Nancy eski kalenin gizemini çiziyor. "Nancy çizdi

Zor ama çok ilginç olacağa benzeyen Eski Kalenin Laneti'nin geçişine siz değerli okuyucularımızı davet etmekten mutluluk duyuyoruz. Oyun doğrusal olmadığı için pasajınızın sırası bizim yazdıklarımızdan farklı olabilir. Nancy Drew serisindeki diğer oyunlarda olduğu gibi, iki oyun zorluğunu seçebilirsiniz - genç veya kıdemli dedektif. İkinci durumda bilmeceler çok daha zor olacaktır ve Detaylı Açıklama hiçbir görev olmayacak.

The Curse of the Old Castle oyununda pasaj aşağıdaki ödülleri sağlar:

1. Beta testçisi - bir kart oyununu test edenlere verilir;
2. Kart toplayıcı - bunun için Raid oyunundaki tüm kartları toplamanız gerekir;
3. Paskalya yumurtası - geliştiricilerin sizden sakladığı Paskalya yumurtasını bulmak için çok aramanız gerekecek;
4. Cesur orman k - ay ışığında yıkanmış korkunç gece ormanından korkmadığınız için;
5. Tarihin Bekçisi- bu başarı, kayıp bir eserin iade edilmesiyle elde edilebilir;
6. Hatıra aşığı- size geçmiş maceraları hatırlatacak unutulmaz biblolar aşkına;
7. Güvenlik başkanı- Kalenin arkasında dikkatli nöbet tutanlara verilir;
8. Zindan Sakini- Bu başarıyı elde etmek için oyundaki tüm zindanları dikkatlice keşfetmeniz gerekecek;
9. Ürün tedarikçisi- gıda ürünlerinin başarılı bir şekilde teslim edilmesi için elde edilebilir;
10. Hazine avcısı - madeni para bulma görevi;
11. Kuyu Gezgini- bir kova kullanarak kuyuyu defalarca keşfetmeniz gerekecek;
12. Tehlike habercisi- bu başarı, birkaç kez yanlış alarm veren kişiye aittir.

Ama sıkıcı dersleriniz yeter, artık işe başlama zamanı. Nancy Drew'un Çözüm Yolu: Eski Kalenin Laneti Nancy Drew'un masasında başlıyor. Üzerinde aşağıdaki öğeleri bulabilirsiniz:

Uçak bileti masanın sağ alt köşesindedir. Üzerine tıklayarak soruşturmaya başlayabileceğiniz uzak Almanya'ya gideceksiniz;
- "Kutu Malzemeleri" klasörü - kısa bilgi yaklaşan soruşturma hakkında;
- "Bir Dedektifin Bilmesi Gerekenler" kitabının yazarı, elbette Nancy Drew. Oyunun kontrollerinin yanı sıra genel ayrıntıları da kısaca açıklıyor Oynanış(Nancy Drew serisini ilk kez oynayanların okuması tavsiye edilir);
- çizgi roman "Koji ve Keith'in Maceraları" (Nancy Drew'u geçmek için kesinlikle işe yaramaz bir şey: Eski Kalenin Laneti).

Okumayı bitirdikten sonra uçak biletine tıklayın ve seyahate hazırlanın. Gelecekteki rakibinizin ormanlarda dolaşıp masum kızları avladığını anlatan kısa bir video izledikten sonra kendinizi kale kapılarında bulacaksınız. Sonunda içeri girebilmek için kapının sağındaki zili çalın. Ama orada değildi. Lucas adında yaramaz bir çocuk kapıyı açmayı reddediyor ve onunla bir oyun oynamanı istiyor, o da onu bir ipe bağlı bir kovaya indirecek. Burada her şey basit, iki özdeş canavar bulmanız, onları işaretlemeniz ve ardından "Eşleşmeyi Kontrol Et" düğmesine basmanız gerekiyor. Bundan sonra yine de kalenin içine girip Nancy Drew: Eski Kalenin Laneti'ne devam edebilirsiniz ve küçük velet hak ettiği bir dayak alacaktır.

Kendinizi küçük bir avlunun içinde bulacaksınız. Doğrudan büyük kahverengi kapıya gidin. Eşiğini geçtikten sonra kendinizi güzel bir kalenin girişinde bulacaksınız. Biraz sonra odayı keşfedebilirsiniz ama şimdilik merdivenlerden ikinci kata çıkın ve kahverengi kapıyı açın. Nancy Drew ile ilgili Çözümünüz: Eski Kalenin Laneti bir telefon görüşmesiyle kesintiye uğrayacak. İğrenç ilişkiye rağmen Nancy, hazırlıklı olduğu anlaşılan Ned ile tartışmayı başarır. ana karakter romantik buluşma. Ancak Alman canavarın arkadaşlığı artık Nancy için Ned'den çok daha çekici. Kendinizi büyük bir salonda bulana kadar ilerlemeye devam edin. Göreviniz belediye başkanının ofisini bulmak. Bunu yapmak için hemen sağa, sonra tekrar sağa dönün - kendinizi yerde kırmızı halılı bir koridorda bulacaksınız. Bundan sonra yolu takip edin.

Nişte, sağınızda, Nancy Drew: The Curse of the Old Castle oyununun geçişinin, binanın tarihini içeren bir kitabı sizin için özenle bıraktığı iki koltuk ve bir sehpa olacak. Kontrol edin ve koridor boyunca devam edin. Sol tarafta, kapının sağındaki tabeladan da anlaşılacağı üzere belediye başkanının ofisine giden bir kapı olacak.

İçeri girer girmez, saygıdeğer belediye başkanı bazı oyuncakları hızla masanın altına saklayacak. Hayır, çocukluğa düşmedi, onunla her konuda konuşun ve her şeyi kendiniz öğreneceksiniz. Bir sürü işe yaramaz bilgiye ek olarak, Karl Weschler'in (yani belediye başkanının adı) kendi bilgisini geliştirdiğini öğreneceksiniz. masa oyunu"Baskın" gerçekten bu konudaki fikrinizi ifade etmenizi istiyor. Onu reddetmeyin, belediye başkanını kendi tarafınıza kazanacaksınız.

The Curse of the Old Castle oyununda Burgomaster ile kart oynamak için geçiş birçok kez kesilebilir. "Raid" oyununa başlarken öncelikle sağ alt köşede bulunan kuralları öğrenmenizi öneririz. Oyun, her biri belirli bir renkte bir çipe (sizinki açık yeşil) ve üç karttan oluşan bir sete sahip üç oyuncudan oluşur. Oyun alanı çok sayıda çok renkli hücreden oluşur. Taşı sona ilk ulaşan oyuncu oyun alanı(merkezde bulunan kale) kazanacaktır. Her oyuncunun yapacağı hamle sayısı rulet çarkında görünen sayıya göre belirlenir. Oyuncunun sonraki eylemleri çipin düştüğü hücrenin rengine göre belirlenir:

Kırmızı - güç düellosu;
Mavi - sihir düellosu;
Yeşil - sağlık düellosu;
Turuncu - bilgeliğin düellosu;
Mor - düşmandan bir kart çalmak (ikiden fazla kartı varsa);
Beyaz - bir sonraki beyaz kareye doğru ilerlemek;
Siyah - önceki siyah hücreye geri dönüş.

Hücrelerde 2 sembol bulunabilir:

Kalp - desteden ek bir kart alırsınız;
Yıldız işareti - kartlarınızdan birini desteye koyarsınız.

Çipiniz kırmızı, mavi, yeşil veya turuncu bir hücreye düşerse rakiplerinizden biriyle düello yapacaksınız; seçiminiz (tabii ki daha az kartlı olanı seçmek daha iyidir). Savaşmak için kartlarınızdan birini oynarsınız. Düelloya hangi parametrenin katılacağını hücrenin rengi belirleyecektir. Haritası en büyük parametreye sahip olan oyuncu maçı kazanır.

Her kartın üst kısmında ileri/geri adım sayısı gösterilir. Bir dövüşü kazanırsanız, ayrıca kartınızda belirtilen sayıda ileri adım atarsınız; kaybederseniz, rakibinizin kartında belirtilen sayıda geri adım atarsınız. Beraberlik durumunda olduğunuz yerde kalırsınız.

Savaştan sonra her iki kart da desteye geri konur ve oyuncular yeni kartlar çeker. Kaleye ulaşmak için kesinlikle son kırmızı karede durmanız ve güç düellosunu kazanmanız gerektiğini lütfen unutmayın.

Elbette sadece açıklamalara bakarak oyunun özünü anlamak oldukça zordur, ancak birkaç kez oynadıktan sonra hemen anlayacaksınız. Raid'in, kazanmanız durumunda alacağınız gümüş paraların sayısını belirleyen üç zorluk seviyesi vardır. Konuşmalar bittiğinde ve "Baskın" oyununu yeterince oynadığınızda, ofisi dikkatlice incelemenin ve böylece Nancy Drew: Eski Kalenin Laneti'nin geçişine devam etmenin zamanı gelecek.

Kartlı terazilerin bulunduğu duvardaki nişe yaklaşın. Ne yazık ki Nancy yanlışlıkla kartları yakalar ve yere düşer. Belediye başkanı sizden her şeyi yerine koymanızı isteyecek. Bunu yapmak için terazilerin altında bulunan "Baskın" kitabına göz atın. Kartların her birinin hangi sınıfa ait olduğunu açıkça belirtir: canavarlar, kahramanlar veya sihirbazlar. Profesör Sparrow'un açıklamasında bazı nedenlerden dolayı belirli bir anahtarın belirtildiğini lütfen unutmayın. Ayrıca kitabın sonunda oyunun kartlarından birinin henüz bitmediğini ve geliştirilme aşamasında olduğunu öğrenebilirsiniz.

Bilmeceyi teraziyle çözmek ve Nancy Drew: The Curse of the Old Castle oynamaya devam etmek için karakterleri sınıflarına göre düzenlemeniz gerekir: canavarlar (denizci kırmızı örgü, gri kurt, soyguncu), kahramanlar (eşek kral, profesör serçe) , deniz tavşanı - Bonaparte), sihirbazlar (düğme cadı, sihirli ayna, altın avcısı). Bundan sonra, ölçeklerin işaretli konumları doldurması için kartları yeniden düzenlemeniz gerekir. Her kartın ağırlığı, parametre değerine bakılarak öğrenilebilir (canavarlar için bu bilgeliktir, kahramanlar için - sihirdir, sihirbazlar için - güçtür). Sonuç olarak, terazide aşağıdaki kartların görünmesi gerekir:

ilkinde - bir denizci, bir eşek, bir cadı;
ikincisinde - bir kurt, bir serçe, bir ayna;
üçüncüsünde - soyguncu, tavşan, avcı.

Tüm kartları yerlerine koyduğunuzda terazinin altından Almanca bir not düşecek. Bunu biraz sonra Nancy Drew: The Curse of the Old Castle oyunu sırasında çözebilirsiniz.

Arkanızı dönün ve karşı duvardaki profesör serçe resmine yaklaşın. İnceledikten sonra tuvale yapıştırılmış bir anahtar bulacaksınız. ters taraf. Al onu.

Nancy Drew: Eski Kalenin Laneti'nin bu aşamasını tamamlamak için belediye başkanına gidin ve onunla bitmemiş harita hakkında konuşun. Bunu yaratmak için sizden yardım isteyecek. Onu reddetmemelisin; eğer yardım edersen oyunun sonunda bir başarı daha elde edeceksin.

Belediye başkanıyla konuştuktan sonra ofisinden ayrılabilirsiniz. Koridorda, Ned'in içler acısı ruh halinden çok endişe duyan Hardy kardeşlerden bir telefon alacaksınız. Normal bir telefona ulaşır ulaşmaz geri aramanızı isteyeceklerdir. Bundan sonra sola dönün ve koridor boyunca devam edin. Sağda koltuklar ve sehpanın bulunduğu başka bir niş bulacaksınız. Bu sefer masanın üzerinde kilitli bir kutu olacak. Nancy, kutuyu inceledikten sonra kutuyu açmak için birkaç renkli bardağa daha ihtiyaç duyulacağını anlayacaktır. Bunları biraz sonra Nancy Drew: Eski Kalenin Laneti'nin geçişi sırasında bulabilirsiniz.

Bu arada koridor boyunca ilerlemeye devam edin, kendinizi yine merkez salonda bulacaksınız. Diğer ucunda olmanız gerekiyor; Nancy'nin odasının bulunduğu yer burası. Bunu yapmak için bir kat merdiven çıkıp düz ilerleyin. Yakında kendinizi kendi odanızın kapısında bulacaksınız.

Odanın eşiğini geçtikten sonra sağ duvarda bulunan telefona gidin. Telefonun yanındaki sarı kağıt parçasında yazan Joe'nun numarasına tıklayın. Onunla konuştuktan sonra komodinin yanına gidin, üzerinde bulduğunuz notta kullanmanız gereken bir cep Almanca sözlüğü bulacaksınız.

Bundan sonra odanın karşı tarafına gidin. Şöminenin üstündeki rafta bir etkinlik programı bulacaksınız, buna alışmanız tavsiye edilir. Bu noktada kendi odanızın denetimi tamamlanmış sayılabilir. Kalenin etrafında yürüyüş yapmanın zamanı geldi.

İzlenecek yol - Sayfa 1

Oyunun Rus versiyonu için izlenecek yol ve kayıtlar

Kontrol

Oyun doğrusaldır ancak geçiş serbesttir. Daha önce Nancy Drew oyunlarından herhangi birini oynamadıysanız, Nancy'nin masasındaki "Bir Dedektifin Bilmesi Gerekenler" kitabıyla tanışmanızı tavsiye ederim. Genç dedektifi tanıyorsanız bilete tıklayın, zorluk seviyenizi seçin ve yeni bir maceraya atılın. Oyun zorluk seviyesinde oynandı " Kıdemsiz Dedektif».

UYARI: Kayıtları indirirken, pasajınızın algoritmasının bu materyalin yazarı tarafından sunulan pasajla örtüşmeyebileceğini ve bu durumda kişisel başarılarınızın kaybolacağını unutmayın.

Şunun için kaydeder (tasarruf eder): Windows XP klasörde “Belgelerim\Eski kalenin laneti.”

İşte oyunun sonundaki ödüller:

  • Beta test kullanıcısı. Bir kart oyununu test etmek için
  • Kart koleksiyoncusu. Raid kartı koleksiyonu için
  • Paskalya yumurtası. Bir sürpriz bulmak için
  • Cesur ormancı. Ay ışığının aydınlattığı bir ormandan kim korkar? Sen değil!
  • Tarihin Bekçisi. Kayıp bir eserin iadesi için
  • Hediyelik eşya aşığı. Unutulmaz bibloların aşkı için
  • Güvenlik başkanı. Kalenin dikkatli gözetimi için
  • Zindan sakini. Karanlık yerlerin kapsamlı keşfi için
  • Ürün tedarikçisi. Yiyecek dağıtımı için
  • Hazine avcısı. Kayıp paraları bulmak için
  • Peki kaşif. Kuyu içeriğini sürekli incelemek için
  • Tehlike habercisi. Yanlış alarmlar için

İzlenecek yol

Finster Kalesi

Tanıtım videosunu izleyelim. Kapıya yaklaşıyoruz ve kapının sağındaki sinyal butonuna basıyoruz. Sahibinin bizi davet ettiği kaleye girer girmez, iki özdeş resmi bulmamızın istendiği ilk basit görevi hemen alıyoruz. Bize bir iple indirilen kovaya tıklayıp çizimi inceliyoruz. Resimde iki özdeş kişiyi işaretliyoruz ve ortasına bir "işaret" koyuyoruz çizim, görevin tamamlandığını onaylamak. Kale kapıları açıldığında ileri gidip ön kapıdan girip merdivenlerden ikinci kata çıkıyoruz. Ned Nickerson ile konuştuktan sonra ilerlemeye devam ediyoruz. Sahanlığa çıktıktan sonra sağdaki koridorlara dönüyoruz. Nişte bir sehpa ve birkaç koltuk var. Onu masadan alıyoruz kitap“Finster Kalesi'nin Tarihi” ve okuyun. İleri gidip sola dönüyoruz. Sağında asılı olan kapıya yaklaşıyoruz imzaüzerinde bir yazıt bulunan Almanca"Belediye başkanı".

Belediye Başkanı'nın ofisi

Ofise giriyoruz ve Belediye Başkanı Karl'ın aceleyle masada bir şeyi nasıl sakladığını görüyoruz. Karl ile tüm konuları konuşuyoruz ve ardından onunla Raid oyununu oynamayı kabul ediyoruz. Zorluk seviyesini seçin ve oynamaya başlayın. Zorluk seviyesi oyunun zorluğunu etkilemez, yalnızca Karl'dan kaybetmeniz veya kazanmanız karşılığında alacağınız para miktarını etkiler. Bu masa oyununun nasıl oynanacağını öğrenmek için sağ alt köşedeki “Oyun Kuralları”nı açın ve onları tanıyın. Kurallar basit, özellikle de oyunun üçte ikisi otomatik mod. Kazanmak için bu oyunda en önemli şey düello sırasında doğru kartı seçmektir. Köşelerdeki her kartın üzerinde sayıların bulunduğu çok renkli daireler bulacaksınız. Çipiniz herhangi bir renkli dairenin üzerine düştüğünde, imleci aşağıdaki kartlarınıza yaklaştırmalı ve üzerinde olacağı kartı seçmelisiniz. en büyük sayıçipinizin açık olduğu renk. Örneğin kendinizi kırmızı bir daire içinde buluyorsunuz, bu da gücünüzü rakibinizle ölçmeniz gerektiği anlamına geliyor. Kırmızı daire içinde en büyük sayıya sahip olan kartı seçin. Bir veya iki kez oynadıktan sonra oyunun kurallarını tam olarak anlayacak ve keyifle oynayacaksınız. Oyun büyük zihinsel yetenekler gerektirmez. Oyunu bitirdikten sonra ofise girip inceliyoruz. Terazide oyun kartlarının olduğu bir nişe yaklaşıyoruz. Kitabı kartların altına alıyoruz. Bu “Baskın” oyununun kılavuzudur. Dikkatlice sonuna kadar inceliyoruz ve profesör serçe resminin bulunduğu sayfaya dikkat ediyoruz. Bu sayfada bazılarının resmi var anahtar. Son kartın geliştirilme aşamasında olduğunu hatırlıyoruz. Kitabı yerine koyuyoruz ve hemen yere düşen oyun kartlarına bakmaya çalışıyoruz. Belediye başkanı kartları yerlerine koymayı ister. Kartları düzenlerken kılavuz olarak, terazilerin arkasındaki duvarda görünen üç seviye çizgisini kullanacağız, yani kartların bulunduğu teraziler bu çizgilerle aynı hizada olmalıdır. Yıkılan dengeyi yeniden sağlamaya başlıyoruz. "Raid" oyununun kılavuzunda kartlardaki hangi karakterlerin ait olduğunu okuyoruz.

Bu yüzden, canavarlar şunları içerir:

  • Denizci kırmızısı örgü
  • gri Kurt
  • Gnome altın dokumacısı

İLE kahramanlar şunları içerir:

  • Eşek Kral
  • Serçe Profesörü
  • Bonapart (deniz tavşanı)

İLE sihirbazlar aittir:

  • sihirli ayna
  • Altın Avcı
  • Düğme cadı

Bu listeye uygun olarak ilgili kartları teraziye yerleştiriyoruz. Doğru düzenlemenin sonucuna bakıyoruz ekran görüntüsü.

Terazinin altından Almanca notlu bir sayfa düşüyor. Bu girdinin çevirisini başka bir zamana bırakacağız çünkü elimizde gerekli sözlük yok. Duvardaki profesör serçesinin tasvir edildiği büyük tabloya yaklaşıp ters çeviriyoruz. Gizli olanı alıyoruz anahtar. Karl ile tekrar konuşuyoruz ve son kartın imajını oluşturmasına yardım etmeye başlıyoruz. Sorularına kendi fikirleriniz doğrultusunda cevap verin. Karl'ın bir kart yapmasına yardım ederseniz, oyunun sonunda buna karşılık gelen unvanı alacaksınız. Bu arada, Karl'ın bu kartı derlemesine ve almasına yardım ederseniz, sonraki oyun oturumlarında bu kart da yer alacak ve Karl'a verdiğiniz tavsiyenin sonuçlarını görebileceksiniz.

Kale koridorları

Ofisten çıkıp koridor boyunca ilerliyoruz. Nişte üzerinde duran başka bir sehpa buluyoruz kutu. Kutuya bakıyoruz ve üzerine bir tür desen koymamız gerektiğini anlıyoruz. Ayrıca renkli camların tamamı burada bulunmuyor. Kutuyu yerine koyup koridoru takip etmeye devam ediyoruz. Sahanlığa çıkıyoruz ve bir kat daha merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Oku ileri doğru takip edip “Nancy Drew” tabelalı kapıya yaklaşıyoruz. Sonunda kale sahibinin bize kalmamız için ayırdığı odayı bulduk. Odaya girip etrafa bakıyoruz.

Nancy'nin odası

Odaya girip komodinin yanına gidiyoruz. Başucu masasından bir cep Almancası alıyoruz sözlük. Envanterden Almanca bir not çıkarıp üzerindeki sözlüğü kullanıyoruz. Çeviriyi alıyoruz kayıtlar. Şömine saatinin olduğu rafa gidiyoruz. Saatin solunda bulduğumuz kitapçık herkesin programıyla şenlikli etkinlikler. Odadan çıkıp birinci kata iniyoruz.

Kale koridorları

Aşağıya inip Nancy’nin odasının bulunduğu balkonun altındaki ışıklı kapılara yöneliyoruz. Işık olanı açma kapı ve kendimizi ziyafet salonunda buluyoruz. Etrafa bakıyoruz.

Ziyafet salonu

İlerliyoruz ve onu en büyük vitray pencereden çıkarıyoruz mavi cam parçası. Arkamızı dönüp sol duvara yaklaşıyoruz. Onu bir nişten alıyoruz gazete“Çağıran” ve okuyun. Kelimelerin Almancadan İngilizceye çevirisini içeren sol alt sütuna dikkat edin. Bu çevirinin fotoğrafını çekebilirsiniz, ancak yine de otomatik olarak Nancy'nin günlüğünde yazılı olarak görünecektir. Sağ tarafta sürahilerin arasında bir parıltı fark ediyoruz ve oradan bir bozuk para çıkarıyoruz. Kalenin her tarafına dağılmış tüm paraları toplarsanız, oyunun sonunda buna karşılık gelen unvanı alacaksınız. Bu yüzden kaledeki eşyaları incelerken dikkatli olun. Arkamızı dönüp şöminenin yanındaki sandalyede oturan yaşlı bir bayanın yanına yaklaşıyoruz. Renata ile tanışıyoruz ve onunla her konuda iletişim kuruyoruz. Renata bize tatlı bir şeyler denemekten çekinmeyeceğini açıkça ima ediyor. Arkamızı dönüp salondan çıkıyoruz.

Kale koridorları

Merdivenlerin solundaki köşeye bakıyoruz. Tanıdık bir parlaklık fark ediyoruz ve bir tane daha alıyoruz madeni para. Adımlardan yukarı çıkıp sol ekrandan geçiyoruz. İki kez düz gidip tekrar sola dönüyoruz. Bir sola dönüş daha yapıp ileri gidiyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, üç kez ileri gidiyoruz ve sola dönüyoruz. Kırmızı halı boyunca ilerleyip kapılardan girip tekrar sola dönüyoruz.

Fuaye

Merdivenlerden aşağı inip saat kulesine yaklaşıyoruz. Bir sonrakini çıkarıyoruz madeni para ve aşağıdaki kapıları açın. İçerisinde glockenspiel adı verilen ve üzerinde melodi çalmanız gereken bir klavyeli enstrüman var. Ama hangi melodinin olduğunu henüz bilmiyoruz. Arkamızı dönüp Lucas'a yaklaşıyoruz. Çocuğa her şeyi soruyoruz ve onunla “Canavarlar” adlı bir oyun oynamayı kabul ediyoruz. Lucas oyunun kurallarını kendisi açıklayacak. Oyun iki turdan oluşmaktadır. İlk turda inek kılığına girecek “canavarlar” olarak oynamanız gerekecek. “Canavarlar” çevredeki inekleri öldürür ve yakınlarda duran diğer inekler korkar ve bakmaya başlar. Canavarı ve korkmuş inekleri boş hücrelere taşıyın, böylece rakibiniz taşınan ineklerden hangisinin aslında canavar olduğunu tahmin etmesin. İpucu: Bir ineği öldürdükten sonra canavarları öldürülen ineğin yanındaki tezgahlara taşıyın ve gerçek inekleri daha uzağa taşıyın. Ayrıca hem canavarı hem de inekleri öldürülen inekten aynı mesafeye taşıyabilirsiniz. O zaman rakibiniz neredeyse her zaman canavarların gerçek inekler olduğunu tahmin edecektir. Tüm "canavarlar" veya inekler öldürüldüğünde rakipler fiş alışverişinde bulunur. Artık Lucas'ın inekleri arasında "canavarlar" aramalısınız. Oyunun prensibi aynı kalır. Doğal olarak, ikinci turda bir çiftçi olarak oynamanız gerektiğinde, öldürülen ineğin yanındaki bitişik yerlere taşınan çipleri işaretleyin. Bu durumda gerçek canavarı tahmin etme olasılığı yüksektir. Kazanırsanız Lucas'tan üç Raid oyun kartı alacaksınız ve çocuğa kalede meydana gelen olaylar ve kalede yaşayanlar hakkında soru sorma fırsatınız olacak. Raid kartlarından oluşan destenin tamamını toplarsanız, oyunun sonunda belirli bir unvan kazanırsınız. Oyunu bitirdikten sonra arkamızı dönüp sehpaya yaklaşıyoruz. Grimm Kardeşler'in masal kitabını alıp karıştırıyoruz. Kitabı yerine geri koyuyoruz ve yuvarlak olanı masadan alıyoruz Fişli öğe .

Kemerin içinden geçip kendimizi bir hediyelik eşya dükkanında buluyoruz. Etrafımıza bakarız ve bulduğumuz kitaplığa dikkat ederiz. kötü adamların kitabı Grimm kardeşler. Sağa dönüp canavarlarla ilgili başka bir kitap okuyoruz. Sonra itiyoruz kutuÜzerinde bir canavar büstü bulunan ve çeşitli düğmelere basarak denemeler yapın. Eğlendikten sonra kalenin bekçisi Anya ile her konuda iletişim kuruyoruz. İsterseniz hediyelik eşya alıp mağazadan çıkıyoruz. Yeterli hediyelik eşya toplarsanız oyunun sonunda bunun için bir unvan alacaksınız. Hadi dönüp satın alalım kek Otomatik bir pastanede Renata için. Bunu yapmak için oka tıklamanız, pasta görselinin bulunduğu resmi seçmeniz ve ardından madeni para alıcısına tıklamanız yeterlidir. Hediyelik eşya dükkanından çıkıp oturma odasından kale avlusuna geçiyoruz.

Kale avlusu

Marcus'un çağrısına cevap verdik ama henüz onu aramak için acelemiz yok, buna gerek yok. Kuyuya yaklaşıyoruz ve otomatik olarak kuyunun dibine inecek olan kovaya tıklıyoruz ve ardından oyunun önceki serisinden bazı hatıralarla zirveye çıkıyoruz. Eğer kuyuyu sık kullanırsanız oyunun sonunda bir unvan alacaksınız. Geri dönüyoruz ve başka bir tane buluyoruz madeni para. İle merdiven Galeriye çıkıp ilerliyoruz. Kapının yanına götürüyoruz budayıcı ve geri dönüyoruz çünkü Kapının çalınmasına kimse cevap vermiyor. Merdivenlerden inerken sol pencereye dikkat edin ve pencere pervazından bir tane daha alın. madeni para. Avluya iniyoruz ve ardından merdivenlerden yarı bodruma çıkıyoruz. Kibarca kapıyı çalarız kapı ama bizimle konuşmak istemiyorlar. Arkamızı dönüyoruz ve basamaklarda yatanı inceliyoruz kağıt. Genişletiyoruz ve üzerinde “Not Testi”ni görüyoruz. Görünüşe göre bulduğumuz ipucu işimize yarayacak. Merdivenlerden çıkıp kalenin çift kapılı kapısından geçiyoruz, kendimizi yine fuayede buluyoruz.

Fuaye

Lucas'la konuşuyoruz. İstenirse kart kazanmak için onunla tekrar “Canavarlar” oyununu oynuyoruz. Fuayeden çift kapıdan çıkıyoruz.

Kale koridorları

İleri gidiyoruz ve ok boyunca sağa dönüyoruz. Merdivenlerin solunda bir tür yazıt görebilirsiniz. Bunun için bir sözlük kullanıyoruz. Bu işaretin karşısında bir şey parlıyor. Bir sonrakini çıkarıyoruz madeni para. Merdivenlerden yukarı çıkıp sola dönüyoruz. Nişte daha fazlasını buluyoruz paralar. İşverenimizi aramak için Nancy'nin odasına gidiyoruz. sabit hatlı telefon.

Nancy'nin odası

Telefona gidiyoruz, ahizeyi alıyoruz ve kağıt parçasına tıklıyoruz. telefon numarası Marcus. Kendisiyle her konuyu detaylı bir şekilde konuşuyoruz. Sonra Ned ve Joe'yu ararız. Konuşmayı bitirdikten sonra kapının çalındığını duyuyoruz. İlgili belediye başkanı avluda çıkan yangını bize haber veriyor. Kendimizi otomatik olarak yanan bir bitkinin bulunduğu bir küvetin içinde buluyoruz.

Kale avlusu

Arkamızı dönüp kuyu kovasına tıklayarak kuyudan gelen suyu dolduruyoruz. Yanan tesise doğru yönelip envanterimizden bir kova su çıkarıp yangını suyla söndürüyoruz. Yangın söndükten sonra garipliğe dikkat edin diken hangisi kapıya sıkıştı. Kuyudan birkaç hediyelik eşya daha alalım ve aceleyle hediyelik eşya dükkanına gidelim.

Hediyelik eşya dükkanı

Anya ile her konuyu konuşuyoruz. Paranız ve satın alma isteğiniz varsa daha fazla hediyelik eşya satın alabilirsiniz. Dükkandan cam kapılardan fuayeye çıkıp merdivenlerden yukarı çıkıyoruz.

Kale koridorları

Duvara gidiyoruz ve şamdanlı masaya başka bir çift alıyoruz paralar. Ziyafet salonuna ulaşana kadar koridorları takip ediyoruz.


Rusya ve BDT ülkelerindeki yayıncı: "Yeni Disk"
Rusça Nancy Drew web sitesi: http://www.nancydrew.ru/

Giriş

Yoğun alacakaranlık, İngiltere'nin bir yerindeki bataklık bir alanı kaplıyordu. Binaya yaklaşan bir arabanın farlarından çıkan ışık, "Blackmoor Malikanesi" adını ortaya çıkardı.


Dilek İyi geceler Sürücüden, yoldaki lastiklerin hışırtısı ve yalnız bir figür, uzun karanlık bir sokak boyunca, arkasında onu kurtaran bir ışığın beklediği çok uzak bir ön kapıya doğru yolculuğuna başladı. Birkaç adım yukarı çıkınca, arkadaki çalıların hışırtısı duyuluyor ve birinin teatral fısıltı halindeki sesi onun adını söylüyor. Ancak çalıların arasında kimse yok, karanlıkta sadece iki kırmızı göz parlıyor ve rüzgar ağaçların taçlarını tarıyor. Karanlık, ıssız bir ortam... Ama sonunda kapı açılıyor ve eşikte duran bir kadın soruyor:

- Sen Nancy Drew musun?

Nancy'nin bir sonraki macerası, sıcak Arizona çölünden kurtulmaya zar zor zaman bulan, göze çarpmayan bir şekilde böyle başladı. Bu sefer genç dedektif aşığı, komşusunun kızı Linda'nın nasıl bir hastalığa yakalandığını öğrenmek zorunda kalacak. Yakın zamanda bir İngiliz diplomatla evlendi ve kocasının aile mülküne taşındı...

Sistem gereksinimleri


İşletim sistemi Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
İşlemci Pentium-II 400 MHz
64 MB RAM
720 MB boş sabit disk alanı
16 MB belleğe ve daha eskisine sahip NVIDIA Riva TNT 3D video bağdaştırıcısı
16 bit ses cihazı, DirectX uyumlu
DirectX 9.0
12 hızlı CD okuyucu

İzlenecek yol

Kapıyı açan Bayan Drake (Linda'nın kocasının teyzesi), Nancy'ye Linda'nın şu anda onunla görüşemeyeceğini, zavallı şeyin hâlâ iyi olmadığını söyler. Ama Nancy odasında olabilir - bunu her zaman kapıdaki ayın görüntüsünden tanır... Odaya girdiğimizde yaptığımız ilk şey etrafa bakmaya başlamaktır.

En sağ köşede (şöminenin sağında) kıyafetli valizler var - içlerinde dikkat çekici hiçbir şey yok. Şöminenin üstünde bir arma var: bir yıldız, ayın evreleri, düşen üç göktaşı ve bir kuş. Sloganı şu şekildedir: "Ludi sine gaudio ludi non sunt" (Zevksiz bir oyun, oyun değildir). Sloganı makul. Etrafa bakmaya devam ediyoruz. Şöminenin solunda, köşedeki sandalyenin üzerinde üç ayaklı aslan, ejderha ve vaşak resminin bulunduğu bir kutu var. görünen taraflar- bir bulmacayla kapatıldı. Şömine rafının kenarında (çekmeceye bakarken) John Penvellyn'in Büyükanne ve Su Perisi kitabı var. Okuma. Kitabın ortasında dört elementin ve bunların simyadaki adlarının yazılı olduğu bir kağıt parçası var. Hatırlayalım.


Sol duvarda kanatlı bir at resmi, altındaki kitaplıkta ise beş elementten oluşan bir sarkaç var. Daha da solda, sövelerde bir ay resminin yer aldığı oymalı bir giriş kapısı var. Kapının solunda tanrı Helios'un savaş arabasıyla gökyüzünde yarışını tasvir eden destansı bir tablo bulunmaktadır. Resim ahşap bir kısma ile çerçevelenmiştir. Daha da solda, iki duvarın birleştiği yerde Anubis ve Horus'un resimleri asılıdır. Komple karıştırma stiller ve panteonlar... Şöminenin karşısındaki duvarda lüks bir sayvanlı yatak bulunmaktadır. Güneş baş tarafta tasvir edilmiştir. Komidin üzerinde bir çalar saat ve bir telefon bulunmaktadır. Çalar saat oyunun tamamında çok önemli bir rol oynuyor, ancak buna daha sonra değineceğiz.

Masanın solundaki köşede bir koltuk var ve üstünde bir saat ve astronomik temalı birkaç resim asılı. Pencerenin yanında boş bir tripod var. Nancy bunun bir kamera için olduğunu düşündü. Pencerenin solunda mekanizmaların olduğu bir masa var ve masanın üstündeki duvarda bir takvime bağlı takımyıldızların haritası asılı. Daha ayrıntılı olarak düşünmeye değer:

İlk yaprak: Aequinoctium verum (ilkbahar ekinoksu). Merkezde Büyük Ayı, güneyde Raven, kuzeyde Cassiopeia, doğuda İkizler, batıda Herkül bulunmaktadır.

İkinci yaprak: Solstium (yaz gündönümü, yılın en uzun günü). Ortada - Güneyde Lyra - Kuzeyde Yay - Doğuda Vaşak - Batıda Veronica'nın Saçı - Pegasus.

Üçüncü yaprak: Aequinoctium sonbaharalis (sonbahar ekinoksu). Merkezde - Cassiopeia, güneyde - Kova, kuzeyde - Kepçe ( Büyük Kepçe), doğuda - Kartal, batıda - Boğa.

Dördüncü yaprak: Bruma (kış gündönümü, yılın en kısa günü). Ortada - Vaşak, güneyde - Tavşan, kuzeyde - Ejderha, doğuda - Aslan, batıda - Balık.

Masanın solunda pencereli küçük bir nişin içine gizlenmiş bir kanepe var. Tabanında kurnaz bir anahtarla kilitlenmiş bir kapı yatıyor. Her şeyi görmüşler gibi görünüyor. Hadi alalım cep telefonu, vicdanımızı rahatlatmak için adres defterindeki herkese takip aramaları yapıyoruz. Gidip postaya bakalım. Mobil operatör Dolaşım sırasında posta alamamaktan memnun olan Bess ve Jess, tekne yarışına gittiler ve aynı zamanda onsuz kaldılar. hücresel iletişim, Frank ve Joe Hardy selamlarını gönderiyor ve her türlü saçmalığı yazıyorlar. İnternette arama yaparak Essex'teki Blackmoor mülkü hakkında bilgi buluyoruz. Bakalım... 14. yüzyılda Kızıl Randolph (daha sonra Penvellyn olarak anılacak) tarafından inşa edilmiş. 17. yüzyılın ortalarında malikanenin hanımı büyücülük suçundan idam edildi ve Blackmoor 1715'e kadar terk edildi. Ancak o zamandan beri Penvellin'ler Blackmoor'u terk etmediler ve burada kalıcı olarak yaşadılar. Hımm, tipik İngiliz tarzında tarihi olan bir ev. Antik çağ ve gelenek her yerde hüküm sürüyor.

Koridor boyunca sola doğru odadan çıkıyoruz ve hemen genç Jane (Linda'nın üvey kızı) ve öğretmeni Ethel'in sesini duyuyoruz. Daha da ileri gidiyoruz - parlayan gözleri olan bir çirkin yaratık tam bize bakıyor. Taş. Geceleri odadan çıkmamak daha iyi :). Gargoyle'den sağa dönüyoruz ve telefonda konuşan sinirli bir kadın sesi duyuyoruz. Kapıyı çalıp odaya giriyoruz. Yatağın etrafındaki perdeler çekilmiş, komodinin üzerinde bir cep telefonu ve bir çeşit krema kavanozu var. Linda yatakta yatıyor ve kategorik olarak kendini göstermek istemiyor. Onu göremiyoruz ama bu iletişimi engellemiyor. Linda çok sinirlenmiş görünüyor. Kolay yorulduğunu, ağzının kuruduğunu ve gözlerinin önünde sürekli bir bulanıklık olduğunu söylüyor. Ama asıl mesele bu değil, dedi Linda. "Kapatılması gereken kapılar vardır. Unutulması gereken sırlar vardır."

Bunu söylememeliydi. Bu sözlerin ardından Nancy, iyi bir av köpeği gibi ensesindeki tüyleri diken diken eder ve gözlerinde ateş belirir...

Konuşma Jane tarafından kesilir. Ayrılmadan önce odayı inceliyoruz. Garip, tek bir açık ayna yok ve neredeyse tüm mobilyaların toz kapakları var. Sanki burada kimse yaşamıyormuş gibi geliyor. Kapının sağındaki duvarda iki fotoğraf asılı: Biri kasvetli Linda'ya, diğeri ise genişçe gülümseyen kocasına ait. Evlilikte mutlu olduklarını kim söyledi?

Koridora inmek için koridora çıkıyoruz ama Linda'nın annesi Bayan Preston'dan gelen bir telefon Nancy'yi durduruyor. Konuşmada tuhaf ayrıntılar ortaya çıkıyor: Hugh karısıyla ortak bir dil bulamıyor - karakteri dramatik bir şekilde değişti ve çabuk sinirlenen ve asabi bir hale geldi. Linda da annesinden saklanıyor ama Bayan Preston nihayet perdeyi çektiğinde Linda oldukça sağlıklı görünüyordu. Eğer yüzün olağanüstü solgunluğu olmasaydı...

Hugo'nun halası Bayan Drake hakkında soruşturma yapıyoruz. Kiminle uğraştığını bilmek her zaman iyidir. Ev tuhaf insanlarla dolu - bu kişi ya seradan çıkmıyor ya da elinde bahçe malası ile evin içinde dolaşıyor.

Salona iniyoruz. Merkezde ne ilginç sütunlar var! Gelin onlara daha yakından bakalım. Sol tarafta, altında genç Cupid'in bir ok çektiği Omnia vincit amor (Aşk her şeyi fetheder) sloganıyla çevrili bir kalp bulunan bir sütun var. Hadi daha yakından bakalım. Doğru, ok ucu eksik. Sıranın ortasında takımyıldızların, armatürün ve onun beş evresinin bir görüntüsü var. Ortadaki yeterli değil. Bitişikteki sütunda tanrıların habercisi Hermes tasvir edilmiştir. Ve bir detay eksik...

Hermes'in karşısındaki sütunda Tempus fugit (Zaman uçar) yazılıdır ve orta parçası eksiktir. Beşinci sütun Yıldırım Zeus'u tasvir ediyor. Sağ elinde şimşek olması gerekir ama yok. Altıncı sütunda miğfersiz ve kafasız bir şövalye tasvir ediliyor. Arayacağım. Aklımızdaki her şeyi not edelim. Şimdi seradaki gizemli Bayan Drake'i ziyaret edelim.

Hermes'in solundan doğrudan demir kapıya geçiyoruz. Burası sera. Demir sarmal merdivenlerden aşağı iniyoruz ve bitki yetiştiriciliğine yaptığı katkılardan dolayı John Penvellyn'e verilen bir kupayla karşılaşıyoruz.


Solda, duvarın yanında kurbağaların olduğu bir havuz var ama çalışmıyor: hortumu inceliyoruz - çalışmıyor, kanalizasyona bakıyoruz - kapağı kaldırıyoruz - su yok, tek bir canlı ruh yok . Çiçek birikintilerinin arasından geçiyoruz. Bir gün batımı ya da aynı türden, ancak bir fil kadar uzun olan bir şey, gözümüzün önünde bir sineği yedi. Brrr, sinek olmak istemezdim!

Bayan Drake seranın arka tarafındaki bitkilerle ilgileniyor. Nancy'nin gürültü yapmasını, Jane'i derslerinden uzaklaştırmasını, evi terk etmesini, ortalığı karıştırmasını ve uygunsuz davranmasını, oyunculuk yapmasını yasaklayarak. Evin hanımı nazikçe veda etti. Güzel kadın elbette. Pişmanlık duymadan buradan ayrılıp salona dönüyoruz.

Salonun duvarlarındaki aile portrelerine bakıyoruz. Bir kadın portresinin altında tanıdık bir arma buluyoruz... Merak ediyorum. Resmin solunda biraz var kart oyunu. Ama artık kütüphane ve Penvellyn'lerin tarihi hakkında her şeyi bilen Nagell ile daha çok ilgileniyoruz. Tablonun sağındaki çift kapıdan kütüphaneye giriyoruz. İçeride kimse yok gibi görünüyor. Masanın sol tarafında lamba yanıyor ve dizüstü bilgisayar çalışıyor. Ekrana bakıyoruz. Metin belgesi - Lyudmila'dan Neigell'e bir mektup. İkinci belge penvelinlerle ilgili bir kitaptır. Okuma. Son derece ilginç ve bilgilendirici: Kızıl Randolph'un sihirli taşı, onun soyundan gelen simya fırını, “peri kızı” Elenor (cadı olarak yakılmıştı), bir kart makinesi, astronomiye meraklı Bridget, kadın resimden... Sanki Bay Nagell, Penvellyn ailesinin tarihlerini yazmaktan çok hazinelerini arıyormuş gibi geliyor.

Kütüphanenin derinliklerine iniyoruz. Bilgisayar bir parola gerektirir. Salona çıkıyoruz. Merdivenlerin sağında ve solunda bulunan iki yan kapı kilitli mutfağa açılıyor. Kapının üzerinde yangının izleri silinene kadar içeri girilmeyeceğine dair bir not var. Evin içinde dolaştıktan sonra merdivenlerden ikinci kata çıkıp sağa dönüyoruz. Koridorun sonunda papağanlı bir kafes var. Kuş çok değerli tavsiyeler veriyor: Yatağa git, alarm saatini sabah altıya kur. Yaptığımız bu. Ama saat üçte on beşte uzaktan gelen dua mırıltıları, çılgın kadın kahkahaları ve tuhaf seslerle uyanıyoruz. Nancy hemen yürüyüşe çıkmaya karar verdi. Soldaki kapıdan çıkıyoruz ve Jane'in kapısına ulaşmadan önce tekrar sola dönüp döner merdivenden yukarı çıkıyoruz. Her adım kendi sesini çıkarır. Merdiven, her biri merdiven seslerinden birini çıkaran yedi kolun bulunduğu bir duvarda bitiyor. Kollardaki "kaldırmayı" yeniden oluşturmak gerekir. Dönüşümlü olarak 2,1,4,3,1,4 ve beşinci kolu iki kez çekiyoruz. Niş açılacak ve anahtarı alacağız. Umarım Bayan Drake müziği seviyordur...

Anahtarı hazır halde Jane'in kapısına yaklaşıyoruz. Sağında kırmızı düğmeli bir daire var. Bu bizim anahtarımızın kilidi. Ancak yağlama olmadan anahtar dönmez. Neşesiz.

Neden serayı ziyaret etmiyorsunuz? Bayan Drake'in solunda çok ilginç bir masa vardı. Aşağıya inip seraya giriyoruz - sundew'e dokunmayın! - Masaya geliyoruz. Bitkilerin sağında Bayan Drake'in alerji ilacı olan Benazaline şişesi var. Yan etkiler: olası uyuşukluk. Yani büyük olasılıkla Bayan Drake uyuyordu ve gülemiyordu. Letitia Drake'in masasının arkasında bir tencere güneş çiçeği duruyor. Ve altında bir kağıt parçası var. Ancak aç bir yırtıcı çiçekle geçinemezsiniz - yiyecek almanız gerekecek.

Salona çıkıp karşı duvara gidiyoruz. Hugh'un portresinin yanında "A" harfinin monogramı şeklinde arması olan bir adamın portresi asılıdır. Belki bu Arthur'dur? Bilgisayarların daha önce var olması pek olası değildir. Arthur'un sloganı şöyle: Purgamentum'dan çıkış. (Çöpü dışarı çıkarın). Ancak "Purgamentum" bir şifre için oldukça uygundur. Kütüphaneye gidiyoruz ve kelimeyi giriyoruz - işe yarıyor! Arthur bir şakacıydı. Bir ödül almak için gece yarısından sabah dörde kadar mülkte dolaşan on üç hayalete dokunmaya davet ediliyoruz. Neyse, bir sonraki geceye kadar beklememiz gerekiyor. Gidip biraz uyumaktan çekinmeyin. Alarmı tekrar sabah altıya kurduk. Uyanıyoruz ve yaptığımız ilk şey Hugo Penvellin'i aramak oluyor. Bize Linda'dan, altı aylık ikamet kanunundan bahsediyor; buna göre Linda altı aydan daha az bir süre mülkte yaşarsa ailenin mallarının yarısı Letitia Drake'e gidecek. Ve Hugh'un babası Arthur'un torunu Jane'e çok zaman ayırdığı gerçeği hakkında. İlginç ilginç. Bir restorandan yemek sipariş etmeye çalışıyoruz ama restoran yalnızca sabah sekizde açılıyor.

Hadi gidip papağan Lori ile sohbet edelim. Dönmeyen anahtarı soruyoruz. Papağan bizi Tom'a maskeyi sormamız için mi gönderiyor? Sabah sekiz hala çok uzakta, öğleden sonra iki ise daha da uzun bir süre. Nancy'nin odasındaki çekmece üzerinde çalışacak vaktimiz var. İlk önce kutuyu inceliyoruz - üç tarafta bir vaşak, bir ejderha ve bir aslan görüyoruz. Bu bana bir şeyi hatırlattı. Yani ortasında bir vaşak bulunan kış gündönümü günü. Bridget'in armasına dikkatlice bakıyoruz ve önbelleği açmaya başlıyoruz. Öncelikle Lynx'e tıklayın ve ekranın tamamını kapatmak için sol üstteki kolu kullanın. Daha sonra Dragon (kuzey) ile ilgileniyoruz. Sağ kolla ekranı yeniden kırmızıya boyarız, sol kolla ise tamamen açarız. Aslan (doğu) kalır. Sağ kolla onu kırmızıya boyarız, sol kolla orağı sağda bırakırız (büyüyen ay). Kutuyu ters çevirin. Şimdi Balık burcunu (batı) görüyoruz. Ay mavi olacak ve küçülecek (solda hilal). Kutuyu tekrar çevirin. Tavşanı (güney) görüyoruz. Ay ilk dördünde yeşil olacaktır (ekranın sağ yarısı kapalıdır). Önbellek açılacak ve mercekli bir teleskoptan bir parça alacağız. Envanterden çıkarıp pufun altındaki saklanma yerinin kilidine yerleştiriyoruz, çeviriyoruz... ve başka bir bulmacanın tadını çıkarıyoruz. Görsellerin üzerine tıklayarak Koç burcundan başlayarak sırasıyla tüm burçları işaretlemek gerekmektedir. Koç, Boğa, İkizler, Yengeç, Aslan, Başak, Terazi, Akrep, Yay, Oğlak, Kova, Balık. Astronomiden uzak yoldaşların bu isimleri ve işaret resimlerini bir kağıda yazması gerekmektedir.


Basıyoruz, panel kayıyor ve yuvarlak bir metal disk alıyoruz. Harika, iki gizem daha çözüldü. Yapacak başka bir şey olmadığından Ned'i arayıp aramada ne göründüğüne bakıyoruz. Yıldızların hareketi. Herşeye kendimiz karar verip açtıktan sonra... Ne güzel. Sabah sekizi beklerken kurbağa ve prenses hakkındaki kitabı tekrar okuyacağız. İkincisi periye bir çeşit kırmızı anahtar verdi. İlginç... Her ihtimale karşı hatırlayalım. Saat sekizi vurduktan sonra "Yaban Domuzu Kafası" meyhanesini arayıp "Ayakkabı Çizmeleri" adlı bir yemek sipariş ediyoruz ve "Gökyüzündeki Maske" konusunda anlaşıyoruz (ne tür "botlar" olduğu bilinmiyor ama son yemek) çok faydalıdır - dün onun hakkında konuştuğum bir papağan). İşte bitti, Nigel'ı ziyaret etme zamanı geldi. Genç araştırmacı, Blackmoore ve Evelyn Peckwellin canavarlarının yanı sıra aile hazinesinden ve diğer komik efsanelerden bahsediyor. Anlamlı bir sohbetin ardından tekrar kütüphanenin içinden geçiyoruz ve Nigel kitap koleksiyonundan ve aşağı bakan Hermes heykelinden bahsediyor. Çok ilginç.

Odaya dönüyoruz - botlar teslim edildi. Renkli ismin tavuk pirzolalarını gizlediği ortaya çıktı. Bu arada çok lezzetli. Ve "Gökyüzündeki Maske" - iki parça tereyağı. Sundew için tereyağı ve bir pirzola alıyoruz ve gerisini yiyoruz. İki saate kadar hâlâ zaman, yağ ve anahtar var. Jane'in odasına gidiyoruz, kilidi yağlıyoruz ve anahtarı çeviriyoruz - sağdan iki adım çıkıyor. Ayağa kalkıyoruz ve kendimizi kapının üzerindeki kısma önünde buluyoruz. Önbelleği açamıyoruz: Bilmeceyi çözecek anahtara sahip değiliz. Peki lütfen, daha sonra tekrar geleceğiz. Bu arada Blackmoore'un internetteki canavarı hakkında neler bildiklerini görelim. Kırmızı parlayan gözler, kürk... Bu bir kurt adam değil mi? Yoksa Eleanor Penvellyn canavarın öldürülmesine neden karşı olsun ki? İlginç teori, hadi dikkate alalım.

Büyük Salon'a iniyoruz, makineye yaklaşıyoruz ama aniden çalışmayı bıraktı. Bayan Drake'in serasına gidelim. Ona kırık makineli tüfeği soruyoruz. Ancak bitkinin tükendiği ortaya çıktı. Eğer anlaşırsak bir kalem aramayı nezaketle kabul etti. Çiçek saksıları Kutuda. Onun yokluğundan yararlanarak sundew'e yaklaşıyoruz, ağzını tavuk pirzolayla tıkıyoruz ve belgeyi okuyoruz. Bayan Drake'in altı aylık bir konaklama talebinde bulunduğu ortaya çıktı: ve bu makale bunun cevabı! Bilgiler değerli ama yine de tavuk pirzola için üzülüyorum. Artık kutudaki saksıları gönül rahatlığıyla yeniden düzenleyebilirsiniz. Her şeyi yaptıktan sonra çıkıp seraya tekrar giriyoruz - Leticia orada olacak. Ona menünün adlarını soruyoruz ve o da bize kelimelerin kafiyeli olma prensibini anlatıyor: “gama ışını” - “anahtar”. İlginç, bunu hatırlayacağız. Tamamlanan işi rapor ediyoruz ve bir kalem alıyoruz.

Hadi gidip makineyi çalıştıralım. Öğleden sonra saat ikiden önce yeterli zaman varsa, oynamak ve kurallara aşina olmak oldukça mümkündür. Uzun ya da kısa olsun ama tam ikide Jane'in odasına giriyoruz. Sahibi - zayıf, iri gözlü bir kız - ona etrafına bakma fırsatı bile vermedi ve onunla oynamayı talep etti. Ama biz reddediyoruz. Öncelikle nerede olduğumuzu anlamamız gerekiyor. Pencerenin yanındaki kanepe yastığının altında yatıyor soy ağacı Jane. En küçük Penvellyn, ailesinin tarihini çok iyi biliyor; ona herhangi bir ata hakkında soru sorabilirsiniz. Şaşırtıcı bir şekilde büyükbabasını zar zor hatırlıyor. Kanepenin sağında, alt rafında runik alfabeye giriş içeren bir sayfanın bulunduğu bir kitaplık var (Jane runik harfe hakim mi?). En üst rafta canavarlar ve gizemli yaratıklar hakkında bir kitap var. Kurtadamlar ve kurtadamlar hakkında ilginç materyaller açıp okuyoruz. Son sayfada cep telefonu yazar - bunu telefon rehberimize koyacağız - kullanışlı olacaktır. Nişte bir mikrodalga fırın ve papağan için yiyecek var. Burada Lori için kurabiye pişirebilirsin. Reçetemizin olmaması ve odadaki cep telefonunun çalışmaması üzücü. Odadaki bir sonraki çalışma nesnesi masa olacaktır. Üzerinde Hugh'un ilk karısı Jane'in annesinin bir fotoğrafı var. Opera sanatçısıdır ve Paris'te yaşamaktadır. Masanın sol tarafında deri ciltli bir defter var.


Jane bu defter hakkında hiçbir şey bilmediğini iddia etti. Hadi açıp bir bakalım. Çok ilginç - üzerlerindeki çizimlere ve sembollere bakılırsa bir simyacının defteri. Penvellin felsefe taşının formülünü mü arıyordu? Kendimize notlar alalım. Köşede tuhaf metinlerin olduğu bir duvar halısı asılı.


Bazı kelimeler büyük harflerle yazılmıştır. Elbette! Kısma anahtarı odanın kapısının üzerindedir. Sırayı hatırlıyoruz. Daha ileriye bakalım. Kapının sağında Jane'in masası var. Üzerinde ölen hamsterinin bir fotoğrafı (bunun hakkında konuşmayı reddetti) ve üzerinde çalışılan konuların ve onlara verilen ödevlerin bir listesi var. Masanın üstünde Jane'in en sevdiği aktörün film posteri asılı.

Artık Jane ile sohbet edebilirsiniz. Kız, Linda'ya bir tür not bırakan siyahlı bir kadın (Evelyn Penvellyn gibi giyinmiş) gördüğünü ve ardından üvey annesinin hastalandığını iddia ediyor. Jane kadının yüzünü göremiyordu; kapüşon tarafından gizlenmişti. Sonra yıldırım geldi. Jane "On Üç Hayalet" oyununu oynamadı, mistisizme inanmıyor ve herhangi bir tuhaf ses duymadı. Teleskobu aldı ama Nancy onunla oyun oynarsa yerine geri koyacak. Beş dakika içinde yirmi parçadan oluşan bir bulmacayı birleştirmeniz gerekiyor. Bir dakika içinde yaptık. Jane sandıktan herhangi bir oyunu seçmeyi önerdi ama artık vaktimiz yok. Odadan çıkarken Jane'in öğretmeni Ethel ile karşılaşıyoruz. Bu evde tuhaf insanlar yaşıyor...


Hemen kapının önünde kurt adamlarla ilgili bir kitabın yazarı olan Paliki Vadas'ı arıyoruz ve yönlendirici sorular aracılığıyla Linda'ya ısrarla likantropi olduğu fikrinin aşılandığını anlıyoruz. Ve eğer durum buysa, o zaman tedavi edeceğiz. Konuşmanın ardından papağan için kurabiyelerin bileşimini internete bakıyoruz. Odada hâlâ teleskop yok, papağan bekleyebilir ama Jane'in odasının kapısının üzerindeki kısma bekleyemez. Goblenin ipuçlarını takip ederek onu açalım. Sembolleri sol alt köşeden sağ alt köşeye doğru sıralamanız gerekiyor. Sıra şu şekilde olacaktır: Ay (kısma üzerindeki ay), Güç (küre ile Atlas), Kupa (bardak), Şövalye (şövalye miğferi), Merhamet (başka bir ele para veren el), Melek (melek) ), Geomert (pusula vb.) .d.), Zaman (yaşlı adam), Aptallık (palyaço), Işık (Güneş). Önbellek açılacak ve Thunderer'ın oku elimizde olacak.

Papağan koridor boyunca kendini kötü hissettiğini yürek parçalayıcı bir şekilde çığlık atıyor. Kuşa acıyalım ve biraz kurabiye pişirelim. Sol alt rafın içeriği ve çikolatanın bulunduğu raf dışındaki her şeyi kullanıyoruz. Kaseyi mikrodalgaya koyuyoruz, kırmızı düğmeye iki kez basıyoruz, zencefilli ekmeği çıkarıyoruz. Lori'yi besliyoruz ama o ilginç bir şey önermiyor. Linda'ya gidip notu ve siyahlı kadını soruyoruz. Her zamanki gibi tuğla duvarla yapılan sohbetler daha anlamlı.

Odamıza dönüyoruz - Jane teleskopu geri verdi. Kutunun içinde bulunan merceği takıp Apollon ve atların yer aldığı destansı tuvale bakıyoruz. Vay! Bir kart makinesinden ilham perilerinin numaralandırılmış görüntüleri! Yazıyoruz: Ağlayan bir maske, bir papağan, bir lir, flüt, bir gülen maske. Betty, bekle bir dakika!
Mekanik satıcıya gidip ilham perilerinin isimlerine tıklıyoruz: Melpomene, Erato, Terpsichore, Euterpe, Thalia. Evet, Betty okun ucunu çizgiye koydu. Geriye kalan tek şey, aynı veya daha fazla sırayı - ilham perilerini toplayarak ona karşı kazanmak.


Zaferden sonra rünleri sormak için Nigel'e gidiyoruz ama o onlar hakkında hiçbir şey bilmiyor. Tekrar Linda'ya gidiyoruz. Bu sefer konuşacak ruh halindeydi. Bulunan gizli geçitten ve lanetli tabaktan bahsediyor. Notta ayrıca bir lanet de vardı. Ve Jane, Linda'dan ona kurt adamlar ve vampirler hakkında yüksek sesle bir kitap okumasını istedi.


Ne kadar akıllı bir kız. Ama üvey annesini sevmiyor... Geriye sadece bunu kanıtlamak kalıyor. Ama nasıl? Jane'e gidiyoruz ve ona malikanedeki gizli geçitleri soruyoruz. Sadece oynamakla kalmayıp aynı zamanda kazanırsak bileceği bir hamleyi bize anlatmayı kabul ediyor. Oyun basit, Jane kuralları açıklayacak. Bu yüzden çok geçmeden armayla birlikte kapının anahtarını alıyoruz (koridorun sonunda, kafesin yanında). Bir an bile tereddüt etmeden gizli geçidi keşfedelim. Yeşil bir ejderha, bir raf ve başka bir çirkin yaratık... Haydi yatalım. Alarmı altıya kurduk ama Nancy, Büyük Salon'daki portrelerin ve başrolde bir kurt adamın olduğu bir kabus görüyor. Uyanıyoruz ve koridora çıkıyoruz. Siyah pelerinli bir kadın Jane'in odasından koridorda yürüyor. Onu (otomatik olarak) takip ediyoruz ve yerden kurnaz bir cihaz alıyoruz: kırmızı ışıkla parlayan gözlükler. İşte kurt adama çözüm ve Jane'in bahçesi için bir taş daha. Ama siyahlı kadın uzun Bu da kızın bir suç ortağı olduğu anlamına geliyor. Ama bundan daha iyi bir zaman olamazdı; saat henüz sabahın dördü değil, o yüzden hayalet oyunu oynayacak vaktimiz olacak. Bilgisayara gidiyoruz, "Purgamentum" kodunu giriyoruz - oyunu kabul ediyoruz. Hızlı bir şekilde ve evin her yerinde arama yapın. Birincisi kütüphanenin kapısı ile tablonun arası (dışarı çıkıp 180 derece dönüp sola bakıyoruz); ikincisi merdivenlerin dibinde sol topun içinde. Üçüncüsü Kriket Kupası'nın sağındadır (mutfaklı koridor), eğer arkanız dönük durursanız; dördüncüsü mutfak kapısının karşısında, beşincisi ise koridora açılan ikinci kapının yanında. Altıncı şey, koridordan koridora adım attığınız anda gözünüze çarpıyor. Yedinci hemen arkanızda, mutfaklı koridorun kapısının solunda. Sekizinci kapının solundadır. Seranın içinde - dokuzuncu (bitki yetiştirme Kupasının altındaki tabelanın arkasında). Onuncu oda Nancy'nin odasının kapısının sağında; on birincisi döner merdivenin tepesindedir (kolların üstünde). On ikinci, Bayan Drew'un odasının karşısında, on üçüncü ise gizli geçitli dolap kapısının sağında. Her şey toplandı. Hızla kütüphaneye dönüyoruz, "purgamentum" şifresini giriyoruz ve bir ipucu alıyoruz. Gizli geçide geçiş, rafın sağ tabanında bir vazo ile gizleniyor. Kilere gidiyoruz, gizli kapıyı açıyoruz ve yuvarlanıyoruz kaydıraktan aşağı inerken - yol boyunca duvarda asılı bir hedef fark ediyoruz - büyük salondaki tabloların altına düşüyoruz. Bir hedef varsa onu vurmanız gerekiyor. Kriket ödülüne gidiyoruz ve topu alıyoruz. Kupadan topla silahlanarak tekrar gizli geçide giriyoruz ve topu hedefe atıyoruz. Kadran, "Tempus Fugit" sloganıyla sütuna mükemmel bir şekilde uyuyor. ” Uyanıyoruz ve odadan çıkıyoruz. Ethel ve Jane, Randolph'un torunu Milo hakkında konuşuyorlar. Yani yeşil ejderhanın gizemi hala çözülmedi ...

Depo odasına giriyoruz. Ejderhanın pençelerini, (kapıda asılı olan) armanın üzerindeki figürlerin işaret ettiği yönlere çevireceğimizi tahmin ediyoruz... Üst sıra: sağa - yukarı; orta: aşağı - sol; alt: aşağı - sağ. Ejderhanın gözleri parlayacak ve solundaki duvar uzaklaşacak. Ama içerisi el feneri olmadan geçilemeyecek kadar karanlık. Jane'den bir el feneri istemek için derslerinin bitmesini beklemeniz gerekecek. Odamıza yaklaşıyoruz ve sol pervazda çizikler görüyoruz. Sanki birisi kapıyı çizmeye çalışıyormuş gibiydi. İlginç ilginç. Acil bir işiniz yoksa uyumalısınız. Yaptığımız bu. Ve tam ikide gözlerimizi açıp Jane'e gidiyoruz. Kendisinden el feneri istiyoruz ama evde böyle bir aydınlatma cihazı yok. Blackmoor'da lambaları eski usul kullanıyorlar. Yani eğer oyunu kazanırsak parlak bir çubuk alacağız. Bir kez pratik yaparsanız rekoru kırmanız zor olmayacaktır.

Asayı alıp yer altı geçidine giriyoruz (her seferinde Ejderhanın pençelerinin çevrilmesi gerekiyor). Kapıya ulaşana kadar lambanın yeşilimsi ışığında koridor boyunca dolaşıyoruz. Bir papağanı tasvir ediyor ve bazı kelimeler şifrelenmiş. Laurie'ye gidiyoruz, ancak biz ona "sihirli kelimeyi" söyleyene kadar Henry hakkında konuşmayı reddediyor: bu bilgiye yalnızca Bayan Drake sahip olabilir. Seraya iniyoruz. Leticia düşündükten sonra bu kelimeyi hatırladı. Laurie'ye dönelim. Biz ona “Heinrich” diyoruz, o “Heine” diye cevap veriyor. Gizli geçide iniyoruz ve alt satıra "Heine" yazıyoruz. Şifre kabul edildi. Sıradaki kelime Salvador.

Tekrar Lori'nin önünde eğilelim. Kurnaz papağan bu sefer kurabiye istiyor. Jane'in odasına koşuyoruz, yemek pişiriyoruz ve Laurie'ye dönüyoruz. Salvador, elbette Dali. Charles da Darwin'dir. Tahmin etmek hiç de zor değil. Yönetim kurulundaki bir sonraki isim Jeffrey. Yukarı çıkıyoruz ama girişte Ethel ile karşılaşıyoruz. "Sessiz Kitap"ın (Jane'in odasındaki simya kitabı) Hugh'un babası tarafından koğuşuna verildiğini söylüyor. Bu da yine atadan başlayan bir nesile mirastır. Ethel ile her türlü konuyu sohbet ettikten sonra Laurie'yi tekrar sorguya çekiyoruz. Geoffrey Chaucer. Son karakter Franz Liszt olacak. Bundan sonra kapı açılacaktır. Başka bir çirkin yaratıkla karşılaşana kadar ileri gidiyoruz. Sadece yarı yarıya gizlenmiş durumda. Bir ipucu için Laurie'ye dönüyoruz. Ateşin bize faydası olacak mı? Her şey açık... Gargoyle'a dönüyoruz ve altı üçgenin tamamını, ateşin simya sembolü olan köşeleri yukarı gelecek şekilde yerleştiriyoruz. Daha sonra doğrudan Linda'ya gidiyoruz ve ona bulduğumuz gizli geçidi ve içinde bulunmayan laneti anlatıyoruz. Linda'nın monoloğundan, onunkini değil, yanlış yer altı geçidini bulduğumuz ortaya çıktı. Linda'nın bulduğu geçit, koridorda duran çirkin yaratığın arkasında gizli. Vedalaşıyoruz ve gargoyle'u döndürmeye gidiyoruz. Çalışma prensibi belirsizdir. Zeki ve güzel bir kuş olan Laurie'ye, Corbin'in arması içinde bir ipucu araması tavsiye edildi (tablosunda bir çirkin yaratık çizilmiştir). Sadece resmin altında arma yok. Ama bu kadar küçük şeyler bizi asla durdurmadı. Nigell hâlâ kütüphanede çalışıyor, o yüzden bize çirkin yaratık aşığından bahsedecek. Her şey böyle oldu. Salondaki tablo Eleanor'un torununun (yine bir nesil sonra) Fransa'da büyüdüğünü tasvir ediyor. Nigell, dizüstü bilgisayarda yazmasına yardım ettiğimizde bize armayı göstermekten mutluluk duyacaktır. Ama önce bir simülatörde hızlı yazmanın harikalarını göstermeniz gerekecek. Tüm harflere hızla, hızla basarız ve sonra kazanırız. Gece yarısından çok sonra yazmayı bitiriyoruz. Nigell çoktan yatmıştır ama masanın üzerinde ondan gelen bir not ve istediği arma vardır. Kağıt parçasını yanımıza alıp Büyük Salon'a çıkıyoruz. Jane ve Ethel'in gerçekleştirdiği gizli bir törene tanık oluyoruz. Bir nesil boyunca Penvellyn'in bir sırrını miras alan Jane, yeminini salonun ortasındaki bir deliğe bir şey dökerek öğrendi. Fena değil...

Merdivenlerden çirkin yaratıklara çıkıyoruz, Corbin'in armasını çıkarıp tekrar bakıyoruz. Bu yüzden gargoyle'a iki kez sağa, bir kez sola, bir kez sağa, iki kez sola ve bir kez sağa uygulayın (ona dönük durup dönüyoruz). Panel uzaklaşıyor, içeri giriyoruz. Linda'nın gizli geçidi. Sona ulaşıyoruz ve runelerle karşılaşıyoruz. Sopa sönmek üzere olduğu için daha yakından bakmak mümkün değil. Ve Jane zaten uyuyor. Araştırmamıza sabah devam edeceğiz.

Uyandıktan sonra yaptığımız ilk şey Linda'nın yanına gidip gündelik bir sohbet başlatmaya çalışmak. Linda sürekli açlığından ve kuru cildinden bahsetti ve ardından aniden odasından hemen çıkmasını emretti.
Rünlerden gelen kelime hakkında bir ipucu almak için papağana gidiyoruz. Cevap sevindirici: "Cadı biliyor: Görünüşe göre anahtar Ethel'in arması altında. Slogan: Audaces fortuna iuvat (Şans cesurları sever)." Hiçbir şey söylemedim. Her şeyi bilen tarihçiyi ziyaret etme zamanı geldi ama o orada değil. Bayan Drake'e gece yarısı ritüelini anlatmaya çalışıyoruz ama bize inanmıyor. Saygın İngiliz bayan, Bir kelimeyle. Linda'ya gidiyoruz ve ne görüyoruz? Ve masanın üzerinde et parçası olan bir tabak görüyoruz. Çiğ. Harika. Birinin Linda'nın ruhuyla ilgili şakası çok uzun sürdü... Jane'den bir parıltılı çubuk daha kazanmak için iki saat bekleyelim. Daha sonra odasında rün kılavuzunu okuduk. Artık hazırız. Gargoyle'u bir kenara bırakıp runelerin olduğu kapıya gidiyoruz. Kod şu runelerden oluşacaktır: Evaz, Laguz, Is, Nautiz, Otala ve Raido.

Kapı açılıyor, aşağı iniyoruz. İkinci katta bir çatala geliyoruz. İlk önce doğrudan kapıya gidiyoruz. Arkasında kılıçlı bir şövalye heykeli duruyor. Kılıcın kabzasındaki taşa tıklayın - kütüphanenin ve Merkür heykelinin harika bir manzarası açılacaktır. Çatala dönüp sola gidiyoruz. Bu yol bizi çirkin yaratıkların ikinci yarısına götürüyor. Tüm üçgenleri köşeleri yukarı bakacak şekilde yerleştirip yüzeye çıkıyoruz - bu koridorda hiçbir şey değişmedi. Belki çirkin yaratıkların sağ yarısında bir şeyler değişmiştir?
Yeşil ejderhanın pençelerini çeviriyoruz, çirkin yaratıklara ulaşıyoruz ve üçgenlerin yoldan çıktığını görüyoruz. Her şeyi yerli yerine koyalım. Sağımızda bir kapı açılıyor. Yaklaşıyoruz ve kapıdaki kutudan yeşil parlayan bir taş çıkarıyoruz. Artık Jane'le sopalarla oynamak zorunda değiliz. Kapıları açıp Büyük Salona giriyoruz. Mars'ın sembolü olan kapıya yaklaşıyoruz. İçeri giriyoruz ve odanın hareket ettiğini fark ediyoruz. Ay sembollü kapılarla ilgileniyoruz. Haydi içeriye girelim. Salonun ortasında tuhaf bir görüntüye sahip bir diskin bulunduğu bir kase var. Aslında bu bir harita. Kırmızı nokta - Nancy, dirgenli şeytanlar - felaket yerler (merhaba, ikinci şans). Meleğe gitmelisin - başka bir bilmecenin olduğu bir kapı. Hadi bir gezintiye çıkalım. İşte bu kadar. Zindan, haritada görüldüğü gibi ortasında bir çanak ve daire şeklinde dönen bir Merkür-Mars odasının bulunduğu bir odadır. Merkür'ün sembolü olan kapı dış dünyaya, Mars'a - merkezi odaya açılır. Odanın tüm çıkışları Güneş'in sembolüyle, tüm girişler ise Ay'ın sembolüyle işaretlenmiştir.

Geriye kalan gezegenler yan koridorlardan sorumludur; biz onlarla ilgilenmiyoruz. Odalar kendi kendine hareket ediyor. Her kontrol ettiğimizde interaktif harita. Meleğe ulaşıyoruz, Ouroboros'a bakıyoruz - Nancy onun ne tür bir yılan olduğunu ve ne anlama geldiğini bilmiyor. Odaya dönüyoruz, Merkür'ün kapısında duruyoruz ve koridora çıkıyoruz. Telefonun yerin derinliklerinde çalıştığını not ediyoruz ve simya sembolleriyle ilgili makaleyi okuyoruz. Yani sol tarafta on iki karakter var. İlk sıra: damıtma, amonyak, beyaz bakır. İkinci sıra: sirke, zinober, güherçile. Üçüncü sıra: ateş, hava, kükürt. Dördüncü sıra: vitriol, tuz ruhu, sönmemiş kireç. Sağ alt köşede ne olması gerektiği görüntülenir. İlk önce nitrik asit yapmanız gerekir. Makaleye göre asit, vitriol yağı ve güherçilenin karıştırılmasıyla hazırlanıyor. İki sembole tıklayın. Sonra - kazana. Bir sonraki görev kral suyu yapmaktır. Üç ölçü tuz ruhu, bir ölçü güherçile ve bir ölçü vitriol. Üçüncü görev ise cıvadır. Cinnabar ve ateşin sembolü. Dördüncüsü: damıtılmış sirke. Sirke ve damıtma sembolleri. Son görev: kükürtlü karaciğer. Kükürt, kireç ve amonyağın damıtılmasıyla elde edilir. Dört karakteri girin, kazana tıklayın ve kapı açılır. Laboratuvara gidiyoruz. Etrafa bakıyoruz. Masanın sağ tarafında "Aeolus. Rüzgarların Efendisi" adlı bir kitap var. Dört rüzgarın koruyucusu Aeolus hakkındaki efsaneyi okuduk: Zephyra - batı rüzgarı, Boreas - kuzey rüzgarı, Evra - doğu rüzgarı ve Favonius - güney rüzgarı. İlginç. Rüzgarlar kaçtı ve Aeolus onları yakaladı. Aferin. Kitabın yanında Athanor'u kullanma talimatlarını içeren bir mektup var. Sıvı toprağa, ateşe, suya ve havaya ihtiyacımız olacak. Tüm ipuçları "Sessiz Kitap"ta saklanır.

Mektup Corbyn'in torunu Penelope Penvellyn tarafından yazıldı. Hmm... Görünüşe göre nesiller boyunca Penvellyn sırrına dahil olan herkes, ailenin Sırrını korumak için tuzaklar ve bulmacaların yaratılmasına katkıda bulunmuş. Artık bu sorumluluk Jane'e düştü. Masanın üzerindeki bir sonraki buluntu, içinde gizli geçit planları olan bir kağıt parçası olan bir kitaptı. Artık kuyu kilidinin nerede olduğunu biliyoruz. İşe yarayacaktır. Kitabın kendisi de Charles'ın 1547 tarihli günlüğü. Ve Thomas... Ve Elinor... Ve Corbin ve Penelope... Penvellyn'lerin her ikinci nesli, bulmacalarıyla ilgili ipuçlarını günlüğe giriyordu. Bazılarına kendimiz karar verdik ama bu notlar hala paha biçilemez. Masanın karşısındaki duvarda anahtar yuvası olan bir kapı var. Yalnızca tüm anahtarları bulan, tüm sütunları açan ve ezanı yakan kişi, arkasında Kızıl Randolph'un hazinesinin saklandığı kapının anahtarını alabilecektir. Ayrıca masada ve rafta Corbin'in günlüğünden parçalar var. Laboratuvarı inceliyoruz. Bir köşede tekerlekli devasa bir figür duruyor. Aeolus mu? Diğerinde ise antika bir soba var (Nancy'nin deyimiyle). Üstünde bir demir parçası içeren bir kap bulunan bir zincir asılıdır. Fırının kenarında döküm kalıbı bulunmaktadır. Onu yanımıza alıyoruz. Fırının sağında imbikli bir masa var. Kenarda Charles Penvellyn'in günlüğü var. Ancak zamanla bazı harfler kayboldu. Kadın da öğrenci olabilir. Aslında bunu zaten biliyorduk. Günlüğün solunda Corbin'in kütüphanedeki Merkür heykelinin çalışmalarına ilişkin notlarından bir parça var. Vay! Kılıçlı bir şövalye, heykeli gizli bir geçitte kontrol ediyor! Talimatları yeniden yazıyoruz. Randolph'un kapısına yaklaşıyoruz. Sola dönün ve merdivenlerden yukarı çıkın. Duvarda asılı bir bulmaca oyunu var. Dört rüzgar Aeolus'tan kaçtı. Mavi oval - başlangıca dönüş. Küçük ok çemberi - birinci adım hücre, büyük daire- bir oktan sonra. İçinde durarak rüzgarı yakalayabilirsiniz. Dört rüzgar Aeolus'a ulaştığında athanor'a hava pompalanmaya başlayacak. Dört koşuldan biri karşılanıyor.

Zindan haritasına bakılırsa kuyunun kalesi çok yakın. Laboratuvardan ve odalardan çıkıyoruz ve çirkin yaratıklardan yapılmış kapıyı geçmeden hemen sola dönüyoruz. Karşımıza çıkan kapıda bir bilmece var. Sol bölmede su bulunan sekiz üçgen, ikincisinde beş hücre ve üçüncüsünde üç hücre. Sol veya orta bölmede dört üçgen toplamanız gerekiyor (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). Sonuç olarak su akacaktır. Artık zindanın bu kısmını bırakıp kılıçla şövalyenin yanına gidebilirsiniz - Merkür asasını bırakmak zorunda kalacak. Rünlerin bulunduğu kapıya çıkan iki merdivene ulaşmadan önce sola dönüp kılıçlı Şövalye'ye gidiyoruz. Taşa basıyoruz, işaret parmağımızın açma-kapama düğmesini kapatıyoruz sağ elŞövalye ve parmağınıza basın - heykel bize doğru dönecek. Geçiş anahtarını kapatıyoruz ve şövalyenin sol elinin orta parmağına basıyoruz - heykel gözlerini kaldırıyor ve asayı indiriyor. Tüm. Bu neredeyse zindanın sonu.

Zindandan koridora çıkıyoruz. Geç oldu, dinlenme zamanı. Ned'in çağrısı bizi şaşırttı. Ama dürüst olmak gerekirse ona her şeyi ağzımızdan kaçırdık. Randolph'un kapısının anahtarının fırına atılması gerektiğini ve Linda'nın artan kıllılığının mantıklı bir açıklaması olduğunu varsayarak Ned veda ediyor. Jane zaten uyuyor. Kütüphaneye gidip Merkür'ün asasını alıyoruz. Daha sonra çalışan bir çeşmenin hoş sesiyle karşılanacağımız seraya gidiyoruz. Hortumu alıyoruz ve küçük kurbağayı kurtarmaya başlıyoruz - dere ile kafeste bir nilüfer oluşturuyoruz ve küçük kurbağa onun üzerine atlıyor. Timsahlara dikkat! Kurbağa ve prenses buluştuğunda ortadaki taş kurbağa dönecek ve Şövalye miğferini alacaksınız.


Artık altı anahtarın hepsine sahibiz. Uyumaya gidebiliriz. Sabah odadan çıkar çıkmaz Bayan Drake ile Linda arasında bir tartışmaya tanık oluyoruz. İkincisi, bir parça et tercih ederek insan yemeğini reddetti. Ve kapıyı kapatan Bayan Drake, önüne nazara karşı bir muska astı. Linda'nın odasına gidip onunla konuşuyoruz. Ama hâlâ havasında değil. Bayan Drake'in serasına gidelim. Havuzun tekrar suyla dolduğuna seviniyor ve muskayı Linda'ya yardım etmek için astığını söylüyor. İnanıyoruz.

Büyük Salon'a çıkıp sütunları açmaya başlıyoruz. Salonun çevresini dolaşan borularla bitmelisiniz. Gök Gürültüsü Zeus'un sütunundaki boyun aşağıya bakmalı ve karşı sütundaki - Ay'ın evrelerinin olduğu - tank yukarıya bakmalıdır. Sıvı toprak hazır. Geriye kalan tek şey ateşi yakmak. "Sessiz Kitap"a göre cıva çubuğu çirkin yaratıkları uzaklaştırır. Kırmızı gözlerle çirkin yaratıklara gidiyoruz ve Merkür'ün çubuğuna sol kulağına dokunuyoruz. Bundan sonra hızlı bir şekilde ejderhaların olduğu odaya gidip ikinci çirkin yaratığın sol kulağına dokunuyoruz. Arkamızı dönüyoruz, kaydırağı açıyoruz ve Büyük Salon'a doğru kayıyoruz. Üçüncü çirkin yaratıkla kulağımıza vuruyoruz, yerdeki deliğe yaklaşıyoruz ve ona çubukla dokunuyoruz. Küçük patlama ateşin yakıldığını gösterir. Athanor çalışmaya hazır, demir zaten eriyor. Şimdilik döküm kalıbıyla ilgileneceğiz. "Sessiz Kitap" kimin armasının anahtarın hangi yerinde olduğunu gösterir. Üniforma sloganıyla bir kurdele üzerine çizilir.
Böylece formu alıp üzerinde çalışmaya başlıyoruz. Üst sıra: ilk artıyı, oluklar size bakacak şekilde tamamen çevirin; ikinci - dikey ve sağ yatay; üçüncü - haçın tamamı; dördüncü - yalnızca dikey.

Orta sıra: ilk çapraz - yalnızca dikey; ikinci - dikey ve sol yatay; üçüncü - yalnızca dikey; dördüncü - dikey ve sol yatay. Alt satır: ilk çapraz - her şey; ikinci - dikey ve sağ yatay; üçüncü - her ikisi de yatay; dördüncü - sol yatay ve dikey. Artık son aşamaya geçebilirsiniz. Zindana iniyoruz, odalardan geçerek laboratuvara giriyoruz (kapı Ouroboros'a tıklanarak açılıyor). Hadi içeri girelim.

Athanor'a yaklaşıyoruz ve erimiş metali kalıba döküyoruz. Sonuç olarak Randolph’un kapısını açacağımız anahtarı alıyoruz. Ve sonra Jane hazineyle ilgili iddialarla ortaya çıktı - bunun bir göktaşı parçası olduğu ortaya çıktı - öfkeyle bir taş yakaladı ve üzeri demir bir kafesle örtüldü (akıllıca geri adım attık). Sonra kız korkudan tövbe etmeye başladı. Linda'nın hasta olmadığı ortaya çıktı - ona düzenli olarak alerjiye neden olan haplar verildi ve "iyi" Jane, losyonun içine saç büyüme ürünü döktü. Ve Alicia Teyzenin ilacını tabağa döktü. Nedeni ergenlik kıskançlığı ve ebeveynlerin boşanmasıydı. Artık kızı kutudan kurtarabilirsiniz. Merdivenlerden Eol'a çıkıyoruz (bu sefer rüzgârsız) ve onu sahanın sol tarafındaki demir kutuya götürüyoruz. Bundan sonra Eol'un devasa arabası kutuya doğru gidecek ve Jane'i serbest bırakacak.

Ve güzel bir son göreceğiz ve Moon Gorge'a doğru tren yolculuğuna çıkacağız.

Çözüm

"Blackmoor Malikanesi'nin Sırrı" belki de yerelleştirilmiş oyunların en zorudur - Papus'un eserleriyle veya simya ve günlük yaşamda uygulanan sihir hakkındaki popüler kitaplarla hiç ilgilenmediyseniz :). Bu tür literatürün en büyük avantajı oyundaki tüm terimlerin burada açıklanmasıdır. Belki runik yazı hariç. Ancak bu konuyla ilgili yeterli miktarda literatür var. Ve tüm karmaşıklığına rağmen Blackmoor serideki en ilginç oyundur. Şahsen benim için elbette :).

Derecelendirmeler


Grafik Sanatları: 80%
Ses: 80%
Oyun süreci: 90%

Genel izlenim: 83%


Size teklif ediyoruz eksiksiz rehber veya "Nancy Drew. Eski Kalenin Laneti" oyununun izlenecek yolu(Nancy çizdi: Esir Küfür).
Hala sorularınız varsa, foruma yazın.

Oyuna başlamadan önce masanın üzerindeki “Bir Dedektifin Bilmesi Gerekenler” kitabını inceleyin.
Kitap, oyunu geçerken işinize yarayacak tüm eylemleri, simgeleri ve diğer şeyleri ayrıntılı olarak açıklamaktadır.
“Kutu Malzemeleri” klasörünü açın ve içeriğini öğrenin.
Envanterinize eklenecektir (sol alt köşedeki sırt çantasına tıklayarak görüntüleyebilirsiniz). dosya.
Artık oyuna başlayabilirsiniz - uçak biletine tıklayın ve zorluk seviyesini seçin - Junior Detective veya Senior Detective.

*tüm resimler üzerlerine tıklanarak büyütülebilir

Bölüm I

Kapının önünde
Izgaranın sağındaki düğmeye basarak zili çalın.
Lucas'la konuş; eğer bilmeceyi çözersen seni içeri almayı kabul eder.
Yukarıdan bir kova gelecek, içine bakın.
Resimde iki özdeş kişiyi seçin ve ardından "Eşleşmeyi Kontrol Et" kelimesinin altındaki kutuyu işaretleyin.

Mini oyunu tamamladıktan sonra Karl pencereden dışarı bakacak ve sizi ikinci kattaki ofisine davet edecek.
İleriye gidin, ardından "Burg Finster" yazan kapılardan geçin.

Kale fuayesi
Girdikten sonra sağa merdivenlere doğru dönün.
İkinci kata çıkıp merdivenlerden bir bozuk para alın.
Yeterli para toplarsanız “Hazine Avcısı” ödülünü alacaksınız.

İkinci kata çıkın ve koridorun sonuna gidin.
Şamdanın yanındaki peçetenin altında bir bozuk para daha var.

Masadan uzaklaşın ve tek kapıdan geçin.
İçeri girer girmez telefon çalacak. Ned Nickerson'la konuş.
Konuşmanın ardından daha da yükseğe çıkın, kırmızı halı boyunca yürüyün ve sola dönün.
Tekrar yukarı çıkıp neredeyse duvardaki tabloya doğru ilerleyin ve sonra sağa dönün.
İleriye doğru bir adım atın ve üzerinde "Nancy Drew için Ayrılmıştır" yazan bir kapıyla karşılaşın, içeri girin.

Nancy Drew'un odası
Odadaki tüm olası yerleri keşfedin.
Sola dönün ve şömine rafına gidin.
Bu noktada Joe ve Frank Hardy arayacak. Onlarla konuştuktan sonra şömine rafından broşürü alın.
Kalenin etkinlik programına göz atın.

Odanın uzak köşesindeki kırmızı-kahverengi dolaba gidin.
Kapıyı açın - önünüzde hediyelik eşya dükkanından alışveriş yapmak için boş bir raf olacak.
Odanın karşı tarafındaki çalışma masasına gidin. Guguklu ev şeklindeki telefona tıklayın.
Gerektiğinde buradan arkadaşlarınız Ned ve Joe'nun yanı sıra işvereniniz Marcus'u da arayabilirsiniz.
Bunu yapmak için telefonu elinize alın ve cihaza yapıştırılmış notta belirtilen üç numaradan herhangi birine tıklayın.
İlk önce Ned'i arayın - bir telesekreter duyacaksınız; sonra Joe'yu ara ve her şey hakkında konuş.
Şimdi yazıtların Almancadan çevrilmesine yardımcı olacak bir şey bulmanız gerekiyor.
Sırtınız masaya dönük olarak ayakta durun ve bu yerden sağa dönmek (ama dönmek değil!) için aktif bir nokta bulun.
Masaya gitmenin başka bir yolu Sağ Taraf yataktan, yaklaşmayın.
Bu masadan bir Alman cebi alın sözlük.


Kale koridorları
Nancy Drew'un odasından çıkın ve sola dönün.
Sonra hareket edin: düz, sağa dönün, 3 kez ileri, sağa dönün, 2 kez ileri.
Şimdi karşınızda sağ tarafta bir merdiven, tam karşınızda bir tablo ve solda bir geçit olmalı.
Bu geçitten düz ve sola 2 kez geçin.

Sol tarafa döndükten hemen sonra sandalyeli iki girinti var, ikisini de keşfedin.
Bunlardan birinde renkli cam parçaları olan kutu şeklinde bir yapboz var.
Bu kutuda iki renkli bardak eksik: mavi ve yeşil.
Diğerinde ise “Finster Kalesi'nin Kısa Tarihi” kitabı var.
Gelecekte faydalı olacaktır. Artık Baron Amsel ve ölen kızı Elsa hakkındaki hikayeyi okuyabilirsiniz.
Karşı duvarda, tam olarak sandalyeli bu iki nişin arasında üzerinde "Bürgermeister" yazan bir kapı var, oradan geçin.

Karl'ın ofisi
Odaya girer girmez yaşlı bir adam bazı çocuk oyuncaklarını masanın altına saklayacak.
Karl'la bebeklere olan tutkusunu sormak da dahil olmak üzere tüm konular hakkında konuşun.
Belediye başkanı sizi "Baskın" adlı oyununu oynamaya davet edecek.

Mini oyun "Baskın"
Oyunun ayrıntılı kuralları ekteki talimatlarda açıklanmaktadır (kitap sağ alt köşede yer almaktadır).
Oyun tahtasının sol ve sağ tarafında iki rakip vardır; Raid'i toplam 3 oyuncu oynuyor.
Oyunun amacı kaleye ilk giren olmaktır (parçanızı tahtanın ortasına yerleştirin).
Başlangıç: Her oyuncuya 3 kart dağıtılır. İlk hamleyi yapan oyuncu rastgele seçilir.
Oyunun ilerlemesi: Oyuncu ruleti döndürür ve ortaya çıkan puan sayısına göre çipini ileri doğru hareket ettirir. Aşağıdaki eylemler oyuncunun taşının düştüğü hücrenin rengine bağlıdır:
- Kırmızı renk: güç düellosu;
- Mavi renk: sihir düellosu;
- Yeşil renk: sağlık düellosu;
- Turuncu renk: bilgeliğin düellosu;
- Mor: Rakiplerimizden herhangi birinin sahip olduğu kartlardan birini çalma fırsatı. Bu durumda rakibin iki veya daha fazla kartı olması gerekir, aksi takdirde hırsızlık yapılmayacaktır;
- Beyaz: Oyuncunun taşı bir sonraki beyaz kareye taşınır. Ancak oyuncu kaleye en yakın beyaz karedeyse çip yerinde kalacaktır;
- Siyah: Oyuncunun taşı önceki siyah kareye geri döner. Oyuncunun düştüğü siyah hücre başlangıca en yakınsa çip en başa doğru hareket edecektir.
- “Kalp” sembollü hücreler: Oyuncu genel desteden ek bir kart alır ve ardından hücrenin rengine karşılık gelen bir eylem gerçekleştirir;
- “Güneş” sembollü hücreler: Oyuncu, kartlarından birini (kendi seçimine göre) genel desteye yerleştirir ve ardından hücresinin rengine karşılık gelen bir eylem gerçekleştirir.
Toplamda bir oyuncunun elinde sekizden fazla kart olamaz.
Oyunun mekaniğini anlamak için öncelikle “Kolay” seviyeyi seçmek daha iyidir.
Mini oyunu tamamladıktan sonra Nancy Drew, Carl'dan (kaybetse bile) bir çanta dolusu jeton alacak.
Ayrıca "Raid"i istediğiniz sayıda oynayabilir ve her seferinde bir ödül kazanabilirsiniz.
*İpucu: Eğer Raid'i çok sık oynarsanız, Kart Toplayıcı bonusunu alacaksınız (tüm kart destesini toplamak için).

Belediye başkanının ofisini keşfedin.
Karl'ın biraz solundaki dolaba gidin ve alt kapıları çekin - kilitliler.
Kapıların sağındaki çıkıntılı ahşap desene tıklayın; bir tuş takımı açılacaktır.
Bir şey girmeye çalışın - Karl, eylemlerinizden dolayı öfkelenecek.

Bu dolaptan uzaklaşın ve daha da sola dönün.
"Gök Gürültüsü Sesi" kitabını okuyan bir serçenin resmini inceleyin. Aynı resim Raid oyununun kartlarından birinde de tasvir edilmiştir.
Resmin biraz solunda, masanın üzerinde "Baskın" oyunu var - Karl odadayken herhangi bir zamanda oynanabilir.

Carl'ın masasına dönük durun ve 90 derece sağa dönün.
Baskın kartları ve diğer şeylerin bulunduğu nişin etrafına bakın.
Alt raftan başka bir Raid oyun rehberi alın ve sonuna kadar kaydırın (sayfanın üst köşesine tıklayarak).
Bu kitap güçlüleri anlatıyor ve zayıf taraflarçeşitli oyun kartları, yaratılışlarının tarihini anlatıyor. Bu daha sonra kullanışlı olacaktır.
Lütfen "Profesör Serçe" resmini içeren kartın açıklamasında (resimdekiyle aynı) çizilmiş bir anahtarın bulunduğunu unutmayın.
Kitabın üzerinde bulunan 9 karttan herhangi birini almaya çalışın.
Raf sallanacak ve kartlar yere saçılacak.
Öfkeli belediye başkanı, kartların daha önce olduğu gibi yerleştirilmesini talep edecek.

Bir bulmacayı etkinleştirmek için kartların bulunduğu rafa tıklayın.
Rafta, üzerinde "Canavar", "Kahraman" ve "Sihir" yazan kartları temsil eden 3 standlı üç ölçek bulunur.
Göreviniz, terazilerin orijinal yüksekliğinde olması için kartları yerlerine geri koymaktır.
Terazinin orijinal yüksekliği duvardaki çıtalarla gösterilir.
Her kartın belirli bir ağırlığı vardır.
Doğru çözüm ekran görüntüsünde gösterilmektedir:

Bırakılan notu alın.
Envanterinizi açın (sırt çantası sol alt köşededir) ve notun üzerine gelin sözlük metni çevirmek için.
Bundan sonra sözlüğü sırt çantanıza koyun ve Karl'a gidin.

Raid oyunu için son kart karakterini oluşturmasına yardım etmenizi isteyen adamla konuşun.
Kartta tasvir edilecek karakterin herhangi bir cinsiyetini seçin.
Tamamlanan 2-3 görevden sonra Karl'a dönün ve ona tekrar yardım edin.
En çok beğendiğiniz yanıtları seçin.
Sonuç olarak, kendi oyun kartınız şeklinde bir bonus alacaksınız.

Kale koridorları
Karl'ın ofisinden çıkın.
Merkez salona gidin ve kırmızı halılı koridorun karşı tarafında bulunan merdivenlerden en aşağıya inin.
Nancy Drew'un odasının girişine sahip balkonun altındaki büyük kapılardan geçin.

Yemek odası
Vitray pencereye doğru ilerleyin.
Sağ alt köşeden döşemeyi dışarı çekin. mavi cam.

Vitray pencereden uzaklaşın ve sola dönün.
Bulaşıklarla birlikte mutfak duvarına gidin.
Raftan bir gazete alın ve içine bakın.
Gazetenin sol alt köşesindeki "Almanca Sözlük" bölümüne dikkat edin.
Burada astronomi ile ilgili kelimeler (Güneş, kuyruklu yıldız, Ay, gezegen vb.) Almancaya çevrilmektedir. Biraz sonra işe yarayacaklar.
Rafın sağ tarafında tabakların (bir çaydanlık ve iki sürahi) arasında bir madeni para daha yatıyor.

Tabakların bulunduğu raftan uzaklaşın ve ters yöne dönün.
Yaşlı kadına doğru ilerleyin.
Renata adındaki yaşlı kadınla tüm konular hakkında konuşun.

Kale koridorları
Garip büyükanneyle konuştuktan sonra yemek odasından çıkın.
Kapılardan çıkar çıkmaz ileri doğru 2 adım atın; kendinizi ana salonun ortasında bulacaksınız.
Buradan sola dönün ve 3 adım ileri giderek sağa dönün.
Daha sonra sürekli olarak metal kapıya doğru ilerleyin.
Kapıdaki yazıyı tercüme etmek için envanterinizdeki sözlüğü kullanın.
Kapıdan geçemezsin; kilitli.

Kazan dairesi kapısından 180 derece dönün.
Git: 2 kez ileri (adımlardan yukarı), sola, düz ve sağa.
Bundan sonra kendinizi hediyelik eşya dükkanının girişinin hemen önünde bulacaksınız.

Hediyelik eşya dükkanı
Bekçi Anya ile tüm konularda sohbet edin.
Yeni bir şey söylemeyecek, sadece etrafındakilerle ilgili görüşlerini paylaşacak ve canavarın şu anda avlanmaya çıktığına dair hikayeyi anlatacak.
Mağazada herhangi bir ürünü satın alabilirsiniz (eğer aktifse, yani onu alabilirsiniz).
Bunu yapmak için önce üzerine tıklayarak öğeyi alın. Fiyatına bakın, isterseniz satın almak için tekrar tıklayın.
Tüm eşyaları satın alırsanız "Hatıra Kitsch" ödülünü alacaksınız.
Eşyayı satın aldıktan sonra otomatik olarak Nancy Drew'un odasındaki antika dolabına düşüyor.

Mağaza girişine gidin.
Biraz sola bakalım ve tişört rafının sol tarafındaki cam vitrine dikkat edelim.
Cam vitrinin üstünde "Cam Sanatı" kitabı yer alıyor.
Açın ve içinde kod bulunan küçük bir sayfa bulun.
Kendiniz almak için üzerine tıklayın şifreleme.

Daha da sola dönün ve duvarda asılı olan birkaç guguklu saate bakın.
Anya'nın standının sağ tarafında doldurulmuş bir canavar var.
Ona yaklaşın ve canavarın tabanında bulunan çekmeceyi açın. Önünüzde bir klavye görünecektir.
Herhangi bir düğmeye bastığınızda canavar bir şeyler yapacaktır.
Doldurulmuş canavarın kurulu olduğu masada bulunan kitabı çevirin. Çeşitli düşmanca yaratıklardan bahsediyor.

Anya'nın satış tezgahının sol tarafında cam kapılı bir geçit var. Bu pasajın solundaki evin düzenine dikkat edin.
Evin cephesinde dört parçaya bölünmüş bir daire bulunmaktadır. Parçaların her birinde bir yemek resmi var - bir pasta, bir simit, bir sosis ve bir pasta.
Renata'nın Kara Orman pastasını sevdiğini unutmayın, buradan satın alabilirsiniz.
Pasta tasarımına ve ardından jeton yuvasına tıklayın.

Kutulu pastayı (veya bir parça pastayı) alın ve canavar modeli ile Anya'nın tezgahı arasında bulunan kitaplıklı dolaba bakın.
Grimm Kardeşler kitabına bakın, ardından satış tezgahının biraz solundaki cam kapıdan geçin.
Kendinizi kale salonunda bulacaksınız.
Sağa dönün.
Burada yerel holigan Lucas'la tanışacaksınız.
Çocukla tüm konular hakkında konuşun ve “Canavar” oyununu oynayın.

Mini oyun "Canavarlar"
İki kişi oynuyor: bir çiftçi (ineklerle cips) ve bir canavar (canavarla cips).
İlk turda Lucas çiftçi olarak oynayacak, ardından rol değiştireceksiniz; Oyun toplamda 2 tur oynanacak.
Lucas'ı dikkatle dinle ve söylediklerini yap.
Öğretici tamamlandıktan sonra gerçek oyun başlar. Bunu zorluk modu seçimiyle birlikte açılan pencereden anlayabilirsiniz.

Gelin oynanışa bakalım.
Çiftçinin görevi, üç canavarın yerlerini mümkün olduğu kadar çabuk keşfetmektir. Canavarın görevi haritadaki 15 ineğin tamamını öldürmektir.
Yani bizden yapmamız istenen ilk şey üç canavarın yerlerini seçmek.
Herhangi üç ineğe tıklayın.
Canavarları, etraflarında mümkün olduğunca çok inek olacak şekilde yerleştirmeniz önerilir!
Böylece üç canavarın yerlerini seçtik ve "bitti" kelimesine tıkladık.
Bizden istenen bir sonraki adım ineklerden birini öldürmek. Öldürülebilecek inekler vurgulanır.
Bir canavarı ve çevresinde mümkün olduğunca çok sayıda ineği olan bir ineğin öldürülmesi tavsiye edilir.
Bundan sonra cesedi çevreleyen tüm inekler ışıklı kalacak ve gözleri korkudan "şişecek". Canavar da vurgulanmış olarak kalacaktır.
Ancak rakip bir canavar değil, gözleri şişmiş aynı ineği görüyor.
İneklerden birine tıklayın ve onu herhangi bir boş hücreye taşıyın. Vurgulanan tüm hayvanlarla ve canavarımızla benzer eylemler gerçekleştiriyoruz.
Herkesi hareket ettirdikten sonra rakip rastgele canavarımızın yerini ortaya çıkarmaya çalışacak. Taşıdığımız çipler arasından seçim yapacak.
Bu nedenle, öldürülen ineğin etrafında ne kadar çok çip varsa, rakibin seçimi o kadar zor olacak ve canavarı bulamama olasılığı da o kadar yüksek olacaktır.
Ayrıca ineklerin başka bir canavarın yanındaki serbest hücrelere taşınmasını da tavsiye edebilirsiniz (daha fazla inek, daha zor seçim).
Etrafında canlı inek kalmayacak şekilde canavarı hareket ettirmemeye çalışın. Bu canavar sonuncu olarak kalırsa ve yaşayan inekler ondan bir hücreden fazla uzaktaysa oyun sona erer.

Ekranın sol alt köşesinde bir skor tablosu bulunmaktadır.
Rakamlar Lucas'la sizin elinizde kalan inek sayısını gösteriyor.
İlk turda alanınız boş çünkü bir sonraki turda sadece inekleri savunmanız gerekecek.
Üç canavarınız keşfedilmeden önce ne kadar çok ineği öldürmeyi başarırsanız Lucas'ın puanı o kadar az olur.

Çiftçi olarak oynayacağınız ikinci turu düşünün.
Yapmanız istenen ilk şey inekleri tahtaya yerleştirmektir.
İnekleri yerleştirirken, rakibin bunların arasından bir canavar seçeceğini unutmayın ve tüm inekleri birbirine yakın yerleştirirseniz, rakip, etrafında maksimum sayıda inek olacak şekilde bir canavar seçebilecektir (ör. - 6 parça) ve seçiminiz daha karmaşık hale gelecektir.
Bu yüzden inekleri hareket ettirin ve "Bitti"ye tıklayın.
Lucas ineklerinizden birini öldürüyor - gözlerinin önünde siyah haçlar beliriyor.
Ayrıca etrafındaki tüm ineklerin gözleri dışarı fırlıyor ve serbest hücrelere taşınıyor.
Gözleri şişkin olan ineklerden herhangi birine tıklayın.
Şanslıysanız ve canavarı işaret ettiyseniz aşağıda bir işaret belirir. İçinde “geçiş dönüşü” işlevini (Geç) seçebilir veya haritada başka bir canavar bulmayı deneyebilirsiniz (Başka Bir İnek Seçin).
Yanlış tahminde bulunup ineğinizi işaret ederseniz bir puan kaybedersiniz.
Son canavar Lucas'ın çevresinde tek bir canlı ineğin bile kalmayacağı bir durum ortaya çıkabilir. Daha sonra altta "Gizli Canavarı İşaret Edin" yazan bir işaret belirir.
Herkesten ayrı duran ineğe tıklayın.
Üç canavar bulduğunuzda kalan noktalara bakın.
Lucas'tan daha fazla puanınız varsa kazanırsınız.
Kazanmak için Raid oyununa ait kartları (3 adet) seçebileceksiniz.

Lucas'a her şeyi soracak vaktiniz yoksa onunla tekrar konuşun.
Anya ve Karl arasındaki düşmanlığı öğreneceksiniz.
Bir başka ilginç gerçek ise Renata'nın yemekten hemen sonra uykuya dalması.
Kalenin ön kapısına doğru ilerleyin ve sırtınız ona dönük durun, önünüzde iki yanında mavi kanepelerin bulunduğu bir sehpa göreceksiniz.
Masaya gidin ve “Grimm Kardeşler” kitabına bakın.
Kitabı yerine koy ve masadan al Kontrol tuşuüç uçlu fişe benzer.
Bu anahtar daha sonra güvenlik odasında işinize yarayacak.

Kanepenin sağ tarafında yer alan ekranın üst köşesindeki küçük masanın yanında bir bozuk para bulunmaktadır.
Yine sırtımız kalenin giriş kapısına dönük duruyoruz ve salonun en sol köşesinde çan kuleli bina şeklinde saatli bir niş görüyoruz.
Bu saate yaklaşıyoruz ve sol üst çan kulesinde bir para buluyoruz.
Saatin altındaki çekmeceyi açıyoruz ve karşımızda bir metalofon görüyoruz. Hangi metal plastiklere hangi sırayla vuracağımızı henüz bilmiyoruz.

Giriş kapılarının sağ tarafındaki merdivenlerden yukarı çıkıyoruz (eğer arkanız onlara dönük duruyorsanız) ve balkonun sonunda şamdanlı küçük bir masaya yaklaşıyoruz.
Bu merdiveni oyunun en başında tırmandınız.
Bunu daha önce yapmadıysanız, parayı masadan alın (izlenecek yolun başlangıcındaki ekran görüntüsünde gösterilmiştir) ve en yakın kapıdan kırmızı halılı koridora doğru ilerleyin.
Şu anda Marcus arar (biraz daha geç veya daha erken arayabilir).
Marcus bizden onu odamızdaki sabit hattan aramamızı istiyor.
Marcus'un ardından bir zil daha çalıyor.
Bu sefer Ned arar. Kendisiyle telefonda her konuyu konuşuyoruz ve odamıza çıkıyoruz.
Telefonu alıp işverenimiz Marcus'u arıyoruz.
Marcus sana yarın yabancı yatırımcıların geleceğini bildirecek. Ayrıca Anya ile daha önce tanıştığını ancak uzun zaman önce ayrıldıklarını da söyleyecektir.
Marcus'a sorabildiğin tüm soruları sor.
Marcus'la konuştuktan sonra aynı sabit telefondan Ned'i arıyoruz. Onunla her konuda konuşuyoruz ve Frank'in telefon numarasını çeviriyoruz.
Ayrıca onunla her şey hakkında iletişim kuruyoruz, ardından yaklaşmayı bırakıp otomatik olarak Karl ile avluya gidiyoruz.

ile sorun yaşıyorsanız Nancy Drew Eski Kalenin Laneti oyununun izlenecek yolu, harekete geçmek için her zaman tavsiyelerimizi ve bilgilerimizi kullanabilirsiniz. Oyunu tamamen tamamlamak için atılması gereken adımları detaylı bir şekilde anlatıyoruz. Nancy Drew Eski Kalenin Laneti. En zor yerlerde size yardımcı olabilecek resimler ekliyoruz. Nancy Drew Eski Kalenin Laneti'nin İzlenecek Yolu web sitemizde okuyun.

giriiş

Videoyu izleyin ve başlayın Nancy Drew oyununun izlenecek yolu. Eski Kalenin Laneti. Bundan sonra kendinizi kalenin kapılarının önünde bulacaksınız. Zili çalmanız gerekiyor ama kapıyı asla açmıyorlar. Ama bir ses duyacaksınız, yukarıdan içinde kağıt parçası olan bir kova aşağı inecek. Lucas ancak bilmeceyi çözersen ızgarayı senin için açacak. Bir parça kağıt çıkarıp aynı resimleri işaretliyoruz. Bundan sonra Lukas, Belediye Başkanı Karl tarafından uzaklaştırılacak ve ızgarayı sizin için açacak. Sizi 2. kattaki ofisine davet edecek. Kaleye girin ve kapıya gidin. Sağa dönün ve çimlerin üzerinde duran bozuk paraya tıklayın. Çok fazla para bulmayı başarırsanız bir ödül alacaksınız. Tamamlamak Nancy Drew oyununun açıklaması. Eski Kalenin Laneti Web sitemizde.

Daha sonra eve girip merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Kapıyı açıp Ned ile telefonda konuşuyoruz. Daha sonra üst kata çıktığınızda mermer zeminli geniş bir salonla karşılaşacaksınız. Diğer tarafta Nancy'nin odası var; oraya ulaşmak için duvar boyunca herhangi bir balkondan yürümeniz gerekecek. Odanın altında yemek odası, yanlarda kemerlerin arasından 1. kata ve bodrum katına çıkışlar bulunmaktadır.

Girişe ulaştığınızda sola veya sağa dönün ve merdivenleri geçerek salona gidin. Kutuları alın ve çok renkli cam parçalarının eksik olduğunu fark edeceksiniz. Daha sonra kapıyı açıp belediye başkanının odasına giriyoruz. Bu arada Karl bebeklerle oynayacak. Yeni bir tane yaptığını söyleyecek strateji kart oyunu. Oynamayı kabul ediyorum. "Baskın" adlı bir oyun.

Sizin hamleniz mavi bir çip olacak ve düşmanlarınız sarı ve mor bir çipi hareket ettirecek. Oyunun amacı tahtanın ortasındaki kaleye ilk giren olmaktır. Sağ köşede kuralları olan bir kitap var, solda ise bir rulet göreceksiniz. Öncelikle her oyuncuya 3 kart dağıtılır; kartlarınızın bulunduğu tahta mavi renkteyse bu, bir kart seçebileceğiniz anlamına gelir. Ayrıca rulet mavi renkte parlıyorsa döndürebilirsiniz.

Ruleti çevirdiğiniz anda çipiniz hareket edecektir. Üzerinde durduğu renge bakıyoruz, mavi gelirse mesela kuralları açıp ne için olduğunu okuyoruz. mavi renkli büyü kullanarak bir takas yapmanız gerekiyor. Her kartın köşelerinde farklı renkli daireler içinde 4 değer bulunacaktır.

Mavi sihirdir, turuncu bilgeliktir, yeşil sağlıktır, kırmızı güçtür. Daha sonra diğer iki oyuncunun kartları ışıklı olarak tahtalarına koyulmaya başlayacak. En az karta sahip olan oyuncunun tahtasındaki herhangi bir kartı seçmeniz gerekir. Daha sonra tahtanız parlamaya başlayacak. Kartlarınız arasından mavi daire içerisinde en yüksek sayıya sahip olanı seçmelisiniz. Ekranda seçilen kartı ve 2. oyuncudan seçilen kartı göreceksiniz. Kartın üzerindeki büyü değeri daha yüksekse kazanırsınız. Daha sonra her iki kart da ekranın üst kısmına kapalı olarak yerleştirilir ve size başka bir kart verilir. Turuncu, yeşil ve kırmızı için aynı adımlar.

Eğer çipiniz bir siyah hücreye düşerse, bir önceki siyah hücreye geri dönecektir. Eğer başlangıca en yakın siyah kareye inerseniz, çipiniz otomatik olarak başlangıca geri dönecektir. Çipiniz bir beyaz hücreye düşerse otomatik olarak bir sonraki beyaz hücreye doğru ilerler. Çipiniz mor alana düşerse herhangi bir oyuncudan bir kart alabilirsiniz. Çip hareket etmiyor.

Çipiniz çiçekli bir hücreye düşerse, kendinizden gereksiz bir kart seçip ekranın üst kısmındaki çizgiye koymalı, ardından bir oyuncudan bir kart seçmeli ve kendi kartlarınızdan birini seçerek takas yapmalısınız. . Alanın rengine bakmayı unutmayın. Örneğin çiçek yeşilse maksimum sağlık değerine sahip bir kart seçmelisiniz. Çipiniz sahaya kalp ile düşerse bahisten otomatik olarak bir kart çekecek ve ardından sahanın rengine göre takas yapacaksınız. Örneğin, kırmızı bir kalp - kartı mümkün olan maksimum güç değerine göre değiştirmeniz gerekir. Karşılaştırma yaparken aynı kartlarla veya aynı özelliklere sahip kartlarla karşılaşırsanız aynı değer Bu, beraberlik anlamına gelir; her oyuncuya ek bir kart verilir. Çipler hareket etmiyor.

Kazandığınızda veya kaybettiğinizde bir çanta dolusu para alacaksınız.

Sık sık Karl'ı ziyarete giderseniz ve onunla "Baskın" oynarsanız, oyunun sonunda bir kupa alacaksınız. O halde belediye başkanının ofisini keşfetmelisin. Sol taraftaki masaya yaklaşın ve dolabın alt çekmecesini inceleyin. Sağ kapının yanında asılı bir dekorasyon olacak, çekerseniz şifreli kilit olduğunu göreceksiniz. O zaman sağ duvarı masadan incelemeniz gerekiyor. Orada ağırlık yapan terazilere dokunduğunuzda onları düşüreceksiniz. Her teraziye bir Büyücü, Kahraman ve Canavar yerleştirilmelidir. Her kasenin arkasında dolap duvarında bir şerit bulunmaktadır. Teraziyi her tava şeritle aynı hizada olacak şekilde konumlandırmanız gerekir. Terazinin altında bir kitap var; okursanız hangi kartın hangi sınıfa (Büyücü, Kahraman veya Canavar) ait olduğunu her şeyi anlayacaksınız. Aniden kıdemsiz bir dedektife takılıp kalırsanız yer imini görüntüleyebilirsiniz " Yardım hattı" ve bir ipucu al.

Çözümlerden biri (kıdemsiz bir dedektif için seçenekler mümkündür, kıdemli bir dedektif için tek çözüm budur):

Bundan sonra terazinin altından Almanca bir kağıt parçası düşecek. Karl ile bir kez daha konuşun, size oyunu anlatmaya devam edecek ve ayrıca yeni bir karakter konusunda ona yardım etmeyi teklif edecek. Katılıyorum, sonra bir kadın veya bir erkek seçin. Ona yeni talimatlar ver. Şimdi kalenin diğer sakinleriyle tanışmanız gerekiyor.

Renata ve çantası

Koridora çıkın ve ardından merkez salona geri dönün. Üstünde Nancy'nin odası olan odaya girelim. Daha sonra vitraylı geniş bir yemek odası göreceksiniz. Yaklaşıp sağ köşedeki mavi cam parçasını alıyoruz. Sonra sola gidip çay setinin yanındaki masanın üzerinde duran gazeteyi okuyoruz.

Sol köşedeki Almanca kelimelere dikkat etmekte fayda var, telefonunuzla fotoğrafını çekin. Masanın sağ köşesinde Renata adında yaşlı bir kadın oturuyor, kendisi masal ve mit koleksiyoncusu. Efsaneye göre Nancy'yi kalede istemiyor; buraya bir mutant gelecek.

Göreviniz, yaşlı kadının ayağının yanında duran çantasında ne olduğunu görmesi için dikkatini dağıtmaktır. Kale onu uykuya daldıracak pastalar yapıyor, bundan yararlanın. Koridordan merkez koridora doğru ilerleyerek hediyelik eşya dükkanına gidin. Makinede yiyecek göreceksiniz. Çikolatalı kek alıyoruz. Oradan sepetteki envanterinizden alabilirsiniz. Üzerine tıklarsanız yaşlı kadın için bir parça daha satın almanız gerekecek.

Anyuta ile tanışın, kale bekçisi olarak çalışıyor. Tezgahın üzerinde Bohem camlı 2 kitap var; bunlardan birini açıp oradan anlaşılmaz bir kod içeren bir kağıt parçası almanız gerekiyor. Anyuta'dan cam atölyesine bakmasını istersiniz ama o sizi reddeder. Anahtarlar yalnızca o ve Karl'da var. Mağazadaki tüm ürünleri satın alırsanız sonunda bir ödül alacaksınız. Yaşlı kadına yemek isteyip istemediğini soralım, kabul eder etmez envantere tıklayıp bir dilim pasta alalım. Uyuyakalacak ve bu arada sen onun çantasına bakacaksın. Renata'ya sık sık pasta getirirsen, bir ödül alacaksın.

Daha sonra çok sayıda demir nesne göreceksiniz, üzerinde "Krohmleister" yazan kahverengi bir kutu almak için bunların yana kaydırılması gerekiyor. Nesneleri dikkatli bir şekilde alın, ayrıca boş bir yere koyun, köşelere dokunmayın ve hiçbir durumda düşürmeyin. Bu durumda Renata gözlerini açar ve "ikinci bir şans" elde edersiniz. Nesnelerin yattığı açıyı hesaba katmak gerekir.

Kıdemsiz bir dedektif için bir çözüm:

Yaşlılar için (burada bir püf noktası var - sarı kalem çalmıyor ve diğer tüm eşyaları sola koyup kutunun üzerinde sadece sarı kalemi bıraktığınız anda kutuyu hızlı bir şekilde yakalayabilirsiniz). Kalem düştüğü sürece görev otomatik olarak kabul edilecektir. Kitabı çantadan çıkarıp ipucunun olduğu sayfayı arıyoruz, 25 numara. Sonra demir kutuyu alıyoruz. Bulmaca rastgele kurulur, ilerleme yoktur.

Bu görev bir süreliğine devam edecek.

Kutunun üzerinde 4 ampulün rengini seçmeniz gereken çok renkli bir kilit bulunmaktadır. Ekranın üst kısmındaki çok renkli ışıklara tıklayın, ardından kutunun üzerindeki büyük düğmelere tıklayın. Sütunu ayarladıktan sonra "Gönder" düğmesine tıklayın. Sütunun altında küçük ışıkların yandığını göreceksiniz. Hem rengini hem de konumunu tahmin ettiyseniz ampul yeşil, yalnızca rengi sarı ise yeşil olacaktır.

Öncelikle tüm sütunlara aynı rengi koymanız gerekir. Uymuyorsa alttaki küçük ışıklardan biri yanana kadar sonraki rengi vb. deneyin. yeşil. Önce ikinci rengi, sonra kalan ikisini seçelim. Geriye kalan tek şey doğru pozisyonları belirlemektir. Toplamda on deneme olacak.

İşte çözüm ilkesinin bir örneği:

Kartı alalım.

Lucas ve inekleri

Koridora geri dönün ve orada güvenlik şefinin oğlu Lucas'la tanışacaksınız. Kalenin altında yer altı geçidi olacağı konusunda gerekli bilgiyi verecektir. Ayrıca size masada saklanan Karl'dan da bahsedecek. aşk mesajları. Çocuk sıkılıyor, seni “Canavar” oynamaya davet edecek. Kurallar şu şekildedir: Oyun 2 turdan oluşur - önce canavar olarak, sonra çiftçi olarak. En çok puanı toplayabilen kazanacak.

Bir canavar olarak ilk turda 3 çip seçmelisiniz - bunlar gizli canavarlardır (düşmanın bundan haberi yoktur). Daha sonra, canavarların yanındaki bir ineği seçmeniz ve ona işaret etmeniz gerekir; inek ölecektir. Ölü ineğin yanındaki tüm çipler vurgulanmaya başlayacak ve bunların serbest hücrelere taşınması gerekecek. Daha sonra düşman, ineklerinden hangisinin gizli canavar olduğunu tahmin etmelidir. Doğru tahmin ederse canavar yok edilecek; tahmin etmezse ineği ölecek. Tüm canavarlar veya tüm inekler öldürüldüğünde tur sona erer. Öldürülen ineklerin arasına bir canavar koyamazsınız çünkü ölü inekler vurgulanmaz ve düşmanın canavarınızı tahmin etmesi kolaydır.

İkinci turda çiftçi olarak oynamanız gerekecek. Hangi ineğin öldüğünü görüyorsunuz ve gizli canavarı tahmin ediyorsunuz. Bir ineği öldürdüğünüzde, canavarları öldürülen ineğin yanındaki tezgahlara taşıyın ve gerçek inekleri daha uzağa taşıyın. Diğer bir seçenek ise hem canavarı hem de inekleri öldürülen inekten aynı mesafeye taşımaktır. Çiftçi olarak oynadığınızda, öldürülen ineğin yanındaki bitişik yerlere taşınan çipleri işaret etmeniz gerekir - çoğu durumda bu canavardır. Kazandığınızda Lucas'ın size verdiği kartlardan birini alın. Tam bir kart destesi toplamayı başarırsanız, bir kupa alacaksınız.

Finster Kalesi Zindanı

Koridorda Marcus sizi telefonla arayacak ve onu sabit hattan aramanızı isteyecek. Odana git. Odaya girip sola dönelim. Daha sonra dolabı açıyoruz, alışverişleriniz ona teslim edilecek. Haydi yatağa gidelim ve komodinden sözlüğü alalım.

Daha sonra Karl'ın ofisinde bulduğunuz envanterden notu çıkarıp sözlük kullanarak yazıları tercüme ediyoruz - Marcus, Karl'a uyması gereken bazı talimatlar verdi.

Sabit hattınızdan Ned, Frank ve Marcus'u arayın. Marcus yarın kaleye geleceğini ve konukları da yanında götüreceğini söyleyecektir. Telefonu kapattığınızda kapı çalınacak. Kapının arkasında Karl var, canavarın ormandan ayrıldığını bağırmaya başlayacak. Burada kendinizi bir varilin yakınındaki bir avluda bulacaksınız. Kovaya tıklayın ve kancaya asın, suyla doldurun ve ateşi söndürün. Canavarın çizdiği dikeni yanınıza alın; göreviniz onun nereden geldiğini bulmaktır. Kuyuya bakın ama orada bir şey görmek için bir el fenerine ihtiyacınız olacak. Nancy Drew oyununun izlenecek yolu. Eski Kalenin Laneti tamamlanmış.



 

Okumak faydalı olabilir: