STASIS: uspešna pustolovska igra s Kickstarterja.

Kljub pretoku nepotrebnih obrti in iger, ki niso dočakale izdaje, je zahvaljujoč Kickstarter industriji je uspelo obdržati nadarjene razvijalce, ki še naprej ustvarjajo resnično zanimive projekte. Stebri večnosti, božanskost: Izvirni greh , Wasteland 2 in Elita: Nevarno pokazala, da lahko neodvisni studii, prikrajšani za proračune velikih založnikov, zaradi donacij občinstva ustvarijo, če že ne prvovrstne uspešnice, pa vsaj res kakovostne nišne izdelke.

Kickstarter je dal priložnost tudi ljubiteljem, ki niso imeli potrebnega znanja, a so želeli izdelovati svoje igre. S kompetentnim pritiskanjem na nujne točke in priklicem kultnih franšiz preteklosti so imitatorji svoje projekte preoblekli in še vedno preoblekajo v duhovne dediče priljubljenih serij – in niti ne nujno igričarskih.

je ena od teh iger. Igra, ki jo je razvil majhen studio, ki se je prej ukvarjal z ustvarjanjem grafike, v vsem citira klasiko grozljivk, kar ji je omogočilo, da ostane na uredniškem radarju in se leto za letom uvršča med najbolj pričakovane projekte v naslednjih dvanajstih mesecih. Končna izdaja dobesedno kopira okolico in celotne prizore iz “ vesoljec"in nekatera druga dela, vključno z " Mrtvi prostor "in napol pozabljen" Sanatorij«, in deluje kot precej trivialno izometrično iskanje, v katerem je groza le ozadje za lov na slikovne pike, ki je bil dolgočasen v zgodnjih 2000-ih.

Da, delo z grafiko in zvokom je res impresivno. Podrobna vnaprej upodobljena ozadja, zvočni posnetek iz Mark Morgan skupaj s številnimi dnevniki nekdanjih prebivalcev postaje ustvarjajo gosto vzdušje ladje, zapuščene nekje v Neptunovi orbiti - sprva dobite estetski užitek od igre. Potem pa čarovnija mine in postane očitno, da avtorji preprosto ne znajo narediti iger. Neizkušenost razvijalcev povzroča številne težave z igranje. Na temnih lokacijah s fiksno izometrijo preprosto ne boste videli potrebnega prehoda ali celotnega dela ravni. Tema in oddaljenost kamere pred vašim pogledom skrijeta pomembne interaktivne objekte, ki pogosto zasedajo pičle milimetre zaslona. Avtorji aktivno izpostavljajo rokovnike in terminale, ne dajejo pa poudarka objektom. Na podrobnem neinteraktivnem ozadju boste zagotovo zgrešili želeni predmet, zato boste ure in ure tavali »v treh borovcih«, dokler si ne boste ogledali prehoda. In tudi po tem je težko verjeti, da je na primer tista komaj opazna nalepka ob pokvarjenem monitorju v resnici pomembna železna plošča, ki jo je treba zmešati s smolo, da zamašijo luknjo v stekleni kapsuli v laboratoriju.

In to ne omenjam še manj očitnih načinov, kako pridobiti potrebne predmete, ko morate iskati epizode s stranskim scenarijem, da napredujete skozi zaplet. Dobi se vtis, da so bili celotni prizori ustvarjeni vnaprej, »da bodo«, in šele nato so se avtorji domislili njihove uporabe. Vse to resno upočasni tempo napredka in izniči vse pozitivne vtise.

Morda pa vsaj obstaja zanimiva zgodba z nepričakovanimi preobrati in edinstvenimi liki, ki nadomestijo pokvarjeno zasnovo igre in dolgočasno igranje? res ne. Igra je v teku po predlogah in ne ponuja nič novega razen osebnega dnevnika gejevskega mrhovinarja, kar verjetno ne bo pozitiven dejavnik pri izbiri vašega naslednjega nakupa v Steam. In linearni konec z dvojno nerodnim likom in dvomljivo končno sceno povzroča samo razočaranje.

Čeprav je treba omeniti, da so dnevniki na splošno napisani precej dobro, prevod besedila v ruščino pa se je, razen nekaj napak, izkazal za precej dobrega. Po drugi strani se je operacija spremenila v Stasis iz Dead Space 2 je bil eden najbolj srhljivih trenutkov leta 2015.

je moralno zastarelo iskanje, ki poskuša ubežati skozi številne izposoje iz kultnih del preteklosti in sedanjosti. Celo logotip igre s črko "i", ki se razteza navzdol, je kloniran Zlo Znotraj. Igro bi lahko priporočili ljubiteljem žanra grozljivk in poznavalcem ustvarjalnosti Mark Morgan, vendar nam dolgočasno lovljenje slikovnih pik in žaljiv konec ne dajeta pravice do tega.

Predstavnica izjemno nenavadnega žanra, izometrična pustolovska grozljivka je brez težav zbirala sredstva na Kickstarterju, a je do tja trajalo precej časa. Preden se obrnem na množično financiranje, samostojni avtor Chris Bischoff Na projektu sem delal tri leta v prostem času in šele po uspešni kampanji sem zaposlil pomočnike in se popolnoma posvetil razvoju.

Dobrodošli v Rapture Groomlake!

John Maracek se je zbudil na tleh v smrdljivi blatu. Spominja se, kako se je z družino pripravljal na polet proti Titanu, kako je z ženo pel hčerki uspavanko in jo spravljal v začasno animacijo, kako je ležal v kriokomori na lastni ladji ... Toda okoliška resničnost je v nasprotju s spomini: njegove žene in otroka ni v bližini, nerazumljiva snov je pritekla iz označenih tam so stazisne kapsule, imenovane po njem, vse naokoli pa so zapuščene, zapuščene, neznane sobe.

Zahvaljujoč redkim delujočim terminalom in elektronskim zvezkom, ki ležijo tu in tam, bo John kmalu razumel, kje je. Ogromna raziskovalna postaja Grumlake, ki je v lasti velike korporacije Kane, že vrsto let lebdi v s strelami prežeti atmosferi Neptuna. Sem so bili pripeljani najbolj briljantni znanstveniki, tukaj so se začela najbolj nenavadna in obetavna znanstvena dogajanja in izvajali osupljive, drzne, nore poskuse.

Čudeži znanosti

Grumlake je impresiven. Velik ljubitelj izometrije in nadarjen umetnik ga je Bischof napolnil s številnimi slikami, ki so se trdno vtisnile v spomin. Krvavi madeži na steklenih vratih, stoli, ki polzijo od starosti pred razbitimi in umazanimi monitorji, trupla otrok in odraslih, zapakirana v vreče, sence velikanskih ventilatorjev na naribanih tleh ... Nekdanji oddelek hidroponike se je spremenil v pravo džunglo: drevesa. tam rastejo, žuželke brenčijo, trte se prepletajo s stropnimi tramovi pod božajočo svetlobo svetilk. In v klubu, napolnjenem s posušenimi telesi, še vedno igra vesela glasba.

Ja, slika bi lahko bila bolj jasna, animacija glavnega junaka pa manj lesena, ampak to so načeloma manjše stvari. Poleg tega tam, kjer manjka grafika, na pomoč priskoči besedilo. Kot v klasiki Fallout, ko miškin kazalec premaknete nad nekatere spodnje elemente, se prikaže lep, jedrnat opis. Tipična tehnika pokaži in klikni se popolnoma prilega izometrični grozljivki.

Žanrska pripadnost pa ni vidna le v teh zapisih. Da bi napredoval, mora John rešiti uganke in tu začne čar pokati. Ne, uganke so zanimive, večinoma logične in primerne: ponastavljamo varnostne sisteme, borimo se s ključavnicami z lomilko, popravljamo domiselne mehanizme, poskušamo očistiti pot ... Toda povejte mi, ali vam je všeč "piksel lov"? In v temi? In z zelo majhne stvari, ki ga sploh ne vidite, dokler se ga ne dotaknete s kazalcem?

Zato je pri ugankah najtežje razumeti, česa in kje tokrat niste pobrali. Veliko časa in živcev se porabi za dolgočasna iskanja, ponekod celoten tempo zgodbe popusti. In vse, kar je bilo potrebno, je bilo razmisliti o vklopu osvetlitve ozadja "aktivnih" predmetov. Vse ne sveti z zelenimi lučmi samo po sebi – običajno so to terminali in prenosniki.

Zanimivo branje v njih so gore. Ob preučevanju pisarniških računalnikov, pisem in dnevnikov na elektronskih tablicah izvemo neverjetno število zgodb, ki so spretno vtkane v pripoved (in zelo dobro prevedene v ruščino). Grumlake ni le sestavljanka, na njej je živelo in delalo na stotine ljudi. različni ljudje. Njihovi posnetki nam omogočajo, da vidimo katastrofo v vseh srhljivih podrobnostih.

Res je, da ne govorimo o strahu v čisto »horor« smislu. Tukaj le redko zares prestrašijo ljudi, običajno z nepričakovanimi glasnimi zvoki. Ja, in težko je trepetati za lastno kožo. Obstaja veliko načinov, kako umreti, a skoraj vsi so le posledice naših lastnih dejanj. Ni se treba bati gnusno kričečih pošasti, ki so iztrebile prebivalstvo postaje - v večini primerov so do junaka brezbrižne.

Čeprav to tukaj ni tako pomembno. Veliko bolj žalostno je, da Chris ni mogel obvladati zapleta, ki se je skozi igro lepo odvijal. Po impresivnem razvoju podzapletov in nekaj res dobrih prizorih je nenavaden razplet, čeprav z nenadnim zasukom, videti precej šibak. Škoda – ta zgodba si zasluži boljši konec.

* * *

Premišljena zgodba o norosti, podlosti in nočni mori, ki jo ustvarjajo in se občasno spotaknejo ob grablje, ki jih je postavil avtor.

Smrčanje

Zastoj

STAZIS- še ena igra, ki je izšla iz platforme za množično financiranje Kickstarter, je dosegla svojo končno izdajo. Pot se je izkazala za dolgo in trnovo. Sredstva so zbirali celi dve leti. V tem času je igra pridobila založnika Deadalic Entertaiment.

Zaplet igre STASIS

Pri pustolovskih igrah je najpomembnejši zaplet. Večina najboljši predstavniki ta žanr je imel odličen zaplet. Res je, te igre so izšle nekje v devetdesetih. Zato se z igralnega vidika tam ni nič spremenilo. Seveda Stasis ni izjema. Igra je zgodba o navadnem človeku iz daljne prihodnosti, ki se znajde v nenavadnih okoliščinah.

Glavni junak po imenu John Maracek se z družino odpravi na potovanje skozi vesolje. Ko se zbudi v svoji statični komori, odkrije, da se je končna pot spremenila. Znajde se na drugi zvezdni ladji brez žene in hčerke. In lokalnim prebivalcem se ne mudi razložiti, kaj se dogaja z junakom. Natančneje, na vesoljski ladji ni lokalnih prebivalcev. In zdaj mora junak najti svojo družino in pobegniti iz tega čudnega kraja.

Nihče ne dvomi, da je ladja čudno mesto. Na ladji ni nikogar živega, ampak cel kup trupel, ki niso umrla naravne smrti. Izkušen in izkušen ljubitelj iger tega žanra bo takoj razumel, kaj je kaj. Navsezadnje je ladja raziskovalna, kar pomeni, da je tukaj biološko orožje, ki je moralo uničiti prebivalstvo ladje. Ladja, ki so jo vsi zapustili, strašna bitja, ki so požrla polovico posadke, nori znanstveniki, ki izvajajo poskuse na nemočnih državljanih ... Cel kup znanstvenofantastičnih klišejev, začenši z "Alien" in konča s serijo. Mrtve igre Vesolje.

Razvijalci iger se ne bojijo krutosti, zato je igra videti "odrasla". Kri in meso sta res izpadla realistično. Glavni junak nenehno koplje po truplih mrtvih, da bi našel rezervne dele, potrebne za raziskovanje. Včasih vas bo igra prisilila, da uporabite dele telesa nekoga drugega kot orodje in celo zaplavate v krvi mrtvih potnikov. Z drugimi besedami, igra za ljubitelje umazanije.

Med potepanjem po temnih prostorih ladje bo junak našel zapiske mrtvih, po katerih sodijo ti ljudje grozna bitja. Eden je na primer hotel ubiti svojega prijatelja, drugi pa je izvajal poskuse na ljudeh in se hkrati pritoževal nad odvratno kakovostjo materiala. Normalni ljudje praktično nič, tistih nekaj živih prebivalcev pa umira kot muhe.

To je prek zapiskov in e-poštna sporočila zaplet se bo razvijal. Ideja je neizvirna in že večkrat uporabljena med drugimi razvijalci.

Vsaka stopnja igre je ročno narisana, kar igri doda vzdušje. Toda v sliki ne boste mogli uživati ​​- ločljivost slike je prenizka.

Če je igra preveč gnusna za vas, so razvijalci dodali junakov samomor. Po tavanju po kabinah ladje se lahko John ubije za vsakim predmetom, ki ga najde. Po uporabi predmeta se igralcu prikaže video ubitega junaka. Trik zaradi trika, ki nikakor ne vpliva na zaplet, ampak daje igri občutek brezupnosti, kar igri nedvomno dodaja prednosti.

Igro lahko dokončate v enem večeru. Preigrajte igro ravno toliko, da vam ne bo dolgčas. Zaplet se je izkazal za res zanimivega, kar skupaj z dobro sliko daje odličen občutek iz igre.

Ogledi: 400

Zdi se, da je Stasis tujec iz daljne preteklosti, zgledna retro naloga, ki popolnoma poustvari igranje in vzdušje pustolovskih iger iz devetdesetih let prejšnjega stoletja z vsemi njihovimi prednostmi in slabostmi. Kako se je lahko takšna igra pojavila leta 2015 in kakšna je?


MOŠKI ORKESTER


Če pogledate sestavo studia THE BROTHERHOOD v špici Stasis, lahko tam vidite več kot ducat imen. Vendar studio nima ne pisarne ne osebja. Ne obstajajo niti zunanji izvajalci, ki izdelujejo modele in teksture. Celoten studio je točno ena oseba, Christopher Bischoff. Včasih mu pomagajo brat in drugi sorodniki, zato jih je zaradi spoštovanja vrednosti vključil med razvijalce. Christopher živi v Johannesburgu v Južni Afriki, pred uspešno kampanjo na Kickstarterju pa je delal kot modelar in ustvarjal 3D-upodobitve hiš, stanovanj in druge arhitekture. Ko se je pred petimi leti odločil, da bo začel ustvarjati lastno igro, si ni mogel privoščiti, da bi opustil poklic, zato je moral delati v naglicah, v prostem času, zvečer in ob koncih tedna.

Sto tisoč dolarjev, zbranih na Kickstarterju, nam je omogočilo, da smo najeli glasbenika Marka Morgana in Daniela Sadowskega, ki sta napisala kul ambientalne skladbe, pa tudi nekaj profesionalnih igralcev, ki so likom dali "kul" hollywoodske glasove. Kampanja množičnega financiranja je Christopherju dala tudi priložnost, da pusti službo in tesno sodeluje pri svojem projektu - navsezadnje je bil po njej prepričan, da Stasis med ljudmi vzbuja precejšnje zanimanje. "Vseeno bi ga dokončal, saj sem po naravi na splošno zelo trmast, vendar bi mi vzelo veliko dlje," pravi Bischof. Toda tudi z denarjem iz Kickstarterja je izid zamujal natanko leto dni: namesto avgusta 2014 je Stasis izšel avgusta 2015.


V igri je kar nekaj neprivlačnih prizorov. Na primer, z robotom kirurgom si boste morali razpreti hrbtenico, spražiti mrtvašnico in iz kadečega trupla vzeti lomilko.


KLASIKA KLASIKA KLASIKA


Ko ljudje govorijo o Stasisu, absolutno vsi omenjajo besedo "klasika". Ne upirajmo se skušnjavi in ​​jo tudi uporabimo: Stasis je klasična pustolovska igra point & click s klasičnim igranjem in klasičnimi oblikovalskimi rešitvami igre. Če vam to nič ne pomeni, lahko besedo "klasično" zamenjate z "zastarelo" ali "arhaično" in preberete še enkrat.

Da, standardi devetdesetih so se v igro preselili brez kakršnih koli sprememb (sploh ni podpore za HD ločljivost!), tako da če v mladosti niste obvladali modrosti iskanja pikslov in nimate navade uporabljati celotnega vsebino vašega inventarja na katerem koli aktivnem območju, s prehodom lahko imate resne težave.


Toda to, kot pravijo, ni napaka, ampak resnična funkcija. Christopher je priznal, da je črpal navdih iz Lucasartovih nalog: "Želel sem ustvariti igro, ki bi mi povrnila občutek, ki sem ga čutil, ko sem taval po Kokitu v The Dig ali prevzel nadzor nad medzvezdnim smetarskim tovornjakom v Space Quest 5." Izpostavil je tudi slavni Sanitarium kot vir navdiha in moram reči, da se njegov vpliv (kot tudi The Dig) res zelo čuti.


Toda igra si je malo sposodila od Space Quest 5, razen morda skupna ljubezen ameriški kinematografiji: na primer, Bischoff se ni mogel upreti dodajanju sklicevanja na film "Alien". »Na vesolje in zaplet igre so vplivali znanstvena fantastika in grozljivke iz sedemdesetih in osemdesetih, kot sta Alien in The Thing, ter novejši, kot sta Event Horizon ali Inferno. Celotna igra je ljubezensko pismo stvari, ki se nama z bratom zdijo res kul,« pravi Chris.


Christopher je izjavil, da ga pri oblikovanju ni navdihnil samo Dead Space, ampak tudi prvi Fallout. Ponekod je zelo opazna. Recimo, da bi ta okvir lahko bil primeren za kakšen trezor


MRTVI PROSTOR


Stasis se odvija na ogromni vesoljski ladji Grumlake, naprednem znanstvenem laboratoriju v orbiti okoli Neptuna. Ladijski motorji delujejo, vendar še vedno počasi pada na površje planeta. Eden od obešenih predelkov za animacijo nenadoma začne delovati; Človek, izvlečen iz dolgega kriogenega spanca, boleče pride k sebi.

Ime mu je John Maracek in spominja se, da je z ženo in hčerko letel na Titan, vendar kraj, kjer je končal, ni podoben ne ladji, na kateri je bil, ne njegovemu cilju. Družina manjka, nikogar ni in nikogar ni, komu bi se lahko celo potožil. Vse boli, srce razbija, kot bi se ustavilo, mehanski glas pa ustrežljivo potrdi, da je vse v redu, slabo je: rebra so polomljena, srčna mišica atrofirana, aritmija in velika verjetnost pnevmotoraks.


Tako se mož, ki komaj tava, stoka in se drži za srce, ki ne razume, kje je in kaj se dogaja, odpravi na popotovanje po notranjosti ogromne ladje. Ne bomo razkrili podrobnosti tega potovanja, razen da opozorimo, da zaplet ne sije z izvirnostjo, čeprav občutek radovednosti in želja, da bi izvedeli, kaj se bo zgodilo, ne izpusti skozi igro.


Zmečkanega konca tudi ni mogoče šteti za prednost. Od indie igre pričakujete globlji ali, v najslabšem primeru, arthouse pristop do končnega prizora. Tu se vnaprej razkrijejo vse strašne skrivnosti in spletke, nedolžni so kaznovani in nedolžni nagrajeni, nakar se zgodba zaključi. subtilen namig za morebitno nadaljevanje.

Christopherjevo delo z arhitekturnim oblikovanjem ni bilo zaman - lokacije igre so briljantno izvedene. V umetniškem smislu Stasis ni nič drugega kot 20. različica Dead Space, česar razvijalec sam sploh ne zanika. Kar zadeva vzdušje, igra celo prekaša svojega 3D "tekmeca": skoraj popolna odsotnost bitk le poveča občutek strahu in osamljenosti. Navdušeni ljudje igro celo uvrščajo med žanre grozljivk, vendar je to zelo subjektivno. Kjer eden zacvili od strahu ob pogledu na vsako utripajočo senco, drugi samo zarenči in požene kurzor igralnega junaka na najstrašnejša mesta.


Sklicevanje na "Alien": eden od preživelih zaposlenih v podjetju prosi, da jo ubijejo. Tukaj je malo živih ljudi, zato so takšna srečanja redka, je pa veliko dnevnikov, iz katerih se lahko naučiš zgodovine zadnjih mesecihživljenje ladje

Skoraj vsi sodobne igre testirajo fokusne skupine. Razvijalci povabijo redne igralce in jim pustijo, da igrajo različico alfa. Če kje nečesa ne razumejo ali se kje zataknejo, se to mesto predela in poenostavi. Zato se igre, kot je Stasis, danes ne morejo pojaviti v "veliki" industriji - povprečen sodobni igralec bo obtičal vanjo v petih minutah, kjer se bo njegovo spoznavanje igre končalo. Če bi bil Stasis izdan pred dvajsetimi leti, bi lahko prodal milijone izvodov in osvojil nekaj nominacij za "Pustolovščino leta". Danes, kljub aplavzu ljubiteljev žanra in pohvalnim ocenam pošasti zahodnega igralnega tiska (IGN, RPS, Kotaku), igra še vedno ne najde svojega občinstva. Prodaja na Steamu je znašala manj kot 15 tisoč izvodov. Vendar nismo založniki ali razvijalci, zato si lahko privoščimo, da kakovosti igre ne merimo s prodajo.


Razsodba


Nišna igra izključno za tiste, ki so odraščali na nalogah v devetdesetih ali so dobro seznanjeni z iskanjem slikovnih pik in reševanjem problemov. V procesu prehajanja lahko vsi drugi zaidejo v slepo ulico, padejo v frustracije, postanejo zagrenjeni in želijo junaku čimprejšnjo smrt.


Končni rezultat: 8 točk od 10!

Še en razvoj Stasis, ki smo se ga odločili pregledati, je bil ustvarjen na platformi za množično financiranje Kickstarter in prejel popolno izdajo. Čas od začetka najave igre do končne predstavitve je bil precej dolg. Celotna izdaja je bila predstavljena skoraj dve leti pozneje na Steamu in GOG. Torej, o čem govori ta znanstvenofantastična pustolovska igra? Preberite našo recenzijo igre Stasis

Nikoli ni dobrega jutra (pregled igre Stasis)

Kot je že v navadi, ima v igrah pustolovskega žanra point’n’click primarno vlogo zgodba, ki ji je med razvojem namenjena več pozornosti, vendar v takšnih igrah ni vnešenih praktično nobenih novosti v smislu igranja. Pregledovana igra ni bila izjema. Predstavljamo vam zgodbo o navadnem človeku, ki je predstavnik znanstvenofantastične prihodnosti in se znajde v precej nenavadni situaciji.

Glavni junak igre je John Marachek, ki se je s svojo družino odpravil na potovanje po vesolju. Ko se nekega lepega jutra zbudi, odkrije, da je v zastojni komori, potem ko se dvigne iz visečega stanja. Okoliščine, v katerih se je znašel, mu, milo rečeno, niso všeč, saj ni prišel na cilj, ampak je končal na povsem drugem vesoljska ladja, ki ne vključuje njegove družine, žene hčerke, poleg tega pa lokalni prebivalci Ne mudi se mu ničesar razlagati. Seveda naš junak odhiti iskat svoje sorodnike.

Ni dvoma, da se je na ladji zgodilo nekaj skrivnostnega, saj ne najde niti enega živega človeka, a na svoji poti vedno pogosteje srečuje mrtve ljudi, ki kažejo znake nasilne smrti. Ladja se izkaže za znanstveno in igralcu ne bo težko uganiti, da so bili vzrok smrti članov posadke najverjetneje poskusi pri razvoju in uporabi nevarnega biološkega orožja, ki se je uprlo svojim ustvarjalcem.

Vsi elementi igranja temeljijo na primeru ladje, za katero se je izkazalo, da je zapuščena, plenilskih bitij, ki so ubila večinačlani posadke, nori znanstveniki, ki so eksperimentirali na ljudeh, predstavljajo celoten nabor formulacijskih elementov, ki so značilni za grozljive igre z elementi znanstvene fantastike in fantazije, izposojenimi od Alien in Dead Space do Event Horizon.

Razvijalci ravnajo z glavnim junakom izjemno kruto. Na primer, glavni junak mora vedno mešati napol razpadla trupla, da bi našel dragocene stvari. Večkrat uporabi več odrezanih udov, plavati mora v rezervoarju, polnem bioloških odpadkov, hoditi skozi kanalizacijo, polno človeških ostankov. Z eno besedo, navzven je akcija videti kot popolna gnusoba.

Na podlagi zapiskov, ki so jih pustili umrli člani posadke, se je izkazalo, da so bili med njimi precej gnusni posamezniki, njihovo število pa je bilo precejšnje. Na primer, za enega ni bilo nič narobe, če je bil pripravljen ubiti svojega prijatelja, da bi preživel, drugi se ne obotavlja izvajati poskusov na človeških telesih zavoljo znanstvenih odkritij, in vse, kar jo lahko razburi, je nizka kvaliteta eksperimentalni »material«, tretji pa se izkaže za psihopata, ki je obseden z mislimi o nadčloveku. In kot se je izkazalo, med člani posadke skoraj ni ustrezno mislečih ljudi, tisti, ki obstajajo, pa umrejo veliko prej kot njihovi ozkogledi kolegi. Čeprav prej ali slej vsi umrejo v tej igri.

Treba je opozoriti, da je načelo predstavitve zapleta v obliki igralčevega odkrivanja različnih vrst zapiskov in sporočil v v elektronski obliki, ni nekaj novega. Enako lahko rečemo o sami parceli, ki je bolj izposojena kot nova. Vendar pa naslednje zgodba, ni želje prezreti branja takih zapiskov, pisem in dnevniških zapisov. In to je tisto, kar predstavlja večino vašega časa v igri, skupaj z reševanjem ugank in gledanjem na odlično grafiko ravni, ki zagotavlja dobro potopitev v zatiralsko vzdušje igre.

Srhljivo lepa

Stasis nas vsekakor skuša vrniti v preteklost, ko so se eksperimenti z uporabo 3D grafike šele začeli izvajati in je prejšnja grafika v obliki spritejev počasi odhajala v ozadje. Fantje iz The Brotherhood so razvili igro, ki je podobna klasični izometrični pustolovski igri. Vendar se tu konča vse klasično, od zaslona dalje najlepše vrste locations ne vsebuje nobenega jasnega vmesnika, ponuja pa nagnusen meni v nizki ločljivosti in vsebuje animacijo, ki po svoji ravni ustreza kakovosti prejšnjega stoletja.

Če pa pogledate z druge strani, se prav zaradi ročno narisanih ravni ustvari izvirno igričarsko vzdušje, edina pomanjkljivost pa je nizka ločljivost. Namesto ohranjevalnika zaslona v ozadju namizja želim uporabiti več slik iger. Vsepovsod je prisoten temačen tehnični slog, ki se odraža v futuristični naravi opreme. Ali se pokvari ali deluje še naprej, kljub temu, da v bližini ni ljudi, vse je v mlaki krvi, v soju zasilne razsvetljave in v temi zapuščenih kupejev ... Samo naš je videti nenaraven. glavna oseba, katerega animacija gibov, odkrito povedano, ne ustreza celotni sliki.

Če se dotaknemo zvočne komponente igre, jo v veliki meri predstavljajo vpitje in kriki glavnega junaka. Glasbena spremljava je zelo redka, a primerna.

Ne pričakuj več

Če povzamemo, lahko rečemo, da Stasis verjetno ne bo nikogar presenetil. Igralna dejanja vključujejo standardne žanrske manipulacije: premikanje po lokacijah, iskanje različnih predmetov, iskanje načinov za njihovo uporabo, reševanje različnih ugank, predstavljenih kot mini igre. V prehodu ni nobene variacije. Treba je natančno preučiti vsa besedila opomb, ki so potrebna za iskanje rešitev ugank. Igra predstavlja obilico vseh vrst dejanj na truplih, gnilih drobovjih, odrezanih udih in drugih neprijetnih manipulacijah.

S tako neposredno bližino mrtvih in živih, a popolnoma negostoljubnih članov ladje glavna oseba lahko pride do rešitve vseh težav na en način - samo s samomorom. In igra ponuja takšno priložnost za igralca, ki lahko stori samomor glavnega junaka s skoraj katerim koli predmetom, ki ga najde. Vse kar morate storiti je, da ga nanesete nase. Po tem boste videli kratek video, ki prikazuje Maraceka, kako stori samomor na različne načine. Pravzaprav na tem ni nič posebnega, enostavna “feature” zaradi “feature” in še ena dodatna komponenta, ki ustvarja in poudarja občutek brezupnosti, ki ga ustvarja igra.

Igra se bliža koncu

Igro je mogoče dokončati v enem večeru. To je zagotovljeno, da igra ne postane dolgočasna. V igranju ni nič novega in razvijalci so držali obljubo, da bodo izdali pustolovsko igro klasičnega žanra. Toda poleg tega ima igra odličen dizajn in zanimivo zgodbo.

Pozitivne strani:

najboljša utelešenje klasičnega igranja, eleganten dizajn, odličen prenos vzdušja katastrofe na vesoljski ladji.

Napake:

nizka ločljivost, slaba animacija, popolnoma linearen način napredovanja skozi igro.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: