Oyunun şifresi nancy Draw Curt Curt. İzlenecek Yol Nancy Drew: Esir Laneti

Küçük ve kıdemli dedektif, bulmacaların karmaşıklığı bakımından farklılık gösterir.

Bu seride oyunları ilk kez oynayanlar için eğitim verilmektedir.

Papağan Lori ipuçları verir.

Görevler yalnızca konum değişikliğinden sonra işaretlenir.

İnternet erişimi olan cep telefonunuzu kontrol etmeyi unutmayın - birçok ipucu var.

Oyun doğrusal değildir, bu nedenle görevler herhangi bir sırayla tamamlanabilir.

Nancy'nin odasında, yatağın yanında bir çalar saat var. Oyunda saate göre yaşamak zorundayız.

06:00 - şato uyanır, Jane'in dersleri başlar

08:00 - yemek siparişi vereceğimiz restoran açılıyor

09:00 - Nigel'in gelişi

14:00 - Jane'in derslerinin bitişi

21:00 – Jane ve Nigel yatağa gidiyor

03:15 – Kalede garip şeyler olmaya başlar

İngiltere'ye Penvellin malikanesine varıyoruz. Komşumuzun kızı Linda'ya ne olduğunu öğrenmemiz gerekiyor. İngiliz diplomat Hugh Penvellin ile evlendi. Hugh'nun teyzesi Bayan Drake ve kızı Jane, onunla birlikte yaşıyor. Son zamanlarda Linda kendini iyi hissetmiyor, odadan çıkmıyor ve kimseyi görmek istemiyor.

Kapı zilini çalıyoruz, birinin bizi çağırdığını duyuyoruz. Arkanı dönüyoruz - karanlıktan kırmızı gözler bize bakıyor.

Soruşturma başlıyor.

Bayan Drake kapıyı açar ve eşyalarımızı boşaltmak için (kapıda ay olan) odamıza gideriz.

Kale ve karakterlerle tanışma

Bavulu bırakarak Ned'i ara.

Gidip serayı arayalım.

Koridorun sonundaki yan kapı Jane'in odası. Kapıyı çalalım ve artık dersleri olduğunu duyalım. Daha sonra buluşalım. Kapının yanındaki anahtar deliğine bakalım - acaba neyi açıyor?

Koridorun ilerisinde Linda'nın odası var. Yanından geçerken kocasıyla yüksek sesle konuşmasını duyuyoruz. Duvara garip bir heykel yerleştirildi - bu bir çirkin yaratık. Büyük Salon'a inip merdivenlerin solundaki gri kapıya giriyoruz. Bu bir sera.

Kurbağaların olduğu boş bir kuyuya bakalım - su nerede? Botanikte mükemmellik için ödüllendirilen John'un kupasına bir göz atalım.

Büyük bir yırtıcı bitkinin yanından geçiyoruz - ona dokunmamak daha iyidir (kontrol edebilirsiniz - sadece Nancy'nin bacaklarını göreceksiniz). Yanında fidanlı küçük bir masa var. Alerji haplarına bakın ve yan etkilerini okuyun.

İşte Bayan Drake. Tarihçi Nigel Morton ve Jane'in akıl hocası Ethel Bosinier hakkında bilgi edinin. Linda, kuyudaki su ve neden bir restorandan yemek sipariş etmeniz gerektiği hakkında konuşun. Papağan Lori ve papağan için doğru beslenme hakkında konuşacak. Ona alerjileri sor.

Büyük Salon'a geri dönelim.

Salonun ortasında kabartmalı altı sütun vardır. Daha yakından bakalım - her birinde biraz ayrıntı yok. Duvarlarda, portrelerin altında armalarla Blackmoor sahiplerinin bütün bir sanat galerisi var. Pencerenin yanında Betty adında antika bir kart makinesi var.

Yan kapıya gidelim.

Bu çok büyük bir kütüphane. Penvellin ailesinin bibliyografyacısı Nigel Morton ile tanışın. Daktilonun notlarını yazmasına yardım etmesini bekliyor ve bizimle sohbet etmekten çekinmiyor.

Nigel, Blackmoore'un canavarından bahsediyor - yanan gözleri ve büyük dişleri olan bir canavar. Ayrıca 1650'de cadı olarak kabul edilen ve yakılan malikanenin sahibi Elinor ve ailenin hazinesi hakkında bilgi ediniyoruz.

Nigel'ın yanındaki heykele bakalım, kitaplara bakalım. Ön kapının karşısındaki bilgisayarı açalım. Bu, şatonun önceki sahibi Alan Penvellin'in bilgisayarı. Nigel'a şifreyi soralım - Jane bunu biliyor.

Kütüphaneden ayrılalım ve mülk ve Blackmoore canavarı hakkında internetteki girişleri okuyalım.

Yan kapıdan geçelim. Burası mutfak koridoru. Mutfak kapısındaki nota bakın - Acaba yangını kim çıkardı?

Linda'ya merhaba deme zamanı. Bir perdenin arkasında oturuyor ve oyun boyunca bize öyle gelmiyor. Kötü sağlığından, kuru cildinden, yorgunluğundan şikayet ediyor. Sinirliliğini gözden kaçırmak zor, ama onunla daha sık konuşursan belki daha yumuşak olur?

Bayan Drake koridorun sonundaki yan odada yaşıyor. O kapalı.

Yakınlarda bir kuş kafesi var. Örtüyü kaldırıyoruz ve mükemmel bir mizah anlayışına sahip bir papağan olan Lori ile tanışıyoruz. O çok önemli bir bilgi kaynağıdır!

Koridorun sonundaki son kapı kapalı.

Jane'e gidelim.

Jane'in odası ve Alan'ın bilgisayar şifresi

Jane sıkıldı ve bizimle biraz oyun oynamak istiyor. Constellations konusunda hemfikiriz ve oynuyoruz.

Yinelenen resimleri bulmak için kıdemsiz dedektifin 40'tan az denemesi ve kıdemli dedektifin 25 denemesi gerekir. İlk olarak, tüm kartlar kapatılır. Bir kart açarsınız, ardından aynı kartı ararsınız - hemen eşleşmezse, her iki kart da tekrar kapalıdır.

Jane bu oyunu Nancy'nin odasında bulmuş. Böylece odamızın bir zamanlar büyük bir astronomi aşığı olan Bridget Penvellin'in yatak odası olduğunu öğreniyoruz. Arkasında bir teleskopla portresi Büyük Salon'da asılı duruyor.

Kazandıktan sonra Jane ile tekrar konuş.

Bir keresinde Linda'nın odasındaydı ve "siyahlı bayanı" gördü. Bayan notu masaya koydu ve gitti ve bundan sonra Linda hastalanmaya başladı. Siyahlı Leydi, malikanenin eski sahibi Jane Eleanor'u anımsatıyordu.

Alan'ın bilgisayarının şifresini öğrenmek için "Skull and Bones"u kazanmanız gerekiyor.

Oyunun kuralları:

Aynı resimlere sahip üç kart toplamanız gerekiyor. Karta tıklıyoruz ve Jane'de olup olmadığını soruyoruz. Jane'in hangi kartları topladığını hatırlıyoruz ve aynı karta sahip olduğunuzda ona soruyoruz - düşman vermek zorunda kalıyor.

Kazandığınızda Jane, Alan'ın bilgisayarının şifresinin armasının üzerinde yazılı olduğunu söyleyecektir.

Odayı inceleyelim.

Koltuk minderinin altında bir defter yatıyor. soy ağacı aileler. Jane'e mülkün isimleri kırmızı olan tüm sahiplerini sorabilirsiniz - bunlar ek ipuçları.

Kitaplıkta "Giriş Rünleri" ne bakalım. Gizli sır - defterin ilk sayfasında "Jane Penvellin" rünleriyle yazılmıştır.

"Vampirler" kitabından likantropi ile ilgili makaleyi dikkatlice okuyalım. Makalenin son sayfasında yazarın telefon numarası yer almaktadır. Hadi yazalım.

Pencerenin altında Jane'in Laurie için yemek yaptığı bir masa var. Daha genç dedektif, ek bir ipucu almak için kurabiye pişirmesi gerekecek, yaşlı Lori söylemiyor, sadece yiyor. Jane, mutfakta yangını Ethel'in yiyecekle yaptığı deneyi yaptığı için çıkardığını itiraf eder.

Aynanın altındaki masada, Jane'in Paris'te yaşayan pek de ünlü olmayan bir opera şarkıcısı olan gerçek annesinin bir fotoğrafı var.

Jane'in Ethel'e verdiği bazı resimlerin olduğu eski bir kitap alıyoruz. Bu Alan Penvellin'in Mutus liber'i (Sessiz Kitap).

Kapının yanında Charles'ın bir şiirinin olduğu bir duvar halısı asılıdır. Okuyalım - metin bir şekilde anlamsız, ama Jane'e tanıdık bir şeyi hatırlatıyor.

Jane'in çalışma masasında bir zaman çizelgesi var. Derslerin 06:00'dan 14:00'e kadar sürdüğünü ve konuların çok tuhaf olduğunu öğreniyoruz - örneğin "Bridget'in Şarkısı" nı öğrenin.

Bir kobay fotoğrafına ve ünlü aktör Brady Armstrong'un ("Tiyatro Kaçırma" da oynayan hatırlamalıdır) posterlerine bakalım.

Paskalya yumurtası: 10 kez tıklamanız gerekiyor takma dişler, Jane'in çalışma masasında.

Bir yumurta kullanarak:

1) Nancy'nin odasındaki telefonun alt düğmesine basın - müzikal sırrı duyacağız

2) Saati 18:00'de başlatıyoruz, kalkıyoruz, 06:00'a çeviriyoruz - Blackmoore'un canavarı ile bir rüya izliyoruz

2) Saati 18:00'de başlatıyoruz, kalkıyoruz, 06:00'a çeviriyoruz - kurbağa Granny ile bir rüya izliyoruz

Odadan çıkıp Bayan Preston ile konuşalım.

Büyük Salon'a inelim ve sloganlı bir arma ve kuyruğunu ısıran bir yılan bulalım (büyükbaba saatinin sağında). Bu Alan'ın arması.

Bilgisayarın şifresi "Purgamentum çıkışı". Tercüme - "Çöpü çıkar" (Lori'ye sorabilirsiniz). Kütüphaneye gidelim ve şifreyi yazalım. Alan, "On Üç Hayalet" adlı bir oyun oynamalarını önerir. Çok hızlı bir şekilde 13 hayalet bulup dokunursak bir ödül alacağız. Kaleden gece yarısından sabah 4'e kadar hayaletler belirir.

Tekrar Linda'ya gidelim ve ona "siyahlı kadın"ı soralım - herhangi bir bayan görmedi ama gerçekten bir not buldu.

odamıza gidiyoruz. Nancy'nin odasının kapısının yanında şarkı söyleyen basamakları olan garip bir merdiven var.

Nancy'nin odası ve Nigel'ın bilgisayarı

Hugh ile konuşun (yatağın yanındaki telefondan). Sahibinin eşinin en az altı ay mülkte yaşamasını gerektiren "Altı Aylık Konut Yasası" hakkında konuşacak. Erken ayrılırsa, mülkün yarısı bir sonraki varise, yani Bayan Drake'e gider.

(Bir alternatif de Bayan Drake'in fabrikasına et yedirmektir.)

Şömineye gidelim. Şömine rafında John Penvellin'in “Büyükanne ve Su Perisi” adlı kitabı var, kitabın içindeki bir kağıda bakalım ve su, toprak, ateş ve hava sembollerini çizelim.

Şöminenin yanında, bir sandalyenin üzerinde, her iki tarafında hayvan resimleri olan bir Ay Kutusu var. Acaba içinde ne var? Resmin üzerine tıklayın - yuvarlak bir pencere açılır, ancak bununla ne yapılacağı henüz net değildir.

Bridget'in şöminenin üzerindeki armasına bakalım, duvardaki takımyıldız haritalarından bir yaprak.

Pencerenin yanına bir tripod takılmıştır - acaba neden?

Divana gidelim. Kanepenin çekmecesinde bir şeyin yerleştirilmesi gereken bir delik var.

Duvarda kocaman bir kilim asılıdır.

Saati 00:00 olarak ayarlayın.

Nigel'ın notları, önemli:

1) Büyük Salon'daki sütunlar Yunan tanrılarını tasvir ediyor ve her biri ayrıntıdan yoksun.

2) Nigel, Corbin Penvellin'in Fransa'daki gizli odasını buldu ve anılarını okudu. Kütüphanede duran ve elinde bir asa tutan bir Merkür heykelinden bahsediyorlar. Bu, heykeli kuzeye çevirerek ve gözlerini gökyüzüne kaldırarak elde edilebilecek anahtardır. Heykelin kontrol mekanizması yer altı galerilerinde yer almaktadır.

3) Penvellin hazinesi 14. yüzyıldan beri bilinmektedir. Bir çeşit sihirli taş.

4) 15. yüzyılın ortalarında kalede bir yere simgesi ejderha olan bir simya laboratuvarı inşa edildi.

5) Corbin, Blackmoor'da hiç yaşamadı.

6) 18. yüzyılda Penelope bir Betty kart makinesi sipariş etti.

7) Edward'ın arması - her resim yönü gösterir, örneğin, şövalye sağa dörtnala koşar, muhafızın mızrağı yukarıyı gösterir, kral sağa işaret eder, vb.

Ayrıca yayıncı Nigel'den bir mektup okuduk - belki de kitabını daha iyi satmak için Blackmoore canavarı efsanesini canlandırmak istiyordur?

Haydi gidip hayaletleri yakalayalım.

on üç hayalet

13 hayaleti bulup dokunmak için çok sınırlı bir süre içinde gereklidir.

Optimum rota:

Mutfak koridoruna koşuyoruz - üç parça.

Kapıyı açın, hemen sola koşun. Kriket kupasına yaklaşıyoruz, arkanı dönüyoruz, soldaki ilkini görüyoruz. Sonra karşı duvardaki resme yaklaşıyoruz, arkanı dönüyoruz - sağdan ikinci. Mutfak kapısının solunda üçüncü.

Büyük Salon'a koşuyoruz - dört parça.

Kapıyı seranın yanından mutfak koridorundan açıyoruz, arkanı dönüyoruz - dördüncü. Arkanı dönüyoruz, önünüzde sütunun altında - beşinci.

Seraya giriyoruz - iki parça.

Altıncı - önünüzdeki merdivenlerden aşağı iniyoruz. Arkanı dönüyoruz, koşuyoruz, yedinci üst katta, ön kapının sağında.

Büyük Salon'a dönüyoruz. Soldaki toptaki merdivenlerde - sekizinci.

İkinci katta dört tane var.

Hemen sağa koşuyoruz. Dokuzuncu, armalı kapının yanında. Arkanı dönüyoruz, soldaki portre onuncu. Nancy'nin yatak odasındaki vitray pencerenin yakınındaki koridor boyunca koşuyoruz, arkanı dönüyoruz - kapıdan sola. On ikinci - Singing merdivenleri boyunca koşuyoruz.

Büyük Salon'a dönüyoruz. On üçüncüsü kütüphanenin kapısında.

Bilgisayara koşuyoruz ve şifreyi ikinci kez yazıyoruz.

Alan Ödülü:

Yeşil ejderhanın önünde durup sola bakmak ve vazo ile rafın altındaki desteği aşağı çekmek gerekiyor. "Ama şapka takıyorsan, sıkı tutmalısın."

Seraya gidelim. Masanın üzerinde, etçil bir bitkinin olduğu bir tencerenin ezdiği bir tür belge var. Belki onu beslemelisin?

Lori bizi diliyor İyi geceler. Herkes uyandığında - 06: 00'da ondan öğrenelim.

Biraz yaramazlık yapıp Bayan Drake'in kapısını çalabilirsin (tavsiye ederim)

Saati 14:00'e ayarlayıp yatalım.

3:15'te kapının dışında şarkı söyleyen biri tarafından uyandırılıyoruz. Gidip kontrol edelim - kimse yok.

Gizli doğu geçidi ve Edward'ın arması

Koridora çıkalım. Jane'in kapısının önünden geçerken Ethel ve Jane'in Bridget hakkında bir şarkı söylediğini duyuyoruz:

"Bridget gece yarısı cennete

gözlerini çevir

En uzun gece olacak

Yıldızlardan kendisine yardım etmelerini ister:

"Kal, sen benim arkadaşımsın.

Sonuçta seni özlüyorum."

Sadece gece yeryüzüne dokunur,

Yine onunla olacaklar."

(Farklı bir saatte uyanırsanız, tarih derslerini Jane'in programına göre duyacaksınız) Bu, gelecekte ihtiyacımız olacak bir ipucu.

Linda'ya gidelim. Bugün daha açık sözlü.

Evde gizli bir geçit bulduğunu ve içinde lanetli eski bir tabak bulduğunu söylüyor. Sonra odasına döndü ve masanın üzerinde aynı lanetin olduğu bir not buldu. Akşam kendini iyi hissetmiyordu. Onunla Jane hakkında konuşalım: Görünüşe göre çok tuhaf bir kız - bir gün Linda'ya geldi ve geceleri bir peri masalı değil, vampirler ve kurt adamlar hakkında bir kitap okumasını istedi.

Saati 14:00 olarak değiştiriyoruz.

Jane'e gizli geçidi sor. Size onu bulduğunu söyleyecek, ama orası hiç de ilginç değil. Dönüşün sonunda çok garip bir resim asılı duruyor. Her şey eşleşiyor - oraya gitmeniz gerekiyor! Ama her zamanki gibi cevabı Jane'e karşı kazanırsak öğreneceğiz.

Boğa oynuyoruz.

Taneleri döndürüyoruz ve tahıllarda ne kadar delik varsa savaşçımızı o kadar ileri doğru hareket ettiriyoruz. Delik yoksa, beş adım ileri gitmeniz gerekir. Görevimiz, rakibin tüm savaşçılarını ele geçirmek. Her oyuncu kemiğin tanelerini iki kez döndürür, ancak ikinci hamle atlanabilir. İlk denemeden sonra kendinizi rakibe yakın bulursanız, pas vermemek, hamle yapmak daha iyidir. Rakip çok sık pas geçiyor.

Kazandığınızda gizli geçidin girişinin kalenin doğu kanadında armalı kapının arkasında olduğunu öğreneceksiniz. Bunu daha önce yapmadıysanız odadan çıkıp Ethel ile tanışıyoruz.

Kapıyı açalım. Dolapta bir ejderha var. Pençelerine dokunalım - hareket ediyorlar. Ama onları nasıl düzeltebilirim? Lori'den bir ipucu alalım - kapıya bakmanızı tavsiye ediyor. Kapıdaki amblem. Edward'ın arması hakkında yazan Nigel'ın notlarını hatırlayın: armanın üzerindeki her resim bir yönü gösterir. Hadi Jane'e gidelim, şuna bir bak soy ağacı(mülkün sahiplerini Hugh'dan başlayarak ters sırada sayabilir ve böylece kimin portresinin nerede asılı olduğunu öğrenebilirsiniz). Büyük Salon'a gidip kütüphane kapısının solunda kontrol edelim - bu gerçekten Edward'ın arması. Ve eğer ejderhanın pençelerinin yönü buysa? Hadi kontrol edelim.

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

Sol üst ayak sağda, sağ üst ayak yukarıda, sol orta ayak aşağıda, sağ orta ayak solda, sol alt ayak aşağıda, sağ alt ayak sağda.

Ejderha homurdanır, gizli bir geçit açılır. Hadi ama, orası çok karanlık. Bir el feneri bulmalıyız. Jane'e gidiyoruz - kızdırma çubukları var.

Her zamanki gibi, asalar kazanılmalıdır (asalar kısa ömürlüdür, bu yüzden onları Jane'den birkaç kez kazanmanız gerekir).

Başka bir test - "Hiyerogliflerin saçılması".

Oyunun kuralları, aynı resimleri bir dakika içinde arka arkaya toplamaktır. En az 2500 puan almanız gerekiyor. Kolay bir zorluk seviyesi seçmenizi tavsiye ederim. Arka arkaya 4 veya 5 resim toplamaya çalışmalıyız - bunun için daha fazla puan veriyorlar ve oyun süresi uzar. Aynı resimleri görmüyorsanız, hemen karıştırmak daha iyidir.

Lori kurabiyeleri ve ünlüler

Elimizde parlayan bir asa ile gizli bir geçide iniyoruz. Aşağıda kilit yerine bulmaca olan bir kapı var ama üzerinde hiç lanet yok. Belki evde iki gizli geçit vardır? Levha Laurie'yi tasvir ediyor ve bulmacanın adı "Heinrich ***". Heinrich'in adını bulmalıyız. Lori ile konuşma zamanı.

Heinrich'i tanıyıp tanımadığını soruyoruz. Lori bugün kötü bir ruh halinde ve ancak ona "sihirli kelime" dedikten sonra soracak. Bayan Drake'e gidiyoruz. Görünüşe göre papağan sadece övülmeli: "Lori çok akıllı ve güzel bir kuş."

Cevabı Lori veriyor - Heinrich Heine.

Gizli bir geçide iniyoruz. Asa yandı - Jane'e gitmeli ve yenisini kazanmalısın. Sonuç olarak kendimizi yine kapıda buluyoruz ve "Heine" çeviriyoruz.

Çözüm: Heinrich Heine, Salvador Dali, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

Lori'nin bahşişine ihtiyacınız varsa, işte kurabiye tarifi.

İpucu: Nancy'nin cep telefonunda papağanlar için doğru yiyecekle ilgili internette makaleye bakın: sebzeler - %30, proteinler - %20, meyveler - %20, tahıllar - %20, fındık - %10. Çikolata, avokado ve et vermeyin.

Tariflerden biri:

salata - 3 kez, solucanlar - 2 kez, yaban mersini - 2 kez, kraker - 2 kez, fındık - 1 kez.

Sonunda kapı açılıyor ve koridora giriyoruz. Yan kapıya gidiyoruz. Üzerinde üçgenler olan bir levha var ama yapbozun sadece yarısını görebiliyoruz. Plakanın üzerinde üçgenlerin nasıl ayarlanacağına dair bir ipucu var - yukarıyı göster.

Tüm üçgenleri ucu yukarı gelecek şekilde koyuyoruz ama hiçbir şey olmuyor. Diğer taraftan plakaya gitmeniz gerekiyor.

Yukarı çıkıyoruz, Ethel'e rastlıyoruz. Gizli geçitten aşağı inmeyi yasaklıyor (ama yine de oraya gideceğiz!) ve resimli kitabın adını bizim için tercüme ediyor - "Sessiz Kitap".

Batı gizli geçidi ve Corbin'in arması

Linda'nın odasının önünden geçerken ağladığını duyuyoruz. Hadi odaya gidelim. Malikanede iki gizli geçit olduğu ortaya çıktı - Linda bir şekilde odasının yanındaki çirkin yaratığı büktü ve duvarda bir geçit açtı. Yaratığı kendimiz döndürmeye çalışalım - hiçbir şey olmadı. Gidip çirkin yaratıkla ilgili bir şeyler arayalım.

Büyük Salon'daki portrelere bakalım. İşte mülk sahiplerinden birinin arkasında bir çirkin yaratık var, ancak aşağıda arma yok. Portreye tıklayın. Nigel'la konuşmam gerek, belki o biliyordur?

Portredeki adamın Eleanor'un torunu Corbin olduğunu söylüyor. Arması Büyük Salon'da asılı değil çünkü hiçbir zaman malikanede yaşamadı ve hatta bir İngiliz tebaası bile değildi. Fransa'da çalışırken armasını buldu ve görmenize izin verecek, ancak önce anılarını basmak için yardıma ihtiyacı var.

Daktilo yazısı:

Küçük dedektife 20 karakter ve kıdemli dedektife 30 karakter yazdırmak bir dakika sürer. Harfler ve sayılar ekranda çok hızlı bir şekilde görünüp kayboluyor. Klavyenizde tekrarlanmaları gerekir. İpucu - iki elinizi de klavyeye koyun ve herhangi bir harfe hızlı ve rastgele basın - o zaman kesinlikle ilk seferinde kazanacaksınız.

Çalışmaya başlıyoruz. Gizli Sır: Çok hızlı okursanız, Nigel'ın bir hayalet at vakasını araştırdığını göreceksiniz (Mystery of Shadow Ranch oynayanlar bilir).

İşiniz bittiğinde masanın üzerinde Corbin'in armasını bulacaksınız.

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

Bir şey kazandık - saat 03:15. Kütüphaneden çıkıyoruz.

Monitör ekranı kararıyor ve Jane ve Ethel'in dahil olduğu garip bir ritüel izliyoruz. Bir kız büyük bir sürahiden biraz sıvıyı salonun ortasındaki bir deliğe döküyor. Onlar gittikten sonra, Büyük Salonun ortasındaki kuyuya gidelim ve koklayalım - petrol kokuyor.

Uyumaya gidiyoruz.

Linda'ya gidelim, ona biraz yardım teklif edelim - derisinin sürekli kuruduğundan şikayet edecek ve hiç yemek yemiyor.

Nigel'a geri dönelim ve ona armayı soralım. Penvellines'in kendi hanedanlık armaları kurallarını geliştirdiğini söylüyor.

Arma, sekiz parçaya bölünmüş bir kalkanı tasvir ediyor, ancak bu kalkanı taşıyan kişinin yüzünden bakmak gerekiyor. Bu nedenle, aslında, sağ sol ve tersi (Asla tahmin edemezdim ...)

Armadaki göktaşlarını sayıyoruz - bu çirkin yaratık dönüşlerinin sırası:

iki sola, bir sağa, bir sola, iki sağa, bir sola.

Gizli bir kapı açılır. İleri geçiyoruz ve hemen sağdaki duvara bakıyoruz. Linda'nın odasına bir gözetleme deliği var. Ne kabustu ama!

Linda'nın laneti ve üçgen kapılar

Şimdi devam edelim. Önümüzde, Linda'nın keşfettiği lanetli bir kapı var: "Masum bir şekilde hüküm giymiş bir kişinin anısına saygı duymayan, bir canavara dönüşecektir."

Kapıda rünlü bir kilit var. Buraya ne yazmalı? Laurie'den öğrenelim: "Cadı biliyor." Bu yüzden "Eleanor"u çevirmeliyiz. Nigel'a evde herhangi bir yazı görüp görmediğini soralım. Bir ipucu veriyor - Futhark rünlerini bulmanız gerekiyor. Tabii ki, rünlü defter Jane'in odasında! Jane'e gidiyoruz (ona gece ritüelini sormayı unutmayın).

Dolaptan runes içeren bir defter alın ve harf yazma sırasını yazın.

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

Soldan sağa ve yukarıdan aşağıya tüm harfleri numaralandırırsanız, şu şekilde basmanız gerekir:

14, 5, 4, 10, 8, 16.

Kapıyı açıyoruz, aşağı iniyoruz. Sahanlıkta hem sağa hem de sola dönebilirsiniz.

Sağa gidiyoruz, çok güzel süslü bir kapı görüyoruz. Hadi açalım: İçinde kılıçlı bir şövalye var. Parmaklarınıza dokunun, hareket ederler. Şövalyenin burnuna tıklayın - bu başka bir gözetleme deliği, bu sefer kütüphaneye. Bu, Elinor'un Cromwell'in düşmanlarının ülkeden kaçmasına yardım etmek için bulduğu bir güvenlik sistemi olabilir mi? Şimdilik burada bir şey yapamayız, o yüzden arkamızı dönüp daha da sola ve aşağıya gidelim. Önümüzde üçgenli başka bir kapı var.

Tüm üçgenleri ucu yukarı gelecek şekilde yerleştirmeye çalışalım - işe yaramıyor.

Doğu geçidine dönüyoruz, oraya koyuyoruz. Kapı genç dedektifte açılıyor, kıdemli dedektifte Batı girişine geri dönmeniz ve tekrar oraya koymanız gerekiyor ..

Hadi devam edelim. Kapıdaki bir nişten parlayan bir taş alıyoruz - artık Jane'in asalarına ihtiyacımız yok. Kapıyı açıyoruz. Önümüzde dönen odaları olan bir labirent var.

Albert labirenti

Her kapının üzerinde astronomik bir sembol vardır. Yıldızların hareketi hakkında internetteki bilgilere bakalım.

Her gezegenin nasıl belirlendiğine baktığınızdan emin olun.

Kapıdan girdikten veya arkamızı döndükten sonra bulunduğumuz oda dönmeye başlayacak. İlk defa labirentin bir haritasını bulmamız gerekiyor, o yüzden uzun bir rota izleyelim, sonra kısa yoldan gideceğiz.

Harita için açıklamalar: labirentten çıkış Üçgen sembolünün arkasındadır ve Melek sembolüne ulaşmamız gerekmektedir. Ayaklarınıza dikkatlice bakın: Aşağıda çıtalı bir zemin varsa odaya giremezsiniz - üzerinize ağır bir şey düşecek ve oyun sona erecek (haritada Şeytan'ın sembolü).

Mars - aç, gir

Ay - aç, girme, arkanı dön, arkanı dön, aç, gir

Bir kart alıyoruz. Şimdi labirentin merkezindeyiz.

Güneş - aç, dön, dön, aç, gir

Venüs - aç, girme, arkanı dön, arkanı dön, aç, gir

Merkür - aç, girme, arkanı dön

Mars - aç, dön, dön, aç, girme, dön, dön, aç, dön

Merkür - aç, gir

Önümüzde garip sembollerin olduğu başka bir kapı var. Nasıl açılır? Plakanın üst ortasındaki yılan sembolüne tıklayın - belki Nigel yardımcı olabilir? Geri döneceğim.

Kısa rota:

Mars - aç, girme, arkanı dön, arkanı dön, aç, arkanı dön

Merkür - aç, gir

Nigel, kendi kuyruğunu ısıran yılanın sembolünün simyasal bir sembol olduğunu söylüyor. Kütüphaneden çıkalım - İnternetteki simya hakkındaki bilgilere bakmamız gerekiyor.

Simya laboratuvarının kapısını açmak

Herhangi bir girişten kısa bir yoldan geri dönüyoruz.

Bulmacaya bakalım. Sol üst - simyasal bileşenler, ortada - malzemeleri karıştırmak için bir kazan, sağ alt - hangi karışımın yapılması gerekiyor. Önce malzemelere tıklayın, ardından bir bowler'da karıştırın. Her şeyi doğru yaparsanız, bir zil sesi duyacaksınız. Toplamda beş madde hazırlamanız gerekiyor.

Bileşenleri yukarıdan aşağıya, soldan sağa, 1'den 12'ye kadar numaralandırdım.

1 - damıtma, 2 - amonyak, 3 - beyaz bakır

4 - sirke, 5 - zinober, 6 - güherçile

7 - ateş, 8 - hava, 9 - kükürt

10 - vitriol, 11 - tuz ruhu, 12 - sönmemiş kireç.

Nitrik asit - 10, 6 (vitriol + güherçile)

Kraliyet votkası - 10, 6, 11, 11, 11 (vitriol + güherçile + 3 kat tuz)

Merkür - 5, 7 (cinnabar + ateş)

Damıtılmış sirke - 4, 1 (sirke + su)

Kükürtlü karaciğer - 9, 12, 2, 1 (kükürt + sönmemiş kireç + damıtma + amonyak)

Kapı açılıyor - laboratuvardayız.

Laboratuvar ve ileri eylem planı.

Doğru masaya geçelim. Penelope Penvellin'in mektubunu okuyalım - bu Mürit'e bir mesajdır. Athanor (ortaçağ fırını) kullanmak için önce yakılması gerekir. Bunun için kendisine sıvı halde toprak, ateş, hava ve su verilmesi gerekir. İpuçları Sessiz Kitap'ta.

Eola hakkındaki kitabı okuyalım.

Masanın üzerinde eski bir günlük bulun. İçinde kalenin yeraltı geçitlerinin bir haritası var.

Günlük, mülk sahipleri tarafından yazılmıştır.

1) İlk kayıt Charles tarafından yapılmıştır.

Laboratuvar, babası Albert tarafından yaratıldı.

Büyük Salon'da altı sütun vardır ve bunların her birinde, yağı Penvellin hazinesinin kilidini açacak anahtarın yapılacağı fırına yönlendirecek bir şövalye saklıdır. Sırlar Sessiz Kitap'ta ve kale sahiplerinin kollarında saklıdır.

2) Charles'ın sırrı tuval üzerine dokunmuştur ve ilk anahtara giden yolu gösterir - Jüpiter sütununun anahtarı.

4) Thomas ayrıca su sağlamak için bir kuyu inşa etti.

5) Bir sonraki giriş Elinor tarafından yapıldı. Merkür sütununu inşa etti. Açmak için kılıcı tutan Ellerin yardımına ihtiyacınız olacak. Sonra heykel asayı verecek.

6) Corbin, bir fırında ateş yakmak için, ana çirkin yaratığı ve yardımcılarını Merkür'ün çubuğuyla çok hızlı bir şekilde evcilleştirmeniz ve ardından çubuğu fırının yakıt deposuna yerleştirmeniz gerektiğini yazdı.

8) Fırın hava olmadan çalışamaz, bu nedenle hava besleme mekanizmasını başlatmak için laboratuvarda bir bulmaca bulmanız gerekecektir.

10) Ayrıca odasında Ay Sütunu'nun anahtarının bulunduğu gizli bir panel bulmanız gerekiyor.

11) Edward Sütunu - Satürn. Anahtarı almak için gizli bir geçit ve bir hedef bulmanız gerekiyor.

12) John, Mars'ın son sütununu yaptı. Bunun anahtarı yeşil bir arkadaşla birlikte serada.

13) son kayıt alan tarafından yapılmıştır. Bilgisayarı Satürn'ün anahtarını bulmaya yardım edecek.

14) Ayrıca günlükte labirentten geçen kısa bir yol var.

Köşedeki bir Romalı asker heykeline bakalım. Laboratuvarın her yerine dağılmış mektupları okuyalım. Bunların arasında, kılıcı sıkan Ellere parmakların nasıl basılacağına dair talimatların yanı sıra Hazinenin laboratuvarda bulunduğuna dair bilgiler bulacağız.

Charles Penvellin'in günlüğünü okuyalım: Bosinier ailesi her zaman mirasın varislerine ders verdi. Öğrenci hem erkek hem de kız olabilir, eğitim 12 yaşında başlar.

Fırından anahtar için eski bir kalıp alın. Üzerine tıklayın - plakalar hareket eder. Ve işte büyük anahtar deliği.

Merdivenlerden yukarı çıkarken Eol bulmacasına bakın.

havayı bağlarız

İpucu, Eol hakkındaki kitapta.

Dört rüzgarı da yakalamanız gerekiyor. Mavi düğme - oyunu başlatın veya sıfırlayın, okları kullanarak yürümeniz gerekir. Oyun sahanın ortasından başlar. Siyah karelere vuramazsınız.

Kuzey rüzgarı esebilir, doğudan sola, batıdan sağa, güneyden yukarı. Farklı yoğunlukta üflerler. Strateji, en soldaki karelerden uzak durmak ve rüzgarın ulaşmadığı yerde kalmaktır: doğu veya batı rüzgarlarının üstünde veya altında veya kuzey veya güneyin solunda ve sağında. Doğu rüzgarıyla başlıyoruz.

Her şeyi doğru yaptığınızda, fırına hava akmaya başlayacaktır.

Laboratuvardan çıkıp kısa yoldan geçiyoruz.

Thomas'ın kuyusu

Zindanın planına dikkatlice baktıysanız, labirentin sağında kuyu vanasının nerede olduğunu hatırladınız. Diğer tüm kapıların aksine, bu kapalı olmalıdır. Kapıdaki plakaya bakalım - başka bir bilmece.

Çözmeden önce kapıyı aç. Kuyuya gireceksin. Yerdeki buruşuk kağıdı alın Konuşuyoruz kobay Jane ve Roger Amca hakkında.

Bulmaca ipucu: Sessiz Kitap'tan bardakların olduğu sayfa.

Bazı bölmelerde dört üçgeni suyla doldurmak gerekir. 8, 5 ve 3 üçgenli bölmelerimiz mevcuttur. Bölmenin altındaki Dökme düğmesi. Önce dökeceğimiz bölmenin altındaki, ardından dökeceğimiz bölmenin altındaki düğmeye basıyoruz.

Çözüm (seçeneklerden biri):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

Kuyuya su akmaya başladı.

Yukarı çıkıyoruz, Ned bizi arayacak. Ona tüm haberleri anlatacağız ve o da Sessiz Kitap'a tekrar bakmamızı tavsiye edecek. Tavsiyeye uyalım ve Jane'e gidelim. Ve aynadaki bu kartpostal nedir? (Kartpostal sadece uzaktan görülebilir, yaklaşırsanız aynayla birleşir.) Daha önce burada değildi: Bu, Jane'in şu anda babası gibi Roma'da olan gerçek annesinden bir kartpostal.

Geç oldu ve yatma zamanı. Burada Paskalya yumurtasını kullanabilir ve iki video izleyebilirsiniz.

Anahtarları toplamaya başlayalım.

Odadan çıkıyoruz ve Linda ile Bayan Drake arasındaki konuşmayı duyuyoruz. Kapının lentosuna bir şey asmasına dikkat ediyoruz. Daha yakından bakalım - bu bir çeşit muska.

Gidip Linda ile konuşalım. Masanın üzerinde bir parça var. çiğ et ve Linda, çanların çalmasına benzer bazı garip sesler duyar (bu bizim işimiz!)

Likantropi uzmanı Paliki Vadas'ı arayalım. Linda'nın bir Blackmoore canavarına dönüştüğüne dair şüphelerimizi doğrulayacaktır.

Bir restoranda şarkı söyleyen merdivenler ve öğle yemeği

İkinci kata çıkıyoruz. Şarkı Söyleyen Merdivenlerin merdivenlerinden yukarı çıkalım.

Her adım kulağa farklı geliyor:

Ding-Woo-Waaaa-Ding-Ding-Ling-Woah-Waaaa-Bam-Bam

Üstte yedi kaldıraç vardır. Üzerlerine tıklayın ve aynı sesleri duyun.

adımların sesiyle aynı sırayla kollara basmanız gerekir.

Basma sırası: 2, 1, 4, 3, 1, 4, 5, 5

Anahtarı alıyoruz - Jane'in odasının kapısının yanındaki anahtar deliğinden.

Bulunan anahtarı kuyuya yerleştiriyoruz - dönmüyor, bir şeyle yağlamanız gerekiyor.

Boar's Head restoranını arayalım.

Aşçı bize garip bir menü sunuyor - "Tefin Hanımı", "Ayakkabı ayakkabısı". Başka bir bilmece - Bayan Drake'e sorun, belki o bilir? Kafiyelerden kelimelere bahsediyor, örneğin "gama ışını" "anahtar" dır. Aynı zamanda ona tılsımı soracağız - Bayan Drake bunun Linda'ya yardımcı olabileceğine inanıyor. Geri dönüyoruz, internette kafiye sanatı hakkında okuyoruz.

"Gökyüzünün altındaki maske" nin "ekmekli tereyağı", "Tefin Hanımı" et suyu, "Ayakkabı çizmeleri" pirzola, "Aile Refleksi" vanilyalı kek, "Bezelye Kasesi" olduğu ortaya çıktı. patates ile

Kapıya yağ, bitkiye et almak için "Ayakkabı çizme" ve "Gökyüzü maskesi" siparişi veriyoruz. Öğle yemeği bize getirilirken bir sonraki anahtarı alacağız. Ben seraya gidiyorum.

Mars'ın Anahtarı

Bulmaca, Granny the Frog hakkında bir kitaba dayanıyor.

Bir hortum alalım ve timsahın üzerine basmamaya çalışarak kurbağayı bataklıktan prensese tümseklerden geçirelim. Tümsekler ve timsah rastgele oluşturulur, bu yüzden bu bulmacayı tamamlamanın bir yolu yoktur. Kıdemli dedektifte yol daha zordur.

Kurbağa diğer tarafa geçtiğinde, çeşmedeki büyük kurbağa dönecek ve Mars'ın anahtarı olan bir miğfer alacağız.

Bakalım öğle yemeği gelmiş mi?

Jüpiter'in Anahtarı

Duvar halısındaki şiiri yüksek sesle okuyun. Lütfen bazı kelimelerin büyük harflerle yazıldığını unutmayın - görünüşe göre bu bir tür kod.

Kuyuyu yağlıyoruz, kilidi açıyoruz - duvardan bir merdiven uzanıyor. Yukarı çıkıyoruz.

Fayansları duvar halısında belirtilen sırayla yerleştirmeliyiz:

Ay, Güç (sırtında taş olan atlas), Kupa, Şövalye, Merhamet (eller), Melek, Geometer (pusula), Zaman (sakallı yaşlı adam), Aptallık (şakacı), Işık.

Ay, Işık, Merhamet - yukarı, sağa, aşağı ve Melek ile bağlantı kurun.

Güç - sol, aşağı Zaman - sol, yukarı, sağ Kupa - sol, aşağı

Aptallık, Melek - sola, yukarıya, sağa ve Zaman ile bağlantı kurun

Kupa, Güç - yukarı Ay - aşağı, sol, aşağı Güç - aşağı

Geometer - yukarı Şövalye - yukarı, sol, yukarı Geometer, Işık - aşağı

Merhamet - sağ, aşağı, sol Zaman - sağ Işık - yukarı

Geometer - yukarı, sol Işık - aşağı Zaman - aşağı

Aptallık, Melek - sağa, aşağı ve Zaman ile bağlantı kurun

Aptallık - sol Zaman - yukarı, sol Melek - aşağı

Kadeh, Şövalye, Merhamet, Geometer, Aptallık, Zaman - bir Melek olarak toplayın

Kadeh, Şövalye - sol Merhamet - aşağı Geometer - sağ, aşağı

Merhamet - sol Melek - yukarı, sol Geometer - aşağı

Melek - sağa Aptallık, Zaman - aşağıya Melek Melek - sola

Geometer - yukarı, sol Aptallık - aşağı Zaman - aşağı

Panel açılıyor, Jüpiter'in anahtarı olan yıldırımı alıyoruz.

Bir sonraki anahtar Merkür'ün çubuğu.

Merkür Çubuğu

Yeraltı geçidine inelim ve Merkür'ün asasını almak için mekanizmayı çalıştıralım.

Göz açıyoruz. Nigel'ın kütüphanedeki bilgisayarda çalıştığını duyduk.

Laboratuvarda bulunan çizimi hatırlayın - heykeli kuzeye (bize bakacak şekilde) çevirmemiz gerekiyor.

Büyük bir düğme mekanizmayı açıp kapatıyor, sağ eldeki her parmak heykeli farklı yönlere çeviriyor. Dönmeye başladık, Nigel korku içinde çığlık atıyor ve kaçıyor. Sol elin orta parmağına basın ve kütüphaneye gidin. Asayı heykelin elinden alın.

Geri dönme zamanı. odamıza gidiyoruz.

Ay kutusunun açılması

Ay Kutusunu elinize alın, hayvanın resmine tıklayın - yuvarlak bir pencere açılacaktır. Sağdaki kaydırıcıya tıklarsanız penceredeki renk değişir, soldaki düğmeye tıklarsanız perde hareket eder.

Yılın en uzun gecesinden bahseden Bridget's Song'u düşünün. İnternetteki bilgilere bakalım. En uzun gece kış gündönümüdür. Laurie Latince biliyor ve takımyıldız haritalarındaki isimleri bizim için tercüme edecek. Kış gündönümü Bruma olarak adlandırılır. Odaya geri dönelim.

Kutunun her iki tarafının da kendi resmi vardır: Ejderha, Aslan, Vaşak, Balık, Tavşan.

Haritaya bakalım. Vaşak merkezde, Ejderha üstte, Balık solda, Tavşan altta ve Aslan sağda. Bridget'in şöminenin üzerindeki armasına bir kez daha bakalım - orada ayın evreleri çizilmiştir (tıklamalısınız). Ve bunların kutunun kenarları olduğunu varsayarsak? Armada gösterildiği gibi pencereleri kontrol edip kapatalım.

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

Vaşak - tamamen kapalı, Ejderha - kırmızı, tamamen açık, Aslan - kırmızı, sağ çeyrek kapalı, Balık - mavi, sol çeyrek kapalı, Tavşan - yeşil, sol yarı kapalı.

Teleskoba yerleştirilmesi gereken bir lens alıyoruz. Jane'e alıp almadığını sormam gerekecek.

Ayın Anahtarı

Kanepeye gidiyoruz, merceği Ay burcunun altındaki deliğe yerleştiriyoruz.

Merceği döndürün ve Zodyak işaretleri ile paneli açın. İnternetteki bilgilere bakalım ve sırayı hatırlayalım.

Butonlara şu şekilde basalım: Koç, Boğa, İkizler, Yengeç, Aslan, Başak, Terazi, Akrep, Yay, Oğlak, Kova, Balık.

Düğmeleri soldan sağa, yukarıdan aşağıya numaralandırdım.

Çözüm: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

Ayın anahtarı olan metal bir disk alıyoruz.

Saati 14:00 olarak değiştiriyoruz.

Bu nedir? Birisi kapımızı açmaya çalışıyor. Ayrılıyoruz - kapıda çizikler var.

Teleskop ve tabanca sapı

Jane'e gidelim. Bir tehdit notu aldı ve evde olmaktan korkuyor. Kızı rahatlat. Gerçekten de Jane teleskopu aldı, ancak onu ancak 20 parçadan oluşan "Bulmacayı" 5 dakikada bir araya getirdikten sonra geri verecek. Kıdemli dedektifte, parçaların ayrıca döndürülmesi gerekir, bu nedenle çok hızlı hareket edin. Parçayı doğru yerleştirirseniz "yapışır".

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti


İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

Teleskopu beklerken kütüphaneye gidip Nigel ile konuşabiliriz. Kaleyi terk etmek üzereydi, çünkü ona göre burada hayaletler var (elbette var - onları kendimiz yakaladık!).

Nancy'nin odasına geri dönelim. Teleskoptan bakalım. Garip - duvar halısına yöneliktir. Lensi takıp tekrar bakalım.

Lens gobleni kırmızıya boyadı ve üzerinde daha önce görünmeyen semboller belirdi: 1 - Melpomene, 2 - Erato, 3 - Terpsichore, 4 - Euterpe, 5 - Thalia. Görünüşe göre bu, Bridget'in Günlüğünde hakkında yazdığı İlham Perileri dizisi.

Büyük Salon'a gidiyoruz. Günlüğe göre sıradaki anahtar Betty'nin makinesinde. Ancak üzerine tıkladığımız anda çalışmayı durduruyor.

Jane'e soralım. Kalemi alan kişinin Bayan Drake olduğu ortaya çıktı. Seraya geri dönelim.

Bayan Drake bize bir kalem alacak ve biz de tüm fide saksılarını kutuya koymasına yardım edeceğiz.

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

Bayan Drake yokken bitkiyi etle besleyelim ve hukuk bürosundan gelen mektubu okuyalım. (Blackmoore'un bir sonraki varisi hakkında Hugh'dan duyduğumuz bilgileri tekrarlıyor).

Başka bir anahtar alalım.

Tepeden aşağı iniyoruz ve Satürn'ün anahtarını alıyoruz

Alan'ın ipucunu takip edip dolaba gidelim. Vazo ile rafa dokunalım. Gizli bir kapı açılacak ve yol boyunca hedefi fark ederek tepeden aşağı ineceğiz. Doğrudan Büyük Salon'a giriyoruz - bu Penelope Penvellin'in arması. Eğitim sürecimiz, davranışlarımızdan gerçekten hoşlanmayan Ethel tarafından kesintiye uğratılır.

Şimdi hedefi vurmak için bir şeye ihtiyacın var. Karşılaştığımız tek top mutfak koridorunda, Bridget'in kupasında. Hadi alalım.

Dışarı çıkmaya başlamadan önce topu envanterden almanız, farenin sol tuşunu basılı tutmanız ve imleci ekranın sağ üst köşesinde tutmanız gerekir. Hedef belirir görünmez fareyi hemen bırakın - ilk seferde vuracaksınız. Bizimle birlikte Büyük Salon'da yerde Satürn'ün anahtarı var - saat.

Venüs'ün Anahtarı

Seraya geri dönelim, Bayan Drake ile konuşalım. Kalemi alacağım.

Betty'ye başlıyoruz, duvar halısındaki sembolleri doğru sıraya koyuyoruz ve oynuyoruz. Söz konusu olan Venüs'ün ucu.

Oyun Skull and Bones'a benziyor. Penelope Penvellin olarak oynuyoruz. Üç kart topluyoruz. Betty'nin hangi kartları topladığını hatırlıyoruz ve aynısını açtığımızda üzerine tıklayın. Betty'ninkinden daha fazla yeşil ışık yakmalısın.

Tüm anahtarlar toplandı, Büyük Salon'da hangi sırrın olduğunu görmenin zamanı geldi.

Sütunları açma

Jüpiter'in sütunuyla başlayalım. Şimşeği yerine koyduğumuzda sütun açılacak ve kalkanın üzerinde boru parçası olan bir şövalye göreceğiz. Tüp döndürülebilir. Bacanın doğru yerleşimi Charles'ın arması üzerinde tasvir edilmiştir.

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

Ardından, sırayla tüm sütunları açın. Boruları, kuyunun açılışında borunun devamı salonun merkezine bakacak şekilde çeviriyoruz ve tüm borular, Sessiz Kitap'ta gösterildiği gibi salonun merkezinin etrafında bir halka oluşturuyor.

Athanor'da ateş yakıyoruz

Sessiz Kitap'a göre, tüm çirkin yaratıklar Merkür'ün asasıyla evcilleştirilmelidir.

İkinci katın koridorundaki ana gargoyleye gidiyoruz, oltayı çıkarıp başının üzerinden sallıyoruz. Gargoyle'nin gözleri parlıyor. Hızla dolaba koşuyoruz, ikinci çirkin yaratığın üzerinden el sallıyoruz, tepeye atlıyoruz, aşağı kayıyoruz, üçüncünün üzerinden el sallıyoruz ve asayı salonun ortasındaki deliğe getiriyoruz. Yangın çıkar.

Son Anahtar

Athanor için bir anahtar yapmak üzere Sessiz Kitap'taki bir sayfaya bakın. Burada 12 hücreli bir döküm kalıbı çizilir. Silent Book'tan görselleri olan 12 arma bulmanız ve mottolarına tireler çizildiği için kalıptaki plakalara tıklamanız gerekiyor (kalıbı elinize alıp her kat için takmanız daha uygun oluyor) silah).

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

İzlenecek Yol Nancy Drew Blackmoor Malikanesi Laneti

Tüm boruları koyduğunuzda su sesini duyacaksınız.

Ardından son test öncesi dinlenmek için odamıza geçelim.

Dişin takılı olduğu kapının altına bir tehdit notu attılar. Birisi gerçekten kaleyi terk etmemizi istiyor.

Hugh'la konuşalım.

Saati 21:00 olarak ayarlayalım. Koridora çıkıp "siyahlı bayan" ı görelim. Yerdeki garip ışıklı camları alalım. Son bilmece çözüldü.

Laboratuvara geri dönelim.

Anahtarı hazırlıyoruz - erimiş metale tıklayın ve anahtar deliğine yerleştirin. İşte burada, hazine!

Kötü adamla tanışın. Hazineyi eline alır. Yukarı bakıyoruz - üzerimize bir şey düşmeye başlıyor. Ekranda bir ok belirir, hızlıca geri atlamanız gerekir. Kötü adam bir tuzağa düşer. Çıkarmak için Eol bulmacasına gitmeniz ve savaşçıyı gümüş hücrelere götürmeniz gerekiyor.

Her şey çözüldü! İlginiz için teşekkür ederiz!

Not

Oyunun süreci hakkında birkaç söz. Polisiye dizinin bu bölümünde Nancy bir kez bile yatağa girmeyecek. Oyunun gümüş para şeklinde kendi para birimi vardır. Madeni paralar ekranın sol üst kısmında bulunur. Madeni paralar, bulunabilen kale ve çevresinde gizlenmiştir. Oyunun bonus bir parçası oldukları için tüm gizli paralar izlenecek yolda gösterilmez. Oyunda toplam 12 ödül vardır: 1. "Beta Tester": oyunun sonundaki teste doğru cevaplar için 2. "Card Collector": tam bir Raid oyun kartı destesi topladığınız için 3. "Paskalya Yumurta": gizli bir sürpriz bulmak için ( paskalya yumurtası) 4. "Korkusuz Ormancı": ormanı keşfetmek için 5. "Tarihi Korumacı": kayıp eserleri kurtarmak için 6. "Hatıra Kitsch": tüm hediyelik eşyaları satın almak için 7. "Güvenlik Görevlisi" ": kalenin sürekli video gözetimini sürdürmek için 8. " Subterranean Dweller": karanlık yerleri tam olarak keşfetmek için 9. "Paket Teslimatçı": Renata için pasta satın almak için 10. "Treasure Hunter": tüm madeni paraları bulmak için 11. " Wishing Well": kuyunun derinliğinde birkaç nesne bulmak için (kovalarla birlikte) 12. "Wolf Cryer": yanlış alarm vermek için (birkaç kez) Oyun doğrusal değildir, bu nedenle eylem sırası farklı olabilir.

kalenin önünde

Tanıtım videosunu izledikten sonra kendimizi kalenin geçişini kapatan demir bir ızgaranın önünde buluyoruz. çağrı düğmesine basın Sağ Taraf bu ızgaradan çıkın ve otomatik olarak Lucas adında bir çocukla konuşun. Oğlan kovayı ipten aşağı indiriyor. İnceliyoruz ve ilk görevimizi alıyoruz. Bir kağıt kağıda sekiz canavar figürü tasvir edilmiştir. Görünüşte aynı olan iki figür bulmak gerekir (kıyafet renklerinin tonları sayılmaz!). Biraz düşündükten sonra şu cevaba varıyoruz:

küçük dedektif

Kıdemli Dedektif

Kale avlusu

Karl ile konuştuktan sonra kalenin avlusuna geçiyoruz, düz gidiyoruz ve tepesinde "Burg Finster" yazılı bir tabela asılı olan büyük bir kapıdan salona giriyoruz.

kalenin içinde

Sağ taraftaki merdivenlerden ikinci kata çıkıyoruz, kapıdan geçip üçüncü kata çıkan merdivenlere doğru bir adım atıyoruz. Ned ile otomatik olarak telefonda konuşuruz. Yürümeyen diyalog sonunda kırmızı halıda ilerliyoruz. Koridor bittiğinde sola veya sağa dönüyoruz. Seçeneklerden herhangi birinde balkona çıkan küçük bir merdiven buluyoruz. Sol taraftaki merdivenleri takip ederek balkona çıkıyoruz ve sonuna kadar gidiyoruz. Sağa dönün, iki adım ileri gidin ve sola bakın. Önümüzde karakteristik bir "Nancy Drew" tabelası olan odamız var. İçeri giriyoruz. Odamıza bir göz atalım. biraz dön Sol Taraf ve şömineye yaklaşın. Broşürü kaledeki olayların programı ile inceliyoruz. Şu anda, Frank arar. Onunla konuştuktan sonra yaklaşmayı bırakıp odanın uzak köşesindeki kırmızı-kahverengi dolaba gidiyoruz.

Kapıyı açıyoruz ve önümüzde mağazadan satın alınan hediyelik eşyaların saklanması için tasarlanmış boş bir raf görüyoruz. Bu arada mağaza kalenin içinde yer alıyor ve yakında onu ziyaret edeceğiz. Odanın karşı tarafındaki masaya yaklaşıyoruz. Guguklu ev şeklinde telefona tıklıyoruz. Gerekirse buradan arkadaşlarımız Ned ve Frank ile işverenimiz Marcus'u aramak mümkün olacaktır. Bunu yapmak için telefonu alın ve telefona yapıştırılmış sarı kağıtta belirtilen üç numaradan herhangi birine tıklayın. Telefonu al ve Frank'i ara. Onunla her konuyu konuşuyoruz. Şimdi bazı yerel sembol ve işaretleri tercüme etmeye yardımcı olacak bir şey bulmamız gerekiyor. Doğal olarak bir sözlüğe ihtiyacımız var. Yüzümüz masaya dönük hale geliyoruz, 180 derece dönüyoruz ve ekranın sağ kenarında sağa dönüş için aktif noktayı buluyoruz. Başka bir yoldan, yatağın sağ tarafındaki masaya, yukarı çıkmayın. Bu tablodan Almanca-İngilizce veya Almanca-Rusça bir sözlük alıyoruz (oyunun versiyonuna bağlı olarak). Odamızdan çıkıyoruz, herhangi bir balkondan geçiyoruz ve kırmızı halılı koridorun başında duruyoruz. Önümüzde, buraya geldiğimiz merdiven var. Sol tarafa bakıyoruz ve balkon ile kırmızı halılı koridor arasındaki geçişi görüyoruz.

Aynı geçit sağ tarafta da görülebilir. Genel olarak, kalede koridorların belirli bir simetrisi vardır. Sol tarafımızdaki geçide giriyoruz. Birkaç adım ileri atıp sağa dönüyoruz. Lütfen sağ tarafta sandalyeli iki girinti olduğunu unutmayın. Yakındaki girintiye bakıyoruz ve kalenin tarihi hakkında "Finster Kalesi'nin Kısa Tarihi" adlı bir kitap görüyoruz. İleride işimize yarayacak. Ve şimdi kitaptan Baron Amsel ve kayıp kızı hakkında bilgi edinebilirsiniz. İkinci oyukta, içinde renkli cam parçaları olan kutu şeklinde bir yapboz buluyoruz. Bu kutuda iki renkli bardak yok - mavi ve yeşil. Yaklaşımdan ayrılıyoruz ve koridorun aynı bölümünde bulunan belediye başkanı Karl'ın kapısına giriyoruz. Bizi görünce, Karl bazı çocuk oyuncaklarını masasının altına saklıyor. Neredeyse yaşlı yetişkin bir adamın komik bir hobisi. Beklenmedik hobisiyle ilgilenmek de dahil olmak üzere her konuda Karl ile iletişim kuruyoruz. Onun "Raid" adlı oyununu oynamayı kabul ediyoruz.

Baskın mini oyunu

Kolay oyun modunu seçin (Kolay). Bu, neyin ne olduğunu anlamayı kolaylaştıracaktır. Monopoly oyununu daha önce oynadıysanız, Raid'in bazı unsurları (oyunu gelecekte bu şekilde adlandıracağım, yerelleştiriciler bunu nasıl tercüme edecek bilmiyorum) sizin için yeni olmayacak.

Yönetmek

Kuralları tanıyalım ve bunun için ekranın sağ alt köşesindeki kitaba tıklıyoruz. Oyun tahtasının sağında ve solunda ikişer rakibimiz yani Raid oynayan toplam 3 oyuncu bulunmaktadır. Oyunun temel amacı, çipinizi diğerlerinden önce tahtanın ortasındaki kaleye teslim etmek için zamana sahip olmaktır. Öncelikle oyun rotasına bir göz atalım. Birkaç renkli kareden oluşur. Bununla birlikte, bazı renkli kareler bazı sembollerin görüntülerine sahiptir. Renkleri düşünün. Her renk, oyuncunun eylemlerinden birini belirler:

Kırmızı renk: güç kullanarak düello;
- Mavi renk: büyü kullanarak düello;
- Yeşil renk: sağlığı kullanarak düello;
- Turuncu renk: bilgelikle düello;
- Mor (veya macenta) renk: rakiplerimizden herhangi birinin sahip olduğu kartlardan birini çalma yeteneği. Bu durumda rakibin iki veya daha fazla kartı olmalıdır, aksi takdirde hırsızlık gerçekleştirilmeyecektir;
- Beyaz renk: Oyuncunun piyonu bir sonraki beyaz boşluğa geçer. Ancak oyuncu kaleye en yakın beyaz hücredeyse çip yerinde kalacaktır;
- Siyah renk: oyuncunun piyonu bir önceki siyah kareye geri döner. Oyuncunun vurduğu siyah hücre başlangıca en yakınsa, çip en başa hareket edecektir. Şimdi iki olası hücrede gösterilen iki olası karaktere bakalım:
- "Kalp": oyuncu, ortak desteden ek bir kart alır ve ardından hücrenin rengine karşılık gelen bir işlem gerçekleştirir;
- "Güneş": Oyuncu, kartlarından birini (seçtiği) ortak desteye koyar ve ardından hücresinin rengine uygun bir işlem gerçekleştirir.Her oyuncunun elinde en fazla 8 kart olmasına izin verilir. .

Şimdi karttaki belirli bir göstergenin stokunun nasıl belirleneceğini bulalım. Kartın dört köşesinde daireler var. farklı renk, içinde belirli bir sayının yazıldığı. Her renk belirli bir parametreye karşılık gelir:

kırmızı renk
- "Güç"
- Mavi renk - "Büyü"
- Yeşil renk - "Sağlık"
- Turuncu renk - "Bilgelik"

Oyunun sürecini düşünün. Ekranın sol alt köşesinde 1'den 5'e kadar sayıların olduğu bir oyun tamburu vardır. Bu tamburun dönüşü, oyuncunun sırası boyunca çipinin hareket ettiği hücre sayısını belirler. Oyuncular sırayla davulu döndürür. Burada belli bir durum var. Tamburu çevirdik ve 5 rakamı düştü Çipimiz otomatik olarak 5 adım atıyor ve "Güneş" görüntüsü ile kırmızı hücrenin üzerine düşüyor. Her şeyden önce, ortak bir desteye koyacağımız bir kart seçmelisiniz. En kötü karta tıklıyoruz. Avantajdan kendimizi mahrum etmek istemiyoruz, değil mi?

Düello

Şimdi kartları "Güç" açısından ölçeceğimiz rakibimizi seçiyoruz. Oyunun bu kısmına "düello" diyelim. Bir rakip seçtikten sonra, bir kart seçmeniz gerekecek. Doğal olarak, en yüksek güç göstergesine sahip kartı seçiyoruz ( en büyük sayı kartın sol üst köşesinde bulunan kırmızı daire içinde). Kartımız kazanırsa, başarıya doğru birkaç adım daha atarız. Ayrıca, çipimizin otomatik olarak birkaç hücre ileri hareket ettiğini ve çipin bulunduğu hücrenin dikkate alınmayacağına dikkat etmek önemlidir. Bu, örneğin bir çipin bir düelloyu kazandıktan sonra siyah bir hücrede sona erdiği (tambur dönerken normal hareketle karıştırmayın), sonra tıpkı ileri yaptığı gibi geri hareket etmediği bir durumu ifade eder. bir beyaz hücreye çarptığında. Ancak aniden kartımızdaki "Güç" göstergesi rakibinkinden daha az çıkarsa, çipimiz otomatik olarak birkaç adım geri gider. Başlattığımız düelloyu kazanırken veya kaybederken çipimizin ileri veya geri kaç adım atacağı da kartın parametrelerine bağlıdır.

Lütfen kartın üst kısmında, ortada, eğik çizgi ile iki rakamın yer aldığı gri bir yazıt olduğuna dikkat edin. Örneğin, 7/8 diyor. Bu, kazandığımızda çipimizin 7 hücre ileri gideceği anlamına gelir. Ancak bir mağlubiyet durumunda kazanan kart rakibimizin kartı olduğu için kartımızdaki ikinci sayı dikkate alınmaz. Bu da çipimizin geri adım atacağı adım sayısının rakibin kartındaki ikinci gri sayıya bağlı olduğu anlamına gelir. Diyelim ki rakibin kartının üst kısmında 4/5 yazısı var. Bu, bir kayıp durumunda çipimizin 5 adım geri gitmesi anlamına gelir. Ancak kart düellosuna katılmamızın başka bir nedeni daha var. Bu, rakiplerden birinin bizi seçtiği zamandır. Sonra rakibin çipinin çıktığı hücrenin çiçeklerine bakarız ve buna göre en güçlü kartı (güç, sağlık, bilgelik veya sihir ile) seçeriz. Kazanırsak, rakibin çipi birkaç adım geri gider (haritamızdaki ikinci numaraya göre) ve kaybedersek, rakibin çipi birkaç adım ileri gider (kendi haritasındaki ilk numaraya göre).

Mini oyunu bitiriyoruz ve ödül olarak 4 jeton alıyoruz. Oynamaya devam edebilirsiniz, bunun için çeşitli bonuslar alacağız. Örneğin, bir keresinde kazandım yüksek seviye zorluk ve 11 jeton var. "Reid" en çok ekonomik yol oyunda kazanç. Raid'i çok sık oynarsanız, makalenin başında bahsettiğim bonusu alacaksınız. Karl'ın ofisini araştırıyoruz. Karl'ın biraz solundaki dolaba yaklaşıyoruz. Alt çekmeceyi açmaya çalışıyoruz ama bir şey çıkmıyor. Çekmece kapağının sağ tarafında bulunan aktif noktaya dikkat edin. Üzerine tıklıyoruz ve önümüzde klavyeyi görüyoruz. Bir şeye girmeye çalışıyoruz ama Carl bizi durduruyor. Yaklaşımdan ayrılıyoruz ve daha da sola dönüyoruz. Kitap okuyan bir serçe resmini inceliyoruz. Aynı resim, Raid oyununun kartlarından birinde tasvir edilmiştir. Biraz sola bakıyoruz ve masanın yüzeyinde yatan bulmacaya dikkat ediyoruz. Bu sadece aynı oyun "Baskın".

Bulmacaya tıklayarak bir mini oyuna başlayabilirsiniz, ancak Carl'ın odada bulunması gerekir. Başka kim bizimle jeton paylaşacak?! Karşımıza Karl'ın masaüstü geliyor ve bu sefer 90 derece sağa dönüyoruz. Raid ve diğer şeyleri oynamak için kartlarla bir niş inceliyoruz. Alt raftan "Raid" oyununun başka bir kılavuzunu alıyoruz ve tüm sayfaları gözden geçiriyoruz. Bu kitap, güçlü yönleri ve zayıf taraflarçeşitli oyun kartları, bunların yaratılış tarihi anlatılmaktadır. Bu gelecekte bizim için yararlı olacaktır. Lütfen "serçe" resminin bulunduğu kartın açıklamasında bir anahtarın çizildiğini unutmayın. Carl'ın ofisinde aynı resme sahip bir tablo var. Onu bir dakika önce gördük. İpucu açık mı? Ama şimdi değil, çünkü Carl içeride. Tribünlerde, yukarıdaki rafta duran kartlara tıklıyoruz. İşte bu kadar dikkatsiziz! Tribünlerde kartların bulunduğu rafa tıklıyoruz. Lütfen rafta üç terazi olduğunu unutmayın. Her ölçeğin üzerinde yazıt bulunan 3 kart tutucusu vardır: "Canavar" (Canavar), "Kahraman" (Kahraman) ve "Sihir" (Büyücü). Görevimiz, terazi orijinal yüksekliğinde olacak şekilde kartları yerlerine geri getirmektir. Duvardaki raylar, terazinin ilk yüksekliğini gösterir. Her kartın belirli bir ağırlığı vardır. Canavarlar arasında "Sailor RedBraid", "Fenarius Wolf" ve "The Robber" adlı kartlar bulunur. Kahramanlar şunları içerir: "Eşek Kral", "Profesör Serçe" ve "Bonapart". "Fairy Trigger", "Enchanted Mirror" ve "The Golden Hunter" adlı diğer üç kart, büyücü grubundadır. Seçime göre, aşağıdaki kart düzenlemesine varıyoruz:

Düşen notu alıyoruz ve önümüzde Almanca metni görüyoruz. Envanteri açıyoruz (notu saklamıyoruz), Almanca-İngilizce (Almanca-Rusça) sözlüğünü seçip Markus'un Karl'a yazdığı nota uyguluyoruz. Baskın oyunu için son kart karakterini yaratmasına yardım etmemizi isteyen Carl ile bir diyalog başlatıyoruz. Kartta tasvir edilecek karakterin herhangi bir cinsiyetini seçin. Tamamlanan iki veya üç görevden sonra Karl'a dönüyoruz ve tekrar tekrar yardım ediyoruz. En sevdiğiniz cevapları seçin. Sonuç olarak, kendi oyun kartımız şeklinde bir bonus alıyoruz. Aceleyle ana salona geçip kırmızı halılı koridorun karşı tarafında bulunan basamaklı merdivenlerden en alta iniyoruz. Odamıza girişte balkonun hemen altında bulunan büyük kapılardan geçerek yemek odasına geçiyoruz.

Şato ve bir kızın resminin bulunduğu vitray pencereyi inceliyoruz (vitray pencere önümüzde). Bu vitray pencerenin sağ alt köşesinde mavi bir cam buluyoruz. Anlıyoruz, belediye başkanının ofisine giden koridorun girintilerinden birinde bulduğumuz oyunun bir parçası. Yaklaşmadan çıkın ve sola dönün. Mutfak duvarına tabaklarla yaklaşıyoruz. Raftan bir gazete alıp okuyoruz. Gazetenin sol alt köşesindeki tabloya dikkat ediyoruz. İşte İngilizce'den şu dile çevrilmiş: Almanca astronomi ile ilgili kelimeler (Dünya, Güneş, kuyruklu yıldız, Ay vb.). Unutma, onlara hala ihtiyacımız var. Gazeteyi rafa koyuyoruz ama çıkmak için acelemiz yok. Rafın sağ tarafında tabakların arasında (bir çaydanlık ve iki sürahi) bir madeni para buluyoruz. Onu alıp 180 derece dönüyoruz. Şöminenin yanında oturan yaşlı kadına yaklaşıyoruz ve onunla her konuda konuşuyoruz. için ara yaşlı kadın Renata (neredeyse Rentaro…). Canavar yüzünden burada olmadığımız yalanını söylemek imkansız. Sohbetten Karl'ın kaleden hiç ayrılmadığını ve yaşlı kadının yemek yemeyi çok sevdiğini ve en sevdiği yemeklerden birinin Kara Orman pastası olduğunu öğreniyoruz. Renata'nın varlığımızdan özellikle memnun olmadığına da dikkatinizi çekiyoruz. Sohbetimiz bittikten sonra yine aynı kapılardan yemekhaneden ayrılıyoruz. İki adım atıyoruz ve kendimizi ana salonun ortasında buluyoruz. Sol ve sağ taraflarımızda iki geçit var. Sırtımız yemek odasının kapılarına dönük olarak duruyoruz (bu her ihtimale karşı bir açıklamadır, çünkü zaten sırtımız onlara dönük) ve sol taraftaki geçide giriyoruz. Koridordan bir çatala gidiyoruz.

Burada demir kapıya inebilir veya sağa dönebilirsiniz. Önce aşağı iniyoruz, kapıda asılı olan plakadaki envanterden sözlüğü kullanıyoruz, ardından kapıyı açmaya çalışıyoruz. Kilitlendi. Bu kapı kazan dairesine açılıyor. Çatala dönüyoruz, sağa dönüyoruz ve bizi hediyelik eşya dükkanına götüren koridorun sonuna kadar ilerliyoruz. Anya Mittelmeyer adlı bir pazarlamacı ile tüm konuları konuşuyoruz. Prensip olarak bize yeni bir şey söylemiyor, sadece etrafındaki insanlar, işi hakkındaki görüşlerini paylaşıyor ve canavarın hikayesini anlatıyor. Etrafa bakıyoruz. Mağazadaki herhangi bir ürünü satın alabiliriz (eğer aktifse, tabii ki). Bunu yapmak için önce elinize alın (üzerine bir kez tıklayın). Satın alma konusundaki fikrinizi değiştirmediyseniz, tekrar tıklayın. Ancak aniden satın almak istemezsek veya yeterli paramız kalmazsa, ekranın altındaki aktif noktayı kullanarak yaklaşıklıktan çıkarız. Tüm öğelerin satın alınması için bir ödül alabilirsiniz. Satın alma işleminden sonra ürün, odamızda bulunan hediyelik eşya dolabında otomatik olarak görünür. Mağazanın girişine bakmak için dönüyoruz. Biraz sola bakıyoruz ve tişört askılığının sol tarafında camlı vitrine dikkat ediyoruz. Cam kasanın üst kısmında The Art of Glass kitabı yer almaktadır. Açıyoruz ve üç uzay nesnesi - Güneş, Ay ve bir kuyruklu yıldız - şeklinde bir kod mesajı içeren küçük bir sayfa buluyoruz.

Daha da sola dönüp duvarda asılı guguklu saatleri inceliyoruz. Anya'nın tezgahının sağ tarafında canavarın düzenini görüyoruz. Ona yaklaşıyoruz ve canavarın dibinde bulunan çekmeceyi açıyoruz. Önümüze bir klavye çıkıyor. Herhangi bir düğmeye basarız ve canavar bir şeyler yapar. Canavar düzeninin kurulu olduğu aynı masada bulunan bir kitap okuyoruz. Çeşitli düşmanca yaratıklardan bahsediyor. Etrafa bakmaya devam ediyoruz. Anya'nın satış tezgahının sol tarafında cam kapılı bir geçit var. Bu geçidin solunda evin düzenini görüyoruz. Evin cephesinde dört parçaya bölünmüş bir daire vardır. Parçaların her birinde bir yiyecek resmi var - bir sosis, bir kek, bir çubuk kraker veya dolgulu bir turta. Renata'nın Kara Orman pastasını sevdiğini hatırlıyor musun? Burası satılık olduğu yer. Bu pastanın resmine (dairenin ikinci çeyreği) tıklıyoruz ve ok otomatik olarak ona gidiyor. Ardından, ekranın sağ kenarındaki madeni para yuvasına tıklayın.

Mutfakta kullanışlı olacak eğlenceli bir alet! Bir kutuda (veya bir parça kek) bir pasta alıyoruz ve canavar modeli ile Anya'nın tezgahı arasında bulunan bir kitaplık ile dolabı inceliyoruz. Grimm Kardeşler'in kitabından geçiyoruz, ardından mağazayı tamamen incelediğimiz için ticaret tezgahının biraz solundaki cam kapıdan geçiyoruz. Yeri tanıyor muyuz? Bu, oyunun en başında girdiğimiz kalenin koridoru (salonu). Sağa dönüyoruz. korkma! Burada sadece bir soyguncu var, Lucas adında bir çocuk. Onunla her konuyu konuşuyoruz. Onun oyununu "Canavar" (Canavarlar) oynamayı kabul ediyoruz.

İzlenecek yol - Sayfa 1

Oyunun Rus versiyonu için geçiş ve tasarruflar

Kontrol

Oyun doğrusaldır, ancak geçiş serbesttir. Daha önce Nancy Drew oyunlarından herhangi birini oynamadıysanız, Nancy'nin masasındaki Bir Dedektifin Bilmesi Gerekenler kitabına göz atmanızı öneririm. Genç dedektifi iyi tanıyorsanız bilete tıklayın, zorluk seviyenizi seçin ve yeni bir maceraya atılın. Oyun zorluk seviyesinde oynandı küçük dedektif».

UYARI: Kayıtları indirirken, pasajınızın algoritmasının yazar tarafından sunulan pasajla örtüşmeyebileceğini unutmayın. bu materyal ve bunu yaparken, kişisel başarılarınız kaybolacaktır.

Şunun için kaydeder (kaydeder): Windows XP klasörde "Belgelerim\Eski Kalenin Laneti".

İşte oyun sonunda verilen ödüller:

  • beta test cihazı. Kart oyununu test etmek için
  • Kart Toplayıcı."Raid" kart koleksiyonu için
  • Paskalya yumurtası. Bir sürpriz bulmak için
  • Cesur ormancı. Kim korkar selden Ay ışığı ormanlar? Sadece sen değil!
  • bilgin. Kayıp bir eserin iadesi için
  • Hatıra sevgilisi. Hatıra aşkı için
  • Güvenlik başkanı. Kalenin ihtiyatlı gözlemi için
  • Zindan sakini. Karanlık yerlerin dikkatli keşfi için
  • Ürün tedarikçisi. Yemek teslimatı için
  • Hazine avcısı. Kayıp paraları bulmak için
  • Peki kaşif. Kuyu içeriğinin sürekli incelenmesi için
  • Tehlike Habercisi. Sahte alarmlar için

izlenecek yol

Finster Kalesi

Tanıtım videosunu izleyin. Kapıya yaklaşıyoruz ve kapının sağındaki sinyal düğmesine basıyoruz. Sahibinin bizi davet ettiği kaleye girmeden önce, iki özdeş resim bulmamızın istendiği ilk basit görevi hemen alıyoruz. Bize bir ip üzerinde indirilen kovaya tıklayıp çizimi inceliyoruz. Resimde iki özdeş adamı işaretliyoruz ve ortasına bir "tik" koyuyoruz çizim, görevin tamamlandığını teyit etmek. Kale kapıları açıldığında ilerleyip ön kapıdan girip ikinci kata çıkan merdivenleri çıkıyoruz. Ned Nickerson ile görüştükten sonra yolumuza devam ediyoruz. Sahanlığa yükseldikten sonra sağdaki koridorlara dönüyoruz. Alt katta bir sehpa ve birkaç koltuk var. masadan al kitap"Kale Finster Tarihi" ve okuyun. İleri geçip sola dönüyoruz. Sağında asılı olan kapıya yaklaşıyoruz tablet Almanca "Burgomaster" yazısıyla.

belediye başkanının ofisi

Ofise gidiyoruz ve belediye başkanı Karl'ın aceleyle masaya bir şeyi nasıl sakladığını görüyoruz. Karl ile tüm konularda konuşuruz, ardından onunla Raid oyununu oynamayı kabul ederiz. Zorluk seviyesini seçin ve oynamaya başlayın. Zorluk seviyesi oyunun karmaşıklığını etkilemez, sadece Karl'dan kaybettiğiniz veya kazandığınız için aldığınız para miktarını etkiler. Bunu nasıl oynayacağınızı öğrenmek için masa oyunu, sağ alt köşedeki "Oyunun Kuralları"nı açın ve onlarla tanışın. Özellikle oyunun üçte ikisi otomatik olarak oynandığından kurallar basittir. Kazanmak için bu oyunda asıl mesele düello sırasında doğru kartı seçmektir. Köşelerdeki her kartta, sayıları olan çok renkli daireler bulacaksınız. Fişiniz herhangi bir renkli daireye çarptığında, imleç ile kartlarınızı aşağıya doğru hareket ettirerek, fişinizin bulunduğu rengin en büyük rakamının bulunduğu kartı seçmelisiniz. Örneğin, kırmızı bir daireye çarptınız, bu da bir rakiple gücü ölçmeniz gerekeceği anlamına gelir. Kırmızı daire içinde en büyük sayıya sahip kartı seçin. 1-2 kez oynadıktan sonra oyunun kurallarını sonuna kadar anlayacak ve zevkle oynayacaksınız. Oyun büyük zihinsel yetenekler gerektirmez. Oyunu bitirdikten sonra muayene ile ofisten geçiyoruz. Ölçeklerde oyun kartlarının olduğu nişe yaklaşıyoruz. Kitabı kartların altına alıyoruz. Bu, "Raid" oyun rehberidir. Sonuna kadar dikkatlice bakıyoruz ve bir serçe-profesör resminin bulunduğu sayfaya dikkat ediyoruz. Bu sayfada bir resim var anahtar. Son kartın geliştirme aşamasında olduğunu hatırlıyoruz. Kitabı yerine koyup hemen düşen oyun kartlarını incelemeye çalışıyoruz. Belediye başkanı kartları yerlerine koymanızı ister. Terazinin arkasındaki duvarda görünen üç seviye çizgisi, kartların düzenlenmesi için bir kılavuz görevi görecektir, yani kartların bulunduğu teraziler bu çizgilerle aynı hizada olmalıdır. Yok edilen dengeyi geri kazanmaya başlıyoruz. Raid oyun kılavuzunda, kartlardaki belirli karakterlerin hangi türe ait olduğunu okuyoruz.

Bu yüzden, canavarlar şunları içerir:

  • Denizci kırmızısı tırpan
  • gri Kurt
  • Altın Dokumacı Cüce

İLE kahramanlar şunları içerir:

  • eşek kralı
  • Serçe Profesör
  • Bonapart (deniz tavşanı)

İLE sihirbazlar:

  • sihirli ayna
  • altın avcısı
  • düğme cadı

Bu listeye uygun olarak uygun kartları teraziye takıyoruz. Doğru yerleşimin sonucu ekran görüntüsü.

Terazinin altından Almanca bir not olan bir kağıt düşüyor. Bu maddenin çevirisini başka bir zamana bırakalım çünkü gerekli sözlük elimizde yok. Duvardaki bir serçe-profesörü tasvir eden büyük resme yaklaşıp ters çeviriyoruz. Gizli olanı alırız anahtar. Yine Karl ile konuşuyoruz ve son kartın resmini çizmesine yardım etmeye başlıyoruz. Sorularını kendi fikirlerine göre cevapla. Carl'ın bir kart yapmasına yardım ederseniz, oyunun sonunda buna karşılık gelen başlığı alacaksınız. Bu arada, Karl'a bu kartı derlemesinde yardım edip kartı alırsanız, oyunun sonraki oturumlarında bu kart da yer alacak ve Karl'a verdiğiniz tavsiyenin sonuçlarını görebileceksiniz.

Kale koridorları

Ofisten çıkıp koridor boyunca ilerliyoruz. Nişte, üzerinde duran başka bir sehpa buluyoruz. tabut. Kutuyu inceliyoruz ve üzerine bir tür desen yerleştirilmesi gerektiğini anlıyoruz. Ek olarak, burada elbette tüm renkli camlar yok. Kutuyu yerine koyup koridoru daha da takip etmeye devam ediyoruz. Sahanlığa çıkıyoruz ve bir kat daha merdivenleri çıkıyoruz. Ok boyunca ileri geçiyoruz ve kapıya Nancy Drew tabelasıyla yaklaşıyoruz. Sonunda kale sahibinin kalmamız için verdiği bir oda bulduk. Odaya girip etrafa bakıyoruz.

Nancy'nin odası

Odaya girip komodinin yanına gidiyoruz. Başucu masasından bir cep Almancası alıyoruz sözlük. Envanterden Almanca bir not çıkarıyoruz ve üzerinde bir sözlük kullanıyoruz. transfer aldık kayıtlar. Şömine saatinin olduğu rafa gidiyoruz. Bulduğumuz saatin solunda kitapçık hepsinin programı ile tatil etkinlikleri. Odadan çıkıp birinci kata iniyoruz.

Kale koridorları

Aşağı inip Nancy'nin odasının bulunduğu balkonun altındaki aydınlık kapılara gidiyoruz. ışığı açıyoruz kapı ve kendimizi bir ziyafet salonunda buluyoruz. Etrafa bakıyoruz.

ziyafet salonu

İlerliyoruz ve en büyük vitray pencereden çıkıyoruz mavi cam parçası. Arkanı dönüp sol duvara yaklaşıyoruz. Bir nişten alıyoruz gazete"Arayan" ve okuyun. Kelimelerin Almanca'dan İngilizce'ye çevrildiği sol alt sütuna dikkat edin. Bu çevirinin fotoğrafını çekebilirsiniz, ancak yine de otomatik olarak Nancy'nin günlüğünde görünecektir. Sağda sürahilerin arasında bir parıltı fark edip oradan bozuk para çıkarıyoruz. Kalenin etrafına dağılmış tüm paraları toplarsanız, oyunun sonunda buna karşılık gelen unvanı alacaksınız. Bu yüzden kaledeki eşyaları incelerken dikkatli olun. Arkamızı dönüp şöminenin yanındaki koltukta oturan yaşlı bir bayana yaklaşıyoruz. Renata ile tanışıyoruz ve onunla her konuda iletişim kuruyoruz. Renata bize tatlı bir şeyler tatmaktan çekinmediğini açıkça ima ediyor. Arkanı dönüp odadan çıkıyoruz.

Kale koridorları

Merdivenlerin solundaki köşeye bakıyoruz. Tanıdık bir parlaklığı fark ederiz ve bir tane daha yükseltiriz. madeni para. Merdivenlerden yukarı çıkın ve soldaki ekrana gidin. İki kez düz gidin ve tekrar sola dönün. Bir kez daha sola dönün ve ileri geçiyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, üç kez ileri gidiyoruz ve sola dönüyoruz. Kırmızı halı boyunca ilerliyoruz, kapılardan girip tekrar sola dönüyoruz.

Fuaye

Merdivenlerden aşağı inip saat kulesine yaklaşıyoruz. bir tane daha çıkarıyoruz madeni para ve aşağıdaki kapıları açın. İçeride, üzerinde bir tür melodi çalmanız gereken, glockenspiel adı verilen bir klavye enstrümanı var. Ama ne tür bir melodi - hala bilmiyoruz. Arkanı dönüp Lucas'a yaklaşıyoruz. Çocuğa her şeyi soruyoruz ve onunla "Canavarlar" adlı bir oyun oynamayı kabul ediyoruz. Lucas oyunun kurallarını kendisi açıklayacak. Oyun iki turdan oluşuyor. İlk turda inek kılığına girecek "canavarlar" için oynamalısınız. "Canavarlar" çevredeki inekleri öldürür ve yakınlarda duran ineklerin geri kalanı korkar ve gözlük takmaya başlar. Canavarı ve korkmuş inekleri boş karelere taşıyın, böylece rakibiniz hareket ettirilen ineklerden hangisinin aslında bir canavar olduğunu tahmin etmesin. İpucu: ineği öldürdükten sonra canavarları öldürülen ineğin yanındaki çiplere taşıyın ve gerçek inekleri uzaklaştırın. Ayrıca hem canavarı hem de inekleri öldürülen inekten aynı mesafeye taşıyabilirsiniz. O zaman rakibiniz neredeyse her zaman gerçek inekleri canavar olarak tahmin edecektir. Tüm "canavarlar" veya inekler öldürüldüğünde, rakipler fişleri değiştirir. Şimdi Lucas'ın inekleri arasında "canavarlar" aramalısınız. Oyunun prensibi aynı kalır. Doğal olarak, ikinci turda bir çiftçi olarak oynamanız gerektiğinde, öldürülen ineğin yanındaki bitişik yerlere taşınan fişleri gösterin. Bu durumda, gerçek canavarı tahmin etme olasılığı yüksektir. Kazanırsanız, Lucas'tan üç Raid oyun kartı alacaksınız ve çocuğa kalede meydana gelen olaylar ve sakinleri hakkında soru sorma fırsatınız olacak. Tam bir Raid kartı destesi toplarsanız, oyunun sonunda belirli bir unvan alırsınız. Oyunu bitirdikten sonra arkanı dön ve sehpaya git. Grimm Kardeşler'in masal kitabını alıp sayfalarını karıştırıyoruz. Kitabı yerine koyuyoruz ve masadan yuvarlak bir tane alıyoruz. fişli öğe .

Kemerden geçip hediyelik eşya dükkanına giriyoruz. Etrafa bakıyoruz ve bulduğumuz kitap rafına dikkat ediyoruz. kötü adamlar kitabı Grimm kardeşler. Sağa dönüp canavarlarla ilgili başka bir kitap okuyoruz. Sonra ileri sürüyoruz kutu, üzerinde bir canavar büstü bulunan ve çeşitli düğmelere basarak deney yapın. Eğlendikten sonra kalenin bekçisi Anya ile her konuda iletişim kuruyoruz. Arzu varsa hediyelik eşya alıp dükkandan çıkıyoruz. Yeterince hediyelik eşya toplarsanız, oyunun sonunda bunun için bir unvan alacaksınız. Arkanı dön ve satın al kek otomatik pastanede Renata için. Bunu yapmak için oka tıklamanız, pastanın resmini içeren resmi seçmeniz ve ardından madeni para alıcıya tıklamanız yeterlidir. Hediyelik eşya dükkanından çıkıyoruz ve oturma odasından kalenin avlusuna çıkıyoruz.

Kale avlusu

Marcus'un çağrısına cevap veriyoruz ama henüz onu aramak için acelemiz yok, buna gerek yok. Kuyuya yaklaşıyoruz ve otomatik olarak kuyunun dibine batacak olan kovaya tıklıyoruz ve ardından oyunun önceki serisinden bazı hatıralarla yükseliyoruz. Kuyuyu sık sık kullanıyorsanız, oyunun sonunda bir unvan alacaksınız. Arkanı dönüyoruz ve başka birini buluyoruz madeni para. İle merdiven Galeriye yükselip ilerliyoruz. kapıya yaklaştırıyoruz budama makası ve geri dön, çünkü kimse kapıyı çaldığında cevap vermiyor. Merdivenlerden inerken sol pencereye dikkat edin ve pencere pervazından bir tane daha alın. madeni para. Avluya iniyoruz ve ardından merdivenlerden bodrum katına çıkıyoruz. Kibarca vur kapı ama bizimle konuşmak istemiyorlar. Arkanı dönüyoruz ve basamaklarda uzanarak çalışıyoruz kağıt. Genişletin ve üzerinde "Notları Test Et" i görün. Anlaşılan, bulunmuş bir ipucuna ihtiyacımız var. Merdivenlerden yukarı çıkıp kalenin çifte kapılarından içeri giriyoruz, tekrar fuayeye giriyoruz.

Fuaye

Lucas'la konuşuyoruz. İstenirse kart kazanmak için onunla Monsters oyununu tekrar oynuyoruz. Fuayeden çift kapıdan çıkıyoruz.

Kale koridorları

İleri geçip ok yönünde sağa dönüyoruz. Merdivenlerin solunda bir tür yazıt görülüyor. Bir sözlük kullanalım. Bu işaretin karşısında bir şey parlıyor. bir tane daha çıkarıyoruz madeni para. Merdivenlerden yukarı çıkın ve sola dönün. Nişte daha fazlasını buluyoruz paralar. İşverenimizi aramak için Nancy'nin odasına gidiyoruz. sabit hatlı telefon.

Nancy'nin odası

Telefona yaklaşıyoruz, ahizeyi kaldırıyoruz ve Marcus'un telefon numarasının yazılı olduğu bir kağıda tıklıyoruz. Onunla tüm konuları derinlemesine tartışıyoruz. Sonra Ned ve Joe'yu ararız. Konuşmayı bitirdikten sonra kapının çalındığını duyuyoruz. Endişeli belediye başkanı bize bahçede çıkan bir yangın hakkında bilgi verir. Kendimizi otomatik olarak yanan bir bitkinin olduğu bir küvette buluyoruz.

Kale avlusu

Kuyudan içine su çekmek için arkanı dönüp kuyu kovasına tıklıyoruz. Yanan fabrikaya dönüyoruz, envanterden bir kova su çıkarıyoruz ve ateşi suyla söndürüyoruz. Ateş söndükten sonra garipliğe dikkat edin diken bu kapıya sıkıştı. Kuyudan birkaç tane daha hediyelik eşya alıp hediyelik eşya dükkanına gideceğiz.

Hediyelik eşya dükkanı

Anya ile tüm konularda konuşuyoruz. Paranız varsa ve satın alma arzunuz varsa daha fazla hediyelik eşya satın alabilirsiniz. Fuayedeki dükkandan cam kapılardan çıkıp merdivenlerden yukarı çıkıyoruz.

Kale koridorları

Duvara geçiyoruz ve bir şamdanla masaya birkaç tane daha alıyoruz paralar. Ziyafet salonuna gelene kadar koridorları takip ediyoruz.


Finster Castle'a Giriş

O yüzden içeri girmeliyiz - sağdaki zili kullan. Yanıt olarak, ipte yapboz olan bir kovayı indiren bir çocuğun sesini duyacağız. Görev basit, iki özdeş figür seçiyoruz, zor olmayacak. Ardından Check Match yazısının altındaki hücreye tıklıyoruz ve kova yukarı çıkıyor.
Şimdi kapıdan geçin. Kola henüz basmayın, aksi takdirde Nancy ölecek. Soldaki karşıdaki merdivenlere gidin ve pencereden bozuk para alın. Merdivenleri tırmanın, ilerleyin ve kapıdaki makasları alın. Avluya bakın ve girişin sağındaki kapıya inin. Arkanı dön ve merdivenlerde akorları olan bir kağıt parçasına dikkat et.
Ağaçlı küvette bozuk para var, al onu. Görünüşe göre, bugün para için şanslıyız. Şimdi kalenin çift kapılarından girin. Biraz yürüyün ve hediyelik eşya dükkanına gidin. Anya ile konuşun ve oturma odasına geri dönün, masadan yuvarlak anahtarı alın ve Grimm Kardeşler'in kitabını inceleyin. Kanepenin yanındaki masada başka bir madeni para var. Şimdi ikinci kata gidin, ilerleyin ve masanın üzerine birkaç bozuk para daha alın. Bu sıralarda Nancy, Ned'i arayacak ve bir tartışma çıkacak. Bundan sonra çift kapıdan girin ve ilerleyin. Yerde beyaz çinilerin olduğu alana geldiğinizde sola dönün ve yeşil sofalara geçin. Kanepede tam önünüzde, parayı alın. Geri dönün ve düz gidin, yemek odasının çift gri kapısından girin. İleriye doğru yürüyün ve vitray pencereyi inceleyin. Mavi bardağı al. Renata ile konuş, canavarın onun yüzünden kasabada ortaya çıktığına inanıyor. Nancy veda edene kadar onunla her konuda konuşun. Renata isteksizce bize söyleyecek garip hikaye kızlar hakkında Yaşlı kadının sağındaki sandalyedeki parayı alın. Kapının sağındaki tabak rafını inceleyin, gazeteyi inceleyin ve madeni parayı alın. Yemek odasından çıkın ve sol köşedeki bozuk paraları alın.
İkinci kata dönün, merdivenlerden yukarı çıkın ve ardından sağdaki veya soldaki iki merdivenden birini çıkın. Üçüncü katta olacaksınız. Öne doğru yürüyün ve kapıdaki işaretle Nancy'nin odasına girin. Masanın üzerindeki yatağın yanında bir sözlük alın. Saatin ve festival kitapçığının bulunduğu şömine rafını inceleyin. Bu arada, aldığın tüm hediyelik eşyalar dolapta saklanacak. Masanın üzerinde bir telefon var. Yakınlarda bir kağıt parçası üzerinde Ned, Frank ve Marcus'un sayıları var. Adlarına tıklayarak Ned ve Frank'i arayın. Olay örgüsünü daha da geliştirmek için periyodik olarak bu odaya girip Ned, Frank ve Marcus'u aramanız gerekecek.

Karl'ın ofisi

Odadan çıkın, ikinci kata inin ve merdivenlerin sağındaki veya solundaki geçide dönün. Orada Burgomaster Karl'ın ofisine bir kapı bulacaksınız, karşı tarafta her iki tarafta masalı sandalyeler olacak. Bunlardan birinde masal kitabını ve ikincisinde - bir bilmeceyi inceleyin. İki parçası eksik, envanterinizi açın ve mavi cam kendisini yapboza ekleyecektir. Renkli bardakları sağ üst köşedeki ipucundaki gibi yerleştirmeniz gerekiyor. Ancak yeterli gözlüğünüz yokken. Karl'ın ofisine gidin ve mevcut tüm konuları onunla tartışın. Size oyununu anlatacak ve oynamayı teklif edecek. İstersen kabul et, nasılsa parayı alacaksın.
Maçtan sonra Carl'a veda edin ve ofisini keşfedin. Masanın solundaki kitaplığı inceleyin ve kilitli dolabı çekin. Sağdaki ahşap oyma paneli açın ve kodu girmek için paneli bulun. Rafı karşı duvara karşı inceleyin. Kartlara dokunun ve düşecekler. Şimdi her şeyi geri koymalısın. Ama önce Raid oyunuyla ilgili kitaba bakın, Nancy oyundaki kuşun resimdekiyle aynı olduğunu fark edecek. Tabloya gidin, ters çevirin ve anahtarı alın.
Şimdi rafa geri dönün, kartları doğru şekilde düzenlemeniz gerekiyor. Her kartın açıklamalarını içeren bir kitap burada size yardımcı olacaktır. Kartları, ölçekler rafın arka duvarında bir çizgi ile işaretlenmiş seviyelerinde duracak şekilde düzenlemek gerekir. Küçük ve kıdemli dedektif için doğru yerleştirme aynı görünüyor:

Her şey yolunda giderse, Nancy bir not alacak. Çevirmek için ona bir sözlük uygulayın. Yaratmak için sizden yardım isteyecek olan Carl ile tekrar konuşun. yeni karakter onun oyunu için Kabul ediyorsanız Elbette yanıtlayın ve yeni karakter için bir cinsiyet seçin.
Ofisten çıkar çıkmaz Marcus arayacak ve Nancy'den odasından tekrar aramasını isteyecek. Böyle yap. Marcus size Anya ile çıktığını ve onu terk ettiğini söyleyecektir, bu yüzden onun şatoda çalışmasına şaşırır. Konuşmanın ardından kapı çalınır. Kapıyı açtığınızda korkmuş bir Carl göreceksiniz, sizi ateşin olduğu yere götürecek. Kuyuyu inceleyin ve kovayı alın. Bir kova su alın ve ateşe uygulayın. Yanan varilin solundaki kapıları inceleyin ve bitkiyi alın.

Lucas'ın Canavarları

Kaleye dönün ve zaten tanıdık olan çocukla oturma odasında konuşun. Ona her şeyi birkaç kez sorun, size Anya ve Karl'ın sık sık küfür ettiğini ve yaşlı Renata'nın yemekten uykuya daldığını söyleyecektir. Sonra Lucas oyununu oynamayı teklif edecek - Canavarlar. İlk turda canavar olarak oynuyorsunuz - üç canavarı inek karolarına yerleştirin (Lucas nerede olduklarını göremeyecektir). Ardından öldürmek istediğiniz ineği seçin ve korkmuş inekleri ve canavarları karıştırın. Lucas canavarlarını arayacak. En az birini bulamazsa kazanırsınız. İkinci turda bir çiftçi olarak oynuyorsunuz - şimdi inekleri yerleştirme ve canavar arama sırası sizde. En az bir tur kazanırsanız, Lucas size Raid oyunundan 3 kart verecektir. Tüm desteyi toplarsanız, oyunun sonunda bir ödül alacaksınız. Artık hediyelik eşya dükkanına gidebilir ve Anya ile konuşabilirsiniz. Şimdi al çikolatalı kek sağdaki fırında. Mağazadan çıktığınızda, Markus sizi arayacak ve onu geri aramanızı isteyecektir. Odana git Nancy çizdi Lucas'tan bir şakanın onu beklediği yer. Yatağa yaklaşın ve inceleyin. Notu oku ve elbiseyi al. Nancy değiştiğinde, Marcus'u ara. Odadan çıkıp sağa giderseniz kızın portresini görebilirsiniz. Yazıyı okumak için tabletteki sözlüğü kullanın.

renata

Yemek odasında Renata ile konuş. Ancak Nancy kıyafet değiştirene kadar konuşma gerçekleşmeyecek. Nancy'nin odasına girin ve yatağı inceleyin. olamaz! Nancy'nin tüm kıyafetleri mahvoldu! Dolabın yanındaki kitaptan sayfayı alın. Yemek odasına gidin ve Renata'ya bir pasta sunun, kesinlikle onu yer ve uyuyakalır. Şimdi en alttaki kutuya ulaşarak çantasındaki şeyleri dikkatlice yeniden düzenlemeniz gerekiyor. Bu, Renata'nın uyanmaması için yapılmalıdır.
Kıdemsiz bir dedektif için öğe yerleştirme örneği şöyle görünebilir:

Kıdemli bir dedektif için maddeler aşağıdaki gibi düzenlenebilir:

Bu arada, kalem sonuna kadar çıkarılamaz - düştüğünde ses çıkarmaz.
Şimdi bulunan kutuyu deşifre edelim. Çözüm şu şekilde: Kutunun sağ tarafında yanacak 4 renk ampulü tahmin etmeniz gerekiyor. Birkaç çözüm olabilir. Aşağıdaki ampuller ipucu görevi görecek, doğru konumu ve rengi ayarlarsanız yeşil yanacak, yalnızca rengi tahmin ettiyseniz sarı yanacak ve hiç tahmin etmediyseniz ışık yanmayacaktır. yukarı. Karmaşık bir şey yok, kesinlikle başaracaksın.
Kutuda, canavarın faaliyet gösterdiği yerlerin işaretlendiği bir harita bulacaksınız. Ayrıca kutunun yanında duran kitabı açın ve içinden bir parça kağıt alın. Karl'a git, ona yanan varilin yanında kapıya yapışmış bitkiyi sor.

Cam işleri ve zindan girişi

Mağazaya giderken dümdüz duvarda saatin asılı olduğu yere gidin ve züccaciye ile tezgâha bakın. Kitabı tezgahtan alın, açın ve kodun bulunduğu sayfayı alın. Anya ile cam hakkında konuşun ama ne yazık ki Nancy'ye cam üfleme atölyesini gösteremeyecek. Ancak sohbetten anahtarın yalnızca o ve Karl'da olduğunu öğreneceksiniz. Şimdi Karl ile konuşun ve çeşitli uyarılardan sonra size hala anahtarı verecektir. Karl'a yeni bir kart karakteri hakkında dört kez cevap verdiyseniz, bir kart isteyebilirsiniz ve o size verir. Mağazaya gidin, hediyelik eşyalara bakacak şekilde durun ve sağa dönün. Koridora girin, dümdüz ilerleyin ve sağa dönün. Carl'ın anahtarıyla demir kapıyı açın. Cam üfleyiciye girin ve sola dönün. Kepçeyi, maşayı ve keskiyi masadan alın. İlerleyin ve dolaptan yeşil bardağı alın. Kapıya dönün ve öğütücüyü çalıştırmayı deneyin - hiçbir şey çıkmıyor. Yaklaşmadan çıkın ve soketi inceleyin. İçine bir çatal sokun. Şimdi makineyi açın. Bilemek için aşındırıcı tekerlek üzerinde bir budayıcı kullanın. Kapının sağında kovalar var. En sağdaki kovayı açın ve içinden bir oyuncak solucan düşecek.
Şimdi cam fırına gidin. Sobadan gelen ısı Nancy'nin üzerine gelmesin diye soldaki metal panjuru hareket ettirin. Sağ kapıyı aç. Maşayı alın ve aşağıdaki kola uygulayın - gizli bir kapı açılacaktır. Öne çık. Odaya girdiğinizde soldaki pencereden bakabilirsiniz. İleriye doğru yürüyün ve girişin karşısındaki hücre kapısının altından çarşafı alın. Sonra sola dönün. Duvardaki madalyonu ve yerdeki gizli kapıyı inceleyin.
Avluya çıktığınızda, kuyuya bir kova indirebilir ve birkaç madeni para veya başka ilginç şeyler alabilirsiniz.

Kapıdan çıktıktan sonra sola dönün. Bozuk parayı sağdaki çalılardan alın. Haritada çalılık olarak gösterilen yere gitmeniz gerekiyor. Dümdüz ilerleyin ve ormana girin. İlk çatalda düz gidin, ikincide sağa, sonra sola dönün ve düz gidin. Çalılara çıkacaksın. Onlara yaklaşan Nancy, bunun kapıda bulduğu bitkinin aynısı olduğunu anlayacaktır. Çalıları bir budayıcı ile kesin, arkalarında bir çadır bulacaksınız. Feneri ve sembol plakasını alın. Haritada işaretli ağaca giderseniz jeton alacaksınız. Çalılardan ağaca: çalılardan uzaklaşın, sola gidin, sonra düz, sağ, düz, sağ, düz, yanda sola dönüş görünene kadar. Şimdi arkanı dön - bu bir ağaç olacak. Ağaçtan kaleye: tüm yol düz, sonra ikinci dönüş sağa, sola ve gelene kadar hep düz.

Paskalya yumurtası

Odana git Nancy çizdi ve 666-7837'yi arayın. Size ormana gitmeniz gerektiği söylenecek. Ormana girdiğinizde hemen sola dönün. Yoldaki taşı inceleyin ve kürekle bir çukur kazın. Tebrikler, mavi bir Paskalya yumurtası aldınız!

Gözlük ve notlar

Kutuyu gözlüklerle inceleyeceğiniz Karl'ın ofisine gidin. Artık son bardağınız var ve modele göre yapboz yapabilirsiniz. Bir genç için yapboz şöyle görünürdü:

Çizime büyük bir kırmızı plaka ve iki küçük plaka ile başlanması önerilir. Hangi camın üstte ve hangilerinin üst üste geldiğine çok dikkat edin. Büyük pembe cam ters olmalı, üzerine sağ tıklayın. Bir kutu açılacak, rotoru ondan alın. Carla'ya git ve onunla konuş. Birinci katta, Carl'a oyun oynamak isteyen ve dikkatini dağıtmak isteyen Lucas ile konuşun. En asil şeyi yap, Carl'a git ve onu Lucas'ın şakası hakkında uyar. Lucas'a dön ve ona Carl'ın etkisiz hale getirildiğini söyle. Lucas gittiğinde, sandalyenin altındaki notu al. Peder Lucas'tan bir not. Harfleri doğru bir şekilde düzenlemek gereklidir. Bunları yalnızca dikey olarak değiştirebilirsiniz. Notun şifresini çözdükten sonra aşağıdakileri görmelisiniz:

Not bize şunları söylüyor: Güvenlik odasına erişimi açmak için kale arazisindeki gizli notları toplamanız gerekiyor. Bazı şeylerin üzerine yazılmış tuhaf harfleri fark etmişsinizdir.
Önce Nancy'nin odasındaki kızın portresini inceleyin, kız G notunu bulduğunu söyleyecektir. Şimdi Carl'ın ofisinde kitabın üzerinde durduğu masayı inceleyin. Orada B notunu bulacaksınız. Cam üfleyiciye gidin ve fırını açın. A notu içerecektir. Sonra dışarı çıkın ve çiçekçinin evine gidin (varilin yandığı yer). Kırık kapının zilinde solda bir D notu olacak Kapıdan çıkın ve zili inceleyin, bir G notu bulacaksınız.
Oturma odasına girin ve altında dolabın açıldığı saate gidin. Avluda merdivenlerde bulunan notu hatırlayın. Şimdi çekici alın ve istediğiniz notaları şu sırayla çalın: G, D, B, G, A.

Her şey doğru yapılırsa gizli bir düğme açılacak, ona basın ve güvenlik odasına gidin.

Güvenlik odası ve canavarın ilk ziyareti

Masayı inceleyin ve yuvarlak anahtarı panele yerleştirin. Çevirin ve yeşil ışık yanacaktır. Önünüzdeki gri paneli açın. Çok renkli ışıklar olacak. Hepsini yeşillendirmeliyiz.
Küçük bir dedektif için: soldaki panelde bulunan 10, 8, 5, 13, 15 düğmelerine basın.
Kıdemli bir dedektif için: soldaki panelde bulunan 9 ve 15 düğmelerine basın.
Kameralardaki videoyu izleyin. etrafa bak Sağ Taraf masa, daktiloyu açın ve önceden bulunan rotoru içine yerleştirin. Tablonun sağ tarafını inceleyin, telefondaki ve ahizedeki yazıları çevirin, cihazdaki yazıya tıklayın ve Nancy telefonunda bir alarm gösterecek. Telefondaki iki tuşa da basın (bu şekilde Anya ve Carl'ı yerlerinden kalkmaya zorlarsınız). Sağdaki metal cihazda biraz bozuk para alabilirsiniz. Dükkana git ve saatin altındaki mavi yaprağı al. Renata'nın incelediği soldaki üçüncü saati inceleyin. Anna işte değil. Tezgahın arkasına geçin ve kutuyu inceleyin, kapalı ve kitap. Carl'ın ofisine gidin, o da yerinde değil. Masasını inceleyin ve tablonun arkasından aldığınız anahtarla çekmeceyi açın. Carl seni görmeden önce masaya hızlıca bir göz at. Fark ederse, güvenlik odasına inip düğmeye tekrar basması gerekecek. Kalem kutusunu alın ve Anya'nın anahtarını alın. Zarfı inceleyin ama üzerinde bir kod ve bir mektup var. Koridora çıkın ve masanın üzerinde B harfi olan kitabı açın. Mavi kağıdı içine koyun ve şu mesajı okuyun: Soldan üçüncü saat. 1921. Bu, saatin 19:21 olarak ayarlanması gerektiği anlamına gelir. Mağazaya dön. Güvenlik mesajları cep telefonunuza gönderilecektir. Anya'nın çekmecesini anahtarla açın, Marcus'tan topladığı mektupları okuyun ve saat anahtarını alın. Anahtarı saate takın ve ibreleri çevirerek 7 saat 20 dakikaya ayarlayın (saniye ibresi kendiliğinden yükselecektir). Açılan nişten başka bir daktilo rotoru alın. Güvenlik odasına git. Nancy, monitörde bir canavar görecek, bahçeye çıkacak. Nancy canavarın peşine düşecek ama tuzağa düşecek. Dış ızgaraya gelin ve canavara daha yakından bakın. Sonra sola dönün (eğer ormana bakıyorsanız) ve kilitli bir dolap göreceksiniz. Deklanşörü dolabın üzerine getirin ve anahtarı alın. Dolabı aç. Burada tahtayı kalenin altında sağ alt köşeye sürüklemeniz gereken bir mini oyun oynamalısınız. Yatay tahtalar sadece yatay olarak hareket ederken, dikey tahtalar dikey olarak hareket eder. Kıdemsiz dedektif için mavi tahta çözümü aşağıdaki gibidir:

Yeşil tahta için:

Kırmızı tahta için:

Kıdemli dedektif için mavi tahta çözümü aşağıdaki gibidir:

Yeşil tahta için:

Kırmızı tahta için:

Bu kadar! Izgara açık. Ondan bir parça kumaş al. Kaleye dönün ve muhafız odasına gidin. Ayaklıklar saatin yanında uzanacak, onları kontrol edecek. Odaya girin ve daktiloyu inceleyin. Bunun için talimatlar yukarıdaki broşürde bulunabilir. Son rotoru içine yerleştirin ve daha yakından inceleyin. Kitaptaki kağıt parçasında bulduğunuz mesajı deşifre etmeniz gerekiyor. Ama önce makineye doğru kodu ayarlamanız gerekir. Yaprak üzerindeki gök cisimlerini inceleyin. Kod, Almanca adlarının ilk harfleridir. Bunları Nancy'nin defterinden veya yemek odasındaki gazeteden arayabilirsin. Yani ilk harfler: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). Ardından, broşürdeki mesajın metnini girin ve şu metni alın:

Carl'ın Günlüğü Sekiz İki Altı Bir.
Telefondaki alarm düğmelerine tekrar basın ve Carl'ın ofisine gidin. Anahtarla masayı açın, klasörü çıkarın ve üzerine 8261 kodunu girin, günlüğü inceleyin ve renkli mürekkeple yazılmış kelimeleri yazın. Ayrıca günlükte Grimm Kardeşlerin kitaplarından bahsediliyor. Üzerinde kartların olduğu kitaplığa gidin ve Raid oyunuyla ilgili kitabı tekrar açın. Karakter açıklama satırına bakın (Grimm karakterine göre - Grimm Kardeşlerin karakterlerine göre) ve içinde Carl'ın günlüğündeki kelimelere benzer kelimeler arayın. Günlükte 1 numaranın altında Deniz Tavşanı girişi vardı, böyle bir giriş tavşan şeklindeki kart karakterinin açıklamasında var. Satır mavi mürekkeple yazılmış, yani bu karakterin Magic puanına bakıyoruz, 5'tir. Bu, kasadan gelen kodun ilk sayısıdır. Diğerleriyle aynı şeyi yapıyoruz. Günlükteki kod numaralarının sırası:
2 - Rumpelstiltskin, şapka sihirbazı kartı, bilgelik göstergesi (turuncu), numara 13.
3 - Altın Çocuklar, avcı kartı (Altın Avcısı), güç göstergesi (kırmızı), 15 numara.
4 - Küçük Pamuk Prenses, aynalı kart (sondan bir önceki), sihirli gösterge (mavi), 11 numara.
5 - Eşek, tepesinde eşek olan bir kart, sağlık göstergesi (yeşil), 9 numara.
Şimdi kasaya gidin, paneli açın ve her birinin ardından paneldeki Enter tuşuna basarak sayıları sırayla girin. Numara doğruysa yeşil ışık yanacaktır. Kasadaki belgeleri inceleyin ve çalışanların özlük dosyalarını okuyun. Sözlüğü unutma. Nancy, Anya'nın durumundaki telefonu fark edecek ve onu aramak isteyecektir. Nancy'nin odasına gidin ve Castle Cast numarasını arayın (telefonun yanında bir kağıt parçası üzerinde olacaktır). Belli bir Ürdün cevap verecek ve ilk başta çalışanlar hakkında konuşmak istemeyecek. Marcus'u ara ve onunla her şey hakkında konuş. Nancy'ye izin verecek. Jordan'ı tekrar ara ve ona her şeyi sor. Nancy, Anna'nın sahte özgeçmişini öğrenir. Hediyelik eşya dükkanına gidin ve Anya ile konuşun. Tekrar yukarı çıkın ve gardiyanlardan canavarın kaleye girdiğine dair bir mesaj alın. Canavarı tekrar göreceğiniz güvenlik odasına gidin. Cam üfleme atölyesine gidin, ardından kapıya dönün ve kovadan dökülen kuma dikkat edin. Çık ve izleri takip et. Düz merdivenlerden yukarı çıkın ve ikinci kata çıkın. Muhtemelen zaten tahmin ettiğiniz gibi, "canavar" Lucas çıktı! Ancak o anda gerçek bir canavar aniden ortaya çıkacaktır. Carl'a koş ve onunla konuş.

labirent

Avluya çıkın ve kuyunun içine bakın. Kova kancasına bir fener asın. aşağıda ilginç bir şey fark edin, aşağı inin. Nancy yapbozun eksik parçasını ekleyecek. Bitişik yüzlerdeki çizimler aynı olacak şekilde parçaları katlamanız gerekir. Daha genç dedektif için sol üstteki parça sabitlendi ve daha yaşlı olan için merkezi olan:

Gizli bir geçit açılacak, içine girecek ve doğrudan çatala gideceksiniz. Soldaki Renata haritasında gezinebilirsiniz. Yol ayrımından sola dönün, bir çıkmaza girin ve gazetelere bakın. İçlerindeki Almanca kelimelerin fotoğrafını çekin (iki farklı gazete olmalı). Sonra arkanı dön, 2 kez düz git, sarkan kafatasından sola dön (sağa dönersen seni Nancy'nin odasına götürecek olan merdivenlere geleceksin), tekrar sola, düz, sağa, düz taşlara. Taşların üzerindeki kitaptan bir yaprak daha alın. Tekrar sağa, 2 kez düz ve sağa.

Başka bir paskalya yumurtası

Sağdaki kalkanı inceleyin ve soldaki Karl'ın anahtarını ve sağdaki Anya'nın anahtarını takın. Kalkanı açın ve sarı yumurtayı büyüteçle alın.
Sonra düz, sola, tekrar düz duvardaki kalkana gidin, ondan sağa, 2 kez düz (buradan sola dönerseniz kendinizi zindana giden merdivenlerde bulacaksınız), düz, sol, sağ , düz, soldaki geçide dönün ve Renata'nın eşarbını alın. Arkanı dön, sola git, dümdüz ilerle, sağ, yine taşlar, tam önlerinde. Sağ, düz, sol, kutudan bir kod ile not alın. Şimdi sağa dönün, sağdaki geçide girin, dümdüz ilerleyin, soldan dümdüz ilerleyin, taşlara yaklaşın ve köşedeki bir taşı inceleyin. Altındaki zindan haritasını alın. Kırmızı kutuya geri dönün, ondan sağa, düz, sol, düz, sol, düz, sol, duvarda zincirler olacak. 2 kez sağa dönün ve duvarda bir ağaç resmi görün. Ondan sola gidin, namluyu inceleyin ve kapağa bir keski (Prybar) uygulayın. Namluda canavarın giysilerinin yapıldığı kumaşı bulacaksınız! Pekala, işte ilk tsatsepka! Arkanı dön, düz git ve iki kez sola git. Önünüzde bir kapı olacak, onu açarak kendinizi ormanın içinde bulacaksınız. Bir sola ve iki sağa dönün ve kendinizi çadırın yanında bulacaksınız. Yanındaki zemini inceleyin ve solda bir kürekle kazın - bir kolye bulacaksınız. Çadırdan uzaklaşın ve sağdaki çalıların arasından paraları alın. Kaleye dön.

Şifreli mesajlar

Güvenlik odasına gidin ve Anya'nın ormana girdiğini görün. Renata'nın haritasını inceleyin ve Nancy, canavarın ayak izlerinin bulunduğu yerleri tekrar görmek istediğini söyleyecektir. Yine iditol ağaca, ağaca. Altındaki yeri inceleyin ve başka bir şifreli not alın. Güvenlik odasına dönün ve notları deşifre etmeye devam edin. İlk olarak, göstereni deşifre edelim yarasa, kale ve şövalye. Gazetelerdeki Almanca kelimeleri fotoğrafladıysanız, bunları kendiniz çevirebilirsiniz. Ve değilse, o zaman:
Yarasa: İng. - yarasa, Almanca - Fledermaus, F harfi;
Kale - İngilizce - kale, Alman – Burg, B harfi.
Şövalye - İngilizce - şövalye, Alman - Ritter, R harfi.
Bu harfleri daktiloya soldan sağa koyun ve sadece notun metnini yazın. Sonuç bir mesaj olacaktır: "Freiher'in kızı ilk adımdır."

Şimdi son notayı deşifre edelim: fare, ejderha, tek boynuzlu at.
Fare - İngilizce. - fare, Almanca. – Mans, M harfi.
Ejderha - İngilizce - ejderha, Almanca – Drache, D harfi.
Tek boynuzlu at - İngilizce. - tek boynuzlu at, Alman. – Einhorn, E harfi.
Bu harfleri ayarlayın ve notun metnini girin. Bir mesaj alacaksınız: "Efsanenin sonu: kurban için genç bir kız bulun."

Oturma odasına gidin ve Lucas ile konuşun. Ayrıca Anya'ya uğrayıp ona kolyeyi gösterebilirsin. Şimdi Nancy'nin odasına gidin ve kızın portresini tekrar inceleyin. Bunun Freiher'in kızı olduğu ortaya çıktı. Orijinal tablo bir yangında yok olmuştur ve Nancy onun bir resmini bulmak isteyecektir.

Paskalya yumurtası

Carl'ın ofisinin yanındaki gözlük kutusunu alın ve sağ üst köşedeki bardakları renge göre herhangi bir sırayla katlayın, ancak boyuta göre - en altta en büyük, sonra orta ve üstte - en küçük.

Açılan kutuda yumurtanın yarısını alın. Cam üfleme atölyesine gidin, soldaki tabloyu inceleyin ve yumurtanın yarısını metal tutucuya yerleştirin. Şimdi fırın kapağına uygulayın ve bütün bir yumurta elde edin!

Finster Şatosunun Gizemi

Carl'ın ofisine git ve onunla konuş. Sonra aşağı in ve Renata ile konuş. Nancy ona kolyeyi ve eşarbı gösterdiğinde Renata, ormanda kaybolan küçük kız olduğunu ve ablasının onu aramaya gittiğini ve geri dönmediğini itiraf eder. Bu nedenle canavarın başka bir kızı çalmasını engellemek için her yıl bu kaleye gelir.
Hediyelik eşya dükkanına gidin ve portrede bir kız resmi olan bir kartpostal satın alın. Fiyat etiketini yırtın ve altında gizlenmiş harfleri göreceksiniz. Atölye aracılığıyla zindana inin. Duvardaki işarete yaklaşın ve madalyonu ona uygulayın. Sağ oka tıklayın ve bir zemin kapağı açılacaktır. Oraya sadece bir kez bakabilirsin, yoksa Nancy ölecek. Ardından, sol oka tıklayın:

Duvardaki gizli bir kapı açılacak. Oraya girerken kendinizi yine bir labirentte bulacaksınız. Ormana ağaca gidin, üçüncü notayı bulduğunuz yere bakın ve canavarın fotoğrafını çekin. Karl'a git ve ona fotoğrafları göster. Artık Carl cep telefonundan arayana kadar yürüyüş yapabilirsiniz. Ofisine geldiğinizde Lucas'ın kayıp olduğunu öğreneceksiniz...
Öncelikle Lucas'ın sesini duyacağınız zindana gidin. Işıkları açık bir hücrede oturuyor. kaleyi inceleyin. Mandalın serbestçe geçebilmesi için tahta pimleri çıkarmanız gerekir. Tüm yapay elmasları çıkaramayacaksın, halt hareket ederken bunu sırayla yapman gerekecek:

İlk önce şu sırayla düğmelere basın: 1,2,3,4,1. Ardından 2 düğmesine basın ve ilk iki sütunun gizlendiğini görün (şekildeki 1. satıra kadar). Mandal 1. hatta geldiğinde, 2. düğmeye tekrar basın Mandal 2. hatta geldiğinde, 3,1,3 düğmelerine basın. Ve 3. satıra geldiğinde hızlıca tekrar 3,1,3'e basın. Bu bulmaca bir süreliğine olduğu için her şeyi hızlı bir şekilde yapmanız gerekiyor ve ardından her şeye yeniden başlamanız gerekiyor.
Nancy, Lucas'ı serbest bırakır ve çıkışa doğru koşarlar, ancak Lucas yanlışlıkla kapıyı çarpar ve Nancy kapana kısılır. Geri dön ve köşeyi dön, canavar Nancy'yi sersemletecek.
Nancy bir zindanda kilitli olarak uyanır. Sağa dönün ve duvardaki sembolleri görün. Onları inceleyin, yapraklarda bulunan resimleri bir efsane ve harflerle tasvir eden taşlara tıklamanız gerekiyor: bir tuzak penceresi, taşlar, bir kolye, bir kuyu ve bir kalkan. Sembollere aşağıdaki sırayla tıklayın:

Duvar hareket edecek ve başka bir bulmaca açılacak. Burada ENTKOMMEN kelimesini yazmalı ve bir daire içinde hecelemelisiniz. Harfler, ortadaki oklara göre satırlar boyunca hareket ettirilerek girilir. Rakamlar harfin yerleştirilmesi gereken yerleri, oklar ise harfin hareketini göstermektedir. Doğru sipariş sonraki harflerin tanıtımı. Genç Dedektif için:

1-T
2-E
3-E
4 - M
5 - K
6-K
7-N
8 - M
9 - O (Sadece boş bir yere konur).
Kıdemli Dedektif için:

1-T
2 – *
3-E
4-O
5-K
6 – *
7-M
8-K
9-E
10-N
11 - M (Boş bir yere koyun).
Tuzak açılacak ve kendinizi tekrar labirentte bulacaksınız. Sola, düz, sağa, düz 2 kez gidin, sağa dönün, düz, taşlara ulaşmadan önce notu aldığınız kutuya gidin, ondan sağa, düz, sol, düz, sol, düz, taşlardan sola, düz, sağa , düz, merdivenlerde sola, düz, sağa, düz, sola, düz, sola, kalkana, sağa, sonra sola merdivenlere.
Torbayı aç, kitaba ve mektuba bak. Merdivenlerden yukarı çıkın.
Ardından video geliyor. Canavar rolü için başvuranlar listesinden Anya'yı seçin. Anya intikamıyla ilgili her şeyi kendisi anlatacak. Daha önünüzde duvarda bir madalyon için bir yer olacak. Madalyonu oraya yerleştirin ve sağ oka tıklayın. Anya zindana düşecek.
Bu kadar! Son videoyu izleyin. Ayrıca kredilerin bitmesini beklemenizi tavsiye ederim. İyi şanlar!


size sunuyoruz eksiksiz rehber veya "Nancy Drew. Eski kalenin laneti" oyununun geçişi(Nancy çizdi: Esir küfür).
Hala sorularınız varsa - foruma yazın.

Oyuna başlamadan önce "Dedektifin bilmesi gerekenler" masasındaki kitabı inceleyin.
Kitap, oyunun geçişi sırasında kullanışlı olacak tüm eylemleri, simgeleri ve diğer şeyleri ayrıntılı olarak açıklar.
"Case Files" klasörünü açın ve içeriğini öğrenin.
Envanterinize (sol alt köşedeki sırt çantasına tıklayarak görüntülenebilir) eklenecek dosya.
Artık oyuna başlayabilirsiniz - bilete tıklayın ve zorluk seviyesini seçin - Genç Dedektif veya Kıdemli Dedektif.

*tüm resimler üzerlerine tıklayarak büyütülür

Bölüm I

kapının önünde
Izgaranın sağındaki düğmeye basarak zili çalın.
Lucas ile konuşun - bilmeceyi çözerseniz sizi içeri almayı kabul eder.
Yukarıdan bir kova gelecek, içine bak.
Resimde, aynı iki adamı seçin ve ardından "Eşleşmeyi kontrol et" kelimelerinin altındaki kutuyu işaretleyin.

Mini oyunu tamamladıktan sonra Karl pencereden dışarı bakacak ve sizi ikinci kattaki ofisine davet edecek.
İlerleyin, ardından "Burg Finster" yazılı kapılardan geçin.

Kalenin fuayesi
Merdivenlerin girişinde sağa dönün.
İkinci kata çıkarken merdivenlerden bir bozuk para alın.
Yeterince jeton toplarsanız, Hazine Avcısı ödülünü alacaksınız.

İkinci kata çıkın ve koridorun sonuna gidin.
Şamdanın yanındaki peçetenin altında başka bir madeni para yatıyor.

Masadan uzaklaşın ve tek kapıdan geçin.
İçeri girer girmez telefon çalacak. Ned Nickerson'la konuş.
Sohbetten sonra daha da yükseğe tırmanın, kırmızı halı boyunca yürüyün ve sola dönün.
Tekrar yukarı tırmanın ve neredeyse duvardaki resme gidin ve ardından sağa dönün.
Öne çıkıp üzerinde "Nancy Drew'a Ayrılmıştır" yazan bir kapıyla karşılaşın, içeri girin.

Nancy Drew'un odası
Odadaki tüm olası yerleri keşfedin.
Sola dönün ve şömine rafına gidin.
O anda Joe ve Frank Hardy arayacak. Onlarla konuştuktan sonra şömine rafından broşürü alın.
Kaledeki etkinliklerin programına göz atın.

Odanın uzak köşesindeki kırmızı-kahverengi dolaba gidin.
Kapıyı açın - önünüzde hediyelik eşya dükkanından alışveriş yapabileceğiniz boş bir raf olacak.
Odanın karşı tarafındaki çalışma masasına yaklaşın. Bir guguklu ev şeklinde telefona tıklayın.
Gerektiğinde buradan arkadaşlarınız Ned ve Joe'yu ve işvereniniz Marcus'u arayabilirsiniz.
Bunu yapmak için ahizeyi kaldırın ve cihaza yapıştırılmış notta belirtilen üç sayıdan birine tıklayın.
İlk önce Ned'i arayın - telesekreteri duyun; sonra Joe'yu ara ve her şey hakkında konuş.
Şimdi yazıtları Almanca'dan çevirmeye yardımcı olacak bir şey bulmanız gerekiyor.
Sırtınız masaya dönük olarak durun ve bu yerden sağa dönmek için (ama dönmemek için!) aktif bir nokta bulun.
Başka bir şekilde yatağın sağ tarafındaki masaya yaklaşmayın.
Bu masadan bir Alman cebi alın sözlük.


Kale koridorları
Nancy Drew'un odasından çıkın ve sola dönün.
Sonra hareket edin: düz, sağa dönün, 3 kez ileri, sağa dönün, 2 kez ileri.
Artık önünüzde sağ tarafta bir merdiven, hemen önünüzde bir tablo ve solda bir geçit olmalıdır.
Bu geçide 2 kez düz ve sola geçin.

Dönüşten hemen sonra sol tarafta sandalyeli iki oyuk var, ikisini de inceleyin.
Bunlardan biri renkli cam parçaları olan bir kutu şeklinde bir yapboz içerir.
Bu kutuda iki renkli bardak yok - mavi ve yeşil.
Diğerinde - "Castle Finster Tarihi" kitabı ("Castle Finster'ın Kısa Tarihi").
Gelecekte kullanışlı olacaktır. Ve şimdi Baron Amsel ve ölen kızı Elsa'nın hikayesini okuyabilirsiniz.
Karşı duvarda tam bu iki sandalyeli nişin arasında üzerinde "Bürgermeister" yazan bir kapı var, içinden geç.

Karl'ın ofisi
Odaya girer girmez yaşlı bir adam bazı çocuk oyuncaklarını masanın altına saklayacaktır.
Carl ile oyuncak bebeklere olan tutkusunu sormak da dahil olmak üzere tüm konularda konuşun.
Belediye başkanı size "Baskın" ("Baskın") adlı oyununu oynamanızı teklif edecek.

Mini oyun "Baskın"
Oyunun ayrıntılı kuralları ekteki talimatlarda açıklanmıştır (kitapçık sağ alt köşededir).
Oyun tahtasının sağında ve solunda iki rakip vardır, yani; Raid'de toplam 3 oyuncu bulunmaktadır.
Oyunun amacı kaleye ilk giren olmaktır (fişinizi tahtanın ortasına yerleştirin).
Başlangıç: Her oyuncuya 3 kart dağıtılır. İlk adım atan oyuncu rastgele seçilir.
Oyunun ilerlemesi: oyuncu rulet çarkını döndürür ve yuvarlanan puan sayısına göre çipini ileri doğru hareket ettirir. Aşağıdaki işlemler, oyuncunun fişinin düştüğü hücrenin rengine bağlıdır:
- Kırmızı renk: güç düellosu;
- Mavi renk: büyü düellosu;
- Yeşil renk: sağlık düellosu;
- Turuncu renk: bilgelik düellosu;
- Mor: Rakiplerimizden herhangi birinin sahip olduğu kartlardan birini çalma yeteneği. Bu durumda rakibin iki veya daha fazla kartı olmalıdır, aksi takdirde hırsızlık gerçekleştirilmeyecektir;
- Beyaz renk: oyuncunun taşı bir sonraki beyaz hücreye geçer. Ancak oyuncu kaleye en yakın beyaz hücredeyse çip yerinde kalacaktır;
- Siyah renk: oyuncunun piyonu bir önceki siyah kareye geri döner. Oyuncunun vurduğu siyah hücre başlangıca en yakınsa, çip en başa hareket edecektir.
- "Kalp" sembolüne sahip hücreler: oyuncu, ortak desteden ek bir kart alır ve ardından hücrenin rengine karşılık gelen bir işlem gerçekleştirir;
- "Güneş" sembollü hücreler: Oyuncu, kartlarından birini (seçtiği) ortak desteye koyar ve ardından hücresinin rengine karşılık gelen bir eylem gerçekleştirir.
Toplamda, bir oyuncunun elinde sekizden fazla kart olamaz.
Oyunun mekaniğini anlamak için "Kolay" seviyeden başlamak daha iyidir.
Mini oyunu tamamladıktan sonra Nancy Drew, Carl'dan (kaybetse bile) bir çanta dolusu bozuk para alacak.
Ayrıca "Baskın"ı istediğiniz sayıda oynayabilirsiniz ve her seferinde bir ödül alırsınız.
*İpucu: Çok sık Raid oynarsanız, bir Kart Toplayıcı bonusu alırsınız (tam bir kart destesi topladığınız için).

Belediye başkanının ofisini keşfedin.
Carl'ın biraz solundaki dolaba gidin ve alt kapıları çekin - kilitliler.
Kapıların sağındaki çıkıntılı ahşap desene tıklayın - bir klavye açılacaktır.
Bir şeyler girmeye çalışın - Karl eylemlerinizden öfkelenecek.

Bu dolaptan uzaklaşın ve daha da sola dönün.
"Ve Gök Gürültüsü Geldi" kitabını okuyan bir serçenin resmini inceleyin. Aynı resim, Raid oyununun kartlarından birinde tasvir edilmiştir.
Resmin biraz solunda, masanın üzerinde "Baskın" oyunu var - Carl odadayken herhangi bir zamanda oynanabilir.

Carl'ın masasına bakacak şekilde durun ve 90 derece sağa dönün.
Raid ve diğer şeyleri oynamak için kartlarla nişi inceleyin.
Alt raftan başka bir Raid oyun kılavuzunu alın ve sonuna kadar kaydırın (sayfanın üst köşesine tıklayarak).
Bu kitap, çeşitli oyun kartlarının güçlü ve zayıf yönlerini anlatıyor, yaratılış tarihçesini anlatıyor. Bu daha sonra işe yarayacaktır.
Lütfen "Profesör Serçe" resminin (resimdeki ile aynı) bulunduğu kartın açıklamasında bir anahtarın çizildiğini unutmayın.
Kitabın üstündeki 9 karttan herhangi birini almaya çalışın.
Raf sallanacak ve kartlar yerde ufalanacak.
Öfkeli burgomaster, kartları daha önce olduğu gibi düzenlemeyi talep edecek.

Bulmacayı etkinleştirmek için kartların bulunduğu rafa tıklayın.
Üzerinde yazı bulunan 3 kartlıklı rafta üç terazi vardır: "Canavar" (Canavar), "Kahraman" (Kahraman) ve "Sihir" (Büyücü).
Göreviniz, terazi orijinal yüksekliğinde olacak şekilde kartları yerlerine geri getirmektir.
Duvardaki raylar, terazinin ilk yüksekliğini gösterir.
Her kartın belirli bir ağırlığı vardır.
Doğru çözüm ekran görüntüsünde gösterilmiştir:

Düşen notu alın.
Envanterinizi açın (sol alt köşedeki sırt çantası) ve notun üzerine gelin sözlük metni çevirmek için.
Bundan sonra sözlüğü sırt çantasına geri koyun ve Carl'a gidin.

Raid oyunu için son kart karakterini yaratmasına yardım etmenizi isteyecek adamla konuşun.
Kartta tasvir edilecek karakterin herhangi bir cinsiyetini seçin.
2-3 tamamlanmış görevden sonra Karl'a dönün ve ona tekrar yardım edin.
Beğendiğiniz yanıtları seçin.
Sonuç olarak, kendi oyun kartınız şeklinde bir bonus alacaksınız.

Kale koridorları
Carl'ın ofisinden çıkın.
Merkez salona gidin ve kırmızı halı ile koridorun karşı tarafında bulunan merdivenlerin en altına inin.
Nancy Drew'un odasının girişi ile balkonun altındaki büyük kapılardan geçin.

Yemek odası
Vitray pencereye doğru ilerleyin.
Sağ alt köşeden kutucuğu dışarı çekin. mavi cam.

Vitray pencereden uzaklaşın ve sola dönün.
Mutfak duvarına tabaklarla yaklaşın.
Raftan bir gazete alın ve ona bakın.
Gazetenin sol alt köşesindeki "Almanca Sözlük" başlığına dikkat edin.
Burada astronomi ile ilgili kelimeler (Güneş, kuyruklu yıldız, Ay, gezegen vb.) Almancaya çevrilmiştir. Daha sonra işe yarayacaklar.
Rafın sağ tarafında, tabakların arasında (bir çaydanlık ve iki sürahi) başka bir bozuk para var.

Bulaşıkların bulunduğu raftan uzaklaşın ve ters yönde dönün.
Yaşlı kadına doğru ilerleyin.
Renata isimli yaşlı bir kadınla her konuda konuş.

Kale koridorları
Garip büyükanne ile konuştuktan sonra yemek odasından çıkın.
Kapıdan çıktıktan sonra 2 adım ilerleyin ve kendinizi ana salonun ortasında bulacaksınız.
Buradan sola dönün ve ardından 3 adım ilerleyip sağa dönün.
Ardından sürekli olarak metal kapıya doğru ilerleyin.
Kapıdaki yazıyı çevirmek için - envanterinizdeki sözlüğü kullanın.
Kapıdan geçemezsin, kilitli.

Kazan dairesi kapısından 180 derece döndürün.
Git: 2 kez ileri (merdivenlerden yukarı), sola, düz ve sağa.
Bundan sonra kendinizi hediyelik eşya dükkanının girişinin hemen önünde bulacaksınız.

Hediyelik eşya dükkanı
Kapıcı Anya ile tüm konularda sohbet edin.
Yeni bir şey rapor etmeyecek, sadece başkaları hakkındaki fikrini paylaşacak ve canavarın ve şu anda ava çıktığının hikayesini anlatacak.
Mağazada herhangi bir öğeyi satın alabilirsiniz (eğer etkinse, yani onu alabilirsiniz).
Bunu yapmak için önce öğeyi üzerine tıklayarak alın. Fiyata bakın ve isterseniz - satın almak için tekrar tıklayın.
Tüm eşyaları satın alırsanız, "Hatıra Kitsch" ödülünü alacaksınız.
Satın alma işleminden sonra ürün, Nancy Drew'un odasında bulunan hediyelik eşya dolabında otomatik olarak görünür.

Mağaza girişine gidin.
Biraz sola bakalım ve tişört askısının sol tarafında bulunan cam vitrine dikkat edelim.
Cam kasanın üzerinde The Art of Glass kitabı yer almaktadır.
Açın ve kod içeren küçük bir sayfa bulun.
Almak için üzerine tıklayın şifreleme.

Daha da sola dönün ve duvarda asılı guguklu saatlere bakın.
Anya'nın standının sağ tarafında doldurulmuş bir canavar var.
Ona yaklaşın ve canavarın altındaki çekmeceyi açın. Önünüze bir klavye çıkacaktır.
Herhangi bir düğmeye basın ve canavar bir şeyler yapacak.
Doldurulmuş canavarın kurulu olduğu aynı masada bulunan kitapta gezinin. Çeşitli düşmanca yaratıklardan bahsediyor.

Anya'nın satış tezgahının sol tarafında cam kapılı bir geçit var. Bu geçidin solundaki evin düzenine dikkat edin.
Evin cephesinde dört parçaya bölünmüş bir daire vardır. Parçaların her birinde bir yiyecek resmi var - bir turta, bir çubuk kraker, bir sosis ve bir pasta.
Renata'nın Kara Orman pastasını sevdiğini unutmayın, buradan satın alabilirsiniz.
Pasta çizimine ve ardından madeni para yuvasına tıklayın.

Kutudaki keki (veya bir parça keki) alın ve canavar maketi ile Anya'nın tezgahı arasında yer alan kitaplıklı dolabı inceleyin.
Grimm Kardeşler'in kitabına bakın, ardından ticaret tezgahının biraz solundaki cam kapıdan geçin.
Kale salonuna gireceksiniz.
Sağa dönün.
Burada yerel holigan Lucas ile tanışacaksınız.
Çocukla tüm konularda konuşun ve "Canavar" (Canavar) oyununu oynayın.

Mini oyun "Canavarlar"
2 kişi oynuyor: bir çiftçi (inekli cips) ve bir canavar (canavarlı cips).
İlk turda Lucas bir çiftçi olarak oynayacak, ardından rol değiştireceksiniz; Oyun toplamda 2 tur olacak.
Lucas'ı dikkatle dinle ve ne diyorsa onu yap.
Eğitim tamamlandıktan sonra asıl oyun başlayacak. Bunu zorluk modu seçimi ile gelen pencereden anlayabilirsiniz.

Oynanışı düşünün.
Çiftçinin görevi, üç canavarın yerlerini olabildiğince çabuk bulmaktır. Canavarın görevi haritadaki 15 ineği de öldürmektir.
Bu yüzden bizden yapmamız istenen ilk şey, üç canavarın yerlerini seçmek.
Herhangi üç ineğe tıklıyoruz.
Canavarları, etraflarında olabildiğince çok inek olacak şekilde yerleştirmeniz önerilir!
Böylece, üç canavarın yerlerini seçtik ve "bitti" (bitti) kelimesine tıklayın.
Atmamız istenen bir sonraki adım, ineklerden birini öldürmek. Öldürülebilecek inekler vurgulanır.
Etrafta bir canavar olan bir ineği ve mümkün olduğunca çok ineği öldürmeniz önerilir.
Bundan sonra, cesedi çevreleyen tüm inekler vurgulanmış olarak kalacak ve gözlerini korkuyla "şiştirecek". Canavar da vurgulanmış olarak kalacak.
Ancak rakip bir canavar görmez, aynı ineği şişkin gözlerle görür.
İneklerden birine tıklıyoruz ve onu herhangi bir boş hücreye taşıyoruz. Vurgulanan tüm hayvanlar ve canavarımızla benzer eylemler yapıyoruz.
Herkesi hareket ettirdikten sonra, rakip canavarımızın yerini rastgele ortaya çıkarmaya çalışacak. Taşıdığımız çipler arasından seçim yapacak.
Bu nedenle, öldürülen ineğin etrafında ne kadar çok fiş varsa, bir rakip seçmek o kadar zor olacak ve canavarı bulamama olasılığı o kadar yüksek olacaktır.
Ayrıca inekleri başka bir canavarın yanındaki boş hücrelere taşımayı tavsiye edebilirsiniz (daha fazla inek, daha zor seçim).
Etrafında canlı inek olmaması için canavarı hareket ettirmemeye çalışın. Bu canavar sonuncuysa ve canlı inekler ondan bir hücreden fazla uzaktaysa oyun sona erer.

Ekranın sol alt köşesinde bir çetele var.
Sayılar, Lucas ve sizin bıraktığınız inek sayısını gösteriyor.
İlk turda tarlanız boş çünkü bir sonraki turda sadece inekleri korumanız gerekiyor.
Üç canavarınız keşfedilmeden önce ne kadar çok inek öldürmeyi başarırsanız, Lucas'ın o kadar az puanı olur.

Bir çiftçi olarak oynayacağınız ikinci turu düşünün.
Sizden istenen ilk şey, inekleri tahtaya yerleştirmenizdir.
İnekleri yerleştirirken, rakibin aralarından bir canavar seçeceğini unutmayın ve tüm inekleri birbirine yakınlaştırırsanız, rakibin etrafında maksimum sayıda inek olacak şekilde bir canavar seçebileceğini unutmayın (yani - - 6 adet) ve seçiminiz daha da zorlaşacaktır.
Bu nedenle, inekleri hareket ettirin ve "bitti" (Bitti) düğmesini tıklayın.
Lucas ineklerinden birini öldürür - gözlerinin önünde siyah haçlar belirir.
Ayrıca, etrafındaki tüm inekler gözlerini şişiriyor ve serbest hücrelere geçiyor.
Şişkin gözlü ineklerden herhangi birine tıklayın.
Şanslıysanız ve canavarı işaret ettiyseniz, altta bir işaret çıkar. İçinde, "geçiş dönüşü" işlevini (Pass) seçebilir veya - haritada başka bir canavar bulmaya çalışabilirsiniz (Başka Bir İnek Seçin).
Doğru tahmin etmediyseniz ve ineğinizi işaret ettiyseniz, bir puan kaybedersiniz.
Lucas'ın son canavarının etrafında tek bir canlı ineğin olmayacağı bir durum olabilir. Ardından altta "Gizli canavarı gösterin" yazılı bir işaret belirir.
Herkesten ayrı duran ineğe tıklayın.
Üç canavar bulur bulmaz kalan noktalara bakın.
Lucas'tan daha fazla puanınız varsa, o zaman kazanırsınız.
Galibiyet için Raid oyunu (3 adet) için kart seçmek mümkün olacak.

Lucas'a her şeyi soracak vaktin yoksa, onunla tekrar konuş.
Anya ve Karl arasındaki düşmanlığı öğrenin.
Ayrıca ilginç gerçek Renata yedikten sonra hemen uykuya dalar.
Kalenin ön kapısına gidin ve sırtınız ona dönük durun, önünüzde iki yanında mavi kanepeler bulunan bir sehpa göreceksiniz.
Masaya gidin ve "Grimm Kardeşler" kitabına bakın.
Kitabı yerine koyun ve masadan alın. Kontrol tuşu, üç fişli bir fişe benzer.
Bu anahtar daha sonra güvenlik odasında kullanışlı olacaktır.

Kanepenin sağ tarafında duran ekranın üst köşesindeki küçük bir masanın yanında bir madeni para bulunur.
Yine kalenin giriş kapısına sırtımızı dönüyoruz ve salonun en sol köşesinde çan kuleli bina şeklinde saatli bir niş görüyoruz.
Bu saate yaklaşıyoruz ve sol üst çan kulesinde bir bozuk para buluyoruz.
Saatin altındaki çekmeceyi açıyoruz ve önümüzde bir metallofon görüyoruz. Hangi metal plastiği ve hangi sırayla vuracağımızı henüz bilmiyoruz.

Giriş kapılarının sağ tarafında merdivenlerden yukarı çıkıyoruz (sırtınız onlara dönükse) ve balkonun sonunda duran avizeli küçük bir masaya gidiyoruz.
Bu merdiveni oyunun en başında tırmandın.
Bunu daha önce yapmadıysanız, masadan bir madeni para alın (izlenecek yolun başındaki ekran görüntüsünde gösterilmiştir) ve en yakın kapıdan kırmızı halı ile koridora geçin.
Bu sırada Markus arar (biraz sonra veya daha erken arayabilir).
Marcus, onu odamızdaki sabit hattan aramamızı istiyor.
Marcus'tan sonra başka bir zil çalar.
Bu sefer Ned'di. Onunla her konuyu telefonda konuşup odamıza geçiyoruz.
Telefonu alıp işverenimiz Marcus'u arıyoruz.
Marcus yarın yabancı yatırımcıların geleceğini bildirecek. Ayrıca Anya ile daha önce tanıştığını ancak uzun zaman önce ayrıldıklarını da söyleyecektir.
Marcus'a mevcut tüm soruları sorun.
Marcus'la konuştuktan sonra aynı sabit telefondan Ned'i aradık. Onunla tüm konularda konuşuruz ve Frank'in telefon numarasını çeviririz.
Ayrıca onunla her şey hakkında iletişim kuruyoruz, ardından yaklaşımı bırakıyoruz ve otomatik olarak Karl ile bahçeye gidiyoruz.

 

Şunları okumak faydalı olabilir: