Відкритий урок "Управління виконавцем Кресляр. Приклад алгоритму управління креслярем. Робота в середовищі виконавця Кресляр"

Уперед 5 - Коник стрибає вперед на 5 одиниць,

Назад 3 - Коник стрибає назад на 3 одиниці.

Яку найменшу кількість разів має зустрітися у програмі команда «Назад 3», щоб Коваль опинився у точці 21?

Пояснення.

Позначимо через кількість команд «Вперед 5» у програмі, а через – кількість команд «Назад 3», причому можуть бути тільки невід'ємними цілимичислами.

Для того, щоб коваль потрапив у точку 21 з точки 0, повинна виконуватися умова: Подаємо його у вигляді:

З останнього рівняння видно, що права частинамає ділитися на 5.

Використовуючи спосіб підбору знаходимо: .

Відповідь: 3

приклад. Вихідне число: 348. Суми: 3+4=7; 4 + 8 = 12. Результат: 127. Вкажіть найменше число, в результаті обробки якого автомат видасть число 1412.

Пояснення.

Нехай 12 = 3 + 9, тоді 14 вигідно розбити на суму чисел 9 та 5. Найменше вихідне число, що задовольняє умовам завдання: 395.

Відповідь: 395.

Відповідь: 395

Джерело: Статград: Тренувальна робота з інформатики 26.11.2014 варіант ІН10301.

1. Складаються перша та друга, а також третя та четверта цифри вихідного числа.

приклад. Початкове число: 2366. Суми: 2 + 3 = 5; 6 + 6 = 12. Результат: 512. Вкажіть найбільше число, в результаті обробки якого автомат видасть число 117.

Пояснення.

Оскільки числа записані у порядку зростання, одна сума цифр двох розрядів дорівнює 1, інша - 17. Щоб число було найбільшим, необхідно, щоб у старших розрядах знаходилася якомога більша цифра, отже сума старших розрядів має бути більшою. При розкладанні 17 на доданки необхідно, щоб одне з них було максимально можливим, тому представимо 17 як суму 9 і 8, це перші дві цифри шуканого числа. Другі дві цифри вийдуть розкладанням числа 1 на доданки: 1 і 0. Отже, відповідь 9810.

Відповідь: 9810.

Відповідь: 9810

Джерело: Статград: Діагностична робота з інформатики 26.01.2015 варіант ІН10501.

1. додай 1,

2. помнож на 2.

Перша їх збільшує число на екрані на 1, друга подвоює його. Наприклад, 2122 - це програма

помнож на 2

додай 1

помнож на 2

помнож на 2,

Запишіть порядок команд у програмі перетворення числа 4 до 57, що містить не більше 7 команд, вказуючи лише номери команд. Якщо таких програм більше однієї, запишіть будь-яку з них.

Пояснення.

Множення на число оборотне не для будь-якого числа, тому, якщо ми підемо від числа 57 до 4, то однозначно відновимо програму. Отримані команди записуватимуться праворуч наліво. Якщо число не раз 2, то віднімаємо 1, а якщо кратно, то ділимо на 2:

57 − 1 = 56 (команда 1);

56/2 = 28 (команда 2);

28/2 = 14 (команда 2);

14/2 = 7 (команда 2);

7 − 1 = 6 (команда 1);

6 − 1 = 5 (команда 1);

5 − 1 =4 (команда 1).

Запишемо послідовність команд у зворотному порядку та отримаємо відповідь: 1112221.

Відповідь: 1112221

Джерело: Статград: Діагностична робота з інформатики 26.01.2015 варіант ІН10502.

Автомат отримує на вхід чотиризначне число. За цим числом будується нове число за такими правилами:

1. Перемножуються перша та друга, а також третя та четверта цифри вихідного числа.

2. Отримані два числа записуються один за одним у порядку спадання (без роздільників).

приклад. Вихідне число: 2466. Твори: 2×4 = 8; 6×6 = 36.

Результат: 368.

Вкажіть найменше число, внаслідок обробки якого автомат видасть число 124.

Пояснення.

На першому етапі роботи автомата вийшли числа 12 та 4.

Таким чином, для однієї пари цифр отримуємо такі варіанти: 2 і 6, 3 і 4. Для другої: 1 і 4, 2 і 2.

Для мінімізації числа вигідно взяти набір із одиницею. Таким чином, перші дві цифри числа - 1 і 4. Другі вигідніше взяти 2 і 6.

Разом отримуємо число 1426.

Відповідь: 1426

Джерело: СтатГрад: Репетиційна робота з інформатики 01.04.2015 ІН10701

У виконавця Подвоювач дві команди, яким присвоєно номери:

1. додай 1,

2. помнож на 2.

Перша їх збільшує число на екрані на 1, друга подвоює його.

Наприклад, 2122 – це програма

помнож на 2

додай 1

помнож на 2

помнож на 2,

яка перетворює число 1 на число 12.

Запишіть порядок команд у програмі перетворення числа 8 до числа 83, що містить трохи більше 7 команд, вказуючи лише номери команд. Якщо таких програм більше однієї, запишіть будь-яку з них.

Пояснення.

8 → 9 → 10 → 20 → 40 → 41 → 82 → 83

Відповідь: 1122121

Джерело: СтатГрад: Репетиційна робота з інформатики 01.04.2015 ІН10702

Автомат одержує на вхід тризначне число. За цим числом будується нове число за такими правилами.

1. Складаються перша та друга, а також друга та третя цифри вихідного числа.

2. Отримані два числа записуються один за одним у порядку зростання (без роздільників).

приклад. Початкове число: 843. Суми: 8 + 4 = 12; 4+3=7. Результат: 712.

Скільки існує чисел, внаслідок обробки яких автомат видасть число 1216?

Пояснення.

Щоб одне з чисел, що вийшло, могло бути 16, середня цифра вихідного числа повинна бути не менше 7.

Нехай середня цифра дорівнює 7. Тоді дві - 5 і 9, що залишилися. Отримуємо числа 579 і 975.

Нехай середня цифра дорівнює 8. Тоді дві - 4 і 8, що залишилися. Отримуємо числа 488 і 884.

Нехай середня цифра дорівнює 9. Тоді дві - 3 і 7, що залишилися. Отримуємо числа 397 і 793.

Усього 6 чисел.

Відповідь: 6

Джерело: СтатГрад: Тренувальна робота з інформатики 06.05.2015 ІН10801

Автомат одержує на вхід тризначне число. За цим числом будується нове число за такими правилами.

1. Складаються перша та друга, а також друга та третя цифри вихідного числа.

2. Отримані два числа записуються один за одним у порядку спадання (без роздільників).

приклад. Вихідне число: 348. Суми: 3+4=7; 4+8=12. Результат: 127.

Скільки існує чисел, внаслідок обробки яких автомат видасть число 1715?

Пояснення.

Суми, що вийшло - 15 і 17. Значить, середня цифра у вихідному числі не менше 8, щоб мати можливість отримати 17.

Нехай середня цифра 8. Тоді дві - 7 і 9, що залишилися. Отримуємо числа 789 і 987.

Нехай середня цифра 9. Тоді дві - 6 і 8, що залишилися. Отримуємо числа 698 і 896.

Усього 4 числа.

Відповідь: 4

Джерело: СтатГрад: Тренувальна робота з інформатики 06.05.2015 ІН10802

На вхід алгоритму подається натуральне число N. Алгоритм будує по ньому нове R наступним чином.

1. Будується двійковий запис числа N.

2. До цього запису дописуються праворуч ще два розряди за таким правилом:

а) складаються всі цифри двійкового запису, і залишок від поділу суми на 2 дописується до кінця числа (праворуч). Наприклад, запис 11100 перетворюється на запис 111001;

б) над цим записом виконуються самі дії – справа дописується залишок від розподілу суми цифр на 2.

Отриманий таким чином запис (у ньому на два розряди більше, ніж у запису вихідного числа N) є двійковим записом шуканого числа R.

Вкажіть таке найменше число N, для якого результат роботи алгоритму більший за 125. У відповіді це число запишіть у десятковій системі числення.

Виконавець Калькулятор має дві команди, яким присвоєно номери:

1. додай 2,

2. помнож на 5.

Виконуючи першу, Калькулятор додає до числа на екрані 2, а виконуючи другу, множить його на 5.

Наприклад, програма 2121 – це програма

помнож на 5,

додай 2,

помнож на 5,

додай 2,

яка перетворює число 1 на число 37.

Запишіть порядок команд у програмі, яка перетворює число 2 на число 24 і містить не більше чотирьох команд. Вказуйте лише номери команд.

Пояснення.

Даний алгоритм приписує наприкінці числа або 10, якщо спочатку у його двійковому записі була непарна кількість одиниць, або 00 якщо парне.

126 10 = 11111102 може вийти в результаті роботи алгоритму з числа 111112.

11111 2 = 31 10 .

Відповідь: 31.

Вирішимо завдання від зворотного, а потім запишемо отримані команди праворуч наліво.

Якщо число не ділиться на 5, отримано через команду 1, якщо ділиться, то через команду 2.

22 + 2 = 24 (команда 1)

20 + 2 = 22 (команда 1)

4 * 5 = 20 (команда 2)

2 + 2 = 4 (команда 1)

Відповідь: 1211.

Відповідь: 31|1211

Джерело: Демонстраційна версія ЄДІ-2016 з інформатики.

Виконавець Кресляр має перо, яке можна піднімати, опускати і переміщати. При переміщенні опущеного пера за ним залишається слід у вигляді прямої лінії. У виконавця існують такі команди:

Зміститися на вектор (а, Ь) - виконавець переміщається в точку, в яку можна потрапити з цієї, пройшовши а одиниць по горизонталі і b - по вертикалі.

Запис: Повторити 5[ Команда 1 Команда 2] означає, що послідовність команд у квадратних дужках повторюється 5 разів.

Кресляр знаходиться на початку координат. Кресляру дано для виконання наступний алгоритм:

Змістити на вектор (5,2)

Змістити на вектор (-3, 3)

Повторити 3[Змістити на вектор (1,0)]

Змістити на вектор (3, 1)

На якій відстані від початку координат перебуватиме виконавець Кресляр у результаті виконання даного алгоритму?

Пояснення.

Кінцева точка матиме координати по осі xі y. Ці координати можна складати незалежно один від одного.

Знайдемо значення x: 5 - 3 + 1 + 1 + 1 + 3 = 8.

Знайдемо значення y: 2 + 3 + 1 = 6.

Відстань від початку координат знаходиться за формулою: , тому

Відповідь: 10

Виконавець Обчислювач працює із цілими позитивними однобайтними числами. Він може виконувати дві команди:

1. сдвинь біти числа вліво однією позицію

2. додай 1

Наприклад, число 7 (00000111 2) перетворюється командою 1 на 14 (00001110 2). Для заданого числа 14 виконано послідовність команд 11222. Запишіть отриманий результат у десятковій системі числення.

Пояснення.

Якщо старшому розряді немає одиниці, то команда 1 подвоює число, отже отримаємо таке:

Відповідь: 59

Є виконавець Коник, який живе на числовій осі. Система команд Коника:

Вперед N – Коник стрибає вперед на N одиниць

Назад M – Коник стрибає назад на M одиниць

Змінні N і M можуть набувати будь-які цілі позитивні значення. Коник виконав програму з 20 команд, у якій команд "Назад 4" на 4 менше, ніж команд "Вперед 3" (інших команд у програмі немає). На яку команду можна замінити цю програму?

Пояснення.

Позначимо через кількість команд «Вперед 3» у програмі, а через кількість команд «Назад 4», причому може бути тільки невід'ємним цілимчислом.

Усього коник зробив команд. Звідси знайдемо. Порахуємо, в яку точку потрапить Коваль після виконання зазначених команд:

У цю точку можна потрапити з вихідної, виконавши команду "Вперед 4".

Відповідь: Уперед 4.

Відповідь: Уперед 4

На екрані є два вікна, у кожному з яких записано за кількістю. Виконавець СУМАТОР має лише дві команди, яким присвоєно номери:

Виконуючи команду номер 1, СУМАТОР складає числа двох вікнах і записує результат у перше вікно, а виконуючи команду номер 2, замінює цією сумою число у другому вікні. Напишіть програму, що містить не більше 5 команд, яка з пари чисел 1 та 2 отримує пару чисел 13 та 4. Вкажіть лише номери команд.

Наприклад, програма 21211 – це програма:

Запиши суму чисел у друге вікно

Запиши суму чисел у перше вікно

Запиши суму чисел у друге вікно

Запиши суму чисел у перше вікно

Запиши суму чисел у перше вікно

яка перетворює пару чисел 1 та 0 у пару чисел 8 та 3.

Пояснення.

Зручніше йтиме від кінця до початку.

Обидві команди зберігають одне число незмінним, отже, у парі 13 та 4 теж є число з попередньої пари. Т.к. 13> 4, то 4 не змінилося, а значить, 13 = 9 + 4. Ця пара отримана командою 1з пари 9 та 4.

Аналогічно для 9: 9 = 5 + 4, команда 1з пари 5 та 4.

Аналогічно для 5: 5 = 1 + 4, команда 1з пари 1 та 4.

Оскільки 1 командою 2 з пари 1 та 3

Аналогічно міркуємо для 3: 3 = 1 + 2, командою 2з пари 1 та 2.

Остаточно, послідовність команд: 22111.

Відповідь: 22111

Пояснення.

Якщо робот піде назад тим самим шляхом, яким прийшов у кінцеву клітку, він точно не зруйнується. Група команд 1324 кругова, тому її можна відкинути. До кінцевої клітини робот пройшов шляхом 132. Отже, щоб потрапити назад, йому потрібно замінити команди на протилежні (241) і записати їх праворуч наліво: 142.

Відповідь: 142.

Відповідь: 142

Виконавець Робот діє на картатій дошці між сусідніми клітинами якої можуть стояти стіни. Робот пересувається по клітинах дошки і може виконувати команди 1 (вгору), 2 (вниз), 3 (вправо) та 4 (вліво), переходячи на сусідню клітину у напрямку, вказаному у дужках. Якщо в цьому напрямку між клітинами стоїть стіна, то робот руйнується. Робот успішно виконав програму

Яку послідовність із трьох команд повинен виконати Робот, щоб повернутися в ту клітинку, де він був перед початком виконання програми, і не зруйнуватися незалежно від того, які стіни стоять на полі?

Пояснення.

Якщо робот піде назад тим самим шляхом, яким прийшов у кінцеву клітку, він точно не зруйнується. Група команд 3241 кругова, тому її можна відкинути. До кінцевої клітини робот пройшов шляхом 242. Отже, щоб потрапити назад, йому потрібно замінити команди на протилежні (131) і записати їх праворуч наліво: 131.

Відповідь: 131.

Відповідь: 131

Виконавець Робот діє на картатій дошці між сусідніми клітинами якої можуть стояти стіни. Робот пересувається по клітинах дошки і може виконувати команди 1 (вгору), 2 (вниз), 3 (вправо) та 4 (вліво), переходячи на сусідню клітину у напрямку, вказаному у дужках. Якщо в цьому напрямку між клітинами стоїть стіна, то робот руйнується. Робот успішно виконав програму

Яку послідовність із чотирьох команд повинен виконати Робот, щоб повернутися в ту клітинку, де він був перед початком виконання програми, і не зруйнуватися незалежно від того, які стіни стоять на полі?

Пояснення.

Якщо робот піде назад тим самим шляхом, яким прийшов у кінцеву клітку, він точно не зруйнується. Група команд 3241 кругова, тому її можна відкинути. До кінцевої клітини робот пройшов шляхом 3323. Отже, щоб потрапити назад, йому потрібно замінити команди на протилежні (4414) і записати їх праворуч наліво:4144.

Відповідь: 4144.

Відповідь: 4144

Виконавець Коваль живе на числовій осі. Початкове положення Коника - точка 15. Система команд Коника:

Уперед 17 - Коник стрибає вперед на 17 одиниць,

Назад 6 - Коник стрибає назад на 6 одиниць.

Яку найменшу кількість разів має зустрітися у програмі команда «Назад 6», щоб Коваль опинився у точці 36?

Пояснення.

Початкова координата 15. Кінцева координата 36. Нехай відбулося n "вперед 17" і m "назад 6", тоді

За n = 2 m = 13/6. При n = 3 m = 5, що і буде найменшим "назад 6".

Правильна відповідь: 5.

Відповідь: 5

Виконавець, який працює з позитивними однобайтовими двійковими числами, має дві команди, яким присвоєно номери:

1. сдвиг вліво

Виконуючи першу з них, виконавець зсуває число на один двійковий розряд вліво, а виконуючи другу, віднімає з нього 1. Виконавець почав обчислення з числа 91 і виконав ланцюжок команд 112112. Запишіть результат у десятковій системі.

Пояснення.

Якщо старшому розряді двійкового числа немає одиниці, то команда 1 подвоює число, якщо одиниця є (тобто десяткове число не менше 128), то виводиться залишок від поділу подвоєного числа на 256. Таким чином, отримаємо наступне:

1: 182 => 108 (залишок від 364/256),

1: 214 => 172 (залишок від 428/256),

Відповідь: 171.

Відповідь: 171

Є виконавець Коник, який живе на числовій осі. Система команд Коника:

Вперед N (Коник стрибає вперед на N одиниць);

Назад M (Коник стрибає назад на M одиниць).

Змінні N та M можуть приймати будь-які цілі позитивні значення. Відомо, що Коваль виконав програму з 50 команд, в якій команд "Назад 2" на 12 більше, ніж команд "Вперед 3". Інших команд у програмі не було. На яку одну команду можна замінити цю програму, щоб Коник опинився в тій самій точці, що й після виконання програми?

Пояснення.

Позначимо через кількість команд «Вперед 3» у програмі, а через кількість команд «Назад 2», причому і можуть бути тільки невід'ємними цілимичислами.

Усього коник зробив команд. Звідси знайдемо. Порахуємо, в яку точку потрапить Коваль після виконання зазначених команд:

У цю точку можна потрапити з вихідної, виконавши команду "Назад 5".

Відповідь: Назад 5.

Відповідь: Назад 5

Виконавець Коваль живе на числовій осі. Початкове положення Коника - точка 0. Система команд Коника:

Уперед 6 - Коник стрибає вперед на 6 одиниць,

Назад 4 - Коник стрибає назад на 4 одиниці.

Яку найменшу кількість разів має зустрітися у програмі команда «Назад 4», щоб Коваль опинився у точці 28?

Пояснення.

Позначимо через кількість команд «Вперед 6» у програмі, а через – кількість команд «Назад 4», причому можуть бути тільки невід'ємними цілимичислами.

Для того, щоб коваль потрапив у точку 28 з точки 0, повинна виконуватися умова: Подаємо його у вигляді:

З останнього рівняння видно, що ліва частина має ділитися на 4.

З усіх рішень нас цікавить таке, за якого – найменше можливе число.

Використовуємо метод підбору:

Найменша кількість команд «Назад 4».

Відповідь: 2

Виконавець Робот ходить по клітинах нескінченної вертикальної картатої дошки, переходячи по одній із команд вгору, вниз, праворуч, ліворуч у сусідню клітину у зазначеному напрямку. Робот виконав таку програму:

Вкажіть найменшу можливу кількість команд, яка потрібна для того, щоб Робот повернувся до тієї ж клітинки, з якої почав рух.

Пояснення.

Завдання можна вирішити, повторивши всі рухи Роботи на папері. Потім з'єднати початкову клітинку та кінцеву клітину шляху Робота, використовуючи наявні команди, та порахувати їх кількість.

Зауважимо, що пари команд «вгору-вниз» і «вліво-вправо» дають нульовий ефект, тобто, не переміщують робота, тому всі такі пари можна викинути з програми, до того ж, оскільки стінок немає, все одно де стоять парні команди в програмі . Викресливши всі пари, бачимо, що залишилися тільки команди вгору, вгору. Їх дві.

Відповідь: 2

Виконавець Робот ходить по клітинах нескінченної вертикальної картатої дошки, переходячи по одній із команд вгору, вниз, праворуч, ліворуч у сусідню клітину у зазначеному напрямку. Робот виконав таку програму:

Вкажіть найменшу можливу кількість команд у програмі, що перекладає Робота з тієї ж початкової клітини в ту саму кінцеву.

Пояснення.

Завдання можна вирішити, повторивши всі рухи Роботи на папері. Потім з'єднати початкову клітинку та кінцеву клітину шляху Робота, використовуючи наявні команди, та порахувати їх кількість.

Зауважимо, що пари команд «вперед-назад» і «вліво-вправо» дають нульовий ефект, тобто не переміщують робота, тому всі такі пари можна викинути з програми, до того ж, оскільки стінок немає, все одно де стоять парні команди в програмі .

Викресливши всі пари, бачимо, що залишилися тільки команди вниз, праворуч. Їх дві.

Тема уроку: Управління виконавцем Креслення. Приклад алгоритму управління креслярем. Робота серед виконавця Чортежник.

Клас: 6 клас.

УМК:Босова Л. Л. Інформатика 6 МОСКВА, БІНОМ. Лабораторія базових знань, 2013.

Тип уроку: відкриття нового знання

Мета уроку: вивчення способу запису алгоритму для виконавця за допомогою програми

Заплановані результати:

предметні - Вміння розробки алгоритмів для управління виконавцем;

метапредметні - Вміння самостійно планувати шляхи досягнення цілей; співвідносити свої дії з запланованими результатами, здійснювати контроль своєї діяльності, визначати способи дій у рамках запропонованих умов, коригувати свої дії відповідно до ситуації, що змінюється; оцінювати правильність виконання навчальної задачі; досвід прийняття рішень та управління виконавцями за допомогою складених для них алгоритмів;

особистісні – здатність ув'язати навчальний зміст із власним життєвим досвідом, зрозуміти значення розвиненого алгоритмічного мислення для сучасної людини.

Навчальні завдання, що вирішуються:

    розвинути уявлення учнів про виконавців;

    дати уявлення про алгоритм як модель діяльності виконавця;

    ознайомити з виконавцем Чортежник (середовище, коло завдань, СКІ, режими роботи, відмови).

Основні поняття, що розглядаються на уроці:

    алгоритм;

    виконавець;

    середовище виконавця;

    система команд виконавця;

    координатну площину.

Засоби ІКТ, що використовуються на уроці:персональний комп'ютер (ПК) вчителя, проектор мультимедійний, екран; ПК учнів, система голосування VOTUM WEB.

Електронний додаток до підручника:презентація «Управління виконавцем Чортежника»;

Вільне програмне забезпечення: виконавець Чортежник у системі Кумир (http://www.niisi.ru/kumir/)

Хід уроку

Діяльність вчителя

Діяльність учнів

УУД, що формуються

Час

(в хв.)

I. Організаційний момент(Мотивація до навчальної діяльності)

Мета етапу: включення учнів у діяльність особистісно-значущому рівні

Здрастуйте. Сідайте. Рада бачити вас, у нас сьогодні незвичайний урок. Прошу бути активними. Не хвилюйтесь, у вас все вийде. Перевірте, чи готове до уроку? У вас мають бути на парті: зошит на друкованій основі, підручник, письмові приналежності та щоденник.

Отже, розпочнемо сьогоднішній урок.

Перевіряють свою готовність до уроку.

Саморегуляція (Р).

Планування навчального співробітництва з учителем та однолітками (К).

II. Актуалізація знань

Мета етапу: повторення вивченого матеріалу, необхідного для «відкриття нового знання»

Протягом кількох уроків ми вивчаємо одну велику тему. Яке поняття на наших уроках згадується найчастіше?

Що таке алгоритм? Наведіть приклади.

Тепер згадаємо про види алгоритмів.

Лінійний алгоритм - це ..

Перерахуйте форми представлення алгоритму.

Вкажіть вид алгоритму, зображеного на картинці.

Алгоритм з повтореннями це.

Свої результати занесіть у Листок самооцінки.

Давайте подивимося невеликий фрагмент мультфільму

І постараємося відповісти на запитання: «як можна назвати «Двох із скриньки, однакових з лиця»? (СЛАЙД 1)

Хто чи може виконати алгоритм?

Учні відповідають питанням вчителя

(Алгоритм)

Учні дають визначення алгоритму. (Алгоритм – це опис кінцевої послідовності кроків у розв'язанні задачі, що призводить від вихідних даних до необхідного результату).

Учні відповідають самостійно питання тестування з допомогою пультів.

Учні відповідають, що двоє з скриньки – це виконавці.

Учні висловлюють свою думку. Виконавець (людина, тварина, технічний пристрій)

Вміння висловлювати думки (К).

Планування (Р).

Побудова логічного ланцюга (П).

Вираз своїх думок; аргументація власної думки; облік різних думок (К)

Постановка мети уроку

Ви знаєте різні форми запису алгоритму, перерахуйте їх, наведіть приклади.

З якою формою запису алгоритму ми ще працювали?

Програми можна записувати тільки для формальних виконавців, і сьогодні ми знайомитимемося з формальним виконавцем «Кресликом».

Спробуйте сформулювати тему уроку.

(СЛАЙД 2)

Мета уроку…

Давайте подивимося на ключові слова, чи всі ми їх знаємо? (СЛАЙД 3)

словесний, блок-схема, графічний та за допомогою програми.

Запис алгоритму з допомогою програм.

Тема уроку"Управління виконавцем Кресляр".

Учні формулюють ціль: навчитися записувати алгоритм управління Чертежником.

Вміння висловлювати думки (К).

Планування, цілепокладання (Р).

Сенсоутворення - (Л)

Самостійне виділення та формулювання пізнавальної мети (П)

III. Проблемне пояснення нового знання

Мета етапу: забезпечення сприйняття, осмислення та первинного закріплення учнями способу управління Кресликом

Щоб керувати виконавцем Креслення, необхідно знати середовище та систему команд. Що означає середовище, як ви вважаєте? Команди?

Підручник§ 18 (стор. 118):

Виконавець Креслення призначений для побудови малюнків на координатній площині. При заданні точок цієї координатної площини, на відміну від того, як це прийнято в математиці, координати х і у розділяються комою. Наприклад, координати точки будуть записані так: (1,1). Кресляр має перо, яке можна піднімати, опускати і переміщати. При переміщенні опущеного пера за ним залишається слід відрізок від попереднього положення пера до нового. При переміщенні піднятого пера жодного сліду не залишається. У початковому положенніперо Креслення завжди піднято і знаходиться в точці (0,0). Тож подивимося на дошку. (СЛАЙД 4-5)

Учні відповідають питання вчителя:

Середовище – ті умови, де «живе» виконавець.

Система команд – це сукупність всіх команд, які можна виконувати виконавцем.

Рефлексія способів та умов дії (П)

IV. Первинне закріплення

Ціль етапу: промовляння та закріплення нового знання; виявити прогалини первинного осмислення вивченого матеріалу, невірні уявлення учнів; провести корекцію

Робота серед виконавця Чортежник. (СЛАЙД 7)

Програма, в якій ми працюватимемо, називається Кумир. У ній кілька виконавців, треба показати, з яким ми збираємося працювати (використовувати Кресляр).

Необхідні службові слова вже є (АЛГ, НАЧ, КОН). Між НАЧ та КОН пишуться всі команди виконавця. Кресляр може виконувати тільки правильно написані команди, інакше він їх не зрозуміє (це синтаксичні помилки). Алгоритм може містити логічні помилки, в результаті виконання алгоритму не досягатиме потрібного результату або виконання деяких призведе до відмови.

Переходимо до керування Креслирем, складемо програму для побудови трикутника.

Учні слухають, за потреби ставлять запитання, обговорюємо їх.

застосування нового матеріалу під час вирішення завдань (Л)

Оцінювання змісту (Л).

V. Практичне застосування нових знань

Ціль етапу: застосування нового знання практично; виявити прогалини первинного осмислення вивченого матеріалу, невірні уявлення учнів; провести корекцію

Давайте ми з вами виступимо у ролі формального виконавця Креслення.

Виконаємо завдання № 207 (стор.180) РТ (СЛАЙД 8)

Правильний результатна екрані. (СЛАЙД 9)Оцініть себе та поставте оцінку у свій листок.

Зараз, кожен з вас становитиме програму для креслення малювання дати вашого народження. Приклад написання цифр на стор.123.

Фіксують у зошит результат виконання алгоритму.

Учні перевіряють та коригують свою роботу

вміння слухати та чути (К)

самостійне створення способу вирішення проблеми пошукового характеру (П)

Фізкультхвилинка

Ми багато працювали, втомилися. Тепер перевіримо, чи ми хороші виконавці? Я даватиму команди, а ви їх виконуватимете. Даються команди на активізацію м'язів рук, голови, очей тощо.

Встаньте; подивіться нагору; подивіться вниз подивіться ліворуч, подивіться праворуч, підніміть руки вгору; опустіть руки вниз; візьміть до рук підручник і зошит (у розкритому вигляді). Ідіть на своє робоче місцета виконуйте практичну роботу. На партах лежать пам'ятки за виконавцем «Крестярем». Можете скористатися ними.

Виконують вправи для рухового апарату, рук та очей.

вміння слухати та чути (К)

саморегуляція (Р)

VI. Підсумок уроку (рефлексія діяльності)

Ціль етапу : усвідомлення учнями своєї навчальної діяльності, самооцінка результатів діяльності своєї та всього класу

Яку тему вивчили на уроці?

Що ви навчилися робити?

Які труднощі ви мали під час написання програми для виконавця Кресляр?

Де можна застосувати нові знання?

Поставте оцінку за практичну частину собі у листок. Якщо урок сподобався, намалюйте на ньому смайлик.

Домашнє завдання (СЛАЙД 10)

дістаньте свої щоденники та запишіть домашнє завдання.

§ 18 (стор.118-123) – вивчити, №208, 209 РТ

Додаткове завдання: придумати свої малюнки та написати для них програми для виконавця Чортежник

Учні дають відповіді на запитання

Називають основні позиції нового матеріалу і як вони їх засвоїли

Аналізують роботу на уроці через самооцінку

Аналізую свою діяльність, оцінюють ступінь освоєння матеріалу.

Записують домашнє завдання.

Рефлексія способів та умов дії; контроль та оцінка процесу та результатів діяльності (П)

Самооцінка; адекватне розуміння причин успіху чи неуспіху в УД; дотримання в поведінці моральних норм та етичних вимог (Л)

Вираз своїх думок повно та точно; формулір. та аргументація своєї думки, облік різних думок (К)

Використані джерела:

    Інформатики. Підручник 6 клас. Л.Л.Босова, А.Ю.Босова. М: БІНОМ. Лабораторія знань, 2013 року.

    Інформатика: робочий зошит для 6 класу/Л.Л.Босова, А.Ю.Босова. М: БІНОМ. Лабораторія знань, 2013 року.

    Інформатики. УМК для основної школи: 5 – 6, 7 – 9 класи (ФГОС). Методичний посібникдля вчителя.

    Електронний додаток до підручника «Інформатика» для 6 класу

    Ресурси ЄК ЦОР:


  1. Введення ……………………………………….…………...…....4
  2. Опис виконавця Кресляр……………………..…...…6
  3. Опис програми……………………………….….….…..11
3.1 Призначення та функції програми…………….…….…..13 3.2 Інтерфейс………………………………………….….…...15
  1. Практичні роботи …………………………………..……...26
4.1 Практична робота № 1 «Знайомство з Кресляром»…………………………………………...26 4.2 Практична робота № 2 «Управління виконавцем Кресляр»………………………… …….30 4.3 Практична робота № 3 «Використання циклічних алгоритмів»………………………….……..31 4.4 Практична робота № 4 «Створення складного зображення» ….…………………… .………...34
  1. Додаткові та контрольні завдання..…………………...36
  2. Список литературы ……………………………………...…….40

Вступ

на сучасному етапівикористання цифрових освітніх ресурсівта інформатизації суспільства найбільш актуальним напрямом є розробка програм, оскільки це дозволяє вирішувати складні завдання з мінімальними витратами. Перевагами є: спрощення процесу проектування навчального процесу, найбільша зацікавленість учнів, оскільки робота за комп'ютерами, як показала практика, приваблює учнів, цікава їм. Вивчення інформатики з використанням прикладних педагогічних програмних засобів, що реалізують виконавців алгоритмів, сприяє активізації навчальної діяльності учнів, мінімізує час роботи при розробці програм. Систематична робота учнів на ЕОМ є основою практичного освоєння навчального матеріалу.

Програмне середовище Кресляр створена не просто як формалізована мова програмування, а як середовище, в якому діти можуть навчитися природному спілкуванню з комп'ютером.

Кресляр розроблений на основі навчально-методичного комплексу Л.Л. Босовий. За програмою Людмили Леонідівни розділ «Алгоритмізація» вивчається у IV чверті 7 класу.

Метою даних методичних рекомендацій є ознайомлення учнів та викладачів з основами використання Креслення у навчальній діяльності та створення умов для подальшого самостійного вивчення можливостей програми, для розробки в майбутньому більш складних алгоритмів. В результаті виконання запропонованого циклу практичних робіт у учнів можуть бути сформовані навички розробки найпростіших алгоритмів і вони зможуть застосовувати ці знання на уроках інформатики, факультативах, при підготовці до олімпіад з інформатики. Також дані методичні рекомендаціїможуть бути використані викладачами інформатики, які займаються за програмою Л.Л. Босовий для підготовки до уроків, розробки контрольних та перевірочних робіт.

· Виконавець алгоритмів Кресачник (середовище, система команд);

· Опис програми Кресляр;

· Інтерфейс програми;

· Основні функції та можливості програми;

· практичні роботи;

· Поурочні розробки;

· Додаткові та контрольні завдання для вивчення Креслення.


Опис виконавця Кресляр

Виконавець- це певний об'єкт (людина, тварина, технічний пристрій), здатний виконувати певний набір команд. Формальний виконавець ту саму команду завжди виконує однаково. Неформальний виконавець може виконувати команду по-різному. До кожного формального виконавця можна зазначити коло розв'язуваних завдань, середу, систему команд, систему відмов та режими роботи.

Управління- Це процес цілеспрямованого впливу одних об'єктів на інші. Виконавці є об'єктами керування. Керувати ними можна, склавши їм алгоритм.

Алгоритм- це призначене для конкретного виконавця точне опис послідовності дій, вкладених у вирішення поставленої задачи. Можна сміливо сказати, що алгоритм - модель діяльності виконавця алгоритмів.

Кресляр призначений для побудови малюнків на координатній площині.

Кресляр має перо, яке можна піднімати, опускати і переміщати. При переміщенні опущеного пера за ним залишається слід – відрізок від попереднього положення пера до нового. При переміщенні піднятого пера ніякого сліду на поверхні не залишається. У початковому положенні перо Креслення завжди підняте і знаходиться в точці (0, 0).

За командою «Підніми перо» - Кресляр піднімає перо. Якщо перо вже було підняте, Чертежник ігнорує цю команду: він не змінює положення пера і не повідомляє про відмову. Інакше кажучи, хоч би яким було становище пера до команди «підніми перо», після цієї команди воно буде підняте.

Так само, незалежно від первісного становища, після виконання команди «опусти перо», воно виявляється опущеним, тобто готовим до малювання.

Малюнки Кресачник виконує за допомогою команд «переведи в крапку» та «зсув на вектор». За командою "переведи в точку (а, b)" - Кресляр зсувається в точку з координатами (а, b). На рис. 1 показані результати виконання команди «переведи в точку (2, 3)» за різних положень пера до цієї команди. Видно, що незалежно від попереднього положення перо виявляється в точці (2, 3), але довжина та напрямок відрізка, який при цьому креслиться, можуть бути різні.

Команду «переведи в крапку» називають командою абсолютного усунення.

Команда «Зрушення на вектор (a, b)» - координати, вказані в команді, відраховуються не від початку координат, а щодо поточного положення пера Кресника. Тому команду «зсув на вектор» називають командою відносного усунення.

На рис. 2 показані результати виконання команди «зсув на вектор (2, 3)» за різних положень пера до цієї команди. З малюнка видно, що положення пера після цієї команди залежить від його попереднього положення, зате в результаті виходять відрізки, довжина та напрямок яких однакові.

При складанні алгоритмів часто зустрічаються випадки, коли деяку послідовність команд потрібно виконувати кілька разів поспіль. Для спрощення запису алгоритму у разі можна використовувати спеціальну конструкцію повторення - ПОВТОРИТИ n РАЗ. Завершує повторення команда "Кінець".

Ці команди він виконує у тому випадку, якщо вони записані правильно та строго за підручником. Наприклад, якщо замість команди «зсув на вектор» написати «Здвинь на вектор», то кресляр цей запис не зрозуміє і в результаті він малювати нічого буде.

Кресляр може малювати будь-які фігури з відрізків.

Отже, можна виділити таку Систему команд Кресляра :

Переведи в крапку (a,b)

Зсув на вектор (a,b)

Повтори n разів – кінець

Підніми перо

Опусти перо


Опис програми

Ця програмарозроблена за допомогою інтегрованого середовища розробки програм Delphi.

Delphi - мова програмування, яка використовується в однойменному середовищі розробки. Мова Delphi - строго типізована об'єктно-орієнтована мова, в основі якої лежить добре знайома програмістам Object Pascal. Програма не потребує спеціальної та тривалої установки, що забезпечує легкість у використанні. Програма орієнтована на учнів середньої ланки, тому інтерфейс її простий, що не відволікає. З роботою цієї програми немає труднощів. Потрібно лише зрозуміти принцип дії Кресляра та вивчити алгоритм роботи програми в цілому.

Програма є виконавцем Креслення, який малює на координатній площині різні малюнки з відрізків.

Алгоритм роботи у програмі:

1. Для того щоб почати писати систему команд виконавця, потрібно вибрати необхідну команду з списку всіх наявних команд.

2. Щоб додати у вікно списку команд вибрану команду (див. вище), скористайтеся кнопкою « Додати команду».

3. Після того, як ви ввели необхідну вам систему команд за умовою завдання, саме час, щоб натиснути кнопку « Виконати», її результатом буде малюнок у відповідному вікні.

4. Якщо необхідно видалити будь-яку команду, то виділіть її курсором миші та скористайтеся кнопкою « Видалити команду».

5. У результаті, якщо роботу зроблено, очистіть робочу область за допомогою кнопки « Очистити», і можна знову працювати та набирати нову системукоманд.

Призначений для побудови малюнків, креслень, графіків на нескінченному на всі боки аркуші. На креслярському листі задано прямокутна системакоординат, одиниця виміру в цій системі координат - е. ч. Кресляр має перо, яке може підніматися, опускатися і переміщатися. При переміщенні опущеного пера за ним залишається відрізок від старого положення до нового. Користувач може задати форму вікна ("альбомна" або "книжкова"), яку частину аркуша показувати і в якому масштабі.











СКИ Креслення При переміщенні опущеного пера за ним залишається слід – відрізок від попереднього положення пера до нового. При переміщенні піднятого пера ніякого сліду на поверхні не залишається. У початковому положенні перо Креслення завжди підняте і знаходиться в точці (0,0). За командою підняти перо Кресачник піднімає перо. Якщо перо вже було підняте, Чертежник ігнорує цю команду: він не змінює положення пера і не повідомляє про відмову. Яким би не було становище пера до команди підняти перо, після цієї команди воно буде підняте.











Програма Кресляра використовувати Кресляр алг поч опустити перо встановити колір ("червоний") зміститися в точку (2,2) підняти перо зміститися на вектор (0,-2) опустити перо встановити колір ("синій") зміститися в точку (4,2 ) кін









Намалювати літери СВІТУ СВІТ використовувати Чертежник алг буква М поч опустити перо встановити колір ("червоний") зміститися на вектор (0,4) зміститися на вектор (1,-2) зміститися на вектор (1,2) зміститися на вектор (0, -4) підняти перо кон


Що буде намальовано на аркуші? використовувати Чертежник алг поч опустити перо зміститися на вектор (4,0) зміститися на вектор (0,4) зміститися на вектор (-4,0) зміститися на вектор (0,-4) підняти перо зміститися на вектор (0,4) опустити перо зміститися на вектор (2,2) зміститися на вектор (2,-2) підняти перо зміститися на вектор (-4,-4) кон











Намалювати прямокутник з параметрами, що вводяться, розрахувати периметр використовувати Чертежник алг прямокутник нач вещ а, б ввод а ввод б опустити перо зміститися на вектор (0,б) зміститися на вектор (а,0) зміститися на вектор (0,-б) зміститися на вектор вектор (-а,0) висновок 2*(а+б) кін


Намалювати горизонтальний ряд із «зростаючих» прямокутників використовувати Крістечник алг прямокутник поч реч а, б вводу, б нц 4 раз опустити перо зміститися на вектор (0,б) зміститися на вектор (а,0) зміститися на вектор (0,-б ) зміститися на вектор (-а,0) а:=а+3 б:=б+3 зміститися на вектор (а+1,0) кц кон








Рішення алг поч реч а,б, ціл н введення а,б нц 4 раз зміститися на вектор (-а/2,б/2) опустити перо зміститися на вектор (а,0) зміститися на вектор (0,-б) зміститися на вектор (-а,0) зміститися на вектор (0,б) підняти перо зміститися в точку (0,0) а:=а*2 б:=б*2 кц кон


Алг поч реч а,б, ціл н введення а,б нц 4 раз зміститися на вектор (0,б/2) опустити перо зміститися на вектор (а/2,-б/2) зміститися на вектор (-а/2, -б/2) зміститися на вектор (-а/2,б/2) зміститися на вектор (а/2,б/2) підняти перо зміститися в точку (0,0) а:=а*2 б:=б *2 кц кін




алг поч зміститися на вектор (0,1) нц 3 разів нц 4 раз опустити перо зміститися на вектор (2,0) зміститися на вектор (0,-1) зміститися на вектор (2,2) зміститися на вектор (-2, 2) зміститися на вектор (0,-1) зміститися на вектор (-2,0) зміститися на вектор (0,-2) підняти перо зміститися на вектор (4,0) кц зміститися на вектор (-16,4) кц кін

алг поч реч а, б введенняб зміститися на вектор (0,1) нц 2 рази а:=б нц 3 раз опустити перо зміститися на вектор (1,-1) зміститися на вектор (а,0) зміститися на вектор (1,1) зміститися на вектор ( 0,а) зміститися на вектор (-1,1) зміститися на вектор (-а,0) зміститися на вектор (-1,-1) зміститися на вектор (-0,-а) підняти перо зміститися на вектор (-1,1) ) а:=а-2 кц зміститися на вектор (б/2+1,-(б/2+1)) кц зміститися на вектор (-(б*2+4),б+2) кц кон


Побудова графіків функцій 1. Намалювати коло із центром на початку координат. Рівняння кола має вигляд: x 2 +y 2 =r 2. Розбиваємо коло на два графіки наступних функцій: Будуємо ці графіки на одній площині. 2. Намалювати графік функції y = cos x пунктиром.



 

Можливо, буде корисно почитати: