Nancy oyununun geçişi eski kalenin lanetini çekti. İzlenecek Yol Nancy Drew: Esir Laneti

Cam üfleme dükkanından ayrıldıktan sonra Lucas'a gidin - Karl'a başka bir şaka yaptı ve sizden yardım istiyor. Genç erkek fatmayı reddetmemelisiniz, belki eylemleri ellerinizi çözer ve Nancy Drew The Curse of the Old Castle'ı geçmenize yardımcı olur.

Lucas'ın talimatlarını yerine getirerek belediye başkanının ofisine gidin. Karl ile konuşun ve ona Lucas'ın planlarından bahsedin, onu uyardığınız için çok gurur duyacak ve mümkün olan her türlü yardımı sağlayacaktır. Ek olarak, karakter yaratmada ona bir kez daha yardım edebileceksiniz.

Açmak için birkaç cam parçası eksik olan kutuyu hatırlıyor musunuz? İçinde ne olduğunu öğrenmenin zamanı geldi. Belediye başkanının ofisinden çıkın ve sola dönün, birkaç adım atın ve masadaki kutuyu sağınıza alın.

Nancy Drew'un Pasajı The Curse of the Old Castle sizin için başka bir yapboz hazırladı. Göreviniz, bardakları sağ üst köşedeki şekilde gösterildiği gibi bir düzen ve düzende yerleştirmektir. Asıl sorun camların üst üste binmesi ve hangi sırayla takılması gerektiğini resimden belirlemek zor. Nancy Drew Curse of the Old Castle'ı tamamlamanızı kolaylaştırmak için, her bir gözlüğün hangi sırayla takılacağını ayrıntılı olarak açıklayacağız ve ekran görüntüsünde göstereceğiz. Üzerinde, kolaylık sağlamak için, İngilizcenin harflerini kullanarak alt kılavuz kareleri belirledik.

1. Turkuaz cam. Sağ üst köşeye takın.

2. Mor cam. 90 derece döndürün (dikey olarak). Alt kenara yükleyin, hücreler E-F.

3. Koyu yeşil cam. Alt kenara, C-E hücrelerini yerleştiriyoruz. Mor camla hafifçe örtüşmelidir.

4. Kırmızı cam. Merkezde yer alan hücreler C-G. Turkuaz ve koyu yeşil camla (ve tabii ki mor) hafifçe örtüşmelidir.

5. Yeşil cam. Sağ duvarın altına kuruyoruz. Alt kenar, koyu yeşil camın üst kenarı ile aynı hizada olmalıdır. Yarısı turkuaz camla kaplıdır.

6. Sarı cam. Sağ alt köşeye takılır.

7. Mavi cam. Üst kenarın altına yerleştirilmiş hücreler C-F. Turkuaz camın üzerine biraz gitmeli, yeşile dokunmalıdır.

8. Kahverengi cam- üst sol köşe.

9. Leylak cam- sol alt köşe.

Her şeyi doğru yaptıysanız, kutu kendi kendine açılır ve rotoru şifre makinesi için alabilirsiniz. Ama biraz sonra Nancy Drew The Curse of the Old Castle pasajında ​​​​kullanabilirsiniz.

Ayrıca, geliştiriciler bu kutuya saklandı ve Paskalya yumurtası. Bunu elde etmek için sağ üst köşedeki tüm aynaları katlamanız yeterlidir. Sıra önemli değil, asıl mesele hepsinin sağ üst köşeye dayanmasıdır. Ancak maalesef yumurtanın hala işlenmesi gerekiyor. Cam üfleme dükkanına gidin.

Alet tablasının sol kenarında özel maşalar bulunmaktadır. Envanterden paskalya yumurtası ile üzerlerine tıklayın ve ardından fırına gidin. Açmayın, sadece orta kısma maşa ile tıklayın. Birkaç saniye ve Nancy'nin kırılgan ellerinde, geliştiricilerden bir Paskalya yumurtası olacak.

Ama Nancy Drew The Curse of the Old Castle'ın ana pasajına geri dönelim. Şimdi Lucas'a gidip Carl'ın dikkatini dağıtmayı başardığını bildirme zamanı. Lucas yeni numarasını gerçekleştirerek anında ortadan kaybolacak ve bu arada Lucas'ın yanında oturduğu leylak rengi ahşap sandalyenin altında bulunan notu incelemeniz gerekiyor. Görünüşe göre kalenin güvenliğinin başı olan babasından bir mesaj. Ancak mesajın merkezi kısmı şifrelenmiştir. Nancy Drew'un Eski Kalenin Laneti'ne devam etmek için mektubun bu bölümünü deşifre etmeniz gerekiyor.

Bunu yapmak için dikey sütunlardaki harfleri, yatay olarak anlamlı kelimeler elde edilecek şekilde değiştirmeniz gerekir. Harfleri doğru seçtiyseniz kelime birkaç ton hafifleyecek ve artık harflerini kullanamayacaksınız. Tabii ki, kısa kelimelerle veya birkaç harfin bulunduğu sütunlarla kod çözmeye başlamak daha iyidir.

Çözümden sonra şu metni alacaksınız: "Muhafız odasını açmak için glockenspiel oynamalısınız. Notlar kale boyunca gizlidir. Onları bulun ve listede belirtilen sırayla çalın. Arama yerleri aşağıda listelenmiştir. ."

Bu nedenle, Nancy Drew The Curse of the Old Castle'ın pasajı notlar bulmanızı gerektiriyor. Pekala, sorun değil, ancak Nancy işaret ettikten sonra bir notun "puanlanmış" olarak kabul edildiğini unutmayın. Notların her birinin yerini notta listelendikleri sırayla açıklayacağız, ancak bunları şu sırayla toplamak çok daha kolay ve hızlı: portre, kitap masası, soba, çiçekçi, çan.

1. İkinci kattaki bir kızın portresi. Bu en kolayı gibi görünüyor. İhtiyacınız olan tablo, Nancy'nin odasının kapısının solunda. Not - G.

Yol boyunca, Nancy Drew The Curse of the Old Castle'ın geçişini hızlandırmak için odanıza bakın ve Renata'nın emrettiği gibi kıyafetlerinizi değiştirmeye çalışın. Ama biri kıyafetlerini küçük parçalara ayırdı. İşte piç. Ama hepsi bu kadar değil, odanın karşı tarafında - şöminenin yanında kitaptan yırtılmış başka bir sayfa bulacaksınız. Onu yanına al.

2. Çiçekçinin baş harfleri. Sadece avluya, yanan bitkiyi söndürdüğünüz yere gidin. Görünüşe göre dikeni çiçekçinin kapısında bulmuşsun. Kapının sol üst köşesinde, sarı zilin üzerinde bir sonraki notu göreceksiniz - D.

3. Koridorda kitap masası. Curse of the Old Castle oyununun en başında Finistère Kalesi'nin tarihi hakkındaki kitabı bulduğunuz masayı hatırlıyor musunuz? İncele, bir not - H üzerine oyulmuş.

4. Kale kapısında çan. Avludan, Lucas'ın çok kaba bir şekilde içeri girmenize izin vermediği ve sizi bir kovaya indirilen bilmeceleri tahmin etmeye zorladığı kapıya çıkın. Zilin üzerine bir G notu oyulmuştur

5. Cam fırını. Atölyeye gidin, ancak kolu çekerek fırını açmadan önce soldaki koruyucu kapağı takmayı unutmayın. İhtiyacınız olan not A'dır.

Son olarak, tüm notları biliyorsunuz. Nancy Drew'un Curse of the Old Castle'ına devam etme zamanı. Kale şeklindeki saatin altında fuayede bulunan glockenspiel'e gidin. Ama hangi tuşlara basmalı? Bu sorunun cevabını avluda bulunan notların olduğu bir not verecek. Tavsiyemizi aldıysanız, cep telefonunuzda bir fotoğraf olarak var demektir. üzerinde bulunan tuşlara basmanız yeterlidir. alt satır. Bunları soldan başlayarak birden sekize kadar şartlı olarak numaralandırırsak, sıralama şu şekildedir: beşinci, ikinci, yedinci, beşinci, altıncı. Ek olarak, ekran görüntümüzde tuş vuruşlarının sırasını görebilirsiniz.

Doğru melodiyi çalar çalmaz, duvarda gizli bir kapının kolu belirecek. Güvenlik odasına git. Sağda, metal elektrik kablosunun kıvrımında başka bir madeni para olacak.

Şimdi bir sandalyeye oturun. Öncelikle masanın sol tarafında yer alan kırmızı beyaz telefonu inceleyin. Bir sözlük kullanarak ahizedeki yazıyı, ardından girintideki daha büyük yazıyı çevirin. Tüm alarmları alabilmeniz için telefonunuzu bu girintiye koyabilirsiniz. Gördüğünüz gibi sağ üstte iki düğme var - Anya ve Carl. Onlara tıklayarak bir alarm bildireceksiniz ve zavallı arkadaşlar hemen odalarını terk edecekler. Ancak bu fırsatı biraz sonra Nancy Drew: The Curse of the Old Castle pasajında ​​​​kullanacağız, ancak şimdilik duvarın altında asılı olan video gözetim sistemi için talimatları okuyun.

Aktivasyona devam etmek için tablonun orta kısmını inceleyin. Sağda özel bir fiş için bir konektör var. Neyse ki, bunu Nancy Drew'un Eski Şatonun Laneti adım adım geçişinde biraz daha erken buldunuz, bu yüzden prize takın ve "Açık" konumuna getirin, ardından masanın ortasındaki metal parçaya tıklayın.

Ekranın sol tarafı, toplam 18 yuvayı gösterir. Sokete tıklayarak, ona bir ücret uygularsınız. Yuvaların altında, siyahtan başlayarak - güç yok, yeşil ile biten - çalışmaya hazır düğümlerin tüm olası durumları gösterilir. En altta bir sıfırlama düğmesi ve bir şarj sayacı var. Ekranın sağ tarafında düğüm düzeni bulunur. Onun yardımıyla, belirli bir düğümün aktivasyonunun komşuları nasıl etkilediğini öğreneceksiniz.

Göreviniz, tüm ampullerin şarjlı olduğundan, yani yeşil olduklarından emin olmaktır. Işık yeşile döndüğünde, etrafındaki herkes ek ücret alır. Zorluk seviyesinde, genç dedektifin fazla düşünmesine gerek yok - sadece mavi kenarlı sarı bir daire ile işaretlenecek olan yuvalardaki ücretleri kullanın. Örneğin - 2-9-14-6.

Video kameraların tüm düğümlerine enerji verildikten sonra monitörler canlanacak ve bunlardan birinde Renata'nın hediyelik eşya dükkanındaki saatle bir şeyler yaptığını göreceksiniz. Tam olarak ne olduğunu öğrenmeniz mi gerekiyor? Ama şimdilik, Nancy Drew: The Curse of the Old Castle'ın eksiksiz bir pasajı için odayı incelemeyi bitirmek daha önemli. Masanın sağ tarafında, duvarın altında, Enigma şifre makinesi için talimatları ve biraz daha aşağıda makinenin kendisini bulacaksınız. İçindeki cam kutunun içinde bulunan rotoru takın. Gördüğünüz gibi, tüm kit için hala bir rotor eksik. Güvenlik odasının olanaklarını tam olarak kullanmak için geriye kalan tek şey Anya ve Karl'ı cezbetmek. Bunu yapmak için, telefondaki ilgili düğmelere bir kez tıklayın.

İzlenecek Yol Nancy Drew: Eski kalenin laneti sizi bir hediyelik eşya dükkanına götürür. Tahmin edebileceğiniz gibi Ani soğuk algınlığına yakalandı, bu nedenle mağaza geçici olarak hizmetinizdedir. Başlamak için, girişin karşısında saatin hemen altında bulunan hediyelik eşyaların bulunduğu rafı inceleyin. Üzerinde küçük mavi bir levha var. al onu İçine oyulmuş küçük delikler vardır. Mesajı okumak için bir kitaba konması gerekiyor gibi görünüyor.

Şimdi yukarıdan sarkan sağdaki ikinci saate bakın. Ne yazık ki, henüz herhangi bir sır bulamıyorsunuz. Anya orada değilken masasını inceleyebilirsiniz. Üst çekmece kilitli, bu yüzden anahtar olmadan açamazsınız. Masanın üzerinde bir de kitap var, adını hatırla.

Nancy Drew: The Curse of the Old Castle'ın pasajındaki bir sonraki adım belediye başkanının ofisinin teftişidir. Ancak içeri girmek için acele etmeyin. Ofisin yanındaki sehpanın üzerinde duran "Finistère Kalesi'nin Tarihi" kitabını hatırlıyor musunuz? Üzerine hediyelik eşya dükkanından bulunan mavi yaprağı koyun ve "Saatin üzerinde sola 7-2-1" gizli mesajını okuyabilirsiniz. Demek Renata'nın saatle yaptığı buydu. Ancak bununla daha sonra ilgileneceğiz, belediye başkanının ofisini o dönmeden önce incelememiz gerekiyor.

Ofisteki diğer her şeyi zaten gördüğünüz için hemen masaya gidin. Sandalyeye yakın olmak için sol taraftaki masanın etrafından dolaşın. Anya'da olduğu gibi üst çekmece kilitli. Masanın üzerinde, "Yeni Başlayanlar İçin Tatil Planlama" dergisini inceleyin ve ayrıca bir sözlük kullanarak flip takvimdeki yazıyı çevirin. Telefon ile monitör arasında kalan başka bir gümüş parayı da alabilirsiniz. Bunun üzerine Nancy Drew: The Curse of the Old Castle pasajındaki bir sonraki aşama başarıyla tamamlandı.


size sunuyoruz eksiksiz rehber veya "Nancy Drew. Eski kalenin laneti" oyununun geçişi(Nancy Drew: Esir Laneti).
Hala sorularınız varsa - foruma yazın.

Oyuna başlamadan önce "Dedektifin bilmesi gerekenler" masasındaki kitabı inceleyin.
Kitap, oyunun geçişi sırasında kullanışlı olacak tüm eylemleri, simgeleri ve diğer şeyleri ayrıntılı olarak açıklar.
"Case Files" klasörünü açın ve içeriğini öğrenin.
Envanterinize (sol alt köşedeki sırt çantasına tıklayarak görüntülenebilir) eklenecek dosya.
Artık oyuna başlayabilirsiniz - bilete tıklayın ve zorluk seviyesini seçin - Genç Dedektif veya Kıdemli Dedektif.

*tüm resimler üzerlerine tıklayarak büyütülür

Bölüm I

kapının önünde
Izgaranın sağındaki düğmeye basarak zili çalın.
Lucas ile konuşun - bilmeceyi çözerseniz sizi içeri almayı kabul eder.
Yukarıdan bir kova gelecek, içine bak.
Resimde, aynı iki adamı seçin ve ardından "Eşleşmeyi kontrol et" kelimelerinin altındaki kutuyu işaretleyin.

Mini oyunu tamamladıktan sonra Karl pencereden dışarı bakacak ve sizi ikinci kattaki ofisine davet edecek.
İlerleyin, ardından "Burg Finster" yazılı kapılardan geçin.

Kalenin fuayesi
Merdivenlerin girişinde sağa dönün.
İkinci kata çıkarken merdivenlerden bir bozuk para alın.
Yeterince jeton toplarsanız, Hazine Avcısı ödülünü alacaksınız.

İkinci kata çıkın ve koridorun sonuna gidin.
Şamdanın yanındaki peçetenin altında başka bir madeni para yatıyor.

Masadan uzaklaşın ve tek kapıdan geçin.
İçeri girer girmez telefon çalacak. Ned Nickerson'la konuş.
Sohbetten sonra daha da yükseğe tırmanın, kırmızı halı boyunca yürüyün ve sola dönün.
Tekrar yukarı tırmanın ve neredeyse duvardaki resme gidin ve ardından sağa dönün.
Öne çıkıp üzerinde "Nancy Drew'a Ayrılmıştır" yazan bir kapıyla karşılaşın, içeri girin.

Nancy Drew'un odası
Odadaki tüm olası yerleri keşfedin.
Sola dönün ve şömine rafına gidin.
O anda Joe ve Frank Hardy arayacak. Onlarla konuştuktan sonra şömine rafından broşürü alın.
Kaledeki etkinliklerin programına göz atın.

Odanın uzak köşesindeki kırmızı-kahverengi dolaba gidin.
Kapıyı açın - önünüzde hediyelik eşya dükkanından alışveriş yapabileceğiniz boş bir raf olacak.
Odanın karşı tarafındaki çalışma masasına yaklaşın. Bir guguklu ev şeklinde telefona tıklayın.
Gerektiğinde buradan arkadaşlarınız Ned ve Joe'yu ve işvereniniz Marcus'u arayabilirsiniz.
Bunu yapmak için ahizeyi kaldırın ve cihaza yapıştırılmış notta belirtilen üç sayıdan birine tıklayın.
İlk önce Ned'i arayın - telesekreteri duyun; sonra Joe'yu ara ve her şey hakkında konuş.
Şimdi yazıtları Almanca'dan çevirmeye yardımcı olacak bir şey bulmanız gerekiyor.
Sırtınız masaya dönük olarak durun ve bu yerden sağa dönmek için (ama dönmemek için!) aktif bir nokta bulun.
ile masaya başka bir yol Sağ Taraf yataktan uzağa, yaklaşmayın.
Bu masadan bir Alman cebi alın sözlük.


Kale koridorları
Nancy Drew'un odasından çıkın ve sola dönün.
Sonra hareket edin: düz, sağa dönün, 3 kez ileri, sağa dönün, 2 kez ileri.
Artık önünüzde sağ tarafta bir merdiven, hemen önünüzde bir tablo ve solda bir geçit olmalıdır.
Bu geçide 2 kez düz ve sola geçin.

Dönüşten hemen sonra sol tarafta sandalyeli iki oyuk var, ikisini de inceleyin.
Bunlardan biri renkli cam parçaları olan bir kutu şeklinde bir yapboz içerir.
Bu kutuda iki renkli bardak yok - mavi ve yeşil.
Diğerinde - "Castle Finster Tarihi" kitabı ("Castle Finster'ın Kısa Tarihi").
Gelecekte kullanışlı olacaktır. Ve şimdi Baron Amsel ve ölen kızı Elsa'nın hikayesini okuyabilirsiniz.
Karşı duvarda tam bu iki sandalyeli nişin arasında üzerinde "Bürgermeister" yazan bir kapı var, içinden geç.

Karl'ın ofisi
Odaya girer girmez yaşlı bir adam bazı çocuk oyuncaklarını masanın altına saklayacaktır.
Carl ile oyuncak bebeklere olan tutkusunu sormak da dahil olmak üzere tüm konularda konuşun.
Belediye başkanı size "Baskın" ("Baskın") adlı oyununu oynamanızı teklif edecek.

Mini oyun "Baskın"
Oyunun ayrıntılı kuralları ekteki talimatlarda açıklanmıştır (kitapçık sağ alt köşededir).
Oyun tahtasının sağında ve solunda iki rakip vardır, yani; Raid'de toplam 3 oyuncu bulunmaktadır.
Oyunun amacı kaleye ilk giren olmaktır (fişinizi tahtanın ortasına yerleştirin).
Başlangıç: Her oyuncuya 3 kart dağıtılır. İlk adım atan oyuncu rastgele seçilir.
Oyunun ilerlemesi: oyuncu rulet çarkını döndürür ve yuvarlanan puan sayısına göre çipini ileri doğru hareket ettirir. Aşağıdaki işlemler, oyuncunun fişinin düştüğü hücrenin rengine bağlıdır:
- Kırmızı renk: güç düellosu;
- Mavi renk: büyü düellosu;
- Yeşil renk: sağlık düellosu;
- Turuncu renk: bilgelik düellosu;
- Mor: Rakiplerimizden herhangi birinin sahip olduğu kartlardan birini çalma yeteneği. Bu durumda rakibin iki veya daha fazla kartı olmalıdır, aksi takdirde hırsızlık gerçekleştirilmeyecektir;
- Beyaz renk: Oyuncunun piyonu bir sonraki beyaz boşluğa geçer. Ancak oyuncu kaleye en yakın beyaz hücredeyse çip yerinde kalacaktır;
- Siyah renk: oyuncunun piyonu bir önceki siyah kareye geri döner. Oyuncunun vurduğu siyah hücre başlangıca en yakınsa, çip en başa hareket edecektir.
- "Kalp" sembolüne sahip hücreler: oyuncu, ortak desteden ek bir kart alır ve ardından hücrenin rengine karşılık gelen bir işlem gerçekleştirir;
- "Güneş" sembollü hücreler: Oyuncu, kartlarından birini (seçtiği) ortak desteye koyar ve ardından hücresinin rengine karşılık gelen bir eylem gerçekleştirir.
Toplamda, bir oyuncunun elinde sekizden fazla kart olamaz.
Oyunun mekaniğini anlamak için "Kolay" seviyeden başlamak daha iyidir.
Mini oyunu tamamladıktan sonra Nancy Drew, Carl'dan (kaybetse bile) bir çanta dolusu bozuk para alacak.
Ayrıca "Baskın"ı istediğiniz sayıda oynayabilirsiniz ve her seferinde bir ödül alırsınız.
*İpucu: Çok sık Raid oynarsanız, bir Kart Toplayıcı bonusu alırsınız (tam bir kart destesi topladığınız için).

Belediye başkanının ofisini keşfedin.
Carl'ın biraz solundaki dolaba gidin ve alt kapıları çekin - kilitliler.
Kapıların sağındaki çıkıntılı ahşap desene tıklayın - bir klavye açılacaktır.
Bir şeyler girmeye çalışın - Karl eylemlerinizden öfkelenecek.

Bu dolaptan uzaklaşın ve daha da sola dönün.
"Ve Gök Gürültüsü Geldi" kitabını okuyan bir serçenin resmini inceleyin. Aynı resim, Raid oyununun kartlarından birinde tasvir edilmiştir.
Resmin biraz solunda, masanın üzerinde "Baskın" oyunu var - Carl odadayken herhangi bir zamanda oynanabilir.

Carl'ın masasına bakacak şekilde durun ve 90 derece sağa dönün.
Raid ve diğer şeyleri oynamak için kartlarla nişi inceleyin.
Alt raftan başka bir Raid oyun kılavuzunu alın ve sonuna kadar kaydırın (sayfanın üst köşesine tıklayarak).
Bu kitap, güçlü yönleri ve zayıf taraflarçeşitli oyun kartları, bunların yaratılış tarihi anlatılmaktadır. Bu daha sonra işe yarayacaktır.
Lütfen "Profesör Serçe" resminin (resimdeki ile aynı) bulunduğu kartın açıklamasında bir anahtarın çizildiğini unutmayın.
Kitabın üstündeki 9 karttan herhangi birini almaya çalışın.
Raf sallanacak ve kartlar yerde ufalanacak.
Öfkeli burgomaster, kartları daha önce olduğu gibi düzenlemeyi talep edecek.

Bulmacayı etkinleştirmek için kartların bulunduğu rafa tıklayın.
Üzerinde yazı bulunan 3 kartlıklı rafta üç terazi vardır: "Canavar" (Canavar), "Kahraman" (Kahraman) ve "Sihir" (Büyücü).
Göreviniz, terazi orijinal yüksekliğinde olacak şekilde kartları yerlerine geri getirmektir.
Duvardaki raylar, terazinin ilk yüksekliğini gösterir.
Her kartın belirli bir ağırlığı vardır.
Doğru çözüm ekran görüntüsünde gösterilmiştir:

Düşen notu alın.
Envanterinizi açın (sol alt köşedeki sırt çantası) ve notun üzerine gelin sözlük metni çevirmek için.
Bundan sonra sözlüğü sırt çantasına geri koyun ve Carl'a gidin.

Raid oyunu için son kart karakterini yaratmasına yardım etmenizi isteyecek adamla konuşun.
Kartta tasvir edilecek karakterin herhangi bir cinsiyetini seçin.
2-3 tamamlanmış görevden sonra Karl'a dönün ve ona tekrar yardım edin.
Beğendiğiniz yanıtları seçin.
Sonuç olarak, kendi oyun kartınız şeklinde bir bonus alacaksınız.

Kale koridorları
Carl'ın ofisinden çıkın.
Merkez salona gidin ve kırmızı halı ile koridorun karşı tarafında bulunan merdivenlerin en altına inin.
Nancy Drew'un odasının girişi ile balkonun altındaki büyük kapılardan geçin.

Yemek odası
Vitray pencereye doğru ilerleyin.
Sağ alt köşeden kutucuğu dışarı çekin. mavi cam.

Vitray pencereden uzaklaşın ve sola dönün.
Mutfak duvarına tabaklarla yaklaşın.
Raftan bir gazete alın ve ona bakın.
Gazetenin sol alt köşesindeki "Almanca Sözlük" başlığına dikkat edin.
Burada astronomi ile ilgili kelimeler (Güneş, kuyruklu yıldız, Ay, gezegen vb.) Almancaya çevrilmiştir. Daha sonra işe yarayacaklar.
Rafın sağ tarafında, tabakların arasında (bir çaydanlık ve iki sürahi) başka bir bozuk para var.

Bulaşıkların bulunduğu raftan uzaklaşın ve ters yönde dönün.
Yaşlı kadına doğru ilerleyin.
Renata isimli yaşlı bir kadınla her konuda konuş.

Kale koridorları
Garip büyükanne ile konuştuktan sonra yemek odasından çıkın.
Kapıdan çıktıktan sonra 2 adım ilerleyin ve kendinizi ana salonun ortasında bulacaksınız.
Buradan sola dönün ve ardından 3 adım ilerleyip sağa dönün.
Ardından sürekli olarak metal kapıya doğru ilerleyin.
Kapıdaki yazıyı çevirmek için - envanterinizdeki sözlüğü kullanın.
Kapıdan geçemezsin, kilitli.

Kazan dairesi kapısından 180 derece döndürün.
Git: 2 kez ileri (merdivenlerden yukarı), sola, düz ve sağa.
Bundan sonra kendinizi hediyelik eşya dükkanının girişinin hemen önünde bulacaksınız.

Hediyelik eşya dükkanı
Kapıcı Anya ile tüm konularda sohbet edin.
Yeni bir şey rapor etmeyecek, sadece başkaları hakkındaki fikrini paylaşacak ve canavarın ve şu anda ava çıktığının hikayesini anlatacak.
Mağazada herhangi bir öğeyi satın alabilirsiniz (eğer etkinse, yani onu alabilirsiniz).
Bunu yapmak için önce öğeyi üzerine tıklayarak alın. Fiyata bakın ve isterseniz - satın almak için tekrar tıklayın.
Tüm eşyaları satın alırsanız, "Hatıra Kitsch" ödülünü alacaksınız.
Satın alma işleminden sonra ürün, Nancy Drew'un odasında bulunan hediyelik eşya dolabında otomatik olarak görünür.

Mağaza girişine gidin.
Biraz sola bakalım ve tişört askısının sol tarafında bulunan cam vitrine dikkat edelim.
Cam kasanın üzerinde The Art of Glass kitabı yer almaktadır.
Açın ve kod içeren küçük bir sayfa bulun.
Almak için üzerine tıklayın şifreleme.

Daha da sola dönün ve duvarda asılı guguklu saatlere bakın.
Anya'nın standının sağ tarafında doldurulmuş bir canavar var.
Ona yaklaşın ve canavarın altındaki çekmeceyi açın. Önünüze bir klavye çıkacaktır.
Herhangi bir düğmeye basın ve canavar bir şeyler yapacak.
Doldurulmuş canavarın kurulu olduğu aynı masada bulunan kitapta gezinin. Çeşitli düşmanca yaratıklardan bahsediyor.

Anya'nın satış tezgahının sol tarafında cam kapılı bir geçit var. Bu geçidin solundaki evin düzenine dikkat edin.
Evin cephesinde dört parçaya bölünmüş bir daire vardır. Parçaların her birinde bir yiyecek resmi var - bir turta, bir çubuk kraker, bir sosis ve bir pasta.
Renata'nın Kara Orman pastasını sevdiğini unutmayın, buradan satın alabilirsiniz.
Pasta çizimine ve ardından madeni para yuvasına tıklayın.

Kutudaki keki (veya bir parça keki) alın ve canavar maketi ile Anya'nın tezgahı arasında yer alan kitaplıklı dolabı inceleyin.
Grimm Kardeşler'in kitabına bakın, ardından ticaret tezgahının biraz solundaki cam kapıdan geçin.
Kale salonuna gireceksiniz.
Sağa dönün.
Burada yerel holigan Lucas ile tanışacaksınız.
Çocukla tüm konularda konuşun ve "Canavar" (Canavar) oyununu oynayın.

Mini oyun "Canavarlar"
2 kişi oynuyor: bir çiftçi (inekli cips) ve bir canavar (canavarlı cips).
İlk turda Lucas bir çiftçi olarak oynayacak, ardından rol değiştireceksiniz; Oyun toplamda 2 tur olacak.
Lucas'ı dikkatle dinle ve ne diyorsa onu yap.
Eğitim tamamlandıktan sonra asıl oyun başlayacak. Bunu zorluk modu seçimi ile gelen pencereden anlayabilirsiniz.

Oynanışı düşünün.
Çiftçinin görevi, üç canavarın yerlerini olabildiğince çabuk bulmaktır. Canavarın görevi haritadaki 15 ineği de öldürmektir.
Bu yüzden bizden yapmamız istenen ilk şey, üç canavarın yerlerini seçmek.
Herhangi üç ineğe tıklıyoruz.
Canavarları, etraflarında olabildiğince çok inek olacak şekilde yerleştirmeniz önerilir!
Böylece, üç canavarın yerlerini seçtik ve "bitti" (bitti) kelimesine tıklayın.
Atmamız istenen bir sonraki adım, ineklerden birini öldürmek. Öldürülebilecek inekler vurgulanır.
Etrafta bir canavar olan bir ineği ve mümkün olduğunca çok ineği öldürmeniz önerilir.
Bundan sonra, cesedi çevreleyen tüm inekler vurgulanmış olarak kalacak ve gözlerini korkuyla "şiştirecek". Canavar da vurgulanmış olarak kalacak.
Ancak rakip bir canavar görmez, aynı ineği şişkin gözlerle görür.
İneklerden birine tıklıyoruz ve onu herhangi bir boş hücreye taşıyoruz. Vurgulanan tüm hayvanlar ve canavarımızla benzer eylemler yapıyoruz.
Herkesi hareket ettirdikten sonra, rakip canavarımızın yerini rastgele ortaya çıkarmaya çalışacak. Taşıdığımız çipler arasından seçim yapacak.
Bu nedenle, öldürülen ineğin etrafında ne kadar çok fiş varsa, bir rakip seçmek o kadar zor olacak ve canavarı bulamama olasılığı o kadar yüksek olacaktır.
Ayrıca inekleri başka bir canavarın yanındaki boş hücrelere taşımayı tavsiye edebilirsiniz (daha fazla inek, daha zor seçim).
Etrafında canlı inek olmaması için canavarı hareket ettirmemeye çalışın. Bu canavar sonuncuysa ve canlı inekler ondan bir hücreden fazla uzaktaysa oyun sona erer.

Ekranın sol alt köşesinde bir çetele var.
Sayılar, Lucas ve sizin bıraktığınız inek sayısını gösteriyor.
İlk turda tarlanız boş çünkü bir sonraki turda sadece inekleri korumanız gerekiyor.
Üç canavarınız keşfedilmeden önce ne kadar çok inek öldürmeyi başarırsanız, Lucas'ın o kadar az puanı olur.

Bir çiftçi olarak oynayacağınız ikinci turu düşünün.
Sizden istenen ilk şey, inekleri tahtaya yerleştirmenizdir.
İnekleri yerleştirirken, rakibin aralarından bir canavar seçeceğini unutmayın ve tüm inekleri birbirine yakınlaştırırsanız, rakibin etrafında maksimum sayıda inek olacak şekilde bir canavar seçebileceğini unutmayın (yani - - 6 adet) ve seçiminiz daha da zorlaşacaktır.
Bu nedenle, inekleri hareket ettirin ve "bitti" (Bitti) düğmesini tıklayın.
Lucas ineklerinden birini öldürür - gözlerinin önünde siyah haçlar belirir.
Ayrıca, etrafındaki tüm inekler gözlerini şişiriyor ve serbest hücrelere geçiyor.
Şişkin gözlü ineklerden herhangi birine tıklayın.
Şanslıysanız ve canavarı işaret ettiyseniz, altta bir işaret çıkar. İçinde, "geçiş dönüşü" işlevini (Pass) seçebilir veya - haritada başka bir canavar bulmaya çalışabilirsiniz (Başka Bir İnek Seçin).
Doğru tahmin etmediyseniz ve ineğinizi işaret ettiyseniz, bir puan kaybedersiniz.
Lucas'ın son canavarının etrafında tek bir canlı ineğin olmayacağı bir durum olabilir. Ardından altta "Gizli canavarı gösterin" yazılı bir işaret belirir.
Herkesten ayrı duran ineğe tıklayın.
Üç canavar bulur bulmaz kalan noktalara bakın.
Lucas'tan daha fazla puanınız varsa, o zaman kazanırsınız.
Galibiyet için Raid oyunu (3 adet) için kart seçmek mümkün olacak.

Lucas'a her şeyi soracak vaktin yoksa, onunla tekrar konuş.
Anya ve Karl arasındaki düşmanlığı öğrenin.
Ayrıca ilginç gerçek Renata yedikten sonra hemen uykuya dalar.
Kalenin ön kapısına gidin ve sırtınız ona dönük durun, önünüzde iki yanında mavi kanepeler bulunan bir sehpa göreceksiniz.
Masaya gidin ve "Grimm Kardeşler" kitabına bakın.
Kitabı yerine koyun ve masadan alın. Kontrol tuşu, üç fişli bir fişe benzer.
Bu anahtar daha sonra güvenlik odasında kullanışlı olacaktır.

Kanepenin sağ tarafında duran ekranın üst köşesindeki küçük bir masanın yanında bir madeni para bulunur.
Yine kalenin giriş kapısına sırtımızı dönüyoruz ve salonun en sol köşesinde çan kuleli bina şeklinde saatli bir niş görüyoruz.
Bu saate yaklaşıyoruz ve sol üst çan kulesinde bir bozuk para buluyoruz.
Saatin altındaki çekmeceyi açıyoruz ve önümüzde bir metallofon görüyoruz. Hangi metal plastiği ve hangi sırayla vuracağımızı henüz bilmiyoruz.

Giriş kapılarının sağ tarafında merdivenlerden yukarı çıkıyoruz (sırtınız onlara dönükse) ve balkonun sonunda duran avizeli küçük bir masaya gidiyoruz.
Bu merdiveni oyunun en başında tırmandın.
Bunu daha önce yapmadıysanız, masadan bir madeni para alın (izlenecek yolun başındaki ekran görüntüsünde gösterilmiştir) ve en yakın kapıdan kırmızı halı ile koridora geçin.
Bu sırada Markus arar (biraz sonra veya daha erken arayabilir).
Marcus, onu odamızdaki sabit hattan aramamızı istiyor.
Marcus'tan sonra başka bir zil çalar.
Bu sefer Ned'di. Onunla her konuyu telefonda konuşup odamıza geçiyoruz.
Telefonu alıp işverenimiz Markus'u arıyoruz.
Marcus yarın yabancı yatırımcıların geleceğini bildirecek. Ayrıca Anya ile daha önce tanıştığını ancak uzun zaman önce ayrıldıklarını da söyleyecektir.
Marcus'a mevcut tüm soruları sorun.
Marcus'la konuştuktan sonra aynı sabit telefondan Ned'i aradık. Onunla tüm konularda konuşuruz ve Frank'in telefon numarasını çeviririz.
Ayrıca onunla her şey hakkında iletişim kuruyoruz, ardından yaklaşımı bırakıyoruz ve otomatik olarak Karl ile bahçeye gidiyoruz.

ile sorun yaşıyorsanız Nancy Drew The Curse of the Old Castle oyununun izlenecek yolu, tavsiyelerimizi ve bilgilerimizi eylem için her zaman kullanabilirsiniz. Oyunu tamamlamak için izlemeniz gereken adımları detaylandırıyoruz. Nancy Drew Eski Kalenin Laneti. En zor yerlerde size yardımcı olabilecek resimler ekliyoruz. İzlenecek Yol Nancy Drew The Curse of the Old Castle web sitemizde okuyun.

giriiş

Videoyu izleyin ve başlayın Nancy Drew oyununun geçişi. Eski Kalenin Laneti. Ondan sonra kendinizi kale kapılarının önünde bulacaksınız. Zile basmanız gerekiyor ama kapı sizin için açılmayacak. Ama bir ses duyacaksınız, yukarıdan kağıt parçası olan bir kova aşağı inecek. Lucas, yalnızca bilmeceyi çözersen kapıyı senin için açacak. Bir yaprak alıp aynı resimleri işaretliyoruz. Bundan sonra Lucas belediye başkanı Karl tarafından uzaklaştırılacak ve sizin için ızgarayı açacak. Sizi 2. kattaki ofisine davet edecek. Kaleye girin ve kapıya gidin. Sağa dönüyoruz ve çimlerin üzerinde yatan bozuk paraya tıklıyoruz. Çok fazla jeton bulmayı başarırsanız, bir kupa alacaksınız. Tamamlamak Nancy Drew oyununun açıklaması. Eski Kalenin Laneti Web sitemizde.

Sonra eve girip merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Kapıyı açıp Ned ile telefonda konuşuyoruz. Üst kata çıktıktan sonra mermer zeminli büyük bir salonla karşılaşacaksınız. Diğer tarafta Nancy'nin odası var, oraya ulaşmak için duvar boyunca herhangi bir balkondan geçmeniz gerekecek. Alt katta odanın altında yemek odası, yanlarda kemerlerin içinden 1. kata ve bodrum katına çıkışlar vardır.

Girişteyken sola veya sağa dönün ve merdivenleri geçerek salona gidin. Kutuları alın ve çok renkli cam parçalarının yeterli olmadığını fark edeceksiniz. Kapıyı açıp burgomaster'ın ofisine gittikten sonra. Bu sırada Carl bebeklerle oynuyor olacak. Yeni bir tane yaptığını söyleyecektir. strateji kart oyunu. oynamayı kabul edin. "Baskın" adlı bir oyun.

Sıranız mavi jeton olacak ve düşmanlarınız sarı ve mor jetonlar olacak. Oyunun amacı tahtanın ortasındaki kaleye ilk giren olmaktır. Sağ köşede kuralların olduğu bir kitap var, solda bir rulet çarkı göreceksiniz. Başlangıçta, her oyuncuya 3 kart dağıtılır, kartlarınızın bulunduğu tahta yarı saydam mavi ise, bu bir kart seçebileceğiniz anlamına gelir. Ayrıca şerit metre mavi yanıyorsa döndürebilirsiniz.

Rulet çarkını çevirir çevirmez çipiniz hareket edecektir. Üzerinde durduğu renge bakıyoruz mavi düşerse mesela kuralları açıp ne işe yaradığını okuyoruz. mavi renk sihir kullanarak takas yapmalısın. Köşelerdeki her kartta çok renkli dairelerde 4 değer olacaktır.

Mavi sihirdir, turuncu bilgeliktir, yeşil sağlıktır, kırmızı güçtür. Bundan sonra, diğer iki oyuncu tahtalarını kartlarla vurgulamaya başlayacak. En az karta sahip olan oyuncunun tahtasındaki herhangi bir kartı seçmelisiniz. Bundan sonra tahtanız parlamaya başlayacak. Kartlarınızdan mavi daire içindeki sayının en yüksek olduğu kartı seçmelisiniz. Ekranda seçilen kartı ve 2. oyuncudan seçilen kartı göreceksiniz. Karttaki sihrin değeri daha büyükse kazanırsınız. Her iki kart da ekranın üst kısmına kapalı olarak yerleştirilir ve başka bir kart alırsınız. Turuncu yeşil ve kırmızı için aynı adımlar.

Fişiniz siyah bir kareye düşerse, bir önceki siyah kareye geri döner. Başlangıca en yakın siyah kareye inerseniz, fişiniz otomatik olarak başlangıca geri döner. Çipiniz bir beyaz hücreye inerse, otomatik olarak bir sonraki beyaz hücreye ilerler. Çipiniz mor alana düşerse, herhangi bir oyuncudan bir kart alabilirsiniz. Çip hareket etmiyor.

Çipiniz çiçekli bir hücreye düşerse, o zaman kendinizden gereksiz bir kart seçip ekranın üst kısmındaki çizgiye koymalı ve ardından bir oyuncudan bir kart seçip kendi kartlarınızdan birini seçerek takas yapmalısınız. sahip olmak. Sahanın rengine bakmayı unutmayınız. Örneğin, çiçek yeşilse, maksimum sağlık değerine sahip kartı seçmelisiniz. Çipiniz kalp ile sahaya inerse, o zaman otomatik olarak attan bir kart alırsınız ve sahanın rengine göre takas yaparsınız. Örneğin, kırmızı bir kalp - kartı mümkün olan maksimum güç değerine göre değiştirmeniz gerekir. Karşılaştırma yaparken aynı kartlara sahipseniz veya aynı değer, bu bir beraberlik anlamına gelir, her oyuncu alacak ek kart. Cipsler hareket etmiyor.

Kazandığınızda veya kaybettiğinizde, bir çanta dolusu jeton alacaksınız.

Sık sık Karl'ı ziyaret edip onunla "Baskın" oynarsanız, oyunun sonunda bir kupa alırsınız. Yani belediye başkanının ofisini keşfetmelisin. Sol taraftaki masaya gidin ve dolabın alt çekmecesini inceleyin. Sağ kapının yanına bir süs asılacak, çekersen orada olduğunu göreceksin. kod kilidi. O zaman tablodan doğru duvarı incelemeniz gerekir. Orada ağırlık yapan terazilere dokundukça onları düşüreceksiniz. Her teraziye bir Büyücü, Kahraman ve Canavar yerleştirilmelidir. Her kasenin arkasında dolap duvarında bir şerit vardır. Ölçeği, her kase şeritle aynı hizada olacak şekilde ayarlamanız gerekir. Terazinin altında bir kitap var, onu okursanız her şeyde hangi kartın hangi sınıfa ait olduğunu (Büyücü, Kahraman veya Canavar) anlayacaksınız. Aniden genç dedektife takılırsanız, yer imini görüntüleyebilirsiniz " yardım hattı ve bir ipucu alın.

Çözümlerden biri (kıdemsiz bir dedektif için seçenekler mümkündür, kıdemli bir dedektif için - yalnızca bu çözüm):

Bundan sonra, terazinin altından bir kağıt parçası düşecektir. Almanca. Karl ile bir kez daha sohbet edin, size oyundan bahsetmeye devam edecek ve ayrıca ona yeni bir karakter konusunda yardım etmeyi teklif edecek. Kabul edin, ardından bir kadın veya erkek seçin. Ona yeni talimatlar ver. Şimdi kalenin diğer sakinleriyle tanışmanız gerekiyor.

Renata ve çantası

Koridora çıkın ve ardından merkez salona geri dönün. Yukarıdaki Nancy'nin odası olan odaya gidelim. Sonra vitray pencereli büyük bir yemek odası göreceksiniz. Yaklaşıyoruz ve sağ köşede mavi bir cam parçası alıyoruz. Sonra sola gidip çay setinin yanında tezgahın üzerinde bulunan gazeteyi okuyoruz.

Sol köşedeki Almanca kelimelere dikkat etmekte fayda var, telefonunuzda bir fotoğrafını çekin.Masanın sağ köşesinde Renata adında yaşlı bir kadın oturuyor, masal ve mit koleksiyoncusu. Nancy'nin kalede olmasını istemiyor, efsaneye göre buraya bir mutant gelecek.

Senin görevin, ayağının yanında duran çantasında ne olduğunu görmek için yaşlı kadının dikkatini dağıtmak. Kale onu uyutan kekler yapar, bundan faydalanın. Hediyelik eşya dükkanına giden merkez salondan koridora doğru ilerleyin. Makinede yiyecek göreceksiniz. Çikolatalı kek alıyoruz. Oradan sepetteki envanterden alabilirsiniz. Üzerine tıklarsanız, yaşlı kadın için başka bir parça almanız gerekecek.

Anyuta ile tanışın, kale bekçisi olarak çalışıyor. Bohem camlı tezgahın üzerinde 2 kitap var, birini açıp oradan anlaşılmaz bir kodla bir yaprak almanız gerekiyor. Anyuta'dan cam atölyesine bakmasını istiyorsun ama o seni reddedecek. Anahtarlar sadece o ve Carl'da. Mağazadaki tüm ürünleri satın alırsanız, sonunda bir kupa alacaksınız. Yaşlı kadına yemek isteyip istemediğini soralım, kabul eder etmez envantere tıklayıp bir parça pasta alalım. Uyuyakalacak ve bu arada çantasını arayacaksın. Renate'ye sık sık pasta getirirsen, bir ödül alırsın.

Daha sonra çok sayıda demir nesne göreceksiniz, üzerinde "Krohmleister" yazan kahverengi bir kutu elde etmek için yana taşınmaları gerekiyor. Nesneleri dikkatlice alın, ayrıca boş bir yere koyun, köşelere dokunmayın ve hiçbir durumda düşürmeyin. Renata bu durumda gözlerini açar ve "ikinci bir şans" elde edersiniz. Nesnelerin yattığı açıyı hesaba katmak gerekir.

Kıdemsiz dedektif için tek çözüm:

Yaşlı için (burada bir numara var - sarı kalem çalmıyor ve diğer tüm öğeleri sola koyup kutuda yalnızca sarı kalemi bıraktıktan sonra kutuyu hızlıca kapabilirsiniz). Kalem düşerken, görev otomatik olarak sayılır. Çantadan bir kitap çıkarıp ipucu olan bir sayfa arıyoruz, 25 numarada. Sonra bir demir kutu alıyoruz. Bulmaca rastgele kurulur, geçiş yoktur.

Bu görev zamanında olacak.

Kutu üzerinde 4 ampulün renklerini seçmeniz gereken çok renkli bir kilit bulunmaktadır. Ekranın üst kısmındaki çok renkli ampullere tıklıyoruz, ardından kutunun üzerindeki büyük düğmelere tıklıyoruz. Sütunu ayarladıktan sonra, "Gönder" düğmesini tıklayın. Altta, sütunun altında küçük ampullerin yandığını göreceksiniz. Hem rengi hem de konumu tahmin ettiyseniz, renk sarı olmadığı sürece ampul yeşil olacaktır.

İlk önce tüm sütunlara aynı rengi koymanız gerekir. Uymazsa, sonraki rengi koyun ve alttaki küçük ışıklardan biri yeşile dönene kadar devam edin. İkinci rengi, ardından kalan ikisini seçin. Sadece doğru pozisyonları belirlemek için kalır. Toplamda on deneme olacak.

İşte çözüm ilkesinin bir örneği:

Bir kart alalım.

Lucas ve inekleri

Koridora geri dönün ve orada güvenlik şefinin oğlu Lucas ile tanışacaksınız. Kalenin altından bir yer altı geçidi olacağı konusunda gerekli bilgileri verecektir. Size masada saklanan Karl'ı da anlatacak. aşk mesajları. Oğlan sıkıldı, sana "Canavar" oynamayı teklif edecek. Kurallar şu şekildedir: Oyun 2 turdan oluşur - önce canavar olarak, sonra çiftçi olarak. En çok puanı toplayan kazanır.

Bir canavar olarak ilk turda 3 jeton seçmelisiniz - bunlar gizli canavarlardır (düşman bunu bilmiyor). Bundan sonra, canavarların yanındaki bir ineği seçmeniz ve onu işaret etmeniz gerekiyor - inek ölecek. Ölü ineğin yanındaki tüm çipler vurgulanmaya başlayacak ve serbest hücrelere taşınmaları gerekecek. Daha sonra düşman, ineklerinden hangisinin gizli canavar olduğunu tahmin etmelidir. Doğru tahmin ederse canavar yok edilecek, yanlış tahmin ederse ineği ölecek. Tüm canavarlar veya tüm inekler öldürüldüğünde tur sona erecektir. Ölü ineklerin arasına bir canavar yerleştiremezsiniz çünkü ölü inekler vurgulanmaz ve düşmanın canavarınızı tahmin etmesi kolaydır.

İkinci turda bir çiftçi olarak oynamanız gerekecek. Hangi ineğin öldüğünü görün ve gizli canavarı tahmin edin. İneği öldürür öldürmez canavarları öldürülen ineğin yanındaki çiplere taşıyın ve gerçek inekleri uzaklaştırın. Diğer bir seçenek de hem canavarı hem de inekleri öldürülen inekten aynı mesafeye taşımaktır. Bir çiftçi olarak oynadığınızda, öldürülen ineğin yanındaki bitişik yerlere taşınan fişleri göstermeniz gerekir - çoğu durumda bu canavardır. Kazandığınızda Lucas'ın verdiği kartlardan birini alın. Tam bir kart destesi toplamayı başarırsanız, bir kupa alacaksınız.

Finster Kalesi Zindanı

Koridorda, Markus sizi telefonla arayacak ve onu sabit hattan tekrar aramanızı isteyecek. Odana git. Odaya girip sola dönelim. Ardından dolabı açıyoruz, satın aldığınız ürünler ona teslim edilecek. Yatağa gidelim ve komodinden bir sözlük alalım.

Karl'ın ofisinde bulduğunuz envanterden notu çıkardıktan ve sözlüğü kullanarak yazıları tercüme ettikten sonra - Markus, Karl'a uyması gereken bazı talimatlar verdi.

Sabit hattan Ned, Frank ve Marcus'u arayın. Marcus yarın şatoda olacağını söyleyecek ve yanına konuk alacak. Telefonu kapatınca kapı çalacak. Carl'ın kapısının dışında canavarın ormanı terk ettiğini haykırmaya başlayacak. Burada kendinizi namlunun yanındaki avluda bulacaksınız. Kovaya tıklayıp bir kancaya asıyoruz, su topluyoruz ve ateşi söndürüyoruz. Canavarın çizdiği dikeni yanınıza alın, göreviniz nereden geldiğini bulmak. Kuyuya bak, ama orada bir şey görmek için bir fenere ihtiyacın var. Nancy Drew oyununun geçişi. Eski Kalenin Laneti tamamlanmış.

Bu kez Nancy Drew'un odasında sizi hiç hoş olmayan sürprizler beklemiyor. Sabit telefonun yanında sarı bir kağıtta yazan "Kale Personeli" şirketinin numarasını arayın. Ne yazık ki bir şirket çalışanı, kale sahibinin kişisel izni olmadan ilgilendiğiniz çalışanlar hakkında size bilgi veremeyecektir. Hemen Markus'u arayıp şirket yetkilileri ile görüşmesini rica ediyoruz ve bu süreçte sizi ilgilendiren tüm konularda kendisiyle konuşuyoruz. Marcus ile görüşmeyi bitirdikten sonra personel şirketini tekrar arayın. Bu sefer kız size koşulsuz olarak Anya ve güvenlik şefinden bahsedecek. Bilgiler sizi şaşırtacak. Operatörle tüm önemli konularda konuşun ve araştırmaya devam edebilirsiniz.

Nancy Drew: The Curse of the Old Castle oyununda, geçiş başka bir Paskalya Yumurtası bulmak için kesilebilir. Bunu yapmak için sabit hatlı bir telefondan 666-78-37 numarasını çevirin. Çok hoş olmayan bir ses, yumurtanın ormanda vampirleri korkutan yumurtanın yanında bulunabileceğini size bildirecektir. Yapacak bir şey yok, aramaya gitmelisin. Kale kapısından çıkın, ok yönünde sola dönün, bir adım atın ve tekrar sola dönün. Yolda, büyütecin kırmızıyla vurgulandığı noktayı bulun - bir demet sarımsak ve yakın zamanda burayı kazan birinin izlerini göreceksiniz. Küreği envanterden alın ve yerden başka bir paskalya yumurtası çıkarın. Bundan sonra, gönül rahatlığıyla kaleye geri dönebilir ve Nancy Drew: The Curse of the Old Castle oyununun geçişine devam edebilirsiniz.

Şimdi - en iyi zaman kalenin altındaki gizli labirenti keşfetmeye başlamak için. Gizli girişe giden ipten aşağı inmek için kuyuya gidin. Ekran görüntüsünde zindanın çok detaylı bir haritasını görebilirsiniz. Haritamızı kullanarak labirentin tüm manzaralarını kendi başınıza keşfetmenizi şiddetle tavsiye ederiz.

Nancy Drew: The Curse of the Old Castle oyununun geçişini hızlandırmak istiyorsanız, aşağıdaki sırayı kullanabilirsiniz:

Sağa ok, düz, düz, düz mavi duvara;

Mavi duvardaki çataldan sola dönün ve 2 adım ilerleyin, iki türden çok sayıda gazete göreceksiniz. Onları tanıyın. En önemlisi, özel bir sütunda yazılmış Almanca kelimelerin çevirisiyle ilgileniyorsunuz. Ezberleyin veya fotoğraf çekin cep telefonu. Ek olarak, uzaktaki gazete demetleri arasında bir madeni para görülebilir;

Arkanı dön, geçidin sonunda bir hayvanın kafatasını göreceksin, ona git. Bir kafatası ile duvara yaslandıktan sonra sola dönün, ancak gitmek için acele etmeyin, kafatasının elmasının içinde başka bir madeni para parlayacak. Gümüş bonusu kazandıktan sonra, düz adım atın ve sola dönün, düz adım atın, sağa dönün ve bir adım düz gidin. Kendinizi kitaptan yırtılmış başka bir sayfa görebileceğiniz taşların yanında bulacaksınız. Al, sonra sağa dön;

Sağdaki duvarda mavi bir metal kutu görene kadar ilerleyin. Arkasında Nancy Drew oyununun geçişi var: Eski Kalenin Laneti sizden başka bir Paskalya yumurtası sakladı. Onu almak için Anya ve Karl'ın masalarının üst çekmecelerindeki anahtarları kilitlere sokun;

Paskalya yumurtasını aldıktan sonra koridor boyunca devam edin, yol boyunca tavandan sarkan kırmızı bir kalkanla karşılaşacaksınız. Geçtikten sonra iki adım atın ve sola dönün - zindana giden adımları göreceksiniz. Ama şimdilik onları takip etmemelisin, çünkü bir zindana girdikten sonra zindana hemen geri dönemeyeceksin - tekrar kuyuya koşman gerekecek. Bu nedenle basamakları gördüğünüzde arkanızı dönün ve sola dönerek ilerlemeye devam edin;
- birkaç adım atın ve sonraki taşları yerde yatarken göreceksiniz. Arkalarında sağa dönmeniz gerekiyor. Sağdaki geçit karanlıkta olduğu için bu yerde kaybolmak kolaydır. Döndükten sonra ileri doğru bir adım atın ve sola dönün. Burada yerde yatan birçok tahta bulacaksınız.

Renata ile zaten tüm konularda konuştuysanız, ama kesinlikle onun aile yadigarı tahtalarda olacak - fillerle kırmızı bir fular ve gümüş bir madeni para. Eşarp yoksa Renata ile tüm konuları tartıştıktan sonra tekrar gelmeyi deneyin. Eşarpı yaşlı kadına iade ederseniz, Nancy Drew: The Curse of the Old Castle oyununun sonunda izlenecek yol sizi başka bir başarı ile memnun edecek;

Arkanı dön ve sola dönerek odadan çık. Koridor boyunca ilerlemeye devam edin ve yakında taşları göreceksiniz. Ama onlara yaklaşmayın, taşların bir adım önünde sağa dönüş var, içine girin. İleriye doğru bir adım atın. Soldaki duvarda kırmızı kutuda başka bir şifreli sayfa olacak.

Sandıkla yüzleşin, arkanızı dönün ve önünüzdeki geçide girin. Üzerinde hareket ederek, üzerinde birkaç küçük olanın yatacağı büyük bir taşa ulaşacaksınız. Biraz daha ileride başka bir büyük taş yatıyor ve arkasında bir zindan haritası var. Şimdi arkanı dön ve kırmızı kutuya geri dön: düz, sol, düz, sağ, düz.

Kırmızı kutuya yaslanarak sağa dönün ve solda zincirler görene kadar ilerleyin. Karşılarında sağda bir geçit var. Oradan döndüğünüzde, ağaç resmi olan yeşil bir duvar bulacaksınız. Duvara yaklaşın ve sola dönün - uzakta bir varil göreceksiniz. Bu namluya yaklaşın ve envanterinizdeki levyeyi kullanarak kapağını açın. Namlunun içinde canavarın kostümünün yapıldığı kumaşı bulacaksınız. Ama dışarı çıkıp biraz temiz hava alma zamanı. Arkanı dön ve tüm yolu düz git, sonra sola dön ve beyaz kapıyı takip et, kendini ormanın çalılıklarında bulacaksın.

Şimdi oyunun pasajı Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, fener ve plakayı bulduğunuz çadırın yanında bulunan bloğu incelemenizi söylüyor. Oraya ulaşmak için ok yönünde iki kez sola ve ardından sağa dönün. Büyük bir kayanın eteğinde kazmaya başlayın. Ne yazık ki hazineyi hemen bulamayacaksınız, bu yüzden bir sürü çukur kazmanız gerekecek. Sonunda bunlardan birinde eski bir kolye bulacaksınız. Amacınız kimin sahibi olduğunu bulmaktır. Feneri ve plakayı bulduktan sonra olduğu gibi ormandan çıkabilirsiniz - sağa, dümdüz, iki kez sağa ve dümdüz.

Kaleye girdikten sonra, tüm sakinleriyle konuşma zamanı. En yakın olan Lucas ile başlamak daha iyidir. O zaman yaşlı kadın Renata'yı ziyaret etmeli ve ona bir eşarp vermelisiniz (tabii ki bulamadıysanız). Yine yardımcı olabileceğiniz Burgomaster'ı unutmayın. iskambil kart. Son sırada Anya var. Size bulduğunuz kolyenin büyük olasılıkla efsanedeki aynı kıza ait olduğunu söyleyecektir.

Nancy Drew: The Curse of the Old Castle oyunundaki izlenecek yolumuza göre hareket ettiyseniz, yakında telefonunuzda kalenin içinde bir canavar görüldüğüne dair bir sinyal alacaksınız. Hemen güvenlik odasına gidin. Gerçekten de, cam üfleme atölyesinde (sağ monitör, oda 15) bir canavar sessizce duruyor. Hemen oraya git. Endişelenmeyin, Nancy Drew: The Curse of the Old Castle'ın izlenecek yolu sizi tehlikeye atmayacak - atölyeye girdiğinizde canavar gitmiş olacak.

Ama bu ne? Atölyeye girdiğiniz kapıların yanında devrilmiş bir kum kovası var. Görünüşe göre canavar iz bırakmış. Kapıyı açın ve merdivenlerden yukarı çıkın - üstte canavarla yüz yüze başka biriyle tanışacaksınız. Ama canavar gerçek değil. Maskenin arkasında, kalenin sakinlerine bir kez daha oyun oynamaya karar veren Lucas olacak. Ama her şeyi şımarık bir çocuğa suçlamamalısın - pencerenin dışında gerçek bir canavar görünecek ve inan bana, kılık değiştirmiş Lucas'tan çok daha kötü görünecek.

Olan her şey derhal Karl'a anlatılmalıdır. Nancy Drew oyununun geçişi: Eski kalenin laneti sizi yine belediye başkanının ofisine götürür. Lucas'ın bir canavar kostümü yaptığını duyan Carl çılgına dönecek. Ama senin ve Lucas'ın gerçek bir canavar gördüğüne dair hikaye bile, saygıdeğer belediye başkanını kesin bir eylemde bulunmaya zorlamaz. Daha sağlam kanıtlar elde etmeniz gerekecek - bu, Nancy Drew: The Curse of the Old Castle oyununu geçişinizin bir sonraki aşaması. Ancak, Carl'dan ayrılmadan önce, yaratılmasında çok aktif rol aldığınız Baskın kartını ondan alabilirsiniz.

Ormana geri dönmem gerekecek. İster zindandan geç, ister yüzeye çıkarken gönderen - seçim senin. Geçitimizde temiz havada yürüyüş yapmaya karar verdik. Öyleyse, kaleden ayrılarak köprüden sonra sola dönün ve düz ilerleyin - ormanın çalılıklarına. Envanteri açın ve haritaya bakın. Nancy, haritada yanında bir canavarın göründüğü bir ağacın işaretlendiğini fark edecek. Yolu tutmanız gereken bu ağaçtır. Düz bir adım atın ve çataldan sağa dönün, ardından soldaki oku takip edin ve bir adım daha düz ilerleyin. Şimdi fareyi ekranın sol tarafına hareket ettirin, doğru yerdeyseniz, sağa - haritada işaretli ağaca giden yatay bir ok görünecektir. Köklerinde beş gümüş para bulabileceksiniz.

Ancak oyunun geçişi için Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, köklerin sol tarafında bulunan kayadan çok daha önemlidir. Üzerine geldiğinizde, büyüteç kırmızıya dönecektir. Farenin sol tuşu ile üzerine tıklayıp dikkatlice inceleyebilirsiniz. Yukarıda başka bir şifre var. Ama arka planda olan şey daha ilginç - orada yavaşça bir canavar yürüyor. İşte Carl'a canavarın var olduğunu kanıtlamak için harika bir fırsat. Cep telefonunuzdaki kamerayı kullanın. Görüntüyü büyütmek için yakınlaştırma tuşunu kullanın ve canavar çerçeveye girdiğinde fotoğrafını çekin ve ardından fotoğrafı cep telefonunun belleğine kaydedin. Üç veya dört atış fazlasıyla yeterli olacaktır.

Şimdi, elinizde kanıt olduğuna göre, Karl'a geri dönebilirsiniz. Çok üzülecek ve sana bir kez daha kaleyi terk etmeni söyleyecek. Ancak, onu dinlememek ve yine de Nancy Drew: The Curse of the Old Castle oyununun geçişine devam etmenin daha iyi olacağına eminiz.


Bilmemek Nancy Drew The Curse of the Old Castle'ı nasıl yenebilirim??
Göndererek size yardımcı olmaktan mutluluk duyarız ayrıntılı izlenecek yol resimli oyunlar

Bölüm II

Kale avlusu

İleride yanan bir bitki görüyoruz.
180 derece dönüyoruz ve ekranın sol tarafında bulunan kuyuya yaklaşıyoruz.
Kovaya iki kez tıklıyoruz ve suyla dolana kadar bekliyoruz.
Toplamak su ile kova ve yanan fabrikaya geri dönün.
kullanarak yangını söndürün su ile kova.
Yanmış bitkinin sol tarafındaki çizik kapıya yaklaşıyoruz.
Bu kapı çiçekçiye açılıyor.
Sıkışmış kapıyı yırtın diken.

*tüm resimler üzerlerine tıklayarak büyütülür

Avlunun ortasında duruyoruz ve kalenin ön kapısına bakmak için dönüyoruz. Biraz sağa bakıyoruz ve yalnız büyüyen bir ağaç buluyoruz, dibinde bir bozuk para var.
Şu anda, Marcus arar ve onu aramasını ister. sabit telefon, bu daha sonra yapılabilir.
Mağazadan bir adım uzaklaşıp onunla yüzleşmek için dönüyoruz. Üç kapının üzerinde asılı olan levhalarda sözlüğü kullanıyoruz.

Tabletler soldan sağa şu şekilde çevrilir: çiçekçi, aktar ve antikalar.
Yanmış bitkiye yaklaşıp aktarın kapısını çalıyoruz (bitkinin sağ tarafında).
Ne yazık ki, bizim için kapıyı açmayı reddediyorlar.

Kuyuya yaklaşıyoruz ve kovayı aşağı indiriyoruz.
Kovadan iki madeni para çıkarıyoruz.
Kovayı daha da indirmeye devam ediyoruz ve şu sırayla öğeler buluyoruz (önceden bulunan paralar hariç): 2 jeton, oyunun önceki bölümünden bir oyuncak bebek, 5 jeton.
Kuyuya derinlemesine baktığınızdan emin olun (karanlık dibe sol tıklayın). Nancy bu konuda yorum yapmalı.

Avlunun ortasında durup etrafa bakıyoruz.
Avlu seviyesinin altında bulunan kapılara dikkat ediyoruz. Bir merdiven onlara iner.
Bu kapılara yaklaşıyoruz (vurmayı deneyebilirsiniz) ve geri dönüyoruz.
Adımlardan bir nota seçip çalışıyoruz (yanınızda not alamazsınız).
Bu sayfa, notaların ve bir glockenspiel'in metal plakalarının bağlantısını gösterir. Ancak hangi melodinin çalınacağı henüz bilinmiyor.
Daha sonra gerekirse buraya gelip nota kağıdına tekrar bakabilirsiniz.

Kale arazisine açılan kapının sol tarafında bir vagon bulunmaktadır. Bir başka madeni para da vagonun koltuğunda duruyor.
Burg Finster kalesinin kapılarının sol tarafındaki merdivenlerden çıkın.
Kilitli bir kapıya ulaşana kadar ilerleyin.
Kapının sağ tarafında ise makas.

Yol boyunca merdivenlerin başında bulunan pencere pervazından bir madeni para alarak avluya dönün.

kalenin içinde

Marcus'un bizi aradığını hatırlıyoruz. Yine de seni henüz aramamış olabilir.
O zaman Nancy'nin odasına git ve kendini içinde bulana kadar bunu yapacak.
Odaya girer girmez üzerimize bir kova su düşüyor.
Telefonla masaya yaklaşıyoruz, 180 derece dönüyoruz, sonra sağa bakıyoruz.
Yatağa tıklıyoruz ve bize yerel kıyafetler (elbise) bıraktıklarını görüyoruz.
Notu okuyoruz ve kıyafet değiştirmek için tekrar elbiseye tıklıyoruz.
Sabit hattan Marcus'u ararız.

Koridora inip Lucas'a tüm soruları soruyoruz.

Hediyelik eşya dükkanına (oturan Lucas'ın sağ tarafındaki geçit) gidiyoruz ve Anya ile tüm konuları konuşuyoruz.

Karl'ın ofisine taşınıyoruz ve ona çiçekçinin kapısında bulunan dikeni soruyoruz. Kendisine aklımızdaki tüm soruları soruyoruz.
Anya'nın Renata'nın gitmesini istediğini öğreniyoruz, baron ve kızıyla ilgili hikayenin detaylarını öğreniyoruz.
Carl da bize kazan dairesi anahtarı.
Ona yeni bir kart için karakter seçiminde yardımcı olmak istediğimizi söylüyoruz. Herhangi bir rengi seçin.

Yemek odasına gidiyoruz ve Renata ile sohbet etmeye başlıyoruz.
Yaşlı kadın bu elbiseyi giymene çok üzülür ve onu çıkarmanı ister.
Odamıza dönüyoruz ve üzerimizi değiştirmek için yatağa gidiyoruz.
Hiçbir şey işe yaramayacak - biri giysilerinizi paramparça etti.
Şöminenin yanında yerde yatarken sayfa 17(kale avlusunun kuyusu görüntüsü ile).
Bu sayfanın sağ alt köşesinde iki harf - TK.

Renata ile sohbet etmek için yemek odasına gidin (her zamanki gibi, tüm konularda).
Diyalog, Renata'nın kaba cevaplarından sonra sona erebilir - bu durumda, ona mevcut tüm soruları sormak için kadınla sohbeti yeniden başlatıyoruz.
Renata'ya bir şeyler yemek isteyip istemediğini sorduğumuzda, göreceğiz. karton kutu, içinde aldığımız yiyecek var.
Şimdi kutunun içinde hediyelik eşya dükkanından aldığımız bir pasta var.
Bu pastayı tıklıyoruz, Renata onu yiyor ve uykuya dalıyor.
İpucu: Renata'yı çok sık beslerseniz bonus alabilirsiniz.
Renata'nın yanında yerde bulunan çantaya bakıyoruz. Aşağıdaki resmi görüyoruz.

genç dedektif

Görevimiz: "KROTMEISTER" yazısıyla kutunun üzerinde yatan tüm öğeleri gürültü olmadan hareket ettirin.
Yönetim: istenen öğeyi yakalamak için sol tıklayın; sağ fare tuşu - bu öğeyi döndürün.
Eylemlerin sırası aşağıdaki gibidir:
1. Beyaz tüplerden birini alıp yatay olarak çevirerek çantanın sol tarafında boş bir yere koyuyoruz. Bir paket cipsin yanına koyduk!
2. İkinci beyaz tüp ile benzer işlemler yapıyoruz. Bir farkla - ikinci tüpü birincinin üstüne koyuyoruz.
3. Bir kalem alın, ucu aşağı bakacak şekilde döndürün.
Aynı zamanda kalemin üst kısmında hafif bir eğim yapıyoruz. Sol Taraf(bunun gibi - "").
Kalemi üst üste duran iki tüp ile çantanın sol duvarı arasındaki boş alana yerleştiriyoruz.
4. Kalemin üzerindeki mavi dikdörtgen şeyi alıyoruz.
Üst kısmı çantanın sağ duvarına doğru hafifçe eğimli olacak şekilde döndürüyoruz (bunun gibi - “/”). Bu şeyi ihtiyacımız olan kutu ile çantanın sağ duvarı arasına yerleştiriyoruz.
5. Bir hediye alıp bir paket cipsin üzerine koyuyoruz.
6. Topu alıp fiş destesinin sol tarafına yerleştiriyoruz (sağda da yapabilirsiniz).
7. Kahverengi bir kutu alıyoruz, döndürmeyin (zaten dikey konumdadır), hemen kalemin yanına koyun.
8. Kitabı alın, dikey konuma getirin ve ekranın sol tarafındaki kahverengi kutunun yanına yerleştirin.
9. Bir hediyenin üzerine koyu mavi oval (sabun gibi görünen) bir obje koyuyoruz.

Bu şöyle görünmelidir:

Kıdemli Dedektif

1. Herhangi bir beyaz tüpü alıp yatay olarak çevirip çantanın sol tarafındaki boş alana koyuyoruz;
2. İkinci beyaz tüpü alın ve yatay olarak birinci beyaz tüpün üstüne yerleştirin;
3. Kalemin üzerinde bulunan mavi dikdörtgen şeyi alıyoruz. Dikey olarak döndürün. Üst kısmı çantanın sağ tarafına doğru hafifçe eğilecek şekilde yapıyoruz (bunun gibi - “/”);
4. Topu alın ve fiş destesinin sağ tarafına koyun;
5. Bir kalem alıyoruz, dikey olarak yerleştirilebilmesi için çeviriyoruz.
Kalem aşağı bakmalıdır. Kalemin üst kısmı ekranın sol tarafına doğru hafifçe eğilmiş olmalıdır ("" gibi).
Torbanın sol yan duvarı ile iki beyaz tüp arasına bir kalem koyuyoruz;
6. Sıradaki sonraki öğe - hediye kutusu. En üstteki cips paketine koyuyoruz;
7. Açık kahverengi bir kutu alıp kalemin yanına (dikey olarak) koyuyoruz;
8. Kitabı alıp açık kahverengi kutunun yanına dikey olarak koyuyoruz;
9. Açık kahverengi bir kutunun üzerine bir kalıp sabun koyun;
10. İhtiyacımız olan Krolmeister kutusunu alıyoruz.

Kutuyu alıp kaldırıyoruz. Bulmaca çözüldü.
Çantadan "Baykuş" kitabını çıkarıyoruz ve içinde daha önce odamızda bulduğumuza benzer yırtık bir sayfa (25 numarada) buluyoruz.
Sağ alt köşede "N" harfi bulunur. Sayfanın kendisinde açık bir kapağın görüntüsü var.

Şimdi düğmeleri olan bir kutu alıyoruz.

Her oyunda bu bulmaca farklıdır ve kodu da farklıdır.
Özü anlamak için, bir şeyi zorlamaya çalışalım.
Ekranın üst köşesinde yedi renkli daire dizisi vardır (soldan sağa): mavi, leylak, yeşil, kırmızı, camgöbeği, sarı, mor. Bu renkli daireler kalıcıdır.
Herhangi bir renkli daireye, örneğin mavi bir daireye tıklıyoruz ve vurgulanıyor.
Şimdi ilk sol sütundaki dört gri daireden birine tıklayın, bu daire seçilen renge boyanacaktır. Sarı ok ilk sütunu gösterir.
Şimdi farklı bir renk seçin ve ilk sütundaki ikinci gri daireyi renklendirmek için kullanın.
Yani, önce ilk sütunun dört dairesini de renklendiriyoruz. farklı renkler. Görünen (ekranın sağ üst köşesinde) “Gönder” komutunu tıklayın.
Şimdi ilk sütunun altındaki dört küçük ampule dikkat edin.
Işıklardan biri yanıyorsa yeşil, o zaman bu, kombinasyonun renklerinden birini tahmin ettiğimiz ve ayrıca onun için doğru konumu belirttiğimiz anlamına gelir.
İki yeşil ışık yanıyorsa, o zaman iki doğru rengi ve konumlarını tahmin etmiş oluruz. Ekranın altındaki ışıkların hiçbirinin herhangi bir bardağa bağlı olmadığını anlamak çok önemlidir!
Hangi daire doğru renk olursa olsun, sol üstteki ışık yanacaktır. Doğru renklere boyanmış iki daire ile üstteki iki ampul yeşil renk alacaktır.
Bu nedenle, üç (dörtten) pozisyonda doğru renklere sahip olduğumuzu bilsek bile, onları hiçbir şekilde tanıyamayacağız. kesin pozisyonlar olmadan pratik deneyimler, yani – sonraki sütunlardaki konumlarını değiştirmeden ve sarı veya yeşil yanan ampuller şeklinde alınan yanıtı incelemeden.
Işıklardan biri yanıyorsa sarı, o zaman bu, kombinasyonun renklerinden birini tahmin ettiğimiz, ancak yanlış konuma koyduğumuz anlamına gelir.
Aktif ampul sayısına bağlı olarak, tahmin ettiğimiz kombinasyon renklerinin sayısını öğrenebilirsiniz.
Sonuç olarak doğru kombinasyonu elde etmek için deney yapabileceğiniz 10 sütunumuz (10 deneme) var.
Kıdemli Dedektif zorluğunda, iki daire aynı rengi alabilir!
Bizim durumumuzda, çözüm şöyle görünüyordu:

Mini oyunu geçtikten sonra kalenin ve ormanın haritasını kutudan çıkarıyoruz.
Harita, zindanın yerleşimini gösterir.
Yemeğini vermeden önce Renata'ya tüm soruları soracak vaktin yoksa, yemek odasını terk et ve oraya geri dön.
Renata çoktan uyanacak ve yaşlı kadını yeniden sorgulayabileceksiniz.

Hediyelik eşya dükkanına giderken kilitli bir kapı var - kazan dairesine açılıyor ve Karl geçenlerde bize bunun anahtarını verdi.
Oraya ulaşmak için: yemek odasından çıkın ve iki adım ilerleyin. Sola dönün ve koridoru bir çatala kadar takip edin. Çatalda aşağı iniyoruz ve kendimizi kapının önünde buluyoruz.
kapıyı açıyoruz anahtar Karl'ın verdiği ve içeri giriyoruz.

Kazan dairesi

Fırına sağ taraftan yaklaşıyoruz.
Henüz kapıyı açmayın.
Fırının sol tarafında şeffaf camlı refrakter bir kalkan bulunur.
Bu kalkana tıklıyoruz ve fırın kapısının önüne kuruluyor.

Fırın kapısını açıyoruz çünkü artık bu kalkan tarafından korunuyoruz.
"A" harfinin biraz altındaki kırmızı kola dikkat edin.
Aynen böyle, Nancy onu almayı reddediyor.
Bu kol üzerinde envanterden makas kullanıyoruz ve gizli geçidin nasıl açıldığını izliyoruz (bu kol maşa ile de kaldırılabilir).
Girişle yüzleşmek için dönüyoruz, yani. yakın zamanda anahtarla açtığımız kapıya.
Bu kapının sağ tarafında kovalar bulunmaktadır.
Üstteki üç kovanın her birine bakıyoruz. Yerde, en sağdaki kovanın yanında bir madeni para buluyoruz.
Bu kovaların birinden ev yapımı bir yılan fırlıyor.
Yılan dışarı fırladıktan sonra kovayı geri koyun ve sağdaki tezgaha dönün.
Ev yapımı yılanı inceliyoruz, ardından ekranın sol tarafındaki masadan küçük bir kürek, maşa ve bir manivela (levye) alıyoruz.

Sırtımız ön kapıya dönük olarak duruyoruz ve karşı duvarda bulunan alçak dolaba yaklaşıyoruz.
Sol üst kapıyı açın ve raftan alın yeşil cam.
Artık Carl'ın ofisine giden koridordaki girintilerden birinde yapbozu çözmek için iki eksik renkli cam parçasına sahibiz.
Ön kapının sol tarafında bulunan masa yüzeyine kurulu taşlama makinesine yaklaşıyoruz.
Bu masanın biraz solundaki çöp kutusunda bir madeni para buluyoruz.
Ardından ekranın sağ tarafındaki çıkışa daha yakından bakıyoruz. Fişi, bir kablo ile öğütücüye bağlı olan prize takıyoruz.

Öğütücünün kırmızı düğmesine basıyoruz ve üzerinde envanterden makas kullanıyoruz.
Elektrik pahalıdır, bu nedenle makineyi kapatın.
Şimdi kol ile açtığımız geçide fırının içine gidiyoruz.
Merdivenlerden aşağı inip karşımızdaki kapıya yaklaşıyoruz.
Yerden, kapının yanında başka bir yırtık sayfa - No. 19'u kaldırıyoruz.

Sağ alt köşede iki harf vardır - "OM" ve resimde duvara yapıştırılmış bir kalkan gösterilmektedir.
Sola dönüp uzaktaki duvara yaklaşıyoruz.
Ortasında bir delik bulunan yuvarlak bir levhayı inceliyoruz.

Görünüşe göre buraya bir şey konması gerekiyor.
Kilitli kapağa dikkat edin. İnceliyoruz ve kazan dairesine dönüyoruz.
Şimdi ormana gitme zamanı.

 

Şunları okumak faydalı olabilir: