Ігроманія deus ex human revolution. Досконала антиутопія

Огляд гри Deus Ex: Human Revolution


Отже, почнемо з основного елемента гри сюжетної лінії. А вона вийшла вдалою, особливо на тлі серйозного дефіциту якісних проектів у сегменті RPG. За останній рік уваги в цьому жанрі заслуговував лише польський. Зрозуміло, брак цікавих рольових ігор суттєво вплинув на враження від Deus Ex: Human Revolution. Але сюжет у грі справді вийшов непоганим. Принаймні до останнього моменту передбачити напрямок, в якому розвиватимуться події, було практично неможливо. Про що хотіли розповісти творці гри? Це один із найбільших плюсів проекту – гра порушує вельми гострі соціальні питання. Описуючи протистояння суспільства у питаннях використання трансплантатів та поліпшення людських можливостей, творці гри показали людську сутність, вказали на прірву, що поділяє людей дедалі більше. І не важливо, що є яблуком розбрату: колір шкіри, соціальне становище чи наявність імплантатів – важливим є те, як подали це розробники.


Приквел опише події, що відбулися за 25 років до того, як Джейсі Дентон занурив людство у Великий Колапс. Адам Дженсен, головний герой- Голова служби безпеки великої компанії, що займається виробництвом імплантатів. Безпосередньо перед оприлюдненням результатів найважливішого дослідження в галузі аугментацій група найманців здійснює зухвалий напад на штаб-квартиру Шаріф Індастріз. Вони вбивають групу вчених, яку очолює дівчина головного героя. Протагоніст виживає лише завдяки високому рівню імплантології – він отримує широкий пакет біомеханічних покращень, і через півроку після нападу новоявлений кіборг розпочинає розслідування.

Однак сюжетна лінія Deus Ex: Human Revolution дуже неоднозначна – згодом з'ясовується, що смерть вчених інсценована, а за організацією нападу стоять всюдисущі та таємничі ілюмінати. Щоб не спойлер, розкривати подробиці сюжетної лінії Deus Ex: Human Revolution ми не будемо. Скажімо тільки, що за цей елемент гри розробники заслуговують лише на похвалу. Звичайно, хотілося б більше побічних квестів, що переплітаються один з одним та з основним сюжетом… Але й у нинішньому стані сюжет викликає лише позитивні відчуття. Цікаві й посилання на оригінал, такі як діалог Боба Пейджа з Меган Рід або знайомство з молодим Трейсером Тонгом. Фанатам всесвіту Deus Ex, безперечно, добре знайомі ці персонажі.


Втім, геймери, не знайомі з попередніми частинами, багато не втратять – гра сприймається як цілком самостійний проект і зовсім не схожа на приквел. Причетність нової гри по всесвіту Deus Ex до подій першої частини можна назвати успішним маркетинговим прийомом. Насправді гру можна назвати передмовою лише формально – доленосні події новинки та оригіналу розділяє чверть століття. Напевно, саме тому Deus Ex: Human Revolution вдалося уникнути сумної долі багатьох проектів цього сегменту – коли фінал оповідання вже відомий і грати стає просто не цікаво.


А ось геймплей Deus Ex: Human Revolution залишив змішані почуття. Система укриттів здалася доречною та зручною. Навіть надто – практично у будь-якій ситуації можна було відсидітися у укритті, дочекавшись відновлення здоров'я. Укриття дозволяли здійснювати цікаві тактичні комбінації, тим самим вносячи різноманітність до ігрового процесу. Та й виглядає все це переконливо та реалістично. Щодо арсеналу питань теж не виникло, у грі є найрізноманітніше озброєння, починаючи від легких пістолетів-кулеметів і закінчуючи важкими кулеметами. Крім того, гравець може використовувати міни, гранати різноманітні бочки, що вибухають, і балони, а також різного роду апгреди для озброєння.


Але баланс… Гра можна пройти практично повністю, використовуючи лише один тип зброї – гвинтівку з транквілізуючими дротиками. Це просто щось - безшумна зброя, Влучення з якого не помічає навіть той, у кого потрапили. 2-3 секунди та вороги валяться на землю. Перебуваючи у вентиляції або в надійному укритті, можна заспокоїти будь-яку кількість ворогів, питання тільки в боєприпасах. До речі, тут назовні вилізла ще одна недоробка – вороги бігтимуть до товариша, що впав, один за одним впадаючи в сплячку від наших влучних пострілів, але так нічого і не помітять. Можна скласти з тіл сплячих буквально купу, і навіть не підняти тривогу. Так ми розважалися в шанхайському готелі - заковані в броню бійці з важким озброєнням нічого не могли протиставити точним комариним укусам. Крім того, будь-якого супротивника в Deus Ex: Human Revolution, за винятком босів, можна вирубати одним ударом, безшумно та дуже ефектно. Ну, або вбити сталевим лезом, що всувається з руки… Словом, рукопашний бій теж міг би стати явним ударом по балансу, якби розробники не обмежили можливості головного героя – пробивати стіни, вбивати руками та включати невидимість можна лише за наявності енергії в батареї. Напевно, це правильно, інакше гра перетворилася б на якесь «побиття немовлят».


Добре, що Deus Ex: Human Revolution надає можливість самому вибрати стиль проходження – стелс вийшов досить непоганим, хоч і поступається серією.
Splinter Cell. Дуже сильно не вистачає методів знешкодження противника - всього 3 одиниці відповідного озброєння, і витрачає енергію рукопашний бій. Варто зазначити, що в цій грі повноцінний стелс без злому практично неможливий, тому любителям подібної ігрової тактики варто звернути увагу на розвиток саме цієї гілки здібностей. Втім, злом і перепрограмування турелей знадобиться за будь-якого стилю проходження. Система злому комп'ютерних мереж реалізована справді оригінально – розробникам нового Deus Ex вдалося створити реалістичну міні-гру, яка не набридає аж до фіналу.


Хочеться сказати кілька слів щодо поведінки штучного інтелекту Deus Ex: Human Revolution. Він, відверто кажучи, є найслабшим місцем проекту. Далеко ходити не треба - ми вже навели приклад з ворогами, що бігли до впав товариша. Дуже розсмішив ролик на самому початку гри, в якому поліцейський безперервно б'ється за залізні двері, марно намагаючись їх вибити. У цьому йому допомагають ще два бійці, які стоять поруч - вони мотивують бідолаху крикам: «Давай щосили!» і «Не проґавимо цього гада!». На YouTube навіть з'явився запис цього моменту під назвою "Румунський спецназ у Deus Ex: Human Revolution". Цей ролик напевно найкраще відображає рівень розумового розвитку NPC у грі.

Поведінка «мирного» населення подекуди теж викликає усмішку. Досить згадати прибиральника з Шаріф Індастріз, який протягом усієї гри відтирав одне й те саме місце на стіні. Або на початку, коли головний герой з'являється на роботі, він стає свідком розмови про нього самого. Побачивши Дженсена, співробітники незграбно вдають, що розмова не про нього. Але досить відійти на 1-2 (!) кроки, як NPC продовжують тріпатися на ту саму тему, ніби протагоніст раптом став невидимим. І таких моментів у грі багато, всіх не перерахувати.


Наприклад, як вам такий пасаж – тривога, всі кидаються у пошуках Адама... Непомітно «відключаємо» одного із супротивників і ховаємося. Коли вирубаного ударом кулака бійця приводять до тями товариші, він видає щось на кшталт «Здається, мене вирубали» - і всі мирно розходяться(!) а приведений до тями стоїть там же, де стояв, тепер уже без зброї, і... мирно курить сигарету. Чи це не смішно? Хоча на самому початку Deus Ex: Human Revolution нам здалося, що ІІ гідний похвали – кілька разів поспіль NPC злагоджено атакували нас, заходячи з флангів і кидаючи гранати. На жаль, це, швидше за все, було випадковістю, бо згодом подібною поведінкою супротивники не тішили. Тож рекомендуємо вибирати максимальний рівень складності – інакше ігровий процес може швидко набриднути.

До речі, сутичок з ігровими босами це не стосується, тут розробники, здається, трохи перестаралися. У всякому разі, нам не сподобалася система ігрових босів а-ля «людина-танк», яка ламає концепцію гнучкого геймплей Deus Ex: Human Revolution. З початку гри ми віддали перевагу потайному проходженню, прокачуючи навички злому, і зустріч із найманцем на ім'я Баррет, першим босом, стала серйозним випробуванням для «нашого» Дженсена - він-то готувався зовсім не до такого. У результаті, епізод було пройдено лише з н-го разу. Надалі ми намагалися прокачувати здібності Адама рівномірно, причому відразу, а в міру виникнення необхідності в новому вмінні.


До речі про прокачування - як один з основних елементів проекту в жанрі RPG, вона реалізована досить успішно. Система розвитку персонажа Deus Ex: Human Revolution дуже нагадує схему прокачування в і, тільки замість силових вузлів в дітище Eidos Montreal набори PRAXIS. Не найгірша асоціація, правда? Нестачі в наборах немає і до кінця гри можна прокачати 90% усіх можливостей. Головне уважно оглядати всі куточки та важкодоступні місця, де можуть бути заховані PRAXIS. Варто також купити всі набори в клинках «Протез». Сподобався і зовнішній вигляд меню аугментації дуже стильно, оригінально і переконливо. У кожного покращення є докладний і цікавий опис. Одним словом, за цей рольовий елемент Deus Ex: Human Revolution розробникизаслуговують на всілякі похвали.


Жаль, що з графічної складової все вийшло інакше. Те, що графіка Deus Ex:HR на тлі сучасних шутерів виглядає досить блідо, ще півбіди. До ігор із жанру RPG у цьому плані завжди було поблажливе ставлення. Тим більше, що рівні докладно виписані і вони чудово передають атмосферу. Дрібні подробиці, стилістика тут все на висоті. Однак міста в Deus Ex: Human Revolution не сприймаються такими, всюди відчуваються межі, досить тісні, а замкнутий простір пригнічує. Надлишок закритих просторів і постійна ніч скрізь, за винятком кількох рівнів, теж не тішать. Але й із цим теж можна було б миритися, якби не одноманітна палітра. Більшість рівнів Deus Ex: Human Revolution виконано переважно з переважанням сірого, чорного та жовтого квітів. У результаті, через деякий час візуал набридає.


Добре ще, що багато недоліків відеоряду приховує озвучення. Грали ми у версію з російською озвучкою. Попри численні негативні відгуки, вона вийшла дуже вдалою. У всякому разі, діалоги вийшли осмисленими, звук виразним, а мова – переконливою. Цікавий момент – в англійській версії озвучення один із персонажів говорить із грубим російським акцентом. Однак, російська, яка розмовляє з російським акцентом – це нонсенс. Намагаючись досягти максимальної автентичності, локалізатори знайшли простий і природний спосібзберегти акцент – вони зробили вченого на ім'я Василя Шевченка українцем. Зрозуміло, що цей крок був сприйнятий ігровою аудиторією пострадянського простору неоднозначно, однак у нас винахідливість авторів озвучення викликала одностайне схвалення. Взагалі, це один із небагатьох проектів, локалізація та озвучка якого викликала такі позитивні враження. На окрему згадку заслуговує і саундтрек від гуру електронної музики Майкла МакКана. Він чудовий і вкрай доречний саме в цьому сеттингу. Словами сприйняття такої музики описати важко. Вона просто бере за душу.


Після близького знайомства з Deus Ex: Human Revolution стало зрозуміло – всі ті високі оцінки авторитетних ігрових видань, захоплення і навіть захоплення геймерів повністю виправдані. Адже справді, незважаючи на всі помічені нами недоліки гра справляє дуже сильне враження. Проект дуже сильний, це визнають навіть затяті шанувальники оригіналу, які до цього вважали перший Deus Ex вершиною кіберпанкового RPG. Нарешті, у шедевра з'явилося гідне продовження. Тим часом розробники вже анонсували перший додаток до гри. Така модель монетизації бренду сьогодні ні для кого не новина – ігри спочатку виходять урізаними, а рівні, що бракують, і локації включають у платні доповнення. Проте, десь у глибині душі, кожен геймер мріє про повноцінне продовження історії Адама Дженсена. Відверто кажучи, ми не виняток…


Deus Ex: Human Revolution- гідний правонаступник попередніх частин, це можна сказати вже після години гри у новинку від Square Enix . Коли першу ж пройдену місію хочеться відразу переграти, тому що знешкодити тих же супротивників і перетнути ту ж місцевість можна - як би точніше висловитися - витонченіше, розумієш, що найближчі витрачені на гру десять-двадцять-сорок годин того коштуватимуть.

Гравця кидають у саму гущу подій з перших хвилин. Швидке знайомство з головними персонажами - начальником служби охорони корпорації «Шаріф Індестріс» Адамом Дженсеном (їм і належить керувати геймеру), його любов'ю та за сумісництвом геніальної вченої Меган Рід, ще парою співробітників компанії та тріо головорізів, що наочно демонструють переваги бойових імплантів. Адама після цієї демонстрації ледь вигрібають з-під бетонної плити; життя герою рятує лише багатогодинна операція по - ви вгадали - вживленню в покалічене тіло численних механічних поліпшайзерів і піврічну відпустку. Ну а далі настав час повертатися в справу, адже треба ж навести в корпорації порядок і дізнатися, хто стоїть за всією цією дискотекою.

Рятуючи свого начальника служби охорони, Девід Шаріф (який, як неважко здогадатися, є головою корпорації «Шаріф Індестріс») не поскупився. Оновлений Адам може все, і рознести цілий бойовий загін на частини, і перезламувати всю електроніку по видимості, і непомітно витягти всі цінності, що погано лежать, з якогось хмарочоса, і заговорити самого диявола. Тільки ось включати всі імпланти відразу після операції штатні шарифівські хірурги не наважилися, і адаптуватися до новонабутих надлюдських здібностей Дженсену доведеться поступово — необхідність прокачування та набору досвіду пояснена витончено, нічого не скажеш.

Одна з головних фішок всіх Deus Ex – свобода у виборі стилю гри. DE:HR тримається свого коріння: ви вільні як влаштовувати на завданнях криваві лазні, так і тихою сапою прокрадатися через ворожі кордони. Інша річ, що взявши на себе роль термінатора, ви пропустите відсотків 70% від гри. Так, розстрілювати все праворуч і ліворуч не забороняється, але більша частина гри - це зламування комп'ютерів (оформлений в окрему міні-гру), вичікування зручного моменту, вивчення території та інші шпигунські фокуси. DE:HR безпосередньо підштовхує гравця до потайливих дій: за непомітне проходження місій, «спокійне» усунення ворогів та знаходження обхідних маршрутів видається більше досвіду. Загалом, усім імплантам вживленим в Адама знайдеться своє застосування.

А користуватися оновленим Дженсоном хочуть багато хто. Цілком точно чекає віддачі від своїх капіталовкладень Шариф, періодично на вогник заглядають добрі і не дуже друзі, яким щось теж треба, — загалом, роботи багато.

Про літаючі меблі та паралізовані суперсолдати

Запам'ятайте, суть DE:HR під час вилазок Дженсена на чужу територію - у будь-який спосіб доповзти з точки А в точку Б, але ніяк не отримати документи/врятувати кого-небудь/влаштувати диверсію. Занурений у кризу, що стоїть на межі чергової революції світ, серйозні діалоги серйозних персонажів, корпоративні змови - все це починає здаватися фарсом, якщо сприймати бардак, що відбувається під час місій, близько до серця.

При всій своїй атмосферності та глибині DE:HR сповнений суто ігрових умовностей. Якщо за правилами гри Дженсен у будиночку і ніхто його не бачить, значить він у будиночку і ніхто його не бачить, навіть он той бандит, що дивиться на нього впритул у здоровенну мету між сходовими поручнями. Поки супостати не зустрінуться з головним героєм особисто або не натраплять на чийсь труп, на всі раптові перестановки найближчих меблів, зламані термінали, відключені і зниклих безвісти охоронців на інших постах їм начхатиме. Головне, щоб усе було тихо та гладко.

І якщо прийняти місії як вони є поза загального контексту, то все просто чудово. Поставлені DE:HR перед геймером завдання затягують - ось ти сів увечері пограти пару годин, і ось ти сидиш з червоними очима наступного ранку, тисячний раз перезавантажуючись, вишукуючи ідеальний варіант подолання перешкод або, як варіант, тому що не зміг передбачити, що за за останнім кутом причаїлася сутичка з босом.

Як не дивно, від битв з босами DE:HR не відвертатися нікому, ні потайному хакеру, ні майстру несмертельного рукопашного бою, ні кіберпанкової інкарнації Морфея, ні товаришу з добре підвішеним мовним імплантом. Відіграваючи перших навпіл з третім, до свого дебюту проти суперсолдафона я прийшов з транквілізаторною гвинтівкою, шоковим пістолетом та парою гранат, що оглушували; плюс до всього, я проходив гру на складності «Справжній Deus Ex», який місцевий аналог Hard'а. Називається, розважайся, як хочеш.

Мене врятувала та сама «несерйозність» геймплея (ну, плюс цікаві особливостімісцевого штучного інтелекту) - у підсобці, де Адама замикають з елітним бойовиком, є місце, де обвішаний імплантами бос не знайде героя взагалі ніколи за жодних обставин. І гранатами туди ніколи не потрапить навіть випадково. За знаходженням ідеального укриття питання «а вбивати як?» зважився сам собою: через деякий час стероїдний найманець помер від власноруч розкиданих гранат. На другого боса вже не довелося трути цілу годину збережень-перезавантажень — він застряг у текстурі. Але після другого зіткнення з супернаймаком я таки почав колекціонувати найбільш забійні види озброєння, так, про всяк випадок.

Так що, мої друзі-кіберніндзя, будьте попереджені: або ви часто зберігаєтеся або тягаєте не потрібний 90% часу арсенал чогось серйозного про запас, або ризикуєте дуже потрапити.

Насправді відверті баги в грі зустрічаються дуже рідко. Крім вищезгаданої сутички з босом, справді помітний глюк, який впливає на гру, мені зустрівся лише одного разу. Зате скільки нервових клітин він мені спалив, ви знали б: оглушаю я, значить, охоронця, той падає, я збираюся швиденько його відтягнути подалі від чужих очей, і виявляю, що одна з його рук провалилася в підлогу (а точніше, у вентиляційну шахту прямо під ним) і якорі міцно-міцно утримує тіло на місці. Це був, як то кажуть, валідол. На щастя, за решту 99% часу проходження DE:HR таких непорозумінь більше не траплялося.



Бог із людини-машини

Декорації, атмосфера - все практично ідеально: відмінний концепт-арт був майже без втрат (серйозно, на дозвіллі порівняйте самі) перенесений у тривимірність, кожен елемент - до певного моменту, правда - знаходиться на своєму місці, в ігровому світі також відбуваються події, безпосереднім учасником яких Адам Дженсен не стане взагалі, а зможе лише вистачати уривки інформації та спостерігати збоку.

Такі сторонні історії роблять світ DE:HR реальнішим, переконливішим. У конкретних NPC і безликих, але повсюдно присутніх корпорацією, виявляється, є ще хмара своїх справ, крім як допомагати/заважати головному герою, а світові в цілому до його особистості взагалі справи немає.

Приблизно перші дві третини історії DE:HR сприймаються на ура (з одним застереженням, яку нижче). Корпорації, надсучасна зброя, мутація людської природи, соціальні заворушення, все як треба. У персонажів віриш: деяким позитивним як би героям хочеться все-таки випустити розряд-другий в обличчя з дробовика, а таку щиру ненависть до NPC розробникам вдається розбудити нечасто.

Десь по другому зальоту в китайський Хен Ши почав пристрастей, що вирують у DE:HR, починає одночасно збільшуватися і просідати. Чим ближче гравець підходить до кульмінації з розв'язкою історії боротьби «Шаріф Індестріс» та особисто Адама проти всіх підряд, тим картоннішим стає сюжет. Навіть для такого прогресивного технократичного світу, як той, яким ходить Дженсен, наукові розробки та інші чортики з табакерки, які раптово вчасно приспіли в момент відкриття (знаєте, як у мультфільмах/анімі, де головний герой ВДРУГ знаходить у собі нові сили або отримує в собі розпорядження якесь суперзброю, або й те й інше відразу) виглядають несерйозно. Ось Адама і всіх інших капітально отримали на технології, і тут виявляється, що у чергової світлої голови в запасі виявляється вирішальний винахід.

У цьому є своя іронія. Гра під назвою Deus Ex, один з головних лейтмотивів якої – проблема перетворення людини одночасно на бога і машину, регулярно вдається до допомоги того самого Deus Ex Machina, театрального «бога з машини». Чи навмисно, чи ненароком, але вирішуючи сюжетні колізії за допомогою такого дешевого прийому, сценаристи розповіли між рядків DE:HR приголомшливий анекдот.

На щастя, в цирк драма, що відбувається на екрані, перейти все-таки не встигає, хоча і мчить у цьому напрямку на всіх порах. Найгірший елемент сюжету DE:HR – фінальні ролики, де замість того, щоб показати, чим там усе закінчилося і у що переросло нам пропонують на вибір чотири кліпи BBC. У відриві від невиразної кінцівки оповідальна частина DE:HR бездоганна. Гра намагається розповісти цікаву, просту, але при цьому насичену історію, і в неї це справді виходить, але за однієї умови: ви повинні прийняти той факт, що геймплей тут йде окремо від сюжету, атмосфери та іншого. Змішувати, але не збовтувати, як каже один із дженсонівських колег.

Just buy it

Адреналіну та емоцій у грі – хоч відбавляй, і це – найкращий показник того, що проект розробникам вдався. DE:HR можна із задоволенням перепроходити, причому не тільки заради ачивментів та різноманітних рекордів, а просто тому, що гра приносить щире задоволення. Плюс, за старою відеоігровою традицією, в DE:HR заховано купу різноманітних «пасхалок», що відсилають геймера як до попередніх частин серіалу (старожили Deus Ex точно оцінять), так і просто до різним явищаммасової культури, рахувати і знайти які буде просто не всім.

«…як грати в Human Revolution – вирішуєте тільки ви. Залежно від вашого стилю проходження на екрані може відбуватися зубодробний екшен, високотехнологічний трилер чи детектив. Ви можете бути супергероєм, що безжально розкидає натовпи ворого

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Востаннє я писав рецензію для «Ігроманії» понад сім років тому, вона була присвячена нині класичній Knights of the Old Republic і починалася словами: «Не важливо, любите ви» Зоряні війни"чи ні, рольові ігри або екшени, - не зігравши в KotOR, ви ризикуєте пропустити найцікавішу комп'ютерну пригоду останніх років".

Сьогодні я готовий повторити щось подібне щодо Deus Ex: Human Revolution. Неважливо, яким жанрам ви віддаєте перевагу і чи любите кіберпанк, — по-справжньому гарних ігорнадто мало, щоб розмінюватися на расові уподобання. Адже навіть зараз, коли Human Revolution пройдено кілька разів і вже є легка гіркота від помічених недоліків, неможливо не визнати: це була одна з найцікавіших інтерактивних пригод останніх років. І говорити про це доводиться швидше з жалем - адже нічого по-справжньому нового команда Eidos Montreal не зробила. Вони просто достовірно відтворили улюблену мільйонами гру 2000 року.

Історія безумців

Якщо спробувати в двох реченнях пояснити, про що взагалі Deus Ex і як в нього грати, то досить швидко з'ясується, що зробити це неможливо. Deus Ex - це напрочуд яскрава суміш екшену, стелсу, рольової гри, симулятора детективу, романів Гібсона і Діка і тривожного передчуття майбутнього, що стрімко наближається. Навіть для 2000 року це була дивного виду суміш, смак якої міг оцінити не кожен. Але ті, хто оцінили, запам'ятали назавжди і зробили відеоігри або своєю професією, або довічним хобі, а оточуючих людей поділили на тих, хто «в темі» та інших.

Описано випадок, коли чотири редактори «Ігроманії» обговорювали одну сцену з Human Revolution, і у кожного вона проходила за різним сценарієм.

Deus Ex відноситься до тих романтичних ігор ігрової індустрії, які до кінця 90-х траплялися все рідше. Дизайнер Джон Ромеро, який прославився завдяки похмурим текстурам Doomі Quakeі що носив тоді статус справжньої рок-зірки індустрії, з помпою залишив рідну id Software, щоб заснувати власну компанію Ion Storm. До неї він запросив своїх друзів та відомих ігрових дизайнерів — Тома Холла та Уоррена Спектора.

Отримавши карт-бланш на будь-які безумства від видавця Eidos, Ромеро зняв пентхаус, найняв фотомоделей у секретарки та розвів бурхливу діяльність Його найамбіційнішим проектом стала Daikatana— екшен, дія якого відбувалася у кількох часових епохах. Своїм друзям він дав повну свободу дій. Кажуть, Ромеро просто покликав Уоррена Спектора до себе в кабінет і запитав, чи хоче той створити гру своєї мрії? Так виник Deus Ex.

І це теж був украй амбітний проект, який публіка довгий час намагалася не помічати. Ion Storm взагалі була амбітною студією з шаленими планами, що зрештою її і занапастило. Та й як якщо не комерційним і творчим божевіллям можна назвати гру, де є три часові епохи з повноцінним набором зброї та ворогів (тобто, по суті, три гри в одній), або задум Тома Холла — зробити японську рольову гру на західний манер ( кому її можна було продати? Ну, чи тільки одну ідею змішати екшен, RPG і стелс — та так, щоб у грі можна було колесити по всьому світу, вибити будь-які двері і проходити кожен рівень трьома способами? Все це було відвертим божевіллям.

Трійця нагадувала старих рок-музикантів, продюсери яких продовжували давати їм гроші на повію, кокаїн та черговий перезапис нового альбому, який, здавалося, ось-ось вийде, порве все на світі та виправдає всі витрачені на їхні примхи кошти. Але дива не сталося. Daikatana багаторазово відкладалася, вийшла морально та технічно застарілою, ніяким хітом не стала і потягла за собою решту проектів студії — чудовий AnachronoxТома Холла був випущений явно поспіхом, а геніальний Deus Ex обрізали вдвічі.

Уоррен досі недбало відгукується про Ромеро — як про клювання талановитого хлопця, який умів красиво тусуватися і їздити надихатися в Японію за рахунок студії, але поганого керівника, який занапастив компанію. Напевно, він має на це право, адже тільки його проект із усієї лінійки Ion Storm по-справжньому вистрілив.

Вдалий симбіоз

Чому ж Deus Ex став однією з самих культових ігорв промисловості? Кожен знайде на це мільйон відповідей. Хтось розповість про глибокий геймплей, хтось згадає про атмосферу та чудову музику, хтось згадає небанальний філософський сюжет. Гра починалася з простої історії двох братів із вродженими наноімплантами, які працювали в антитерористичній організації UNATCO, потім приймала крутий поворот, проводила гравця через мережу світових змов та несподіваних ситуацій, а в результаті давала вершити долі людства.

Номінальна свобода у виборі імплантів насправді обмежена: наприклад, якщо не взяти «соціальну» аугментацію, можна пропустити жирний шматок гри.

Після двох тижнів пригод гравець з'ясовував, що в Deus Ex немає хорошої кінцівки, як і не було в грі однозначно поганих і хороших вчинків. Це був похмурий, цікавий світ майбутнього, в якому треба було жити та вирішувати проблеми по-дорослому, — гра буквально вчила підходити до важливих питань із холодною головою, а не романтичними ідеалами. І вона вміла по-справжньому дивувати.

Але чому все це чіпляло до глибини душі? Через роки здається, що справа саме в тій божевільній ідеї змішати екшен, стелс-екшен і RPG. Адже типова рольова гра візуально надто умовна, щоб дати відчути кожен сантиметр. ігрового світу. Навіть сучасні представники жанру (не кажучи про ті, що виходили за часів Deus Ex), дають нам лише трохи взаємодіяти з навколишнім простором — на рівні найпримітивніших шутерів.

Грубо кажучи, автори не дозволяють нам поставити ящик і по ньому залізти на сходи, щоби перестрибнути на сусідню будівлю. Саме це створює незвичайний, рідкісний, властивий тільки Deus Ex ефект присутності. Саме завдяки детальній взаємодії зі світом сам світ відчувається таким реальним, а пригода в ньому настільки особистою.

Екшен теж виграє від такого симбіозу. Насамперед тому, що, поміщений в екосистему рольової гри, він змушений бути не постановковим, а розумним та різноманітним. А архітектура рівнів, зроблена з огляду на стелс-екшени, перетворює і без того яскраву суміш на вражаючий уяву і наркотик, що позбавляє сну.

Питання «вбивати чи приголомшувати охорону?» Deus Ex не містить особливого морального підтексту: вбивство просто робить більше шуму і збільшує шанс виявлення.

Насправді для Уоррена Спектора Deus Ex був логічним продовженням його робіт – бажання розвинути ідеї System Shockі Thiefдо масштабів рольової гри було зрозуміло. Проте дякувати за вдалий симбіоз різних жанрів варто Харві Сміта — головного геймдизайнера проекту, який після Deus Ex став легендою індустрії.

Адже якщо розібратися, то Deus Ex багаторазово випередив свій час та визначив розвиток жанру на роки вперед. Подивіться на Mass Effect, Witcher 2і Fallout 3- Усі вони намагаються поєднувати класичний геймплей рольових ігор з екшен-механікою. Але через 11 років, знову граючи в Deus Ex, розумієш, що роблять вони це занадто незграбно і нецікаво. Вони не мають симбіозу. Екшен окремо, а рольова гра окремо. В результаті ми спершу «граємо в діалоги», а потім приступаємо до рутини зачистки місцевості.

Deus Ex набагато розумніший, він буквально змушує відчути і повірити в його світ. Human Revolution створювався абсолютно новою командою Eidos Montreal, що складається вже з фанатів оригіналу, і гра повністю слідує його завітам. Це не брязкальце на один вечір, яку можна за п'ять хвилин показати друзям зі словами «дивись, як круто!». Навпаки — оточуючі ніколи не зрозуміють, від чого всі ці захоплення просто дивлячись на екран. Тільки усамітнившись із цією грою, можна по-справжньому оцінити її. У Deus Ex потрібно вжитися у роль, відчути головного героя. Зрештою стати їм. І повірити у світ по той бік екрану. Благо у Human Revolution це дуже легко зробити.

2027

Deus Ex: Human Revolution - це третя гра в серії (про ганебну другу прийнято не згадувати) і приквел до всієї історії. Ми вирушаємо лише на кілька років уперед — у 2027 рік. Настала епоха нового ренесансу людства, ознаменованого розвитком високих технологій та проривом у галузі кібернетичних імплантів. Вони дозволили вирішити багато проблем - каліки знову стали повноцінними членами суспільства, а люди почали значно розширювати свої здібності, незважаючи на природні обмеження організму. Але це породило і безліч проблем: людське тіло відкидало неприродні для нього елементи, а всі модифіковані люди були змушені приймати дорогий наркотик, щоб придушити процеси відторгнення. Без нього їм загрожувала смерть.

Родове лихо майже всіх сучасних рольових ігор: міста в них - це в кращому разі два десятки нудних обивателів. На великі свята — три десятки.

Ще великі проблемивиникли усередині суспільства. Поява «покращених» людей, які ефективніше справлялися із завданнями, були фізично та розумово просунутішими, викликало справедливі побоювання з боку звичайних людей. Вони боялися виявитися другим сортом, тупиковою гілкою еволюції. Багато хто вважав, що всі недоліки та обмеження людського тіла — це саме те, що робить нас людьми. У суспільстві виник розкол, з'явилося багато політичних, а часом і терористичних угруповань, які виступали за регуляцію та скасування використання імплантів.

Події Human Revolution починаються якраз напередодні слухань сенату з такого педантичного питання. Ми граємо за Адама Дженсена — начальника охорони корпорації «Сариф Індастріс», світового лідера в галузі кібермодифікацій. Амбіційний мільярдер Девід Саріф взявся відновити Детройт, який погряз у руїнах, і зробив найанархічніше місто у світі штаб-квартирою своєї компанії.

Апгрейди, як і в оригінальній грі, вкрай важлива частина підготовки до будь-якої серйозної операції: «тюнінгований» пістолет може зрівнятися з ефективною гвинтівкою заводської модифікації.

Його вчені стоять на порозі найважливішого відкриття, яке дозволить модифікованим людям обійтися без вживання дорогого препарату. Лідер групи – доктор Рід, вона ж – кохана Адама. Команда готується подати свої дослідження громадськості, і саме в цей момент на групу нападають невідомі. Сам Адам ледь залишається живим — практично всі частини його тіла замінюють імплантами. Через шість місяців, провалявшись у комі і насилу звикнувши до свого нового вигляду, Дженсен починає власне розслідування того, що сталося. Це виллється в десятки годин пригод у різних містах у різних частинах світу.

Бійся майбутнього

Вражає, наскільки старанно автори вималювали світ найближчого майбутнього і акуратно простягли крізь сюжет нитки, що сполучають з оригіналом. Якщо в першому Deus Ex ми просто занурювалися в абстрактний науково-фантастичний світ, в якому панувала розруха через чуму Grey Death, що гуляє вулицями, то Human Revolution дає нам можливість поглянути на страшно правдоподібну версію завтрашнього дня.

Порядок на нижніх рівнях Шанхаю підтримують приватні військові корпорації або місцеві кіборги-бандити.

Автори екстраполюють всі актуальні сьогодні глобальні питання і ретельно вплітають їх у сюжет оригінальної гри 11-річної давності. У Human Revolution знайшлося місце усьому — і наслідки кризи автомобільної промисловості, що призвели до втрати Детройту, та проблем глобального потепління, і китайському економічному диву, і війні, що назріває близькосхідних країн з Ізраїлем, і катастрофі Америки як імперії (на момент оригінального Deus Ex вона вже практично розвалилася, а в Human Revolution через нафтову кризу поки тільки оголосили про незалежність Техас та інші нафтові штати) .

Більше того, майже всі технології, які представлені в грі, — ідейний розвиток реально існуючих сьогодні прототипів. Автори фантазують на тему проблем, з якими ми можемо зіткнутися, якщо кіберимпланти стануть так само доступними, як пластична хірургія сьогодні, розмірковують про те, як зміниться світ з їх поширенням. І роблять вони це надзвичайно переконливо.

Якраз перед здаванням цього номера до друку з'явилися скріншоти з першого DLC. Називається «Відсутня ланка», виходить цього місяця.

Поки що в Америці ведуться політичні війни, влаштовуються мітинги, протести та слухання сенату, китайські корпорації на повну силу штампують дешеві низькоякісні імпланти. У шанхайських повій свої турботи — сутенери насильно змушують їх ставити імпланти, оскільки дедалі більше клієнтів потребує «екзотики». Також це зручний спосібпосадити їх на нейрофазин - ті найдорожчі ліки, необхідні всім модифікованим. Багато хто змушений ставити імпланти, щоб отримати роботу, і живуть у капсульних готелях бідних районів, щоб хоч якось звести кінці з кінцями. Гоп-стоп тепер роблять не заради iPhone, а щоб відколупати дорогий протез. Від однієї думки, що колись це стане реальністю, стає не по собі.

Смислову картину доповнює візуальне бенкет. Нехай Human Revolution і не блищить технологіями - стильнішого, красивішого і пропрацьованого світу майбутнього ми, мабуть, не бачили. Цифрові газети на електронному папері, еластичні монітори, зарядки для електромашин, гігантські рекламні екрани, шалені види Шанхая, над яким збудували другий, сучасніший поверх міста, — все це зачаровує і ще раз змушує повірити в реальність ілюзорного світу.

Дядько Степа-термінатор

Якщо ви ніколи не грали в Deus Ex, то при грі в Human Revolution у вас неодмінно станеться розрив шаблону. Формула геймплею 11-річної давності, придумана Уорреном Спектором і Харві Смітом, як і раніше, набагато складніша і цікавіша за більшість сучасних відеоігор. Головне, що треба розуміти: суміш жанрів – це завжди компроміс.

До речі, Deus Ex відноситься до рідкісного сьогодні типу ігор, де можна, розлютившись, перестріляти докучливих поліцейських. Якими це обернеться наслідками — можна лише гадати.

Не треба чекати від екшен-частини постановочних попкорнових боїв на кшталт Call of Duty, а від рольової - багатокілометрового відкритого світу, як у Fallout. Тут набагато менше насичених дією моментів, а міста, які ви відвідуєте, представлені трьома районами з набором будівель, до яких можна зайти. Сюжет при цьому завжди строго лінійний і приходить до того самого результату, незважаючи на наявність вибору кінцівки у фіналі.

Але як грати в Human Revolution – вирішуєте лише ви. Залежно від вашого стилю проходження на екрані може відбуватися зубодробний екшен, високотехнологічний трилер чи детектив. Ви можете бути супергероєм, що безжально розкидає натовпи ворогів, що пробиває стіни і підриває двері, або вдумливим високотехнологічним шпигуном, що прокрадається повз патрулі, зламує комп'ютери, дверні замки і вирішальним проблемидобре підвішеною мовою. А можете і тим, і іншим.

Охоронці в Deus Ex, не говорячи вже про камери та роботи, — не сліпі кошенята і можуть обчислити вас, якщо необережно вип'яте через ящик свій супергеройський тохес.

Більшість завдань і ситуацій у Deus Ex вирішується трьома способами, рівні є розвиненими. архітектурні споруди, а не пряму трубу з ворогами, що постійно вискакують з-за рогу. Припустимо, вам потрібно проникнути в поліцейську дільницю, щоб оглянути тіло в морзі, але ви на поганому рахунку у поліції, а черговий офіцер — ваш колишній колега спецназу, який втратив роботу завдяки вам. Що робити? Ви можете, звичайно, зайти всередину і перестріляти всіх, але не факт, що це вдасться. Можна спробувати вступити в діалог із колишнім колегою, але це буде складна розмова.

У цей момент гра перетворюється на аналог тесту Войта-Кампфа з Того, хто біжить по лезу». Спеціальні імпланти дозволяють Адаму відстежувати життєві показники та реакції опонента, аналізувати його особистість. Але навіть даючи гравцям в руки такий «читерський» набір, автори ставлять моральну дилему: можна, звичайно, вболтати бідолашному, і він дасть вам доступ до тіла, але тоді його напевно звільнять, що неминуче відгукнеться на майбутнє. А можна пошукати обхідні шляхи. Виявиться, що до заднього двору поліцейської дільниці веде провулок. Але він під напругою через аварію на підстанції. Знайшовши два ящики, переставляючи їх, ви дотягнетеся до рубильника, проберетеся у двір, заберетеся сходами на дах і, протиснувшись у вентиляційну шахту, потрапите всередину. Там ви оглушите охоронця та отримаєте коди доступу до дверей від особистих кабінетівщо допоможе вам пробратися непоміченим на цокольний поверх, де знаходиться морг. На цьому всі методи не вичерпуються. Пізніше ви дізнаєтеся, що, виявляється, під ділянкою проходять мережі каналізації, тому, зламавши кодовий замоку підвал і обійшовши охоронні системи, можна було легко дістатись тіла в морзі.

Багатий внутрішній світ цивільних в Deus Ex, на жаль, існує тільки в листах та діалогах: на вулиці ці типи будуть прощати вам будь-які мерзенності доти, доки ви не відкриєте пальбу.

Світ Deus Ex надає багато можливостей для того, щоб ви грали тільки так, як вам того хочеться. Те, як гравець взаємодіє зі світом, визначають встановлені в тіло Адама імпланти. Умовити колишнього колегуможна за допомогою системи феромонів, а пройти алеєю з високою напругою і без перестановки ящиків, якщо в тілі героя підключені відповідні модифікації. Шлях через каналізацію вимагатиме великого вкладення в хакерські здібності.

У Deus Ex напрочуд добре опрацьовані як екшен-здатності героя, так і ті, що необхідні для потайного проходження. Ви можете зістрибнути з даху прямо в центр великого скупчення ворогів і миттєво розкидати їх по окрузі за допомогою смертоносної системи Тайфун. Або, використовуючи оптичний камуфляж та можливість дивитися крізь стіни, просто пройти повз них, зламати комп'ютер, відключити камери стеження та переналаштувати охоронні кулемети та роботів. А можете дочекатися, поки охоронці домовляться і розійдуться постами, щоб оглушити одного за іншим і потягнути у вентиляцію.

Взагалі, у плані стелс-проходження Deus Ex є, мабуть, самою цікавою гроюу жанрі. Тут справді можна і потрібно відволікати патрульних не лише в заздалегідь передбачених для цього місцях, як це часто буває. Причому згодом вороги стають сильно уважнішими — починають частіше обертатися та помічати відчинені двері. Архітектура рівнів також поступово ускладнюється: орієнтуватися на місцевості стає складніше, хоч це відкриває простір нових тактик проходження. Одне те, що Human Revolution можна пройти, не вбивши нікого, крім трьох босів, говорить уже багато про що.

I will be smarter

Deus Ex – гра, яка постійно змушує думати. Багато геймплейних ситуацій застають зненацька і вимагають блискавичних рішень. Наприклад, розслідуючи розкрадання нейрофазину у стінах рідної корпорації, ви пробираєтеся до будинку до підозрюваного. Хазяїна немає вдома, і ви обшукуєте квартиру. У цей момент якийсь вуличний бандит починає ламатися у двері та вимагати дози. Ви панікуєте і намагаєтеся збагнути - що ж робити? Рішення потрібно ухвалити максимально швидко. Потім ви зачиняєте всі двері всередині квартири і ховаєтеся за входом до спальні. Нерви натягнуті до краю — чути, як з гуркотом вилетіли вхідні двері і непроханий гість вільно ходить по квартирі, клацаючи зброєю. Двері в спальню відчиняються... і ви вирубуєте його зі спини. У будь-якій іншій RPG цей момент виглядав би так: бандит вдирається у двері, починається діалог, за підсумками якого була або перестрілка, або всі мирно розійшлися б по будинках. Deus Ex пропонує пережити ситуацію на зовсім іншому рівні.

Очна ставка з цим сивим джентльменом — один із найнапруженіших діалогів у грі, але пронизливі гравці можуть його навіть не почути, діставши всю потрібну інформацію з чужого комп'ютера.

Головною особливістю ігор серії завжди була відсутність однозначних рішень. Тут вибір не зводиться до того, як зробити — погано чи добре. Тут, як і в реальному світінемає білого і чорного. Всі рішення складні, всі варіанти здаються розумними. Тільки ви вирішуєте, що робити, і прямо стикаєтеся з наслідками. Злісний терорист на ваших очах захопив заручницю, а до того вбив ще десяток? Але можливо, що хтось їм маніпулював. Від вашого вміння вести діалог залежить, чи виживуть заручниця та злочинець. Якщо ви вирішите відпустити злочинця, то отримаєте зневажливі погляди поліцейських та наганяй від начальства. Але він, озлоблений зрадою, почне власне розслідування і рано чи пізно допоможе вам.

Для тих, хто діє потай, кожна така кімната — своєрідне математичне завдання.

Сценарій Human Revolution слідує завітам Чехова: якщо на стіні висить рушниця, то рано чи пізно вона має вистрілити. Усі, навіть найдрібніші персонажі та деталі всесвіту, рано чи пізно зіграють у сюжеті ключову роль. Ваш особистий пілот сказала, що жила в Шанхаї? Не дивуйтеся, зустрівши її на вулиці, що поспішає по особистих справах. Прочитали в комп'ютері якогось клерка абсолютно невинне листування з техпідтримкою та скарги на злісного хакера? Годин за десять ви з ним зустрінетесь. Побачили ведучу новин по телевізору? Що ж, і тут на вас чекає сюрприз. Human Revolution – майстерня сценарна робота. Але оцінити її зможе лише вдумливий, серйозний гравець.

Розплющ очі

Взагалі, підхід до сюжету та діалогів у Deus Ex унікальний. У більшості рольових ігор дома діалогів ми звикли бачити або театральну постановку, або уривок з книги. Вони неправдоподібно довгі — адже персонажам завжди потрібно розповісти історію сімейства до десятого коліна, потім про місце, де вони живуть, і не забути знайти мотив приєднатися до групи гравця. Не те, щоб це було погано. Але як приємно після цього слухати справжню, живу мову в діалогах Human Revolution! Персонажі тут говорять, як і належить малознайомим людям, лише у справі. Віртуальний персонаж будує фрази і використовує ті аргументи, які використовували б на його місці ви самі. Це абсолютно незвичайно для відеоігри і дозволяє остаточно вжитися у образ.

Однак ніхто не засудить вас, якщо ви діятимете ось так — вистачило б патронів та здоров'я.

Персонажам не потрібно викладати вам історію свого родового прокляття, Тому що подача сюжету в Deus Ex будується зовсім іншим чином. Інформацію про світ ви черпаєте не з діалогів, а читаючи газети, переглядаючи електронні книги, листи та підслуховуючи випадкові розмови на вулиці. У багатьох іграх вже зустрічалися щоденники персонажів, аудіозаписи та інший мотлох, який порядком усім набрид. Але тільки в Deus Ex прийом, що набив оскому, перетворений на найцікавішу частину геймплею.

Якщо ви зайшли в кімнату і перед вами стоїть вісім комп'ютерів, то їх обов'язково слід зламати і прочитати листування співробітників. Тільки так можна зіставити всі факти і зробити висновки, а гра при цьому перетвориться на справжній детектив. Принагідно можна зловити масу фан-сервісу, офісних пліток і жартів, а також обов'язково дізнатися щось нове про світ. Звісно, ​​цього можна й не робити. Прийшовши в капсульний готель у бідному районі Шанхаю, ви можете бадьоро пройти до своєї мети. Але тоді ви не дізнаєтесь про історію його постояльців. Про те, як батько бреше сім'ї про відрядження до Австралії та розповідає, як добре йому живеться у п'ятизірковому готелі; як дівчина переконує своїх батьків, що працює у місцевому публічному будинку простою прибиральницею; як багатий батько відмовився заходити в дірку, де живе його дочка, що вирушила на вільні хліба. Словом, ви пропустите половину гри. І, навпаки, прочитавши і уважно оглянувши все довкола, ви зможете по-справжньому перейнятися атмосферою місця і несподівано розглянути за віртуальними статистами майже живих людей.

У кожній кімнаті Deus Ex безліч деталей, іноді навіть стіл звичайного працівника хочеться розглядати хвилинами. І найчастіше це не просто декорації — із назв книг, журналів та плакатів можна отримати додаткову інформацію про світ і конкретного персонажа. Вперше прийшовши додому до Адама, ви зайдете у ванну, побачите там розбите дзеркалоі більше вже ніколи не байдуже ставитися до головного героя.

Незабаром виходить Mass Effect 3варто серйозно занепокоїтися візуальні стилідвох ігор дуже схожі, але з опрацювання світу Deus Ex знаходиться у зовсім іншій галактиці. Після Human Revolution всі світи Mass Effect здаються неживими та стерильними.

Вочевидь, щоб повністю оцінити світ Deus Ex, потрібен відповідний культурний багаж. Тут усюди зустрічаються посилання на різні твори кіно та літератури, які мимоволі викличуть посмішку у посвячених. У Шанхаї ви зустрінете чи не прямі ілюстрації уривків «Нейроманта», детройтські поліцейські жартуватимуть, що те, що сталося з Дженсеном, нагадує їм старий фільм 80-х років минулого століття («Робокоп»), а гучномовцем запрошуватимуть Декарда. до «Того, хто біжить по лезу» взагалі просякнута вся гра. Human Revolution знає, як віддячити вдумливим гравцям та шанувальникам кіберпанку.

Заборонений прийом

Розповідати, чим така прекрасна Human Revolution і чому в неї варто негайно пограти, можна довго. Проблема одна — у всьому цьому пишноті немає нічого нового. Насправді це приквел, який швидше схожий на ремейк. Практично всю гру автори відпрацьовують програму оригіналу: вулиці Нью-Йорка тут заміняють руїни Детройту, а замість Гонконгу пропонують прокинутися Шанхаєм. Є нічний клубта плани посварити дві великі банди. На місці навіть злодійка-азіатка та комп'ютер, що прикидається людиною. Сюжет так само приходить до схожого підсумку, за винятком наявності дійсно сильної альтернативної четвертої кінцівки на противагу до звичних трьох.

Чоловік праворуч, схоже, дуже наляканий і ось-ось зіпсує дорогий ламінат.

Тут і там зустрічаються найпоширеніші штампи з фантастичних книг, фільмів та ігор. Сумні наслідки використання імплантів зустрічалися в Metal Gear Solid 4(сага Хідео Кодзими взагалі сильно цитується грою — тут є навіть рівень-триб'ют MGS1), образи Девіда Саріфа і ведучої новин змушують згадати «Того, хто біжить по лезу», трьох жінок у комп'ютері ми бачили в «Особливій думці». І це вже не просто оммаж, а пряме запозичення.

А ті, хто грав у оригінал, відчують у Human Revolution нестачу власного, оригінального підтексту. Сюжет гри зовсім не дурний і торкається багатьох важливих тем. Девід Сариф на своєму прикладі підтверджує приказку «від добра добра не шукають», з жахом дивлячись на палаючі вулиці Детройта, який він так старанно намагався відновити. Автори показують, як ласо сучасне суспільствона ілюзорні медійні образи і висміюють його стадний інстинкт. І тут же питають, а що ми б зробили з цим отупілим стадом, якби могли? Навіть пропонують варіант джентльменського уникнення відповіді. У грі багато всього, але знову ж таки – автори просто розмірковують на теми оригінального Deus Ex дещо іншими способами. Нічого по-справжньому свого, авторського молода команда з Eidos Montreal придумати не змогла, зате відпрацювала програму оригіналу з очима, що горять.

Хоча вороги дивляться далеко, маршрути їхнього переміщення завжди залишаються незмінними, і прорахувати їх дуже легко. Вони навіть оглядаються весь час в тих самих місцях.

Ті, хто проходив оригінальний Deus Ex, оцінять величезну кількість посилань до попередніх ігор. Одіозний лиходій Боб Пейдж канонічно з'являється в інтро, його права рукаДжозеф Мандерлей підморгує нам з електронних листівта керує таємними операціями FEMA. Тут і там зустрічаються згадки про Versalife та Page Industries. Знайшлося навіть місце юним пригодам Трейсера Тонга та жарту про жіночий туалет.

За іронією долі люди, які грали в оригінал, найкраще відчують усі проблеми Human Revolution. За все багато годин гри фанати так і не побачать сцени сильнішої, ніж втеча з в'язниці в першій частині, а почувши по радіо знайому музику, раптом усвідомлюють, що вона набагато краща за новомодного ембієнта, і пошкодують, що радіо не можна тягати з собою.

Втім, сказане не стосується нового покоління гравців, не знайомого з грою 2000 року. Для них Human Revolution стане справжнім одкровенням. Вони дізнаються, що ігри можуть бути розумними, що екшен - це необов'язково заскриптована труба з ворогами, а рольова гра може занурити у свій світ настільки, що гравець почуватиметься героєм щосекунди ігрового часу і співпереживатиме на екрані.

Так, не все ідеально. Після проходження деякі сюжетні лініїздаються обірваними (навмисне чи ні - покажуть DLC), видно, що гру спішно обрізали і перекроювали. Але при цьому, будучи багато в чому гірше оригіналу, Deus Ex: Human Revolution все одно виглядає в рази сильніше більшості ігор на ринку. Зіграти в неї - як отямитися від сплячки, в яку нас останні рокистаранно занурювали ігрові гіганти, нескінченно спрощуючи класичні формули. Після Deus Ex інші віртуальні світиздаються просто іграшковими. І насамкінець знову повторюся: не зіграти в Human Revolution — значить пропустити одну з найцікавіших інтерактивних пригод, яку тільки може запропонувати відеогра.

Реграбельність:

Класний сюжет:

Оригінальність:

Легко освоїти:

Геймплей:

Звук та музика:

Інтерфейс та управління:

Дочекалися?

Нова команда не змогла придумати нічого нового, зате з високою повагою відтворила все найкраще, що було в першому Deus Ex. Навіть за одинадцять років це гарна заявка на титул «гри року».

Рідкісне поєднання шутера, стелза та RPG

Жанр: shooter, stealth, RPG.

Розробник: Eidos Montreal.

Видавець: Square Enix.

Видавець у СНД:Новий диск.

Локалізатор:Новий диск.

Схожі ігри: Deus Ex, Mass Effect, Метро 2033.

Системні вимоги: Core 2 Duo 2 GHz або аналогічний Athlon X2, 1 GB RAM для Windows XP, 2 GB RAM для Windows Vista/7, GeForce 8800 512 MB або Radeon HD2900 512 MB, 9 GB місця на жорсткому диску.

Успіх Deus Ex: Human Revolution- Одна з багатьох ілюстрацій того, як важливо вгадати з моменту початку продажів і застовпити вільну нішу. Square Enix буквально вдалося проскочити в вушко голки: реліз у літній затишок якраз між двома іншими, дуже очікуваними рольовими іграми, давно забутий кіберпанківський сеттинг, рідкісне поєднання шутера, стелза і RPG - все це дуже зіграло на руку новій Deus Ex. Вдало BioWare перенесла Mass Effect 3наступного року, туди ж вирушили S.T.A.L.K.E.R. 2і Metro 2033: Last Lightтіснитися на межі шутерів і рольовок, а конкурентів у Deus Ex: Human Revolutionпрактично не виявилося.

Складеш усе інакше – писали б у пресі не про атмосферність міст недалекого майбутнього та не про сюжет, що інтригує. Швидше, погрозили б пальцем за однотипність інтер'єрів та куций вибір зброї. Справа в тому, що в DX: Human Revolutionне намагалися імплантувати всі напрацювання жанрів, як це водиться серед action/RPG. Вона вся зібрана з конструктора, в якому всього кілька десятків деталей. Причому цей мінімалізм мало того, що не докучає, так ще й залишає гравцеві вибір тактики, а отже, можливість повторного проходження.

Щоправда, поєднання об'єктів, що використовуються, іноді дивують: комп'ютер, бойова турель, офісний стілець - як все це потрапило в каналізацію?

То що за конструктор? Ящики, вентиляційні труби, сходи та будівельні риштування - все, що дозволяє нашому герою, Адаму Дженсону, швидко і непомітно опинятися в потрібному місці. А також охоронці, турелі, роботи, камери стеження – тобто всі, хто не повинен Адама помітити і тим більше вбити. Адам – не злодій і не шпигун, він працює у службі охорони великої фірми «Шериф Індастріз», яка займається розробкою імплантів. Обивателі та ЗМІ не люблять імпланти, а от лиходії не проти їх викрасти та більше, бажано ті, що вміють підривати та вбивати. Лиходіям це вдалося, але деякі залізки вони не встигли прихопити. Їх вбудували в напівмертвого Дженсона та відправили невдалого охоронця шукати грабіжників, викрадене, а також батарейки для підзарядки свого технологічного нутра.

Сюжет не дуже гіллястий і заплутаний: знаходимо одного свідка за іншим, від кожного дізнаємося новий шматок правди. Кат-сцени у похмурих тонах і живі діалоги олюднюють героїв, але до того часу запам'ятати чергову мету майже неможливо: це хрест на карті, двері, ліфт, але ніяк не персона. Стильно і беззмістовно – так найкраще характеризувати і відеосцени, рівні, більшість героїв. Великий бос Шериф ще раз вас промотивує, Маліка знову запевнить у своїй відданості, а сісадмін Прітчард підкреслить перевагу свого інтелекту. Але навіть таке спілкування – десерт, яким нечасто частують. Зазвичай ми чуємо голос друзів по рації, а замість кат-сцени обходимося статичним портретом у кутку екрану. Між іншим, ведення переговорів у DX: Human Revolutionдуже цікаво влаштовано: серед інших жельзяк у Дженсона вбудували детектор брехні, аналізатор особистості та розбризкувач феромонів (навіть не намагайтеся собі це уявити!) Дивлячись на всі ці миготливі датчики, гравець повинен вибирати правильні фрази, і тоді діалог закінчиться дуже сприятливо, Адам отримає досвід і не полізе на чергове горище або в каналізацію. Тільки ось набагато частіше таки доводиться лізти, адже «розмовні дуелі» трапляються набагато рідше, ніж хотілося б.

А з деякими персонажами й сперечатися марно – вони не люди.

Для Дженсона, загалом, не проблема просто увійти в чергову будівлю, всіх убити, все забрати і відлетіти гелікоптером. І не дивіться, що набоїв завжди мало, з укриттів Адам стріляє косо, а здоров'я втрачає швидко - освоївшись з керуванням і купивши потрібні поліпшення, можна творити дива. Дженсон блискавкою проноситься локацією, паралізує гранатами роботів, перестрибує триметрові перепони, безболісно пікірує з будь-якої висоти, приголомшуючи всіх, хто опинився знизу. Адам настільки суворий, що рукою пробиває стіну і без будь-якої зброї вмить розправляється з двома бойовиками при кулеметах та броні. А якщо в руках Дженсона зброя?

Так, стволів зовсім небагато – ви не заміните свій пістолет-кулемет більш крутим, а отримана на початку гри паралізуюча гвинтівка вірно прослужить до кінця гри. Зате відмінності між стволами колосальні, кожен має на увазі свою тактику застосування. Залити ворогів свинцем із важкого кулемета, відправляти на той світ по одному забійними пострілами дробовика, вести позиційний бій пістолетом-кулеметом або тихо знімати зі снайперської гвинтівки – вибір змінює сприйняття гри. Тягати з собою великий арсенал не можна - рюкзак малий, зате улюблений стовбур можна багаторазово покращити, чому він навіть змінює зовнішній вигляд. Прикрутіть до пістолета-кулемету лазерний приціл, глушник та розширений магазин зі швидкою перезарядкою – і у ваших руках зброя, гідна суперагента. Не була б Deus Ex: HRгарним шутером без тямущого AI ботів, природної анімації рухів, натурального гуркоту пострілів – усі ці радощі віртуального кілера присутні повною мірою.

Людських жертв – 0.

Тим не менш, шлях стрілянини та зачистки – складний шлях. І невдячний, адже досвіду за вбитих дають небагато. Інша річ – непомітне проникнення. Не потрапив на очі – на досвід, не засікли камери – ще досвід, проліз у вентиляцію – знову досвід. Так грається невидимкою, причому залишатися непоміченим до неподобства просто: будь-який стіл, контейнер або квола огорожа вірно вкриє вас від лінивих і нецікавих охоронців. На камери не можна траплятися, замки потрібно зламувати, а щоб вас не засікли при зламі, можливого свідка краще заздалегідь вирубати – всі рішення підказує сама гра, причому перешкод зовсім небагато. Вони навіть виглядають завжди однаково, так що скоро від вас не вкриється навіть за купою сміття решітка вентиляції або крихкий фрагмент стіни. У найважчих випадках можна увімкнути невидимість – легальний чит. Щоправда, завантажувати збереження все одно доведеться часто, адже гра у шпигуна не прощає помилок. Підняли на сполох - до вас миттю збігуться вороги з усієї локації, і бонуси досвіду ви не отримаєте. Неабияк отруюють життя шпигуна і повсюдні замки: хоч при повному прокачуванні зламати їх можна навіть нігтем, міні гра неабияк приїдається. Драйва в ній ніякого, так що в якийсь момент навіть за велику винагороду набридає водити охорону за ніс, і з глибин рюкзака витягується приємно холодить руки і мелодійно співає важкий кулемет.

У цей момент можна стримати спрагу вбивств і випробувати екзотичніші способи проходження: паралізувати противників дротиками з транквілізаторами або розвішувати на стінах міни. Для останніх можна вибрати різну начинку: тротил, задушливий газ, електромагнітний випромінювач. У окремих випадкахвдається перепрограмувати турелі або бойових роботів, щоб потім спостерігати через камери переполох, що піднявся.

На локаціях багато ящиків незрозумілого призначення. Але за ними зручно ховатися.

Наприкінці кожен розділ вибухає незвично напруженою сутичкою з босом. Тут пацифістам доводиться дуже туго: ні втекти, ні сховатися, боси швидкі та сильні. Їхнім створенням займалася стороння фірма, яку не попередили, що Deus Ex: Human Revolution- Гра для тактичних та розважливих умів. Втім, розкусивши слабке місце кожного ватажка, розправитися з ним можна за хвилину.

Сумнівно вписалися у DX: Human Revolutionелементи рольової гри. Корінь перекосів у тому, що Адаму нічого не потрібно, окрім комплектів «Праксіс», які замінюють окуляри вмінь. Решта просто підбирається під час завдань. Звичайно, ви можете виконувати побічні місії не заради нагороди, а тому, що вони цікаві та тісно пов'язані із сюжетом. Але оскільки заповітними «праксисами» нагороджують майже ніколи, поступово сторонні квести починають здаватися марною тратою часу. Так, зайва тисяча досвіду наближає новий рівеньАле уважний огляд локацій подарує вам у п'ять разів більше дорогоцінних комплектів. Чим же втомлюють другорядні місії? Достатньо того, що вони не пропонують нічого такого, що не чекає на вас у найближчому ж сюжетному завданні. Тож чи варто бігати крос шалено спроектованими вулицями міст, сходами, дахами, каналізаціями? Справжньому шанувальнику серії стоїть – ви дізнаєтесь багато цікавого про головного героя.

Часом починає здаватися, мешканці тутешніх міст діляться на бомжів та поліцейських

А ось простим грішним манчкінам цікавіша система прокачування. Вона зрозуміла та елегантна: мінімум цифр, максимум помітної користі. Практично кожен активований імплант дає Адаму абсолютно нову функціювід зору крізь стіни до «Тайфуну», що вибухає все навколо. Імпланти поділяються на обов'язкові та марні. Звичайно, невидимість або мовний аналізатор краще, ніж якісь позначки цілей на міні-карті або безшумний спринт. І вже точно доведеться викинути цілу купу «Праксісів» на розгойдування злому, розширений рюкзак і швидкий біг – без цього можна пройти гру, але рутина отруїть вам все задоволення.

Взагалі для гри в Deus Ex: Human Revolutionтреба мати хоч мінімальне терпіння до одноманітності. Ви можете уникнути його в геймплей, але в оформленні рівнів він вас знову знайде. Хоч би три моделі для комп'ютерів замість однієї, хоч різні текстури для повсюдних контейнерів, бочок і столів! Але дизайнери не винні, 256 Мб консольної пам'яті пов'язують їм руки. Розумне рішення – зробити скромну палітру частиною стилю. Чорно-жовті похмурі тони будуть з вами і в охопленому заворушеннями Детройті, і в киплячому житті Шанхаї, на вулицях, в кабінетах і робочих приміщеннях. Вони створюють потрібну атмосферу, вони відрізняють цю гру від інших… Але завдяки роликам ми знаємо, якою могла бути графіка Human Revolution, якби митців не обмежувало залізо.

Такою могла бути графіка DX:HR.

Радості

  • Шутер, стелз та RPG добре поєднуються в цій грі.
  • Вона стильно намальована та санімована.
  • Персонажі харизматичні, завдання – серйозні та з цікавою розв'язкою.
  • Діалоги гідні окремого жирного плюса.

Гадості

  • Проходити невидимкою дуже легко.
  • Тисячоразово повторювані предмети інтер'єрів набивають оскому.

Оцінка 8.

Висновок:

Deus Ex: Human Revolutionхороша настільки, наскільки взагалі можна було очікувати. Нехай між шутером та стелзом явний дисбаланс, але на стику жанрів цим все грішать. Оформленню явно не вистачає різноманітності, але Square Enix зробила все, щоб приховати цей недолік. Головне, що вийшла цікава та жива гра. Чи так важливо, що їй є куди рости?

Deus Ex Human Revolution - це приквел оригінальної гри, що розповідає про зорі нового суспільства, що переступило технічний бар'єр. За вікном 2027 рік і голова служби безпеки Sarif Industries Адам Дженсен фліртує з провідним вченим корпорації Меган Рід, сподіваючись на щось більше. Меган світиться від щастя - вона зробила відкриття, здатне перевернути уявлення про генну інженерію та біоімпланти раз і назавжди. Рід і Адам мило базікають, але цю любовну чехарду перериває терористична атака, яка забирає життя найкращих фахівцівкомпанії та що поставила на ребро долю самого Адама. Через півроку, який страждає на депресію Дженсен, повертається на посаду голови служби безпеки, щоб ще глибше пірнути в світ корпоративних воєн, брехні та військових секретів. Тільки на цей раз він готовий до труднощів із цілим набором технічних досягнень.

Після катастрофи Адам Дженсен - це не просто людина, а покращена людина з очними імплантами, біонічними руками та посиленою грудною клітиною. І за бажанням гравця він може стати ще кращим, прокачуючи додаткові здібності, розумно витрачаючи отримані з очками досвіду Praxis Points. Останні можна знайти на вулиці, купити в медичному центрі або заробити, виконуючи завдання. У розпорядженні Адама також енергетичні осередки, які просто необхідні для бігу, перетягування важких предметів та вирубування ворогів. Прокачати їх можна до п'яти штук, але відновлюватиметься лише одна. Щоб поповнити зарядом решту – доведеться пити стимулятори і є енергетичні батончики.

Deus Ex Human Revolution уважна до бажань гравця, пропонуючи набори зі здібностей, що найбільше відповідають стилю гри кожного покупця. Кібернетичні легені допоможуть виживати в отруєних приміщеннях і швидше бігати, посилені ноги пом'якшать падіння з великої висоти, а невидимість і хакерські навички допоможуть подолати лазерні загородження, зламати комп'ютери з цінною інформацією і звернути проти ворога його зброю - крокуючих роботів і автономні роботи.

Здібності дають не тільки можливість вибору, а й нові варіанти вирішення гарячих проблем. Можна проникнути в будівлю безперервно, знищуючи все на своєму шляху, або скористатися каналізацією та вентиляційними люками, або, активувавши розвинену соціалізацію та ферамони, переконати охоронця впустити вас усередину. А можна просто зістрибнути з даху до шахти чи пробити тонку стіну. Можливість вибору – основа ігрового процесу, вона ж і ахіллесова п'ята Deus Ex Human Revolution Вибір є завжди, але в різних ситуаціях доступні два або три рішення, серед яких найкращими залишаються вентиляційні шахти, зламування комп'ютерів і почергове знищення ворогів. Звичайно, можна шукати коди до комп'ютерів у записниках, але зламати їх у рази простіше та швидше. Деякі зі здібностей на зразок стрибків з великої висоти або подолання газової камери зустрічаються лише кілька разів за гру, мабуть, щоб хоч якось виправдати витрачені гравцем на прокачування дорогоцінні окуляри досвіду.

Щодо прямих зіткнень, то їх при чесній грі уникнути дуже складно. І не тому, що ворог хитрий і підступний, а від тупості штучного інтелекту. Прямі конфлікти здебільшого закінчуються смертю героя, навіть якщо його броня досягла максимуму, а в його руках найпотужніша плазмова зброя. Три-чотири постріли або випадкове попадання в голову і на Адама чекає болісне за очікуванням перезавантаження. Приготовлені для тактичних поєдинків укриття та спеціальна система з можливістю переміщатися від третьої особи просто незручна, а якщо піти шляхом непротивлення злу насильством, то й у цьому випадку штучний інтелект виявлятиме вас у найнеймовірніших ситуаціях. Нерідкі ситуації, коли ворог бачить вас крізь стіну і при цьому не чує, як ви тупаєте повз, з неймовірним гуркотом розпихаючи бочки, або пробиваючи кулаком стіну. Але проблема навіть не у виявленні, а в дивній поведінці ворогів, які можуть стріляти крізь стіну або безглуздо вмирати, застрягши в проході, позбавляючи гравця виклику. Хоча для балансу на їхньому боці вогнева міць, крихкість героя та випадкові ушкодження, на кшталт тих самих пострілів у голову з нескінченно довгим перезавантаженням. Але й у рідкісні хвилини розумового зосередження противники не вміють координувати дії (як у тому ж Crysis) і вести тактичні операції - вони просто беруть числом і кинутими гранатами. При цьому гравець може відстрілювати їх по одному, тікаючи з точки на точку вентиляції або завантажити останнє збереження до тривоги і спробувати непомітно проскочити ще раз.

Рукопашні поєдинки нагадують минулу непомітно The Born Conspiracy. Гравець може спокійно пити чай або газовану воду, поки головний герой красиво укладає на підлогу одного (або кілька у разі прокачування) супротивників, вбиваючи (довге натискання кнопки) або приголомшуючи (швидке натискання). При цьому вбивство вважається шумовим ефектом, який провокує підозрілість і тривогу. Спеціально для любителів стелсу передбачена можливість відтягувати тіла та ховати у темних кутах та вентиляційних проходах. Гравець може зламувати комп'ютери та використовувати численних роботів та турелі проти піхоти, не вступаючи безпосередньо у бій. Більше того, турелі можна переносити з місця на місце і навіть приносити із собою до кімнат з босами.

Битви з босами в Deus Ex Human Revolution – одне з найслабших місць гри. Перекачені противники не тільки не дають вибору тактики, а й змушують носитися колами, відновлюючи здоров'я і завдаючи максимальної шкоди з усіх видів озброєнь. І це нудно та дратує. При цьому боси на відміну від Metal Gear Solid позбавлені унікальності, чарівності та своєї частини великої історії- це просто лідери спеціального підрозділу, які мають ті ж здібності, що і ваш герой, тільки на максимальному рівніпрокачування.

Окрім босів, Deus Ex Human Revolution поступається своєму головному натхненнику й у сюжеті. Якщо перша половина гри намагається дотримуватись стилю Blade Runner (і тут стає сумно, що нову груу всесвіті Філіпа К. Діка віддали Gearbox), то ближче до середини з'являється погано реалізована тема Metal Gear Solid (з рівнем у стилі першої частини серії) з роздумами про технології, корпорації та таємні ляльководи історії - ілюмінати (привіт, Патріотам). До кінця історія скочується до корейської версії матриці. Більш того, численні вибори та рішення, що пропонуються гравцеві під час основної та допоміжних ліній, практично не впливають на поворотні точки, залишаючись ілюзією свободи, а фінальний вибір реалізований чотирма кнопками з однаково нудним відео роликом нарізки хроніки в стилі все того ж Metal Gear Solid 4. Це не кажучи про абсолютно безглузді мотивації та нерозкриті образи головних антагоністів цього ігрового всесвіту. У всякому разі, залучення сторін та їх мотиви, а також взаємини з героєм розкриті на 10 відсотків, включаючи дивні одкровення його кохання всього життя. І це особливо прикро, тому що гілки діалогів і можливість натиснути на персонажа залежно від його психотипу чи пошук мирного рішення з гострої ситуації – є частиною атмосфери свободи та особистого вибору.

Вогкість Deus Ex Human Revolution помітна у всьому. Навколишні об'єкти здебільшого позбавлені фізики. Бочки, коробки, контейнер для сміття і м'ячик ось і вся інтерактивна складова гри. Пляшки не б'ються, столи не ламаються, а більшу частину приміщень, включаючи сучасну квартиру головного героя, оформляють ті самі порожні коробки і в них, на відміну від MGS, неможливо сховатися. Зламування комп'ютерів і дверей після максимального прокачування здатності злому перестають бути викликом і ламаються один за одним із заплющеними очима. Потужна зброя є неефективною і займає занадто багато місця, а рідкісні магазини відчувають дефіцит модифікаторів для зброї, навіть у разі наявності у вас грошей.

Deus Ex Human Revolution - по-своєму революційний продукт, який втрачає індивідуальність у сюжетному копіюванні Blade Runner та Metal Gear, у тупому штучному інтелекті, численних помилках та недоробках. Битви з босами та повільні завантаження разом із відсталим графічним движком викликають почуття жалю, але Deus Ex Human Revolution коштує своїх грошей через свободу вибору, цікаві завдання, гілки розвитку подій, відчуття давно забутого оригіналу та головного героя, який багато втратив у характері від неправильного вибору актора у російській версії гри.

Тестувалась версія для Xbox 360



 

Можливо, буде корисно почитати: