Aaa oyunları nelerdir? Mobil AAA oyunları

Sevdiğiniz bir oyuna 60$ ödediğinizde, AAA bir oyun yapmanın ne kadara mal olduğunu düşünüyor musunuz? Görünüşe göre bu basit soruyu cevaplamak o kadar da kolay değil! Materyal 18 yaş üstü kişilere yöneliktir.

Gerçek şu ki, oyun endüstrisinin var olan tüm karanlık yönleri arasında, belirli bir video oyununun bütçesi sorunu en karanlık olanı olacaktır. Birçok insan, uzun yıllar sektörde çalışanlar çoğu oyunun bütçesini bilmiyor ve bu doğaüstü bir şey değil. AAA gişe rekorları kıran oyun üzerinde çalışan geliştiricilerin bile oyunun bütçesi hakkında hiçbir fikri yok.

Mesele şu ki ne yayıncılar ne de geliştiriciler bu bilgiyi açıklamıyor ve halka açık şirketler yatırımcılara rapor verirken tüm maliyetlerini basitçe birleştiriyor. Basında en sık duyduğumuz şey yalnızca belirli analistlerin ve araştırma gruplarının görüşleridir. Bu tahminler oyunun gerçek bütçesinden her iki yönde 2-3 kat farklılık gösterebilir.

Yayıncının oyunda harcadığı belirli miktarlarla ilgili bilgiler internette çok nadiren görünür. Çoğu bu tür veriler - reklam ve pazarlama bütçeleri. Bazen oyunun geliştirilmesine doğrudan harcanan miktarlar belirtilir.

Önemli bir faktör şu anda pazarlama ve reklama ürün geliştirmeye harcadıklarından iki, hatta üç kat daha fazla para harcıyor olmalarıdır. Bu formül her potansiyel gişe rekoru kıran film veya her şirket için geçerli olmayabilir, ancak ortalama bir AAA oyununun başabaş noktasının geliştirme bütçesinden önemli ölçüde daha yüksek olduğunu hatırlamakta fayda var. Şirketlerin pazarlama ve diğer masrafları karşılaması gerekiyor.

Sony'nin küresel geliştirme başkanı Shuhei Yoshida, geçen yıl geliştirme bütçesinin en iyi oyun PS4 için 20 ila 50 milyon dolara mal olacak. Bu neredeyse PS3 oyunlarının maliyetiyle aynı, ancak maliyete yalnızca geliştirme değil aynı zamanda tanıtım da dahil. Ayrıca 10 yıl önce her şeyin farklı olduğunu, paranın bambaşka bir değere sahip olduğunu da hatırlamakta fayda var.

Dört yıl önce Ubisoft CEO'su Yves Guillemot, yeni nesil oyunların geliştirme bütçesinin yaklaşık 60 milyon dolar olacağını tahmin etmişti. Bütün bunları söyleyebiliriz. sevgili insanlar haklıydın.

Son 10 yılda çıkan oyunların bütçelerini açık kaynaklarda bulmaya çalıştık ve bunları tek bir listede birleştirmeye çalıştık. Aşağıdaki bilgiler kamuya açık kaynaklardan alındığından, tüm rakamlara uygun bir şüphecilikle bakılmalıdır. Ayrıca rakamların enflasyonu hesaba katmadığını da unutmayın.

Bazı önemli oyunlar hakkındaki bilgileri kasıtlı olarak dikkate almadık. HakkındaÖ GTA 4, GTA 5 ve Blizzard oyunları. İlk durumda Take-Two temsilcileri ne hakkında konuştuklarını bilmiyorlardı ve ikinci durumda Blizzard'ın oyunları için belirlenmiş bir bütçesinin olmadığı ve oyunları yapmak için gerektiği kadar harcadığı resmi olarak belirtildi. onları nasıl görüyorsa öyle görüyor.

O halde oyunları incelemeye başlayalım. Oyun veritabanımızda kapsamlı bilgi almak için her zaman bunlardan herhangi birine tıklayabilirsiniz.

2004


2005 yılı


2006


2007


2008


yıl 2009


2010


2011


yıl2012


2013 yılı


yıl 2014


AAA oyunları, küresel oyun endüstrisinin dayandığı üç temel direğidir. 17'de devrim olmamalı (muhtemelen 1917'de de öyle düşünüyorlardı...) - en büyük çaptaki projeler tahtını bağımsızlara bırakmayacak ve hem yayıncılar hem de oyuncular için temel olarak kalacak. Ancak toplumun AAA'ya karşı tutumu giderek değişiyor ve bu değişikliklerin iki ila üç ay içinde fark edilmesi zor, ancak 2 yıllık ufukta açıkça görülüyor.

Öncelikle ciddi risk alma yeniden meyvelerini vermeye başladı ve bu eğilimin yeni yılda güçlenmesi muhtemel. Kendinize hakim olun: Call of Duty, 4 yıldır uzak geleceğin ortamında kaldı ve birçok oyuncu (hatta serinin hayranları bile!) açıkçası yorgun. Sonuç olarak Activision yeni bir satış rekoruna ulaşamadı. Sadece bu da değil: Şirketin pazarlamacıları birçok oyuncunun bu ürünü satın alacağını önceden biliyordu. Sonsuz Savaş yalnızca Modern Warfare'in yeniden düzenlenmesi uğruna, her iki oyun da tek ve bölünemez (ve çok pahalı) bir pakette paketlendi.

Taban tabana zıt yaklaşımın bir örneği Battlefield 1'dir. Bu, hem şampanyayla kutlamayla hem de acı gözyaşlarıyla sonuçlanabilecek haklı risktir. Kaprisli halk, çağların keskin değişimini beğendi ve Dice için olaylar olumlu bir senaryoya göre gelişmeye başladı. Görünüşe göre bu diğerleri için işe yaradı: örneğin Ubisoft, Assassin's Creed'e geçen yıl ara verdi. İtalya, Fransa, Britanya; suikastçı kılığına giren oyuncular neredeyse tüm Avrupa'yı ziyaret etti. Görünüşe göre şirket, franchise'ın İspanya'da bir yere başka bir geziye değil, radikal bir yeniden başlatmaya ihtiyacı olduğunu hissetti.

Elbette istisnalar da var. Örneğin FIFA, Armageddon'a kadar iyi satışlar yapacak: Uluslararası organizasyonlar klasik futbolun kurallarını değiştirmeyecek (kare top veya sekizgen saha görmemiz pek olası değil) ve taraftarların yıllık doza ihtiyacı var, böylece EA sakinleşebilir. Ancak çoğunlukla, 2017'den itibaren geliştiriciler ve yayıncılar biraz daha denemeler yapmaya çalışacak.

Konu yalnızca cesur deneylerle sınırlı kalmayacak, çünkü her zaman kanıtlanmış bir kartı oynayabilirsiniz: nostaljinin kozu. Oyuncular genellikle zamanda geriye gitmek isterler, ancak doğrudan Birinci Dünya Savaşı'na, belki 10-20 yıl öncesine gitmek istemezler. Bu da sektöre etkileyici karlar getiriyor. Örneğin id ve Bethesda, Doom 4'ü bir takım şüpheli yeniliklerle yapmamıştı. Bunun yerine DOOM'u piyasaya sürdüler; yine ışınlanma, iblisler, cehennem ve klasik takımlı ölüm maçı. Ancak bu tür projelerin başarısı için etkileyici bir bekleme süresine ihtiyaç vardır (orijinal Doom 1993'te piyasaya sürüldü)

2017'de nostalji daha da artacak: Capcom, kültün yeniden yapımını yapacağını zaten duyurdu Resident Evil 2. Yedinci bölüm, Amerika'nın kırsal dehşetinin vahşi doğasına tırmandı ve bu kesinlikle RE topluluğunun kutuplaşmasına yol açacak: çoğu kişi iri gözlü tepeler ve Teksas katliamı konusunda hemfikir olacak, ancak birçoğu muhtemelen RE topluluğuna geri dönmek isteyecek. tanıdık Raccoon City'ye gidin ve mutantlarla zombileri vurun. İleri görüşlü bir Capcom önümüzdeki yıl her iki seçeneğe de sahip olacak.

Yükselen Güneş Ülkesi'nden bir başka büyük yayıncı da aynı yolu izledi. Kare Enix ilk önce oldukça başarılı olduklarına dair nostaljik anıları canlandırdı Final Fantezi XV (keşke yavaşlamasaydım...) ve sonra bana FF VII'nin yeniden yapımına yönelik çalışmaların tüm hızıyla devam ettiğini hatırlattılar. Bu elbette beni mutlu ediyor. Ancak bir gerçek ciddi şüpheler uyandırıyor: Square Enix, 2016 yılında kendilerinin oluşturduğu trende 2017 yılında bağlı kalmaya karar verdi. Macera oyunlarında değil, epizodik bir yaklaşımdan bahsediyoruz.

Hitman satışlarının Japon şirketin istediği kadar yüksek olmadığı biliniyor. Psikolojik etkinin de bir rolü vardı: Hitman "yeni" olduğunda pek çok oyuncu tek bir seviyedeki gizlilik/aksiyon oyunlarında sonsuza kadar marine etmek istemiyordu. Ve artık ilk sezonun tamamı yayınlandığına göre (bu arada, daha geçen gün), artık oynamakla ilgilenmiyorum gibi görünüyor: Hitman artık yeni bir ürün değil! İnsan ruhunun bu tür hilelerine rağmen Square Enix, Final Fantasy VII'yi epizodik yapmaya karar verdi.

Resmi olarak bu, önce Cloud'un tanıdık hikayesini, ardından devamının alternatif bir versiyonunu herkese sunmak için yapılıyor. Kelimelerle söylemek gerekirse, arzu asildir, ancak gerçekte yayıncının FF VII'den hızlı bir şekilde n'inci miktarda para kazanmak istediği ve en azından orada çimlerin yetişmeyeceği yönünde kötü bir izlenim yaratıyor. Bize göre epizodik yaklaşım yalnızca Telltale tarzı macera oyunları için idealdir. Yaşayan ölü ve bu eğilimin 2017'de ortadan kalkması daha iyi olur.

Bu yıl olumlu bir trend, daha akıllı reklam kampanyaları olabilir: nispeten kısa, çok yoğun olmayan ve dedikleri gibi, hedefe yönelik. Herkes, Mafia 3 veya The Order 1886 örneğini bilir; yayınlanmadan çok önce bizi sanat, ekran görüntüleri, oynanış ve olay örgüsüyle - genel olarak arka arkaya her şeyle - ısrarla bombardıman etmeye başladılar. Ve sonuç şüphelidir veya en kötü durumda başarısızlıktır.

Büyük olasılıkla, yeni yılda yayıncılar Bethesda ve Skyrim örneğini takip edecek. Oyun, piyasaya sürülmeden sadece 6 ay önce duyuruldu, hakkında minimum bilgi verildi ve sonuç, unutulmaz bir başarıydı. Bu kadar yetkin bir yaklaşımın örnekleri ve yayıncıların hatalarından ders çıkardıkları gerçeği zaten görülüyor. E3'teki "geliştirici günlükleri" ile yaşanan utançtan sonra bir reklam kampanyası başlatıldı Kütle Etkisi: Andromeda çok daha akıllıca gitti. Yazarlar uzun bir süre yeraltına indiler ve yayınlanmadan yalnızca 2,5 - 3 ay önce belirli videolar göstermeye başladılar: çok uzun değil, oyun hakkında bir fikir veriyor. Bir yandan kendinizi bu dünyaya kaptırmak istiyorsunuz, diğer yandan her şeyi önceden görmüş gibi hissetmiyorsunuz (Mafia 3'teki gibi).

Bu konuda mutlak ideal Kırmızı olabilir Ölü Kefaret 2. Rock Star'ın önceki reklam kampanyalarına bakılırsa, geliştirici yıl boyunca birkaç teaser daha gösterecek ve yayınlanmadan bir buçuk ay önce birkaç oynanış videosu gösterecek. Her ne kadar Rock Star bir istisna olsa da: herkes zaten işin içinde. Geliştiricilerin geri kalanının daha çok denemesi gerekecek.

Zorlu Rus oyuncular için 2017'nin en güncel trendlerinden biri... AAA oyunların daha düşük fiyatları olabilir! Evet, evet, indirimdi, tüm “paketlere” ve “Google'daki vergilere” rağmen yanılmadınız. Ve eğilim zaten görülebilir. Örneğin Mass Effect: Andromeda'nın ön siparişleri anında %30 düştü.

Doğru, bu olgunun arka planı pek hoş değil: Bu, yayıncıların oyunculara önceden "bizi affet" demesi için bir yoldur ve esas olarak anlama ve affetme isteği, PC oyuncularına yöneliktir. Kendiniz karar verin: 2017'de konsol üreticileri nihayet nesil kavramını bulanıklaştıracak. Oyun geliştiricilerinin projelerini aynı anda 4 farklı konsol için optimize etmesi gerekecek: PS4, Pro, Xbox One ve Akrep. PC'de kaçınılmaz olarak daha az güç kalacaktır.

Bu nedenle, eski PS4'te oldukça iyi çalışan ancak ne Titan ne de GTX 1080, PC'de istikrarlı FPS garantisi vermeyen Dishonored 2 gibi olaylar yaşandı. kış indirimi Steam'de %33 indirimle - böyle şeyler daha önce hiç yaşanmamıştı.

İçerdekiler, Sony'nin çözünürlüğü 4K'ya yükseltmeyi yarım ölçü olarak gördüğünü iddia ediyor, bu nedenle Japon şirket, Microsoft ile tam teşekküllü rekabeti sürdürmek için PS5'i Scorpio'dan hemen sonra (muhtemelen 2017'de bile) piyasaya sürmeyi planlıyor. Bu durumda oyun yaratıcılarının beş konsolla çalışması gerekecek. Klasik boyar sorunları (başlamıyor! Köpek gibi yavaşlayacak!!!) konsollarda da ortaya çıkabilir. Böyle bir senaryoda yayıncıların aslında öfkeli oyuncuları en fazla şekilde cezbetmek zorunda kalacağını varsaymak mantıklıdır. etkili yol: indirimli fiyat.

Sevdiğiniz bir oyuna 60$ ödediğinizde, AAA bir oyun yapmanın ne kadara mal olduğunu düşünüyor musunuz? Görünüşe göre bu basit soruyu cevaplamak o kadar da kolay değil! Materyal 18 yaş üstü kişilere yöneliktir.

Gerçek şu ki, oyun endüstrisinin var olan tüm karanlık yönleri arasında, belirli bir video oyununun bütçesi sorunu en karanlık olanı olacaktır. Uzun yıllar sektörde çalışan birçok kişi çoğu oyunun bütçesini bilmiyor ve bu doğaüstü bir şey değil. AAA gişe rekorları kıran oyun üzerinde çalışan geliştiricilerin bile oyunun bütçesi hakkında hiçbir fikri yok.

Mesele şu ki ne yayıncılar ne de geliştiriciler bu bilgiyi açıklamıyor ve halka açık şirketler yatırımcılara rapor verirken tüm maliyetlerini basitçe birleştiriyor. Basında en sık duyduğumuz şey yalnızca belirli analistlerin ve araştırma gruplarının görüşleridir. Bu tahminler oyunun gerçek bütçesinden her iki yönde 2-3 kat farklılık gösterebilir.

Yayıncının oyunda harcadığı belirli miktarlarla ilgili bilgiler internette çok nadiren görünür. Bu verilerin çoğu reklam ve pazarlama bütçeleridir. Bazen oyunun geliştirilmesine doğrudan harcanan miktarlar belirtilir.

Önemli bir faktör şu anda pazarlama ve reklama ürün geliştirmeye harcadıklarından iki, hatta üç kat daha fazla para harcıyor olmalarıdır. Bu formül her potansiyel gişe rekoru kıran film veya her şirket için geçerli olmayabilir, ancak ortalama bir AAA oyununun başabaş noktasının geliştirme bütçesinden önemli ölçüde daha yüksek olduğunu hatırlamakta fayda var. Şirketlerin pazarlama ve diğer masrafları karşılaması gerekiyor.

Sony'nin küresel geliştirme başkanı Shuhei Yoshida, geçen yıl en iyi PS4 oyununun geliştirme bütçesinin 20 milyon ila 50 milyon dolar arasında olacağını söylemişti. Bu neredeyse PS3 oyunlarının maliyetiyle aynı, ancak maliyete yalnızca geliştirme değil aynı zamanda tanıtım da dahil. Ayrıca 10 yıl önce her şeyin farklı olduğunu, paranın bambaşka bir değere sahip olduğunu da hatırlamakta fayda var.

Dört yıl önce Ubisoft CEO'su Yves Guillemot, yeni nesil oyunların geliştirme bütçesinin yaklaşık 60 milyon dolar olacağını tahmin etmişti. Bu saygın insanların hepsinin haklı olduğunu söyleyebiliriz.

Son 10 yılda çıkan oyunların bütçelerini açık kaynaklarda bulmaya çalıştık ve bunları tek bir listede birleştirmeye çalıştık. Aşağıdaki bilgiler kamuya açık kaynaklardan alındığından, tüm rakamlara uygun bir şüphecilikle bakılmalıdır. Ayrıca rakamların enflasyonu hesaba katmadığını da unutmayın.

Bazı önemli oyunlar hakkındaki bilgileri kasıtlı olarak dikkate almadık. GTA 4, GTA 5 ve Blizzard oyunlarından bahsediyoruz. İlk durumda Take-Two temsilcileri ne hakkında konuştuklarını bilmiyorlardı ve ikinci durumda Blizzard'ın oyunları için belirlenmiş bir bütçesinin olmadığı ve oyunları yapmak için gerektiği kadar harcadığı resmi olarak belirtildi. onları nasıl görüyorsa öyle görüyor.

O halde oyunları incelemeye başlayalım. Oyun veritabanımızda kapsamlı bilgi almak için her zaman bunlardan herhangi birine tıklayabilirsiniz.

2004

  • Call of Duty: Finest Hour – Geliştirme, pazarlama ve reklam için 8,5 milyon dolar. Spark Unlimited'ın oyun geliştiricileri birkaç yıldır Activision'a dava açtığından kamuoyu kesin maliyet rakamını biliyor.
  • Kahramanlar Şehri – Geliştirme için 7 milyon dolar, pazarlama, destek ve diğer harcamalar için 18 milyon dolar. Bu bilgiyi toplayabildim Forbes dergisi Cryptic Studios'tan proje geliştiricileri ve NCSoft'tan yayıncılarla uzun süredir iletişim halindeyiz.
  • Driv3r - Geliştirme için 17 milyon dolar, pazarlama ve diğer giderler için de aynı miktar. Bu, Atari'nin yönetim kurulu başkanı Bruno Bonnell tarafından The Wall Street Journal gazetecilerine duyuruldu.
  • Half-Life 2 - Geliştirme için 40 milyon dolar. Bilgi, PC oyuncularının hükümdarı ve Steam'de %75 indirimlerin hükümdarı Gabe Newell tarafından 2004 yılında yapılan bir röportajda açıklandı.

  • Halo 2'nin geliştirme maliyeti yaklaşık 20 milyon dolar. Microsoft bunu The Wall Street Journal'a bildirdi.
  • World of WarCraft – 200 milyon dolar. Bununla ilgili bilgiler ancak 2008 yılında, Blizzard'ın nihayet projenin başlatılmasından bu yana dört yıl geçen tüm masrafları hesapladığı zaman biliniyordu. Genel olarak bakıldığında bu, böyle bir MMO için oldukça makul bir bütçedir.

2005 yılı

  • Call of Duty 2'nin geliştirilmesi 14,5 milyon dolara mal oldu. O dönemde hâlâ popülerliğini koruyan serinin ikinci bölümünün fiyatı, Infinity Ward kurucu ortağı Vince Zampella tarafından açıklandı.
  • ArenaNet'in kurucularından birinin Seattle gazetesi muhabirlerine söylediğine göre, ilk Lonca Savaşları'nın geliştirilmesinin maliyeti 20 ila 30 milyon dolar arasındaydı.
  • Guitar Hero, pazarlama ve geliştirme dahil 1,7 milyon dolara mal oldu ve geliştiriciler bunu bloglarında bildirmeyi ihmal etmediler.

  • Mortal Kombat: Shaolin Rahipleri'nin maliyeti 20 milyon dolardı. Masraflı? Deli!
  • Quake 4'ün maliyeti 15 milyon dolardı. Bu para geliştirme için kullanıldı ve maliyetlerle ilgili bilgiler Raven Software çalışanlarından birinin özgeçmişinde yer aldı.

2006

  • Anno 1701 – 10 milyon dolar. Ne kadara mal olabilir iyi strateji? En az 10 milyon dolar gibi görünüyor, bu da Sunflowers'taki adamların gelişimi için harcadığı paranın tam olarak aynısı.
  • Geliştirilmesi 10 milyon dolara mal olan bir diğer strateji ise Empire Earth 3. Ancak bu durumda satışlar o kadar da umut verici değildi.
  • İster inanın ister inanmayın, Gears of War'ın geliştirilmesi de 10 milyon dolara mal oldu. Bilgi, o zamanki Epic Games başkan yardımcısı Mark Rein tarafından bildirildi.
  • Hayalet keşif: Advanced Warfighter o dönemde Ubisoft'a 18 milyon dolara mal olmuştu. Bu, o zamanın yeni nesil konsolları için ilk oyundu ve bu nedenle geliştirme bütçesi astronomik derecede büyük görünüyordu.

  • Parayı tuvalete mi atmak istiyorsun? Uzun süredir acı çekenleri finanse edin Kayıp gezegen! En azından bütçesi 40 milyon dolar olan ilk bölümde böyle oldu. Oyun iki yılda ancak kendini amorti etti. Ancak bu tutara pazarlama ve geliştirme için ayrılan para da dahildi. Yüzde oranları yaklaşık 50:50'dir.
  • İlk Test Drive Unlimited, Eden Games'e 17 milyon dolara mal oldu. Bu sadece geliştirme amaçlıdır, ancak sonuç en azından ödenen paraya değdi.

2007

  • Harika oyunlar yılına efsanevi Crysis ile başlayalım. Elektronik sanatlar 17 milyon dolar. Ve bu sadece PC'ye özel en büyük oyunlardan birinin geliştirilmesi. Pazarlama maliyetleri bilinmemektedir. Bu, bizzat Cevat Yerli tarafından basın toplantılarından birinde duyuruldu. Ardından da “Eğer oyunun karşılığını almasaydım burada olmazdım” dedi. Crysis 3'te de aynı durum söz konusu gibi görünüyor.

  • Orijinal BioShock, geliştirilme aşamasında olan Irrational Games'e 15 milyon dolara mal oldu. Pazarlama bütçesi bilinmiyor çünkü Ken Levine, 2K'dan anal ceza alma korkusuyla bunu açıklamaktan korkuyordu.
  • O zamanki SCEE başkanı, Heavenly Sword'un geliştirilmesinin 20 milyon dolara mal olduğunu bildirdi. Sinematik oyun yaratmayı mümkün kılan teknolojiler çok pahalıydı.
  • Rock Band'in maliyeti 20 milyon dolardı. Fonların çoğu, çeşitli teknolojilerin ve sesli şarkıların taşınmasını ve küçük arabasını lisanslamak için harcandı.

2008

  • Bağımsız bulmaca oyunu Braid'in maliyeti 200 bin dolardı. Bu bilgi oyunun yaratıcılarından Jonathan Blow tarafından sağlandı.
  • The Chronicles of Narnia: Prince Caspian'ın pazarlama maliyeti 20 milyon doları buldu. Mickey Mouse her şeyin parasını ödedi, yani Disney şirketi. Geliştirmeye harcanan miktar hala bilinmiyor.
  • 2008 yılında piyasaya sürülen Gears of War 2, Epic Games'e 12 milyon dolara mal oldu; bu, ilk bölümden yalnızca 2 milyon dolar daha fazlaydı. Nedeni açık; neredeyse tamamen oyun içeriğinin kopyalayıp yapıştırılması.

  • O sıralarda Valve, Left 4 Dead'in tanıtımı için 11 milyon dolar harcadı. Bütün para karşılığını verdi ama zaten Half-Life 3 üzerinde çalışmış olsaydı daha iyi olurdu.
  • Ancak The Witcher'ın pazarlama bütçesi CD Projekt RED'e 2 milyon dolara mal oldu. Şirketin kurucu ortağı Marcin Iwinski buna şahsen inanıyordu. Geliştirme bütçesi 10 kat daha büyüktü ve Kutup'a şu ülkelerden birinin ününü kazandırdı: en iyi geliştiriciler PC için oyunlar.

yıl 2009

  • Geliştirilmesi 24 milyon dolara mal olan Brutal Legend ile başlayalım. Para yine çeşitli teknolojilerin lisanslanmasına gitti.
  • Gişe rekorları kıran Call of Duty: Modern Warfare 2'nin maliyeti 200 milyon dolardı. Oyunun üç platform için üretimi, karakterlerin test edilmesi ve seslendirilmesi de dahil olmak üzere 40 ila 50 milyon dolar arasında bir maliyete sahip. Geriye kalan her şey pazarlama, dağıtım, reklam, Activision yönetimi için fahişeler ve diğer masraflardır.

  • Final Fantasy XII'nin Fortress adlı yan ürünü 16,5 milyon dolara mal oldu. En azından geliştiricilerin gevezelik ettiği gibi, geliştirme maliyeti bu kadar.
  • Çevrimiçi MMO Free Realms'in maliyeti Sony'ye 20, hatta 30 milyon dolardır. Oyunun çıkış partisinde herkes sarhoş olduğundan kimse tam olarak kaç tane olduğunu hatırlamıyor.
  • Pazarlama Left 4 Dead 2'nin maliyeti ilk bölüme göre iki kat daha fazla. Doug Lombardi'nin o zamanlar söylediği gibi 25 milyon dolar. Valve, Half-Life 3'ün pazarlanmasına ne kadar yatırım yapacak? Bunun bir kuruş olduğunu sanmıyorum, sadece duyurun.

2010

  • Önemli PS3'e özel God of War 3'ün maliyeti 44 milyon dolardı. Para kalkınmaya harcandı. Sony Santa Monica'nın ürün geliştirme direktörü John Hight, bütçeyle ilgili ayrıntıları anlattı.
  • (O zamanın) en yeni yarış simülatörü olan Gran Turismo 5'in maliyeti 60 milyon dolardı. Para, Polyphony Digital stüdyosunun başkanı Kazunori Yamauchi tarafından bizzat dağıtıldı.

  • Yoğun yağış nam-ı diğer Henie Renee'nin maliyeti 50 milyon dolardı. Yine tüm para sinema teknolojisinin yaratılmasına harcandı. Ama 50 milyonun tamamı değil, hayır. Sadece 20'sini geliştirmeye harcadık, geri kalanı pazarlama ve tanıtıma gitti. Ve çok para gitti doğru tahminler oyun yayınları.

2011

  • Allods Çevrimiçi. Onları nasıl hatırlamazsın? Rus yapımı MMORPG'nin maliyeti 12 milyon dolar, bu basın açıklamasına göre elde edilen resmi bilgi. Navalny'nin ne kadar paranın çalındığını öğrenecek vakti olmadı; terazi aynı değil efendim. Ancak oyun, Rus oyun geliştirme tarihindeki en pahalı oyun haline geldi.
  • EA, Battlefield 3'ün yalnızca Facebook'ta pazarlanmasına 2,75 milyon dolar harcadı. Ancak bilgi, sosyal ağın mali direktörü aracılığıyla ağa ulaştı.
  • Pazarlama bütçesinin tamamı Ölü Uzay 2, 5, belki 10 milyon dolardı. Electronic Arts rapor vermedi kesin rakam ancak oyun açıkça yatırıma değerdi.
  • Call of Duty: Elite ağ hizmeti Activision'a 50 milyon dolara mal oldu. Bu para geliştirme, test etme ve tam lansman için harcandı.
  • Eşya üretme yeteneğine sahip zombi aksiyonu Ölü ada 1,5 milyon dolara mal oldu. Bu Techland Pazarlama Direktörü Pawel Kopinski tarafından açıklandı.
  • THQ'nun Amerikan vatanseverliği ve kötü Korelilerle Homefront adlı kendi Call of Duty'sini yapma girişimi yayıncıya 50 milyon dolara mal oldu. Sonuç felakettir.
  • Mobil oyun Real Racing 2 en çok oynananlardan biri haline geldi pahalı oyunlar kendi kategorisinde. Ve bunların hepsi geliştirici stüdyosunun web sitesine göre 2 milyon dolara mal olduğu için.

  • Gelişim Yıldız Savaşları: Eski Cumhuriyet'in maliyeti 200 milyon dolardı. EA'nın çok fazla para harcadıktan sonra hızlı bir şekilde iade etmeyi planladığı ancak bunun işe yaramadığı açık. Proje hâlâ kendi kendine yeterli olmanın eşiğinde.
  • THQ, projeyi kapatmadan önce MMO Warhammer 40k: Dark Millenium Online'ın geliştirilmesine 30 milyon dolar harcadı. Bu kadar para harcadıktan sonra daha çok çalışmamız ve oyunu yayınlamamız gerekiyordu.
  • The Witcher 2'nin geliştirilmesi CD Projekt RED'e yaklaşık 10 milyon dolara mal oldu. Evet, Marcin Iwinski tekrar hesap makinesinin başındaydı. Pazarlamaya 5 milyon dolar daha harcadık.

yıl2012

  • Geçtiğimiz yılın en büyük gişe rekorları kıran filmlerinden biri olan Ghost Recon Future Soldier, Ubisoft'a 50 milyon avroya mal oldu. Bu paraya hem geliştirme hem de pazarlama maliyetleri dahildi.
  • Bağımsız proje Papo & Yo, tür için muhteşem bir 1,5 milyon dolara mal oldu. Minority Media stüdyosunun kurucu ortağı Vander Caballero bunu geçen yıl duyurdu.
  • MMO The Secret World'ün geliştirilmesi 50 milyon dolara mal oldu, en azından geliştiricilerin kendileri bunu söylüyor.

  • Ancak Borderlands 2'ye yaklaşık 30-35 milyon dolar harcandı. Randy Pitchford bu paranın bir kısmını Aliens: Colonial Marines bütçesinden bizzat çaldı. Eh, 20th Century Fox'la da bitmeyecek.

2013 yılı

  • Öte: İki ruh Heavy Rain'in yaratıcılarına 27 milyon dolara mal oldu. Oyuncuların hareketlerinin dijitalleştirilmesi ve bu verilerin oyun koduna dönüştürülmesi için çok para harcandı. Pazarlama giderlerinin miktarı belirtilmemiştir.
  • MMO Defiance'ın geliştiricilerine maliyeti 70 milyon dolar oldu. Syfy ve Trion Worlds arasındaki ortak proje, oyun ile TV şovunun bir karışımıdır. İlk sezonun bütçesi ek 40 milyon dolardı.

  • Disney Infinity, aynı isimdeki şirkettekilere fantastik bir 100 milyon dolara mal oldu. Oyun zaten kendini amorti etti, bu yüzden Disney'in artık ek içerik yayınlamak için bir sürü planı var.

yıl 2014

  • Kader - 140 milyon dolar. Ne diyebilirim ki... Halo'nun yaratıcılarından ve bize Call of Duty'yi veren şirketten bir oyun; bu, fahişelerin kozmik olması gerektiği anlamına geliyor! Bu miktar aynı zamanda oyunun dört platform için geliştirilmesini ve 2013 yılındaki pazarlamasını da içeriyordu.

  • Watch Dogs'un geliştirilmesi Ubisoft'a önemli ölçüde daha az maliyetli oldu; "sadece" 68 milyon dolar. Bu miktar Ubisoft Montreal'in baş yapımcısı tarafından açıklandı.

Evet, geç oldu. İşte böyle oldu.

Zaten 2018 Ocak ayının ortası ve bir şekilde geçmiş 2017'nin sonuçlarını ancak şimdi özetleyebildik. Son zamanlarda Stopgame olarak favori (ve dolayısıyla bizim için en iyi) bağımsız oyunlarımızın listesini yaptık.

Ve bugünün gündeminde en iyilerin listesi var büyük oyunlar veya AAA - ona ne istersen diyebilirsin, özü değişmez.

Ve şunu hatırlayalım bu liste yalnızca yazarlarımız tarafından kişisel olarak test edilen, tamamlanan ve sevilen oyunlar. Ve bunlar çıkış çizgisinin ötesinde ve erken erişimde değiller (her ne kadar erken erişim AAA için nadir olsa da, konu bu değil).

Ve işte listenin kendisi:


Ne yazık ki 2017 slasher türündeki oyunlar açısından zengin değildi ama yine de çok ama çok değerli bir şeyimiz var.

Elbette, yayınlanmadan önce bile birçok kişinin kendisini reklam olarak kullandığı için azarladığı şeyden bahsediyoruz - seksi kız android. Ancak gerçekte oyunun ilk bakışta göründüğünden çok daha derin olduğu ortaya çıktı. Ve tipik Japon dans çekimlerinin ve ekranda olup bitenlerin inanılmaz çılgınlığının arkasında gerçekten harika bir olay örgüsü ve harika karakterler var. Oynanış hakkında söylenecek bir şey yok, bunlar Platinum Oyunlar - slasher türünün kralları ve tanrıları!

Bana inanmıyorsanız elbette kanalımızda bulunan incelemeyi izleyebilirsiniz.


Geçen yılın başlangıcı, Resident Evil gibi kült bir Japon oyun serisinin yeniden doğuşuyla kutlandı. Ve bu yeniden doğuş fazlasıyla başarılıydı.

Oyun, kendisine hedef olarak belirlediği şeyi yapmayı başardı: seriyi köklerine döndürmek. Ama bunu modern bir şekilde yaptı, Raccoon City'ye dönmedik, devasa çürüyen ceset yığınlarıyla yüzleşmedik.

Bunun yerine Capcom daha akıllıca bir şey yaptı; eski kavramları aldı, modernize etti ve en iyi uygulamalarla birleştirdi. en yeni oyunlar seri. Sonunda bu kokteyl tam olarak doğru çıktı. "Yerleşik" atmosfer, harika bir olay örgüsü, son derece tehlikeli düşmanlar ve genel olarak böyle bir isimde bir oyunda olması gereken her şey yerli yerindeydi.

Geçen yılın Aralık ayında oyun için birkaç büyük DLC yayınlandı, bunlardan biri oldukça iyi çıktı ve bu, oyunun favoriler arasında yer almasının nedenlerini daha da artırıyor. Genel olarak çok fazla kelime söylemenin bir anlamı yok - burada her şey açık.


Her ne kadar şaşırtıcı olsa da, Uncharted serisinin 2016 yılında sona erdiğini düşünürsek, nihayet geçen yıl Naughty Dog'dan yeni bir macerayla karşılaştık. Dizinin ana bölümleri kadar iyi olmayabilirdi ama bu çabalar kişisel seçimimize girmemiz için yeterliydi. en iyi oyunlar.

Elbette burada “vay be” diye haykırmanızı sağlayacak hiçbir şey görmeyeceksiniz. Bu, serinin doğasında olan unsurların yer aldığı başka bir "unch". Bu sefer Nathan Drake'in değil, arkadaşı Chloe Fraser'ın kontrolündeyiz ve o, Nadine Ross (dördüncü bölümün baş düşmanı) eşliğinde Ganesha'nın dişini bulup en klişenin sinsi planını durdurmak zorunda kalacak. hepsinin kötü adamı.

Neden buna yılın en iyi oyunlarından biri diyoruz? Çok basit - Geliştirici için. Oyun, yalnızca Naughty Dog'un yapabileceği gibi mümkün olan en yüksek kalitede yapılmıştır. Ve genel olarak, yalnızca zamanla test edilmiş öğelerden oluşur ve bu, oyundan son derece olumlu bir tat yaratır. Genel olarak, Playstation 4'ün her sahibi The Lost Legacy'yi ve bu kült serinin tamamını bir bütün olarak incelemelidir.


Zaten sadece dinozorlara değil robotik dinozorlara da sahip olan bir oyuncunun mutlu olması için başka neye ihtiyacı var? En azından net bir olay örgüsü ve bir tür (tercihen koşer) oynanış.

Tüm bunlar, büyük ve kapsamlı Playstation ayrıcalıklarının bir sonraki temsilcisinde. Öyle ya da böyle, ancak geleneği sürdürdü - yalnızca almak en iyi yorumlar. Horizon: Zero Dawn oynamaya karar verirseniz, uzak geleceğin büyük - bir dereceye kadar tarih öncesi dünyası, bir dizi farklı görevle, net ve en önemlisi, önünüzde açılacak. ilginç hikaye kısa bir açıklamayla anlatılması mümkün olmayan çeşitli güzellikler ve ilginç şeylerle dolu bir araba dolusu.

Dövüş sistemi ayrı bir hikaye ve güzel şeyler hakkında bir şarkı. Robot canavarlar arasındaki doğrudan çatışmada genellikle üstünlük sağlayamazsınız. Bu nedenle, her zaman pusu ve tuzaklar kurmanız ve böylece canavarı kelimenin tam anlamıyla yavaş yavaş "parçalarına ayırmanız" gerekir. Genel olarak, bu oyun uzun süre övülebilir, ancak bir şeyi bilmek önemlidir - dikkatinizi fazlasıyla hak ediyor.


Parti yap rol yapma oyunuÇoğunluğa hitap edecek bir şey zordur. Oyuna sadece bilgi ve tonlarca diyalog getirmek yeterli değil. Bunun gibi bir oyun sadece oynanış açısından ilginç olmamalı, aynı zamanda şıklık açısından da şık olmalı...

Ancak en iyi kısım Spellforce 3 tamamen hikaye ve karakterlerle ilgilidir. Olay örgüsüne "gerçek hayat" adı verilmeli ve bu, onun oldukça doğru bir açıklaması olacaktır. Böyle bir dünyada böyle bir insanın da aynı şekilde düşüneceğine inanıyoruz ve bu çok değerlidir.

Oyun, içinde benzer bir unsur olmasına rağmen, dostluk hakkında öğretici bir hikaye ya da dünyayı kurtarmakla ilgili hastalıklı-tatlı bir peri masalı değil. Senaristin mükemmel bir üslup anlayışı var: Acıklılık konusunda fazla ileri gitmiyor ve kitlesel tasfiyelerin faydaları gibi bugünlerde (özellikle Batı'da) pek popüler olmayan konular hakkında konuşmaktan çekinmiyor. Ayrıca yerel eşcinseller aşklarını empoze etmiyorlar ve ikinciden beri Ejderha çağı bu özellikle değerlidir.


Artık pek çok kişi bizim seçimimize katılmayabilir. "Ama Injustice 2 daha iyiydi" diyorlar ve "orada tamamen Sony'ye sattın" diyorlar. Ve şunu makul bir şekilde not edelim ki, birincisi, Tekken 7'nin Sony'ye özel olmadığını (Biz de her hatırladığımızda şaşırıyoruz) ve ikincisi, Injustice 2'yi oynamadık ve yazarlarımızdan herhangi biri oynadıysa o zaman dahil etmedi. Bu oyun en iyiler listesinde olmasına rağmen kesinlikle herkes bu fırsata sahipti. Bu yüzden böyle.

Tekken serisi nedir bu arada? Her şeyden önce istikrarın sembolüdür. Peki, 20 yılı aşkın süredir, kontrollerine kadar her şeyiyle kendine sadık kalan başka bir oyun bulmak gerçekten mümkün mü? Ve aynı zamanda bir tartışma konusu olarak çılgınca popülerdi.

Tekken'de bölümden bölüme dramatik biçimde değişen tek şey oyun modları ve dövüşçü listesidir. Aynı zamanda geliştirici her zaman kalite standardını korur ki bizce bunun nedeni de budur. insanların aşkı diziye.

Genel olarak bizce bu seçimde en azından türünün temsilcileri arasında yer almak oldukça değerlidir. Özellikle yedinci bölümde artıları ve eksileri bilmek istiyorsanız kanalımızdaki incelememizi izleyin.


Küresel bir boşluktaki bu akıllara durgunluk veren nişancı oyunu olmasaydı yıl nerede biterdi? Çok basit: Nazilerin suratlarına vurun ve onlara kurşunla davranın. Ancak basit olması ilgi çekici olmadığı anlamına gelmez.

Nazileri bir olay örgüsü ve çeşitli ek oyun unsurları olmadan çekmek, bu kadar iyi grafiklere sahip olsa bile sıkıcı olurdu. MachineGames'in yeni Wolf'a bu kadar çok güzellik getirmesinin nedeni budur. Oyunda alabileceğiniz her silahı özelleştirmekten, Hitler'in halıya kusmasına kadar (ve bu arada, olay örgüsüne dayalı)!

Genel olarak, bu hala aynı Yeni Düzen, ancak dedikleri gibi, daha büyük, daha yüksek, daha güçlü. Ve anladığınız gibi, tam olarak ihtiyaç duyulan şey budur. Daha fazlası için detaylı bilgi lütfen devam edin Tam inceleme, kanalın yakınında bir yerde yatıyor.


Geçen yılın tüm sürümlerini oynayan birini bulursanız ve ona "hangi birinci şahıs nişancı oyununun en öngörülemez olduğunu" sorarsanız, büyük olasılıkla şunu söyleyecektir: Kurban.

Açıklaması basit; burada kesinlikle her şey sizi öldürebilir. Kalemden ofis koltuğuna ve saksı çiçeğine kadar. Tabii ki, aniden denemek isterseniz pasajınızı bozmamak için bunun neden böyle olduğunu açıklamayacağız, ancak şunu da eklemekte fayda var ki, iyi bir oyunun ve en önemlisi bir nişancının diğer tüm özelliklerinin de aynı şekilde olması gerekir. burada mevcut.

Konu aynı zamanda nispeten taze ve gerçekten beklemediğiniz çeşitli keskin (ve o kadar da keskin olmayan) dönüşlerle dolu. Dürüst olmak gerekirse Prey yılın oyununa aday gösterilebilir ama biz burada oy vermiyoruz. Bu yüzden kesinlikle tavsiye ediyoruz.


Bu listede bir yeniden yapım olması gerekiyorsa işte bu kadar! Bu, halihazırda 2018'de yaşadığımız PS1 zamanlarının gerçek bir parçası.

Bu yeniden yapım olabildiğince iyi yapıldı, kesinlikle her şey AYNI. Belki sadece grafikler hariç. Her üç oyun da o kadar iyi yapılmış ki, PS1 versiyonlarındaki hataların birçoğu bile korunmuş, bunlar hala "olması gerektiği gibi" çalışıyor ve oyunu daha hızlı tamamlamanıza yardımcı olabiliyor.

Evet, oyunlar bazı yerlerde biraz daha zorlaştı ama hangi gerçek Crash hayranı ekstra dozda hardcore oynamayı reddeder ki? Doğru, hiçbiri! Diğer tüm açılardan bu, hâlâ kötü Cortex'e karşı çıkan eski güzel, biraz aptal ama çok komik Bandicoot Crash.
************************************************************************************
AAA kategorisinde geçtiğimiz 2017'deki benzersiz sonuçlarımız böyle görünüyor... Tüm yıl boyunca layık görülen oyunların yalnızca sunulan oyunlar olmadığını söylemeye gerek yok. Listenin yalnızca kişisel olarak test edilmiş, test edilmiş ve tamamen kişisel tercihlerden oluşturulduğunu hatırlatırız.

Geçtiğimiz 2017'de hangi oyunları hatırlıyorsunuz? Bunu yorumlarda paylaşın, çok ilgileniyoruz.

Pavel Räikkönen:

Mobil platformlar için "büyük" oyunlar yapmıyoruz.

Ancak en bariz olanlardan biri dağıtımın yüksek boyutudur. Genellikle 50 veya 100 megabayttan çok daha ağırdırlar ve bunun sonucunda indirme işlemleri büyük zarar görür. 3D oyunlar aynı zamanda yüksek performanslı cihazlar gerektirir. Bu aynı zamanda olası izleyici kitlesini de sınırlar.

Maksim Samoilenko:

Yukarıda söylediğim gibi, yüksek riskler– ve geliştirme bütçesi ne kadar büyük olursa, elbette riskler de o kadar yüksek olur. Tüketicinin dikkatini çekmek için mücadele etme sorunu giderek daha acil hale geliyor - mağazalardaki yüz binlerce uygulama kullanıcıların kafasını karıştırıyor ve oyunun lansmanı için pazarlama kampanyanızı dikkatli bir şekilde koordine etmediğiniz sürece, editörlerin favorilerine ve en üst sıralara girmeme riskiyle karşı karşıya kalıyorsunuz. mağazalar - o zaman başarıya güvenmek zorunda kalmayacaksınız. Buna ek olarak, mobil oyun izleyicileri, oyunları para karşılığında nasıl satın alabileceklerini pratik olarak unutmuş ve ücretsiz oynamayı tercih etmektedir; bu, oyun yazarlarının para kazanma ve geliştirmeyi uygulama içi satın alımlar yoluyla nasıl telafi edecekleri konusunda dikkatli bir şekilde düşünmeleri gerektiği anlamına gelir; bu çok zordur ve oyun tasarımı ve kullanıcı davranış kalıplarının derinlemesine anlaşılmasını gerektirir. Eğer hala bir oyunu fiyat etiketiyle satmayı düşünüyorsanız, o zaman oyunun kalitesinin rekabetin çok üstünde olduğundan kesinlikle emin olmalısınız ve bunun uğruna insanlar 5 veya 10 dolardan vazgeçmeye istekli olacaklardır. genellikle bunu yapmak konusunda son derece isteksizdir. Geliştirmeye çok fazla para harcamadan önce, bu tür koşullarda yatırımınızı tam olarak nasıl telafi edeceğinizi hesaplayın. Eğer sabit fiyat etiketli bir oyun yapıyorsanız neden? Bu karar belirli oyun mekaniklerinden mi yoksa belirli bir kitleyi hedeflemekten mi kaynaklanıyor? Oyununuz ücretsiz oynanıyorsa, oyuncular oyun içinde ödeme yapmaya ne kadar teşvik edilecek? Oyununuzun yüzlerce ve binlerce oyundan farkı nedir? Oyununuz nispeten kısa bir oyun oturumu gerektiren mobil platformlarda popüler olacak mı?.. Pek çok sorun ve soru var.

Andrey Podşibyakin:

Asıl sorun teknolojide değil (onlarda her şey yolunda) veya bütçelerde değil (onlarda da), ancak bu tür oyunların geliştiricilerinin çoğunun mobil kullanıcılarının tüketici davranışlarında temel bir fark görmemesi ve tabiri caizse sabit oyun sistemleri. Ana kavram burada oyun oturumunun süresi var, ancak daha da incelikli konular var: örneğin denge vb. Ve bir şey daha: neredeyse hiç kimse "ücretsiz oynamanın" olduğunu anlamıyor yeniüçlü-A".

Vasili Maguryan:

Temel sorunlar doğası gereği tekniktir. Farklı çözünürlüklere sahip, bazen zayıf grafik işlemcili ve küçük hacimli geniş bir cihaz yelpazesine uyum sağlayabilmeniz gerekir. rasgele erişim belleği. Bu öncelikle Android platformu için tipiktir. Apple telefonları ve tabletleri ile daha kolaydır. iOS için geliştirme yaptığımızda minimum gereksinimleri belirlememiz yeterli oluyor ve cihazların eski versiyonlarında sorun yaşamayacağımızdan emin olabiliriz. Ne yazık ki Android hakkında söylenemez. Ancak tüm bunlarla birlikte Android kitlesi Apple'dan çok daha hızlı büyüyor ve bu faktör göz ardı edilemez. Ayrıca mobil oyun geliştirirken zamanlama son derece önemlidir. PC için AAA oyunları birkaç yılda geliştirilebiliyorsa, cep telefonları için bu süre 9-12 ay ile sınırlıdır çünkü Mobil oyun pazarı çok hızlı gelişiyor. Bu tür son teslim tarihlerini karşılamak için, iş için seçilen teknolojilerde akıcı olan, birbirine sıkı sıkıya bağlı bir ekibe ihtiyaç vardır.

Oleg Pridyuk:

Aslında pek çok sorun var. Mobil cihazlar için büyük oyunlar oluştururken oldukça fazla sorun var, ancak çok az çözüm var. Bu pazar henüz tam olarak gelişmemiştir. Üstelik ilk noktadan itibaren ortaya çıktığı gibi “Karlı mı, buna değer mi, kullanıcı bunu nasıl algılıyor?” sorularının da normal bir cevabı var. Henüz değil.

2013 yılında 12.000'den fazla kişi vardı. farklı modeller Android kullanan cihazların yaklaşık %20'si hâlâ eski sürümlerde çalışıyor Android sürümleri 2.3. Ancak kullanıcı oturumlarının %80'inden yalnızca birkaç düzine cihaz sorumludur (2013'ün başında 72 cihaz).

Bir konsol için oyun yarattığınızı hayal edin: belirli özelliklere sahip bir cihazınız var, örneğin PlayStation 4. Kimin oynadığını biliyorsunuz, ne üzerinde oynadıklarını biliyorsunuz. Bir cep telefonu için oyun yaptığınızda, bunun Çin alt-Android'inde mi çalışacağını yoksa performansın mobil standartlara göre inanılmaz olduğu en yeni iPad'de mi çalışacağını bilmiyorsunuz. Ancak oyununuzun hem zayıf hem de güçlü cihaz sahipleri tarafından satın alınmasını istiyorsunuz. Buradaki anahtar kelime “satın alındı”. O zaman oyununuzun her şeyde çalışmasını beklersiniz. Böylece kendinizi aşağıdan sınırlandırırsınız; müşterinizin en düşük performansına bakarsınız. İOS dünyasında bu genellikle iPhone 4, 4S'dir, ancak Android dünyasında başlığa bağlı olarak ona farklı bakıyorlar. Ve bir hayvanat bahçeniz var, sınırlı sayıda platformunuz var.

Ek olarak, bir PC'de veya konsolda klavyede veya joystick'te çok sayıda düğme varsa, o zaman mobil oyunda her yeni düğme ekranda yer kaplar, her yeni gösterge ekranda yer kaplar. Ekran çözünürlüğünün yüksek olabileceği ancak köşegeninin hala küçük olduğu (telefon için 5 inç) göz önüne alındığında, alan çok pahalıdır.

Ayrıca insanların telefonlarını veya tabletlerini nasıl tuttuklarını da düşünmeniz gerekir. Tipik olarak iki tane vardır başparmak kontrol etmek ve kontrolü öğrenmeyi ve kullanmayı nasıl kolaylaştıracağınız sorununu çözmeniz gerekir.

Ve oyun oynarken elinizde tuttuğunuz mobil cihazların kullanımının doğası hakkında giderek daha sık konuşmaya başladılar. sen oynuyorsun cep telefonu, bir dakikanız olduğunda PC'de oynarsınız, bir saatiniz veya en az 30 dakikanız olduğunda oturumlarınız tamamen farklıdır.

için bir oyun tasarlamak mobil cihaz Kullanıcıların oyunu başlatıp hemen oynamaya başladıklarını, en fazla 10 dakika olmak üzere 5 dakika sonra oyundan çıkabildiklerini dikkate almanız gerekir. Sonuç olarak oyun oturumları kısadır, kurallar farklıdır ve grafiklerin güzel olması gerekir.



 

Okumak faydalı olabilir: