Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - canlandırılmış MMO oyununun incelemesi. Final Fantasy XIV: Stormblood - Meşgul İnceleme

04/14/2014 tarihinde PlayStation 4'te yayınlandı. Eylül 2013'te yayınlanan PS3 ve PC sürümünün incelemesi aşağıdadır.

Tüm MMO'lar yavaş yavaş değişiyor. Örneğin, Kore "eziyetleri" dışında bir takımda oynamak artık moda. Türün geri kalanına gelince, takım oyunları ayrı modlar veya görevler vardır; Geri kalan zamanda, oyuncu tek görevlerden geçer, bir kişiyi pompalar ve hikayenin koşullu "sonuna" ulaşır. En en iyi örnek sondan Yıldız Savaşları: Eski Cumhuriyet: sesli diyaloglar, motordaki pek çok güzel sahne, her oyuncunun imreneceği bir senaryo rol yapma oyunu. Final Fantasy XIV: Bir Diyar Yeniden Doğdu bu fikri daha da geliştirir. Artık MMO'lar ev konsollarına uyarlanabilir ve uyarlanmalıdır (daha önce PS2 ve Dreamcast'teydiler, ancak bu ölçekte değiller) ve ana problem burada kontrol altında değil. anahtar değer gerçek oyun dışında sosyal aktiviteye pek düşkün olmayanlar için geçiş kolaylığına sahiptir.

Dünyası oyuncu avatarlarıyla dolu olan Final Fantasy XII'yi hayal edin. NPC'ler, unutulmaz karakterler, ana karakterler ve kötü adamlar, kıvrımlı ve dönüşlü bir hikaye var. İlk on beş seviye - ve bu birkaç günlük yavaş geçiştir - oyuncunun prensip olarak başkalarıyla iletişim kurmasına gerek yoktur. Görevler alır, yarım saat nereye gideceğini arar, tamamlar, yeni beceriler kazanır ve hediye olarak güçlü zırh ve silahlar alır. On beşinci seviyeden sonra, başlangıç ​​şehrinden serbest bırakılır - etrafta dolaşmak inanılmaz derecede güzel dünya Detaylandırma ve yapım mantığı açısından uzun soluklu serinin diğer sürümlerinde görebileceğinizden çok da farklı olmayan Eorzei. Ancak hikaye o zaman bile tasmayı bırakmıyor: kahraman hala birinden seyahat ediyor. hikaye arayışı diğerine, beş dakikalık güzel ekran koruyucular izliyorum ve kafamda bunun tam olarak Final Fantasy olduğuna dair en ufak bir şüphe gölgesi bile yanıp sönmüyor. son moda, sadece savaş sistemi açısından çok tuhaf bir şekilde düzenlenmiş. İstenirse, tüm bunlarda bir sonraki World of Warcraft'ı görebilirsiniz, ancak sonuçlara varmak için acele etmemek ve akışa devam etmek daha iyidir.

Final Fantasy XIV bir bütün olarak şaşırtıcı derecede rahat ama bazı hoş olmayan anlar da var. Çoğu durumda, oyuncu ne yaptığını ve neden yaptığını mükemmel bir şekilde anlar ve en önemlisi, dünyanın genel resmini ve içindeki şeylerin durumunu kafasında tutarak sürekli olay örgüsüne bakar. Ancak bazı yerlerde oyun, bir tür olarak MMO'ya göre fazla geleneksel. Örneğin navigasyon bazen şu soruları gündeme getirir: Daha önce orada bulunmadan haritada bir yer bulmak son derece zordur. Kristalden kristale ışınlanma para gerektirir ve prensip olarak uygundur, yalnızca kristaller her yerde değildir - bazen bir chocobo kiralamak zorunda kalırlar, bunun için yine bineğin sahibiyle önceden görüşmeniz ve sallamanız gerekir. sağa veya sola dönme yeteneği olmayan sarı bir kuşun sırtında birkaç dakika. En Bir şey aramak için zaman harcamak zorundasın. Sadece biriyle konuşmak için "A" noktasından "B" noktasına geçmek biraz daha az zaman alır. Bu, oyunun olay örgüsüne göre açıklansa da işi kolaylaştırmıyor.

Irklar ve sınıflar ile kabaca aynı hikaye. Tüm karakterler, en yeni Final Fantasy tarzında güzel. Sevimli bir cüce ırkı var, kedi kızlar, uzun boylu, elf benzeri yaratıklar ve sadece insanlar var. Görünümlerinin ayarlarında kaybolabilirsiniz, ancak sersemlik başka bir şeye neden olur - tamamen opak bir şekilde formüle edilmiş açıklamalar ve sınıf adları. Sözler güzel ama arkalarında ne yatıyor - git ve tahmin et. İkinci karakter mesela ben bir yağmacı yaptım. Tanımı gücünden ve muazzam hasar verme yeteneğinden bahseden baltalı zırhlı bir savaşçı, tüm zindanlarda bir tank rolünü oynar. Ancak bunu yapacak özel bir yeteneği yoktur ve kalkan taşımamaktadır ancak Görev Bulucu'da (otomatik takım seçme hizmeti) rolü yeniden ataması mümkün değildir.

Zamanla, tüm bunlara ve bir gamepad ile kontrol etmeye alışırsınız. Bu, konsollarda Diablo III değil, burada mevcut tüm düğmeleri kullanmanız ve bazen birkaçını aynı anda basılı tutmanız ve ardından istediğiniz simgeleri seçmeniz gerekir. Bu, PS3 sürümündeki tek zorluktur: sohbetteki herhangi bir iletişimi hemen unutmak daha iyidir (bir USB klavye bağlayabilirsiniz, ancak bu, masada oynamadığınızda pek uygun değildir) ve bir kez hatırladığınızda düzen, uzun bir aradan sonra unutmaktan korkarsınız. Ancak bu engeli aştıktan sonra tekrar tekrar Final Fantasy XIV'e dönmek istiyorsunuz. Çünkü diğer başarılı MMO'larla aynı baştan çıkarıcı ayrıntılara dayanıyor: güzel karakterler, somut sonuçlar getiren kolay tesviye, dolaşması sıkıcı olmayan renkli yerler, akıllıca planlanmış patron savaşları ve posta teslim eden muggle'lardan başlayarak tonlarca hayran hizmeti. ve Ifrit ile savaşla bitiyor.

Bugün Final Fantasy XIV, PC sürümü için paylaşılan sunuculara sahip konsol tabanlı bir MMO'nun mükemmel bir örneği gibi görünüyor. Hala bazı detaylarda mükemmel değil ama en önemlisi PS3'te oynamanın rahat ve eğlenceli olması.

Final Fantasy XIV: Yeniden Doğmuş Bir DiyarŞimdi PS3, PC ve PS4 için mevcut. PS3 ve PC sürümleri gözden geçirildi.

Kuzey Amerika'da çıkış yaptığından beri Final Fantasy oynuyorum. Bu serideki herhangi bir oyunun çekirdeğini oluşturan ana temalardan ikisi, harika film müziği ve güzel doğa. Realm Reborn, bu öğelerin her ikisini de içerir. ARR için orijinal film müziği, MMO tarihindeki en iyi film müziği olabilir.

Realm Reborn, güzel ortamları sergiliyor. Black Shroud bölgesinde dolaşırken, gerçekte oraya gitmek istedim. Su elementallerini aramak için akarsuların yanından geçmek, çocukluk anılarını geri getirdi. Tepeleriyle Limsa Lominsa, görülmesi gereken bir harikadır. Yuvarlanan yeşil alanlar, saf beyaz granit duvarları birbirinden ayırarak güzel bir görsel kontrast oluşturur. Bu manzaralar sizi gidip bir sonraki tepenin arkasında neyin saklı olabileceğini aramaya teşvik ediyor. Oyun gerçekten onu keşfetme ve orada olan her şeyi bulma isteği uyandırıyor. Sadece ortamın daha derinlemesine çalışma için daha açık ve mümkün olmasını istedim. Karakter ve zırh modelleri harika, büyülerin etkileri güzelliği ile heyecanlandırıyor.

Oyun, en büyük ima edicidir. Final Fantasy XIV: Realm Reborn. Beta'da ortaya çıkan ve çözülmeden bırakılan bir sorun oyun gecikmesiydi. Çoğu düşman, özel bir saldırı veya manevra yapmak üzere olduklarını açıkça belirtir. Bunu yaptıklarında, beceri kullanım çubuğu belirir ve saldırıya uğrayacak alanı vurgular. Oyuncular bu alandan kaçmaya başlar ve yine de büyü tarafından vurulur.

Çoğu insan bir süre sonra buna alışabilir. Ancak oyuncuların alışması gereken bir şey değil. Bu, geliştiricilerin düzeltmesi gereken bir şey. 2013'te çıkmış bir MMO'nun bu tarz sorunları çözememe sorunu yaşaması kabul edilemez.

Oyunun yayınlanmasından bir ay sonra, oynanışla ilgili başka sorunlar da var. Duty Finder'ın otomatik grup araması bir sıkıntıdır Kare Enix. Bu zindanlardan birini çalıştırmak için bir örnek sunucu ayırmak için uzun kuyruklarda beklemeniz gerekiyor.

Hikaye, bir MMO'da gördüğüm en çekici hikayelerden biri. Sadece MMO standartlarına göre iyi değil, o kadar iyi ki gerçek bir destansı fantezi oyunu olarak anılmayı hak ediyor. Açık şu an çok sayıdaçeşitli içeriklerin önümüzdeki aylarda piyasaya sürülmesi planlanıyor. Bu yeniliklerden bazıları çekirdeği geliştirecek hikaye konusu, diğerleri ise sonunda oyuncuya karşı oyuncu (PvP) savaşı eklemeye odaklanacak.

Zindanlar seviye atlamanın büyük bir parçasıdır. Çoğu, her şeye gücü yeten patronları öldürmekten ibarettir. Bu dövüşler en zor ve ödüllendirici olanlar arasındadır. Sıradan oyuncular için fazla zor olmadan kahramanın beceri seviyesini, konsantrasyonunu, takım çalışmasını test etmek için özel olarak tasarlandılar.

Final Fantasy XIV: Realm Reborn çok sosyal oyun ve bu iddiayı destekleyecek bir dizi sisteme sahiptir. Oyun, ana hikayeye katılmak için oyuncularının grup içeriğini keşfetmesini gerektirir. Aktif dinamik FATE etkinlikleri, dünya savaşlarına ve maceralarına ivme kazandıran benzersiz etkinlikler (RIFT ve Guild Wars 2'dekilere benzer), özellikle grup oyununu motive etmek için yapılır...

Oyuncular, maceralara ortak katılım, etkinlikler şeklinde uygulanan hızlı oyunlar "Guildleves" ve "Guildhests" ve ayrıca ilginç "örneklere" (zindanlar) geziler için geleneksel loncalara benzer "Ücretsiz şirketlerde" birleşebilirler. sayısız hazineyi bulmaya çalışarak bir baskın düzenleyebileceğiniz yer.

Ancak oyunda gerçekten evrimsel hiçbir şeyin olmadığına dikkat edilmelidir. Birden çok seçilen sınıfı tek bir karakterle seviyelendirme yeteneği şu anda nadirdir, ancak aslında birkaç ince ayar ile Final Fantasy XI'den ortak bir kalıntıdır. Oyunun silah sistemi, bir sınıfı belirli bir silah türüne bağlayan eski sistemin yeni bir yüzü. Bir Chocobo'yu savaşta yoldaş olarak kullanmak kullanışlı bir özellik ama yeni bir şey değil. Sert patron savaş modu uzun zamandır ortalıkta. Bu doğru mu hızlı oyunlar eski bir görev tasarımında yeni bir değişiklik. Artık bir kişi tüm merkez olarak hareket ediyor. Oyunda parlak bir nokta olan crafting sistemi bile daha önce yapılmamış hiçbir şey sunmuyor. Square Enix'in gerçekten yaptığı ve çok iyi yaptığı şey, diğer MMO'lardan aşina olduğumuz tüm geleneksel sistemleri tek bir projede birleştirmesi ve onları bugün nadiren görülen mükemmele yakın hale getirmesidir. Blizzard'da gördüğümüz ve yapılanlar bunlar Warcraft Dünyasıçok başarılı.

Bir MMO oluşturmak küçük bir başarı değildir. Bir oyunu yeniden yapmaya ve ona ikinci bir hayat vermeye çalışmak herkesin yapamayacağı bir şeydir. Final Fantasy XIV: Realm Reborn tartışmasız son zamanların en iyi MMO'larından biri ve hatta Guild Wars 2'den daha iyi diyebilirim. Eğlenceli, ilginç ve harika bir oyun.

Parlak gün, Square Enix'in aynı PC oyuncularını FF'nin tam teşekküllü bir PC versiyonunun görünümüyle memnun etmesiyle geldi. Doğru, kusursuz değildi, sonuçta, FF evreni oldukça tuhaf, oyunun sanat yönü tek kelimeyle muhteşem olsa da, herkes bundan hoşlanmıyor, çoğu için oyun biraz alışılmadık görünecek. Burada özel bir öğütme yoktur ve ganimet oldukça zayıf bir şekilde düşer ve "tek başına" seviye atlaması çok yavaştır. Ancak, önce ilk şeyler.

Yorzi-Yorzi!

Yorzi'nin dünyasında, organik olay örgüsü açısından biraz tuhaf görünen ciddi değişiklikler meydana geldi. Örneğin, Garlean İmparatorluğu dünyaya saldırmadı ve bu nedenle birçok asker ve paralı asker işsiz bırakıldı ve loncalarda birleşerek maceracı olarak yeniden eğitildi. Savaşçılara yer olmayan garip bir askeri dünya. Bu, bir şekilde, savaşların amatör oyuncuları tarafından kategorik olarak hoş karşılanmayan sağlıksız pasifizm kokuyor.

Oyunda beş yarış var. Irk ne olursa olsun, oyun sınıflarının sunulduğu dört disiplinden birini seçebilirsiniz. Enix'ler, klasik "seviye ilerlemesi" seviyelendirme sistemini "beceriye dayalı ilerleme" yeniliği lehine terk etti, aslında bu, oyuncuların karakterden çok becerileri kadar seviye atlaması gerektiği anlamına geliyor. Oyun için en ideal çözüm değil.

Ek olarak, geliştiriciler, bir karakteri pompalamak için saat sayısını sınırlayarak, herkesi tek bir ölçü kullanarak eşitlemeye karar verdiler. Bu, oyuncunun haftada sadece 15 saat indirme yaptığı ve geri kalan zamanın hikaye boyunca ilerlediği anlamına gelir (ara sahneler, filmler, her şey oradadır). Bu genellikle MMORPG'nin tüm kurallarına aykırıdır, ancak pompalama nerede? Nerde ganimet denizi ve sonbahar akşamlarının uzun eziyetleri? Tartışmalı bir karar, çok tartışmalı bir karar.

Chocobos - binilebilir binekler - Yorzi'nin dünyasına geri dönecek. Bunun, çeşitli becerilerin ve karakter yükseltmelerini ifade etme yeteneğinin yardımıyla tam teşekküllü bir becerinin yerini alması pek olası değildir.

Merhaba canavar, ben buradayım.

Final fantasy 14, oyunculara zaten FF 11'den aşina oldukları bir seviye atlama yöntemi sunacak. Açık alanlarda koşuyoruz, görevleri ve görevleri tamamlıyoruz, bir canavar görüyoruz, saldırıyoruz, becerilerimizi kullanıyoruz ve evrensel saygı, ganimet ve diğer her türlü eğlenceden payımıza düşeni alıyoruz. Japonlar, takım taktikleri için oyunu ciddi şekilde keskinleştirdi. Bazı görevler ve hatta görevler tek başına tamamlanamaz. Parti üyeleri aramak için etrafta koşmanız, ittifaklarda birleşmeniz ve Yorzi dünyasının binlerce aşağılık düşmanını yok etmeniz gerekecek. Serin? Evet, ama bir kereden fazla görüldü. Ancak sistem çalışıyor.

Final Fantasy'de tüm görevler, sizi hikayede ilerleten görevlere ve tek başına veya grup halinde tamamlanabilecek görevlere bölünmüştür. Bölünme hoş, sallanmanıza izin vermedikleri bir zamanda, Yorzi'nin dünyasını anlamak için hikaye görevlerini tamamlayarak etrafta koşabilirsiniz. Vincent'ın kim olduğunu, Garlean İmparatorluğu'nun neden saldırmak istediğini ve Sephiroth'u hiç görmediğini bilmeyenler için hemen söylüyorum, komployu anlamada ciddi sorunlar olacak. Bir kalite verseler daha iyi olur.

Oyunun oldukça güzel bir özelliği var, yani: beceri veya büyülerden kombo zincirler kullanarak düşmana ek hasar verme yeteneği. Genelde canavarları etkili bir şekilde dövmeyi sevenler için rakamlara bakmak çok keyifli, ruhsuz PC makinesinin proletaryanın düşmanlarını nasıl yok edeceğini açıkça oyuncunun şahsında gösteriyor.

Oyun, sentez sistemiyle ilgili (diğer oyunlardaki "işçilik" e benzer) epeyce başka çiplerin yanı sıra, sentez yoluyla elde edilen herhangi bir öğeyi açık artırmada veya Çarşı aracılığıyla satma yeteneği sağlar. Bir çarşı olması güzel, ancak "insan" ganimetinin olmaması çok can sıkıcı, bir mega silahı devirip para akıtmak istiyorum. Bununla birlikte, parasız da mümkündür, ancak mega silah hatasız olmalıdır.

Yine sanal dünyaların güzelliği.

Muhtemelen FF serisi için kategorik olarak suçlanamayacak tek şey grafiklerdir. Özel efektler, ayrıntılar, manzaralar, dokular - tüm bunlar geleneksel Japon titizliğiyle yapılır ve harika görünür. Tüm bu güzelliğin bir dezavantajı var - çok fazla tasarım öğesi var. Çok fazla ışık, yapay elmaslar, kawaii gülümsemeler, uzun bağımsız saç stilleri ve bazı büyülü saçmalıkların yansımaları olan devasa grotesk kılıçlar. Gözleri çok fazla yorar ve bilgisayarın zaten sekiz yüz yıl öncesine ait olduğunu ve onu değiştirme zamanının geldiğini bilmesini sağlar.

Oyun, genel olarak Japon tasarım ve grafik stilini seven herkese hitap edecek. Manga ve Japon 3D animasyonunu seviyor musunuz? Adreste, Sailor Moon ve Totoro'nun güzelliğini takdir etmedikleri için grafiklerin geri kalanı beğenilmeyecek.

Daha iyi olur XII.

Açıkçası Square Enix'ten bir MMORPG projesi beklemiyordum, yine de oyunun klasik bir JRPG olmasını umuyordum çünkü FF 11 oyununu hiç beğenmedim. Yine de Asya MMORPG'lerini anlamak benim için zor, çok güzel ama "bilgisi olmayanlar" için bir şekilde anlaşılmaz. Bu sizin için herhangi bir diziden izlemeye başlayabileceğiniz HOUSE M.D. dizisi değil, burada FF 1'de neler olduğunu ve FF 7'deki hikayeyi neden bu kadar etkilediğini bilmeniz gerekiyor.

Genel olarak, oyun herkes için değildir.

Zaman zaman, basılı "Igromania" dan diğer materyaller sitede planlanandan önce görünecektir. Ne zaman ve ne - size söylemeyeceğiz. Duyurular ve yayınlar için takipte kalın.

Kendisi korkunç bir oyundu - bölümler Kare Enix Hatta bunun için özür dilemek zorunda kaldım. Dedikleri gibi tasarım gereği kusurlu olan çevrimiçi evren, dizinin itibarına büyük zarar verdi. Her şeyi düzeltmek için sadece yamalar yeterli değildi, bu nedenle proje kısa süre sonra kumar oynayan bir MMORPG hayranı tarafından yönetilen başka bir ekibe devredildi. Yoşida Naoki, daha önce çevrimiçi tasarımı yapan . Önündeki görev basitti - sıfırdan bir oyun oluşturmak.

Boş levha

Final Fantasy XIV kapatıldığında olay örgüsü sorunsuzca dev bir meteorun Heidelin dünyasına çarpmak üzere olduğu gerçeğine getirildi. O meteor Yoshida Naoki'nin takımıydı.

Görevler basit, genellikle sessiz ama yine de sevimli diyaloglarla verilir. Bu, MMORPG'lerin genellikle birlikte çalıştığı metin duvarlarından çok daha iyidir.

Yeni geliştiriciler gezegeni toz haline getirdi ve her şeyi baştan başlattı. temiz sayfa. A Realm Reborn'un hikayesi, kötü şöhretli felaketten birkaç yıl sonra başlıyor. FF XIV olaylarının geçtiği değişen Eorsia kıtası, yalnızca geçmişe bir saygı olarak bırakılan Eski Gridania gibi isimler ve kentsel alanlarla tanınabilir. Topolojinin geri kalanı tamamen yeniden çizildi: eski Final Fantasy XIV'ün özelliği olan aynı vadiler ve orman labirentleri, sonunda yapılacak bir şeyin olduğu geniş, çeşitli ve gerçekten güzel yerlere dönüştü.

Doğru, A Realm Reborn'un hızlanması için zamana ihtiyacı var: ilk on seviyede (birkaç saat) yalnızca görevlerle ilgileneceksin. Ama sonra işler daha da iyiye gidiyor: onuncu seviyede, bir dizi temel mekanikle tanışıyorlar, on beşinci seviyede, kendi yerel konumlarının dışındaki dünyayı keşfetmeleri için gönderiliyorlar. Hikaye yavaş yavaş küçük, neredeyse günlük başarılardan uzaklaşıyor ve en önemli şeye - sizin gibi binlerce maceracının Eorzea'da göründüğü şeye - yaklaşıyor.



Modaya saygı duruşunda bulunan geliştiriciler, oyuna tüm yoldan geçenlerin katılabileceği rastgele etkinlikler eklediler. Pek iyi sonuçlanmadı: onları geliştirmek kolay ve hızlı, ancak olayların önemini hiç hissetmiyorsunuz. Savaşlar, MMO'lar için oldukça tipiktir, ancak ilk başta garip bir şekilde algılanırlar: becerilerin kullanımı arasındaki duraklamalar, örneğin WoW'dakinden çok daha uzundur. Ancak yirmi düğmeli dönüşlere basmak yerine taktiklere odaklanmak yardımcı olur.

Çünkü biz kahramanız

Orijinal FF XIV'te, arayüz yamalarla kademeli olarak geliştirildi, ancak şimdi her şey nihayet yerine oturdu. Hala mükemmel değil, ama zaten rahat. Ve alışması biraz zaman alsa da bir gamepad ile iyi oynuyor.

A Realm Reborn, büyük ölçüde hikayeye ve Square Enix'e dayanır. bioware onunla bir çevrimiçi oyun yapmayı asla unutmadım. Kahramanınız şüphesiz büyük ve önemlidir, ancak onun dışında kıtada aynısından birkaç bin tane daha var. Bu nedenle, onuncu seviyeden itibaren sizi bir takımdaki savaşlara hazırlamaya başlayacaklar.

Çok yakında arsa için gerekli zindanlar ortaya çıkacak. Bu gerçekleşmeden önce, takımdaki rolünüzün ne olduğu, nasıl koordine edileceği, patronlarla savaşmak için taktiklerin nasıl bulunacağı ve benzerlerinin netleşeceği bir dizi küçük ortak görevden geçmeyi teklif ederler. Bunu daha önce öğrenmenin ne kadar önemli olduğunu anlamak için, sonrasında gelişen durumu hatırlayabilirsiniz. afet. İlk zindanların önemi orada neredeyse sıfıra indirildi. Altmışıncı seviyeye gelindiğinde, yeni gelenler karamel Azeroth'tan Eski İnanan Outlands'e taşındı ve nasıl hareket edecekleri ve hangi düğmelere basacakları konusunda en ufak bir fikirleri olmadan ilk örneklerine girdiler.




Beklendiği gibi, Eorzea serinin eski hayranları için hayran hizmetleriyle dolu. Muggle'lar, chocobos ve cactuarlar minimum düzeydedir.

A Realm Reborn'daki zindanlar, çoğu modern MMORPG'dekiyle aynı prensipler üzerinde çalışır - güçlü canavarlar, değerli ödüller ve kurnaz patronlarla engelli parkurlardır. Aynı zamanda güzeller, oldukça karmaşıklar ve çok zekice tasarlanmışlar.

Bir takımda birçok hikaye noktasının oynanması, Final Fantasy XIV'ün hikayesini farklı kılan şeydir. Son baskınlar, neredeyse sekizinden daha fazla duygu verir Kampanyalar Eski Cumhuriyet birleştirildi - sadece siz ve yedi arkadaşınız hedefe ulaştığınız için birlikte cehennemin yedi dairesi boyunca. Cehennem hakkında - neredeyse tam anlamıyla: Zhaitan, A Realm Reborn'un son patronuna kıyasla görünüyor uğur böceği maceranızın en başında attığınız ilk seviye.

Bu özel Final Fantasy, neredeyse tüm önceki bölümlerin yaptığı gibi sizi bir saniye bile ağlatmıyor. Mantar gibi basit ama inanılmaz derecede sıcak bir kahramanlık destanı tarafından yönetiliyor. Ve bu iyi.

her işte usta

En aptalca ikincil görevi bile heyecan verici bir macera gibi göstermek için canlı fon müziğini açmanız yeterli. Square Enix'in bunu ilk düşünenlerden biri olması garip.

Muhtemelen Final Fantasy XIV'ün orijinal versiyonunun harika olduğu tek şey sınıf sistemidir. Onlardan birini seçersiniz, ancak zaten onuncu seviyede, sıkılırsanız, Eorzia loncalarından herhangi birine katılabilir ve anında yeniden eğitim alabilirsiniz. Yeni bir sınıfın sıfırdan geliştirilmesi gerekecek, ancak uzmanlığınızı neredeyse her an değiştirebilirsiniz. "Twink"lere gerek yok - olası tüm kombinasyonlar tek bir kahramana sığacak. Ayrıca tuhaf prestij sınıfları da vardır: örneğin, bir mızrakçıda otuz ve bir çapulcuda on beş seviye kazanmış olarak, uzmanlığınızı derinleştirebilir ve oyundaki en güçlü saldıran savaşçılardan biri olan bir ejderha olmayı öğrenebilirsiniz.

Zanaat meslekleri de ayrı sınıflardır. Kendi ekipmanlarına, parametrelerine ve becerilerine sahipler. Örneğin, bir deri işçisi oynarken bir şeyler yapmak için küçük bir mini oyun oynamanız gerekir - öğenin iş parçasına onu bozmadan mümkün olduğu kadar çok iyileştirme becerisi uygulayın. Süreç karmaşık değil ve monoton, ancak üretim üzerinde en ufak bir kontrole sahip olmak bile aslında çok güzel. Arka plana biraz film koyun ve işle zevki birleştirin.

Zanaatkarlar çok yakında birkaç özdeş ürünü otomatik bir kuyruğa koyabilecekler. Hat içi üretime rağmen, işlerin kalitesi üzerindeki kontrol kaybedilir.

Her sınıfın gelişiminin bir eziyet anlamına geldiği açıktır. Ancak bunu yapmak zorunda değiller, ana sınıf için hikayeyi gözden geçirebilir ve başka bir şey düşünmeyebilirsiniz. Kampanyada ustalaşanlar için pek içerik yok ama var - birkaç hafta yetecek kadar. 17 Aralık'ta, PvP için ilk arenanın nihayet ortaya çıkacağı, kendi evinizi kurma yeteneğinin, pompalamak için bir dağ dolusu içeriğin ve birkaç yeni zindanın ortaya çıkacağı ilk büyük yama yayınlanacak. Ve tabii ki bir sonraki hikaye akışı başlayacak.

Yama 2.1'deki değişiklikler hakkında video.

* * *

A Realm Reborn'un üç yıl önce çıkan Final Fantasy XIV ile neredeyse hiçbir ilgisi yok. Aklı başında bir arayüze ve nispeten düşük donanım gereksinimlerine sahiptir ve her tamirci en başından beri çalışması gerektiği gibi çalışır. Sonuç tam olarak orijinal değil, ancak birçok modern "yenilikçinin" öğrenmesi gereken çok iyi bir çevrimiçi rol yapma oyunu.

Final Fantasy XIV, Final Fantasy evreninde geçen bir çevrimiçi oyundur.

Final Fantasy serisini herkes duymuştur. Evet hepsi. Evet, anime, manga ve Japoncayı hiç sevmeyenler bile bilgisayar oyunları. Ve giden parça sayısı açısından bu seri, oyun endüstrisinin rekor sahiplerine atfedilebilir.

Eh, bu tüm seri ile ilgili değil, geliştiricilerin ilk kez özür dilemek zorunda kaldıkları kısım hakkında. En hassas eleştirmenler bile Final'in 14. bölümünü "çok vasat ve rahatsız edici bir MMO" olarak tanımlayamadı. Kapıyı kapatarak nefes verdiler, Yoshido Nasaki adında bir yoldaş aradılar ve onu yeniden denemeye davet ettiler, ancak bu sefer başarılı oldular. Kafasını kaşıdı (muhtemelen) ve kabul etti. Şimdi onun ve ekibinin emeklerinin meyveleri gözlerimizin önünde.

Kuşkusuz, bu sefer çevrimiçi Final Fantasy çok daha iyi çıktı. Ve gereken tek şey dünyayı sıfırdan yapmaktı, onu terk etmek eski versiyon birkaç iyi bulgu (bir karakter için birden çok sınıf gibi) ve tüm geliştirme süreci boyunca, serinin başka bir parçası değil, bir MMORPG yapıldığını unutmayın.

Sonuç, ilk başta şüpheci olan, ancak hızla popülerlik kazanan ve bugün, içeriğini daha da genişleten eklemeler beklentisiyle şimdiden ayağa kalkmış olan çok değerli bir MMO'dur. Doğru, stokta zaten birçok ilginç şey var. İlginç? O zaman başlayalım...

Dünya hakkında biraz

Dizinin 11. bölümünde ortaya çıkan Orta Çağ atmosferi yerini "yüksek fanteziye" bıraktı.

Bu oyunun ilk "versiyonunun" kapanmasından önce, geliştiriciler, bu kıtayı kıta büyükannesine uçuracak bir tür göktaşı ima ettiler. Yeni takımın oluşturulduğunda, bu göktaşı rolünü oynamaya karar verdiği açıktır. Kıtayı parçaladılar. Orijinal coğrafyadan neredeyse hiçbir şey kalmadı. Bununla birlikte, birkaç eski isim kaldı, ancak diğer her şey kökten yeni. Görünüşe göre, bu göktaşı sadece mevcut olanı yeniden şekillendirmekle kalmadı, aynı zamanda parçalandı ve eski alanı birkaç kat artırdı. Artık monoton "tünel" alanlar yerine, saatlerce keşfedilebilecek uçsuz bucaksız rengarenk alanlar var.

Buradaki arsa üzerine çok şey inşa edildi. Çoğu oyun özelliğine kadar. Ancak korkmayın, kimse sizi sürekli elinizden tutmayacak. Aksine, ana noktaları nispeten hızlı bir şekilde keşfedeceksiniz ve ardından yine kimse sizi engelleyemeyecek. Dahası, buradaki sanal alan modu oldukça ilginç ve ustalaşmanız da çok ilginç saatler alacak.

Ama olay örgüsüne geri dönelim. Sizden bir gözyaşı çıkarmayacaklar, bunun yerine iyi ölçülmüş bir destan dozu var ("sizi güldürmez ve hasta hissetmezler" dedikleri gibi). Hayır, cidden, olay örgüsü o kadar heyecan verici hale getirildi ki, ilk pasajda başka bir şeye geçmeyi düşünmeyeceksiniz bile.

Ek olarak, geliştiriciler MMO'ların ne yaptığını açıkça iyi hatırladılar, bu yüzden pek çok hikaye görevleri bağlı komut geçidi birçok zindan. Bu arada, ikincisi burada, bir yandan, klasik şemaya göre ("patronu kes ve onu öldür") yapılır, öte yandan, buradaki düşmanlar, özellikle patronlar o kadar çeviktir ki, sıkılmanıza da izin vermiyorlar.

Bu nedenle, ekibinizle önceden iyi çalışmak gerekir ve ancak o zaman her türlü kazanma şansınız olur. Bütün bunlar olay örgüsünün geçişini daha da ilginç kılıyor, inan bana.

Kim oynayabilir?

On dördüncü "Final Fantasy" dünyası çok daha fazla teknolojiye sahip, Dünya daha modern hale geldi ve ırklar, seleflerine benzer kalsalar da evrim geçirdiler.

Makalenin başında, bir karakterin prensipte tüm sınıflarda ve mesleklerde ustalaşabileceğinden zaten bahsedilmişti. Evet, bu arada, meslekler de tamamen ayrı bir yapı ve oynanışa (nasıl) sahip sınıf çeşitleridir. Ve kaç tane var, bu aynı sınıflar ve meslekler? Zadornov'un dediği gibi, "havayı aldınız mı ... hazır mısınız?" Yani... On yedi sınıf ve on prestij sınıfı. Etkileyici değil mi? Ve ikinci sınıfı pompalayarak, birinciden (üçüncü, beşinci, onuncu) herhangi bir beceriyi ona ekleyebileceğiniz bir anı nasıl buluyorsunuz? Yapılar için zayıf bir alan değil, değil mi?

Dövüş sınıfları, altı türü olan Followers of War ve sadece üç türü olan Followers of Magic olarak ayrılır. Barışçıl meslekler, sekiz türü olan Elin Takipçileri ve üç tane daha olan Dünya'nın Takipçileri olarak ikiye ayrılır. Hâlâ on prestij sınıfı kaldı. Bunlara hakim olmak için en az iki "temel" sınıfı daha belirli bir düzeye getirmeniz gerektiğinden, çoklu sınıflar olarak adlandırılmaları tercih edilmelerine rağmen.

İlk bakışta, her şey biraz kafa karıştırıcı görünüyor, ancak bu sistem sadece çok ilginç ve sıra dışı değil, aynı zamanda (nadiren) çalışıyor. Yani onu anlamak o kadar da zor değil. Kendi yolunu seçmek çok daha zordur. Ama bütün mesele bu, değil mi?

Final Fantasy 14 videolar

Sonuç olarak ne var?

Final Fantasy'yi MMO arenasına getirmeye yönelik ikinci girişim, birincisinden çok daha başarılı oldu. Bunun, yalnızca tutunmakla kalmayacak, aynı zamanda modern MMO dünyasının birçok mastodonuyla aktif olarak rekabet etmeye başlayacak, tamamen bağımsız, çalışan ve ilginç bir proje olduğu zaten açık. Bunun için gerekli özelliklere sahip ve geliştiriciler burada durmaya niyetli değiller ki bu cesaret verici. Öyleyse, iyi ve ilginç MMORPG'leri özlüyorsanız, Final Fantasy XIV: A realm reborn kesinlikle sizin için! İyi şanlar!

 

Şunları okumak faydalı olabilir: