Der Schöpfer von Bloodborne, Hidetaka Miyazaki: Japanisches Flair und europäische Traditionen. Hidetaka Miyazaki

In der neuesten Ausgabe eines japanischen Magazins Wöchentliches Famitsu wurde publiziert tolles Interview mit dem Kopf Von Software Hidetaka MiyazakiÖ . Wir veröffentlichen die Übersetzung für Sie.

Von Softwares neuem Projekt Sekiro wurde endlich angekündigt: Schatten sterben Zweimal. Erzählen Sie uns, wie Sie mit der Entwicklung dieses Spiels begonnen haben?

Die Arbeit an diesem Projekt begann nach der Fertigstellung des DLC für Bloodborne. Etwa Ende 2015. Damals waren wir noch am Arbeiten Dunkle Seelen III, und wir hatten mehrere Ideen für nachfolgende Titel nach dem dritten Souls.

In der Vergangenheit hat From Software an Titeln wie Ninja Blade, Otogi: Myth of Demons und Mitgliedern der Tenchu-Reihe gearbeitet, sodass wir irgendwie zu dem Schluss kamen, dass wir ein Spiel mit einem ausgeprägteren japanischen Stil machen wollten. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch keine Pläne und Projekte für die Zukunft, also beschlossen wir, die erste Chance zu nutzen, die ich und viele junge Entwickler hatten, um ein Spiel im japanischen Stil zu entwickeln ( Hidetaka Miyazaki wurde erst 2005 Mitarbeiter von From Software und begann mit Armored Core: Last Raven, wobei er die Entwicklung der alten From-Spiele im „japanischen Stil“ übersprang – ca. Webseite ). Wir freuten uns auf den Moment, in dem wir an frischen Ideen und Möglichkeiten zur Entwicklung eines neuen Titels arbeiten konnten.

From Software hat gerade angefangen, an Actionspielen im japanischen Stil zu arbeiten?

Ja. Innerhalb des Genres haben wir uns besonders auf Spiele mit Ninjas konzentriert. Die größte Inspiration für uns in der frühen Entwicklungsphase von Sekiro: Shadows Die Twice war, wie Sie vielleicht schon vermutet haben, die Tenchu-Reihe. Zunächst dachten wir über die Möglichkeit nach, ein neues Projekt direkt als weiteren Teil von Tenchu ​​zu erstellen, gaben diese Idee jedoch schnell wieder auf.

Tatsächlich wurde Tenchu ​​von einem anderen Entwicklerteam mit einem eigenen charakteristischen und ausgeprägten Stil erfunden, und wenn wir uns dazu entschließen würden, ein weiteres, wenn auch unser eigenes Projekt in der Tenchu-Reihe zu erstellen, könnte dies zu einer Nachahmung führen, was ja der Fall ist vor dem wir Angst hatten. Während wir uns also von vielen Aspekten von Tenchu ​​inspirieren ließen, die zu Sekiros Enterhaken und Ninja Kill führten, schufen wir am Ende unser eigenes Framework für das Spiel.

Waren Sie persönlich auch daran interessiert, ein Ninja-Spiel im japanischen Stil zu entwickeln?

Das hat mich natürlich interessiert. Ich denke, dass ich später noch detaillierter darauf eingehen kann, aber mir gefällt die Idee einer 3D-Karte, die Kombination aus Drama und Spannung im Kampf oder die Idee, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, Hindernisse zu überwinden Diese Bereiche, die ich liebe, sind wunderbar mit der Essenz des Ninja verknüpft.

Es wurde weithin berichtet, dass From Software bei diesem Spiel mit Activision zusammenarbeitete. Über welche Art der Zusammenarbeit sprechen wir?

Wir sind für die Erstellung des Projekts selbst und den Vertrieb in Japan und Asien verantwortlich, während Activision den Vertrieb im Rest der Welt beließ. Einer der Hauptgründe für die Wahl von Activision als Herausgeber war, dass sie uns bei der gesamten Entwicklung beraten konnten.

Es kommt selten vor, dass From Software mit jemandem auf diesem Niveau zusammenarbeitet.

Rechts. Aber lassen Sie mich erklären: Alle Entscheidungen im Zusammenhang mit der Entwicklung des Spiels werden ausschließlich von uns getroffen. Activision respektiert unsere Vision und das Spiel, das wir entwickeln und letztendlich veröffentlichen möchten, und teilt unser Feedback und unsere Ratschläge, was getan werden kann, um Sekiro zu verbessern. Wir bitten darum, dass alle Entscheidungen darüber, was außerhalb des Startmenüs passiert, ausschließlich bei From Software verbleiben, und wir konnten innerhalb dieser Struktur erfolgreich zusammenarbeiten.

Ich hatte nicht erwartet, dass Activision an den kreativen Aspekten des Spiels beteiligt sein würde.

„Kreative Aspekte“ ist ein eher lockerer und vager Begriff. Das Hauptaugenmerk von Activision liegt darauf, dieses Produkt so bequem und komfortabel wie möglich zu spielen und den Spielern eine einfache Eingewöhnung zu ermöglichen (dies bezieht sich hauptsächlich auf den Trainingsteil). Ich schäme mich, das zuzugeben, aber wir sind in diesen Bereichen nicht besonders stark, daher hilft so etwas sehr.

Wenn ich mich richtig erinnere, fungieren Sie, Herr Miyazaki, als Entwicklungsleiter für dieses Projekt.

Ja, das ist richtig. Wir haben ein großes, zuverlässiges Team und viele gut funktionierende Abteilungen. Das Spiel wird hauptsächlich von denselben Leuten betrieben, die auch für die Dark Souls-Reihe verantwortlich waren. In privaten Gesprächen kommen unsere Mitarbeiter oft auf tolle Ideen!

Es ist bewiesen, dass Sie ein tolles Arbeitsumfeld haben! Diese nächste Frage ist vielleicht etwas abseits des Themas, aber das bei den Game Awards gezeigte Video konzentrierte sich auf „Shadows Die Twice“. Können Sie die Bedeutung dieses Ausdrucks in Bezug auf dieses Projekt erklären?

