STASIS: یک بازی ماجراجویی موفق Kickstarter.

با وجود جریان کاردستی‌های ناخواسته و بازی‌هایی که مطابق با عرضه نشدند، به لطف آن بود کیک استارتراین صنعت توانسته است توسعه دهندگان با استعدادی را که هنوز در حال ایجاد پروژه های واقعا جالب هستند، حفظ کند. ستون های ابدیت, الوهیت: گناه اصلی , زمین بایر 2و نخبگان: خطرناکنشان داد که استودیوهای مستقل که از بودجه ناشران بزرگ محروم شده اند، به لطف کمک های مالی مخاطبان، می توانند، اگر نگوییم موفقیت های درجه یک، حداقل محصولات باکیفیت واقعی ایجاد کنند.

Kickstarter همچنین به آماتورهایی که دانش لازم را نداشتند اما می خواستند بازی های خود را بسازند، فرصت داد. مقلدین با فشار بر نکات ضروری و یادآوری فرنچایزهای فرقه ای گذشته، پروژه های خود را به عنوان وارثان معنوی سریال های محبوب - و نه الزاماً بازی سازی - مبدل کرده و ادامه می دهند.

یکی از آن بازی هاست این بازی که توسط یک استودیوی کوچک ساخته شده است که گرافیک ایجاد می‌کرد، از کلاسیک‌های ژانر وحشت استفاده می‌کند که به آن اجازه می‌دهد در هیئت تحریریه باقی بماند و سال به سال در صدر پروژه‌های مورد انتظار برای دوازده ماه آینده قرار گیرد. نسخه نهایی به معنای واقعی کلمه از اطرافیان و صحنه های کامل کپی می کند. بیگانه"و برخی آثار دیگر از جمله" فضای مرده "و نیمه فراموش شده" سرویس بهداشتی"، و مانند یک جستجوی ایزومتریک نسبتاً پیش پا افتاده است، که در آن وحشت تنها پس زمینه ای برای شکار پیکسل است، که در آغاز دهه 2000 خسته کننده بود.

بله، کار با گرافیک و صدا واقعا چشمگیر است. پس‌زمینه‌های از پیش رندر شده با جزئیات، موسیقی متن توسط مارک مورگانآنها به همراه خاطرات متعدد ساکنان سابق ایستگاه، فضای متراکمی از یک کشتی رها شده در جایی در مدار نپتون ایجاد می کنند - در ابتدا از بازی لذت زیبایی شناختی می کنید. اما پس از آن جادو ناپدید می شود و مشخص می شود که نویسندگان به سادگی نمی دانند چگونه بازی بسازند. بی تجربگی توسعه دهندگان به مشکلات متعددی تبدیل می شود گیم پلی. در مکان های تاریک با ایزومتری ثابت، به سادگی گذرگاه لازم یا یک قطعه کامل از سطح را نخواهید دید. تاریکی و دور بودن دوربین، اشیاء تعاملی مهمی را از دید شما پنهان می‌کند، که اغلب میلی‌متر از فضای نمایشگر را اشغال می‌کنند. نویسندگان به طور فعال خاطرات و پایانه ها را برجسته می کنند، اما هیچ تاکیدی بر موارد ندارند. شما تضمین می‌کنید که شی مورد نظر را در یک پس‌زمینه غیرتعاملی دقیق از دست خواهید داد، به همین دلیل ساعت‌ها «در سه کاج» سرگردان خواهید بود تا زمانی که مراحل را تماشا کنید. و حتی پس از آن، سخت است باور کنیم که، برای مثال، آن برچسب به سختی قابل توجه روی یک مانیتور شکسته در واقع یک صفحه آهنی مهم است که باید با رزین مخلوط شود تا سوراخی در یک کپسول شیشه ای در آزمایشگاه بسته شود.

و این به راه‌های کمتر بدیهی برای به دست آوردن آیتم‌های ضروری اشاره نمی‌کند، زمانی که برای پیشرفت در داستان باید به دنبال قسمت‌های متن‌شده جانبی باشید. این تصور به وجود می آید که کل صحنه ها از قبل ساخته شده اند، "برای بودن" و تنها پس از آن نویسندگان برنامه ای برای آنها در نظر گرفته اند. همه اینها به طور جدی سرعت عبور را کاهش می دهد و همه برداشت های مثبت را نفی می کند.

اما شاید حداقل وجود داشته باشد داستان جالببا پیچ و تاب و شخصیت های منحصر به فرد که طراحی درهم و برهم بازی و گیم پلی خسته کننده را تحت تاثیر قرار می دهد؟ نه واقعا. بازی شروع شدقالب و هیچ چیز جدیدی ارائه نمی دهد، به جز مجله شخصی یک لاشخور همجنس گرا، که بعید است عامل مثبتی در انتخاب خرید بعدی در بخار. و پایان خطی با شخصیتی مضاعف ناجور و صحنه پایانی مشکوک چیزی جز ناامیدکننده نیست.

اگرچه شایان ذکر است که خاطرات به طور کلی بسیار خوب نوشته شده است و ترجمه متن به روسی به استثنای چند اشتباه بسیار خوب بود. به نوبه خود، عملیات به Stasis تبدیل شد فضای مرده 2یکی از وحشتناک ترین لحظات سال 2015 بود.

- یک جست و جوی اخلاقی منسوخ که به دلیل وام های متعدد از آثار فرقه ای گذشته و حال سعی در ترک آن دارد. حتی لوگوی بازی با حرف "i" در حال پایین آمدن کلون است شیطاندر داخل. این بازی را می توان به طرفداران ژانر ترسناک و علاقه مندان به خلاقیت توصیه کرد مارک مورگان، اما شکار پیکسل کسل کننده و پایان رقت انگیز این حق را به ما نمی دهد.

ماجراجویی ترسناک ایزومتریک که نماینده یک ژانر بسیار غیرمعمول بود، بدون هیچ مشکلی در Kickstarter سرمایه جمع آوری کرد، اما زمان زیادی طول کشید تا به آنجا رسید. قبل از روی آوردن به تامین مالی جمعی، نویسنده تنها کریس بیشوفسه سال در اوقات فراغت خود روی این پروژه کار کرد و تنها پس از یک کمپین موفق دستیارانی را استخدام کرد و کاملاً خود را وقف توسعه کرد.

به Rapture Groomlake خوش آمدید!

جان ماراچک با بوی بدی روی زمین از خواب بیدار شد. او به یاد می آورد که چگونه با خانواده اش قرار بود به سمت تیتان پرواز کند، چگونه او و همسرش برای دخترش لالایی خواندند، او را در انیمیشن معلق قرار دادند، چگونه با کشتی خود به اتاق سرد رفت... غلاف های استاز به نام او نامگذاری شده اند. و اطراف آن اتاق های متروک، متروک و ناآشنا است.

به لطف پایانه های کار نادر و نوت بوک های الکترونیکی که اینجا و آنجا قرار دارند، جان به زودی متوجه خواهد شد که کجا فرود آمده است. ایستگاه تحقیقاتی عظیم Grumlake که متعلق به شرکت بزرگ کین است، سال‌ها در جو رعد و برق نپتون در حال حرکت بوده است. درخشان ترین دانشمندان به اینجا آورده شدند، غیرمعمول ترین و امیدوارکننده ترین پیشرفت های علمی در اینجا راه اندازی شد و آزمایش های شگفت انگیز، جسورانه و دیوانه کننده ای برپا شد.

معجزات علم

گروم لیک تأثیری بر جای می گذارد. بیشوف که عاشق بزرگ ایزومتریک و هنرمندی با استعداد است، تصاویر زیادی را پر کرده است که محکم در حافظه حک شده اند. لکه‌های خون روی درهای شیشه‌ای، صندلی‌هایی که از کهولت سن در مقابل مانیتورهای شکسته و کثیف می‌خزدند، اجساد کودکان و بزرگسالان بسته‌بندی شده در کیسه‌ها، سایه‌هایی از طرفداران غول‌پیکر بر روی زمین تخته‌دار... بخش سابق هیدروپونیک به یک مرکز واقعی تبدیل شده است. جنگل: درختان آنجا رشد می کنند، حشرات وزوز می کنند، لیاناها زیر نور نوازشگر لامپ ها دور تیرهای سقف می پیچند. و در کلوپ پر از بدن های پژمرده، موسیقی شاد هنوز پخش می شود.

بله ، تصویر می تواند واضح تر باشد و انیمیشن شخصیت اصلی آنقدر "چوبی" نیست ، اما اینها در اصل چیزهای کوچکی هستند. علاوه بر این، جایی که گرافیک کافی وجود ندارد، متن کمک می کند. انگار در کلاسیک Fallout، هنگامی که ماوس را روی برخی از موارد زیر می گذارید، یک توضیح مختصر زیبا ظاهر می شود. یک تکنیک معمولی نقطه و کلیک کاملاً با وحشت ایزومتریک مطابقت دارد.

با این حال، وابستگی ژانر نه تنها در این یادداشت ها قابل مشاهده است. برای حرکت رو به جلو، جان نیاز به حل پازل دارد و اینجاست که جذابیت از بین می رود. نه. و در تاریکی؟ و با خیلی چیزهای کوچک، که حتی تا زمانی که با مکان نما آن را لمس نکنید نمی توانید ببینید؟

به همین دلیل است که سخت ترین چیز در پازل این است که بفهمید این بار چه چیزی و از کجا انتخاب نکرده اید. زمان و اعصاب زیادی صرف جستجوهای خسته کننده می شود، حتی در برخی جاها سرعت کلی داستان پایین می آید. و از این گذشته ، فقط ارزش فکر کردن در مورد روشنایی موجود در اشیاء "فعال" را داشت. دور از همه چیز با چراغ سبز به خودی خود می درخشد - معمولاً اینها پایانه ها و نوت بوک ها هستند.

خواندن جالب در آنها - کوه ها. با مطالعه رایانه‌های اداری، نامه‌ها و خاطرات روزانه در تبلت‌های الکترونیکی، تعداد باورنکردنی داستان‌هایی را یاد می‌گیریم که به طرز ماهرانه‌ای در بوم روایت بافته شده‌اند (و بسیار مناسب به روسی ترجمه شده‌اند). Grumlake چیزی بیش از یک قطعه پازل است، صدها نفر روی آن زندگی و کار کرده اند. مردم مختلف. سوابق آنها به شما امکان می دهد فاجعه را با تمام جزئیات وحشتناک ببینید.

درست است، هیچ بحثی از ترس به معنای صرفاً "وحشتناک" وجود ندارد. آنها به عنوان یک قاعده به ندرت در اینجا واقعاً می ترسند - با صداهای بلند غیر منتظره. بله، و سخت است که برای پوست خود بلرزید. راه های زیادی برای مردن وجود دارد، اما تقریباً همه آنها فقط پیامدهای اعمال خود ما هستند. نیازی به ترس از هیولاهای شرورانه فریاد که جمعیت ایستگاه را نابود کردند وجود ندارد - در بیشتر موارد قهرمان نسبت به آنها بی تفاوت است.

اگرچه این در اینجا چندان مهم نیست. این بسیار غم انگیزتر است که کریس نتوانست داستانی را که در طول بازی به زیبایی پیش می رفت دنبال کند. پس از تعداد قابل توجهی از خطوط جانبی و برخی صحنه های واقعا خوب، جداسازی عجیب، هرچند با یک چرخش ناگهانی، نسبتا ضعیف به نظر می رسد. حیف که این داستان سزاوار پایان بهتری است.

* * *

داستانی متفکرانه در مورد جنون، پستی و کابوس ایجاد شده توسط آنها که به طور دوره ای بر روی چنگک جمع آوری شده توسط نویسنده اتفاق می افتد.

خروپف

استاز

STASIS- بازی دیگری که از پلتفرم سرمایه گذاری جمعی Kickstarter بیرون آمده بود به نسخه نهایی خود رسید. مسیر طولانی و پرخار معلوم شد. وجوه برای دو سال تمام جمع آوری شد. در این بازه زمانی، بازی ناشر Deadalic Entertainment پیدا کرد.

داستان بازی STASIS

در بازی های ماجراجویی، مهمترین چیز داستان است. اکثر بهترین نمایندگاناین ژانر طرح بسیار خوبی داشت. درست است، این بازی ها جایی در دهه نود منتشر شدند. بنابراین، از نظر گیم پلی، چیزی در آنجا تغییر نکرده است. طبیعی است که Stasis نیز از این قاعده مستثنی نیست. این بازی داستان یک فرد عادی از آینده ای دور است که در شرایطی غیرعادی قرار گرفته است.

قهرمان داستان به نام جان ماراچک و خانواده اش به سفری در فضا می روند. او که در اتاق ایستایی خود بیدار می شود، متوجه می شود که مسیر نهایی تغییر کرده است. او بدون همسر و دخترش خود را در یک کشتی فضایی دیگر می بیند. و ساکنان محلی عجله ای برای توضیح آنچه برای قهرمان اتفاق می افتد ندارند. به طور دقیق تر، هیچ ساکن محلی در کشتی ستاره ای وجود ندارد. و حالا قهرمان باید خانواده ای پیدا کند و از این مکان عجیب خارج شود.

اینکه کشتی جای عجیبی است، هیچکس شک نمی کند. هیچ کس در کشتی زنده نیست، اما یک دسته کامل از اجساد که با مرگ خود نمرده اند. یک طرفدار باتجربه و باتجربه بازی های این سبک بلافاصله متوجه می شود که چیست. بالاخره کشتی تحقیقاتی است، یعنی اینجا یک سلاح بیولوژیکی وجود دارد که باید جمعیت کشتی را نابود کرده باشد. یک کشتی رها شده توسط همه، موجودات وحشتناکی که نیمی از خدمه را می خوردند، دانشمندان دیوانه ای که روی شهروندان بی پناه آزمایش می کنند... یک دسته کلی از کلیشه های علمی تخیلی، از «بیگانه» تا قسمت ها بازی های مردهفضا.

توسعه دهندگان بازی از خشونت خجالتی نیستند و بنابراین بازی "بزرگسال" به نظر می رسد. خون و گوشت واقعاً واقع بینانه شد. قهرمان داستان مدام در اجساد مردگان حفاری می کند تا قطعات یدکی مورد نیاز برای تحقیق را پیدا کند. گاهی اوقات بازی شما را مجبور می کند که از قسمت هایی از بدن شخص دیگری به عنوان ابزار استفاده کنید و حتی در خون مسافران فوت شده شنا کنید. به عبارت دیگر - یک بازی برای دوستداران نفرت.

با سرگردانی در اتاق‌های تاریک کشتی، قهرمان یادداشت‌های مردگان را پیدا می‌کند و قضاوت می‌کند که این افراد موجودات وحشتناکی بودند. به عنوان مثال، یکی مشتاق کشتن دوست خود بود، در حالی که دیگری آزمایش هایی را روی افراد انجام داد و در همان زمان از کیفیت نفرت انگیز مواد شکایت کرد. مردم عادیعملا هیچ کدام، و آن چند ساکن زنده مانند مگس می میرند.

از طریق یادداشت و پیام های الکترونیکیطرح توسعه خواهد یافت. این ایده اصلی نیست و بارها در بین توسعه دهندگان دیگر استفاده شده است.

هر سطح از بازی به صورت دستی طراحی شده است که به بازی جو می بخشد. اما نمی‌توانید از تصویر لذت ببرید - وضوح تصویر بسیار کوچک است.

اگر بازی برای شما خیلی بد است، توسعه دهندگان خودکشی قهرمان را اضافه کرده اند. پس از سرگردانی در کابین های کشتی، جان می تواند پس از هر چیزی که پیدا می کند خود را بکشد. پس از استفاده از آیتم، ویدئویی از کشته شدن قهرمان به بازیکن نمایش داده می شود. تراشه ای به خاطر یک تراشه که به هیچ وجه روی داستان تاثیر نمی گذارد، اما حس ناامیدی را به بازی القا می کند که بدون شک بر مزیت های بازی می افزاید.

می توانید بازی را در یک شب کامل کنید. بازی دقیقاً تا زمانی که لازم است انجام می شود تا خسته نشود. طرح واقعاً جالب بود، که همراه با یک تصویر خوب، باعث می شود بازی احساس خوبی داشته باشد.

تعداد بازدید: 400

به نظر می رسد که Stasis یک بیگانه از گذشته های دور است، یک رتروکوست مثال زدنی که گیم پلی و فضای بازی های ماجراجویی دهه 1990 را با تمام مزایا و معایبشان به طور کامل بازسازی می کند. چگونه ممکن است چنین بازی در سال 2015 ظاهر شود و چگونه است؟


ارکستر MAN


اگر به خط استودیو BROTHERHOOD در تیتراژ Stasis نگاه کنید، می توانید بیش از ده ها نام را در آنجا ببینید. با این حال، استودیو دفتر یا کارمند ندارد. حتی برون سپاری های شخص ثالثی وجود ندارند که مدل ها و بافت ها را بسازند. کل استودیو دقیقاً یک نفر است، کریستوفر بیشوف. گاهی اوقات برادر و سایر بستگانش به او کمک می کنند، بنابراین برای استحکام آنها را در بین توسعه دهندگان قرار می دهد. کریستوفر که در شهر ژوهانسبورگ آفریقای جنوبی مستقر است، قبل از کمپین موفقیت آمیز Kickstarter به عنوان مدل ساز کار می کرد و رندرهای سه بعدی از خانه ها، آپارتمان ها و سایر معماری ها را ایجاد می کرد. زمانی که پنج سال پیش تصمیم گرفت ساخت بازی خود را شروع کند، نمی‌توانست این حرفه را ترک کند و مجبور شد در اوقات فراغت، عصرها و آخر هفته‌ها به صورت فیت و استارت کار کند.

100000 دلار جمع‌آوری‌شده در کیک‌استارتر باعث شد تا مارک مورگان و دانیل سادوسکی، نوازندگانی که چند آهنگ محیطی باحال نوشته‌اند، و همچنین چند بازیگر حرفه‌ای، استخدام شوند تا به شخصیت‌ها صداهای «باحال» هالیوود بدهند. یکی دیگر از کمپین های سرمایه گذاری جمعی به کریستوفر این فرصت را داد تا شغل خود را ترک کند و با پروژه خود به تجارت بپردازد - پس از همه، او مطمئن بود که Stasis علاقه قابل توجهی را در بین مردم برمی انگیزد. بیشوف می‌گوید: «به هر حال آن را تمام می‌کردم، زیرا من به طور کلی ذاتاً بسیار سرسخت هستم، اما زمان زیادی برایم می‌گرفت. با این حال، حتی با پول کیک استارتر، انتشار دقیقاً یک سال به تعویق افتاد: به جای آگوست 2014، Stasis در آگوست 2015 منتشر شد.


صحنه های ناخوشایند زیادی در بازی وجود دارد. به عنوان مثال، شما باید ستون فقرات خود را با یک جراح روبات باز کنید، سردخانه را کباب کنید و از یک جسد سیگاری آهن لاستیک بگیرید.


CLASSICAL CLASSIC CLASSIC


هنگام صحبت در مورد Stasis، مطلقاً همه کلمه "کلاسیک" را ذکر می کنند. بیایید در برابر وسوسه مقاومت نکنیم و از آن نیز استفاده کنیم: Stasis یک بازی ماجراجویی کلاسیک نقطه و کلیک با گیم پلی کلاسیک و راه حل های طراحی بازی کلاسیک است. اگر چیزی به شما نمی گوید، می توانید کلمه "کلاسیک" را با "منسوخ" یا "کهن" جایگزین کنید و دوباره آن را بخوانید.

بله، استانداردهای دهه نود بدون هیچ تغییری به بازی منتقل شدند (حتی از وضوح HD نیز پشتیبانی نمی شود!) بنابراین اگر در جوانی به خرد شکار پیکسل تسلط نداشتید و عادت به استفاده از کل آن را ندارید. محتویات موجودی به هر منطقه فعال، با عبور ممکن است مشکلات جدی داشته باشید.


اما این، همانطور که می گویند، یک اشکال نیست، بلکه یک ویژگی واقعی است. کریستوفر اعتراف کرد که از تلاش‌های Lukasarts الهام گرفته است: "من می‌خواستم یک بازی بسازم که احساساتی را که هنگام سرگردانی در اطراف کوکیت در The Dig یا کنترل کامیون زباله بین ستاره‌ای در Space Quest 5 داشتم، به من بازگرداند." او همچنین به آسایشگاه معروف به عنوان منبع الهام اشاره کرد و باید بگویم که تأثیر او (مثل The Dig) واقعاً بسیار محسوس است.


اما بازی کمی از Space Quest 5 وام گرفته است، به جز شاید عشق مشترکبه سینمای آمریکا: به عنوان مثال، بیشوف نتوانست در برابر اضافه کردن اشاره ای به فیلم «بیگانه» مقاومت کند. جهان و داستان بازی تحت تأثیر فیلم‌های علمی تخیلی و ترسناک دهه‌های 70 و 80 مانند Alien و The Thing و فیلم‌های جدیدتر مانند Event Horizon یا Inferno بود. کل بازی است پیام عاشقانهکریس می گوید: چیزهایی که من و برادرم فکر می کنیم واقعا عالی هستند.


کریستوفر اظهار داشت که هنگام کار بر روی طراحی، نه تنها از فضای مرده، بلکه از اولین Fallout نیز الهام گرفته است. در جاهایی بسیار محسوس است. بیایید بگوییم که این قاب می تواند به خوبی برای برخی از Vault مناسب باشد


فضای مرده


Stasis در فضاپیمای عظیم Grumlake، یک آزمایشگاه علمی پیشرفته در مدار نپتون، اتفاق می افتد. موتورهای کشتی کار می کنند، اما همچنان به آرامی به سطح سیاره می افتد. یکی از محفظه های انیمیشن معلق ناگهان وارد عمل می شود. فردی که از خواب طولانی برودتی بیرون کشیده می شود، به طرز دردناکی به خود می آید.

نام او جان ماراچک است و به یاد دارد که به همراه همسر و دخترش به تایتان پرواز کرده است، اما مکانی که در آن به پایان رسید، نه به کشتی ای که در آن پرواز کرده است و نه به مقصد شباهتی ندارد. خانواده رفته اند، هیچ کس آنجا نیست و کسی نیست که حتی از او شکایت کند. همه چیز درد می کند، قلب طوری می تپد که انگار در شرف توقف است، و صدای مکانیکی کمکی تأیید می کند که، آنها می گویند، همه چیز درست است، اوضاع بد است: دنده ها شکسته، عضله قلب آتروفی شده است، آریتمی وجود دارد و احتمال بالای پنوموتوراکس


این گونه است که مردی که به سختی سرگردان است، ناله می کند و قلبش را نگه می دارد، بدون اینکه بفهمد به کجا رسید و چه اتفاقی دارد می افتد، راهی سفری در داخل یک کشتی بزرگ می شود. ما جزئیات این سفر را فاش نخواهیم کرد، به جز این که توجه داشته باشیم که طرح با اصالت نمی درخشد، اگرچه احساس کنجکاوی و میل به یافتن اتفاقات بعدی در طول بازی رها نمی شود.


پایان مچاله شده را نیز نمی توان به شایستگی نسبت داد. از یک بازی مستقل، شما انتظار یک رویکرد عمیق‌تر یا در بدترین حالت هنری به صحنه نهایی را دارید. در اینجا تمام رازهای وحشتناک و دسیسه های بافندگی پیشاپیش فاش می شود، بی گناهان مجازات می شوند و بی گناهان پاداش می گیرند و پس از آن داستان کامل می شود. اشاره ظریفبرای ادامه احتمالی

کار کریستوفر با طراحی معماری بیهوده نبود - مکان های بازی به خوبی انجام شده است. از نظر طراحی هنری، Stasis چیزی بیش از بیستمین نسخه Dead Space نیست که خود سازنده آن را به هیچ وجه انکار نمی کند. از نظر اتمسفر، بازی حتی از "رقیب" سه بعدی خود نیز پیشی می گیرد: غیبت تقریباً کامل نبردها فقط احساس ترس و تنهایی را تقویت می کند. افراد تأثیرپذیر حتی بازی را به ژانر ترسناک ارجاع می دهند، اما این بسیار ذهنی است. جایی که یکی با دیدن هر سایه چشمک زن از ترس جیغ می کشد، دیگری فقط غرغر می کند و قهرمان بازی را با مکان نما به وحشتناک ترین مکان ها می برد.


ارجاع به "بیگانه": یکی از کارمندان بازمانده شرکت از او می خواهد که او را بکشد. تعداد کمی در اینجا زندگی می کنند، بنابراین چنین جلساتی نادر است، اما خاطرات زیادی وجود دارد که می توانید داستان را از آنها یاد بگیرید. ماه های اخیرزندگی کشتی

تقریبا همه بازی های مدرنتحت آزمایش گروه متمرکز قرار بگیرید. توسعه دهندگان بازیکنان معمولی را دعوت می کنند و به آنها اجازه می دهند نسخه آلفا را بازی کنند. اگر جایی چیزی را نمی فهمند یا در جایی گیر می کنند، این مکان دوباره ساخته و ساده شده است. به همین دلیل است که بازی هایی مانند Stasis امروز نمی توانند در صنعت "بزرگ" ظاهر شوند - یک گیمر متوسط ​​مدرن در عرض پنج دقیقه در آن گیر می کند ، جایی که آشنایی او با بازی به پایان می رسد. اگر Stasis بیست سال پیش اکران می‌شد، می‌توانست میلیون‌ها نسخه بفروشد و نامزدی جایزه‌های ماجراجویی سال را از آن خود کند. امروزه با وجود تشویق طرفداران این سبک و نقدهای ستایش آمیز هیولاهای مطبوعات بازی وسترن (IGN، RPS، Kotaku)، بازی همچنان نمی تواند مخاطب خود را پیدا کند. فروش در Steam کمتر از 15 هزار نسخه بود. اما ما ناشر یا توسعه دهنده نیستیم و بنابراین می توانیم کیفیت بازی را با فروش اندازه گیری نکنیم.


حکم


یک بازی طاقچه کاملاً برای کسانی که در تلاش‌های دهه نود بزرگ شده‌اند یا در شکار پیکسل و حل مشکل مهارت دارند. همه افراد دیگری که در حال عبور هستند می توانند متوقف شوند، ناامید شوند، تلخ شوند و آرزو کنند قهرمان هر چه زودتر بمیرد.


امتیاز نهایی: 8 امتیاز از 10

یک نسخه کامل توسط یکی دیگر از توسعه‌دهندگان Stasis دریافت شد، که تصمیم گرفتیم بررسی کنیم، که در پلتفرم تامین مالی جمعی Kickstarter ایجاد شده است. زمان از ابتدای معرفی بازی تا ارائه نهایی آن به میزان قابل توجهی طولانی بود. نسخه کامل تقریباً دو سال بعد در Steam و GOG ارائه شد. پس این بازی ماجراجویی علمی تخیلی دقیقاً چیست؟ لطفاً به بررسی Stasis ما نگاهی بیندازید

صبح هرگز خوب نیست (بررسی بازی Stasis)

همانطور که مرسوم است، در بازی های ژانر ماجرایی point'n'click، خط داستانی نقش اصلی را ایفا می کند که در حین توسعه بیشتر به آن توجه می شود، اما عملا هیچ نوآوری از نظر گیم پلی در چنین بازی هایی وجود ندارد. بازی بررسی شده نیز از این قاعده مستثنی نبود. داستانی در مورد یک فرد عادی ارائه می شود که نماینده یک آینده علمی تخیلی است و خود را در موقعیتی نسبتاً خارق العاده می بیند.

شخصیت اصلی بازی جان ماراچک است که به همراه خانواده خود به سفری در فضا رفته است. یک صبح خوب که از خواب بیدار می شود، پس از بیرون آمدن از انیمیشن معلق، خود را در یک اتاق سکون می بیند. به بیان ملایم، او شرایطی را که در آن قرار دارد را دوست ندارد، زیرا او به مقصد خود نرسید، اما در نهایت به مسیری کاملاً متفاوت رسید. سفینه فضایی، که هیچ خانواده و همسر و دختر او و غیر از آن وجود ندارد محلی هابرای توضیح دادن چیزی به او عجله نکنید. البته قهرمان ما با عجله به دنبال بستگان خود می رود.

شکی نیست که اتفاقی مرموز در کشتی رخ داده است، زیرا یک فرد زنده پیدا نمی کند، اما در راه به طور فزاینده ای با مرده هایی روبرو می شود که نشانه هایی از مرگ خشونت آمیز دارند. به نظر می رسد این کشتی علمی است و برای بازیکن دشوار نخواهد بود که حدس بزند که علت مرگ اعضای خدمه، به احتمال زیاد، آزمایش هایی در زمینه توسعه و استفاده از سلاح های بیولوژیکی خطرناک بوده است که علیه سازندگان آنها شورش کردند.

همه عناصر گیم پلی به عنوان مثال از یک کشتی که معلوم شد رها شده است، موجودات درنده ای که کشته شده اند اکثراعضای خدمه، دانشمندان دیوانه‌ای که روی انسان‌ها آزمایش کردند، مجموعه‌ای از عناصر فرمولی ذاتی بازی‌های ترسناک را با عناصر علمی و فانتزی که از فضای بیگانه و Dead Space قبل از Event Horizon قرض گرفته‌اند، نشان می‌دهند.

سازندگان با شخصیت اصلی با ظلم شدید رفتار می کنند. به عنوان مثال، شخصیت اصلی همیشه باید اجساد نیمه تجزیه شده را به هم بزند تا چیزهای ارزشمندی پیدا کند. چندین بار او چندین عضو بریده شده را وارد عمل می کند، اتفاقی در داخل یک مخزن پر از زباله های بیولوژیکی شنا می کند، او از میان فاضلاب های مملو از بقایای انسان عبور می کند. در یک کلام، از نظر ظاهری، عمل به نظر یک مکروه کامل است.

با توجه به یادداشت هایی که خدمه درگذشته به جا گذاشتند، مشخص شد که شخصیت های کاملاً منزجر کننده ای در بین آنها وجود دارد و تعداد آنها قابل توجه است. به عنوان مثال، برای یکی هیچ اشکالی ندارد که برای زنده ماندن دوستش را بکشد، دیگری برای اکتشافات علمی از آزمایش روی بدن انسان دریغ نمی‌کند، و تنها چیزی که می‌تواند او را ناراحت کند این است که کیفیت پایین"ماده" تجربی، و سومی معلوم می شود که یک روان پریش است که در افکار درباره ابرمرد وسواس دارد. و همانطور که مشخص است، تقریباً هیچ تفکر کافی در بین اعضای خدمه وجود ندارد، و کسانی که خیلی زودتر از همکاران تنگ نظر خود می میرند. اگرچه دیر یا زود همه در این بازی می میرند.

لازم به ذکر است که اصل ارائه طرح در قالب کشف انواع یادداشت ها و پیام ها توسط بازیکن در در قالب الکترونیکی، چیز جدیدی نیست در مورد خود پلات هم می توان گفت که بیشتر قرضی است تا جدید. با این حال، دنبال کردن خط داستان، هیچ تمایلی به نادیده گرفتن خواندن چنین یادداشت ها، نامه ها و یادداشت های روزانه وجود ندارد. و این همان چیزی است که بخش عمده ای از زمان شما را در بازی به همراه حل معماها و تماشای گرافیک سطح عالی تشکیل می دهد که غوطه ور شدن خوبی در فضای ظالمانه بازی فراهم می کند.

زیبا مثل جهنم

Stasis قطعاً در تلاش است ما را به زمانی برگرداند که آزمایش‌های گرافیکی سه بعدی تازه شروع شده بودند و گرافیک‌های اسپرایت قبلی به آرامی در پس‌زمینه فرو می‌رفتند. بچه های The Brotherhood یک بازی کلاسیک ماجراجویی ایزومتریک ساخته اند. با این حال، این جایی است که تمام کلاسیک ها از زمان نقشه برداری به پایان می رسد از زیباترین نوعمکان‌ها در عین حال دارای هیچ رابط واضحی نیست، اما منوی منزجر کننده با وضوح پایین و حاوی انیمیشن است که در سطح خود با کیفیت قرن گذشته مطابقت دارد.

با این حال، اگر از طرف دیگر به آن نگاه کنید، به لطف سطوح طراحی شده با دست است که فضای اصلی بازی ایجاد شده است و تنها نکته منفی رزولوشن پایین آن است. تعدادی از تصاویر بازی فقط می خواهند به جای محافظ صفحه نمایش پس زمینه دسکتاپ استفاده شوند. همه چیز دارای یک سبک فنی تاریک است که در تجهیزات یک شخصیت آینده نگر منعکس شده است. یا خراب می شود، یا علیرغم اینکه کسی در این نزدیکی نیست، به کار خود ادامه می دهد، همه چیز در حوضچه های خون است، تابش نورهای اضطراری و تاریکی محفظه های متروکه... فقط مال ما غیر طبیعی به نظر می رسد. شخصیت اصلی، که انیمیشن حرکتی آن، صادقانه بگویم، با تصویر کلی مطابقت ندارد.

اگر به مولفه صدای بازی دست بزنیم، تا حد زیادی با هق هق و گریه قهرمان داستان نمایش داده می شود. همراهی موسیقی بسیار نادر، اما مناسب است.

نیازی به انتظار بیشتر نیست

به طور خلاصه، می توان گفت که بعید است که Stasis کسی را شگفت زده کند. اقدامات بازی شامل دستکاری های سبک استاندارد است: حرکت در مکان ها، جستجوی آیتم های مختلف، ابداع روش هایی برای استفاده از آنها، حل پازل های مختلف که به عنوان مینی بازی ارائه می شوند. هیچ تغییری در پاساژ وجود ندارد. لازم است تمام متون یادداشت هایی که برای یافتن راه حل معماها ضروری است را با دقت مطالعه کنید. این بازی انبوهی از انواع اعمال را بر روی اجساد، احشاء پوسیده، اندام های جدا شده و سایر انواع دستکاری های ناخوشایند ارائه می دهد.

با چنین نزدیکی به مرده ها و زنده ها، اما اعضای کاملاً غیر مهمان نواز کشتی شخصیت اصلیمی تواند همه مشکلات را از یک راه حل کند - فقط با خودکشی. و بازی چنین فرصتی را برای بازیکن فراهم می کند که می تواند با کمک تقریباً هر آیتمی که پیدا می کند، خودکشی شخصیت اصلی را انجام دهد. تنها کاری که باید انجام دهید این است که آن را روی خودتان اعمال کنید. پس از آن ویدئوی کوتاهی را مشاهده خواهید کرد که خودکشی مارچک را به روش های مختلف به تصویر می کشد. در واقع هیچ چیز خاصی در این مورد وجود ندارد، یک «ویژگی» ساده به خاطر یک «ویژگی» و یک مؤلفه اضافی دیگر که حس ناامیدی ایجاد شده توسط بازی را ایجاد و تأکید می کند.

بازی رو به پایان است

امکان تکمیل بازی در یک شب وجود دارد. این برای اینکه بازی خسته نشود ارائه شده است. هیچ چیز جدیدی در گیم پلی بازی وجود ندارد و سازندگان به قول خود مبنی بر عرضه یک بازی ماجراجویی در سبک کلاسیک عمل کردند. اما در کنار این، بازی دارای طراحی عالی و داستانی جالب است.

جنبه های مثبت:

بهترین تجسم گیم پلی کلاسیک، طراحی شیک، انتقال عالی فضای یک فاجعه در یک سفینه فضایی.

ایرادات:

وضوح پایین، انیمیشن ضعیف، روش کاملا خطی برای گذراندن بازی.

 

شاید خواندن آن مفید باشد: