Igra percepcije temelji na resničnih dogodkih. Prekleta stara hiša: pregled percepcije

17.10.2017

Vsem ljubiteljem računalniške igre v žanru grozljivk boste zagotovo uživali v novem razvoju "The Deep End Games". "Perception" je ime te igre, ki je osvojila ljubezen oboževalcev, čeprav zgodba dovolj kratek.

Igrate kot slepo dekle po imenu Cassie, ki poskuša odkriti skrivnosti lastnega življenja in ugotoviti, kaj pomenijo njene sanje. V ta namen jo obišče Cassie stari dvorec, kjer išče namige, ki naj bi na koncu dali odgovore na vsa njena vprašanja.

Tako to vidi Cassie svet

Zakaj je ta na videz dokaj običajen zaplet "Perception" zanimiv? Prvič, to temne sile, ki zasledujejo glavnega junaka prav v tem dvorcu, in drugič, vzdušje. Razvijalci so poskušali poustvariti svojo vizijo o tem, kako slepi ljudje razumejo svet okoli sebe in, kar velja omeniti, to jim je uspelo "odlično" .

Začetek

Na samem začetku zgodbe boste imeli kratek pogovor s svojim mentorjem, ki vas uči videti brez oči. S pomočjo zamaha svoje palice Cassie pregleda vsako sobo in lahko celo razloči posamezne predmete, kar se zdi nemogoče. Vendar ne delajte prenagljenih zaključkov, saj igra temelji na resničnih dogodkih.

Takoj po Cassiejevem pogovoru z mentorjem se odpravi v stari dvorec, o katerem je bilo govora malo višje v pregledu. Na poti do hiše jo bo poklical prijatelj in jo skušal ustaviti, češ da jo bo prišel iskat, a mlada junakinja bo vztrajala pri svojem in se sama odpravila na nevarno pot.

Ni čudno, da je drugo ime igre "Nevidna groza" - točno to čaka slepo junakinjo v strašnem, prazna hiša, kar je enostavno ogromno. Upoštevajte, da če je Cassie slepa, lahko prebere namige, ki jih najde; pri tem ji pomaga posebna programska oprema, nameščena na njenem pametnem telefonu. Tako morate samo fotografirati kos papirja ali stran iz knjige, ostalo pa bo naredil program.

Ista hiša

Starodavni dvorec, poln skrivnosti, je ohranjen živčna napetost igralec skozi celoten odlomek, čudovit zvočni posnetek pa ohranja vzdušje groze dogajanja okoli vas. Med igro ne morete pričakovati pomoči drugih junakov, zaradi česar je igranje še težje in zanimivejše. Zato bo Cassie morala priti do konca, izključno sama, opazujoč, kaj se dogaja okoli s pomočjo palice.

Rezultati

Zgornji pregled igre "Perception" nam daje vedeti, da bo nov izdelek mojstrov grozljivk iz podjetja "The Deep End Games" všeč vsem ljubiteljem akcijskih dogodivščin, ki se prenašajo v edinstvenem vzdušju. Želite na lastni koži izkusiti, kaj pomeni preživeti v surovem svetu, biti slep in pravzaprav nemočen? Nato prenesite igro s spletne strani in se podajte na vznemirljivo potovanje po svetu grozljivk in nočnih mor.

Pretenciozna grozljivka s slepim glavnim junakom.

Na zaznamke

Prvoosebna grozljivka Zadnja leta so pošteno pretresli. Nekateri studii še vedno poskušajo ustvariti nenavadne mehanike in nove metode ustrahovanja. V tem desetletju so žanr razvijali številni - od neodvisnih Red Barrels (Outlast) in Frictional (Amnesia) do mastodontov, kot je Capcom ( Resident Evil 7) in osebno Hideo Kojima (P.T.).

Vendar se zdi, da čas za inovacije mineva. Outlast 2 zaznamuje čas, RE7 je le uspešna kombinacija novih in starih idej, Layers of Fear pa je, čeprav se je izkazal za eleganten razvoj P.T.-jevih idej, vseeno ostal v okvirih svojega koncepta in ni ponudil nič novega. . In samo Alien: Isolation je predstavil nenavadno zvitega glavnega negativca, ki nas je prisilil, da ponovno razmislimo o pristopu k igranju v žanru.

V primerjavi z njimi je Perception, čeprav ni videti kot novost, navdušujoč vsaj s svojo glavno idejo – junakinja tu ni le neoborožena, ampak tudi slepa. Veliko možnosti.

Iz teme stoletij

V studiu The Deep End Games (kjer delajo ljudje, ki so sodelovali pri BioShock in Mrtvi prostor), kot da bi popolnoma razumeli, da bi bilo ustvarjanje nezanimivih konceptov slabo. Zato v Percepciji slika ne more obstajati brez zvoka.

Z glasnim trkanjem po palici začne igralec v vlogi slepe Cassie videti obrise predmetov – učinek eholokacije. Po istem principu so vidni predmeti, ki oddajajo lastne zvoke - pošast, ki lovi dekle, ali preprosto neškodljivi NPC-ji. Tudi grmenje lahko "osvetli" cesto, a le za trenutek. Vsak zvok, ki ga odda junakinja, deluje hkrati proti njej - sovražnik priteče kot odgovor na sumljiv hrup.

Vse skupaj se na papirju sliši zelo zanimivo, a težava je v tem, da se to tapkanje po tleh ne razlikuje od prižiganja svetilke v drugih grozljivkah. In to pravzaprav v kali ubije vso izvirnost, saj v vseh drugih pogledih Perception ni ravno uspešna parodija na Outlast in Amnesia.

Tudi zaplet je videti neroden: glavna junakinja ima nočne more, zato iz sanj pride v srhljivo graščino, da bi to ugotovila. Med raziskovanjem zapuščene hiše izvemo zgodbe pokojnih stanovalcev in se potopimo globlje v preteklost. Skozi najdene predmete iz nočnih mor skupaj s Cassie doživljamo osebne tragedije prebivalcev graščine, ki jim je usodo zakrivil nezemeljski subjekt.

Zvok tišine

Igranje se ne razlikuje veliko od iste Amnezije in Outlasta. Z edino dopolnitvijo, da se v različnih poglavjih selimo bodisi v bližnjo preteklost, nato v čas druge svetovne vojne (kar sredi graščine so »ježki« in strelski jarki), nato v čas šalemskih čarovnic. .

To se sploh ne odraža v igranju, niti v vizualni izvedbi. Čeprav se znajdemo v prizorišču ustrezne dobe, posebnosti percepcije svet igre Junakinjo narekujejo minimalne vizualne razlike med poglavji.

Lov na čarovnice je zelo osebna tema režiserja Billa Gardnerja

Skozi igro tavamo po hiši, iščemo predmete, ključe od zaklenjenih vrat, poslušamo zvočne dnevnike. Iz vseh teh navidezno znanih elementov bi lahko zgradili nekaj zanimivega, če ne bi ustvarjalni zastoj avtorjev - igra se približno trideset minut po začetku spremeni v simulator dolgočasnega teka. Približno ob istem času igralec spozna, da je bil prevaran - tu ni nobene inovacije.

Trasa je zgrajena

Ostanejo le najpreprostejše uganke (beseda uganke bi bila premočna), igra ne predstavlja nobenega izziva. S pritiskom na gumb si lahko ogledate celo predmete, pomembne za parcelo, čeprav so nekje v nasprotnem delu ogromne hiše.

Scenarij zasuka zanke in na noben način ne razkrije zapleta, ne pripoveduje o glavnem liku, kar levjemu deležu dejanj igralca odvzame pomen. Ko je odkrila pot do podstrešja, Cassie poroča, da se stopnice lahko spustijo navzgor, tako da jih z nečim zataknejo. Zdi se dobra motivacija, da se ozremo naokoli in poiščemo primeren predmet. Toda namesto tega nas igra začne preganjati od enega nesmiselnega prizora do drugega. In šele spomniš se, da mora Cassie na tisto podstrešje, ko pol ure pozneje scenariji pripeljejo do droga s kavljem na koncu.

Naj vas ne zavede – sekira je potrebna šele, da prerežete vrv skoraj na samem koncu igre

Na neki točki nam je dano razumeti, da temna entiteta ne želi dovoliti junakinji, da zapusti posestvo, in odreže pot z gostim zidom vej. Amnezija? Res, zelo podobno. Samo v projektu Frictional Games glavna oseba Pridno sem iskal sestavine za rešitev, ki bi lahko "razjedala" bariero. V Zaznavi nas primejo za roko in popeljejo v sobo z vžigalicami.

The Haunting of Hill House

Kot smo že omenili, je eholokacija neposredna zamenjava za svetilko. To je samo po sebi logično, vprašljiva pa je izvedba. Zmožnost vklopa in izklopa televizorjev in snemalnikov je lahko ključna lastnost preživetja. V nasprotju s tem igralni prostor zelo pogosto je sama "osvetljena" z vsemi vrstami prepiha, aktivni predmeti, kot so vrata in mesta, kjer se lahko skrijete, pa so nenehno osvetljeni z zeleno.

Najbolj zanimivi prizori v igri vključujejo lutke

Ravnovesje med skrajnostmi – tavanjem v temi ali tveganjem in udarjanjem s palico, povzročanjem hrupa – ostaja nerazvito. Pošast se pojavi izključno po scenariju in da bi pritegnili njeno pozornost, morate vsaj petindvajsetkrat udariti ob tla. Toda iz nekega razloga tudi to deluje le, ko se pojavi napis »Trkanje lahko privabi sovražnike«.

Nekaj, kar je videti kot Nazgul z nogami hidralisk iz StarCrafta, je fizično utelešenje prekletstva, ki leži na hiši. Toda smešen videz ni tako slab. Naš zasledovalec je neumno bitje, ki popolnoma ne more najti Cassie brez scenarija. Tudi če bi le skočila v skrinjo meter pred njegovimi očmi. Pošast predstavlja resnično nevarnost le v primerih, ko je postavljena proti igralcu v ozkem prehodu in s tem igralca umetno postavi v težko situacijo.

Raztrgano platno ni najbolj razumno zavetje, se vam ne zdi?

Deep End Games obupno skušajo slabo izvedbo ideje opravičiti s slepoto junakinje. Na primer, prisilijo jo, da s posebnimi aplikacijami za slepe prebere napis ali ugotovi, kaj je prikazano na sliki.

To deluje le na strogo določenih mestih (le nekajkrat na tekmo) in je očitno izposojeno od Silent Hill: Razbiti spomini. Tam smo med drugim na najdeno številko poklicali upravljavca dvižnega mostu, da bi po njegovih pozivih prav ta most spustili.

Nekajkrat igra vseeno vrže zanimive situacije. V nekem trenutku smo se prisiljeni skriti pred pošastjo v sobi, kjer je vse pokrito z mehurčasto folijo: kaj šele trkanje s palico, strašljivo je narediti dodaten korak.

V nadaljevanju zgodbe je Perception v dobrem smislu smeti. Prenesemo se v čas, ko je v hiši živel nori znanstvenik in sestavil vojsko robotskih punčk. Porcelanasti dojenčki se med seboj pogovarjajo, vozijo po tirnicah in se včasih pojavijo na naši poti v srhljivih, zamrznjenih pozah, kot v cenenih grozljivkah iz preteklosti. In to poglavje je najboljša stvar v igri.

plitvi grob

Rezultat: najbolj neumna umetna inteligenca, dolgočasne dirke skozi kontrolne točke in medel, neizviren zaplet (epilog vas bo spomnil na ducat ali dva zgodb hkrati, vključno s Harryjem Potterjem). Igra vas prestraši le dvakrat, med telefonski pogovori. In obe epizodi sta zasluga igralcev in oblikovalca zvoka.

Igra ni slaba samo kot grozljivka, ampak preprosto kot zgodba. Zaznava vrže žig za žigom v igralčev obraz, skriva se za simboliko, ki temelji na resnični dogodki in "zvezdna" sestava mladega studia - kam je pogledal Bill Gardner, ki je pred tem ustvaril odlične ravni za BioShock?

Včasih igra pred nas postavlja zelo namišljene ovire

Motivi norosti in osebnih demonov sploh niso tako inventivni kot v Plasteh strahu ali istem P.T. (da ne omenjam klasičnega Silent Hilla). Prestrašiti igralca z vrano, ki mu nenadoma prileti pred oči, je preprosto smešno. Kar zadeva igranje, je igra manj dosledna kot prva Penumbra iz leta 2007.

Zamisel o postavitvi slepca kot glavnega junaka bi lahko izvlekla celotno igro, vendar se to ni zgodilo. Percepcija ni kos temi alternativne percepcije - slika je preprosto preobremenjena s podrobnostmi, ki jih slep človek ne bi mogel prepoznati, tudi če bi hotel.

Nedvomno bi bila igra videti ugodnejša, če bi bila zasnovana za navidezna resničnost. Nenavadna nova izkušnja, ki vključuje ne samo okoliški prostor, ampak tudi zvoke, ki jih oddaja igralec, bi se lahko odkupila za vse pomanjkljivosti. Toda končni rezultat preprečuje, da bi Perception bil kaj več kot le še ena grozljivka za navadne navdušence.

Pišite

Poleg tega je bil koncept zanimiv: prosili so nas, da igramo kot slepo dekle. Igranje je spominjalo na popoln simulator Daredevila. glavna osebaživel v temi in se premikal le s pomočjo eholokacije. Vse to naj bi bila grozljivka.

Toda igra se je izšla in veselja ni bilo. V zgodbi se deklica po imenu Cassie odpravi v skrivnostno zapuščeno hišo, ki jo mučijo v nočnih morah. Odloči se, da ne bo čakala na svojega fanta, ki leti k njej, in vstopi v hišo sama. Naj vas spomnim, da je deklica slepa. A to je ne ustavi. Pravi, da si resnično želi razumeti, kaj se dogaja, in stopa v neznano. In ta impulzivnost, pomanjkanje normalnega samoohranitvenega občutka in lahkomiselnost nam že od samega začetka preprečuje, da bi zgodbo vzeli resno. Enostavno ne verjameš, kaj se dogaja. Ne verjameš tej Cassie, ne verjameš v njeno motivacijo.

Igra ima dva načina: v enem je Cassie običajno tiho, v drugem pa vse komentira. Toda tudi ko veliko govori, igra ne postane bolj razumljiva, razumljiva ali prepričljiva. V nekem trenutku začne Cassie kričati, da ne ve, zakaj je prišla sem in kaj počne tukaj. In to je pravzaprav enak občutek, kot ga doživlja igralec sam. To še posebej velja za prvih 30 minut, ko lahko po zapletu Cassie kadar koli zapusti hišo, vendar jo kljub kopici nenavadnih in zastrašujočih stvari še naprej preučuje. Potem je hiša preprosto noče izpustiti. Po tem seveda postane motivacija lažja. Preiskava se nadaljuje, ker ni izbire.

Scenarij v nobeni fazi ni intriganten. Hiša je doživela že več tragedij, a je vseeno jim je. Celotno njegovo dramatično ozadje, vse te žalostne usode ljudi razkriva skozi kratke vizije, zvočne prebliske in zvočne dnevnike. Skoraj na vsakem koraku je predvajalnik s kratkim zvočnim posnetkom. To je spet zelo težko zaznati. Že v prvem BioShocku, ko smo se sprehajali po ogromnem mestu Rapture, je bilo težko verjeti, da je veliko ljudi pustilo zvočne dnevnike. In tukaj je navadna stanovanjska stavba, čeprav z več nadstropji in kupom sob. Kdo bo tam pustil te iste dnevnike? Za kaj? To je neke vrste idiotizem.

Kot igra grozljivk tudi ne deluje dobro. Okolje se od časa do časa spreminja, kot v Plasti strahu, vendar se to ne dogaja ves čas in sploh ni strašljivo. Razvijalci skušajo igralca vznemiriti s škrtajočimi zvoki in nenadnimi duhovi, a brez uspeha. Ni strašno. In tudi ta neumni način obračanja kamere na silo v strašnih trenutkih. Kot, poglej, tamle je duh! Ampak to ne deluje. Ravno nasprotno, usmerjanje kamere v takih igrah naredi igro manj strašljivo.

Glavna grozljivka igre pa naj bi bil duh, ki se je prosto sprehajal po hiši. Dejansko hodi po določenih mestih in poskuša pojesti igralca, ko ga zagleda. Duh se običajno pojavi naključno in se premika proti hrupu. Če pa je v bližini, igra na to takoj opozori. Slika najprej porumeni, nato pa popolnoma rdeče. Edini način za pobeg je, da se skrijete. Tukaj igra malo spominja na in - samo vi se lahko skrijete le na določenih mestih, ki so označena zelena. Lahko je skrinja, lahko je postelja ali pa navadna kopalna kad. Zlezeš kar vanj, zagrneš zaveso in počakaš, da slika spet pomodri.

Toda duh se ne pojavi tako pogosto. Polovica časa je poanta zapleta. Torej v bistvu samo tečete po hiši, ne da bi vas skrbel hrup. Ni občutka preživetja. Brez strahu za svoje življenje. Brez večjih skrbi.

In to ni to. Eholokacija, okoli katere je igra zgrajena, hitro postane dolgočasna. Notranjost, ki jo je narisala Cassieina domišljija, je zelo dolgočasna in monotona. Kmalu postane jasno, da je hoja v tej temi preprosto nezanimiva in mučna. Igri tako primanjkuje raznolike, kreativne zasnove in nenavadnih situacij, povezanih z interpretacijo zvokov. Navsezadnje Cassie sliši hrup, vendar morda ne razume pravilno vzroka zanj. Vendar pa je v sami igri prikazanih kritično malo takih "nesporazumov".

Tako se izkaže, da preprosto ni resnih razlogov za igranje Perception. Če želite dobro psihološko grozljivko v hiši s straši, potem je bolje, da vklopite. Če želite močan zaplet in kul predstavitev tega zapleta, potem kupite ali ponovite igro. Eholokacija je sama po sebi zanimiva, ampak, prvič, pri nas ni prav raziskana, in drugič, sama ni sposobna zmagati v igri.

Ekipe ustvarjalcev nekoč priljubljenih projektov se množijo na desetine in vabijo igralniško skupnost, da podpre njihove izvirne zamisli. Studio Igre Deep End, ki se postavljata kot avtorja serije BioShock, predlagano izvirna ideja grozljivka o slepi deklici, ki poskuša odkriti skrivnost zlovešče hiše in ji je uspelo zbrati potreben znesek za “ Kickstarter”.

V središču zgodbe je sladko dekle Casey, ki v sanjah vidi skrivnostno posestvo in čez nekaj časa ugotovi, da obstaja v resnici. Naša junakinja, ki jo žene radovednost, se z naslednjim letom odpravi v Massachusetts in čez nekaj ur že raziskuje skrivnosti zlovešče stavbe. Ker je deklica popolnoma slepa, na svojem potovanju uporablja čudeže eholokacije, ki ob udarcu s palico po tleh razkrijejo bizarno opremo sobe, barvanje Modra barva običajni predmeti, v zeleni - točke interakcije in poudarjanje v beli barvi predmetov, pomembnih za zaplet. Brez uporabe palice boste v tišini sob našli popolno temo, ki jo prekinja hrup redkih instrumentov in mehanizmov stare hiše.

S tapkanjem po sobah skuša Casey odkriti skrivnost prekletstva in izginotja štirih družin, ki so nekoč živele v tej hiši. Z interakcijo s predmeti lahko dekle bere redke zapiske z uporabo poseben program v telefonu ali poslušajte diktafone. Člani skupnosti ji pomagajo tudi tako, da ji povedo, kaj je pravkar fotografirala s svojim pametnim telefonom. Včasih je sogovornik na drugi strani šokiran nad tem, kar vidi, in zašepeta nekaj podobnega lakoničnemu " teči" Srečanja z duhovi in ​​vizije prispevajo k dokaj linearni zgodbi.

Igralci se lahko tudi dotaknejo Caseyjevega šestega čuta za namige o naslednji pomembni točki v zgodbi. Če pa mislite, da točilnice nimajo omejitev, se motite. Na neki točki avtorji v dogajanje vpeljejo nevarnega zalezovalca s kapuco, ki se odziva na hrup in udarce palice. Seveda se lahko zamoti, vključno z igralni avtomati ali stereo sistem, vendar so najboljša mesta za skrivanje kopalnice, omare in otroške posteljice.

Res je, da to nima velikega smisla. Če vas zlobnež ujame, boste teleportirani samo nekaj sob nazaj z vsem shranjenim napredkom v igri. V tretjem poglavju so zasledovalcu dodane lutke s pištolami, ki patruljirajo po številnih sobah in pri igralcu povzročajo napade razdraženosti.

Dirko za duhovi v preteklost hiše spremlja menjava junakov, sama hiša pa se preoblikuje skupaj s svojimi nekdanjimi lastniki in naredi časovni preskok iz bližnje modernosti v nekaj stoletij nazaj. Avtorji poskušajo popestriti igranje, na primer tako, da dekle premaknejo v sobo, obloženo z embalažno folijo z mozolji, ki veselo in glasno pokajo ob vsakem Caseyjevem koraku, medtem ko vas išče nevaren duh. Ampak z vidika groze nikakor ne. strašna igra, čeprav je tu več kričačev, samo potovanje pa izpade bolj intimno kot dinamično.

Zgodbe vsake družine so predstavljene nenavadno, Igre Deep End Bolje bi bilo, če bi se osredotočili na eno poglavje, namesto da bi ustvarili štiri precej povprečna. Igra je prevedena v ruščino s podnapisi, vendar je ponekod prevod le delno z vmesnimi angleškimi besedami.

Perception je zanimiv predvsem kot eksperiment, ki se dotika nestandardnih tem za igralniško industrijo in ponuja nenavadno izvedbo igranje. Toda same zgodbe so precej šablonske in predvidljive, dodatni elementi, kot so skrivalnice in motnje, pa izgledajo kot ne ravno uspešen poskus podaljšanja prekratkega odlomka.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: