Briçte 13 büyük numara. Köprü kuralları

Şu anda iki ana köprü türü vardır - kauçuk köprü ve spor köprüsü. Aralarındaki temel fark kayıt sistemindedir. Rekor, oyunun taktiklerini belirlediğinden, bu fark oldukça önemlidir. Hırsız köprüsü BDT ülkelerinde neredeyse bilinmiyor ve spor köprüsü giderek daha yaygın hale geliyor.

Oyunun genel kuralları:

Ortaklar:

Briç, aynı masada dört, sekiz veya daha fazla kişinin 52 kartlık bir set kullanarak oynadığı bir oyundur. Kolaylık sağlamak için, oyuncular genellikle ana noktalarla belirtilir: Kuzey (K), Doğu (D), Güney (S) ve Batı (W). Her oyuncu yerini anlaşma veya kura ile alır. Bundan sonra oyuncular şu şekilde adlandırılır: Kuzey, Doğu, Güney, Batı. Ve kartları Kuzey'in eli, Doğu'nun eli, Güney'in eli ve Batı'nın eli. Doğal olarak, Kuzey, Güney ile ve Batı, Doğu ile bir çift halinde oynar, yani Kuzey-Güney (NS) ve Batı-Doğu (BİZ) hatlarını oluştururlar. Genellikle briç kulüplerinde, turnuvalarda, masanın üzerinde tarafların yönlerinin belirtildiği bir işaret vardır (elbette coğrafi olanlarla eşleşmeleri gerekmez):

N
BİZ
S

Çiftler kura ile belirlenir ve tüm lastik boyunca değişmez. Hırsız, iki oyundan oluşan oyunun tam bir parçasıdır (girişe bakın). Kauçuğun sonunda yeni bir kura çekilir. Eşleşen oyuncular bir daha birbirleriyle oynayamazlar. Üçüncü lastikte henüz eşleşmemiş olanlar birbirleriyle oynuyor. Üç lastik, herkesin herkesle oynadığı eksiksiz bir oyun döngüsü oluşturur. Tur denir.

Briçte her masada dört oyuncu bulunur; Masalar Hakem tarafından belirlenen sıraya göre numaralandırılır. Yönlerden birini Kuzey'in konumu olarak tanımlar; kalan yönler olağan şekilde Kuzeye göre belirlenir. Her masadaki dört oyuncu iki çift veya taraf oluşturur:

Kuzey ve Güney, Doğu ve Batı'ya karşı. Çiftler veya takım turnuvalarında, katılımcılar sırasıyla çiftler veya takımlar iken, çiftlerin düzeni seans boyunca korunur (Hakem tarafından izin verilen oyuncu değişiklikleri hariç). Bireysel turnuvalarda, her oyuncu ayrı bir katılımcı olarak hareket eder ve oturum sırasında ortaklar değişir.

Oyuncular masaya oturduğunda, ikinci önemli an gelir - kartların dağıtılması. Çekiliş sırasında en yüksek kartı alan oyuncu N masasında bir koltuk seçer ve desteyi dağıtan ilk oyuncu olur ve sonraki her elde bu görev saat yönünde bir sonrakine geçer. Deste karıştırıldıktan ve dağıtıcının sağındaki rakip tarafından kaldırıldıktan sonra, kartlar da tüm deste dağıtılana kadar her oyuncuya birer saat yönünde dağıtılır. Briçteki hem kartların dağıtılması hem de diğer tüm eylemler (bir elde kartların takas edilmesi ve oynanması) saat yönünde, soldan sağa doğru gerçekleşir.

Briç 52 kartlık bir deste ile oynanır, her biri dört takımdan 13 kart. Takımların kıdemi azalan sırayla: maça, kupa, karo, sinek. Koz olmadan herhangi bir takımdan daha eskidir. Tercihçilerin hatırlaması kolaydır - her şey aynıdır, ancak maça küçük bir takım elbise değil, daha eski bir takımdır. Sinekler ve elmaslar minör takım veya minörlerdir, kupalar ve maçalar kıdemli takım veya majörlerdir.

Takımdaki kartların kıdemi: as, papaz, kız, vale, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Her takımdaki kartların kıdemi gelenekseldir: en düşük kart bir ikilidir ve en yüksek astır. Astan ona kadar olan kartlar, tercih edildiği gibi, dokuzdan ikiye kadar onur olarak adlandırılır - fasetler. As, papaz ve kız kıdemli olanlardır (rakamlar), vale ve on ise küçük olanlardır.

Takım elbise düzeni:

Üç veya daha az kartımız olan bir takıma kısa takım denir. Bu durumda, renkteki iki karta ikili, birine tekli denir. Takım elbiseli kartların olmaması bir vazgeçmedir. Dört veya daha fazla karttan oluşan takıma uzun takım denir ve bir oyuncunun dağıtma sürecinde aldığı 13 kartın tamamına el denir. Kısa bir takım bir üçlüden fazlasını içermez. Bir renkteki dört kart dörttür, beş beştir vb.

Eşit dağılım, birden fazla çifte sahip olmayan bir dağılımdır, yani 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2. Normal bir el, beşli olmayan bir eldir: 4-3-3-3, 4-4-3-2 ve 4-4-4-1. Çapraz el, en uzun iki türden en az dokuz kart içeren bir eldir: 5-4-2-2, 6-3-3-1, 7-4-2-0, vb.

Elimizdeki kartları takımlara göre dağıtma yöntemine takımların düzeni denir, örneğin:

n: xxxx h: xxxx b: xxx t: xx - düzen 4-4-3-2. n: xxxxxx h: xxxxxx b: x t: x - düzen 6-5-1-1, vb.

Hile, oyuncuların her biri tarafından dönüşümlü olarak oynanan dört karttan oluşur. Önceki numarayı alan oyuncu, masaya herhangi bir kart koyarak numaraya başlar (yürür). İlk çıkış (ilk eldeki çıkış), "masayı" yerleştirmeden önce deklaranın solunda oturan oyuncu tarafından yapılır. Kalan oyuncular dönüşümlü olarak her seferinde bir kart ekler. Hareketin renginden bir kart oynadığınızdan emin olun. Oyuncunun böyle bir rengi yoksa herhangi bir kartla oynayabilir, yani kozla vurmak gerekli değildir.

Rüşvet, hamlenin renginden en yüksek kartı koyan oyuncu tarafından alınır. Bu takıma sahip olmayan bir oyuncu bir koz oynadıysa, o zaman numara ona aittir. Birkaç oyuncu bir koz oynadıysa, rüşvet en yüksek kozu koyana aittir. Rüşvet, çiftin ortak malıdır ve hangi partnerin rüşveti aldığı önemli değildir. Kazanılan löveler iki ortaktan birinin önünde katlanır.

Bir deklare, 6 + deklarenin seviyesine eşit sayıda löve alma zorunluluğudur, örneğin 1n deklare, koz maça ile 7(6+1) löve alma zorunluluğudur. Uygulama 36 - Elmas kozunu 9 (6+3) löve alma zorunluluğu. Uygulama 2bk (koz olmadan) - 8 (6 + 2) numara.

Uygulama türleri:

a) geçiş - şu anlama gelir - ticaret yapmıyorum (istenirse sonraki ticaret turlarında herhangi bir şey beyan etme izni verilir);

b) bir sözleşme teklifi. Başvuranın bir ortakla birlikte 6 üzerinden kaç löve almayı üstlendiğini gösteren bir sayıdan ve koz olarak (veya koz olmadan) sunulan renkten oluşur.

Sonraki her uygulama bir öncekinden daha yüksek olmalıdır (aynı seviyedeki renklerin sırası artan sırada - sinekler, karolar, kupalar, maçalar, BC),

c) kontra - rakibin belirtilen sayıda löve alamayacağına dair bir açıklama. Yalnızca rakipler bir sözleşme teklif ettikten sonra geçerlidir;

d) recontra - beyan ettiğiniz sözleşmenin yine de kazanılacağına dair bir açıklama. Sadece rakibin sayacından sonra kullanılır.

Ticaret:

Briçte, pazarlık için şu tanımlamalar kabul edilir: ilk uygulamayı yapan oyuncu açıcı olarak adlandırılır, ortağı cevap veren olarak adlandırılır, açıcının solundaki rakip ilk defans oyuncusu ve sağdaki rakip ise ikinci defans oyuncusu. Açanın ilk teklifine açılış, cevap verene cevap denir. Savunucunun iddiasına giriş denir. Ticareti tanımlarken sıklıkla kullanılacakları için bu terimleri hatırlamanızı öneririz.

Bahis, krupiye teklif verdiğinde veya pas geçtiğinde başlar. Dört oyuncu da geçerse, sözleşme kurulmaz ve oyun olmadan bir sonraki anlaşmaya geçerler. Herhangi bir renkte ve herhangi bir seviyede ticaret açabilirsiniz, örneğin: 2p, 1bk, 56, vb.

Beyan edilen sözleşme, oyuncuların her biri tarafından daha yüksek bir teklifle, yani daha yüksek veya aynı seviyede ancak daha yüksek bir teklifle yeniden takas edilebilir. Örneğin, 16. sırayı 1h, 1p ve 1bk emirleriyle yeniden ticaret yapacağız, ancak sopalar elmastan daha genç olduğu için ikinci seviyeden daha düşük olmayan sineklerle. Herhangi bir seviyede daha yüksek bir teklif verilebilir, örneğin 16'dan sonra hem 1p hem de 4p çağrılabilir.

Hem rakibin emrini hem de ortağın emrini yeniden takas edebilirsiniz. Bahis, herhangi bir görüşmeden sonra art arda üç geçiş olduğunda sona erer.

Bundan şu sonuç çıkar:

a) her oyuncu, daha önce geçip geçmediğine veya bir deklare vermiş olmasına bakılmaksızın, bir ticarette tekrar tekrar teklif verebilir;

b) her başvurudan sonra kalan oyuncuların oy kullanma hakkı devam eder;

c) her teklif bir nihai sözleşme olabilir. Bu, diğer üç oyuncu geçerse gerçekleşir.

Her görüşmeden sonra, rakip çifte çağırabilir ve böylece beyan edilen sözleşmenin kazanmasına izin vermeyeceğini beyan edebilir. Bir katlamadan sonra karşı taraf, sözleşmeyi uygulamak için ek bir yükümlülük olan yeniden katlama teklif edebilir. İki kat ve iki kat artış, yani hem kabul edilen yükümlülüğün yerine getirilmemesi cezasını hem de gerçekleşen sözleşmenin primini artırın.

Bir double veya reddouble, ardından üç pas gelirse etkili olur. Her yeni uygulama, ikiye katlamayı veya tekrar ikiye katlamayı iptal eder. Buna karşılık, bu yeni düzen karşılanabilir ve yeniden desteklenebilir. Ticaret örnekleri. Tüm ticaret, bir dizi çağrı ve geçiştir ve bazen ikiye katlar ve tekrar ikiye katlar. İşte tam ticaret örnekleri (oyuncuları ana noktalara göre gösteriyoruz: K - Kuzey, D - Doğu, G - Güney ve B - Batı):

7 el almaya kararlı bir çift EW - maça kozu.

NS çifti, koz oynamadan 9 el almayı taahhüt etti.

NS çifti, kalbin kozu olan 10 numara almayı taahhüt etti.

kulübün kozu olan 9 numara almayı taahhüt eden bir çift EW. NS çifti bu sözleşmenin uygulanmasını engelleme sözü verdi. En kısa işlem 4 emirden, en uzunu ise 318 emirden oluşur.

Çizmek:

Arka arkaya üç geçiş, ticareti sona erdirdi. Son başvuru bir sözleşme haline geldi ve oyunun ikinci aşaması olan çekilişe geçtiler. Kursunda, kabul edilen yükümlülüğü yerine getirmenin, yani son başvuruda taahhüt edilenden daha az rüşvet almanın mümkün olup olmadığı kontrol edilir. Rakiplerin amacı sözleşmeyi kazanmasını engellemektir. Oyun kurucu, ticaret sırasında nihai sözleşmenin rengini ilk belirleyen ortaklardan biri olacaktır, örneğin:

Nihai sözleşmenin N'yi emretmesine rağmen, oyun kurucu S olacak, çünkü önce kalbi aradı. Ralli, oyun kurucunun solunda oturan rakibin (oyun kurucunun rakiplerine düdükçüler denir) ilk çıkışıyla başlar. İlk çıkıştan sonra deklaranın ortağı kartlarını (açık) masaya koyar. Düzenlenen ele "masa" veya "karalama" denir. Dolayısıyla şu ifade: "Ortağım bir mankafa."

Kartları açtıktan sonra oyuncu artık oyunda yer almaz.

Kendi kartlarının yanı sıra "masanın" kartları deklaran tarafından yönetilir. "Masa" yazan kişinin rallinin sonuna kadar oyuna müdahale etme veya deklarana tavsiyede bulunma hakkı yoktur. Tüm löveler oynandıktan sonra taraflar löveleri sayar ve değişikliğin sonucunu kaydeder.

Çekilişin sona ermesinden sonra, her iki taraf da löveleri sayar ve deklaranın takasta vaat edilen löve sayısını alıp almadığını, yani sipariş edilen sözleşmeyi kazanıp kazanmadığını belirler. Sözleşmeyi (oyunu) kazanmak için, beyan eden taraf sonucuyla birlikte kaydedilir.

Katılımcılardan biri bir kayıt tutar (artı - başarıları, eksi - rakipler). Girişler iki kategoriye ayrılabilir - bonuslar ve cezalar. Sözleşmeyi atayan ve yerine getirenlere ikramiye kaydedilir. Bunu yerine getirmeyen taraf para cezasını alır. Primin büyüklüğü iki faktör tarafından belirlenir - sözleşmenin yüksekliği ve imar.

Yüksekliğe göre, sözleşmeler üç sınıfa ayrılır - kısmi, oyun ve kask. Slam kontratları (slam), 6. seviyedeki (small slam) veya 7. seviyedeki (grand slam) kontratlardır, yani 12 veya 13 löve alma zorunluluğu. Asgari oyun kontratlarını listeliyoruz: 3 kozsuz, 4 kupa veya maça ve 5 sinek veya tef - çift yok; 2 kozsuz, 2 kupa veya maça ve 3 karo veya sinek - ikili ile: 1 kozsuz veya maça veya kalp kozlu veya 2 karo veya sinek - bir katlamalı. Örneğin, kozsuz 5 için, kozsuz 3 ile aynı primin verilmesi anlamında minimumdurlar (her iki durumda da 11 elin alınması şartıyla). Bununla birlikte, bazen, ya düşmana karşı mücadelede ya da miğfer yeteneklerini incelerken, sözleşmeyi abartmanız gerekir. Oyunun altındaki tüm sözleşmeler kısmidir ve bunun için küçük bir prim vardır.

Bölge durumu her elden önce duyurulur. Bu durumlar 4 olabilir: “iki taraf da bölgeye” veya kısaca “ikisi de”, “bölgedeyiz, düşmana”; “düşman bölgede, biz bölgedeyiz”, “herkes bölgede”. Bölgeleme, oyunlar ve çarpmalar için bonus boyutunun yanı sıra bir sözleşmeyi kaybetme cezalarının boyutunu da etkiler (bölgede hem bonuslar hem de cezalar daha yüksektir). İmarın ne olduğunu daha net hale getirmek için duruma bakalım,

Alınan tüm puanlar satırın altına kaydedilir. Çizgi altı dağılım sonucunda bu taraf 100 veya daha fazla puana sahipse (önceki dağıtımlarda çizgi altında kaydettiği puanlar dikkate alınarak) bu taraf oyunu veya oyunu kazanmış sayılır. Aynı zamanda oyunu kazanmak için çizginin üzerine kaydedilen 200 bonus puan verilir. Bundan sonra alttan bir çizgi daha çekilir ve her iki taraftaki çizginin altındaki girişlerin sayımı yeniden başlar.

Yukarıdakilerden, bir oyun için bonus almak için acele etmeniz gerektiği anlaşılıyor. Gerçek şu ki, deklaran elinde 6'dan fazla el alırsa, ancak oyun için bir bonus almaya yetmiyorsa ve bir sonraki elde oyun rakipler tarafından kazanılırsa, o zaman bir çizgi çekilecek ve ortaya çıkan giriş gelecekte oyun ofsetinde dikkate alınmaz.

Oyunu kazanan tarafın "maçtan sonra" veya "bölgede" olduğu söylenir. Savunan taraf (7 veya daha fazla el aldıysa) altıdan fazla her löve için alır: rakipler (oynayan taraf) bölgeye kadarsa - 50 puan, rakipler bölgedeyse - 100 puan. Savunan taraf tarafından atılan tüm sayılar çizginin üzerine kaydedilir. Özellikle savunan taraf bu eldeki oyunu kazandığı için bonus alamamaktadır.

Kayıt, aşağıdaki forma sahip bir kağıt parçası üzerinde oynayan oyunculardan biri tarafından tutulur:

Sözleşme yerine getirildiyse, sözleşmenin emrettiği rüşvet için satırın altına yazılır. Bu durumda, giriş yalnızca kontrat seviyesi için geçerlidir (ilk 6 löve dahil değildir). Örneğin, bir 1p kontratı sipariş edildi ve oyun kurucu 9 löve aldı, bunun için sadece bir löve için çizginin altına yazılır ve sipariş edilen kontratı aşan fazladan iki löve için satırın üstüne yazılır. Uluslararası rekor, sözleşmeye göre sıralanan löveler için aşağıdaki bonusları sağlar: küçük renkte (t veya b) - her biri 20 puan, en yüksek renkte (w veya p) - her biri 30 puan, koz olmadan - ilk için numara - 40 puan, koz olmadan - sonraki için - her biri 30 puan. Bir duble, girişi ikiye katlar ve bir reddouble, girişi dört katına çıkarır. En az 100 puanlık bir rekor, bir oyun bonusu için hak kazanır. 100'ün altındaki bir giriş, kısmi sözleşme hükmü içindir.

Her ekstra için (sözleşmeyi aşan): , sinekte veya karoda - 20, kozsuz, maça veya kupada - 30, bölgeye çift ile - 100, çift ile bölge - 200, bölgeye tekrar katlama - 200, bölgede tekrarlama ile - 400.

Not: Bir oyun rekoru için gereken 100 puanı belirlemek için, ekstra löve puanları dikkate alınmaz (yani, 3 maça kontratı verilirse ve 10 löve alınırsa, o zaman löve puanlarının toplamı 120 puan olur, ancak oyun için sadece sipariş edilen ve uygulanan numaralar için puanlar sayılır ve bunlardan sadece 90 tane vardır).

Sözleşme Yüksekliği Bonusları: Kısmi Sözleşme - 50 puan, Oyundan Bölgeye - 300 puan, Oyundan Bölgeye - 500 puan, Küçükten Bölgeye Slam - 500 puan, Küçükten Bölgeye Slam - 750 puan, Bölgelere Grand Slam - 1000 puan, bölgede grand slam - 1500 puan. Ödüller yalnızca ticarette sipariş edilen ve çekiliş sırasında tamamlanan oyunlar ve kasklar için verilir. Hatırlatma olarak, bir ikili veya yeniden katlama, kısmi bir sözleşmeyi bir oyuna dönüştürebilir. Başarısız bir sayaç maliyetli olabilir!

Örnekler: .3 sinek, 10 löve - 3 × 20 + 20 + 50 = 130 verir; Bölgede çift olan 3 kulüp, alınan 10 löve - 3 × 20 x 2 + 200 + +500 + 50 = 870; Bölgede tamamlanmış 6 elmas: 20 × 6 + 500 (oyun başına) (+750) / küçük çarpma başına/ = 1370. Bir oyun sipariş edilir ve tamamlanırsa, kısmi sözleşme için bonus verilmez. Bir kask sipariş edilir ve tamamlanırsa oyun için bir bonus verilir. Çift veya çift kat, kask olmayanı kaska dönüştürmez.

Yerine getirilmeyen sözleşmeler için cezalar:

Her masada dört oyuncunun oynadığı spor briç kuralları:

Elini alan oyuncu, kartını ilk çeviren ve önüne koyan, kartlarını bir desteye yerleştiren oyuncudur. Sonra diğer oyuncular da aynısını yapar. Saymanın rahatlığı için, kişinin kendi rüşvetleri kendine dik olarak yerleştirilir, diğerleri - paralel olarak, yani bir rüşvette, desteye yerleştirilen tüm oyuncuların kartları bir yöne yönlendirilir. Löveyi alan oyuncunun bir sonraki hamleyi yapma hakkı vardır, yani önüne herhangi bir kart koyarak bir sonraki eli oynamaya başlar. Hareket masadan ise, deklaran hareket kartını gösterir.

Tüm kartlar oynandığında, her oyuncunun önünde bir deste kart vardır. Alınan löve sayısı (bir destede dik duran kartlar) sayılır. Bir tutarsızlık varsa, destedeki tüm kartlar sırayla görüntülenerek ortadan kaldırılır. Anlaşmaya varıldığında, her deste, aynı bölmedeki kart destesinin alındığı kutudaki özel bir cebe yerleştirilir. Değişikliğin sonucu protokole kaydedilir ve cep bir sonraki tabloya aktarılır. Yeni dört oyuncu ondan kart çekecek, oynayacak, sonucu müsabaka cetveline kaydedecek vs.

Yarışma sonunda bu düzende farklı kart çiftlerinin elde ettiği sonuçlar karşılaştırılacaktır. Karşılaştırmanın sonucu, kartların düzeninde belirtilen aynı başlangıç ​​koşullarında daha iyi oynayan çiftlere daha fazla turnuva puanı verilmesi olacaktır. Yarışmadaki tüm fırsatlar için turnuva puanlarının toplamı kazananı belirler. Bu nedenle briç aslında bir kart oyunu değildir - şans unsuru ve onunla ilişkili heyecan tamamen dışlanmıştır, herkes aynı koşullardadır - şanslı olan değil, en güçlü olan kazanır.

Tek ortaklı oyunun bir parçası bir soyguncudur. Taraflardan biri iki oyun oynadığında sona erecektir (ilk oyuna oyun denir). Oyunu bitirmek için sıralı numaralar için çizgi altına en az 100 puan yazmanız gerekmektedir. Bunları bir oyunda, örneğin 3bk (100 puan), 4p (120), 56 (100) veya 7bk (220) veya birkaç adımda yazmaları önemli değildir. Bu nedenle, önce 1bk ve ardından Zt oynarsa oyun da sona erecektir, çünkü bu iki oyunun puanlarının toplamı 100 verecektir (1bq için 40 ve Zt için 60). Çizginin altında 100'den az puan veren bir sözleşme girişi, kısmi giriş olarak adlandırılır. Oyunun sonu satırın altındaki girişlerin altı çizilerek belirtilir.

Rakiplerin kısmi kayıtları da vurgulanır, böylece oyuna yeniden sıfırdan başlamaları gerekir. Deklaran oturursa, yani söz verdiğinden daha az löve alırsa, o zaman deklaran tarafı hiçbir şey kaydetmez ve rakipler kendilerine bir kaldırma bonusu, yani kayıt tablosuna göre eksik her löve için bir ceza yazar. Sözleşme tarafından emredilen rüşvet puanlarına ek olarak, diğer tüm girişler, yani: ekstra, kaldırma için ikramiyeler, kasklar, kasklar, oyunlar ve taçlar satırın üzerine yazılır. Bir taraf iki oyun oynadığında olduğunu bildiğimiz kauçuğun sonunda, çetele zamanı. Çizginin üstünde veya altında olmasına bakılmaksızın, her iki taraftaki tüm girişler özetlenir. Bu toplamlar arasındaki fark 100'e bölünür (en yakın tam sayıya yuvarlanır), bu lastikte kazanılan veya kaybedilen puan sayısını gösterir.

Briç oynarken bazı incelikler:

rüşvet almak:

Köprünün asıl görevi rüşvet almaktır. Diğer her şey ona tabidir: ticaret, bir ortakla alınabilecek rüşvet sayısını belirlemeye hizmet eder. Nihai sözleşme, belirli sayıda rüşvet alma yükümlülüğüdür. Çekiliş, löve alma işlemidir ve rekor, yalnızca alınan löve sayısına göre belirlenir. Bu nedenle briç oynamak için öncelikle rüşvet almayı bilmeniz gerekir. Onları almanın üç yolu vardır:

a) onur hakkında; b) uzun takımlarda;
c) öldürmek.

Onur için rüşvet:

Rüşvetin ana kaynağı paradır. Ortalama bir anlaşmada, 4 oyuncunun tümü birlikte 10-11 numara alır, geri kalan numaralar tilki veya öldürme alır. Bundan, onurun rüşvet almada belirleyici bir rol oynadığı sonucu çıkar. Hamlenin renginde en yüksek kartı oynayan oyuncunun rüşveti aldığını zaten biliyoruz. Bu nedenle, asın bir numara alması gerektiği açıktır. As çıktığında, kral en yüksek kart olur ve o da bir löve alır.

Ondan sonra hanım rüşveti alır. Bu nedenle, herhangi bir renkte TKD'ye sahip olmak, kimse kozla yenemezse, içinde onur için 3 rüşvet alırız. Bununla birlikte, sadece takımın en yüksek üç kartının varlığı bize içindeki ilk üç numarayı verebilir mi?

As her zaman ilk löveyi, papaz ikinciyi ve vezir üçüncü löveyi mi almalı? HAYIR. Gerçekten de, briçte, ilk numarayı bir as ile ve ikincisini - bir papazla oynamak gerekli değildir. İçine rakibin eski kartı kesemeyeceği bir kart koyarsak her zaman rüşvet alırız, örneğin:

S konumundan bir yüzle gidersek ve düşmanın yüzüne bir vale koyarsak, E'nin daha yüksek bir kartı olmadığı için bir numara alırız. Bu manevra tekrarlanırsa, kral hiç rüşvet almayacaktır. Bu oynama şekline impas denir.

En yüksek kartı doğrudan en düşük kartla değiştirme girişimine dayanır. Eksik kart, impaların önünde oturan oyuncunun elindeyse (genellikle "çatal" olarak adlandırılır), o zaman numarayı vermeyeceğiz. Başarılı bir impa bizim için eksik parçanın yerini alacak (yukarıdaki örnekte şah) ve TKD ile aynı sayıda löve verecek. Gerekirse, herhangi bir eksik kartı yapıştırabilirsiniz.

Örneğin:

Bu örnekte, S'den yüzle iki kez oynayarak ve ilk kez on ve ikinci kez bir vezir koyarak löve vermemeyi deneyebilirsiniz. Bu, sözde çift impas'tır, çünkü iki eksik figür birbirinin üzerine yapıştırılmıştır. KB çataldan önceyse, TD10, TKD ile aynı 3 numarayı verecektir. Açıkçası, çifte çıkmazda, en düşük kart her zaman ilk seferde oynanmalıdır. Ve işte farklı türden çıkmazlara örnekler:

Örneklerin her birinde, yalnızca S'den ön tarafla oynayarak, W'de bir taş geçebiliriz. Bir çıkmaz yapmanın ana koşulunun diğer elden çatala geçmek olduğunu unutmayın. Sadece bu durumda kıdemli figürü küçük olanla değiştirmek mümkündür. Tilkilerle krala rüşvet almak da mümkün, ona karşı taraftan gidersek mesela

Şah, ancak S'den yapılan kare hareketinden sonra bir löve alabilir.

diziler:

Çıkmaz örnekleri, bir kral veya bir hanımın rüşvet almayabileceğini göstermektedir. Bir figürün kıdem sırasına göre rüşvet alacağına dair güven, yalnızca bir figür dizisinin varlığında mevcuttur. (Arka arkaya üç kart bir dizi oluşturur.) Ve bu mantıklı. Aslında, dizide, her kart, dizinin en yüksek kartıyla neredeyse aynı değere sahiptir, örneğin, DW10 dizisinde, rakiplerin yalnızca iki daha yüksek kartı olduğundan, onluk değer bir vezir değerine eşittir. - bir as ve bir papaz. Yani aynı takımdan 3 vezirimiz var.

İlk ikisi as ve papaz tarafından öldürülecek, ancak üçüncüsü onun sayesinde numarayı alacak. Dizide el almanın imkansızlığı, tam olup olmadığını, yani tek elde mi yoksa bileşik mi olduğunu, yani diziyi oluşturan kartların her iki ortak arasında dağıtıldığını etkilemez. Örneğin:

Her iki durumda da, hem tam maça dizisi hem de bileşik kalp dizisi için üç numara alabilirsiniz. Yalnızca bir papaz veya kraliçe ile başlayan dizilerin çalışması anlamlıdır. Karşı tarafta daha yüksek bir rakam varsa, daha düşük olanları hesaplamak mantıklıdır. Böyle bir dizi, figürle bir çıkmaz konum oluşturur ve başarılı bir çıkmaz, alt diziyi diğerinden ayıran boşluğu dolduracaktır. uzun figür, Örneğin:

Her üç örnekte de, S'den impalar için oynarken, eksik taşın elverişli konumu nedeniyle, ilk örnekte TKD, ikinci örnekte KDV ve üçüncü örnekte DV10 varmış gibi aynı şekilde hileler alırlar. Bir vale ya da onlar dizisi, öte yandan taş iki seviye daha yüksek olsa bile bir numara verebilir, örneğin:

İlk örnekte S'den impasa iki kez oynayarak 2 el alırlar. İkincisinde, asın dezavantajlı konumuna rağmen bir numara alırlar. Bir elde ne kadar çok yüksek kart çıkarsa, bir sonrakini daha düşük kartın alacağı basit gerçeğine dikkat edelim. Deklaran çıkmaz bir düzene bir taşla geldiğinde savunucular bunu her zaman hatırlamalıdır, örneğin:

S bayan olarak çıktı. W ne yapmalı? W, şahının zaten rüşvet almayacağını görüyor. Koymazsa, deklaran yüzü N'den koyacak ve vale ile tekrar geçerek 3 rüşvet alacak - bir kız, bir vale ve bir as için. Vezirleri atlarken, BİZİM bu kıyafetle bir numara alma şansımız yok. Tersine, eğer W veziri bir papazla yenerse, o zaman N veziri bir as ile yenmelidir. Daha sonra bu numarada üç yüksek kart çıkacaktır. Bu nedenle, vale ikinci numarayı alacak ve on üçüncü numarayı alacaktır. E'nin onluğu varsa, bunun için rüşvet alacaktır. Sadece vezirin bu durumda hiçbir değeri olmayan bir şahla sözünü keserek, W'nin bu takımda, eğer partnerin onluğu varsa, rüşvet alma şansı vardır.

İşin mantığına göre, geçerken parçamızın rüşvet alma şansının olmadığını görürsek, o zaman açıkça yukarıdaki örnekteki gibi koymalıyız. Aksine böyle bir güven yoksa, madem masadan fahri olarak ayrıldık ve elimizdeki kartları görmüyoruz, o zaman bize rehberlik edilmesi gerekiyor. aşağıdaki ilke: eğer, bir onere bir oner koyarak, hemen masadaki en düşük kartı hesaplarsak, o zaman araya girmemeliyiz, örneğin:

rakibin masadan (N) bir vale ile hamlesinden sonra, ilk durumda, en düşük kartı kime hesaplayacağımız bilinmediği için şahla öldürmek gerekir. Aksine, ikinci durumda, valeyi yarıda keserek rakip için onluk hesapladığımızı görünce, onu atlamanız ve şahı yalnızca ikinci onura koymanız gerekir. Bunun doğru olduğundan bir örnekle emin olalım:

Krikoyu yenersek, on kişi rüşvet alacaktır. Krikoyu kaçırırsanız, rakip bu takımda ikinci bir numara almayacaktır. Onurları kesintiye uğratırken bize rehberlik eden ilkeler, düzenin oynanma şeklini belirler: Açıkçası, bu durumda, bayana bir yüzle oynamanız gerekir. Sadece N'nin şahı varsa rüşveti alacaktır.

Tilkiler için rüşvet:

Bir suratla çıkıyorsanız, hamle sırasında bu takımdaki en yüksek kart ise, ona bir numara yapabilirsiniz. Çok nadir istisnalar dışında, foskiler, rakiplerin artık o türden hiç kartı olmadığında, bir takımda hileleri yüksek kartlar olarak alır. Bu nedenle, bir foska'nın rüşvet alabilmesi için iki şartın yerine getirilmesi gerekir:

1) ödülleri geri kazandı,

2) rakiplerin bu renkte kartları olamaz. Her takımdaki ilk üç numara onur aldığından, fosca bir forte (takımın en yüksek kartı) haline gelebilir. şu an oyun) sadece dördüncü numarada. Bu nedenle, fosok'un gelişimi, bu takıma üç kez giriş yapılmasına dayanmaktadır. Sonra honers geri kazanılacak ve dördüncü ve sonraki fossalar kale olacak. Bundan, foskların ancak uzun bir takım elbise içinde kale olabileceği sonucu çıkar. Çalışılabilecek tilki sayısı, ne kadar uzun süre çalışılacağına bağlıdır. daha fazla harita elimizdeki belirli bir takımda rakiplerden herhangi biri, örneğin:

S, kozsuz bir kontrat oynuyor. Uzun takım elbise ile fosok kapalı çalışabilme ihtimalini düşünelim. Maça - bu takımda iki tilki çalıştırabilirsiniz, çünkü N'de 5 maça ve W'de 3 maça vardır. Kalpler - bu kıyafetle sadece bir yüzü çalıştırabilirsiniz, çünkü E'de 4 kalp vardır. Bubi - N'nin dördüncü yüzünü çözemiyoruz çünkü W'nin de bu renkten 4 kartı var.

Kalpler ve elmaslar rakiplere üçlü olarak yerleştirilmişse, bu takımların her birinde bir tilki daha çalıştırabilirler. Aksine, tepe noktaları 5:0 olsaydı, o zaman içlerinde tek bir tilki bile çalışamazlardı. Artık herkes, tilkilerle çalışma olasılığının, rakipler arasında belirli bir türden kartların düzenine bağlı olduğu açıktır. Ancak kura başlarken rakiplerin formalarının dizilişini bilmiyoruz. Kural olarak, bunu çok geç öğrenirler. Çoğu durumda, tilkileri iki hatta üç takım halinde çalışmak mümkündür.

Bu nedenle, maksimum başarı şansı veren takım elbiseli tilkileri hemen çalışmaya başlamak çok önemlidir. İki kişilik bir renkteki kartların sayısına bağlı olarak hangi düzenlerin dikkate alınması gerektiğini belirlerken, olasılık değerlendirmeleri tarafından yönlendirilirler.

Yayılma olasılıkları tablosu:

Tablo, uzun takımda ne kadar çok kart varsa, rakiplerden birinin içinde en az 4 kart olması olasılığının o kadar düşük olduğunu göstermektedir. İki kişilik takımda sekiz kart olsa bile, dördüncü yüzü bulma şansı çok yüksektir ve bu oran %68'dir. Tilkilerin gelişimi, onlar için rüşvet almakla eşdeğer değildir. Yalnızca koz rengindeki kaleler her zaman bir numara alırken, yan renkteki kaleler işe yaramaz olabilir, örneğin

S 5t oynar. Eğer W, muhalefette ilk hamleyi yapmazsa, o zaman rakiplerden kozları almanız ve kalpleri çalıştırmanız gerekir. Kupa asına rüşvet verdikten sonra hamle yapın ve harcanan kalpte 2 maça alın. O zaman zirveye rüşvet vermeyiz, çünkü zaten ikinci zirve bir kozla dövülmüştür. Bununla birlikte, ilk hamle muhalefet ise, o zaman kalpleri çalışmak rüşvet getirmeyecektir. Bu zamana kadar, rakipler iki zirve numarası alacak ve harcanan solucan için yıkılacak hiçbir şey kalmayacak.

Gördüğünüz gibi tilkileri çalışmak kendi başına hiçbir şey vermiyor. Üzerlerinde yıkılacak bir şeyler varken hala zamanında yapmamız gerekiyor. Ayrıca, resepsiyonun olmadığı kalelerin (çekilişin herhangi bir anında en güçlü olan fosca) işe yaramaz olduğu da açıktır. Kalede rüşvet almak için hala oynayabilmeniz gerekir. Bu nedenle, uzun bir rengin geliştirilmesine karar verirken, yalnızca anlaşma olasılığına göre yönlendirilemez. Aşağıdaki hususlar da dikkate alınmalıdır:

1) çalışılan yönlere bir resepsiyona sahip olacak eldeki uzun elbiseyi çalışmak; 2) her iki elde de hile varsa ve çalışma olasılığı aynıysa, daha uzun bir renk oluşturmak gerekir, örneğin: Bir renkte eşit sayıda kartla, daha uzun bir renk hesaplanır, bu, bu örnekte bir kalp anlamına gelir; 3) hileler varsa ve kıyafetlerin uzunluğu eşitse, hileyi kaybetmeden tilkileri çözmek için daha fazla şans veren kıyafeti bulmanız gerekir, örneğin:

Her iki uzun takımda da aynı olumlu senaryo olasılığı ile kalbi çalıştırmanız gerekir. Pik maçalarını çalıştırırken eksik kartların 3: 2 hizalamasını yakaladıktan sonra, onur için iki rüşvet (as ve vale) ve kalpte - sadece bir (as) vermeniz gerekir.

Öldürmek için rüşvet:

Koz oyununda, onur için rüşvet ve uzun takım elbiseli tilkilere ek olarak, öldürmek için de rüşvet alabilirsiniz. Bu, bir kozun başka bir takımdan (sözde yan) herhangi bir karttan daha eski olduğu kuralından çıkar.

Bir yan takıma geçerken rüşvette koz oyununa öldürülen denir. Bununla birlikte, briçte takım elbise vermenin zorunlu olduğunu unutmayın, bu nedenle sadece hamle renginde kart yoksa bir kozla yenebilirsiniz. Açıkçası, birkaç oyuncu rüşvette bir koz oynadıysa, o zaman en yüksek kozu koyan, yani bir vuruş yapan kişi onu alacaktır. Bir vazgeçmenin varlığı nadirdir. Ancak, bir atlet veya ikili bir yan takım varsa, hemen hemen her zaman kendiniz için ayarlayabilirsiniz. Sonra bu kıyafeti bir veya iki kez oynayarak kendimize bir feragat ayarlıyoruz, örneğin:

S 4 saat oynar. 10 numara alması gerekir. Uzun takımların onurları ve tilkileri için sadece 9: bir maça, 5 kupa, 2 karo ve 1 sinek alacak. Onuncu löve ancak üçüncü maça N kozu ile kesilerek elde edilebilir, ancak W'nin ilk hamlesi sineklerin kralıysa bu nasıl yapılır? Bir as ile oynadıktan sonra, S maça çıkmalı, bir as ile araya girmeli ve bir yüz ile tekrar etmelidir. Ardından, aldıktan sonra üçüncü maça oynayın. Şu anda, N'de artık maça yok, bu yüzden eksik 10. numarayı alarak bir kozla öldürüyoruz. Ancak her katilin ek bir rüşvet vermediğinin bilinmesi gerekir.

Bildirenin maça iptal etmek yerine elindeki sinekleri iptal edebileceğine dikkat edin. O zaman öldürmek için bir değil iki rüşvet alırdım. Buna rağmen, öldürmeden oynamaktan daha fazla tek bir numara alamazdım. Neden? Gerçek şu ki, daha fazla koz olan bir elde, foski önceki bölümde açıklandığı gibi her zaman kaleler gibi rüşvet alacaktır. Onları öldürmek, onlardan rüşvet almanın başka bir yoludur ve genellikle güvensizdir, çünkü gecikme olarak ihtiyaç duyulan kozlardan mahrum kalır. Daha fazla koz içeren bir eldeki gönüllü bir yüksek teklif, yalnızca sözde çift taraflı öldürmeler oynanırken haklı çıkar.

Bu yöntem, her iki elin tüm kozları için ayrı ayrı löve almayı amaçlar, örneğin:

S 4p oynuyor ve W sinek papazıyla saldırıyor. Koz kartlarının seçiminden sonra deklaran sadece 9 el alırdı. Bununla birlikte, bir yandan kalpleri, diğer yandan sopaları keserse, 12 löve alacaktır. Lütfen çift taraflı öldürmeler için oynamadan önce, bu örnekte bir tef olan üçüncü yan takımdaki hileleri seçmeniz gerektiğini unutmayın. Bu yapılmasaydı, rakiplerin son kartları sadece kozlarla kalırdı ve as ve papaz için rüşvet almazdı.

Katili yıkım yardımı ile hazırlayabilirsiniz, örneğin:

S 4 saat oynar. 10 el almak için, masadaki maçayı öldürmenize izin verecek olan karo kralına bir maça indirmeniz gerekir.

Ticaret sistemleri:

Briç bir çift oyunudur, bu nedenle, en iyi sözleşmeyi sipariş etmek için, bir partnerden ellerin gücü ve düzeni hakkında bilgi iletmek ve almak gerekir (el düzeni - bir eldeki her takımdaki kartların sayısı, çünkü örnek: 2-4 - 5-2 veya 2p-4h-56- 2v takım elbise detayları ile; takım elbise düzeni - takım elbisenin elle dağılımı). Bu tür bilgiler, belirli bir sözleşmenin karlılığının değerlendirilmesine yardımcı olur. Ancak bu bilgi, "5 maça, iki as ve iki papazım var" diyerek bir ortağa aktarılamaz. Bu bilgi koşullu bir kodla iletilmelidir. Bu kod bir dizi iddiadan oluşur. Bu durumda, oyuncuların her biri için ilk olabilen 4 ana sıra, yani açılış, ilk cevap, 1. defans oyuncusunun girişi ve 2. defans oyuncusunun ilk cevabı kendi kesin olarak tanımlanmış koşullu değerlerine sahiptir. .

Diğer tüm uygulamalar, bu ilkinin yalnızca mantıksal bir devamıdır. Bununla birlikte, ticaretin anlamını açıklamaya geçmeden önce, neredeyse sınırsız sayıda düzen ile çok sınırlı sayıda uygulamanın olduğu vurgulanmalıdır. Bu nedenle doğru bir güç ve denge görüntüsü veremedikleri açıktır. Hizalama için yalnızca bazı sınırlar belirleyebilirler. Bu nedenle, her yeni teklif, daha önce bildirilen bilgileri iyileştirir, ancak orijinal teklife karşılık gelen el aralığını değiştirmez.

açılış:

Bir ortağa aktarılabilecek ilk bilgi açılıştır (ticaretin başlangıcı). Onurlardaki güce dayanmalıdır. Ve bu çok makul. Sonuçta, ortalama değişimde, Takdirler 13 üzerinden 10-11 löve alır. Ayrıca, keşif anında tek güvenilir değerlerdir.

Ne de olsa, uzun takımlar için rüşvet almanın, yalnızca bir partnerle iki kişilik en az 8 kartımız varsa gerçek olduğu zaten biliniyor. Kartları takımlara göre düzenledikten sonra yapılacak ilk şey, onur için puanları (puanları) hesaplamaktır. Milton Wark ölçeğine (MILTON İŞİ) göre sayılırlar: as - 4 vezir - 2 papaz - 3 vale - 1

Aynı zamanda, 3 kattan daha kısa bir takımdaki tekli papaz veya kız ve vale 1PC (POINT COUNT - sayma için puanlar) daha az değere sahiptir, örneğin: Dx = 1PC, K = 2PC, TV = 4PC, Bx = OPC, vb. El gücü 12RS'ye ulaşırsa ve önümüzde kimse emir vermemişse, ticarete başlarız. Açılış, bu anlaşmadaki ilk uygulamadır. Güç ve hizalamaya bağlı olarak, birinci veya ikinci seviyede takım elbise veya koz olmadan açıyoruz.

Alım satımın birincil sorunu, aynı zamanda, takım elbiseli (uygun) sekiz kartlık hatta ortakların varlığıdır. Bu gerçeğin açıklığa kavuşturulması, ticaret sürecindeki her ifadenin mevcut davaların minimum uzunluğunu doğru bir şekilde belirlemesi nedeniyle mümkün hale gelir.

Bir renkteki ilk açık genellikle o renkteki en az beş kartın varlığını gösterir. Bu rengin bir ortak tarafından yükseltilmesi, bu renkteki uygunluğun varlığını gösterir (sekiz karta ilaveler, yani. bu durum- üç kart). Örneğin: tepe-2 tepe noktaları. Yokluğunda takım elbiselerini dörtlüden veya takımdaki beşliden anlaşarak gösterirler.

Takip edilen anlaşmalar:

1) farklı uzunluktaki iki takım elbise ile önce daha uzun olanı, sonra ikinci takım olarak adlandırılır;

2) aynı uzunlukta iki takım elbise ile, önce kıdemli takım, ardından küçük takım çağrılır;

3) bir renkteki tekrarlanan her başvuru, belirtilen önceki başvurudan bir kart daha uzun olduğunu gösterir;

4) yeni bir rengin uygulanması, ortağı bir sonraki turda pas geçmemeye davet eder (turdaki kuvvetler).

Güç ve uyum hakkında bilgi iletmeye ek olarak, ticarette başka fırsatlar da vardır. Yapay uygulamalar bunlar. Prensip olarak ortağın geçebileceği emirlere doğal denir ve esas olarak doğal emirleri kullanan sistemlere doğal ticaret sistemleri denir. Ama hiçbiri doğal sistem sınırlı sayıda yapay uygulama - sözleşme olmadan yapamaz. Yapay bir teklif, ya doğal olmayan bir güç ve uyum gösterisi ya da belirli bir cevap gerektiren bir sorudur: kaç asınız var, hangi takımlarda papaz var, bir kalpteki güç nedir, bir elmasta kaç kart var , vesaire vesaire.

Buna kanamazsın. Bir dizi sözleşme, mucitlerin adlarını taşır ve kesinlikle tüm briç oyuncuları tarafından bilinir:

1) "Blackwood" - as sayısı sorusu. Bu sözleşme, 1934 yılında E. Blackwood tarafından geliştirilmiştir. Soru, kongre uygulaması "4bk" tarafından sorulur. Cevap, belirli teklifleri as sayısına bağlar.

5 sinek 0 veya 4 as anlamına gelir (1. derece),
5 karo 1 as (2. derece) anlamına gelir,
5 kupa 2 as (3. derece) anlamına gelir,
5 maça 3 as (4. derece) anlamına gelir.

Ortağın aşağıdaki "5bk" ifadesindeki ifadesi papaz sayısıyla ilgili bir sorudur. Cevaplar adımlar halinde benzer şekilde verilir, sadece 1. adım ikiye ayrılır: 6 sinek - 0 papaz ve bbk (5. adım) - 4 papaz. Adımlar - son yapılandan sonraki olası istekler. Yani, eğer rakip 4bk'yi ikiye katladıysa, o zaman pas 1. adımdır, tekrar ikiye katlama 2. adımdır, 5 sinek 3. adımdır (2 as), vb. , böylece sıra ortağa ulaştığında ve o bir başvuruda bulunabilecektir.

S iki as gösteriyorsa, S'nin üç papazı veya iki papazı sinek ve bir kızı varsa 7 sinek kazanabilirsiniz (2 as + 2 papaz = 14PC ve toplamda 16PC'den). S bir as gösteriyorsa, bclub bir sözleşmedir. S'nin iki aslı bir grand slam'i olup olmadığını nasıl öğrenebilirim? 5bk ilan ederseniz ve iki papaz bulursanız, o zaman papaz bir sinek değilse, 7 sinek sipariş edemezsiniz. Yemek yemek iyi bir yol: Hoyt ve Josephine sözleşmeleri.

2) Hoyt Sözleşmesi, Blackwood Sözleşmesini İyileştirir. Asların cevabından sonraki adım, papazların sorusudur. Bu örnekte, bu 5 maçadır (5 kör - 2 as). Bir sonraki aşamanın böyle bir uygulamasına "röle" denir ve neredeyse her zaman soru sorulduğunda kullanılır. Ancak, bir soru sorarken üzerinde anlaşılan rengi atlamanız gerektiğini unutmamalıyız - bu, sorular için kısıtlı bir alandır, bir sözleşmedir, geçiş değil.

3) "Josephine" - 5bk - lütfen kozlu iki figürün huzurunda büyük bir kask koyun. Josephine Culbertson tarafından tasarlanmıştır. Bu örnekte, 5bk (papazlar hakkında 5 maça sorusu) ilan ederler ve eğer partner btref'e (TK sinekleri yok) cevap verirse geçerler.

4) "Gerber". Blackwood konvansiyonundan yalnızca aslarla ilgili sorunun 4bk değil, 4 sinek sorulması - ticaret için yer tasarrufu sağlamasıyla farklıdır. Cevaplar da adımlar halinde verilir (4 maça - 2 as). Daha düşük bir seviyede daha yüksek rakamların varlığını bulma arzusu, birçok ticaret sisteminin doğasında vardır. Örneğin, aslarla ilgili sorular için kurallar şu şekildedir: duruma bağlı olarak "yarı karaağaç" - 2bk ve "çeyrek karaağaç" - 1bk.

5) "San Francisco" - kongre aynı zamanda kıdemli rakamları açıklığa kavuşturmak için tasarlanmıştır. 4bk aynı anda aslar ve papazlarla ilgili bir sorudur.

Cevap verirken, kıdemli figürlere puanlar verilir (as için 3 ve papaz için 1) ve toplamları, ilk adım (5 sinek) - 0-2 puan (ikiden fazla papaz) ile adımlardan sorumludur. yani sekizinci adım (6 kör ), örneğin 9 puanı gösterir - 3 as veya 2 as ve 3 papaz.

6) "Kubid", takım elbise yeni takımın adıyla açıkça kararlaştırıldıktan sonra kullanılan kıdemli parçaları göstermek için başka bir gelenektir.

İlk isteka teklifi, oyuncunun bir ası vurduğu veya vazgeçtiği en yakın renkte yapılır. Cubid, kask çalma arzusunu gösterir ve ortağın cubidiyle ilgili bir sorudur. Aynı takımdaki ikinci kübid, bir şahın veya bir atletin varlığını gösterir. Küplü ticaretten çıkış, anlaşılan takıma geri dönülerek gerçekleştirilir.

Kuzey kıvrımları, bir sopada küpü olmadığı ve Güney de bunu göstermediği için - küçük bir çarpma emri verilemez, çünkü rakipler sineklerin asını ve papazını elinden alacaktır.

7) "Steiman" - Samuel Steiman'ın sözleşmesi. 1bq açtıktan sonra beş kartlı renklerin yokluğunu gösteren "2 sinek" uygulaması, majör dörtlülerin varlığı hakkında bir soru olarak kullanılır. Yanıtlar:

26 - büyük dörtlü yok, açma kuvveti (pc) minimum,
2h - kupa dörtlü, maça dörtlü değil,
2p - maça dörtlü, belki kupa dörtlü,
2bk - büyük dörtlü yok, maksimum.

Açıklanan kuralları kullanmaya karar verirseniz, lütfen bazılarının birbirini dışladığını unutmayın. Pek çok sözleşme var. Ticaret prosedüründe ilginç bir olasılık var. Rakiplerinize, ortaklarının emirlerinin değerini (ticaret sistemlerine göre) ve ayrıca tüm emirlerin toplamından ne bilindiğini sorma hakkına sahipsiniz. Ticaretten elde edilen tüm bilgileri (ancak hiçbir durumda ortağın ticaretinin ve kendi elinin analizinden elde edilmemiştir) söylemeniz gerekir (gerçekten! Yalan diskalifiye ile cezalandırılır - spor spordur!). Bu nedenle, yalnızca bilgi alışverişinin ticaretin amacı olmadığını unutmayın. Yalnızca sözleşme hakkında bir karar vermeye yetecek kadar bilgi alışverişinde bulunmak gerekir.

Ekstra bilgi vermek sadece rakipler için yararlıdır. Kesinlikle doğru ticaret sistemleri yoktur ve olamaz, her uygulama eli yalnızca bir dereceye kadar doğrulukla tanımlar. Doğal olarak, ticaret sistemlerinin hiçbiri ortakların kartlarını doğru bir şekilde tanımlayamaz. Bu, hem az hem de çok bilinen çok çeşitli ticaret sistemlerinin ortaya çıkmasına neden oldu. Acemi bir oyuncu bu sistemlerden herhangi birine aşina olana kadar, bunları birbirleriyle karşılaştırmak anlamsızdır. Sadece birini, diğerini, üçüncüyü incelemeniz gerekiyor... Tecrübe ve bilgi bu şekilde gelecek ve daha sonra kendi zevkinize göre bir ticaret sistemi seçmenize yardımcı olacak.

Her parite en çok sevdiği sistemle işlem yapar. Bu, onların orijinal sistemi veya dünyanın en popüler "hassas kulübü" / hassas kulübü / olabilir. Her ülkenin favorileri vardır, örneğin İngiltere'de “akol” ve Polonya'da “ortak dil”.

En ünlü ticaret sistemlerinin kısa bir listesi"

doğal sistem. Birçoğumuz bunun sadece yeni başlayanlar için uygun olduğuna inanıyoruz. Ancak bu sisteme göre ticaret yapan Fransızların Olimpiyatlarda ve Bermuda Kupası'ndaki zaferleri bunun tersini kanıtlıyor... "Huş ağacı". oluşturuldu deneyimli oyuncular Rus köprüsü. Çok popüler.

"Huş ağacı" çoğunlukla doğal uygulamaları ve yapay olanların yalnızca küçük bir bölümünü içerir. Doğal bir deklare, belirli bir takımdaki kartların sayısını gerçekten gösteriyorsa, o zaman yapay bir deklare söz konusu olduğunda durum böyle değildir. Örneğin, "maçalardan biri" doğal bir deklare maça renginin uzunluğunu belirtirken, "dört koz yok" yapay bir deklare ortağa aslarını ve papazlarını tanımlaması için bir talep olabilir!

Uygulamada, her iki oyuncu çiftinin de kullandığı çok sık durumlar vardır. farklı sistemler ticaret. Rakiplerin ticaret sistemi aşina değilse, her başvurudan sonra bunun ne anlama geldiğini doğrudan ve açık bir şekilde sorma hakkınız vardır. Bu durumda, spor briç kurallarına göre, rakipler size dürüstçe genel bir cevapla cevap vermelidir - bu uygulama ne anlama geliyor, ancak doğal olarak, bu uygulamadan özel olarak öğrendikleri hakkında gizli bilgileri sizinle paylaşmamalılar. kartlarının düzenini hesaba katar. Böylece, bu gibi durumlarda, belirli bir bilgi değil, bir uygulamanın oluşturulması için genel sabit kurallar paylaşılır.

Uygulamada, alışılmadık ticarette bile pek çok soru sorulmaz: Bu uygulamanın doğal olduğu bilgisi kurtarır. Gerçek şu ki, esas olarak doğal uygulamalardan oluşan doğal sistemlerde, hem deneyimli hem de yeni başlayan oyuncular tarafından pratik olarak bilinen, genel kabul görmüş birçok kural vardır. Yani, örneğin, "iki maça" uygulamasından sonra aynı rakip bir sonraki turda "üç maça" gösteriyorsa, bu, onun bu takımda halihazırda gösterdiğinden bir kartı daha fazla olduğu anlamına gelir.

Ve bu uygulamanın doğal mı yoksa yapay mı olduğu nasıl belirlenir? Uygulama "üç maça" anlamına gelmiyor mu, örneğin karo tekli (belirli bir takımda tek bir kartın bulunması)? Rakiplerinizin ticaret sistemini bilmiyorsanız, ne yazık ki başarısız olacaksınız - yapamazsınız! Bu durumda briçte uyulan ve korkunç bir ceza tehdidi altında ihlal edilemeyecek olan kural kurtarır.

Yapay deklare veren oyuncunun partneri bu gerçeğe dikkat çekmek için parmağıyla hafifçe masaya vurmak zorundadır. Şimdi her şey açık - bu uygulama yapay. Bir ortağın yapay bir uygulamaya geçme hakkı yoktur. Tüm oyuncular yapay bir çağrıya çekilirse neler olabileceğine kendiniz karar verin. Rakiplerin güçlü bir elmas takımı olmasına izin verin ve çok değerli bir şey oynamaya hazırlar. Örneğin - bir oyun veya kask. “Üç maça” cevabıyla içlerinden biri elmas takımının uzunluğu hakkında bilgi verdi. Takip edilen üç geçişten sonra, gıpta ile bakılan elmas sözleşmesi yerine talihsiz maça oyunu oynanmalıdır.

Bu nedenle, rakiplerin uygulaması sizin için bilinmiyorsa ve yapaysa, bunun ne anlama geldiğini sorduğunuzdan emin olun. Ticaret sistemlerinin hiçbirinin ortakların kartlarının gücü ve düzeni hakkında tam olarak bilgi sağlayamayacağını unutmayın. Ayrıca, herhangi bir ticaret sistemi sınırlıdır. En azından doğal sistem. Bu, geleneksel, yani önceden düzenlenmiş siparişlerin tükenmesinden sonra, işlem yapmanız gerekeceği anlamına gelir. Genel kurallar doğal ticaret

Doğal olarak, çiftiniz kendi zevklerine göre bu kuralları biraz değiştirebilir. Ancak bu durumda, rakipler tarafından bu kuralları adlandırmanız istendiğinde, genel kabul görmüş kurallardan nasıl farklı olduklarını listelemelisiniz. Gerçekten, briç centilmenler için bir oyundur: kurnazlık ve teknik iyidir, ancak asalet her şeyden önce gelir!

Akol (ACOL SİSTEMİ). Diğer sistemlerden ana fark: açıklıklar - ana dallar da dahil olmak üzere dörtten. Uzun yıllar dünyanın en popüleriydi. Londra kulübü ACOL'de geliştirildi.

Bu sistem artık İngiliz oyuncuların çoğunluğu tarafından kullanılıyor ve ana ideolojisi, Batı Yakası'ndaki önde gelen oyuncular tarafından paylaşılıyor. Fikirlerinden bazıları modern Amerikan sistemlerine yansımıştır.

Akola'da birinci seviyedeki açılışlar, taktiksel, yarı psikolojik 1.5 veya 2'lik lövelerden, oyunu kazandırmayan 5.5'lik lövelerle güçlü açılışlara kadar uzanır. (Akol sisteminde pipler sadece kozsuz işlemler için kullanılır). Akol sistemi daha pek çok "kapatma" sinyali kullanır (bir kapatma uygulaması (kapatmadan - kapatmaya kadar). Ortağa hemen geçmesini istersiniz. Böyle bir başvurudan sonra, ortak ticarete devam etmek için tüm sorumluluğu üstlenir diğer birçok sistemden daha iyidir ve genel olarak buradaki bahisler diğer sistemlere göre çok daha kolay durdurulabilir. Bu, yüksek kartlara sahip olma açısından zayıf olabilecek açılışlar için güvenlik sağlar, ancak iyi bir koz sağlar.

Hassas kulüp ve Rusça'da Prisijn veya "kesin kulüp", birçok güçlü oyuncu tarafından saygı görüyor. "Kulüp kesinliği", 60'ların ortalarında, tanker filosunun kurucusu ve sahibi Çinli-Amerikalı Charles Wei tarafından icat edildi ve geliştirildi. İtalyan milli takımının Dünya Şampiyonalarında başarılı bir şekilde uygulanmasının ardından, sistem dünya çapında birçok taraftar kazandı. Böylece, az bilinen, çok deneyimli olmayan Tayvanlılar, bu sistemi kullanarak, ABD ve Fransa'nın önde gelen takımlarını yenerek Dünya Şampiyonasında iki kez (1969 ve 1970'te) ikinci sırayı almayı başardılar.

Sistem tasarımının basitliği, herhangi bir karmaşıklıktaki geleneklerle donatılmasına izin verdiğinden, ek sürümler ve geliştirmeler ortaya çıktı. Basitliğe ek olarak, sistemin avantajı, herhangi bir kuvvet seviyesinin hızlı ve doğru bir şekilde tanımlanmasıdır. Bu nitelikler, sistemi tüm ellerde çok etkili bir silah haline getirir. Sistemin bir özelliği, herhangi bir kart dağıtımında en az 16 rs bulunması anlamına gelen "1 kulüp" açılmasıdır (şimdi çoğu ticaret sistemi bu prensibe göre tasarlanmıştır).

Güçlü pas. Harika sistem. Ancak taraftarları, çoğu resmi turnuvada "Güçlü Geçiş" oynama yasağına katlanmak zorunda kalıyor. Amerikan standardı. "Standard American" (Standard American) adı altında en çok Amerika Birleşik Devletleri ve Kanada'da yaygın olan sistem, dünya çapında çok sayıda hayran kazandı. Sadelik ve doğruluk, bu sistemi hem amatörler hem de uzmanlar için bu kadar çekici kılan iki "direk"tir.

Tam kulüple karşılaştırıldığında (kesin geleneksel ticaret gerektirir), standart Amerikan, doğallığı ve dolayısıyla daha karmaşık mantığı ile ayırt edilir. Bu nedenle sözleşmeleri listelemek tek başına yeterli olmayacaktır; daha fazla açıklamaya ve belirli örneklerin analizine ihtiyaç vardır. Alım satım sistemleri üzerine, sistemdeki alım satımın tüm örneklerinin ve inceliklerinin çok detaylı bir şekilde ele alındığı çok çeşitli bir literatür bulunmaktadır.

Köprü terminolojisi:

Uyarı - rakiplerin bir açıklamaya ihtiyaç duyabileceği bildirimi.

Bir blöf teklifi (psişik çağrı), bir kişinin gücünün veya giysi uzunluğunun kasıtlı, önemli bir çarpıtmasıdır.

Yer (yer) - 1. Bildirenin ortağı, ilk hamlenin açılışından sonra yer olur; 2. İlk hamleden sonra deklare edenin ortağının kartları masaya dizilir.

Rüşvet (hile) - sözleşmenin sonucunu belirlemek için bir birim;

bir numara genellikle, dönüşten başlayarak her oyuncu tarafından sırayla birer birer yerleştirilen dört karttan oluşur.

Oyun (oyun) - Bir değişiklikte kazanılan löveler için 100 veya daha fazla puan.

Bildirilen löve (tek löve) - yedinciden başlayarak deklaranın çizgisiyle kazanılması gereken her löve.

Mezhep - Adaylıkta belirtilen takım elbise veya koz yok.

Uygulama (çağrı) - herhangi bir atama, çift, tekrar katlama veya geçiş.

Savunmacı - (varsayılan) beyan sahibinin rakibi.

İmar (kırılganlık), tahsil edilmeyen rüşvetler için ikramiye ve ceza miktarının belirlenmesi için bir koşuldur.

Oyun (oynatma) - 1. Bir elden rüşvete bir kart yerleştirmek, hamle olan ilk kart dahil; 2. Bir dizi kart oyunu; 3. Kartların oynandığı süre; 4. Uygulamaların bütünü ve değişim çizimi.

Bir takip rengi koyun - gönderilen türden bir kartla oynayın.

Koz (koz) - sözleşmede adı geçen takımın her kartı (eğer böyle bir takım elbise varsa).

Deste (paket) - Briç oynamak için 52 oyun kartı.

Takım (takım) - farklı masalarda farklı hatlarda oynayan ancak ortak bir sonuca sahip iki çift (uygun düzenlemeler bir takımın dörtten fazla üyeye sahip olmasına izin verebilir).

Düzeltilmiş puan - hakem tarafından verilen keyfi bir sonuç: 1. Yapay ayarlanmış bir puan, gerçek sonuç yerine verilen bir sonuçtur, çünkü gerçek sonuç belirli bir bordda elde edilemez veya belirlenemez (örneğin, bir ihlal bordu engelliyorsa) oynanmasından); 2. Telafi edici bir sonuç, ihlalden sonra fiilen elde edilen sonuç yerine bir bord sonucu olarak taraflardan birine veya her ikisine verilir.

Sözleşme (sözleşme) - 1. Ortakların mutabakatı ile, adı geçen mezhep ile zorunlu olarak ilişkili olmayan bir anlamı aktarmaya hizmet eden bir uygulama; 2. Anlamı sonuçtan ziyade anlaşmaya göre iletmeye hizmet eden defans oyuncusu oyunu.

Çift (çift) - bir rakibin atanmasından sonra yapılan, sözleşmenin uygulanması veya kaybı için kaydın değerini artıran bir uygulama.

Sözleşme - Deklaran çizgisinin, ister double olmadan, ister double ile, ister tekrar double ile olsun, son deklarede belirtilen beyan edilen löve sayısını belirtilen değerde kazanma yükümlülüğü.

Kutu (pano) - 1. Yinelenen kutu; 2. Daha önce dağıtılan ve mevcut oturum için yinelenen bir çekiliş kutusuna yerleştirilen dört el. Bkz. Teslim Olmak.

Çizgi (yan) - iki oyuncu diğer iki oyuncuya karşı çift oluşturur.

Bir overtrick, deklaran çizgisinin kontrat üzerinden kazandığı her lövedir.

takım elbise (takım elbise) - destedeki dört kart grubundan biri; her grup on üç kart içerir ve gösterilir karakteristik sembol: maça (maça) -, kalp (kalp) -, tef (elmas) -, kulüp (kulüp) -.

Eşleşme noktası, bir veya daha fazla başka kayıtla karşılaştırma sonucunda bir katılımcının puanını hesaplama birimidir.

Randevu (teklif) - belirlenen mezhepte en azından belirtilen sayıda beyan edilen rüşvet kazanma yükümlülüğü.

Ceza (ceza) - kuralları çiğnediği için hatta uygulanan bir yükümlülük veya kısıtlama.

Bir alt hile, deklaran tarafında kontratı tamamlamak için eksik olan her lövedir.

Onur (onur) - as, papaz, kız, vale veya on.

Rakip (rakip) - diğer hattın bir oyuncusu (sağ rakip, sol rakip).

Döndürme (döndürme) - arama yapma ve oynama hakkının geçtiği saat yönündeki sıra.

Dönüş (dönüş), bir oyuncunun arama yapabileceği veya kart oynayabileceği doğru andır.

Pas (pas) - bir uygulama, yani oyuncunun sırayla atamamaya, ikiye katlamamaya veya tekrar ikiye katlamamaya karar verdiği anlamına gelir.

Ortak (ortak) - aynı çizgide diğer iki oyuncuya karşı oynadıkları bir oyuncu.

İlk hamle (açma kurşunu) - ilk numaraya giden kart.

Yeniden teslimat (tekrar satış) - kusurlu bir değişikliği değiştirmek için tekrarlanan veya sonraki teslimat.

Deklaran - Bu atamada adı geçen değeri ilk belirleyen oyuncu (nihai belirlemeyi yapan çizginin) ilk hamlenin açılmasından sonra deklaran olur.

Yuvarlak (yuvarlak) - bkz. Tur.

Reddouble, rakibin double'ından sonra yapılan ve bir sözleşmeyi yerine getirme veya kaybetme rekorunun değerini artıran bir çağrıdır.

Düzeltme - bir sapma meydana geldikten sonra ticaretin ve oynamanın normal (mümkünse) devamı için alınan önlemler.

El (el) - oyuncuya orijinal olarak dağıtılan kartlar veya bunların çizim sürecinde kalan bir kısmı.

Teslimiyet (dağıtma) - 1. Destenin dört oyuncunun elleri arasında dağılımı; 2. Dağıtılan tüm kartların toplamı; 3. Verilen kart dağılımıyla işlem yapma ve oynama.

Oturum (oturum) - sonuçları karşılaştırmadan önce belirlenen sayıda elin oynanması gereken ve ardından katılımcıların sıralamasının yapılabileceği süre.

Ortalama (ortalama) - elde edilebilecek en yüksek ve en düşük verilen sonuçlar arasındaki aritmetik ortalama.

Tablo (kukla) - bkz. Kukla.

Yan (yan) - bkz. Çizgi.

Ticaret (açık artırma) — 1. Bir dizi teklif yoluyla bir sözleşme tanımlama süreci; 2. Yapılan başvuruların toplamı.

Tur (tur) - oyuncuları hareket ettirmeden oynanan oturumun bir kısmı.

Turnuva (etkinlik) - bir veya daha fazla oturumdan oluşan bir yarışma.

Katılımcı (yarışmacı) - bireysel bir turnuvada - bir oyuncu; çiftler turnuvasında - turnuva boyunca çiftler halinde oynayan iki oyuncu; bir takım turnuvasında, aynı takımda oynayan dört veya daha fazla oyuncu.

İptal etme (iptal etme) - rengi oynayabilen veya bir hamle için cezaya boyun eğebilen bir oyuncu tarafından farklı türden bir kart oynamak.

Taşı (kurşun) - bir numarada oynanan ilk kart.

Kısmi rekor (partscore) - Bir değişiklikte kazanılan löveler için 90 veya daha az puan.

Slam - altı (küçük slam) veya yedi ilan edilmiş löve (grand slam) kazanmanız gereken bir sözleşme.

cezalı kart (penaltılı kart) - defans oyuncusu tarafından zamanından önce açılmış bir kart; yüksek veya düşük cezalı kart olabilir.

Yard briç oynamak için Javascript'te AI yazarak spor programları düzenlemeyi öneriyorum. Ben libcanvas üzerinde hazır bir oyun ve AI oluşturmak için zarif bir arayüz sağlıyorum. Tek ihtiyacınız olan bir tarayıcı, biraz heyecan ve JavaScript bilgisi. İlk adım, yapay zekanızı ona karşı oynayarak programlamanızdır. İkinci aşama - AI'nızı programlarsınız ve ilk aşamadan itibaren en iyilere karşı oynar. İkinci aşamadan sonra bir turnuva düzenleyip sonuçları açıklıyoruz. Çok eğleneceğimize ve eğleneceğimize eminim. Kazananlar - şan ve şeref. Habré'de kayıtlı olmayanlar kazanırsa davetiye vermeye hazırım.

Köprü

Eminim bir çok kişi bu oyunu oynamıştır. Birçok adı ve hatta daha fazla kuralı var. Aşağıdakileri kullanacağız:
1. Amaç, mümkün olan en kısa sürede tüm kartları atmak ve rakiplere maksimum sayıda kart bırakmaktır.
2. Oyunun sonunda her kart için puan verilir - on için 10, kız, papaz, as için 15, vale için 20.
3. 125 göz çıtasını ilk atlayan kaybeder. Tam olarak 125 göz atan kişi - gözleri yanar ve sıfırdan başlar (şanslı)
4. Oyuncu, aynı değerde veya aynı türde (istisnalar hariç) bir (veya birkaç) kart koymalıdır.
5. Altı örtülmeli - kapatana kadar desteden kart alıyoruz
6. Yedi, bir sonrakini bir kart çekmeye zorlar
7. Sekiz - iki kart ve bir hamleyi atla (iki sekiz - iki, üç - üç)
8. Jack - herhangi bir takımın üzerine düşebilir ve herhangi bir takım elbise sipariş edebilirsiniz
9. As - sıradaki oyuncu bir hamleyi atlar

yarışma koşulları

İki tur oynuyoruz. İlk tur (bir hafta) - kendi yapay zekamıza karşı oynuyoruz. İkinci olarak, en iyi yapay zekalardan bazılarını seçeceğim, onları şaşırtacağım ve onlara karşı oynayacağım. Bu nedenle, çeşitli, uyarlanabilir hale getirmek gerekli olacaktır. farklı stiller zafer için AI. İkinci turda, oyundaki birkaç ilginç anı daha ayarlayacağım (ancak arayüz geriye dönük olarak uyumlu kalacaktır).
AI açıkça yazılmalıdır. Kodu görsel olarak inceleyeceğim. Tüm göze çarpmayan alanlar reddedilecektir. Düzensiz bir şekilde ortaya çıktıysa, kodda veya ayrı bir alanda yorum yapmak daha iyidir.
AI'nın amacı, düşmanlara kart yüklerken oyun başına minimum puan kazanmaktır.
Komut dosyanız keşifler atmamalı ve kısıtlı alanlara girmemelidir (AI'nın bir kişi olduğunu hayal edin ve onun için neyin uygun olduğunu düşünün).
Ancak, hata ayıklama için bu tür bölgelere erişimi bıraktım.
AI kodu çapraz tarayıcı olmalıdır (en son Chrome, Opera, Fox, IE9)
MooTools Core tarafından sağlanan yöntemlere erişebilirsiniz.
Oyun konsolunda hafif, mütevazi, nadir mizaha izin verilir.

Oyunun işlenmesi gereken nüanslarına bir örnek

Bridge oyununda birçok nüans vardır - örneğin, oyuncu sayısını dikkate almaya değer ve 2'den 6'ya kadar herhangi biri olabilir. İki veya dört ile oynarsanız, en yakın düşmanı doldurmakta fayda vardır. . Üçümüzle oynarken, en yakındakini doldurursak, bir sonraki hamle bizde olur, bu yüzden ona yedili atmak daha iyidir.
Belirli senaryolar ile tek hamlede düşmanı yükleyip oyunu bitirebiliyorsunuz.
Bir partnerle 2v2 oynarken (bu, kurallar tarafından sağlanmasa da, genellikle olur) - pratik olarak düşmanlara hamle yapamazsınız.
Lütfen bir ağ oyunu ekleyebileceğimi unutmayın. Daha sonra kendi yapay zekamıza karşı oynayacağız;)

AI kod örneği

Denetleyicinin her hareketi AI.movement() yöntemini çağırır; ve this.finishMove() yöntemine yapılan bu çağrıyı bekler. Aşağıda, şu anda oyunda kullanılan yapay zekanın bir örneğini görebilirsiniz:
Bu ilk hamle ise, o zaman bitirmeye çalışır (altı varsa, o zaman bitiremez), aksi takdirde herhangi bir şey olup olmadığını (rastgele seçilmiş) veya bir kart almaya çalışır. Eşzamansız aramaların kullanımına dikkat edin - bir sonraki kartı koymadan önce, bir önceki kartın uçmasını beklemelisiniz.
/*
* allRanks: ["a","k","q","j","10","9","8","7","6"],
* allSuits: ["s","c","h","d"],
*
* Okuyabilirsin:
* this.getPlayers().uzunluk
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() - kartın maliyeti
* card.getName() - Kartın Rusça adı
* card.setRequireSuit( takım elbise) - kartın sıralaması "Jacket" ise takım elbise (["s","c","h","d"]'den biri)
*
* this.player.hasPuttable() - koyulabilir kartlara geri dönün veya yoksa null
* this.player.sumCards() - tüm kartların maliyeti
*/
pencere. addEvent ("domready" , function () (Bridge .AI = yeni Sınıf((
Genişler: Köprü. AIUtils,
// @Geçersiz kıl
başlat: işlev (oynatıcı) (
Bu. ebeveyn(oyuncu);
// this.debug();
},
putCardSmart : işlev (kart) (
if (kart . sıra == "j" ) (
kart. setRequireSuit(
[ "s" , "c" , "h" , "d" ]. getRandom()
);
}
Bu. putCard (kart , bu . finishSmart . bind (bu ));
},
// @private - tanıtım mantığının bir parçası
getCardSmart : işlev()(
Bu. getCard(işlev(kart)(
Bu. canPutCard(kart) ?
Bu. putCardSmart(kart):
Bu. FinishSmart();
). bağlamak(bu));
},
// @private - tanıtım mantığının bir parçası
FinishSmart : işlev()(
Bu. FinishMove() olabilir mi?
Bu. FinishMove() :
Bu. taşınmak();
},
// @Geçersiz kıl
hareket: işlev (ilk) (
eğer (ilk) (
Bu. FinishSmart();
) başka (
var kart = bu . oyuncu. hasPuttable();
kart? Bu. putCardSmart(kart) : bu . getCardSmart();
}
} // @korumalı getPlayers()
// oyuncuların bir dizisini döndürür
// @korumalı İleti( mesaj)
// metin mesajını ekrana koyar (bunu döndürür)
// @korumalı sonKart()
// son açılan kartı döndürür
// @korumalı hata ayıklama ()
// tüm kartları aç (sadece hata ayıklama için)
// @korumalı canhGetCard()
// desteden kart alabilirsen true döndürür
// @korumalı kart al( Bitişte)
// desteden kart alır veya istisna atar. Fonksiyonun ilk argümanı elde edilen karttır.
// @korumalı canPutCard( kart)
// desteye kart koyabiliyorsanız true değerini döndürür
// @korumalı kart koymak( kart, Bitişte)
// kartı desteye koyar veya istisna atar
// @korumalı canFinishMove()
// taşımayı bitirebilirseniz true değerini döndürür
// @korumalı bitirTaşı()
// taşımayı bitir veya istisna at
});

Yard briç oynamak için Javascript'te AI yazarak spor programları düzenlemeyi öneriyorum. Ben libcanvas üzerinde hazır bir oyun ve AI oluşturmak için zarif bir arayüz sağlıyorum. Tek ihtiyacınız olan bir tarayıcı, biraz heyecan ve JavaScript bilgisi. İlk adım, yapay zekanızı ona karşı oynayarak programlamanızdır. İkinci aşama - AI'nızı programlarsınız ve ilk aşamadan itibaren en iyilere karşı oynar. İkinci aşamadan sonra bir turnuva düzenleyip sonuçları açıklıyoruz. Çok eğleneceğimize ve eğleneceğimize eminim. Kazananlar - şan ve şeref. Habré'de kayıtlı olmayanlar kazanırsa davetiye vermeye hazırım.

Köprü

Eminim bir çok kişi bu oyunu oynamıştır. Birçok adı ve hatta daha fazla kuralı var. Aşağıdakileri kullanacağız:
1. Amaç, mümkün olan en kısa sürede tüm kartları atmak ve rakiplere maksimum sayıda kart bırakmaktır.
2. Oyunun sonunda her kart için puan verilir - on için 10, kız, papaz, as için 15, vale için 20.
3. 125 göz çıtasını ilk atlayan kaybeder. Tam olarak 125 göz atan kişi - gözleri yanar ve sıfırdan başlar (şanslı)
4. Oyuncu, aynı değerde veya aynı türde (istisnalar hariç) bir (veya birkaç) kart koymalıdır.
5. Altı örtülmeli - kapatana kadar desteden kart alıyoruz
6. Yedi, bir sonrakini bir kart çekmeye zorlar
7. Sekiz - iki kart ve bir hamleyi atla (iki sekiz - iki, üç - üç)
8. Jack - herhangi bir takımın üzerine düşebilir ve herhangi bir takım elbise sipariş edebilirsiniz
9. As - sıradaki oyuncu bir hamleyi atlar

yarışma koşulları

İki tur oynuyoruz. İlk tur (bir hafta) - kendi yapay zekamıza karşı oynuyoruz. İkinci olarak, en iyi yapay zekalardan bazılarını seçeceğim, onları şaşırtacağım ve onlara karşı oynayacağım. Bu nedenle, kazanmak için çeşitli, farklı AI stillerine uyarlanabilir hale getirmek gerekli olacaktır. İkinci turda, oyundaki birkaç ilginç anı daha ayarlayacağım (ancak arayüz geriye dönük olarak uyumlu kalacaktır).
AI açıkça yazılmalıdır. Kodu görsel olarak inceleyeceğim. Tüm göze çarpmayan alanlar reddedilecektir. Düzensiz bir şekilde ortaya çıktıysa, kodda veya ayrı bir alanda yorum yapmak daha iyidir.
AI'nın amacı, düşmanlara kart yüklerken oyun başına minimum puan kazanmaktır.
Komut dosyanız keşifler atmamalı ve kısıtlı alanlara girmemelidir (AI'nın bir kişi olduğunu hayal edin ve onun için neyin uygun olduğunu düşünün).
Ancak, hata ayıklama için bu tür bölgelere erişimi bıraktım.
AI kodu çapraz tarayıcı olmalıdır (en son Chrome, Opera, Fox, IE9)
MooTools Core tarafından sağlanan yöntemlere erişebilirsiniz.
Oyun konsolunda hafif, mütevazi, nadir mizaha izin verilir.

Oyunun işlenmesi gereken nüanslarına bir örnek

Bridge oyununda birçok nüans vardır - örneğin, oyuncu sayısını dikkate almaya değer ve 2'den 6'ya kadar herhangi biri olabilir. İki veya dört ile oynarsanız, en yakın düşmanı doldurmakta fayda vardır. . Üçümüzle oynarken, en yakındakini doldurursak, bir sonraki hamle bizde olur, bu yüzden ona yedili atmak daha iyidir.
Belirli senaryolar ile tek hamlede düşmanı yükleyip oyunu bitirebiliyorsunuz.
Bir partnerle 2v2 oynarken (bu, kurallar tarafından sağlanmasa da, genellikle olur) - pratik olarak düşmanlara hamle yapamazsınız.
Lütfen bir ağ oyunu ekleyebileceğimi unutmayın. Daha sonra kendi yapay zekamıza karşı oynayacağız;)

AI kod örneği

Denetleyicinin her hareketi AI.movement() yöntemini çağırır; ve this.finishMove() yöntemine yapılan bu çağrıyı bekler. Aşağıda, şu anda oyunda kullanılan yapay zekanın bir örneğini görebilirsiniz:
Bu ilk hamle ise, o zaman bitirmeye çalışır (altı varsa, o zaman bitiremez), aksi takdirde herhangi bir şey olup olmadığını (rastgele seçilmiş) veya bir kart almaya çalışır. Eşzamansız aramaların kullanımına dikkat edin - bir sonraki kartı koymadan önce, bir önceki kartın uçmasını beklemelisiniz.
/*
* allRanks: ["a","k","q","j","10","9","8","7","6"],
* allSuits: ["s","c","h","d"],
*
* Okuyabilirsin:
* this.getPlayers().uzunluk
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() - kartın maliyeti
* card.getName() - Kartın Rusça adı
* card.setRequireSuit( takım elbise) - kartın sıralaması "Jacket" ise takım elbise (["s","c","h","d"]'den biri)
*
* this.player.hasPuttable() - koyulabilir kartlara geri dönün veya yoksa null
* this.player.sumCards() - tüm kartların maliyeti
*/
pencere. addEvent ("domready" , function () (Bridge .AI = yeni Sınıf((
Genişler: Köprü. AIUtils,
// @Geçersiz kıl
başlat: işlev (oynatıcı) (
Bu. ebeveyn(oyuncu);
// this.debug();
},
putCardSmart : işlev (kart) (
if (kart . sıra == "j" ) (
kart. setRequireSuit(
[ "s" , "c" , "h" , "d" ]. getRandom()
);
}
Bu. putCard (kart , bu . finishSmart . bind (bu ));
},
// @private - tanıtım mantığının bir parçası
getCardSmart : işlev()(
Bu. getCard(işlev(kart)(
Bu. canPutCard(kart) ?
Bu. putCardSmart(kart):
Bu. FinishSmart();
). bağlamak(bu));
},
// @private - tanıtım mantığının bir parçası
FinishSmart : işlev()(
Bu. FinishMove() olabilir mi?
Bu. FinishMove() :
Bu. taşınmak();
},
// @Geçersiz kıl
hareket: işlev (ilk) (
eğer (ilk) (
Bu. FinishSmart();
) başka (
var kart = bu . oyuncu. hasPuttable();
kart? Bu. putCardSmart(kart) : bu . getCardSmart();
}
} // @korumalı getPlayers()
// oyuncuların bir dizisini döndürür
// @korumalı İleti( mesaj)
// metin mesajını ekrana koyar (bunu döndürür)
// @korumalı sonKart()
// son açılan kartı döndürür
// @korumalı hata ayıklama ()
// tüm kartları aç (sadece hata ayıklama için)
// @korumalı canhGetCard()
// desteden kart alabilirsen true döndürür
// @korumalı kart al( Bitişte)
// desteden kart alır veya istisna atar. Fonksiyonun ilk argümanı elde edilen karttır.
// @korumalı canPutCard( kart)
// desteye kart koyabiliyorsanız true değerini döndürür
// @korumalı kart koymak( kart, Bitişte)
// kartı desteye koyar veya istisna atar
// @korumalı canFinishMove()
// taşımayı bitirebilirseniz true değerini döndürür
// @korumalı bitirTaşı()
// taşımayı bitir veya istisna at
});

Köprü Olimpik bir spor olan tek kart oyunudur.

Köprünün menşei hakkında birçok efsane var. Açıkçası, modern köprü ıslık oyununu değiştirerek ortaya çıktı. Encyclopædia Britannica (Pears' Cyclopaedia 22. baskı), bugün kabul edilenlerden farklı ve daha çok ıslık kurallarını anımsatan briç kurallarını listeler; o zaman bile (1913) briç oyunu "birçok çevrede çok popüler" olarak adlandırılır. 1948'de onaylanan köprüde uluslararası kurallar kabul edildi. Uluslararası Federasyon köprü. 20. yüzyılın sonunda dünya çapında on milyonlarca insan briç oynamakta, ulusal ve uluslararası şampiyonalar düzenlenmektedir.

İki tür köprü vardır: lastik Ve Spor Dalları, şampiyonalar düzenlemek ve kazananları belirlemek için tasarlandı.

Sporda briç, ikili ve takım müsabakaları ayırt edilir. Spor briçinin kuralları, şansın etkisini sıfıra indirecek şekildedir: eşli yarışmalardaki tüm katılımcılara önceden dağıtılmış kartlar getirilir - oyunun oynandığı birkaç masa için aynısı. Kazanan, eşit koşullar altında rakiplerinden daha fazla puan "kazanan" oyuncu çiftidir: aynı kartlarda ve aynı düzenlerde. Takım müsabakalarında, iki çiftten oluşan aynı takımın üyeleri farklı hatlarda (kuzey-güney; doğu-batı) iki masaya otururlar. Kazanan, iki masada en fazla puan farkını alan takımdır.

Oyun açıklaması

    Dört kişi briç oynar.

    Karşıda oturan oyuncular ortaktır.

    Masadaki yerlerin ana noktalara karşılık gelen isimleri vardır: Batı, Kuzey, Doğu, Güney. Kuzey, Güney ile eşleştirilmiş, Batı, Doğu ile eşleştirilmiştir.

    52 kartlık büyük bir deste ile oynuyorlar.

    Her oyuncu çiftinin görevi, mümkün olan en fazla puanı toplamaktır: örn. ortakların birlikte alacağı mümkün olduğunca çok numara sipariş edin, her ikisi için de en uygun rengi koz olarak atayın ve siparişi yerine getirin.

    Karşı ortakların görevi daha fazla atama yapmaktır. yüksek oyun veya emrin rakipler tarafından yerine getirilmesini bozmak.

Dağıtıcı kartlar

    Her oyuncuya toplam 13 kart olmak üzere her seferinde bir kart dağıtılır. Koz kartı açılmadı. Atletik briç yarışmalarında, formalar genellikle rastgele sayı üreteci kullanan bir bilgisayar kullanılarak hazırlanır.

Kartların ve takım elbiselerin kıdemi

    Kartların kıdemi gelenekseldir: iki, üç, dört, beş, altı, yedi, sekiz, dokuz, on, vale, kız, papaz, as.

    Kartların puan cinsinden değeri değerlendirilmez.

    Takımların kıdemi: sinekler, karolar, kupalar, maçalar.

    Daha yüksek takımlara (maça ve kupa) majör, daha düşük takımlara (karo ve sinekler) minör denir.

    "Koz yok" beyanı, takım elbise beyanından daha eskidir.

Ticaret

    Bayi ticarete başlar.

    Uygulamalar saat yönünde kesin sırayla yapılır.

    Dört tür çağrı vardır: anlamlı çağrı, geçiş, çift, tekrarlama.

    Anlamlı bir deklare, sıralı bir kozla veya kozsuz belirli sayıda löveyi altıdan fazla alma zorunluluğudur.

    Geçiş - ticarete devam etmeyi reddetmeyi veya ticarete devam etmeyi geçici olarak reddetmeyi gösteren veya ortaklar arasında özel anlaşma ile belirli bilgileri ileten önemsiz bir başvuru.

    Contra - rakibin emrinin yerine getirilmesini bozma yükümlülüğü. Uygulama "contra" ile oyunun fiyatı ikiye katlanıyor.

    Recontra - "contra" uygulamasına rağmen başvurunuzun onaylanması. Çifte deklare sadece rakiplerin çiftlerine karşılık olarak yapılabilir. Bir "recontra" çağrıldığında oyunun fiyatı dört katına çıkıyor.

Önemli iddiaların sırası

Hile sayısı

Uygulamalar

1 kulüp 1 tef 1 kalp 1 zirve 1 koz yok
2 kulüp 2 tef 2 kalp 2 maça 2 koz yok
3 kulüp 3 tef 3 kalp 3 maça 3 koz yok
4 kulüp 4 tef 4 kalp 4 maça 4 koz yok
5 kulüp 5 tef 5 kalp 5 maça 5 koz yok
6 kulüp 6 tef 6 kalp 6 maça 6 koz yok
7 kulüp 7 tef 7 kalp 7 maça 7 koz yok

    Sonraki her uygulama bir öncekinden daha yüksek olmalıdır.

    Pas olduğunu söyleyen oyuncu, devam etmesi halinde takasa katılma hakkını kaybetmez. Her uygulamadan sonra, oyuna katılanların her biri kendi sözünü söyleyebilir.

    Tüm oyuncular geçerse, kartlar tekrar dağıtılır.

    Herhangi bir önemli konuşmadan sonra ikili ve tekrarlı çağrılar yapılabilir, kazanılan (veya kaybedilen) puanları artırabilir ve duyurularından sonra üç oyuncu pas geçtiğinde geçerlilik kazanır. Her müteakip önemli çağrı "ikiye katlama" ve "tekrar katlama"yı iptal eder ve sırayla "ikiye katlama" ve "tekrar katlama"ya tabi tutulabilir.

    Alım satım sürecindeki ortakların kartlarının kalitesi, takımların uzunluğu, takımlarda daha yüksek kartların varlığı vb. hakkında yasal olarak (yani kurallar dahilinde) bilgi alışverişinde bulunmalarına izin veren çeşitli sözleşmeler vardır. Ortaklar arasındaki bilgi alışverişi, oyunun amacı açısından çok önemlidir, çünkü ortaklardan biri bir koz ve her iki ortağın birlikte alacağı löve sayısını sipariş etmelidir. Ticaret sürecinde bilgi alışverişi için bir dizi teknik ve yönteme sözleşme veya ticaret sistemi denir. Bilinen, örneğin: Blackwood sözleşmesi, ticaret sistemi "Kulüp kesinliği" (Hassas kulüp) ve diğerleri.

    Son önemli teklife sözleşme denir. Bu, atanmış bir kozla veya koz olmadan oynarken belirli sayıda el alma zorunluluğudur.

    Sözleşmeyi ilan eden oyuncu çiftine oyun çifti, rakiplerine ise ıslık çalan çift denir. Kontrat rengini (veya kozsuz bir oyunda "koz yok") ilk kez arayan oyun çiftinin oyuncusu, "oynayan oyuncu" ve ortağı - "kukla" olur.

Çizmek

    İlk hamle oyun kurucunun solunda oturan düdükçüye ait. Sonraki hamleler - önceki numarayı alan oyuncuya.

    Rakibin ilk hamlesinden sonra yer, kartlarını masaya açar ve ileride çekilişe katılmaz. Deklaran yerin kartlarını yönetir. Sahte kartlara "masa" denir. Deklaran kendi kartıyla vurduğunda, buna "elden vuruş", yerin kartıyla - "masadan al" denir.

    Bir renkteki bir hamlede, oyuncu aynı türden bir kart ve renk yoksa herhangi bir kart koymalıdır. Bir kozla kesmek gerekli değildir.

puanlama

    Her değişikliğin sonucu için puan verilir. Sözleşme yerine getirilirse (fazla yerine getirilirse), oyun çifti puan alır.

    Altının üzerindeki her el için puan verilir. Ayrıca, var ek koşul: "bölge içinde", "bölge dışında", bonus puan miktarını etkiler. Dört tür imar vardır: bölgede kimse yok, herkes bölgede, Kuzey-Güney bölgesinde, Batı-Doğu bölgesinde. Müsabakalarda bölgeleme değişiklik numarasına bağlıdır ve her 16 sayıda bir tekrarlanır.

    Spor briçte puanlar şu şekilde verilir: oyun çifti löveler için en az 100 puan almayı taahhüt ettiyse ve sırayı tamamladıysa, "oyun" sütununda kendilerine bir bonus verilir; "kısmi kayıt" sütununda daha az puan için tamamlanmış bir sözleşme teşvik edilir; ekstra puanlar en çok için verilir büyük oyunlar- küçük çarpma (12 numara) ve büyük çarpma (13 numaranın tamamı).

    Rober briçte, bir oyun oynamış (veya kısmi girişlerle 100 puan almış) bir çift bölgeye girer. Çift, bölgede bir oyun oynadıktan (veya kısmi girişlerle 100 puan aldıktan) sonra, robert biter. Aynı zamanda rakipler bölgeye girmediyse, bornozu kapatan çift 700 puan bonus alır; girilirse - 500.

    Sözleşme yerine getirilmezse, yalnızca ıslık çalan çift puan alır.

    Sözleşmenin "karşı" altında yürütülmesi için ek 50 puan verilir; "tekrar kontrol" altında - 100.

puanlama örneği

    Oyun çifti, kulüplerde bir grand slam emri verdi (yani, bir kulübü koz olarak atayarak 13 lövenin hepsini almaya söz verdiler). Ortaklar "çift" ve oyun çifti - "yeniden yap" ilan etti. Oyun çifti siparişi tamamladı. O alır: minörlerde 7 löve için tekrar katlama altında: 80 x 7 = 560 puan; reddouble kapsamında tamamlanan sözleşme için: 100 puan; oyun başına: 300 puan; Grand Slam: 1000 puan. Toplam: 1960 puan.

    Robert köprüsünde, "taçlar" için puanlar verilir - bir elde dört koz ödülü; "taçlar" için - bir elde beş koz; kozsuz bir oyunda bir eldeki dört as için. Kimin elinde bir kart kombinasyonu olduğu önemli değil.

    • ... kral bana akşamları çalma dersleri verdi. köprü- kendine saygısı olan herhangi bir diplomat için zorunlu bir bilimdi.(Ignatiev. 50 yıl saflarda).

    • İnsanlar geldi ve köprü Zaten altı masaya gittim. Merkezi avizenin altında yuvarlak masa poker için, üç oyuncu fişleri beş sütun halinde yerleştirerek iki kişinin daha gelmesini bekledi. Bir örtünün altındaki fasulye şeklindeki bakara masası muhtemelen öğleden sonra sadece bir parça demir için kullanılacaktır.(Ian Fleming. Moonraker).

    • Sporu bıraktım ve satranç oynamaya başladım köprü ve özellikle poker(Lee Iacocca. Menajerin kariyeri).

etimoloji: Briç oyununun Rus "birich" (biryuch, birchiy) - haberciden geldiğine dair bir varsayım var. Oyun "Biritch veya Russian Whist (Encyclopaedia Britannica. 1965) adı altında Londra'ya geldi" (Bridge in Russia 1991, No. 1, Science and Life 1979, No. 9 materyallerine dayanmaktadır).

Spor Kart Oyunu Köprüsü açıklaması
Kart oyunu Köprü - en iyi örnek spor kart oyunu. Bridge oyununun kartlarla ilişkilendirilmesine rağmen, hiç ait değil, genel olarak tanınan forma aittir. Spor Oyunları. Köprü boyunca uluslararası turnuvalar düzenleniyor, katılım ve zafer çok prestijli kabul ediliyor.

Briç şu anda Olimpiyat Komitesi tarafından tanınan tek kart oyunudur. İlk uluslararası olimpiyat briç turnuvası, 2008 yılında Dünya Şampiyonası'nın bir parçası olarak Pekin'de düzenlendi. Akıl Oyunları. Briç, oyunun zeka düzeyi açısından satrançla eş değerdedir. Rusya'da birçok şehirde briç kulüplerini denetleyen ve düzenli turnuvalar düzenleyen bir Briç Sporları Federasyonu olduğunu herkes bilmiyor.

St.Petersburg'da Spor Briç Federasyonu temelinde dört briç kulübü vardır. Moskova'da federasyonun temsilciliği Rusya Bilimler Akademisi Başkanlığı'nda bulunuyor ve burada briç turnuvaları da düzenleniyor.

Bridge kart oyunu İngiltere'de doğdu ve Vista'nın geliştirilmesinin bir sonucudur. Vista'dan 1896 civarında Bridge veya Bridge-Wist geldi. Özü, krupiyenin koz ilan edebilmesidir; anlaşmadan sonra ortağının kartları ("kukla" olarak adlandırılır) krupiye tarafından kozlu veya kozsuz olarak açıldı ve oynandı. Sonra, dört oyuncunun da koz ilan etme hakkı için teklif verebileceği Bridge Auction oyununun bir çeşidi vardı. Son seçenek - Sözleşme Köprüsü, Canasta ve Kunken gibi oyunlar için hobi dalgalarından sakince kurtuldu ve en çok kaldı popüler oyun bugüne kadar, puanlama sırası dışında Sözleşmeli Köprünün tüm özelliklerini korudu.

Briç Kart Oyunu Sözleşmesi

Contact Bridge, 52 kartlık normal bir deste ile dört oyuncu tarafından oynanır. Ortaklar birbirine bakacak şekilde masada bulunan ikiye ikiye oynarlar.
Kartlar her türden kıdeme göre dağıtılır, kartların kıdem sırası T (as en yüksek karttır), K, D, C, 10, 9, 8, 7, b, 5, 4, 3, 2 şeklindedir. Takımlar ayrıca kıdeme göre dağıtılır: en yüksek takım maça (suç), ardından kalpler (solucanlar), elmas (bubi) ve sinekler (haçlar). Başvururken, zirvenin üzerine yerleştirilen kozsuz oyun haricinde, kartların kıdemi korunur. İle katı kurallar, oyun biri dağıtılan ve diğeri krupiyenin ortağı tarafından karıştırılan iki deste kullanır.
Oyun tarafları, Ana Noktalarla belirtilir: Güney; Batı, Kuzey ve Doğu.

Köprü Elemeleri

Önce oyun çiftleri belirlenir. Bunu yapmak için, bir deste kart masaya kapalı olarak yerleştirilir ve sırayla her oyuncu bir kart alır, ancak aralarından değil ilk dört veya daha düşük güvertede. En yüksek kartları alan iki oyuncu, en düşük kartları alan iki oyuncuya karşı oynar.
Dörtten fazla oynamak isteyen varsa, en yüksek dördüncü kartı alan oyuncudan sonra oyuna girme hakları vardır. İlk dört oyuncu sırayla oyunu terk eder, bu nedenle en yüksek kartı alan oyuncu masadan en son ayrılan oyuncu olur.

En yüksek kart, yeri seçme hakkını, dağıtılacak kartları ve ilk dağıtmayı verir. Doğru yer, kartlar ve ilk dağıtım için ayrı ayrı kart çekmek de mümkündür. Deste, dağıtıcının solundaki oyuncu tarafından karıştırılır. (Krupiye isterse desteyi en son karıştırabilir, ancak bu nadiren yapılır.) Atış ile oyuncuya verilir Sağ Taraf teslim edenden.

Değiştirmek

Krupiye her bir ortağa sol taraftan başlayarak (saat yönünde) ve tüm desteyi dağıtarak birer birer dağıtarak on üç kart verir.

Ticaret

Dağıtıcıdan başlayarak, sırayla her oyuncu oyunu "aday gösterebilir" (duyurabilir) ( geçmek, başvuru, kontra veya ikiye katlamak) deklarasyonu takip edene kadar üç geçiş. Ticaretin bittiği yer burasıdır.
Ancak, ilk üç konuşmanın pas olduğu ortaya çıkarsa, dördüncü oyuncunun oyunu görmesine izin verilir (eleme). Geçerse bahis biter. Bu nedenle, her oyuncu en az bir pazarlık fırsatı bulmalıdır. Çekebilir ve bir dahaki sefere double veya reddouble ilan edebilir veya görebilir.

Geçmek basitçe şu anda başka bir duyuru yapmak istememek anlamına gelir.
Başvuru kozların açıklandığı (veya kozların olmadığı) altıdan fazla löve kazanma zorunluluğunu temsil eder. Başvuru, kozlu bir renk veya kozsuz bir oyun beyanının yanı sıra başvuranın kazanmayı taahhüt ettiği altıdan fazla löve sayısını içermelidir.
Örneğin, "bir maça" teklifi, koz olarak maça ile yedi el kazanma zorunluluğu anlamına gelir. Sonraki her başvuru, löve sayısında veya aynı sayıda löve açıklandığında, rengin kıdemi açısından öncekilerden daha yüksek olmalıdır. Örneğin, "iki kupa", "iki maça" veya iki kozsuz, üç veya daha fazla herhangi bir türden bir deklare ile karşılanabilir, ancak "iki karo" bir deklare ile kapatılamaz. yetersiz bir teklif
Buna karşılık, oyuncu rakibin teklifini ikiye katlayabilir, böylece tekliflere itiraz etmeden oyun geçerse oyun için puan sayısını ikiye katlamak istediğini belirtir; veya oyuncu, rakibin isteğine veya kendi isteğine göre bir ikiye katlama (sayıların tekrar tekrar ikiye katlanması) ilan edebilir, ki bu bir ikiye katlama olarak ilan edilmiştir.
Çiftlerin ve tekrar katlamaların bildirilmesi, çağrıların kıdem derecesini etkilemez - ikiye katlanan veya ikiye katlanan bir sinek iki çağrısı, iki numara ve elmas çağrısı ile daha yüksek teklif verilebilir ve yeni bir çağrı, bu olmasına rağmen, bir çift almayabilir. daha sonra yapılabilir.

Yasal teklif örnekleri: Güney: "bir koz yok"; Batı: "kontra"; Kuzey: "tekrar kontrol"; Doğu: "İki, kalpler." Genellikle şöyle yazılır:

GüneyBatıKuzeyDoğu
1BKkontraRecontra2

Batıdaki oyuncu, rakip tarafından son çağrı yapıldığından beri çift ilan edebilir. Rakip ikiye katladığı için Kuzey ikiye katlayabilir. Doğu, 2'lik bir çağrı ile teklif verebilir, çünkü 1NT'yi double olmadan, double altında veya reddouble altında aşabilir.
Bahis devam ederse ve art arda dört pas verilirse, kartlar atılır ve bir sonraki dağıtıcı dağıtır yeni güverte. Her durumda, arka arkaya üç oyuncu arka arkaya geçene kadar bahis devam eder.
En yüksek teklif, takas edildiğinde bir sözleşme haline gelir (değişmeden kalabilir, ikiye katlama altında iki katına çıkabilir ve tekrar ikiye katlama durumunda tekrar iki katına çıkabilir, bu sadece puanlamayı etkiler, ancak oyunu etkilemez). Sözleşmede belirtilen kozlu veya kozsuz oyunu ilk arayan oyuncu deklaran olur.

Oyunda ticaret örnekleri:

GüneyBatıKuzeyDoğu
1BKGeçmekMÖ 3Geçmek
GeçmekGeçmek

Kuzey ve Güney oyun kurucu olur. Güney - oyun kurucu, çünkü kozsuz oyunu ilk ilan eden oydu.
GüneyBatıKuzeyDoğu
1 kontra1 2
2 3 RecontraGeçmek
4 4 GeçmekGeçmek
4 GeçmekGeçmekGeçmek

Yukarıda açıklanan teklif verme örneğinden sonra, sözleşme 4 numaralı oyuncu iken, Kuzey Güney- bildiren taraf, oyuncu Kuzey- deklaran, yani oyunu başlatmak (ilk hamleyi yapmak).

Briç oynama süreci

Briç oyununun amacı için rüşvet almaktan ibarettir. sözleşme performansı yada ... için sözleşme hatası düşman. Her el, oyunculardan birinin oynadığı bir karttan ve sırayla diğer oyuncular tarafından dağıtılan kartlardan oluşur (toplamda dört kart). Deklaranın solundaki oyuncu ilk hamleyi yapar. Ardından rüşveti kazanan sonraki hamleyi yapar. Oyuncu herhangi bir karttan gidebilir. Ardından, mümkünse ilk hamlenin yapıldığı takımın kartından yürümeniz gerekir. Bir oyuncunun böyle bir kartı yoksa, başka herhangi biriyle gidebilir. El, oynanan renkteki en yüksek kartla veya kozlarla oynanıyorsa en yüksek kozla alınır.
İlk hamle kartı masaya konulduğunda, beyan edenin ortağı para üstünü ("yer" olarak adlandırılır) masaya koyar. Kartları renge göre gruplandırılmalı ve koz kartları olduğunda sağ tarafa yerleştirilmelidir. Deklaran, hamle sırasını gözlemlerken hem kendi kartlarını hem de "yer"in kartlarını hareket ettirir.
Deklaran, kazandığı tüm löveleri toplar. İlk löveyi almayan rakiplerden biri kendi tarafındaki tüm löveleri toplar. Rüşvetler, sahip oldukları açıkça görülebilecek şekilde özenle katlanır.

"Yer" olarak da anılan deklaranın ortağı, deklaranı veya herhangi bir oyuncuyu fark ettiği oyun kurallarının olası ihlalleri konusunda uyarma hakkına sahip olmasına rağmen, deklarana yardım edemez veya tavsiyede bulunamaz. Bildirenin "savunma oyuncusu" olarak adlandırılan rakiplerinin, briç oyununun kurallarında özel olarak belirtilen teknikler dışında, kartlarını gösterme veya birbirlerine başka yollarla bilgi iletme hakları yoktur.

Briçte gol atmak

Her iki ortak oyuncu da puanlarının toplamını tutar. Noktalar, kenar sayısına göre iki sütuna bölünmüş bir kağıda kaydedilir. Sayfanın merkezinin altına yatay bir çizgi çizilir. Çizginin altında, yalnızca deklaran sözleşmeyi yerine getirdiğinde verilen löve puanları vardır. Çizginin üzerinde, ödüller, ikramiyeler, terfiler, devralınan löveler ve eksik çekme cezaları dahil olmak üzere diğer tüm noktalar kaydedilir.
On üç elin tamamı oynandığında sonuç hesaplanır.
Kuzey GüneyBatı doğu
500 50
150 500
300 100
120 70
180
100
1170 900

Açıcı, sözleşmesinin gerektirdiği kadar löve aldıysa, teklifi tamamladı ve tüm lövelerinin puanları sütununa sığdı. Deklaran löve almadıysa, kazandığı löveler için tarafı puan almaz ve ıslık çalanlar hesaplarına eksiklik puanları ekler (deklaranın sözleşmeyi yerine getirmek için sahip olmadığı rüşvetler). Eksik çekme puanlarının sayısı, sözleşmenin iki katına mı yoksa iki katına mı çıktığına ve aynı zamanda bölgede olmasına bağlıdır (aşağıya bakın).
Eller için puanlar yalnızca beyan eden taraf tarafından kazanılabilir. Sözleşme yapılırsa teklif tutarı satırın altına aşağıdaki şekilde yazılır:

Her durumda, oynayan taraf löveler için 100 veya daha fazla puan aldığında kazanır. oyun. Aynı zamanda girişte her iki taraftan rüşvet için noktaların altına yatay bir çizgi çizilir. Her iki taraf da sıfır puanla yeni bir oyuna başlar. İlk iki veya üç oyunu kazanan taraf kazanır. lastik. Her lastikten sonra, oyuna katılmak için dörtten fazla aday varsa, bir ortak çekilişi ve aktif oyuncu değişikliği yapılır. Kazanılan kauçuk için taraf, çizginin üzerindeki sütununa bonus puanları girer:
İki oyunda bir lastik kazanmak - 700 Üç oyunda bir lastik kazanmak - 500

Kauçuk için hesaplama, toplam miktarlardaki farkla gerçekleştirilir:
- Her iki tarafın sütunları, çizginin üstündeki ve altındaki puanlar dikkate alınarak ayrı ayrı toplanır. (Kurallar, lastiği kazanıp kazanmayacağınızı sormanın aslında iki oyunu ilk kazanan tarafı değil, en çok puana sahip tarafı belirlemek anlamına geldiğini belirtir. Bir taraf bir lastik bonusu kazanabilir ve yine de "kauçuğu kaybedebilir".)

Güvenlik açığı bölgesi

Lastiklere giden oyunu kazanan taraf " bölgede". Oyun olmayan taraf -" bölgede değil". Savunan tarafın bölgesinde olmak mevcut oyunda gol atmanın bazı yönlerini etkiler. (Savunan tarafın bölgesinde kalmak skoru etkilemez.)

Alınan Rüşvetler

Açıcı tarafından kontrat üzerinden kazanılan lövelere büstü veya devralınan löveler denir. Her biri çizginin üzerine yazılan puanları getirir (mevcut oyun için sayılmaz):

Sözleşme primi

Sözleşme ikiye katlanırsa veya iki katına çıkarılırsa ve icra edilirse, deklaran çizgi üzerinde 50 puanlık bir bonus kazanır (bölgede olup olmadığına bakılmaksızın).

Kasklar

Altı ek numara için bir başvuru çağrılır küçük kask. Yedi ek numaranın tümü için başvuru büyük kask. Kask sözleşmesinin uygulanması için beyan eden taraf, çizginin üzerine girilen puanları alır:

Eksiklik, beyan edenin sözleşmeyi yerine getirmek için sahip olmadığı rüşvetlerden oluşur. Örneğin, sözleşme bir CTA içeriyorsa ve deklaran yedi löve kazandıysa, alınmayan löve sayısı ikidir. Sözleşme bozulursa, beyan eden taraf puan almaz (aşağıda tartışıldığı gibi onur hariç) ve savunan taraf, çizginin üzerinde yazılı olarak aşağıdaki puanları alır:

sayı olarak Onerov ilan edilen bir koz ile T, K, D, V, 10 koz girin. Koz olmayan bir oyunda, dört as onurdur. Oyunculardan birine tüm onurlar dağıtılırsa, onun tarafı çizginin 150 puan üstüne çıkar. Bir oyuncuya beş kozdan dördü dağıtılırsa, tarafı çizginin 100 üzerinde puan alır. Bu birer ödül, hangi tarafın sözleşmeyi kabul ettiğinden bağımsız olarak geçerlidir.

Hesap kontrol ediliyor

Tipik olarak, kauçuğun nihai net puanı 100'ün katlarına düşürülür, 50 100 olur ve 100'den küçük herhangi bir kesir sıfır olarak kabul edilir.
İsim+ - + -
İvan 13 6
Peter 13 20
sergei13 6
maksim13 20

Her lastikte ortak değişirse, her oyuncu için ayrı bir cari hesap oluşturulur ve bu hesaba lastik için kazanılan veya kaybedilen puanların "+" veya "-" işaretleri altına girilir. saf sayı lastik puanları kazanan çiftin her üyesine verilir ve kaybeden çiftin her üyesine borçlandırılır. Oyuncunun cari hesabının bireysel puanları cebirsel olarak toplanır ve tüm cari hesapların toplam tutarı sıfıra eşit olmalıdır. Hesaplama yaparken, kırmızı renkte olan oyuncular öder ve siyah renkte olanlar parayı alır.

 

Şunları okumak faydalı olabilir: