Game dev magnati 10 tadan 11 ta oʻyinni qanday yaratish mumkin. “Game Dev Tycoon” oʻyinini koʻrib chiqish

Boshlanishiga

Ogohlantirish! SHUNCHA KO'P XATLAR

Sifatli o'yinni yaratishda ko'plab omillarni hisobga olish kerak. Bunga qanday erishish mumkinligi haqida ushbu maqola sizga yordam beradi.

Odatda, o'yinni rivojlantirish maqsadi yuqori ball olishdir (afzalroq 9,5+). Biroq, rivojlanish jarayonida sizning harakatlaringiz bu ballga bevosita ta'sir qilmaydi, ko'proq o'yin balingizga ta'sir qiladi. Oʻyin bahosi (siz koʻrmaydigan yashirin qiymat. Uni oʻyin sharhlari bilan adashtirmang) oʻyin hajmini oʻzgartiruvchiga boʻlingan Dizayn va Texnologiya yigʻindisidir (bu katta o'yin ishlab chiqish uchun ko'proq vaqt talab etiladi va ko'proq ball to'playdi) va bir nechta sifat o'zgartirgichlar bilan ko'paytiriladi. Bu barcha modifikatorlar, qoida tariqasida, 0,6 dan 1 gacha bo'lgan oraliqda yotadi. Shunday qilib, kamida bitta omilni kamaytirish o'yinning umumiy ballini sezilarli darajada kamaytiradi. O'yin hisobi to'g'ridan-to'g'ri o'yin hisobiga ta'sir qilmaydi, lekin o'yin hisobini hisoblash uchun oldingi o'yin balli bilan taqqoslanadi (tafsilotlar keyingi paragrafda).

Siz yangi sohalarni tadqiq qilish (xodimlaringizga ushbu xususiyatlarni ishlab chiqish orqali ko'proq ball to'plash imkonini beradi) va xodimlarni o'qitish yoki yangi xodimlarni yollash (bu umumiy ishga qo'shgan hissani oshiradi) orqali o'yinni rivojlantirishdan tashqari Dizayn va Texnologiya ballari miqdoriga ta'sir qilishingiz mumkin. , o'yinni ishlab chiqish jarayonida siz barcha sifat o'zgartiruvchilarga qanday ta'sir qilishingiz mumkin.

Yaxshi sifat ≠ Yaxshi sharh!

Birinchidan, yaxshi tayyorlangan o'yin yaxshi ko'rib chiqishni kafolatlamasligini tushunishingiz kerak (ko'rib chiqish balli - bu nashrlar sharhlari bilan jadval).

Ushbu o'yinda siz faqat o'zingiz bilan raqobatlashasiz, ya'ni. oldingi yuqori ballaringiz bilan (o'yinning dastlabki sozlamalari bilan raqobatlashayotganingizda (o'yinning asosiy rekordlari) bundan mustasno). Sizning o'yin balingiz eng yaxshi o'yin ballingiz bilan taqqoslanadi (taxminan 10% -20% gacha o'sish uchun tuzatilgan) va bu sizning yakuniy o'yin sharhingiz (aka "ko'rib chiqish balli") (ko'rib chiqish balli biroz tasodifiy o'zgarishidan oldin). Shuning uchun, yaxshi ko'rib chiqish uchun, oldingi o'yin ballingizni biroz oshirishingiz kerak.

Buni tushunish juda muhim:

Olish uchun yaxshi sharhlar BIR MARTA, siz shunchaki o'ynashni davom ettirishingiz kerak va nima qilsangiz ham, oxir-oqibat 9,5+ o'yin reytingiga ega bo'lasiz.

Qabul qilish uchun yaxshi fikr Har safar siz o'yinlarni doimiy ravishda takomillashtirishingiz kerak, lekin ularni mukammal qilmaysiz. Har bir yangi avvalgisidan bir oz yaxshiroq bajarilishi kerak.

Nima uchun yuqori sifatli o'yinlar yaratish haqida qayg'urasiz? Shunda, yuqori sifatli o'yinni yaratish (maksimal sifat nazorati bilan) bir xil bema'nilikdagi yuqori sifatli bo'lmagan o'yinlarni yaratishdan ko'ra osonroqdir (taqqoslash tufayli). keyingi o'yin oldingi bilan, uni yomonroq yoki yaxshiroq qilish, eng yaxshi yechim emas, - taxminan. ed.)

Misol uchun, slayder ishiga asoslangan sifatli o'yinni olish uchun siz ishlab chiqish jarayonida 20% dan pastga tusha olmaysiz (har bir janr uchun ~ 3-6), hech qachon 20% dan (har bir janr uchun 0-3) dan oshmang va amal qiling 40% dan ortiq kamida ikki marta (har bir janr uchun ~ 3-6).

Biroq, o'yinni yomonroq sifatli qilish uchun siz teskarisini qilishingiz kerak, ba'zi mavzular uchun 20% dan kamroq (har bir janr uchun ~ 3-6), ma'lum mavzular uchun 20% dan ortiq (janrda ~ 0-3) o'rnatishingiz kerak. ). Shunday qilib, agar siz eng yaxshi sifatni maqsad qilgan bo'lsangiz, siz 2 slayderda 60% erkinlikka egasiz (slayder qiymati 100% ning 60%, boshqalari yo'q), ~1-4 slayderda 80%, ~0-3 slayderda 20%, qolgan ~0-6 slayderda 100% erkinlik va agar siz eng yomon sifatga intilayotgan bo‘lsangiz, ~3-6 slayderda 20%, ~0-3 slayderda 80% va 100 ta erkinlikka egasiz. Qolgan 0-6 slayderda % erkinlik. Shunday qilib, siz birinchi holatda 500% -800% (jami 900% dan) va ikkinchi holatda 360% -660% erkinlikka egasiz. Shunday qilib, agar siz "eng yaxshi sifat" qoidalariga rioya qilsangiz, "eng yomon sifat" qoidalariga rioya qilganingizdan ko'ra ko'proq ijodiy erkinlikka ega bo'lasiz.

Yuqoridagi ikkita xatboshidan hech narsani tushunmaganlar uchun men tushuntiraman. Har bir o'yin rivojlanishning uchta bosqichiga ega bo'lib, siz slayderlarni yuqoriga/pastga siljitishingiz mumkin. Har bir bosqichda slayderlarni to'g'ri foizda o'rnatish MUHIM, chunki bu kelajakdagi GOOD REVIEW modifikatori. Shunday qilib, masalan, Harakat ishlab chiqish vaqtida Dvigatel va O'yin kabi parametrlardan ustun turadi (va dvigatel ularning eng muhimi). Bu yerdagi History/Quests parametri "salbiy" modifikatorga ega. Shunday qilib, Dvigatel va o'yin jarayoniga ajratilgan vaqt yuqori (1 modifikatoriga ega Dvigatel uchun 100 foiz va o'yin uchun 80 foiz, chunki u 0,9 modifikatorga ega) va Stories uchun 0 foiz o'rnatiladi. / Kvestlar (chunki modifikator 0,7 ). Va biz taraqqiyot satrining pastki qismidan ko'ramizki, bizda dvigatel va o'yin jarayoniga sarflangan vaqtning 40% dan ko'prog'i va Hikoya / Kvestlarga 20% dan kam vaqt ajratilgan - bu yuqoridagi paragraflarda aytilgan narsa: " Yomon" modifikatorni ishlab chiqish uchun oz vaqt bor va "yaxshi" (koeffitsient >= 0,9 bilan) 40% dan ortiq (slayderlarda emas, taraqqiyot panelida).

Janr/mavzu kombinatsiyasida yanada radikal qoidalar. Ajoyib kombinatsiyalar mavjud (ularning sifat o'zgartiruvchisi 1) va g'alati kombinatsiyalar mavjud (minimal 0,6 modifikator bilan sifatga zarar yetkazilgan). Shuning uchun, agar siz g'alati kombinatsiyani olishingiz kerak bo'lsa, siz qaysi janr/mavzuni tanlashingiz kerakligi juda cheklangan bo'ladi (ko'p janrli o'yinlarni yaratish haqida gapirmaslik kerak). Biroq, agar siz ajoyib kombinatsiyalarni yaratishga e'tibor qaratsangiz, sizda ko'proq erkinlik mavjud.

Masalan, Dungeon (Dungeon), Samolyot (Samolyot), Fantasy (Fantasy) va boshqa ko'plab mavzular nafaqat bitta eng yomon g'alati kombinatsiyani yaratishi mumkin (jadvalga + va - bilan qarang, atigi 2 minus mavjud), balki 4 ta ajoyib kombinatsiya ham mavjud. (4 ta yaxshi). ). Umuman olganda, ajoyib kombinatsiyalarga qaraganda ko'proq g'alati kombinatsiyalarni beradigan juda ko'p mavzular mavjud ( gamedev(o'yinni ishlab chiqish), uchta g'alatidan bittaga ajoyib superqahramonlar, romantika, startaplar, 2 dan 1 ballga ega bo'lgan kasalxona va jarrohlik), ularning aksariyati g'alati kombinatsiyalarga qaraganda ko'proq buyuklarni beradi.

Shunday qilib, ushbu sahifa sizga yaxshi o'yin sharhini oladigan o'yinni ishlab chiqishga yordam bermaydi (o'yin jurnallari/nashrlaridagi to'rt raqamli sahifa). U sizga qanday qilib sifatli o'yinlarni yaratishni aytib beradi, bu esa o'z navbatida yaxshi sharhlar olishga yordam beradi. Agar siz barqaror sifatdagi oʻyinlarni ishlab chiqayotgan boʻlsangiz (ajoyib kombinatsiyalar, texnologiya/dizayn balansi, hech qanday xatolik yoʻq), oʻyin balingiz deyarli butunlay ishlab chiqish jarayonida koʻrgan Dizayn/Tech ballari yigʻindisiga asoslanadi (yuqorida toʻq sariq va koʻk sharlar) , va shunday qilib, siz qanchalik yaxshi ish qilganingizni baholashingiz osonroq bo'ladi (ko'rib chiqishni ko'rishdan oldin).

Sharhlar va oʻyin sifati qanday baholanishi haqida koʻproq maʼlumot olish uchun Koʻrib chiqish algoritmlariga qarang.

Eng muhimi, quyidagilardan qoching:

  • Aynan bir xil mavzu/janr/ikkinchi janr bilan ketma-ket ikkita o'yinni ishlab chiqish.
  • Oldingi versiya chiqarilgandan keyin 40 haftadan kamroq vaqt ichida davomiy yoki qo'shimchani (kengaytmani) ishlab chiqish.
  • Xuddi shu dvigatelda davomini ishlab chiqish (qo'shimchalarga taalluqli emas).
  • Rivojlanish katta o'yin 2D grafik V4 (versiya 4) yoki undan yuqori/3D grafik V3 (versiya 3) yoki undan yuqoriroq foydalanmasdan.
  • Rivojlanish AAA o'yinlar V5 yoki undan yuqoriroq 3D grafiklardan foydalanmasdan
  • Ushbu janr uchun muhim deb hisoblangan tegishli sohalarda kamida uchta mutaxassisni tayinlamasdan AAA o'yinini ishlab chiqish.
Yuqorida ta'kidlab o'tilganidek, o'yin sifati turli xil modifikatorlarning kombinatsiyasi sifatida hisoblanadi, ularning har biri dizayn va dizayn yig'indisiga multiplikator sifatida qo'llaniladi.
Texnologiyalar. Yuqorida aytib o'tilganlarni hisobga olmaganda, o'yinlaringiz sifatiga ta'sir qiluvchi quyidagi modifikatorlar qoladi:
  • Texnologiya/Dizayn
  • Slayder ofset (vaqt ulushi)
  • Janr/o‘yin mavzularining kombinatsiyasi
  • Trendlar (trend)
  • Xatolar (xatolar)
Shunday qilib, o'yin yaratilganligiga ishonch hosil qilish uchun Yuqori sifatli(bir oz tasodifiy modifikator bo'lgan tendentsiyadan tashqari) ishlab chiqish jarayonida siz:
  • Dizayn va texnologiya o'rtasidagi to'g'ri yakuniy ball muvozanatini oling
  • Janr va mavzuning ajoyib kombinatsiyasini tanlang
  • O'zingizning janringizga mos keladigan platformani tanlang (yoki ko'p janrli o'yinda ikkala janrga ham)
  • Xatolarni (xatolarni) aniqlash va olib tashlash.
O'yinni yaratish jarayonini ikkita asosiy qismga bo'lish mumkin: ishlab chiqarishdan oldingi va ishlab chiqish.

Ishlab chiqarishga tayyorgarlik.

Oldindan ishlab chiqarish jarayonida, o'yin haqidagi asosiy savollar hal qilinayotganda, quyidagi variantlar mavjud:

  • O'yin nomi
  • Hajmi. Bu rivojlanishga sarflangan vaqt miqdori va uning narxiga ta'sir qiladi. Kichik o'yinlar uchun o'rtacha 10 ball to'plash qiyin.
  • Maqsadli auditoriya
  • Mavzu. O'yinning umumiy mavzusi (harbiy, fantaziya, ilmiy-fantastik va boshqalar)
  • Platforma.
  • O'yin dvigateli.
Tayyorgarlik jarayonida janr tanlash eng muhim hisoblanadi. Janr rivojlanish jarayonida qabul qilinadigan qarorlarning aksariyatiga ta'sir qiladi.

Mavzu/janr kombinatsiyasi

Ishlab chiqarishga tayyorgarlikning muhim qismi mavzu va janrni tanlashdir. Ularning kombinatsiyasi ajoyib kombinatsiya yoki g'alati kombinatsiyaga olib kelishi mumkin.

Yagona janrli kombinatsiyalar

Ushbu jadval asl o'yin ma'lumotlariga asoslangan.

Ko'p janrli kombinatsiya

Ko'p janrli o'yinlar uchun ajoyib kombinatsiyani olishning yagona yo'li ikkita janrdan foydalanishdir, ularning har biri mavzuga muvofiq "Buyuk kombinatsiya" oladi. Bu shuni anglatadiki, Jarrohlik kabi mavzu ko'p janrli o'yinlarda "Buyuk kombinatsiya" ni ololmaydi (yuqoridagi jadvalga qarang, jarrohlikda faqat bitta ajoyib kombinatsiya mavjud).

Janr/platforma kombinatsiyasi

Har bir janr har bir platformada o'z mashhurligiga ega. Platformaga nisbatan janrni tanlaganingiz o'yin sharhlariga unchalik ta'sir qilmaydi. Bu o'yin savdosiga ko'proq ta'sir qiladi. Tanlangan platformaning sotuvchi modifikatori qanchalik baland bo'lsa, shuncha ko'p daromad olasiz.

Ushbu jadval dastlabki ma'lumotlarga asoslangan. (++) - Zo'r mos, (+) - Oddiy mos, (-) - Bu kombinatsiyalardan saqlaning.

Platforma va maqsadli auditoriya.

Siz vaqti-vaqti bilan maqsadli auditoriya va tanlangan platformaning muvofiqligi / mos kelmasligi haqida xabarlarni olasiz. Tomoshabinlar tanlovingiz Oʻyin sharhlariga unchalik taʼsir qilmaydi. Avvalo, bu sizning o'yiningizning sotilishi soniga ta'sir qiladi. Berilgan platformaning savdo modifikatori qanchalik baland bo'lsa, siz ushbu auditoriyadan shunchalik ko'p daromad olasiz.

Asl o'yin ma'lumotlariga asoslangan.

Yaxshi mos keladi

Ajoyib mos

Bunday kombinatsiyalardan saqlaning

Rivojlanish bosqichi.

Dizayn slayderlari o'yinchiga loyihaning turli jihatlari uchun vaqtni taqsimlashni nazorat qilish imkonini beradi. Slayder boshqalarga nisbatan qanchalik baland bo'lsa (ularni o'yinni ishlab chiqish ekranining pastki qismida ko'rish mumkin), ishlab chiqish jarayonida unga ko'proq vaqt ajratiladi.

Slayder ofsetlarining ikkita asosiy oqibati bor:

  • Ajratilgan vaqtni taqsimlash o'yin sifatiga ta'sir qiladi
  • Dizayn va texnologiya ballari soni o'yinni ishlab chiqish jarayonida tegishli qism uchun ajratilgan vaqtga mutanosib ravishda qo'shiladi (masalan, Dvigatelga ko'proq vaqt sarflash sizga ko'proq Texnik ball beradi va Hikoya/Kvestlarga ajratilgan vaqt beradi. ko'proq dizayn nuqtalari).
  • Reytingni hisoblashda o'yin sifati va to'g'ri Tech/Dizayn balansi (tanlangan janrdan kelib chiqqan holda aniq qiymatga erishishingiz kerak) juda muhimdir.
Xulosa qilib aytganda, slayderlarni qanday o'rnatish kerak:
  • Quyidagi jadvalga qarang va janringiz (yoki kombinatsiyalaringiz) uchun ortiqcha / minuslarga ega bo'lgan vazifalar va maydonlar nisbatiga e'tibor bering.
  • Barcha ishlab chiqish jarayonida kamida ikki marta ortiqcha chegaralar uchun ajratilgan vaqtning 40% dan yuqori slayderni o'rnatganingizga ishonch hosil qiling.
  • Plyus maydonlar uchun kamida 20% va minus maydonlar uchun 40% dan oshmasligi kerak.
  • Slayderlarni janr (yoki kombinatsiyalangan) maqsadlaringiz uchun 25% texnologiya/dizayn nisbatiga mos keladigan tarzda sozlang.
  • Esda tutingki, pastki satr uch qismdan iborat (slayderlar ostida joylashgan) va har bir slayderga siz tayinlagan foiz muhim emas. Bu qiymatlarning barchasi (40% va 20%) pastki paneldagi maydon qismining taxminiy o'lchamlarini bildiradi.

Ko'p janrli kombinatsiyalar uchun qiymatlar birinchi tanlangan janr ikkinchisiga qaraganda ikki baravar muhimligini hisobga olgan holda hisoblanadi.

Ko'p janrning asosiy nuqtasi janr talablarini bartaraf etishdir - bu sizga turli xil xususiyatlardan foydalanishda ko'proq moslashuvchanlikni beradi. Masalan, Strategiya/Sarguzasht va Strategiya/RPG janrlarida faqat "+" belgisi bo'lgan 3 ta maydon bor, qolganlari muhim emas, shuning uchun agar siz Strategiya yoki RPG (bitta janrli o'yin sifatida) qilsangiz, sizda "" bilan 6 ta maydon bo'ladi. +" va "-" bilan bog'liq bo'lgan bitta maydon. Shuning uchun, janrlarni to'g'ri birlashtirganingizda, ko'p janr sizga ko'proq ijodiy erkinlik beradi. Uni katta va AAA o'yinlariga qoldirgan ma'qul, chunki quyi darajadagi erkinlik ko'p narsani taklif qilmaydi.

Dummies uchun rivojlanish

Agar oldingi paragrafni o'qib chiqqaningizdan so'ng siz mutlaqo hech narsani tushunmasangiz va o'yin qanday ishlashini tushuna olmasangiz, lekin oddiy echimni istasangiz, slayderlarni quyidagi jadvalga muvofiq o'rnating.

Quyidagi jadvalni ishlatishdan oldin buni o'qing.

Slayderlar yaxshi baho olishning asosiy usuli emas - ular ko'plab omillarning kombinatsiyasi. Ulardan ba'zilari oldingi sharhlarni, xodimlaringizni, joriy yilni, har bir platforma uchun janrni va boshqalarni hisobga oladi va asosiysi sizning texnologiya/dizayn nisbati. Jadval befoyda deb aytmayapman, lekin agar siz ushbu jadvalga amal qilsangiz va sizning Texnik/Dizayn ballingiz siz xohlagan narsadan kam bo'lsa, siz vaqti-vaqti bilan dahshatli sharhlarga ega bo'lasiz, chunki o'yinlaringiz sifati beqaror bo'ladi - ba'zida siz ushbu jadval bilan belgiga tushasiz, ba'zan siz yuqori sifatdan uzoq bo'lasiz, chunki beqarorlik yomon sharhlarga olib keladi. Так что, пожалуйста, изучите остальные страницы и читайте их во время игры, или просто получайте удовольствие и делайте игры такими, какими вы бы хотели их видеть.Таблица выше со способом "+" и "-" является лучшим справочным материалом если вы понимаете, nima qilyapsizlar. Aytaylik, sizning xarakteringizda 300 ta texnologiya, 300 dizayn, 300 tezlik va 300 ta tadqiqot mavjud. Sizning ikkinchi ishchingizda 500 ta texnologiya, 100 ta dizayn, 150 ta tezlik va 200 ta tadqiqot mavjud. Uchinchi ishchida 400 ta texnologiya, 200 ta dizayn, 200 ta tezlik va 100 ta tadqiqot mavjud. Texnologiya/Dizayn nisbati ishlamaydi. Sizning texnologiyangiz ko'pgina janrlardagi o'yinlar uchun etarlicha yuqori bo'ladi. RPG, sarguzasht va boshqalar janrlari o'yinlari. sifatsiz chiqadi (texnik/dizayn nisbati pastligi sababli), Simulation, Strategy esa yaxshi sifatga ega bo'ladi (ularning foydasiga yaxshi muvozanat tufayli). Agar sizning xodimlaringiz texnologiyadan ko'ra ko'proq dizayn nuqtalariga ega bo'lsa, bu aksincha bo'ladi. Shunday qilib, agar siz quyidagi jadvalga amal qilsangiz, siz bir janrda sifatli o'yinlarga ega bo'lasiz, boshqasida sifatsiz o'yinlarga ega bo'lasiz, ya'ni yomon sharhlar va mos kelmaydigan o'yin ballarini olasiz. Birinchi garajingiz/ofisingizdan keyin bu stol bilan hech qachon doimiy sifatli o'yinlarga ega bo'lmaysiz. Sizda ikkita variant bor, dam oling va o'yindan Greenheart (tahr. - ishlab chiquvchilar) tomonidan yaratilgan tarzda zavqlaning yoki o'yinning manba ma'lumotlari sahifasida Texnologiya / Dizaynning optimal nisbatini tekshiring, Fikr-mulohaza algoritmini tekshiring, "" bilan jadvallardan foydalaning. +" va "-", Yaxshi kombinatsiyalardan foydalaning, har doim to'g'ri auditoriyani kuzatib boring va ishchi rivojlanish bosqichlari o'rtasida bo'lish orqali Texnik / Dizayn nisbati to'g'ri ekanligiga ishonch hosil qiling.

Ehtiyot bo'ling - bu o'yinning boshida ishlasa-da, sizda bitta xodim va imkoniyatlar kam bo'lsa, o'yin oxirida, sizda bir nechta xodimlar va ko'plab imkoniyatlar mavjud bo'lganda, bu jadval sizga maksimal sifatni bermaydi. ishlab chiqarilgan o'yinlar - bu faqat qo'pol hidoyat bo'ladi.

Treningning ixtisoslashuvi

Muayyan slayderga ixtisoslashish texnologiya va dizayn darajalari talablariga javob berishni talab qiladi. Bundan tashqari, slayderlarning har biri uchun alohida mutaxassisni tayyorlashingiz mumkin. ajoyib o'yinlar dizayn yoki texnologiyaga yo'naltirilgan yoki ikkalasida ham muvozanatli xodimlarni talab qiladi. Yakuniy rivojlanish bosqichi uchun umumiy xodimlaringizni qoldiring. Mutaxassislik uchun 200 ta tadqiqot punkti va har bir mutaxassis uchun 5 million kredit to'lanadi.

Ixtisoslik talablari slayderlari:

Sifatli o'yinni yaratishda ko'plab omillarni hisobga olish kerak. Bunga qanday erishish mumkinligi haqida ushbu maqola sizga yordam beradi.

Odatda, o'yinni rivojlantirish maqsadi yuqori ball olishdir (afzalroq 9,5+). Biroq, rivojlanish jarayonida sizning harakatlaringiz bu ballga bevosita ta'sir qilmaydi, ko'proq o'yin balingizga ta'sir qiladi. Oʻyin balli (siz koʻrmaydigan yashirin qiymat. Uni oʻyin sharhlari bilan adashtirmang) oʻyin oʻlchamini oʻzgartiruvchiga boʻlingan Dizayn va Texnologiya yigʻindisidan iborat (bu kattaroq oʻyin talab qiladigan faktni qoplaydi. uzoqroq ishlab chiqish va ko'proq ball to'plash) va bir nechta sifat o'zgartirgichlar bilan ko'paytiriladi. Bu barcha modifikatorlar, qoida tariqasida, 0,6 dan 1 gacha bo'lgan oraliqda yotadi. Shunday qilib, kamida bitta omilni kamaytirish o'yinning umumiy ballini sezilarli darajada kamaytiradi. O'yin hisobi to'g'ridan-to'g'ri o'yin hisobiga ta'sir qilmaydi, lekin o'yin hisobini hisoblash uchun oldingi o'yin balli bilan taqqoslanadi (tafsilotlar keyingi paragrafda).

Siz yangi sohalarni o'rganish (xodimlaringizga ushbu sohalarda rivojlanish orqali ko'proq ball to'plash imkonini beradi) va xodimlarni o'qitish yoki yangilarini yollash (bu umumiy ishga hissa qo'shish) orqali o'yinni rivojlantirishdan tashqari Dizayn va Texnologiya ballari miqdoriga ta'sir qilishingiz mumkin. ), o'yinni ishlab chiqish jarayonida siz barcha sifat o'zgartiruvchilarga qanday ta'sir qilishingiz mumkin. Yaxshi sifat ≠ Yaxshi sharh!
Birinchidan, yaxshi tayyorlangan o'yin yaxshi ko'rib chiqishni kafolatlamasligini tushunishingiz kerak (ko'rib chiqish balli - bu nashrlar sharhlari bilan jadval).

Ushbu o'yinda siz faqat o'zingiz bilan raqobatlashasiz, ya'ni. oldingi yuqori ballaringiz bilan (o'yinning dastlabki sozlamalari bilan raqobatlashayotganingizda (o'yinning asosiy rekordlari) bundan mustasno). Sizning o'yin balingiz eng yaxshi o'yin ballingiz bilan taqqoslanadi (taxminan 10% -20% gacha o'sish uchun tuzatilgan) va bu sizning yakuniy o'yin sharhingiz (aka "ko'rib chiqish balli") (ko'rib chiqish balli biroz tasodifiy o'zgarishidan oldin). Shuning uchun, yaxshi ko'rib chiqish uchun, oldingi o'yin ballingizni biroz oshirishingiz kerak.

Buni tushunish juda muhim:

BIR marta yaxshi sharhlar olish uchun siz shunchaki o'ynashni davom ettirishingiz kerak va nima qilsangiz ham, oxir-oqibat 9,5+ o'yin reytingiga ega bo'lasiz.

Har safar yaxshi sharhlarga ega bo'lish uchun siz o'yinlarni doimiy ravishda yaxshilaydigan o'yinlarni ishlab chiqishingiz kerak, lekin ularni mukammal qilmaslik kerak. Har bir yangi avvalgisidan bir oz yaxshiroq bajarilishi kerak.

Nima uchun yuqori sifatli o'yinlar yaratish haqida qayg'urasiz? Shunda, yuqori sifatli o'yinni yaratish (maksimal sifat nazorati bilan) bir xil yomon sifatdagi o'yinlarni yaratishdan osonroqdir.

Misol uchun, slayder ishiga asoslangan sifatli o'yinni olish uchun siz ishlab chiqish jarayonida 20% dan pastga tusha olmaysiz (har bir janr uchun ~ 3-6), hech qachon 20% dan (har bir janr uchun 0-3) dan oshmang va amal qiling 40% dan ortiq kamida ikki marta (har bir janr uchun ~ 3-6).

Biroq, o'yinni yomonroq sifatli qilish uchun siz teskarisini qilishingiz kerak, ba'zi mavzular uchun 20% dan kamroq (har bir janr uchun ~ 3-6), ma'lum mavzular uchun 20% dan ortiq (janrda ~ 0-3) o'rnatishingiz kerak. ). Shunday qilib, agar siz eng yaxshi sifatni maqsad qilgan bo'lsangiz, siz 2 slayderda 60% erkinlikka egasiz (slayder qiymati 100% ning 60%, boshqalari yo'q), ~1-4 slayderda 80%, ~0-3 slayderda 20%, qolgan ~0-6 slayderda 100% erkinlik va agar siz eng yomon sifatga intilayotgan bo‘lsangiz, ~3-6 slayderda 20%, ~0-3 slayderda 80% va 100 ta erkinlikka egasiz. Qolgan 0-6 slayderda % erkinlik. Shunday qilib, siz birinchi holatda 500% -800% (jami 900% dan) va ikkinchi holatda 360% -660% erkinlikka egasiz. Shunday qilib, agar siz "eng yaxshi sifat" qoidalariga rioya qilsangiz, "eng yomon sifat" qoidalariga rioya qilganingizdan ko'ra ko'proq ijodiy erkinlikka ega bo'lasiz.

Yuqoridagi ikkita xatboshidan hech narsani tushunmaganlar uchun men tushuntiraman. Har bir o'yin rivojlanishning uchta bosqichiga ega bo'lib, siz slayderlarni yuqoriga/pastga siljitishingiz mumkin. Har bir bosqichda slayderlarni to'g'ri foizda o'rnatish MUHIM, chunki bu kelajakdagi GOOD REVIEW modifikatori. Shunday qilib, masalan, Harakat ishlab chiqish vaqtida Dvigatel va O'yin kabi parametrlardan ustun turadi (va dvigatel ularning eng muhimi). Bu yerdagi History/Quests parametri "salbiy" modifikatorga ega. Shunday qilib, Dvigatel va o'yin jarayoniga ajratilgan vaqt yuqori (1 modifikatoriga ega Dvigatel uchun 100 foiz va o'yin uchun 80 foiz, chunki u 0,9 modifikatorga ega) va Stories uchun 0 foiz o'rnatiladi. / Kvestlar (chunki modifikator 0,7 ). Va biz taraqqiyot satrining pastki qismidan ko'ramizki, bizda dvigatel va o'yin jarayoniga sarflangan vaqtning 40% dan ko'prog'i va Hikoya / Kvestlarga 20% dan kam vaqt ajratilgan - bu yuqoridagi paragraflarda aytilgan narsa: " Yomon" modifikatorni ishlab chiqish uchun oz vaqt bor va "yaxshi" (koeffitsient >= 0,9 bilan) 40% dan ortiq (slayderlarda emas, taraqqiyot panelida).

Janr/mavzu kombinatsiyasida yanada radikal qoidalar. Ajoyib kombinatsiyalar mavjud (ularning sifat o'zgartiruvchisi 1) va g'alati kombinatsiyalar mavjud (minimal 0,6 modifikator bilan sifatga zarar yetkazilgan). Shuning uchun, agar siz g'alati kombinatsiyani olishingiz kerak bo'lsa, siz qaysi janr/mavzuni tanlashingiz kerakligi juda cheklangan bo'ladi (ko'p janrli o'yinlarni yaratish haqida gapirmaslik kerak). Biroq, agar siz ajoyib kombinatsiyalarni yaratishga e'tibor qaratsangiz, sizda ko'proq erkinlik mavjud.

Masalan, Dungeon (Dungeon), Samolyot (Samolyot), Fantasy (Fantasy) va boshqa ko'plab mavzular nafaqat bitta eng yomon g'alati kombinatsiyani yaratishi mumkin (jadvalga + va - bilan qarang, atigi 2 minus mavjud), balki 4 ta ajoyib kombinatsiya ham mavjud. (4 ta yaxshi). ). Umuman olganda, ajoyib kombinatsiyalarga qaraganda ko'proq g'alati kombinatsiyalarni beradigan juda ko'p mavzular mavjud (o'yinni ishlab chiqish), uchta g'alati va bitta ajoyib, romantika, startaplar, kasalxona va jarrohlik kabi 2 ball bilan super qahramonlar (superqahramonlar). 1), keyin ularning ko'pchiligi G'alati kombaynlardan ko'ra ko'proq ajoyib beradi.

Shunday qilib, ushbu sahifa sizga yaxshi o'yin sharhini oladigan o'yinni ishlab chiqishga yordam bermaydi (o'yin jurnallari/nashrlaridagi to'rt raqamli sahifa). U sizga qanday qilib sifatli o'yinlarni yaratishni aytib beradi, bu esa o'z navbatida yaxshi sharhlar olishga yordam beradi. Agar siz barqaror sifatdagi oʻyinlarni ishlab chiqayotgan boʻlsangiz (ajoyib kombinatsiyalar, texnologiya/dizayn balansi, hech qanday xatolik yoʻq), oʻyin balingiz deyarli butunlay ishlab chiqish jarayonida koʻrgan Dizayn/Tech ballari yigʻindisiga asoslanadi (yuqorida toʻq sariq va koʻk sharlar) , va shunday qilib, siz qanchalik yaxshi ish qilganingizni baholashingiz osonroq bo'ladi (ko'rib chiqishni ko'rishdan oldin). Xatolar
Avvalo, quyidagi narsalardan qoching: Aynan bir xil mavzu/janr/ikkinchi janr bilan ketma-ket ikkita o'yinni ishlab chiqish.
Oldingi versiya chiqarilgandan keyin 40 haftadan kamroq vaqt ichida davomiy yoki qo'shimchani (kengaytmani) ishlab chiqish.
Xuddi shu dvigatelda davomini ishlab chiqish (qo'shimchalarga taalluqli emas).
2D grafika V4 (versiya 4) yoki undan yuqori/3D grafik V3 (versiya 3) yoki undan yuqori foydalanmasdan katta oʻyinni ishlab chiqish.
V5 yoki undan yuqoriroq 3D grafiklardan foydalanmasdan AAA o'yinlarini ishlab chiqish
Ushbu janr uchun muhim deb hisoblangan tegishli sohalarda kamida uchta mutaxassisni tayinlamasdan AAA o'yinini ishlab chiqish.
Yuqorida aytib o'tilganidek, o'yin sifati turli xil modifikatorlarning kombinatsiyasi sifatida hisoblanadi, ularning har biri Dizayn va Texnologiya yig'indisiga multiplikator sifatida qo'llaniladi. Yuqorida aytib o'tilganlarni hisobga olmaganda, o'yinlaringiz sifatiga ta'sir qiluvchi quyidagi modifikatorlar qoladi:

Texnologiya/Dizayn
Slayder ofset (vaqt ulushi)
Janr/o‘yin mavzularining kombinatsiyasi
Trendlar (trend)
Xatolar (xatolar)
Shunday qilib, yuqori sifatli o'yinni kafolatlash uchun (bir oz tasodifiy modifikator bo'lgan tendentsiyadan tashqari) ishlab chiqish jarayonida siz:

Dizayn va texnologiya o'rtasidagi to'g'ri yakuniy ball muvozanatini oling
Janr va mavzuning ajoyib kombinatsiyasini tanlang
O'zingizning janringizga mos keladigan platformani tanlang (yoki ko'p janrli o'yinda ikkala janrga ham)
Xatolarni (xatolarni) aniqlash va olib tashlash.
O'yinni yaratish jarayonini ikkita asosiy qismga bo'lish mumkin: ishlab chiqarishdan oldingi va ishlab chiqish. Ishlab chiqarishga tayyorgarlik.
Oldindan ishlab chiqarish jarayonida, o'yin haqidagi asosiy savollar hal qilinayotganda, quyidagi variantlar mavjud:

O'yin nomi
Hajmi. Bu rivojlanishga sarflangan vaqt miqdori va uning narxiga ta'sir qiladi. Kichik o'yinlar uchun o'rtacha 10 ball to'plash qiyin.
Maqsadli auditoriya
Mavzu. O'yinning umumiy mavzusi (harbiy, fantaziya, ilmiy-fantastik va boshqalar)
Janr
Platforma.
O'yin dvigateli.
Tayyorgarlik jarayonida janr tanlash eng muhim hisoblanadi. Janr rivojlanish jarayonida qabul qilinadigan qarorlarning aksariyatiga ta'sir qiladi. Mavzu/janr kombinatsiyasi
Ishlab chiqarishga tayyorgarlikning muhim qismi mavzu va janrni tanlashdir. Ularning kombinatsiyasi ajoyib kombinatsiya yoki g'alati kombinatsiyaga olib kelishi mumkin.

Ko'p janrli kombinatsiya
Ko'p janrli o'yinlar uchun ajoyib kombinatsiyani olishning yagona yo'li ikkita janrdan foydalanishdir, ularning har biri mavzuga muvofiq "Buyuk kombinatsiya" oladi. Bu shuni anglatadiki, Jarrohlik kabi mavzu ko'p janrli o'yinlarda "Buyuk kombinatsiya" ni ololmaydi (yuqoridagi jadvalga qarang, jarrohlikda faqat bitta ajoyib kombinatsiya mavjud).

Janr/platforma kombinatsiyasi
Har bir janr har bir platformada o'z mashhurligiga ega. Platformaga nisbatan janrni tanlaganingiz o'yin sharhlariga unchalik ta'sir qilmaydi. Bu o'yin savdosiga ko'proq ta'sir qiladi. Tanlangan platformaning sotuvchi modifikatori qanchalik baland bo'lsa, shuncha ko'p daromad olasiz.

Ushbu jadval dastlabki ma'lumotlarga asoslangan. (++) - Zo'r mos, (+) - Oddiy mos, (-) - Bu kombinatsiyalardan saqlaning.

Platforma va maqsadli auditoriyaning kombinatsiyasi.
Siz vaqti-vaqti bilan maqsadli auditoriya va tanlangan platformaning muvofiqligi / mos kelmasligi haqida xabarlarni olasiz. Tomoshabinlar tanlovingiz Oʻyin sharhlariga unchalik taʼsir qilmaydi. Avvalo, bu sizning o'yiningizning sotilishi soniga ta'sir qiladi. Berilgan platformaning savdo modifikatori qanchalik baland bo'lsa, siz ushbu auditoriyadan shunchalik ko'p daromad olasiz.

Asl o'yin ma'lumotlariga asoslangan.

Yaxshi mos keladi

Ajoyib mos

Bunday kombinatsiyalardan saqlaning

Kompyuterdagi jadval tomonidan o'zgartirilgan oxirgi versiya o'yinlar va u erdan yozuvlarga ko'ra yozilgan.

Ma'lumki, geymerlar o'yinlarni qanday qilishni ishlab chiquvchilardan ko'ra yaxshiroq bilishadi. Shunday qilib, ular ko'proq tanlov erkinligi va real grafiklarni qo'shib, o'yin / dizayn / hikoya / qahramonlar va boshqalarga e'tibor qaratgan bo'lar edi. va h.k. Qo'lda bayroq, Greenheart Games studiyasi O'yin Dev Tycoon sizga o'z orzularingizdagi o'yinni yaratish, ko'p pul va butun dunyo bo'ylab shuhrat qozonish imkoniyatini beradi. Bundan tashqari, dasturlashni yoki chizishni o'rganishingiz shart emas - sizga boshqaruv ishonib topshirilgan.

O'yin Dev Tycoon

Janr simulyatsiya/strategiya
Platformalar Windows / MacOS
Dasturchi Greenheart o'yinlari
Nashriyotchi Greenheart o'yinlari
Veb-sayt greenheartgames.com

Baho

G'ayrioddiy sozlama, qiziqarli o'yin mexanikasi, kulgili grafika

O'yin biroz takrorlanadi

O'zingizni o'yin studiyasining rahbari kabi his eting

Shunday qilib, 80-yillarning boshlarida, otangizning garajida siz o'zingizning birinchi o'yin asaringizni yaratish haqida o'ylaysiz. Matn qidiruvi yoki kompyuter yoki Govodore G64 uchun 2D strategiyasi. Janrni, sozlamani tanlang va mashaqqatli ishlashni boshlang. Bir necha oy o'tgach, birinchi o'yin tayyor va siz uni hayotga yuborasiz, o'yin jurnallari va savdo ko'rsatkichlari sharhlarini kutmoqdasiz. Agar hamma narsa yaxshi bo'lsa va siz birinchi pul ishlashga muvaffaq bo'lsangiz, uni yangi texnologiyalarni o'rganishga sarflang, birinchi ibtidoiy dvigatelingizni yarating va keyingi o'yinni, vampir simulyatorini, qamoqxona haqidagi strategiyani, gullar haqidagi harakatni va nima bo'lishidan qat'iy nazar ishlab chiqishni boshlang. Siz hohlaysiz.

Vaqt o'tadi, siz yangi sozlamalarni topasiz, o'zingizga qo'shasiz o'yin dvigateli 3D grafika, stereo tovush, o'yinni saqlash qobiliyati, o'quv topshiriqlari, ochiq dunyo, tarmoqlangan dialoglar va boshqalar. O'z vaqtida Govodore G64 bozorni tark etadi va Ninvento TES va Vena Master V konsollari paydo bo'ladi va u erda Vonny Playsystem va Mirconoft mBox dan unchalik uzoq emas. Garchi mualliflar haqiqiy ismlardan foydalanmasalar ham, barchasi O'yin Dev Tycoon Bu o'yin sanoati xotirasiga qarzning bir turi, so'nggi 30 yil ichida o'yinlarning rivojlanishidagi barcha asosiy bosqichlarni bir necha soat ichida eslab qolish imkoniyati.



Birinchi hit chiqqandan keyin va agar bilsangiz haqiqiy o'yinlar 80-yillarda ma'lum konsollarda chiqarilgan, janr, sozlash va tizimning to'g'ri kombinatsiyasini topish qiyin bo'lmaydi va birinchi katta pul- siz o'z ofisingizga ko'chib o'tishga, birinchi xodimlaringizni yollashga va haqiqiy rivojlanishga kirishga tayyormiz. O'z o'yinlaringizni mustaqil ravishda nashr etishdan oldin siz muxlislar bazasini yaratishingiz kerak bo'ladi va buning uchun siz nashriyotda ishlashingiz, royalti olishingiz, ba'zan g'alati talablarni bajarishingiz va umuman janrlarda bo'lmagan o'yinlarni yaratishingiz kerak bo'ladi. siz xohlagan konsollar.

Keyin bu yanada qiziqarli bo'ladi. Marketing paydo bo'ladi, turli yoshdagi tomoshabinlar uchun o'yinlarni maqsad qilib olish, o'yin ko'rgazmalariga tashrif buyurish qobiliyati. Yangi texnologiyalar o'rganilmoqda, dvigatellar murakkablashmoqda, ishlab chiqish xarajatlari o'sishni boshlaydi. Bu erda siz haqiqiy ishlab chiquvchilarni tushunishni boshlaysiz. Ochiq dunyoni qo'shish uchun tarmoqlangan dialog tizimini qurbon qilishga arziydimi yoki grafikani yaxshilash yaxshiroqmi? Pul ishlash uchun muvaffaqiyatli o'yinlarning davomini yaratishingiz kerakmi yoki yangi janr kombinatsiyalari bilan tajriba o'tkazishingiz va muvaffaqiyatsiz bo'lishi mumkin bo'lgan xavfli loyihani chiqarishingiz kerakmi? Qimmatbaho ijrochilarni yollash yoki o'z xodimlarini tayyorlashga arziydimi, dizayn yoki texnologiyadan muhimroq nima? Va nafaqat AAA hitini yaratishga, balki yangi texnologiyalarni o'rganishga va, ehtimol, o'z o'yin konsolingizni yaratishga imkon beradigan vizyonerni qaerdan olasiz?



O'yin Dev Tycoon ataylab oddiy ko'rinadi, lekin bu erda o'yin mexanikasi qiziqarli. Ba'zi narsalar, albatta, ataylab soddalashtirilgan, o'yinni rivojlantirishning ba'zi jihatlari hisobga olinmaydi, ammo shunga qaramay, o'yin studiyasini boshqarish juda qiziq. Siz o'zingizning biror narsangizni yaratishga harakat qilishingiz yoki yaqinlaringizning yo'lini takrorlashingiz mumkin o'yin kompaniyalari, o'z xatolariga yo'l qo'ymasdan va hali ham Planscape yoki Arcanumning davomini ozod qiling. Jarayon o'ziga qaram bo'ladi - yana bir tadqiqot, yana bir o'yin, yana bir necha hafta savdo va derazadan tashqarida allaqachon ertalab.

Mualliflar va bular avstraliyalik ikki aka-uka, iOS, Android uchun Game Dev Story loyihasidan ilhomlanganliklarini yashirishmaydi. Yaxshi, Windows va Mac OS da shunga o'xshash mahsulot hech qachon bo'lmagan. Umid qilamizki, Greenheart Games o'z kontseptsiyasiga muvofiq keyingi versiyada grafikani yaxshilaydi, bir nechta xususiyatlarni qo'shadi (biz qizil Ferrari sotib olishni va Yil o'yinini tanlashni talab qilamiz) va davomini chiqaradi. yangi platformalar. 100% o'yin mobil tizimlarda ajoyib ko'rinadi.




P.S. Greenheart Games trekerga maxsus versiyani joylashtirib, qaroqchilarni yaxshi hazil qildi O'yin Dev Tycoon, bu o'yinni ishlab chiqishni foydasiz qiladigan qaroqchilik parametrini kiritdi. Birodarlar aytganidek, o'yinni rivojlantirish o'yinida qaroqchilarning qaroqchilikdan shikoyat qilishlarini tomosha qilish qiziqarli edi. Aytgancha, Greenheart Games kompaniyasining bunday harakati marketing nuqtai nazaridan juda muvaffaqiyatli bo'lib chiqdi - deyarli barcha o'yin saytlari Game Dev Tycoon haqida yozgan, bu esa loyiha savdosini jiddiy ravishda oshirgan.

Futbolchini nima kutmoqda?

Game Dev Tycoon yuqori sifatli va yuqori sifatli ishlab chiqarilgan simulyatorlarga ishora qiladi yuqori daraja. O'yinchi uchun asosiy vazifa oxir-oqibat o'yin biznesining etakchisiga aylanish uchun o'z o'yinini yaratishdir. Kutilganidek, siz 80-yillarda kichik garajdan yaratishni boshlaysiz, lekin sizda ko'p pul bo'lmaydi, shuning uchun siz tushlik uchun tejashingiz kerak bo'ladi va o'yin dizayni san'atini o'rganish bilan bir qatorda siz ham olib kelishingiz kerak bo'ladi. ijaraga olgan xonangizga qulaylik. Endi yangi texnologiyalarni o'zlashtirish, yangi xodimlarni tayyorlash va eng mashhur o'yinlarni ishlab chiqish kerak bo'ladi.

Muvaffaqiyatli yakunlash

Agar siz yaxshi sharhlarga ega bo'lmasangiz, doimo bankrot bo'lib qolsangiz va xatolaringizni tuzata olmasangiz, keling, ko'rsatmalarni batafsil ko'rib chiqamiz:

  1. Agar siz hali o'zingizning shaxsiy dvigatelingizni yaratmagan bo'lsangiz, asosiy tovush va 2D Grafik V1 kabi xususiyatlardan foydalanganingiz ma'qul.
  2. Boshlash uchun harakatli sport o'yinini ishlab chiqishga harakat qiling. Slayderlarni 1, 2 va 3 bosqichga quyidagi tarzda o'rnating - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Endi yuqorida ko'rsatilgan belgilarga o'rnatilgan slayderlar bilan Harbiy strategiya janrini ishlab chiqishni boshlang.
  4. Agar hamma narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, unda siz o'z dvigatelingizni (odatiy) va xarajatlar uchun taxminan 100 000 o'yin valyutasini ishlab chiqishni boshlashingiz uchun etarli. Dvigatelni yaratgandan so'ng, unga 2D grafik V2 qo'shing.
  5. Bunday manipulyatsiyalardan so'ng, Racing janrini o'rganishni boshlash uchun sizda hali ham etarli ball bo'lishi kerak.
  6. Endi siz faqat V2 2D grafikadan foydalanasiz va boshqa barcha dasturlarni, shu jumladan asosiy ovozni unutasiz.
  7. Races va Space Sims-ni ishlab chiqishda slayderlarni asl holatida qoldiring.
  8. Fantaziyani o'rganishga, keyin esa keyingi rivojlanishga o'ting (slayderlar o'zgarmagan).
  9. Endi RPG janri dizayniga o'tish va slayderlarni mos ravishda 0/100/100, 100/100/50 va 100/100/100 ga o'rnatish vaqti keldi. Birin-ketin o'yinni ishlab chiqarish mumkin bo'ladi - o'rta asr RPG yoki fantaziya, lekin siz hech qachon bir xil mavzuni ketma-ket chiqarmasligingiz kerak. Agar siz xilma-xillikni xohlasangiz, Sarguzashtlarni yaratishga harakat qiling, ammo bu mavzu d / t balansi tufayli qiyinroq ekanligini unutmang. Garajda boshqa tadqiqot o'tkazish shart emas.
  10. Agar sizda V1 3D grafikangiz ishlab chiqilishi mumkin bo'lsa, shuningdek, hisobingizda kamida 2 000 000 bo'lsa (agar o'yin endigina sotuvga chiqarilgan bo'lsa, unda 1 500 000 bo'lishi mumkin) ofisga ishonch bilan borishingiz mumkin.
  11. Endi odamlarni boshqarishni boshlash va "meni o'ylashga majbur qilish" uchun o'zingizni tarbiyalash vaqti.
  12. Bir vaqtning o'zida 4 nafar ishchini, yaxshisi ketma-ket ishga yollang. Iloji bo'lsa, dizayn / texnologiya darajasi past, shuningdek, ko'proq tadqiqot va kamroq tezlikka ega bo'lgan nomzodni tanlang.

Har bir mavjud janrdan o'yinlarni birma-bir ishlab chiqishdan boshlang, bu sizga Action va ko'p janrli o'yinlarga kirish imkonini beradi - bu mavzu to'g'ri muvozanatlash eng qiyin deb hisoblanadi. Buni balans ishlay boshlaguncha bajaring va siz > 30 D+T ball olasiz.



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: