Tes 5 skyrim sprehod dragonborn. Dragonborn

Maja 2013 so rusko govoreči ljubitelji serije TES videli dodatek k petemu delu igre - "Skyrim Dragonborn". V njem razvijalci ponujajo obisk otoka Solstheim, se seznanijo z novo floro in favno, raziščejo številne ječe in se seveda vključijo v nevarno in razburljivo pustolovščino, katere izid bo določil usodo tega kraja .

Prvo seznanitev z razširitvijo Skyrim Dragonborn. Kako začeti iskanje?

Ko zaženete zaganjalnik iger, se morate prepričati, da je v majhnem oknu poleg imena dodatka kljukica. Brez nje Dragonborn ne bo deloval. Nadaljnji tempo razvoja dogodkov je odvisen od tega, kako daleč je šel prehod igre Skyrim. Če Sivobradi prepoznajo lik kot Dragonborn, lahko mirno še naprej teče naokoli, rešuje svoje težave in opravlja naloge. V najbližjem naselju ga bodo napadli, od koder se bo začela vrsta nalog. Če naloga Path of the Voice ni dokončana, lahko junak odide tudi na otok, vendar osrednji zaplet razširitve ne bo zajel lika, dokler uradno ne prejme naziva Zmajborn.

Potek igre "Skyrim Dragonborn": priprava

Ko se nameravate brezglavo podati v raziskovanje Miraakovih zločinov, morate pomisliti na stvari, s katerimi bo junak napolnil svoj inventar, preden se odpravi na otok. Solstheim ima seveda svoje trgovine in obrtnike, vendar je izbor blaga, ki ga ponujajo, v primerjavi s celino precej slab. Flora ni dovolj raznolika, zato bi morali kupiti napitke vnaprej, saj dokončanje igre "Skyrim Dragonborn" ni lahka naloga. Priporočljivo je, da s seboj vzamete najboljšo opremo, ki je na voljo ta trenutek in več kamnov duše, če lik uporablja začarano orožje. Glavna stvar je, da ne vzamete ničesar dodatnega, junak ne bo kmalu dobil svojega doma na otoku.

Dragonborn

Prehod igre Skyrim Dragonborn se začne s presenetljivim napadom na lik s strani skupine plačancev v čudnih maskah, ki ga obtožujejo, da je lažni Dovahkiin. Po odvrnitvi napada in preiskanju trupel lahko na enem od njih najdete opombo, ki pravi, da je junaka naročila neznana oseba, ki je podpisala Miraak, plačanci pa so prišli na celino z otoka Solstheim.

V pristanišču Windhelm je ladja pod nadzorom Gjalunda. Junak ga mora prepričati, da gre na otok. Takoj po prihodu v Raven Rock vas bo srečal Adril Arano, ki ga zanimajo nameni Zmajevega obiska Solstheima. Če ga vprašate o Miraaku, svetovalec ne bo mogel dati jasnega odgovora, ampak bo lika le usmeril k zemeljskemu kamnu. Na označenem mestu se bo pojavil kup lokalni prebivalci zatopljen v delo in ne opazi ničesar okoli sebe. Vilinka Nelot se bo srečala z Dovahkiinom, ki ga bo poslal v tempelj Miraka. Tam bo junak našel še več očaranih prebivalcev.

Mirakov tempelj

Od tega trenutka naprej začne prehod Skyrim Dragonborn pridobivati ​​zagon. Na dvorišču Miraakovega templja je med zombiranimi delavci ženska, Freya. Zaman poskuša prepričati svoje prijatelje, naj ustavijo gradnjo. Freya se je izognila vplivu Miraakovega uroka zahvaljujoč čarobnemu amuletu, njen oče, delno zaposleni Skaal šaman, pa ščiti preostale pripadnike plemena z vzdrževanjem čarobne pregrade. Skupaj z novim znancem junak gre v tempelj.

To ni edina ječa v igri Skyrim Dragonborn. Naloge vas bodo več kot enkrat prisilile, da se potopite v očarljivo vzdušje neraziskanih ruševin. Tempelj je poln fanatikov Miraaka, oživljenih draurgov in nikoli prej videnih sovražnikov - iskalcev. Sama lokacija je precej velika, a na splošno je zaznavna in prehodna precej enostavno.

Svetišče Miraak

Po iskanju prvega dela templja junaki najdejo svetišče Miraak. Spodaj je Besedni zid, ki Dovahkiinu omogoča, da se nauči besede moči »Dragon Incarnate«. Uporablja se po enakih pravilih kot talent, torej ne več kot enkrat na dan. Ima pomembno v dodatku Dragonborn dokončanje linije iskanja brez njega ni mogoče. Z uporabo sposobnosti prejme junak povečano moč udarca, vzdržljiv oklep in močne krike. Takoj, ko bo preučil Besedo, se bodo za njim odprli sarkofagi, iz katerih se bo pojavilo več zdravil različne kompleksnosti, med drugim bo še posebej močan - čuvaj ključa. Lahko odprejo skrivna vrata, skrita v skrbnikovem sarkofagu.

Nadaljnji prehod lokacije se ne razlikuje od običajne ječe točno do trenutka, ko se junaki znajdejo v okrogli sobi, sredi katere je podstavek z ogromno in čudno "Črno knjigo". Takoj ko ga Dovahkiin prebere, bo na silo povlečen v drugo dimenzijo, imenovano Apocrypha, ali z drugimi besedami, kraljestvo starodavnega daedričnega princa Hermaeusa Mora. Tam ga bo čakal Miraak. Ne glede na to, kako močno se lik želi boriti z njim, ga bo močna sila priklenila na tla in se ne bo mogel premakniti. Sovražnik bo imel dolg govor, na koncu katerega bo prijazno demonstriral vse tri Besede prej naučenega krika, poklical zmaja in odletel na njem, svojim slugam pa pustil, da pokončajo Dovahkiina. Po preživetju strašnih muk se bo junak s knjigo vrnil v sobo, kjer ga bo čakala navdušena Freya.

Povedala vam bo, da je bil lik v dvorani in ne hkrati; Zaključek naloge vas bo poslal v vas Skaal, k ženskemu očetu.

Usoda skal

Samo še bolj zanimivo postane igranje Skyrim Dragonborn. »Črna knjiga: Prebujanje sanj«, katere odlomek je skoraj ubil junaka, vzbudi Stornovo zanimanje. Domneva, da je Miraaka mogoče premagati samo s pomočjo znanja, ki ga ima prvi Zmajborn. Lik mora iti v Syringa Outpost in se naučiti vzklikati "Bend Will", s katerim lahko osvobodite Wind Stone.

Preden odstranimo prekletstvo, se je vredno pripraviti na boj. Po uporabi krika na Vetrnem kamnu se bo pojavil nov in zelo grd sovražnik, imenovan lurker. Zasužnjeni Skaali se bodo znebili uroka in odšli domov, starešina naselja pa vam bo povedal, kako najti in premagati Miraaka.

Čistilni kamni

Nadaljnji prehod Skyrim Dragonborn je nemogoč brez dokončanja te preproste, a zelo nadležne naloge. Bistvo naloge je očistiti druge svete kamne, ki obstajajo na otoku: Zemljo, Vodo, Sonce in Zver. Algoritem dejanj je enak kot v primeru Wind Stone.

Pot znanja

Edini način, da premagate prvega Zmajerojenega, je, da pridobite skrivno znanje, skrito na straneh Črnih knjig. En čarovnik iz naselja Telvani, Neloth, se je pravkar zanimal zanje. Tokrat vas bo igra “Skyrim” presenetila na zelo prijeten način. Dokončanje te naloge obljublja vznemirljivo pustolovščino v potopljenem mestu Dwemer.

Ko doseže Tel Mithryn, eno od naselij na otoku, se mora junak odpraviti do glavnega stolpa, kjer živi Neloth. Povedal vam bo, da ve, kje se nahaja »črna knjiga«, ki zanima Dovahkiina, ki jo je že obiskal, vendar je ni imel priložnosti v celoti raziskati.

Skupaj s čarovnikom bo junak odšel do ruševin mesta Nchardak. Zgradila ga je starodavna in na žalost izumrla civilizacija igre Skyrim. Prehod lokacije se začne z napadom roparjev, ki so izbrali površino ruševin. Na srečo se Dovahkiinov spremljevalec precej dobro bori. Po končani bitki bi morali iti do stavbe s kupolo. Vstop vanjo je nemogoč brez posebne kocke, vendar je Neloth mesto že obiskal, zato je eno vzel s seboj. Ko postavite artefakt na podstavek, lahko nadaljujete avanturo. Prva soba, v kateri se bodo znašli sateliti, bo čitalnica, sredi katere se pod steklom nahaja iskana knjiga. Vendar ga je v tej fazi igre nemogoče dobiti. Čarovnik zagotavlja, da boste artefakt lahko dobili, če vklopite parne kotle.

Za to bo moral Dovahkiin skupaj z Neloth rešiti številne uganke.

Ljudje vrtnarji

Dodatek je skoraj končan. Kako začeti nalogo "Dragonborn: Gardener of Men"? Če želite to narediti, morate rešiti Nchardakove uganke in prebrati Črno knjigo. V Apocrypha bo Dovahkiina srečal sam daedrski princ, ki ga bo povabil, naj poteši svojo žejo po znanju in uporabi ogromno knjižnico. Daedra je bil utrujen od Miraakove želje, da bi pobegnil izpod njegovega nadzora, zato se je odločil pomagati junaku pri spopadanju s prvim Zmajerojenim.

Takšnih lokacij v igri Skyrim še ni bilo. Vodenje po korakih" Črna knjiga"se izvaja s premikanjem iz enega poglavja v drugo, sam proces pa je sestavljen iz preprostih ugank in bitke z lokalnimi prebivalci, kljub dovoljenju Hermaeusa Mora, ki so do lika izjemno sovražni.

Ko je prišel do zadnje knjige, Dovahkiin spet sreča princa zvitosti in znanja, ga prisili, da sklene dogovor - druga beseda krika "Podreditev volje", brez katere je nemogoče premagati Miraaka, v zameno za skrivno znanje Skaal. Storn se bo strinjal s pomočjo le, če je junak opravil nalogo "Čiščenje kamnov". Šaman bo črno knjigo sprejel iz rok lika in jo prebral, preden bo rekel, da v tem znanju ni nič posebnega, ampak so ga predniki skrbno prenašali iz ene generacije v drugo, in radovednega Hermaeusa Mora, ki je svoje življenje posvetil zbiranje različnih informacij, tega ni zdržal. Daedrski princ bo ubil Storna v procesu pridobivanja znanja, vendar bo v zameno razkril zadnjo besedo Krika Dovahkiinu in mu podelil sposobnost podjarmljenja zmajev.

Na vrhu apokrifa

To je zadnja naloga v dodatku k igri "Skyrim". Iskanje se začne po branju črne knjige »Prebujanje sanj«. Tako kot v prejšnji nalogi se bo moral junak premikati po lokaciji, reševati uganke in se boriti s preleparji in iskalci.

Prvo poglavje knjige ne postavlja vprašanj, v drugem pa je vse veliko bolj zmedeno. Morate se povzpeti po stopnicah in vzeti knjigo "Endless Limbs" s podstavka in šele nato nadaljevati do tretjega poglavja. Če zamudite to majhno podrobnost, se lahko dolgo časa zataknete v poglavju. Okolje postaja vse bolj podobno labirintu. Ko napredujete skozi stopnjo, je pomembno, da ne zamudite knjig: "Submerging Claws" in "Peeping Spheres."

V četrtem poglavju se mora junak spustiti po stopnicah. V enem od hodnikov ga čaka nepričakovano srečanje z lokalnimi prebivalci; po njihovi smrti se bo pojavil še en hodnik. Ko jo raziskujete, ne smete izgubiti izpred oči zadnje knjige, »Zobata rezila«. Zdaj lahko varno preidete na peto poglavje brez strahu, da ne boste pobrali pomembnih predmetov.

V ogromni dvorani se bo Dovahkiin srečal s štirimi podstavki, okrašenimi z risbami. Na njih morate postaviti predhodno izbrane knjige. "Potopni kremplji" na ustrezno risanko. “Peeping Spheres” za risbo očesa, “Blades” za podobo ust, odprtih v nasmešku, in zadnja za simbol lovk. V središču se bo pojavila knjiga, ki bo junaka poslala v šesto poglavje.

Dovahkiin lahko ukroti samo s pomočjo in se takoj nauči jahati krilato pošast. V igri bo lekcija prikazana samo enkrat, zato si morate skrbno zapomniti gumbe za upravljanje zmaja. Junak se bo moral boriti z več iskalci; to je mogoče storiti med jahanjem plazilca. Po tem bo Sarotar odpeljal Zmajorojenega k Miraaku, ki se je pripravil na bitko. Sovražnik je prosil za pomoč dva zmaja, ki pa bosta v bitki zelo povprečno sodelovala.

Vsakič, ko je sovražnik blizu poraza, pridobi neranljivost, med katero si povrne zdravje z vsrkavanjem duš plazilcev, najprej tistih, ki jih je sam priklical, nato Saratorja. Ko ni nikogar, ki bi se žrtvoval, lahko varno povečate pritisk. Tokrat, potem ko je Miraakovo zdravje padlo na kritično raven, se bo pojavil sam Hermaeus Mora, ki se želi osebno pobotati s svojim nekdanjim podrejenim. Pred smrtjo bo prvi Zmajborn junaku zaželel ponovitev njegove usode.

Ta epizoda konča razširitev Skyrim Dragonborn. Naloge v osrednji zgodbi so bile zaključene. Vendar to niso vsa presenečenja otoka. Na sprehodu po Solstheimu lahko najdete veliko zanimivih nalog, pa tudi Črne knjige, branje katerih bo Dovahkiinu prineslo veliko uporabne sposobnosti. V Raven Wingu lahko začnete preiskovati zločin. Na prvi pogled nedolžna in hitra naloga se sprevrže v niz zmedenih dogodkov, s katerimi se bo junak moral soočiti. Za nagrado bo prejel hišo na otoku in prepir s temno bratovščino Morrowinda. Številne ječe vas bodo navdušile z velikodušnimi zakladi in novimi kriki.

Dragonborn
Vir zaposlitveKulturniki
NaslednjiTempelj Miraak
LokacijaWindhelm
Raven Rock
Tempelj Miraak
KompleksnostNajenostavnejši
IDDLC2MQ01
Zgodba se bo začela, ko boste srečali sovražne kultiste. Najpogosteje jih srečate v glavna mesta, kot sta Solitude ali Riften. Po kratkem dialogu vas bodo prepoznali kot lažnega zmajerojenca in vas poskušali ubiti. Ko jih ubijete na enem od kultistov, boste našli sporočilo, ki vas bo pripeljalo do Solstheima - otoka v provinci Morrowind, ki je sosednji Skyrim. Opomba bo nakazala določenega Miraaka; kultisti, ki so vas napadli, so bili njegovi privrženci.

Tja lahko pridete iz dokov Windhelm tako, da morskega volka Gjalunda vprašate, ali je treba iti na otok. Prepiral se bo in odločno zavrnil plavanje nazaj. Da bi ga prepričali, mu boste morali plačati v zlatu (500 gold), ga ustrahovati ali pa ga preprosto poskušati prepričati.

Ko pridete do Raven Rocka, se sprehodite ob obali in vprašajte domačine, če poznajo Miraak. To ime se bo zdelo znano skoraj vsem, vendar ne boste takoj prejeli pritrdilnega odgovora. Poskusite vprašati Garin Aens, ki se nahaja tukaj na obali. Povedal vam bo, da se mu to ime zdi znano, in vas usmeril do čarobnega zemeljskega kamna.

Pri kamnu vas bo pričakal Neloth, ki se bo prav tako dolgo spominjal, kje je slišal za Miraaka. Končno boste prejeli informacije o celotnem templju, poimenovanem po tem liku. Pojdite do templja, ki se nahaja v osrednjem delu Solsteima.

Opombe

  • Za dostop do vodstva Dragonborn morate dokončati nalogo

Dogodki v dodatku se začnejo v trenutku, ko Sivobradi uradno razglasijo igralca Dragonborna med nalogo "Path of the Voice" iz glavnega Iskanje Skyrim. Dva ekstravagantno oblečena kultista vas bosta našla in vas poskušala prepričati, da niste pravi zmajerojenec, svoje argumente pa podkrepila z uroki iz šole uničevanja. Ko boste zajeli sapo in preiskali trupla nesrečnih debaterjev, boste našli zapis, ki nekoliko razjasni celotno nerodno situacijo – neki Miraak bi bil vesel, če bi se vam zgodila nesreča. Pot kultistov vodi do otoka Solsheim, ob severni konici province Morrowind. Če želite priti tja in se na kraju samem z Miraakom in njegovimi kolegi pogovoriti o nesprejemljivosti takšnega vedenja do zakonitih državljanov imperija, ki so komaj ušli z odra, pojdite v Windhelm do kapitana ladje "Maiden of the North", orka. imenovan Gjalund Salt-Sage. Z grožnjami, prepričevanjem ali banalnim podkupovanjem ga prepričajte, da vas odpelje v Solsheim. Pravzaprav ne morete čakati, da kultisti napadejo, ampak takoj pojdite do kapitana Gjalunda in odplujte naravnost v Solsheim (za samo 250 kovancev, namesto 500), potem pa obstaja možnost, da preskočite nekaj dialogov - odvisno je od vas .


Vsekakor vas bo ob prihodu v doke Raven Rock pozdravil Andril Arano, namestnik svetnika, zadolžen za red v tem naselju. Če ga vprašate o Miraaku, čeprav bo prepoznal ime, se ne bo mogel spomniti ničesar pomembnejšega od dejstva, da je nekako povezano z zemeljskim kamnom. Ničesar ni mogoče storiti, tudi takšen namig je namig in morda se lahko tudi sprehodite do tega kamna, še posebej, ker je zelo blizu dokov - zlovešč zelenkast sij ga izstopa na ozadju Rdečega Gora, ki izbruhne na obzorju. V bližini zemeljskega kamna se boste srečali z nekim Nelothom – nekoliko ekscentričnim čarovnikom iz Telvannija, ki bo tako presenečen, da kamen nikakor ne vpliva na vaše duševno zdravje in vedenje, da bo celo delil nekaj informacij o namenu vašega potovanja in predlagamo obisk templja Miraak. Druga možnost je, da se pogovarjate z drugimi prebivalci Raven Rocka, vendar še vedno ne boste izvedeli ničesar bistveno novega - vsi se obnašajo enako kot Andril Arano: spomnijo se imena, včasih ga povezujejo z zemeljskim kamnom ali templjem Miraak, vendar nič več.


Pot do templja poteka vzhodno od Raven Rock, proti središču Solsheima. Ko se ji približate, boste naokoli mračno raztreseni zagledali okostja pobitih zmajev, kar samo po sebi napeljuje na določene misli. No, žalostno sliko dopolnjujejo ljudje, ki sodelujejo pri obnovi obrata - sodeč po videzu verjetno ne bodo prejeli dodatnega plačila za škodljivost dela, opravljenega v globokem stanju (in ni videti, da prostovoljni) skoraj verski trans. Vendar pa je dejstvo vašega obstoja enako ravnodušno tako do mrtvih zmajev kot do somnambulantnih sužnjev, česar pa ne moremo reči za kultiste, ki se bodo gotovo oglasili, če se boste nenadoma odločili, da se čez noč ustavite v bližini gradbišča. Ko dosežete Tree Stone, ki se nahaja v središču templja, se bo prva naloga končala in začela

Glavni zaplet razširitve Dragonborn se vrti okoli raziskovanja dogodkov, ki se odvijajo na otoku Solstheim, in soočenja s prvim zmajerojenim, Miraakom.


Dragonborn

Če želite začeti s to nalogo, se morate samo nekam sprehoditi in počakati, da se vam približajo kulturniki.

K meni so pristopili takoj po prihodu v Winterhold:

Po pogovoru z njimi, ne glede na to, kaj odgovorite, vas bodo napadli:

Ubijte jih in iz telesa enega od njih (na katerega bo pokazal marker) vzemite in preberite sporočilo Cultists’ Orders:

Po tem se bo oznaka iskanja posodobila in kazala na pomol blizu Winterholda, pojdite tja:

Na mestu najdemo Gjalunda Salt-Sagea in se pogovarjamo o tem, kako moramo priti v Solstheim:

Enostavno noče odpluti tja, zato bo moral plačati (500 gold) ali pa ga prepričati ali prestrašiti.

Na tak ali drugačen način gremo na otok ob prihodu, oznaka naloge nas bo usmerila na naslednjo točko (hkrati komunicirajte z vsemi, ki se vam približajo):

Na kraju samem se nam bo Neloth približala in začela pogovor, po pogovoru bo oznaka iskanja pokazala na središče otoka, do templja Miraak, tja gremo:

Ob prihodu se bo naloga končala in začela se bo naslednja.

Tempelj Miraak

Zdaj se morate pogovoriti s Freyo (če se ne pojavi, pritisnite "E" na kamen v sredini):

Morate iti dol in raziskati tempelj Miraak. Vhod se nahaja prav tam, na stopnicah, ki vodijo navzdol (na prvi pogled se spust morda zdi neviden). Freya vas bo spremljala.

V sami ječi ni posebnih skrivnosti. Obstaja nekaj pasti, nekaj vzvodov za uporabo (vendar so vsi na vidnih mestih). Med nasprotniki boste naleteli na kultiste, draugre in okostnjake.

Edini trenutek, ki mi je povzročal težave, so bila ta vrata, ob katerih se naučiš novega zmajevega krika:

Ključ od vrat ima eden od draugrov, ki jih ubijete v bližini.

Gremo globlje v tempelj Miraak Sanctrum, dokler ne najdemo stojala s Črno knjigo:

Preberemo jo in se prepeljemo na drugo letalo, kjer srečamo prvega zmajerojenega:

Popolnoma prepuščeni bomo njegovi milosti in se ne bomo mogli niti premakniti. Če ste že zaključili glavno zgodbo Skyrima in ubili Alduina, bo Miraak to cenil in dodal, da bi storil enako, če bi imel tak cilj.

Ko ostanemo negibni, vidimo Miraka, kako odleti na zmaju, in se vrnemo v normalno raven realnosti.

Pogovarjamo se s Freo, naloga je opravljena.

Usoda Skaala

Ta naloga se samodejno zažene.

Sledimo Freyi, vodila vas bo iz ječe in vas odpeljala do svojega očeta, šamana Storn Crag-Striderja v vasi Skaal.

Govori z njim:

Rekel bo, da je treba za osvoboditev ustvarjanja ljudi izpod vpliva Miraaka očistiti vseustvarjalne kamne, to pa je mogoče storiti le s pomočjo zmajevega krika Bend Will.

Gremo do Besede moči in tam preučimo novi zmajev krik:

Če vam zmanjka zmajevih duš, se boste morali vrniti v Skyrim, ker ... Miraak bo ukradel vse duše ubitih zmajev.

Ko smo preučili besedo, gremo do Vetrnega kamna, označenega na zemljevidu:

In uporabimo nov krik na kamnu:

Uničeno bo in Lurker se bo takoj pojavil in napadel ljudi. Ubij ga:

Nato gremo v vas Skaal, tam najdemo Storna Crag-Striderja in mu sporočimo, da so ljudje svobodni:

Z njim se pogovarjamo do naloga The Usoda Skaala ne bo dokončana in dve novi se ne bosta začeli: Čiščenje kamnov in Pot znanja.

Čiščenje kamnov

Naloga je preprosta: počistiti morate štiri kamne Vseustvarjalcev, označene na zemljevidu:

Pridi, uporabi krik Bend Will na kamnu, ubij Lurkers, ki se pojavijo, in pojdi do naslednjega:

Ko počistite vse 4 kamne, se bo naloga samodejno zaključila.

Pot znanja

Pojdite v Tel Mithryn in se tam pogovorite z Neloth:

Po pogovoru, sam ali skupaj z Neloth, pojdite do Dwemerskih ruševin Nchardaka:

Pomembna točka: samo Neloth lahko odpre vrata, tako da če ste, tako kot jaz, prišli do ruševin sami, se samo eno uro pomaknite blizu vhoda in Neloth se bo pojavila poleg vas. Uporabi pult poleg vhoda in vrata se bodo odprla:

Toda v notranjosti vas čaka velika uganka.

Kaj je smisel: na vhodu boste videli stojalo s knjigo, skrito pod tlemi. Če ga želite dobiti, morate namestiti 4 Dwemer kocke v zahtevana stojala na najnižjih ravneh. In da pridete do teh števcev, se boste morali precej potiti:

Sledite Neloth do vzvoda, ki vas teleportira na nižjo raven:

Načelo je naslednje: postavite kocko na stojalo in nivo vode se spusti. Odstranite dvig nivoja vode. Vendar ne pozabite, da boste na koncu potrebovali 4 kocke.

Nemogoče je opisati vsak korak, saj jih bo ogromno. Glavna stvar je razumeti pomen, uporabiti svojo pamet in poskusiti.

Eden od nepozabnih trenutkov: v eni od sob spustiš vodo do samega dna, nato čisto na dnu s pomočjo stojala dvigneš lestev, nakar spet dvigneš vodo in zaplavaš:

V drugi veliki sobi je bolj zanimivo ... tam so 3 aktivirana stojala in 3 mostovi:

Če želite spustiti vse mostove, morate najprej aktivirati prvo omarico, nato tretjo.

Ko pridete do sobe s 4 policami, je ciljna črta blizu (vendar boste morali iti v drugo sobo in se nato vrniti):

Dwemer kocke namestimo na vse stojala in nadaljujemo. Najdemo ročico, ki vas teleportira gor in se vrnemo na začetek. Vse kar ostane je, da aktivirate zadnje stojalo in Črna knjiga bo na voljo:

S tem je naloga zaključena.

Vrtnar moških

Ta naloga bo imela nekoliko manj ugank kot prejšnja, a vznemirjenje je zagotovljeno.

Preberite Črno knjigo in prepeljali se boste na letalo Hermaeus Mora:

Pogovarjamo se s Hermaeusom Mora in začnemo reševati lokalne uganke. Bistvo njihove odločitve se spušča v dve načeli:

Prvi Scrye (kot rože) aktivira nek del okolja, na primer pojavi se most ali kaj podobnega:

Drugi so »živi hodniki«, ki se plazijo sem ter tja. V katere lahko skočite na enem mestu in izstopite na drugem (ali se sprehodite skozi njih):

Beremo, se pogovarjamo s Hermaeusom Mora in naučil nas bo druge besede v zmajevem joku Bend Will:

Vrnemo se, gremo v vas Skaal in se pogovorimo s Storn Crag-Striderjem. Zatem nas čaka kratek prizor, katerega bistva ne bom razkril, da vam ne pokvarim osebnih vtisov, po katerem se naloga zaključi in začne zadnja.

Na vrhu apokrifa

Zadnja glavna naloga se je začela zgodba Dragonborn

Odkleni (z uporabo zmajevih duš) zadnji dve besedi Bend Will kriči:

In preberemo knjigo Black Book: Waking Dreams, popeljala nas bo do načrta Hermaeus Mora:

Malo naprej bo stojalo s knjigo Poglavje sem prebral in nas bo teleportirala na novo lokacijo:

Na splošno raziščemo lokacijo, vzamemo knjige, ki jih najdemo, aktiviramo Scrye, se teleportiramo v nove cone prek poglavja itd.

Na splošno po opravljenih dveh prejšnjih nalogah to ne bi smelo biti težko.

Podrobno bom opisal samo en trenutek (od mnogih), kako se odprejo vrata v sobi z Lurkerjem:

V kotu je Scrye, aktiviramo ga, nato se odpre prehod na levi strani, gremo v hodnik, tam aktiviramo še en Scrye, po katerem se odprejo vrata:

To je skoraj nemogoče ugotoviti sam, ker ... Določene knjige je treba postaviti na določene police. Vsako stojalo ima na sebi simbol in tako naj bodo knjige razporejene:

"Očesne" radovedne krogle
"Fangs" Škripajoče rezila
"Lovke" Okončine brez kosti
Klešče za poglobitev preostalega položaja

Ko so vse 4 knjige pravilno nameščene, bodo police zasvetile zeleno:

Približamo se osrednjemu in preberemo:

Prepeljemo se na drugo novo lokacijo. Naučimo se novega krika, po katerem se bo pojavil zmaj, z njim se vam ni treba boriti, vendar morate na njem uporabiti krik Bend Will. Tako ga bomo prisilili, da nas uboga:

Pritisnite "E", da se povzpnete nanj in poletite. Med letom se bo zmaj spopadel z Lurkerjem in Iskalci. Ker se bo z njimi boril zelo dolgo, samo pritisnite "E" in zapustil jih bo.

In popeljal vas bo do Miraaka. Zadnja bitka je pred nami!

V sami bitki, kot se je izkazalo, ni nobenih trikov z zmanjšanjem njegovega zdravja na nizke vrednosti, izginil bo in "postal" iz črne gnojnice v središču že zdrav. Morate le večkrat "podrti" njegovo zdravje in na neki točki se bo Hermaeus Mora naveličal in ga bo sam ubil:

Vse kar morate storiti je, da poslušate zadnji govor glavnega zlobneža pred njegovo smrtjo, po želji poberete vse njegove stvari iz trupla in se po branju Black Book: Waking Dreams vrnete nazaj v Solstheim:

Pomembno!

sposobnost ponastavitve talentov


Ko premagate Miraaka, potem ko prvič preberete knjigo v središču, se bodo okoli vas pojavile zelene ikone sposobnosti, z njimi lahko ponastavite sposobnosti določene veje in jih znova porabite. Za ponastavitev je potrebna ena zmajeva duša.

Ko se vrnete, bo Frea v bližini. Pogovorite se z njo in ji povejte, da je Miraak mrtev. Hvaležna ti bo.

P.S.
Na koncu še nekaj besed o kompleksnosti. Igral sem lik z naslednjimi lastnostmi:

Raven 75, 1062 zdravja, 628 škode, 1500 oklepa, 30 % absorpcije urokov. V težavnosti Master.

Na splošno je bilo enostavno, le nekateri visoki kultisti in Miraak so nas prisilili, da pijemo zdrave pločevinke.

Če pa so vaše lastnosti bistveno nižje in se odločite tudi za glavno težavo, bodite pripravljeni na težke bitke.

Zaplet se odvija v običajni obliki (ne vampir ali volkodlak), brez spremljevalcev.

Dragonborn Dragonborn.

Ko jo preberete, pojdite v pristanišče Windhelm in se z ladjo odpeljite v Soltsheim. Ob prihodu na otok se vam bo približal temni vilinec Adrill Arano in vas vprašal o namenu vašega prihoda. Če ga vprašate o Miraaku, se bo pritoževal, da pozna to ime, vendar se ne spomni, od kod prihaja. Vsi prebivalci otoka imajo to težavo s spominom. Vendar nas bodo usmerili k Neloth, ki morda kaj ve. Gremo do njega in ugotovimo, da je Miraak mrtev že tisoč let, vendar je na otoku njegov tempelj, v katerega se zgrinjajo najrazličnejši delavci in se pridno trudijo dokončati tempelj. Ob prihodu v tempelj boste dokončali nalogo in prejeli naslednjo.

Mirakov tempelj.

Mirakov tempelj– druga naloga v zgodbi tega dodatka. Ob prihodu v tempelj boste srečali Freyo – samico Nord, kar je po imenu kar logično, kajne? Povedala vam bo, da je Miraak kriv za vse zapornike njenega skromnega klana in da je prišla, da bi se zbadala. Pri tem ji lahko pomagamo. Na pristopih k templju nas čakajo kulturniki. Delamo tisto, kar znamo najbolje. Ubijamo, delimo, sežigamo in spet ubijamo. Ta tempelj je zelo zmeden, vendar se je še vedno nemogoče izgubiti. Ko pridete tja, se ne pozabite naučiti kričati na besedni steni in počakajte na propad. Za njim bo draugr prilezel ven, jih pobil in vzel ključ do vrat. Odpremo jih in se znajdemo v jedilnici, gremo do naslednjega in potegnemo za ročaj, nato pa se spustimo na nižji nivo.

Na koncu tega templja nas pričaka ena od »črnih knjig«.

Dragonborn Predstavitev zgodbe


Dragonborn Predstavitev zgodbe

Ko jo preberemo, smo prestavljeni v Apocrypha - lokalno kraljestvo Hermaeusa Mora, zelo spolzkega tipa, ki ga je mogoče najti v Skyrimu. Miraak opazi tujca in nas takoj spravi na kolena ter se začne hvaliti s svojimi dosežki. Po tem odleti, njegovi sluge pa nas s pomočjo nekaj valov pošljejo nazaj v Soltsheim. S tem se naloga konča.

Usoda Skaala.

Usoda Skaala– tretja naloga v zgodbi tega dodatka. Po sprehodu po templju nas bo Freya povabila na čaj v svojo vas. Samo za šalo, ampak vas bomo vseeno obiskali. Tam bomo srečali lokalnega šamana Storna.

Dragonborn Predstavitev zgodbe


Dragonborn Predstavitev zgodbe

Iz pogovora z njim postane jasno, da se moramo naučiti novega krika in imamo novo oznako na zemljevidu: "Saering Outpost." Gremo tja in se borimo z zmajem in draugrom, morda prideta dva trola, tako da srečno. Ko ubije zmaja, se pojavi Miraak in posrka njegovo dušo, mi pa ostanemo brez ničesar. Naučimo se prve besede krika in gremo razbiti prvi kamen. Po njegovem uničenju premagamo Lurkerja in se vrnemo k šamanu z dobrimi novicami.

Čiščenje kamnov.

Dragonborn Predstavitev zgodbe


Dragonborn Predstavitev zgodbe

Čistilni kamni– četrta naloga v zgodbi tega dodatka. Šaman nas bo prosil, da očistimo preostale kamne, skupaj so štirje: kamen vode, zemlje, sonca in zveri. Shema je preprosta. Pridemo na kraj, uporabimo krik, ubijemo prezivalca in gremo do naslednjega kamna.

Pot znanja.

Pot znanja je peta naloga v zgodbi te razširitve. Šaman nas bo poslal k Neloth po nasvet o Črnih knjigah. Gremo v Tel Mithrin, pojavil se bo na vašem zemljevidu, in vprašajte o Črnih knjigah. Neloth vam bo povedal vse, kar ve, povedal pa vam bo tudi, da je v dwemerskih ruševinah Nchardaka ena knjiga in da ima samo ključ do teh ruševin. Moral ga boš vzeti s seboj.

Dragonborn Predstavitev zgodbe


Dragonborn Predstavitev zgodbe

V bližini ruševin so lokalni roparji, ki ne bodo predstavljali večjih težav. Po boju počakamo, da Neloth odpre vrata in gremo v ruševine. V notranjosti bomo našli kratek in poučen zgodovinski tečaj o teh ruševinah. Poglej, ja. Da bi dobili knjigo, morate porazdeliti pritisk znotraj templja, za to pa morate potegniti ročico in za to morate spustiti vodo, za spuščanje vode pa morate postaviti 4 kocke hkrati in potegnite ročico. To je to. Po reševanju preprostih ugank boste našli kocke. Po tem se vrnite v glavno sobo, postavite kocke in povlecite ročico. Borite se z Dwemerjem in povlecite ročico. Po tem se vrnite na začetno lokacijo in preberite naslednjo »Črno knjigo«. Po branju boste dokončali to nalogo in začeli z naslednjo.

Vrtnar človeške rase.

Vrtnar človeške rase– šesta naloga v zgodbi tega dodatka. Po branju »Črne knjige« v ruševinah Nchardaka se premaknemo v daedrsko kraljestvo – Apokrif, kjer vlada eden od daedrskih princev, Hermaeus Mora. Skozi apokrife se prebijamo skozi lurkers in druge sluge. Po tem bomo šli na "intervju" s Hermaeusom Mora. Rekel bo, da lahko pomaga v boju proti Miraaku in nas bo učil zadnja beseda, s katerim bo mogoče nadzorovati zmaje, a za to potrebuje nekaj v zameno. Na primer, Skaal lore. Obljubljamo, da se bomo o tem pogovorili s Skornom. Nato izberite eno od treh spretnosti v knjigi. Po izbiri se znajdemo v ruševinah Nchardaka, govorimo z Neloth in gremo v vas Skaal na zelo pomemben pogovor. Starec se strinja z vsemi našimi argumenti in takrat se pojavi Hermaeus Mora - starca ubije, saj ne prenaša prenosa znanja ali pa je bilo tako mišljeno, kdo ve? In našega Dovahkiina nauči pravo besedo.

Dragonborn Predstavitev zgodbe


Dragonborn Predstavitev zgodbe

Na vrhu apokrifa.

Na vrhu apokrifa– sedmi in zadnja naloga v zgodbi te razširitve. Spomnite se tiste knjige, ki smo jo prejeli v templju Miraak. Beremo in se psihično pripravljamo na boj. Ubijemo lurkers in ostale zle duhove v Apocrypha, nakar se znajdemo v sobi z uganko. V njej so podstavki in nanje je treba postaviti knjige. Najlažja uganka. Knjigo z lovkami postavimo na podstavek z lovkami itd. Po tem gremo naprej in ubijemo dva služabnika ter se borimo s prihajajočim zmajem. Ko mu ostane malo zdravja, uporabite krik, da ukrotite zmaja. Vkrcamo se nanj in poletimo do Miraka. Ko prispemo do Miraka, začnemo prepir, čeprav sem mislil, da bo prišlo do pogovora, vendar očitno naš bolnik ne mara govoriti. Boj z Miraakom poteka v treh fazah. Ko izčrpa ¼ svoje vrstice zdravja, prikliče zmaja in posrka njegovo dušo. Ponovno ga udarimo in on spet prikliče zmaja in posrka njegovo dušo. Tretja faza, ustrelimo ga večina zdravje in nato se pojavi Hermaeus Mora in zaključi naše delo. Odstranimo Mirakov oklep in odličen meč. Zdaj se lahko vrnete v svoj svet in sprejmete čestitke Skaalov ter se veselite dejstva, da ste edini zmajerojeni na tem svetu ali pa morda ne.

Dragonborn Predstavitev zgodbe


Dragonborn Predstavitev zgodbe


 

Morda bi bilo koristno prebrati: