Spielregeln „Die Katze im Sack“ für Kinder. Außerschulische Aktivität „Die Katze im Sack“

Was ist im Set:
39 Karten
Spielregel
Praktische Box
Anzahl der Spieler: 3-4
Spielzeit: 20 Minuten

Was wir lernen:
- Denk logisch
- Gleiches und Unterschiedliches sehen
- antworte schnell
- Bluff

Leitfaden für Eltern:

Höhepunkte:
- Alter 4+
- Praktische Box
- Spiel für...

Vollständig lesen

Erinnern Sie sich an das alte Kartenspiel für Kinder (es hieß früher „Hai“), bei dem man Kartenpaare sammeln und wegwerfen musste. Und nur eine Karte hat kein Paar. Wer bei ihr bleibt, ist der Verlierer. Wer bleibt mit der Katze im Sack zurück?

Was ist im Set:
39 Karten
Spielregel
Praktische Box
Anzahl der Spieler: 3-4
Spielzeit: 20 Minuten
Zweck des Spiels: Alle gepaarten Karten abwerfen und nicht die Katze im Sack haben.

Was wir lernen:
- Denk logisch
- Gleiches und Unterschiedliches sehen
- antworte schnell
- Bluff

Leitfaden für Eltern:
Wie toll ist es, wenn es ein Spiel gibt, das jeder spielen kann – vom Kind bis zum Großeltern! Das Spiel ist einfach, die Regeln sind einem Kind leicht zu erklären. Und Sie verlieren keine einzige Karte, denn sie können alle in einer praktischen und sehr schönen Schachtel mit einem schönen Band verpackt werden. Gute Partie, das Sie bequem auf eine Reise oder aufs Land mitnehmen können.

Höhepunkte:
- Alter 4+
- Praktische Box
- Spiel für die ganze Familie

Spiel Nr. 1
Vorbereitung auf das Spiel:
Mischen Sie den Stapel und verteilen Sie alle Karten unter den Spielern.
Wir spielen:
Alle Spieler werfen gepaarte Karten ab.
Der erste Spieler zieht blind eine Karte vom anderen Spieler. Wenn er mit dieser Karte ein Paar bildet, wirft er das Paar ab. Nun zieht der zweite Spieler eine Karte vom nächsten Spieler. Und er verwirft das Paar auch, wenn es für ihn „funktioniert“. Wenn die Karte kein Paar bildet, behält der Spieler sie trotzdem.
Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle gepaarten Karten abgeworfen wurden. Und dann bleibt jemand allein mit der einzigen ungepaarten Karte zurück – mit der Katze im Sack.

Spiel Nr. 2
Alles ist wie im ersten Spiel, nur dass Sie vor Spielbeginn die „Katze im Sack“ und alle anderen gepaarten Karten aus dem Stapel entfernen müssen. Daher wissen die Spieler während des Spiels nicht, welche Karte kein Paar hat. Und das erfahren sie erst ganz am Ende des Spiels.

Spiel Nr. 3
Vorbereitung auf das Spiel:
Entferne die Karte „Die Katze im Sack“ aus dem Stapel. Wählen Sie 20 gepaarte Karten aus und mischen Sie sie. Legen Sie sie verdeckt auf den Tisch.
Wir spielen:
Lass uns Memorina spielen. Die Spieler wechseln sich ab. Während einer Runde kann ein Spieler zwei beliebige Karten aufnehmen (aufdecken). Stellt sich heraus, dass es sich um ein Paar handelt, nimmt der Spieler sie für sich. Wenn es nicht gepaart ist, legt er es an seinen Platz, merkt sich aber, welches welches ist. Jeder wechselt sich ab und merkt sich nach und nach die Position der Karten, um die gepaarten Karten aufzunehmen.
Das Spiel endet, wenn alle Karten aufgedeckt sind. Jeder Spieler zählt seine Karten. Wer mehr hat, gewinnt.

Verstecken

Mein eigenes Spiel

Der Hauptprozess im Spiel besteht darin, Fragen zu beantworten. Fragen im Spiel werden in der Regel in Form von Aussagen formuliert, wobei das gesuchte Wort durch ein Pronomen ersetzt wird. Die Spieler müssen erraten, worum es in der Frage geht, und eine Antwort geben.

Spielregel

An dem Spiel nehmen 4 Teams mit je 5 Spielern teil. Ihr Hauptziel ist es, Fragen zu beantworten und so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler 0 Punkte.

