Sekiro: Shadows Die Twice - велике інтерв'ю з Хідетакой Міядзакі. Хідетак Міядзакі розповів про Sekiro: Shadows Die Twice — Вибір епохи, воскресіння і багатофункціональна рука

Процес розробки гри – це насамперед саме колективна творчість. Однак над усією командою завжди стоїть людина, яка спрямовує інших і надає грі форму. Тільки йому відомо, в якій послідовності потрібно збирати деталі головоломки.

Для Metal Gear такою людиною став Хідео Кодзима, для Resident Evil - Сіндзі Мікамі, а для серії Souls- Хідетак Міядзакі. До виходу про нього ніхто нічого не чув, але й зараз, ставши однією з ікон ігрової індустрії, він не поспішає ставати публічною людиною.

А тим часом це дуже цікава особа. І підхід до розробки ігор має багато в чому унікальний.

Космос і небо єдині

"Правильно зроблений світ може розповісти свою історію в тиші".


Мрію зробити фентезійну рольову груМіядзакі виношував довгі роки. Цікавитись західними творами у жанрі фентезі та західною ж міфологією він почав ще в дитинстві і навіть намагався читати книги англійською. Але через мовний бар'єр розумів лише окремі слова і змушений був більше орієнтуватися на картинки та додумувати сюжети самостійно.

Такі ось дитячі захоплення сформували його погляд на подачу історії в іграх. Міядзакі переконаний, що світ та всі його складові вже одним своїм виглядом зобов'язані розповідати гравцеві історію. Слова або зовсім зайві, або повинні тільки спрямовувати думки гравця, давати йому натяки.

Намучившись у дитинстві, Міядзакі тепер змушує нас мучитися. Опис предметів у своїх іграх він навмисно робить гранично абстрактними, щоб гравці ламали голову над тим, де та чи інша річ може стати в нагоді і чи є взагалі від неї користь.

Творча свобода

"Якщо замислитися, то скелет пережовує всю вашу їжу".


Не менш своєрідний погляд у Міядзакі та на організацію творчого процесу. Команда, зазвичай, не отримує від нього точних вказівок. Він просто описує бажаний результат парою слів, що наводять, або взагалі ставить завдання в дусі «намалюй мені такий спис, якому довірив би своє життя». І після цього – жодних творчих обмежень та тиску. Дизайнери, художники та аніматори творять все, що їм заманеться, а коли визнають, що результат їх влаштовує, відправляють його на твердження до Міядзакі.

Роботу він оцінює особисто і, намітивши редагування, вирушає обговорювати їх з автором. Його власні погляди і бачення автора можуть помітно відрізнятися, тому у процесі обговорення важливо налаштуватися однією хвилю.

Саме тому йдеться не стільки про конкретні виправлення, скільки про абстрактні речі - в дусі філософських міркуваньпро космос і сенс життя. Завдяки такому підходу дизайн, незважаючи на повну творчу свободу художника, виходить самобутнім, але гармонійним. Цього можна досягти лише у невеликому згуртованому колективі, тож для роботи над кожним проектом Міядзакі збирає порівняно маленьку команду.

Найбільше Міядзакі цінує простоту та елегантність. Дизайн, багатий на зайві деталі, він рубає на корені. Стосується це як персонажів та оточення, так і історії.

Інший не менш важливий для нього параметр – божевілля. Йому особливо до душі речі, що виглядають так, ніби нормальна людинаце створити неспроможна.

Зрозуміло, іноді в Міядзакі формується чітке бачення певного елемента гри. У такому разі завдання ставиться цілком конкретне, але воно все одно виноситься на загальне обговорення та коригується відповідно до творчих ідей всієї команди.

Відеоігри повинні залишатися собою

«Відеоігри та Голлівуд мають бути більше схожими на самих себе і менше – один на одного».


Особливо трепетно ​​Міядзакі ставиться до персонажів, що населяють його світи. Коли його запитують про того чи іншого героя, він буквально випадає з реальності, пускаючись у розповіді про минуле персонажа, про пов'язані з ним події, про емоції, які він відчуває, і про думки, що його глинуть. І все це теж має зчитуватися за зовнішньому виглядугероя. Одяг, колірна гама і навіть поза персонажа повинні відображати його настрій та давати гравцеві уявлення про те, з ким він має справу.

Іншим важливим елементом образу героїв Міядзакі називає символізм. Той повинен бути досить легко зчитуваним, але не надто явним, щоб не нав'язувати гравцеві погляд самих розробників. У такому разі персонажі стануть більш живими, а світ більш правдоподібним.

Dark Souls. За його словами, він просто хотів створити велику жінку». Такий собі образ дбайливої ​​і захищаючої матері з дитинства.");" border="0" alt="" src="https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/8/1/f/d/0/2/26403/html/img/b1f84691011b677a.jpg" width= "647" height="364">

Багатьох персонажів Міядзакі вигадує особисто, і з прикладів тому - Гвиневер в . За його словами, він просто хотів створити "велику жінку". Такий собі образ дбайливої ​​і захищаючої матері з дитинства.

Зробити ігровий світ правдоподібним для Міядзакі – взагалі одне з головних завдань. Саме тому всі його ігри виходять похмурими та балансують на межі жанру жахів. «Наш світ грубий і жорстокий, у «карамельний» всесвіт просто ніхто не повірить», - каже він.

На думку Міядзакі, гравця потрібно безапеляційно виривати із зони комфорту та змушувати почуватися незатишно. Оточення має тиснути і лякати. Тільки так кожен крок та навіть найменше досягнення у ігровому світісприйматиметься як перемога. А на думку Міядзакі, почуття перемоги та досягнення – це взагалі головне в іграх.

Саме тому його твори такі складні. проста гране подарує того п'янкого почуття подолання. Так що складність, що зашкалює, і муки граючого - не мета, а лише засіб.

Джерела натхнення

У свіжому номері японського журналу Weekly Famitsuбуло опубліковано велике інтерв'ю з главою From Software Хідетакой Міядзакіо. Ми публікуємо вам його переклад.

Нарешті анонсовано новий проект From Software - Sekiro: Shadows Die Twice. Розкажіть, як ви розпочали розробку цієї гри?

Робота над цим проектом розпочалася після завершення створення DLC для Bloodborne. Приблизно наприкінці 2015 року. В той час ми досі працювали над Dark Souls III, і ми мали кілька ідей для наступних, після третіх " Душ " , тайтлов.

У минулому From Software працювала над такими продуктами, як Ninja Blade, Otogi: Myth of Demons та представниками серії Tenchu, тому якось дійшли того, що хочемо зробити гру з більш вираженим японським стилем. На той момент ми були вільними від будь-яких планів і проектів на майбутнє, тому вирішили скористатися першим випав мені і багатьом молодим розробникам шансом на створення гри в японському стилі ( Хідетак Міядзакі став співробітником From Software тільки в 2005 році і починав з Armored Core: Last Raven, пропустивши створення старих ігор "Фромів" в "японському стилі", - прим. сайт ). З нетерпінням чекали моменту, коли зможемо попрацювати над свіжими ідеями та шляхами розвитку нового тайтлу.

From Software якраз і починала з роботи над екшенами в японському стилі?

Так. Усередині жанру ми особливо орієнтувалися ігри з ніндзя. Найбільшим натхненником на ранніх етапах розробки Sekiro: Shadows Die Twice, як ви могли здогадатися, для нас виступала саме серія Tenchu. Спочатку ми розглядали можливість створення нового проекту безпосередньо як чергову частину Tenchu, але швидко відмовилися від цієї ідеї.

По суті, Tenchu ​​була придумана іншою командою розробників зі своїм характерним і яскраво вираженим стилем, і якби ми вирішили зробити черговий, нехай і свій проект у лінійці Tenchu, він міг би вилитися в наслідування, чого ми боялися. Тому, в результаті ми хоч і надихалися багатьма аспектами Tenchu, що призвело до появи в Sekiro гака для захоплення і удару Ninja Kill, що добиває, нами була створена своя власна основа для цієї гри.

Чи було особисто вам теж цікаво створити гру про ніндзя у японському стилі?

Звичайно, я був зацікавлений у цьому. Думаю, зможу викласти все докладніше пізніше, але відчуваю, що ідея тривимірної карти, поєднання ефектності та напруженості в битві чи ідея про те, що існує безліч способів подолати перешкоди, всі ці напрямки, які я люблю, чудово переплітаються із сутністю ніндзя.

Широко повідомлялося, що над цією грою From Software працює із Activision. Про який тип співпраці йдеться?

Ми відповідаємо за саме створення проекту та продажу в Японії та Азії, а Activision залишили продаж у всьому іншому світі. Одна з найголовніших причин вибору Activision як видавця полягала в тому, що вони могли б давати нам поради щодо всієї розробки.

Рідко можна почути, що From Software співпрацює з кимось на такому рівні.

Правильно. Але дозвольте мені пояснити: всі рішення, пов'язані з розробкою гри, ухвалюються лише нами. Activision поважає наше бачення та гру, яку ми робимо і яку в результаті хочемо випустити, і ділиться своїми враженнями, а також дає поради щодо того, що можна зробити для покращення Sekiro. Ми просимо, щоб всі рішення щодо стартового меню, що відбувається далі, залишалися суто за From Software, і нам вдалося успішну співпрацю в рамках цієї структури.

Не очікував, що Activision буде залучена до творчих аспектів гри.

"Творчі аспекти" - досить розтяжне та розпливчасте поняття. Основна увага Activision зосереджена на тому, що грати в цей продукт було максимально зручно, комфортно і щоб гравці могли в нього легко "в'їхати" (тут більшою мірою мається на увазі навчальна частина). Соромно зізнатися, але ми не особливо сильні в цих сферах, тому подібне дуже допомагає.

Якщо я правильно пам'ятаю, ви, пане Міядзакі, виступаєте як керівник розробки цього проекту.

Так, все правильно. У нас велика надійна команда та багато добре працюючих відділів. Граю переважно займаються ті ж люди, які відповідали і за серію Dark Souls. Наші співробітники часто видають чудові ідеї у приватних дискусіях!

Доведено, що у вас чудове виробниче середовище! Наступне питання, можливо, трохи не по темі, але у відео, показаному на The Game Awards, було зроблено акцент на "Shadows Die Twice". Чи можете ви пояснити зміст цього висловлювання стосовно цього проекту?

"Shadows Die Twice" - спочатку "коронна фраза", яку я вигадав для ролика, проте словосполучення так сподобалося людям з видавництва, що в результаті потрапило в назву як підзаголовок (сміється). Але за всім цим, звичайно, ховається певне значення. "Shadows" - метафора на сутність ніндзя, а "Die Twice" - посилання на ідею відродження у грі, а також її філософію. Ще фразу можна розцінювати як пряме посилання гравцям про те, що вони помиратимуть досить часто.

"Sekiro" написано на кандзі як 隻狼, так?

Так, 隻腕の狼 ( " Однорукий вовк " ). Прізвисько головного героя чи щось на кшталт того. Це людина, яка втратила руку, але при цьому все одно люта як вовк. Оскільки це гра в японському стилі, ми думали про ім'я, яке починається з кандзі, і закінчили тим, що зупинилися на 隻, що зацікавило нас за дизайном, значенням та рівнем відчуттів. Несподівано Activision, яка мало що розуміє в галузі кандзі, виявила інтерес до цього рішення.

Я хотів би запитати про деякі елементи гри. У якому періоді відбуваються події Sekiro?

Він заснований на закінчення періоду Сенгоку ( періоду "Воюючих провінцій" - назва містить посилання на період Воюючих Царств у Китаї, - прим. сайт ), який тривав із другої половини XV століття до початку XVII століття. Як і у випадку з нашими попередніми роботами, ми не засновуємо місце дії гри на якійсь конкретній чи відомій локації. Це холодна високогірна сільська провінція.

Ми вибирали між закінченням періоду "Воюючих провінцій" та періодом Едо, враховуючи, що це гра про ніндзя, і зупинилися на першому варіанті. Причина полягає в тому, що, по-перше, битви того часу вважаються грубішими і бруднішими, що збігається з моїм уявленням про ніндзя. По-друге, є різниця у образах епох. "Воюючі провінції" ближче до Середньовіччя, яке віддає якоюсь міфологічності, тоді як Едо ближче до сучасності, з більш приземленим відтінком. Ми також обрали кінець періоду "Воюючих провінцій", щоб запровадити та розвинути ідею розпаду. Моя концепція японської краси вимагає цього!

Виходить, на нас чекає унікальне "Фромівське" бачення періоду "Воюючих провінцій"?

Так і є. Реалізм необхідний, але ми не надто фокусуємось на ньому. Коли створювався середньовічний фентезійний світ Dark Souls, ми інтерпретували його по-своєму, і при переосмисленні обраного для Sekiro періоду даємо волю своєї фантазії.

На відміну від ваших попередніх ігор, у Sekiro ми гратимемо за певного персонажа.

Так, це моя перша гра з фіксованим головним героєм, і я думаю, важливо відзначити свіжий підхід. Теми цієї історії складно донести без фіксованого персонажа. Думаю, нам сподобається такий стиль. Проте, щоб уникнути будь-яких непорозумінь, дозвольте прояснити: Sekiro - це не та гра, в якій сюжет є пріоритетним елементом. Бувають випадки, коли історія підштовхує персонажів, але в іншому, багато в чому, сторітлінг тут мало чим відрізняється від наших попередніх робіт.

За сюжет відповідаєте особисто ви?

Так, я придумав основні ідеї і працював з іншим співробітником, щоб удосконалити їх. Я залишив більшу частинуфактичного написання тексту даному представнику нашої команди, але уважно вивчаю його роботу. Хоча це і вперше, коли я виступаю головним за сюжетною складовою, гадаю, це буде цікавою та свіжою перспективою, особливо з урахуванням особливостей мого письмового стилю.

Чи не могли б ви розповісти про головного персонажа?

Не можу розкрити зараз багато спойлерів, але... Головний герой – досвідчений ніндзя. Він - самотній вовк без будь-якої особливої ​​приналежності, холоднокровна людина, яка рідко виявляє емоції.

Принца, якому він був служити, викрадають, герою відрізають руку, та був і вбивають його. Після того, як він втратив усе, його знайшов однорукий скульптор буддійських образів, "оживив" його та вживив йому протезну руку ( представники From Software називають її "Shinobi Prosthetic", - прим. сайт ). Тут і розпочинається історія. Головний герой хоче повернути свого господаря, помститися людині, яка позбавила його руки, і зрозуміти таємницю відродження. Це його мотиви. Історія починається з ідей порятунку та помсти.

Принц – хлопчик… вірно?

Так. Принц є ще одним ключем до розповіді. І, будучи ще однією самотньою душею, він порушує питання про те, що станеться з цією самотньою парою – господарем та слугою. Ми раніше не працювали з персонажами такого типу, тому він один із моїх коханих.

Схоже, він буде найпопулярнішим персонажем.

Важко сказати. Ми чітко показуємо його обличчя, і хоча "Фроми" у минулому вже працювали над персонажами, які використовують цю ясність як ключовий аспект, для мене це вперше. Таким чином, є момент пошуку потрібного [образу]... З принцом і головним героєм було так само, і в мене залишилося багато спогадів про занепокоєння за них. Незважаючи на те, що демонстрація своєї особи – це, загалом, нормально (сміється).

Що стосується екшену-складової, у мене склалося враження, що хоч вона і зберігає більшу частину стилю ваших попередніх робіт, стала при цьому "вільнішою" і відрізняється темпом і швидкістю навіть від Bloodborne.

У Sekiro є три ключові особливості. По-перше, це гачок для захоплення. Можливість вертикального переміщення тривимірною картою, унікальна для цієї гри, дасть гравцям краще насолодитися світом. Крім того, гак для захоплення дозволяє рухатися під час бою та розширює діапазон варіантів ведення битв.

По-друге, битви на мечах. Sekiro: Shadows Die Twice пропонує унікальний погляд на битви, заснований на японському стилі битв на мечах, коли бійці затято стикаються, міксуючи напад і захист, прагнучи виснажити і послабити "стійкість" ("posture" в оригіналі) опонента. Ми маємо фінальне добивання "Вбивство ніндзя" (Ninja Kill), що базується на цій ідеї. Ядро бойової структури - пошук моменту найбільшої вразливості в битві на межі смерті - так само, як це робили ніндзя.

І по-третє, ми дозволяємо гравцям "вбивати мудро". У Sekiro ми значно розширили підхід до бойових стилів з акцентом на креативний підхід при подоланні перешкод. Ми підготували чимало способів вирішення проблем з багатьма нюансами різних ситуаціяхта з різними ворогами. Наприклад, ви можете атакувати прямо в лоб або використовувати оточення і свою зброю, щоб "вбивати розумно", діючи в стилі, який більше личить ніндзя, ніж самураю. Гак для захоплення та упор на фехтування також посилюють цей стиль.

Схоже, що новий підхід "убивай розумно" стане ключовим моментому цьому проекті.

Так. Це насправді одна із основних тем Sekiro: Shadows Die Twice. Свого роду засіб, що дозволяє багатьом гравцям зазнати гострих відчуттів від подолання складних випробувань. Говорячи прямо: якщо ви не такі гарні в битвах, гра надасть і інші способи для проходження. Звичайно, ви завжди можете йти у лобову атаку. Бої на мечах важкі, без жодних хитрощів, і можуть виявитися складнішими битв з наших минулих проектів. Але фактично, можливості для винахідництва можуть бути цікавішими, ніж безпосередньо пряме зіткнення (сміється).

Таким чином, гравець може скористатися безліччю підходів.

Це відбивається і в нашому левел-дизайні. Замість того, щоб просто потрапити в бій, під час пересування за рівнем, ви можете дивитися на ворогів з висоти і коригувати свої бойові плани. Течія битв буде відрізнятися, можна навіть сказати, що вона відображає різноманітність підходів.

Чи вважаєте ви, що гра стане цікавішою завдяки можливості продумувати бойову стратегію?

Так. Це тісно пов'язане з отриманням задоволення від дослідження та набуття нових знань. Наприклад, ви можете підслуховувати розмови ворогів перед битвою та вільно використовувати цю інформацію для пошуку нових стратегій. Думаємо, буде цікаво.

Гадаю, варіації бойового стилю виходитимуть із комбінації катани та протезної руки?

Катана, протезна рука і гак для захоплення. Протезна рука буде допоміжною у битвах на мечах, а також зробить бої різноманітнішими. Існує безліч варіацій [використання руки], зокрема можливість запускати з неї сюрикени, петарди, приховувати в ній сокиру. Наприклад, ви можете вдатися до петард, щоб застати тварин зненацька, і це відкриє величезне поле для експериментів. Є у нас і кілька інструментів, які створені в основному для того, щоб зробити те, що відбувається на екрані, яскравішим і видовищнішим. Не терпиться показати їх!

Чи можна носити кілька видів інструментів у протезній руці?

Так, ви зможете встановити кілька типів зброї та використовувати їх як вам завгодно.

Чи є у грі RPG-подібна прогресія для головного героя?

Так. Незважаючи на те, що Sekiro - це більше пригодницький екшен, ніж RPG, все ж таки у нас є механізми прогресії для головного героя. Подробиці будуть пізніше!

Схоже, що гак для захоплення збільшить швидкість екшену.

Це скоріше відчуття таймінгу, ніж швидкості. Що стосується битв і, звичайно, пересування, гачок має забезпечити нові динамічні відчуття. Він чудово працює з великими ворогами і дозволить отримати абсолютно нові враження у битвах проти босів.

Я очікую, що гак для захоплення відкриє великі площі, і бачу, що проект буде зосереджений на перетині експлорингу та опрацювання стратегій. Як це буде відображено безпосередньо на ігровому процесі? Чи відчуватиметься це як гра у величезній пісочниці?

Структура карти, за деякими винятками, близька до Dark Souls 1. Вона безшовна і тривимірна, що забезпечить високий ступіньсвободи. Крюк дозволить вам ефективно маневрувати у цьому середовищі. Дослідження світу, гадаємо, буде цікавим.

Що на нас чекає на карті? Якого плану розміщення?

В даний час багато сказати не можу, але основною ідеєю є передача японського стилю і всього з ним пов'язаного на тривимірній карті. На вас чекає широкий спектр видів і ситуацій, у тому числі "по-справжньому японських".

У Sekiro буде багато потойбічних ворогів, на зразок змії, яка явно є міфологічною істотою?

Так, буде. По суті більшість ворогів - люди. Наприклад, солдати, що біжать, самураї-генерали або бандити. Але не всі є нормальними людьми, та й іншого плану противники теж з'являться. Ви побачите багато дивних щільних хлопців (сміється).

До речі, я чув, що в цій грі немає онлайн-складника.

Все правильно. І є багато причин для такого рішення. Ми хотіли повністю зосередитися на однокористувацькій частині в Sekiro, позбавившись мультиплеєра і всіх пов'язаних з ним обмежень. Адже не дарма ми зробили фіксованого головного героя, заточеного під цю гру і надає їй унікальності.

Ви згадували "відродження", коли коментували значення "Shadows Die Twice". Що це за система?

Використовуючи певний ресурс, ви зможете повернутися до життя там, де померли. Оскільки ми хочемо, щоб думки про можливу смерть викликали напругу і супроводжували бойовий стиль ніндзя, час від часу ви вмиратимете. Але якщо ви вмиратимете занадто часто, перепроходячи рівень знову і знову, темп геймплею значно просяде... і тому ми впровадили цю систему, щоб пом'якшити ефект.

Насамперед нас хвилює не те, щоб ви все проходили з першого разу, ніби одним кадром, а те, щоб відчували почуття перемоги і досягнення мети, навіть якщо помрете, тим більше, якщо за кожною битвою стоїть незрима рука смерті. Відродження також є важливою частиною оповідання, і ви навіть можете використовувати його як стратегію битви - підкрастися до ворогів, які думали, що ви мертві, і використовувати "Вбивство Ніндзя" по відношенню до них позаду.

Смерть стає питанням стратегії... (сміється).

Ну, це не відбуватиметься часто (сміється). Але це є частиною філософії гри.

Скільки разів можна відроджуватись? Як це працює?

В даний час ми зупинилися на тому, що пропонуємо одне вільне воскресіння щоразу, коли ви стартуєте, а потім система споживає ресурси. Проте робота над цим питанням все ще ведеться, все в процесі налаштування. Ми повинні бути впевнені в тому, що подібна механіка не зведе нанівець почуття напруги та страху смерті. Ціль полягає не в тому, щоб зробити гру простіше або усунути страх смерті - це більше стосується підтримки цієї напруги, а також підтримки стабільного темпу гри. Ми можемо додати штрафи за смерть тощо. Чесно кажучи, поки що багато поширюватися на цю тему не можу.

Схоже, що ця гра включатиме величезну кількість елементів, що впливають на баланс складності. На вашу думку, наскільки важкою є Sekiro: Shadows Die Twice в порівнянні з вашими попередніми роботами?

Ідея полягає в тому, щоб зробити гру, яка буде складнішою за наші минулі роботи, але при цьому дозволить гравцям використовувати творчий підхід при подоланні труднощів. З одного боку, ми не хочемо розчаровувати геймерів, які чекають на хардкорну гру, але в той же час ми хочемо, щоб як можна більше людейзмогли випробувати задоволення від подолання перешкод. Для досягнення цих двох цілей ми впровадили безліч систем, які будемо продовжувати коригувати і розвивати. Можу сказати, що From Software не хоче робити Sekiro надмірно складною чи надто простою.

Радий це чути. Чи розробка йде за планом для досягнення заявленого релізного вікна ("початок 2019")?

Sekiro: Shadows Die Twice створюється для PlayStation 4, Xbox One і PC .

Матеріал підготували та SkyerIst

Творець хардкорної рольової серії Dark Souls і не менш хардорного рольового екшену Bloodborne, голова студії FromSoftware, Хідетак Міядзакі дав розгорнуте інтерв'ю про свою нову екшен-гру під назвою , яка готується до виходу на PlayStation 4.

Події Sekiro розвиваються наприкінці 1500-х років у період Сенгоку. Чому було обрано цю епоху?

Хідетак Міядзакі: Якщо ви хочете робити щось з ніндзя, то потрібно вибирати одну з двох епох, в яких вони були: період Едо або період Сенгоку. Нам більше підходив період Сенгоку, тому що він трапився трохи раніше за період Едо.

Ми зупинилися на цьому періоді, тому що він похмуріший, жорстокіший і кривавіший. Він найбільше підходить для світу гри, який ми хотіли створити.

Хороший вибір для гри FromSoftware!

Хідетак Міядзакі: Інша причина вибору цієї епохи — «Середньовічність», на відміну від Едо, який є сучаснішим. На мій погляд, він більше підходить для містики та речей, пов'язаних з втручанням богів.

Проте сюжет розвивається наприкінці періоду Сенгоку. Причина цього, на мій погляд, там є щось прекрасне, коли щось добігає кінця. Це відповідає нашому мистецькому задуму.

У ваших іграх часто є тема смерті. Який вплив матиме смерть на сюжет і ігровий процес Sekiro?

Хідетак Міядзакі: Ймовірно, найкращий спосібвідповісти на це питання - це звернутися до факту, що у грі є воскресіння.

Ніндзя, що відрізняє лицарів, не можуть понести велика кількістьшкоди. Вони ризикують, вони дуже вразливі під час сутичок. Це баланс на краю прірви та один невірний рух, все скінчено. Лицарі мають обладунки, які їх рятують і дають можливість помилятися. Битва вразливих — те, звідки взялася ідея воскресіння.

З такою бойовою системою, коли будь-яка помилка призводить до смерті і коли доводилося розпочинати рівень спочатку, темп гри відчувався б не дуже добре. Воскресіння роблять проходження гри більш плавним. Так, ви битимете, але у разі смерті вам не потрібно все починати з початку; це допомогло збалансувати гру та створити більш ризикований ігровий процес «на краю ножа».

Воскресіння також пов'язані з сюжетом гри. Вони пов'язані з таємницею, яка огортає головного героя, а також молодого лорда. Воскресіння мають зв'язок із цими персонажами.

Одна з основних концепцій гри полягає в тому, що ви можете виявляти винахідливість, вбиваючи ворогів — ніндзя настільки винахідливі, що можуть знайти перевагу навіть у власній смерті. Ця та ідеї, від якої ми відштовхувалися.

Отже, щоб відповісти на ваше запитання, є три речі впливу смерті в Sekiro: завдяки їй ігровий процес стає більш плавним, зберігається почуття небезпеки, яке мотивує гравців бути винахідливішими, і на воскресіння зав'язаний сюжет.

Але я хочу прояснити один момент: система воскресіння не робить гру простішою. Насправді вона робить гру ще складніше, тому що воскресіння дозволили нам зробити бої ще небезпечнішими, коли гравець може загинути будь-якої миті.

Тобто складність гри була збалансована тим, що гравець може померти та воскреснути?

Хідетак Міядзакі: Так, саме так.

Можете детальніше розповісти про те, як відбувається воскресіння у Sekiro? Як працює ця механіка?

Хідетак Міядзакі: Робота над системою ще не остаточна на 100%, тому ми не хочемо говорити про неї надто багато, адже все може змінитися. Те, що я можу сказати, так це те, що вона не погіршить темп гри, і від неї залежатиме складність. До того ж наявність цієї механіки не означає, що гравець не повинен боятися смерті.

Можете розповісти про загублену руку головного героя і як вона вплине на геймплей?

Хідетак Міядзакі: Нам дуже сподобалося використати героя ніндзя з погляду дизайну гри. Ми робимо рівні вертикальними і вважаємо це однією з наших головних особливостей. Нам дійсно важливо, щоб гравці могли швидко і динамічно досліджувати світ – не витрачати час на сходи чи інші способи виявитися вищими, а просто «бум, і я вже там».

Інша річ, коли ви розробляєте геймплей навколо ніндзя, які мають безліч відмінностей від самураїв. Самурай прокладає собі шлях мечем, а ніндзя може безшумно прокрастись повз ворогів, може витворювати негідні самураї речі, наприклад, засліплювати супротивників і не тільки. Це дуже цікаво з погляду геймплею, тому що перед гравцем відкривається безліч незвичайних способівпроходження.

Отже, поява у грі руки-протезу обумовлена ​​двома аспектами — можливість вертикального дослідження світу та безліччю прийомів, які ви можете використати у бою.

Ми хотіли, щоб був свій символ цього ігрового процесу. Так ми й вигадали руку. Це був спосіб реалізувати всі наші задуми. Ця рука дозволяє вам виконувати безліч речей, у ній є нитки та інструменти, завдяки яким ви одразу зрозумієте, наскільки вона багатофункціональна.

Sekiro виглядає більше швидкою гроюніж Dark Souls або Bloodborne. Це просто екшен чи шанувальники цих серій почуватимуться як удома?

Хідетак Міядзакі: У Sekiro є дві відмінні риси. У бою один із головних аспектів — це відчуття складності. Друге — вертикальність світу та швидке дослідження.

Гра має більш динамічні бої. Існує багато способів вступити в битву - можна потай підбиратися до ворога або використовувати інструменти вашої багатофункціональної руки. Наприклад, можна зістрибнути на ворога. Деякі інструменти ніндзя також допоможуть знаходити слабкість ворога. Або, якщо хочете, можна прямо вступити в бій на мечах.

Можна зробити багато всього, що допоможе вам у битвах. Гра проектується таким чином, що навіть якщо ви не дуже гарні в грі, ви можете зрозуміти, як її пройти за допомогою кмітливості.

Поясніть вашу філософію протиставленняісторії та сюжету? Перший був орієнтований на світобудування, а другий на оповідання?

Хідетак Міядзакі: Деякі аспекти Sekiro відрізнятимуться від наших попередніх ігор, інші, навпаки, здадуться вам знайомими.

Історія Sekiro зосереджена довкола головного героя. Він цілісний персонаж, який посідає своє місце у світі гри. У минулих наших іграх ми мали безіменні персонажі, які не були так добре вписані у світ гри. Завдяки тому, що головний геройстане важливою частиною історії, початок гри буде простішим для розуміння порівняно з нашими попередніми іграми.

Інших відмінностей не надто багато. Це не та гра, де ви повинні піти в одне місце, вбити боса, подивитись ролик, а потім знову рухатися туди, куди вам скажуть. Найчастіше історія буде вплетена в ігровий процес, тобто під час проходження ви знаходитимете речі, що дають більше інформації про ігровий світ, проте історія також подаватиметься через сюжет. Це вже знайоме шанувальникам наших попередніх ігор.

Чи є певна причина, через яку ви вирішили розповісти історії таким чином? Це найбільш ефективний спосібоповідання?

Хідетак Міядзакі: Я шанувальник історій, які змушують мене підключати свою уяву.

Коли я був молодий, мені подобалося читати дуже складні книги, де я міг зрозуміти лише половину, а решту доводилося додумувати. Мені було цікаво перевірити, чи я зможу створити подібну відеогру, де гравцеві потрібно використовувати уяву, щоб заповнити прогалини.

FromSoftware анонсувала дві гри на E3: Sekiro: Shadows Die Twice, а також Déraciné для PS VR. Чи важко працювати над двома іграми одночасно?

Хідетак Міядзакі: Насправді я вже звик працювати одночасно над кількома іграми. Armored Core 4 та Demon's Souls створювалися одночасно, як і Bloodborne та Dark Souls 3. Для мене це досить нормальна ситуація, але раніше ми ніколи не анонсували дві гри одночасно.

Я волію працювати над кількома проектами. Як креатив, якщо ви зосереджуєтеся тільки на чомусь одному, то легко можна зайти в глухий кут. Легше знаходити натхнення, коли працюєш над кількома речами, ніж обмежуєш себе чимось одним. Мені це подобається.

Скажіть щось наостанок?

Хідетак Міядзакі: Sekiro: Shadows Die Twice відрізняється від наших колишніх ігор. Наші попередні ігри були рольовими екшенами, ця гра – екшен-пригода.

Безліч нових цікавих особливостейчекає на фанатів. На вас чекає новий формат історії, принаймні, головний герой стане набагато важливішим для історії. На вас також чекає новий спосіб вивчення світу.

Багато кращих аспектів наших попередніх ігор були впроваджені в гру. Швидке дослідження світу, складні битви на мечах та велике різноманіття стратегічних можливостей. Я впевнений, що нам удалося зробити крок уперед у цих механіках, і я з нетерпінням чекаю, коли шанувальники зможуть їх випробувати.

Автор рольової серії Souls Хидетака Міядзакі (Hidetaka Miyazaki) неодноразово заявляв, що Dark Souls обмежиться трилогією. У недавньому інтерв'ю тайванському ресурсу GNN Gamer (частково переведеному користувачем форуму NeoGAF) геймдизайнер пояснив, що Dark Souls 3 стане заключною частиною всієї саги Souls — принаймні з тих, до створення яких він особисто причетний.

За словами Міядзакі, можливість появи нової Souls «не дорівнює нулю», але зараз From Software не планує створювати «Сіквел, відгалуження або будь-які інші пов'язані з серією проекти».Не варто чекати і на перевидання Demon's Souls для PlayStation 4. Сам геймдизайнер, за його словами, хоче рухатися далі і створювати ігри з нової інтелектуальної власності.

«Але впевнено можу сказати, що особисто для мене Dark Souls закінчилася— продовжив він. - Тому замість того, щоби взятися за створення чергової частини, я піду в новому напрямку. Розробка мого наступного проекту з нової ліцензії вже розпочалася».Міядзакі також дав зрозуміти, що гра навряд чи буде схожа на Souls або Bloodborne: "Ми хочемо спробувати щось зовсім нове".На початку березня, спілкуючись зі співробітниками Eurogamer, він натякнув, що його новий проект не ставитиметься до жанру темного фентезі.

«Якщо один із співробітників From Software звернеться до мене через п'ять років і попросить дозволу очолити розробку нової Dark Souls, я не перешкоджатиму», - пояснив він. Якось Міядзакі вже поступився місцем директора з розробки іншим фахівцям: Dark Souls 2 створювалася під керівництвом Томохіро Сібуя (Tomohiro Shibuya) та Юї Танімури (Yui Tanimura).

Водночас Міядзакі зізнався, що хотів би зайнятися продовженням серії шутерів про роботи Armored Core. Під його початком були створені Armored Core 4 та Armored Core: For Answer; також він брав участь у розробці Armored Core: Last Raven. Геймдізайнер зазначив, що ця серія залишається однією з ключових у портфоліо From Software, але про її майбутнє він нічого розповісти не може. Остання частина серіалу, Armored Core: Mobile 4, вийшла у 2008 році.

У тій же бесіді розробник підтвердив, що Dark Souls 3 отримає три великі доповнення. Перше вийде цієї осені, друге — на початку 2017 року, а терміни релізу третього поки що не визначено. В описі підписки за $24,99, втім, йдеться, що доповнень буде лише два.

Dark Souls 3 вийшла в Японії 24 березня, а в інших країнах її реліз відбувся 12 квітня. За результатами продажів першого дня вона стала найуспішнішою частиною серії та лідером серед усіх ігор, випущених Bandai Namco Entertainment America. З результатом 90 балів зі 100 можливих PC-версія гри посідає друге місце серед найвищих проектів 2016 року на



 

Можливо, буде корисно почитати: