Regulile jocului de cărți Gawker. Jocuri de cărți

„... Zece soldați au pășit înainte cu știucile în mâini; erau foarte asemănători grădinarilor - același plat și patruunghiular, cu brațele și picioarele la colțuri. Zece curteni au mers în spatele lor; hainele lor erau brodate cu cruci și ei. mergeau în doi, ca Soldații urmau curtenii, cu inimile brodate în aur roșu pe haine... În spatele lor mergeau oaspeții, din ce în ce mai mulți regi și regine Mergeau în spatele invitaților, purtând o coroană pernă stacojie.

Alice a ezitat; Poate că ar trebui să cadă cu fața la gura la vederea unui cortegiu atât de strălucit? Cu toate acestea, ea nu și-a amintit nicio regulă în acest sens...”

L. Carroll. "Alice in Tara Minunilor"

Din anumite motive, se crede că jocurile de cărți sunt un hobby dăunător, mulțimea adulților și, în plus, nu prea serioase. Întrebarea este controversată, deoarece, apărând cu aproape o mie de ani în urmă, supraviețuind cu succes împăraților chinezi și regilor germani, aceste imagini amuzante nu și-au pierdut de-a lungul timpului proprietățile magice, feerice. Oricine a participat cel puțin o dată la cel mai simplu joc știe ce pasiuni fierb în sufletul fiecărui jucător. Și dacă mulți adulți nu pot rezista unei petreceri cu prietenii, atunci ce putem spune despre copii - cele mai pasionate și cele mai pasionate creaturi de jocuri de noroc din fire? Puntea ponosită a bunicii poate captiva timp de multe ore și chiar și cu lenesi care refuză categoric să învețe elementele de bază ale matematicii, poate face minuni: câteva jocuri - și toate acele trei, cinci și nouă plictisitoare se învață pe de rost!

Jocurile simple ne învață să gândim logic înainte de a face o mișcare. Ele ne învață prudență și atenție. Și, de asemenea, disciplina. Ei ne învață să luăm viața mai în serios, să rezolvăm multele ei practice și probleme teoretice. În plus, ele dezvoltă în noi capacitatea de a adera de la o vârstă fragedă anumite reguli, legi.

Jocurile elementare includ jocuri de cărți pentru copii. Există câteva reguli simple care trebuie respectate. Și aceste reguli sunt simple, dar sunt foarte utile atunci când se joacă jocuri de cărți mult mai complexe: rege, preferință, berbeci, pichet, solitaire etc. Principalul lucru este că jocurile de cărți pentru copii și tineri ne învață cum să ne comportăm la masă. Așadar, putem oferi următoarele sfaturi tinerilor fani ai jocurilor de cărți care au decis să se distreze cu asta în timpul liber:

  • prin tragere la sorți, alege-ți locul la masă (am vorbit deja despre tragere la sorți);
  • evitați conversațiile inutile, vorbiți doar la obiect;
  • nu-ți deranja partenerii cu un sfat sau altul, nu le distrage atenția;
  • Amintiți-vă de regula „loc pe hartă”. Dacă o carte este așezată pe masă, atunci nu o puteți lua înapoi, adică nu aveți voie să vă deplasați. Obisnuieste-te;
  • convineți în prealabil asupra regulilor jocului, introduceți, dacă considerați necesar, anumite opțiuni în joc, diversificați-l. Acest lucru este permis;
  • un joc pre-planificat ajută la evaluarea punctelor forte ale cuiva, dezvoltă simțul responsabilității și disciplinei. Faceți din aceasta o regulă;
  • atunci când pregătiți locul pentru joc, trebuie să verificați totul în jur, astfel încât nimic să nu interfereze cu jucătorii sau să le distragă atenția;
  • joaca corect, amiabil, respectand regulile stabilite;
  • nu te entuziasma, arată mai multă creativitate și ingeniozitate;
  • încearcă să nu te enervezi dacă se întâmplă ceva neașteptat în joc;
  • jucați cu îndrăzneală, cu inițiativă, coordonând acțiunile cu partenerii dacă este necesar.

„Oink” și „Drunkard” (alias „război”) sunt cele mai simple dintre ele. Tot ce au nevoie este atenție și timp liber, deoarece aceste jocuri pot dura ore întregi.

"Oink" - jucătorii stau unul față în față și întind pachetul de cărți în jumătate. Apropo, copilul învață imediat să împartă în mod egal - „pentru tine, pentru mine, apoi jucătorii deschid simultan câte o carte și pun într-o singură grămadă până când ambele cărți de aceeași valoare - două dame sau două zeci de prima care strigă „Oink!” câștigă toate cărțile deschise și le pune sub teancul său cărțile.

"Beţiv" - întindeți pachetul în mod egal, amintiți-vă că două este cea mai mică carte, un as este cea mai mare. Toate culorile sunt egale. Jucătorii întorc simultan cartea de sus din teancul lor. Cel cu cea mai mare valoare a cărții câștigă ambele cărți și le pune în partea de jos a teancului Dacă aveți două cărți de valoare egală, este declarat un pariu: jucătorii plasează una cu fața în jos deasupra cărții lor, iar cealaltă cu fața în sus deasupra ei cartea are o valoare mai mare câștigă toate cele trei cărți Dacă din nou cărțile sunt de valoare egală, atunci continuăm să așezăm încă două cărți folosind aceeași metodă (una cu fața în jos, una cu fața în jos) și să comparăm cărțile deschise, etc. Jocul continuă până când cineva ia toate cărțile.

Acum este momentul să-ți antrenezi memoria. Să ne jucăm " Memora y", un analog al celebrului "Memorie". Un pachet de 36 de cărți și spațiu liber plus memorie buna- tot ce ai nevoie în acest joc. Amestecați cărțile și puneți-le în șase rânduri de șase cărți. Faceți mișcări întorcând două cărți simultan și încercând să găsiți perechi. Culoarea și costumul nu contează. Amintiți-vă unde este fiecare card. Dacă faceți o pereche, obțineți un punct, puneți perechea cu fața în jos și faceți o altă mișcare. Când toate cărțile sunt sortate în perechi, numărați punctele. Cine are mai multe dintre ele câștigă.

Dacă un grup mic de copii s-a adunat, invitați-i să se joace " Pentru privitor". Apropo, într-un tren acesta este un joc indispensabil, este foarte distractiv, iar timpul zboară neobservat. Sortați cărțile în familii - toți așii, toți regii etc. Dacă trei persoane iau parte la joc, puneți șase familii de cărți din pachet, dacă sunt patru persoane, atunci opt familii amestecați pachetul și dați fiecărei persoane opt cărți. Cu fața în jos, fiecare participant speră să obțină cartea de care are nevoie, cel de-al doilea jucător care participă la schimb își schimbă cărțile cu vecinul din stânga , de exemplu, toate reginele, încearcă neobservat, dimpotrivă, rapid și zgomotos) își pun cărțile pe masă și toți jucătorii repetă acest lucru, ultimul care aruncă cărțile pe masă. .

eu" Bună ziua domnule!" (într-o versiune simplificată a „Hit the Jack”). Acest joc dezvoltă bine reacția și chiar și copiii îl pot juca. Puteți juca cu doi, trei sau patru jucători. Distribuiți întregul pachet jucătorilor și conveniți asupra ce acțiuni pe care le vei realiza cu o anumită carte De exemplu, în jocul nostru, când am văzut un vale, a trebuit să exclamăm „Bonjour, monsieur!” Dacă vedem o regină, „Bonjour, doamnă, un as a căzut! cu palma.

Jocul poate fi simplificat: doar loviți-vă mâna pe cric. Jucătorii joacă orb, adică nimeni nu le vede cărțile. Își plasează teancul în fața lor și se mișcă cu cartea de sus și plasează cărțile minate în partea de jos. Primul jucător pleacă, își dezvăluie cartea și o plasează în mijlocul mesei. Dacă se găsește o imagine, jucătorii efectuează acțiuni corespunzătoare acestei imagini. Cine o completează primul ia cărțile pentru el. Jucătorii deschid pe rând câte o carte și le așează unul peste altul în mijlocul mesei. Jocul ar trebui să fie jucat într-un ritm rapid și să continue până când un jucător are întregul pachet, iar restul rămân fără cărți.

Dacă doriți să dezvoltați abilitățile de observație, reținere și actorie la copiii dvs., învățați-i să joace „B” Mă duc". Acest joc este jucat de trei până la șase participanți. Înainte de a începe jocul, lăsați deoparte regina de pică și apoi împărțiți restul cărților. Jucătorii își privesc cărțile și aruncă perechi (oricare doi opti, doi regi. , etc.). În același timp, copiii învață să găsească cărți identice, sau mai bine zis, similare. Apoi, trebuie să așezi cărțile rămase în fața ta pe masă , și dacă are un meci, aruncă din nou aceste cărți, iar acum cartea de la el continuă până când cineva are regina de pică - Vrăjitoarea.

Când te joci „Vrăjitoarea” cu copiii tăi, învață-i să-și controleze fața. Lasă-i să nu se uite întotdeauna la locul în care au pus cardul „periculos”. Lăsați-i, în timp ce își fac griji, să se uite constant la o carte complet inofensivă, acest lucru va înșela inamicul, care, nebănuind nimic, va lua „vrăjitoarea”.

Ce jocuri sunt încă disponibile pentru copii? Iată, poate, încă una -" Du-te la piata„De obicei, patru persoane iau parte la acest joc, dar poți juca cu doi, trei sau șase. Dacă doi sau trei joacă, fiecare persoană primește șase cărți; dacă sunt mai mulți oameni, cinci cărți fiecare. Pachetul rămas este pus față în față. jos în centrul mesei Jocul este să strângi cât mai mult posibil mai multe cărți o singură valoare - toți jack-urile, toți așii etc. Dacă crezi că ai nevoie de un zece, îi ceri următorului jucător: „Dă-mi un zece, te rog”. Dacă are zece, este obligat să-l dea, dacă nu, spune: „Du-te la piață!” Aceasta înseamnă că trebuie să dezvălui prima carte din pachet sau să eliminați oricare. Dacă cartea deschisă se dovedește a fi zece, o iei și ai dreptul să faci o altă mișcare. Dacă cartea deschisă nu este zece, o iei din nou pentru tine, iar rândul trece celuilalt jucător. Odată ce un jucător a strâns patru cărți de aceeași valoare, le pune pe masă lângă el și continuă să joace. Dacă pachetul de cărți s-a epuizat deja, jocul continuă, dar fără „bazar”. Dacă un jucător rămâne fără cărți, el este eliminat din joc. Când toți jucătorii rămân fără cărți, jocul se termină. Câștigătorul este cel care a strâns cele mai multe cărți de aceeași valoare.

Acesta este un joc simplu pentru copii care poate fi jucat cu doi sau mai mulți parteneri. Baza acestui joc distractiv de cărți este dorința, ca și în alte „bătălii” de cărți, de a scăpa de cărțile tale cât mai repede posibil.

Mai-mai se joacă folosind unul sau două pachete de cărți, fiecare conținând 32 de foi (adică, excluzând șase). Cărțile prioritare aici sunt: ​​as, șapte și jack. Ele, fiind cărțile principale în acest joc, îi conferă un atractiv deosebit.

Jocul începe cu o remiză, iar cel care se dovedește a fi câștigător, în primul rând, alege un loc la masă și, în al doilea rând, începe să împartă cărți mai întâi. Înainte de a împărți, așa cum este de obicei, ar trebui să amestecați bine pachetul de cărți. Cărțile sunt împărțite pe rând și în sensul acelor de ceasornic, adică de la stânga la dreapta (de la dealer). Toată lumea trebuie să primească cinci cărți, iar restul pachetului este pus în buyout.

După ce cărțile sunt împărțite, jocul începe cu partenerul care stă în stânga dealer-ului plasând o carte pe masă, de exemplu, cele nouă diamante, lângă pachetul de extragere. Jucătorul de lângă el (în stânga) în spatele lui trebuie să-și pună propria carte de aceeași culoare (diamante) pe cartea așezată, iar dacă nu există niciuna, atunci un alt costum, dar de aceeași valoare (de exemplu, nouă din inimi). Dacă nu are o astfel de carte (una dintre cele de mai sus), atunci trebuie să ia o carte din pachetul de extragere, iar atunci când aceasta nu se potrivește conform acestor reguli de joc, atunci ar trebui să continue să ia o carte la un loc. timp de la punte până când nu îl voi primi harta necesară, care ar trebui plasat pe teancul de cărți de joc.

Vă reamintim că „mai-mai” are carduri speciale(as, șapte, jack). De exemplu: dacă un jucător plasează un as pe masă, atunci următorul partener din spatele lui trebuie să rateze o mișcare. Dacă un șapte este așezat pe masă, atunci următorul jucător trebuie să ia trei cărți din pachetul de extragere. Și dacă al patrulea șapte la rând a fost așezat pe masă (în timpul jocului), atunci următorul jucător ia opt cărți din pachetul de extragere. Același jucător care are un vale în mâini are dreptul să numească orice costum.

La prima ocazie (când cineva rămâne fără cărți în mână), trebuie să vă adresați partenerilor tăi cu cuvântul exclamativ „Mai!” Și când jucătorul încheie jocul cu acest cuvânt, jocul este considerat jucat. Același lucru se întâmplă dacă un jucător încheie jocul cu un jack. Numai în acest caz el spune: „mai-mai”. Dacă un jucător încheie jocul cu un șapte, atunci partenerii rămași au dreptul de a arunca orice șapte cărți din mâinile lor, după care jocul este însumat, pentru care este necesar să se numere punctele rămase în mâini.

Punctele sunt calculate pentru fiecare card separat. Totul se aduna.

Trebuie să știi că cărțile rămase în mâinile tale au puncte negative. În funcție de valoarea punctelor, cărțile sunt împărțite după cum urmează: regina - 3, rege - 4, șapte - 7, opt - 8, nouă - 9, zece - 10, as - 11, jocul de inimi - 30, valenții rămași valorează 20 de puncte (desigur, minus). Și câștigătorul este hotărât.

Akulina

Acest joc este unul dintre cele mai elementare jocuri: este accesibil și preșcolarilor. „Akulina” ajută copiii să-și dezvolte atenția și inteligența. Se poate juca, ca și în jocul precedent, cu doi, trei sau patru jucători. Nu ar trebui să recrutați o companie mare, deoarece acest lucru nu numai că face jocul mai dificil, dar îl face și mai puțin interesant. „Akulin” folosește pachete de cărți de 32 sau 52 de foi, care depinde de numărul de participanți la acest divertisment.

În primul rând, ca și în jocul anterior, trebuie să alegeți dealerul (prin tragere la sorți). Vă reamintim că extragerea se desfășoară astfel: dintr-un pachet de cărți așezat cu fața în jos pe masă, participanții iau câte o carte. Să presupunem că te hotărăști să faci din costumul de pică valoarea cea mai mare, iar cea mai mare carte este asul. Cel care a scos o carte mai mare din acest costum alege un loc la masă și dobândește dreptul de a împărți cărți. A doua persoană (se află de-a lungul mâna stângă din prima mână, ca și ceilalți jucători de lângă el) este cel care a ales cartea costumului de pică de rang superior. Dacă acest lucru nu se întâmplă, atunci următoarele cărți prioritare după culoare sunt cărțile de trefte, apoi diamantele și, în final, inimioare. Nu uitați să urmați regula în sensul acelor de ceasornic.

Toate cărțile din pachet sunt împărțite câte una fiecărui jucător. La sfârșitul mâinii, toată lumea își privește cărțile. Scopul jocului este de a selecta cărți pereche dintre cărțile din mâna ta (să zicem, as și as, jack și jack, nouă și nouă, etc.) și să le pui deoparte. Dar una dintre cărțile din pachet nu ar trebui să aibă o pereche. Aceasta se referă la „fatala” regina de pică, care a fost numită Akulina.

După ce a aruncat cărțile pereche, fiecare jucător va mai avea câteva cărți în mână, cu care va continua jocul. Partenerii se pe rând (de obicei în sensul acelor de ceasornic) își invită vecinul (șezând, desigur, în stânga) să scoată o carte orbește, adică cel care o scoate nu vede ce carte va lua de la vecinul care deține cărțile lui, după cum se spune printre preferenți, mai aproape „de comenzi”, adică cu partea din față îndreptată spre tine. După aceasta, cel care a scos cartea se uită să vadă dacă are o pereche pentru această carte, iar dacă există una, atunci o astfel de pereche este pusă deoparte, în timp ce acest jucător va avea deja mai puține cărți în mâini. Dacă scoate „Rechin”, atunci nu ar trebui să-l dea jos, chiar dacă are o regină pereche. Și jocul continuă.

Jocul este considerat încheiat atunci când unul dintre participanți are o regină de pică în mâini cu o altă regină. Apoi poți juca următorul joc. În acest caz, vecinul din stânga va fi deja dealer (la rândul său de la dealer-ul anterior). După cum puteți vedea, acest joc de cărți nu necesită cunoștințe speciale. E simplu. Dar este una dintre primele lecții, primele experiențe spre a stăpâni mai mult jocuri provocatoare. Și „Akulina” și „mai-mai” contribuie la aceasta.

Shalashik

Acest joc este pentru copii vârstă mai tânără considerat cel mai distractiv și distractiv. Și nu numai cu „puzzle-urile” sale, ci și pentru că „Shalashik” ajută la dezvoltarea copiilor calități atât de necesare în viață, cum ar fi atenția, inteligența și acuratețea. De asemenea, ajută la dezvoltarea ochiului. Când jucați Shalashik, numărul participanților nu trebuie să depășească șase persoane. Pentru a juca „Shalashik” se folosește un pachet de 36 de foi.

În acest joc, orice jucător poate fi primul dealer dacă ceilalți participanți nu se opun la acest lucru, altfel totul trebuie decis prin tragere la sorți.

Cel care a primit dreptul de a împărți cărți ia pachetul și îl împrăștie într-o grămadă, astfel încât colțurile celor mai multe dintre cărțile aruncate cu fața în jos pe masa de joc să se uite unul de sub celălalt. După aceasta, dealer-ul ia oricare cinci cărți care se află deasupra și construiește o colibă ​​din ele pe cele împrăștiate rămase. Acest lucru se face după cum urmează: două cărți sunt luate din cele cinci luate și așezate astfel încât vârfurile lor (marginile laterale superioare) să se potrivească strâns unele cu altele și astfel încât, desigur, să stea bine pe „picioarele lor”. Următoarele două cărți se adaugă celor deja construite pe laterale, de asemenea „în picioare”. Ultima, a cincea, card, așa-numitul acoperiș, este plasat deasupra unei astfel de „colibe”. Și se va dovedi a fi o colibă.

Acum băieții pot începe să se joace. Următorul jucător, așezat în stânga celui care a împărțit cărțile, apoi scoate, pe rând, o carte pentru el de sub colibă. Această procedură necesită prudență și atenție, deoarece cel care a scos stângaci o altă carte de sub colibă ​​și a distrus-o își ia cărțile rămase pe masă pentru el. Apoi, jucătorii, după ce și-au sortat cărțile (este mai bine să le aranjeze în mâini în funcție de costume) și după ce le-au aranjat mai confortabil în mâinile lor, încep partea principală a jocului.

Jucătorul care a distrus coliba face prima mișcare - de pe orice carte mică. În acest joc (precum și în alte jocuri de cărți pentru copii), prezența unui adult este foarte de dorit - pentru consultația necesară. Un adult vă va ajuta să înțelegeți nu numai vechimea cărților (și a costumelor în același timp), ci vă va oferi și sfaturi pentru o mișcare mai eficientă.

Deci, jucătorul a făcut o ieșire de pe cartea scăzută. Următorul ar trebui să încerce să o „bate” cu o carte care este mai mare în acest costum. De exemplu, dacă prima mișcare este făcută cu șapte de pică, atunci partenerul care îl urmărește trebuie să o „bate” cu o carte mai mare din culoarea de pică (în mod firesc, cu excepția celor șase). Apoi își aruncă (cealaltă) carte în sus, pe care următorul partener trebuie să o „bate”.