Der Kern des Spiels besteht darin, dass vier Teams Fragen unterschiedlicher Bedeutung beantworten und versuchen, sich gegenseitig zu überholen. Das Spiel besteht aus vier Runden – drei Haupt- und Endrunden. Jede der Hauptrunden enthält 30 Fragen – 6 Themen mit jeweils 5 Fragen. Jede Frage zum Thema hat ihren eigenen Preis – in der ersten Runde erhöht er sich von 100 auf 500 Punkte, in der zweiten von 200 auf 1000 und in der dritten von 300 auf 1500. Je höher der Preis der Frage, desto höher schwieriger ist es in der Regel.

Das Spiel beginnt damit, dass das erste Team eine von 30 Fragen auswählt. Die Frage wird vom Moderator laut vorgelesen und jeder Spieler kann per Knopfdruck antworten. Spieler können den Knopf zu keinem Zeitpunkt drücken, sondern nur, nachdem der Gastgeber ihn gelesen hat. Wenn die Antwort richtig ist, werden die Kosten der Frage zur Punktzahl des Spielers addiert, der geantwortet hat, und er wählt die nächste Frage. Im Falle einer falschen Antwort werden Punkte vom Konto des Antwortenden abgezogen und die verbleibenden Spieler erhalten das Recht, den Knopf zu drücken und ihre Antwort abzugeben. Wenn innerhalb von fünfzehn Sekunden niemand die Frage beantwortet, gibt der Moderator die richtige Antwort bekannt und die nächste Frage wird von demselben Team ausgewählt, das die vorherige Frage ausgewählt hat.

Jede Runde wird fortgesetzt, bis alle Fragen gespielt wurden.

Spezielle Fragen

Neben den regulären Fragen gibt es auch spezielle Fragen – „Die Katze im Sack“, „Fragen-Auktion“.

Die Katze im Sack

    Wenn das Team " Die Katze im Sack", ist sie verpflichtet, es an einen der Rivalen ihrer Wahl zu übertragen. Der Moderator nennt das Thema „Katze“ (es stimmt normalerweise nicht mit dem ursprünglichen Thema der ausgewählten Frage überein), und das Team, das es erhält, wählt Kosten in Höhe des Minimums oder Maximums in der Runde (z. B. in der ersten Runde). Sie können die Kosten für „Katze“ auf 100 oder 500 festlegen, oder die Kosten werden automatisch festgelegt. Das Team ist zur Beantwortung der Frage verpflichtet, Schweigen kommt einer falschen Antwort gleich.

Frage-Auktion

    Eine Frage, die von einem der Teams beantwortet wird, ohne um den „Button“ zu kämpfen, wobei die Handelsregel berücksichtigt wird: Die Teams erhöhen abwechselnd ihre Einsätze und das Recht zur Beantwortung liegt bei demjenigen, der den höchsten Einsatz gemacht hat, während der „All-In Der Einsatz kann durch ein größeres „All-In“ überboten werden.

Als erstes bietet das Team, das die „Fragenauktion“ ausgewählt hat. Wenn der Betrag auf ihrem Konto geringer ist als der Nennwert der Ausgabe, kann sie nur um diesen Wert spielen. Dann wird derjenige der drei verbleibenden Spieler befragt, der den geringsten Betrag auf der Tafel hat. Wenn die restlichen Teams gleich viele Spieler haben, bestimmt der Anführer die Reihenfolge. Das zweite Team kann das Gebot erhöhen und damit das erste überbieten oder sich weigern, zu verhandeln (passen). Dann interviewen sie das dritte Team, und dann das vierte, kehren zu demjenigen zurück, der die Frage eröffnet hat usw. Jedes Team außer dem, das die Frage in seiner ersten Wette eröffnet hat, kann jederzeit „passen“ sagen und aussteigen das Bieten. Wenn die angekündigten Gebote die aktuelle Punktzahl einer Mannschaft übersteigen, wird diese Mannschaft automatisch von der Gebotsabgabe ausgeschlossen.

Anmerkungen

Die Anzahl und der Ort der „Katzen“ und „Auktionen“ in jeder Runde und im gesamten Spiel sind im Voraus unbekannt und nicht geregelt. Unabhängig von der richtigen Antwort erhält das Team, das die spezielle Frage beantwortet hat, das Zugrecht und wählt die nächste Frage.

Das endgültige

Vor der Endrunde scheiden Teams mit einem negativen oder Nullbetrag auf ihrem Konto aus dem Spiel aus. Für den Fall, dass alle dazu gezwungen werden, gilt das Team, das der Null am nächsten kommt, als Sieger und die Endrunde wird nicht gespielt.

Zu Beginn werden den Teams 7 mögliche Abschlussrundenthemen zur Auswahl gestellt. Die Teams wechseln sich ab (in aufsteigender Reihenfolge der Gesamtsummen auf dem Konto, beginnend mit demjenigen, der hinterherhinkt) und eliminieren jeweils ein Thema, bis nur noch eines übrig bleibt. Dann schließen die Teams Wetten ab und schreiben sie auf ein Blatt Papier. Ein Team kann einen beliebigen Betrag setzen, der ein Vielfaches von 1 Punkt ist, jedoch nicht höher als sein Ergebnis. Nach der Eingabe der Wetten liest der Moderator den Fragetext vor und kündigt mit dem Befehl „Zeit!“ den Beginn einer Denkminute an. Alle Spieler müssen die letzte Frage beantworten und ihre Antwort auf ein Blatt Papier schreiben.

Nach 1 Minute werden die Antworten der Teams in der Regel in aufsteigender Reihenfolge geöffnet, beginnend mit dem Nachzügler. Der Moderator gibt die Antwort bekannt, stellt deren Richtigkeit fest und gibt die Wette bekannt. Wenn die Antwort richtig ist, erhöht sich das Konto des Spielers um den Betrag des Einsatzes, andernfalls verringert es sich um den gleichen Betrag. Wenn keiner der Spieler richtig geantwortet hat, gibt der Gastgeber zunächst den Gewinner bekannt und verkündet dann die richtige Antwort.

Sieger des Spiels ist das Team, das am Ende der Endrunde die meisten Punkte erzielt. Wenn dieser Indikator für zwei, drei oder vier Teams gleich ist, findet ein „Shootout“ zwischen ihnen statt. Zu einem Thema werden 5 Fragen mit einem Wert von 100 bis 500 Punkten gestellt. Nur Siegeskandidaten können darauf antworten. Bei erneutem Punktegleichstand findet ein erneutes „Shootout“ usw. statt, bis ein Sieger feststeht.

Wettbewerbsprogramm für Gymnasiasten „Das Schwein im Sack!“ - Das kreatives Spiel. Es heißt so, weil die darin enthaltenen Wettbewerbe „verschlüsselt“ sind, also Nur anhand einiger Elemente, die der Moderator in der Aufgabe preisgibt, müssen die Teams erraten, vor welcher Aufgabe sie stehen, und versuchen, sie so genau wie möglich zu lösen.

ZIEL DES SPIELS:

  • Zeigen Sie bei Kindern die Fähigkeit zu improvisieren, Gelehrsamkeit, Einfallsreichtum und Humor zu zeigen,
  • Schaffen Sie eine Atmosphäre der Freundlichkeit und des Spaßes.

SPIELBEDINGUNGEN:

Magische Zahl für dieses Spiel – 7.

Anzahl der Wettbewerbe im Spiel - 7

  1. Was würde das bedeuten?
  2. Alle tanzen!
  3. Applaus... Applaus...
  4. Eine Katze im Sack kaufen?
  5. „Und die Muse erschien mir...“
  6. Lasst uns singen, Freunde
  7. Freistil!

Anzahl der Teilnehmer in Teams – 7

Jurymitglieder – 7

Zwei Teams nehmen gleichzeitig am Spiel teil und konkurrieren miteinander: das Team „Black Cat“ und das Team „Red Cat“. Die Teambildung erfolgt direkt beim Spiel. Wie?

Der Moderator verteilt direkt Token in 3 Farben: Schwarz -7 Stück, Rot -7 Stück, Weiß -7 Stück.

Diejenigen, die schwarze Token erhalten haben, sind das „Black Cat“-Team, diejenigen, die rote Token erhalten haben, sind das „Red Cat“-Team und diejenigen, die Token haben Weiß– Mitglieder der Expertenkommission oder Jury. Alle anderen Anwesenden beim Spiel sind Fans.

Der Sieg der Teams in jedem Wettbewerb wird auf dem auf der Bühne dekorierten Bildschirm widergespiegelt (das sind 2 Tüten – schwarz und rot, und sie enthalten bunte Katzenfiguren aus Pappe).

Die Katzenfiguren bestehen aus 7 Teilen. Wofür?

Wenn das Team gewinnt, erscheint ein Teil der „Katze“ aus der Tasche und so weiter. Am Ende des Spiels gewinnt das Team, dessen „Katze“ schneller aus dem Sack kommt.

Die Vorbereitungszeit für jeden Wettbewerb beträgt 1-2 Minuten.

WETTBEWERBE.

1. Was würde das bedeuten?

Der Moderator projiziert eine Folie (zum Thema „Katzen“) ohne Titel auf die Leinwand. Den Teams wird Zeit gegeben, darüber nachzudenken, was dies bedeutet, und ihre Version des Titels für diese Folie anzugeben.

Das Team, das die witzigste und passendste Antwort gibt, gewinnt.

2. Alle tanzen!

Der Moderator liest die Beschreibung des Tanzes vor; die Teilnehmer müssen erraten, um welche Art von Tanz es sich handelt, und ihn vorführen.

Beschreibung des Tanzes:

Die Jungen sind bewaffnet und sehr gefährlich. Auf gebeugten Knien und ausgestreckten Fingern fliegen sie in rasantem Tempo über die Bühne und holen die Mädchen ein, die vor ihnen davonlaufen, wollen sich aber unbedingt den Jungs ergeben und verdecken beschämt die Augen mit den Ärmeln.

(Tanz „Lezginka“).

Beschreibung des Tanzes:

Die Mädchen tanzen wie Tops und breiten ihre Röcke entweder über den Boden aus oder heben sie über ihre Köpfe. Das traditionelle Element dieses Tanzes ist das Schütteln der Schulterpolster. Und die Männer klimpern auf ihren Gitarren und reiben sich die Sohlen ihrer Stiefel ab.

(Zigeunermädchen)

3. Applaus... Applaus...

Jedes Team erhält einen Satz einiger Kleidungsstücke. Innerhalb einer bestimmten Zeit muss es einen Helden finden, der diese Dinge besitzen kann, und nach dem Vorbild dieses Helden einen Satz sagen oder eine Musikszene aufführen.

4. Die Katze im Sack.

Der Moderator holt eine Tasche hervor, die einen Gegenstand enthält. Anhand der Beschreibung müssen die Teams erraten, um welchen Gegenstand es sich handelt. Das Team, das zuerst rät, gewinnt und erhält diesen Preis.

Zum Beispiel:

Der Anführer hat einen aufblasbaren Rettungsring in seiner Tasche.

Nur dieses Ding kann Sie im Strudel des Lebens, im Meer der Informationen, im Ozean der Emotionen und Gefühle retten!
Das Motto des Unternehmens, das diesen Artikel herstellt, lautet: Die Rettung Ertrinkender ist die Arbeit der Ertrinkenden selbst!
Wenn du dieses Ding hast, wirst du gerettet.

5. Und die Muse erschien mir ...“

Der Moderator nimmt ein den Teilnehmern bekanntes Gedicht und liest nur die Reime vor, nach denen sie den Autor der Gedichte benennen und diese vortragen müssen.

Zum Beispiel: M. Yu. Lermontov „Tod eines Dichters“

Der Sklavendichter ist gestorben Ehre
Gefallen, verleumdet Mundpropaganda,
Mit Blei in meiner Brust und Durst fegen,
Stolz hängend Kopf!...
Meine Seele konnte es nicht ertragen Dichter
Schade um den Kleinen Beschwerden,
Er lehnte sich gegen Meinungen auf Sweta
Allein wie zuvor... und getötet!
Getötet! ... warum jetzt schluchzt,
Leeres Lob unnötig Chor,
Und erbärmliches Geschwätz Ausreden?
Das Schicksal ist wahr geworden Satz!

A. S. Puschkin „Ich habe dich geliebt“

Ich Sie ich liebte:
Die Liebe ist immer noch da Vielleicht,
Es ist in meiner Seele nicht verblasst überhaupt;
Aber lass sie mehr von dir sein stört nicht:
Ich möchte dich nicht traurig machen Nichts.
Ich habe dich still geliebt hoffnungslos,
Entweder Schüchternheit oder Eifersucht wir schmachten:
Ich habe dich so aufrichtig geliebt so weich,
Wie Gott dir schenke, geliebt zu werden zu anderen.

6. „Lasst uns singen, Freunde“

Jedes Team erhält einen Helden (seine Beschreibung wird gegeben) eines Musikfilms – eines Films, eines Zeichentrickfilms, der in diesem Film ein Lied vorträgt. Die Teams müssen die Charaktere des Films erraten und diese Lieder vortragen.

Aufgaben:

  1. Ein älteres Amphibiengeschöpf mit einer Mütze. In ihren Pfoten liegt ein Gegenstand von Edelmetall. (Film „Das Abenteuer des Pinocchio“, Lied der Schildkröte Tartilla).
  2. Die alten Damen sind lustig, aufgrund der Umstände gezwungen, im Wald zu leben, und führen im Chor Werke der mündlichen Volkskunst auf (Cartoon „ fliegendes Schiff", Großmütter - Igel).

7. „Freestyle“ oder freier Stil.

Teilnehmer beider Teams können selbst entscheiden, was sie am besten können und es auf der Bühne zeigen.

REQUISITEN:

  • Name der Wettbewerbe nach Nummern
  • 2 Tüten – schwarz und rot, gleichfarbige Katzenfiguren, bestehend aus 7 Teilen.
  • Musik - Zigeuner, Lezginka.
  • Musik Zentrum.
  • Lied „Schwarze Katze“.
  • Folien.
  • Elemente von Kostümen.
  • Rettungsring aus Gummi.
  • Preise.

Ganz am Anfang und am Ende des Spiels ertönt das Lied „Black Cat“, das alle zum Tanzen einlädt.

Wettbewerbe mit Zuschauern.

  1. Auktion von Katzennamen.
  2. Für das originellste Rätsel rund um eine Katze.
  3. Liederring zum Thema Katzen und Katzen.
  4. Unterhaltungsspiele auf der Bühne.

Jeder, der gerne improvisiert, erfindet und seine kreativen Kräfte ausprobiert. Wir laden Sie ein, „Cost in a Bag“ zu spielen!

Wir wünschen Ihnen viel Glück.

Erinnern Sie sich an das alte Kartenspiel für Kinder (es hieß früher „Hai“), bei dem man Kartenpaare sammeln und wegwerfen musste. Und nur eine Karte hat kein Paar. Wer bei ihr bleibt, ist der Verlierer. Wer bleibt mit der Katze im Sack zurück?

Was ist im Set:
- 39 Karten
- Spielregel
- Praktische Box
- Anzahl der Spieler: 3-4
- Spielzeit: 20 Minuten

Zweck des Spiels:
Werfen Sie alle gepaarten Karten weg, damit Sie nicht die Katze im Sack haben.

Was wir lernen:
- Denk logisch
- Gleiches und Unterschiedliches sehen
- antworte schnell
- Bluff

SPIEL Nr. 1
Vorbereitung auf das Spiel:
Mischen Sie den Stapel und verteilen Sie alle Karten unter den Spielern.
Wir spielen:
Alle Spieler werfen gepaarte Karten ab. Der erste Spieler zieht blind eine Karte vom anderen Spieler. Wenn er mit dieser Karte ein Paar bildet, wirft er das Paar ab. Nun zieht der zweite Spieler eine Karte vom nächsten Spieler. Und er verwirft das Paar auch, wenn er es „hat“. Wenn die Karte kein Paar bildet, behält der Spieler sie trotzdem. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle gepaarten Karten abgeworfen wurden. Und dann bleibt jemand allein mit der einzigen ungepaarten Karte – der Katze im Sack.

SPIEL Nr. 2
Alles ist wie im ersten Spiel, nur dass Sie vor Spielbeginn die „Katze im Sack“ und alle anderen gepaarten Karten aus dem Stapel entfernen müssen. Daher wissen die Spieler während des Spiels nicht, welche Karte diejenige ohne Paar ist. Und das erfahren sie erst ganz am Ende des Spiels.

SPIEL Nr. 3
Vorbereitung auf das Spiel:
Entferne die Karte „Die Katze im Sack“ aus dem Stapel. Wählen Sie 20 gepaarte Karten aus und mischen Sie sie. Legen Sie sie verdeckt auf den Tisch.
Wir spielen:
Lass uns Memorina spielen. Die Spieler wechseln sich ab. Während einer Runde kann ein Spieler zwei beliebige Karten aufnehmen (aufdecken). Stellt sich heraus, dass es sich um ein Paar handelt, nimmt der Spieler sie für sich. Wenn sie nicht gepaart sind, ordnet er sie an ihre Stelle, merkt sich aber, welche welche sind. Jeder wechselt sich ab und merkt sich nach und nach die Position der Karten, um die gepaarten Karten aufzunehmen.
Das Spiel endet, wenn alle Karten aufgedeckt sind. Jeder Spieler zählt seine Karten. Wer mehr hat, gewinnt.



 

Es könnte nützlich sein zu lesen: