Zunanja igra krasa in ščuke, metodološka navodila. Igre na prostem

Elena Zolotova
Igre na prostem visoka intenzivnost za otroke pripravljalna skupina

Visoko intenzivne igre na prostem za otroke 6-7 let.

Crucian krap in ščuka.

Namen igre: razviti pozornost in inteligenco.

Napredek igre. Sodelujeta 2 skupini. Eden je zgrajen v krogu - to so "kamenčki", drugi je "kraš", ki "plava" znotraj kroga. Voznik - "ščuka" se nahaja stran od igralcev. Na ukaz "Ščuka!" Voznik hitro steče v krog, karasi pa se skrijejo za kamne. Tiste, ki se nimajo časa skriti, opazijo ščuke. Ujeti krasi so začasno izločeni iz igre. Igra se ponovi z drugo ščuko. Na koncu igre je najboljši voznik nagrajen.

Pravila igre. Crucian krap se ne sme dotikati kamnov z rokami.

Žoga gor.

Cilji: učiti otroke loviti žogo z obema rokama in jo metati v ciljno smer.

Napredek igre. Otroci stojijo v krogu, voznik gre na sredino in vrže žogo z besedami: "Žoga gor!" V tem času igralci poskušajo teči čim dlje od središča kroga. Voznik ujame žogo in zavpije: "Stoj!" Vsi se morajo ustaviti in voznik, ne da bi zapustil svoje mesto, vrže žogo tistemu, ki mu je najbližje. Umazan postane voznik. Če voznik zgreši, potem ostane voziti in igra se nadaljuje.

Pravila igre. Voznik vrže žogo čim višje in šele po besedah: "Žoga gor!" Voznik sme ujeti žogo z enim odbojem od tal. Če eden od igralcev po besedah ​​"Stop!" nadaljeval premikanje, nato mora narediti tri korake proti vozniku. 4. Ko bežijo pred voznikom, naj se otroci ne skrivajo za zgradbami ali drevesi.

Navodila za izvedbo. Otroci stojijo v krogu blizu drug drugega. Mesto voznika v središču kroga je bolje označiti z majhnim krogom. Če voznik ni ujel žoge, ki se je skotalila daleč, preden je zavpil: "Stoj!", Mora ujeti žogo in se vrniti na svoje mesto.

Medvedi in čebele.

Cilji: učiti otroke pri plezanju po stopnicah, razviti sposobnost navigacije v prostoru.

Napredek igre. Otroci so razdeljeni v dve skupini: »medvedki« in »čebelice«. Na eni strani veže je čebelnjak, na nasprotni strani pa travnik. Ob strani je brlog medvedov. Na pogojni znak učitelja čebele odletijo iz panja (sestopijo z višine, odletijo na travnik po med in brenčijo). Čebele odletijo, medvedi pa pobegnejo iz brloga in zlezejo v panj (splezajo na dvignjeno ploščad) in se posladkajo z medom. Takoj, ko učitelj da znak "Medvedi!", Čebele odletijo v panje, medvedi pa zbežijo v brlog. Tiste, ki se nimajo časa skriti, čebele pičijo (dotaknejo se z rokami). Ugriznjeni medvedi izpustijo eno tekmo. Igra se nadaljuje, po ponovitvi pa otroci zamenjajo vloge.

Pravila igre. Ne morete splezati na lestev z nogami višje od druge tirnice ali skočiti z lestve.

Mišelovka.

Cilji: pri otrocih razviti vzdržljivost, sposobnost usklajevanja gibov z besedami, spretnost; vadijo tek, počepe, oblikovanje v krogu, hojo v krogu; spodbujati razvoj govora.

Napredek igre. Igralci so razdeljeni v 2 neenaki skupini. Manjša tvori krog – mišelovko. Ostali so miši, zunaj kroga so. Igralci, ki se pretvarjajo, da so mišelovke, se primejo za roke in začnejo hoditi v krogu z besedami:

Oh, kako so miši utrujene,

Vsi so grizljali, vsi so jedli.

Pazite se goljufije,

Prišli bomo do vas

Tukaj postavimo mišelovko -

Ulovimo vse zdaj.

Otroci se ustavijo in dvignejo sklenjene roke navzgor, da oblikujejo vrata. Miši se zaženejo v mišelovko in zbežijo iz nje, glede na učiteljevo besedo "Slam", otroci, ki stojijo v krogu, spustijo roke in počepnejo - mišelovka se je zaprla. Igralci, ki nimajo časa, da bi zbežali iz kroga, se štejejo za ujete. Ujete miši se premikajo v krog in povečujejo velikost mišelovke. Kdaj večina miši so ujete, otroci zamenjajo vloge.

Pravila igre. Spustite sklenjene roke z besedo "ploskanje". Ko se mišelovka zaloputne, se ne smete splaziti pod roke.

Ravnilo.

Napredek igre. Igralci se postavijo v 2–3 vrste po obodu igrišča. Na ukaz se razpršijo ali razkropijo v različne smeri, ob zvočnem signalu pa se postavijo v vrsto na svojem mestu. Priznana je ekipa, ki se je zvrstila hitreje in bolj gladko.

Pravila igre. Postavite se samo v svojo ekipo, vrstni red v vrsti ni pomemben.

Lovci in race.

Namen igre: razviti spretnost.

Napredek igre. Igralci race so na igrišču. 2 voznika - "lovca" stojita na nasprotnih straneh igrišča drug proti drugemu, eden od njiju ima žogo v rokah. Lovci mečejo žogo in poskušajo z njo zadeti race. Race tečejo z ene strani igrišča na drugo in se poskušajo izogniti žogi. Igralci, ki jih žoga zadene, so začasno izločeni iz igre. Igra traja 5 minut, nato se preštejejo ujete race in izberejo novi vozniki.

Pravila igre. Vrzite žogo v hrbet ali noge igralcev.

sova

Namen igre: razvijati ustvarjalno domišljijo.

Napredek igre. Igralci (hrošči, pajki, miši, metulji) so na igrišču, voznik, sova, sedi v gnezdu. Z besedami "Pride dan - vse oživi!" igralci se premikajo po igrišču in izvajajo simulirane akcije. Z besedami "Noč pride - vse zamrzne!" otroci se ustavijo in zamrznejo v negibnem položaju. Sova gre na lov in s seboj vzame tiste igralce, ki se premikajo.

Pravila igre. Sova ne more dolgo gledati istega igralca.

Ribiči in ribe.

Namen igre: oblikovati koordinacijo motoričnih dejanj.

Napredek igre. Ribji igralci so na igrišču. Par igralcev - voznikov - tvori "mrežo" (držita se za roke - ena roka je prosta). Na znak se ribe poženejo po mestu, ribiči pa jih dohitijo in jih primejo z rokami. Riba, ujeta v mrežo, se pridruži ribičem. Igra se nadaljuje, dokler se mreža ne pretrga ali dokler niso vsi igralci ujeti.

Pravila igre. Ribe naj ne trčijo, ribiči naj si ločijo roke.

Pletena ograja.

Namen igre: razviti samoorganizacijo.

Napredek igre. Igralci dveh ekip se postavijo v 2 vrsti na nasprotnih straneh igrišča in tvorijo "mrežo" (upogibajo roke prekrižano pred prsmi, držijo nasprotni roki svojih sosedov na desni in levi). Otroci na signal izpustijo roke in pobegnejo v različne smeri, na ukaz "Tkaj!" so zgrajene na svojih mestih in tvorijo ograjo. Ekipa, ki se najhitreje postavi v vrsto, je nagrajena.

Pravila. Vrstni red igralcev v vrsti se lahko ne upošteva.

Snežna kraljica.

Namen igre: razviti hitrost in agilnost.

Napredek igre. Igralci so na igrišču, voznik je "Snežna kraljica" stran od igralcev. Na ukaz se igralci razkropijo po igrišču, Snežna kraljica pa jih poskuša dohiteti in omadeževati.

Pravila igre. Vsakdo, ki se ga dotakne "Snežna kraljica", se spremeni v "kosmič ledu" in ostane na mestu.

Datum objave

Ustvarjeno 15.7.2013

Stran 1 od 2

Pastir in čreda

Cilji: Razviti pozornost in spretnost otrok. Vadite skakanje in orientacijo v prostoru.
Napredek igre
Na eni strani mesta je ovčja staja ograjena z gimnastično klopjo ali letvami, nameščenimi na kocke. Izbran je pastir. Ostali so ovce. Pastir ima zavezane oči. Stoji nedaleč od ovčje staje in reče: "Ovce, ovčice, prihajam." Ovce izmenoma preskočijo ograjo, se približajo pastirju in vprašajo: »Pastir, pastir, koliko korakov mi daš?«

Vsakič pastir poimenuje število (do 10). Ovca prešteje ustrezno število korakov in postankov.
Ko so vse ovce odšle, pastir vpraša: "Kje je moja čreda?" vse ovce odgovorijo: "Bodi, bodi, bodi..." - potem pa utihnejo.
Pastir začne iskati ovce – sledi njihovim glasovom, ovce pa stojijo na svojih mestih. Ko se pastir koga dotakne, reče: "Ovčka, ovčica, kdo si?" Ovca odgovori: "Bodi, bodi, bodi." Pastir mora uganiti, kdo je. Če se zmoti, začnejo vse ovce blejati in ena od njih odpelje pastirja v ovčjo stajo, on pa se vrne na svoje mesto. Pastir spet vpraša: "Kje je moja čreda?" - in igra se nadaljuje, dokler ne prepozna ujete ovce. Nato sleče povoj in postane ovca, ovca pa pastir.

Crucian krap in ščuka

Cilji: Razviti sposobnost izvajanja gibov na znak. Vadite tek in počepe, oblikovanje v krogu in lovljenje.
Napredek igre
Enega otroka izbere ščuka. Ostali igralci so razdeljeni v dve skupini: ena od njih - kamenčki - oblikuje krog, druga - krasi, ki plavajo v krogu. Ščuka je za krogom.
Na učiteljev znak: "Ščuka!" - Hitro steče v krog in poskuša ujeti križevega krapa. Krasi hitijo, da bi hitro zasedli mesto za igralcem in se usedli (krasi se skrijejo za kamenčki od ščuke). Ščuka ujame tiste krase, ki se niso imeli časa skriti. Ujeti gredo izven kroga.
Igra se 3-4 krat, nato pa se prešteje število ujetih.
Nato se izbere nova ščuka. Otroci, ki stojijo v in znotraj kroga, zamenjajo mesta in igra se ponovi.

Medvedi in čebele

Cilji: Razviti pri otrocih pogum, sposobnost izvajanja gibov na signal. Vadite tek in plezanje.
Napredek igre
Igralci so razdeljeni v dve neenaki skupini. Nekateri (približno tretjina otrok) so medvedki, ostali so čebelice. Na razdalji 3 -5 m od stolpa se začrta gozd, na razdalji 8 -10 m na nasprotni strani pa je travnik. Čebele postavimo na stolp ali na telovadno steno (panj). Na učiteljev znak čebele odletijo na travnik po med in brenčijo. Takoj ko vse čebele odletijo, medvedi splezajo na stolp - v panj in se posladkajo z medom. Na učiteljev znak: "Medvedi!" - čebele letijo in pikajo medvede, ki niso imeli časa pobegniti v gozd (dotikajo se jih z rokami). Čebele se nato vrnejo v stolp in igra se nadaljuje. Pičeni medved ne gre enkrat za med. Po 2 - 2 odigrani igri otroci zamenjajo vloge.
Učitelj mora biti pri stolpu (gimnastičnem zidu), da po potrebi pomaga igralcem.

Gasilci na usposabljanju

Cilji: Razviti pozornost in spretnost otrok. Vadite plezanje.
Napredek igre
Otroci, ki se igrajo, so razdeljeni v 2 - 3 skupine po 5 - 6 ljudi in postavljeni v kolone ob gimnastično steno na razdalji 4 - 5 m. To so gasilci, sposobni morajo biti hitrega vzpenjanja po stopnicah. Na zgornjo ograjo gimnastične stene nasproti vsake enote je obešen zvonec.
Na učiteljev signal (beseda ali udarec na tamburin) otroci, ki stojijo prvi v koloni, stečejo do gimnastične stene, se povzpnejo nanjo, pozvonijo, sestopijo in se postavijo na konec kolone. Sonce spet daje znak; naslednji par ali trije tečejo itd. Ob koncu igre učitelj opazi spretnejše gasilce, ki se že hitro vzpenjajo po stopnicah.
Po tem se igra ponovi.
Med igro naj bo učitelj ob gimnastični steni in pazi, da otroci pri plezanju ne zgrešijo stopnic ali poskočijo (o tem se z otroki dogovori pred začetkom igre).

Hitro na svoja mesta

Cilji: Razviti otrokovo pozornost in prostorsko orientacijo. Vadite tek.

Napredek igre
Otroci stojijo v krogu na razdalji rok, iztegnjenih ob straneh. Mesto vsakega igralca je označeno z nekim predmetom, na primer s kocko, ki se položi na tla. Ko učitelj reče "teci" ali udari po tamburinu, otroci zapustijo krog, hodijo, tečejo ali skačejo po vsem igrišču. Medtem učitelj enega od predmetov odstrani in tako enemu otroku odvzame mesto. Ko udari tamburin ali po besedah ​​"vzemite svoja mesta", vsi otroci tečejo v krogu in zavzamejo katero koli mesto. Tistemu, ki je ostal brez mesta, otroci v en glas rečejo:
Vanja, Vanja, ne zehaj (Manja, Olja itd.),
Hitro se usedi.
Ko se igra še zadnjič, učitelj postavi kocko nazaj, da imajo vsi otroci svoje mesto.

Imeti čas za tek

Cilji: Razviti koordinacijo gibov pri otrocih. Vadite tek.
Napredek igre
Učitelj in eden od otrok držita vrvico za konce (njena dolžina je 3-4 m) in jo počasi vrtita proti otrokom, ki tečejo. Otroci drug za drugim morajo imeti čas, da tečejo pod vrvico v trenutku, ko je na vrhu.
Učitelj uravnava gibanje otrok; za vsako osebo, ki teče, da znak: "Teci!"
V prihodnosti morajo otroci sami slediti gibanju vrvice in teči, ko je na vrhu.

Šola z žogo

Cilji: Razviti pozornost pri otrocih. Vadite lovljenje in met.
Napredek igre
Za igro je dana majhna žoga. Otroci se igrajo sami, v dvoje ali v manjših skupinah.
Med igro otrok, ki se je zmotil, žogo poda drugemu. Pri nadaljevanju igre začne z gibom, pri katerem je naredil napako.
Vrste gibanja:
1. Vrzite žogo navzgor in jo ujemite z obema rokama. Vrzite žogo navzgor in medtem, ko leti, ploskajte z rokami pred seboj.
2. Udarite žogo ob tla in jo ujemite z obema rokama. Žogo udarite ob tla, hkrati tlesknite z dlanmi pred seboj in jo ujemite z obema rokama.
3. Stojte obrnjeni proti steni na razdalji dveh do treh korakov od nje, udarite žogo obnjo in jo ujemite z obema rokama.
4. Vrzite žogo ob steno, pustite, da zadene tla, se od nje odbije in jo nato ulovite.
5. Z desno in levo roko do petkrat udarite žogo ob tla.

Cilji in cilji igre:

    Povečanje splošne ravni razvoja fizičnih lastnosti;

    Širjenje nabora motoričnih spretnosti in sposobnosti;

    Bolj poglobljeno obvladovanje in izboljšanje naučenih vaj;

    Krepitev selektivnega vpliva na razvoj posebnih lastnosti in spretnosti, potrebnih v določenem športu;

    Moralno-voljna priprava.

Ta igra razvija hitrostne lastnosti, je tudi tekmovanje v inteligenci, zbranosti, spretnosti in previdnosti. Navsezadnje mora njegov udeleženec v epizodi igre izbrati in se izboljšati med številnimi možnimi operacijami - ena, kako prevarati "ščuko", da bi pobegnila pred njo. Pred igro sem "krasu" postavil nalogo - če vidite, da vas bo "ščuka" ujela, se ji morate približati in izvesti varljivo gibanje, na primer pokazati, da boste tekli do desno, medtem ko sami tečete na levo. Za ščuke sem postavil drugačno nalogo - premikati se s stranskimi koraki v desno ali levo in nato dohiteti.

Ime igre (lahko poveste, za kakšen namen se igra);

    Vloge igralcev in njihova lokacija na igrišču;

    Napredek igre;

    Namen igre (določiti zmagovalca, ki v naslednja igra bodo "ščuke";

    Pravila igre.

Igra "Kras in ščuka" je tekmovanje v inteligenci, zbranosti, spretnosti in previdnosti, eden od dragocenih načinov za razvoj pozitivne lastnosti značaj. V kateri koli različici te igre je vloga pravil zelo pomembna. Njihovo nepogrešljivo izvajanje prispeva k vzgoji poštenosti in pravičnosti, zavestne discipline.

Napredek igre

Priprava. Na eni strani mesta so »krasi«, na sredini je »ščuka«.

Vsebina igre. Na znak se kokarji preženejo na drugo stran. "Ščuka" jih ujame. Ujeti "krasi" (štiri ali pet) se združijo v roke in stojijo na ploščadi in tvorijo mrežo.

Zdaj morajo "kraki" teči na drugo stran igrišča skozi mrežo (pod rokami). "Ščuka" stoji za mrežo in jih čaka. Ko je ujetih osem ali devet "krakov", oblikujejo košare - kroge, skozi katere morate teči. Takšna košara je lahko samo ena, potem jo upodablja 15-18 udeležencev, ki se držijo za roke. "Ščuka" zavzame mesto pred košaro in lovi "krasa".

Ko je ujetih krapov več kot neulovljenih, igralci tvorijo vertices - koridor ujetih krapov, skozi katerega tečejo neujeti. Ujame jih "ščuka", ki se nahaja na izhodu z vrha.

Zmagovalec je tisti, ki ostane zadnji. Zaupana mu je vloga nove "ščuke".

Pravila igre: 1. Igra se začne na znak vodje. 2. Vsi "krasi" morajo med tekom iti skozi mrežo, košaro in vrh. 3. Tisti, ki stojijo, jih nimajo pravice zadržati. 4. Igralci, ki sestavljajo koš, lahko ujamejo "ščuko", če uspejo vreči sklenjene roke za hrbet "ščuke" in jo zabiti v koš ali zaloputniti vrhove. V tem primeru so vsi "kraki" izpuščeni in izbrana je nova "ščuka".

Metodična zbirka "Igre za osnovnošolce"

učiteljica fizična kultura- Sazonov Aleksej Sergejevič
Šola - licej MBOU št. 26, Šahti, Rostovska regija

Zbirka iger na prostem za osnovnošolske otroke.

UVOD Ta zbirka vključuje igre na prostem, ki jih lahko uporabljate med športnimi aktivnostmi in med hojo vrtec, pri pouku športne vzgoje v osnovna šola, kot tudi pri pripravi različnih scenarijev za športne dogodke v obliki tekmovanj in štafet. V prvem delu zbirke najdete igrala vseh vrst, tako za dvorano kot za športno igrišče. Številne igre lahko vključimo v koledarsko-tematsko načrtovanje kot igre na prostem pri pouku teka, atletike, gimnastike in pri načrtovanju variabilnega dela delovnega programa.
V drugem delu zbirke so predstavljene le tiste igre, ki so bile vključene v moj koledar in tematski načrt športne vzgoje za 1.–4. razred (3 ure).

PRVI DEL

Dedek-rog
Po namenu in značaju je variacija igre "Past".
Na igrišču sta na razdalji 10-15 m narisani dve črti, med njima pa je na sredini ob strani narisan krog s premerom 1-1,5 m.
Voznik ("tag") je izbran med igralci, vendar se imenuje "dedek-rog". Zavzame svoje mesto v krogu. Ostali igralci so razdeljeni v dve ekipi in stojijo v svojih hišah za obema linijama.
Voznik glasno vpraša: "Kdo se me boji?"
Igrajoči otroci mu v zboru odgovorijo: "Nihče!"
Takoj za temi besedami stečejo od ene hiše do druge po igrišču in rekoč:
"Dedek-rog,
Jejte pito z grahom!
Dedek-rog,
Pojej pito z grahom!"
Voznik steče iz svoje hiše in poskuša "umazati" (dotakniti se z roko) bežeče igralce. Tisti, ki ga voznik »omadeži«, gre z njim v domači krog.

Ne izpusti žoge
Namen igre: poučevanje na igriv način skakanja in teka, agilnosti in koordinacije gibov.
Na igrišču sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 4-6 m (odvisno od starosti otrok, ki se igrajo).
Otroci, ki igrajo, so razdeljeni v 3-4 ekipe z enakim številom udeležencev. Ekipe se postavijo v kolono v prvi vrsti na razdalji 1,5 m druga od druge. vsak prvo stoječe sprejme žogo in jo stisne med noge.

Prosto mesto
Namen igre: razvoj hitrostnih lastnosti, spretnosti, pozornosti.
Voznik je izbran izmed igralcev. Ostali otroci stojijo v krogu in si okoli stopal prav tako narišejo majhen krog (premera 40 cm). Voznik steče do enega od stoječih in se ga dotakne z roko. Po tem voznik teče v eno smer, igralec pa v drugo. Vsak od njih si prizadeva hitreje teči okoli kroga in zasesti prosti sedež. Tisti, ki ostane brez sedeža, postane voznik in igra se nadaljuje.

"Kdo je prišel gor"

Priprava. Vsi igralci tvorijo krog, voznik z zavezanimi očmi stoji v sredini.

Voznik odpre oči po navodilih vodje, ko oseba, ki se bliža, zasede njegovo mesto. Uganiti mora, kdo se mu je približal. Če je voznik uganil, kdo se mu približuje, igralca zamenjata vlogi.

Zmagovalec je tisti, ki še nikoli ni bil voznik.

Pravila igre: 1. Voznik ne sme odpreti oči pred časom. 2. Glasuje lahko le oseba, ki jo navede vodja. 3. Prvi voznik se ne šteje za poraženca.

"Kras in ščuka"

Priprava. Na eni strani mesta so »krasi«, na sredini je »ščuka«.

Zdaj morajo "kraki" teči na drugo stran igrišča skozi mrežo (pod rokami). "Ščuka" stoji za mrežo in jih čaka. Ko je ujetih osem ali devet "krakov", oblikujejo košare - kroge, skozi katere morate teči. Takšna košara je lahko samo ena, potem jo upodablja 15-18 udeležencev, ki se držijo za roke. "Ščuka" zavzame mesto pred košaro in lovi "krasa".

Ko je ujetih krapov več kot neulovljenih, igralci tvorijo vertices - koridor ujetih krapov, skozi katerega tečejo neujeti. Ujame jih "ščuka", ki se nahaja na izhodu z vrha.

Zmagovalec je tisti, ki ostane zadnji. Zaupana mu je vloga nove "ščuke".

Pravila igre: 1. Igra se začne na znak vodje. 2. Vsi "krasi" morajo med tekom iti skozi mrežo, košaro in vrh. 3. Tisti, ki stojijo, jih nimajo pravice zadržati. 4. Igralci, ki sestavljajo koš, lahko ujamejo "ščuko", če uspejo vreči sklenjene roke za hrbet "ščuke" in jo zabiti v koš ali zaloputniti vrhove. V tem primeru so vsi "kraki" izpuščeni in izbrana je nova "ščuka".

"Kdo bo prehitel?"

Priprava. Igralci se nahajajo ob eni od sten dvorane. Razdelijo se po pet in se primejo za roke. To so ekipe.

Nato se ekipe obrnejo in skočijo v hrbtna stran.

Zmaga ekipa, ki prva doseže mejo. Igro lahko zapletemo tako, da damo nalogo, da skočimo na eno nogo, drugo nogo pa upognemo in jo držimo za gleženj.

Pravila igre: 1. Ne morete stati na obeh nogah. 2. Igralci ne smejo spustiti rok. 3. Če so pravila kršena, se ekipa šteje za poraženo.

"Kozmonavti"

Priprava. V vogalih in na straneh dvorane je narisanih 5-8 velikih trikotnikov - "izstrelišča raket". Znotraj vsakega "izstrelišča raket" je narisanih 2-5 krogov - "projektilov". In skupno število mora biti 5-8 manjše od števila igralcev. Na strani vsakega "izstrelišča raket" lahko napišete poti, na primer:

Z-L-Z (Zemlja - Luna - Zemlja)
Z-M-Z (Zemlja - Mars - Zemlja)
Z-S-Z (Zemlja - Neptun - Zemlja)
W-E-W (Zemlja - Venera - Zemlja)
Z-S-Z (Zemlja - Saturn - Zemlja)

Igralci, ki se držijo za roke, tvorijo krog v središču dvorane.

Čakajo nas hitre rakete
Za sprehode po planetih.
Kar hočemo
Poletimo k tej!
Toda v igri je ena skrivnost:
Za zamudnike ni prostora!

Takoj ko se reče zadnja beseda, se vsi razkropijo na "izstrelišča raket" in poskušajo hitro zasesti sedež v kateri koli od vnaprej določenih "raket".

Tisti, ki zamujajo na "let", stojijo v splošnem krogu, "kozmonavti", ki so zasedli svoje sedeže, pa trikrat glasno naznanijo svoje poti. To pomeni, da se sprehajajo po »vesolju«. Nato se vsi spet postavijo v krog, se primejo za roke in igra se ponovi.

Zmagajo tisti, ki jim uspe opraviti tri polete.

Pravila igre: 1. Igro začnite le ob ugotovljenem znaku vodje. 2. Zbežite šele po besedah: "Ni prostora za tiste, ki zamujajo!"

"Beli medvedi"

Priprava. Stran predstavlja morje. Ob strani se zarisuje majhen prostor - ledena ploskev. Na njem stoji voznik - " polarni medved". Preostali "mladiči" so naključno postavljeni po celotnem mestu.

Vsebina igre."Medved" zarenči: "Grem lovit ribe!" - in hiti ujeti "mladiče". Najprej ujame enega »medvedjega mladiča« (odnese ga na ledeno ploščo), nato drugega. Po tem se dva ujeta "medvedka" združita v roke in začneta loviti preostale igralce. "Medved" se umakne na ledeno ploskev. Ko nekoga prehitita, dva "medvedja mladiča" združita prosti roki, tako da se ujeti konča med njunimi rokami, in zavpijeta: "Medved, pomagaj!" »Medved« priteče, namaže ujetega in ga odnese na ledeno ploskev. Tudi naslednja dva ujeta si sežeta v roke in ujameta »mladiča«. Igra se nadaljuje, dokler niso ujeti vsi mladiči. Zadnji ujeti postane "polarni medved".

Zadnji ujeti igralec zmaga.
Pravila igre:
1. »Medvedji mladič« se ne more izmuzniti izpod rok para, ki ga obkroža, dokler se »medved« ne posmehuje. 2. Pri lovljenju je prepovedano grabiti igralce za oblačila, tistim, ki bežijo, pa je prepovedano teči čez meje območja.

"sova"

Priprava. Med igralci se izbere "sova". Njeno gnezdo je ob strani mesta. Lahko ga začrtamo in ogradimo z gimnastično klopjo. Igralci na igrišču so postavljeni naključno. "Sova" v gnezdu.

Vsebina igre. Na znak voditelja: "Prihaja dan, vse oživi!" - otroci začnejo teči, skakati, posnemati let metuljev, ptic, hroščev, upodabljajo žabe, miši, mladiče. Ob drugem signalu: "Prihaja noč, vse zmrzne - sova odleti!" - igralci se ustavijo, zamrznejo v položaju, v katerem jih je ujel signal. "Sova" gre na lov. Ko opazi, da se igralec premika, ga prime za roko in odpelje do svojega gnezda. V enem izhodu lahko ubije dva ali celo tri igralce.

Potem se »sova« spet vrne v svoje gnezdo in otroci se spet začnejo prosto zabavati na igrišču.

Zmagovalci so igralci, ki še nikoli niso bili ujeti. Označite lahko tudi najboljšega voznika - tistega, ki je ujel največ igralcev.
Pravila igre:
1. "Sovi" je prepovedano dalj časa opazovati istega igralca, ujetemu pa je prepovedano, da se osvobodi. 2. Po dveh ali treh odhodih "sove" na lov jo zamenjajo novi vozniki izmed tistih, ki jih ni nikoli srečala.

"Dva mraza"

Priprava. Na nasprotnih straneh mesta sta označeni dve mesti. V njih se nahajajo igralci, razdeljeni v dve skupini. Na sredini mesta sta »brata Frost«: »Red Nose Frost« in »Blue Nose Frost«.

Sva mlada brata,
Dva drzna mraza:
Jaz sem Frost Rdeči nos,
Jaz sem Frost Blue Nose.
Kateri od vaju se bo odločil
Se odpraviti na pot?

Fantje odgovorijo v en glas:

Ne bojimo se groženj
In ne bojimo se zmrzali! -

in začnejo teči iz enega mesta v drugega. Ujamejo jih "zmrzali". Kogar uspejo obarvati, velja za zamrznjenega. Ostane na mestu, kjer je bil ujet in mora z iztegnjenimi rokami zapreti pot igralcem med naslednjimi udarci. Ko je zamrznjenih toliko, da je težko teči skozi, se igra konča.

Zmagovalci so tisti, ki nikoli niso bili zamrznjeni.
Pravila igre:
1. S tekom lahko začnete šele po končanem recitativu. 2. Tuširanje izven mestne črte ne šteje. 3. Umazanim fantom je mogoče pomagati: za to se jih morajo preostali igralci dotakniti z rokami.

"Volkovi v jarku"

Priprava. Na sredini mesta sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 70-100 cm ena od druge. To je koridor - jarek. Označujemo ga lahko z ne ravno vzporednimi črtami; na eni strani - ožji, na drugi pa širši. Dva voznika - "volkova" - stojita v jarku; ostali igralci - "koze" - so postavljeni na eni strani igrišča za črto hiše. Na drugi strani črta označuje pašnik.

Po 3-4 tekih (po dogovoru) se izberejo novi "volkovi" in igra se ponovi.

Zmagovalci so »koze«, ki še nikoli niso bile ujete, in tisti »volkovi«, ki so zbrali največ točk.

Pravila igre: 1. Skok čez jarek je obvezen. 2. Ujeti »otroci« ne zapustijo igre.

"Žoga na tleh"

Priprava. Vsi igralci tvorijo krog. Dva igralca stojita v sredini kroga. Tisti, ki stojijo v krogu, pokleknejo na eno ali dve koleni. Imajo eno odbojkarsko žogo. Voznika se obrneta proti žogi.

Zmagajo tisti, ki nikoli niso bili vozniki. Prvi vozniki se ne štejejo za poražence.

Pravila igre: 1. Igra se prične ob znaku. 2. Voznik, ki si je podmazal noge, gre takoj na mesto tistega, ki ga je podmazal. 3. Ne morete natočiti več kot kolena. 4. Prvi voznik se ne šteje za poraženca.

"Klicne številke"

Priprava. Lokacija, inventar in priprava so enaki kot v prejšnji igri. Če prostor dopušča in je malo igralcev, jih lahko postavite v dve vrsti, obrnjeni v isto smer na isti liniji. Na razdalji 2 m od črte igralcev (startne črte) je ciljna črta narisana vzporedno z njo.

Zmaga ekipa z največ zmagovalnimi točkami.

Pravila igre: 1. Če igralci stojijo v vrstah, se lahko postavijo v visok ali nizek začetni položaj in iz tega položaja morajo pobegniti, ko jih pokliče vodja. 2. Če igralec prekrši pravila, se njegovi ekipi odvzame točka. To pravilo je priporočljivo uporabljati od 3. razreda, ko se učenci seznanijo z nizkim startom.

"Podajanje žog v stolpcih"

Priprava. Igralci so razdeljeni v več skupin – ekip, vsaka pa je postavljena v kolono, ena za drugo, ena vzporedna z drugo. Igralci v kolonah stojijo na razdalji rok. Tisti spredaj v stolpcih imajo vsak žogico ali drug predmet.

Vsebina igre. Možnost 1. Na znak igralci, ki stojijo spredaj, podajo žogo čez glavo tistim, ki stojijo za njimi. Na enak način podajajo žogo tistim za seboj. Vsakič zadnji igralec v koloni, ko je prejel žogo, teče desno od kolone proti vodji in nato postane prvi v svoji koloni. Ekipa tistega, ki prinese žogo pred drugimi, dobi zmagovalno točko. Nato si tudi na znak začnejo podajati žogo v kolonah. In igrajo tako, dokler vsi udeleženci ne pridejo do konca stolpcev in ne predajo žoge vodji.

Zmaga ekipa, ki prva konča igro z najmanj enajstmetrovkami.

Pravila igre: 1. Igra se začne šele na znak vodje. 2. Žogo lahko podajaš čez glavo in ne kako drugače. 3. Oseba, ki ji je žoga padla, jo mora pobrati, se vrniti na svoje mesto in nadaljevati z igro. 4. Kazenske točke se dodelijo za vsako kršitev.

Možnost 2.Žogo lahko podajate tudi pod noge, tako da jih razširite široko.

"Labodje gosi"

Priprava. Na eni strani mesta (dvorana) je narisana črta, ki ločuje "gosjo hišo". Na sredini dvorane (prostora) so postavljene štiri klopi, ki tvorijo hodnike (»cesta med gorami«) širine 2-3 m, na drugi strani prostora pa so postavljene preproge - to je »gora«. Vsi igralci, razen dveh, stojijo v gosjem vratu - to so "gosi". Za goro je narisan krog - "brlog", v katerem sta dva "volka".

Vsebina igre. Vodja pravi: "Gosi-labodi, na polje!" »Gosi« hodijo po »planiški cesti« v »njivo«, kjer hodijo. Nato vodja reče: "Gosi-labodi, pojdite domov, volk je za daljno goro!" "Gosi" tečejo v svoj "gosji hlev", tečejo med klopmi - "po gorski cesti." "Volkovi" pritečejo izza oddaljene gore in dohitijo "gosi". Tisti mastni nehajo. Ujete preštejejo in spustijo v svojo jato »gosi«. Igrajo se dvakrat, nato pa se med neujetimi izberejo novi "volkovi". In tako se igra igra 2-3 krat, nato pa se zabeležijo "gosi", ki niso bile nikoli ujete, in "volkovi", ki jim je uspelo ujeti več "gosi".

Zmagovalci so »gosi«, ki še niso bile ujete, in »volkovi«, ki jim je uspelo ujeti največ »gosi«.

Pravila igre:
1. "Volkovi" ujamejo "gosi" pred "gosjo hišo". 2. »Volkovi« lahko ujamejo »gosi« šele po besedah ​​»za daljno goro«. 3. Ne morete skakati čez klopi ali teči po njih.

"Ekipa flote"

Priprava. Igralci so razdeljeni v 2-4 enake ekipe in se postavijo v kolone enega za drugim vzporedno drug ob drugem. Pred prsti spredaj v kolonah se nariše črta, na razdalji 2 m od nje pa je startna črta. Na 10-20 m od štartne črte je nasproti vsakega stolpca postavljeno stojalo ali macola. Prvi igralci v kolonah stojijo na štartni črti.

Vsebina igre. Možnost 1. Na ukaz vodje "Pripravite se, pozor, marš!" (ali v skladu z drugim običajnim signalom) prvi igralci tečejo naprej do vrat (kijev), tečejo okoli njih na desno in se vrnejo nazaj na začetno črto. Igralec, ki prvi prečka štartno črto, svoji ekipi prisluži točko. Tisti, ki pritečejo, stojijo na koncu svojih kolon, naslednji igralci pa se postavijo v štartno vrsto. Prav tako na signal tečejo do predmeta, postavljenega nasproti njihovega stolpca, ga obkrožijo in se vrnejo nazaj. Prvi, ki znova pride, prisluži točko svoji ekipi. In tako vsi igralci tečejo po vrsti. Nato se preštejejo točke.

Zmaga ekipa z največ točkami.

Pravila igre: 1. Ne morete pobegniti in prečkati štartne črte pred signalom vodilnega. 2. Okoli predmeta lahko tečete samo z desne strani, ne da bi se ga dotaknili z rokami. 3. Ko tečete s palico, pazite, da z njo trikrat udarite po predmetu ali po tleh in pri tem glasno štejete. 4. Ko se vrnete, morate stati na koncu kolone.

Možnost 2.
V igri lahko uporabite palice. Vsak igralec na začetku drži palico. Ko doseže pult, ga trikrat udari ob pult ali tla in se vrne nazaj. Ko igralec preteče začetno črto, da palico naslednjemu.

Priprava. Na eni strani mesta je narisana startna črta. 5 m od nje so vzporedno potegnjene 3-4 črte z razmikom 4 m. Igralci so razdeljeni v več skupin – ekip in vsaka se postavi v kolono po eden za startno črto. . Vsak igralec ima vrečko graha.

Zmaga ekipa, katere igralci so uspeli vreči več vreč čez daljno črto.

Pravila igre: 1. Vsak lahko vrže samo eno vrečo. 2. Vreče se vržejo ena za drugo vsakič na signal vodje. 3. Tisti, ki vrže vrečko, gre takoj na konec svoje kolone.

"Štafeta zveri"

Priprava. Igralci so razdeljeni v 2-4 enake ekipe in se postavijo v kolone enega za drugim, enega vzporedno z drugim. Tisti, ki igrajo v ekipah, vzamejo imena živali. Recimo, da se prvi imenujejo "medvedi", drugi se imenujejo "volkovi", tretji se imenujejo "lisice", četrti se imenujejo "zajci" itd. Vsak si zapomni, katero žival upodablja. Začetna črta je narisana pred igralci spredaj. Pred vsako kolono se na razdalji približno 10-20 m postavi makaza ali stojalo. Ciljna črta se nariše na razdalji 2 m od starta.

Vsebina igre. Vodja glasno pokliče katero koli žival. Igralci, ki prevzamejo ime te zveri, tečejo naprej, tečejo okoli predmeta, ki stoji pred njimi, in se vrnejo nazaj. Tisti, ki se prvi vrne v svojo ekipo, zanj osvoji točko. Vodja pokliče živali naključno, po lastni presoji. Nekatere ljudi lahko pokliče dvakrat. Vsakič, ko igralci pritečejo, zasedejo svoja mesta v ekipi. Igra se 5-10 minut, nato se štejejo točke.

Zmaga ekipa, ki zbere največ točk.

Pravila igre: 1. Če oba igralca prideta istočasno, se nobeni ekipi ne dodeli nobena točka. 2. Če igralec ne doseže končne točke, si njegov partner iz druge ekipe prisluži točko.

"Ostro v tarčo"

Priprava. Na sredini mesta je narisana črta, vzdolž katere je postavljenih 10 mest (klubov). Igralci so razdeljeni v dve ekipi in postavljeni drug za drugim na eni strani igrišča, obrnjeni proti mestom. Udeleženci v vrsti spredaj prejmejo majhno žogo. Pred črto je narisana startna črta.

Vsebina igre. Na postavljen znak vodje igralci v prvem rangu mečejo žoge na žoge (palice) in jih poskušajo zbiti. Porušena mesta se preštejejo in postavijo na svoje mesto. Fantje, ki so metali žoge, tečejo, jih pobirajo in podajajo članom naslednje ekipe, sami pa stojijo v vrsti za njimi. Na ukaz vodje mečejo žoge v mesta tudi igralci druge vrste (ekipe). Ponovno se preštejejo podrta mesta. To se naredi 2-4 krat.

Zmaga ekipa, ki ji uspe večkrat zrušiti največ mest.

Pravila igre: 1. Žoge se lahko vržejo le na znak vodje. 2. Pri metu ne smete preseči startne črte. Met, ki gre čez črto, se ne šteje.

"Lisica in kokoši"

Priprava. Sredi dvorane so postavljene štiri gimnastične klopi v obliki kvadrata z letvicami navzgor, to je "ostriž". Izbran je en voznik - "lisica" in en - "lovec". Vsi drugi igralci so "kokoši". V enem kotu dvorane je "luknja", v katero je postavljena "lisica". "Lovec" stoji v drugem kotu. "Piščanci" se nahajajo okoli "prestolnice".

Vsebina igre. Na signal "kokoši" začnejo bodisi leteti do "ostriža", nato odleteti z njega ali preprosto hoditi po "kokošnjaku" (v bližini klopi, ki tvorijo "kokošnjak"). Ob drugem dogovorjenem znaku "lisica", ko se približa "kokošnjaku", ujame vsako "kokoš", ki se dotika tal (tal) z vsaj eno nogo. "Lisica" prime mastnega moža za roko in ga odpelje v njegovo "luknjo". Če na poti sreča »lovca«, »lisica« ujetega izpusti in pobegne v »luknjo«. Ujeti se vrne v "kokošnjak", nato pa vse "kokoši" odletijo s prenočišča. Če »lovec« ujame »lisico«, se izbere nova »lisica«. Igrajte 4-6 krat.

Zmagajo igralci, ki niso nikoli ujeti.

Pravila igre: 1. Ko je naletela na "kokošnjak", lahko "lisica" napade samo enega igralca. 2. Na znak vodje mora "lisica" zapustiti "kokošnjak", ne glede na to, ali je ujel "piščanca" ali ne. 3. Tisti, ki stojijo na tirnici, si lahko pomagajo (podpirajo) drug drugega.

"Stožci, želodi, orehi"

Priprava. Igralci sestavijo krog, v sredino katerega stoji voznik, ostali, razdeljeni v trojke, pa stojijo drug za drugim obrnjeni proti sredini (prva številka je tri ali štiri korake od voznika). Vodja daje imena vsem igralcem: prvi v treh so "stožci", drugi so "želodi", tretji so "orehi".

Vsebina igre. Na signal voznik glasno reče, na primer: "Orehi." Vsi igralci, imenovani "nuts", morajo zamenjati mesta, voznik pa si prizadeva zasesti vsako prosto mesto. Če mu to uspe, potem igralec, ki ostane brez mesta, postane voznik. Če voznik reče "želod", tisti, ki stojijo drugi v treh, zamenjajo mesta, če "stožci" - tisti, ki stojijo prvi v treh, zamenjajo mesta. Ko je igra obvladana, lahko voznik pokliče dva ali celo tri igralce v treh, na primer: "storži, orehi." Poklicani morajo tudi zamenjati mesta.

Zmagovalci so igralci, ki nikoli niso bili vozniki. Pravila igre: 1. Poklicanim je prepovedano ostati na mestu. 3. Igralci se ne morejo premakniti na druge tri (sicer igralec postane voznik).

"plezalci"

Priprava. Dve ekipi »plezalcev« se postavita obrnjeni proti gimnastični steni, 6-7 m od nje. Med prvimi igralci in gimnastično steno so nameščene gimnastične klopi, obrnjene narobe. Gimnastične blazine so položene na skrajnih razponih stene.

Vsebina igre. Na učiteljev znak se prvi igralci začnejo premikati po tirnici gimnastične klopi, se pomaknejo do gimnastične stene, splezajo nanjo, se po steni premaknejo do skrajnega razpona in se spustijo. Višino vzpona na steno učitelj vnaprej označi (označi s trakom ali zastavico). Pri spuščanju z gimnastične stene ima igralec pravico skočiti s tirnice, ki se nahaja na višini največ 70-75 cm, v krog s premerom 40 cm, označen s kredo na blazini. Po pristanku igralec stoji zadnji v svoji vrsti. Drugi igralci se začnejo premikati po gimnastični klopi takoj po pristanku prejšnjega "plezalca".

Zmaga tista ekipa, ki uspe končati štafeto hitreje od drugih in naredi manj napak kot druga.

Pravila igre: 1. Prepovedano je prezgodnje premikanje po tirnici klopi. 2. Igralec ne sme izgubiti ravnotežja. 3. Ne morete skočiti z višine, ki presega višino, ki jo določi učitelj. 4. Prepovedani so tudi nenatančni pristanki. Za vsako napako je igralec kaznovan s kazensko točko.

"Udari žogo"

Priprava. Za igro potrebujete eno odbojkarsko in teniško žogico, ki ustreza polovici udeležencev. Igralci so razdeljeni v dve ekipi in postavljeni v vrsto na nasprotnih straneh igrišča na razdalji 18-20 m drug od drugega. Pred prsti na nogah igralcev so narisane črte, na sredino igrišča pa je postavljena odbojkarska žoga. Igralci ene ekipe (z žrebom) prejmejo malo žogo.

Vsebina igre. Na signal vodje igralci vržejo žogo proti odbojkarski žogi in jo poskušajo odkotaliti do nasprotne ekipe. Igralci iz druge ekipe zbirajo vržene žoge in jih na znak vržejo tudi proti odbojkarski žogi ter jo poskušajo vrniti nazaj. Torej ekipe izmenično mečejo žoge določeno število krat. Trajanje igre je 8-10 minut.

Zmaga ekipa, ki ji uspe žogo odkotaliti čez črto nasprotne ekipe.

Pravila igre: 1. Če se med igro odbojkarska žoga odkotali stran od igralcev, se postavi v območje igrišča na isto črto. 2. V tem primeru obstreljevanje odbojka začne na obeh straneh hkrati. 3. Vsaka žogica, odpeljana čez nasprotnikovo črto, prinese ekipi eno točko.

"Skakanje po črtah"

Priprava.Črte označujejo hodnik širine 2-3 m, po hodniku so narisane črte, ki tvorijo ozke (30 cm) in široke (50 cm) trakove, ki se izmenjujejo. Takih trakov je lahko 6-8. Otroci skačejo skozi ozke trakove in se pri skoku odrivajo od širokih. Razred je razdeljen na tri ali štiri ekipe, ki stojijo v vrstah.

Vsebina igre. Na znak začnejo prve številke vsake ekipe skakati od začetka hodnika (potisk z obema nogama) skozi ozke črte, pri čemer naredijo vmesni skok na vsaki široki trakovi. Tisti, ki pravilno opravijo vse skoke (ne da bi stopili na ozke trakove), svoji ekipi prislužijo točko. Druge številke skočijo na enak način itd. Če igralec stopi na ozek trak, nadaljuje s skokom naprej, vendar ekipi ne prinese točke. Hitrost skakanja se ne upošteva.

Zmaga ekipa, katere igralci so prejeli več točk.

Pravila igre: 1. Širina trakov se postopoma povečuje (do 60, 90, 100 cm). 2. Ekipe se nahajajo na istem položaju in sledijo istemu zaporedju. 3. Tisti, ki je skočil na prvo črto, dobi eno točko, na drugo - dve točki itd. 4. Kdor nepravilno pristane na naslednjem traku ali na njem ne obstane, zapusti igro in ne prejme točk.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: