Geslo iz igre Nancy Drew's Curse. Predstavitev Nancy Drew: The Captive Curse

Mlajši in starejši detektivi se razlikujejo po zahtevnosti ugank.

Za tiste, ki igre iz te serije igrajo prvič, je na voljo usposabljanje.

Papiga Lori daje namige.

Opravila so označena šele po spremembi lokacije.

Ne pozabite preveriti svojega mobilnega telefona, ki ima dostop do interneta - tam je veliko nasvetov.

Igra je nelinearna, zato lahko naloge opravljate v poljubnem vrstnem redu.

V Nancyjini sobi je ob postelji budilka. V igri moramo živeti po urah.

06:00 – grad se prebudi, Janein pouk se začne

08:00 – odprtje restavracije, kjer bomo naročili hrano

09:00 – Nigel pride

14:00 – Janein pouk se konča

21:00 – Jane in Nigel gresta spat

03:15 – v gradu se začnejo dogajati čudne stvari

Prispemo v Anglijo na posestvo Penvellin. Ugotoviti moramo, kaj se je zgodilo z Lindo, hčerko naših sosedov. Poročila se je s Hughom Penvellynom, britanskim diplomatom. Gospa Drake živi z njo - Hughovo teto in njegovo hčerko Jane. Zadnje čase Linda se ne počuti dobro, ne zapusti sobe in ne želi nikogar videti.

Pozvonimo na vratih in slišimo, da nas nekdo kliče. Obrnemo se – iz teme nas gledajo rdeče oči.

Začne se preiskava.

Gospa Drake odpre vrata in gremo v svojo sobo (z mesecem na vratih), da razpakiramo svoje stvari.

Spoznavanje gradu in njegovih likov

Ko odložimo kovček, pokličimo Neda.

Gremo iskat rastlinjak.

Naslednja vrata po hodniku je Janeina soba. Potrkamo na vrata in slišimo, da ima zdaj pouk. Se dobimo kasneje. Poglejmo ključavnico ob vratih – vprašajmo se, kaj odpira?

Naprej po hodniku je Lindina soba. Ko gremo mimo, jo slišimo, kako se s povzdignjenim glasom pogovarja z možem. Ob steni je nenavaden kip - to je gargojl. Spustimo se v Veliko dvorano in gremo skozi siva vrata levo od stopnic. To je rastlinjak.

Poglejmo v prazen vodnjak z žabami – kje je voda? Oglejmo si Janezov pokal, ki je bil podeljen za izjemne dosežke v botaniki.

Hodimo mimo ogromne mesojede rastline - bolje je, da se je ne dotikate (lahko preverite - videli boste samo Nancyjine noge). Zraven je mizica s sadikami. Oglejte si tablete za alergije in preberite o njihovih stranskih učinkih.

Prihaja gospa Drake. Spoznajte Nigela Mortona, zgodovinarja, in Ethel Bosinier, Janeino mentorico. Pogovorite se o Lindi, vodi v vodnjaku in zakaj bi morali naročiti hrano v restavraciji. Govorila bo o papigi Lori in pravilni prehrani papige. Vprašajte jo o alergijah.

Vrnimo se v Veliko dvorano.

V sredini dvorane je šest stebrov z reliefi. Poglejmo jih podrobneje – vsakemu od njih manjka kakšna podrobnost. Na stenah je cela galerija slik lastnikov Blackmoorja z grbi pod portreti. Ob oknu je starinski avtomat za kartice z imenom Betty.

Pojdimo skozi bližnja vrata.

To je ogromna knjižnica. Spoznajmo Nigela Mortona, bibliografa družine Penvellyn. Čaka na strojepisca, ki mu bo pomagal vtipkati zapiske, in ni nenaklonjen klepetu z nami.

Nigel govori o Blackmoorjevi pošasti – zveri z žarečimi očmi in velikimi zobmi. Izvemo tudi o lastnici posestva Elinor, ki je veljala za čarovnico in so jo leta 1650 sežgali, ter o družinskem zakladu.

Poglejmo kip poleg Nigela, pobrskajmo po knjigah. Prižgimo računalnik nasproti vhodnih vrat. To je računalnik Alana Penvellyna, prejšnjega lastnika gradu. Vprašajmo Nigela o geslu - Jane ga pozna.

Zapustimo knjižnico in preberimo vnose na internetu o posestvu in pošasti Blackmoor.

Pojdimo skozi naslednja vrata. To je kuhinjski hodnik. Poglejmo listek na kuhinjskih vratih – zanima me, kdo je zanetil požar?

Čas je, da pozdraviš Lindo. Sedi za zaveso in se nam skozi celotno igro ne bo prikazala. Toži o slabem počutju, suhi koži in utrujenosti. Njeno razdražljivost je težko prezreti, a morda bo postala mehkejša, če se boste z njo pogosteje pogovarjali?

Gospa Drake živi v sosednji sobi na hodniku. Zaprto je.

V bližini je ptičja kletka. Slečemo odejo in spoznamo Lori, papigo z odličnim smislom za humor. Je zelo pomemben vir informacij!

Zadnja vrata na hodniku so zaprta.

Pojdiva k Jane.

Janeina soba in Alanovo geslo za računalnik

Jane je dolgčas, želi se igrati z nami. Strinjamo se in igramo "Ozvezdja".

Nižji detektiv potrebuje manj kot 40 poskusov in 25 poskusov višjega detektiva, da najde podvojene slike. Sprva so vse karte zaprte. Odprete eno karto in nato poiščete isto – če se ne ujema takoj, se obe karti znova obrneta z licem navzdol.

Jane je našla to igro v Nancyjini sobi. Tako izvemo, da je bila naša soba nekoč spalnica Bridget Penvellyn, velike ljubiteljice astronomije. Njen portret s teleskopom za njo visi v veliki dvorani.

Ko zmagate, se znova pogovorite z Jane.

Nekega dne je bila v Lindini sobi in videla "damo v črnem". Gospa je odložila listek na mizo in odšla, nato pa je Linda začela zbolevati. "Dama v črnem" je Jane spomnila na Elinor, nekdanjo lastnico posestva.

Če želite izvedeti geslo za Alanov računalnik, morate osvojiti Skull and Bones.

Pravila igre:

Zbrati morate tri karte z enakimi slikami. Kliknite na kartico in vprašajte, ali jo Jane ima ali ne. Zapomnimo si, katere karte zbira Jane, in ko imate isto karto, jo vprašamo - nasprotnik je prisiljen odnehati.

Ko zmagate, vam bo Jane povedala, da je Alanovo geslo za računalnik napisano na njegovem grbu.

Poglejmo po sobi.

Pod blazino na kavču leži zvezek z družinsko drevo družine. Jane lahko vprašate o vseh lastnikih posestva, katerih imena so označena z rdečo - to so dodatni namigi.

V knjižni omari si poglejmo »Začetne informacije o runah«. Skrita skrivnost - na prvi strani zvezka je v runah napisano "Jane Penvellyn".

Pazljivo preberimo članek o likantropiji iz knjige "Vampirji". Na zadnji strani članka je telefonska številka avtorja. Zapišimo.

Pod oknom je miza, kjer Jane pripravlja hrano za Laurie. Mlajši detektiv bo moral, da bi dobil dodatno sled, pripraviti piškote, starejša, Laurie, ne daje nobenih namigov, ampak jih le poje. Jane priznava, da je zanetila požar v kuhinji, ker jo je Ethel prisilila k eksperimentiranju s hrano.

Na mizici pod ogledalom je fotografija Janeine prave matere - ne preveč znane operne pevke, ki živi v Parizu.

Vzamemo staro knjigo s slikami, ki jo je Jane dala Ethel. Knjiga je Mutus liber (Tiha knjiga) Alana Penvellyna.

Ob vratih visi tapiserija s Charlesovo pesmijo. Preberimo - besedilo je nekako brez pomena, vendar spominja Jane na nekaj znanega.

Na Janeini učni mizi je razpored učnih ur. Ugotovimo, da pouk traja od 6.00 do 14.00, predmeti pa so zelo edinstveni - na primer, naučite se "Pesem o Bridget".

Poglejmo fotografijo morskega prašička in plakate s podobo slavnega igralca Bradyja Armstronga (ki je igral v "Theatre Kidnapping", se moram spomniti).

Velikonočno jajce: nanj morate klikniti 10-krat zobne proteze, ki stoji na Janeini študijski mizi.

Uporaba jajca:

1) Pritisnite spodnji gumb na telefonu v Nancyjini sobi - slišali bomo glasbeno skrivnost

2) Nastavite uro na 18:00, vstanite, nastavite na 06:00 - glejte sanje z Blackmoorejevo pošastjo

2) Nastavite uro na 18:00, vstanite, nastavite na 06:00 - glejte sanje z babico žabo

Zapustimo sobo in se pogovorimo z gospo Preston.

Spustimo se v Veliko dvorano in poiščemo grb z motom in kačo, ki grize svoj rep (desno od stare ure). To je Alanov grb.

Geslo za računalnik je "Purgamentum exit". Prevedeno: "Odnesi smeti" (lahko vprašate Lori). Pojdimo v knjižnico in vpišimo geslo. Alan predlaga igranje igre Thirteen Ghosts. Če zelo hitro najdemo in se dotaknemo 13 duhov, bomo prejeli nagrado. Duhovi se pojavljajo iz gradu od polnoči do 4. ure zjutraj.

Gremo še enkrat do Linde in jo povprašamo o "dami v črnem" - videla ni nobene dame, je pa res našla listek.

Pojdiva v svojo sobo. Ob vratih Nancyjine sobe je nenavadno stopnišče s pojočimi stopnicami.

Nancyjina soba in Nigelov računalnik

Pogovoriva se s Hughom (iz telefona blizu postelje). Govoril bo o "zakonu šestih mesecev", ki zahteva, da lastnikov zakonec živi na posestvu vsaj šest mesecev. Če odide predčasno, gre polovica premoženja naslednjemu dediču, ki je gospa Drake.

(Druga možnost je, da gospo Drake nahranite z rastlinskim mesom.)

Pojdimo do kamina. Na kaminu je knjiga Johna Penvellyna »Babica in vodna vila«, poglejmo kos papirja, ki je v knjigi, in skicirajte simbole vode, zemlje, ognja in zraka.

Poleg kamina na stolu leži Lunina škatla s podobami živali na vsaki strani. Zanima me, kaj je notri? Kliknite na sliko in odprlo se vam bo okroglo okno, vendar še ni jasno, kaj z njim.

Poglejmo Bridgetin grb nad kaminom in poglejmo zemljevide ozvezdij na steni.

Pri oknu je nameščen stojalo - zanima me, čemu služi?

Pojdiva na kavč. V predalu sedežne garniture je luknja, v katero je treba nekaj vstaviti.

Na steni visi ogromen gobelin.

Uro smo nastavili na 00:00.

Opombe Nigela, pomembne:

1) Stebri v veliki dvorani prikazujejo grška božanstva in vsakemu od njih manjkajo podrobnosti.

2) Nigel je našel skrivno sobo Corbyna Penvellyna v Franciji in prebral njegove spomine. Omenjajo kip Merkurja, ki stoji v knjižnici in v roki drži palico. To je ključ, ki ga lahko dobite tako, da kip obrnete proti severu in dvignete oči proti nebu. Krmilni mehanizem kipa se nahaja v podzemnih galerijah.

3) Penvellynski zaklad je znan že od 14. stoletja. To je nekakšen čarobni kamen.

4) Sredi 15. stoletja je bil nekje v gradu zgrajen alkimistični laboratorij, katerega simbol je bil zmaj.

5) Corbin ni nikoli živel v Blackmoorju.

6) V 18. stoletju je Penelope naročila stroj za kartice za Betty.

7) Edwardov grb - vsaka slika označuje smer, na primer vitez jezdi na desno, kopje stražara je obrnjeno navzgor, kralj kaže na desno itd.

Preberimo še pismo Nigelovega založnika – morda želi obuditi legendo o Blackmoorjevi pošasti, da bi svojo knjigo bolje prodajal?

Pojdimo loviti duhove.

Trinajst duhov

V zelo omejenem času morate najti in se dotakniti 13 duhov.

Optimalna pot:

Stečemo na kuhinjski hodnik – trije.

Odprite vrata in takoj pobegnite levo. Stečemo blizu pokala za kriket, se obrnemo in zagledamo prvega na levi. Potem stečemo blizu slike na nasprotni steni, se obrnemo - na desni je druga. Levo od kuhinjskih vrat je tretja.

Stečemo v Veliko dvorano - štirje.

Odpremo vrata iz kuhinjskega hodnika s strani rastlinjaka, obrnemo se - četrti. Obrnemo se in pred vami na dnu kolone je peti.

Tečemo v rastlinjak - dva kosa.

Šesto - gremo navzdol po stopnicah, spodaj pred vami. Obrnemo se, stečemo gor, sedmi je desno zgoraj pri vhodnih vratih.

Vrnemo se v Veliko dvorano. Na stopnicah v žogi na levi je osmi.

V drugem nadstropju so štirje.

Takoj tečemo na desno. Deveta je pri vratih z grbom. Obrnemo se, portret na levi je deseti. Tečemo po hodniku blizu vitraža v bližini Nancyine spalnice, obrnemo se - pri vratih levo. Tečemo po Pojočem stopnišču – dvanajsto.

Vrnemo se v Veliko dvorano. Trinajsti - pri vratih v knjižnico.

Stečemo do računalnika in drugič vnesemo geslo.

Nagrada Alan:

Morate stati pred zelenim zmajem, pogledati na levo in potegniti oporo pod polico z vazo. "Če pa nosite klobuk, ga morate močneje držati."

Pojdimo v rastlinjak. Na mizi je nekakšen dokument, ki ga stisne lonec z mesojedo rastlino. Mogoče ga je treba nahraniti?

Laurie nam želi Lahko noč. Izvemo od njega, kdaj se vsi zbudijo - ob 06:00.

Lahko ste malo nagajivi in ​​potrkate na vrata gospe Drake (priporočam)

Nastavimo uro na 14:00 in gremo spat.

Ob 3:15 nas zbudi petje pred vrati. Gremo ven in preverimo – nikogar.

Vzhodni skrivni prehod in Edvardov grb

Pojdiva ven na hodnik. Ko gremo mimo Janeinih vrat, bomo slišali Ethel in Jane, kako pojeta pesem o Bridget:

"Bridget ob polnoči na nebu

Obrnite oči.

Noč bo najdaljša

Prosi zvezde, naj ji pomagajo:

"Ostani, ti si moj prijatelj,

Navsezadnje te pogrešam.”

Takoj ko se noč dotakne zemlje,

Spet bodo z njo."

(Če se zbudiš ob drugem času, boš slišal lekcije zgodovine po Janeinem urniku) To je namig, ki ga bomo potrebovali v prihodnosti.

Gremo k Lindi. Danes je bolj odkrita.

Pravi, da je v hiši odkrila skrivni prehod, v njem pa star krožnik s prekletstvom. Nato se je vrnila v svojo sobo in na mizi našla listek z isto kletvico. Zvečer se je počutila slabo. Pogovorimo se z njo o Jane: izkazalo se je, da je zelo čudno dekle - nekega dne je prišla k Lindi in jo prosila, naj ponoči ne bere pravljice, ampak knjigo o vampirjih in volkodlakih.

Uro smo nastavili na 14.00.

Vprašajmo Jane o skrivnem prehodu. Povedala vam bo, da ga je našla, vendar tam sploh ni zanimivo. Na koncu poteze je zelo čudna slika. Vse se ujema - tja moraš priti! A kot ponavadi bomo odgovor izvedeli, če zmagamo proti Jane.

Igramo "Bul".

Zasukamo zrna in našega bojevnika premaknemo toliko korakov naprej, kolikor je lukenj v zrnih. Če lukenj ni, morate hoditi pet korakov naprej. Naša naloga je ujeti vse sovražne bojevnike. Vsak igralec dvakrat zavrti zrna kocke, vendar lahko drugi krog preskoči. Če se po prvem poskusu znajdete v neposredni bližini nasprotnika, je bolje, da ne podate, ampak naredite potezo. Nasprotnik zelo pogosto odstopi.

Ko zmagate, boste ugotovili, da je vhod v skrivni rov v vzhodnem traktu gradu za vrati z grbom. Zapustimo sobo in se seznanimo z Ethel, če tega še niste storili.

Odprimo vrata. V omari je zmaj. Dotaknimo se njegovih tačk – premikajo se. Toda kako jih pravilno postaviti? Vzemimo namig od Laurieja - svetuje pogled na vrata. Na vratih je grb. Spomnimo se zapiskov Nigela, ki je pisal o Edwardovem grbu: vsaka slika na grbu kaže smer. Pojdiva k Jane in poglejva družinsko drevo(Lahko preštejete lastnike posestva v obratnem vrstnem redu, začenši s Hughom in tako ugotovite, čigav portret kje visi). Spustimo se v Veliko dvorano in preverimo - to je res Edwardov grb - levo od vrat v knjižnico. Kaj pa, če je to smer zmajevih šap? Preverimo.

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Zgornja leva taca - desno, zgornja desna taca - gor, srednja leva taca - dol, srednja desna taca - levo, spodnja leva taca - dol, spodnja desna taca - desno.

Zmaj zarjovi in ​​odpre se skrivni prehod. Vstopimo - pretemno je. Najti moramo svetilko. Gremo k Jane - ima svetleče palčke.

Kot ponavadi je treba palice osvojiti (palice ne zdržijo dolgo, zato jih boste morali večkrat osvojiti od Jane).

Naslednji test je "Razpršenost hieroglifov."

Pravila igre so, da enake slike postavite v vrsto v eni minuti. Zbrati morate najmanj 2500 točk. Priporočam, da izberete enostavno težavnostno stopnjo. Poskusite zbrati 4 ali 5 slik v vrsti - to vam daje več točk in podaljša čas igranja. Če ne vidite enakih slik, je bolje, da jih takoj premešate.

Lorini piškotki in znane osebnosti

S svetlečo palico v roki se spustimo v skrivni rov. Spodaj so vrata z uganko namesto ključavnice, a na njih ni sledi prekletstva. Mogoče sta v hiši dva skrivna prehoda? Na krožniku je slika Laurie, na uganki pa je napisano "Henry ***". Moramo izvedeti Heinrichov priimek. Čas je za pogovor z Laurie.

Vprašamo ga, ali pozna Henryja? Laurie je danes slabe volje in nam bo dal namige šele, ko mu bomo povedali »čarobno besedo«. Pojdimo do gospe Drake. Izkazalo se je, da morate samo pohvaliti papigo: "Lori je zelo pametna in lepa ptica."

Laurie daje odgovor - Heinrich Heine.

Spustimo se v skrivni prehod. Palica je zgorela - morali boste iti k Jane in osvojiti novo. Posledično se spet znajdemo pred vrati in zavrtimo "Heine".

Rešitev: Heinrich Heine, Salvador Dali, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

Če potrebujete Lauriein namig, je tukaj recept za piškote.

Namig: na Nancyjinem mobilnem telefonu morate pogledati članek na internetu o pravi hrani za papige: zelenjava - 30%, beljakovine - 20%, sadje - 20%, žitarice - 20%, oreščki - 10%. Ne morete dati čokolade, avokada ali mesa.

Eden od receptov:

solata - 3-krat, črvi - 2-krat, borovnice - 2-krat, krekerji - 2-krat, oreščki - 1-krat.

Končno se vrata odprejo in znajdemo se na hodniku. Gremo do sosednjih vrat. Na njem je plošča s trikotniki, vendar vidimo le polovico sestavljanke. Na ploščici je namig, kako namestiti trikotnike - s konico navzgor.

Vse trikotnike postavimo s točko navzgor, vendar se nič ne zgodi. Do plošče morate priti z druge strani.

Gremo gor in naletimo na Ethel. Prepove nam iti po skrivnem prehodu (vendar bomo vseeno šli tja!) in nam prevede naslov knjige s slikami - "Tiha knjiga".

Zahodni tajni prehod in Corbynov grb

Ko gremo mimo Lindine sobe, bomo slišali, da joče. Pojdiva v sobo. Izkazalo se je, da sta na posestvu dva skrivna prehoda - Linda je nekoč v bližini svoje sobe zavrtela gargojla in odprla prehod v steni. Poskusimo sami zavrteti gargojle - nič se ni zgodilo. Gremo iskat nekaj v zvezi z gargojlom.

Poglejmo portrete v veliki dvorani. Tukaj je gargojl za hrbtom enega od lastnikov posestva, spodaj pa ni grba. Kliknite na portret. Moramo govoriti z Nigelom, morda on ve?

Pravi, da je moški na portretu Corbin, Elinorin vnuk. Njegov grb ne visi v veliki dvorani, ker ni nikoli živel na posestvu in niti ni bil angleški podanik. Med delom v Franciji je našel svoj grb in mu ga bo pustil pogledati, a najprej mora pomagati pri tiskanju njegovih spominov.

Tipkopis:

Pri mlajšem detektivu morate v eni minuti vtipkati 20 znakov, pri starejšem pa 30 znakov. Črke in številke se zelo hitro pojavijo in izginejo na zaslonu. Morate jih ponoviti na tipkovnici. Nasvet - položite obe roki na tipkovnico in hitro in naključno pritisnite poljubne črke - potem boste zagotovo zmagali prvič.

Začnimo z delom. Hidden Secret: Če boste zelo hitro prebrali, boste videli, da je Nigel preiskoval primer fantomskega konja (kdorkoli je igral The Mystery of Shadow Ranch, ve).

Ko končate, boste na mizi našli Corbinov grb.

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Nekaj ​​se dogaja - ura je 03:15. Zapustimo knjižnico.

Zaslon monitorja se zatemni in opazujemo nenavaden obred, ki vključuje Jane in Ethel. Dekle zlije nekaj tekočine iz velikega vrča v luknjo v središču dvorane. Ko odideta, pojdiva do vodnjaka sredi velike dvorane in ga povonjaj – diši po nafti.

Pojdimo spat.

Pojdimo k Lindi in ji ponudimo pomoč – pritoževala se bo, da ima stalno suho kožo in premalo jé.

Vrnimo se k Nigelu in ga vprašajmo o grbu. Pravi, da so Penvellini razvili lastna pravila heraldike.

Grb prikazuje ščit, razdeljen na osem delov, vendar je treba gledati z vidika tistega, ki ta ščit nosi. Torej je pravzaprav desna leva in obratno (nikoli ne bi uganil...)

Na grbu štejemo meteorite - to je vrstni red obratov gargojla:

dva na levo, eden na desno, eden na levo, dva na desno, eden na levo.

Odprejo se skrivna vrata. Gremo naprej in takoj pogledamo steno na desni. V Lindino sobo je kukalo. Kakšna nočna mora!

Lindino prekletstvo in Trikotna vrata

Zdaj pa pojdimo naprej. Pred nami so vrata s prekletstvom, ki ga je odkrila Linda: »Kdor ne bo počastil spomina na nedolžno obsojenega, se bo spremenil v pošast.«

Na vratih je ključavnica z runami. Kaj naj tukaj napišem? Izvemo od Laurie: "Čarovnica ve." Torej moramo poklicati "Elinor". Vprašajmo Nigela, če je videl kakšne rune v hiši. Namigne - najti morate rune Futhark. No, seveda, zvezek z runami je v Janeini sobi! Pojdiva k Jane (ne pozabi je vprašati o nočnem ritualu).

Vzemimo iz omare zvezek z runami in zapišimo zaporedje črk.

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Če oštevilčite vse črke od leve proti desni in od zgoraj navzdol, morate pritisniti tako:

14, 5, 4, 10, 8, 16.

Odpremo vrata in se spustimo dol. Na podestu lahko zavijete tako desno kot levo.

Gremo na desno, vidimo čudovita okrašena vrata. Odprimo: notri je vitez z mečem. Dotaknimo se prstov – premikajo se. Kliknimo na vitezov nos - to je še eno kukalo, tokrat v knjižnico. Morda je bil to varnostni sistem, ki si ga je Elinor omislila, da bi Cromwellovim sovražnikom pomagala pobegniti iz države? Tukaj za zdaj ne moremo storiti ničesar, zato se bomo obrnili in šli še bolj levo in navzdol. Pred nami so druga vrata s trikotniki.

Poskusimo vse trikotnike postaviti s konico navzgor – ne gre.

Vrnemo se na vzhodni prehod in ga tam postavimo. Na mlajšem detektivu se odprejo vrata, na starejšem se morate vrniti v zahodni prehod in ga znova postaviti.

Gremo naprej. Vzamemo žareči kamen iz niše v vratih - ne potrebujemo več Janeinih palic. Odpremo vrata. Pred nami je labirint z vrtečimi se sobami.

Albertov labirint

Vsaka vrata imajo astronomski simbol. Poglejmo informacije na internetu o gibanju zvezd.

Ne pozabite pogledati, kako je označen vsak planet.

Ko vstopimo skozi vrata ali se obrnemo, se bo soba, v kateri smo, začela vrteti. Prvič moramo najti zemljevid labirinta, zato bomo ubrali dolgo pot, nato pa bomo ubrali kratko pot.

Pojasnila za zemljevid: izhod iz labirinta je za simbolom trikotnika, mi pa moramo priti do simbola angela. Pazljivo preglejte svoj korak: ne morete vstopiti v sobo, če je spodaj naribana tla - nekaj težkega bo padlo na vas in igra se bo končala (na zemljevidu je simbol hudiča).

Mars – odpri, vstopi

Luna – odpri, ne vstopaj, obrni, obrni, odpri, vstopi

Vzamemo zemljevid. Zdaj smo v središču labirinta.

Sonce – odpri, obrni, obrni, odpri, vstopi

Venera – odpri, ne vstopaj, obrni, obrni, odpri, vstopi

Merkur – odpri, ne vstopaj, obrni se

Mars – odpri, obrni, obrni, odpri, ne vstopi, obrni, obrni, odpri, obrni

Merkur – odpri, vstopi

Pred nami so druga vrata s čudnimi simboli. Kako ga odpreti? Klikni na simbol kače na vrhu na sredini krožnika - morda lahko Nigel pomaga? Pojdimo nazaj.

Kratka pot:

Mars – odpri, ne vstopaj, obrni, obrni, odpri, obrni

Merkur – odpri, vstopi

Nigel pojasnjuje, da je simbol kače, ki grize lasten rep, alkimistični simbol. Zapustimo knjižnico - na internetu moramo poiskati informacije o alkimiji.

Odprite vrata v alkimični laboratorij

Nazaj gremo po kratki poti skozi poljuben vhod.

Poglejmo uganko. Zgoraj levo so alkimistične komponente, v sredini je kotel za mešanje sestavin, spodaj desno je kakšna mešanica mora biti narejena. Najprej kliknite na sestavine, nato pa jih zmešajte v loncu. Če vse naredite pravilno, boste zaslišali zvonec. Skupaj morate pripraviti pet snovi.

Sestavne dele sem oštevilčil od zgoraj navzdol od leve proti desni od 1 do 12.

1 – destilacija, 2 – amoniak, 3 – beli baker

4 – kis, 5 – cinobarit, 6 – soliter

7 – ogenj, 8 – zrak, 9 – žveplo

10 – vitriol, 11 – solni duh, 12 – živo apno.

Dušikova kislina - 10,6 (vitriol + solitra)

Aqua regia – 10, 6, 11, 11, 11 (vitriol + soliter + 3-kratna sol)

Merkur – 5, 7 (cinober + ogenj)

Destiliran kis – 4,1 (kis + voda)

Jetrno žveplo – 9, 12, 2, 1 (žveplo + živo apno + destilacija + amoniak)

Vrata se odprejo - smo v laboratoriju.

Laboratorij in nadaljnji akcijski načrt.

Pojdimo do desne mize. Preberimo pismo Penelope Penvellyn – to je sporočilo Študentu. Če želite uporabiti atanor (srednjeveško peč), ga morate najprej prižgati. Za to mu je treba dati tekočo zemljo, ogenj, zrak in vodo. Namigi so v Tihi knjigi.

Preberimo knjigo o Eolu.

Poiščimo na mizi star dnevnik. V notranjosti je zemljevid podzemnih prehodov gradu.

Dnevnik so pisali lastniki posestva.

1) Prvi posnetek je posnel Charles.

Laboratorij je ustvaril Albert, njegov oče.

V veliki dvorani je šest stebrov, v vsakem pa je skrit vitez, ki bo vodil olje do peči, kjer bo izdelan ključ, ki bo odklenil zaklad Penvellyn. Skrivnosti se skrivajo v »Tihi knjigi« in v grbih graščakov.

2) Charlesova skrivnost je vtkana na platno in nakazuje pot do prvega ključa – ključa Jupitrovega stebra.

4) Thomas je zgradil tudi vodnjak za oskrbo z vodo.

5) Naslednji vnos je napisala Elinor. Zgradila je Merkurjev steber. Če ga želite odpreti, boste potrebovali pomoč rok, ki držijo meč. Potem bo kip opustil palico.

6) Corbin je zapisal, da morate za prižiganje ognja v peči zelo hitro ukrotiti glavnega gargojla in njegove pomočnike s palico Merkurja, nato pa palico postaviti v skladišče goriva za peč.

8) Peč ne more delovati brez zraka, zato boste morali v laboratoriju poiskati uganko, da zaženete mehanizem za dovod zraka.

10) Prav tako morate najti skrivno ploščo v njeni sobi, kjer je ključ do Luninega stebra.

11) Edwardov steber - Saturn. Če želite dobiti ključ, morate najti skrivni prehod in tarčo.

12) John je naredil zadnji stolpec Marsa. Ključ do njega je v rastlinjaku zelenega prijatelja.

13) zadnji zapis naredil Alan. Njegov računalnik mu bo pomagal najti Saturnov ključ.

14) Dnevnik prikazuje tudi bližnjico skozi labirint.

Poglejmo kip rimskega bojevnika v kotu. Preberimo črke, raztresene po laboratoriju. Med njimi bomo našli navodila, kako pritisniti prste na rokah, ki držijo meč, pa tudi informacijo, da se zaklad nahaja prav v laboratoriju.

Preberimo dnevnik Charlesa Penvellyna: družina Bosinier je vedno poučevala dediče posestva. Učenec je lahko moški ali ženska, usposabljanje se začne pri 12 letih.

S štedilnika vzamemo star kalup za ključe. Kliknite nanj - krožniki se premaknejo. In tukaj je velika ključavnica.

Ko se povzpnemo po stopnicah, si oglejmo uganko Aeolus.

Priključitev zraka

Namig je v knjigi o Eolu.

Ujeti je treba vse štiri vetrove. Modri ​​gumb - zaženite igro ali ponastavite, premakniti se morate s puščicami. Igra se začne s sredine igrišča. Ne morete zadeti črnih kvadratkov.

Severni veter lahko piha navzdol, vzhodni - v levo, zahodni - v desno, južni - navzgor. Pihajo z različno jakostjo. Strategija je, da se izogibate skrajnim levim poljem in ostanete tam, kjer veter ne seže: nad ali pod vzhodnim ali zahodnim vetrom ali levo in desno od severa ali juga. Začnemo z vzhodnim vetrom.

Ko vse naredite pravilno, bo zrak začel teči v pečico.

Zapustimo laboratorij in se odpravimo na kratko pot.

Thomasov vodnjak

Če ste pozorno pogledali načrt ječe, ste se spomnili, kje se nahaja vodnjak - desno od labirinta. Za razliko od vseh drugih vrat morajo biti ta zaprta. Poglejmo tablico na vratih – še ena uganka.

Preden jo rešite, odprite vrata. Šli boste v vodnjak. Poberi zmečkan kos papirja na tleh govorimo o o morski prašički Jane in stricu Rogerju.

Namig za uganko: Stran iz Tihe knjige s skodelicami na njej.

Štiri trikotnike morate napolniti z vodo v nekem predelu. Imamo predelke z 8, 5 in 3 trikotniki. Polnjenje – gumb pod predalom. Najprej pritisnemo gumb pod predelom, iz katerega ga natočimo, nato še pod tistim, kamor ga natočimo.

Rešitev (ena možnost):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

V vodnjak je začela teči voda.

Gremo gor, Ned nas bo poklical. Povejmo mu vse novice in priporočil nam bo, da si še enkrat ogledamo Tiho knjigo. Upoštevajmo nasvet in pojdimo k Jane. Kakšna je ta razglednica ob ogledalu? (Razglednica je vidna le od daleč; če se približate, se zlije z ogledalom.) Prej je ni bilo tukaj: to je razglednica Janeine prave mame, ki je tako kot njen oče zdaj v Rimu.

Pozno je in čas je za spanje. Tukaj lahko uporabite velikonočno jajce in si ogledate dva videa.

Začnimo zbirati ključe.

Zapustimo sobo in slišimo pogovor med Lindo in gospo Drake. Upoštevajte, da nekaj obeša na preklado vrat. Poglejmo si podrobneje - to je neke vrste amulet.

Pojdiva se pogovoriti z Lindo. Na mizi je kos surovo meso, in Linda sama sliši nekaj čudnih zvokov, podobnih zvonjenju zvonov (to je naše delo!)

Pokličimo Paliki Vadas, specialista za likantropijo. Potrdila bo naše sume, da se Linda spreminja v Blackmoorovo pošast.

Pevsko stopnišče in kosilo iz restavracije

Gremo v drugo nadstropje. Povzpnimo se po stopnicah Pojočega stopnišča.

Vsak korak zveni drugače:

Ding - Whoosh - Waaaah - Ding-dee-ling - Whoosh - Waaaah - Bam - Bam

Na vrhu visi sedem vzvodov. Kliknite na njih in slišite enake zvoke.

ročice morate pritisniti v enakem zaporedju, kot se slišijo koraki.

Zaporedje pritiskov: 2, 1, 4, 3, 1, 4, 5, 5

Vzamemo ključ - je iz ključavnice poleg vrat Janeine sobe.

Najdeni ključ vstavimo v luknjo - ne obrne se, treba ga je z nečim mazati.

Pokličimo restavracijo Merjasčeva glava.

Kuharica nam ponudi nekaj čudnega menija - "Lady Tambourine", "Shoe Boots". Še ena skrivnost - vprašajmo gospo Drake, mogoče ona ve? Govori o rimah z besedami, kot je "gama žarek" "ključ". Hkrati jo bomo vprašali o amuletu - gospa Drake verjame, da lahko pomaga Lindi. Vrnimo se nazaj in preberimo na internetu o umetnosti rimanja.

Izkazalo se je, da je "Maska pod nebom" "maslo s kruhom", "Lady Tambourine" je juha, "She shoe paste" so kotleti, "Family refleks" je vanilijeva torta, "Pea of ​​​​peas" so klobase z krompir.

Naročimo "Shoe Boots" in "Mask Under the Sky", da vzamemo olje za vrata in meso za obrat. Medtem ko nam bodo prinesli kosilo, bomo dobili naslednji ključ. Pojdimo v rastlinjak.

Marsov ključ

Uganka temelji na knjigi o žabi babici.

Vzemimo cev in peljemo žabo čez grbine skozi močvirje do princese, pri čemer se trudimo, da ne stopi na krokodila. Grbine in krokodil sta naključno ustvarjena, zato za to uganko ni vodstva. Za višjega detektiva je pot težja.

Ko bo žaba prišla na drugo stran, se bo velika žaba ob vodnjaku obrnila in prejeli bomo čelado - Marsov ključ.

Preverimo, ali je kosilo prineseno.

Jupiter ključ

Glasno preberimo pesem na tapiseriji. Upoštevajte, da so nekatere besede napisane z velikimi črkami - očitno je to nekakšna koda.

Podmažemo vodnjak, odpremo ključavnico - iz stene pride lestev. Pojdiva gor.

Ploščice moramo namestiti v zaporedju, ki je navedeno na tapiseriji:

Luna, Moč (Atlas s kamnom na hrbtu), Čaša, Vitez, Usmiljenje (roke), Angel, Geometer (kompas), Čas (starec z brado), Neumnost (norček), Svetloba.

Luna, Luč, Usmiljenje - gor, desno, dol in se poveži z Angelom.

Moč – levo, dol Čas – levo, gor, desno Skodelica – levo, dol

Neumnost, Angel – levo, gor, desno in se poveži s Časom

Skodelica, Moč - gor Luna - dol, levo, dol Moč - dol

Geometer – gor Vitez – gor, levo, gor Geometer, Luč – dol

Usmiljenje - desno, dol, levo Čas - desno Svetloba - gor

Geometer – gor, levo Luč – dol Čas – dol

Neumnost, Angel – na desno, navzdol in se poveži s Časom

Neumnost - levo Čas - gor, levo Angel - dol

Pokal, Vitez, Usmiljenje, Geometer, Norost, Čas – zbirajte za Angela

Pokal, Vitez - levo Usmiljenje - dol Geometer - desno, dol

Usmiljenje - levo Angel - gor, levo Geometer - dol

Angel - na desno Neumnost, Čas - navzdol do Angela Angel - na levo

Geometer - gor, levo Neumnost - dol Čas - dol

Plošča se odpre, vzemite strelo - ključ Jupitra.

Naslednji ključ je Merkurjeva palica.

Merkurjeva palica

Spustimo se v podzemni prehod in zaženimo mehanizem, da vzamemo Merkurjevo palico.

Odpremo kukalo. Slišimo, da Nigel dela na računalniku v knjižnici.

Spomnimo se risbe, ki smo jo našli v laboratoriju - kip moramo obrniti proti severu (obrnjen proti nam).

Velik gumb vklopi in izklopi mehanizem, vsak prst na desni roki obrača kip v drugo smer. Začneva se obračati, Nigel zakriči od strahu in pobegne. Pritisnimo sredinec na levi roki in pojdimo v knjižnico. Vzemimo palico iz roke kipa.

Čas je za vrnitev. Pojdiva v svojo sobo.

Odpiranje lunarne škatle

V roke vzamemo Moon Box, kliknemo na sliko živali – odpre se okroglo okno. Če kliknete na drsnik na desni, se spremeni barva v oknu, če kliknete na gumb na levi, pa se zavesa premakne.

Pomislite na Bridgetino pesem, ki govori o najdaljši noči v letu. Poglejmo informacije na internetu. Najdaljša noč je zimski solsticij. Laurie zna latinsko in nam bo prevedla imena na kartah ozvezdij. Zimski solsticij se imenuje Bruma. Pojdiva nazaj v sobo.

Vsaka stran škatle ima svojo podobo: zmaj, lev, ris, ribi, zajec.

Poglejmo zemljevid. Ris je v sredini, zmaj na vrhu, ribi na levi, zajec spodaj in lev na desni. Poglejmo še enkrat Bridgetin grb nad kaminom - tam so narisane lunine faze (potrebno je klikniti). Kaj pa, če predpostavimo, da so to stranice škatle? Preverimo in zaprimo okna, kot je prikazano na grbu.

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Ris – popolnoma zaprt, Zmaj – rdeč, popolnoma odprt, Lev – rdeč, desna četrtina zaprta, Ribi – modra, leva četrtina zaprta, Zajec – zelen, leva polovica zaprta.

Dobimo lečo, ki jo je treba vstaviti v teleskop. Moram vprašati Jane, mogoče ga je ona vzela?

Lunin ključ

Gremo na kavč, vstavimo lečo v luknjo, ki se nahaja pod znakom Lune.

Obrnemo lečo in odpremo ploščo z znaki zodiaka. Poglejmo podatke na internetu in si zapomnimo zaporedje.

Pritiskajmo na tipke takole: Oven, Bik, Dvojčka, Rak, Lev, Devica, Tehtnica, Škorpijon, Strelec, Kozorog, Vodnar, Ribi.

Gumbe sem oštevilčil od leve proti desni, od zgoraj navzdol.

Rešitev: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

Vzamemo kovinski disk - lunin ključ.

Uro smo nastavili na 14.00.

Kaj je to? Nekdo poskuša odpreti naša vrata. Gremo ven - na vratih so praske.

Teleskop in ročaj za mitraljez

Pojdiva k Jane. Prejela je grozilno sporočilo in se boji biti v hiši. Deklico pomirimo. Jane je res vzela teleskop, vendar ga bo vrnila šele, ko bomo v 5 minutah sestavili "Puzzle" iz 20 delov. Na Senior Detective je treba dele dodatno vrteti, zato ukrepajte zelo hitro. Če del pravilno postavite, se bo "prilepil".

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor


Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Medtem ko čakamo na teleskop, gremo lahko v knjižnico in se pogovorimo z Nigelom. Hotel je zapustiti grad, ker so po njegovem mnenju tu bili duhovi (seveda so bili - sami smo jih ujeli!).

Pojdiva nazaj v Nancyjino sobo. Poglejmo skozi teleskop. Čudno - usmerjeno je v tapiserijo. Vstavimo lečo in poglejmo znova.

Leča je tapiserijo obarvala rdeče in na njej so se pojavili simboli, ki prej niso bili vidni: 1 - Melpomena, 2 - Erato, 3 - Terpsihora, 4 - Evterpa, 5 - Talija. Očitno je to zaporedje muz, o katerih je Bridget pisala v svojem Dnevniku.

Spustimo se v Veliko dvorano. Po poročanju Dnevnika je naslednji ključ v Bettyjinem stroju. Toda takoj, ko kliknemo nanj, preneha delovati.

Vprašajmo Jane. Izkazalo se je, da je gospa Drake vzela pero. Vrnimo se v rastlinjak.

Gospa Drake nam bo poiskala pisalo, mi pa ji bomo pomagali pospraviti vse lončke s sadikami v škatlo.

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Medtem ko gospe Drake ni, nahranimo rastlino z mesom in preberimo pismo odvetniške pisarne. (Ponavlja informacije, ki smo jih slišali od Hugha o naslednjem dediču Blackmooreja.)

Vzemimo drug ključ.

Zapeljemo se po hribu navzdol in dobimo Saturnov ključ

Upoštevajmo Alanov namig in pojdimo do omare. Dotaknimo se police z vazo. Odprla se bodo skrivna vrata in peljali se bomo po hribu navzdol ter ob poti opazili tarčo. Znajdemo se naravnost v Veliki dvorani - to je grb Penelope Penvellyn. Naš trening zmoti Ethel, ki ji naša dejanja res niso všeč.

Zdaj morate z nečim zadeti tarčo. Edina žogica, na katero sva naletela, je bila v Bridgetini skodelici na kuhinjskem hodniku. Vzemimo ga.

Prepričajte se, da ste vzeli žogo iz svojega inventarja, preden začnete drseti, držite levo miško in držite kazalec v zgornjem desnem kotu zaslona. Takoj, ko se pojavi tarča, hitro spustite miško - zadeli jo boste prvič. Skupaj z nami na tleh v Veliki dvorani je Saturnov ključ - ura.

Venusov ključ

Vrnimo se v rastlinjak in se pogovorimo z gospo Drake. Vzemimo pero.

Vklopimo Betty, postavimo simbole s tapiserije v pravilnem vrstnem redu in igramo. Na kocki je konica Venere.

Igra je podobna Skull and Bones. Igramo kot Penelope Penvellyn. Zberemo tri karte. Zapomnimo si, katere karte zbira Betty in ko odpremo isto, kliknemo nanjo. Moramo prižgati več zelenih luči kot Bettyne.

Vsi ključi so zbrani, čas je, da pogledamo, kaj je skrivnost v veliki dvorani.

Odpiranje stolpcev

Začnimo z Jupitrovim stebrom. Ko postavimo strelo na mesto, se bo steber odprl in videli bomo viteza s kosom cevi na ščitu. Cev se lahko vrti. Pravilna postavitev cevi je prikazana na Karlovem grbu.

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Nato odprite vse stolpce enega za drugim. Cevi zavrtimo tako, da nadaljevanje cevi gleda v središče dvorane pri luknji vodnjaka, vse cevi pa tvorijo obroč okoli središča dvorane, kot je prikazano v »Tihi knjigi«.

Prižig ognja v atanorju

Po Tihi knjigi je treba vse gargojle ukrotiti z Merkurjevo palico.

Gremo do glavne gargojle na hodniku v drugem nadstropju, vzamemo palico in jo pomahamo nad njeno glavo. Gargojlu se zasvetijo oči. Hitro stečemo v omaro, pomahamo čez drugo gargojlo, skočimo na tobogan, zdrsnemo navzdol, pomahamo čez tretjo in prinesemo palico do luknje v središču dvorane. Izbruhne požar.

Zadnji ključ

Da bi naredili ključ za athanor, poglejmo stran v Tihi knjigi. Obstaja risba kalupa za litje z 12 celicami. Morate najti 12 grbov, ki imajo podobe iz "Tihe knjige", in pritisniti plošče v kalup na enak način, kot so črte narisane na njihovih motih (priročneje je dvigniti kalup in ga namestiti pri vsakem grbu).

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo dvorca Blackmoor

Ko namestite vse cevi, boste slišali zvok vode.

Po tem gremo v sobo, da se spočijemo pred zadnjim testom.

Pod vrata so nam podtaknili grozilno sporočilo s pritrjenim zobom. Nekdo res želi, da zapustimo grad.

Pogovoriva se s Hughom.

Nastavimo uro na 21.00. Pojdimo ven na hodnik in poglejmo "damo v črnem". Poberimo čudna svetleča se kozarca na tleh. Zadnja uganka je rešena.

Vrnimo se v laboratorij.

Pripravite ključ - pritisnite na staljeno kovino in jo vstavite v ključavnico. Tukaj je, zaklad!

Spoznamo zlobneža. Vzame zaklad v roke. Pogledamo navzgor - nekaj začne padati na nas. Na zaslonu se prikaže puščica, morate hitro skočiti nazaj. Zlobnež se ujame v past. Če ga želite izvleči, morate iti do uganke Aeolus in premakniti bojevnika v srebrne celice.

Vse je rešeno! Hvala za vašo pozornost!

Opomba

Nekaj ​​besed o procesu igre. V tem delu detektivske serije Nancy ne bo šla spat niti enkrat. Igra ima svojo valuto v obliki srebrnikov. Kovanci se nahajajo v zgornjem levem delu zaslona. Po gradu in okolici so skriti kovanci, ki jih je mogoče najti. V vodstvu niso prikazani vsi skriti kovanci, saj so bonus del igre. V igri je skupaj 12 nagrad: 1. »Beta Tester«: za pravilne odgovore na testu ob koncu igre 2. »Card Collector«: za zbiranje celotnega kompleta kart igre Raid 3. »Velika noč« Egg”: za iskanje skritega presenečenja (velikonočno jajce) 4. "Fearless Forester": za raziskovanje gozda 5. "Historic Preservationist": za vrnitev izgubljenih artefaktov 6. "Keepsake Kitsch": za nakup vseh spominkov 7. "Security Guard" ": za vzdrževanje stalnega video nadzora gradu 8. " Subterranean Dweller": za popolno raziskovanje temnih krajev 9. "Take Away Deliveer": za nakup tort za Renato 10. "Treasure Hunter": za iskanje vseh kovancev 11. "Vodnjak želja": za iskanje več predmetov na globini vodnjaka (s pomočjo veder) 12. "Wolf Cryer": za sprožitev lažnega alarma (večkrat) Igra je nelinearna, zato je zaporedje dejanj lahko biti drugačen.

Pred gradom

Po ogledu uvodnega videa se znajdemo pri železni rešetki, ki zapira prehod skozi grad. Pritisnite klicni gumb z desna stran s te rešetke in samodejno govori s fantom po imenu Lucas. Fant spusti vedro po vrvi. Pogledamo ga in dobimo prvo nalogo. Na listu papirja je osem figur pošasti. Najti je treba dve po videzu enaki figuri (odtenki barv oblačil ne štejejo!). Po kratkem premisleku pridemo do naslednjega odgovora:

Mladi detektiv

Višji detektiv

Grajsko dvorišče

Po pogovoru s Karlom gremo na grajsko dvorišče, gremo naravnost in vstopimo v vežo skozi velika vrata, na vrhu katerih visi tabla z napisom »Burg Finster«.

Znotraj gradu

V drugo nadstropje se povzpnemo po stopnicah na desni strani, gremo skozi vrata in naredimo en korak proti stopnicam v tretje nadstropje. Z Nedom avtomatsko govoriva po telefonu. Na koncu neuspelega dialoga se pomaknemo naprej po rdeči preprogi. Ko se hodnik konča, zavijemo levo ali desno. V kateri koli od možnosti bomo našli majhno stopnišče, ki vodi do balkona. Sledimo stopnicam na levi strani do balkona in gremo do njegovega konca. Zavijte desno, naredite dva koraka naprej in poglejte levo. Pred nami je naša soba z značilnim napisom “Nancy Drew”. Gremo notri. Poglejmo po svoji sobi. Malo ga obrnite leva stran in pristopi k kaminu. Preštudiramo zloženko s sporedom dogajanja na gradu. V tem trenutku kliče Frank. Po pogovoru z njim zapustimo pristop in se odpravimo do rdeče-rjave omare v skrajnem kotu sobe.

Odpremo vrata in pred seboj vidimo prazno polico, namenjeno shranjevanju spominkov, kupljenih v trgovini. Mimogrede, trgovina se nahaja znotraj gradu in kmalu jo bomo obiskali. Pristopimo k mizi na nasprotni strani sobe. Kliknemo na telefon v obliki kukavice. Po potrebi lahko od tu pokličete naša prijatelja Neda in Franka ter našega delodajalca Marcusa. To storite tako, da dvignete telefon in kliknete katero koli od treh številk, navedenih na rumenem listu papirja, prilepljenem na telefon. Vzamemo telefon in pokličemo Franka. Z njim se pogovarjamo o vseh temah. Zdaj moramo najti nekaj, kar bo pomagalo prevesti nekatere lokalne simbole in znake. Seveda potrebujemo slovar. Obrnemo se proti mizi, se obrnemo za 180 stopinj in na desnem robu zaslona poiščemo aktivno točko za obračanje v desno. Ni druge možnosti, da se približate mizi na desni strani postelje. Iz te tabele vzamemo nemško-angleški ali nemško-ruski slovar (odvisno od različice igre). Zapustimo sobo, se sprehodimo po poljubnem balkonu in se ustavimo na začetku hodnika z rdečo preprogo. Pred nami je stopnišče, po katerem smo prišli sem. Pogledamo na levo in opazimo prehod med balkonom in hodnikom z rdečo preprogo.

Isti prehod je viden na desni strani. Na splošno velja, da je v gradu določena simetrija hodnikov. Gremo v prehod, na levi strani nas. Naredimo nekaj korakov naprej in zavijemo desno. Upoštevajte, da sta na desni strani dve niši z naslanjači. Pogledamo v bližnjo nišo in zagledamo knjigo o zgodovini gradu »Kratka zgodovina gradu Finster«. V prihodnosti nam bo koristilo. In zdaj iz knjige lahko izveste o baronu Amselu in njegovi pogrešani hčerki. V drugi niši najdemo sestavljanko v obliki škatle z barvnimi koščki stekla. V tej škatli manjkata dve barvni stekli - modro in zeleno. Zapustimo pristop in gremo do vrat meščana Karla, ki se nahajajo v istem delu hodnika. Ko nas Karl zagleda, pod svojo mizo skrije nekaj otroških igrač. Smešen hobi odraslega človeka, ki je skoraj v starosti. S Karlom komuniciramo o vseh temah, vključno z zanimanjem za njegov nepričakovan hobi. Strinjamo se, da bomo igrali njegovo igro, imenovano "Raid".

Mini igra "Raid"

Izberite enostaven način igre (Easy). Tako boste lažje razumeli, kaj je kaj. Če ste kdaj igrali igro monopoly, vam nekateri elementi "Raida" (tako bom igro imenoval v prihodnosti, ne vem, kako jo bodo lokalizatorji prevedli) ne bodo novi.

Upravljanje

Seznanimo se s pravili, za to pa kliknite na knjigo v spodnjem desnem kotu zaslona. Na levi in ​​desni strani igralne plošče sta dva naša nasprotnika, kar pomeni, da skupaj trije igralci igrajo "Raid". Glavni cilj igre je imeti čas, da svojo figuro dostaviš v grad, na sredino deske, pred ostalimi. Najprej si poglejmo pot igre. Sestavljen je iz več barvnih kvadratov. Vendar imajo nekateri barvni kvadratki slike nekaterih simbolov. Poglejmo barve. Vsaka barva določa eno od igralčevih dejanj:

Rdeča: dvoboj z uporabo sile;
- Modra barva: dvoboj z uporabo magije;
- Zelena barva: dvoboj z uporabo zdravja;
- Oranžna barva: dvoboj z uporabo modrosti;
- Vijolična (ali magenta) barva: možnost kraje ene od kart, ki jih ima kateri koli od naših nasprotnikov. V tem primeru mora imeti nasprotnik dve ali več kart, sicer kraja ne bo izvedena;
- Bela barva: Igralčeva figura se premakne na naslednje belo polje. Če pa je igralec na gradu najbližjem belem polju, bo žeton ostal na mestu;
- Črna: igralčeva figura se premakne nazaj na prejšnje črno polje. Če je črna celica, na kateri igralec pristane, najbližje začetku, se bo žeton premaknil na sam začetek. Zdaj pa poglejmo dva možna simbola, ki sta prikazana na dveh možnih celicah:
- "Srce": igralec prejme dodatno karto iz skupnega krova, po kateri izvede dejanje, ki ustreza barvi celice;
- "Sonce": igralec položi eno od svojih kart (po lastni izbiri) v skupni špil, nato pa izvede akcijo, ki ustreza barvi njegove celice. Vsak igralec lahko ima v rokah največ 8 kart .

Zdaj pa ugotovimo, kako določiti zalogo določenega indikatorja na kartici. V štirih kotih kartice so krogi. drugačna barva, znotraj katerega je zapisana določena številka. Vsaka barva ustreza določenemu parametru:

Rdeča barva
- "Sila"
- Modra barva - "Magic"
- Zelena barva - "Zdravje"
- Oranžna barva - "Modrost"

Poglejmo si postopek igre. V spodnjem levem kotu zaslona je igralni kolut s številkami od 1 do 5. Vrtenje tega koluta določa število celic, za katere se premakne igralčeva figura med njegovim potezom. Igralci enega za drugim vrtijo kolut. Tukaj je določena situacija. Zavrteli smo kolut in pojavila se je številka 5. Naš žeton samodejno naredi 5 korakov in pristane na rdečem kvadratku s podobo »sonca«. Najprej morate izbrati karto, ki jo bomo dali v splošni krov. Klikni na najslabšo karto. Saj si ne želimo prikrajšati prednosti, kajne?

Dvoboj

Zdaj izberemo nasprotnika, s katerim bomo primerjali karte glede na indikator "Moč". Recimo temu delu igre "dvoboj". Ko izberete nasprotnika, boste morali izbrati karto. Seveda izberemo kartico, ki ima najvišji indikator moči ( največje število v rdečem krogu v zgornjem levem kotu kartice). Če naša karta zmaga, naredimo še nekaj korakov do uspeha. Omeniti velja tudi, da naš čip samodejno premakne več celic naprej, celica, na kateri se čip konča, pa ne bo upoštevana. To se nanaša na situacijo, ko se na primer žeton po zmagi v dvoboju znajde na črni celici (ne zamenjujte z običajno potezo, ko se kolut zavrti), nato pa se ne premakne nazaj, tako kot se ne premakne naprej, ko pristane na beli celici. Če pa se nenadoma izkaže, da je kazalnik »Moč« na naši kartici manjši od nasprotnikovega, potem naš čip samodejno naredi nekaj korakov nazaj. Koliko korakov naprej ali nazaj bo naredil naš žeton ob zmagi ali porazu v dvoboju, ki smo ga začeli, je odvisno tudi od parametrov karte.

Upoštevajte, da je na vrhu kartice na sredini siv napis z dvema številkama, ločenima s poševnico. Na primer, piše 7/8. To pomeni, da če zmagamo, se bo naš žeton pomaknil za 7 celic naprej. Če pa izgubimo, se druga številka na naši karti ne upošteva, saj je zmagovalna karta nasprotnikova karta. To pomeni, da je število korakov nazaj, ki jih bo naredila naša figura, odvisno od druge sive številke na nasprotnikovi karti. Recimo, da na nasprotnikovi karti piše 4/5 na vrhu. To pomeni, da naš žeton naredi 5 korakov nazaj, če izgubi. Je pa še en razlog za naše sodelovanje v dvoboju kart. To je takrat, ko eden od nasprotnikov izbere nas. Nato pogledamo cvetke celice, na kateri je nasprotnikov žeton, in v skladu z njim izberemo najmočnejšo karto (po moči, zdravju, modrosti ali magiji). Če zmagamo, gre nasprotnikova figura nekaj korakov nazaj (glede na drugo številko na naši karti), če izgubimo, pa gre nasprotnikova figura nekaj korakov naprej (glede na prvo številko na njegovi lastni karti).

Končamo mini igro in za nagrado prejmemo 4 kovance. Lahko nadaljujete z igranjem, za to bomo prejeli različne bonuse. Enkrat sem na primer zmagal visoka stopnja težavnosti in prejel 11 kovancev. "Raid" je najbolj dostopen način zaslužek v igri. Če igrate Raid zelo pogosto, boste prejeli bonus, o katerem sem pisal na začetku članka. Raziščimo Karlovo pisarno. Približamo se omari, malo levo od Karla. Poskušamo odpreti spodnji predal, a nič ne pride ven. Bodite pozorni na aktivno točko, na desni strani vrat predala. Kliknemo nanjo in pred seboj vidimo tipkovnico. Poskušamo nekaj vnesti, a nas Karl ustavi. Zapustimo pristop in zavijemo še bolj v levo. Preučujemo sliko vrabca, ki bere knjigo. Ista slika je upodobljena na eni od kart igre Raid. Pogledamo malo v levo in smo pozorni na sestavljanko, ki leži na površini mize. To je točno igra "Raid".

S klikom na sestavljanko lahko začnete mini igro, vendar mora biti Karl prisoten v sobi. Kdo bo še delil kovance z nami?! Stojimo obrnjeni proti Karlovemu namizju in se tokrat obrnemo za 90 stopinj v desno. Pregledamo nišo s kartami za igranje "Raida" in drugih stvari. S spodnje police vzamemo še en priročnik za igro Raid in prelistamo vse strani. Ta knjiga opisuje močne in šibke strani različne igralne karte, opisuje zgodovino njihovega nastanka. To nam bo koristilo v prihodnosti. Upoštevajte, da je v opisu kartice s podobo "vrabca" ključ. V Karlovi pisarni visi slika iste podobe. Videli smo jo minuto prej. Je namig jasen? Ampak to ni zdaj, saj je Karl doma. Kliknemo na karte, ki stojijo v stojalih na zgornji polici. Tako smo šlampasti! Kliknite na polico, na kateri so bile karte v stojalih. Upoštevajte, da so na polici tri tehtnice. Vsaka tehtnica ima 3 stojala za karte z napisi: "Monster", "Hero" in "Magic". Naša naloga je vrniti karte na njihova mesta, tako da so tehtnice na prvotni višini. Prvotna višina tehtnice je označena z letvicami na steni. Vsaka karta ima določeno težo. Pošasti vključujejo karte z imenom: "Sailor RedBraid", "Fenarius Wolf" in "The Robber". Med junaki so: "Oslički kralj", "Profesor Sparrow" in "Bonaparte". Preostale tri karte, imenovane "Fairy Trigger", "Enchanted Mirror" in "The Golden Hunter", so v skupini mage. Z izbiro pridemo do naslednje razporeditve kart:

Poberemo padli bankovec in pred seboj vidimo nemško besedilo. Odpremo inventar (ne skrivaj beležke), izberemo nemško-angleški (nemško-ruski) slovar in ga uporabimo na beležki, ki jo je Marcus napisal Karlu. Začnemo dialog s Karlom, ki nas prosi, da mu pomagamo ustvariti zadnji lik s kartami za njegovo igro "Raid". Izberemo poljuben spol lika, ki bo upodobljen na kartici. K Karlu se vračamo po dveh ali treh opravljenih nalogah in vedno znova pomagamo. Izberemo odgovore, ki so nam najbolj všeč. Kot rezultat bomo prejeli bonus v obliki lastne igralne karte. Pohitimo v glavno dvorano in se spustimo do samega dna po stopničastem stopnišču, ki se nahaja na nasprotni strani hodnika z rdečo preprogo. Gremo skozi velika vrata, ki se nahajajo tik pod balkonom z vhodom v našo sobo in se znajdemo v jedilnici.

Pregledamo vitraž s podobo gradu in nekega dekleta (vitraž je pred nami). V spodnjem desnem kotu tega vitraja najdemo moder kos stekla. Vzamemo ga, je del igre, ki smo ga našli v eni od niš na hodniku, ki vodi do urada župana. Zapustimo pristop in zavijemo levo. S posodo se približamo kuhinjski steni. S police vzamemo časopis in ga preberemo. Bodite pozorni na tabelo v spodnjem levem robu časopisa. Tukaj prevedeno iz angleščine v nemški besede, povezane z astronomijo (Zemlja, Sonce, komet, Luna itd.). Ne pozabite, spet jih bomo potrebovali. Časopis smo postavili na polico, a se nam ne mudi oditi. Na desni strani police med posodami (čajnik in dva vrča) najdemo kovanec. Vzamemo in obrnemo za 180 stopinj. Približamo se starki, ki sedi ob kaminu in se z njo pogovarjamo o vseh temah. Klic za starejša ženska Renata (no, skoraj Rentaro ...). Nemogoče je lagati, da nismo tukaj zaradi pošasti. Iz pogovora izvemo, da Karl nikoli ne zapusti gradu, starka pa tudi sama zelo rada je, ena njenih najljubših jedi pa je Schwarzwaldska torta. Opažamo tudi, da Renata naše prisotnosti ni posebej vesela. Po končanem pogovoru zapustimo jedilnico skozi ista vrata. Naredimo dva koraka naprej in se znajdemo v središču glavne dvorane. Na levi in ​​desni strani od nas sta dva prehoda. Stojimo s hrbtom proti vratom v jedilnico (to je pojasnilo za vsak slučaj, ker smo jim že obrnjeni s hrbtom) in gremo v prehod na levi strani. Usmerimo se po hodniku do razcepa.

Tu se lahko spustite do železnih vrat ali zavijete desno. Najprej gremo dol, uporabimo slovar iz inventarja na znaku, ki visi na vratih, nato pa poskusimo odpreti vrata. Zaklenjeno je. Ta vrata vodijo v kurilnico. Vrnemo se do razcepa, zavijemo desno in sledimo do konca hodnika, ki nas pripelje do trgovine s spominki. O vseh temah se pogovarjamo s prodajalko po imenu Anya Mittelmeyer. Načeloma nam ne pove nič novega, le deli svoje mnenje o ljudeh okoli sebe, svojem delu in pove zgodbo o pošasti. Pogledamo okoli sebe. V trgovini lahko kupimo katerikoli artikel (če je seveda aktiven). To storite tako, da ga najprej vzamete v roke (enkrat kliknete nanj). Če si še niste premislili o nakupu, ga znova kliknite. Če pa ga nenadoma ne želimo kupiti ali nimamo dovolj denarja, preprosto zapustimo približevanje z aktivno točko na dnu zaslona. Za nakup vseh artiklov lahko prejmete nagrado. Po nakupu artikel samodejno pristane v omari s spominki, ki se nahaja v naši sobi. Obrnemo se proti vhodu v trgovino. Pogledamo malo v levo in smo pozorni na stekleno vitrino, na levi strani regal z majicami. Na vrhu steklene vitrine je knjiga “Umetnost stekla”. Odpremo ga in najdemo majhen list s kodnim sporočilom v obliki treh vesoljskih objektov - Sonca, Lune in kometa.

Zavijemo še bolj v levo in opazujemo več ur s kukavico, ki visijo na steni. Na desni strani Anyinega stojala vidimo model pošasti. Približamo se ji in odpremo predal, ki se nahaja na dnu pošasti. Pred nami se pojavi tipkovnica. Pritisnemo poljuben gumb in pošast bo nekaj naredila. Preberemo knjigo, ki se nahaja na isti mizi, kjer je nameščen model pošasti. Govori o različnih neprijaznih bitjih. Še naprej se razgledujemo. Na levi strani Anyinega prodajnega pulta je prehod s steklenimi vrati. Levo od tega prehoda opazimo maketo hiše. Na pročelju hiše je krog, razdeljen na štiri dele. Vsak kos ima sliko hrane - klobase, torte, preste ali pite z nadevom. Se spomnite dejstva, da Renata obožuje švarcvaldsko torto? Tukaj se prodaja. Kliknemo na sliko te torte (druga četrtina kroga) in puščica se samodejno premakne nanjo. Nato kliknite režo za kovance na desnem robu zaslona.

Smešna naprava, ki bi bila uporabna v kuhinji! Vzamemo torto v škatli (ali kos torte) in pregledamo omarico s knjižno polico, ki se nahaja med modelom pošasti in Anyinim pultom. Prelistamo knjigo bratov Grimm, nakar gremo skozi steklena vrata, nekoliko levo od prodajnega pulta, saj smo trgovino v celoti pregledali. Ali prepoznamo kraj? To je hodnik (dvorana) gradu, v katerem smo se znašli na samem začetku igre. Zavijemo desno. Naj te ne bo strah! To je samo lokalni ropar, fant po imenu Lucas. Z njim se pogovarjamo o vseh temah. Strinjamo se, da bomo igrali njegovo igro "Monster".

Predstavitev – stran 1

Predstavitev in shranjevanje za rusko različico igre

Nadzor

Igra je linearna, vendar s prostim prehodom. Če še nikoli niste igrali nobene igre Nancy Drew, vam svetujem, da se seznanite s knjigo na Nancyjini mizi, "Kaj mora vedeti detektiv." Če poznate mladega detektiva, preprosto kliknite vstopnico, izberite svojo težavnostno stopnjo in se podajte novi pustolovščini naproti. Igra je potekala na težavnostni stopnji " Mladi detektiv».

OPOZORILO: ko prenašate shranjene podatke, ne pozabite, da algoritem za vaš odlomek morda ne sovpada z odlomkom, ki ga predlaga avtor tega materiala, hkrati pa bodo vaši osebni dosežki izgubljeni.

Varčuje (varčuje) za Windows XP so v mapi “Moji dokumenti\Prekletstvo starega gradu.”

Tukaj so nagrade na koncu igre:

  • Beta tester. Za preizkus igre s kartami
  • Zbiralec kart. Za zbirko kartic Raid
  • Velikonočno jajce. Za iskanje presenečenja
  • Pogumni gozdar. Kdo se boji poplavljenega mesečina gozdovi? Ne ti!
  • Varuh zgodovine. Za vrnitev izgubljenega artefakta
  • Ljubiteljica spominkov. Zaradi ljubezni do nepozabnih drobnarij
  • Vodja varnosti. Za budno nadzorovanje gradu
  • Prebivalec ječe. Za temeljito raziskovanje temnih krajev
  • Dobavitelj izdelka. Za dostavo hrane
  • Lovec na zaklade. Za iskanje izgubljenih kovancev
  • No raziskovalec. Za nenehno preučevanje vsebine vodnjaka
  • Glasnik nevarnosti. Za lažne alarme

Predstavitev

Grad Finster

Oglejmo si uvodni video. Približamo se vratom in pritisnemo signalni gumb desno od vrat. Komaj vstopimo v grad, kamor nas je povabil lastnik, takoj dobimo prvo preprosto nalogo, v kateri moramo najti dve enaki podobi. Kliknemo na vedro, ki so nam ga spustili na vrvi, in preučimo risbo. Na sliki označimo dve enaki osebi in v sredino postavimo "kljukico". risanje, potrditev zaključka naloge. Ko se grajska vrata odprejo, gremo naprej, vstopimo skozi vhodna vrata in se po stopnicah povzpnemo v drugo nadstropje. Po pogovoru z Nedom Nickersonom gremo naprej. Ko se dvignemo na podest, zavijemo v hodnike na desno. V niši je klubska mizica in nekaj foteljev. Vzamemo z mize knjiga»Zgodovina gradu Finster« in jo preberite. Gremo naprej in zavijemo levo. Približamo se vratom, desno od katerih visi znak z napisom v nemščini »Burgomaster«.

Gradiščni urad

Gremo v pisarno in vidimo, kako meščan Karl naglo nekaj skriva v mizi. S Karlom se pogovarjamo o vseh temah, nato pa se dogovorimo, da bomo z njim igrali igro Raid. Izberite težavnostno stopnjo in začnite igrati. Težavnostna stopnja ne vpliva na težavnost same igre, temveč le na znesek denarja, ki ga prejmete od Karla za poraz ali zmago. Če želite izvedeti, kako igrati to namizna igra, odprite “Pravila igre” v spodnjem desnem kotu in se seznanite z njimi. Pravila so preprosta, še posebej, ker dve tretjini igre poteka samodejno. Za zmago je v tej igri glavna stvar izbrati pravo karto med dvobojem. Na vsaki kartici v vogalih boste našli večbarvne kroge s številkami. Ko vaš žeton pristane na kateremkoli barvnem krogu, morate premakniti kazalec bližje spodnjim kartam in izbrati karto, ki ima največjo številko barve, na kateri je vaš žeton. Znajdete se na primer v rdečem krogu, kar pomeni, da boste morali meriti moči z nasprotnikom. Izberite kartico z največjo številko v rdečem krogu. Po enkratnem ali dvakratnem igranju boste popolnoma razumeli pravila igre in jo igrali z užitkom. Igra ne zahteva velikih mentalnih sposobnosti. Po končani igri se sprehodimo skozi pisarno in jo pregledamo. Približamo se niši, v kateri so na tehtnici igralne karte. Knjigo vzamemo pod karte. To je “Vodnik po igri “Raid”. Pazljivo ga prelistamo do konca in smo pozorni na stran s sliko profesorja vrabca. Na tej strani je slika nekaterih ključ. Spomnimo se, da je zadnja kartica v razvoju. Knjigo postavimo na mesto in poskušamo pogledati igralne karte, ki takoj padejo dol. Burgomaster prosi, da karte položite na svoja mesta. Kot vodilo pri razporejanju kart bomo uporabili tri ravninske črte, ki so vidne na steni za tehtnico, torej naj bodo tehtnice s kartami poravnane s temi črtami. Začnemo vzpostavljati porušeno ravnovesje. V priročniku za igro "Raid" preberemo, kateri vrsti likov na kartah pripadajo.

Torej, pošasti vključujejo:

  • Mornarsko rdeča kitka
  • Sivi volk
  • Gnome goldweaver

TO junaki vključujejo:

  • Oselski kralj
  • Vrabec profesor
  • Bonaparte (morski zajec)

TO čarovniki pripadajo:

  • Čarobno ogledalo
  • Zlati lovec
  • Čarovnica gumbov

V skladu s tem seznamom na tehtnico namestimo ustrezne karte. Pogledamo rezultat pravilne ureditve posnetek zaslona.

Izpod tehtnice pade list z zapisom v nemščini. Prevod tega vnosa bomo pustili za kdaj drugič, ker potrebnega slovarja nimamo pri roki. Približamo se veliki sliki na steni, na kateri je upodobljen profesor vrabček, in jo obrnemo. Vzamemo skrito ključ. Spet se pogovarjamo s Karlom in mu začnemo pomagati ustvarjati podobo zadnje karte. Odgovorite na njegova vprašanja v skladu s svojimi zamislimi. Če pomagate Karlu izdelati karto, boste na koncu igre prejeli ustrezen naslov zanjo. Mimogrede, če pomagate Karlu pri sestavljanju te kartice in jo prejmete, bo ta karta sodelovala tudi med naslednjimi igrami in videli boste rezultate svojega nasveta Karlu.

Grajski hodniki

Zapustimo pisarno in gremo naprej po hodniku. V niši najdemo še klubsko mizico, na kateri stoji škatla. Pogledamo škatlo in razumemo, da moramo na njej postaviti nekakšen vzorec. Poleg tega očitno tukaj ni vse barvno steklo. Škatlo postavimo na svoje mesto in še naprej sledimo hodniku. Gremo ven na podest in se po stopnicah povzpnemo še eno raven. Sledimo puščici naprej in se približamo vratom z napisom “Nancy Drew”. Končno sva našla sobo, ki nama jo je namenil lastnik gradu. Gremo v sobo in se razgledamo.

Nancyjina soba

Vstopimo v sobo in pristopimo k nočni omarici. Z nočne omarice vzamemo žepno nemščino slovar. Iz inventarja vzamemo opombo v nemščini in na njej uporabimo slovar. Prevod prejmemo zapisi. Odpraviva se do police z kaminsko uro. Levo od ure najdemo knjižica z urnikom vseh praznične prireditve. Zapustimo sobo in se spustimo v prvo nadstropje.

Grajski hodniki

Spustimo se dol in se odpravimo do svetlih vrat pod balkonom, na katerem se nahaja Nancyjina soba. Odpiranje lahkega vrata in znajdemo se v banketni dvorani. Pogledamo okoli sebe.

Banketna dvorana

Gremo naprej in ga vzamemo iz največjega vitraža modri kos stekla. Obrnemo se in se približamo levi steni. Vzamemo ga iz niše časopis"Crier" in ga preberite. Pozorni smo na spodnji levi stolpec s prevodom besed iz nemščine v angleščino. Ta prevod lahko fotografirate, čeprav bo še vedno samodejno prikazan zapisan v Nancyjinem dnevniku. Desno med vrči opazimo iskrico in od tam vzamemo kovanec. Če zberete vse kovance, raztresene po gradu, boste na koncu igre za to prejeli ustrezen naziv. Zato bodite previdni, ko pregledujete predmete v gradu. Obrnemo se in pristopimo k starejši gospe, ki sedi na stolu ob kaminu. Renato srečamo in z njo komuniciramo o vseh temah. Renata nam jasno namigne, da ne bi imela nič proti poskusiti kaj sladkega. Obrnemo se in zapustimo dvorano.

Grajski hodniki

Pogledamo v kot levo od stopnic. Opazimo znan sijaj in poberemo drugega kovanec. Gremo po stopnicah in gremo skozi levi zaslon. Dvakrat gremo naravnost in spet levo. Še en ovinek levo in gremo naprej. Gremo po stopnicah, gremo trikrat naprej in zavijemo levo. Hodimo naprej po rdeči preprogi, vstopimo skozi vrata in spet zavijemo levo.

Preddverje

Spustimo se po stopnicah in se približamo stolpu z uro. Izvlečemo naslednjega kovanec in odprite vrata spodaj. V notranjosti je instrument s tipkami, imenovan glockenspiel, na katerega morate zaigrati neko melodijo. Vendar še ne vemo, kakšno melodijo. Obrnemo se in se približamo Lucasu. Fanta povprašamo o vsem in se strinjamo, da bomo z njim igrali igro, imenovano "Pošasti". Lucas bo sam razložil pravila igre. Igra je sestavljena iz dveh krogov. V prvem krogu boste morali igrati kot "pošasti", ki bodo preoblečene v krave. »Pošasti« pobijejo okoliške krave, druge krave, ki stojijo v bližini, pa se prestrašijo in začnejo strmeti. Premaknite pošast in prestrašene krave v prazne celice, da vaš nasprotnik ne ugane, katera od premaknjenih krav je pravzaprav pošast. Namig: ko ubijete kravo, premaknite pošasti na pulte, ki mejijo na ubito kravo, prave krave pa premaknite dlje. Prav tako lahko pošast in krave premaknete na enako razdaljo od ubite krave. Potem bo vaš nasprotnik skoraj vedno uganil, da so pošasti prave krave. Ko so vse "pošasti" ali krave pobite, si nasprotnika izmenjata žetone. Zdaj morate iskati "pošasti" med Lucasovimi kravami. Princip igre ostaja enak. Seveda, ko morate igrati v drugem krogu kot kmet, potem pokažite na tiste žetone, ki so se premaknili na sosednja mesta poleg ubite krave. V tem primeru obstaja velika verjetnost, da boste uganili pravo pošast. Če zmagate, boste od Lucasa prejeli tri igralne karte Raid in imeli boste priložnost povprašati fanta o dogodkih v gradu in o njegovih prebivalcih. Če zberete celoten komplet Raid kart, boste na koncu igre prejeli določen naslov. Ko končamo igro, se obrnemo in pristopimo k mizici. V roke vzamemo knjigo pravljic bratov Grimm in jo prelistamo. Knjigo vrnemo na mesto in z mize vzamemo okroglo predmet s čepi .

Gremo skozi obok in se znajdemo v trgovini s spominki. Ozremo se naokrog in smo pozorni na knjižno polico, na kateri najdemo knjiga zlobnežev Brata Grimm. Zavijemo desno in preberemo še eno knjigo o pošastih. Potem potiskamo škatla, na katerem je doprsni kip pošasti, in eksperimentirajte s pritiskanjem različnih gumbov. Po zabavi poklepetamo o vseh temah z Anyo, oskrbnico gradu. Če želite, kupimo spominke in zapustimo trgovino. Če zberete dovolj spominkov, boste na koncu igre prejeli naslov zanj. Obrnimo se in kupimo torta za Renato v avtomatski slaščičarni. To storite tako, da preprosto kliknete puščico, izberete sliko s podobo torte in nato kliknete sprejemnik kovancev. Zapustimo trgovino s spominki in gremo skozi dnevno sobo na grajsko dvorišče.

Grajsko dvorišče

Odgovorimo na Marcusov klic, vendar se nam še ne mudi, da bi ga poklicali, ni potrebe po tem. Približamo se vodnjaku in kliknemo na vedro, ki se samodejno spusti na dno vodnjaka, nato pa se dvigne na vrh s spominkom iz prejšnje serije igre. Če vodnjak pogosto uporabljate, boste na koncu igre prejeli naslov. Obrnemo se in najdemo drugega kovanec. Avtor: stopnice Gremo do galerije in gremo naprej. Vzamemo ga blizu vrat obrezovalnik in gremo nazaj, ker Nihče se ne oglasi na trkanje na vratih. Ko se spuščate po stopnicah, bodite pozorni na levo okno in vzemite drugo z okenske police. kovanec. Spustimo se na dvorišče, nato pa se po stopnicah povzpnemo v polklet. Vljudno potrkamo naprej vrata, vendar nočejo govoriti z nami. Obrnemo se in pregledamo tistega, ki leži na stopnicah papir. Razširimo ga in na njem vidimo »Notes Test«. Očitno nam bo namig, ki smo ga našli, koristil. Gremo po stopnicah in gremo skozi dvokrilna vrata gradu, spet se znajdemo v preddverju.

Preddverje

Govoriva z Lucasom. Po želji z njim še enkrat igramo igro “Monsters” in si prislužimo karte. Preddverje zapustimo skozi dvokrilna vrata.

Grajski hodniki

Gremo naprej in zavijemo desno po puščici. Levo od stopnic lahko vidite nekakšen napis. Pri tem uporabljamo slovar. Nasproti tega znaka se nekaj sveti. Izvlečemo naslednjega kovanec. Gremo po stopnicah in zavijemo levo. V niši najdemo več kovanci. Odpravimo se v Nancyjino sobo, da pokličemo našega delodajalca stacionarni telefon.

Nancyjina soba

Gremo do telefona, dvignemo slušalko in kliknemo na kos papirja z Marcusovo telefonsko številko. Z njim se podrobno pogovorimo o vseh temah. Potem pokličemo Neda in Joeja. Po končanem pogovoru zaslišimo trkanje na vratih. Zaskrbljeni župan nas obvešča o požaru na dvorišču. Samodejno se znajdemo pri kadi z gorečo rastlino.

Grajsko dvorišče

Obrnemo se in kliknemo na vedro vodnjaka, da ga napolnimo z vodo iz vodnjaka. Obrnemo se proti gorečemu obratu, iz inventarja vzamemo vedro vode in z vodo pogasimo požar. Ko ogenj ugasne, bodite pozorni na čudno trn ki se je zataknila v vratih. Privoščimo si še par spominkov iz vodnjaka in pohitimo v trgovino s spominki.

Trgovina s spominki

Z Anyo se pogovarjava o vseh temah. Lahko kupite več spominkov, če imate denar in željo po nakupu. Iz trgovine zapustimo v preddverje skozi steklena vrata in se povzpnemo po stopnicah.

Grajski hodniki

Gremo do stene in vzamemo še en par na mizi s kandelabrom kovanci. Sledimo hodnikom naprej, dokler ne pridemo do banketne dvorane.


Spoznavanje gradu Finster

Torej, moramo priti notri - uporabimo zvonec na desni. V odgovor bomo slišali glas dečka, ki na vrvi spušča vedro z uganko. Naloga je preprosta, izberite dve enaki figuri, ne bo preveč težko. Nato kliknite na celico pod napisom Preveri ujemanje in vedro se dvigne na vrh.
Zdaj pa pojdi skozi vrata. Ne pritiskajte še na ročico, sicer bo Nancy umrla. Približajte se stopnicam nasproti leve in vzemite kovanec na oknu. Povzpnite se po stopnicah, pojdite naprej in vzemite škarje za obrezovanje z vrat. Poglejte po dvorišču in se spustite do vrat desno od vhoda. Obrnite se in na stopnicah opazite kos papirja z akordi.
V drevesni kadi je kovanec, vzemi ga. Očitno imamo danes srečo z denarjem. Zdaj vstopite skozi dvojna vrata gradu. Malo se sprehodite in pojdite v trgovino s spominki. Pogovorite se z Anyo in se vrnite nazaj v dnevno sobo, kjer vzemite okrogel ključ z mize in preglejte knjigo bratov Grimm. Na mizi blizu kavča je še en kovanec. Zdaj pojdite v drugo nadstropje, pojdite naprej in vzemite še nekaj kovancev na mizo. Nekje ob tem času bo Nancy poklical Ned in prišlo bo do prepira. Nato vstopite skozi dvojna vrata in pojdite naprej. Ko pridete do območja z belimi ploščicami na tleh, zavijte levo in pojdite do zelenih sedežnih garnitur. Tik pred vami na kavču vzemite kovanec. Pojdite nazaj in pojdite naravnost, vstopite skozi dvojna siva vrata jedilnice. Pojdite naprej in preglejte vitraž. Vzemite modro steklo. Pogovorite se z Renato, ona verjame, da se je pošast pojavila v mestu zaradi nje. Pogovarjaj se z njo o vsem, dokler se Nancy ne poslovi. nam bo Renata nerada povedala čudna zgodba o dekletih. Vzemite kovanec na stolu desno od starke. Preglejte pult s posodo desno od vrat, poglejte časopis in vzemite kovanec. Zapustite jedilnico in vzemite kovance v kotu na levi.
Vrnite se v drugo nadstropje, pojdite po stopnicah navzgor in nato po eni od dveh stopnic na desni ali levi. Znašli se boste v tretjem nadstropju. Pojdite naprej in vstopite v Nancyjino sobo z znakom na vratih. Vzemite slovar na mizi blizu postelje. Preglejte kaminsko polico z uro in festivalsko knjižico. Mimogrede, vsi spominki, ki ste jih kupili, bodo shranjeni v omari. Na mizici je telefon. V bližini na listu papirja so številke Neda, Franka in Marcusa. Pokličite Neda in Franka s klikom na njuni imeni. Občasno boste morali vstopiti v to sobo in poklicati Neda, Franka in Marcusa za nadaljnji razvoj zapleta.

Karlova pisarna

Zapustite sobo, se spustite v drugo nadstropje in zavijte v prehod desno ali levo od stopnic. Tam boste našli vrata v pisarno meščana Karla, na obeh straneh na nasprotni strani bodo stoli z mizami. Na enem od njih preglejte knjigo pravljic, na drugem pa uganko. Manjkata dva kosa, odprite inventar in modro steklo bo dodano sami sestavljanki. Barvna očala morate postaviti na enak način kot na namigu v zgornjem desnem kotu. Ampak za zdaj nimate dovolj stekla. Pojdite v Karlovo pisarno in se z njim pogovorite o vseh razpoložljivih temah. Povedal vam bo o svoji igri in vas povabil k igri. Se strinjate, če želite, boste vseeno dobili denar.
Po igri se poslovite od Karla in raziščite njegovo pisarno. Preglejte knjižno polico na levi strani mize in poskusite zaklenjeno omaro. Odprite izrezljano leseno ploščo na desni, da odkrijete ploščo za vnos kode. Poglejte polico na nasprotni steni. Dotaknite se kart in padle bodo. Zdaj morate vse postaviti nazaj. Toda najprej si oglejte knjigo o igri Raid in Nancy bo opazila, da je ptica v igri enaka kot na sliki. Pojdite do slike, jo obrnite in vzemite ključ.
Zdaj pa se vrnite na polico, karte morate pravilno razporediti. Pri tem vam bo v pomoč knjiga z opisi vsake karte. Karte je treba razporediti tako, da so tehtnice na ravni, ki je označena s črto na zadnji steni police. Pravilna postavitev za mlajšega detektiva in višjega detektiva izgleda enako:

Če bo vse v redu, bo Nancy prejela sporočilo. Za prevod uporabite slovar. Ponovno se pogovorite s Karlom, ki vas bo prosil za pomoč pri ustvarjanju nov lik za njegovo igro. Odgovori Seveda, če se strinjaš in izberi spol za nov lik.
Takoj ko zapustite pisarno, bo Marcus poklical in prosil Nancy, naj pokliče nazaj iz svoje sobe. Torej naredi to. Marcus vam bo povedal, da je hodil z Anyo in jo zapustil, zato je presenečen, da dela na gradu. Po pogovoru bo potrkalo na vrata. Ko odprete vrata, boste videli prestrašenega Karla, ki vas bo odpeljal do mesta požara. Preglejte vodnjak in vzemite vedro. Vzemite vedro vode in ga uporabite na ognju. Preglejte vrata levo od gorečega soda in vzemite rastlino.

Lucasove pošasti

Vrnite se v grad in se v dnevni sobi pogovorite s fantom, ki ga že poznate. Večkrat ga povprašajte o vsem, povedal vam bo, da se Anya in Karl pogosto prepirata, starka Renata pa od jedi zaspi. Nato se bo Lucas ponudil igrati svojo igro - Monsters. V prvem krogu igrate kot pošasti – postavite tri pošasti na ploščice krav (Lucas ne bo videl, kje so). Nato izberite kravo, ki jo želite ubiti, in pomešajte prestrašene krave in pošasti. Lucas bo iskal vaše pošasti. Zmagaš, če ne najde vsaj enega. V drugem krogu igrate kot kmet - zdaj ste na vrsti, da postavljate krave in iščete pošasti. Če zmagate vsaj en krog, vam bo Lucas dal 3 karte iz igre Raid. Če zberete celoten komplet, boste na koncu igre prejeli nagrado. Zdaj lahko greš v trgovino s spominki in se pogovoriš z Anyo. Zdaj kupi čokoladna torta v slaščičarni na desni. Ko zapustite trgovino, vas bo poklical Marcus in vas prosil, da ga pokličete nazaj. Pojdi v sobo Nancy Drew, tam jo čaka šala od Lucasa. Pojdite do postelje in jo preglejte. Preberi sporočilo in vzemi obleko. Ko se Nancy spremeni, pokliči Marcusa. Če zapustite sobo in greste na desno, lahko vidite portret dekleta. Uporabite slovar na znaku, da preberete napis.

Renata

Pogovorite se z Renato v jedilnici. Toda pogovora ne bo, dokler se Nancy ne preobleče. Pojdite v Nancyjino sobo in preglejte posteljo. Ne more biti! Vsa Nancyna oblačila so uničena! Vzemite stran iz knjige blizu omare. Pojdite v jedilnico in Renati ponudite torto, seveda jo bo pojedla in zaspala. Zdaj morate skrbno preurediti stvari v njeni torbi in doseči škatlo na samem dnu. To je treba storiti, da se Renata ne zbudi.
Primer urejanja predmetov za mlajšega detektiva je lahko takšen:

Za višjega detektiva so predmeti lahko razporejeni na naslednji način:

Mimogrede, svinčnika vam ni treba pospraviti do zadnjega trenutka - ko pade, se ne sliši.
Sedaj pa dešifriramo najdeno škatlo. Rešitev je naslednja: uganiti morate 4 barve žarnic, ki bodo svetile na desni strani škatle. Rešitev je lahko več. Spodnje žarnice vam bodo služile kot namigi; če ste pravilno nastavili položaj in barvo, bo zasvetila zelena lučka, če ste uganili samo barvo, potem rumena lučka, če pa sploh niste uganili, žarnica ne bo zasvetila. Nič zapletenega, zagotovo vam bo uspelo.
V škatli boste našli zemljevid, na katerem so označena mesta, kjer je pošast aktivna. Odprite tudi knjigo, ki leži poleg škatle, in iz nje vzemite kos papirja. Pojdite do Karla, vprašajte ga o rastlini, ki se drži vrat blizu gorečega soda.

Steklopihaška delavnica in vhod v temnico

Ko greste v trgovino, pojdite naravnost do mesta, kjer na steni visi ura, in poglejte stekleno polico. Vzemite knjigo s pulta, jo odprite in vzemite kos papirja s kodo. Pogovorite se z Anyo o steklu, a žal ne bo mogla pokazati Nancy steklopihaške delavnice. Toda iz pogovora izveš, da imata ključ samo ona in Karl. Zdaj se pogovorite s Karlom in po različnih opozorilih vam bo končno dal ključ. Če ste Carlu štirikrat odgovorili o novem liku iz karte, lahko prosite za karto in dal vam jo bo. Pojdite do trgovine, obrnite se proti spominkom in zavijte desno. Vstopite v prehod, pojdite naravnost in zavijte desno. Odprite železna vrata s Karlovim ključem. Vstopite v steklopihalnik in zavijte levo. Z mize vzemite zajemalko, klešče in dleto. Pojdite naprej in vzemite zeleno steklo iz omare. Obrnite se do vrat in poskusite zagnati stroj za ostrenje - nič se ne zgodi. Pojdite izven dosega in preglejte vtičnico. Vanj zapičimo vilice. Zdaj vklopite stroj. Na brusilno kolo uporabite obrezovalne škarje, da jih naostrite. Desno od vrat so vedra. Odprite vedro na skrajni desni strani in ven bo padel igračni črv.
Zdaj pa pojdite v steklarno peč. Premaknite kovinsko loputo na levi, da preprečite, da bi toplota iz peči prišla do Nancy. Odpri desna vrata. Vzemite klešče in jih uporabite za vzvod spodaj - odprla se bodo skrivna vrata. Kar daj. Ko vstopite v sobo, lahko pogledate skozi okno na levi. Pojdite naprej in vzemite kos papirja izpod vrat celice nasproti vhoda. Nato zavijte levo. Preglejte medaljon na steni in vrata na tleh.
Ko greste ven na dvorišče, lahko spustite vedro v vodnjak in dobite nekaj kovancev ali drugih zanimivih stvari.

Ko ste zunaj vrat, zavijte levo. V grmovju na desni vzemite kovanec. Priti morate do mesta, ki je na zemljevidu označeno kot grmovje. Pojdite naravnost in vstopite v gozd. Na prvem razcepu naravnost, na drugem desno, nato levo in naravnost. Prišel boš ven do grmovja. Ko se jim bo Nancy približala, bo ugotovila, da je to ista rastlina, ki jo je našla na vratih. Grmovje obrežite s škarjami, za njimi boste našli šotor. Vzemite svetilko in ploščo s simboli. Če greš do drevesa, označenega na zemljevidu, boš prejel kovance. Od grmovja do drevesa: zavijte stran od grmovja, pojdite levo, nato naravnost, desno, naravnost, desno, naravnost, dokler se ob strani ne prikaže levi ovinek. Zdaj pa se obrnite - to bo drevo. Od drevesa do gradu: ves čas naravnost, nato drugi zavoj desno, levo in ves čas naravnost, dokler ne prispemo.

Velikonočno jajce

Pojdi v sobo Nancy Drew in pokličite 666-7837. Povedali vam bodo, da morate iti v gozd. Ob vstopu v gozd takoj zavijemo levo. Preglejte kamen na poti in z lopato izkopljite luknjo. Čestitamo, prejeli ste modro velikonočno jajce!

Očala in note

Pojdite v Karlovo pisarno, kjer preglejte škatlo z očali. Zdaj imate zadnji kozarec in lahko sestavite sestavljanko na podlagi modela. Za mlajšo osebo bo sestavljanka videti takole:

Priporočljivo je, da začnete sestavljati z velikim rdečim krožnikom in dvema majhnima. Bodite pozorni na to, katera kozarca so na vrhu in katera se prekrivajo. Velik roza kozarec bi moral biti obrnjen na glavo, z desno miškino tipko kliknite nanj. Škatla se bo odprla, vzemite rotor iz nje. Pojdi do Karla in se pogovori z njim. V prvem nadstropju se pogovorite z Lucasom, ki se želi poigrati s Karlom in prosi, da ga zamoti. Naredite plemenito stvar, pojdite do Karla in ga opozorite na Lucasovo šalo. Vrnite se k Lucasu in mu povejte, da je bil Carl nevtraliziran. Ko Lucas odide, poberi bankovec pod stolom. To je sporočilo Lucasovega očeta. Črke morajo biti pravilno postavljene. Spreminjajo se lahko samo navpično. Po dešifriranju zapiska bi morali videti naslednje:

Beležka nam pove naslednje: če želite odpreti dostop do varnostne sobe, morate zbrati skrite zapiske na grajskem zemljišču. Morda ste že opazili čudne črke, napisane na nekaterih stvareh.
Najprej preglejte portret dekleta v Nancyjini sobi, rekla bo, da je našla bankovec G. Zdaj preglejte mizo v Karlovi pisarni, na kateri je knjiga. Tam boste našli opombo B. Pojdite dol do pihalnika stekla in odprite peč. Vsebovala bo opombo A. Nato pojdite ven in pojdite do cvetličarjeve hiše (kjer je goreč sod). Na zvoncu polomljenih vrat na levi bo nota D. Pojdite ven skozi vrata in preglejte zvonec, našli boste noto G.
Pojdite v dnevno sobo in pojdite do ure, pod katero odprite omaro. Ne pozabite na listek, ki so ga našli na stopnicah na dvorišču. Zdaj vzemite kladivo in igrajte želene note v naslednjem vrstnem redu: G, D, B, G, A.

Če je vse opravljeno pravilno, se bo odprl skrivni gumb, pritisnite ga in pojdite v varnostno sobo.

Varnostna soba in prvi obisk pošasti

Preglejte mizo in vstavite okrogel ključ v ploščo. Obrnite ga in zasvetila bo zelena lučka. Odprite sivo ploščo pred seboj. Tam bodo zasvetile večbarvne lučke. Poskrbeti moramo, da postanejo vse zelene.
Za mlajšega detektiva: kliknite na gumbe 10, 8, 5, 13, 15 na levi plošči.
Za višjega detektiva: kliknite na gumba 9 in 15 na levi plošči.
Oglejte si posnetek na kamerah. Preglejte desna stran mizo, odprite pisalni stroj in vanj vstavite prej najden rotor. Preglejte desno stran mize, prevedite napise na telefonskem aparatu in slušalki, kliknite na napis na napravi in ​​Nancy bo na svojem telefonu prikazala alarmni signal. Pritisnite oba gumba na telefonu (s tem bosta Anya in Karl prisilila, da zapustita svoja mesta). Na kovinski napravi na desni lahko zgrabite nekaj kovancev. Pojdite v trgovino in vzemite modri kos papirja pod uro. Preglejte tretjo uro na levi, ki jo je pregledala Renata. Anya ni v službi. Pojdite za pult in preglejte škatlo, zaprta je in knjiga. Pojdi v Karlovo pisarno, tudi on ni na svojem mestu. Preglejte njegovo mizo in odprite predal s ključem, ki ste ga vzeli za sliko. Preden te Carl opazi, se hitro ozri po mizi. Če opazi, bo moral iti dol v varnostno sobo in znova pritisniti gumb. Dvignite škatlo s svinčniki in vzemite Anyin ključ. Preglejte ovojnico, toda na njej sta koda in pismo. Pojdite ven na hodnik in odprite knjigo na mizi s črko B. Vanj položite moder kos papirja in preberite sporočilo: Tretja ura na levi. 1921. To pomeni, da je treba uro nastaviti na 19:21. Vrnite se v trgovino. Varnostna sporočila bodo poslana na vaš mobilni telefon. S ključem odprite Anyino škatlo, preberite Marcusova pisma, ki jih je zbrala, in vzemite ključ od ure. Prislonite ključ na uro in jo z vrtenjem kazalcev nastavite na 7 ur 20 minut (sekundni kazalec bo stal sam). Iz odprte niše vzemite še en rotor pisalnega stroja. Pojdi v varnostno sobo. Nancy bo opazila pošast na monitorju, pojdite ven na dvorišče. Nancy bo šla za pošastjo, a bo ujeta. Približajte se zunanji rešetki in si pobliže oglejte pošast. Nato zavijte levo (če ste obrnjeni proti gozdu) in videli boste zaklenjeno omarico. Premakni vrata čez omarico in vzemi ključ. Odpri omarico. Tukaj morate igrati mini igro, v kateri morate ploščo povleči v spodnji desni kot, pod ključavnico. Horizontalne plošče se premikajo le vodoravno, navpične pa navpično. Za mlajšega detektiva je rešitev z modro tablo videti takole:

Za zeleno tablo:

Za rdečo tablo:

Za višjega detektiva je rešitev modre table videti takole:

Za zeleno tablo:

Za rdečo tablo:

To je vse! Rešetka je odprta. Iz njega vzemite kos blaga. Vrnite se v grad in pojdite v varnostno sobo. Zraven ure bodo ležale hodulje, preglejte jih. Vstopite v sobo in preglejte pisalni stroj. Navodila zanj si lahko preberete na zgornjem listu. Vanj vstavi zadnji rotor in si ga poglej pobližje. Razvozlati morate sporočilo, ki ste ga našli na listu papirja v knjigi. Toda najprej morate stroju dati pravilno kodo. Na listu papirja preglej nebesna telesa. Koda so prve črke njihovih nemških imen. Lahko si jih ogledate v Nancyjinem zvezku ali v časopisu v jedilnici. Torej, prve črke: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). Nato preprosto vnesite besedilo sporočila z lista papirja in dobili boste to besedilo:

"Carlov dnevnik osem dva šest ena."
Ponovno pritisnite gumbe za alarm na telefonu in pojdite v Karlovo pisarno. S ključem odprite mizo, vzemite mapo in vanjo vpišite kodo 8261. Preglejte dnevnik in zapišite besede, napisane z barvnim črnilom. Tudi v dnevniku so omenjene knjige bratov Grimm. Pojdite do knjižne police, kjer so karte, in ponovno odprite knjigo Raid. Oglejte si vrstico z opisom lika (na podlagi lika Grimm) in v njem poiščite besede, ki so podobne besedam v Karlovem dnevniku. V dnevniku je bil pod številko 1 zapis Morski zajec, tak zapis je v opisu lika karte v obliki zajca. Vrstica je bila napisana z modrim črnilom, kar pomeni, da pogledamo čarobni indikator tega znaka, enak je 5. To je prva številka kode za sef. Enako naredimo z ostalimi. Vrstni red šifrantov v dnevniku:
2 – Rumpelstiltskin, čarovnikova karta v klobuku, indikator modrosti (oranžna), številka 13.
3 – Zlati otroci, lovska karta (Gold Hunter), indikator moči (rdeč), številka 15.
4 – Sneguljčica, karta z ogledalom (predzadnja), čarobni indikator (modra), številka 11.
5 – Osel, karta z oslom v kroni, indikator zdravja (zelen), številka 9.
Zdaj pojdite do sefa, odprite ploščo in vnesite številke eno za drugo, za vsako pritisnite tipko Enter na plošči. Če je številka pravilno vnesena, zasveti zelena lučka. Preglejte dokumente v sefu in preberite osebne mape zaposlenih. Ne pozabite na slovar. Nancy bo opazila telefon v Anyini kartoteki in ga bo želela poklicati. Pojdite v Nancyjino sobo in pokličite številko Castle Cast (napisana bo na listu papirja poleg telefona). Javila se bo neka Jordan, ki sprva ne bo želela govoriti o zaposlenih. Pokliči Marcusa in se z njim pogovori o vsem. Nancy bo dovolil. Ponovno pokliči Jordan in jo vse vprašaj. Nancy izve za Anyin ponarejen življenjepis. Pojdite v trgovino s spominki in se pogovorite z Anyo. Ponovno pojdite gor in prejmite sporočilo od stražarjev, da je v grad vstopila pošast. Pojdite v varnostno sobo, kjer boste spet videli pošast. Pojdite v delavnico za pihanje stekla, nato se postavite obrnjeni proti vratom in opazite pesek, ki se razsipa iz vedra. Izstopite in sledite sledi. Pojdite naravnost po stopnicah in se povzpnite v drugo nadstropje. Kot ste verjetno že uganili, se je Lucas izkazal za "pošast"! Toda v tem trenutku se bo nenadoma pojavila prava pošast. Teci do Karla in se pogovori z njim.

Labirint

Pojdite ven na dvorišče in poglejte v vodnjak. Obesite lučko na kavelj za vedro. Če spodaj opazite kaj zanimivega, pojdite dol. Nancy bo sestavljanki dodala manjkajoči kos. Fragmente morate zložiti tako, da so vzorci na dotikajočih se robovih enaki. Pri mlajšem detektivu je zgornji levi fragment negiben, pri starejšem detektivu pa osrednji del:

Odpre se skrivni prehod, vstopite vanj in pojdite naravnost do razcepa. Za navigacijo lahko uporabite Renatin zemljevid, tisti na levi. Na razcepu zavijemo levo, gremo v slepo ulico in si ogledamo časopise. Fotografirajte nemške besede v njih (naj bosta dva različna časopisa). Nato se obrnite, pojdite 2-krat naravnost, zavijte levo od viseče lobanje (če zavijete desno, boste prišli do lestve, ki vas bo pripeljala do Nancyjine sobe), spet levo, naravnost, desno, naravnost do kamnov. Vzemi še en list iz knjige na kamnih. Še enkrat desno, 2x naravnost in desno.

Še eno velikonočno jajce

Preglejte ščit na desni in vstavite vanj Karlov ključ na levi, in Anyin ključ na desni. Odprite ščit in vzemite rumeno jajce s povečevalnim steklom.
Nato pojdite naravnost, levo, spet naravnost do ščita na steni, desno od njega, 2-krat naravnost (če tukaj zavijete levo, se boste znašli pri stopnicah, ki vodijo v ječo), naravnost, levo, desno, naravnost , zavijte v prehod na levi in ​​vzemite Renatin šal. Obrnite se, levo, naravnost, desno, spet kamni, naravnost stran od njih. Desno, naravnost, levo, vzemi bankovec s kodo iz škatle. Zdaj zavijte desno, vstopite v prehod na desni, naravnost, levo, naravnost, pojdite do kamnov in preglejte en kamen v kotu. Vzemite zemljevid ječe pod njim. Pojdite nazaj do rdeče škatle, od nje desno, naravnost, levo, naravnost, levo, naravnost, levo, na steni bodo verige. Dvakrat zavijte desno in poglejte sliko drevesa na steni. Pojdite levo od njega, preglejte sod in uporabite dleto (Prybar) na pokrovu. V sodu boste našli blago, iz katerega so narejena oblačila pošasti! No, tukaj je prvi ulov! Obrnite se, dvakrat pojdite naravnost in levo. Pred vami bodo vrata, ko jih odprete, se boste znašli v gozdu. Zavijete en zavoj v levo in dva v desno in že se znajdete blizu šotora. Preglejte zemljo zraven in prekopljite z lopato na levi – našli boste ogrlico. Obrnite se stran od šotora in v grmovju na desni vzemite kovance. Vrnitev v grad.

Šifrirana sporočila

Pojdite v varnostno sobo in opazite, da je Anya odšla v gozd. Preglejte Renatin zemljevid in Nancy bo rekla, da želi znova videti mesta, kjer so bile najdene sledi pošasti. Pojdi nazaj v gozd, k drevesu. Preglejte območje pod njim in vzemite še eno šifrirano beležko. Vrnite se v varnostno sobo in začnite dešifrirati zapiske. Najprej dešifriramo tisto, ki prikazuje netopir, grad in vitez. Če ste fotografirali nemške besede v časopisih, jih lahko prevedete sami. In če ne, potem:
Bat: angleško – netopir, nemško – Fledermaus, črka F;
Castle - angl – grad, nem – Burg, črka B.
Vitez - angl – vitez, nem – Ritter, črka R.
Te črke razporedite od leve proti desni na pisalni stroj in preprosto vnesite besedilo opombe. Nastalo sporočilo je: "Freicherjeva hči je prvi korak."

Sedaj pa dešifriramo zadnjo noto: miška, zmaj, samorog.
Miška - angleško – miš, nem – Človek, črka M.
Dragon - angleško – zmaj, nem – Drache, črka D.
Samorog - angl – samorog, nem – Einhorn, črka E.
Postavite te črke in vnesite besedilo opombe. Dobili boste sporočilo: "Konec legende: poiščite mlado dekle za žrtev."

Pojdi v dnevno sobo in se pogovori z Lucasom. Lahko se tudi ustavite, da vidite Anyo in ji pokažete ogrlico. Zdaj pa pojdite v Nancyjino sobo in ponovno preglejte portret deklice. Izkaže se, da je to Freiherrova hči. Prvotna slika je bila uničena v požaru in Nancy bo želela najti njeno podobo.

Velikonočno jajce

Vzemite škatlo z očali v bližini Karlove pisarne in zložite očala v zgornjem desnem kotu v poljubnem vrstnem redu po barvah, vendar po velikosti - največja čisto na dnu, nato srednja in najmanjša na vrhu.

Iz odprte škatle vzemite polovico jajca. Pojdite v delavnico za pihanje stekla, poglejte mizo na levi in ​​vstavite polovico jajca v kovinsko držalo. Zdaj ga uporabite na vratih pečice in dobite celo jajce!

Skrivnost gradu Finster

Pojdi v Karlovo pisarno in se pogovori z njim. Potem pojdi dol in se pogovori z Renato. Ko ji Nancy pokaže ogrlico in šal, Renata prizna, da je bila deklica, ki se je izgubila v gozdu, njena starejša sestra pa jo je šla iskat in se ni vrnila. Zato vsako leto pride v ta grad, da bi preprečila, da bi pošast ukradla še eno dekle.
Pojdite v trgovino s spominki in kupite razglednico s sliko dekleta na portretu. Odtrgajte etiketo s ceno in poglejte črke, skrite pod njo. Spustite se v ječo skozi delavnico. Pojdite do znaka na steni in uporabite medaljon na njem. Kliknite desno puščico in odprla se bodo vrata za zaboj v tleh. Tja lahko pogledaš samo enkrat, drugače bo Nancy umrla. Nato kliknite puščico levo:

Odprla se bodo skrivna vrata v steni. Ko enkrat vstopite tja, se boste spet znašli v labirintu. Pojdite v gozd do drevesa, preglejte mesto, kjer ste našli tretji bankovec in fotografirajte pošast. Pojdi do Karla in mu pokaži fotografije. Zdaj se lahko sprehajaš, dokler te Karl ne pokliče na mobitel. Ko pridete v njegovo pisarno, ugotovite, da je Lucas izginil ...
Najprej pojdite v ječo, kjer boste slišali Lucasov glas. Sedi v celici s prižgano lučjo. Preglejte grad. Odstraniti morate lesene zatiče, da lahko zapah prosto prehaja. Vseh kamenčkov ne bo mogoče odstraniti; to boste morali narediti enega za drugim, medtem ko se zapah premika:

Najprej pritisnite gumbe v tem vrstnem redu: 1,2,3,4,1. Nato pritisnite gumb 2 in se prepričajte, da sta prva dva stolpca skrita (do vrstice 1 na sliki). Ko zapah doseže vrstico 1, znova pritisnite gumb 2. Ko zapah doseže vrstico 2, pritisnite gumbe 3,1,3. In ko pride do vrstice 3, znova hitro pritisnite 3,1,3. Vse morate narediti hitro, saj je ta uganka za nekaj časa, nato pa boste morali začeti znova.
Nancy bo izpustila Lucasa in stekla bosta proti izhodu, vendar bo Lucas pomotoma zaloputnil vrata in Nancy bo ujeta. Pojdi nazaj in zavij za vogal, pošast bo omamila Nancy.
Nancy se bo zbudila zaprta v ječi. Zavijte desno in poglejte simbole na steni. Preglejte jih, morate klikniti na kamne, ki prikazujejo slike, ki se nahajajo na kosih papirja z legendo in črkami: okno pasti, kamni, ogrlica, vodnjak in ščit. Kliknite na simbole v naslednjem vrstnem redu:

Stena se bo odmaknila in odprla se bo druga uganka. Tukaj morate sestaviti besedo ENTKOMMEN in jo črkovati v krogu. Črke vnašamo tako, da se premikamo po vrsticah, v skladu s puščicami na sredini. Številke označujejo mesta, kamor naj bo črka postavljena, puščice pa premikanje črke. Pravilno zaporedje sledi uvajanje črk. Za mlajšega detektiva:

1 – T
2 – E
3 – E
4 – M
5 – K
6 – N
7 – N
8 – M
9 – O (preprosto postavljen v prazen prostor).
Za višjega detektiva:

1 – T
2 – *
3 – E
4 – O
5 – N
6 – *
7 – M
8 – K
9 – E
10 – N
11 – M (preprosto postavljen v prazen prostor).
Past se bo odprla in znova se boste znašli v labirintu. Pojdite levo, naravnost, desno, naravnost 2-krat, zavijte desno, naravnost, preden pridete do kamnov, pojdite do škatle, kjer ste vzeli bankovec, od nje desno, naravnost, levo, naravnost, levo, naravnost, od kamnov levo, naravnost, desno , naravnost, pri stopnicah levo, naravnost, desno, naravnost, levo, naravnost, levo, do ščita, desno, nato levo do stopnic.
Odpri torbo, poglej knjigo in pismo. Pojdi po stopnicah.
Sledi video. Na seznamu kandidatov za vlogo pošasti izberite Anya. Anya bo sama povedala vse o svojem maščevanju. Naprej pred vami bo prostor za medaljon na steni. Tam vstavite medaljon in kliknite desno puščico. Anya bo padla v ječo.
To je vse! Oglejte si končni video. Priporočam tudi, da počakate do konca kreditov. Vso srečo!


Ponujamo vam popoln vodnik oz potek igre "Nancy Drew. Prekletstvo starega gradu"(Nancy Drew: Ujetnik Prekletstvo).
Če imate še vprašanja, pišite na forum.

Preden začnete igro, preglejte knjigo na mizi »Kaj mora vedeti detektiv«.
V knjigi so podrobno opisana vsa dejanja, ikone in druge stvari, ki vam bodo koristile pri prehodu igre.
Odprite mapo »Materiali primera« in se seznanite z njeno vsebino.
Dodan bo v vaš inventar (ki si ga lahko ogledate s klikom na nahrbtnik v spodnjem levem kotu). dosje.
Zdaj lahko začnete z igro - kliknite na letalsko karto in izberite težavnostno stopnjo - Junior Detective ali Senior Detective.

*vse slike lahko povečate s klikom nanje

del I

Pred vrati
Pozvonite s pritiskom na gumb desno od rešetke.
Pogovorite se z Lucasom - strinja se, da vas bo spustil notri, če rešite uganko.
Od zgoraj se bo spustilo vedro, poglejte vanj.
Na sliki izberite dve enaki osebi in potrdite polje pod besedami »Preveri ujemanje«.

Ko končate mini igro, bo Karl pogledal skozi okno in vas povabil v svojo pisarno v drugem nadstropju.
Pojdite naprej, nato skozi vrata z znakom "Burg Finster".

Grajska veža
Ob vstopu zavijemo desno proti stopnicam.
Ko se povzpnete v drugo nadstropje, poberite kovanec s stopnic.
Če zberete dovolj kovancev, boste prejeli nagrado »Lovec na zaklade«.

Pojdite v drugo nadstropje in pojdite do konca hodnika.
Pod prtičkom blizu svečnika je še en kovanec.

Odmaknite se od mize in pojdite skozi edina vrata.
Takoj ko vstopite, bo zazvonil telefon. Pogovorite se z Nedom Nickersonom.
Po pogovoru se povzpnite še višje, se sprehodite po rdeči preprogi in zavijte levo.
Ponovno pojdite navzgor in se pomaknite skoraj do slike na steni, nato pa zavijte desno.
Stopite korak naprej in naletite na vrata z napisom "Rezervirano za Nancy Drew", pojdite noter.

Soba Nancy Drew
Raziščite vsa možna mesta v sobi.
Zavijte levo in se približajte kaminu.
Na tej točki bosta poklicala Joe in Frank Hardy. Po pogovoru z njimi vzemite letak iz kaminske police.
Oglejte si spored dogodkov na gradu.

Pojdite do rdeče-rjave omare v skrajnem kotu sobe.
Odprite vrata - pred vami bo prazna polica za nakupe v trgovini s spominki.
Pojdite do delovne mize na nasprotni strani sobe. Kliknite na telefon v obliki hišice kukavice.
Po potrebi lahko od tu pokličete svoja prijatelja Neda in Joeja ter delodajalca Marcusa.
Če želite to narediti, dvignite telefon in kliknite katero koli od treh številk, navedenih na bankovcu, ki je prilepljen na napravo.
Najprej pokličite Neda - slišali boste telefonsko tajnico; potem pokliči Joeja in se pogovorita o vsem.
Zdaj morate najti nekaj, kar bo pomagalo prevesti napise iz nemščine.
Stojte s hrbtom proti mizi in s tega mesta poiščite aktivno točko za obračanje (vendar ne!) v desno.
Ni druge možnosti, da se približate mizi na desni strani postelje.
Vzemi nemški žep s te mize slovar.


Grajski hodniki
Zapustite sobo Nancy Drew in zavijte levo.
Nato se premaknite: naravnost, zavijte desno, 3-krat naprej, zavijte desno, 2-krat naprej.
Zdaj bi moralo biti pred vami stopnišče na desni strani, slika naravnost pred vami in prehod na levi.
Pojdite skozi ta prehod, naravnost in levo 2-krat.

Takoj po zavoju na levi strani sta dve niši s stoli, raziščite obe.
Ena od njih vsebuje sestavljanko v obliki škatle z barvnimi steklenimi koščki.
V tej škatli manjkata dve barvni stekli - modro in zeleno.
V drugem je knjiga »Kratka zgodovina gradu Finster«.
Uporabno bo v prihodnosti. In zdaj lahko preberete zgodbo o baronu Amselu in njegovi mrtvi hčerki Elsi.
Na nasprotni steni, točno med tema dvema nišama s stoli, so vrata z napisom "Bürgermeister", pojdite skozi njih.

Karlova pisarna
Takoj ko vstopite v sobo, bo starejši moški pod mizo skril nekaj otroških igrač.
Pogovarjajte se s Karlom o vseh temah, tudi o njegovi strasti do punčk.
Burgomaster vas bo povabil, da igrate svojo igro, ki se imenuje "Raid".

Mini igra "Raid"
Podrobna pravila igre so opisana v priloženih navodilih (knjiga se nahaja v spodnjem desnem kotu).
Na levi in ​​desni strani igralne plošče sta dva nasprotnika, tj. Skupno 3 igralci igrajo Raid.
Cilj igre je prvi vstopiti v grad (postavite svojo figuro na sredino plošče).
Začetek: Vsak igralec dobi 3 karte. Igralec, ki se premakne prvi, je izbran naključno.
Napredek igre: igralec zavrti ruleto in premakne svoj žeton naprej v skladu s številom vrženih točk. Naslednja dejanja so odvisna od barve celice, na kateri pristane igralčeva figura:
- Rdeča barva: dvoboj moči;
- Modra barva: dvoboj magije;
- Zelena barva: zdravstveni dvoboj;
- Oranžna barva: dvoboj modrosti;
- Vijolična: možnost kraje ene od kart katerega koli od naših nasprotnikov. V tem primeru mora imeti nasprotnik dve ali več kart, sicer kraja ne bo izvedena;
- Bela: igralčeva figura se premakne na naslednje belo polje. Če pa je igralec na gradu najbližjem belem polju, bo žeton ostal na mestu;
- Črna: igralčeva figura se premakne nazaj na prejšnje črno polje. Če je črna celica, na kateri igralec pristane, najbližje začetku, se bo žeton premaknil na sam začetek.
- Celice s simbolom "Srce": igralec prejme dodatno karto iz splošnega krova, po kateri izvede dejanje, ki ustreza barvi celice;
- Celice s simbolom "Sonce": igralec položi eno od svojih kart (po lastni izbiri) v splošni krov, nato pa izvede dejanje, ki ustreza barvi njegove celice.
Skupaj ima lahko igralec v rokah največ osem kart.
Če želite razumeti mehaniko igre, je bolje, da najprej izberete raven »Enostavno«.
Po zaključku mini igre bo Nancy Drew od Carla prejela (tudi če izgubi) vrečko kovancev.
"Raid" lahko igrate tudi poljubno število krat in vsakič prejmete nagrado.
*Namig: če igrate Raid zelo pogosto, boste prejeli bonus Card Collector (za zbiranje celotnega kompleta kart).

Raziščite pisarno župana.
Pojdite do omare, malo levo od Karla in potegnite spodnja vrata - zaklenjena so.
Kliknite na štrleči leseni vzorec desno od vrat - odprla se bo tipkovnica.
Poskusite nekaj vnesti - Karl bo ogorčen nad vašimi dejanji.

Odmaknite se od te omarice in zavijte še bolj v levo.
Preučite sliko vrabca, ki bere knjigo "Zvok groma." Ista slika je upodobljena na eni od kart igre Raid.
Malo levo od slike, na mizi, je igra "Raid" - igrate jo lahko kadar koli, ko je Karl v sobi.

Stojte obrnjeni proti Carlovi mizi in se obrnite za 90 stopinj v desno.
Oglejte si nišo z Raid kartami in drugimi stvarmi.
Na spodnji polici vzemite še en vodnik igre Raid in se pomaknite do konca (s klikom na zgornji kot strani).
Ta knjiga opisuje prednosti in slabosti različnih igralnih kart ter opisuje zgodovino njihovega nastanka. To vam bo kasneje prišlo prav.
Upoštevajte, da je v opisu karte s podobo "Profesor Sparrow" (enako kot na sliki) narisan ključ.
Poskusite vzeti katero koli od 9 kart nad knjigo.
Polica se bo stresla in karte se bodo razletele po tleh.
Ogorčeni mestni župan bo zahteval, da se karte postavijo tako, kot so bile prej.

Kliknite na polico, kjer so bile karte, da aktivirate uganko.
Na polici so tri tehtnice s 3 stojali za karte z napisi: “Monster”, “Hero” in “Magic”.
Vaša naloga je vrniti karte na njihova mesta, tako da so tehtnice na prvotni višini.
Prvotna višina tehtnice je označena z letvicami na steni.
Vsaka karta ima določeno težo.
Pravilna rešitev je prikazana na posnetku zaslona:

Poberi padli bankovec.
Odprite svoj inventar (nahrbtnik v spodnjem levem kotu) in pokažite na beležko slovar prevesti besedilo.
Nato vrnite slovar v nahrbtnik in pojdite do Karla.

Pogovorite se s človekom, ki vas prosi, da mu pomagate ustvariti končni lik s kartami za njegovo igro Raid.
Izberite poljuben spol lika, ki bo upodobljen na kartici.
Po 2-3 opravljenih nalogah se vrnite h Karlu in mu ponovno pomagajte.
Izberite odgovore, ki so vam najbolj všeč.
Kot rezultat, boste prejeli bonus v obliki lastne igralne karte.

Grajski hodniki
Izstopite iz Karlove pisarne.
Pojdite v osrednjo dvorano in se po stopnicah spustite do samega dna, ki se nahaja na nasprotni strani hodnika z rdečo preprogo.
Pojdite skozi velika vrata, ki so pod balkonom z vhodom v sobo Nancy Drew.

Jedilnica
Pojdite naprej do vitraža.
Iz spodnjega desnega kota izvlecite ploščico iz modro steklo.

Odmaknite se od vitraža in zavijte levo.
Pojdite do kuhinjske stene s posodo.
S police vzemite časopis in ga preglejte.
Bodite pozorni na rubriko "Nemški slovar" v spodnjem levem robu časopisa.
Tukaj so besede, povezane z astronomijo (Sonce, komet, Luna, planet itd.), prevedene v nemščino. Prišli bodo prav malo kasneje.
Na desni strani police med posodami (čajnik in dva vrča) leži še en kovanec.

Odmaknite se od police s posodo in se obrnite v nasprotno smer.
Pomaknite se naprej proti starejši ženski.
O vseh temah se pogovarjaj s starko po imenu Renata.

Grajski hodniki
Po pogovoru s čudno babico zapustite jedilnico.
Takoj, ko zapustite vrata, naredite 2 koraka naprej - znašli se boste v središču glavne dvorane.
Od tu zavijte levo, nato naredite 3 korake naprej in zavijte desno.
Nato se nenehno premikajte naprej, do kovinskih vrat.
Če želite prevesti napis na vratih, uporabite slovar v vašem inventarju.
Ne moreš skozi vrata, zaklenjena so.

Obrnite se za 180 stopinj od vrat kotlovnice.
Pojdite: 2-krat naprej (po stopnicah navzgor), levo, naravnost in desno.
Za tem se znajdete tik pred vhodom v trgovino s spominki.

Trgovina s spominki
Klepetajte o vseh temah s skrbnico Anyo.
Povedala ne bo nič novega, le povedala bo svoje mnenje o tistih okoli sebe in povedala zgodbo o pošasti in o tem, da je trenutno na lovu.
V trgovini lahko kupite kateri koli artikel (če je aktiven, ga lahko prevzamete).
Če želite to narediti, najprej dvignite predmet s klikom nanj. Poglejte ceno in če želite, kliknite še enkrat za nakup.
Če kupite vse predmete, boste prejeli nagrado "Kič za spomine".
Po nakupu se artikel samodejno znajde v omari z zanimivostmi, ki se nahaja v sobi Nancy Drew.

Pojdite do vhoda v trgovino.
Poglejmo malo v levo in opazimo stekleno vitrino, na levi strani stojala za majice.
Na vrhu steklene vitrine je knjiga "Umetnost stekla".
Odprite ga in poiščite majhen list s kodo.
Kliknite nanjo, da jo prevzamete zase šifriranje.

Zavijte še bolj v levo in poglejte več ur s kukavico, ki visijo na steni.
Na desni strani Anjinega stojala je nagačena pošast.
Približajte se ji in odprite predal, ki se nahaja na dnu pošasti. Pred vami se prikaže tipkovnica.
Pritisnite kateri koli gumb in pošast bo nekaj naredila.
Prelistajte knjigo, ki se nahaja na isti mizi, kjer je nameščena plišasta pošast. Govori o različnih neprijaznih bitjih.

Na levi strani Anyinega prodajnega pulta je prehod s steklenimi vrati. Bodite pozorni na postavitev hiše levo od tega prehoda.
Na pročelju hiše je krog, razdeljen na štiri dele. Na vsakem od delov je slika hrane - pita, preste, klobasa in torta.
Ne pozabite, da Renata obožuje Schwarzwaldsko torto, kupite jo lahko tukaj.
Kliknite na dizajn torte in nato na režo za kovance.

Vzemite zapakirano torto (ali kos torte) in si oglejte omaro s knjižno polico, ki se nahaja med modelom pošasti in Anyinim pultom.
Preglejte knjigo bratov Grimm, nato pojdite skozi steklena vrata, malo levo od prodajnega pulta.
Znašli se boste v grajski dvorani.
Zavij desno.
Tukaj boste srečali lokalnega huligana Lucasa.
Pogovorite se s fantom o vseh temah in igrajte igro "Monster".

Mini igra "Pošasti"
Igrata se dva: kmet (žetoni s kravami) in pošast (žetoni s pošastjo).
V prvem krogu bo Lucas igral vlogo kmeta, nato pa boste zamenjali vlogi; Skupaj bosta 2 kroga igre.
Pozorno poslušaj Lucasa in naredi, kar reče.
Ko je vadnica končana, se začne prava igra. To lahko razumete po oknu, ki se prikaže z izbiro težavnostnega načina.

Poglejmo igranje.
Naloga kmeta je čim hitreje odkriti lokacije treh pošasti. Pošastna naloga je ubiti vseh 15 krav na zemljevidu.
Torej, prva stvar, ki jo moramo narediti, je izbrati lokacije treh pošasti.
Kliknite na poljubne tri krave.
Priporočljivo je, da pošasti postavite tako, da je okoli njih čim več krav!
Torej, izbrali smo lokacije treh pošasti in kliknili na besedo »končano«.
Naslednji korak, ki ga moramo narediti, je, da ubijemo eno od krav. Poudarjene so krave, ki jih je mogoče ubiti.
Priporočljivo je ubiti kravo, ki ima eno pošast in čim več drugih krav okoli nje.
Po tem bodo vse krave, ki obdajajo truplo, ostale osvetljene in njihove oči bodo "izbuljene" od strahu. Tudi pošast bo ostala poudarjena.
Toda nasprotnik ne vidi pošasti, ampak isto kravo z izbuljenimi očmi.
Kliknite eno od krav in jo premaknite v katero koli prosto celico. Podobna dejanja izvajamo z vsemi označenimi živalmi in našo pošastjo.
Ko premaknemo vse, bo nasprotnik naključno poskušal razkriti lokacijo naše pošasti. Izbral bo med žetoni, ki smo jih premaknili.
Torej, več kot je bilo žetonov okoli ubite krave, težja bo nasprotnikova izbira in večja je verjetnost, da pošasti ne bo našel.
Lahko tudi svetujete, da krave premaknete v proste celice poleg druge pošasti (več krav, težja izbira).
Poskusi, da pošasti ne premikaš, da okoli nje ne bo živih krav. Če ta pošast ostane zadnja in so žive krave od nje oddaljene več kot eno celico, se igra konča.

V spodnjem levem kotu zaslona je semafor.
Številke kažejo število krav, ki sta vam in Lucasu ostala.
V prvem krogu je vaše polje prazno, saj boste v naslednjem krogu morali samo braniti krave.
Več krav kot vam uspe ubiti, preden odkrijejo vaše tri pošasti, manj točk bo imel Lucas.

Razmislite o drugem krogu, kjer boste igrali kot kmet.
Prva stvar, ki jo morate storiti, je, da postavite krave na tablo.
Ko postavljate krave, ne pozabite, da bo nasprotnik izbral pošast med njimi in, če postavite vse krave blizu drugo poleg druge, bo nasprotnik lahko izbral pošast, tako da bo okoli nje največje število krav (tj. - 6 kosov) in vaša izbira bo postala bolj zapletena.
Torej, premaknite krave in kliknite »Končano«.
Lucas ubije eno od vaših krav - pred njenimi očmi se prikažejo črni križi.
Tudi vse krave, ki so bile okoli nje, izbuljijo oči in se preselijo v proste celice.
Kliknite katero koli od krav z izbuljenimi očmi.
Če imate srečo in ste pokazali na pošast, se spodaj pojavi znak. V njem lahko izberete funkcijo »mimo obrata« (Pass) ali poskusite najti drugo pošast na zemljevidu (Izberite drugo kravo).
Če ugibate narobe in pokažete na svojo kravo, boste izgubili eno točko.
Lahko pride do situacije, ko okrog zadnje pošasti, Lucasa, ne bo niti ene žive krave. Nato se na dnu prikaže znak z napisom »Pokaži na skrito pošast«.
Kliknite na kravo, ki stoji ločeno od vseh ostalih.
Takoj, ko najdete tri pošasti, si oglejte preostale točke.
Če imaš več točk kot Lucas, potem zmagaš.
Za zmago si boste lahko izbrali karte za igro Raid (3 kosi).

Če niste imeli časa vprašati Lucasa o vsem, se znova pogovorite z njim.
Izvedeli boste o sovraštvu med Anyo in Karlom.
tudi zanimivo dejstvo je, da po jedi Renata takoj zaspi.
Premaknite se do vhodnih vrat gradu in se postavite s hrbtom proti njim, pred seboj boste videli klubsko mizico, na obeh straneh katere so modre zofe.
Pojdite k mizi in preglejte knjigo »Bratje Grimm«.
Vrnite knjigo na njeno mesto in jo vzemite z mize krmilni ključ, podoben čepu s tremi roglji.
Ta ključ bo uporaben kasneje v varnostni sobi.

V bližini mizice v zgornjem kotu zaslona, ​​ki stoji na desni strani kavča, je kovanec.
Ponovno se postavimo s hrbtom proti vhodnim vratom v grad in v skrajnem levem kotu veže opazimo nišo z uro v obliki stavbe z zvoniki.
Približamo se tej uri in v zgornjem levem zvoniku najdemo kovanec.
Odpremo predal pod uro in pred seboj vidimo metalofon. Ne vemo še, po kateri kovinski plastiki potrkati in v kakšnem zaporedju.

Gremo po stopnicah, na desni strani vhodnih vrat (če stojimo s hrbtom) in se približamo mizici s kandelabrom, ki stoji na koncu balkona.
Po tej lestvici ste se povzpeli na samem začetku igre.
Če tega še niste storili, vzemite kovanec z mize (prikazano na posnetku zaslona na začetku vodstva) in se pomaknite skozi najbližja vrata na hodnik z rdečo preprogo.
V tem trenutku pokliče Marcus (lahko pokliče malo kasneje ali prej).
Marcus nas prosi, naj ga pokličemo nazaj s stacionarnega telefona v naši sobi.
Za Marcusom zazvoni še en zvonec.
Tokrat kliče Ned. Z njim se pogovarjava po telefonu o vseh temah in greva v svojo sobo.
Vzamemo telefon in pokličemo Marcusa, našega delodajalca.
Marcus vas bo obvestil, da bodo jutri prišli tuji vlagatelji. Povedal vam bo tudi, da se je prej srečal z Anyo, vendar sta se razšla že zdavnaj.
Vprašajte Marcusa vsa vprašanja, ki jih lahko.
Po pogovoru z Marcusom pokličemo Neda na isti stacionarni telefon. Z njim se pogovarjava o vseh temah in pokličeva Frankovo ​​telefonsko številko.
Z njim tudi komuniciramo o vsem, nakar zapustimo pristop in avtomatsko gremo s Karlom na dvorišče.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: