Oyunlar oluşturmak için oyun geliştirme kralı masası. Game Dev Tycoon: kötü iyi simülatör

Bildiğiniz gibi oyuncular oyun yapmayı geliştiricilerden daha iyi biliyorlar. Daha fazla seçim özgürlüğü, gerçekçi grafikler eklerlerdi ve oynanış/tasarım/hikaye/karakterler vb. üzerine odaklanırlardı. ve benzeri. Elinde bayrak, Greenheart Games stüdyosu Oyun Geliştiriciİş adamı size hayallerinizdeki oyunu yaratma, tonlarca para kazanma ve dünya çapında şöhret kazanma şansını veriyor. Üstelik programlama veya çizim öğrenmenize gerek yok; kontrol size emanet.

Oyun Geliştirici Kralı

Tür simülasyon/strateji
Platformlar Windows/Mac işletim sistemi
Geliştirici Yeşil Kalp Oyunları
Yayımcı Yeşil Kalp Oyunları
İnternet sitesi greenheartgames.com

Seviye

Sıradışı ortam, ilginç oyun mekaniği, komik grafikler

Oyun biraz monoton

Bir oyun stüdyosunun başkanı gibi hissedin

80'lerin başında babanızın garajında ​​ilk oyun şaheserinizi yaratmaya koyuldunuz. Metin arayışı veya PC veya Govodore G64 için 2D strateji. Bir tür, bir ortam seçiyorsunuz ve titizlikle çalışmaya başlıyorsunuz. Birkaç ay sonra ilk oyun hazır oluyor ve onu hayata gönderiyorsunuz, nefesini tutarak oyun dergilerinden gelen reytingleri ve satış rakamlarını bekliyorsunuz. Her şey yolunda gittiyse ve ilk paranızı kazanmayı başardıysanız, onu yeni teknolojileri incelemeye yatırın, ilk ilkel motorunuzu yaratın ve geliştirmeye başlayın sonraki oyun, bir vampir simülatörü, bir hapishaneyle ilgili strateji, çiçeklerle ilgili bir aksiyon, ne istersen.

Zaman geçtikçe yeni ayarlar keşfedersiniz, oyun motoru 3D grafikler, stereo ses, oyunu kaydetme yeteneği, eğitim görevleri, dünyayı aç, dallanmış diyaloglar ve diğerleri. Zamanı geldiğinde Govodore G64 piyasadan ayrılır ve Ninvento TES ve Vena Master V konsolları ortaya çıkar ve orada Vonny Playsystem ve Mirconoft mBox'tan çok da uzak değildir. Yazarlar gerçek isimleri kullanmasa da tamamı Oyun Geliştirici Kralı– bu, oyun endüstrisine bir tür hafıza borcudur, son 30 yılda oyunların gelişimindeki tüm önemli dönüm noktalarını birkaç saat içinde hatırlama fırsatıdır.



İlk isabetin yayınlanmasından sonra ve eğer biliyorsanız gerçek oyunlar 80'lerde belirli konsollarda piyasaya sürülen doğru tür, ortam ve sistem kombinasyonunu seçmek zor olmayacak ve ilk büyük para– kendi ofisinize taşınmaya, ilk çalışanlarınızı işe almaya ve gerçek gelişime atılmaya hazırsınız. Oyunlarınızı kendiniz yayınlamadan önce bir hayran kitlesi toplamanız gerekecek ve bunun için yayıncı için çalışmak, telif ücreti almak, bazen garip gereksinimleri yerine getirmek ve tamamen farklı türlerde ve istediğiniz konsollar için oyunlar yaratmak zorunda kalacaksınız. .

Oradan daha da eğlenceli oluyor. Pazarlama, oyunları farklı yaş kitlelerine hedefleme ve oyun sergilerine katılma fırsatı var. Yeni teknolojiler araştırılıyor, motorlar daha karmaşık hale geliyor ve geliştirme maliyetleri artmaya başlıyor. Gerçek geliştiricileri anlamaya başladığınız yer burasıdır. Açık bir dünya eklemek için kapsamlı bir diyalog sisteminden feda etmeye değer mi, yoksa grafikleri geliştirmek daha mı iyi? Para kazanmak için başarılı oyunların devamını mı yapmalısınız yoksa yeni tür kombinasyonlarını deneyip başarısız olabilecek riskli bir projeyi mi piyasaya sürmelisiniz? Pahalı performans gösterenleri işe almaya mı yoksa kendi personelinizi eğitmeye değer mi? Hangisi daha önemli: tasarım mı yoksa teknoloji mi? Ve yalnızca AAA hiti yaratmanıza değil, aynı zamanda yeni teknolojileri keşfetmenize ve belki de kendi oyun konsolunuzu yaratmanıza da olanak sağlayacak bir vizyoneri nerede bulabilirsiniz?



Oyun Geliştirici Kralı Kasıtlı olarak basit görünüyor, ancak buradaki oyun mekaniği ilginç. Elbette bazı şeyler kasıtlı olarak basitleştirildi, oyun geliştirmenin bazı yönleri dikkate alınmıyor, ancak yine de bir oyun stüdyosu işletmek inanılmaz derecede ilginç. Kendinize ait bir şeyler yaratmayı deneyebilir veya sevdiklerinizin yolunu takip edebilirsiniz. oyun şirketleri, hatalarını yapmadan ve Planscape veya Arcanum'un devam filmlerini yayınlamaya devam ediyor. Süreç devam ediyor - bir çalışma daha, bir oyun daha, birkaç hafta daha satış ve pencerenin dışında zaten sabah.

Avustralyalı iki kardeş olan yazarlar, iOS ve Android için Game Dev Story projesinden ilham aldıkları gerçeğini gizlemiyorlar. Sorun değil, Windows ve Mac OS'ta henüz benzer bir ürün çıkmadı. Umarız Greenheart Games, kendi konseptine uygun olarak bir sonraki versiyonda grafikleri geliştirir, birkaç özellik ekler (kırmızı bir Ferrari satın almayı ve Yılın Oyunu seçimini gerektirir) ve devamını yeni sürümde yayınlar. platformlar. Oyunun mobil sistemlerde %100 harika görüneceği.




Not: Greenheart Games, tracker'a özel bir versiyon yayınlayarak korsanlara iyi bir şaka yaptı Oyun Geliştirici Kralı Oyun geliştirmeyi kârsız hale getiren bir korsanlık parametresinin ortaya çıktığı. Kardeşlerin söylediği gibi, bir oyun geliştirme oyununda korsanların korsanlıktan şikayet etmesini izlemek komikti. Bu arada, Greenheart Games'in bu hamlesi pazarlama açısından çok başarılı oldu - neredeyse tüm oyun siteleri Game Dev Tycoon hakkında yazdı ve bu da projenin satışlarını ciddi şekilde artırdı.

Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi

Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi

Tür: ekonomik simülatör.

Platform: MAC, RS.

Desteklenen İşletim Sistemi: Windows, Mac, Linux.

Kontroller: fare ve klavye.

Burada bulunanların çoğunun oyunları sevdiğinden eminim. Bu insanlardan bazıları kendilerininkini yaratmak istiyorlar, ancak beceri, bilgi eksikliği ya da sadece zaman eksikliği gibi çeşitli nedenlerden dolayı bunu yapamadılar. Ekonomik bağımsız geliştirici simülatörü bilgisayar oyunları Oyun Geliştirici Kralı Greenheart Games stüdyosunun ürünü, en azından biraz da olsa oyun yapımcısı olmamızı sağlıyor.

Bu arada geliştiriciler oyunlarında korsanlığa karşı mücadele etti. Oyunun kodda küçük değişiklikler içeren bir versiyonu internette yayınlandı. Bu değişiklikler sayesinde bir noktada stüdyomuz da korsanlığın kurbanı oldu ve para çok çabuk tükendi, bu da Game Overy'nin ortaya çıkmasına neden oldu.

Başlangıç.

Küçük bir garajda 70 bin parayla oyun yapımcısı olarak yolculuğumuza başlıyoruz. Gerekli özeni göstererek paranızı artırabilir ve garajdan geniş bir ofise geçebilirsiniz.

Oyuncunun adını ve şirketimizin adını bulduktan sonra başlayabiliriz. Yapmamıza izin verilen ilk şey, ilk oyunumuzu yaratmaktır.

Oyun geliştirme.

Oyuncu önerilen beş oyun türü arasından oyun türüne karar verdikten sonra: aksiyon, macera, RPG, simülatör ve strateji ve birkaç açık proje arasından gelecekteki projenin temasını seçtikten sonra geliştirmenin kendisi başlar. Ne elde etmek istediğimize bağlı olarak kaydırıcıları ayarlamamız gereken 3 aşaması vardır. Oyuncunun oyunlar ve belirli bir türde neyin önemli olduğu hakkında bir fikri varsa kaydırıcıları doğru şekilde ayarlamak zor olmayacaktır.

Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi


Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi

3 aşama da tamamlandığında geriye sadece hataların giderilmesi için biraz daha beklemek kalıyor. Kimse böcekleri sevmez, hatta yaratımlarımızın sanal oyuncularını bile.

Her şey hazır olduğunda oyunu yayınlayabilir veya silebilir, adını verebilir veya değiştirebiliriz.

Biraz bekledikten sonra eserimiz derecelendiriliyor. İyi skorlarla berbat skorlar arasındaki çizgi çok ince, doğru kaydırıcılarla bile berbat bir oyun yaratmak mümkün

Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi


Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi

Araştırma

Oyunda yapabileceğimiz ikinci şey araştırma yapmaktır. Yeni oyun temalarını keşfetmeleri, bir değil üç platformda oyun yapma yeteneğini keşfetmeleri ve motorunuzu geliştirmeleri gerekiyor. EVET EVET kendi oyun motorunuzu oluşturabilir ve zamanla satabilir veya kiralayabilirsiniz.

Birkaç oyun hazırladıktan sonra aniden bir gazeteci yanımıza geliyor ve geliştirilmekte olan oyun hakkında röportaj yapmamızı istiyor. Bir gazeteci bu tema ve türdeki bir oyunda neyin daha önemli olduğunu da sorabilir. Röportajdan bir süre sonra medya oyunumuz, planlarımız vb. hakkında haber yapacak ve bu andan sonra "Heyecan" sayacı belirecek. Bir sonraki başyapıtımızı ne kadar çok insanın beklediğini gösteriyor. Gerekli araştırmaların ardından dergi reklamcılığına yapılan küçük yatırımlardan, büyük reklam kampanyalarına kadar çeşitli reklam türlerine yatırım yaparak heyecan seviyesini kendimiz yükseltme fırsatı buluyoruz.

Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi


Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi

Oyunda ilerledikçe oyuncu, ödenen paraya göre bize küçük, orta ve büyük stantların verileceği sergilere davet edilmeye başlıyor. Bu tür sergiler harika yol Yaklaşan bir oyun için heyecan yaratın. Tıpkı pazarlamada olduğu gibi, gerekli araştırmaların ardından oyuncu kendi sergilerini oluşturabilecek.

Gelişim

Oyuncu, başarılı projeler yaratarak geniş bir ofise geçme ve ilk çalışanları işe alma fırsatına sahip olur. Artık karakterimiz ve işe alınan işçiler araştırma puanları için eğitilebilirler. Onları tasarım uzmanlarına mı yoksa teknik ustalara mı dönüştüreceğinize karar vermek oyuncuya kalmıştır. Araştırma puanları oyun geliştirme, sözleşmeli çalışma ve motor oluşturma sırasında kazanılır.

Hayranlar, yayıncılar ve para

Oyuncu ve çalışanlar eğitimli ve tüm kaydırıcılar doğru şekilde yerleştirilmiş ancak satışlar yüksek değil. Taraftarlara burada büyük görev düşüyor. Genel olarak, ilk oyunun çıkışından hemen sonra ortaya çıkıyorlar, ancak anlamlarını daha sonra anlıyoruz, daha fazla hayran -> daha fazla potansiyel alıcı, daha fazla alıcı -> daha fazla kar. Peki hayran sayısı azsa ve para istiyorsanız ne yapmalısınız? Yayıncıların kurtarmaya geldiği yer burasıdır.

Yayıncılar bazı koşullar belirledikten sonra oyunun geliştirilmesi için para veriyor, geri alıyor en gelir, ancak yayıncının yardımıyla oyun satışları 10 kat daha fazla bağımsız iş yayıncı olmadan. Ancak belirli koşulların yerine getirilmemesi durumunda yayıncı sizden para cezası şeklinde paranın bir kısmını alabilir.

Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi


Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi

Küçük şirketimiz güçlenip yeterli sayıda hayran kazanıp çok para kazanana kadar bir yayıncının yardımına başvurmak zorundayız. Ancak para biterse ve yenileri yakında kazanılmayacaksa ne yapmalı? Oyuncunun bakiyesi ilk kez eksiye düştüğünde oyuncak taviz veriyor ve banka bize belli bir kredi veriyor. Banka birkaç kez kredi verebilir ancak pek hoş olmayan bir anda bu olmaz ve oyun biter. Dilediğiniz zaman ve istediğiniz tutarda kredi çekebilme imkanının olmaması biraz üzüyor ancak bunu doğru bir şekilde yaparsanız asla böyle bir durumla karşılaşmayabilirsiniz.

Bu arada yayıncının şartlarına göre 6 tane olabilir: platform, tür, oyun teması, hedef kitle, oyun boyutu ve minimum derecelendirme. Bu arada, yayıncının vereceği para cezası, özel bir oyun oluşturduktan sonra alacağınız minimum puana bağlı olacaktır. Oyuncuya yaratıcı olması için daha fazla özgürlük verecek minimum puan dışında herhangi bir koşul olmayabilir.

Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi


Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi

Yeni fırsatlar

Burada oyuncu yeni fırsatlar keşfediyor, oyunlar çıkarıyor, sergilerde reklam yapıyor ve sadece genel olarak zorlukla kazandığı parayı harcayacağı yeni fırsatlar bulmakla kalmıyor. Ve eğer birkaç koşul karşılanırsa, bize iki para yiyici daha verilir: bir teknik laboratuvar ve bir araştırma laboratuvarı. İkincisinde her şey açıksa, araştırma yeni ve kullanışlıdır, o zaman ilkinde oyuncu kendi konsolunu oluşturabilir. Ancak bu işe çok kalın bir cüzdanla yaklaşmalısınız, çünkü bir konsol oluşturmak tasarruflarımızı tüketecek ve boğulmayacaktır, ancak konsol oluşturulup satılırsa, oyuncu özel oyunlar yayınlayarak satışlarını teşvik ederse, o zaman tüm maliyetler tamamen geri ödenmiş

Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi


Oyunun "Game Dev Tycoon" incelemesi

Oyunun sunduğu bir diğer fırsat da kendi çevrimiçi şaheserinizi yaratmak. Çevrimdışı oyunların aksine, oyuncunun kendisi bu tür oyunları satıştan kaldırabilir. Belli bir noktaya kadar MMO'dan elde edilen gelir, bakım masraflarını aşıyor ve kar elimize akıyor ama sonra öyle bir an geliyor ki, böyle bir canavarı sürdürmek kârsız hale geliyor ve giderek daha fazla para yiyor. Oyuncu, projeyi kapatmanın yanı sıra MMO'muzdan biraz daha fazla gelir elde etmesini sağlayacak bir eklenti oluşturabilir.

Çözüm

Vay, sonuca ulaştık. Yukarıdakilerin hepsini özetlersek, mevcut başyapıtlara benzeyen oyunlar yaratma fırsatımız var ve en azından burada birçok kişinin büyük sabırsızlıkla beklediği bir şeyi yaratabiliriz. Bu oyun hakkında giderek daha fazla konuşabiliriz, ancak incelemede anlatılmayan her şeyi oyuncuların kendilerinin bulmasına izin verin. Ne yazık ki oyunun son aşamalarında yaşananların monotonluğu nedeniyle bu oyuncak birkaç akşamdan fazla dayanamıyor ve oyun başarıyla tamamlansa bile başarınızı ikinci veya üçüncü oyunda tekrarlamak eskisi kadar ilginç değil. Yeni olan her şeyi ilk kez keşfediyorum.

Oyuncuyu neler bekliyor?

Game Dev Tycoon yüksek kalitede yapılmış simülatörlerden biridir ve yüksek seviye. Oyuncunun asıl görevi, sonuçta oyun işinde lider olabilmek için kendi oyununu yaratmaktır. Beklendiği gibi, uzak 80'lerde küçük bir garajdan yaratmaya başlayacaksınız, ancak çok fazla paranız olmayacak, bu nedenle öğle yemeğinden tasarruf etmeniz gerekecek ve oyun tasarımı sanatını öğrenmeye paralel olarak ayrıca ihtiyacınız olacak. kiraladığınız odayı rahat hale getirmek için. Artık yeni teknolojilere hakim olmak, yeni işçiler yetiştirmek ve en popüler oyunları geliştirmek gerekecek.

Başarılı tamamlama

Eğer elde edemiyorsan iyi geri bildirim, sürekli iflas ediyorsunuz ve hatalarınızı düzeltemiyorsunuz, o zaman pasaja daha detaylı bakalım:

  1. Henüz kendi özel motorunuzu yapmadıysanız Temel Ses ve 2D Grafik V1 gibi özellikleri kullanmak en iyisidir.
  2. Öncelikle Spor Aksiyonu türünde bir oyun geliştirmeyi deneyin. Aşama 1, 2 ve 3 için kaydırıcıları şu şekilde ayarlayın: 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Şimdi kaydırıcıları yukarıda belirtilen işaretlere ayarlayarak Askeri Strateji türünü geliştirmeye başlayın.
  4. Her şey doğru şekilde yapılırsa, kendi motorunuzu (özel) geliştirmeye başlamak için yeterli paranız ve harcamalarınız için yaklaşık 100.000 oyun içi para biriminiz zaten var. Motoru oluşturduktan sonra içine 2D grafik V2'yi ekleyin.
  5. Bu tür manipülasyonlardan sonra Yarış türünü keşfetmeye başlamak için hala yeterli puanınız kalmış olmalıdır.
  6. Artık yalnızca 2D grafik V2'yi kullanacak ve temel ses dahil diğer tüm programları unutacaksınız.
  7. Yarış ve Uzay simülatörlerini geliştirirken kaydırıcıları önceki konumlarında bırakın.
  8. Fantasy araştırmasına ve ardından sonraki geliştirme aşamasına geçin (kaydırıcılar değişmedi).
  9. Artık RPG türünü geliştirmeye geçmenin ve kaydırıcıları sırasıyla 0/100/100, 100/100/50 ve 100/100/100'e ayarlamanın zamanı geldi. Orta çağ RPG'si veya fantezi gibi birbiri ardına oyunlar üretmek mümkün olacaktır, ancak asla aynı temayı arka arkaya yayınlamamalısınız. Çeşitlilik istiyorsanız Maceralar oluşturmayı deneyin, ancak d/t dengesi nedeniyle bu konunun daha zor olduğunu unutmayın. Garajda daha fazla araştırma yapmanıza gerek kalmayacak.
  10. Geliştirilmeye hazır V1 3D grafikleriniz varsa ve hesabınızda en az 2.000.000 varsa (oyun daha yeni satışa çıktıysa 1.500.000 mümkündür) ofise güvenle gidebilirsiniz.
  11. Artık personeli yönetmeye başlamanın ve “beni düşündürmek” konusunda kendinizi eğitmenin zamanı geldi.
  12. Aynı anda 4 işçiyi, tercihen hızlı bir şekilde art arda işe alın. Mümkünse, Tasarım/Teknoloji düzeyi düşük, ayrıca daha fazla araştırma ve daha az hıza sahip bir adayı seçin.

Mevcut her türden bir oyun geliştirerek başlayın, bu size Aksiyon oyunlarına ve çok türde oyunlara erişim sağlayacaktır; bu konu, doğru şekilde dengelenmesi en zor konu olarak kabul edilir. Bakiye çalışmaya başlamadan önce bunu yapın ve > 30 D+T puanı alacaksınız.

Bir oyunu yayınlarken yapabileceğiniz ana hatalar:

1. Geliştirme büyük oyunlar motorda 2D V4 veya 3D V3'ten az

2. Oyunun (devam filmi) önceki bölümle aynı motorda devam etmesi

3. Aynı tür/temayla art arda iki oyun yapmak

4. Oyunun bir sonraki bölümünün (devam filminin) 40-45 hafta içinde geliştirilmesi

Oyununuzun kalitesini neler etkileyebilir:

1. Tema ve türün birleşimi

2. Hata sayısı (ne kadar az olursa o kadar iyi)

3. Neler var şu an popüler (bir şey popüler olduğunda sağ üst köşede görünür)

4. Kaydırıcıların doğru yerleştirilmesi

5. Tasarım ve teknolojiler (sayıları)

Kaydırıcılar en iyi şekilde nasıl düzenlenir:

Aksiyon - Aşama 1 - Motor/Oynanış; Aşama 2 - Düzey Tasarım/Yapay Zeka (AI); Aşama 3 - Grafik/Ses;

Macera - 1. Aşama - Oynanış/Görevler; Aşama 2 - Diyaloglar/Seviye Tasarımı; Aşama 3 - Dünya Tasarımı/Grafik;

RPG - 1. aşama - Oynanış/Görevler; Aşama 2 - Diyalog/Seviye Tasarımı Aşama 3 - Dünya Tasarımı/Grafik

Simülatör - 1. Aşama - Motor/Oynanış; Aşama 2 - Düzey Tasarım/Yapay Zeka (AI); Aşama 3 - Grafik/Ses;

Strateji - 1. Aşama - Motor/Oynanış; Aşama 2 - Düzey Tasarım/Yapay Zeka (AI); Aşama 3 - Grafik/Ses;

Basit Eğlence - 1. Aşama - Oynanış; Aşama 2 - Seviye tasarımı; Aşama 3 - Grafik/Ses;

Yetişkinlere yönelik oyunlar yalnızca PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next'te sorunsuz çalışır; Oyun Sistemi 3, 4, 5;

0-13 için PC, G64, VenaOasis, mBox360, mBox one, mBox next; Oyun Sistemi 3, 4, 5;

Tüm platformlar +0'a gider

En başarılı oyunlarımı paylaşacağım

1. Herkes için Bilim Kurgu Aksiyonu, Master V platformu, 10 ödülün tamamını kazandı

2. Cinema-Casual, herkes için, TES platformu, ortalama puan 9,75

3. Wild West RPG, 0-13, VenaOasis platformu, ortalama derecelendirme 9,5

4. Romantik-Macera, +18, PC, ortalama derecelendirme 9

5. Bilim Kurgu Aksiyon, herkes için, PlaySystem platformu, ortalama derecelendirme 9,75

6. Herkes için Bilim Kurgu Aksiyon, mBox360/PlaySystem 3/PC platformları, ortalama puan 9

7. Bilim Kurgu Aksiyon, +18, mBox next/PlaySystem 5/PC platformları, ortalama derecelendirme 9,25

8. Ortaçağ/RPG-Strateji, +18, PC, ortalama derecelendirme 9 (MMO)

9. Cinema-Casual, herkes için, mBoxnext/PlaySystem 5, ortalama puan 9

* Kaydırıcılar yukarıdaki tabloya göre düzenlenmiştir

Mükemmel bir şekilde birleştirilmiş:

Aksiyon/savaş, alternatif tarih, fantezi, orta çağ, havacılık, vampirler

Arayış/dedektif, gizem.romantizm,orta çağ,casuslar

Rol yapma/zindanlar, vahşi batı, okul, moda, kıyamet sonrası

Simülatör/ havacılık, spor, cerrahi, avcılık, bilgisayar korsanlığı, yaşam, şehir, ritim, bilim kurgu, iş, dans, oyun geliştirme

Strateji/Savaş, Hükümet, Bilim Kurgu, Uzay, Fantezi

Gündelik/zombi, film, müzik, komedi

Oyun geçmişini tekrar oynatın. En çok satan oyunları yaratın. Yeni teknolojileri araştırın. Pazarın lideri olun ve dünya çapında hayranlar kazanın.

Oyun Geliştirici Kralı Greenheart Games'in sadece iki kişiden, Patrick ve Daniel Klug adlı iki kardeşten oluşan bir oyun geliştirici simülatörüdür. İlk başta oyunu iOS için yapmayı planladılar, sonra Windows için (özellikle gizemli insanlar olan Windiws Store ve Win8 için) yapmaya karar verdiler.

Simülatörlerin büyük bir hayranı ya da uzmanı değilim, her türlü Football Manager ve diğer şüpheli sim'leri oynamadım ve denemek istemiyorum, yapabileceğim en fazla SimCity'de 24 saat geçirmek. Game Dev Tycoon'a Steam'deki bir indirim sayesinde rastladım, daha önce adını bile duymamıştım. Seçim GDT ile Papers, Please arasındaydı; ikisi de bağımsız ve ikisi de 4 dolar. Korsanları indirdim ve yarım saat oynadıktan sonra ilkini almaya karar verdim.Şu anda yaklaşık 20 saat oynadım ve büyük olasılıkla 24 saatten fazla zaman harcamayacağım.

Kısa Açıklama:

Şirketimiz yolculuğuna 80'li yıllarda bir garajda başlıyor. Oyun döngüsü 35 yıl sürer ve bu süre zarfında şirketinizi başarıya ve refaha yönlendirmeniz gerekir. Bu süre zarfında Ninvento'dan Gameling ve Vonny'den Playsystem gibi yeni oyun platformları pazara girecek. 35. yılın sonunda oyun, başarılarınızı sayar ve nihai puanı verir. Bundan sonra oynamaya devam edebilirsiniz ancak oyun içi dünya gelişmeyi bırakır ve yeni platformlar ortaya çıkmaz. Oyunun kendisini yaratmanın yanı sıra, örneğin oyunlar için yeni temalar veya motorunuz için yeni teknik özellikler (daha sonra kendiniz yaratacağınız) hakkında araştırma yapabilirsiniz ve yapmalısınız. Kendinizi geliştirdikçe çalışanları işe alabilecek, onları eğitebilecek ve gelecekte onlara uzmanlık kazandırabileceksiniz.

Oyun oluşturmak 3 aşamadan oluşur: 1) Konsept oluşturmak. Oyun ayarını siz seçersiniz (uzay, fantezi, askeri vb.), hedef kitle(zaten araştırdıysanız), tür (aksiyon, RPG vb.), oyunun yayınlanacağı platformlar ve oyunu oluşturacağınız motor. 2) Motorunuzda mevcut olanlardan “grafik” versiyonunu seçmek. 3) Aslında oyunun yaratılması, kaydırıcıların hareket ettirilmesi ve işçilerin yönlere yerleştirilmesinden oluşan üç aşama daha ile temsil edilir.

Şimdi, aslında bu oyunun neyin iyi olduğuna bakalım. Ve ortaya çıktığı gibi, çok fazla yok.

Bu bir oyun geliştirme simülatörü olduğundan, geliştirmenin temellerinin ve geliştiricilerin karşılaştığı sorunların anlaşılmasını sağlayacaktır. Basından gerekli ortalama puanı alamazsanız (bir yayıncıyla çalışıyorsanız) para cezasına çarptırılırsınız. En azından çoklu platformun neden özel platformdan daha karlı olduğunu anlayacaksınız. Ayrıca geliştiricilerin mizah anlayışı var, şirketlerin ve platformların adlarına bakmanız yeterli (Vonny - 10/10). Ayrıca bir düzine mizahi başarı da var; örneğin garajda çalışırken, oyununuzu "Pong" olarak adlandırırken veya oyun içinde oyun geliştirirken.

Bu oyunun nesi var?

Yeni başlayanlar için motor. Oyun boyunca küçük bir garajdan başlayıp devasa bir ofise kadar kendi motorumuzu yaratmalıyız. Motorumuzu başka şirketlere lisanslayabiliriz (çok düşük bir ücret karşılığında), ancak başkasının motorunu kendimiz kullanamayız. Ayrıca, eski versiyon Yükseltemezsiniz, yalnızca tamamen yeni bir tane yapabilirsiniz. Ek olarak, motor için geniş bir özellik listemiz var, ancak kısa açıklama ne yaptıklarını ve nerede kullanacaklarını. Aksiyon oyunumda çok oyunculu oyunun çevrimiçinden farkı nedir? Neden örneğin İleri fizik ile açılabilir temel fizik ve olmadan (temel fizik olmadan ileri fizik nasıl var olabilir?)? Ve aynı zamanda - Gerçekçi beden dili onsuz yapabilirim Basit Ve Gelişmiş. Gelişmiş versiyonun bir öncekini de içerdiği düşünülebilir, ancak fizik burada başka bir şeyin iş başında olduğunu gösteriyor. Dahası, geliştiricilerin korsanlara bir ders vermeye karar vermesine ve ardından tüm oyuncuların yalnızca %6,5'inin oyunlarını satın aldığına dair ağlamalarına rağmen, oyundaki korsanlıktan kendimizi hiçbir şekilde koruyamayız. Üstelik basitçe mevcut değil. Bunu duyabileceğiniz tek yer oyunun korsan versiyonudur.

Basın da üzülüyor. Kariyerimiz boyunca oyunlarımız en fazla 4 yayın tarafından incelenecektir. Şirketim şu anda 90. yılında, oyunlar milyarlar kazanıyor ama hepsi aynı dört dergide yayınlanıyor. Aynı zamanda kazancımız ve oyun satışlarımız doğrudan basın reytinglerine bağlıdır. Yüksek teknolojiye ve düşünceli tasarıma rağmen, eğer oyunun görüşüne göre tür ortama pek uymuyorsa, düşük derecelendirmeler ve satışların başarısız olması garanti edilir. Ayrıca basın inanılmaz bilgiler veriyor önemli bilgi Bu da oyunu daha iyi hale getirmeye yardımcı olacak. Aslında hayır, gazeteciler birkaç kelime övgü/aşağılama söyleyebilir ve türün platformla birleşimi hakkında bariz bir şeyler söyleyebilir veya belirli bir yöne odaklanmayı övebilir. Pratik olarak tek geri bildirim kaynağının bu olduğu göz önüne alındığında (sonuçta burada topluluk kavramı yok), oyunun nasıl daha iyi hale getirilebileceğini anlamak çok zor.

Şirketimiz büyüdükçe hayranlar kazanıyoruz ve bu harika bir şey. Ancak burada da şüpheli bir şeyler oluyor. Hayranları çok yavaş artıyor, 120 bin (bu rakamı düşünün) kopya satan bir oyun bize 600 bin hayran kazandırdı. Bu %0,5'tir. Bu, ortalama 10/10 puanla ve oyunun çıkışında büyük bir heyecanla gerçekleşiyor ve olumsuz puanlarla, satılan kopya sayısından %200'den fazla hayran kaybediyoruz. Ayrıca stant kiraladığımız ya da kendi “Blizzcon”umuzu düzenleyebileceğimiz (hatta birleştirebileceğimiz) bir sergi de var. Görünüşe göre ziyaretçi sayısı hayran sayısıyla aynı oranda artıyor. Ya sergi ziyaretçilerindeki artışı hesaplama formülü şirket hayranlarının sayısını içermiyor ya da bir noktada bazı değiştiriciler ortaya çıkıyor ama sonunda yüz bin hayranımız olduğunda sergi bir milyon ziyaretçi kazanabilir, ama şimdi 14 bin hayranım var ve sergiyi 4 bin kişi ziyaret ediyor. Bir diğer ilginç şey ise kişisel sergimizle genel sergimizin ziyaretçi sayısının aynı olması.

Bu slayt gösterisi JavaScript gerektirir.

Formüllerden bahsetmişken, bazı insanların kafası gerçekten karıştı ve genel puanda ölçülü bir artış için sistemin nasıl kırılacağını ve oyunun kalitesinin kasıtlı olarak nasıl düşürüleceğini ayrıntılı olarak açıklayan büyük bir başarı kılavuzu yazdı. Başka bir kılavuz daha basittir ve platformların izleyiciye, türlerin platforma vb. oranını gösterir. (Bu arada oyun, macera oyunlarının PlayStation 5'te pek itibar görmeyeceğine inanıyor).

Formüller ve hesaplamalar konusuna devam edersek oyun içi ekonomiyi hatırlamakta fayda var. Bağımsız oyunları 7 dolar gibi normal bir fiyata sattığımız gerçeğiyle başlayalım. Bütün oyun. Ancak enflasyonun olmaması normaldir, ancak web sitesi öyle olduğunu söylüyor iş simülasyonu oyun. Satış başka bir konudur AAA oyunları 18$ (herhangi bir platformda) ve fiyatın ayarlanamaması. Ayrıca oyunu bir yayıncıyla yayınlarsak, daha da az para alırız, örneğin kopya başına 0,85 sent (~ ortalama veya İyi oyun Bazı nedenlerden dolayı yayıncılar AAA projeleri sipariş etmiyorlar. Kesinlikle.). Ve şimdi hatırlamaya değer muhteşem MMO kimler var bu oyunda tamamen kırık. Görüyorsunuz, bu simülatördeki MMO'lardan para kazanılamaz. Hiçbir şekilde. Biz sadece kopyaları satıyoruz (Guild Wars 2'deki ArenaNet ve NCsoft gibi) ve içeriğinin parasını ödüyoruz. Açıkçası satışlar arttıkça bakım maliyeti de artıyor, çünkü tüm müşterilerimiz oyunumuzu süresiz olarak oynuyor ve sonuçta oyun hala haftada 100 bin kopya satıyor, 100 bin kişi oynuyor ama bakım maliyeti bizim kar ettiğimizden daha fazla. Geliştiricilerin mantığına göre, karı korumak için Genişletme Paketlerini yayınlamalıyız, ancak gerçek şu ki minimum bütçe AAA oyunları 20+k dolara mal oluyor ve bir MMO'nun maliyeti 70 dolara kadar çıkabiliyor (pazarlama maliyetleri hariç). Ama en ilginç şey henüz gelmedi; bundaki konsol harika Dünya maliyeti 47 dolar (2,5 kat) oyunlardan daha pahalı onun için) ve 12 milyon konsol = toplam pazarın %22'si. Dijital dağıtım platformumuzun ve motorun diğer şirketlere lisanslanmasının (ki bunlar mevcut değil; oyunda rakibimiz yok) bize getirdiği saçma meblağları dile getirmeyeceğim.

Bu arada aynı AAA oyunları 7 (yedi) kişilik bir ekip tarafından yapılıyor. Bütçesi 70 binin altında olan MMO'lar bile.

Bu slayt gösterisi JavaScript gerektirir.

Sonuç olarak

Belki de geliştiriciler ortamı türle birleştirirken küçük bir hata yaptılar, çünkü oyun endüstrisi bir dereceye kadar parayla ilgili olsa da (herhangi bir endüstri- parayla ilgili), ancak büyük ölçüde ve "sanat" hakkında ve insanların bazı tür kombinasyonlarına veya oynanışla hikaye arasındaki ilişkiye verdiği tepkileri simüle etmek belki de neredeyse imkansızdır. Sonuç olarak elimizde en iyi simülatör oyun geliştirme, çünkü tek oyundur (mobil cihazlardan oyun geliştirme hikayesi sayılmaz), ama çok çok gerçekçi değildir. Şimdi iki kişilik bir bağımsız stüdyoyu azarladığımı anlıyorum ama onlardan oyun geliştirme konusunda bir GTA beklemiyordum, en azından iyi bir tane bekliyordum iş simülasyonu oyun, ama daha çok buna benzer bir şeyim var sıradan oyun telefona. Karar: Eğer konu ilgi çekiciyse ve satın alınacak başka bir şey yoksa indirimde %50-75 indirimle almaya değer.



 

Okumak faydalı olabilir: