Aaaa oyunlar. AAA oyunların fiyatı ne kadar?

Beğendiğiniz bir oyun için 60 dolar ödediğinizde, bir AAA oyun yapmanın ne kadara mal olduğunu düşünüyor musunuz? Görünüşe göre bu basit soruyu cevaplamak o kadar kolay değil! Materyal 18 yaşından büyük kişiler için tasarlanmıştır.

Gerçek şu ki, oyun endüstrisinin tüm karanlık tarafları arasında, belirli bir video oyununun bütçesi sorunu en karanlık olanı olacak. Birçok insan, uzun yıllar sektörde çalışanlar çoğu oyunun bütçesini bilmiyor ve bu doğaüstü bir şey değil. AAA gişe rekorları kıran oyunun arkasındaki geliştiricilerin bile oyunun bütçesi hakkında hiçbir fikri yok.

Mesele şu ki, ne yayıncılar ne de geliştiriciler bu bilgileri ifşa etmiyor ve halka açık şirketler, yatırımcılara rapor verirken tüm maliyetlerini bir araya getiriyor. Basında duyduklarımız çoğu zaman yalnızca belirli analistlerin ve araştırma gruplarının görüşleridir. Bu tür tahminler, oyunun gerçek bütçesinden her iki yönde 2-3 kat farklılık gösterebilir.

Çok nadiren, yayıncı tarafından oyunda harcanan belirli miktarlarla ilgili bilgiler İnternet'e girer. Bu verilerin çoğu reklam ve pazarlama bütçeleridir. Bazen, doğrudan oyunun geliştirilmesi için harcanan miktarlar belirtilir.

Önemli bir faktör, şu anda pazarlama ve reklama ürün geliştirmeden iki hatta üç kat daha fazla para harcanmasıdır. Bu formül, gişe rekorları kıran her potansiyel film veya her şirket için geçerli olmayabilir, ancak ortalama bir AAA oyununun geliştirme bütçesinin bile çok üzerinde olduğunu hatırlamakta fayda var. Şirketlerin pazarlama ve diğer masrafları karşılaması gerekir.

Sony'nin küresel geliştirme başkanı Shuhei Yoshida, geçen yıl geliştirme bütçesinin en iyi oyun PS4 için 20 ila 50 milyon dolara mal olacak. Bu, PS3 oyunlarının maliyeti ile neredeyse aynı, ancak daha sonra maliyet sadece geliştirmeyi değil, promosyonu da içeriyordu. Ayrıca 10 yıl önce her şeyin farklı olduğunu ve paranın tamamen farklı bir değere sahip olduğunu hatırlamakta fayda var.

Dört yıl önce CEO Ubisoft Yves Guillemot, yeni nesil oyun geliştirme bütçesinin yaklaşık 60 milyon dolar olacağını tahmin etti. Denilebilir ki bütün bunlar saygın insanlar haklıydın.

Açık kaynaklarda son 10 yılda çıkan oyunların bütçelerini bulmaya çalıştık ve tek bir listede birleştirdik. Aşağıdaki bilgiler halka açık kaynaklardan alındığından, tüm rakamlara uygun bir şüphecilikle bakılmalıdır. Ayrıca, rakamların enflasyonu hesaba katmadığını unutmayın.

Bazıları hakkında bilgi önemli oyunlar bilerek göz ardı ettik. GTA 4, GTA 5 ve Blizzard oyunlarından bahsediyoruz. İlk durumda, Take-Two ne hakkında konuştuklarını bilmiyordu ve ikinci durumda, Blizzard'ın oyunları için belirlenmiş bir bütçesi olmadığı ve oyunları en iyi hale getirmek için gerektiği kadar harcama yaptığı resmi olarak belirtildi. oldukları gibi, onları görür.

O halde oyunları incelemeye geçelim. Oyun veri tabanımızda kapsamlı bilgi almak için her zaman bunlardan herhangi birine tıklayabilirsiniz.

2004

  • Call of Duty: Finest Hour - geliştirme, pazarlama ve reklam için 8,5 milyon dolar. Spark Unlimited'ın oyunun geliştiricileri birkaç yıldır Activision'a dava açtığından, kesin maliyet rakamı halk tarafından biliniyor.
  • City of Heroes - geliştirme için 7 milyon dolar, pazarlama, destek ve diğer harcamalar için 18 milyon dolar. Bu bilgi toplandı forbes dergisi, Cryptic Studios'tan projenin geliştiricileri ve NCSoft'tan yayıncılarla uzun süre konuşuyor.
  • Driv3r - Geliştirme için 17 milyon dolar ve aynı miktarda pazarlama ve diğer masraflar. Atari'nin yönetim kurulu başkanı Bruno Bonnell, The Wall Street Journal'a söyledi.
  • Half-Life 2 - Geliştirmek için 40 milyon dolar. Bilgi, PC oyuncularının hükümdarı ve Steam'de% 75 indirim hükümdarı Gabe Newell tarafından 2004 yılında bir röportajda bildirildi.

  • Halo 2 - geliştirme maliyeti yaklaşık 20 milyon dolar. Microsoft, The Wall Street Journal'a söyledi.
  • World of Warcraft - 200 milyon dolar. Bununla ilgili bilgiler ancak 2008'de, Blizzard nihayet tüm maliyetleri hesapladığında, projenin başlamasından bu yana dört yıl geçti. Sonuç olarak, bu, böyle bir MMO için makul bir bütçedir.

2005 yılı

  • Call of Duty 2'nin geliştirilmesi 14,5 milyon dolara mal oldu. O sıralar popülaritesi hala devam eden serinin ikinci bölümünün fiyatı Infinity Ward'ın kurucu ortağı Vince Zampella (Vince Zampella) tarafından açıklandı.
  • ArenaNet'in kurucularından biri Seattle gazetesine verdiği demeçte, ilk Lonca Savaşlarının geliştirilmesinin 20 ila 30 milyon dolar arasında bir maliyete sahip olduğunu söyledi.
  • Guitar Hero, pazarlama ve geliştirme dahil 1,7 milyon dolara mal oldu, çünkü geliştiriciler bloglarında duyurmayı ihmal etmediler.

  • Mortal Kombat: Shaolin Monks'un maliyeti 20 milyon dolar. Masraflı? Deli!
  • Quake 4, 15 milyon dolara mal oldu. Para geliştirmeye gitti ve maliyet bilgisi Raven Software çalışanlarından birinin özgeçmişinde yer aldı.

2006

  • Anno 1701 - 10 milyon dolar Ne kadara mal olabilir iyi strateji? Görünüşe göre en az 10 milyon dolar, Ayçiçekleri'ndeki adamların gelişimi için harcadığı para bu.
  • Geliştirmesi 10 milyon dolara mal olan bir diğer strateji ise Empire Earth 3. Ancak bu durumda satışlar o kadar pembe değildi.
  • İster inanın ister inanmayın, Gears of War'un geliştirilmesi de 10 milyon dolara mal oldu. Bilgiler, o zamanlar Epic Games Başkan Yardımcısı olan Mark Rein tarafından sağlandı.
  • hayalet keşif: Advanced Warfighter, Ubisoft'a 18 milyon dolara mal oldu. O zamanlar yeni nesil konsollar için ilk oyundu ve bu nedenle geliştirme bütçesi astronomik olarak büyük görünüyordu.

  • Parayı tuvalete atmak ister misin? Uzun süredir acı çekenleri finanse edin Kayıp gezegen! En azından bütçesi 40 milyon dolar olan ilk bölümde bu oldu. Oyun iki yılda zar zor parasını ödedi. Ancak, bu miktar pazarlama ve geliştirme için para içeriyordu. Yüzde oranları yaklaşık 50:50'dir.
  • İlk Test Drive Unlimited, Eden Games'e 17 milyon dolara mal oldu. Bu sadece geliştirme içindir, ancak sonuç en azından paraya değdi.

2007

  • Harika oyunların olduğu yıla, efsane Crysis ile başlayalım. Elektronik sanatlar 17 milyon dolar. Ve bu, PC'ye özel en büyük ürünlerden birinin geliştirilmesinden başka bir şey değil. Pazarlama maliyetleri bilinmemektedir. Bunu bizzat Cevat Yerli basın toplantılarından birinde duyurdu. Sonra o da "eğer oyun işe yaramasaydı burada olmazdım" dedi. Görünüşe göre Crysis 3'te olan buydu.

  • Orijinal BioShock, Irrational Games'in geliştirilmesi için 15 milyon dolara mal oldu. Pazarlama bütçesi bilinmiyor çünkü Ken Levine, 2K'dan anal ceza korkusuyla bunu ifşa etmekten korkuyordu.
  • O zamanki SCEE başkanı, Heavenly Sword'un geliştirilmesinin 20 milyon dolara mal olduğunu bildirdi. Sinematik oyun yapma teknolojisi çok pahalıydı.
  • Rock Band 20 milyon dolara mal oldu. Fonların çoğu, bir vagon ve çeşitli teknolojiler ve sesli şarkılardan oluşan küçük bir arabanın ruhsatlandırılmasına gitti.

2008

  • Bağımsız bir bulmaca oyunu olan Braid, yaklaşık 200.000 dolara mal oldu. Bu bilgi, oyunun yaratıcılarından biri olan Jonathan Blow (Jonathan Blow) tarafından aktarılmıştır.
  • The Chronicles of Narnia: Prince Caspian'ın pazarlama maliyetleri 20 milyon doları buldu. Tüm Mickey Mouse için ödeme yapıldı, yani Disney şirketi. Geliştirme için harcanan miktar hala bilinmiyor.
  • 2008'de piyasaya sürülen Gears of War 2, Epic Games'e orijinalinden sadece 2 milyon dolar daha fazla, 12 milyon dolara mal oldu. Nedeni açık - oyun içeriğinin neredeyse tamamı kopyala-yapıştır.

  • Bu süre zarfında Valve, Left 4 Dead'i tanıtmak için 11 milyon dolar harcadı. Tüm para ödendi, ancak Half-Life 3 ile zaten meşgul olsaydı daha iyi olurdu.
  • Ancak The Witcher'ın pazarlama bütçesi CD Projekt RED'e 2 milyon dolara mal oldu. Şirketin kurucu ortağı Marcin Iwinski şahsen düşündü. Geliştirme bütçesi 10 kat daha büyüktü ve Pole'a birinin ihtişamını getirdi. en iyi geliştiriciler PC için oyunlar.

2009 yılı

  • Geliştirmesi 24 milyon dolara mal olan Brutal Legend ile başlayalım. Yine, para bir dizi teknolojinin lisanslanmasına gitti.
  • Gişe rekorları kıran Call of Duty: Modern Warfare 2, fantastik bir 200 milyon dolara mal oldu. Oyunun test ve seslendirme dahil olmak üzere üç platform için üretimi 40 milyon ila 50 milyon dolar arasında değişiyor. Geri kalan her şey pazarlama, dağıtım, reklam, Activision yönetimi için fahişeler ve diğer masraflar.

  • Final Fantasy XII'nin Fortress adlı yan ürünü 16,5 milyon dolara mal oldu. En azından, geliştiricilerin kendileri hakkında gevezelik ettikleri gibi, geliştirme maliyeti bu kadar.
  • Çevrimiçi MMO Free Realms, Sony'ye 20 hatta 30 milyon dolara mal oldu. Kimse tam olarak ne kadar sürdüğünü hatırlamıyor çünkü oyunun çıkış partisinde herkes sarhoştu.
  • Marketing Left 4 Dead 2, ilk bölümün maliyetinin iki katına mal oldu. Doug Lombardi'nin o sırada söylediği gibi 25 milyon dolar. Valve, Half-Life 3 pazarlamasına ne kadar yatırım yapacak? Bence bir kuruş değil, sadece duyurun.

2010

  • PS3'e özel önemli bir God of War 3, 44 milyon dolara mal oldu. Para geliştirmeye gitti. Sony Santa Monica'da ürün geliştirme direktörü John Hight, bütçe hakkında gevezelik etti.
  • En son (o zamanlar) yarış oyunu olan Gran Turismo 5, 60 milyon dolara mal oldu. Para, Polyphony Digital stüdyosunun başkanı Kazunori Yamauchi tarafından şahsen verildi.

  • yoğun yağış, o "Heni Reni", 50 milyon dolara mal oldu. Yine, tüm para sinema teknolojisi yaratmaya gitti. Ama 50 milyonun tamamı değil, hayır. Geliştirmeye sadece 20 para harcandı, paranın geri kalanı pazarlama ve promosyona harcandı. Ve çok para gitti doğru notlar oyun yayınları.

2011

  • Allods Çevrimiçi. Onları nasıl hatırlayamazsın? Bir basın açıklamasına göre Rus yapımı MMORPG, 12 milyon dolara mal oldu. Navalny'nin ne kadar paranın çalındığını öğrenecek zamanı yoktu, ölçek aynı değil. Ancak oyun, Rus oyun geliştirme tarihindeki en pahalı oyun oldu.
  • EA, Battlefield 3'ü yalnızca Facebook'ta pazarlamak için 2,75 milyon dolar harcadı. Ancak bilgi, sosyal ağın finans direktörü aracılığıyla ağa girdi.
  • Tüm pazarlama bütçesi ölü boşluk 2, 5 yaptı, belki 10 milyon dolar. Electronic Arts rapor vermedi tam sayı, ancak oyun tüm yatırımları açıkça haklı çıkardı.
  • Ağ hizmeti Call of Duty: Elite, Activision'a 50 milyon dolara mal oldu. Bu para geliştirme, test etme ve tam lansman için harcandı.
  • Eşya üretme imkanı ile zombi eshen Ölü ada 1,5 milyon dolara mal oldu. Bu, Techland pazarlama direktörü Pawel Kopinski tarafından duyuruldu.
  • THQ'nun Call of Duty'lerini Amerikan vatanseverliği ve Homefront adlı kötü Korelilerle yapma girişimi, yayıncıya 50 milyon dolara mal oldu. Sonuç içler acısı.
  • Mobil oyun Real Racing 2 en çok biri haline geldi pahalı oyunlar sizin kategorinizde Ve hepsi geliştirici stüdyosunun web sitesine göre 2 milyon dolara mal olduğu için.

  • Star Wars: The Old Republic'in geliştirilmesi 200 milyon dolara mal oldu. Çok para harcayan EA'nın onları hızlı bir şekilde geri döndürmeyi planladığı, ancak işe yaramadığı açık. Proje hala kendi kendine yeterliliğin eşiğinde sallanıyor.
  • THQ, projeyi kapatmadan önce MMO Warhammer 40k: Dark Millennium Online'ın geliştirilmesi için 30 milyon dolar harcadı. Bu kadar parayı harcadıktan sonra oyunu sıkılaştırmak ve serbest bırakmak gerekiyordu.
  • The Witcher 2'nin geliştirilmesi CD Projekt RED'e yaklaşık 10 milyon dolara mal oldu. Evet, evet, Marcin Iwinski hesap makinesinin başına dönmüştü. Pazarlamaya 5 milyon dolar daha harcandı.

yıl2012

  • Geçen yılın en büyük gişe rekorları kıran oyunlarından biri olan Ghost Recon Future Soldier, Ubisoft'a 50 milyon avroya mal oldu. Bu para hem geliştirme maliyetlerini hem de pazarlama maliyetlerini içeriyordu.
  • Bağımsız proje Papo & Yo, bu tür için muhteşem bir 1,5 milyon dolara mal oldu. Bu, geçen yıl Minority Media'nın kurucu ortağı Vander Caballero tarafından duyurulmuştu.
  • MMO The Secret World'ün geliştirilmesi, en azından geliştiricilerin kendilerine göre 50 milyon dolara mal oldu.

  • Ancak Borderlands 2 için yaklaşık 30-35 milyon dolar harcandı. Randy Pitchford (Randy Pitchford) bu paranın bir kısmını şahsen Aliens: Colonial Marines bütçesinden çaldı. Ve ne, 20th Century Fox ile azalmayacak.

2013 yılı

  • Öte: İki ruh Heavy Rain'in yaratıcılarına 27 milyon dolara mal oldu. Oyuncuların hareketlerini sayısallaştırmak ve bu verileri oyun koduna dönüştürmek için çok para harcandı. Pazarlama giderlerinin miktarı belirtilmemiştir.
  • MMO Defiance, geliştiricilerine 70 milyon dolara mal oldu. Syfy ve Trion Worlds arasındaki ortak bir proje, bir oyun ile bir TV şovunun karışımıdır. İlk sezonun bütçesi ek 40 milyon dolardı.

  • Disney Infinity, adını taşıyan ofisteki adamlara 100 milyon dolara mal oldu. Oyun zaten kendi masrafını çıkardı, bu yüzden Disney'in artık ek içerik yayınlamak için birçok planı var.

yıl 2014

  • Kader - 140 milyon dolar Ne diyebilirim ... Halo'nun yaratıcılarından ve bize Call of Duty'yi veren şirketten bir oyun - yani fahişeler uzay olmalı! Bu miktar aynı zamanda oyunun dört platform için geliştirilmesini ve 2013'teki pazarlamayı da içeriyordu.

  • Watch Dogs'un geliştirilmesi Ubisoft'a önemli ölçüde daha az mal oldu - "yalnızca" 68 milyon dolar. Bu miktar, Ubisoft Montreal'in baş yapımcısı tarafından açıklandı.

AAA oyunlar, küresel oyun endüstrisinin dayandığı üç sütundur. 1917'de herhangi bir devrim olmamalı (muhtemelen 1917'de de öyle düşündüler ...) - en büyük kalibreli projeler tahtı indie'ye bırakmayacak ve hem yayıncılar hem de oyuncular için temel olmaya devam edecek. Bununla birlikte, toplumun AAA'ya karşı tutumu yavaş yavaş değişiyor ve bu değişiklikleri iki veya üç ay içinde fark etmek zor, ancak 2 yıl ufukta apaçık ortada.

Öncelikle ciddi risk yeniden meyvelerini vermeye başladı ve yeni yılda bu trendin güçlenmesi muhtemel. Kendinize hakim olun: Call of Duty, 4 yıldır uzak bir gelecek ortamında ve birçok oyuncu (hatta serinin hayranları bile!) Açıkçası yorgun. Sonuç olarak Activision yeni bir satış rekoru elde edemedi. Sadece bu da değil: şirketin pazarlamacıları, oyuncu kitlesinin satın alacağını önceden biliyordu. Sonsuz Savaş sadece Modern Warfare yeniden düzenlemesi uğruna, bu nedenle her iki oyun da tek ve bölünmez (ve çok pahalı) bir pakette toplandı.

Taban tabana zıt bir yaklaşımın bir örneği Battlefield 1'dir. Bu, hem şampanya hem de acı gözyaşlarıyla dolu bir tatille sonuçlanabilecek çok haklı bir risktir. Kaprisli halk, ani dönem değişimini beğendi ve Dice için olaylar olumlu bir senaryoya göre gelişmeye başladı. Görünüşe göre, bu başkaları için iyi çalıştı: örneğin, Ubisoft geçen yıl Assassin's Creed'e ara verdi. İtalya, Fransa, İngiltere - suikastçılar şeklindeki oyuncular, neredeyse tüm Avrupa'yı çoktan ziyaret ettiler. Görünüşe göre şirket, franchise'ın İspanya'ya başka bir yere başka bir geziye değil, radikal bir yeniden başlatmaya ihtiyacı olduğunu hissetti.

Elbette istisnalar var. Örneğin, FIFA Armageddon'a kadar iyi satacak: Uluslararası organizasyonlar klasik futbolun kurallarını değiştirmeyecek (bir kare top veya sekizgen bir saha görmemiz pek olası değil) ve taraftarların EA'nın rahat hissetmesi için yıllık bir doza ihtiyacı var. Ancak genel olarak, 2017'den itibaren geliştiriciler ve yayıncılar biraz daha denemeler yapmaya çalışacak.

Mesele yalnızca cesur deneylerle sınırlı kalmayacak, çünkü her zaman kanıtlanmış bir kart oynayabilirsiniz: nostaljinin kozu. Oyuncular genellikle zamanda geriye gitmek isterler - ancak doğrudan Birinci Dünya Savaşı'na gitmek gerekmez, 10 - 20 yıl öncesine gidebilirsiniz. Bu da sektöre etkileyici bir kâr getiriyor. Örneğin, id ve Bethesda, Doom 4'ü bir dizi şüpheli yenilikle yapmadı. Bunun yerine DOOM'u yayınladılar - yine ışınlanma, iblisler, cehennem ve klasik takımlı ölüm maçı. Ancak bu tür projelerin başarısı için etkileyici bir geçici soğuma süresi gerekir (orijinal Doom 1993'te çıktı)

2017'de daha fazla nostalji olacak: Capcom, tarikatın yeniden yapımını yapacağını çoktan duyurdu Resident Evil 2. Yedinci bölüm, Amerikan kırsal dehşetinin vahşi doğasına tırmandı ve bu kesinlikle RE topluluğunun kutuplaşmasına yol açacak: birçoğu iri gözlü tepeleri ve Teksas katliamını kabul edecek, ancak diğerleri muhtemelen geri dönmek isteyecektir. tanıdık Raccoon City ve mutantlarla zombileri vur. İhtiyatlı Capcom, önümüzdeki yıl her iki seçeneğe de sahip olacak.

Land of the Rising Sun'dan başka bir büyük yayıncı da aynı yolu izledi. Kare Enixönce oldukça başarılı Final Fantasy XV'lerinin nostaljik anılarını sarstılar (hala yavaşlamadılar ...) ve ardından FF VII yeniden yapımı üzerindeki çalışmaların tüm hızıyla devam ettiğini hatırlattılar. Bu, elbette, memnun. Ancak bir gerçek büyük şüphe uyandırıyor: Square Enix, 2016'da kendilerinin belirlediği trendi 2017'de takip etmeye karar verdi. Macera oyunlarında değil, epizodik bir yaklaşımdan bahsediyoruz.

Hitman'ın satışlarının Japon şirketin istediği kadar yüksek olmadığı biliniyor. Psikolojik etki bir rol oynadı: Hitman "yeni" olduğunda, birçok oyuncu bir gizlilik/aksiyon oyununun bir seviyesinde sonsuza dek marine etmek istemedi. Ve şimdi, ilk sezonun tamamı çıktığında (bu arada, daha geçen gün), oynamak için çekici gelmiyor gibi görünüyor: Hitman artık bir yenilik değil! İnsan ruhunun bu tür hilelerine rağmen Square Enix, Final Fantasy VII'yi de epizodik yapmaya karar verdi.

Resmi olarak bu, önce herkese Cloud'un olağan hikayesini ve ardından devamının alternatif bir versiyonunu anlatmak için yapılır. Sözle, arzu asildir, ancak gerçekte, yayıncının sadece FF VII'deki n'inci hamur miktarını hızlı bir şekilde kesmek istediği ve en azından orada çim büyümediği gibi kötü bir izlenim yaratır. Kanımızca, epizodik yaklaşım yalnızca Telltale'deki macera oyunları için idealdir. Yaşayan ölü 2017'de bu eğilimin ortadan kalkması daha iyi olacaktır.

Bu yılın olumlu bir eğilimi, daha yetkin reklam kampanyaları olabilir: nispeten kısa, çok yoğun değil ve dedikleri gibi, isabetli. Mafia 3 veya The Order 1886 örneğini herkes bilir, piyasaya sürülmeden çok önce, bizi ısrarla sanat, ekran görüntüleri, oyun ve olay örgüsüyle - genel olarak arka arkaya her şeyle - bombalamaya başladıklarında. Ve sonuç sorgulanabilir veya en kötü durumda bir başarısızlıktır.

Büyük olasılıkla, yeni yılda yayıncılar Bethesda ve Skyrim'den bir ipucu alacak. Oyun, piyasaya sürülmesinden sadece 6 ay önce duyuruldu, minimum bilgi verildi ve sonuç, kalıcı bir hit oldu. Böylesine yetkin bir yaklaşımın örnekleri ve yayıncıların hatalarından ders çıkardıkları gerçeği şimdiden görülüyor. E3'teki "geliştirici günlükleri" ile yaşanan sıkıntıdan sonra, reklam kampanyası kitle etkisi: Andromeda çok daha akıllıca gitti. Yazarlar uzun bir süre yeraltına gittiler ve yayınlanmadan sadece 2,5 - 3 ay önce belirli videolar göstermeye başladılar: çok uzun değil ama oyun hakkında bir fikir veriyorlar. Bir yandan kendinizi bu dünyaya kaptırmak istiyorsunuz, diğer yandan her şeyi önceden görmüş gibi bir his yok (Mafia 3'teki gibi).

Bu açıdan mutlak ideal olabilir kırmızı ölü Kefaret 2. Öncekine bakılırsa reklam kampanyaları Geliştirici Rock Star, yıl boyunca birkaç tanıtım videosu ve yayınlanmadan bir buçuk ay önce birkaç oyun videosu gösterecek. Rock Star bir istisna olsa da: her şey zaten askıda. Geliştiricilerin geri kalanı denemek zorunda kalacak.

Sıkı Rus oyuncular için 2017'nin en sıcak trendlerinden biri... AAA oyunlar için fiyat indirimleri olabilir! Evet, evet, her türlü "paket" ve "Google vergilerine" rağmen indirim, yanılmadınız. Ve eğilim zaten görülebilir. Örneğin, Mass Effect: Andromeda için bir ön siparişin fiyatı bir anda %30 düştü.

Doğru, bu fenomenin arka planı pek hoş değil: Bu, bir tür yayıncıların oyunculara önceden "bizi affet" deme şeklidir ve temelde anlama ve affetme talebi PC oyuncularına yöneliktir. Kendinize hakim olun: 2017'de konsol üreticileri nihayet nesiller kavramını bulanıklaştıracak. Oyun geliştiricilerin aynı anda 4 farklı konsol için projeleri optimize etmesi gerekecek: PS4, Pro, Xbox One ve Akrep. PC üzerindeki kuvvetler kaçınılmaz olarak daha az kalacaktır.

Bu nedenle, eski bir PS4'te oldukça iyi giden Dishonored 2 gibi olaylar ve ne Titan ne de GTX 1080, bir PC'de sabit FPS'yi garanti etmez, ancak Dishonored 2, piyasaya sürüldükten sadece bir buçuk ay sonra çıktı. kış indirimi%33 indirimle Steam'de - daha önce hiç böyle bir şey olmamıştı.

İçeridekiler, Sony'nin kendisinin çözünürlükleri 4K'ya yükseltmeyi yarım ölçü olarak gördüğünü iddia ediyor, bu nedenle Japon şirket, Microsoft ile tam teşekküllü rekabeti sürdürmek için Scorpio'dan kısa bir süre sonra (belki 2017'de bile) PS5'i piyasaya sürmeyi planlıyor. Bu durumda oyun yapımcılarının beş konsolla çalışması gerekecek. Klasik boyar sorunları (başlamaya tenezzül etmem! Köpek gibi yavaşlamaya tenezzül etmem!!!) konsollarda da görünebilir. Böyle bir senaryoda, yayıncıların gerçekten kızgın oyuncuları cezbetmek zorunda kalacağını varsaymak mantıklıdır. etkili yol C: indirimli fiyat.

Pavel Raikkonen:

Mobil platformlar için "büyük" oyunlar yapmıyoruz.

Ancak en bariz olanlardan biri, dağılımın yüksek boyutudur. Genellikle 50 veya 100 megabayttan çok daha ağırdırlar, bu nedenle indirmeleri en çok zarar görür. 3D oyunlar ayrıca yüksek performanslı cihazlar gerektirir. Aynı zamanda olası izleyiciyi de sınırlar.

Maksim Samoylenko:

Yukarıda söylediğim gibi, yüksek riskler- ve geliştirme bütçesi ne kadar büyükse, elbette riskler de o kadar yüksek olur. Tüketicinin dikkatini çekme mücadelesi sorunu giderek daha acil hale geliyor - mağazalardaki yüzbinlerce uygulama kullanıcıların dikkatini dağıtıyor ve oyunun lansmanı için pazarlama kampanyasını dikkatli bir şekilde koordine etmediğiniz sürece, editörlerin favorilerine girememe riskiniz var. ve mağazaların üstleri - o zaman başarıya güvenmek zorunda kalmayacaksınız. Ek olarak, mobil oyun izleyicileri oyunları para karşılığında nasıl satın alacaklarını neredeyse unuttular ve ücretsiz oynamayı tercih ediyorlar; çok zordur ve oyun tasarımı ve kullanıcı davranış kalıpları hakkında derin bir anlayış gerektirir. Bir oyunu fiyat etiketi ile satmayı düşünüyorsanız, kalite açısından rekabetin çok üstünde olduğundan kesinlikle emin olmalısınız ve bunun uğruna insanlar 5 veya 10 dolarlarını ayırmaya hazır olacaklardır. ki genellikle çok isteksizce yaparlar. Geliştirmeye çok para harcamadan önce, bu tür koşullarda yatırımları tam olarak nasıl telafi edeceğinizi hesaplayın. Sabit fiyatlı bir oyun yapıyorsanız, neden? Bu karar, belirli oyun mekaniği tarafından mı yönlendiriliyor yoksa belirli bir kitleyi mi hedefliyor?.. Oyununuz paylaşılan yazılımsa, oyunculara oyun içinde ödeme yapmaları için ne kadar teşvik verilecek? Oyununuz yüzlerce ve binlerce diğerlerinden nasıl farklı? Oyun oturumunun nispeten kısa sürmesi anlamına gelen mobil platformlarda oyununuz popüler olacak mı?.. Pek çok sorun ve soru var.

Andrey Podshibyakin:

Asıl sorun teknolojide (onlarda zaten her şey yolunda) ve bütçelerde (onlarda da) değil, bu tür oyunların çoğu geliştiricisinin mobil kullanıcılarının tüketici davranışlarında temel bir fark görmemesidir. ve tabiri caizse, sabit oyun sistemleri . Ana kavram burada - oyun oturumunun süresi, ancak daha da ince sorunlar var: örneğin denge vb. Ve bir şey daha: neredeyse hiç kimse "ücretsiz oynamanın yeni üçlü A olduğunu" anlamıyor.

Vasili Maguryan:

Ana problemler teknik niteliktedir. Farklı çözünürlüklere, bazen zayıf GPU'lara ve küçük hacme sahip geniş bir cihaz yelpazesine uyum sağlayabilmeniz gerekir. rasgele erişim belleği. Bu, her şeyden önce Android platformu için tipiktir. Apple telefonlar ve tabletlerle daha kolay. iOS için geliştirme yaptığımızda minimum gereksinimlere karar vermemiz yeterli oluyor ve cihazların eski sürümlerinde sorun yaşamayacağımızdan emin olabiliyoruz. Ne yazık ki Android hakkında söylenemez. Ancak tüm bunlarla birlikte Android kitlesi Apple'dan çok daha hızlı büyüyor ve bu faktör göz ardı edilemez. Ayrıca mobil oyun geliştirirken terminler son derece önemlidir. PC için AAA oyunlar birkaç yıl içinde geliştirilebilirse, o zaman cep telefonları için bu süre 9-12 ay ile sınırlıdır çünkü. Mobil oyun pazarı çok hızlı büyüyor. Bu tür son teslim tarihlerini karşılamak için, iş için seçilen teknolojilerde akıcı olan uyumlu bir ekibe ihtiyacınız var.

Oleg Prydiyuk:

Aslında pek çok sorun var. oluştururken büyük oyunlar mobil cihazlar için oldukça fazla sorun var, ancak çok az çözüm var. Bu pazar henüz tam olarak yönetilmedi. Üstelik ilk noktadan itibaren ortaya çıktığı gibi, "Karlı mı, buna değer mi ve kullanıcı bunu nasıl algılıyor?" Henüz değil.

2013 yılında 12.000'in üzerinde farklı modeller Android cihazlar ve bunların yaklaşık %20'si hala eski bir cihazda çalışıyor. android sürümleri 2.3. Ancak, kullanıcı oturumlarının %80'inden yalnızca birkaç düzine cihaz sorumludur (2013'ün başında 72 cihaz).

Bir konsol için bir oyun yarattığınızı hayal edin: belirli özelliklere sahip bir cihazınız var, örneğin bir PlayStation 4. Kimin oynadığını biliyorsunuz, ne oynandığını biliyorsunuz. Bir cep telefonu için bir oyun yaptığınızda, bunun Çin alt Android'inde mi yoksa mobil standartlara göre performansın inanılmaz olduğu en son iPad'de mi çalışacağını bilmiyorsunuz. Ama oyununuzun hem zayıf hem de güçlü cihazların sahipleri tarafından satın alınmasını istiyorsunuz. Buradaki anahtar kelime "satın alındı". O zaman oyununuzun her şeyde çalışmasını beklersiniz. Böyle yaparak kendinizi aşağıdan sınırlamış oluyorsunuz, müşterinizin en düşük performansını izliyorsunuz. İOS dünyasında, bu genellikle iPhone 4, 4S'dir ve Android dünyasında, başlığa bağlı olarak farklı görünürler. Ve bir cihaz hayvanat bahçeniz var, platform sınırlamanız var.

Ek olarak, bir bilgisayarda veya konsolda klavyede veya oyun çubuğunda çok sayıda düğme varsa, o zaman mobil oyun her yeni düğme ekranda yer kaplar, her yeni gösterge ekranda yer kaplar. Ekran çözünürlüğünün büyük olabileceği, ancak köşegenin hala küçük olduğu (bir telefon için 5 inç) göz önüne alındığında, yer çok pahalıdır.

Ayrıca, insanların bir telefonu veya tableti nasıl tuttuklarını da düşünmeniz gerekir. Tipik olarak iki tane var başparmak ve kontrolün nasıl öğrenilmesi ve kullanılması kolay hale getirileceği sorununu çözmeniz gerekir.

Ve giderek daha fazla insan, oynarken elinizde tuttuğunuz mobil cihazların kullanımının doğası hakkında konuşmaya başladı. sen oynuyorsun cep telefonu PC'de oynadığınız bir dakikanız olduğunda, bir saatiniz olduğunda veya en az 30 dakikanız olduğunda oturumlarınız tamamen farklıdır.

için bir oyun tasarlamak mobil cihaz kullanıcıların oyuna başlayıp anında oynamaya başladığını ve en fazla 10 dakika sonra 5 dakika sonra oyundan çıkabileceğini göz önünde bulundurmalısınız. Sonuç olarak oyun seansları kısadır, farklı kanunları vardır ve grafikleri güzel olmalıdır.

Evet, çok geç. Öyle oldu.

Ocak 2018'in ortası ve bir şekilde geçmiş 2017'nin sonuçlarını ancak şimdi özetleyebildik. Son zamanlarda Stopgame'de favori (ve dolayısıyla bizim için en iyi) bağımsız oyunlar listemiz vardı.

Ve bugün gündemde, en iyi büyük oyunların listesi veya AAA - buna ne derseniz deyin, bunun özü değişmiyor.

Ve bunu hatırlıyoruz bu liste yalnızca yazarlarımız tarafından kişisel olarak test edilmiş, tamamlanmış ve sevilen oyunlar. Ve hangileri serbest bırakma çizgisinin altında ve erken erişimde değil (AAA için erken erişim nadir olsa da mesele bu değil).

Ve işte listenin kendisi:


Ne yazık ki 2017, Slasher türündeki oyunlar açısından zengin değildi, ancak yine de çok, çok değerli bir şeyimiz var.

Tabii ki, bu, yayınlanmadan önce bile, birçok kişinin onu kendisi için bir reklam olarak kullandığı için azarladığı şeyle ilgili - seksi kız android. Ancak aslında oyunun ilk bakışta göründüğünden çok daha derin olduğu ortaya çıktı. Ve tipik Japon külot çekimlerinin ve ekranda olup bitenlerin tek kelimeyle inanılmaz çılgınlığının arkasında, gerçekten harika bir olay örgüsü ve harika karakterler var. Oynanış hakkında söylenecek bir şey yok, Platinum Games - slasher türünün kralları ve tanrıları!

Bana inanmıyorsanız, elbette kanalımızda bulunan incelemeyi izleyebilirsiniz.


Geçen yılın başlangıcına, Resident Evil gibi bir kült Japon oyun serisinin yeniden doğuşu damgasını vurdu. Ve yeniden doğuş başarılı olmaktan da öteydi.

Oyun, seriyi köklerine döndürmek için kendisine bir hedef olarak belirlediği şeyi yapabildi. Ama o bunu modern bir şekilde yaptı, Raccoon Şehri'ne dönmedik, devasa çürüyen ceset yığınlarıyla karşılaşmadık.

Bunun yerine Capcom daha akıllıca bir şey yaptı - eski kavramları aldılar, modernleştirdiler ve en iyi uygulamalarla karıştırdılar. son oyunlar seri. Sonunda, bu kokteyl tam olarak doğru çıktı. "Konut" atmosferi ve harika bir olay örgüsü ve son derece tehlikeli düşmanlar ve genel olarak böyle bir isimde bir oyunda olması gereken her şey yerinde çıktı.

Geçen yılın Aralık ayında, oyun için birkaç büyük DLC çıktı, bunlardan birinin oldukça sağlam olduğu ortaya çıktı ve bu, onun favoriler arasında olmasının nedenlerini yalnızca artırıyor. Genel olarak, çok fazla kelime söylemenin bir anlamı yok - yine de burada her şey açık.


Uncharted serisinin 2016'da sona ermesi şaşırtıcı olsa da geçen yıl Naughty Dog'dan yeni bir macera aldık. Dizinin ana bölümleri kadar iyi olmasa da bu çabalar kişisel seçimimize girmeye yetti. en iyi oyunlar.

Elbette burada “vay canına” dedirten bir şey görmeyeceksiniz. Bu, serinin doğasında bulunan unsurlarla birlikte başka bir "çapa". Bu sefer Nathan Drake'in değil, kız arkadaşı Chloe Fraser'ın kontrolü altındayız ve o, Nadine Ross'un (dördüncü bölümün düşmanı) eşliğinde Ganesha'nın dişini bulup sinsi planını durdurmak zorunda kalacak. olabilecek en basmakalıp kötü adam.

Neden yılın en iyi oyunlarından biri diyoruz? Çok basit - Geliştirici için. Oyun, yalnızca Naughty Dog'un yapabileceği gibi mümkün olan en yüksek kalitede yapılmıştır. Ve genel olarak, yalnızca oyundan son derece olumlu bir tat yaratan, zamana göre test edilmiş unsurlardan oluşur. Genel olarak, tüm bu kült seri gibi Playstation 4'ün her sahibi, The Lost Legacy'den geçmelidir.


Halihazırda sadece dinozorları değil, robo-dinozorları olan bir oyuncunun mutlu olması için başka neye ihtiyacı vardır? En azından tutarlı bir olay örgüsü ve bir tür (ve tercihen koşer) oyun.

Bütün bunlar, büyük ve genişleyen Playstation ayrıcalıklarının bir başka temsilcisi. Öyle ya da böyle, ancak geleneği sürdürdü - yalnızca almak en iyi yorumlar. Horizon oynamayı seçerseniz: Sıfır Şafak bir dizi farklı görev, açık ve en önemlisi ilginç bir olay örgüsünün yanı sıra bir araba dolusu çeşitli güzellikler ve basitçe anlatılamayan ilginç şeyler ile uzak geleceğin devasa - bir dereceye kadar tarih öncesi dünyasını göreceksiniz. kısa bir açıklama çerçevesi.

Dövüş sistemi ayrı bir şarkı ve şarkı iyiyi anlatıyor. Robo-canavarlarla doğrudan bir karşılaşmada, genellikle galip gelemezsiniz. Bu nedenle, her zaman pusu ve tuzaklar kurmanız ve böylece canavarı kelimenin tam anlamıyla yavaşça "parçalara ayırmanız" gerekir. Genel olarak, bu oyun uzun süre övülebilir, ancak bir şeyi bilmek önemlidir - dikkatinizi fazlasıyla hak ediyor.


parti yap rol yapma, çoğunluğu memnun edecek - zor. Oyuna sadece irfan ve tonlarca diyalog getirmek yeterli değil. Böyle bir oyun sadece oynanış açısından ilgi çekici olmamalı, aynı zamanda stil açısından da…

Ancak en iyi kısım Spellforce 3, hikaye ve karakterler hakkındadır. Olay örgüsü "hayati" olarak adlandırılmaya değer ve onun oldukça doğru bir açıklaması olacaktır. Benzer bir dünyada benzer bir insanın benzer şekilde düşüneceğine inanıyoruz ve bu çok değerli.

Oyun, içinde benzer bir unsur olmasına rağmen, dostluk hakkında öğretici bir hikaye, dünyayı kurtarmakla ilgili tiksindirici derecede tatlı bir peri masalı değil. Senaristin mükemmel bir üslup anlayışı var: Acıklı bir şekilde fazla ileri gitmiyor ve toplu tasfiyelerin faydaları gibi bugün (özellikle Batı'da) pek popüler olmayan konular hakkında konuşmaktan çekinmiyor. Ayrıca yerel eşcinseller aşklarını empoze etmiyorlar, ikinciden beri Ejderha çağı bu özellikle değerlidir.


Şimdi birçoğu seçimimize katılmayabilir. Ve "Ama Adaletsizlik 2 daha iyiydi" demek ve "orada tamamen Sony'ye sattınız" diyorlar. Ve makul bir şekilde, öncelikle Tekken 7'nin Sony'ye özel olmadığını (her hatırladığımızda da şaşırıyoruz) ve ikincisi, Injustice 2 oynamadığımızı ve yazarlarımızdan biri oynadıysa, o zaman bunu yapmadığını makul bir şekilde not ediyoruz. oyun en iyiler listesinde olmasına rağmen kesinlikle herkes bu fırsata sahipti. Bu nedenle, yani.

Ve zaten Tekken serisi nedir? Her şeyden önce, bir istikrar sembolüdür. Peki, 20 yıldan fazla bir süredir, yönetimine kadar kesinlikle her şeyiyle kendine sadık kalan başka bir oyun bulmak mümkün mü? Evet, aynı zamanda bir tartışma konusu olarak çok popülerdi.

Tekken'de bölümden bölüme büyük ölçüde değişen tek şey, oyun modları ve savaşçıların listesidir. Aynı zamanda, geliştirici her zaman kalite çıtasını koruyor ve bizce bu tür insanların diziye olan sevgisinin nedeni bu.

Genel olarak bizce bu seçkide yer almak, en azından türünün temsilcileri arasında yer almak oldukça değerlidir. Yedinci bölümde özellikle artıların ve eksilerin neler olduğunu öğrenmek istiyorsanız, devam edin ve kanalımızdaki incelememizi izleyin.


Küresel bir boşlukta bu öfkeli atıcı olmadan yılın sonunda nerede? Her şey basit: Nazilerin suratına vurun ve onlara kurşun uygulayın. Ancak basit, ilginç olmayan anlamına gelmez.

Nazileri bir olay örgüsü ve çeşitli ek oyun öğeleri olmadan vurmak, bu kadar iyi grafiklerle bile sıkıcı olurdu. MachineGames'in yeni kurda pek çok güzellik getirmesinin nedeni budur. Oyunda alabileceğiniz her silahın kişiselleştirilmesinden, halının üzerine kusan Hitler'e kadar (ve bu arada, bu hikaye tabanlı)!

Sonuç olarak, hala aynı Yeni Sipariş, sadece dedikleri gibi, daha yüksek, daha güçlü. Ve bildiğiniz gibi, tam olarak ihtiyacınız olan şey bu. Daha fazlası için detaylı bilgi lütfen kanalın yakınında bir yerde bulunan tam teşekküllü bir incelemeye geçin.


Genel olarak geçen yılın tüm sürümlerini oynayan bir kişi bulursanız ve ona "birinci şahıs nişancılardan hangisinin en tahmin edilemez olduğunu" sorarsanız, büyük olasılıkla bunun böyle olduğunu söyleyecektir. Kurban.

Ve her şey basit bir şekilde açıklanıyor - burada kesinlikle her şey sizi öldürebilir. Kalemden ofis koltuğuna ve saksı çiçeğine. Tabii ki, aniden denemek isterseniz pasajı sizin için bozmamak için bunun neden böyle olduğunu açıklamayacağız, ancak iyi bir oyunun ve en önemlisi bir nişancının diğer tüm özelliklerini eklemeye değer. ayrıca buradalar.

Olay örgüsü de nispeten taze ve gerçekten beklemediğiniz çeşitli keskin (ve öyle olmayan) kıvrımlar ve dönüşlerle dolu. Dürüst olmak gerekirse, Prey pekala yılın oyununa aday gösterilebilir, ancak burada bir oylamamız yok. Bu yüzden şiddetle tavsiye ediyoruz.


Bu listede bir yeniden yapımın olması gerekiyorsa, işte bu! Bu, zaten 2018'imizde gerçek bir PS1 katıdır.

Bu yeniden yapım olabildiğince iyi yapılmış, kesinlikle her şey AYNI. Eh, grafikler hariç. Üç oyun da o kadar iyi yapılmıştır ki, PS1 sürümlerindeki hataların çoğu bile korunmuştur, bunlar hala "olması gerektiği gibi" çalışır ve oyunu daha hızlı bitirmenize yardımcı olabilir.

Evet, oyunlar yer yer biraz daha zorlaştı, ancak hangi gerçek Crash hayranı fazladan bir doz hardcore'u geri çevirir? Bu doğru, hiçbiri! Diğer tüm açılardan, bu eski güzel, biraz aptal ama çok komik bir Bandicoot Crash, hala kötü Cortex'e karşı çıkıyor.
************************************************************************************
Burada, bir şekilde, son 2017'nin AAA kategorisindeki orijinal sonuçlarımız şöyle görünüyor ... Sunulan oyunların tüm yıl için değerli olan tek oyun olmadığını söylemeye gerek yok. Listenin yalnızca kişisel olarak test edilmiş, başarılı ve tamamen kişisel tercihlerden oluşturulduğunu size hatırlatırız.

Ve son 2017'de hangi oyunları hatırlıyorsunuz? Yorumlarda paylaşın, çok ilgileniyoruz.

Beğendiğiniz bir oyun için 60 dolar ödediğinizde, bir AAA oyun yapmanın ne kadara mal olduğunu düşünüyor musunuz? Görünüşe göre bu basit soruyu cevaplamak o kadar kolay değil! Materyal 18 yaşından büyük kişiler için tasarlanmıştır.

Gerçek şu ki, oyun endüstrisinin tüm karanlık tarafları arasında, belirli bir video oyununun bütçesi sorunu en karanlık olanı olacak. Uzun yıllardır sektörde çalışan birçok kişi çoğu oyunun bütçesini bilmiyor ve bu doğaüstü bir şey değil. AAA gişe rekorları kıran oyunun arkasındaki geliştiricilerin bile oyunun bütçesi hakkında hiçbir fikri yok.

Mesele şu ki, ne yayıncılar ne de geliştiriciler bu bilgileri ifşa etmiyor ve halka açık şirketler, yatırımcılara rapor verirken tüm maliyetlerini bir araya getiriyor. Basında duyduklarımız çoğu zaman yalnızca belirli analistlerin ve araştırma gruplarının görüşleridir. Bu tür tahminler, oyunun gerçek bütçesinden her iki yönde 2-3 kat farklılık gösterebilir.

Çok nadiren, yayıncı tarafından oyunda harcanan belirli miktarlarla ilgili bilgiler İnternet'e girer. Bu verilerin çoğu reklam ve pazarlama bütçeleridir. Bazen, doğrudan oyunun geliştirilmesi için harcanan miktarlar belirtilir.

Önemli bir faktör, şu anda pazarlama ve reklama ürün geliştirmeden iki hatta üç kat daha fazla para harcanmasıdır. Bu formül, gişe rekorları kıran her potansiyel film veya her şirket için geçerli olmayabilir, ancak ortalama bir AAA oyununun geliştirme bütçesinin bile çok üzerinde olduğunu hatırlamakta fayda var. Şirketlerin pazarlama ve diğer masrafları karşılaması gerekir.

Sony'nin küresel geliştirme başkanı Shuhei Yoshida, geçen yıl en iyi PS4 oyununun geliştirme bütçesinin 20 ila 50 milyon dolar arasında olacağını söyledi. Bu, PS3 oyunlarının maliyeti ile neredeyse aynı, ancak daha sonra maliyet sadece geliştirmeyi değil, promosyonu da içeriyordu. Ayrıca 10 yıl önce her şeyin farklı olduğunu ve paranın tamamen farklı bir değere sahip olduğunu hatırlamakta fayda var.

Dört yıl önce Ubisoft CEO'su Yves Guillemot, yeni nesil oyunlar için geliştirme bütçesinin 60 milyon dolar civarında olacağını tahmin etmişti. Tüm bu saygın insanların haklı olduğunu söyleyebiliriz.

Açık kaynaklarda son 10 yılda çıkan oyunların bütçelerini bulmaya çalıştık ve tek bir listede birleştirdik. Aşağıdaki bilgiler halka açık kaynaklardan alındığından, tüm rakamlara uygun bir şüphecilikle bakılmalıdır. Ayrıca, rakamların enflasyonu hesaba katmadığını unutmayın.

Bazı önemli oyunlar hakkında bilgileri kasıtlı olarak dikkate almadık. Bu ... Hakkında GTA 4, GTA 5 ve Blizzard oyunları. İlk durumda, Take-Two ne hakkında konuştuklarını bilmiyordu ve ikinci durumda, Blizzard'ın oyunları için belirlenmiş bir bütçesi olmadığı ve oyunları en iyi hale getirmek için gerektiği kadar harcama yaptığı resmi olarak belirtildi. oldukları gibi, onları görür.

O halde oyunları incelemeye geçelim. Oyun veri tabanımızda kapsamlı bilgi almak için her zaman bunlardan herhangi birine tıklayabilirsiniz.

2004


2005 yılı


2006


2007


2008


2009 yılı


2010


2011


yıl2012


2013 yılı


yıl 2014




 

Şunları okumak faydalı olabilir: