Tes 5 Skyrim Komplettlösung Dragonborn. Drachenblut

Im Mai 2013 sahen russischsprachige Fans der TES-Serie eine Ergänzung zum fünften Teil des Spiels - Skyrim Dragonborn. Darin bieten die Entwickler an, die Insel Solstheim zu besuchen, neue Flora und Fauna kennenzulernen, viele Dungeons zu erkunden und sich natürlich auf ein gefährliches und aufregendes Abenteuer einzulassen, dessen Ausgang das Schicksal dieses Ortes bestimmen wird .

Die erste Bekanntschaft mit dem Add-on „Skyrim Dragonborn“. Wie starte ich eine Suche?

Beim Starten des Game Launcher müssen Sie sicherstellen, dass neben dem Namen des Add-Ons in einem kleinen Fenster ein Häkchen angezeigt wird. Ohne sie wird Dragonborn nicht funktionieren. Das weitere Entwicklungstempo der Ereignisse hängt davon ab, wie weit die Passage des Skyrim-Spiels fortgeschritten ist. Wenn die Graubärte den Charakter als Drachenblut erkannt haben, kann er sicher weiterlaufen, seine Probleme lösen und Aufgaben erledigen. In der nächsten Siedlung wird er angegriffen, von wo aus die Questreihe beginnt. Wenn die Quest „Pfad der Stimme“ nicht abgeschlossen ist, kann der Held die Insel ebenfalls betreten, aber die zentrale Handlung der Erweiterung wird den Charakter nicht in einen Schraubstock stecken, bis er „offiziell“ den Titel des Drachengeborenen erhält.

Passage "Skyrim Dragonborn": Vorbereitung

Wenn Sie sich Hals über Kopf in die Untersuchung von Miraaks Verbrechen stürzen wollen, müssen Sie darüber nachdenken, mit welchen Dingen der Held das Inventar füllen wird, bevor er auf die Insel geschickt wird. Solstheim hat natürlich seine eigenen Geschäfte und Handwerker, aber die Auswahl an Waren, die sie anbieten, ist im Vergleich zum Festland ziemlich dürftig. Die Flora ist nicht vielfältig genug, daher sollten Tränke im Voraus gekauft werden, da der Durchgang des Skyrim Dragonborn-Spiels keine leichte Aufgabe ist. Es ist ratsam, die beste verfügbare Ausrüstung mitzunehmen dieser Moment und ein paar Seelensteine, wenn der Charakter eine verzauberte Waffe verwendet. Die Hauptsache ist, nichts Überflüssiges mitzunehmen, der Held wird nicht bald ein eigenes Haus auf der Insel erhalten.

Drachenblut

Die Passage von "Skyrim Dragonborn" beginnt mit einem unerwarteten Angriff auf den Charakter durch eine Gruppe von Söldnern in seltsamen Masken, die ihm mit der Anschuldigung ins Gesicht werfen, er sei ein falscher Dovakin. Nachdem Sie den Angriff abgewehrt und die Leichen durchsucht haben, finden Sie auf einer von ihnen eine Notiz, die besagt, dass der Held von einer unbekannten Person bestellt wurde, die Miraak unterzeichnet hat, und die Söldner von der Insel Solstheim auf das Festland gekommen sind.

Im Hafen von Windhelm liegt ein Schiff unter der Kontrolle von Gjalund. Der Held muss ihn überzeugen, auf die Insel zu gehen. Unmittelbar nach der Ankunft am Rabenfels wird Adril Arano herauskommen, um Sie zu treffen und sich nach dem Zweck des Besuchs des Drachenbluts in Solstheim erkundigen. Wenn Sie ihn nach Miraak fragen, wird der Berater keine klare Antwort geben können, sondern den Charakter nur auf den Erdstein verweisen. An der angegebenen Stelle wird ein Stapel gefunden. Anwohner versunken in die Arbeit und nichts um sich herum bemerken. Der Elf Neloth wird herauskommen, um Dovakin zu treffen, der ihn zum Tempel von Miraak schicken wird. Dort findet der Held noch mehr verzauberte Bewohner.

Tempel von Miraak

Von diesem Moment an beginnt die Passage von Skyrim Dragonborn an Fahrt zu gewinnen. Im Hof ​​des Tempels von Miraak befindet sich unter den zombifizierten Arbeitern eine Frau, Freya. Sie unternimmt vergebliche Versuche, ihre Freunde davon zu überzeugen, mit dem Bauen aufzuhören. Freya entkam Miraaks Verzauberung mit einem magischen Amulett, und ihr Vater, ein Skaal-Schamane, schützt die verbleibenden Stammesangehörigen, indem er eine magische Barriere aufrechterhält. Zusammen mit einem neuen Bekannten geht der Held in den Tempel.

Dies ist nicht der einzige Dungeon in Skyrim Dragonborn. Quests lassen dich mehr als einmal in die bezaubernde Atmosphäre unerforschter Ruinen eintauchen. Der Tempel ist voller Miraak-Eiferer, wiederbelebter Draurgen und nie zuvor gesehener Feinde, Sucher. Der Ort selbst ist ziemlich groß, aber im Allgemeinen wird er ziemlich leicht wahrgenommen und passiert.

Schrein von Miraak

Nachdem sie den ersten Teil des Tempels durchsucht haben, finden die Helden den Schrein von Miraak. Unten ist die Wand der Worte, die es Dovahkiin ermöglicht, das Wort der Macht „Inkarnation des Drachen“ zu lernen. Es wird nach den gleichen Regeln wie das Talent verwendet, dh nicht mehr als einmal am Tag. Es hat Bedeutung im Dragonborn-Add-On ist das Durchlaufen der Questreihe ohne es unmöglich. Mit der Fähigkeit erhält der Held eine erhöhte Schlagkraft, eine starke Rüstung und mächtige Schreie. Sobald er das Wort studiert, öffnen sich hinter ihm Sarkophage, aus denen mehrere Draurgen unterschiedlicher Komplexität herauskriechen, unter anderem wird es einen besonders starken geben - den Hüter des Schlüssels. Sie können eine Geheimtür öffnen, die im Sarkophag des Hüters versteckt ist.

Der weitere Durchgang durch den Schauplatz unterscheidet sich genau bis zu dem Moment, in dem die Helden einen runden Raum betreten, in dessen Mitte sich ein Podest mit einem riesigen und seltsamen „Black Book“ befindet, nicht vom üblichen Dungeon. Sobald Dovakin es liest, wird er gewaltsam in eine andere Dimension gezogen, die Apokryphen genannt wird, oder mit anderen Worten, das Reich des alten daedrischen Prinzen Hermaeus Mora. Miraak wird dort auf ihn warten. Egal wie sehr der Charakter gegen ihn kämpfen will, jetzt wird er von einer mächtigen Kraft auf den Boden gedrückt und kann sich nicht bewegen. Der Feind wird eine lange Rede halten, an deren Ende er freundlicherweise alle drei Worte des zuvor studierten Schreis demonstrieren, den Drachen beschwören und darauf davonfliegen wird, wobei er seine Schergen zurücklässt, um Dovakin zu erledigen. Nachdem der Held schreckliche Qualen erlebt hat, kehrt er mit dem Buch in den Raum zurück, wo eine aufgeregte Freya auf ihn warten wird.

Sie wird sagen, dass der Charakter sowohl in der Halle als auch nicht gleichzeitig war, es war möglich, ihn und durch den Helden zu sehen. Der Abschluss der Quest wird in das Skaal-Dorf zum Vater der Frau geschickt.

Das Schicksal der Felsen

Es wird nur interessanter, Skyrim Dragonborn zu spielen. "The Black Book: Awakening Dreams", dessen Passage den Helden fast umgebracht hätte, weckt Storns Interesse. Er geht davon aus, dass Miraak nur mit dem Wissen besiegt werden kann, das das erste Drachenblut besitzt. Der Charakter muss zu Syrings Außenposten gehen und den Schrei „Bend Will“ lernen, mit dem der Windstein freigesetzt werden kann.

Bevor der Fluch entfernt wird, lohnt es sich, sich auf den Kampf vorzubereiten. Nachdem Sie den Schrei auf dem Windstein verwendet haben, erscheint ein neuer und sehr abscheulicher Feind, der Lurker genannt wird. Der versklavte Skaal wird den Zauber los und geht nach Hause, und der Älteste der Siedlung wird dir sagen, wie du Miraak finden und besiegen kannst.

Reinigungssteine

Eine weitere Passage von Skyrim Dragonborn ist unmöglich, ohne diese einfache, aber sehr lästige Quest abzuschließen. Die Essenz der Aufgabe besteht darin, andere heilige Steine ​​zu reinigen, die auf der Insel existieren: Erde, Wasser, Sonne und Bestie. Der Aktionsalgorithmus ist derselbe wie beim Windstein.

Weg der Erkenntnis

Der einzige Weg, das erste Drachenblut zu besiegen, besteht darin, das geheime Wissen zu finden, das auf den Seiten der Schwarzbücher verborgen ist. Ein Zauberer aus der Telvani-Siedlung, Neloth, interessierte sich nur für sie. Diesmal wird Sie das Skyrim-Spiel auf sehr angenehme Weise überraschen. Die Passage dieser Quest verspricht ein aufregendes Abenteuer in der versunkenen Stadt der Dwemer.

Nachdem er Tel Mithrin, eine der Siedlungen der Insel, erreicht hat, muss der Held zum Hauptturm gehen, wo Neloth lebt. Er wird sagen, dass er weiß, wo sich das „Schwarzbuch“ befindet, das Dovakin interessiert, in dem er schon einmal war, aber nicht die Gelegenheit hatte, es vollständig zu erkunden.

Zusammen mit dem Zauberer wird der Held zu den Ruinen der Stadt Nchardak gehen. Es wurde von der alten und leider ausgestorbenen Zivilisation des Skyrim-Spiels gebaut. Die Passage des Ortes beginnt mit dem Angriff der Räuber, die sich die Oberfläche der Ruinen ausgesucht haben. Dovakins Begleiter kämpft glücklicherweise sehr gut. Nachdem der Kampf vorbei ist, sollten Sie zum Gebäude mit der Kuppel gehen. Ohne einen speziellen Würfel ist der Zutritt unmöglich, aber Neloth hatte die Stadt schon einmal besucht, also nahm er einen mit. Indem Sie das Artefakt auf den Sockel stellen, können Sie das Abenteuer fortsetzen. Der erste Raum, den die Satelliten betreten, ist der Lesesaal, in dessen Mitte sich unter Glas das gewünschte Buch befindet. Aber es ist unmöglich, es in dieser Phase des Spiels zu bekommen. Der Assistent versichert, dass es möglich sein wird, das Artefakt zu erhalten, wenn die Dampfkessel aktiviert sind.

Dazu muss Dovakin zusammen mit Neloth viele Rätsel lösen.

Gärtner Menschen

Der Ausbau ist fast abgeschlossen. Wie starte ich die Quest "Dragonborn: Gärtner der Menschen"? Dazu müssen Sie die Rätsel von Nchardak lösen und das Schwarze Buch lesen. In den Apokryphen wird Dovahkin vom daedrischen Prinzen persönlich getroffen, er wird ihm anbieten, seinen Wissensdurst zu stillen und die riesige Bibliothek zu benutzen. Der Daedra hatte Miraaks Verlangen, seiner Kontrolle zu entkommen, satt, also beschloss er, dem Helden zu helfen, mit dem ersten Drachenblut fertig zu werden.

Solche Schauplätze hat man im Spiel „Skyrim“ noch nie gesehen. Komplettlösung" schwarzes Buch"wird durch den Wechsel von einem Kapitel zum anderen durchgeführt, der Prozess selbst ist ein einfaches Rätsel und ein Kampf mit den Einheimischen, trotz der Erlaubnis von Hermaeus Mora, die der Figur äußerst feindlich gesinnt sind.

Nachdem Dovakin das letzte Buch erreicht hat, trifft er erneut auf den Prinzen der Täuschung und des Wissens. Er zwingt ihn, einen Deal abzuschließen - das zweite Wort des Schreis „Einreichung des Willens“, ohne den es unmöglich ist, Miraak zu besiegen geheimes Wissen Skal. Storn willigt nur ein, zu helfen, wenn der Held die Quest „Reinigung der Steine“ abgeschlossen hat. Der Schamane wird das Schwarze Buch aus den Händen des Charakters annehmen und es lesen, bevor er den Satz wirft, dass dieses Wissen nichts Besonderes ist, aber die Vorfahren es sorgfältig von einer Generation zur nächsten weitergegeben haben, und der neugierige Hermaeus Mora, der seines gewidmet hat Leben zum Sammeln verschiedener Informationen, konnte dies nicht ertragen. Der daedrische Prinz wird Storn töten, während er Wissen absorbiert, aber im Gegenzug wird er Dovakin das letzte Wort des Schreis offenbaren, was ihm die Fähigkeit verleiht, die Drachen zu unterwerfen.

Oben auf Apokryphen

Dies ist die letzte Aufgabe neben dem Spiel „Skyrim“. Der Durchgang der Quest beginnt nach dem Lesen des Schwarzbuchs "Awakening Dreams". Wie in der vorherigen Aufgabe muss sich der Held durch den Ort bewegen, Rätsel lösen und gegen Schleicher und Sucher kämpfen.

Das erste Kapitel des Buches wirft keine Fragen auf, aber im zweiten ist alles viel komplizierter. Sie müssen die Treppe hinaufsteigen und das Buch "Infinite Limbs" vom Sockel nehmen und erst danach zum dritten Kapitel gehen. Wenn Sie dieses kleine Detail verpassen, können Sie lange in der Passage des Kapitels stecken bleiben. Die Umgebung gleicht eher einem Labyrinth. Beim Durchlaufen des Levels ist es wichtig, die Bücher nicht zu verpassen: "Plunging Claws" und "Peeping Spheres".

Im vierten Kapitel muss der Held die Treppe hinuntergehen. In einem der Korridore erwartet ihn ein unerwartetes Treffen mit Anwohnern, nach deren Tod wird ein weiterer Korridor erscheinen. Bei der Erkundung darf man das neuste Buch Toothy Blades nicht aus den Augen verlieren. Jetzt können Sie sicher zum fünften Kapitel übergehen, ohne befürchten zu müssen, wichtige Gegenstände nicht mitzunehmen.

In einer riesigen Halle trifft Dovakin auf vier mit Zeichnungen geschmückte Sockel. Auf ihnen müssen Sie die zuvor ausgewählten Bücher platzieren. "Stechzange" zum entsprechenden Zeichentrickfilm. "Guckende Kugeln" für die Zeichnung des Auges, "Klingen" für das Bild des zum Grinsen geöffneten Mundes und das letzte für das Symbol der Tentakel. In der Mitte erscheint ein Buch, das den Helden zum sechsten Kapitel schickt.

Dovahkiin kann nur mit Hilfe unterworfen werden und lernt sofort, wie man ein geflügeltes Monster reitet. Im Spiel wird die Lektion nur einmal gezeigt, also solltest du dir die Drachensteuerungstasten gut merken. Der Held muss mit mehreren Suchern kämpfen, dies kann auf dem Rücken eines Reptils geschehen. Danach wird Sarotar das Drachenblut zu Mirak bringen, der sich auf den Kampf vorbereitet hat. Der Feind hat die Unterstützung von zwei Drachen in Anspruch genommen, aber in der Schlacht werden sie eine sehr mittelmäßige Beteiligung haben.

Jedes Mal, wenn der Feind kurz vor einer Niederlage steht, erlangt er Unverwundbarkeit, während der er seine Gesundheit wiederherstellt, indem er die Seelen von Reptilien absorbiert, zuerst diejenigen, die er selbst beschworen hat, nach Sarator. Wenn es niemanden zu opfern gibt, können Sie den Druck sicher erhöhen. Dieses Mal, nachdem Miraaks Gesundheitszustand auf ein kritisches Niveau gesunken ist, wird Hermaeus Mora selbst erscheinen, der sich persönlich mit seinem ehemaligen Untergebenen rächen möchte. Vor seinem Tod wird das erste Drachenblut dem Helden eine Wiederholung seines Schicksals wünschen.

Diese Episode beendet das Skyrim Dragonborn-Add-on. Der Durchgang der Quests der zentralen Handlung ist abgeschlossen. Dies sind jedoch nicht alle Überraschungen der Insel. Wenn Sie durch Solstheim spazieren, finden Sie viele interessante Aufgaben sowie schwarze Bücher, deren Lektüre Dovakin viel bringen wird nützliche Fähigkeiten. Im Raven Wing können Sie mit der Untersuchung eines Verbrechens beginnen. Auf den ersten Blick verwandelt sich eine harmlose und schnelle Suche in eine Reihe komplizierter Vorfälle, denen sich der Held stellen muss. Als Belohnung erhält er ein Haus auf der Insel und einen Streit mit der Dunklen Bruderschaft von Morrowind. Viele Dungeons werden mit großzügigen Schätzen und neuen Shouts gefallen.

Drachenblut
JobquelleKultisten
NächsteTempel von Miraak
StandortWindhelm
Krähenfelsen
Tempel von Miraak
KomplexitätProtozoen
AUSWEISDLC2MQ01
Die Handlung beginnt, wenn Sie auf feindliche Kultisten treffen. Am häufigsten trifft man sie in Großstädte, wie Solitude oder Riften. Nach einem kurzen Dialog werden sie dich als falschen Drachengeborenen erkennen und versuchen, dich zu töten. Nachdem Sie sie bei einem der Kultisten getötet haben, finden Sie eine Notiz, die Sie nach Solstheim führt – einer Insel in der Nachbarprovinz Skyrim Morrowind. Die Notiz wird einen gewissen Miraak auflisten, die Kultisten, die dich angegriffen haben, waren seine Anhänger.

Sie können von den Windhelm Docks dorthin gelangen, indem Sie Gjalund Seawolf fragen, ob Sie zur Insel gehen müssen. Er wird zanken und sich rundweg weigern, zurückzuschwimmen. Um ihn zu überzeugen, müssen Sie Gold (500 Gold) bezahlen, einschüchtern oder einfach versuchen, ihn zu überzeugen.

Wenn Sie Raven Rock erreichen, gehen Sie die Küste entlang und fragen Sie die Einheimischen, ob sie Miraak kennen. Dieser Name wird fast jedem bekannt vorkommen, aber Sie werden nicht sofort eine positive Antwort erhalten. Fragen Sie Garin Aens, wer sich hier an der Küste aufhält. Er wird berichten, dass ihm dieser Name bekannt vorkommt und Sie auf den magischen Stein der Erde verweisen.

Neloth wird euch am Stein begegnen, der sich auch noch lange daran erinnern wird, wo er von Miraak gehört hat. Schließlich erhalten Sie Informationen über den gesamten Tempel, der nach diesem Charakter benannt ist. Gehen Sie zum Tempel, der sich im zentralen Teil von Solstheim befindet.

Anmerkungen

  • Um auf die Komplettlösung von Dragonborn zugreifen zu können, müssen Sie die Quest abschließen

Die Ereignisse des Add-Ons beginnen genau in dem Moment, in dem die Greybeards den Spieler während der Quest „Der Weg der Stimme“ von der Hauptseite aus offiziell zum Drachenblut erklären Skyrim-Quest. Zwei extravagant gekleidete Kultisten werden dich finden und versuchen, dich davon zu überzeugen, dass du kein echter Drachengeborener bist, indem sie ihre Argumente mit Zaubersprüchen aus der Schule der Zerstörung untermauern. Wenn Sie wieder zu Atem kommen und die Leichen der unglücklichen Debattierer durchsuchen, finden Sie eine Notiz, die diese ganze missliche Situation ein wenig aufklärt – ein gewisser Miraak würde sich freuen, wenn Ihnen ein Unfall passiert. Die Spur der Kultisten führt zur Insel Solsheim, die an der Nordspitze der Provinz Morrowind liegt. Um dorthin zu gelangen und vor Ort mit Miraak und seinen Kollegen die Unzulässigkeit eines solchen Verhaltens gegenüber gesetzestreuen Bürgern des Imperiums zu besprechen, die nur knapp dem Schafott entkommen sind, begeben Sie sich nach Windhelm zum Kapitän des Schiffes „Northern Maiden“, einem Ork namens Gjalund (Gjalund-Salz-Salbei). Überzeuge ihn durch Drohungen, Ermahnungen oder banale Bestechung, dich nach Solsheim zu bringen. Tatsächlich können Sie nicht warten, bis die Kultisten angreifen, sondern sofort zu Captain Gjalund gehen und direkt nach Solsheim segeln (nur für 250 statt 500 Münzen), aber dann besteht die Möglichkeit, einige Dialoge zu überspringen - es liegt an Ihnen .


In jedem Fall werden Sie bei Ihrer Ankunft an den Docks von Raven Rock von Andril Arano, dem stellvertretenden Ratsmitglied, das für die Ordnung in dieser Siedlung zuständig ist, empfangen. Fragt man ihn nach Miraak, dann erkennt er zwar den Namen, kann sich aber an nichts Bedeutenderes erinnern als an die Tatsache, dass er irgendwie mit dem Erdstein zusammenhängt. Es gibt nichts zu tun, selbst ein solcher Hinweis ist ein Hinweis, und vielleicht können Sie auch zu diesem Stein gehen, zumal er sehr nahe an den Docks liegt - ein unheilvolles grünliches Leuchten hebt ihn vom Hintergrund des Roten Berges ab am Horizont ausbrechen. In der Nähe des Erdsteins treffen Sie auf einen gewissen Neloth - einen etwas exzentrischen Telvanni-Zauberer, der so überrascht sein wird, dass der Stein Ihre geistige Gesundheit und Ihr Verhalten in keiner Weise beeinträchtigt, dass er sogar einige Informationen über den Zweck Ihres Steins mit Ihnen teilt Reise und bieten an, den Tempel von Miraak zu besuchen. Alternativ können Sie sich mit anderen Bewohnern von Raven Rock unterhalten, aber Sie werden immer noch nichts grundlegend Neues erfahren - alle verhalten sich wie Andril Arano: Der Name wird erinnert, manchmal wird er mit dem Erdstein oder dem Tempel von Miraak in Verbindung gebracht , aber mehr nicht.


Der Weg zum Tempel liegt östlich von Raven Rock, in Richtung Zentrum von Solsheim. Wenn Sie sich ihm nähern, werden Sie auf Skelette getöteter Drachen stoßen, die düster verstreut sind, was an sich schon zu bestimmten Gedanken führt. Nun, die an der Restaurierung der Einrichtung beteiligten Personen vervollständigen das traurige Bild - nach ihrem Aussehen zu urteilen, werden sie wahrscheinlich nicht extra für die Schädlichkeit der Arbeit bezahlt, die in einem Zustand der Tiefe ausgeführt wird (und es scheint nicht freiwillig zu sein). fast religiöse Trance. Die Tatsache Ihrer Existenz ist jedoch sowohl toten Drachen als auch traumwandlerischen Sklaven gleichgültig, was man nicht über die Kultisten sagen kann, die sich sicherlich bemerkbar machen werden, wenn Sie sich plötzlich entscheiden, in der Nähe der Baustelle für die Nacht anzuhalten. Sobald Sie den Baumstein in der Mitte des Tempels erreicht haben, endet und beginnt die erste Quest

Die Haupthandlung des Dragonborn-Add-Ons ist mit der Untersuchung der Ereignisse auf der Insel Solstheim und der Konfrontation mit dem ersten Drachengeborenen Miraak (Miraak) verbunden.


Drachenblut

Um diese Quest zu beginnen, müssen Sie nur irgendwohin gehen und warten, bis sich die Kultisten Ihnen nähern.

Sie kamen sofort nach meiner Ankunft in Winterfeste auf mich zu:

Nachdem Sie mit ihnen gesprochen haben, werden sie Sie angreifen, egal was Sie ihnen antworten:

Tötet sie und nehmt und lest vom Körper eines von ihnen (auf den der Marker zeigt) die Notiz Befehle an die Kultisten (Befehle der Kultisten):

Danach wird der Questmarker aktualisiert und zeigt auf den Pier in der Nähe von Winterfeste, gehen Sie dorthin:

An Ort und Stelle finden wir Gjalund den Seewolf (Gjalund Salt-Sage) und sagen, dass wir nach Solstheim müssen:

Er will einfach nicht dorthin gehen, also muss er entweder bezahlen (500 Gold) oder überzeugen oder erschrecken.

Auf die eine oder andere Weise gehen wir auf die Insel. Bei der Ankunft weist uns die Aufgabenmarkierung auf den nächsten Punkt hin (kommunizieren Sie parallel dazu mit allen, die sich Ihnen nähern):

An Ort und Stelle wird Neloth auf uns zukommen und ein Gespräch beginnen, nach dem Gespräch zeigt die Aufgabenmarkierung auf die Mitte der Insel, auf den Tempel von Miraak, wir gehen dorthin:

Bei der Ankunft endet die Aufgabe und die nächste beginnt.

Tempel von Miraak

Jetzt musst du mit Freya sprechen (wenn sie nicht erscheint, drücke "E" auf dem Stein in der Mitte):

Sie müssen hinuntergehen und den Tempel von Miraak erkunden. Der Eingang befindet sich direkt dort, auf der Treppe, die nach unten führt (auf den ersten Blick mag der Abstieg unmerklich erscheinen). Freya wird dich begleiten.

Im Dungeon selbst gibt es keine besonderen Geheimnisse. Wenige Fallen, wenige zu bedienende Hebel (aber sie befinden sich alle an markanten Stellen). Unter den Gegnern triffst du auf Kultisten, Draugr und Skelette.

Das einzige, was mir Ärger bereitet hat, ist diese Tür, neben der man einen neuen Drachenschrei lernt:

Der Schlüssel zur Tür befindet sich in einem der Draugr, die Sie in der Nähe töten.

Wir gehen tief in den Tempel von Miraak Sanctrum, bis wir ein Regal mit dem Schwarzen Buch finden:

Wir lesen es und werden zu einer anderen Ebene transportiert, wo wir uns mit dem ersten Drachengeborenen treffen:

Wir werden vollständig in seiner Gewalt sein und uns nicht einmal bewegen können. Wenn Sie die Hauptgeschichte von Skyrim bereits abgeschlossen und Alduin getötet haben, wird Miraak dies zu schätzen wissen und hinzufügen, dass er dasselbe getan hätte, wenn er ein solches Ziel gehabt hätte.

Während wir still stehen, sehen wir, wie Mirak auf einem Drachen davonfliegt, und wir kehren auf die normale Ebene der Realität zurück.

Wir sprechen mit Frea, die Aufgabe ist erledigt.

Das Schicksal der Skal

Diese Aufgabe startet automatisch.

Wir folgen Freya, sie führt dich aus dem Kerker und bringt dich zu ihrem Vater, dem Schamanen Storn Crag-Strider im Skaal-Dorf.

Rede mit ihm:

Er wird sagen, dass es notwendig ist, die All-Maker Stones zu reinigen, um die Schöpfung der Menschen vom Einfluss von Miraak zu befreien, und dies kann nur mit Hilfe des Drachenschreis Bend Will geschehen.

Wir gehen zum Wort der Macht und studieren dort den neuen Drachenschrei:

Wenn Ihnen die Drachenseelen ausgehen, müssen Sie nach Skyrim zurückkehren, denn. Miraak wird alle Seelen getöteter Drachen stehlen.

Nachdem wir das Wort studiert haben, gehen wir zu dem auf der Karte markierten Windstein:

Und benutze einen neuen Schrei auf dem Stein:

Es wird zerstört und Lurker wird sofort erscheinen und Menschen angreifen. Töte ihn:

Dann gehen wir nach Skaal Village, finden Storn Crag-Strider dort und informieren ihn, dass die Menschen frei sind:

Sprich mit ihm bis Aufgabe Die Das Schicksal der Skaal wird nicht abgeschlossen und zwei neue beginnen nicht: Reinigung der Steine ​​und Der Pfad des Wissens.

Reinigung der Steine

Die Aufgabe ist einfach, Sie müssen die vier All-Maker-Steine ​​entfernen, die auf der Karte markiert sind:

Komm, benutze den Schrei Bend Will auf dem Stein, töte die Lurker, die auftauchen und gehe zum nächsten:

Sobald Sie alle 4 Steine ​​entfernt haben, endet die Aufgabe automatisch.

Der Weg der Erkenntnis

Geh nach Tel Mithryn und sprich dort mit Neloth:

Gehen Sie nach dem Gespräch allein oder mit Neloth zu den Dwemer-Ruinen von Nchardak:

Ein wichtiger Punkt, nur Neloth kann die Tür öffnen. Wenn Sie also wie ich alleine zu den Ruinen gekommen sind, scrollen Sie einfach eine Stunde in der Nähe des Eingangs und Neloth wird neben Ihnen erscheinen. Er benutzt den Schalter neben dem Eingang und die Tür öffnet sich:

Aber im Inneren finden Sie ein großes Puzzle.

Was ist der Sinn: Am Eingang sehen Sie ein Regal mit einem Buch, das unter dem Boden versteckt ist. Um es zu bekommen, müssen Sie 4 Dwemer-Würfel in den richtigen Gestellen auf den untersten Ebenen installieren. Und um an diese Regale zu gelangen, müssen Sie ganz schön ins Schwitzen kommen:

Wir folgen Neloth zu dem Hebel, der Sie in die untere Ebene teleportiert:

Das Prinzip hier ist das folgende: Stellen Sie den Würfel auf das Gestell, bis der Wasserstand sinkt. Entfernen Sie den Wasserstand steigt. Aber denken Sie daran, dass Sie ganz am Ende 4 Würfel benötigen.

Es ist unmöglich, jeden Schritt zu beschreiben, weil es viele davon geben wird. Die Hauptsache ist, die Bedeutung zu verstehen, Ihren Einfallsreichtum einzuschalten und es zu versuchen.

Einer der denkwürdigen Momente: In einem der Räume senkt man das Wasser bis ganz nach unten, dann hebt man ganz unten mit dem Gestell die Leiter an, danach hebt man das Wasser wieder an und schwimmt:

Der andere große Raum ist interessanter ... es gibt 3 aktivierte Racks und 3 Brücken:

Um alle Brücken abzusenken, müssen Sie zuerst das erste Gestell aktivieren, dann das dritte.

Wenn Sie den Raum mit den 4 Säulen erreichen, ist die Ziellinie nah (aber Sie müssen in einen anderen Raum gehen und dann zurückkehren):

Wir installieren Dwemer-Würfel auf allen Gestellen und ziehen weiter. Wir finden den Hebel, der Sie nach oben teleportiert, und kehren zum Anfang zurück. Es bleibt nur noch das letzte Rack zu aktivieren, und das Black Book wird verfügbar:

Hier endet die Aufgabe.

Der Gärtner der Menschen

Bei dieser Aufgabe wird es etwas weniger Rätsel geben als bei der vorherigen, aber der Nervenkitzel ist garantiert.

Lesen Sie das Schwarze Buch und Sie werden zum Hermaeus Mora-Flugzeug transportiert:

Wir sprechen mit Hermaeus Mora und lösen die lokalen Rätsel. Die Essenz ihrer Lösung reduziert sich auf zwei Prinzipien:

Die ersten Scrye (ähnlich wie Blumen) aktivieren einen Teil der Umgebung, zum Beispiel erscheint eine Brücke oder so etwas:

Das zweite sind "lebende Korridore", die hin und her kriechen. In denen Sie an einem Ort springen und an einem anderen aussteigen (oder durch sie hindurchgehen) können:

Wir lesen, wir sprechen mit Hermaeus Mora und er wird uns das zweite Wort im Drachenschrei Bend Will beibringen:

Wir kehren zurück, gehen nach Skaal Village und sprechen mit Storn Crag-Strider. Danach erwartet uns eine kleine Szene, deren Essenz ich nicht verraten werde, um Ihre persönlichen Eindrücke nicht zu verderben, wonach die Aufgabe endet und die letzte beginnt.

Auf dem Gipfel der Apokryphen

Die letzte Aufgabe der Hauptsache Handlung Drachenblut.

Schalte (mit Drachenseelen) die letzten beiden Wörter im Bend-Will-Schrei frei:

Und wir lesen das Buch Black Book: Waking Dreams, es führt uns zum Plan von Hermaeus Mora:

Etwas weiter vorne wird ein Regal mit dem Buch Kapitel I stehen, das wir lesen, und wir werden an einen neuen Ort teleportiert:

Im Allgemeinen erkunden wir den Ort, nehmen die gefundenen Bücher, aktivieren Scrye, teleportieren uns durch Kapitel in neue Zonen usw.

Im Allgemeinen sollte es nach Abschluss der beiden vorherigen Aufgaben keine Schwierigkeiten geben.

Ich werde nur einen Moment (von vielen) im Detail beschreiben, wie sich die Tür im Raum mit Lurker öffnet:

In der Ecke ist ein Scrye, wir aktivieren ihn, dann öffnet sich auf der linken Seite ein Durchgang, wir gehen in den Korridor, wir aktivieren dort einen weiteren Scrye, danach öffnet sich die Tür:

Es ist fast unmöglich, es hier alleine herauszufinden, weil. Bestimmte Bücher müssen auf bestimmten Regalen platziert werden. Auf jedem der Regale befindet sich ein Symbol, und so ordnen Sie die Bücher an:

Die neugierigen Kugeln des Auges
"Reißzähne" Knirschende Klingen
Tentakel ohne Knochen Gliedmaßen
Verbleibende Stance Delving Pincers

Sobald alle 4 Bücher richtig positioniert sind, werden die Regale grün:

Wir nähern uns dem zentralen und lesen:

Wir werden zu einem anderen neuen Ort transportiert. Wir studieren einen neuen Schrei, wonach ein Drache erscheint, gegen den Sie nicht kämpfen müssen, aber Sie müssen den Schrei von Bend Will darauf anwenden. So werden wir ihn zwingen, uns zu gehorchen:

Drücken Sie „E“, um darauf zu klettern und loszufliegen. Während des Fluges wird der Drache mit Schleichern und Suchern kämpfen. Da er sehr lange gegen sie kämpfen wird, drücke einfach "E" und er wird sie verlassen.

Und wird dich nach Miraak bringen. Vor dem letzten Kampf!

Wie sich herausstellte, gibt es im Kampf selbst keine Tricks, indem er seine Gesundheit auf niedrige Werte reduziert, er verschwindet und er wird bereits gesund aus der Schwarzmist in der Mitte „herauskommen“. Sie müssen nur mehrmals seine Gesundheit „zerstören“, und irgendwann wird Hermaeus Mora es leid und er wird ihn selbst töten:

Es bleibt, die letzte Rede des Hauptschurken vor seinem Tod anzuhören, auf Wunsch alle seine Sachen von der Leiche zu sammeln und nach dem Lesen des Schwarzen Buches: Waking Dreams nach Solstheim zurückzukehren:

Wichtig! Fähigkeit, Talente zurückzusetzen

Nachdem Sie Miraak besiegt haben, erscheinen nach dem ersten Lesen des Buches in der Mitte grüne Fähigkeitssymbole um Sie herum, mit deren Hilfe Sie die Fähigkeiten eines bestimmten Zweigs zurücksetzen und erneut ausgeben können. Das Zurücksetzen erfordert eine Drachenseele.


Bei der Rückkehr wird Frea in der Nähe sein. Sprecht mit ihr und sagt ihr, dass Miraak tot ist. Sie wird es dir danken.

P.S.

Abschließend zur Komplexität. Von einem Charakter mit den folgenden Eigenschaften bestanden:
Stufe 75, 1062 Gesundheit, 628 Schaden, 1500 Rüstung, 30 % Zauberabsorption. Auf Meister-Schwierigkeit.

Im Allgemeinen war es einfach, nur einige Hochkultisten und Miraak wurden gezwungen, Gesundheitstöpfe zu trinken.

Aber wenn Ihre Eigenschaften viel niedriger sind und Sie sich entscheiden, auch die Schwierigkeit des Meisters weiterzugeben, machen Sie sich auf schwierige Schlachten gefasst.

Die Handlung spielt sich in gewohnter Form (nicht in einem Vampir und nicht in einem Werwolf) ohne Gefährten ab.

Drachenblut.

Drachenblut- die erste Quest in der Handlung dieses Add-Ons. Wir werden diese Quest erhalten, nachdem wir die Graubärte besucht haben. Wir verlassen den Tempel oder teleportieren uns in eine beliebige Stadt. Die Kultisten werden auf dich zukommen und dich nach dem Gespräch angreifen. Töte sie oder sieh zu, wie die Wachen es tun, und durchsuche dann die Leichen. Einer von ihnen wird eine Notiz haben.

Nachdem Sie es gelesen haben, gehen Sie zum Hafen von Windhelm und nehmen Sie ein Boot nach Saltsheim. Bei der Ankunft auf der Insel wird der Dunkelelfe Adril Arano auf Sie zukommen und Sie nach dem Zweck Ihrer Ankunft fragen. Wenn Sie ihn nach Miraak fragen, wird er sich darüber beschweren, dass er diesen Namen kennt, sich aber nicht erinnern kann, wo. Ein solches Problem mit dem Gedächtnis aller Bewohner der Insel. Wir werden jedoch an Neloth verwiesen, der vielleicht etwas weiß. Wir gehen zu ihm und erfahren, dass Mirak seit tausend Jahren tot ist, aber es gibt seinen Tempel auf der Insel, zu dem allerlei Arbeiter strömen und eifrig versuchen, den Tempel fertigzustellen. Bei der Ankunft im Tempel werden Sie die Quest abschließen und die nächste erhalten.

Tempel von Miraak.

Tempel von Miraak- die zweite Quest in der Handlung dieses Add-Ons. Bei der Ankunft im Tempel wirst du Freya treffen – eine weibliche Nord, was für den Namen ziemlich logisch ist, oder? Sie wird enthüllen, dass Miraak an allen Inhaftierungen ihres bescheidenen Clans schuld ist und dass sie gekommen ist, um Arsch zu treten. Dabei können wir ihr helfen. Kultisten warten auf uns an der Zufahrt zum Tempel. Wir tun, was wir am besten können. Wir töten, teilen, verbrennen und töten erneut. Dieser Tempel ist sehr verwirrend, aber es ist immer noch unmöglich, sich zu verirren. Nachdem Sie dort angekommen sind, vergessen Sie nicht, den Schrei auf der Wortwand zu lernen, und warten Sie auf den Zusammenbruch. Danach werden Draugr herausspringen, sie töten und den Schlüssel zur Tür nehmen. Wir öffnen sie und gehen in den Speisesaal, gehen in den nächsten und ziehen an der Klinke, dann gehen wir in die untere Ebene hinunter.

Am Ende dieses Tempels wartet eines der „Black Books“ auf uns.

Drachenblut. Passage der Handlung


Drachenblut. Passage der Handlung

Nachdem wir es gelesen haben, werden wir nach Apocrypha transportiert – dem lokalen Reich von Hermaeus Mora, einem sehr schlüpfrigen Typ, der in Skyrim zu finden war. Miraak bemerkt den Fremden und zwingt uns sofort auf die Knie und beginnt, mit seinen Leistungen zu prahlen. Danach fliegt er davon und seine Schergen schicken uns mit Hilfe von Wellen zurück nach Saltsheim. Hier endet die Suche.

Das Schicksal der Skal.

Das Schicksal der Skal- die dritte Quest in der Geschichte dieses Add-Ons. Nachdem wir den Tempel umrundet haben, lädt uns Freya zum Tee in ihr Dorf ein. Es ist ein Witz, aber wir werden trotzdem das Dorf besuchen. Dort lernen wir den örtlichen Schamanen Storn kennen.

Drachenblut. Passage der Handlung


Drachenblut. Passage der Handlung

Aus einem Gespräch mit ihm wird klar, dass wir einen neuen Schrei lernen müssen und wir eine neue Markierung auf der Karte haben: "Saering's Outpost". Wir gehen dorthin und kämpfen mit dem Drachen und Draugr, zwei Trolle können ins Licht fallen, also viel Glück. Nachdem er den Drachen getötet hat, erscheint Miraak und absorbiert seine Seele, und uns bleibt nichts übrig. Wir lernen das erste Wort des Schreis und gehen, um den ersten Stein zu brechen. Nach seiner Zerstörung besiegen wir den Lurker und kehren mit guten Neuigkeiten zum Schamanen zurück.

Steinreinigung.

Drachenblut. Passage der Handlung


Drachenblut. Passage der Handlung

Reinigung der Steine- die vierte Quest in der Handlung dieses Add-Ons. Der Schamane wird uns bitten, den Rest der Steine ​​zu reinigen, es gibt vier davon: den Stein des Wassers, der Erde, der Sonne und des Tieres. Das Schema ist einfach. Wir kommen an der Stelle an, benutzen den Schrei, töten den Schleicher und gehen zum nächsten Stein.

Weg des Wissens.

Der Pfad des Wissens ist die fünfte Quest in der Geschichte dieser Erweiterung. Der Schamane wird uns zu Neloth schicken, um uns Rat zu den Schwarzbüchern zu holen. Wir fahren nach Tel - Mithrin, es erscheint auf Ihrer Karte und fragen nach den Schwarzbüchern. Neloth wird dir alles erzählen, was er weiß, und dir auch sagen, dass es ein Buch in den Dwemer-Ruinen von Nchardak gibt und er nur den Schlüssel zu diesen Ruinen hat. Sie müssen es mitnehmen.

Drachenblut. Passage der Handlung


Drachenblut. Passage der Handlung

In der Nähe der Ruinen gibt es lokale Räuber, die keine besonderen Probleme bereiten werden. Nach dem Kampf warten wir, bis Neloth die Tür öffnet, und gehen in die Ruinen. Im Inneren erwartet uns ein kurzer und informativer Geschichtskurs über diese Ruinen. Hör zu, ja. Um ein Buch zu bekommen, müssen Sie den Druck im Inneren des Tempels verteilen, und dazu müssen Sie den Hebel ziehen, und dazu müssen Sie das Wasser senken, und um das Wasser zu senken, müssen Sie 4 Würfel auf einmal setzen und den Hebel ziehen. Das ist es. Sie werden Würfel finden, nachdem Sie einfache Rätsel gelöst haben. Kehren Sie danach in den Hauptraum zurück, ordnen Sie die Würfel an und ziehen Sie den Hebel. Bekämpfe die Dwemer-Wache und betätige den Hebel. Kehren Sie danach zum Startort zurück und lesen Sie das nächste Black Book. Nach dem Lesen werden Sie diese Quest abschließen und die nächste beginnen.

Gärtner der Menschheit.

Gärtner der Menschheit- die sechste Quest in der Geschichte dieses Add-Ons. Nachdem wir das „Schwarze Buch“ in den Ruinen von Nchardak gelesen haben, begeben wir uns in das daedrische Reich – Apocrypha, wo einer der daedrischen Prinzen – Hermaeus Mora – regiert. Wir bahnen uns unseren Weg durch die Apokryphen durch die Lauerer und den Rest der Lakaien. Danach kommen wir zum „Interview“ mit Hermaeus More. Er wird sagen, dass er im Kampf gegen Miraak helfen und uns belehren kann letztes Wort, mit dem es möglich sein wird, Drachen zu kontrollieren, aber dafür braucht er eine Gegenleistung. Zum Beispiel das Wissen der Skaal. Wir versprechen, dass wir mit Skorn darüber sprechen werden. Wählen Sie danach eine der drei Fähigkeiten im Buch aus. Nachdem wir uns entschieden haben, befinden wir uns in den Ruinen von Nchardak, sprechen mit Neloth und gehen zu einem sehr wichtigen Gespräch in das Skaal-Dorf. Der alte Mann stimmt all unseren Argumenten zu und dann taucht Hermaeus Mora auf – er bringt den alten Mann um, da er die Wissensvermittlung nicht ausstehen kann, oder war es vielleicht beabsichtigt, wer weiß? Und er bringt unserem Dovakin das richtige Wort bei.

Drachenblut. Passage der Handlung


Drachenblut. Passage der Handlung

An der Spitze der Apokryphen.

Oben auf Apokryphen- siebte und letzte Suche in der Handlung dieser Erweiterung. Erinnere dich an das Buch, das wir in Miraaks Tempel bekommen haben. Wir lesen es und bereiten uns mental auf den Kampf vor. Wir töten die Lauerer und den Rest der bösen Geister in den Apokryphen, danach kommen wir in einen Raum mit einem Rätsel. Es gibt Podeste darin und Sie müssen Bücher darauf stellen. Das einfachste Puzzle aller Zeiten. Wir stellen das Buch mit Tentakeln auf einen Sockel mit Tentakeln und so weiter. Danach gehen wir weiter und töten zwei Schergen und kämpfen mit dem angekommenen Drachen. Wenn er nur noch wenig Gesundheit hat, verwenden Sie einen Schrei, um den Drachen zu zähmen. Wir setzen uns darauf und fliegen nach Mirak. Bei Mirak angekommen, beginnen wir einen Kampf, obwohl ich dachte, es würde ein Gespräch geben, aber anscheinend redet unser Patient nicht besonders gerne. Der Kampf mit Mirak findet in drei Phasen statt. Nachdem er ¼ seines Gesundheitsbalkens aufgebraucht hat, beschwört er einen Drachen und verzehrt seine Seele. Wir schlagen ihn erneut, und er ruft erneut den Drachen und absorbiert seine Seele. Jetzt die dritte Stufe, wir erschießen ihn am meisten Gesundheit und dann erscheint Hermaeus Mora und vervollständigt unsere Arbeit. Wir nehmen Mirak seine Rüstung und ein ausgezeichnetes Schwert ab. Jetzt kannst du in deine Welt zurückkehren und Glückwünsche von den Skaal entgegennehmen und auch froh sein, dass du der einzige Drachengeborene auf dieser Welt bist, oder vielleicht auch nicht.

Drachenblut. Passage der Handlung


Drachenblut. Passage der Handlung

 

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