„Shadows Die Twice“ war ursprünglich ein „Schlagwort“, das ich mir für das Video ausgedacht hatte, aber den Leuten vom Verlag gefiel der Satz so gut, dass er schließlich als Untertitel in den Titel eingefügt wurde (lacht). Aber hinter all dem verbirgt sich natürlich eine gewisse Bedeutung. „Shadows“ ist eine Metapher für das Wesen von Ninjas und „Die Twice“ ist eine Anspielung auf die Wiedergeburtsidee des Spiels sowie auf seine Philosophie. Ein weiterer Satz kann als direkte Botschaft an die Spieler verstanden werden, dass sie ziemlich oft sterben werden.

„Sekiro“ wird in Kanji als 隻狼 geschrieben, oder?

Ja, 隻腕の狼 („Einarmiger Wolf“). Der Spitzname der Hauptfigur oder so ähnlich. Dies ist ein Mann, der seinen Arm verloren hat, aber immer noch so wild wie ein Wolf ist. Da es sich um ein Spiel im japanischen Stil handelt, haben wir uns einen Namen ausgedacht, der mit einem Kanji begann und uns schließlich für 隻 entschieden hat, das uns in Design, Bedeutung und Haptik interessierte. Unerwarteterweise zeigte Activision, das wenig über Kanji weiß, Interesse an dieser Lösung.

Ich würde gerne nach einigen Elementen des Spiels fragen. In welchem ​​Zeitraum findet Sekiro statt?

Es basiert auf dem Ende der Sengoku-Zeit ( Zeit der „Kriegenden Reiche“ – der Name enthält eine Anspielung auf die Zeit der Streitenden Reiche in China – ca. Webseite ), die von der zweiten Hälfte des 15. Jahrhunderts bis zum Beginn des 17. Jahrhunderts dauerte. Wie bei unseren vorherigen Arbeiten basieren wir das Spiel nicht auf einem bestimmten oder bekannten Ort. Es ist eine kalte, ländliche Hochlandprovinz.

Wir haben uns zwischen dem Ende der Warring States-Zeit und der Edo-Zeit entschieden, da es sich hier um ein Ninja-Spiel handelt, und haben uns für die erste Option entschieden. Der Grund liegt erstens darin, dass die Schlachten dieser Zeit als rauer und schmutziger gelten, was mit meiner Vorstellung von Ninjas übereinstimmt. Zweitens gibt es einen Unterschied in den Bildern der Epochen. „Warring Provinces“ ist näher am Mittelalter angesiedelt, was ein gewisses mythologisches Flair vermittelt, während Edo näher an der Moderne ist, mit einem bodenständigeren Ton. Wir haben auch das Ende der Zeit der Streitenden Reiche gewählt, um die Idee des Zerfalls einzuführen und weiterzuentwickeln. Mein Konzept von „japanischer Schönheit“ erfordert dies!

Es stellt sich heraus, dass wir auf eine einzigartige „Von“-Vision der „Warring States“-Zeit warten?

So ist das. Realismus ist notwendig, aber wir konzentrieren uns nicht zu sehr darauf. Als wir die mittelalterliche Fantasiewelt von Dark Souls erschufen, interpretierten wir sie auf unsere eigene Art, und wenn wir den für Sekiro gewählten Zeitraum überdenken, lassen wir unserer Fantasie freien Lauf.

Im Gegensatz zu Ihren vorherigen Spielen werden wir in Sekiro als eine bestimmte Figur spielen.

Ja, das ist mein erstes Spiel mit einem festen Protagonisten, und ich denke, es ist wichtig, den frischen Ansatz zu würdigen. Die Themen dieser Geschichte sind ohne einen festen Charakter schwer zu vermitteln. Ich denke, dieser Stil wird uns gefallen. Um Missverständnissen vorzubeugen, möchte ich jedoch klarstellen: Sekiro ist kein Spiel, bei dem die Geschichte im Vordergrund steht. Es gibt Zeiten, in denen die Geschichte die Charaktere herausfordert, aber ansonsten unterscheidet sich die Erzählweise hier in vielerlei Hinsicht nicht wesentlich von unserer vorherigen Arbeit.

Sind Sie persönlich für die Handlung verantwortlich?

Ja, ich habe mir die Grundideen ausgedacht und sie gemeinsam mit einem anderen Mitarbeiter verfeinert. Ich ging weg am meisten Eigentlich schreibe ich den Text an diesen Vertreter unseres Teams, aber ich studiere seine Arbeit sorgfältig. Auch wenn dies das erste Mal ist, dass ich eine Geschichte führe, denke ich, dass es eine interessante und frische Perspektive sein wird, insbesondere angesichts meines Schreibstils.

Können Sie uns etwas über die Hauptfigur erzählen?

Ich kann im Moment nicht zu viele Spoiler verraten, aber ... Die Hauptfigur ist ein erfahrener Ninja. Er ist ein einsamer Wolf ohne besondere Zugehörigkeit, ein kaltblütiger Mann, der selten Emotionen zeigt.

Der Prinz, dem er dienen musste, wird entführt, dem Helden wird die Hand abgetrennt und anschließend wird er getötet. Nachdem er alles verloren hatte, wurde er von einem einarmigen Bildhauer buddhistischer Bilder gefunden, „wiederbelebt“ und ihm eine Armprothese implantiert ( Vertreter von From Software nennen es „Shinobi Prosthetic“ – ca. Webseite ). Hier beginnt die Geschichte. Die Hauptfigur möchte seinen Herrn zurückgeben, sich an dem Mann rächen, der ihn seiner Hand beraubt hat, und das Geheimnis der Wiedergeburt verstehen. Das sind seine Motive. Die Geschichte beginnt mit den Ideen von Erlösung und Rache.

Der Prinz ist ein Junge... oder?

Ja. Der Prinz ist ein weiterer Schlüssel zur Geschichte. Und da er eine weitere einsame Seele ist, wirft er die Frage auf, was mit diesem einsamen Paar aus Herr und Diener geschehen wird. Wir haben noch nie mit dieser Art von Charakter gearbeitet, deshalb ist er einer meiner Favoriten.

Sieht aus, als wäre er ein beliebter Charakter.

Schwer zu erzählen. Wir zeigen sein Gesicht deutlich, und obwohl Frome in der Vergangenheit an Charakteren gearbeitet hat, bei denen diese Klarheit ein zentraler Aspekt ist, ist dies für mich eine Premiere. Es gibt also einen Moment der Suche nach dem richtigen [Bild] ... Das Gleiche galt für den Prinzen und die Hauptfigur, und ich habe viele Erinnerungen daran, wie ich mir um sie Sorgen gemacht habe. Auch wenn es im Allgemeinen normal ist, sein Gesicht zu zeigen (lacht).

Was die Action-Komponente betrifft, hatte ich den Eindruck, dass sie zwar viel vom Stil Ihrer vorherigen Werke beibehält, aber „freier“ geworden ist und sogar ein anderes Tempo und eine andere Geschwindigkeit aufweist als Bloodborne.

Es gibt drei in Sekiro Hauptmerkmale. Zuerst kommt der Enterhaken. Die in diesem Spiel einzigartige Möglichkeit, sich vertikal über die 3D-Karte zu bewegen, ermöglicht es den Spielern, die Welt besser zu genießen. Darüber hinaus ermöglicht Ihnen der Enterhaken, sich während des Kampfes zu bewegen und erweitert Ihre Kampfoptionen.

Zweitens Schwertkampf. Sekiro: Shadows Die Twice bietet eine einzigartige Kampfperspektive, die auf dem japanischen Schwertkampfstil basiert, bei dem Kämpfer wütend aufeinanderprallen, Angriff und Verteidigung mischen und darauf abzielen, die „Haltung“ des Gegners zu zermürben und zu schwächen. Wir haben einen finalen Finisher, Ninja Kill, der auf dieser Idee basiert. Der Kern der Kampfstruktur besteht darin, in einem Kampf am Rande des Todes den Moment der größten Verwundbarkeit zu finden – genau wie es der Ninja getan hat.

Und drittens erlauben wir den Spielern, „mit Bedacht zu töten“. Bei Sekiro haben wir unsere Herangehensweise an Kampfstile erheblich erweitert, wobei der Schwerpunkt auf dem Einsatz von Kreativität zur Überwindung von Hindernissen liegt. Wir haben viele Möglichkeiten zur Lösung von Problemen mit vielen Nuancen vorbereitet verschiedene Situationen und mit verschiedenen Feinden. Sie können beispielsweise frontal angreifen oder die Umgebung und Ihre Waffen nutzen, um „intelligent zu töten“, und zwar in einem Stil, der eher einem Ninja als einem Samurai entspricht. Der Enterhaken und die Zaunbetonung werten diesen Stil ebenfalls auf.

Sieht so aus, als ob der neue Ansatz „mit Bedacht töten“ der Fall sein wird Kernpunkt In diesem Projekt.

Ja. Dies ist tatsächlich eines der Hauptthemen von Sekiro: Shadows Die Twice. Eine Art Mittel, das es vielen Spielern ermöglicht, den Nervenkitzel zu erleben, schwierige Herausforderungen zu meistern. Um es ganz klar auszudrücken: Wenn Sie nicht so gut im Kampf sind, bietet das Spiel andere Möglichkeiten, durchzukommen. Natürlich können Sie jederzeit einen Frontalangriff starten. Die Schwertkämpfe sind schwierig, ohne Tricks und möglicherweise schwieriger als die Schlachten aus unseren vergangenen Projekten. Aber tatsächlich können die Möglichkeiten des Erfindens interessanter sein als die direkte Konfrontation selbst (lacht).

Somit kann der Spieler mehrere Ansätze verfolgen.

Dies spiegelt sich in unserem Leveldesign wider. Anstatt einfach nur in den Kampf zu geraten, können Sie im Verlauf des Levels von oben auf die Feinde herabblicken und Ihre Schlachtpläne anpassen. Der Verlauf der Kämpfe wird unterschiedlich sein, man könnte sogar sagen, dass er eine Vielfalt von Herangehensweisen widerspiegelt.

Glauben Sie, dass das Spiel durch die Fähigkeit, Kampfstrategien zu durchdenken, interessanter wird?

Ja. Damit verbunden ist die Freude am Entdecken und Aneignen neuen Wissens. Sie können beispielsweise die Gespräche der Feinde vor dem Kampf belauschen und diese Informationen frei nutzen, um neue Strategien zu finden. Wir glauben, dass es interessant sein wird.

Ich vermute, dass die Variationen des Kampfstils aus einer Kombination aus einem Katana und einer Armprothese entstehen werden?

Katana, Armprothese und Enterhaken. Die Handprothese wird bei Schwertkämpfen hilfreich sein und die Kämpfe abwechslungsreicher machen. Es gibt viele Variationen [der Verwendung der Hand], einschließlich der Fähigkeit, Shuriken oder Feuerwerkskörper abzufeuern oder eine Axt darin zu verstecken. Beispielsweise kann man die Tiere mit Feuerwerkskörpern überraschen und so ein riesiges Experimentierfeld eröffnen. Wir verfügen auch über mehrere Tools, die hauptsächlich dazu dienen, das Geschehen auf dem Bildschirm heller und spektakulärer zu machen. Ich kann es kaum erwarten, sie zu zeigen!

Ist es möglich, mehrere Arten von Instrumenten in einer Handprothese zu tragen?

Ja, Sie können verschiedene Waffentypen installieren und nach Belieben verwenden.

Hat das Spiel einen RPG-ähnlichen Verlauf für die Hauptfigur?

Ja. Auch wenn Sekiro eher ein Action-Adventure als ein Rollenspiel ist, haben wir immer noch Fortschrittsmechanismen für die Hauptfigur. Details folgen später!

Es sieht so aus, als würde der Enterhaken die Geschwindigkeit der Aktion erhöhen.

Es ist eher ein Gespür für das Timing als für die Geschwindigkeit. Wenn es um den Kampf und natürlich um die Bewegung geht, soll der Enterhaken für ein neues dynamisches Erlebnis sorgen. Es funktioniert hervorragend gegen große Feinde und bietet ein völlig neues Erlebnis im Kampf gegen Bosse.

Ich gehe davon aus, dass der Enterhaken große Gebiete erschließt, und ich sehe, dass sich das Projekt auf die Schnittstelle zwischen Erkundung und Strategieentwicklung konzentriert. Wie wird sich dies konkret im Gameplay widerspiegeln? Wird es sich anfühlen, als würde man in einem riesigen Sandkasten spielen?

Die Kartenstruktur ähnelt bis auf einige Ausnahmen der von Dark Souls 1. Sie ist nahtlos und vollständig dreidimensional, was Folgendes bietet hochgradig Freiheit. Mit dem Enterhaken können Sie in dieser Umgebung effektiv manövrieren. Wir glauben, dass es interessant sein wird, die Welt zu erkunden.

Was erwartet uns auf der Karte? Wie ist das Layout?

Ich kann im Moment noch nicht viel sagen, aber die Hauptidee besteht darin, den japanischen Stil und alles, was damit zusammenhängt, auf einer 3D-Karte zu vermitteln. Es erwartet Sie ein breites Spektrum an Typen und Situationen, darunter auch „wirklich japanische“.

Wird es in Sekiro viele außerweltliche Feinde geben, wie die Schlange, die eindeutig ein Fabelwesen ist?

Ja, es wird. Tatsächlich sind die meisten Feinde Menschen. Zum Beispiel rennende Soldaten, Samurai-Generäle oder Banditen. Aber nicht alle sind es normale Leute, und es werden auch Gegner anderer Art auftauchen. Du wirst viele seltsame, dicke Kerle sehen (lacht).

Ich habe übrigens gehört, dass dieses Spiel keine Online-Komponente hat ...

Alles ist richtig. Und es gibt viele Gründe für diese Entscheidung. Wir wollten uns ganz auf den Einzelspieler-Teil von Sekiro konzentrieren und den Mehrspieler-Modus und alle damit verbundenen Einschränkungen loswerden. Nicht umsonst haben wir einen festen Hauptcharakter geschaffen, der auf dieses Spiel zugeschnitten ist und ihm Einzigartigkeit verleiht.

Sie haben „Wiedergeburt“ erwähnt, als Sie die Bedeutung von „Shadows Die Twice“ kommentierten. Was ist das für ein System?

Durch den Verbrauch einer bestimmten Ressource können Sie an dem Ort, an dem Sie gestorben sind, wieder zum Leben erwecken. Da wir möchten, dass die Idee des Todes spannend ist und den Ninja-Kampfstil begleitet, werden Sie von Zeit zu Zeit sterben. Aber wenn du zu oft stirbst und ein Level immer wieder durchspielst, nimmt die Geschwindigkeit des Spiels erheblich ab. Deshalb haben wir dieses System implementiert, um den Effekt abzumildern.

Erstens geht es uns nicht darum, dass Sie alles auf Anhieb wie auf einen Schlag erledigen, sondern dass Sie ein Gefühl des Sieges und der Erreichung des Ziels verspüren, auch wenn Sie sterben, insbesondere wenn hinter jedem Kampf das Unsichtbare steckt Hand des Todes. Wiederbelebung ist ebenfalls ein wichtiger Teil der Erzählung, und Sie können sie sogar als Kampfstrategie verwenden – schleichen Sie sich an Feinde heran, die dachten, Sie wären tot, und wenden Sie „Ninja Kill“ von hinten gegen sie an.

Auch der Tod wird zu einer Frage der Strategie... (lacht).

Nun ja, das wird nicht oft passieren (lacht). Aber das ist Teil der Philosophie des Spiels.

Wie oft kann man wiedergeboren werden? Wie es funktioniert?

Wir haben uns derzeit darauf festgelegt, bei jedem Start eine kostenlose Auferstehung anzubieten, und dann verbraucht das System Ressourcen. Dieses Problem ist jedoch noch in Arbeit, alles befindet sich in der Konfiguration. Wir müssen sicher sein, dass solche Mechanismen das Gefühl der Anspannung und der Angst vor dem Tod nicht zunichte machen. Das Ziel besteht nicht darin, das Spiel einfacher zu machen oder die Angst vor dem Tod zu beseitigen – es geht vielmehr darum, die Spannung aufrechtzuerhalten und das Tempo des Spiels konstant zu halten. Wir können Todesstrafen oder Ähnliches hinzufügen. Ehrlich gesagt kann ich zu diesem Thema noch nicht viel näher erläutern.

Es sieht so aus, als würde dieses Spiel eine große Anzahl von Elementen enthalten, die sich auf den Schwierigkeitsgrad auswirken. Wie schwierig ist Ihrer Meinung nach Sekiro: Shadows Die Twice im Vergleich zu Ihren vorherigen Werken?

Die Idee besteht darin, ein Spiel zu entwickeln, das anspruchsvoller ist als unsere bisherige Arbeit, den Spielern aber dennoch die Möglichkeit gibt, ihre Kreativität bei der Bewältigung von Herausforderungen einzusetzen. Einerseits wollen wir Spieler, die auf ein Hardcore-Spiel warten, nicht enttäuschen, aber gleichzeitig wollen wir es auch mehr Leute durften die Freude am Überwinden von Hindernissen erleben. Um diese beiden Ziele zu erreichen, haben wir viele Systeme implementiert, die wir weiterhin anpassen und weiterentwickeln werden. Ich kann sagen, dass From Software Sekiro weder zu kompliziert noch zu einfach machen möchte.

Freut mich das zu hören. Läuft die Entwicklung nach Plan, um das angegebene Veröffentlichungsfenster („Anfang 2019“) zu erreichen?

Sekiro: Shadows Die Twice wird für entwickelt Playstation 4, Xbox One Und PC .

Das Material wurde vorbereitet und SkyerIst

Der Schöpfer der Souls-Rollenspielserie, Hidetaka Miyazaki, hat wiederholt erklärt, dass Dark Souls auf eine Trilogie beschränkt sein wird. In einem aktuellen Interview mit der taiwanesischen Quelle GNN Gamer (teilweise übersetzt von einem Benutzer des NeoGAF-Forums) erklärte der Spieleentwickler, dass Dark Souls 3 der letzte Teil der gesamten Souls-Saga sein wird – zumindest derjenigen, an denen er persönlich beteiligt war in der Schöpfung.

Laut Miyazaki besteht die Möglichkeit einer neuen Seele „ungleich Null“, aber From Software hat derzeit keine Pläne, etwas zu erstellen „Fortsetzungen, Spin-offs oder andere serienbezogene Projekte.“ Sie sollten nicht auf eine Neuveröffentlichung von Demon’s Souls für PlayStation 4 warten. Der Spieleentwickler selbst möchte seiner Meinung nach weitermachen und Spiele entwickeln, die auf neuem geistigen Eigentum basieren.

„Aber ich kann mit Zuversicht sagen, dass Dark Souls für mich persönlich vorbei ist, er machte weiter. — Anstatt also den nächsten Teil zu übernehmen, werde ich eine neue Richtung einschlagen. Die Entwicklung meines nächsten Projekts unter der neuen Lizenz hat bereits begonnen.“ Miyazaki machte auch deutlich, dass das Spiel wahrscheinlich keine Ähnlichkeit mit Souls oder Bloodborne haben wird: „Wir wollen etwas völlig Neues ausprobieren.“ Anfang März deutete er im Gespräch mit Eurogamer-Mitarbeitern an, dass sein neues Projekt nicht zum Dark-Fantasy-Genre gehören würde.

„Wenn in fünf Jahren jemand von From Software zu mir käme und mich fragen würde, ob ich die Entwicklung eines neuen Dark Souls leiten könnte, würde ich nicht im Weg stehen.“, er erklärte. Schon einmal hatte Miyazaki seinen Posten als Entwicklungsleiter an andere Spezialisten abgegeben: Dark Souls 2 entstand unter der Leitung von Tomohiro Shibuya und Yui Tanimura.

Gleichzeitig gab Miyazaki zu, dass er die Roboter-Shooter-Reihe Armored Core gerne fortsetzen würde. Unter seiner Führung entstanden Armored Core 4 und Armored Core: For Answer; Er war auch an der Entwicklung von Armored Core: Last Raven beteiligt. Der Spieleentwickler stellte fest, dass diese Serie nach wie vor eine der Schlüsselserien im Portfolio von From Software ist, er kann jedoch nichts über ihre Zukunft sagen. Der letzte Teil der Serie, Armored Core: Mobile 4, wurde 2008 veröffentlicht.

Im selben Gespräch bestätigte der Entwickler, dass Dark Souls 3 drei wichtige Ergänzungen erhalten wird. Der erste davon wird im Herbst dieses Jahres erscheinen, der zweite Anfang 2017, und das Erscheinungsdatum des dritten steht noch nicht fest. In der Beschreibung des 24,99-Dollar-Abonnements heißt es jedoch, dass es nur zwei Ergänzungen geben wird.

Dark Souls 3 erschien in Japan am 24. März und in allen anderen Ländern am 12. April. Basierend auf den Verkäufen am ersten Tag wurde es der erfolgreichste Eintrag der Serie und der Spitzenreiter unter allen von Bandai Namco Entertainment America veröffentlichten Spielen. Mit einer Punktzahl von 90 von 100 möglichen Punkten belegt die PC-Version des Spiels den zweiten Platz unter den am höchsten bewerteten Projekten des Jahres 2016

Krippe

Was sind Dark Souls?

Ein Third-Person-Fantasy-Spiel über Drachen und Ritter. Im Mittelpunkt von Dark Souls stehen durchdachte, langsame Spielmechaniken. Das ist sehr schwieriges Spiel, was Sie dazu zwingt, sich den Weltraum, Feinde und Ihre eigenen Fähigkeiten zu merken. Darüber hinaus unterscheidet sich Dark Souls von anderen Spielen in seiner Herangehensweise an die Handlung und die Weltentwicklung. Es gibt keine durchgängige Geschichte oder gesprächige Charaktere: An ihre Stelle treten Andeutungen und Ausrutscher über die Vergangenheit und Gegenwart einer mysteriösen Welt, in der die Toten nicht sterben können. Formal gibt es drei Spiele der Dark Souls-Reihe, in der Regel sind aber auch andere Spiele von Hidetaka Miyazaki enthalten: Demon's Souls (2009) und Bloodborne (2015).

Wer hat es gemacht?

Das japanische Studio From Software, dessen Haupterfolg Dark Souls und seine spirituelle Schwester Bloodborne sind. Zuvor war From vor allem für die Armored Core-Serie über laufende Kampfroboter bekannt (die ein Dutzend und ein halbes Spiel umfasst). Die Geschichte von From Software ist mehr als dreißig Jahre alt.

Ist Hidetaka Miyazaki mit Hayao Miyazaki verwandt?


Die Stadt, in der Hidetaka Miyazaki geboren und aufgewachsen ist

Miyazaki kommt nicht aus offene Menschen. Er redet nicht gern über sich. Er lässt sich nicht filmen: eine dieser kleinen Exzentrizitäten, die letztendlich die Fantasie fesseln. Was verbirgt er? Was werde ich sehen? Gleichzeitig stellt sich Hidetaka Miyazaki nicht über die alltägliche Unterhaltung: Vor ein paar Jahren hat er beispielsweise allen Dark Souls-Spielern einen Streich gespielt. In einem Interview sagte er, dass er immer einen der nutzlosen Spielgegenstände in seinem Inventar habe. Die Spieler suchten ein Jahr lang nach möglichen Geheimnissen, woraufhin Miyazaki einfach antwortete, dass er allen einen Streich gespielt habe und es keine Geheimnisse zu diesem Thema gäbe.

Und er ist immer noch auf Video zu sehen: Beispielsweise hielt er 2014 auf der PSX eine Präsentation von Bloodborne vor einer Menge applaudierender Menschen. Hidetaka interessiert sich eindeutig mehr für die Welt um ihn herum als sein Namensvetter Hayao, der Regisseur von Studio Ghibli. Darin liegt ein Gefühl der Fremdheit, aber kein Zynismus. Und er ist sehr interessant: Von allen Stimmen im Videospielformat ist Miyazaki eine der lautesten, obwohl er nur flüsternd spricht. Wie ist er so geworden?

Vielleicht ist es eine schwierige Kindheit. Miyazaki wurde in der Stadt Shizuoka an der Ostküste Japans geboren und wuchs dort auf. Im Haus meiner Eltern waren Spiele verboten: Zuerst musste ich die Schule beenden und zur Universität gehen. Die Eltern hatten wenig Geld. Miyazaki hatte keine Möglichkeit, Bücher und Comics zu kaufen, also kaufte er sie in der Bibliothek. Doch die Bibliothek enthielt Literatur für ältere Erwachsene, sodass er die Bedeutung ganzer Absätze selbst erfinden musste. Dort begegnete er erstmals der Fiktion und Mythologie des Westens. „Die Legende von König Artus“, „Beowulf“, „Das Lied der Nibelungen“. Anschließend waren es westliche Werke, die ihn zum Schaffen trieben Gothic Style Dunkle Seelen.

Dies ist ein Detail, das überraschend gut in die Spielanalyse passt. Miyazaki genoss es als Kind so sehr, sich in Fantasiewelten zu verlieren, dass er als Erwachsener ein Spiel darüber entwickelte. Es ist nicht schwer zu glauben, dass Miyazaki sein Image bewusst weiterentwickelt und gerne alles unter Kontrolle behält.

Es gelang ihm jedoch nicht, seine Karriere unter Kontrolle zu halten. In Japan ist es lobenswert, von Kindesbeinen an einen Aktionsplan zu haben: Schule, Universität, diese oder jene Spezialität, diese und jene Firma, für die Sie wahrscheinlich Ihr ganzes Leben lang arbeiten werden. Miyazaki interessierte sich nicht besonders für die Schule. Anschließend besuchte er die Universität, um Soziologie zu studieren, arbeitete aber als Programmierer in einer Filiale des amerikanischen IT-Unternehmens Oracle. Die nächsten Jahre verbrachte er damit, nach einem Fluchtweg zu suchen.

Seine ruinierte Jugend ereignete sich in den 90er Jahren: Es gab viele Drähte am Himmel, über den Bergen lag Dunst und die Welt erstarrte in Erwartung der Veränderung.

Für Miyazaki selbst kam es nicht sofort zu Veränderungen. Es dauerte noch ein paar Jahre, bis er beschloss, seine Karriere zu ändern und in die Spielebranche einzusteigen. Er war 29, als er aufhörte, aber in den nächsten zehn Jahren würde er die Welt verändern.

Nur dafür war es tatsächlich notwendig, einen Job zu finden. Für den exzentrischen Miyazaki gab es keine Warteschlangen von Arbeitgebern. Schließlich fand er einen Job als Programmierer bei From Software. Zu dieser Zeit arbeitete sie an der Armored Core-Serie über Kampfroboter. Es war die Ära der PlayStation 2, und vor dem Fenster stand das Jahr 2004. Miyazaki wurde an seinem neuen Arbeitsplatz schlechter bezahlt, aber es gefiel ihm.

Mehr noch: Er hielt fest an seiner Arbeit fest. Kürzlich wurde ihm Ico gezeigt: Das Spiel gefiel ihm so gut, dass er nicht anders konnte, als zu versuchen, etwas ebenso Mächtiges zu erschaffen. Seine Kollegen erinnern sich, dass Miyazaki von Anfang an aktiv die Managementdecke über sich gezogen habe. Während er an Armored Core arbeitete, war er ständig bestrebt, etwas zu ändern oder hinzuzufügen, und versuchte ständig, alle anderen davon zu überzeugen, dass er Recht hatte. Sie begannen, ihm zuzuhören.

Mitte der 2000er Jahre arbeitete From Software an mehreren Projekten. Eines davon war das Fantasy-Spiel Demon's Souls. Die Entwicklung verzögerte sich, es gab Probleme im Team, aber Miyazaki sah in dem problematischen Projekt eine Chance, das Spiel zu machen, das er sein ganzes Leben lang machen wollte.

Er bat darum, zum Demon's Souls-Projekt zu wechseln und wurde dort Teamleiter. Innerhalb weniger Monate veränderte Miyazaki das Spiel völlig. Das mysteriöse, komplexe Demon's Souls scheiterte jedoch bereits in der ersten Verkaufswoche.

Aber sie erregte Aufmerksamkeit und sammelte eine Handvoll Fans. In den nächsten Monaten erzählten die Fans allen von dem unerwarteten Spiel. Es war eine Sekte. Dadurch verdiente Demon's Souls sein Budget zurück und Miyazaki erhielt grünes Licht für das nächste Spiel.

Dark Souls erschien 2011 direkt auf der PlayStation 3 und Xbox 360 (weshalb der Name geändert werden musste; die Marke blieb bei Sony). Damit veränderte sich endgültig die Welt: Das Spiel wurde zum Ereignis, zum Gesprächsthema, zum kulturellen Phänomen. Zwei Jahre später erschien der zweite Teil, an dem Miyazaki nicht mehr manuell arbeitete. Miyazaki arbeitete an der „spirituellen Schwester“ von Dark Souls, Bloodborne, und gleichzeitig am dritten Teil der Hauptserie. Im Jahr 2014 wurde er zum Direktor von From Software ernannt

In den letzten fünf Jahren haben Fans der Serie den Begriff „Miyazaki-Zutat“ geprägt. Dies ist die besondere Atmosphäre und der Glanz, die für die Spiele charakteristisch sind, an denen Miyazaki direkt mitgearbeitet hat. Als Miyazaki selbst von dem Begriff erfuhr, lachte er: „Ich habe vorher gar nicht darüber nachgedacht, aber jetzt, um ehrlich zu sein, habe ich sogar ein bisschen Angst.“

Das ist natürlich alles Hidetaka Miyazaki. Er ist bescheiden und gibt nicht gern Interviews, aber wenn man ihn erwischt, scheut er sich nicht, zu lachen und zu scherzen. Zu jedem Zeitpunkt erledigt er mehrere Dinge gleichzeitig. Gleichzeitig leitet er das Unternehmen und entscheidet über einige kleine Details in seinem Unternehmen nächstes Spiel. Wenn man ihm Fragen zu seinem Privatleben stellt, wendet er sich immer wieder dem Thema seiner Spiele zu.

Jetzt ist Miyazaki vielleicht auf dem Höhepunkt seiner Karriere. Ein großes Studio ist seiner Vision untergeordnet, mehrere große Erfolge liegen hinter ihm, sein eigenes hat er gerade fertiggestellt letztes Spiel, das seiner Meinung nach das „massive Finale“ der gesamten Serie ist. Und gleichzeitig stehen ihm wohl seine schwierigsten Tage bevor. From Software muss etwas Neues tun, wenn sie keine kreative Stagnation will.

Miyazaki versteht das. Doch auch angesichts dieser schwierigen Aufgabe bewahrt er seine Bescheidenheit. Seiner Meinung nach ist es ihm egal, ob er als erfolgreich gilt: Hauptsache, er kann Spiele machen, die den Spielern gefallen.

Der Schöpfer der Hardcore-Rollenspielserie Dark Souls und des nicht weniger Hardcore-Rollenspiel-Actionspiels Bloodborne, der Leiter des FromSoftware-Studios, Hidetaka Miyazaki, gab ein ausführliches Interview über sein neues Actionspiel namens, dessen Veröffentlichung auf dem PC vorbereitet wird Playstation 4.

Sekiro findet im späten 15. Jahrhundert während der Sengoku-Zeit statt. Warum wurde diese Ära gewählt?

Hidetaka Miyazaki: Wenn Sie etwas mit Ninjas machen möchten, müssen Sie eine der beiden Epochen auswählen, in denen sie lebten: die Edo-Zeit oder die Sengoku-Zeit. Die Sengoku-Zeit war für uns besser geeignet, da sie kurz vor der Edo-Zeit stattfand.

Wir haben uns für diese Zeit entschieden, weil sie düsterer, gewalttätiger und blutiger ist. Es passt besser zu der Spielwelt, die wir erschaffen wollten.

Gute Wahl für ein FromSoftware-Spiel!

Hidetaka Miyazaki: Ein weiterer Grund für die Wahl dieser Ära ist „Mittelalter“ im Gegensatz zu Edo, das moderner ist. Meiner Meinung nach eignet es sich eher für Mystik und Dinge, die mit dem Eingreifen der Götter zu tun haben.

Allerdings spielt die Handlung am Ende der Sengoku-Zeit. Der Grund dafür ist meiner Meinung nach, dass es etwas Schönes ist, wenn etwas zu Ende geht. Dies entspricht unserer künstlerischen Vision.

In euren Spielen geht es oft um den Tod. Welchen Einfluss wird der Tod auf die Handlung haben? Spielablauf Sekiro?

Hidetaka Miyazaki: Wahrscheinlich, Der beste Weg Die Antwort auf diese Frage besteht darin, sich mit der Tatsache zu befassen, dass es im Spiel Auferstehungen gibt.

Im Gegensatz zu Rittern können Ninjas es nicht ertragen große Menge Schaden. Sie gehen Risiken ein und sind bei Kämpfen sehr verletzlich. Man balanciert am Rande eines Abgrunds und eine falsche Bewegung, schon ist alles vorbei. Ritter haben eine Rüstung, die sie rettet und ihnen die Möglichkeit gibt, Fehler zu machen. Der Kampf der Verwundbaren ist der Ursprung der Idee der Auferstehung.

Bei einem Kampfsystem wie diesem, bei dem jeder Fehler zum Tod führt und man das Level von vorne beginnen muss, würde sich das Spieltempo nicht besonders gut anfühlen. Auferstehungen machen das Gameplay flüssiger. Ja, du wirst kämpfen, aber wenn du stirbst, musst du nicht von vorne beginnen; Dies trug dazu bei, das Spiel auszubalancieren und ein riskanteres, messerscharfes Gameplay zu schaffen.

Auferstehungen hängen auch mit der Handlung des Spiels zusammen. Sie sind mit dem Geheimnis verbunden, das sowohl die Hauptfigur als auch den jungen Herrn umgibt. Auferstehungen haben eine Verbindung zu diesen Charakteren.

Eines der Hauptkonzepte des Spiels ist, dass Sie beim Töten Ihrer Feinde kreativ sein können – Ninjas sind so kreativ, dass sie sogar einen Vorteil in ihrem eigenen Tod finden können. Das ist die Idee, mit der wir begonnen haben.

Um Ihre Frage zu beantworten: Es gibt drei Dinge, die den Tod in Sekiro beeinflussen: Er macht das Gameplay flüssiger, er bewahrt ein Gefühl der Gefahr, das die Spieler zu mehr Kreativität motiviert, und es gibt eine Geschichte hinter Auferstehungen.

Aber eines möchte ich klarstellen: Das Auferstehungssystem macht das Spiel nicht einfacher. Tatsächlich macht es das Spiel sogar noch schwieriger, weil wir durch die Auferstehungen Kämpfe noch gefährlicher machen konnten, bei denen der Spieler jederzeit sterben könnte.

Das heißt, der Schwierigkeitsgrad des Spiels wurde durch die Tatsache ausgeglichen, dass der Spieler sterben und wieder auferstehen kann?

Hidetaka Miyazaki: Ja, das ist so.

Können Sie uns mehr darüber erzählen, wie die Auferstehung in Sekiro funktioniert? Wie funktioniert dieser Mechaniker?

Hidetaka Miyazaki: Das System ist noch nicht zu 100 % endgültig, daher wollen wir nicht zu viel darüber reden, da sich die Dinge ändern könnten. Was ich sagen kann ist, dass es das Tempo des Spiels nicht beeinträchtigt und sich auf den Schwierigkeitsgrad auswirkt. Darüber hinaus bedeutet das Vorhandensein dieser Mechanik nicht, dass der Spieler keine Angst vor dem Tod haben sollte.

Können Sie uns etwas über die fehlende Hand des Hauptcharakters erzählen und wie sich dies auf das Gameplay auswirkt?

Hidetaka Miyazaki: Vom Standpunkt des Spieldesigns aus hat uns der Einsatz des Ninja-Helden wirklich Spaß gemacht. Wir machen die Ebenen vertikal und betrachten dies als eines unserer Hauptmerkmale. Für uns ist es wirklich wichtig, dass Spieler die Welt schnell und dynamisch erkunden können – und keine Zeit mit Leitern oder anderen Wegen verschwenden, um höher zu kommen, sondern einfach nur „Boom, ich bin da.“

Anders verhält es sich, wenn man Gameplay rund um Ninjas entwickelt, die sich stark von Samurai unterscheiden. Ein Samurai bahnt sich seinen Weg mit einem Schwert, und ein Ninja kann sich lautlos an Feinden vorbeischleichen, Dinge tun, die eines Samurai unwürdig sind, zum Beispiel Gegner blenden und vieles mehr. Das ist aus Gameplay-Sicht sehr interessant, da sich dem Spieler viele Dinge eröffnen. ungewöhnliche Wege Vorbeigehen.

Das Erscheinen einer Handprothese im Spiel ist also auf zwei Aspekte zurückzuführen – die Fähigkeit, die Welt vertikal zu erkunden, und die vielen Techniken, die man im Kampf einsetzen kann.

Wir wollten, dass dieses Gameplay ein eigenes Symbol hat. So sind wir auf die Hand gekommen. Dies war eine Möglichkeit, alle unsere Ideen zu verwirklichen. Mit dieser Hand können Sie viele Dinge tun, und sie verfügt über Fäden und Werkzeuge, die Ihnen sofort klar machen, wie multifunktional sie ist.

Sekiro sieht mehr aus schnelles Spiel als Dark Souls oder Bloodborne. Handelt es sich nur um Action oder werden sich Fans dieser Serien wie zu Hause fühlen?

Hidetaka Miyazaki: Es gibt zwei in Sekiro Unterscheidungsmerkmale. Im Kampf ist einer der Hauptaspekte das Gefühl der Schwierigkeit. Das zweite ist die Vertikalität der Welt und die schnelle Erkundung.

Das Spiel bietet dynamischere Schlachten. Es gibt viele Möglichkeiten, in die Schlacht einzusteigen – Sie können sich an den Feind heranschleichen oder die Werkzeuge Ihrer Multifunktionshand nutzen. Sie können beispielsweise auf einen Feind springen. Einige Ninja-Tools helfen Ihnen auch dabei, die Schwachstellen Ihrer Feinde zu finden. Wenn Sie möchten, können Sie auch direkt in den Schwertkampf einsteigen.

Es gibt viele Dinge, die Sie tun können, um Ihnen im Kampf zu helfen. Das Spiel ist so konzipiert, dass Sie selbst dann, wenn Sie nicht besonders gut darin sind, herausfinden können, wie Sie es mit Ihrem Verstand schlagen können.

Erklären Sie Ihre Philosophie Gegensätze Geschichte und Handlung? Der erste konzentrierte sich auf den Aufbau der Welt und der zweite auf das Geschichtenerzählen?

Hidetaka Miyazaki: Einige Aspekte von Sekiro werden sich von unseren vorherigen Spielen unterscheiden, während andere bekannt vorkommen.

Die Geschichte von Sekiro dreht sich um die Hauptfigur. Er ist ein vollständiger Charakter, der seinen Platz in der Welt des Spiels einnimmt. In unseren vergangenen Spielen hatten wir namenlose Charaktere, die nicht so gut in die Spielwelt passten. Dank an Protagonist wird ein wichtiger Teil der Geschichte sein, der Anfang des Spiels wird im Vergleich zu unseren vorherigen Spielen leichter zu verstehen sein.

Es gibt nicht allzu viele andere Unterschiede. Dies ist kein Spiel, bei dem Sie an einen Ort gehen, den Boss töten, sich eine Zwischensequenz ansehen und dann dorthin zurückkehren müssen, wo Sie hingehen sollen. Oft ist die Geschichte mit dem Gameplay verwoben, was bedeutet, dass Sie beim Durchspielen Dinge finden, die weitere Informationen darüber geben Spielewelt Allerdings wird die Geschichte auch durch die Handlung erzählt. Dies wird Fans unserer vorherigen Spiele bereits bekannt sein.

Gibt es einen bestimmten Grund, warum Sie sich entschieden haben, die Geschichten auf diese Weise zu erzählen? Das ist das meiste effektive Methode Erzählungen?

Hidetaka Miyazaki: Ich bin ein Fan von Geschichten, die mich dazu zwingen, meiner Fantasie freien Lauf zu lassen.

Als ich jung war, habe ich gerne sehr schwierige Bücher gelesen, bei denen ich nur die Hälfte verstehen konnte und den Rest herausfinden musste. Ich wollte herausfinden, ob ich ein ähnliches Videospiel entwickeln könnte, bei dem der Spieler seine Fantasie einsetzen muss, um die Lücken zu füllen.

FromSoftware kündigte auf der E3 zwei Spiele an: Sekiro: Shadows Die Twice sowie Déraciné für PS VR. Ist es schwierig, an zwei Spielen gleichzeitig zu arbeiten?

Hidetaka Miyazaki: Tatsächlich bin ich es schon gewohnt, an mehreren Spielen gleichzeitig zu arbeiten. Armored Core 4 und Demon's Souls wurden zur gleichen Zeit erstellt, ebenso wie Bloodborne und Dark Souls 3. Das ist für mich eine ziemlich normale Situation, aber wir haben noch nie zwei Spiele gleichzeitig angekündigt.

Ich bevorzuge es, an mehreren Projekten zu arbeiten. Wenn man sich als Kreativer nur auf eine Sache konzentriert, kann man leicht stecken bleiben. Es ist einfacher, Inspiration zu finden, wenn man an mehreren Dingen arbeitet, als wenn man sich auf nur eine Sache beschränkt. Ich mag es.

Irgendwelche letzten Worte?

Hidetaka Miyazaki: Sekiro: Shadows Die Twice unterscheidet sich von unseren vorherigen Spielen. Unsere vorherigen Spiele waren Action-RPGs, dieses Spiel ist ein Action-Adventure.

Viele neue interessante Funktionen warten auf Fans. Es erwartet Sie ein neues Story-Format, zumindest wird die Hauptfigur deutlich wichtiger für die Geschichte. Sie werden auch eine neue Art finden, die Welt zu erkunden.

Viele der besten Aspekte unserer vorherigen Spiele wurden in das Spiel integriert. Schnelle Erkundung der Welt, herausfordernde Schwertkämpfe und eine Vielzahl strategischer Optionen. Ich bin zuversichtlich, dass wir diese Mechaniken einen Schritt weiter entwickelt haben und freue mich darauf, dass die Fans sie erleben werden.



 

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