Jocul „Shalashik” se joacă fără atuuri. Prin urmare, dacă următorul jucător nu a putut „învinge” cartea superioară plasată sub el, el trebuie să scoată trei cărți din pachetul rezultat. Iar cea care se deschide după scoaterea a trei cărți este cea care poate fi „bătută”. Jocul continuă conform acestui scenariu. Se termină atunci când unul dintre jucători scapă de cărțile sale, adică „bate” cu ultima sa carte cartea întinsă pentru el de vecinul său.

La sfârșitul jocului, punctele sunt numărate pe acele cărți care rămân la jucători. Fiecare jucător își adună punctele. Suma totală a punctelor tuturor jucătorilor care au cărți nerenunțate merge pentru câștigătorul.

Beţivii

Acest joc începe de obicei cu învățarea unui copil să joace cărți. Sensul său alegoric este foarte transparent: cărțile simbolizează banii. Cel care până la urmă rămâne cu puntea în mână este, parcă, un capitalist sobru. Adversarul său, care și-a pierdut toate cărțile, este un exemplu de cineva care și-a irosit întreaga avere în desfășurare.

Dacă participă mulți jucători, atunci luați un pachet complet de 52 de cărți. Dacă doar doi oameni joacă, atunci sunt suficiente 36 de cărți. Dealerul distribuie întregul pachet în mod egal. Jucătorii le adună în mână - fiecare cu propriul pachet în miniatură, fără să-și facă griji pentru costume sau ranguri.

Dreptul de prima mutare aparține dealer-ului. El pune cartea de sus a pachetului său pe masă. Alți jucători fac la fel. Cel a cărui carte se dovedește a fi cea mai mare ia întregul truc și îl plasează sub partea de jos a cărților sale. Urmează vecinul dealerului - își pune cartea de sus pe masă în același mod. Jocul continuă ca de obicei. De îndată ce unul dintre jucători „își pierde toată averea”, își pierde toate cărțile. Jocul se termină.

Dacă se întâlnesc două cărți de rang egal (două cricuri, două șase), jucătorii scot din nou o carte și le așează deasupra celor disputate - și apoi o ia cel mai înalt. Proprietarul primei cărți nu trebuie să scoată un altul - își păstrează dreptul asupra primei cărți. Dacă cărțile disputate sunt ași, atunci cea care a ieșit primul este considerată mare. Este clar că în acest joc ordinea trebuie respectată cu strictețe; Livrătorul trebuie să mențină ordinea.

Sub un nume atât de formidabil există doar o variantă de „bețivi”. Doi jucători joacă cu un pachet de 32 de foi.

Puntea este împărțită în jumătate. În fața fiecărui jucător există un teanc de 16 cărți pe masă. Participanții întorc câte o carte de sus la un moment dat. Cine are cartea mai mare (nu se ia în calcul costumul) ia ambele cărți deschise și le plasează în partea de jos a teancului său. Dacă cărțile se potrivesc ca valoare, atunci ele sunt puse deoparte. Jucătorii întorc apoi trei cărți deodată. Vechimea acestuia din urmă determină cine ia toate cărțile. Dacă cărțile sunt legate din nou, principiul soluționării disputei rămâne același. Jucătorul care rămâne fără cărți pierde.

Bună ziua, doamnă!

Numărul de participanți poate fi oricare. Pachetul poate fi luat cu 36 sau 52 de cărți. Acest joc face mult zgomot și aduce părinții și copiii foarte aproape în timpul jocuri de familie.

Există două opțiuni în acest joc: a) cărțile sunt aruncate din pachet una câte una de către dealer; b) cărțile sunt împărțite între jucători în număr egal, iar fiecare jucător pune câte una pe masă la rândul său. Jocul necesită o atenție intensă și reacții rapide. Regele aruncat pe masă este salutat, la vederea unui as trebuie să-ți plesnești palma pe masă, doamna trebuie să strige: „Bonjour, doamnă!”, iar cricul - „Pardon, monsieur!” Dacă un jucător amestecă ceva sau reacționează mai târziu decât toți ceilalți, el trebuie să ia toate cărțile care au fost dezvăluite. Primul jucător care scapă de cărțile sale câștigă.

În acest joc, poți propune condiții suplimentare: de exemplu, mormăi la șase și strigi „ura!”.

Akulina, alias Vrăjitoare sau Vrăjitoare

Numărul de participanți nu este limitat. Dacă sunt doi până la șase jucători, atunci aceștia iau un pachet de 32 de foi, dacă mai mult de șase - 52 de cărți.

Dealerul distribuie toate cărțile pe rând de la dreapta la stânga. După aceasta, toată lumea, începând din stânga dealer-ului, scoate o carte de la vecinul din dreapta. După aceasta, toți jucătorii aruncă două cărți din mâinile lor în perechi (doi regi, doi șapte etc.). Numai vrăjitoarea (vrăjitoarea, Akulina) nu poate fi adunată. Ea este reprezentată, desigur, de Regina de Pică. În timpul schimbului de cărți și al aruncării lor, această femeie fatală își poate schimba victima în mod repetat. La sfârșitul jocului, învinsul rămâne cu două regine în mâini - vrăjitoarea și oricare dintre celelalte trei.

Atenție sau memorie

Numărul de jucători poate fi oricare. Pachetul este folosit în 32 de foi. Cărțile sunt așezate pe masă, cu partea în sus, asigurându-vă că nu se suprapun. Jucătorii întorc pe rând oricare două cărți. Dacă fac o pereche, jucătorul le ia și are dreptul de a întoarce următoarele două cărți. Dacă aceste cărți formează o pereche, jucătorul continuă jocul după aceleași reguli. Dacă cărțile nu se potrivesc, atunci rândul îi revine celuilalt jucător (din stânga).

Esența jocului este că un jucător atent își poate aminti locația cărților și, la rândul său, poate potrivi prima carte pe care o întoarce. Câștigă cel care înscrie cel mai mare număr kart.

Acest joc dezvoltă mai multe tipuri de atenție. Jucătorul trebuie să-și monitorizeze nu numai cărțile, ci și comportamentul altor jucători. Numărul de participanți nu este limitat. Deck-ul este, de asemenea, ales aleatoriu. Din acest pachet, patru de cărți sunt selectați în funcție de numărul de jucători: cu cinci jucători, pot fi selectați patru de ași, regi, dame, valeți și zeci.

Dealerul amestecă cărțile și le distribuie în mod egal jucătorilor. Începe jocul, după care fiecare jucător schimbă cărțile una cu una cu vecinul său. Scopul jocului este de a colecta patru cărți. Cel care a reușit să facă asta primul, în tăcere deplină și reținut, ridică deget mare. Odată ce alți jucători observă acest lucru, ar trebui să îl observe imediat și să repete gestul. Ultimul jucător care face asta devine „măgarul”.

Fofani

Se folosește un pachet de 36-52 de cărți. De obicei sunt patru jucători, dar pot fi mai mulți jucători - atunci se folosește un pachet complet. Donatorul se determină prin tragere la sorți. El amestecă pachetul și scoate o carte din el la întâmplare, pe care nu o arată nimănui și se ascunde într-un loc cunoscut de el. Cărțile sunt apoi împărțite în mod egal.

Fiecare jucător, după ce și-a evaluat cărțile, le aruncă deoparte pe cele pereche. Restul îl păstrează pentru el. Persoana care stă în stânga dealerului își întinde cărțile și le oferă vecinului său în sensul acelor de ceasornic. Vecinul scoate un card la întâmplare. Dacă această carte face o pereche cu unul dintre cei în mâinile sale, atunci el decarcă această pereche, după care el, la rândul său, oferă cărțile sale următorului jucător.

Jocul continuă până când unul dintre jucători are ultima carte rămasă - asociată cu fofanul ascuns.

Regina sau rechin

Un joc străvechi care ne-a venit de la marinarii englezi. Și în ea, Queen of Spades joacă un rol remarcabil și fatal, dar Shark are puține în comun cu jocul anterior, mai degrabă, seamănă cu o versiune foarte simplificată a nebunului.

Mulți oameni pot juca, dar pachetul conține doar 36 de cărți. Ei împărtășesc șase cărți pe rând, după care dezvăluie atuuri. Ei joacă cu cărți de același culoare în mâini, de exemplu, cu trei sau patru crose. Trebuie să încercați să acoperiți cărțile oferite, dar nu ar trebui să vă „risipiți” în mod imprudent atuurile. Uneori este și mai profitabil să accepți o mită, mai ales dacă te gândești că în viitor poți folosi acest card în detrimentul partenerului tău și în propriul folos. Cărțile aruncate din mână sunt înlocuite cu cărți din pachet.

Caracteristica principală a acestui joc este că regina de pică nu poate fi acoperită nici de costumul sau de atuul ei. Jucătorul căruia i-a oferit partenerul trebuie să-l ia.

Primindu-l în mâinile tale dama de pică, nu ar trebui să încercați imediat să-l vindeți. O doamnă care a fost eliminată prematur se poate întoarce în cel mai inoportun moment. Este mai bine să-l ții până aproape de sfârșitul jocului pentru a fi sigur că vei ieși cu el.

ţigan

Un alt joc cu „fatal” regina de pică. Gypsy este jucat de patru jucători cu un pachet de 36 de cărți. Un număr mai mare de jucători este, de asemenea, acceptabil, dar apoi iau un pachet de 52 de foi.

Dealerul așează întregul pachet într-un cerc și plasează doar atuul descoperit în mijloc. Dealerul merge primul, scoțând o carte la întâmplare din cercul pe care l-a întins. Vecinul lui face la fel. Dacă scoate cea mai mare carte a costumului, atunci, după ce a acoperit prima carte, ia mită pentru el. Dacă vecinul eliberatorului primește card scăzutîntr-un costum sau o carte de alt culoare, apoi trucul merge la dealer. Regina de pică (țigancă) nu poate fi acoperită, iar ea însăși nu acoperă nimic. După stabilirea proprietarului trucului, următoarea mișcare este făcută de către vecin jucătorului care stă lângă el. Când pachetul a fost tratat în acest fel, începe următoarea etapă a extragerii: fiecare jucător își desfășoară cărțile în formă de evantai (cu capetele în sus) și le înmânează vecinului său. Scoate o carte, o pune cu fața în jos pe masă și, după ce și-a evaluat cărțile, acoperă sau acceptă această carte. Jocul continuă până când toate cărțile dispar. Nu poți merge de la Regina de Pică. Țiganca trece din mână în mână până când, în cele din urmă, rămâne singură în brațele unuia dintre jucători.

Trucul unui copil: atunci când prezentați cărți pentru selecție, trebuie să le amestecați cu grijă la spate și, atunci când îi serviți vecinului, țineți evantaiul foarte jos deasupra mesei, astfel încât cărțile să nu poată fi aruncate cu ochiul.

Donka neagră

Patru jucători participă. Se folosește un pachet de 52 de cărți.

Acest joc se bazează și pe dorința de a evita regina de pică. Condiție suplimentară este necesitatea de a strânge cât mai puține cărți ale costumului inimii.

Întregul pachet este împărțit câte o carte fiecărui jucător. În total, fiecare participant are 13 cărți în mâini. Jucătorul din stânga dealerului intră. Lui îi este interzis să facă o mișcare cu pică sau cu inimi. Condiția de a răspunde la costum în costum este absolut necesară în acest joc. Ia cea mai mare carte. Dacă nu aveți costumul necesar pe mâini, puteți pune orice carte de inimă sau regina de pică („magarul negru”). Nu este nevoie să plasați cea mai înaltă carte. Jucătorul care a luat mită începe un nou cerc.

Dacă un jucător ia un donk negru, el primește 13 puncte de penalizare. Pentru cărțile de culoare roșie, se înregistrează un singur punct de penalizare pentru fiecare.

Jocul continuă până când unul dintre participanți înscrie 101 (sau mai multe) puncte de penalizare. Câștigă cel cu cele mai puține puncte.

Există o variantă în acest joc numită „injecție”. Dacă un jucător, care are atât curaj, cât și rezistență, îndrăznește să adune toate inimile și însuși doncul negru, toți ceilalți participanți la joc vor primi 26 de puncte de penalizare.

Petru Negru

În acest joc, rolul fatal este jucat de asul de pică (uneori de trefă), numit „Petru negru”. Numărul de participanți este posibil de la trei sau mai mulți. Ei joacă cu un pachet de 52 de cărți.

Nouă

Număr de participanți: de la trei la șase. pachet - 36 de cărți.

Toate cărțile sunt împărțite pe rând. Scopul jocului este să fii primul care așează toate cărțile tale. Cărțile sunt așezate într-un rând în patru rânduri orizontale în funcție de costum.

Intră proprietarul celor nouă de cluburi. Următorul jucător poate continua rândul într-o direcție sau alta, adică să adauge un opt sau zece de crose. De asemenea, puteți începe un nou rând așezând un nou dintr-un costum diferit. Mișcările se fac una câte una dacă costumul necesar nu este disponibil, mutarea este omisă. Dacă este posibil, ar trebui să încercați să împiedicați alți jucători să joace cărțile pe care le au prin reținerea cărților care sunt importante pentru ei.

Acest joc este o idee bună pentru a-i învăța pe copii înainte de școală. „Nouă” maeștri excelează în aritmetica mentală.

Domino

Numărul de participanți este de trei sau mai mult. pachet - 52 de cărți. Fiecare jucător primește șapte cărți de la dealer. Cărțile rămase rămân în pachet, din care dealerul ia cartea de sus și o pune cu fața în sus pe masă. Jocul este continuat de persoana care stă în stânga dealer-ului. El poate plasa una sau chiar mai multe dintre cărțile sale pe o carte deschisă, în ordine precisă crescătoare sau descrescătoare. În acest caz, costumul nu contează. De exemplu, dealerul a deschis o regină. Următorul jucător plasează pe el fie un vale, un zece și așa mai departe în ordine descrescătoare, fie un rege, un as, un doi și așa mai departe. Asul este o carte de tranziție. Când toate posibilitățile au fost epuizate, același jucător ia cartea de sus din pachet. El poate alege: a) să o arunce și toate cărțile care se potrivesc; b) lasa cartea in mainile lui daca nu are nimic de aruncat. După aceasta, al treilea participant intră în joc.

Scopul jocului este să scapi de toate cărțile tale. După ce pachetul este epuizat, jucătorii continuă extragerea. Cel care nu are posibilitatea de a face o mișcare trebuie să declare „pass”. Transmiterea intenționată în timp ce deține cărți care pot fi folosite în joc nu este permisă de regulile jocului.

Cvartet, sau pătrat

Jocul este jucat de trei până la cinci persoane cu un pachet de 32 de foi. Versiunea originală a acestui joc a fost numită „autori”. Au jucat-o cu o punte specială înfățișând portrete ale scriitorilor.

După ce a amestecat cărțile, dealerul le distribuie, iar dacă există un număr impar de jucători, cineva mai are unul. Participantul care se află în stânga dealerului începe jocul. El trebuie să ceară unui jucător ales aleatoriu de el o carte specifică, de exemplu: „Nouă de diamante!” Dacă jucătorul selectat are această carte, el o dă. Solicitantul continuă jocul. Dacă jucătorul nu are cartea necesară, atunci îi revine rândul.

Uneori acest joc se numește „pește”. În acest caz, cel care nu are cardul necesar în mâini își anunță refuzul cu exclamația „Pește!” Pătratul colectat în acest caz se numește „carte”.

Scopul jocului este de a aduna cât mai multe cvartete (patru de un fel), adică seturi de patru cărți de aceeași valoare (patru vale, patru șapte etc.).

Se știe că din 36 de cărți se fac opt patru de un fel. Jucătorul pune deoparte fiecare cvartet adunat. Câștigă participantul care strânge cele mai multe cărți într-una sau mai multe runde ale jocului. Există o opțiune care implică alternarea furnizorilor de livrare.

Loteria cu carduri

Pot exista oricât de mulți participanți doriți, cu cât mai mulți, cu atât mai bine. Sunt folosite două pachete de 52 de cărți.

Pe lângă cărți, jocul folosește jetoane. Fiecare persoană contribuie cu un anumit număr din ele la casa de marcat comună - o cutie.

Bancherul și deponentul sunt identificați. Ambii primesc un pachet de cărți.

Bancherul pune patru cărți din pachetul său cu fața în jos, într-un rând. El plasează jetoane pe aceste cărți și astfel încât fiecare carte să aibă un număr diferit de ele (care este determinat în mod arbitrar). Acestea sunt câștiguri la loterie.

Jucătorii primesc trei cărți de la dealer și se uită la ele. După aceasta, bancherul dezvăluie cărțile câștigătoare una câte una. Cel care are în mâini cartea corespunzătoare celei câștigătoare ia numărul de jetoane plasate pe această carte. Bancherul scoate cartea câștigată din pachetul său. Jucătorul care câștigă jetoanele își ia rămas bun și de la cartea câștigătoare. Pentru fiecare card rămas în mână, contribuția cu cip este reînnoită. Bancherul le pune pe cardul cu care îl înlocuiește pe cel câștigător.

Dealerul distribuie din nou câte trei cărți fiecare. Jucătorii repetă cele de mai sus. Cei care nu au o carte câștigătoare au dreptul să se uite la cărțile aflate pe masă. Cu toate acestea, bancherul va plăti doar pentru ceea ce are la îndemână. Această ordine de joc se repetă de mai multe ori. Până la sfârșitul tranzacției, fiecare jucător are un anumit număr de cărți nejucate.

Jucătorul care a primit ultimul câștig continuă jocul intrând de pe orice carte către vecinul din stânga. După ce a bătut această carte, vecinul face mișcarea. Și așa mai departe până când toate cărțile au fost jucate. Când un jucător a epuizat posibilitățile de a se muta la cineva și mai sunt cărți în mâinile sale, el trebuie să-și plătească penalitatea pentru ele cu un cip.

Dacă doriți să accelerați jocul, puteți juca cărți împerecheate la un moment dat. Dacă vecinul nu are nimic de acoperit, acceptă cardul. El poate pune, de asemenea, o carte mică pe cartea oferită. Acest lucru este foarte dezavantajos pentru cel care a mers: este forțat să accepte ambele cărți, crescând astfel numărul propriilor sale. Va avea dreptul să facă următoarea mișcare doar la rândul său.

Varianta: participantul care a primit ultimul câștig intră cu cea mai mică carte din culoarea sa cea mai puternică. Jucătorii rămași trebuie să răspundă după caz. Cine are cea mai mare carte din acest costum ia un truc și poate intra cu orice culoare.

La sfârșitul jocului, jucătorul plătește casierului cărțile rămase în mâinile sale în conformitate cu valoarea costumelor acceptate la loterie: inimioare - 4 jetoane fiecare carte; crose - 3 jetoane; diamante - 2 jetoane; pică - 1 cip.

Loto loto

În multe privințe, este aproape de jocul descris mai devreme. Numărul de jucători nu este limitat. Pot fi folosite oricare două punți. Succesul și divertismentul depind de manager. Dintr-un pachet el trage patru sau cinci cărți la întâmplare și le pune cu fața în jos pe masă. Aceste cărți conțin jetoanele tuturor jucătorilor.

Al doilea pachet este distribuit în mod egal între toți. Fiecare participant le așează în fața lui pe masă într-o ordine convenabilă pentru calcule rapide - după rang și costum. Managerul nu își împarte cărți. Cu toate acestea, el se poate alătura jocului atunci când pachetul a fost deja distribuit între jucători. În acest caz, se oferă să-i „vândă” niște cărți. Dacă (aceasta depinde de numărul de jucători) managerul are cărți suplimentare în mâini, atunci jucătorii rămași au dreptul să le cumpere. Când nu există cumpărător, cărțile rămân în mâinile managerului, care se alătură jocului și adesea câștigă. La sfârșitul licitației, managerul spune „asta este”, iar negocierile se opresc.

Managerul ia pachetul (fără cărțile scoase) și începe să anunțe cărțile una câte una, așa cum se face într-un joc de loto. Cel care are aceeași carte în compoziția așezată pe masă o închide. Managerul ar trebui să combine nu numai claritatea, ci și tempo-ul în anunțurile sale, iar jucătorii nu ar trebui să se solicite reciproc.

Acest joc este un fel de test pentru concentrare și viteza de reacție. Interesul ei constă tocmai în a nu rata cardul anunțat de manager în aspectul ei. Nu este permis să mai întrebi.

De îndată ce managerul are doar trei cărți rămase în mâini, ar trebui să pună întrebarea: „Cine vrea să le cumpere?” Jucătorii care și-au închis aproape toate cărțile, sperând că managerul le are în mâini exact pe cele care lipsesc în aspectul lor, își exprimă adesea dorința de a le cumpăra. Uneori acest lucru duce la câștig, alteori la pierdere.

Deoarece atenția umană este imperfectă, există greșeli în joc: nu doar acele cărți care nu corespund cărților pierdute rămân deschise. Deci, după ce câștigurile sunt dezvăluite, unele cărți (cu jetoane) sunt goale. Jeturile de la aceste cărți rămân în favoarea următoarei trageri la loterie. Dacă jocul este decis să fie oprit, managerul adaugă jetoanele în mod egal la câștiguri.

În cazul în care un jucător își închide cartea deși nu a fost numită carte câștigătoare (distracție sau intenție?), jetoanele sale de penalizare sunt dublate. Jocul se termină când managerul nu mai are cărți rămase sau când jucătorii refuză să cumpere ultimele trei cărți.

miau miau

Numărul de participanți poate fi oricare. Deck - 32 de foi.

Jocul se joacă fără atuuri. Nici vechimea cardurilor nu contează. Cu toate acestea, valoarea lor este importantă: as - 11 puncte, rege - 4 puncte, damă - 3 puncte, vale - 2 puncte. Toate celelalte cărți - în funcție de propria lor valoare nominală.

În acest joc trebuie să scapi de toate cărțile cât mai repede posibil, în timp ce primești cel mai mic număr de puncte de penalizare.

Donatorul se determină prin tragere la sorți. Pe viitor vor fi predate unul câte unul. Întotdeauna intră vecinul din stânga livratorului.

Fiecare jucător primește cinci cărți. În pachetul rămas, cartea de sus este dezvăluită, în timp ce restul rămân închise.

Jucătorii pun pe rând o carte. Fiecare carte succesivă din teanc trebuie să se potrivească cu cea anterioară, fie ca culoare, fie ca valoare: bâtele sunt plasate pe bâte, șapte pe șapte, etc. Jack-urile au avantaje speciale:

această carte poate fi întotdeauna așezată odată cu anunțul unui nou costum, chiar dacă nu coincide cu cel actual (prin plasarea rocul cu diamante, anunțăți costumul clubului). Următorul participant trebuie să renunțe deja la o carte cu acest costum special. Dacă un jucător nu are posibilitatea de a așeza nicio carte, el trebuie să o ia pe cea de sus din pachet. Dacă această carte nu îi oferă posibilitatea de a pleca, va trebui să-și piardă rândul.

De îndată ce un jucător aruncă ultima carte, jocul se termină. Alți jucători numără punctele de penalizare în funcție de valoarea cărților lor.

Jocul se joacă la 100 de puncte.

Numele acestui joc coincide cu faimosul joc de jocuri de noroc. Cu toate acestea, în esență este mai mult ca o fântână.

Numărul de jucători este de la doi la cinci. Se joacă două pachete complete fără jokeri - 104 cărți. Cărțile au propria lor valoare atunci când se numără punctele: doi - 20, trei - 30, nouă - 40, regii inimii și ași - 50, opt și cărți sub ei - 5 puncte, zeci și peste ele - 10 puncte.

Se închiriază unul câte unul. Prima mutare aparține vecinului dealer-ului. Toată lumea primește cinci cărți. După ce afacerea este împărțită, jucătorilor li se arată o carte, care dă naștere unui pachet deschis - așa-numita „bancă”. Cărțile rămase sunt plasate într-un pachet închis - se numește (spre deosebire de „bancă”) „pachet”. Jucătorii trag una sau mai multe cărți dintr-un pachet închis în timpul jocului.

Jucătorii pun pe rând o carte în pot. Dispunerea se face fie după costum, fie după rang: zece pe zece sau diamant pe diamant. Dacă este nevoie să schimbați costumul, puteți face acest lucru punând un nouă sau un as pe orice carte de sus a băncii. Cele nouă se schimbă la propriul costum, iar asul la orice culoare conform anunțului jucătorului care l-a plasat. Excepția de la această regulă este penalizarea doi, trei și regele inimii, care nu sunt anulate de penalizare.

Cărțile de penalizare sunt plasate pe costumul lor. Următorii jucători trebuie să pună o carte pe ei în funcție de rang: de exemplu, trei la trei. Jucătorul care nu pune un cartonaș de penalizare în oală primește o penalizare. Pentru un deuce, două cărți sunt luate din pachet, pentru un trei, trei. Regele inimilor ia cinci cărți. Abia după aceasta, cardul de penalizare este considerat anulat.

Următorul jucător poate pune deja o carte pe ea până la reguli generale: după costum sau grad. Jucătorul care face o penalizare din pachet își pierde rândul. Amenda este cumulativă dacă, înaintea jucătorului care nu a pus următorul cartonaș de penalizare în bancă, el și alți jucători au plasat deja cinci triple acolo. În acest caz, jucătorul va trebui să ia 15 cărți din pachet.

Dacă un jucător nu are nimic de pus în pot după culoare sau rang (și nu există ași sau nouă pentru a schimba culoarea), el ar trebui să trage o carte din pachet. Mișcarea nu este pierdută. Dacă acest card este potrivit, acesta poate fi depus în bancă. Aveți voie să luați o carte din pachet fără să pierdeți o tură sau să aruncați o carte în bancă, chiar dacă aveți cărțile necesare în mâini. În aceleași condiții, puteți trage o amendă. Aceasta depinde de considerentele tactice personale ale jucătorului.

Cuvântul „Macau” servește drept semnal de avertizare cu privire la posibilul sfârșit al jocului în runda următoare. Cu acest cuvânt, jucătorul care plasează ultima carte pe bancă îi avertizează pe alții. Dacă cel căruia trebuie să i se declare „Macau” nu face acest lucru înainte de rândul celuilalt jucător, el trebuie să ia două cărți penalizare din pachet.

Dacă în timpul jocului pachetele sunt complet sortate de către participanți, rămâne o carte de sus din bancă. Restul trebuie amestecat și folosit ca punte.

De îndată ce unul dintre jucători pune ultima carte în pot, jocul se poate termina. Totuși, dacă este o carte de penalizare, următorul jucător trebuie să pună pe ea o carte de penalizare corespunzătoare sau să ia o penalizare din pachet. Atunci jocul este considerat complet terminat.

Cărțile rămase în mână sunt numărate. Punctele lor sunt notate pentru învinși. Jocul continuă până când unul dintre participanți atinge o sumă predeterminată de pierdere (de la 200 la 1000 de puncte).

Pusculita

Pot fi destul de mulți participanți - până la cincisprezece. Ei joacă cu un pachet de 52 de cărți.

Acest joc, ca și loteria, folosește și jetoane: 12 sau mai multe. Trei jetoane sunt plasate de jucător într-o pușculiță comună (într-o cutie sau pe o farfurie). Dealerul distribuie câte o carte fiecărui jucător, inclusiv el însuși. Cărțile rămase sunt mutate temporar deoparte.

După încheiere, jucătorii își dezvăluie cărțile. Există un bonus de 3 jetoane pentru un rege, 2 pentru o regină, 1 pentru un jack și nimic pentru un zece. Există, de asemenea, un sistem de amenzi: dacă este lovit un as, jucătorul donează un jetoane vecinului din stânga; dacă ai un patru, șase sau opt în mâini, trebuie să dai 2 jetoane pușculiței; iar dacă există cinci, șapte sau nouă, trebuie să dai 1 jet la pușculiță.

După ce a plătit recompense și penalități, primul jucător adaugă toate cărțile jucate celor rămase în pachet, amestecă pachetul, scoate și distribuie din nou câte o carte fiecărui participant. Un jucător care își pierde toate jetoanele i se spune că „moare”. Numai un vecin care a primit un as îl poate „reînvia”. Apoi, chiar și cu un jet, jucătorul „mort” are dreptul de a juca. După ce a pierdut mai multe jetoane, acest jucător părăsește în sfârșit cercul.

Ultimul jucător rămas primește întregul conținut al pușculiței.

Pui

De obicei, se joacă cu trei sau patru persoane cu un pachet de 36 de cărți.

Dealerul distribuie fiecărei persoane cinci cărți (una per ofertă). O carte este dezvăluită și plasată lângă pachet. Prima mutare aparține mâinii stângi a dealer-ului.

Înainte de a face o mișcare, jucătorul trebuie să ia cartea de sus din pachet, după care plasează oricare dintre cărțile sale de culoare diferită pe cartea deschisă lângă pachet. Dacă un jucător nu are cărți potrivite pentru a muta, el trebuie să ia toate cărțile cu fața în sus. Totuși, în același timp, poate scăpa de toate cele patru de un fel (patru crici, zeci etc.). Deoarece scopul jocului este să scapi de toate cărțile tale, cărțile cu fața în sus sunt uneori luate tocmai pentru a atinge obiectivul.

Se întâmplă că pachetul se epuizează, dar toți jucătorii au încă cărți în mână. Apoi cărțile deschise sunt răsturnate și formează un nou pachet.

Regii

Patru jucători joacă cu un pachet de 36 de cărți. Jocul este împărțit în două părți: introducerea și domnia regelui.

Introducerea definește rolurile: cine va fi regele și cine va fi prinț, soldat sau țăran. Cel care este declarat rege trebuie să fie primul care adună nouă trucuri. Jucătorii rămași primesc titlurile enumerate mai sus în funcție de mită colectată - de la cel mai mare număr la cel mai mic.

Dealerul este stabilit prin tragere la sorți din cărțile așezate într-un evantai, cu fața în jos, jucătorii trag pe rând. Cel care a scos cele mai mici oferte de mână. În desenele ulterioare, dealerul devine cel care a adunat cele mai multe trucuri.

Pachetul este îndepărtat și cartea de sus este desemnată ca atu. Toate cărțile sunt împărțite pe rând - toată lumea primește 9 cărți. Prima mișcare aparține celui care stă în stânga dealer-ului. Se înregistrează numărul de mită colectată.

Dacă unul dintre jucători a devenit deja rege, iar printre jucătorii rămași există jucători cu același număr de trucuri, ei continuă să joace fără rege. În acest caz, prințul este dezvăluit - cel care este următorul care colectează nouă trucuri.

La sfârșitul repartizării rolurilor începe așa-zisa domnie. În această etapă, țăranul devine eliberatorul. Cărțile sunt împărțite mai întâi regelui, apoi prințului, soldatului și, în final, țăranului însuși.

În timpul domniei, soldatul trebuie să-și sacrifice regelui cel mai vechi atu. În schimb, regele îi dă soldatului și o carte bună, dar nu se poate potrivi cu culoarea asului din mâna soldatului. Țăranul este, de asemenea, obligat să-i dea regelui tributul său – atuul scos din pachet. Soldatul are responsabilitatea de a elimina constant cărțile.

Ordinea deplasărilor este determinată de vechime. Mită se înregistrează - la fel ca în etapa anterioară. Când regele iese din nou, i se împărtășesc cărți până când se stabilește un prinț. Devine clar că regele practic nu participă la joc. Cu toate acestea, el trebuie să se joace împreună cu soldatul său, să-i ofere al lui cărți bune pentru a le înlocui pe cele nepotrivite.

Dacă și prințul iese din nou, trebuie să se joace împreună cu țăranul.

Acest joc trezește la copii dorința de a-l comenta după titlurile determinate, ceea ce îl face un fel de „teatru de cărți”.

Acest joc implică patru jucători. Se folosește un pachet de 32 de cărți. Un as valorează 11 puncte, un rege valorează 4, o regină valorează 3 și un jack valorează 2. Un zece valorează 10 puncte, celelalte trei cărți nu sunt luate în considerare. Ele sunt numite „goale”.

Câștigă cel care are mai mult de șaizeci de puncte la sfârșitul jocului.

Sunt împărțite 16 cărți. Ei scot puntea. Cartea de sus a pachetului este un atu care nu se schimbă pentru două jocuri la rând. Atuul aparține vecinului din stânga dealer-ului, care merge primul. Cărțile goale sau cărțile fără valoare ar trebui să fie aruncate vecinului tău. În acest caz, trebuie să vă decideți asupra mufelor. La „capre” joacă un rol semnificativ, în special clubul, este considerată cea mai importantă dintre cărți și bate chiar și asul atuului. În plus, este necesar să se țină seama de faptul că cricul de pică bate atuurile și cricul roșu, cricul de inimi bate atuurile și cricul de diamante, dar cricul de diamante bate doar atuurile. Cu toate acestea, aceste cărți importante valorează doar două puncte la sfârșitul jocului.

Asi și zeci sunt cele mai importante cărți pentru calcule. Încercați să le țineți până în ultimul moment, astfel încât să nu fie „mâncate” de un atu sau de vreun jack.

Când prima jumătate a pachetului este complet epuizată, a doua jumătate este distribuită. Atuurile din el, așa cum sa menționat deja, rămân aceleași. Calculul a 60 de puncte se face abia după al doilea joc. Dacă niciun jucător nu atinge 60 de puncte, jocul este anulat și extragerea începe din nou.

Dacă un jucător înscrie 60 de puncte, atunci el mai scădea două puncte în beneficiul său din fiecare 12 primite de alți jucători. Numai un punct este dedus de la dealer." Un truc amuzant al acestui joc este că, după ce a luat 12 puncte de la parteneri, jucătorul își pune un „capră”, adică pune două șase cu o colibă ​​de cărți. Aceasta marchează o victorie. la casa de bilete.

Pexeso

Două sau mai multe joacă. Sunt folosite două pachete cu jokeri - 54 de cărți.

Principiul jocului este acela de a aduna cât mai multe perechi de aceeași culoare: roșu (diamante și diamante, sau inimi și inimi, sau diamante și inimi) sau negru (dome și bâte, sau pică și pică, sau bâte și pică). ).

Dealerul pune cărțile pe masă astfel încât să formeze un dreptunghi. Vecinul dealer-ului din stânga merge primul. La rândul său, fiecare jucător dezvăluie oricare două cărți din pătratul așezat. Dacă formează perechi, același jucător are dreptul de a deschide următoarele două. Dacă cărțile nu formează o pereche de aceeași culoare, atunci acestea sunt returnate la locul lor. Mutarea trece la altceva. participant.

Perechile făcute de jucători sunt punctate în puncte. Un as valorează 1 punct, un rege valorează 4, o damă este 3, un jack este 2. Toate celelalte cărți sunt evaluate în funcție de valoarea lor nominală.

Crezi sau nu

Cu cât sunt mai mulți jucători, cu atât mai bine. Pentru șase până la doisprezece jucători, sunt folosite două pachete complete, amestecate împreună. Dacă sunt cinci sau mai puțini participanți, ar trebui să luați un pachet de 36 de foi.

Cărțile sunt împărțite câte două, până când pachetul se epuizează. Nu contează dacă un jucător ajunge cu mai multe cărți decât alții.

Jucătorul din stânga dealerului începe. El pune mai multe cărți cu fața în sus pe masă (una este posibilă) și le numește valoarea. Jocul începe cu ași. Cărțile pot fi de fapt ași, dar pot fi și alte cărți de care jucătorul nu are nevoie. Numărul de cărți trebuie numit topire. Următorul jucător trebuie să aranjeze regii și să anunțe numărul lor. După regi vin reginele și tot așa, coborând. După doi, vin din nou așii, iar jocul continuă în cerc. În cazul în care următorul jucător greșește desemnând un rang greșit (de exemplu, el sare cu nouă când ar trebui să fie zeci), el este obligat să ia toate cărțile de la masă pentru el însuși.

Orice participant la joc are dreptul, după alcătuirea fiecărui grup, să-și exprime neîncrederea față de persoana care se așează și să spună „Mă îndoiesc”. În acest caz, grupul este dezvăluit. Dacă cel puțin o carte nu corespunde anunțului (de exemplu, un jack într-un grup de regi), atunci jucătorul care a așezat aceste cărți este obligat să accepte toate cărțile anterioare. Dacă anunțul se dovedește a fi adevărat, cel care se îndoiește trebuie să ia cărțile.

Îndoiala nu poate fi declarată înainte ca ultima carte din compoziție să fie aruncată. Dacă mai mult de un jucător are îndoieli, primul are avantaj. Dacă participanții nu sunt siguri cine a anunțat primul îndoiala, vecinul din stânga al jucătorului care a postat compoziția are un avantaj.

Jocul este câștigat de cel care doboară primul toate cărțile. Ultimul grup este așezat cu fața în sus pe masă.

Mici trucuri.

În ultimele câteva demolări, merită să fii „cinstit”. Grupurile de trișare ar trebui să fie eliminate cât mai devreme posibil. Dacă vezi că îți lipsesc niște cărți din mână pentru ultimele combinații „juste”, este indicat să ridici îndoieli la începutul jocului: poate că vor veni la tine cărți care vor umple golurile.

Trei sau mai multe persoane joacă. Se folosește un pachet de 32 de cărți.

În acest joc, principalul lucru este să nu depășești o sută de puncte.

Pachetul este amestecat, îndepărtat și împărțit de dealer câte o carte.

Vecinul dealer-ului de pe mâna stângă intră de pe orice carte. Următorul jucător poate pune orice carte peste cea anterioară, dar raportează suma totală în funcție de valoarea ambelor cărți.

Costul cărților în joc: as - 11 puncte; zece - 10; nouă, opt și șapte - după denumirile lor 9, 8 și 7; rege - 4: regină - 3; mufa - 2.

Astfel, dacă primul jucător pune un zece și al doilea jucător pune o damă, atunci al doilea jucător raportează totalul de 12 puncte. Se recomandă să scăpați mai întâi de cărțile de valoare mai mare în joc.

Primul care înscrie mai mult de o sută de puncte pierde. iar dacă pierzi, se acordă puncte de penalizare într-o sumă corespunzătoare de câte ori este depășită limita prevăzută. Un jucător care atinge exact 100 de puncte are dreptul de a deduce 5 puncte de penalizare.

De îndată ce primul învins este anunțat, jocul este considerat încheiat.

În acest joc, este considerat un șic special să pălmuiești cărțile de pe masă cât mai atrăgător posibil. Așa că nu fii supărat pe copiii tăi dacă, la sfârșitul unui joc de clătite deosebit de reușit, pachetul îți revine în formă dezordonată. Lasă-i să continue să se joace cu el!

Întregul pachet este distribuit pe rând. Nu contează dacă unii jucători primesc un număr inegal de cărți.

Jucat de doi până la opt persoane.

Toată lumea își pune cărțile într-o grămadă pe masă. Jucătorul care stă în stânga dealerului începe. El dezvăluie una dintre cărțile sale și o plasează în centru, formând o grămadă comună. Următorul îl urmează, apoi altul - și așa mai departe până când cricul este deschis.

Proprietarul jack-ului plesnește cu voce tare cartea pe masă și ia teancul comun sub pachetul său. Dacă vreun jucător reușește să pălmuiască jack-ul cu o altă carte, atunci el ia pachetul de la masă pentru el însuși. Următorul jucător începe să aranjeze din nou cărți. Scopul jocului este de a colecta toate cele 52 de cărți din pachet.

Ultimul care rămâne în joc câștigă jocul. Jucătorul trebuie să dezvăluie și să așeze cărțile mai aproape de centru. Cricul trebuie deschis și pălmuit cu o mână. Dacă mai mulți jucători bat în același timp, atunci primul care lovește jack-ul cu o altă carte primește pachetul. Dacă palma nu a lovit jocul, atunci jucătorul care a ratat trebuie să dea o carte, cu fața în sus, celui care a dezvăluit jocul. Cardul de penalizare este plasat deasupra teancului câștigătorului.

Giveaways

Două persoane se joacă. Sunt folosite două pachete de 52 de cărți, câte una pentru fiecare.

Punțile sunt amestecate cu grijă. Prima rundă este determinată prin tragere la sorți, fiecare aruncă o carte din pachetul său. Cel care l-a aruncat pe cel mai sus primește prima mișcare.

Primul jucător face o mișcare de pe cartea din partea de sus a pachetului. Partenerul își plasează pe el și nu se respectă nici rangul, nici costumul. Deci, jucătorii aruncă cărțile una câte una până când unul dintre jucători dezvăluie regele (cosul nu contează). Acel jucător ratează o tură și adversarul său plasează două cărți pe grămadă. Dacă un as este dezvăluit, atunci trei mișcări sunt sărite - adversarul pune trei cărți la rând pe grămadă. În ambele cazuri, proprietarul asului sau al regelui ia întregul teanc de pe masă și îl plasează sub al său.

Aceasta continuă până când unul dintre jucători rămâne complet fără cărți, iar al doilea a adunat întreg pachetul în mâinile sale.

Atuurile tale

Versiunea în limba engleză a acestui joc se numește „provocare”. De obicei, doi oameni joacă. Se folosește un pachet de 24 până la 32 de cărți. Înainte de joc, fiecare participant alege culoarea costumului și a atuului. De exemplu, primul jucător alege costumul roșu și atuurile - diamante. Al doilea numește costumul negru, iar atuurile - pică.

După distribuire, primul jucător, după ce a primit jumătate din pachet, își selectează costumul (roșu) din acesta, își prezintă alegerea adversarului și dă cărțile suplimentare (adică nu costumul lui). Partenerul acționează „exact invers”: își selectează „cărțile atu” (adică pică) din partea sa din pachet și dă cărțile rămase adversarului. Astfel, după o astfel de „redistribuire negru-roșu”, jucătorii au în mâini un fel de imagine în oglindă a cărților adversarului: rangul este același, dar costumul este diferit.

Prima mutare aparține adversarului dealer-ului. Acesta din urmă este obligat să bată cartea jucătorului cu cea mai mare carte de aceeași culoare sau cu atuul său, după care își pune cartea deasupra (face o mișcare). Adversarul fie ucide această carte, fie ia întregul teanc de cărți sparte pentru el. Cel care ia cărțile pierde dreptul la mișcare. Scopul jocului este să fii primul care aruncă toate cărțile din mâna ta. Opțiune: joc cu patru jucători. În acest caz, se folosește un pachet de 36 de cărți - fiecărui jucător i se împărtășesc 9. În acest caz, pe masă se formează un dump real de cărți aruncate din cărțile aruncate. Jocul are chiar termenul „dump” (un teanc de cărți sparte) și „step” (fă o mișcare). Jucătorii neexperimentați sunt derutați de nevoia de a-și aminti atuurile adversarilor, în timp ce jucătorii experimentați se bucură de această confuzie. Oamenii vicleni încearcă să înșele acoperind cărți care nu sunt „atuul lor”. Jocul antrenează calmul și atenția diversificată.

Sus și jos, sau sus și jos

Trei sau patru oameni joacă cu un pachet complet de 52 de cărți. Rangul cărților este de la As la Doi.

Cărțile sunt împărțite una câte una. Prima mutare aparține vecinului dealer-ului. Fiecare lot constă din două etape - comanda și desen. Când comandă, jucătorii anunță numărul de trucuri pe care le vor lua în acest joc. Puteți anunța zero mită.

În timpul primei oferte, jucătorii primesc câte o carte fiecare. Prima carte din pachetul rămas reprezintă costumul de atu. Nici această carte și nici restul pachetului nu participă la joc. În prima distribuție, puteți comanda fie o mită, fie nici una.

A doua oară, jucătorilor li se împart două cărți, a treia oară, trei și așa mai departe. În ultima mână, trei jucători au câte 17 cărți fiecare, șase jucători au câte opt cărți. Ultima mână nu este atu.

În timpul extragerii, cărțile sunt plasate într-un costum. Nu este necesar să întrerupeți cu un atu în absența unui costum. După fiecare extragere, se înregistrează un punct pentru mită plus 10 puncte bonus pentru executarea comenzii tale. Un jucător care nu își îndeplinește ordinul nu primește deloc puncte, chiar dacă a reușit să marcheze un anumit număr de trucuri. Fiecare jucător sau manager de joc înregistrează punctele. Câștigătorul este cel care a primit cel mai mare număr de puncte după toate distribuirile.

Opțiune: după un ciclu complet de distribuții, jocul nu se termină, ci continuă în ordine descrescătoare: ultima distribuție este din nou o carte la un moment dat.

Cazinou

În prezent, acest joc este extrem de popular în rândul adolescenților. Cu toate acestea, obișnuiții meselor de cărți nu renunță la acest joc (numit uneori „cassino”) și îl consideră o școală excelentă de cărți clasice. Cazinoul datează de la jocurile de noroc franceze din secolul al XV-lea.

Numărul clasic de jucători este de doi. Cu toate acestea, există opțiuni pentru trei și patru participanți. Se folosește un pachet de 52 de foi.

Punctele se calculează după cum urmează: as - un punct, cărți de la doi la șapte - la valoarea nominală. Piesele au valoare doar în perechi.

Dealerul distribuie fiecare persoană șase cărți. Inițial, două cărți pentru adversar, apoi două cărți la masă, apoi două cărți pentru tine. Apoi împărtășește din nou două cărți adversarului, două cărți lui și așa mai departe pentru a treia oară. Cărțile sunt puse pe masă o singură dată. După prima tragere la sorți există o altă afacere. Șase oferte alcătuiesc un pachet. Înainte de a șasea mână, trebuie să declarați: „Ultimul”. A juca fără pachet are o tactică diferită. Punctele se înregistrează numai după ce a fost depășit întregul pachet. După ce întregul pachet a fost jucat și punctele înregistrate, afacerea merge către următorul jucător (sau, prin acord prealabil, câștigătorului ofertei anterioare). Cărțile sunt adunate și amestecate.

Scopul jocului: capturați cărți de masă pentru a obține puncte în următoarele combinații:

a) cartonașe - pentru 27 sau mai multe (3 puncte);

b) pică - pentru 7 sau mai multe (1 punct);

c) „cazinou mare” - pentru 10 diamante (2 puncte);

d) „cazinou mic” - pentru 2 pică (1 punct);

e) ași - câte 1 punct (4 puncte);

f) alege (jucătorul ia toate cărțile de pe masă) pentru fiecare - 1 punct.

Adversarul dealer-ului merge primul. Jucătorii pun pe rând cărțile. Puteți pur și simplu „pave” - puneți cardul cu partea în jos. Dar partenerii vor prefera să ridice cărți de la masă sau să pregătească combinații câștigătoare cu ajutorul lor. Jucătorul pune cărțile luate într-o grămadă (cu fața în sus) lângă el pe masă.

Selecția unei anumite combinații se declară prin întoarcerea uneia dintre cărți cu fața în sus.

Când este jucată ultima carte din ultima ofertă, cărțile de la masă merg către jucătorul care a luat ce a mai rămas. Cu toate acestea, această victorie nu poate fi considerată o revenire.

Împerechere

Cel mai simplu mod de a trage cărți este să faci perechi. Având o carte potrivită în mână, puteți lua orice carte de aceeași valoare de la masă. Deci - și numai așa! - puteți lua piese: jack - jack, queen - queen, etc. Toate celelalte cărți pot fi luate câte două, trei și chiar patru o dată. Dacă aveți un as în mână și sunt trei ași pe masă, îi puteți lua pe toți.

Combinaţie

Mai multe cărți (două sau mai multe) de la masă pot fi luate cu o carte egală cu valoarea lor. De exemplu: un șase și un trei pot fi luate de la masă cu un nouă, iar un zece ia un patru, cinci și un as.

O carte poate lua atât o pereche, cât și o combinație. De exemplu: un nouă poate lua 9 (ca pereche) și 7+2 (ca o combinație).

Constructie

În acest caz, trebuie să așezi cărțile din mâna ta pe o carte (sau mai multe) pe masă, creând o combinație egală cu o altă carte din mâna ta. Exemplu: poți pune 7 pe 2, ceea ce face 9. Dar trebuie să ai un nouă în mâini. Cel care construieste este obligat sa declare costul constructiei sale.

Formația poate fi dublată sau se poate potrivi o pereche. Exemplu: un jucător are un zece, un trei și un șase în mâini. Sunt 10 și 4 pe masă. El poate pune șase pe cei patru de pe masă și le poate adăuga un zece de la masă. Această combinație se termină prin capturarea acestei formații cu un zece din mâna ta.

Dacă un jucător are cartea corespunzătoare, el poate perturba planurile inamicului prin capturarea formației acestora. Exemplu: un jucător plasează 5 pe 5 și anunță: „Eu construiesc un cinci” (sau „Eu construiesc un zece”).

Adversarul său poate captura clădirea cu o carte cu valoarea numită - și numai cu ea! Adică dacă se anunță un cinci, combinația este capturată de cei cinci, iar dacă se anunță un zece, combinația este capturată de cei zece.

Creșterea clădirii

Jucătorul are dreptul să mărească formația și să modifice valoarea cărții necesare pentru a o captura. Exemplu: un jucător are 10, 9, 3 și un as. El plasează un trei pe un șase și astfel construiește un nouă. Și apoi poate adăuga un as, crescând costul construcției la 10.

Costul construcției poate fi crescut doar prin utilizarea unei cărți din mâna ta. Deci, pe cei șase de pe masă poți adăuga un as din mâna ta, care va crește formația la șapte. Cu toate acestea, nu este permisă creșterea costului construcției la zece prin adăugarea unui trei de la masă la asul din mână.

Dar capturarea unei formații (când este în cele din urmă acceptată de tine sau de adversarul tău) se poate face cu orice carte (sau combinație a acestora) de la masă.

Punctajul

Odată ce pachetul este jucat și împărțit între doi adversari, fiecare jucător numără ceea ce a luat. Numărul total Numărul de puncte câștigate trebuie să fie de 11, fără a lua în considerare recuperările. De obicei, ei joacă un joc de 21 de puncte. Cei mai stricti jucători preferă să evalueze un joc la 11 puncte în două mâini sau 6 puncte într-o mână. Reboundurile într-un joc strict nu contează deloc.

În orice moment, un jucător poate declara un scor de 21 de puncte (sau un alt număr prin acord prealabil). Punctele sunt luate în considerare atât pentru sfârșitul jocului, cât și pentru cărțile adunate. Dacă afirmația este considerată adevărată, jucătorul este considerat câștigător. Dacă afirmația nu corespunde realității, atunci el pierde jocul.

Amintiți-vă de cupluri!

Principalul lucru în tactica cazinoului este să vă amintiți succesiunea cărților jucate. Piesele vin în perechi, așadar, dacă aveți o piesă în ultima mână, atunci aceasta trebuie să aibă o pereche fie pe masă, fie cu adversarul. Când acceptați cărți, acordați preferință pică. Când primești o carte valoroasă (în special ași sau cazinou!) în mână, află cum să o folosești eficient. Antreprenorul trebuie să înceapă să construiască cu prima ocazie, deoarece avantajul îi aparține.

Casino Royale

Această opțiune este luată în considerare în primul rând pentru copii. Cifrele de aici au o valoare diferită: rege - 13, damă - 12, vale - 11. Valoarea unui as este determinată de proprietarul său prin alegere (și tactică) - 1 sau 14 puncte. Toate aceste cărți sunt incluse în formații și pot fi luate două, trei sau patru la rând (inclusiv în perechi). O condiție poate fi adăugată (dar nu neapărat) pentru a considera un „cazinou mic” ca 2 sau 15 puncte, iar un cazinou mare ca 10 sau 16 puncte. Toate celelalte reguli sunt acceptate fără modificare.

Opțiune: peak casino. Toate alegerile valorează puncte. Un jack valorează 2 puncte, un „cazinou mic” valorează și el 2 puncte, fiecare pică valorează un punct. Jocul valorează 61 de puncte.

Shiff, shof și zgomot

Cinci sau mai mulți participanți joacă. Se folosește un pachet de 32 sau 52 de cărți - depinde de numărul de jucători. Fiecare jucător împarte pe rând, astfel încât fiecare persoană să primească șase până la nouă cărți de persoană. Dacă au mai rămas câteva cărți în plus, acestea sunt puse deoparte și nu participă la joc. Fiecare jucător ia cinci jetoane (nasturi, pietre sau cele special făcute). O cutie este plasată în centrul mesei. Fiecare participant plasează acolo câte un jet.

Primul jucător intră de pe orice carte, de exemplu, dintr-un opt. Dacă un vecin are un opt în mâini, îl pune deoparte și spune: „Șef”. Aceasta înseamnă că primul jucător trebuie să pună un alt jetoane în casa de marcat. Dacă al treilea jucător are și un opt, atunci îl așează, spunând: „Chof”. În acest caz, al doilea jucător pune două jetoane în casa de marcat (în plus față de cel plasat ca depozit inițial). Dacă cel de opt este și în mâinile celui de-al patrulea jucător, acesta spune: „Zgomot”, ceea ce obligă persoana care intră să pună trei jetoane în casa de marcat.

Jucătorul care nu are o carte potrivită spune: "Trece!" Dreptul de mutare este transferat următorului jucător, care lasă deoparte trucul cu opt și pleacă cu o altă carte.

„Chiff” se întâmplă destul de des, „choff” puțin mai rar, dar „zgomot” aproape niciodată. La sfârșitul jocului, cărțile aruncate formează complet perechi, ceea ce îl obligă pe următorul dealer să amestece cu deosebită atenție.

Odată ce un jucător și-a pierdut toate jetoanele, el își aruncă cărțile și părăsește jocul. Și tot așa până rămân doi jucători. Dintre acestea două are dreptul cel care a primit „șeful”.

încercați să vă conectați din nou cu card nou. Dacă adversarul nu poate repeta „schimbarea” cu această carte, atunci el trebuie să se miște din nou. Dacă adversarul îl poate învinge cu o carte adecvată, atunci el spune deja „choff” - adică persoanei învinse ar trebui să i se dea două jetoane.

Câștigă jucătorul care mai are cel puțin un jetoane până când ceilalți jucători rămân fără jetoane.

Simplu prost

De obicei, începătorii învață acest joc pentru a trece la alte tipuri, mai complexe și mai interesante. Două până la patru persoane joacă cu un pachet de 36 de cărți. Cărțile sunt împărțite pe rând, pentru un total de 6 fiecărui jucător. Restul pachetului este pus pe masă ca cupon. Cartea de sus a cuponului este scoasă și plasată sub partea de jos a cuponului, cu fața în sus (astfel încât jumătate din carte să fie vizibilă pentru jucător). Această carte determină atuul. Prima mutare aparține jucătorului care stă în stânga dealer-ului. Câștigătorul începe următorul joc. Ei intră cu un card sau două de aceeași valoare. Jucătorul care stă în stânga jucătorului trebuie să bată (acoperă cu cea mai înaltă carte din culoarea sau atuul) cărțile oferite. Dacă nu are cu ce să lovească, își ia cărțile pentru el. Dreptul de mutare trece la următorul jucător în sensul acelor de ceasornic. Dacă cărțile sunt sparte, atunci ele trec la debaras, care nu participă la jocul ulterioară. Nu te poți uita la luminile stinse până la sfârșitul jocului. Jucătorul care lipsește are dreptul de a muta. Nu poți arunca cărți noi atacantului. După fiecare mișcare, jucătorii trag cărți din cupon care lipsesc până la șase. Cel care a mers primul ia cărțile, apoi cel care a ripostat. În timpul jocului, întregul bilet este dezasamblat, inclusiv atuul deschis.

Scopul jocului este să scapi de toate cărțile din mâna ta. Cel care rămâne singur cu cărțile în mână este considerat un învins.

Nu poți aborda un jucător cu mai multe cărți decât are el în mâini.

Opțiune: prost englezesc. Jucătorul are dreptul să joace doar două cărți de aceeași valoare în același timp. Dacă nu are o pereche, mutarea trece la altcineva.

Opțiune: prost parțial. Jucătorul are dreptul de a bate unele dintre cărțile oferite lui. Își ia cărțile de neînvins pentru el, cele învinse merg până la capăt. Dacă o carte este acceptată, rândul îi trece următorului jucător.

Prost flip-flop

De obicei, doi până la patru oameni joacă. Se folosește un pachet de 36 de cărți. Cărțile sunt împărțite pe rând fiecărui jucător, șase în total. În primul joc, dealerul este determinat prin tragere la sorți și îl împarte pe cel care a extras cea mai mică carte din pachet. În jocurile ulterioare, învinsul (prostul) face schimb. Intră vecinul învinsului din stânga, care este determinat expresie stabilă— E o mișcare de prost. Cărțile rămase după împărțire sunt puse într-o grămadă pe masă. Acesta este un cupon. Cartea de sus a cuponului este dezvăluită - acesta este atuul. Se așează dedesubt, perpendicular pe cupon, cu fața în sus.

În primul joc, dreptul de a face prima mutare îi aparține celui care are cel mai mic atu în mâini. Intră cu orice card unic sau cu orice număr de carduri de aceeași valoare. Mutarea se face sub vecinul din stanga. Trebuie să eliminați (acoperiți cu un atu sau cu cea mai înaltă carte) toate datele cardului. Toți partenerii pot arunca cărți de aceeași valoare, atât cu cele cu care a fost făcută mutarea, cât și cu cele cu care jucătorul ripostează. La aruncare, ordinea trebuie respectată, cel care a mers primul o face, urmat de toți ceilalți în sensul acelor de ceasornic. În total, numărul de cărți introduse și aruncate nu trebuie să depășească numărul inițial de cărți în mână, adică șase. La sfârșitul jocului, un participant poate avea mai puțin de șase cărți în mână. În acest caz, numărul total de cărți oferite pentru compensare nu trebuie să depășească numărul de cărți din mâinile jucătorului.

Dacă un jucător a învins toate cărțile, el le aruncă în teancul de debarasuri, care nu ia parte la jocul ulterioară. Este interzis să te uiți în lumini până la sfârșitul jocului. Dacă un jucător nu reușește să bată cel puțin o carte, el ia toate cărțile aruncate pentru el și pierde dreptul de mișcare, care merge către vecinul din stânga. Jucătorul lipsă se deplasează sub vecinul din stânga.

După fiecare acceptare sau respingere a cardurilor, toți cei care au nevoie de ele primesc până la șase cărți din cupon. Întregul bilet este dezasamblat, inclusiv atuul deschis. Ordinea desenului este aceeași ca la un simplu prost.

Pierde cel care rămâne singurul cu cărți în mână. Dacă ultima mișcare sub „prost” este făcută de doi șase, el este considerat „prost cu bretele”, care poate fi pus pe umeri.

Fiecare persoană poate juca jocul flip-flop pentru sine, sau un cuplu poate juca unul împotriva celuilalt. În al doilea caz, jucătorii, de comun acord, determină un partener căruia nu pot arunca. De asemenea, nu vă puteți ajuta partenerul să riposteze. Aceștia sunt așezați după schema: adversar - partener - partener adversar, adică partenerii stau unul față de celălalt. Câștigă perechea care reușește să scape prima de cărți. Într-un joc de pereche pe pereche, atunci când faci mișcări, ar trebui să ții cont nu numai de propriul beneficiu, ci și de beneficiul partenerului tău, atunci când elaborezi o strategie de echipă. Este interzis să vorbiți în timp ce clarificați cărțile partenerului dvs.

Atrageți-l pe prostul aruncat.

Cel mai adesea, o remiză atunci când ambii jucători (sau perechi) rămân fără cărți în același timp este considerată o remiză. Puteți conveni dinainte asupra opțiunii în care o remiză nu este recunoscută. În acest caz, jucătorul care a luptat ultimul este considerat învins.

Varianta: prost japonez

Acest joc diferă de jocul flip prin faptul că diamantele sunt inițial considerate atuuri. Pică nu se luptă cu atuuri, ci doar cu pică.

Prost tradus

Doi până la patru jucători participă cu un pachet de 36 de cărți. Regulile de tranzacționare și ordinea de rând sunt comune un simplu prost. Fiecare joacă doar pentru ei înșiși.

Jucătorul sub care s-a făcut mutarea are dreptul de a transfera mutarea unui alt jucător. Pentru a face acest lucru, trebuie să-și plaseze propria carte de aceeași valoare lângă cartea aruncată. Transferul este posibil doar până când jucătorul începe să riposteze. Dacă a învins cel puțin o carte, nu are dreptul să transfere altele. Transferul mutării se efectuează după bunul plac; nu trebuie să faceți acest lucru, chiar dacă cărțile din mâinile dvs.

Dacă un jucător are mai puține cărți în mâini decât i-au fost transferate, transferul nu poate fi efectuat. Jucătorul anterior trebuie fie să ia cărțile, fie să le bată.

Există o opțiune pentru un jucător de transfer „cu refuz”. Această opțiune intră în vigoare atunci când doar doi jucători rămân în joc. Penultimul jucător face o mutare, în urma căreia rămâne fără cărți. Ultimul jucător are posibilitatea de a schimba mișcarea - și face acest lucru, în ciuda faptului că partenerul său nu mai are cu ce să riposteze ("refuză"). Aceste cărți trebuie acceptate și jocul continuă.

Prost în vrac

Este jucat de doi până la șase persoane cu un pachet de 36 de foi. Cărțile sunt împărțite pe rând. În total, la începutul jocului, fiecare jucător ar trebui să aibă trei cărți în mână.

Jucătorul cu cel mai mic atu merge primul. Ei joacă cu o singură carte împotriva vecinului din stânga. El trebuie să returneze această carte și să treacă și sub vecinul din stânga. Sfârșitul este inversat, ca în prostul canonic, dar nu este exclus din joc. Dacă vreun participant la joc nu reușește să returneze cardul, el ia întreaga returnare pentru el. În acest caz, el pierde dreptul de a muta, care merge la următorul jucător. Uneori se stabilește o regulă pentru a lua nu întreaga revenire, ci doar primele trei cărți (dacă atuul nu este bătut) sau primele cinci cărți (dacă atuul nu este bătut).

Cuponul și atuul sunt determinate în mod similar cu regulile unui simplu prost. După fiecare mutare, jucătorii trage până la trei din bilet. Primul care ia cardul este cel care intră, ultimul este cel care pleacă. Cărțile sunt extrase până la sfârșitul biletului, inclusiv atuul.

Scopul jocului este să scapi de toate cărțile din mâna ta. Cel care rămâne ultimul cu cărți este considerat învins.

Prost de drum (circular)

Doi până la șase jucători joacă cu un pachet de 36 de foi. Distribuiți întregul pachet cât mai egal posibil. Dealerul deschide ultima carte și arată tuturor: acesta este un atu. Aparține vânzătorului.

Persoana care stă în stânga dealerului merge prima. El trece sub jucătorul din stânga cu o carte care trebuie bătută. Următorul jucător trebuie să bată cartea de sus (învingând prima). Aceasta continuă într-un cerc până când numărul de cărți deschise din centrul mesei este egal cu numărul de jucători. Apoi, aceste cărți sunt aruncate și nu mai participă la joc.

Dacă un jucător nu poate lua cartea de sus, trebuie să ia cartea de jos. În acest caz, el pierde dreptul de a muta, care merge la următorul jucător. Dacă toate cărțile din centrul mesei sunt împărțite, dreptul de a muta aparține jucătorului care stă la stânga celui care a luat ultima carte.

La fel ca în toate variantele acestui joc, pentru a câștiga trebuie să fii primul care scapă de toate cărțile din mână.

prost ceh

A primit acest nume în Rusia joc european„mau-mau”.

Doi până la cinci jucători joacă cu un pachet de 36 de foi. Cărțile sunt împărțite pe rând pentru un total de 5 pe mână. Punctul rămas este plasat în mijlocul mesei ca bilet. Atuul nu este dezvăluit.

Jucătorul care stă în stânga dealerului intră primul de pe orice carte convenabilă pentru el. Următorul jucător plasează pe ea o carte fie de aceeași culoare, fie de aceeași valoare. Dacă nu are o carte principală, trebuie să tragă cărți din cupon până când îi vine o astfel de carte (sau până când cuponul se epuizează). Când biletul este epuizat, cel de sus este scos din teancul de cărți deschise. Este lăsat deschis pe masă. Cărțile rămase trebuie întoarse și folosite din nou ca cupon.

prost armean

Acest joc diferă de alte versiuni ale „prostului” Doi jucători se joacă cu un pachet de 36 de foi aceasta, 6 cărți ar trebui să fie împărțite adversarului și personalului Mișcarea poate fi făcută ca o carte cu mâinile, precum și orice carte deschisă de la masă. Cărți de gol Se deschid doar când au plecat toate cele deschise.

Scopul jocului este exact opusul scopului „prostului” canonic: să ia cât mai multe mită. Primul jucător care înscrie 21 de trucuri câștigă jocul. Calculul se face pentru diferența de mită.

Gawkers

Numărul de parteneri în acest joc este limitat la patru persoane cu un pachet de 52 de foi.

Esența jocului este să nu căscați; cea mai mică greșeală poate fi pedepsită prin faptul că unul dintre parteneri, profitând de ticăloșia adversarului său, își poate arunca întreaga revistă adversarului dintr-o singură mișcare.

La spectatori, cărțile sunt plasate fără a urma modelele în revistele tuturor jucătorilor. Cartea, numită carte guvernamentală, este scoasă din partea de sus a pachetului. Efectul așilor este egal cu toate cărțile. Jucătorul, după ce a plasat cărțile în magazinul său, declară: „acasă” și apoi își pierde dreptul de a le lua înapoi, chiar dacă ratează această carte. Partenerul care mai are cărți este considerat învins. Miza pe bani, dacă jocul a fost jucat pe bani, este împărțit în mod egal între toți partenerii, cu excepția învinsului.

Eroshki

Jocul „Eroshki” poate fi clasificat ca un joc pentru copii. Nu există atuuri în joc, doar costumul domină.

Numărul partenerilor este de la două până la zece persoane.

Începutul tranzacției este stabilit de comun acord al jucătorilor. Fiecare jucător primește trei cărți.

Cursul jocului este următorul: fiecare partener, după ce a luat una dintre cărțile sale și a întors-o cu fața în jos, o amestecă în jurul mesei și apoi o schimbă cu o altă carte cu un alt jucător. Continuând în acest fel, fiecare partener încearcă să adune trei cărți de același costum și, după ce a obținut acest rezultat, părăsește jocul.

Cel care iese le dă cărțile sale partenerilor spre considerare, după care aceștia din urmă continuă jocul până când toți jucătorii au plecat, cu excepția unuia, care este considerat învins, motiv pentru care primește porecla Eroshki și primește pedeapsă pentru aceasta. , care constă în următoarele: unul dintre jucătorii care au ieșit, a amestecat întreg pachetul, dezvăluie o carte pe ambele părți și, luând jumătate din pachet cu mâinile, le întoarce foarte repede în fața ochilor învinsului, spunând: „Este ceață în ochii tăi”. Apoi, îndepărtându-se puțin, repetă această manipulare de mai multe ori; în acest caz, învinsul trebuie să apuce o carte la întâmplare dintr-o parte, iar dacă reușește, atunci pierderea este iertată.

Șapte foi pot fi jucate de două până la cinci persoane cu un pachet de treizeci și șase de cărți.

Împărțirea cărților depinde de condiția prealabilă. Dealerul dă șapte cărți tuturor jucătorilor, apoi dezvăluie un atu, care exprimă atuul aparținând dealer-ului. Asistentul dealer-ului merge primul. Fiecare jucător trebuie să colecteze șapte trucuri și apoi să aștepte începutul joc nou. Extragerea se încheie cu faptul că cel care nu adună șapte trucuri pierde jocul. Pe cartea cu care jucați, trebuie să puneți cea mai înaltă carte din aceeași culoare, iar dacă nu există culoarea necesară, atunci bateți-o cu un atu. Puteți merge de pe orice card.

Imediat ce jocul se termină, unul dintre jucători amestecă întreg pachetul de cărți, îl dă asistentului său și apoi se uită la ultima carte, pe baza numărului de puncte din care este o plată prestabilită pentru fiecare punct. calculat. Așii sunt numărați la 11 puncte, regii, damele, valeții la 10, iar restul la numărul de puncte care apar pe ei.

Oamenii de rând, din lipsă de bani, plătesc cu un anumit număr de lovituri pe nas cu trei cărți, de exemplu: pe ultima carte din partea de jos a pachetului este un șapte, iar toți jucătorii îl lovesc pe învins pe nas de șapte ori fiecare.

Învinsul, în scopul autoconservării fizionomiei sale, ia mai multe cărți în ambele mâini și își acoperă fața cu ele, lăsând un singur nas deschis, care uneori din lovituri va arăta ca raci fierți. În timpul unei astfel de execuții se aud râsete și țipete pe toată strada. De aceea acest joc se numește jocul șosetelor.

Acest joc este mai mult pentru copii decât pentru adulți. Puteți juca cu doi, trei și așa mai departe, până la cincisprezece persoane.

Se joacă după cum urmează. Unul dintre jucători, după ce a amestecat un pachet de cărți, îl pune în mijlocul mesei și dezvăluie cartea de sus, pe care un alt jucător trebuie să pună cea mai mare carte, de exemplu: dacă dealer-ul a dezvăluit un șapte, atunci un alt jucător trebuie pune un opt pe el, al treilea - un nouă, al patrulea - zece și așa mai departe. Astfel, cel care ar trebui să acopere ia o carte din pachetul aflat pe masă până când reușește să ia șapte necesare pentru a acoperi cele șase, în timp ce cărțile inutile rămân în mâinile sale, poate avea nevoie de ele pentru următoarea acoperire. Toți ceilalți jucători fac exact la fel.

Toate cărțile acoperite sunt plasate într-o singură grămadă, cu fața în sus. Dacă cineva nu are cartea necesară și nu a mai rămas nimic în pachet, atunci trebuie să accepte cartea de sus care se află pe teanc și apoi să împingă restul cărților din teanc deoparte, care nu ar mai trebui să intre în joc. .

De îndată ce cineva acceptă în acest fel, complicele acceptatorului își lasă cartea și jocul continuă în aceeași ordine până când jucătorilor nu le mai rămâne nicio carte. Cel care are una sau mai multe cărți rămase pierde și primește numele chukhna.

În vrac

Jocul de acumulare este foarte asemănător cu jocul „atuurilor tale”.

Numărul de parteneri este de la două până la șase persoane, pachetul ar trebui să fie de 36 de cărți. În acest joc, spre deosebire de „cărțile tale de atu”, există un singur atu, care este determinat după cum urmează: dealerul, după ce a amestecat cărțile, le dă asistentului său, care, după ce a scos și s-a uitat la ultima carte , îl declară un atu.

Acest joc vine în două tipuri: deschis și închis.

Se numește închis atunci când sunt împărțite doar cinci cărți, restul formează un cupon și sunt tratate în timpul jocului, ca la proști.

Într-o grămadă deschisă, toate cărțile sunt împărțite, iar dacă jucătorului nu i se împărtășește o singură carte atu, atunci el, după ce a anunțat acest lucru, trebuie să aștepte o nouă ofertă.

Progresul jocului cu pile închise. Cel care lasă cartea și o acoperă ia din pachet câte cărți au fost cheltuite pentru ieșire și aruncare.

Dacă următorul nu are nimic de acoperit, atunci ia întreaga grămadă în mâini, ca atunci când joacă „atuurile”.

Să dăm un exemplu.

Patru jucători: A, B, C, 1). După ce a împărțit cinci cărți tuturor, A pune restul pe masă. B trece de la o carte la C și reumple cărțile aruncate din pachet. C, după ce a acoperit cartea care vine de la B și a făcut o grămadă către B, ia din pachet numărul de cărți pe care le-a primit. B acoperă și se adună la fel ca primii săi parteneri. Aceasta continuă până când nu mai rămân cărți în pachet.

O grămadă deschisă este o asemănare vie a „atuurilor tale”, singura diferență fiind că în prima există un singur grup de atuuri, ca la proști, iar în ultima, fiecare jucător are propriile cărți de atu.

În vrac, primirea grămezilor se realizează diferit decât în ​​jocul cu atuurile cuiva. În ea, ei nu iau întreaga grămadă în mâinile lor, ci iau doar o singură carte de sus; restul sunt mutați deoparte și nu mai intră în joc.

În vrac există o regulă să nu-ți dai drumul pe scolo și să încerci prin toate mijloacele să-l faci să arunce și să-și slăbească atuurile.

Dacă se observă că acolitul nu are nici un costum, atunci cu siguranță se vor plimba sau se vor grăma pe el.

Este necesar să folosiți toate mijloacele pentru a concentra în mâinile voastre un anumit costum sau cărțile sale cele mai înalte, care în vrac pot servi drept depozite.

Poți juca atu doar atunci când sunt multe. Dacă atuul are unul sau două atuuri mici cu alte câteva cărți, dintre care intenționează să facă un strop cu una și să blocheze următoarea apropiere cu cealaltă, în acest caz este necesar să le aleagă de la el, dar nu cu atuuri, dar cu costumul pe care nu-l are.

Când se știe că atuul are una sau două cărți și există un atu între ele, nu trebuie să strângi niciodată pe atu, chiar dacă sunt multe dintre ele.

Fiecare jucător trebuie să ia în considerare măsura în care ar trebui să-și atace scolo. Dacă observă că persoana care stă la îndemână pleacă doar pentru că alții îi convin, atunci ar trebui să încerce să-l rețină - făcându-l să cadă.

Navalka este jucat de 5-6 persoane, dar pentru a o face mai interesantă, cel mai bine este să joci cu trei sau patru persoane.

Moskovka

Există trei sau patru parteneri în acest joc, deși puteți juca împreună, dar nu este atât de interesant.

Jocul se joacă folosind un pachet de treizeci și două de cărți. Cine ajunge să împartă, amestecă cărțile și le dă asistentului său pentru a le elimina. După ce toată lumea a primit nouă cărți, atuul este dezvăluit.

După ce a împărțit cărțile, fiecare jucător ia în considerare câte cărți are de aceeași valoare, adică doi sau trei șase, patru sau trei ași și așa mai departe.

Prima ieșire este acordată asistentului dealer-ului. Fiecare iese doar la unul care stă sub el; Puteți ieși de pe orice carte și, în plus, din două, trei și patru cărți de aceeași valoare: 2 - 3 șase, 2 - 3-4 regi, etc. Dacă cineva a ieșit cu doar unul sau doi șase, atunci ceilalți jucători și unul la care merg, dacă are un al treilea și al patrulea șase, trebuie să le atașeze și la unul sau altul șase care a ieșit deja. Orice carte poate fi acoperită fie cu cea mai mare carte de aceeași culoare, fie cu un atu. Cine nu vrea sau nu poate face acest lucru poate accepta cărțile care vin la el; după aceea iese asistentul lui. Dacă cineva dezvăluie toate cărțile care i-au zburat de la alții, atunci pleacă.

Oricine pierde astfel toate cărțile din mâinile sale, cât timp ceilalți jucători le mai au, este eliminat sau, după cum se spune, este corectat. Dacă cineva mai are una sau mai multe cărți, în timp ce alți jucători nu au niciuna, atunci el pierde sau, după cum se spune, a plecat...

Penalizarea pentru învins este că trebuie să împartă cărțile pentru următorul joc. Dacă jocul este jucat pentru bani, atunci învinsul plătește fiecărui jucător taxa convenită.

Toate cărțile dezvăluite sunt puse deoparte și nu intră în joc până când nu este împărțită o nouă ofertă.

Regulile tragerii la sorți sunt următoarele:

1. Joacă mai întâi cu cele mai mici cărți.

2. Țineți-vă prin toate mijloacele pentru a nu juca atu în mod inutil.

3. Este necesar să încercați să nu separați cărțile de același înțeles,

4. Dacă aveți două cărți în culori diferite aceeași valoare(doi șase, doi ași) și trebuie să fie separați, apoi trebuie să separați cărțile de cel mai înalt rang.

5. Când ai mai multe atuuri în mână, cu două sau mai multe cărți de aceeași valoare, bate cărțile care vin la tine cu atuuri, în ciuda faptului că le-ai putea învinge cu costumul; și apoi mutați cu costumul pe care l-ați învins cu atuul.

6. Dacă se întâmplă să ai unul sau două atuuri mici în mâini și cineva se duce cu ele la atuul său, atunci aruncă-l, deși era cel mai mare, deoarece într-un astfel de caz poți conta pe un rezultat mai bun cu unul. atu rămas.

Comerț

Numărul de jucători este de la trei până la zece persoane. Pachetul trebuie să fie de 52 de cărți. Fiecare jucător trebuie să aibă mai multe jetoane, dintre care trebuie să plaseze câte un jeton per pariu sau per pariu. Jucătorii care joacă pentru bani atribuie un anumit preț fiecărui jeton.

Scopul jocului

Dial poen sau trikon.

Poen - este format din trei cărți de același culoare; bătrânul este preferat celui mai mic, o singură carte nu poate face o poezie.

Secant - terț de pichet.

Tricon - trei cărți de aceeași valoare.

Dealerul, după ce a amestecat cărțile, permite vecinului potrivit să scoată și apoi, unul câte unul, începând din mâna dreaptă, împărtășește câte trei cărți fiecărui jucător. Dealerul are dreptul de a împărți cărțile după cum dorește, adică una câte una sau trei la rând.

Dealer-ul se numește bancher, iar pachetul cu care se ocupă se numește bancă. Un bancher are multe avantaje și în același timp dezavantaje.

Nu există atuuri în acest joc și nu sunt dezvăluite.

După înțelegere, bancherul îi pune puntea în față și întreabă: cine începe? Asistentul, examinându-și cardurile, spune: pentru bani sau pentru troc? Toți ceilalți jucători fac la fel.

A începe cu bani înseamnă a cere de la bancher un card de pe pachet în loc de cel care i-a fost dat, pe care trebuie să îl plaseze în partea de jos a pachetului. Pentru cardul primit de la bancher, jucătorul trebuie să îi plătească un jeton.

A începe să schimbi înseamnă să schimbi cărți cu vecinul potrivit.

Cumpărarea și schimbul circular continuă într-o manieră similară până la vânzător.

Un jucător care are un poen, secant sau tricon îl dezvăluie fără a aștepta alți jucători.

Câștigătorul jocului primește toate pariurile plasate de jucători la începutul jocului.

Beneficiile bancherului sunt următoarele:

Primește câte un jeton de la jucători pentru fiecare carte dată lui din pachet, dar el însuși nu dă nimic nimănui.

Dacă bancherul are un costum egal cu costumul jucătorului, atunci i se acordă un avantaj.

Câștigătorul jocului trebuie să-i dea un jeton pentru schimbare.

Melniki

Numărul de parteneri în acest joc este de la două până la zece persoane. Fiecare jucător primește trei cărți și o carte este dezvăluită ca atu.

Cursul jocului morrilor poate fi împărțit în două etape.

1. Vecinul din stânga al dealer-ului face o mutare către asistentul său de pe o carte, iar acesta din urmă trebuie să arunce pe ea o carte de aceeași culoare cu cea mai mare sau cea mai mică valoare. Punând cea mai mare carte ia mită. Cărțile luate din mâinile tale sunt umplute din cupon.

Dacă mita merge către cel care a mers, atunci ieșirile ulterioare îi aparțin până când asistentul său acceptă sau acoperă un card similar cu el.

Numai cineva care nu are un costum potrivit și nu vrea să joace un atu poate accepta o carte. Jocul continuă în același mod între al doilea și al treilea jucător și așa mai departe, până când toate cărțile din mâinile jucătorilor și cuponul acestora dispar. După aceasta, mită adunată de parteneri încep să fie jucată.

2. Cel care a reușit să joace cărțile care i-au căzut primul în cota lui, se bucură de dreptul de primă ieșire cu orice cărți dorește.

Persoana care stă lângă el trebuie să blocheze sau să accepte această carte: în primul caz, va trece cele două cărți celui de-al treilea, care trebuie să blocheze sau să accepte cardul plasat de al doilea jucător. Această a treia, ultimul jucător, carte trebuie întreruptă sau acceptată de a patra etc., care continuă până când grămada care crește în acest fel conține tot atâtea cărți cât toți jucătorii, cu excepția uneia; în acest ultim caz, oricine ajunge să joace grămada, după ce a făcut capacul potrivit, pune deoparte toate aceste cărți, care nu mai fac parte din jocul care se joacă.

După ce a deschis toată grămada în acest fel, el merge cu o altă carte la alegere, iar asistentul său acționează exact așa cum a făcut când a avut primul teanc.

În ceea ce privește admiterea, se respectă următoarele reguli:

Dacă cineva acceptă prima carte care iese, atunci asistentul său trebuie să iasă cu alta, pe care o consideră mai bună.

Dacă cineva nu poate sau nu vrea să acopere capacul cuiva, atunci acceptă doar acoperirea care îi vine, după care persoana care stă lângă el ar trebui să acopere cartea de sus care rămâne în teanc.

Regula generală a jocului este să vă păstrați cărțile în cel mai secret mod posibil.

Nu ar trebui să ieși niciodată cu cele mai mari și mai de încredere cărți. Nu este nevoie să ieși cu atuuri mai devreme până când afli că atuul tău are și atuuri, ci doar juniori.

Ar trebui să eliminați întotdeauna cele mai mici cărți de la cărțile care se apropie de tine. Dacă cineva vine la tine cu un card mic, atunci nu ar trebui să îl acoperiți, ci să îl acceptați.

Când vin dintr-o carte puternică și, în plus, dintr-un costum pe care nu îl ai, trebuie să învingi cu un atu.

Dacă aveți trei cărți de același culoare în mână, atunci trebuie să mergeți cu cea mai mare. Când există două sau trei atuuri, trebuie să vă mutați de pe cel din mijloc, astfel încât să îl puteți întoarce ulterior înapoi cu atuul rămas.

Când cardul tău de ieșire este acceptat, trebuie să-l ceri înapoi la rândul următor.

Este întotdeauna mai profitabil să arunci cea mai mică carte din mâna ta, dând mită partenerului care vine la tine.

Dacă merg cu o carte care nu este profitabilă pentru a pleca la extragere și aveți o mulțime de atuuri în mâini, atunci este mai bine să acceptați cardul care v-a fost trimis.

Este mai profitabil să faci o ieșire cu un costum lung. Pentru a deschide, nu ar trebui să economisiți ultimul atu, în timp ce este mai profitabil să păstrați atuurile dacă nu sunteți în ultima mână.

Porci

Numărul de parteneri în acest joc nu este limitat, prin urmare, dacă există un număr mare de jucători, ar trebui să utilizați un pachet complet de 52 de foi, care este plasat cu un deuce deschis sau șase. Apoi toți partenerii scot pe rând câte o carte din pachet și le așează pe fiecare în fața lor, această carte reprezintă magazinul fiecărui jucător: un șase sau doi care se află în mijlocul mesei reprezintă un porc, pe care cărțile sunt așezate în ordine crescătoare. .

Cărțile sunt plasate pe cărți reprezentând magazine în ordine descrescătoare, fără a distinge costume. Deoarece așii nu merg nicăieri, regii sunt plasați pe ei. Dacă asul este pe magazin, atunci nu poate fi îndepărtat nici măcar de un porc. Porcul se termină într-un rege și este pus deoparte. Următorul porc începe cu primele două sau șase care apar din cupon.

Câștigurile jocului aparțin celui care reușește să piardă toate cărțile, cu excepția așilor, iar regula jocului impune ca doar doi dintre vecinii săi, dreapta și stânga, să piardă cărțile în fața magazinelor.

Un card care merge în ordinea cardului de porc nu mai poate merge la magazinul partenerului și trebuie pus pe porc.

Fluture

Mai puțin de trei și mai mult de patru nu pot juca acest joc.

Pachetul este format din cincizeci și două de cărți. Dreptul de a împărți cărți este decis de cea mai mare carte.

Fiecare jucător primește trei cărți. După înțelegere, într-un joc cu trei jucători, șapte cărți sunt dezvăluite, iar într-un joc cu patru jucători, patru cărți sunt dezvăluite.

În centrul mesei este plasată o cutie, în care fiecare jucător plasează o jetoane. Asistentul dealer-ului, după ce i-a examinat cărțile, ia una dintre cele deschise de pe masă, corespunzătoare cărților din mâinile sale. El poate lua atât două, cât și trei cărți, dacă doar scorul punctelor lor este egal cu scorul cărților pe care le are.

Cine nu are în mâini o astfel de carte cu care să poată lua alta de la masă, trebuie să le pună cărțile celor care stau pe masă și să pună în cutie atâtea jetoane câte pune în cărți.

Cine ia toate cele trei cărți de la masă câștigă jocul și ia pariul.

Dacă acest lucru nu funcționează în nicio mână, atunci, după ce a plasat cutia pentru cărțile aruncate, se distribuie din nou și astfel pariul crește până când cineva o ia, câștigând jocul.

Pentru ca copilul să se adapteze cu succes și să se angajeze pe deplin în procesul educațional în grădiniţă Este necesar să se întărească psihicul copilului, să se dezvolte gândirea și sfera emoțională a acestuia, să se amelioreze reacțiile nevrotice și experiențele negative emoțional. Este necesar să se dezvolte „Complexul de arbitrar” - capacitatea de a se controla independent, de a fi atent, capabil de eforturi voluntare și volitive și intelectuale.

Pentru a ajuta copiii, începând de la grupuri mai mari vârsta preșcolară Puteți folosi metode de joc de natură evolutivă și psihocorectivă.

Jocuri pentru dezvoltarea atenției

Jocul „Ai grijă!”

Ţintă : stimulează atenția, învățând să răspundă rapid și precis la semnalele sonore.

Procedura jocului . Copiii stau în grup, liber. Fiecare copil este la aproximativ 50 cm distanță de celălalt. Se aude muzica de martie. Copiii mărșăluiesc liber pe muzică, în funcție de modul în care reușesc. Copiii implementează mișcarea în conformitate cu comanda.

Echipă

Mișcări

"Iepurași!"

– Copiii sar, imitând mișcarea unui iepure de câmp

"Cai!"

– Copiii lovesc podeaua cu picioarele, de parcă un cal lovea cu copita.

"Rac de râu!"

– Copiii se dau înapoi ca racii (cu spatele)

— Păsări!

– Copiii aleargă cu brațele întinse (imitarea zborului păsărilor)

"Barză!"

– Stai pe un picior

"Broască!"

- Așează-te și ghemuiește-te

"Câini!"

– Copiii își îndoaie brațele (imitând mișcarea când un câine „slujește”) și latră

„Găini!”

– Copiii se plimbă, „căută boabe” pe podea și spun „ko-ko-ko!”

Jocul „Ascultă Claps!”

Ţintă : Dezvoltarea atenției active.

Procedura jocului . Copiii se mișcă liber în grup sau merg în cerc. Când liderul bate din palme de un anumit număr de ori, copiii iau poziția potrivită (timp de 10 -20 de secunde)

Joc „Literele alfabetului”

(pentru copiii care cunosc litere)

Scopul jocului : Dezvoltarea atenţiei

Procedura jocului: Fiecărui copil i se atribuie o literă specifică a alfabetului. Prezentatorul numește scrisoarea, copilul căruia îi este atribuită scrisoarea. Face o palmă

Jocul „Patru Elemente”

Ţintă : Dezvoltarea atenţiei legate de coordonarea analizoarelor auditive şi motorii.

Procedura jocului : Copiii stau pe scaune în cerc. La comanda conducătorului, copiii efectuează o anumită mișcare cu mâinile.

Jocul „Gawkers”

Ţintă:

Procedura jocului : Toți jucătorii merg în cerc, ținându-se de mână. La semnalul conducătorului (acesta poate fi sunetul unui clopoțel, al unui zdrăngănit, din palme sau vreun cuvânt), copiii se opresc, bat din palme de 4 ori, se întorc și merg în cealaltă direcție. Oricine nu reușește să finalizeze sarcina este eliminat din joc. Jocul poate fi jucat pe muzică sau pe o melodie de grup. În acest caz, copiii ar trebui să bată din palme când aud un anumit cuvânt din cântec (acordat în prealabil). Jocul se poate termina când 2-3 copii rămân în joc. Sunt declarați solemn câștigători, toată lumea aplaudă.

Jocuri de memorie

Jocul „Repetă după mine”

Ţintă

Procedura jocului
Frazele ritmice trebuie să fie scurte și clare ca structură.

Jocul „Amintiți-vă locul”

Ţintă : dezvoltarea memoriei motor-auditive.

Procedura jocului : Copiii stau în cerc sau în diferite colțuri ale sălii, fiecare trebuie să-și amintească locul. Apoi copiii se adună lângă lider și așteaptă porunca. Pe muzica lui I. Dunaevsky „Gallop” toată lumea fuge, iar odată cu sfârșitul muzicii trebuie să se întoarcă la locurile lor.

Jocul „Telefon spart”

Goluri : Dezvoltarea percepției și memoriei.

Procedura jocului: Copiii aleg un șofer folosind o rimă de numărare. Apoi întregul grup de copii îi întoarce spatele și nimeni nu se uită cu privirea. Șoferul se apropie de unul dintre copii și îi arată o ipostază (o inventează el însuși). apoi șoferul se întoarce și se dă la o parte. Copilul căruia i s-a arătat ipostaza. Selectează un alt participant și arată aceeași ipostază care i-a fost arătată. Când tuturor copiilor li se arată ipostaze, ei stau în cerc unul față de celălalt, șoferul își arată poziția și pe cea a copiilor care au terminat ultimul joc. Prima și ultima poză sunt comparate.

Jocul „Cine ce a făcut?”

Ţintă: Dezvoltarea observației și a percepției memoriei.

Procedura jocului: Dintr-un grup de copii sunt selectați 3-4 copii, unul dintre cei selectați este șoferul, restul copiilor sunt spectatori. Doi sau trei copii selectați, pe rând, arată șoferului câteva acțiuni. Se uită și își amintește, apoi trebuie să repete toate acțiunile în ordinea aceea. în care le-a văzut.

și autocontrol.

Jocul „Checkbox”

Ţintă: depășirea hiperactivității, dezvoltarea autocontrolului.

Procedura jocului:

Jocul „Stop”

Ţintă: dezvoltarea autocontrolului și a mișcărilor voluntare.

Procedura jocului

Jocul „Mișcarea interzisă”

Ţintă: dezvoltarea voluntariatului.

Procedura jocului

Jocul „Ascultă comanda”

Ţintă: Dezvoltarea capacității de concentrare.

Procedura jocului

Jocul „Cine e în spatele cui?”

Ţintă: Reducerea agitației copiilor.

Procedura jocului

Jocul „Nu știu”

Ţintă: Dezvoltarea mișcării expresive a copilului, a abilităților sale de comunicare.

Procedura jocului

Jocul „Luați și treceți”

Ţintă: Dezvoltarea imaginației.

Procedura jocului

Jocul „Imagini și ghicitori”

Ţintă: dezvoltarea gândirii și a vorbirii.

Procedura jocului

Jocul „Imagini și ghicitori”

Ţintă: dezvoltarea gândirii și a vorbirii

Procedura jocului

Descarca:


Previzualizare:

Jocuri pentru dezvoltarea atenției

Jocul „Ai grijă!”

țintă: stimulează atenția, învățând să răspundă rapid și precis la semnalele sonore.

Procedura jocului. Copiii stau în grup, liber. Fiecare copil este la aproximativ 50 cm distanță de celălalt. Se aude muzica de martie. Copiii mărșăluiesc liber pe muzică, în funcție de modul în care reușesc. Copiii implementează mișcarea în conformitate cu comanda.

Echipă

Mișcări

"Iepurași!"

– Copiii sar, imitând mișcarea unui iepure de câmp

"Cai!"

– Copiii lovesc podeaua cu picioarele, de parcă un cal lovea cu copita.

"Rac de râu!"

– Copiii se dau înapoi ca racii (cu spatele)

— Păsări!

– Copiii aleargă cu brațele întinse (imitarea zborului păsărilor)

"Barză!"

– Stai pe un picior

"Broască!"

- Așează-te și ghemuiește-te

"Câini!"

– Copiii își îndoaie brațele (imitând mișcarea când un câine „slujește”) și latră

„Găini!”

– Copiii se plimbă, „căută boabe” pe podea și spun „ko-ko-ko!”

Jocul „Ascultă Claps!”

țintă: Dezvoltarea atenției active.

Procedura jocului. Copiii se mișcă liber în grup sau merg în cerc. Când liderul bate din palme de un anumit număr de ori, copiii iau poziția potrivită (timp de 10 -20 de secunde)

Joc „Literele alfabetului”

(pentru copiii care cunosc litere)

Scopul jocului: Dezvoltarea atenției

Procedura jocului: Fiecărui copil i se atribuie o literă specifică a alfabetului. Prezentatorul numește scrisoarea, copilul căruia îi este atribuită scrisoarea. Face o palmă

Jocul „Patru Elemente”

țintă: Dezvoltarea atenției asociate cu coordonarea analizoarelor auditive și motorii.

Procedura jocului : Copiii stau pe scaune în cerc. La comanda conducătorului, copiii efectuează o anumită mișcare cu mâinile.

Jocul „Gawkers”

Ţintă: dezvoltarea atenției voluntare, viteza de reacție, predați capacitatea de a vă controla corpul și urmați instrucțiunile.

Procedura jocului : Toți jucătorii merg în cerc, ținându-se de mână. La semnalul conducătorului (acesta poate fi sunetul unui clopoțel, al unui zdrăngănit, din palme sau vreun cuvânt), copiii se opresc, bat din palme de 4 ori, se întorc și merg în cealaltă direcție. Oricine nu reușește să finalizeze sarcina este eliminat din joc. Jocul poate fi jucat pe muzică sau pe o melodie de grup. În acest caz, copiii ar trebui să bată din palme când aud un anumit cuvânt din cântec (acordat în prealabil). Jocul se poate termina când 2-3 copii rămân în joc. Sunt declarați solemn câștigători, toată lumea aplaudă.

Jocuri de memorie

Jocul „Repetă după mine”

Ţintă : dezvoltarea memoriei motor-auditive.

Procedura jocului : Copiii stau lângă masa liderului. Prezentatorul invită un copil să bată din palme tot ceea ce bate cu un creion: prezentator. Unul dintre copii repetă ritmul după bunul plac. Apoi prezentatorul îi întreabă pe copii: „A fost corectă sau nu repetarea ritmului?” Restul copiilor au ascultat cu atenție și au evaluat performanța mișcărilor: ridică degetul mare în sus dacă aplauturile sunt corecte și îl coboară în jos dacă sunt incorecte. Dacă unul dintre copii crede că nu este corect, el oferă versiunea lui (atingând ritmul).
Frazele ritmice trebuie să fie scurte și clare ca structură.

Jocul „Amintiți-vă locul”

Ţintă : dezvoltarea memoriei motor-auditive.

Procedura jocului : Copiii stau în cerc sau în diferite colțuri ale sălii, fiecare trebuie să-și amintească locul. Apoi copiii se adună lângă lider și așteaptă porunca. Pe muzica lui I. Dunaevsky „Galop” toată lumea fuge, iar odată cu sfârșitul muzicii trebuie să se întoarcă la locurile lor.

Jocul „Telefon spart”

Goluri : Dezvoltarea percepției și memoriei.

Procedura jocului: Copiii aleg un șofer folosind o rimă de numărare. Apoi întregul grup de copii stă cu spatele la el și nimeni nu se uită cu privirea. Șoferul se apropie de unul dintre copii și îi arată o ipostază (o inventează el însuși). apoi șoferul se întoarce și se dă la o parte. Copilul căruia i s-a arătat ipostaza. Selectează un alt participant și arată aceeași ipostază care i-a fost arătată. Când tuturor copiilor li se arată ipostaze, ei stau în cerc unul față de celălalt, șoferul își arată poziția și pe cea a copiilor care au terminat ultimul joc. Prima și ultima poză sunt comparate.

Jocul „Cine ce a făcut?”

Ţintă: Dezvoltarea observației și a percepției memoriei.

Procedura jocului: Selectat dintr-un grup de copii3-4 copii, unul dintre aleși este șoferul, restul copiilor sunt spectatori. Doi sau trei copii selectați, pe rând, arată șoferului câteva acțiuni. Se uită și își amintește, apoi trebuie să repete toate acțiunile în ordinea aceea. în care le-a văzut.

Jocuri pentru dezvoltarea mișcărilor voluntare

Și autocontrol.

Jocul „Checkbox”

Ţintă: depășirea hiperactivității, dezvoltarea autocontrolului.

Procedura jocului: Muzica joacă și copiii se mișcă liber pe muzică. La comanda prezentatorului, ridicarea steagului - toată lumea trebuie să înghețe în pozițiile în care a găsit comanda prezentatorului (5-7 secunde). Muzica continuă să sune, apoi, la comanda conducătorului, copiii își continuă mișcările.

Jocul „Stop”

Ţintă: dezvoltarea autocontrolului și a mișcărilor voluntare.

Procedura jocului : Se aude muzică de marș, copiii mărșăluiesc. Apoi muzica se oprește brusc, dar copiii continuă să mărșăluiască. După 1 - 2 minute muzica se reia și copiii mărșăluiesc. Apoi, după 3-4 minute, are loc o nouă întrerupere bruscă a muzicii, copiii merg în marș.

Jocul „Mișcarea interzisă”

Ţintă: dezvoltarea voluntariatului.

Procedura jocului : Se cântă muzică distractivă, activă, copiii stau în semicerc în centru, liderul arată acțiuni, dintre care una este interzisă, de exemplu (ghemuirea). Copiii trebuie să repete toate acțiunile conducătorului, cu excepția celor interzise. Cel care greșește devine lider.

Jocuri care promovează calmul, reduc agitația și dezvoltă autocontrolul.

Jocul „Ascultă comanda”

Ţintă: Dezvoltarea capacității de concentrare.

Procedura jocului : Copiii marșează pe muzică, apoi muzica se oprește brusc și liderul șoptește o comandă (se așează pe un scaun, se ridică mana dreapta, așezați-vă, etc.)

Jocul „Cine e în spatele cui?”

Ţintă: Reducerea agitației copiilor.

Procedura jocului : Se aude muzica linistita, se pun scaune in echipa, liderul numeste primul copil, acesta incepe sa se miste intre scaune si cand apare o pauza in muzica, se aseaza pe un scaun (alti copii stau in lateral si privesc ). Apoi prezentatorul cheamă un alt copil, pe muzică se mișcă și el între scaune și se așează când e pauză. Jocul continuă până când toți copiii stau pe scaune.

Jocuri pentru dezvoltarea sferei emoționale

Jocul „Nu știu”

Ţintă: Dezvoltarea mișcării expresive a copilului, a abilităților sale de comunicare.

Procedura jocului : Prezentatorul alege un băiat - Nu știu. Indiferent despre ce este întrebat, nu știe nimic. Copiii îi pun lui Dunno diverse întrebări, dar el rămâne tăcut și ridică din umeri. Mișcări expresive: ridicarea sprâncenelor, coborârea colțurilor buzelor, ridicarea umerilor, întinderea brațelor.

Jocul „Luați și treceți”

Ţintă: Dezvoltarea imaginației.

Procedura jocului : copiii se așează pe scaune și își transmit obiecte imaginare unul altuia, numindu-le. De exemplu, Sasha îi întinde luminii o valiză grea, abia o ridică, demonstrând cât de grea este.

Jocuri pentru dezvoltarea gândirii și a vorbirii

Jocul „Imagini și ghicitori”

Ţintă: dezvoltarea gândirii și a vorbirii.

Procedura jocului : Un șofer este selectat dintr-un grup de copii, restul stau pe scaune și trebuie să ghicească. Profesorul are o cutie mare care conține imagini cu diferite obiecte. Șoferul se apropie de profesor și face poza fără să o arate tuturor celorlalți copii. Șoferul descrie obiectul desenat în imagine, iar copiii trebuie să ghicească ce fel de obiect este. Următorul șofer este cel care a dat răspunsul corect.

Jocul „Imagini și ghicitori”

Ţintă: dezvoltarea gândirii și a vorbirii

Procedura jocului : Un grup de copii este împărțit în două subgrupe. Primul subgrup planifică în secret din cel de-al doilea, oricare ar fi subiectul. Al doilea subgrup trebuie să ghicească obiectul punând întrebări, primul subgrup poate răspunde la întrebări doar da sau nu. Copiii din primul subgrup se ridică, unul după altul, copiii din al doilea subgrup stau în fața lor. În primul rând, copilul din a doua grupă pune o întrebare (Este în viață?) iar copilul din primul subgrup răspunde (Da!), și așa mai departe.


Jocul de cărți nu este întotdeauna perceput ca o activitate de familie. Dar poate că aceasta nu este o părere complet corectă. În ciuda simplității și democrației lor, jocurile de cărți dezvoltă ingeniozitatea și gândirea logică, dar nu este nimic de spus despre abilitățile de comunicare.

Începutul cărților de joc este de obicei datat din secolul al XV-lea. În general, popularitatea jocurilor de cărți, potrivit iezuitului Menestrier, este atribuită secolului al XIV-lea, când un pictor puțin cunoscut pe nume Gikomin Gringoner a inventat cărți pentru distracția regelui Carol al VI-lea al Franței (1380-1422).

Cu toate acestea, această ipoteză nu este confirmată de alte date, iar unii cronicari ai istoriei lumii atribuie originea hărților secolul al XIII-lea- În timpul domniei Sfântului Ludovic în 1254, a fost emis un decret care interzicea jocul de cărți în Franța sub pedeapsa de biciuire. Un manuscris italian din 1299 vorbește și despre interzicerea cărților de joc. Germanii au fondat chiar și un atelier special pentru producătorii de cărți de joc. Ordinul de la Calatrava a interzis jocul de cărți în Spania în 1331, iar această interdicție a fost repetată în 1387 de Ioan I, regele Castiliei.

Ei bine, judecând după aceste date, jocul de cărți a fost foarte dezvoltat la începutul secolului al XIII-lea. Dar acest termen, după cum se dovedește, nu este cel mai corect. Chinezii și japonezii, încă înainte de apariția cărților de joc în Europa, se jucau deja cu tăblițe, ca niște cărți, din fildeș sau lemn cu figuri pictate. Potrivit unor istorici germani, carti de joc, după toate probabilitățile, au fost aduse în Europa de către sarazini, un vechi popor oriental.

Oricum ar fi, la sfârșitul Evului Mediu, cărțile de joc, mai ales în Franța și Germania, era răspândită și avea un caracter exclusiv de joc de noroc. Mai mult, aproape toată lumea era interesată de ea, indiferent de clasă. În timpul domniei lui Henric al III-lea și Henric al IV-lea, care în tinerețe erau pasionați de jocuri de cărți, au existat chiar și case speciale de jocuri de noroc în Paris, unde oameni de diferite clase se adunau pentru a juca cărți...

Jocuri de cărți răspândit în întreaga lume și supraviețuiește până în zilele noastre. Și, prin urmare, probabil că nu este nevoie să descrii un pachet standard de cărți în această carte - fiecare dintre voi probabil l-a văzut de mai multe ori...

Jocurile de cărți de familie tind să fie diferite de jocurile de noroc. Ei au reguli simple, oferind întregii familii posibilitatea de a se juca, indiferent de vârstă. Aceste jocuri sunt interesante atât pentru adulți, cât și pentru copii. Dar există adesea dezacorduri cu privire la reguli! Luați ca bază regulile jocului de mai jos - este mai bine să petreceți timp jucând jocul decât să folosiți argumente inutile!

Reguli generale

Oricare ar fi jocul de cărți, există reguli cunoscute care trebuie respectate.

Dealing este numele dat dreptului de a împărți cărți jucătorilor; livrarea se face prin lot. Există două moduri de a determina lotul. Fiecare jucător scoate pachetul, iar cel care taie cea mai mare carte are dreptul de a împărți. Sau fiecărui jucător i se dă o carte și se ocupă cea mai mare carte.

Jucătorul desemnat să împartă cărțile verifică mai întâi dacă sunt toate în pachet. Apoi le amestecă cu grijă, lăsându-se să le vadă doar petele, le dă din nou vecinului său din stânga, care împarte puntea în două părți; cel care era jos ar trebui pus sus.

Cărțile sunt apoi împărțite tuturor. Trebuie să țineți cărțile în așa fel încât să nu poată fi văzute în timpul tranzacției. Dacă, întâmplător, unul dintre ei se întoarce, atunci toți jucătorii trebuie să stabilească dacă să înceapă împărțirea din nou sau dacă cartea ar trebui să fie plasată sub fișă.

Un cupon este numele dat cărților rămase după ce cărțile sunt împărțite jucătorilor.

Trebuie să vă selectați cărțile în funcție de valoarea și culoarea lor; Nerespectarea acestei măsuri de precauție implică greșeli importante în continuarea jocului.

Mită sunt puse în fața ta, pe care ai voie să te uiți pentru a ști ce cărți au fost deja împărțite. Dar acest drept nu trebuie abuzat pentru a nu-ți face partenerii de joc să aștepte. De asemenea, nu ar trebui să te uiți la cărțile vecinului tău, chiar dacă ți-a lăsat ocazia să le vezi în acest caz, trebuie să-l avertizi despre acest lucru.

În plus, jucătorii de cărți au multe obiceiuri care sunt foarte greu de enumerat,

"Prost"

Jocul „prostului” este cel mai popular și răspândit joc. În ceea ce privește popularitatea, este chiar înaintea popularității jocuri de noroc- poker și preferințe.

Jocul de cărți „prost” are două soiuri principale: flip și transfer.

aruncare de la margine „prost”

Unul dintre cele mai comune jocuri de familie și, în același timp, de origine pur slavă. Pachetul folosit la jocul „prost” este de 36 de cărți, de la două până la șase persoane;

Valorile cardului: cel mai mare este un as, cel mai mic este un șase.

După ce toți cei implicați în joc au împărțit șase cărți, atuul este dezvăluit. Prima mișcare îi aparține scolii dealer-ului (șezând pe mâna stângă a dealer-ului) sau, mai mult, celui care are în mâini cel mai puțin atu valoros. Regula pentru prima mutare este de obicei convenită înainte de începerea jocului „prostului”.

După ce a primit șase cărți de la dealer, fiecare dintre jucătorii proști trebuie să se uite la cărțile lor și să le aranjeze în ordinea crescătoare a valorii lor, adică în stânga vor fi cărți cu cea mai mică valoare, iar în dreapta - cea mai mare și atu. carduri.

Puteți muta orice carte în acest joc de cărți, dar la începutul jocului este recomandat să scăpați de cele mai mici și mai inutile cărți. Puteți muta fie de la o singură carte, fie de la cărți pereche, de exemplu, de la două sau trei șase. Adversarul care stă în mâna stângă a liderului jocului trebuie să „bate” cărțile care intră. Cărțile sunt jucate într-un costum, o carte de valoare mai mare sau un atu. Un atu poate fi învins doar de un atu care are o valoare mai mare.

Dacă 4 sau mai multe persoane joacă, atunci numai cărțile care intră sunt permise să fie aruncate (cartea cu care a început intrarea). Dacă un jucător nu poate „bate” cărțile oferite lui, el trebuie să le ia. Jucătorii cu mai puțin de șase cărți în mână trag din pachet. În acest caz, rândul trece următorului jucător în sensul acelor de ceasornic.

Dacă jucătorul „bate” toate cărțile oferite, atunci aceste cărți ajung până la sfârșit (părăsește jocul). Toți jucătorii Fool trag până la șase cărți din pachet.

Jocul se termină când toți jucătorii „proști”, cu excepția unuia, rămân fără cărți (și, de asemenea, nu ar trebui să rămână cărți în pachet).

Singurul care a rămas cu cărți în mână este prostul.

„Nebun” în pereche

Duble. Numărul de jucători din acest joc de cărți este de 4.

Jucătorii sunt împărțiți în perechi și stau unul față de celălalt, adică perechea trebuie să stea față în față. Acest tip de joc de „prost” este joc in echipa. Se aplică toate regulile clasicului „prost”, cu avertismentul că nu aruncă cărți partenerilor lor. Dacă unul dintre parteneri nu a putut să returneze cărțile oferite lui și le-a luat, atunci adversarul își păstrează dreptul de a muta, iar al doilea jucător face următoarea mișcare.

Tradus „prost”

Regulile acestui tip de joc de cărți sunt foarte asemănătoare cu jocul „prost”. Acasă trăsătură distinctivă este că jucătorul care luptă poate „transfera” cărți unui alt jucător: pentru a transfera cărți, jucătorul trebuie să pună o carte de aceeași valoare lângă cartea care i-a fost oferită pentru luptă. De exemplu, dacă cartea de start a fost un șapte de cluburi, atunci pariorul trebuie să pună doar șapte de diamante (o pică sau o inimă) și cărțile sunt transferate următorului jucător. Jucătorul care a fost transferat trebuie să „bate” ambele cărți sau să transfere mai departe.

Este interzis să transferați cărți doar într-un singur caz - când jucătorul căruia i se face transferul are mai puține cărți decât cele transferate.

Capră

Se joacă cu un pachet obișnuit de cărți, doar fără șase. Puntea este împărțită în două jumătăți. Prima dată, sunt împărțite cincisprezece cărți. Cartea de sus a pachetului servește drept atu pentru două jocuri. Atuul aparține celui care împarte cărțile.

Jocul este jucat de patru persoane. Vechimea cărților are următoarea valoare: asul valorează 11 puncte, regele 4, dama 3, vale 2, zece 10; restul nu au valoare și sunt considerate goale.

La sfârșitul fiecărui joc, se numără punctele cărților luate, iar cine ajunge cu 61-62 de puncte câștigă jocul. Fiecare jucător înregistrează 12 puncte. Cel care a făcut mai mult de 60 de puncte scade două puncte în favoarea lui de la fiecare jucător și un punct de la dealer. Dacă unul dintre jucători ia doisprezece de la altcineva, atunci câștigă o capră sau un cal. După ce prima jumătate a pachetului de cărți este jucată, a doua jumătate este împărțită. Atuul rămâne același card care a fost în prima repriză. Procesul și rezultatul jocului sunt aceleași.

Caracteristica specială a acestui joc sunt mufele. Jocul de trefte este mai vechi decât toate cărțile și bate toate atuurile fără excepție. Cricul de pică acoperă cricul de inimi și diamante, precum și toate atuurile. Valea inimii acoperă valea diamantelor și atuurilor. Jack of Diamonds acoperă doar atuurile.

Jucătorul trebuie să demoleze cărțile mici sau goale pentru scăpatul său, fără a cruța nici măcar jack-urile, care nu sunt deosebit de valoroase. Dacă le salvezi, atunci numai atunci când nu există atuuri. Ar trebui să încercați să salvați ași și zeci, deoarece acestea sunt cele mai importante cărți pentru calcul.

Regii

Acesta este un joc rusesc vechi, jucat de obicei de patru jucători cu un pachet de treizeci și șase de cărți.

Deoarece împărțirea cărților joacă un rol important în acest joc, aceasta este decisă de vechimea cărților extrase din pachet.

După ce a împărțit nouă cărți tuturor, dealerul, după ce a dezvăluit atuul, o ia în mâinile sale. Prima ieșire aparține celui care se află la mâna dealer-ului, care trebuie să iasă cu un atu, dar dacă nu există, atunci cu o carte simplă, la care toți jucătorii trebuie să ia o carte din costumul cu care a venit jucătorul. afară, iar cel care pune jos cea mai mare carte, ia acest truc și se mișcă din nou, și cu siguranță de la atu. Apoi, următoarele mișcări pot fi cu cărți simple, fără atu.

De îndată ce jucătorii își pierd cele nouă cărți din prima ofertă, ei încep imediat să numere trucurile luate de fiecare, își notează numărul și trec la a doua ofertă. Mită nou făcută se adaugă la cele anterioare, iar jocul continuă până când unul dintre jucători are zece mită în palmares. Cel care face zece trucuri își lasă cărțile rămase deoparte și anunță că este regele. Cel care devine rege oprește întregul joc. Doar ceilalți trei continuă jocul, iar oricare dintre ei primește mai întâi nouă trucuri devine prinț. Apoi doi oameni joacă jocul, iar cel care încasează opt mită devine soldat, iar ultimul devine țăran sau țăran.

Doar fiecare jucător va primi un titlu, pe măsură ce jocul ia noul fel. Din acel moment, împărțirea cărților îi aparține bărbatului, până când acesta câștigă un alt titlu. Omul, după ce a amestecat pachetul de cărți, îl dă soldatului pentru a le scoate în acest caz, cărțile sunt împărțite mai întâi regelui, apoi prințului, apoi soldatului și apoi omului.

După ce cărțile sunt împărțite, regele ia atuul cel mai mare al bărbatului, dându-i o altă carte în schimbul atuului. Apoi, prințul ia un alt atu de la bărbat și în schimb îi dă omului o altă carte pe care o dorește. Apoi, jucătorii încep să joace din nou, cu singura diferență că toate ieșirile aparțin regelui, indiferent dacă primește mită sau altcuiva. După rege, prințul dă jos cartea, urmat de soldat și apoi de bărbat, fiecare dintre ei încercând să adune nouă trucuri. Cine strânge nouă trucuri cel mai repede devine rege.

Când regele iese, prințul îi ia locul și folosește primele ieșiri. Când regele pleacă, cărțile sunt împărțite mai întâi prințului, apoi soldatului și apoi țăranului.

Când prințul ia locul regelui, atunci este necesar să trimiți primele două ori. După ce regele pleacă, omul nu mai dă atu nimănui și folosește atuul revelat, pe care îl înlocuiește cu oricare dintre cărțile sale.

Giveaways

Jocul de cărți „Giveaway” este jucat de două persoane, cu două pachete de cărți.

Pentru a afla cine ar trebui să înceapă jocul, două cărți sunt așezate pe masă. Fiecare jucător are un pachet de cărți.

Cel care ar trebui să înceapă amestecă cu atenție pachetul pe care îl are și apoi începe cu cartea de sus, pe care celălalt jucător își plasează cartea, fără a fi atent la care o va urma. În acest fel, demolarea cărților continuă până când un as sau un rege al unui costum cade. Cel care a pus asul nu mai ia; celălalt jucător în acest moment demolează trei cărți pe o grămadă, după care cel care a demolat asul ia întreaga grămadă și o pune sub partea de jos a cărților sale.

Jocul continuă în această ordine până când unul dintre jucători are toate cărțile, iar celălalt are ambele pachete.

Pe asul deschis de unul, celălalt pune trei cărți, iar pe regele deschis - două.

Beţiv

Originile acestui joc sunt necunoscute și numele nu este deosebit de frumos, dar jocul este totuși foarte interesant.

Când joacă cu patru sau mai multe, ei folosesc un pachet de cincizeci și două de cărți când joacă cu două persoane, ei joacă cu treizeci și două de cărți.

Jucătorii, adunând cărțile împărțite într-o grămadă, nu se uită la ele și nu acordă o importanță deosebită costumelor. Întregul pachet de cărți este distribuit tuturor jucătorilor în număr egal.

Dealer-ului i se dă dreptul de a merge primul, iar el, scoțând hag-ul de sus din grămadă, o așează pe masă. Alții fac la fel, iar a căror carte se dovedește a fi cea mai mare, el ia mită și o pune în partea de jos a teancului. Astfel, toată lumea continuă jocul, iar cel care reușește să-și vândă sau să-și piardă toate cărțile rapid câștigă. În timpul jocului, când cărțile disputate se adună: 2-3 de aceeași valoare, adică doi șase sau doi regi, atunci jucătorii trebuie să pună cărți noi pe grămadă, iar cine are cea mai mare o ia. Dacă cărțile disputate se dovedesc a fi ași, atunci cea care a fost plasată anterior este considerată mare. În general, atunci când există cărți disputate, jucătorul care a plasat cartea mai devreme decât ceilalți profită și nu scoate din nou cărțile din pachet. Jucătorii trebuie să respecte cu strictețe coada și trebuie să plaseze cărțile în ordine secvențială.

Porc

Numărul de parteneri nu este limitat, așa că dacă există un număr mare de jucători, ar trebui să utilizați un pachet complet de 52 de foi.

Toți partenerii scot pe rând câte o carte din pachet și le așează pe fiecare în fața lor, această carte reprezintă „magazinul” fiecărui jucător: cei șase (sau două într-un joc de 52 de foi), aflate în mijlocul mesei. , reprezintă „porcul”, pe care cărțile sunt așezate în ordine crescătoare.

Cărțile sunt plasate pe cărți reprezentând „magazine” în ordine descrescătoare, fără a distinge costume. Deoarece așii nu merg nicăieri, regii sunt plasați pe ei. Dacă asul este pe magazin, atunci nu poate fi îndepărtat nici măcar cu un porc. „Porcul” se termină cu un rege și este pus deoparte. Următorul „porc” începe cu primele două sau șase care apar din cupon.

Câștigurile jocului aparțin celui care reușește să piardă toate cărțile, cu excepția așilor, iar regula jocului impune ca doar doi dintre vecinii săi, dreapta și stânga, să poată juca cărți pe magazine.

Un card care merge în ordinea cardului „porc” nu mai poate merge la magazinul partenerului și trebuie pus doar pe „porc”.

Fluture

Mai puțin de trei sau mai mult de patru oameni nu pot juca fluture.

Pachetul este format din cincizeci și două de cărți. Dreptul de a împărți cărți este decis de cea mai mare carte.

Fiecare jucător primește trei cărți. După înțelegere, într-un joc cu trei jucători, șapte cărți sunt dezvăluite, iar într-un joc cu patru jucători, patru cărți sunt dezvăluite.

În centrul mesei este plasată o cutie, în care fiecare jucător pune câte o jetoane (meci, bănuț, buton etc.). Asistentul dealer-ului, după ce i-a examinat cărțile, ia una dintre cele deschise de pe masă, corespunzătoare cărților din mâinile sale. El poate lua atât două, cât și trei cărți, dacă doar scorul punctelor lor este egal cu scorul cărților pe care le are. Cine nu are în mâini o astfel de carte cu care să poată lua alta de la masă, trebuie să le pună cărțile celor care stau pe masă și să pună în cutie atâtea jetoane câte pune în cărți. Cine ia toate cele trei cărți de la masă câștigă jocul și ia pariul. Dacă acest lucru nu funcționează în deal, atunci, punând o casetă pe cărțile aruncate, se distribuie din nou și astfel pariul crește până când cineva o ia, câștigând jocul.

Melniki

Numărul de parteneri este de la doi la zece. Fiecare jucător primește trei cărți și o carte este dezvăluită ca atu.

Cursul jocului poate fi împărțit în două etape.

1. Vecinul din stânga al dealer-ului efectuează o mișcare către sculașul său de pe o carte, iar acesta din urmă trebuie să arunce pe ea o carte de aceeași culoare - valoare mai mare sau mai mică. Cel care pune cea mai mare carte ia un truc. Cărțile aruncate din mâinile tale sunt reîncărcate din cupon.

Dacă mita merge către cel care a mers, atunci ieșirile ulterioare îi aparțin până când asistentul său acceptă sau acoperă un card similar cu el. Numai cineva care nu are un costum potrivit și nu vrea să joace un atu poate accepta o carte. Jocul continuă în același mod între al doilea și al treilea jucător și așa mai departe, până când toate cărțile din mâinile jucătorilor și cuponul acestora dispar. După aceasta, începe imediat jocul mitelor colectate de parteneri.

2. Cel care a reușit să joace cărțile care i-au căzut primul în cota lui, se bucură de dreptul de primă ieșire cu orice cărți dorește. Persoana care stă lângă el trebuie să blocheze sau să accepte această carte: în primul caz, va trece cele două cărți celui de-al treilea, care trebuie să blocheze sau să accepte cardul plasat de al doilea jucător. Această a treia carte a ultimului jucător trebuie întreruptă sau acceptată de a patra etc., care continuă până când grămada care crește în acest fel conține tot atâtea cărți cât toți jucătorii, cu excepția uneia; în acest din urmă caz, cel care ajunge să joace grămada, după ce a făcut o acoperire adecvată, pune toate aceste cărți deoparte. Nu mai fac parte din jocul jucat. Cel care a dezvăluit astfel întreaga grămadă merge cu o altă carte pe care o dorește, iar asistentul său acționează exact în aceeași ordine ca și când a existat prima grămadă.

În ceea ce privește acceptarea, se respectă următoarele reguli: dacă cineva acceptă primul card de ieșire, atunci asistentul său trebuie să iasă cu oricare altul.

Dacă cineva nu poate sau nu vrea să acopere acoperirea cuiva, atunci acceptă doar acoperirea care se apropie de el, după care persoana care stă lângă el ar trebui să acopere cartea de sus care rămâne apoi în teanc.

Nu ar trebui să părăsești niciodată acest joc cu cele mai înalte și mai fiabile cărți. Nu este nevoie să joci cărți de atu până când afli că atuul tău are și cărți de atu, ci doar de juniori.

Ar trebui să eliminați întotdeauna cele mai mici cărți de la cărțile care se apropie de tine. Dacă cineva vine la tine cu un card mic, atunci nu ar trebui să îl acoperiți, ci să îl acceptați. Când vin dintr-o carte puternică și, în plus, dintr-un costum pe care nu îl ai, trebuie să învingi cu un atu. Dacă aveți trei cărți de același culoare în mână, atunci trebuie să mergeți cu cea mai mare. Când există două sau trei atuuri, trebuie să vă mutați de pe cel din mijloc, astfel încât să îl puteți întoarce ulterior înapoi cu atuul rămas.

Când cardul tău de ieșire este acceptat, trebuie să-l ceri înapoi la rândul următor. Este întotdeauna mai profitabil să arunci cea mai mică carte din mâna ta, dând mită partenerului care vine la tine. Dacă încep cu o carte care nu este profitabilă pentru a pleca la extragere și aveți o mulțime de atuuri în mâini, atunci este mai bine să acceptați un astfel de card. Este mai profitabil să faci o ieșire cu un costum lung. Pentru a deschide, nu ar trebui să economisiți ultimul atu, dar este mai profitabil să păstrați atuurile dacă nu sunteți în ultima mână.

S-au înghesuit împreună

Numărul de parteneri este de trei sau patru, deși puteți juca împreună, dar nu este deosebit de distractiv.

Jocul se joacă folosind un pachet de treizeci și două de cărți. Cine ajunge să împartă, amestecă cărțile și le dă asistentului său pentru a le elimina. După ce toată lumea a împărțit nouă cărți, atuul este dezvăluit.

După ce a împărțit cărțile, fiecare jucător ia în considerare câte cărți are de aceeași valoare, adică doi sau trei șase, patru sau trei ași și așa mai departe.

Prima ieșire este acordată asistentului dealer-ului. Fiecare iese doar la unul care stă sub el; Puteți ieși cu orice carte doriți și cu două, trei și patru cărți de aceeași valoare: 2-3 șase, 2-3-4 regi, etc. Dacă cineva iese doar cu unul sau doi șase, atunci ceilalți jucători și cel la care se duc, dacă au un al treilea și al patrulea șase, trebuie să le adauge și la șase. Orice carte poate fi acoperită fie cu cea mai mare carte de aceeași culoare, fie cu un atu. Oricine nu vrea sau nu poate face acest lucru poate accepta cardurile care vin la el; după aceea iese asistentul lui. Dacă cineva dezvăluie toate cărțile care i-au zburat de la alții, atunci pleacă.

Cine pierde toate cărțile în timp ce ceilalți jucători încă le au este eliminat sau, după cum se spune, este corectat. Dacă cineva mai are una sau mai multe cărți, în timp ce alți jucători nu au niciuna, atunci el pierde sau, după cum se spune, a plecat...

Penalizarea pentru învins este cea obișnuită - el trebuie să împartă cărțile pentru jocul următor.

Toate cărțile dezvăluite sunt puse deoparte și nu intră în joc până când nu este împărțită o nouă ofertă.

Regulile jocului:

1. Ar trebui să jucați mai întâi cu cele mai mici cărți.

2. Rezistați și nu jucați atu decât dacă este necesar.

3. Trebuie să încercăm să nu separăm cărți de aceeași semnificație.

4. Dacă aveți două cărți de aceeași valoare în culori diferite (două șase, doi ași) care trebuie separate, atunci trebuie să separați cărțile cu cea mai mare valoare.

5. Când ai în mână mai multe atuuri cu două sau mai multe cărți de aceeași valoare, bate cărțile care vin la tine cu atuuri, în ciuda faptului că le-ai putea învinge cu culoarea, apoi mișcă-te cu culoarea care ai bătut cu atuul.

6. Dacă aveți unul sau două atuuri mici în mâini și cineva merge cu ele la atuul vostru, atunci aruncați-l, chiar dacă este senior, deoarece în acest caz puteți conta pe cel mai bun rezultat al jocului cu unul. atu rămas

ţigan

Când se joacă cu patru jucători, se folosește un pachet de treizeci și șase de cărți când se joacă cu cinci sau mai multe, se folosește un pachet de cincizeci și două de cărți.

În acest joc, rolul țiganului este, firesc, jucat de regina de pică. Nu ascunde nimic și nimeni nu poate ascunde această carte.

Cine ajunge să împartă cărțile așează un pachet complet de cărți într-un cerc și plasează un atu în mijlocul acestui inel improvizat.

Prima ieșire este făcută de dealer, luând o carte din cercul de cărți rezultat. Sculptul dealer-ului face același lucru și, dacă trebuie să scoată din cerc cea mai mare carte din aceeași culoare, atunci o acoperă cu ea și ia mită pentru el. Când este extrasă o carte mică sau un alt costum, jucătorul care a mers ia mită. În acest fel, ei continuă să ia din cerc și să acopere până când toate cărțile sunt împărțite. Jucătorul care a scos un atu din cerc trebuie să o pună în teancul său și să scoată o altă carte din care să joace. Același lucru trebuie făcut și cu țiganca (regina de pică), cu care, așa cum am spus deja, nu aveți voie să jucați și, prin urmare, trebuie salvat până la sfârșitul extragerii cărților. După aceasta, țiganul se joacă astfel: jucătorul, după ce a strâns cărțile și le-a întors cu susul în jos, le desfășoară în semicerc și le dă asistentului său, care, după ce a scos cartea, o pune cu fața în jos pe masă. și, după ce a verificat cu cardurile sale, îl acoperă sau îl acceptă. Jocul continuă în acest mod până când toate cărțile dispar, iar țiganul în persoana reginei de pică, după tranziții dramatice de la un jucător la altul, „se blochează” cu unul dintre jucători.

Trebuie să fiți atenți când amestecați și amestecați cărțile. După ce ați întins o grămadă de cărți în formă de evantai, ar trebui să le țineți astfel încât să nu existe nicio modalitate de a vedea locația cărților sau locația reginei de pică.

rege

Acest joc este foarte asemănător cu jocul „prost” și se joacă cu un pachet de 36 de cărți.

Partenerii primesc șase cărți fiecare, iar un atu este dezvăluit, restul sunt puse deoparte într-un cupon, care servește la completarea cărților emise de parteneri,

În acest joc, sunt jucate mai multe cărți din același costum, dacă există, altfel - una câte una.

Puteți închide cu atuuri și costum. Dacă nu este nimic de acoperit, atunci ei iau toate cărțile nedezvăluite în mâinile lor. În general, dezvăluirea și acceptarea cărților depinde de calculul jucătorului și, uneori, chiar dacă este posibil să se dezvăluie, este mai profitabil să provoace daune jucătorului la îndemână.

Regina de pică, conform regulilor, nu poate fi acoperită de nicio carte și trebuie întotdeauna acceptată, ceea ce este particularitatea jocului. Această carte se numește „regele”.

Cel care are regina de pică trebuie, însă, să o salveze până la sfârșitul jocului în momentul activ, să profite de ocazie și să facă o ieșire de la „regina” către un vecin, care îi poate întârzia mutarea;

În vrac

Numărul de parteneri este de la două până la șase persoane, pachetul ar trebui să fie de 36 de cărți. Pentru a face jocul mai interesant, cel mai bine este să jucați cu trei sau patru jucători.

În acest joc există un atu, care se determină după cum urmează: dealerul, după ce a amestecat cărțile, le dă asistentului său, care, după ce a scos și s-a uitat la ultima carte, o declară un atu.

Există două tipuri de jocuri: deschis și închis.

Acest joc se numește închis atunci când sunt împărțite doar cinci hags, restul formează un cupon și sunt luate în mână în timpul jocului, ca în jocul „prost”.

Într-o grămadă deschisă, toate cărțile sunt împărțite, iar dacă jucătorului nu i se împărtășește o singură carte atu, atunci, după ce a anunțat acest lucru, trebuie să aștepte o nouă ofertă.

Progresul jocului cu pile închise.

Cel care lasă cartea și o acoperă ia din pachet câte cărți au fost cheltuite pentru ieșire și aruncare. Dacă următorul nu are nimic de acoperit, atunci ia toată grămada în mâini.

Să dăm un exemplu.

Patru jucători: A, B, C, D. După ce a împărțit cinci cărți tuturor, A pune restul pe masă. B trece de la o carte la C și reumple cărțile aruncate din pachet. C, după ce a acoperit cartea venită de la B și a făcut o grămadă către D, ia din pachet numărul de cărți pe care le-a primit. D acoperă și se îngrămădește la fel ca primii săi camarazi. Aceasta continuă până când nu mai rămân cărți în pachet.

În vrac, ei nu iau întreaga grămadă, ci iau doar o carte de sus; restul sunt mutați deoparte și nu mai intră în joc. Există o regulă să nu-ți dai drumul pe scolo, încearcă să-l faci să se arunce și să-l slăbești cu atuuri. Dacă se observă că acolitul nu are nici un costum, atunci cu siguranță se vor plimba sau se vor grăma pe el. Trebuie să folosiți toate mijloacele pentru a concentra în mâinile voastre un anumit costum sau cărțile sale cele mai înalte, care într-o grămadă pot servi drept gunoi.

Poți juca atu doar atunci când sunt multe. În cazul în care slăbănogului i-au mai rămas unul sau două atuuri mici cu alte câteva cărți, dintre care intenționează să facă zgomot cu una și să blocheze următoarea apropiere cu cealaltă, în acest caz este necesar să le elimine de la el, dar nu cu atuuri, dar cu costumul pe care nu-l are.

Când se știe că atuul are doar una sau două cărți, inclusiv un atu, nu trebuie să strângi niciodată pe atu, chiar dacă sunt multe dintre ele. Fiecare jucător trebuie să înțeleagă în ce măsură ar trebui să-și atace scolo. Dacă observă că persoana care stă la îndemână pleacă doar pentru că alții îi convin, atunci ar trebui să încerce să-l rețină făcându-l să cadă.

Chukhny

Acest joc de cărți „chukhny” este mai mult pentru copii decât pentru adulți. Îl poți juca cu două persoane, dar cel mai bine este pentru un grup mare - se pot juca până la cincisprezece persoane.

Unul dintre jucători, după ce a amestecat un pachet de cărți, îl plasează în mijlocul mesei și dezvăluie cartea de sus, pe care celălalt jucător trebuie să pună cea mai mare carte, de exemplu: dacă dealer-ul a dezvăluit un șapte, atunci celălalt. jucătorul trebuie să pună un opt pe el, al treilea un nouă, al patrulea un zece și așa mai departe. Astfel, cel care ar trebui să acopere ia o carte din pachetul aflat pe masă până când reușește să ia șapte necesare pentru a acoperi cele șase, în timp ce cărțile inutile rămân în mâinile sale, poate avea nevoie de ele pentru următoarea acoperire. Toți ceilalți jucători fac exact la fel.

Toate cărțile acoperite sunt plasate într-o singură grămadă, cu fața în sus. Dacă cineva nu are cartea necesară și nu a mai rămas nimic în pachet, atunci trebuie să accepte cartea de sus care se află pe teanc și să mute cărțile rămase din teanc deoparte, nu ar trebui să mai intre în joc.

De îndată ce cineva acceptă în acest fel, complicele acceptatorului își lasă cartea și jocul continuă în aceeași ordine până când jucătorilor nu le mai rămâne nicio carte. Cel care are una sau mai multe cărți rămase pierde și primește numele chukhna.

Eroshki

Acest joc de cărți poate fi, de asemenea, clasificat ca un joc pentru copii.

Nu există atuuri în joc, ci doar costume. Numărul de parteneri este de la două până la 10 persoane.

Începutul tranzacției este determinat de acordul jucătorilor. Fiecare jucător primește trei cărți.

Desfășurarea jocului: fiecare partener, luând una dintre cele trei cărți ale sale și întorcând-o cu fața în jos, o amestecă în jurul mesei și apoi o schimbă cu o altă carte cu un alt jucător. Continuând în acest fel, fiecare partener încearcă să adune trei cărți de același costum și, după ce a obținut acest rezultat, părăsește jocul.

Cel care pleacă își dă cărțile partenerilor pentru a fi luate în considerare, după care aceștia continuă jocul până când toți jucătorii pleacă, cu excepția unuia, care este considerat învins și primește porecla „Eroshka”.

Șosete

Acest joc poate fi jucat de două până la cinci persoane cu un pachet de treizeci și șase de cărți.

Dealerul dă șapte cărți tuturor jucătorilor, apoi dezvăluie un atu, care exprimă atuul aparținând dealer-ului. Asistentul dealer-ului merge primul. Fiecare jucător trebuie să colecteze șapte trucuri și apoi să aștepte să înceapă un nou joc. Extragerea se încheie cu faptul că cel care nu adună șapte trucuri pierde jocul. Pe cartea cu care jucați, trebuie să puneți cea mai înaltă carte din aceeași culoare, iar dacă nu există culoarea necesară, atunci bateți-o cu un atu. Puteți merge de pe orice card.

Trei frunze

Acest joc este foarte simplu, dar în același timp distractiv. În cele mai multe cazuri, se joacă doar cu două persoane, cu un pachet de treizeci și șase de cărți.

Unul dintre jucători, după ce a amestecat pachetul de cărți, își împarte el și adversarul său câte trei cărți, aruncându-le pe rând. Fiecare jucător pune un chip pe linie. După ce șase cărți sunt împărțite la doi jucători, a șaptea este dezvăluită și înseamnă atu. Atuul dezvăluit merge la dealer, în schimb, el aruncă orice carte.

Adversarul dealer-ului iese primul de pe orice carte, pe care celălalt jucător trebuie să arunce o carte de aceeași culoare, ceea ce va echivala cu un truc pentru cel a cărui carte este mai mare.

În absența costumului necesar, trebuie să acoperiți cu un atu, neavând nici un costum mai mare, nici un atu, puneți o carte. Câștigă cine ia două sau trei mită.

Dacă dealerul câștigă, atunci toate jetoanele puse în joc îi revin; dacă dealerul pierde, atunci adversarului.

Când ai un atu mic în mâini, este mai bine să joci cu un alt costum. Cu un atu mare și alte cărți puternice, trebuie să atui. Dacă toate cărțile din mâna ta sunt de același culoare, atunci trebuie să mergi cu cea mai mare. Când nu există atuuri, trebuie să mergeți cu cea mai mare carte. Dacă aveți două atuuri mici și o a treia carte de alt costum, atunci trebuie să mergeți cu ea.

Gawkers

Patru jucători joacă cu un pachet de 52 de foi.

Esența jocului este să nu căscați; cea mai mică greșeală poate fi pedepsită prin faptul că unul dintre parteneri, profitând de ticăloșia adversarului său, își poate elibera întreaga „revista” adversarului dintr-o singură mișcare.

În „privitori” cărțile sunt plasate fără să urmeze costume pe revistele tuturor jucătorilor. Cartea, numită carte guvernamentală, este scoasă din partea de sus a pachetului. Efectul așilor este egal cu toate cărțile. Jucătorul, după ce a plasat cărțile pe „magazinul său”, declară: „acasă” și apoi își pierde dreptul de a le lua înapoi, chiar dacă a greșit. Partenerul care mai are cărți este considerat învins.

Atuurile tale

Se joacă cu un pachet de 36 de cărți, numărul de parteneri nu este mai mare de patru, în funcție de numărul de culori.

Fiecare partener alege un anumit costum, care este atuul său; Fiecare participant trebuie să anunțe acest lucru dealer-ului înainte de prima tranzacție.

Cărțile sunt împărțite una sau două odată. Dacă o carte este dezvăluită în timpul împărțirii, pachetul este împărțit din nou.

Fiecare carte poate fi acoperită fie de cea mai mare din aceeași culoare, fie de un atu ales de partenerul care trebuie să acopere, astfel încât fiecare partener, după ce a primit cărțile care i-au fost împărțite, trebuie să le aleagă în funcție de culori și în funcție de vechimea cărților din fiecare culoare.

Prima mișcare îi aparține asistentului dealer-ului.

Desfășurarea jocului: de exemplu, jucătorul care joacă atuuri de inimi iese jucătorului de diamante cu șase de trefte, apoi îl lovește cu șapte de bâte și îngrămădește zece de pică: primul sparge zece cu cricul de pică și grămezi opt de bâte; acesta din urmă, nemaiavând un costum de bâte în mâini, bate cu atuul său (diamantele) cele opt de bâte și dă jos regina de pică; primul, neavând nici un costum de pică, o bate pe regina de pică cu atuul său (inimi) și strânge câteva cărți. În acest fel, acoperișul și grămada continuă până când unul dintre jucători nu are nici un atu și nici costumul necesar în mâini și este forțat să accepte întreaga grămadă.

Ar trebui să ieși mereu și să strângi pe costumul care are mult, sau cel care are foarte puțin, de exemplu: una sau două cărți. Având un costum lung în mână, putem presupune că adversarul nu îl are și la ieșire, acesta poate fi acoperit doar de un atu. Pornind de la acele cărți care sunt puține, unul s-ar putea crede că celălalt are multe, iar al treilea nu are deloc și trebuie să joace cu un atu. Cu cât are mai multe atuuri și un costum bun cealaltă parte, cu atât mai bine pentru cel care trebuie să ia teancul.

După ce se acceptă grămada de cărți, acestea sunt sortate după culoare și jocul continuă în aceeași ordine până când unul dintre jucători are toate cărțile - apoi jocul se termină.

Fiecare jucător ar trebui să încerce să-și aprovizioneze cele mai înalte cărți de atu ale adversarului său, astfel încât să poată face un dump: când se formează o grămadă mare de cărți și adversarul mai are puține, apoi, după ce a acoperit costumul de alergare, ei plasează asul sau regele atuurilor adversarului său, pe care nu le poate acoperi poate fi forțat să accepte întregul teanc de cărți.

O grămadă este cartea care se pune deasupra celei acoperite, de exemplu: un diamant vine de la vale, tu, după ce a acoperit-o cu o regină, pui pe ea un zece de inimi, care alcătuiește teancul.

O grămadă reprezintă toate cărțile care se vor acumula pe masă pe parcursul întregului joc.

Acceptă o grămadă - ia toate cărțile de pe masă, pentru că nu ai ce acoperi cartea cu care ai fost trimis.

Fofani

Acest joc este bun de jucat companie mare- până la 15 persoane. Un pachet de cărți - de la 32 la 52 de foi, în funcție de numărul de jucători.

Dealerul, după ce le-a amestecat, scoate o carte la întâmplare din pachet și, fără să o arate niciunui dintre jucători, o pune sub un șervețel sau sub fundul unei lămpi.

Apoi, cărțile rămase sunt distribuite jucătorilor în număr egal. Jucătorii îi aruncă în perechi (doi ași, doi regi etc.) într-o direcție oarecare, ținând restul în mâini. După această operațiune, persoana aflată la îndemână întoarce cărțile pe care le are cu fața în jos și le dă asistentului său, care, luând la întâmplare una dintre aceste cărți, face o pereche, o aruncă deoparte și apoi le dă vecinului său în același timp. Ordin .



 

Ar putea fi util să citiți: