Sanal gerçeklik yaratmak için ne öğrenilmeli? VR uygulaması nasıl oluşturulur?

“Eğer bu sektörde sürekli hareket ediyorsanız, beğenseniz de beğenmeseniz de bazı eğilimleri ve eğilimleri fark etmeye başlıyorsunuz. Bana öyle geliyor ki, sanal gerçekliğin arkasında gerçekten muazzam bir potansiyel var." Doom ve Quake oyunlarının yaratıcısı ve Oculus VR'nin kurucu ortağı John Carmack'in sözleri, sanal gerçekliğin geleceğini mükemmel bir şekilde tanımlıyor.

Uzmanlar, sanal gerçeklik sektörünün 2020 yılına kadar 30 milyar dolar değerinde olacağına ve VR'nin şu anda büyük adımlarla bu rakama doğru ilerlediğine inanıyor.

Sanal gerçeklik uygulamaları geliştirme konusunda bir kurs başlatan Microsoft'un desteğiyle, neden VR uygulamaları geliştirmeyi öğrenmeniz gerektiğine dair materyal yayınlıyoruz.

Fransız yazar ve yönetmen Antonin Artaud, kendi icat ettiği "sanal gerçeklik" teriminin 2016 yılına gelindiğinde en umut verici ve pahalı bilgisayar endüstrilerinden birine dönüşeceğini pek düşünmüyordu. Artaud bu terimi ilk kez 1938'de bir makale koleksiyonu olan Tiyatro ve İkizi'nde kullandı. Sanal gerçeklik gözlükleri hakkında, yazılım ve uygulama mağazaları elbette söz konusu bile olamazdı. Artaud, sanal gerçekliği tiyatrodaki karakterlerin ve nesnelerin yanıltıcı doğası olarak adlandırdı.

Her zamanki anlamıyla sanal gerçeklik, programcı, yazar ve müzisyen Jaron Lanier tarafından popüler hale getirildi. 80'li yılların ortalarında kurduğu şirket VPL Research, VR alanındaki çoğu patentin haklarını elinde tutuyordu. Ve o dönemdeki gerçek sanal gerçeklik patlaması, "Çim Biçme Makinesi Adamı" ve "Beyin Fırtınası" filmleri ile Howard Reingold'un kitabıyla sağlandı. Bir sanal gerçeklik».

Artık herkes sanal gerçekliği az ya da çok biliyor. 2015'in sonunda analitik şirket Statista ABD sakinleri arasında bir çalışma yürüttü. Tüm katılımcılara aynı soru soruldu: “Sanal gerçeklikle ilgileniyor musunuz?” - ve ilginizi beş puanlık bir ölçekte derecelendirmeniz istendi. Sadece %7'si ilgisini bir, %5'i iki olarak değerlendirdi. %44'ü 5 puanla ilgilendiğini, %26'sı ise 4 puanla ilgilendiğini söyledi.

Sanal gerçeklikle ilgili herhangi bir çalışmada, sektörün öyle ya da böyle gelişeceği ortaya çıkıyor. Yazılım ürünlerinden elde edilen karlar 2018 yılına kadar neredeyse 60 kat artacak, aynı yıl kullanıcı sayısı 171 milyona çıkacak ve sanal gerçeklik kasklarının satışından elde edilen kar 685 milyon dolardan 3,89 milyar dolara çıkacak.

VR, geliştiriciler için de ideal bir endüstridir. Nispeten yeni, yani henüz oluşturulmamış ve uzmanlarla dolu değil, ilginç ve yatırım hacmi artık felaket derecede büyük. Elbette geliştiricilerin kendisi bunu anlıyor. VR sektöründeki geliştiricilerin sayısına ilişkin bir istatistik bulunmuyor ancak Oculus Rift Geliştirme Kiti'nin tek başına 175.000'in üzerinde miktarda satın alındığı biliniyor.

VR mühendisi Liv Eriskon'a göre programcıların kendisine sorduğu ana sorulardan biri şu: "VR ile nasıl çalışılacağını öğrenmek için ne kadar para ve zaman yatırmam gerekecek?" Oculus Rift'in ilk versiyonlarının 600 dolarlık fiyat etiketi göz önüne alındığında bu yanıt geçmişte pek de cesaret verici olmazdı. Artık Cardboard var ve neredeyse herkesin bir akıllı telefonu var, bu bir sorun değil.

Zaman çerçevesine gelince, cevap daha belirsizdir. Erickson'a göre pek çok şey eğitim düzeyine ve öğrenme yeteneğine bağlıdır. Mühendis, "C# ve Unity'ye aşinaysanız işler çok daha hızlı ilerleyecektir" diyor.

Bir VR programcısının maaşı seçtiği uzmanlığa bağlıdır, ancak genel olarak piyasa ortalamasından daha yüksektir. Tıbbi ve finansal ortamda çalışan uzmanlar en fazlasını alıyor. Medyanın dikkatinin yoğun olmasına rağmen sosyal medya ve oyunlar, tıp ve iş alanında daha az ilginç şeyler olmuyor. Örneğin, MindMaze adlı startup, kalp krizinden sonra hastaların iyileşmesi için sanal alanlar geliştiriyor. Vivid Vision, görmeyi zayıflatan bir hastalık olan ambliyopiyi ve şaşılığı tedavi etmek için oyunlar yaratıyor.


İş ve kurumsal ortamlarda sanal gerçeklik de aynı hızda gelişiyor. SDK Lab, madencilik şirketlerinin çalışanlarının eğitimi için sanal alanlar yaratıyor, Autodesk, gayrimenkul sektöründe VR kullanımıyla ilgili deneyler yapıyor ve IrisVR, nesnelerin 3D modellemesi için araçlar yaratıyor.

Geliştiriciler için sorun, çok sayıda VR başlığının bulunmasıdır. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard - bu cihazlar hemen akla geliyor. Ayrıca birde şu var HTC Vive'ın, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR - ve aslında daha da fazlası var. Geliştiriciler, seçilen platformdan bağımsız olarak öğrenme ilkesinin yaklaşık olarak aynı olduğu konusunda hemfikirdir. İlk adım C++ veya C#'ı öğrenmek, ardından Unity veya Unreal'i öğrenmektir çünkü bunlar sanal gerçeklik uygulamaları geliştirirken en yaygın kullanılan SDK'lardır.

Bir diğer soru ise eğitime nereden başlanacağıdır. Şu anda dünya çapında VR geliştirme konusunda kurs sunan 10'dan fazla üniversite yok. Çoğu bunlardan sadece birkaçı Amerika Birleşik Devletleri'nde, dışında ise Norveç ve Singapur'da bulunmaktadır. İyi bir seçenek- bağımsız çalışın. Bunu yapmak için zaten geliştirme becerilerine sahip olmanız tavsiye edilir. Unity geliştirme aracı hakkında video eğitimleriyle öğrenmeye başlayabilirsiniz.

Unity ortamına aşina olduktan sonra daha ileri düzey bir Microsoft kursuna geçebilirsiniz. Sanal ve genişletilmiş gerçeklik uygulamaları oluşturmaya adanmıştır. Kurs on modülden oluşmaktadır. İlki giriş niteliğindedir ve sanal gerçekliğin temellerini, VR kasklarının kullanımını ve Unity'de VR programları oluşturma ilkelerini tartışmaya ayrılmıştır.

Sonlara doğru kurs öğretmenleri daha karmaşık konulardan bahsediyor teknik detaylar. Örneğin dördüncü dersimizde Fibrum kaskı için yazılım oluşturma konusunu konuşuyoruz. Beşinci olarak - sanal gerçeklikte kullanıcı etkileşiminin özellikleri hakkında: Kullanıcının rahatsızlıktan ve kontrol zorluklarından nasıl kurtarılacağı. Son modül, C++/DirectX'te yüksek performanslı uygulamalar oluşturmaya ayrılmıştır.

Kurs, Microsoft Rusya evangelistleri Dmitry Soshnikov ve MAAS pazarlama ajansı Alexander Kondratov'un teknik direktörü ve VR uygulama geliştirme şirketi VR-AR Lab Artyom Pecheny'nin kurucusu Dmitry Andreev tarafından verilmektedir.

Dimitri Soşnikov,Evangelist Microsoft Rusya

Kursun kendisi oldukça teknolojiktir; mobil cihazlar için sanal gerçeklik uygulamaları geliştirmenin temellerini öğretir. Başarılı bir uygulama veya oyun geliştirmek için birkaç bileşene daha ihtiyacınız var: sanal gerçekliğe çok uygun bir fikir, Unity'de oyun geliştirme becerileri, VR için 3D modeller oluşturma becerileri ve bir iş modeli - uygulamanın olası ticarileştirilmesine yönelik fikirler. .

Her durumda denemeliyiz. Bir fikir bulun ve onu pratikte uygulamaya çalışın. Bazı bileşenler eksik olsa bile bu, sürecin ertelenmesi için bir neden değildir. VR uygulama pazarı hâlâ oldukça özgür ve hemen harekete geçmemiz gerekiyor! Aynı zamanda teknolojik açıdan her şey çok zor değil, deneyimimizi kullanarak birkaç gün içinde VR uygulamaları oluşturmayı öğrenebilirsiniz.

Kendi açımızdan, platformumuzdaki geliştiricileri destekliyoruz; örneğin Aralık ayında VR/AR üzerine bir hackathon düzenlendi ve Imagine Cup öğrenci yarışmasında çok sayıda öğrenci VR projesi ödül aldı. Harekete geçip bu dünyayı daha iyiye doğru değiştirmeye başlamalıyız.

VR birçok sektörü değiştirecek. İlk akla elbette oyunlar ve eğlence geliyor. Ek olarak, kullanıcının "sanal olarak" başka bir yere taşınabildiği ayrı bir uygulama sınıfı, 360 derece video veya telebulunmadır. Bu tür projeler eğitim, turizm vb. alanlarda anlam kazanıyor.

Ancak asıl ilginç olan VR veya AR'nin oyun dışı uygulamalarda nasıl kullanılabileceğine bakmak. Örneğin, öğretimde VR, öğrencilerin ister gezegenlerin hareketi ister atomik bir reaksiyon olsun, bazı olayların veya süreçlerin içine bakmasına olanak tanıyabilir. Muhtemelen VR, insanların iletişim tarzını da değiştirebilir, çünkü Facebook'un bir zamanlar Oculus VR şirketini boşuna satın alması değildi.

1. Ekipmanın incelenmesi

Kendinize şunu sorun: HTC Vive gibi masaüstü cihazlar için geliştirme yapmakla mı ilgileniyorum yoksa Samsung Gear VR veya Google Cardboard gibi mobil cihazlarla mı daha çok ilgileniyorum? Hala kararsızsanız yorumları okuyun ve pazarınız için en iyi seçeneğin ne olduğunu düşünün. Fikirleriniz hareket kontrol cihazları veya yüksek kaliteli grafikler gerektiriyorsa bilgisayarınıza bağlı VR gözlüklere odaklanın. Şu anda Unity, Unreal motorları ve web uygulamaları tarafından desteklenen modeller:

Bilgisayar VR:

4. Etkileşime giriş

Motora alıştıktan ve sanat malzemelerinizi hazırladıktan sonra projenizi nasıl etkileşimli hale getireceğinizi bulmanız gerekecektir. İlk önce sanal gerçeklikte UI ve UX oluşturma ilkelerini okumanızı şiddetle tavsiye ederim. Aksi halde, kullanıcılarınız hatalı stereoskopik görüntü oluşturma kararları nedeniyle gözlerinde yaralar açabilir veya hareket hastalığına yakalanabilir. Bu, metni görüntü alanına bağlamayarak veya sürüş sırasında oyuncunun kamerasını görünür bir kapsüle (araba, uzay giysisi, kokpit) yerleştirerek önlenebilir. Manuel kontroller uygulamak istiyorsanız, her şeyi olabildiğince gerçekçi yapmanızı öneririm; araştırma ve prototip oluşturma çabalarınız, bir varlık duygusuyla ödüllendirilecektir.
. Çeşitli yararlı ilkeleri açıklayan bir kılavuz.
  • UE4 HTC Vive – Hareket kontrol cihazlarını kullanarak menülerle nasıl etkileşimde bulunulur?.
  • Bir çeşit betik diline hakim olmanız gerekecek. Unreal Engine 4 sezgisel, şematik bir komut dosyası sistemi kullanıyor Blueprint Görsel Komut Dosyası Oluşturma. Bu arada, genel olarak programlama konusunda henüz kendine pek güvenmeyenler için faydalı olacaktır. Bir satır kod yazmadan tüm bir projeyi idare edebilecek kadar güçlü olan Blueprint'e genel bir giriş (bir dizi programlama tekniği kullanmanıza rağmen). Genel olarak Unreal C++, Unity ise C# kullanıyor. VR geliştirmeye girmek isteyenlerin çoğunun programlama deneyimi çok az, bu da bu adımı özellikle zorlaştırıyor. Kendini geliştiren biriyseniz şunu unutmayın: küçük başlamak daha iyidir. Temel konularda uzmanlaştıktan sonra daha büyük fikirlere geçebilirsiniz. Ama başlamak daha iyi. Yavaş yavaş gelişerek, birkaç proje oluşturarak, daha karmaşık görevleri çok daha güvenli bir şekilde halledebileceksiniz.

    1. Ekipmanın incelenmesi

    Kendinize şunu sorun: HTC Vive gibi masaüstü cihazlar için geliştirme yapmakla mı ilgileniyorum yoksa Samsung Gear VR veya Google Cardboard gibi mobil cihazlarla mı daha çok ilgileniyorum? Hala kararsızsanız yorumları okuyun ve pazarınız için en iyi seçeneğin ne olduğunu düşünün. Fikirleriniz hareket kontrol cihazları veya yüksek kaliteli grafikler gerektiriyorsa bilgisayarınıza bağlı VR gözlüklere odaklanın. Şu anda Unity, Unreal motorları ve web uygulamaları tarafından desteklenen modeller:

    Bilgisayar VR:

    4. Etkileşime giriş

    Motora alıştıktan ve sanat malzemelerinizi hazırladıktan sonra projenizi nasıl etkileşimli hale getireceğinizi bulmanız gerekecektir. İlk önce sanal gerçeklikte UI ve UX oluşturma ilkelerini okumanızı şiddetle tavsiye ederim. Aksi halde, kullanıcılarınız hatalı stereoskopik görüntü oluşturma kararları nedeniyle gözlerinde yaralar açabilir veya hareket hastalığına yakalanabilir. Bu, metni görüntü alanına bağlamayarak veya sürüş sırasında oyuncunun kamerasını görünür bir kapsüle (araba, uzay giysisi, kokpit) yerleştirerek önlenebilir. Manuel kontroller uygulamak istiyorsanız, her şeyi olabildiğince gerçekçi yapmanızı öneririm; araştırma ve prototip oluşturma çabalarınız, bir varlık duygusuyla ödüllendirilecektir.
    . Çeşitli yararlı ilkeleri açıklayan bir kılavuz.
  • UE4 HTC Vive – Hareket kontrol cihazlarını kullanarak menülerle nasıl etkileşimde bulunulur?.
  • Bir çeşit betik diline hakim olmanız gerekecek. Unreal Engine 4 sezgisel, şematik bir komut dosyası sistemi kullanıyor Blueprint Görsel Komut Dosyası Oluşturma. Bu arada, genel olarak programlama konusunda henüz kendine pek güvenmeyenler için faydalı olacaktır. Bir satır kod yazmadan tüm bir projeyi idare edebilecek kadar güçlü olan Blueprint'e genel bir giriş (bir dizi programlama tekniği kullanmanıza rağmen). Genel olarak Unreal C++, Unity ise C# kullanıyor. VR geliştirmeye girmek isteyenlerin çoğunun programlama deneyimi çok az, bu da bu adımı özellikle zorlaştırıyor. Kendini geliştiren biriyseniz şunu unutmayın: küçük başlamak daha iyidir. Temel konularda uzmanlaştıktan sonra daha büyük fikirlere geçebilirsiniz. Ancak en ilkel projeyle başlamak daha iyidir. Yavaş yavaş gelişerek, birkaç proje oluşturarak, daha karmaşık görevleri çok daha güvenli bir şekilde halledebileceksiniz.

    Sanal ve artırılmış gerçekliğin en popüler gelişim alanlarından biri eğitimdir. Çok var Çeşitli seçenekler Bu alanda modern teknolojilerin kullanımı - coğrafya derslerinde Eski Mısır'a yapılan basit okul turlarından, hızlı tren veya tren üzerinde çalışmak üzere uzman yetiştirmeye kadar uzay istasyonu. VRAR laboratuvarı ve Cerevrum Inc. başkanı Dmitry Kirillov, eğitimde sanal gerçekliğin olanakları hakkındaki yorumlarını paylaştı.

    Eğitimde VR kullanmanın artıları

    Sanal gerçekliğin kullanımı, eğitim ve öğretimde, hepsi aynı anda olmasa da, geleneksel yaklaşımlarla çok karmaşık, zaman alıcı veya pahalı olan birçok yeni olanağın önünü açmaktadır. AR/VR teknolojilerinin eğitimde kullanılmasının beş temel avantajı vardır.

    Görünürlük. 3D grafikler kullanılarak kimyasal süreçler atom seviyesine kadar detaylı olarak gösterilebilir. Üstelik hiçbir şey bizi daha da ileri gitmekten ve nükleer patlamadan önce atomun içinde nükleer fisyonun nasıl gerçekleştiğini göstermekten alıkoyamaz. Sanal gerçeklik yalnızca olayın kendisi hakkında bilgi sağlamakla kalmaz, aynı zamanda onu her düzeyde ayrıntıyla da gösterebilir.

    Emniyet. Kalp ameliyatı, hızlı tren kullanmak, uzay mekiği, yangın güvenliği - izleyiciyi en ufak bir hayati tehdit olmadan bu koşulların herhangi birine kaptırabilirsiniz.

    Katılım. Sanal gerçeklik, senaryoları değiştirmenize, bir deneyin gidişatını etkilemenize veya bir matematik problemini eğlenceli ve anlaşılması kolay bir şekilde çözmenize olanak tanır. Sanal ders sırasında tarihi bir karakterin gözünden geçmişin dünyasını görebilir, mikrokapsül içerisinde insan vücudunda yolculuğa çıkabilir veya Magellan’ın gemisinde doğru rotayı seçebilirsiniz.

    Odaklanmak.İzleyiciyi 360 derece her yönden saracak sanal dünya, tamamen malzemeye konsantre olmanızı ve dış uyaranlardan dikkatinizin dağılmamasını sağlayacak.

    Sanal dersler. Birinci şahıs bakış açısı ve çizilen bir dünyada varlığınızın hissi, sanal gerçekliğin temel özelliklerinden biridir. Bu, derslerin tamamen sanal gerçeklikte yürütülmesine olanak tanır.

    Eğitimde VR formatları

    Eğitimde yeni teknolojilerin kullanılması, eğitim sürecinin de buna göre yeniden yapılandırılması zorunluluğunu beraberinde getirmektedir.

    TAM ZAMANLI EĞİTİM

    Sanal teknolojiler deneyimsel materyalin aktarılması için ilginç olanaklar sunmaktadır. İÇİNDE bu durumda Her ders 5-7 dakikalık bir daldırma ile tamamlandığı için klasik öğretim formatı bozulmamıştır. Sanal dersin, dersin doğru anlarına dahil edilen birkaç sahneye bölündüğü bir senaryo kullanılabilir. Ders, daha önce olduğu gibi, dersin yapı oluşturucu unsuru olmaya devam ediyor. Bu format dersi modernleştirmenize, öğrencileri öğrenme sürecine dahil etmenize, materyali açıkça göstermenize ve güçlendirmenize olanak tanır.

    UZAKTAN EĞİTİM

    Uzaktan eğitim ile öğretmenin yanı sıra öğrenci de dünyanın herhangi bir yerinde olabilir. Her birinin kendi avatarı olacak ve sanal sınıfta kişisel olarak hazır bulunacaklar: dersleri dinleyecek, etkileşimde bulunacak ve hatta grup ödevlerini tamamlayacaklar. Bu, bir mevcudiyet hissi sağlayacak ve video konferans yoluyla öğretim yaparken var olan sınırları ortadan kaldıracaktır. Ayrıca Oculus Rift ve HTC Vive kaskları, kaskın kullanılıp kullanılmadığını anlamalarını sağlayan bir ışık sensörüyle donatıldığından, öğretmen öğrencinin dersten ne zaman ayrılmaya karar verdiğini anlayabilecektir. şu an ya da değil.

    KARMA EĞİTİM

    Derslere katılmanıza engel olan durumlar varsa öğrenci bunu uzaktan yapabilir. Bunu yapmak için sınıfın, gerçek zamanlı olarak video yayınlayabilme özelliğine sahip, 360 derecelik video çekebilecek bir kamera ile donatılması gerekir. Derse uzaktan katılan öğrenciler, sınıfta olup bitenleri birinci şahıs bakış açısıyla (örneğin oturdukları yerden) gözlemleyebilecek, sınıf arkadaşlarını görebilecek, öğretmenle iletişim kurabilecek ve ortak derslere katılabilecek.

    KENDİ EĞİTİM

    Geliştirilen eğitim kurslarından herhangi biri kendi kendine çalışmaya uyarlanabilir. Derslerin kendileri çevrimiçi mağazalarda yayınlanabilir (örneğin, Steam, Oculus Mağazası, Uygulama mağazası, Google Oyun Pazar) böylece herkes materyali kendi başına öğrenme veya tekrar etme fırsatına sahip olur.

    Eğitimde VR kullanmanın dezavantajları

    Ancak teknolojinin ve cihazların kullanımı maksimum düzeyde "bilenmiş" olana kadar, sanal gerçekliğin eğitimde kullanılmasının dezavantajları ve potansiyel sorunları olacaktır.

    Hacim. Herhangi bir disiplin oldukça hacimlidir ve her ders konusu için içerik oluşturmak için büyük kaynaklar gerektirir - formda tam kurs veya onlarca veya yüzlerce küçük uygulama. Bu tür materyaller yaratacak şirketlerin, tam teşekküllü ders setlerinin yayınlanmasından önce bunu telafi etme olasılığı olmadan, oldukça uzun bir süre boyunca geliştirmeye hazır olmaları gerekir.

    Fiyat. Uzaktan eğitim durumunda sanal gerçeklik cihazı satın alma yükü kullanıcıya düşüyor ya da bu cihaz onun telefonu olabiliyor. Ancak Eğitim Kurumları Derslerin yapılacağı sınıflar için ekipman setleri satın almanız gerekecektir, bu da önemli bir yatırım gerektirir.

    İşlevsellik. Her teknoloji gibi sanal gerçeklik de kendine özgü bir dilin kullanılmasını gerektirir. İçeriğinizi görsel ve ilgi çekici hale getirmek için doğru araçları bulmak önemlidir. Ne yazık ki, eğitici VR uygulamaları oluşturmaya yönelik birçok girişim, sanal gerçekliğin tüm yeteneklerini kullanmıyor ve sonuç olarak işlevlerini yerine getirmiyor.

    Örnek: VR'de fizik dersi

    Sanal gerçekliğin eğitimde kullanılmasının etkinliğini ve uygulanabilirliğini test etmek için VRar laboratuvarı deneysel bir fizik dersi geliştirdi. Araştırmaya 153 kişi katıldı: 6-17 yaş arası gençler, ebeveynleri ve akrabaları. Görüntülemenin ardından katılımcılardan üç soruyu yanıtlamaları istendi: Bu şekilde sunulan eğitim materyalini ne kadar iyi anladılar; çocukların sanal gerçeklikte öğrenmeye karşı tutumu nedir; sanal gerçeklikte dersler oluşturmak için hangi okul konularının (okul çocuklarına göre) tercih edildiği.

    Ders basit bir elektrik devresinde elektrik akımı konusuna ayrılmıştı. Gözlüğü takan kullanıcı, kendisini üzerinde basit bir elektrik devresinin canlandırıldığı bir masanın önünde bir odada buldu. Daha sonra kullanıcı, yapısını incelemek zorunda olduğu iletkenin içine girdi (bir atomun yapısının görselleştirilmesi, kristal kafes, bir güç kaynağıyla birlikte elektrik akımı akışının koşullu görselleştirilmesi). Ders altı öğrenci için tasarlanmıştır, öğretmenin bir dersi eşlik eder ve 5 ila 7 dakika sürer.

    Konuşmanın ardından katılımcılar anketleri doldurdu.

    VR derslerine yönelik materyal ve tutuma hakim olmak

    Katılımcılardan ankette üç kapalı soruyu yanıtlamaları istendi: listelenen parçacıklardan hangisi bir atomun parçacığı değildir; atom çekirdeği nelerden oluşur? iletimden hangi parçacık sorumludur elektrik şarjı. Sonuç mükemmeldi - katılımcıların yalnızca %8,5'i materyale hakim değildi.

    VRAR laboratuvarına göre bu tür derslere yönelik tutuma gelince, 153 kişiden 148'i (%97,4) sanal gerçeklik teknolojilerini okul derslerinde daha fazla kullanmak istiyor ve çoğunluk fizik ve kimyayı disiplin olarak belirtiyor.

    Genel olarak VRAR laboratuvarının yaptığı deney, VR'nin eğitimde kullanılmasının başarısını gösterdi. Modern teknolojiler, aksine uzun mesafe Gelişmekte olanlar henüz çok genç, ancak yine de sanal gerçeklik eğitim sektörünün gelişimindeki bir sonraki büyük adımdır. Ve yakın gelecekte bu alanda birçok ilginç keşif göreceğiz.

    Günümüzde sanal gerçeklik teknolojisi müzelerin yüksek kaliteli ortamlara geçmesine yardımcı oluyor yeni seviye ziyaretçilerle etkileşim. Panoramik video ve 3 boyutlu grafikler sayesinde halka kapalı müze arşivlerini, kayıp sergileri veya yeniden inşa edilmiş tarihi eserleri herkes görme olanağına sahip oluyor. Ayrıca sanal gerçeklik, dünyanın herhangi bir yerindeki uzak mimari alanları ve sergi salonlarını ziyaret etmenin harika bir yoludur. Makalemiz, sanal gerçeklik oluşturmaya yönelik cihazları anlamanıza yardımcı olacak, bu teknolojinin tarihini ve sanal gerçekliğin müzelerde kullanımını anlatacaktır.

    Temas halinde

    Sınıf arkadaşları

    360° video teknolojisi, izleyicinin izleme açısını istediği gibi kontrol ettiği, farklı etkileşim derecelerine sahip panoramik filmler oluşturmanıza olanak tanır. Bu video, sanal gerçeklik kaskında, akıllı telefondaki özel bir uygulama kullanılarak veya kişisel bilgisayar ekranında görüntülenebilir.

    Eski bir piramide gezi yapan veya Louvre'da daha önce çok az kişinin erişebildiği bir sergiyi ziyaret eden turistlerin deneyimi, artık sanal gerçekliğe tamamen daldırılarak herkes tarafından paylaşılabiliyor.

    Sanal gerçeklik (VR), gerçek veya sanal gerçekliklerin bilgisayar simülasyonudur. kurgusal dünya Bir kişinin içine daldığı ve etkileşime girdiği. Sadece yapay bir dünya değil, aynı zamanda duyuları eşzamanlı olarak etkileyebilen karmaşık ve iyi işleyen bir cihaz sistemi.

    Görünüşe göre sanal gerçeklik yalnızca son yıllarda icat edildi ve yaratıldı. Ancak bu fikir neredeyse 100 yıl önce uygulanmaya başlandı.

    Sanal gerçekliğin tarihi

    Sanal gerçekliğin tarihi, ilk bilgisayarların ortaya çıkışından çok önce başladı. 1929 yılında pilot eğitimi için Link Trainer uçuş simülatörü geliştirildi. Uçuş simülatörü bir menteşe üzerine monte edilmişti ve kısa kanatlı küçük bir uçağa benziyordu. İçeride uçak aletleri, bir sandalye ve eğitmenle iletişim kurmak için mikrofonlu kulaklıklar vardı.

    Link Trainer, 1943'te bir RAF istasyonunda kullanımı sırasında

    1956'da, daha sonra "sanal gerçekliğin babası" olarak anılacak görüntü yönetmeni Morton Heilig, Brooklyn sokaklarında motosiklet sürmeyi simüle edebilecek gelişmiş bir makine geliştirmek için yola çıktı. Ana fikri, kişiyi sarsıntı, gürültü, rüzgar ve kokuları kullanarak özel hazırlanmış bir filme tamamen kaptırmak olan bir "geleceğin sineması" yaratmak istiyordu. Projeye "Sensorama" adı verildi ve patenti alındı. Bu cihazın prensibi, modern 4D sinemaların yaratılmasının temeli oldu.

    VR teknolojileri alanında bir sonraki büyük atılım ve bildiğimiz sanal gerçekliğin yaratılması 1977'de gerçekleşti. İlk modern VR sistemi, Massachusetts Teknoloji Enstitüsü'nde geliştirilen Aspen Film Haritasıydı. Bu bilgisayar programı, Colorado şehrinde bir yürüyüşü simüle ederek bölgeyi görüntülemenin farklı yolları arasında seçim yapma fırsatı verdi: Aspen'deki sanal yürüyüşün yaz ve kış versiyonları gerçek fotoğraflara dayanıyordu.

    “Aspen Film Haritaları” çalışmasının gösterimi

    Seksenli yılların sonuna kadar sanal gerçeklik teknolojisinin umut verici olduğu düşünülüyordu, ancak kısa süre sonra uygulamanın karmaşıklığı ve ekipmanın yüksek maliyeti nedeniyle buna olan ilgi azaldı. İnsanlar sanal gerçeklik hakkında yeniden konuşmaya ancak 2012'de, sanal gerçekliğe dalma cihazlarının geniş bir insan yelpazesinin kullanımına sunulmasıyla başladı.

    Sanal gerçeklik teknolojileri

    En büyük şirketler (Facebook, Nokia, Samsung, Google vb.) şu anda 360° formatında video çekmek için kameralar, çeşitli akıllı telefonlar için sanal gerçeklik kulaklıkları geliştiriyor ve masaüstü bilgisayarlar ve ayrıca surround ses oluşturulmasını sağlayan ve bir dizi "360° multimedya" teknolojisinin uygulanmasına izin veren çeşitli ses kayıt cihazları.

    360° video çekimi için kameralar

    Panoramik video çekmek için kullanılan kameralara küresel denir ve senkronize çekim üreten birkaç video kameradan oluşur. Lens sayısı 2 ile 16 arasında değişmekte olup video işleme hem kameranın kendisinde hem de özel programlar. Ünlü markaların (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh) kameralarına ek olarak, daha birçokları var - Giroptic, Bublcam, Vuze, vb.

    360° video çekimi için kameralar

    Binaural ses

    Sanal gerçeklik için içerik oluşturmanın özel bir zorluğu surround sesin kaydedilmesi ve oynatılmasıdır; sonuçta kullanıcı, sanal gerçeklikteyken başının konumuna bağlı olarak farklı sesler duymalıdır.

    İÇİNDE bilgisayar oyunları bu sorun, ses kaynaklarının sanal alandaki konumunu belirten özel bir yazılım kullanılarak çözülür. Bununla birlikte, 360° Video formatının ortaya çıkışıyla birlikte, sesi son derece doğru bir şekilde (belirli bir noktada duran bir kişinin duyduğu şekilde) kaydetme ihtiyacı ortaya çıktı.

    Bu amaçla binaural ses adı verilen ses kullanılır - insan kulağına benzeyen özel mikrofonlara kaydedilir.

    Binaural sesi kaydetmek için cihazlar

    Sanal gerçeklik kaskları

    Sanal gerçeklik kaskı, kendinizi kısmen de olsa içine çekmenize olanak tanır hayali dünya, varlığın görsel ve akustik etkisini yaratır. “Kask” adı oldukça keyfi: modern modeller kasktan çok gözlük gibi.

    Gear VR - Samsung'un sanal gerçeklik kulaklığı

    İki tür sanal gerçeklik kaskı vardır: kendi işlemcisine sahip olan ve bir bilgisayara bağlanan tam teşekküllü kasklar ve içine özel bir uygulamaya sahip bir akıllı telefonun takıldığı mobil kasklar.

    Tam teşekküllü kasklarda (örneğin, Oculus Rift, HTC Vive ve Sony Playstation VR) iki yerleşik ekrana sahiptir; cihazı taktığınızda gözlerinizden birkaç santimetre uzakta olurlar. Aynı resim ekranlara iletilir, ancak hafif bir sapma ile. Ekranların önünde üç boyutlu görüntü efekti yaratan iki adet görüntüyü bozan mercek bulunmaktadır. İle sanal dünya Başınızı çevirdiğinizde etrafınıza bakabiliyordunuz; kaskın birkaç sensörü vardı: bir manyetometre, bir jiroskop ve bir ivmeölçer. Bir diğeri (kızılötesi LED'li bir izleyici) masanın üzerinde durmalı, kişiye bakmalı ve uzaydaki konumunu kaydetmelidir. Hareket özgürlüğüne izin verilen oyunlar için gereklidir. Veri aktarımı ve güç için cihaza bir USB kablosu da bağlanır.

    Oculus Rift sanal gerçeklik kaskı

    Günümüzün en gelişmiş sanal gerçeklik başlığı Oculus Rift'tir. Ayırt edici özellik Oculus Rift, lens tabanlı bir görüntü oluşturma yöntemidir - kask takan izleyici, stereo görüntüye doğrudan değil, özel küresel olmayan lensler aracılığıyla bakar. Lenslerin yardımıyla, kaskın sanal gerçekliğe alışılmadık derecede derin bir daldırma sağlaması sayesinde görüş açısını önemli ölçüde genişleterek insanın biyolojik görüşüne yakın hale getirmek mümkün oldu. Bu özellik belirlendi gelecekteki kader gözlük - proje sektördeki en dinamik gelişenlerden biri haline geldi, Oculus Rift için deneysel uygulamalar tüm dünyada oluşturulmaya başlandı ve 2014 yılında sektördeki rekor anlaşmalardan biri gerçekleşti - Facebook, Oculus'u 2 milyar dolara satın aldı.

    Oculus Rift perakende satışa sunulmasa da geliştiricinin web sitesinden 599 $ karşılığında sipariş edilebilir.

    En basit mobil sanal gerçeklik kulaklıkları bir parça karton, bir çift plastik mercek ve ekran olarak bir akıllı telefondan oluşur.

    Google Karton ( İngilizce'den çevrildi - karton), Google'ın sanal gerçeklik alanında, içine bir Android akıllı telefonun yerleştirildiği karton bir kaskı temel alan bir deneyidir. Akıllı telefon görüntüyü stereo çiftlere bölüyor ve hatta kafanın konumunu bile takip ediyor.

    Google Karton

    Kaskı kendiniz monte edebilir veya 15 $ karşılığında satın alabilirsiniz. Bugün, yaklaşık beş milyon kopya üretilen, dünyadaki en yaygın kasktır.

    Diğer Karton mobil kasklar, cihazın mümkün olduğu kadar uzun süre dayanmasını sağlamak için çoğunlukla karton ve metalden yapılır.

    Ek olarak, lenslerin konumunu ayarlama özelliğine sahip plastikten yapılmış mobil sanal gerçeklik kaskları, yerleşik bir fan, bir ses düğmesi ve bir akıllı telefonu şarj etmek için bir pil (örneğin, Homido, Durovis Dive, Gear VR) bulunmaktadır. ve diğerleri).

    Dürbün

    Bu buluş daha çok görüntüleme dürbünü olarak bilinir. Standart tasarımlardan farklı olarak dürbün, optik bir parça yerine, cihazı basitçe çevirerek herhangi bir taraftan panoramik video izlemeyi mümkün kılan bir sanal gerçeklik mekanizması içerir. Görüş açısı dikey eksende 360 ​​derece, yatay eksende ise 180 derecedir. Hem iç mekana hem de şehrin sokaklarına kurulabilen cihazın dönüşüne bağlı olarak mekansal ses resmi değişiyor.

    Multimedya Çözümleri Laboratuvarı tarafından geliştirilen sanal gerçeklik dürbünü

    Bir dürbün yardımıyla yüzlerce yıl geriye gidebilir, tarihi nesnelerin ve olayların yeniden canlandırılmasını kendi gözlerinizle, tam bir sürüklenme etkisi ile görebilirsiniz.

    Sanal gerçeklikte etkileşim

    360° hacimsel videoyu çeşitli sanal gerçeklik cihazlarında görüntülemenin, video içeriğine yüksek kaliteli bir daldırma sağlamasına rağmen, bir sonraki adım, 360° video formatlı video malzemesine çeşitli etkileşimli öğelerin dahil edilebilmesidir.

    Sanal gerçeklikte 3 boyutlu grafikler

    Bu tür unsurlar şunlar olabilir:


    Çeşitli yörüngeler boyunca hareket etmek için sanal alan içindeki aktif işaretleyiciler, daha önce 360° video teknolojisiyle yakalanmıştı

    360° videoya çeşitli ek içeriklerin dahil edilmesi (resimler, videolar, köprüler vb.) – “resim içinde resim” işlevi

    360° video görüntüsünden simüle edilmiş 3 boyutlu yeniden yapılandırılmış gerçeklik alanına geçiş.

    İnteraktif etkileşim rotayı seçmeyi mümkün kılar: kullanıcı videonun belirli noktalarında (çatallar) gezinin istenen devamını seçebilir veya geri dönebilir. Bir öğeye işaret etmek, sanal gerçeklik kaskı kullanılarak takip edilen kafanın döndürülmesiyle gerçekleştirilir. Artı işareti seçilen öğenin üzerinde birkaç saniye tutulduğunda öğe etkinleştirilir ve 360° videonun bir sonraki bölümü başlatılır, örneğin bir sonraki sergi salonunun videosu görüntülenir.

    “İleri” pasajlarda sergilenenleri anlatan üç boyutlu animasyon şeklinde bir rehber bulunabilir. İstenirse kullanıcı, klavyedeki bir tuşa basarak veya etkileşimli bir öğeyi kullanarak videonun bir bölümünü görüntülemeyi atlayabilir.

    Etkileşimli etkileşimin ikinci biçimi, 360° videodan sanal 3 boyutlu yeniden yapılandırmaya geçiş yeteneğidir. Video turunun belirli noktalarında, kullanıcının sanal alanda serbestçe hareket etme ve orijinal videoya dönme yeteneği ile 3 boyutlu bir yeniden yapılanmaya hareket etmesini etkinleştiren bir öğe belirir.

    Müzelerde sanal gerçeklik teknolojilerinin kullanımına örnekler

    Amerika'nın St. Petersburg şehrinde bulunan Salvador Dali Müzesi, ziyaretçilerine gerçekten Kendinizi büyük İspanyol ressamın “Angelus Millet'nin Arkeolojik Yankısı” tablosunun içinde bulacaksınız.

    Goodby Silverstein & Partners ajansı, filmin VR versiyonunu oluşturmak için işe alındı. Sanatçılar tuvali titizlikle inceleyerek 3 boyutlu versiyonunu çok detaylı bir şekilde yeniden yarattılar. Proje ayrıca, daha önce Destino adlı animasyon filminin yapımında müzeyle işbirliği yapan Disney stüdyosundan sanatçıları da aktif olarak içeriyordu. İşbirliğinin sonucu, herkesin kendisini ünlü tuvalin içinde bulabileceği Oculus Rift sanal kaskı projesi oldu.

    Salvador Dali Müzesi'nde sanal gerçeklik

    Samsung Gear VR için WoofbertVR uygulamasıyla dünyanın en ünlü sanat müzelerini evinizin rahatlığında ziyaret edebilirsiniz. Londra'daki Courtauld Galerisi turu artık mevcut. Sanal yürüyüşe ünlü İngiliz yazar, çizgi roman yazarı Neil Gaiman'ın yorumları eşlik ediyor. Böyle bir uygulama oluşturma fikri aklıma geldi yönetici müdür Woofbert, Washington ziyareti sırasında Ulusal Galeri'ye giremeyen Robert Humvee'ye eşlik etti.

    Samsung Gear VR sanal gerçeklik gözlükleri için WoofbertVR uygulaması

    2016 yılında Multimedya Çözümleri Laboratuvarı, Monchegorsk Şehri Tarih Müzesi ziyaretçileri için panoramik bir tur oluşturdu. Müze misafirleri, sanal gerçeklik kaskı takarak ve akıllı telefonlarında özel bir uygulamayı başlatarak Kola Madencilik ve Metalurji Şirketi'nin atölyelerinde sanal tur gerçekleştirebilecek ve demir dışı metallerin tüm üretim döngüsünü görebilecek.

    Kola MMC atölyelerinde sanal turun çekimi

    Sergi etkinliklerinde sanal gerçekliği kullanmanın birçok seçeneği var. Uzman ekibimiz en iyi çözümü seçmenize yardımcı olacaktır
    Müzenize özel olarak projenizin en üst düzeyde uygulanmasına yardımcı olacaktır.

    Sanal gerçeklik projesi mi istiyorsunuz?

    Bize yazın!

    Temas halinde



     

    Okumak faydalı olabilir: