Prehod igre Nancy je narisal prekletstvo starega gradu. Predstavitev Nancy Drew: The Captive Curse

Ko zapustite steklopihaško delavnico, se odpravite do Lucasa – izmislil je še eno potegavščino s Karlom in vas prosi za pomoč. Ne smete zavrniti mladega tomboya, morda vam bodo njegova dejanja odvezala roke in vam pomagala pri prehodu Nancy Drew Prekletstvo starega gradu.

Izpolnite navodila Lucasa, pojdite v urad burgomastra. Pogovorite se s Karlom in mu povejte o Lucasovih načrtih, zelo bo počaščen, da ste ga opozorili, in vam bo zagotovil vso možno pomoč. Poleg tega mu boste spet lahko pomagali pri ustvarjanju lika.

Se spomnite škatle, ki ji je manjkalo nekaj kosov stekla, da bi jo odprli? Čas je, da ugotovite, kaj je v njem. Izstopite iz urada župana in zavijte levo, naredite nekaj korakov in vzemite škatlo z mize na vaši desni.

Passage of Nancy Drew The Curse of the Old Castle je za vas pripravila še eno uganko. Vaša naloga je, da kozarce razporedite v takšnem vrstnem redu in razporeditvi, kot je prikazano na sliki v zgornjem desnem kotu. Glavna težava je, da se stekla med seboj prekrivajo in je na sliki težko ugotoviti, v kakšnem vrstnem redu jih je treba namestiti. Da bi vam olajšali dokončanje Nancy Drew Curse of the Old Castle, bomo podrobno opisali, v kakšnem vrstnem redu je treba namestiti posamezna očala, in to prikazali na posnetku zaslona. Na njem smo za udobje označili spodnje vodilne kvadratke s črkami angleškega jezika.

1. Turkizno steklo. Namestite ga v zgornji desni kot.

2. Vijolično steklo. Zasukaj za 90 stopinj (navpično). Namestite na spodnji rob, celice E-F.

3. Temno zeleno steklo. Namestimo na spodnji rob, celice C-E. Rahlo mora prekrivati ​​vijolično steklo.

4. Rdeče steklo. Postavite v sredino, celice C-G. Rahlo naj prekriva turkizno in temno zeleno steklo (in seveda vijolično).

5. Zeleno steklo. Namestimo pod desno steno. Spodnji rob mora biti poravnan z zgornjim robom temno zelenega stekla. Napol pokrit s turkiznim steklom.

6. Rumeno steklo. Nameščen v spodnjem desnem kotu.

7. Modro steklo. Nameščen pod zgornjim robom, celice C-F. Moral bi iti malo na turkizno steklo in se dotikati zelenega.

8. Rjavo steklo- zgornji levi kot.

9. Lila steklo- spodnji levi kot.

Če ste vse naredili pravilno, se bo škatla odprla sama in lahko vzamete rotor za šifrant. Lahko pa ga uporabite malo kasneje v odlomku Nancy Drew The Curse of the Old Castle.

Poleg tega so se razvijalci skrili v to škatlo in Velikonočno jajce. Če ga želite dobiti, morate samo zložiti vsa ogledala v zgornjem desnem kotu. Vrstni red ni pomemben, glavna stvar je, da se vsi naslonijo na zgornji desni kot. Toda na žalost je treba jajce še predelati. Pojdite v steklopihalnik.

Na levem robu instrumentalne mize so posebne klešče. Kliknite na njih z velikonočnim jajcem iz inventarja in nato pojdite v pečico. Ne odpirajte ga, samo kliknite na sredinski del s kleščami. Nekaj ​​sekund in v krhkih rokah Nancy bo velikonočno jajce razvijalcev.

Toda nazaj k glavnemu odlomku Nancy Drew Prekletstvo starega gradu. Zdaj je čas, da greste k Lucasu in poročate, da vam je uspelo odvrniti Carla. Lucas bo takoj izginil in izvedel svoj novi trik, medtem pa morate pregledati beležko, ki se nahaja pod lila lesenim stolom, poleg katerega je sedel Lucas. Zdi se, da gre za sporočilo njegovega očeta, vodje grajske varnosti. Toda osrednji del sporočila je šifriran. Če želite nadaljevati s Prekletstvom starega gradu Nancy Drew, morate dešifrirati ta del pisma.

Če želite to narediti, morate zamenjati črke v navpičnih stolpcih tako, da dobite smiselne besede vodoravno. Če ste pravilno izbrali črke, bo beseda postala za nekaj tonov svetlejša in njenih črk ne boste več mogli uporabljati. Seveda je bolje začeti dekodiranje s kratkimi besedami ali stolpci, v katerih je malo črk.

Po rešitvi boste prejeli naslednje besedilo: "Če želite odpreti stražarsko sobo, morate igrati glockenspiel. Zapiski so skriti po vsem gradu. Poiščite jih in jih predvajajte v vrstnem redu, navedenem na seznamu. Lokacije iskanja so navedene spodaj ."

Torej, odlomek Nancy Drew Prekletstvo starega gradu zahteva, da poiščete zapiske. No, ni problema, vendar upoštevajte, da se opomba šteje za "točkovano", potem ko jo Nancy pokaže. Opisali bomo lokacijo vsakega od zapiskov v vrstnem redu, v katerem so navedeni na bankovcu, vendar jih je veliko lažje in hitreje zbrati v tem vrstnem redu: portret, knjižna miza, peč, cvetličarna, zvonec.

1. Portret dekleta v drugem nadstropju. Zdi se, da je to najlažje. Slika, ki jo potrebujete, je levo od vrat v Nancyjino sobo. Opomba - G.

Na poti, da pospešite prehod Nancy Drew Prekletstvo starega gradu, poglejte v svojo sobo in se poskusite preobleči, kot je naročila Renata. Toda nekdo je tvoja oblačila razrezal na majhne koščke. Tukaj je prasec. A to še ni vse, v nasprotnem delu sobe – blizu kamina, boste našli še eno stran, iztrgano iz knjige. Vzemi jo s seboj.

2. Inicialke cvetličarja. Samo pojdite na dvorišče, tja, kjer ste pogasili gorečo rastlino. Izkazalo se je, da ste trn našli v vratih cvetličarne. Zgoraj levo pri vratih, na rumenem zvoncu, boste videli naslednji zapis - D.

3. Knjižna miza na hodniku. Se spomnite mize, na kateri ste našli knjigo o zgodovini gradu Finistère na samem začetku igre Curse of the Old Castle? Preglejte ga, na njem je vklesan zapis - H.

4. Zvonec na grajskih vratih. Skozi dvorišče pojdite ven do vrat, v katera vas Lucas tako neprijazno ni spustil in vas prisilil, da ugibate uganke, spuščene v vedro. Nad zvonom je vrezana nota G

5. Steklarska peč. Pojdite v delavnico, vendar preden pečico odprete s potegom za ročaj, ne pozabite namestiti zaščitnega pokrova na levi strani. Opomba, ki jo potrebujete, je A.

Končno poznate vse note. Čas je, da nadaljujemo skozi Prekletstvo starega gradu Nancy Drew. Pojdite do glockenspiela, ki se nahaja v preddverju, pod uro v obliki gradu. Toda katere tipke pritisniti? Odgovor na to vprašanje bo dal listek z zapiski, najden na dvorišču. Če ste upoštevali naš nasvet, potem ga imate kot fotografijo na svojem mobilnem telefonu. Pritisniti morate le tipke, ki se nahajajo na spodnja vrstica. Če jih pogojno oštevilčimo od ena do osem, začenši z leve, potem je vrstni red naslednji: peti, drugi, sedmi, peti, šesti. Poleg tega si lahko ogledate vrstni red pritiskov tipk na našem posnetku zaslona.

Takoj ko zaigrate pravo melodijo, se bo v steni prikazal ročaj skrivnih vrat. Pojdite skozi to do varnostne sobe. Na desni, na pregibu kovinskega električnega kabla, bo še en kovanec.

Sedaj pa se usedi na stol. Najprej preglejte rdeče-beli telefon, ki se nahaja na levi strani mize. S slovarjem prevedite napis na slušalki, nato večji napis v vdolbini. V to vdolbino lahko postavite svoj telefon, da lahko nanj sprejemate vse alarme. Kot lahko vidite, sta zgoraj desno dva gumba - Anya in Carl. S klikom na njih boste prijavili alarm in reveži bodo takoj zapustili svoje sobe. Toda to priložnost bomo izkoristili malo kasneje v odlomku Nancy Drew: Prekletstvo starega gradu, za zdaj pa preberite navodila za videonadzorni sistem, ki visi pod steno.

Za nadaljevanje aktivacije preglejte osrednji del tabele. Na desni je priključek za poseben vtič. Na srečo ste ga našli malo prej v vodstvu Nancy Drew Curse of the Old Castle, zato ga priključite in obrnite v položaj "Vklopljeno", nato pa kliknite na kovinski del na sredini mize.

Leva stran zaslona prikazuje trenutna gnezda, skupaj 18. S klikom na vtičnico jo napolnite. Pod gnezdi so prikazana vsa možna stanja vozlišč, od črne - brez napajanja, do zelene - pripravljeno za delo. Na samem dnu je gumb za ponastavitev in števec polnjenja. Na desni strani zaslona je postavitev vozlišča. Z njegovo pomočjo boste ugotovili, kako aktivacija določenega vozlišča vpliva na sosednja.

Vaša naloga je zagotoviti, da so vse žarnice napolnjene, to je, da so zelene. Ko lučka zasveti zeleno, vsi okoli nje dobijo dodatno plačilo. Na težavnostni stopnji mlajšemu detektivu ni treba veliko razmišljati - uporabite le naboje na gnezdih, ki bodo označena z rumenim krogom z modrim robom. Na primer - 2-9-14-6.

Ko bo energija dobavljena vsem vozliščem video kamer, bodo monitorji oživeli in na enem od njih boste videli Renato, kako nekaj počne z uro v trgovini s spominki. Morate izvedeti, kaj točno? Toda za zdaj je za popoln prehod Nancy Drew: Prekletstvo starega gradu bolj pomembno, da dokončate pregled sobe. Na desni strani mize, pod steno, boste našli navodila za šifrant Enigma, malo nižje pa sam stroj. Vanj namestite rotor, ki ga najdete v stekleni škatli. Kot lahko vidite, manjka še en rotor za celoten komplet. Če želite v celoti izkoristiti možnosti varnostne sobe, ostane le, da izvabite Anyo in Karla. Če želite to narediti, enkrat kliknite na ustrezne gumbe na telefonu.

Predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo starega gradu vas pripelje do trgovine s spominki. Kot lahko ugibate, je Ani že prehlajena, zato vam je trgovina začasno na voljo. Za začetek preglejte polico s spominki, ki se nahaja nasproti vhoda, tik pod uro. Na njem je majhen moder list. Vzemi. V njej so izrezane majhne luknje. Videti je, da ga je treba dati v kakšno knjigo, da lahko preberete sporočilo.

Zdaj poglejte drugo uro na desni, ki visi od zgoraj. Na žalost še ne morete najti nobene skrivnosti. Medtem ko Anya ni tam, lahko pregledate njeno mizo. Zgornji predal je zaklenjen, tako da ga brez ključa ne morete odpreti. Na mizi je tudi knjiga, zapomni si njeno ime.

Naslednji korak v odlomku Nancy Drew: Prekletstvo starega gradu je pregled urada mestnega župana. Ampak, ne hitite iti notri. Se spomnite knjige "Zgodovina gradu Finistère", ki leži na mizici blizu pisarne? Nanj položite najdeni modri list iz trgovine s spominki in preberite skrivno sporočilo "Nad uro na levo 7-2-1". Tako je Renata naredila z uro. Vendar se bomo s tem ukvarjali kasneje, pregledati moramo pisarno župana, preden se vrne.

Takoj pojdite k mizi, saj ste vse drugo v pisarni že videli. Če želite biti blizu stola, obidite mizo na levi strani. Kot pri Anyi je zgornji predal zaklenjen. Na sami mizi preglejte revijo "Načrtovanje počitnic za začetnika" in s slovarjem prevedite tudi napis na preklopnem koledarju. Lahko vzamete tudi drug srebrnik, ki leži med telefonom in monitorjem. S tem je bila naslednja stopnja v prehodu Nancy Drew: Prekletstvo starega gradu uspešno zaključena.


Ponujamo vam popoln vodnik oz prehod igre "Nancy Drew. Prekletstvo starega gradu"(Nancy Drew: The Captive Curse).
Če imate še vedno vprašanja - pišite na forum.

Pred začetkom igre preglejte knjigo na mizi "Kaj mora vedeti detektiv."
V knjigi so podrobno opisana vsa dejanja, ikone in druge stvari, ki vam bodo prišle prav med prehodom igre.
Odprite mapo "Case Files" in se seznanite z njeno vsebino.
V vaš inventar (ki si ga lahko ogledate s klikom na nahrbtnik v spodnjem levem kotu) bodo dodani dosje.
Sedaj lahko začnete z igro - kliknite listek in izberite težavnostno stopnjo - Junior Detective ali Senior Detective.

*vse slike se povečajo s klikom nanje

del I

pred vrati
Pozvonite s pritiskom na gumb desno od rešetke.
Pogovorite se z Lucasom - strinja se, da vas bo spustil notri, če rešite uganko.
Od zgoraj se bo spustilo vedro, poglejte vanj.
Na sliki izberite dva enaka moška in nato potrdite polje pod besedami "Preveri ujemanje".

Ko končate mini igro, bo Karl pogledal skozi okno in vas povabil v svojo pisarno v drugem nadstropju.
Pojdite naprej, nato skozi vrata z znakom "Burg Finster".

Preddverje gradu
Pri vhodu po stopnicah zavijemo desno.
Ko se povzpnete v drugo nadstropje, poberite kovanec s stopnic.
Če zberete dovolj kovancev, boste prejeli nagrado Lovec na zaklade.

Povzpnite se v drugo nadstropje in pojdite do konca hodnika.
Pod prtičkom ob svečniku leži še en kovanec.

Odmaknite se od mize in pojdite skozi edina vrata.
Takoj ko vstopite, bo zazvonil telefon. Pogovorite se z Nedom Nickersonom.
Po pogovoru se povzpnemo še višje, se sprehodimo po rdeči preprogi in zavijemo levo.
Ponovno se povzpnite in se pomaknite skoraj do slike na steni, nato pa zavijte desno.
Stopite naprej in naletite na vrata z oznako "Rezervirano za Nancy Drew", pojdite noter.

Soba Nancy Drew
Raziščite vsa možna mesta v sobi.
Zavijte levo in pojdite do kaminske police.
V tistem trenutku bosta poklicala Joe in Frank Hardy. Po pogovoru z njimi vzemite letak iz kaminske police.
Preverite urnik dogajanja na gradu.

Pojdite do rdeče-rjave omare v skrajnem kotu sobe.
Odprite vrata - pred vami bo prazna polica za nakupe v trgovini s spominki.
Približajte se delovni mizi na nasprotni strani sobe. Kliknite na telefon v obliki hišice kukavice.
Po potrebi lahko od tu pokličete prijatelja Neda in Joeja ter svojega delodajalca Marcusa.
Če želite to narediti, dvignite slušalko in kliknite katero koli od treh številk, navedenih na bankovcu, ki je prilepljen na napravo.
Prvi pokliči Neda - sliši telefonsko tajnico; potem pokliči Joeja in se pogovorita o vsem.
Zdaj morate najti nekaj, kar bo pomagalo prevesti napise iz nemščine.
Stojte s hrbtom proti mizi in s tega mesta poiščite aktivno točko za obračanje (vendar ne!) v desno.
Še en način do mize z desna stran stran od postelje se ne približujte.
Vzemi s te mize nemški žep slovar.


Grajski hodniki
Zapustite sobo Nancy Drew in zavijte levo.
Nato se premaknite: naravnost, zavijte desno, 3-krat naprej, zavijte desno, 2-krat naprej.
Zdaj bi morali imeti stopnišče na desni strani pred vami, sliko tik pred vami in prehod na levi.
Prehod v ta prehod, 2x naravnost in levo.

Takoj za odcepom sta na levi strani dve niši s stoli, preučite obe.
Ena od njih vsebuje sestavljanko v obliki škatle z barvnimi koščki stekla.
V tej škatli manjkata dve barvni stekli - modro in zeleno.
V drugi - knjiga "Zgodovina gradu Finster" ("Kratka zgodovina gradu Finster").
V prihodnosti nam bo prav prišlo. In zdaj lahko preberete zgodbo o baronu Amselu in njegovi mrtvi hčerki Elsi.
Na nasprotni steni, točno med tema dvema nišama s stoli, so vrata z napisom "Bürgermeister", pojdite skozi njih.

Karlova pisarna
Takoj ko vstopite v sobo, bo starejši moški pod mizo skril nekaj otroških igrač.
Pogovarjajte se s Carlom o vseh temah, tudi o njegovi strasti do punčk.
Župan vam bo ponudil, da igrate njegovo igro, ki se imenuje "Raid" ("Raid").

Mini igra "Raid"
Podrobna pravila igre so opisana v priloženih navodilih (knjižica je v spodnjem desnem kotu).
Na levi in ​​desni strani igralne plošče sta dva nasprotnika, tj. V Raidu so skupaj 3 igralci.
Cilj igre je prvi vstopiti v grad (postavite žeton na sredino plošče).
Začetek: Vsak igralec dobi 3 karte. Igralec, ki stopi prvi, je naključno izbran.
Napredek igre: igralec zavrti kolo rulete in premakne svoj žeton naprej glede na število vrženih točk. Naslednja dejanja so odvisna od barve celice, na katero pade igralčev žeton:
- Rdeča barva: dvoboj moči;
- Modra barva: dvoboj magije;
- zelena barva: dvoboj zdravja;
- Oranžna barva: dvoboj modrosti;
- Vijolična: zmožnost kraje ene od kart katerega koli od naših nasprotnikov. V tem primeru mora imeti nasprotnik dve ali več kart, sicer kraja ne bo izvedena;
- Bela barva: Igralčev kmet se premakne na naslednje belo polje. Toda če je igralec na beli celici, ki je najbližja gradu, bo žeton ostal na mestu;
- Črna barva: igralčev kmet se premakne nazaj na prejšnje črno polje. Če je črna celica, ki jo je igralec zadel, najbližje začetku, se bo žeton premaknil na sam začetek.
- Celice s simbolom "Srce": igralec prejme dodatno karto iz skupnega krova, po kateri izvede dejanje, ki ustreza barvi celice;
- Celice s simbolom "Sonce": igralec položi eno od svojih kart (po lastni izbiri) v skupni špil, nato pa izvede dejanje, ki ustreza barvi njegove celice.
Skupaj ima lahko igralec v roki največ osem kart.
Da bi razumeli mehaniko igre, je bolje začeti s stopnjo "Easy".
Po zaključku mini igre bo Nancy Drew od Carla prejela (tudi če izgubi) vrečko kovancev.
Prav tako lahko igrate "Raid" poljubno število krat in vsakič prejmete nagrado.
*Namig: če igrate Raid zelo pogosto, boste prejeli bonus Card Collector (za zbiranje celotnega kompleta kart).

Raziščite pisarno župana.
Pojdite do omare, malo levo od Carla in povlecite spodnja vrata - zaklenjena so.
Kliknite na štrleči leseni vzorec desno od vrat - odprla se bo tipkovnica.
Poskusite nekaj vnesti - Karl bo ogorčen nad vašimi dejanji.

Odmaknite se od te omarice in se obrnite še bolj v levo.
Preglejte sliko vrabca, ki bere knjigo "In prišel je grom". Ista slika je upodobljena na eni od kart igre Raid.
Malo levo od slike, na mizi, leži igra "Raid" - igrate jo lahko kadar koli, ko je Carl v sobi.

Stojte obrnjeni proti Carlovi mizi in se obrnite za 90 stopinj v desno.
Preglejte nišo s kartami za igranje Raida in drugih stvari.
S spodnje police vzemite drug priročnik za igro Raid in se pomaknite do konca (s klikom na zgornji kot strani).
Ta knjiga opisuje prednosti in šibke strani različne igralne karte, opisana je zgodovina njihovega nastanka. To vam bo kasneje prišlo prav.
Upoštevajte, da je v opisu kartice s podobo "Profesor Sparrow" (enako kot na sliki) narisan ključ.
Poskusite vzeti katero koli od 9 kart nad knjigo.
Polica se bo tresla in karte se bodo drobile po tleh.
Ogorčeni mestni župan bo zahteval, da se karte razporedijo tako, kot so veljale prej.

Kliknite na polico, kjer so bile karte, da aktivirate uganko.
Na polici so tri tehtnice s 3 držali za kartice z napisi: "Monster" (pošast), "Hero" (junak) in "Magic" (čarovnik).
Vaša naloga je vrniti karte na njihova mesta, tako da so tehtnice na prvotni višini.
Tirnice na steni označujejo začetno višino tehtnice.
Vsaka karta ima določeno težo.
Pravilna rešitev je prikazana na posnetku zaslona:

Poberi padli bankovec.
Odprite svoj inventar (nahrbtnik v spodnjem levem kotu) in premaknite miškin kazalec nad beležko slovar prevesti besedilo.
Po tem vrnite slovar v nahrbtnik in pojdite do Carla.

Pogovorite se z moškim, ki vas bo prosil, da mu pomagate ustvariti zadnji lik s kartami za njegovo igro Raid.
Izberite poljuben spol lika, ki bo upodobljen na kartici.
Po 2-3 opravljenih nalogah se vrnite h Karlu in mu ponovno pomagajte.
Izberite poljubne odgovore.
Kot rezultat, boste prejeli bonus v obliki lastne igralne karte.

Grajski hodniki
Zapustite Carlovo pisarno.
Pojdite v osrednjo dvorano in se spustite do samega dna stopnic, ki se nahaja na nasprotni strani hodnika z rdečo preprogo.
Pojdite skozi velika vrata, ki so pod balkonom z vhodom v sobo Nancy Drew.

Jedilnica
Pojdite naprej do vitraža.
Iz spodnjega desnega kota izvlecite ploščico iz modro steklo.

Odmaknite se od vitraža in zavijte levo.
Približajte se kuhinjski steni s posodo.
Vzemite časopis s police in ga poglejte.
Bodite pozorni na naslov "Nemški slovar" v spodnjem levem robu časopisa.
Tukaj so prevedene v nemščino besede, povezane z astronomijo (Sonce, komet, Luna, planet itd.). Kasneje vam bodo prišli prav.
Na desni strani police med posodami (čajnik in dva vrča) leži še en kovanec.

Odmaknite se od police s posodo in se obrnite v nasprotno smer.
Pojdi naprej do starke.
Pogovarjajte se s staro žensko po imenu Renata o vseh temah.

Grajski hodniki
Po pogovoru z nenavadno babico zapustite jedilnico.
Ko ste ven, naredite 2 koraka naprej in končali boste v središču glavne dvorane.
Od tu zavijte levo in nato naredite 3 korake naprej ter zavijte desno.
Nato se nenehno premikajte naprej do kovinskih vrat.
Za prevod napisa na vratih uporabite slovar v vašem inventarju.
Ne moreš skozi vrata, zaklenjena so.

Obrnite se za 180 stopinj stran od vrat kotlovnice.
Pojdi: 2-krat naprej (po stopnicah navzgor), levo, naravnost in desno.
Zatem se znajdete tik pred vhodom v trgovino s spominki.

Trgovina s spominki
Klepetajte o vseh temah s skrbnico Anyo.
Ne bo poročala o ničemer novem, preprosto bo delila svoje mnenje o drugih in povedala zgodbo o pošasti in o tem, da je prav zdaj šel na lov.
V trgovini lahko kupite kateri koli artikel (če je aktiven, ga lahko prevzamete).
Če želite to narediti, najprej dvignite predmet s klikom nanj. Poglejte ceno in če želite - kliknite še enkrat za nakup.
Če kupite vse artikle, prejmete nagrado "Kič za spomine".
Po nakupu se artikel samodejno pojavi v omari s spominki, ki se nahaja v sobi Nancy Drew.

Pojdite do vhoda v trgovino.
Poglejmo malo v levo in bodimo pozorni na stekleno vitrino, na levi strani obešalnika za majice.
Na vrhu steklene vitrine je knjiga The Art of Glass.
Odprite ga in poiščite majhen list s kodo.
Kliknite nanj, da ga dvignete šifriranje.

Zavijte še bolj v levo in poglejte več ur s kukavico, ki visijo na steni.
Na desni strani Anyinega stojala je nagačena pošast.
Približajte se ji in odprite predal na dnu pošasti. Pred vami se prikaže tipkovnica.
Pritisnite kateri koli gumb in pošast bo nekaj naredila.
Prelistajte knjigo, ki se nahaja na isti mizi, kjer je nameščena plišasta pošast. Govori o različnih neprijaznih bitjih.

Na levi strani Anyinega prodajnega pulta je prehod s steklenimi vrati. Bodite pozorni na postavitev hiše levo od tega prehoda.
Na pročelju hiše je krog, razdeljen na štiri dele. Na vsakem od delov je podoba hrane - pita, preste, klobasa in torta.
Ne pozabite, da Renata obožuje torto Schwarzwald, kupite jo lahko tukaj.
Kliknite na risbo torte in nato na režo za kovance.

Vzemite kolačka v škatli (ali kos torte) in preglejte omaro s knjižno polico, ki se nahaja med maketo pošasti in Anyinim pultom.
Preglejte knjigo bratov Grimm, nato pa stopite skozi steklena vrata, malo levo od trgovskega pulta.
Vstopili boste v grajsko dvorano.
Zavij desno.
Tukaj boste srečali lokalnega huligana Lucasa.
Pogovarjajte se s fantom o vseh temah in igrajte igro "Monster" (Monster).

Mini igra "Pošasti"
Igrata 2 osebi: kmet (žetoni s kravami) in pošast (žetoni s pošastjo).
V prvem krogu bo Lucas igral vlogo kmeta, nato pa bosta vlogi zamenjala; Skupaj bosta 2 kroga igre.
Pozorno poslušajte Lucasa in naredite, kar vam reče.
Po končanem treningu se začne prava igra. To lahko razumete po oknu, ki se prikaže z izbiro težavnostnega načina.

Razmislite o igranju.
Naloga kmeta je čim hitreje najti lokacije treh pošasti. Naloga pošasti je ubiti vseh 15 krav na zemljevidu.
Torej, prva stvar, ki jo moramo narediti, je izbrati lokacije treh pošasti.
Kliknemo na poljubne tri krave.
Priporočljivo je, da pošasti postavite tako, da je okoli njih čim več krav!
Torej, izbrali smo lokacije treh pošasti in kliknite na besedo "končano" (končano).
Naslednji korak, ki ga moramo narediti, je, da ubijemo eno od krav. Poudarjene so krave, ki jih je mogoče ubiti.
Priporočljivo je ubiti kravo, ki ima okoli sebe eno pošast in čim več drugih krav.
Po tem bodo vse krave, ki obdajajo truplo, ostale poudarjene in "izbuljile" oči od strahu. Tudi pošast bo ostala poudarjena.
Toda nasprotnik ne vidi pošasti, ampak isto kravo z izbuljenimi očmi.
Kliknemo na eno od krav in jo premaknemo v katero koli prosto celico. Podobna dejanja naredimo z vsemi označenimi živalmi in našo pošastjo.
Ko premaknemo vse, bo nasprotnik naključno poskušal razkriti lokacijo naše pošasti. Izbral bo med tistimi žetoni, ki smo jih premaknili.
Torej, več žetonov kot je bilo okoli ubite krave, težje bo izbrati nasprotnika in večja je verjetnost, da ne bo našel pošasti.
Svetujete lahko tudi premik krav v proste celice poleg druge pošasti (več krav, težja izbira).
Poskusi, da pošasti ne premikaš, da okoli nje ne bo živih krav. Če je ta pošast zadnja in so žive krave od nje oddaljene več kot eno celico, se igra konča.

V spodnjem levem kotu zaslona je semafor.
Številke kažejo število krav, ki sta vam in Lucasu ostala.
V prvem krogu je vaše polje prazno, saj morate samo v naslednjem krogu zaščititi krave.
Več krav kot vam uspe ubiti, preden odkrijejo vaše tri pošasti, manj točk bo imel Lucas.

Razmislite o drugem krogu, kjer boste igrali kot kmet.
Prva stvar, od katere se zahteva, je, da postavite krave na tablo.
Ko postavljate krave, ne pozabite, da bo nasprotnik izbral pošast med njimi in če postavite vse krave blizu eno drugi, potem bo nasprotnik lahko izbral pošast, tako da bo okoli njega največje število krav (tj. 6 kosov) in vaša izbira bo težja.
Torej, premaknite krave in kliknite "končano" (Končano).
Lucas ubije eno od tvojih krav - črni križi se ji prikažejo pred očmi.
Tudi vse krave, ki so bile okoli nje, izbuljijo oči in se preselijo v proste celice.
Kliknite katero koli od krav z izbuljenimi očmi.
Če imate srečo in ste pokazali na pošast, se na dnu prikaže znak. V njem lahko izberete funkcijo "mimo zavoja" (Pass) ali - poskusite najti drugo pošast na zemljevidu (Izberite drugo kravo).
Če niste pravilno uganili in ste pokazali na svojo kravo, boste izgubili eno točko.
Lahko pride do situacije, ko okoli zadnje Lucasove pošasti ne bo niti ene žive krave. Nato se na dnu pojavi znak z napisom "Pokaži na skrito pošast."
Kliknite na kravo, ki stoji ločeno od vseh ostalih.
Takoj, ko najdete tri pošasti, si oglejte preostale točke.
Če imaš več točk kot Lucas, potem zmagaš.
Za zmago bo možno izbrati karte za igro Raid (3 kosi).

Če niste imeli časa vprašati Lucasa o vsem, se znova pogovorite z njim.
Spoznajte sovraštvo med Anyo in Karlom.
tudi zanimivo dejstvo je, da po jedi Renata takoj zaspi.
Premaknite se do vhodnih vrat gradu in se postavite s hrbtom proti njim, pred seboj boste videli klubsko mizico, na obeh straneh katere so modre zofe.
Pojdite k mizi in preglejte knjigo "Bratje Grimm".
Vrnite knjigo na njeno mesto in jo vzemite z mize krmilni ključ, podobno čepu s tremi čepi.
Ta ključ bo prišel prav kasneje v varnostni sobi.

V bližini mizice v zgornjem kotu zaslona, ​​ki stoji na desni strani kavča, leži kovanec.
Spet se obrnemo s hrbtom k vhodnim vratom v grad in v skrajnem levem kotu veže opazimo nišo z uro v obliki stavbe z zvoniki.
Približamo se tej uri in v zgornjem levem zvoniku najdemo kovanec.
Odpremo predal pod uro in pred seboj vidimo metalofon. Ne vemo še, katere kovinske plastike in v kakšnem zaporedju potrkati.

Gremo po stopnicah, na desni strani vhodnih vrat (če stojite s hrbtom do njih) in gremo do majhne mize z lestencem, ki stoji na koncu balkona.
Po tej lestvici ste se povzpeli na samem začetku igre.
Če tega še niste storili, vzemite kovanec z mize (prikazano na posnetku zaslona na začetku vodstva) in se pomaknite skozi najbližja vrata do hodnika z rdečo preprogo.
V tem trenutku kliče Markus (lahko malo kasneje ali prej).
Marcus nas prosi, naj ga pokličemo nazaj s stacionarnega telefona v naši sobi.
Za Marcusom zazvoni še en zvonec.
Tokrat je to Ned. Z njim se pogovarjava po telefonu o vseh temah in greva v svojo sobo.
Vzamemo telefon in pokličemo Marcusa, našega delodajalca.
Marcus bo poročal, da bodo jutri prišli tuji investitorji. Povedal bo tudi, da se je že srečal z Anyo, vendar sta se že zdavnaj razšla.
Marcusu postavite vsa razpoložljiva vprašanja.
Po pogovoru z Marcusom pokličemo Neda na isti stacionarni telefon. Z njim se pogovarjava o vseh temah in pokličeva Frankovo ​​telefonsko številko.
Z njim tudi komuniciramo o vsem, nakar zapustimo približek in samodejno gremo s Karlom na dvorišče.

Če imate težave z potek igre Nancy Drew Prekletstvo starega gradu, lahko vedno uporabite naše nasvete in informacije za ukrepanje. Podrobno opisujemo korake, ki jih morate izvesti, da dokončate igro. Nancy Drew Prekletstvo starega gradu. Na najtežjih mestih dodamo slike, ki vam lahko pomagajo. Predstavitev Nancy Drew Prekletstvo starega gradu preberite na naši spletni strani.

Uvod

Oglejte si video in začnite prehod igre Nancy Drew. Prekletstvo Starega gradu. Po njej se boste znašli pred vrati gradu. Morate pritisniti na zvonec, vendar se vam vrata ne odprejo. Toda slišali boste glas, od zgoraj se bo spustilo vedro s kosom papirja. Lucas vam bo odprl vrata le, če rešite uganko. Vzamemo list in označimo enake slike. Nato bo Lucasa odpeljal meščan Karl in vam odprl rešetko. Povabil vas bo v svojo pisarno v 2. nadstropju. Vstopite v grad in pojdite do vrat. Zavijemo desno in kliknemo na kovanec, ki leži na travniku. Če vam uspe najti veliko kovancev, boste prejeli trofejo. Popolna opis igre Nancy Drew. Prekletstvo Starega gradu na naši spletni strani.

Nato vstopimo v hišo in se povzpnemo po stopnicah. Odpremo vrata in se z Nedom pogovarjamo po telefonu. Ko greste gor, boste naleteli na veliko dvorano z marmornatimi tlemi. Na drugi strani je Nancyina soba, da bi prišli tja, boste morali iti skozi kateri koli balkon ob steni. Spodaj pod sobo je jedilnica, ob straneh skozi oboke so izhodi v 1. nadstropje, pa tudi klet.

Ko ste pri vhodu, zavijte levo ali desno in mimo stopnic pojdite v vežo. Vzemite škatle in opazili boste, da ni dovolj kosov večbarvnega stekla. Ko odpremo vrata in gremo v pisarno župana. Medtem se bo Carl igral s punčkami. Odgovoril bo, da izdeluje novega strateška igra s kartami. Strinjam se z igro. Igra z imenom "Raid".

Na vrsti bo modri žeton, vaši sovražniki pa rumeni in vijolični žetoni. Cilj igre je prvi priti v grad na sredini deske. V desnem kotu je knjiga s pravili, v levem boste videli ruleto. Na začetku vsakemu igralcu razdelijo 3 karte, če je plošča, na kateri so vaše karte, prosojna v modri barvi, to pomeni, da lahko izberete karto. Tudi če merilni trak sveti modro, ga lahko zavrtite.

Takoj, ko zavrtite kolo rulete, se bo vaš žeton premaknil. Pogledamo barvo na kateri stoji, če izpade npr modra odpremo pravila in preberemo zakaj modre barve zamenjati morate z uporabo magije. Na vsaki kartici v vogalih bodo 4 vrednosti v večbarvnih krogih.

Modra je magija, oranžna je modrost, zelena je zdravje, rdeča je moč. Po tem bosta druga dva igralca začela poudarjati svojo ploščo s kartami. Izbrati morate katero koli karto na plošči igralca, ki ima najmanj kart. Po tem bo vaša plošča začela sijati. Med svojimi kartami morate izbrati tisto, na kateri je številka v modrem krogu največja. Na zaslonu boste videli izbrano karto in karto, ki jo je izbral 2. igralec. Če je vrednost magije na karti večja, potem zmagate. Obe karti sta nato obrnjeni navzdol na vrh zaslona in prejeli boste drugo karto. Isti koraki za oranžno zeleno in rdečo.

Če vaš žeton pristane na črnem polju, se bo premaknil nazaj na prejšnje črno polje. Če pristanete na črnem polju, ki je najbližje začetku, se bo vaš žeton samodejno vrnil na začetek. Če vaš žeton pristane na beli celici, se samodejno premakne naprej do naslednje bele celice. Če vaš žeton pade na vijolično polje, potem lahko vzamete eno karto od katerega koli igralca. Čip se ne premakne.

Če vaš žeton pade na celico z rožo, potem morate izbrati eno nepotrebno karto od sebe in jo postaviti na črto na vrhu zaslona, ​​nato pa izbrati eno karto od nekega igralca in opraviti zamenjavo tako, da izberete eno od svojih lasten. Ne pozabite pogledati barve polja. Na primer, če je roža zelena, potem morate izbrati karto z največjo vrednostjo zdravja. Če vaš žeton pristane na polju s srcem, boste samodejno vzeli karto od konja in nato opravili zamenjavo glede na barvo polja. Na primer rdeče srce - karto morate spremeniti glede na največjo možno vrednost moči. Če imate pri primerjavi enake karte ali karte z enako vrednost, to pomeni žreb, prejme vsak igralec dodatna kartica. Ostružki se ne premikajo.

Ko zmagate ali izgubite, boste prejeli vrečko kovancev.

Če pogosto obiskujete Karla in z njim igrate "Raid", potem boste do konca igre prejeli pokal. Zato bi morali raziskati pisarno župana. Pojdite do mize na levi strani in preglejte spodnji predal omarice. Ob desnih vratih bo visel okrasek, če ga potegnete, ga boste videli tam kodna ključavnica. Nato morate pregledati desno steno z mize. Ko se dotaknete tehtnice, ki tehta tam, jo ​​boste spustili. Na vsako lestvico je treba postaviti enega čarovnika, junaka in pošast. Na steni omare za vsako skledo je trak. Tehtnico morate nastaviti tako, da bo vsaka skleda poravnana s trakom. Pod tehtnico je knjiga, če jo preberete, boste v vsem ugotovili, v kateri razred spada katera karta (čarovnik, junak ali pošast). Če se nenadoma zataknete pri mlajšem detektivu, si lahko ogledate zaznamek " Vroča linija in dobite namig.

Ena od rešitev (na mlajšem detektivu so možne možnosti, na starejšem - samo ta rešitev):

Po tem bo izpod tehtnice padel kos papirja. nemški. Še enkrat poklepetajte s Karlom, on vam bo še naprej pripovedoval o igri in mu ponudil pomoč pri novem liku. Strinjajte se, nato izberite žensko ali moškega. Dajte mu nova navodila. Zdaj se morate seznaniti z drugimi prebivalci gradu.

Renata in njena torba

Izstopite v dvorano in se nato vrnite v osrednjo dvorano. Pojdimo v sobo, nad katero je Nancyina soba. Nato boste videli veliko jedilnico z vitražem. Pridemo bližje in vzamemo moder kos stekla v desnem kotu. Nato gremo na levo in preberemo časopis, ki se nahaja na pultu blizu čajnega servisa.

Vredno je biti pozoren na nemške besede v levem kotu, slikajte jih na telefonu.V desnem kotu mize sedi starka po imenu Renata, ki je zbirateljica pravljic in mitov. Ne želi, da bi bila Nancy v gradu, po legendi bo sem prišel mutant.

Vaša naloga je odvrniti starko, da bi videla, kaj je v njeni torbi, ki leži blizu njenih nog. Grad dela torte, od katerih zaspi, izkoristite to. Pojdite po hodniku skozi osrednjo dvorano do trgovine s spominki. V stroju boste videli hrano. Kupimo čokoladno torto. Od tam ga lahko dobite iz inventarja v košarici. Če kliknete nanjo, boste morali kupiti še en kos za starko.

Spoznajte Anyuto, dela kot oskrbnica gradu. Na pultu sta 2 knjigi z boemskim steklom, eno od njiju morate odpreti in od tam vzeti list z nerazumljivo kodo. Prosiš Anyuto, da pogleda v steklarsko delavnico, vendar te bo zavrnila. Samo ona in Carl imata ključe. Če kupite vse predmete v trgovini, boste na koncu prejeli pokal. Vprašajmo starko, če želi jesti, takoj ko se strinja, klikni na inventar in vzemi kos torte. Ona bo zaspala, vi pa boste medtem brskali po njeni torbici. Če Renate pogosto prinesete torto, boste prejeli trofejo.

Kasneje boste videli veliko železnih predmetov, premakniti jih je treba na stran, da dobite rjavo škatlo z napisom "Krohmleister". Predmete vzemite previdno, prav tako jih postavite na prosto mesto, ne dotikajte se vogalov in jih nikakor ne pazite na tla. Renata v tem primeru odpre oči in dobiš "drugo priložnost". Upoštevati je treba kot, pod katerim ležijo predmeti.

Ena rešitev za mlajšega detektiva:

Za starejšo (tukaj je trik - rumeni svinčnik ne zvoni in ko vse ostale predmete odložiš na levo in na škatli pustiš samo rumeni svinčnik, lahko hitro zgrabiš škatlo). Medtem ko bo svinčnik padel, se bo naloga samodejno štela. Iz torbice vzamemo knjigo in poiščemo stran z namigom, je na številki 25. Nato vzamemo železno škatlo. Uganka je postavljena naključno, ni prehoda.

Ta naloga bo pravočasna.

Na škatli je večbarvna ključavnica, v kateri morate izbrati barve 4 žarnic. Kliknemo na večbarvne žarnice na vrhu zaslona, ​​nato kliknemo na velike gumbe na samem polju. Ko nastavite stolpec, kliknite na gumb "Pošlji". Videli boste, da so na dnu, pod stebrom, zasvetile majhne žarnice. Če ste uganili barvo in položaj, bo žarnica zelena, razen če je barva rumena.

Najprej morate dati isto barvo v vse stolpce. Če ne ustreza, vnesite naslednjo barvo in tako naprej, dokler ena od majhnih lučk na dnu ne zasveti zeleno. Izberite drugo barvo, nato preostali dve. Ostaja samo določiti pravilne položaje. Skupaj bo deset poskusov.

Tukaj je ilustracija načela rešitve:

Vzemimo kartico.

Lucas in njegove krave

Vrnite se na hodnik in tam boste srečali Lucasa, on je sin vodje varnosti. Podal bo potrebno informacijo, da bo pod gradom podzemni prehod. Povedal vam bo tudi o Karlu, ki se skriva v mizi ljubezenska sporočila. Fantu je dolgčas, ponudil vam bo, da igrate "Monster". Pravila so naslednja: Igra je sestavljena iz 2 krogov - najprej kot pošast, nato pa kot kmet. Zmaga tisti, ki zbere največ točk.

V prvem krogu kot pošast morate izbrati 3 žetone - to so skrite pošasti (sovražnik za to ne ve). Po tem morate izbrati kravo, ki je poleg pošasti, in pokazati nanjo - krava bo umrla. Vsi žetoni poleg mrtve krave bodo začeli biti označeni in jih bo treba premakniti v proste celice. Nato mora sovražnik uganiti, katera od njegovih krav je skrita pošast. Če ugane pravilno, bo pošast uničena, če ugane narobe, bo njegova krava umrla. Ko so vse pošasti ali vse krave ubite, se krog konča. Pošasti ne morete postaviti med mrtve krave, ker mrtve krave niso poudarjene in sovražnik zlahka ugane vašo pošast.

V drugem krogu boste morali igrati v vlogi kmeta. Vidiš, katera krava je poginila, in uganeš skrito pošast. Takoj, ko ubijete kravo, premaknite pošasti na žetone poleg ubite krave in odmaknite prave krave. Druga možnost je, da pošast in krave premaknete na enako razdaljo od ubite krave. Ko igrate kot kmet, morate pokazati na tiste žetone, ki so se premaknili na sosednja mesta poleg ubite krave - v večini primerov je to pošast. Ko zmagate, vzemite eno od kart, ki vam jih je priskrbel Lucas. Če vam uspe zbrati celoten komplet kart, boste prejeli pokal.

Ječa gradu Finster

Na hodniku vas bo Markus poklical po telefonu in vas prosil, da ga pokličete nazaj na stacionarni telefon. Pojdi v svojo sobo. Gremo v sobo in zavijemo levo. Nato odpremo omarico, vanjo bodo dostavljeni vaši nakupi. Pojdiva v posteljo in z nočne omarice vzameva slovar.

Potem ko vzamemo beležko iz inventarja, ki ste jo našli v Karlovi pisarni, in prevedemo napise s pomočjo slovarja - je Markus dal Karlu nekaj navodil, ki jih mora upoštevati.

Pokliči Neda, Franka in Marcusa s stacionarnega telefona. Marcus bo rekel, da bo jutri na gradu in bo s seboj vzel goste. Ko odložite telefon, bo potrkalo na vrata. Pred Carlovimi vrati bo začel vpiti, da je pošast zapustila gozd. Tukaj se boste znašli na dvorišču blizu soda. Kliknemo na vedro in ga obesimo na kavelj, naberemo vodo in pogasimo ogenj. S seboj vzemite trn, ki ga je pošast opraskala, vaša naloga je ugotoviti, od kod prihaja. Poglejte v vodnjak, a da tam kaj vidite, potrebujete svetilko. Prehod igre Nancy Drew. Prekletstvo Starega gradu dokončana.

Tokrat vas v sobi Nancy Drew ne čakajo neprijetna presenečenja. Pokličite številko podjetja "Grajski kadri", ki je že zapisana na rumenem listu poleg stacionarnega telefona. Žal vam uslužbenec podjetja ne bo mogel povedati o zaposlenih, ki vas zanimajo, brez osebnega dovoljenja lastnika gradu. Takoj pokličemo Markusa in ga prosimo, da kontaktira predstavnike podjetja, spotoma se z njim pogovorimo o vseh temah, ki vas zanimajo. Po končanem pogovoru z Marcusom ponovno pokličite kadrovsko podjetje. Tokrat vam bo dekle brezpogojno povedalo o Anyi in vodji varnosti. Podatek vas bo presenetil. Pogovorite se z operaterjem o vseh pomembnih temah in lahko nadaljujete preiskavo.

V igri Nancy Drew: The Curse of the Old Castle lahko prehod prekinete, da poiščete drugo velikonočno jajce. To storite tako, da na stacionarnem telefonu pokličete številko 666-78-37. Ne preveč prijeten glas vas bo obvestil, da se jajce nahaja v gozdu poleg tistega, ki odganja vampirje. Nič ni za početi, moraš iti iskat. Izstopite iz grajskih vrat, zavijte levo v smeri puščice, naredite en korak in ponovno zavijte levo. Na poti poiščite točko, kjer je povečevalno steklo označeno z rdečo barvo - videli boste šop česna in sledove nekoga, ki je tu nedavno kopal. Vzemite lopato iz inventarja in izvlecite drugo velikonočno jajce iz zemlje. Po tem se lahko s čisto vestjo vrnete nazaj na grad in nadaljujete prehod igre Nancy Drew: Prekletstvo starega gradu.

zdaj - najboljši čas da začnete raziskovati skrivni labirint pod gradom. Pojdite do vodnjaka, da se po vrvi spustite do skrivnega vhoda. Na posnetku zaslona lahko vidite zelo podroben zemljevid ječe. Toplo priporočamo, da sami raziščete vse znamenitosti labirinta z uporabo našega zemljevida.

Če želite pospešiti prehod igre Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, lahko uporabite naslednje zaporedje:

Puščica v desno, naravnost, naravnost, naravnost do modre stene;

Na razcepu modre stene zavijte levo in naredite 2 koraka naprej, videli boste veliko časopisov dveh vrst. Spoznajte jih. Predvsem vas zanima prevod nemških besed, zapisanih v posebnem stolpcu. Zapomnite si ga ali se slikajte z njim mobilni telefon. Poleg tega se med oddaljenimi svežnji časopisov vidi kovanec;

Obrnite se, na koncu prehoda boste videli lobanjo živali, pojdite do nje. Ko se naslonite na steno z lobanjo, zavijte levo, vendar ne hitite, da bo v jabolku lobanje zasvetil še en kovanec. Ko si prislužite srebrni bonus, stopite naravnost in zavijte levo, stopite naravnost, zavijte desno in pojdite naravnost en korak. Znašli se boste blizu kamnov, na katerih lahko vidite še eno stran, odtrgano iz knjige. Dvignite ga in zavijte desno;

Pomaknite se naprej, dokler ne vidite modre kovinske škatle na steni na desni. Za njim je odlomek igre Nancy Drew: The Curse of the Old Castle je pred vami skrila še eno velikonočno jajce. Da ga dobite, v ključavnice vstavite ključe zgornjih predalov Anyine in Karlove mize;

Ko poberete velikonočno jajce, nadaljujte po hodniku, na poti boste srečali rdeč ščit, ki visi s stropa. Ko jo prehodite, naredite dva koraka in zavijte levo - videli boste stopnice, ki vodijo v ječo. Toda za zdaj jim ne bi smeli slediti, ker ko ste v ječi, se ne boste mogli takoj vrniti v ječo - morali boste znova teči do vodnjaka. Zato, ko vidite korake, se obrnite in, zavijete levo, nadaljujte z gibanjem;
- naredite nekaj korakov in videli boste naslednje kamne, ki ležijo na tleh. Za njimi morate zaviti desno. Na tem mestu se zlahka izgubimo, saj je prehod na desno v temi. Po obračanju naredite korak naprej in zavijte levo. Tukaj boste našli veliko desk, ki ležijo na tleh.

Če ste se z Renato že pogovarjali o vseh temah, pa bo zagotovo na deskah njena družinska dediščina - rdeč šal s sloni in srebrnik. Če šala ni, se poskusite vrniti pozneje, ko se o vseh temah pogovorite z Renato. Če vrnete šal stari ženski, potem vas bo na koncu igre Nancy Drew: Prekletstvo starega gradu prehod razveselil z drugim dosežkom;

Obrnite se in zapustite sobo tako, da zavijete levo. Pomikajte se naprej po hodniku in kmalu boste videli kamne. Vendar se jim ne približujte, en korak pred kamni je zavoj v desno, pojdite vanj. Naredi korak naprej. Na steni na levi v rdečem polju bo še en šifriran list.

Obrnjeni proti zaboju, se obrnite in pojdite v prehod pred vami. Ko se premikate po njem, boste prišli do velikega kamna, na katerem bo ležalo več majhnih. Malo naprej leži še en velik kamen, za njim pa zemljevid ječe. Zdaj se obrnite in pojdite nazaj do rdečega polja: naravnost, levo, naravnost, desno, naravnost.

Naslonite se na rdečo škatlo, zavijte desno in se pomaknite naprej, dokler na levi ne vidite verig. Nasproti njih je prehod v desno. Ko se obrnete tja, boste našli zeleno steno s sliko drevesa. Približajte se steni in zavijte levo - v daljavi boste videli sod. Približajte se temu sodu in uporabite lomilko v svojem inventarju, da odprete njegov pokrov. V notranjosti soda boste našli blago, iz katerega je narejen kostum pošasti. Toda čas je, da gremo ven in se nadihamo svežega zraka. Obrnite se in pojdite povsem naravnost, nato pa zavijte levo in sledite belim vratom, znašli se boste v gozdni goščavi.

Zdaj vam prehod igre Nancy Drew: The Curse of the Old Castle pove, da pregledate blok, ki se nahaja v bližini šotora, kjer ste našli svetilko in krožnik. Do njega pridete tako, da zavijete levo in nato dvakrat desno v smeri puščice. Začnite kopati ob vznožju velikega kamna. Na žalost zaklada ne boste mogli najti takoj, zato boste morali izkopati veliko lukenj. Na koncu boste v enem od njih našli starodavno ogrlico. Vaš cilj je ugotoviti, kdo je lastnik. Iz gozda gremo na enak način kot po najdbi luči in plošče - desno, naravnost, dvakrat desno in naravnost.

Ko ste enkrat v gradu, je čas, da se pogovorite z vsemi njegovimi prebivalci. Bolje je začeti z Lucasom, ki je najbližje. Potem morate obiskati starko Renato in ji dati šal (če ga seveda niste našli). Ne pozabite na Burgomaster, ki mu boste spet lahko pomagali igralna karta. Zadnja v vrsti je Anya. Povedala vam bo, da je ogrlica, ki ste jo našli, najverjetneje pripadala istemu dekletu iz legende.

Če ste ravnali v skladu z našim postopkom igre Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, boste kmalu na telefonu prejeli signal, da so v gradu opazili pošast. Takoj pojdite v varnostno sobo. Dejansko v steklopihalni delavnici (desni monitor, komora 15) tiho stoji pošast. Takoj pojdi tja. Ne skrbite, predstavitev Nancy Drew: Prekletstvo starega gradu vas ne bo ogrozila – ko vstopite v delavnico, pošasti ne bo več.

Toda kaj je to? V bližini vrat, skozi katera ste prišli v delavnico, je prevrnjeno vedro s peskom. Videti je, da je pošast vseeno pustila sled. Odprite vrata in pojdite po stopnicah navzgor - na vrhu boste srečali še enega iz oči v oči s pošastjo. Toda pošast ni resnična. Za masko se bo skrival Lucas, ki se je znova odločil ponagajati prebivalcem gradu. Vendar ne bi smeli za vse kriviti razvajenega fanta - zunaj okna se bo pojavila prava pošast in, verjemite mi, videti bo veliko slabše od Lucasa v preobleki.

Vse, kar se je zgodilo, je treba takoj povedati Karlu. Prehod igre Nancy Drew: Prekletstvo starega gradu vas spet pripelje do urada burgomastra. Ko bo slišal, da je Lucas naredil kostum pošasti, bo Carl ponorel. Toda tudi zgodba, da sta z Lucasom videla pravo pošast, ne bo prisilila spoštovanega meščana v odločno ukrepanje. Morali boste dobiti bolj trdne dokaze - to je naslednja faza vašega prehoda igre Nancy Drew: Prekletstvo starega gradu. Preden pa zapustite Carla, lahko od njega vzamete kartico Raid, pri ustvarjanju katere ste tako aktivno sodelovali.

Moral bom nazaj v gozd. Ali greste skozi ječo ali pošiljatelj na poti na površje - izbira je vaša. Midva sva se v našem prehodu odločila za sprehod po svežem zraku. Torej, ko zapustimo grad, za mostom zavijemo levo in nadaljujemo naravnost – v goščavo gozda. Odprite inventar in poglejte zemljevid. Nancy bo opazila, da je na zemljevidu označeno drevo, blizu katerega se pojavi pošast. Do tega drevesa morate držati pot. Naredite korak naravnost in na razcepu zavijte desno, nato sledite puščici v levo in še en korak naravnost. Zdaj premaknite miško na levo stran zaslona, ​​​​če ste na pravem mestu, se prikaže vodoravna puščica, ki vodi v desno - do samega drevesa, ki je označeno na zemljevidu. V njegovih koreninah boste lahko našli pet srebrnikov.

Toda za prehod igre Nancy Drew: Prekletstvo starega gradu je veliko bolj pomembno kot balvan, ki se nahaja na levi strani korenin. Ko premaknete miškin kazalec nad njim, se povečevalno steklo obarva rdeče. Kliknite nanj z levim gumbom miške in ga lahko natančno pregledate. Zgoraj je še ena šifra. Bolj zanimivo pa je dogajanje v ozadju – tam se počasi sprehaja pošast. Tukaj je odlična priložnost, da dokažeš Carlu, da pošast obstaja. Uporabite kamero na svojem mobilnem telefonu. S tipko za povečavo povečaj sliko in jo fotografiraj, ko je pošast v okvirju, nato pa fotografijo shrani v pomnilnik mobilnega telefona. Trije ali štirje posnetki bodo več kot dovolj.

Zdaj, ko imate v roki dokaze, se lahko vrnete nazaj h Karlu. Zelo bo žalosten in še enkrat vam bo rekel, da zapustite grad. Toda prepričani smo, da je bolje, da ga ne poslušate in nadaljujete s prehodom igre Nancy Drew: Prekletstvo starega gradu.


ne vem Kako premagati Nancy Drew Prekletstvo starega gradu?
Z veseljem vam pomagamo z objavo podroben sprehod slikovne igre.

del II

Grajsko dvorišče

Pred seboj vidimo gorečo rastlino.
Obrnemo se za 180 stopinj in se približamo vodnjaku, ki je na levi strani zaslona.
Dvakrat kliknemo na vedro in počakamo, da se napolni z vodo.
Poberi vedro z vodo in se vrniti v gorečo tovarno.
Pogasite ogenj z uporabo vedro z vodo.
Približamo se opraskanim vratom, na levi strani ožgane rastline.
Ta vrata vodijo v cvetličarno.
Odtrgajte zataknjena vrata trn.

*vse slike se povečajo s klikom nanje

Stojimo na sredini dvorišča in se obrnemo proti vhodnim vratom v grad. Pogledamo malo v desno in najdemo osamljeno rastoče drevo, ob njegovem vznožju leži kovanec.
V tem trenutku pokliče Marcus in prosi, naj ga pokliče stacionarni telefon, to lahko storite pozneje.
Od trgovine se oddaljimo za en korak in se obrnemo proti njemu. Slovar uporabljamo na tablicah, ki visijo nad tremi vrati.

Od leve proti desni so tablice prevedene takole: cvetličar, zeliščar in starine.
Približamo se ožgani rastlini in potrkamo na vrata zeliščarja (na desni strani rastline).
Žal nam nočejo odpreti vrat.

Približamo se vodnjaku in spustimo vedro dol.
Iz vedra vzamemo dva kovanca.
Nadaljujemo s spuščanjem vedra in poiščemo predmete v naslednjem zaporedju (brez že najdenih kovancev): 2 kovanca, lutka iz prejšnjega dela igre, 5 kovancev.
Poglejte globoko v vodnjak (levi klik na temno dno). Nancy bi morala to komentirati.

Stojimo v središču dvorišča in gledamo naokoli.
Pozorni smo na vrata, ki se nahajajo pod nivojem dvorišča. Do njih vodi stopnišče.
Približamo se tem vratom (lahko poskusite potrkati) in se obrnemo nazaj.
Iz korakov izberemo notni zapis in ga preučimo (notkov ne morete jemati s seboj).
Ta list prikazuje povezavo glasbenih not in kovinskih plošč glockenspiela. Ni pa še znano, katero melodijo naj zaigra.
Kasneje, če bo potrebno, se lahko vrnete sem in ponovno pogledate notni zapis.

Na levi strani vrat, ki vodijo na grajsko posestvo, stoji voz. Še en kovanec leži na sedežu vagona.
Povzpnite se po stopnicah, na levi strani vrat do gradu Burg Finster.
Pomikajte se naprej, dokler ne pridete do zaklenjenih vrat.
Na desni strani vrat so škarje.

Vrnite se na dvorišče, po poti zgrabite kovanec z okenske police, ki se nahaja na začetku stopnic.

Znotraj gradu

Spomnimo se, da nas je klical Marcus. Čeprav vas morda še ni poklical.
Potem le pojdite v Nancyjino sobo in on bo to počel do trenutka, ko se boste znašli v njej.
Ob vstopu v prostor na nas pade vedro vode.
Približamo se mizi s telefonom, se obrnemo za 180 stopinj, nato pogledamo na desno.
Kliknemo na posteljo in vidimo, da so nam pustili lokalna oblačila (obleko).
Preberemo opombo in ponovno kliknemo na obleko, da se preoblečemo.
Pokličemo Marcusa na stacionarni telefon.

Spustimo se v hodnik in Lucasu postavimo vsa vprašanja.

Gremo v trgovino s spominki (prehod na desni strani sedečega Lucasa) in se z Anyo pogovarjamo o vseh temah.

Preselimo se v Karlovo pisarno in ga povprašamo o trnu, ki so ga našli v vratih cvetličarne. Njemu postavimo vsa vprašanja, ki jih imamo.
Izvemo, da bi Anya želela, da Renata odide, izvemo podrobnosti zgodbe o baronu in njegovi hčerki.
Carl nam tudi daje ključ kotlovnice.
Povemo mu, da bi radi pomagali pri izbiri lika za novo karto. Izberite poljubno barvo.

Odpraviva se v jedilnico in začneva pogovor z Renato.
Starejša ženska je zelo razburjena, ker nosite to obleko, in želi, da jo slečete.
Vrnemo se v svojo sobo in gremo v posteljo, da se preoblečemo.
Nič ne bo delovalo - nekdo je razrezal vaša oblačila na kose.
Leži na tleh blizu kamina stran 17(s podobo vodnjaka dvorišča gradu).
V spodnjem desnem kotu te strani dve črki - TK.

Premakni se v jedilnico, da poklepetaš z Renato (kot običajno, o vseh temah).
Dialog se lahko konča po Renatinih nesramnih odgovorih - v tem primeru ponovno začnemo pogovor z žensko, da ji zastavimo vsa razpoložljiva vprašanja.
Ko vprašamo Renato, ali bi kaj ugriznila, bomo videli kartonska škatla, znotraj katerega je hrana, ki smo jo kupili.
Zdaj je v škatli torta, ki smo jo kupili v trgovini s spominki.
Klikneva na to torto, Renata jo poje in zaspi.
Namig: če Renato hranite zelo pogosto, lahko dobite bonus.
Pogledamo v torbo, ki se nahaja na tleh poleg Renate. Vidimo naslednjo sliko.

mlajši detektiv

Naša naloga: brez hrupa premakniti vse predmete, ki ležijo na škatli z napisom "KROTMEISTER".
Upravljanje: levi klik za zajem želenega predmeta; desni gumb miške - zavrtite ta element.
Zaporedje dejanj je naslednje:
1. Vzamemo eno od belih cevi, jo obrnemo vodoravno in položimo na prazno mesto na levi strani vrečke. Postavili smo ga blizu zavitka čipsa!
2. Podobna dejanja izvajamo z drugo belo cevjo. Z eno razliko - drugo cev postavimo na prvo.
3. Vzemite svinčnik, ga zavrtite tako, da njegova minica gleda navzdol.
Hkrati naredimo rahel nagib zgornjega dela svinčnika leva stran(Všečkaj to - "").
Svinčnik namestimo v prosti prostor med obe cevi, ki ležita druga na drugi, in levo steno vrečke.
4. Vzamemo modro podolgovato stvar, ki je bila nad svinčnikom.
Zasukamo jo tako, da je njen vrh rahlo nagnjen proti desni steni vrečke (takole - “/”). To stvar postavimo med škatlo, ki jo potrebujemo, in desno steno vrečke.
5. Vzamemo darilo in ga položimo na zavojček čipsa.
6. Vzamemo žogico in jo postavimo na levo stran zavitka žetonov (lahko tudi na desno).
7. Vzamemo rjavo škatlo, je ne vrtimo (je že v navpičnem položaju), ampak jo takoj postavimo poleg svinčnika.
8. Vzemite knjigo, jo obrnite v navpičen položaj in jo postavite poleg rjavega polja na levi strani zaslona.
9. Temno moder ovalni predmet (izgleda kot milo) položimo na darilo.

Videti bi moralo takole:

Višji detektiv

1. Vzamemo katero koli belo cev, jo obrnemo vodoravno in damo v prosti prostor na levi strani vrečke;
2. Vzemite drugo belo cev in jo vodoravno položite na prvo belo cev;
3. Vzamemo modro podolgovato stvar, ki se nahaja na svinčniku. Obrnite ga navpično. Naredimo tako, da je njen vrh rahlo nagnjen proti desni strani vrečke (tako - "/");
4. Vzemite žogico in jo položite na desno stran paketa žetonov;
5. Vzamemo svinčnik, ga obrnemo tako, da ga lahko postavimo navpično.
Pisalo naj gleda navzdol. Vrh svinčnika mora biti rahlo nagnjen proti levi strani zaslona (kot "").
Med levo stransko steno vrečke in dve beli cevi vstavimo svinčnik;
6. Naslednji element v vrsti - darilna škatla. Položimo ga na zgornji paket čipsa;
7. Vzamemo svetlo rjavo škatlo in jo postavimo blizu svinčnika (navpično);
8. Vzamemo knjigo in jo postavimo navpično poleg svetlo rjave škatle;
9. Košček mila položite na svetlo rjavo škatlo;
10. Vzamemo škatlo Krolmeister, ki jo potrebujemo.

Vzamemo škatlo in jo dvignemo. Uganka rešena.
Iz vrečke vzamemo knjigo "Sova" in v njej najdemo raztrgano stran (na številki 25), podobno tisti, ki smo jo prej našli v naši sobi.
V spodnjem desnem kotu je črka "N". Na sami strani je slika odprte lopute.

Zdaj vzamemo škatlo z gumbi.

V vsaki igri je ta uganka drugačna in tudi koda je drugačna.
Da bi razumeli bistvo, poskusimo nekaj potisniti.
V zgornjem kotu zaslona je zaporedje sedmih barvnih krogov (od leve proti desni): modra, lila, zelena, rdeča, cian, rumena, vijolična. Ta niz barvnih krogov je trajen.
Kliknemo na poljuben barvni krog, na primer na modri krog, in ta je označen.
Zdaj kliknite enega od štirih sivih krogov v prvem levem stolpcu in ta krog bo pobarvan v izbrano barvo. Rumena puščica kaže na prvi stolpec.
Zdaj izberite drugo barvo in z njo pobarvajte drugi sivi krog v prvem stolpcu.
To pomeni, da najprej pobarvamo vse štiri kroge prvega stolpca različne barve. Kliknite na ukaz “Pošlji”, ki se pojavi (v zgornjem desnem kotu zaslona).
Zdaj bodite pozorni na štiri majhne žarnice pod prvim stolpcem.
Če ena od lučk sveti v zeleni barvi, potem to pomeni, da smo uganili eno od barv kombinacije in navedli tudi pravilen položaj zanjo.
Če sta aktivni dve zeleni lučki, potem smo uganili dve pravilni barvi in ​​njuni poziciji. Zelo pomembno je razumeti, da nobena od lučk na dnu zaslona ni vezana na nobeno skodelico!
Ne glede na to, kateri krog je pravilne barve, bo zgornja leva lučka svetila. Z dvema krogoma, pobarvanima s pravimi barvami, bosta zgornji dve žarnici postali zeleni.
Torej, tudi če vemo, da imamo prave barve na treh (od štirih) mestih, jih nikakor ne bomo mogli prepoznati. natančne položaje brez praktične izkušnje, tj. – brez spreminjanja položaja v naslednjih stolpcih in preučevanja prejetega odgovora v obliki žarnic, ki svetijo rumeno ali zeleno.
Če ena od lučk sveti rumena, potem to pomeni, da smo uganili eno od barv kombinacije, a jo postavili na napačen položaj.
Glede na število aktivnih žarnic lahko ugotovite število kombinacij barv, ki smo jih uganili.
Imamo 10 stolpcev (10 poskusov), v katerih lahko eksperimentirate, da dobite pravilno kombinacijo.
Pri težavnosti Starejšega detektiva lahko dva kroga prevzameta isto barvo!
V našem primeru je rešitev izgledala takole:

Ko opravimo mini igro, iz škatle vzamemo zemljevid gradu in gozda.
Zemljevid prikazuje postavitev ječe.
Če Renati niste imeli časa zastaviti vseh vprašanj, preden ste ji ponudili hrano, potem preprosto zapustite jedilnico in se vrnite vanjo.
Renata se bo že zbudila, vi pa boste lahko ponovno zaslišali starejšo žensko.

Na poti do trgovine s spominki so zaklenjena vrata - vodijo v kurilnico, ključ od katerih nam je pred kratkim dal Karl.
Da pridete do njega: zapustite jedilnico in naredite dva koraka naprej. Zavijte levo in sledite hodniku do razcepa. Na razcepu se spustimo in se znajdemo pred vrati.
Odpremo vrata ključ, ki jo je dal Karl, in gremo noter.

Kotlovnica

Peči pristopimo po desni strani.
Ne odpirajte še vrat.
Na levi strani peči je ognjevarni ščit s prozornim steklom.
Kliknemo na ta ščit in nameščen je pred vrati pečice.

Odpremo vrata peči, ker smo zdaj zaščiteni s tem ščitom.
Bodite pozorni na rdečo ročico, nekoliko pod črko "A".
Kar tako, ga Nancy noče vzeti.
Na tem vzvodu uporabimo škarje iz inventarja in opazujemo, kako se odpre skrivni prehod (ta vzvod lahko dvignemo tudi s kleščami).
Obrnemo se proti vhodu, tj. do vrat, ki smo jih pred kratkim odprli s ključem.
Na desni strani teh vrat so vedra.
Pogledamo v vsako od treh zgornjih veder. Na tleh, poleg skrajno desnega vedra, najdemo kovanec.
Iz enega od teh veder skoči doma narejena kača.
Ko kača skoči ven, postavite vedro nazaj in zavijte desno do delovne mize.
Pregledamo domačo kačo, nato pa z mize, na levi strani zaslona, ​​vzamemo majhno lopato, klešče in vzvod (prybar).

Stojimo s hrbtom proti vhodnim vratom in se približamo nizki omari, ki se nahaja na nasprotni steni.
Odprite zgornja leva vrata in vzemite s police zeleno steklo.
Zdaj imamo dva manjkajoča kosa barvnega stekla za rešitev uganke v eni od niš na hodniku, ki vodi do Carlove pisarne.
Približamo se brusilnemu stroju, ki je nameščen na površini mize, ki se nahaja na levi strani vhodnih vrat.
V košu za smeti, malo levo od te mize, najdemo kovanec.
Nato pogledamo bližje vtičnico na desni strani zaslona. Vtikač vstavimo v vtičnico, ki je s kablom povezana z mlinčkom.

Pritisnemo rdeči gumb mlinčka in na njem uporabimo škarje iz inventarja.
Elektrika je draga, zato izklopite stroj.
Zdaj gremo do prehoda, ki smo ga odprli z ročico, znotraj peči.
Spustimo se po stopnicah in se približamo vratom pred nami.
S tal, poleg vrat, dvignemo še eno odtrgano stran - št. 19.

V spodnjem desnem kotu sta dve črki - "OM", slika pa prikazuje ščit, pritrjen na steno.
Zavijemo levo in se približamo oddaljeni steni.
Preučujemo okroglo ploščo z luknjo v sredini.

Očitno je tukaj treba nekaj postaviti.
Bodite pozorni na zaklenjeno loputo. Pregledamo ga in se vrnemo v kurilnico.
Zdaj je čas, da gremo v gozd.

 

Morda bi bilo koristno prebrati: