Algı oyunu gerçek olaylara dayanmaktadır. Lanetli Eski Ev: Algı İncelemesi

17.10.2017

tüm sevenlere bilgisayar oyunları korku türünde, The Deep End Games'in yeni gelişimi kesinlikle size hitap edecek. "Algı", buna rağmen hayranların sevgisini kazanan bu oyunun adıdır. hikaye konusu yeterince kısa

Kendi hayatının sırlarını ortaya çıkarmaya ve rüyalarının ne anlama geldiğini öğrenmeye çalışan Cassie adında kör bir kız olarak oynuyorsunuz. Bu amaçla Cassie ziyaret eder. eski konak, sonuç olarak tüm sorularına cevap vermesi gereken ipuçlarını aradığı yer.

Cassie böyle görüyor Dünya

Peki, görünüşte sıradan olan bu Perception olay örgüsünü ilginç kılan nedir? İlk olarak, bu karanlık güçler o malikanede ana karaktere musallat olan şey ve ikincisi, atmosfer. Geliştiriciler, kör insanların çevrelerindeki dünya hakkında nasıl öğrendiklerine dair vizyonlarını yeniden yaratmaya çalıştılar ve kayda değer bir şekilde, bunu mükemmel bir şekilde başardılar. .

Başlangıç

Hikayenin en başında, size gözler olmadan görmeyi öğreten akıl hocanızla kısa bir sohbet edeceksiniz. Cassie bastonunun yardımıyla herhangi bir odayı inceliyor ve hatta imkansız görünen tek tek nesneleri ayırt edebiliyor. Ancak hemen sonuca varmayın çünkü oyun gerçek olaylara dayanıyor.

Cassie akıl hocasıyla yaptığı konuşmanın hemen ardından incelemede biraz daha yukarıda tartışılan eski konağa gider. Eve giderken bir arkadaşı onu arayacak ve şimdi gelip onu alacağını söyleyerek onu durdurmaya çalışacak, ancak genç kahraman tek başına ısrar edecek ve tek başına tehlikeli bir yolculuğa çıkacak.

Oyunun ikinci adının "Görünmez Korku" olmasına şaşmamalı - bu tam olarak kör kahramanı korkunç bir şekilde bekleyen şeydir. boş ev, bu sadece çok büyük. Lütfen Cassie kör olduğunda bulunan ipuçlarını okuyabildiğini ve akıllı telefonuna yüklenen özel yazılımın ona bu konuda yardımcı olduğunu unutmayın. Bu nedenle, sadece bir sayfa kağıdın veya bir kitaptan bir sayfanın fotoğrafını çekmeniz yeterlidir ve program gerisini halleder.

aynı ev

Gizemlerle dolu eski konak koruyor Sinir gerginliği pasaj boyunca oyuncu ve şık bir film müziği, etrafınızda olup biten bir korku atmosferini sürdürüyor. Oyun sırasında diğer kahramanlardan yardım beklemeye gerek yoktur, bu da oyunu daha da zor ve ilginç hale getirir. Bu nedenle, yalnızca tek başına, bir baston yardımıyla etrafta olup bitenleri araştıran Cassie, sona ulaşmak zorunda kalacak.

Sonuçlar

Yukarıda sunulan "Perception" oyununun incelemesi, "The Deep End Games" şirketinin korku ustalarından gelen yeniliğin, benzersiz bir atmosferde aktarılan aksiyon dolu maceraların tüm sevenlerine hitap edeceğini anlamamızı sağlıyor. Sert bir dünyada hayatta kalmanın, kör olmanın ve aslında çaresiz olmanın ne demek olduğunu kendin bilmek ister misin? Ardından siteden oyunu indirin ve korku ve kabuslar dünyasında heyecan verici bir yolculuğa çıkın.

Kör bir kahramanı olan iddialı korku.

yer imlerine

Birinci şahıs korku son yıllar adil bir sarsıntı geçirdi. Bazı stüdyoların duvarları içinde, hala alışılmadık mekanikler ve yeni korkutma yolları yaratmaya çalışıyorlar. Bu on yılda, tür, bağımsız Red Barrels (Outlast) ve Frictional'dan (Amnesia) Capcom gibi mastodonlara kadar birçok kişi tarafından geliştirildi ( Resident Evil 7) ve kişisel olarak Hideo Kojima (P.T.).

Ancak, yenilik zamanı geçiyor gibi görünüyor. Outlast 2 zamanı işaret ediyor, RE7 sadece yeni ve eski fikirlerin başarılı bir kombinasyonu ve Layers of Fear, P.T.'nin fikirlerinin zarif bir gelişimi olduğu ortaya çıksa da, yeni bir şey sunmadan konseptinde kaldı. Ve yalnızca Alien: Isolation, alışılmadık derecede kurnaz bir ana kötü adamı tanıttı ve bizi bu türdeki oyun yaklaşımını yeniden gözden geçirmeye zorladı.

Arka planlarına karşı, Algı, bir yenilik gibi görünmese de, en azından ana fikriyle merak uyandırıyor - buradaki kahraman sadece silahsız değil, aynı zamanda kör. Pek çok olasılık.

Çağların karanlığından

The Deep End Games stüdyosunda (BioShock ve ölü boşluk) sanki ilginç olmayan kavramlar yaratmanın kötü bir biçim olarak kabul edileceğini çok iyi anlamışlar gibi. Dolayısıyla Perception'da resim sessiz olamaz.

Kör bir Cassie rolündeki oyuncu, bir bastonla yüksek sesle vurarak, nesnelerin ana hatlarını - ekolokasyonun etkisi - görmeye başlar. Aynı ilkeye göre, kendi seslerini çıkaran nesneler görünür - bir kızı kovalayan bir canavar veya sadece zararsız NPC'ler. Gök gürültüsü bile yolu "aydınlatabilir", ancak yalnızca bir an için. Kadın kahramanın çıkardığı her ses aynı anda ona karşı çalışır - düşman şüpheli bir sese başvurur.

Görünüşte her şey gerçekten ilginç geliyor, ancak sorun şu ki, yere vurmanın diğer korku oyunlarındaki bir el fenerini açmaktan hiçbir farkı yok. Ve bu aslında tomurcuktaki tüm orijinalliği öldürür, çünkü diğer tüm açılardan Perception, Outlast ve Amnesia'nın çok başarılı bir parodisi değildir.

Olay örgüsü de garip görünüyor: ana karakter kabuslar görüyor, bu yüzden her şeyi anlamak için rüyalarından ürkütücü bir malikaneye geliyor. Terk edilmiş bir evi keşfederek, ölen kiracıların hikayelerini öğreniyor ve geçmişin derinliklerine dalıyoruz. Kabuslardan bulunan nesneler aracılığıyla, Cassie ile birlikte, kaderi başka bir dünya varlığı tarafından mahvolmuş olan malikane sakinlerinin kişisel trajedilerini yaşıyoruz.

Sessizliğin sesi

Oyunun oynanışı aynı Amnesia ve Outlast'tan pek farklı değil. Farklı bölümlerde ya yakın geçmişe ya da İkinci Dünya Savaşı sırasında (konağın tam ortasında “kirpi” ve siperler var) ya da Salem cadıları döneminde taşındığımız tek değişiklikle.

Oyunda bu, görsel performansın yanı sıra hiç gösterilmiyor. Kendimizi ilgili dönemin ortamında bulsak da, algının özellikleri oyun Dünyası kahraman, bölümler arasındaki minimum görsel farklılıklar tarafından belirlenir.

Cadı Avı, oyun yönetmeni Bill Gardner için çok kişisel bir konu.

Oyun boyunca evin içinde dolaşıp eşyalar arıyoruz, kilitli kapıların anahtarlarını arıyoruz, sesli günlükleri dinliyoruz. Tüm bu görünüşte tanıdık unsurlardan, yazarların yaratıcı çıkmazı olmasa da ilginç bir şey inşa etmek mümkündü - oyun, başladıktan otuz dakika sonra sıkıcı bir koşu simülatörüne dönüşüyor. Aynı sıralarda oyuncu aldatıldığını fark eder - burada herhangi bir yenilik yoktur.

Rota inşa edildi

Geriye kalan tek şey en basit bulmacalar ("bulmacalar" kelimesi çok gürültülü olurdu), oyun herhangi bir zorluk çıkarmıyor. Düğmeye basarak, devasa evin karşı tarafında bir yerde olsalar bile arsa için önemli olan nesnelere bile bakabilirsiniz.

Senaryo döngüleri sarar ve olay örgüsünü hiçbir şekilde ortaya çıkarmaz, oyuncunun eylemlerinden aslan payını mahrum bırakan ana karakterden bahsetmez. Tavan arasına giden bir yol bulan Cassie şöyle der: Merdivenler, bir şey alarak üst kata indirilebilir. Etrafta dolaşmak, uygun bir eşya aramak iyi bir motivasyon gibi görünüyor. Ama bunun yerine oyun bizi anlamsız bir sahneden diğerine götürmeye başlar. Ve Cassie'nin tam da o tavan arasına gitmesi gerektiğini, ancak yarım saat sonra senaryolar sonunda kancalı bir direğe götürdüğünde hatırlıyorsunuz.

Aldanmayın - balta sadece oyunun sonuna doğru ipi kesmek için gereklidir.

Bir noktada, karanlık varlığın, yolu yoğun bir dal duvarı ile keserek, kahramanın malikaneden çıkmasına izin vermek istemediğini anlamamız sağlandı. Amnezi? Gerçekten de çok benzer. Sadece Sürtünme Oyunları projesinde ana karakter bariyeri "aşındırabilecek" bir çözüm için malzemeleri özenle arıyor. Perception'da elimizden tutup kibritlerle dolu bir odaya götürüyorlar.

Tepedeki evin hayaleti

Daha önce de belirtildiği gibi, ekolokasyon, bir el fenerinin doğrudan yerine geçer. Kendi içinde mantıklıdır, ancak şüphelidir. TV'leri ve kayıt cihazlarını açıp kapatabilme yeteneği, önemli bir hayatta kalma özelliği olabilir. Buna rağmen oyun alanıçoğu zaman kendisi her türlü hava akımıyla "aydınlanır" ve kapılar ve saklanacak yerler gibi aktif nesneler sürekli olarak yeşil renkle vurgulanır.

Oyundaki en ilginç sahneler kuklalarla ilgili.

Aşırılıklar arasındaki denge - karanlıkta dolaşmak veya risk almak ve bastonla vurmak, ses çıkarmak - gelişmeden kalır. Canavar, yalnızca senaryoya göre görünür ve dikkatini çekmek için yere en az yirmi beş kez vurmanız gerekir. Ancak bu bile bir nedenden ötürü ancak "Vurmak düşmanları çekebilir" yazısının ortaya çıkması sırasında işe yarar.

StarCraft'tan bir hydralisk'in bacaklarına sahip bir Nazgûl'e benzeyen bir şey, evin üzerinde yatan lanetin fiziksel somutlaşmış halidir. Ama komik bir görünüm o kadar da kötü değil. Takipçimiz, Cassie'yi bir senaryo olmadan bulamayacak en aptal yaratıktır. Gözlerinin önünde bir metre göğsüne atlamış olsa bile. Canavarın gerçek tehlikesi, yalnızca oyuncuya dar bir geçitte yerleştirildiği ve böylece oyuncuyu yapay olarak zor bir duruma soktuğu durumlarda ortaya çıkar.

Yırtık bir tuval en makul örtü değil, sence de öyle değil mi?

Deep End Games, fikrin kötü uygulanmasını kahramanın körlüğüyle umutsuzca haklı çıkarmaya çalışıyor. Örneğin, körlerin yazıyı okuması veya resimde ne gösterildiğini bulması için onu özel uygulamalar kullanmaya zorluyorlar.

Yalnızca kesin olarak belirlenmiş yerlerde çalışır (oyun başına yalnızca birkaç kez) ve bariz bir ödünç alma verir. Sessiz Tepe: Paramparça anılar. Orada, diğer şeylerin yanı sıra, bulunan numaradan asma köprünün operatörünü aradık, böylece onun yönlendirmesiyle bu köprü indirilmelidir.

Birkaç kez oyun hala ilginç durumlar atıyor. Bir noktada, her şeyin balonlu naylonla kaplı bir odada canavardan saklanmak zorunda kalıyoruz: sadece bastonla vurmak değil, fazladan bir adım atmak korkutucu.

Arsa üzerinde ayrıca, Algı iyi bir şekilde çöp verir. Evde çılgın bir bilim adamının robotik oyuncak bebeklerden oluşan bir ordu toplayarak yaşadığı bir zamana taşınıyoruz. Porselen bebekler kendi aralarında konuşurlar, raylara binerler ve bazen geçmişteki ucuz korku filmlerindeki gibi korkunç donmuş pozlarda yolumuza çıkarlar. Ve bu bölüm oyundaki en iyisidir.

sığ mezar

Sonuç olarak: aptal AI, sıkıcı kontrol noktası çalışmaları ve yumuşak, orijinal olmayan bir olay örgüsü (sonsöz size hemen Harry Potter dahil bir düzine veya iki hikayeyi hatırlatacaktır). Oyunu yalnızca iki kez korkutur, telefon konuşmaları. Ve bu bölümlerin her ikisi de oyuncuların ve ses tasarımcısının erdemidir.

Oyun sadece korku olarak değil, sadece hikaye olarak da kötü. Algı, oyuncunun yüzüne damga üstüne damga vurur, sembolizmin arkasına saklanır, gerçek olaylar ve genç stüdyonun "yıldız" kadrosu - daha önce BioShock için mükemmel seviyeler yaratan Bill Gardner nereye bakıyordu?

Bazen oyun önümüze çok abartılı engeller koyar.

Deliliğin ve kişisel iblislerin motifleri, Layers of Fear veya aynı P.T.'deki kadar yaratıcı değildir. (klasik Silent Hill'den bahsetmiyorum bile). Bir oyuncuyu aniden gözlerinin önünde uçan bir karga ile korkutmak çok saçma. Oynanış açısından oyun, 2007'deki ilk Penumbra'dan daha az sağlam.

Ana karakterlere kör bir kişiyi koyma fikri tüm oyunu uzatabilirdi ama bu olmadı. Algı, alternatif algı temasıyla baş etmez - resim, kör bir kişinin tüm arzusuyla tanıyamayacağı ayrıntılarla aşırı yüklenir.

Kuşkusuz, oyun altında keskinleştirilseydi daha avantajlı görünebilirdi. sanal gerçeklik. Yalnızca çevredeki alanı değil, aynı zamanda oyuncunun çıkardığı sesleri de içeren alışılmadık yeni bir deneyim, tüm kusurları telafi edebilir. Ancak sonunda olanlar, Perception'ın meraklılar için sıradan bir korkudan başka bir şey olmasına izin vermiyor.

Yazmak

Ek olarak, konsept ilgi çekiciydi: kör bir kız için oynamamız teklif edildi. Oyun, mükemmel bir Daredevil simülatörünü anımsatıyordu. ana karakter karanlıkta yaşadılar ve yalnızca ekolokasyon yardımıyla hareket ettiler. Tüm bunların korku olması gerekiyordu.

Ama oyun çıktı ve neşe yok. Hikayede, Cassie adında bir kız, kabuslarında ona eziyet eden gizemli, terk edilmiş bir eve gider. Uçarak yanına gelen erkek arkadaşını beklememeye karar verir ve eve tek başına girer. Size kızın kör olduğunu hatırlatırım. Ama bu onu durdurmuyor. Neler olduğunu gerçekten anlamak istediğini söylüyor ve bilinmeyene adım atıyor. Ve bu dürtüsellik, normal bir kendini koruma duygusundan yoksunluk ve en başından umursamazlık, hikayeyi ciddiye almayı zorlaştırıyor. Sadece olanlara inanmıyorsun. Bu Cassie'ye güvenmiyorsun, motivasyonuna güvenmiyorsun.

Oyunun iki modu vardır: birinde Cassie kural olarak sessizdir ve diğerinde her şey hakkında yorum yapar. Ama çok konuşsa bile oyun daha anlaşılır, anlaşılır ve inandırıcı olmuyor. Bir noktada Cassie, kendisinin neden buraya geldiğini ve burada ne yaptığını bilmediğini haykırmaya başlar. Ve bu aslında oyuncunun kendisinin yaşadığı duygunun aynısıdır. Bu özellikle ilk 30 dakika için geçerlidir, hikayeye göre Cassie her an evden ayrılabilir, ancak bunun yerine bir sürü tuhaf ve korkutucu şeye rağmen evi incelemeye devam eder. Sonra ev onu dışarı çıkarmayı reddediyor. Bundan sonra tabii ki motivasyonla daha kolay hale geliyor. Soruşturma devam ediyor çünkü başka seçenek yok.

Senaryo hiçbir aşamada merak uyandırmıyor. Ev birkaç trajedi atlattı ama umurlarında değil. Tüm dramatik geçmişi, insanların tüm bu üzücü kaderleri kısa vizyonlar, sesli geri dönüşler ve sesli günlükler aracılığıyla ortaya çıkıyor. Hemen hemen her adımda kısa bir ses kayıt cihazına sahip bir oyuncu var. Yine, bunu anlamak çok zor. İlk BioShock'ta bile, devasa Rapture şehrini dolaştığımızda, birçok insanın sesli günlükler bıraktığına inanmak zordu. Ve burada, birkaç katlı ve bir sürü odalı da olsa sıradan bir konut binası var. Bu günlükleri oraya kim bırakacak? Ne için? Bu bir tür aptallık.

Bir korku oyunu olarak da kötü çalışıyor. Layers of Fear'da olduğu gibi zaman zaman ortam değişir, ancak bu her zaman olmaz ve hiç de korkutucu değildir. Geliştiriciler, gıcırdayan sesler ve ani hayaletlerle oyuncunun dengesini bozmaya çalışıyor, ancak boşuna. Korkutucu değil. Ve ayrıca korkunç anlarda kamerayı zorla döndürmenin bu aptalca yolu. Bak, orada bir hayalet var! Ama işe yaramıyor. Aksine bu tür oyunlarda kamerayı yönlendirmek oyunu daha az göz korkutucu hale getiriyor.

Ancak oyunun ana dehşetinin evin içinde serbestçe dolaşan bir hayalet olması gerekiyordu. Oyuncuyu görünce aslında belirli yerlere gidip onu yemeye çalışıyor. Hayalet genellikle rastgele ortaya çıkar ve gürültüye doğru hareket eder. Ancak yakınlardaysa oyun hemen uyarır. Resim önce sarıya sonra tamamen kırmızıya döner. Kaçmanın tek yolu saklanmaktır. Burada oyun biraz benziyor ve - yalnızca belirtilen yerlerde yalnızca siz gizleyebilirsiniz yeşil. Sandık olabilir, yatak olabilir ya da sıradan bir banyo olabilir. Hemen içine tırmanıyorsun, perdeyi çekiyorsun ve resmin tekrar maviye dönmesini bekliyorsun.

Ancak hayaletler çok sık ortaya çıkmaz. Zamanın yarısında bu bir olay örgüsü noktasıdır. Yani temelde gürültü hakkında hiç endişelenmeden evin içinde koşuşturuyorsunuz. Hayatta kalma duygusu yok. Hayatın için korku yok. Önemli bir kaygı yok.

Ve bu değil. Oyunun üzerine kurulu olduğu ekolokasyon hızla sıkıcı hale geliyor. Cassie'nin hayal gücüyle çizilen iç mekan çok sıkıcı ve monoton. Bu karanlıkta yürümenin kesinlikle ilgi çekici olmadığı ve kasvetli olduğu çok geçmeden anlaşılır. Oyun, seslerin yorumlanmasıyla ilgili çeşitli, yaratıcı tasarım ve alışılmadık durumlardan şiddetle yoksundur. Ne de olsa Cassie gürültü duyar, ancak bunun nedeni yanlış anlaşılabilir. Ancak, oyunun kendisinde bu tür "yanlış anlamalar" kritik derecede azdır.

Dolayısıyla, Perception oynamak için ciddi bir neden olmadığı ortaya çıktı. Perili bir evde iyi bir psikolojik korku istiyorsanız, onu açmak daha iyidir. Güçlü bir olay örgüsü ve bu olay örgüsünün harika bir sunumunu istiyorsanız, oyunu satın alın veya yeniden oynayın. Ekolokasyonun kendisi merak uyandırıcıdır, ancak birincisi, burada gerçekten açıklanmamıştır ve ikincisi, oyunu tek başına çıkaramaz.

Bir zamanlar popüler olan projelerin yaratıcılarından oluşan ekipler, oyun topluluğuna orijinal fikirlerini desteklemeleri için teklif vererek düzinelerce çoğalıyor. Stüdyo Derin Son Oyunları, kendisini dizinin yazarları olarak konumlandırıyor biyolojik şokönerilen orijinal fikir Uğursuz bir evin sırrını öğrenmeye çalışan ve bunun için gerekli miktarı toplamayı başaran kör bir kız hakkında korku. Kickstarter”.

Hikayenin merkezinde tatlı bir kız var. Casey rüyasında gizemli bir mülk gören ve bir süre sonra gerçekte var olduğunu öğrenen . Merakla hareket eden kahramanımız, Massachusetts'e uçmak için bir sonraki bileti alıyor ve birkaç saat içinde şimdiden uğursuz binanın sırlarını keşfetmeye başlıyor. Kız tamamen kör olduğu için, yolculuğunda, yere bir bastonla vurulduğunda odanın tuhaf atmosferini açan, resim yapan ekolokasyon harikalarını kullanıyor. Mavi renk sıradan nesneler, yeşil - etkileşim noktaları ve olay örgüsü için önemli olan beyaz nesnelerde vurgulama. Odaların sessizliğinde baston kullanmadan, eski evin nadir aletlerinin ve mekanizmalarının gürültüsüyle parçalanmış mutlak karanlık sizi bekliyor.

Binaya dokunan Casey, lanetin sırrını ve bir zamanlar bu evde yaşayan dört ailenin ortadan kaybolmasını bulmaya çalışır. Nesnelerle etkileşime girerek, kız kullanarak nadir notları okuyabilir özel program Telefonunuzda veya ses kayıt cihazlarını dinleyin. Akıllı telefonuyla az önce ne fotoğrafını çektiğini söyleyen topluluk üyeleri de ona yardım ediyor. Bazen karşı taraftaki muhatap gördükleri karşısında şok olur, kısa ve öz bir şeyler fısıldar “ koşmak". Hayalet karşılaşmaları ve vizyonları oldukça doğrusal bir hikaye oluşturuyor.

Oyuncular, hikayedeki bir sonraki önemli nokta hakkında ipucu almak için Casey'nin altıncı hissini de kullanabilirler. Ancak, dinleme odalarının sınırsız olduğunu düşünüyorsanız, yanılıyorsunuz. Bir noktada, yazarlar olay örgüsüne gürültüye ve baston darbelerine tepki veren tehlikeli bir kukuletalı takipçiyi dahil ederler. Tabii ki, dikkati dağılabilir, örneğin slot makineleri veya müzik merkezi, ancak banyolarda, dolaplarda ve beşiklerde saklanmak en iyisidir.

Doğru, pek mantıklı değil. Kötü adam sizi yakalarsa, kaydedilen tüm oyun ilerlemesiyle yalnızca birkaç odaya ışınlanacaksınız. Üçüncü bölümde, takipçiye tabancalı kuklalar eklenir, birkaç binada devriye gezerek oyuncunun can sıkıntısı çekmesine neden olur.

Evin geçmişine yönelik hayalet yarışına kahramanların değişmesi eşlik eder, ancak evin kendisi eski sahipleriyle birlikte dönüşerek yakın modern zamanlardan birkaç yüzyıl öncesine bir zaman atlaması yapar. Yazarlar, örneğin, tehlikeli bir hayalet sizi ararken Casey'nin her adımında neşeyle ve yüksek sesle patlayan sivilceli ambalaj filmiyle kaplı bir odaya kızı taşıyarak oyunu çeşitlendirmeye çalışıyorlar. Ama korku açısından bakıldığında, hiç de öyle değil. korkunç oyun, burada birkaç çığlık atan olmasına ve yolculuğun dinamik olmaktan çok samimi olmasına rağmen.

Her ailenin hikayeleri garip bir şekilde sunulur, Derin Son Oyunları oldukça vasat bir dörtlü üretmektense bir bölüme odaklanmak daha iyi olur. Oyun altyazılı olarak Rusça'ya çevrilmiştir, ancak bazı yerlerde çeviri yalnızca kısmidir ve arasına İngilizce kelimeler serpiştirilmiştir.

Algı, öncelikle oyun sektörü için standart olmayan konulara değinen ve alışılmadık bir uygulama sunan bir deney olarak ilgi çekici. Oynanış. Ancak hikayelerin kendileri oldukça formülsel ve tahmin edilebilir ve saklambaç ve dikkat dağıtma gibi ek unsurlar, çok kısa bir pasajı uzatmak için o kadar da başarılı olmayan bir girişim gibi görünüyor.

 

Şunları okumak faydalı olabilir: