O'yinlar yaratish uchun o'yin ishlab chiqaruvchisi stoli. O'yin dev Tycoon: yomon yaxshi simulyator

Ma'lumki, geymerlar o'yinlarni qanday qilishni ishlab chiquvchilardan ko'ra yaxshiroq bilishadi. Shunday qilib, ular ko'proq tanlov erkinligi va real grafiklarni qo'shib, o'yin / dizayn / hikoya / qahramonlar va boshqalarga e'tibor qaratgan bo'lar edi. va h.k. Qo'lda bayroq, Greenheart Games studiyasi gamedev Magnat sizga o'z orzularingizdagi o'yinni yaratish, ko'p pul va butun dunyo bo'ylab shuhrat qozonish imkoniyatini beradi. Bundan tashqari, dasturlashni yoki chizishni o'rganishingiz shart emas - sizga boshqaruv ishonib topshirilgan.

O'yin Dev Tycoon

Janr simulyatsiya/strategiya
Platformalar Windows / MacOS
Dasturchi Greenheart o'yinlari
Nashriyotchi Greenheart o'yinlari
Veb-sayt greenheartgames.com

Baho

G'ayrioddiy sozlama, qiziqarli o'yin mexanikasi, kulgili grafika

O'yin biroz takrorlanadi

O'zingizni o'yin studiyasining rahbari kabi his eting

Shunday qilib, 80-yillarning boshlarida, otangizning garajida siz o'zingizning birinchi o'yin asaringizni yaratish haqida o'ylaysiz. Matn qidiruvi yoki kompyuter yoki Govodore G64 uchun 2D strategiyasi. Janrni, sozlamani tanlang va mashaqqatli ishlashni boshlang. Bir necha oy o'tgach, birinchi o'yin tayyor va siz uni hayotga yuborasiz, o'yin jurnallari va savdo raqamlari sharhlarini kutasiz. Agar hamma narsa yaxshi bo'lsa va siz birinchi pul ishlashga muvaffaq bo'lsangiz, uni yangi texnologiyalarni o'rganishga sarflang, birinchi ibtidoiy dvigatelingizni yarating va rivojlanishni boshlang. keyingi o'yin, vampir simulyatori, qamoqxona strategiyasi, gullar haqidagi harakat, xohlagan narsangiz.

Vaqt o'tadi, siz yangi sozlamalarni topasiz, o'zingizga qo'shasiz o'yin dvigateli 3D grafika, stereo tovush, o'yinni saqlash qobiliyati, o'quv topshiriqlari, ochiq dunyo, tarmoqlangan dialoglar va boshqalar. Vaqti kelib, Govodore G64 bozorni tark etadi va Ninvento TES va Vena Master V konsollari paydo bo'ladi va u erda Vonny Playsystem va Mirconoft mBox dan unchalik uzoq emas. Garchi mualliflar haqiqiy ismlardan foydalanmasalar ham, barchasi O'yin Dev Tycoon Bu o'yin sanoati xotirasiga qarzning bir turi, so'nggi 30 yil ichida o'yinlarning rivojlanishidagi barcha asosiy bosqichlarni bir necha soat ichida eslab qolish imkoniyati.



Birinchi hit chiqqandan keyin va agar bilsangiz haqiqiy o'yinlar 80-yillarda ma'lum konsollarda chiqarilgan, janr, sozlash va tizimning to'g'ri kombinatsiyasini topish qiyin bo'lmaydi va birinchi katta pul- siz o'z ofisingizga ko'chib o'tishga, birinchi xodimlaringizni yollashga va haqiqiy rivojlanishga kirishga tayyormiz. O'z o'yinlaringizni mustaqil ravishda nashr etishdan oldin siz muxlislar bazasini yaratishingiz kerak bo'ladi va buning uchun siz nashriyotda ishlashingiz, royalti olishingiz, ba'zan g'alati talablarni bajarishingiz va umuman janrlarda bo'lmagan o'yinlarni yaratishingiz kerak bo'ladi. siz xohlagan konsollar.

Keyin bu yanada qiziqarli bo'ladi. Marketing paydo bo'ladi, turli yoshdagi tomoshabinlar uchun o'yinlarni maqsad qilib olish, o'yin ko'rgazmalariga tashrif buyurish qobiliyati. Yangi texnologiyalar o'rganilmoqda, dvigatellar murakkablashmoqda, ishlab chiqish xarajatlari o'sishni boshlaydi. Bu erda siz haqiqiy ishlab chiquvchilarni tushunishni boshlaysiz. Ochiq dunyoni qo'shish uchun tarmoqlangan dialog tizimini qurbon qilishga arziydimi yoki grafikani yaxshilash yaxshiroqmi? Pul ishlash uchun muvaffaqiyatli o'yinlarning davomini yaratishingiz kerakmi yoki yangi janr kombinatsiyalari bilan tajriba o'tkazishingiz va muvaffaqiyatsiz bo'lishi mumkin bo'lgan xavfli loyihani chiqarishingiz kerakmi? Qimmatbaho ijrochilarni yollash yoki o'z xodimlarini tayyorlashga arziydimi, dizayn yoki texnologiyadan muhimroq nima? Va nafaqat AAA hitini yaratishga, balki yangi texnologiyalarni o'rganishga va, ehtimol, o'z o'yin konsolingizni yaratishga imkon beradigan vizyonerni qaerdan olasiz?



O'yin Dev Tycoon ataylab oddiy ko'rinadi, lekin bu erda o'yin mexanikasi qiziqarli. Ba'zi narsalar, albatta, ataylab soddalashtirilgan, o'yinni rivojlantirishning ba'zi jihatlari hisobga olinmaydi, ammo shunga qaramay, o'yin studiyasini boshqarish juda qiziq. Siz o'zingizning biror narsangizni yaratishga harakat qilishingiz yoki yaqinlaringizning yo'lini takrorlashingiz mumkin o'yin kompaniyalari, o'z xatolariga yo'l qo'ymasdan va hali ham Planscape yoki Arcanumning davomini ozod qiling. Jarayon o'ziga qaram bo'ladi - yana bir tadqiqot, yana bir o'yin, yana bir necha hafta savdo va derazadan tashqarida allaqachon ertalab.

Mualliflar va bular avstraliyalik ikki aka-uka, iOS, Android uchun Game Dev Story loyihasidan ilhomlanganliklarini yashirishmaydi. Yaxshi, Windows va Mac OS da shunga o'xshash mahsulot hech qachon bo'lmagan. Umid qilamizki, Greenheart Games o'z kontseptsiyasiga muvofiq keyingi versiyada grafikani yaxshilaydi, bir nechta xususiyatlarni qo'shadi (biz qizil Ferrari sotib olishni va Yil o'yinini tanlashni talab qilamiz) va davomini chiqaradi. yangi platformalar. 100% o'yin mobil tizimlarda ajoyib ko'rinadi.




P.S. Greenheart Games trekerga maxsus versiyani joylashtirib, qaroqchilarni yaxshi hazil qildi O'yin Dev Tycoon, bu o'yinni ishlab chiqishni foydasiz qiladigan qaroqchilik parametrini kiritdi. Birodarlar aytganidek, o'yinni rivojlantirish o'yinida qaroqchilarning qaroqchilikdan shikoyat qilishlarini tomosha qilish qiziqarli edi. Aytgancha, Greenheart Games kompaniyasining bunday harakati marketing nuqtai nazaridan juda muvaffaqiyatli bo'lib chiqdi - deyarli barcha o'yin saytlari Game Dev Tycoon haqida yozgan, bu esa loyiha savdosini jiddiy ravishda oshirgan.

"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish

"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish

Janr: iqtisodiy simulyator.

Platforma: MAC, RS.

Qo'llab-quvvatlanadigan OT: Windows, Mac, Linux.

Boshqaruv: sichqoncha va klaviatura.

Ishonchim komilki, bu erda ko'plaringiz o'yinlarni yaxshi ko'rasiz. Bu odamlarning ba'zilari o'zlarini yaratishni xohlashadi, lekin bir qator sabablarga ko'ra, ko'nikma, bilim yoki vaqt etishmasligidanmi, ular buni qila olmadilar. Iqtisodiy indie ishlab chiquvchi simulyatori Kompyuter o'yinlari O'yin Dev Tycoon Greenheart Games studiyasidan bizga, hech bo'lmaganda, igrodele bo'lishga imkon beradi.

Aytgancha, ishlab chiquvchilar o'z o'yinlarida qaroqchilikka qarshi kurashdilar. O'yinning versiyasi koddagi kichik o'zgarishlar bilan Internetda e'lon qilindi. Ushbu o'zgarishlar tufayli, bir nuqtada bizning studiyamizning o'zi qaroqchilik qurboniga aylandi va pul juda tez tugadi, bu esa Game Overyga olib keldi.

Boshlash.

Biz o'yinni rivojlantirish sayohatimizni 70 ming pul bilan kichik garajda boshlaymiz. Ehtiyotkorlik bilan siz pulingizni ko'paytirishingiz va garajdan keng ofisga o'tishingiz mumkin.

O'yinchi nomi va kompaniyamiz nomi o'ylab topilgandan so'ng, davom etishimiz mumkin. Bizga ruxsat berilgan birinchi narsa - bu birinchi o'yinimizni yaratish.

O'yinni rivojlantirish.

O'yinchi taklif qilingan beshta o'yindan o'yin janrini tanlashga qaror qilgandan so'ng: harakat, sarguzasht, RPG, simulyator va strategiya va bir nechta ochiqlardan kelajakdagi loyiha mavzusini tanlagandan so'ng, rivojlanishning o'zi boshlanadi. u 3 bosqichga ega bo'lib, biz olishni xohlagan narsaga qarab slayderlarni sozlashingiz kerak. Agar o'yinchi o'yinlar va ma'lum bir janrda muhim bo'lgan narsa haqida tasavvurga ega bo'lsa, slayderlarni to'g'ri o'rnatish qiyin bo'lmaydi.

"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish


"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish

Barcha 3 bosqich tugagach, xatolarni bartaraf etish uchun biroz ko'proq kutish kerak. Hech kim xatolarni yoqtirmaydi, hatto bizning ijodimizning virtual o'yinchilari ham.

Hamma narsa tayyor bo'lganda, biz o'yinni qo'yib yuborishimiz yoki olib tashlashimiz, nomini berishimiz yoki o'zgartirishimiz mumkin.

Biroz vaqt kutgandan so'ng, bizning ijodimiz baholanadi. Yaxshi ball va dahshatli o'rtasidagi chiziq juda nozik, hatto yuguruvchilarni to'g'ri taqsimlash bilan ham dahshatli o'yin yaratish mumkin.

"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish


"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish

Tadqiqot

O'yinda qila oladigan ikkinchi narsa - bu tadqiqot. Ular yangi o'yin mavzularini ochish, o'yinlarni bitta emas, balki uchta platformada qilish qobiliyati, dvigatelingizni yaxshilash uchun kerak. HA HA siz o'z o'yin dvigatelingizni yaratishingiz va vaqt o'tishi bilan uni sotishingiz yoki ijaraga berishingiz mumkin.

Bir nechta o'yinlarni yaratgandan so'ng, jurnalist to'satdan bizga tashrif buyuradi va biz ishlab chiqayotgan o'yin haqida intervyu so'raydi. Shuningdek, jurnalist ushbu mavzu va janrdagi o'yinda nima muhimroq ekanligini so'rashi mumkin. Suhbatdan keyin biroz vaqt o'tgach, OAV bizning o'yinimiz, rejalarimiz va shunga o'xshash narsalar haqida xabar beradi va shu daqiqadan so'ng "Shoshil" hisoblagichi paydo bo'ladi. Bu bizning navbatdagi asarimizni qanchalar kutayotganini ko'rsatadi. Kerakli izlanishlardan so'ng, jurnal reklamasiga kichik sarmoyalardan tortib yirik reklama kampaniyalarigacha bo'lgan har xil turdagi reklamalarga sarmoya kiritish orqali o'zimiz shov-shuv darajasini oshirish imkoniyatiga egamiz.

"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish


"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish

O'yinning keyingi o'tishi bilan o'yinchi ko'rgazmalarga taklif qilina boshlaydi, bu erda to'langan pulga qarab bizga kichik, o'rta va katta stendlar beriladi. Bunday ko'rgazmalar yoqimli yo'l bo'lajak o'yinning shov-shuvini ko'taring. Marketing bilan bir qatorda, to'g'ri tadqiqotdan so'ng, o'yinchi o'z ko'rgazmalarini yaratishi mumkin bo'ladi.

Rivojlanish

Muvaffaqiyatli loyihalarni yaratib, o'yinchi keng ofisga ko'chib o'tish va birinchi ishchilarni yollash imkoniyatiga ega. Bundan buyon bizning xarakterimiz va yollanma ishchilarimiz tadqiqot punktlariga o'qitilishi mumkin. Ularni dizayn bo'yicha mutaxassis yoki texnik jihatdan usta qilish - bu o'yinchining o'ziga bog'liq. Tadqiqot ballari o'yinni ishlab chiqishda, shartnoma bo'yicha ishlashda, dvigatel yaratishda pasayadi.

Muxlislar, nashriyotlar va pul

Xo'sh, o'yinchi va xodimlar o'qitilgan va barcha yuguruvchilar to'g'ri joylashtirilgan, ammo sotuvlar yuqori emas. Bu erda muxlislar katta rol o'ynaydi. Umuman olganda, ular birinchi o'yin chiqqandan keyin darhol paydo bo'ladi, lekin biz ularning ma'nosini keyinroq tushunamiz, ko'proq muxlislar -> ko'proq potentsial xaridorlar, ko'proq xaridorlar -> ko'proq foyda. Ammo muxlislar kam bo'lsa va pulni xohlasangiz-chi? Bu erda nashriyotlar keladi.

Ba'zi shartlarni belgilab, noshirlar o'yinni rivojlantirish uchun pul berishadi, olishadi eng daromad, balki nashriyot yordamida o'yinni sotish noshirsiz mustaqil ishlashdan 10 barobar ko'p. Ammo ba'zi shartlar bajarilmasa, nashriyot sizdan jarima shaklida pulning bir qismini olishi mumkin.

"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish


"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish

Bizning kichik kompaniyamiz kuchli bo'lmaguncha va etarli miqdordagi muxlislarga ega bo'lmaguncha va ko'p pul topmaguncha, biz nashriyot yordamiga murojaat qilishimiz kerak. Ammo pul tugasa nima qilish kerak va yangilari tez orada ishlamasa. O'yinchi birinchi marta salbiy balansga ega bo'lsa, o'yinchoq imtiyozlar beradi va bank bizga qandaydir kredit beradi. Bank bir necha marta kredit berishi mumkin, ammo unchalik yoqimli bo'lmagan daqiqada bu sodir bo'lmaydi va o'yin tugaydi. O'zingiz xohlagan vaqtda va istalgan miqdorda kredit olish imkoniyatining yo'qligi biroz xafa bo'ladi, ammo to'g'ri o'tish bilan siz hech qachon bunday vaziyatga duch kelmaysiz.

Aytgancha, nashriyot shartlariga kelsak, ulardan 6 tasi bo'lishi mumkin: platforma, janr, o'yin mavzusi, maqsadli auditoriya, o'yin hajmi va minimal reyting. Aytgancha, nashriyotning jazosi buyurtma berish uchun o'yinni yaratganingizdan so'ng oladigan minimal reytingga bog'liq bo'ladi. O'yinchiga ijodiy bo'lish uchun ko'proq erkinlik berish uchun minimal balldan boshqa shartlar bo'lmasligi mumkin.

"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish


"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish

Yangi imkoniyatlar

Bu erda o'yinchi yangi imkoniyatlarni o'rganadi, o'yinlarni chiqaradi, ko'rgazmalarda o'zini reklama qiladi va umuman olganda emas, balki mashaqqatli pulni qayerga sarflash uchun yangi imkoniyatlarni topadi. Va agar bir-ikkita shart bajarilsa, bizga pulimizni yana ikkita yeyuvchi beriladi: texnik laboratoriya va tadqiqot laboratoriyasi. Agar ikkinchisida hamma narsa aniq bo'lsa, tadqiqot yangi va foydali bo'lsa, birinchisida o'yinchi o'z konsolini yaratishi mumkin. Ammo bu biznesga juda qalin hamyon bilan yondashishga arziydi, chunki konsolning yaratilishi bizning jamg'armalarimizni yutib yuboradi va bo'g'ib qo'ymaydi, lekin agar konsol yaratilsa va sotilsa, agar o'yinchi eksklyuziv o'yinlarni chiqarish orqali o'z savdosini rag'batlantirsa, hammasi xarajatlar to'liq qoplanadi

"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish


"Game Dev Tycoon" o'yinini ko'rib chiqish

O'yin taqdim etgan imkoniyatlardan yana biri bu o'zingizning onlayn asaringizni yaratishdir. O'yinchining o'zi oflayn o'yinlardan farqli o'laroq, bunday o'yinlarni sotuvdan olib tashlashi mumkin. Ma'lum bir nuqtaga qadar, MMO dan olingan daromad uni saqlash xarajatlaridan oshadi va foyda bizning qo'limizga oqim kabi oqib chiqadi, lekin keyin vaqt keladi va bunday yirtqich hayvonni saqlash foydali bo'lmaydi va u tobora ko'proq eydi. pul. Loyihani yopish bilan bir qatorda, o'yinchi bizning MMO-dan biroz ko'proq daromad olishga imkon beradigan qo'shimchani yaratishi mumkin.

Xulosa

Voy, biz xulosaga keldik. Yuqoridagilarning barchasini sarhisob qilsak, bizda mavjud durdonalarning analoglari bo'lgan o'yinlarni yaratish imkoniyati mavjud yoki siz hech bo'lmaganda bu erda ko'pchilik intiqlik bilan kutayotgan narsalarni yaratishingiz mumkin. Siz ushbu o'yin haqida ko'proq va ko'proq gapirishingiz mumkin, ammo o'yinchilarning o'zlari sharhda tasvirlanmagan hamma narsani topishlariga imkon bering. Afsuski, bu o'yinchoq o'yinning oxirgi bosqichlarida sodir bo'ladigan monotonlik tufayli bir necha kechadan ko'proq davom eta olmaydi va hatto o'yin muvaffaqiyatli yakunlangan bo'lsa ham, ikkinchi yoki uchinchi o'yindagi muvaffaqiyatingizni takrorlash unchalik qiziq emas. birinchi marta hamma narsani kashf qilish.

Futbolchini nima kutmoqda?

Game Dev Tycoon yuqori sifatli va yuqori sifatli ishlab chiqarilgan simulyatorlarga ishora qiladi yuqori daraja. O'yinchi uchun asosiy vazifa oxir-oqibat o'yin biznesining etakchisiga aylanish uchun o'z o'yinini yaratishdir. Kutilganidek, siz 80-yillarda kichik garajdan yaratishni boshlaysiz, lekin sizda ko'p pul bo'lmaydi, shuning uchun siz tushlik uchun tejashingiz kerak bo'ladi va o'yin dizayni san'atini o'rganish bilan bir qatorda siz ham olib kelishingiz kerak bo'ladi. ijaraga olgan xonangizga qulaylik. Endi yangi texnologiyalarni o'zlashtirish, yangi xodimlarni tayyorlash va eng mashhur o'yinlarni ishlab chiqish kerak bo'ladi.

Muvaffaqiyatli yakunlash

Agar qabul qila olmasangiz yaxshi fikr, doimo bankrot bo'lib, xatolaringizni tuzata olmasangiz, keling, batafsilroq ko'rib chiqaylik:

  1. Agar siz hali o'zingizning shaxsiy dvigatelingizni yaratmagan bo'lsangiz, asosiy tovush va 2D Grafik V1 kabi xususiyatlardan foydalanganingiz ma'qul.
  2. Boshlash uchun harakatli sport o'yinini ishlab chiqishga harakat qiling. Slayderlarni 1, 2 va 3 bosqichga quyidagi tarzda o'rnating - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Endi yuqorida ko'rsatilgan belgilarga o'rnatilgan slayderlar bilan Harbiy strategiya janrini ishlab chiqishni boshlang.
  4. Agar hamma narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, unda siz o'z dvigatelingizni (odatiy) va xarajatlar uchun taxminan 100 000 o'yin valyutasini ishlab chiqishni boshlashingiz uchun etarli. Dvigatelni yaratgandan so'ng, unga 2D grafik V2 qo'shing.
  5. Bunday manipulyatsiyalardan so'ng, Racing janrini o'rganishni boshlash uchun sizda hali ham etarli ball bo'lishi kerak.
  6. Endi siz faqat V2 2D grafikadan foydalanasiz va boshqa barcha dasturlarni, shu jumladan asosiy ovozni unutasiz.
  7. Races va Space Sims-ni ishlab chiqishda slayderlarni asl holatida qoldiring.
  8. Fantaziyani o'rganishga, keyin esa keyingi rivojlanishga o'ting (slayderlar o'zgarmagan).
  9. Endi RPG janri dizayniga o'tish va slayderlarni mos ravishda 0/100/100, 100/100/50 va 100/100/100 ga o'rnatish vaqti keldi. Birin-ketin o'yinni ishlab chiqarish mumkin bo'ladi - o'rta asr RPG yoki fantaziya, lekin siz hech qachon bir xil mavzuni ketma-ket chiqarmasligingiz kerak. Agar siz xilma-xillikni xohlasangiz, Sarguzashtlarni yaratishga harakat qiling, ammo bu mavzu d / t balansi tufayli qiyinroq ekanligini unutmang. Garajda boshqa tadqiqot o'tkazish shart emas.
  10. Agar sizda V1 3D grafikangiz ishlab chiqilishi mumkin bo'lsa, shuningdek, hisobingizda kamida 2 000 000 bo'lsa (agar o'yin endigina sotuvga chiqarilgan bo'lsa, unda 1 500 000 bo'lishi mumkin) ofisga ishonch bilan borishingiz mumkin.
  11. Endi odamlarni boshqarishni boshlash va "meni o'ylashga majbur qilish" uchun o'zingizni tarbiyalash vaqti.
  12. Bir vaqtning o'zida 4 nafar ishchini, yaxshisi ketma-ket ishga yollang. Iloji bo'lsa, dizayn / texnologiya darajasi past, shuningdek, ko'proq tadqiqot va kamroq tezlikka ega bo'lgan nomzodni tanlang.

Har bir mavjud janrdan o'yinlarni birma-bir ishlab chiqishdan boshlang, bu sizga Action va ko'p janrli o'yinlarga kirish imkonini beradi - bu mavzu to'g'ri muvozanatlash eng qiyin deb hisoblanadi. Buni balans ishlay boshlaguncha bajaring va siz > 30 D+T ball olasiz.

O'yinni chiqarishda yo'l qo'yishingiz mumkin bo'lgan asosiy xatolar:

1. Rivojlanish katta o'yinlar 2D V4 yoki 3D V3 dan kamroq dvigatelda

2. O'yinning davomi (davomi) oldingi qism bilan bir xil dvigatelda

3. Bir xil janr/mavzu bilan ketma-ket ikkita o'yin qilish

4. O'yinning keyingi qismini (davomi) 40-45 hafta o'tmasdan ishlab chiqish

O'yin sifatiga nima ta'sir qilishi mumkin:

1. Mavzu va janrning uyg'unligi

2. Xatolar soni (qanchalik kam bo'lsa, shuncha yaxshi)

3. Nima gap bu daqiqa mashhur (biror narsa mashhur bo'lganda yuqori o'ng burchakda paydo bo'ladi)

4. Slayderlarning to'g'ri joylashishi

5. Dizayn va texnologiya (ularning soni)

Slayderlarni qanday joylashtirish yaxshiroq:

Harakat - 1-bosqich - Dvigatel/O'yin; 2-bosqich - dizayn darajasi/sun'iy intellekt (AI); 3-bosqich - Grafika / Ovoz;

Sarguzasht - 1-bosqich - O'yin/Kvestlar; 2-bosqich - Dialoglar/darajali dizayn; 3-bosqich - Jahon dizayni/grafikasi;

RPG - 1-bosqich - O'yin / Kvestlar; 2-bosqich - Dialoglar/Darajaviy dizayn 3-bosqich - Jahon dizayni/Grafikasi

Simulyator - 1-bosqich - Dvigatel/O'yin; 2-bosqich - dizayn darajasi/sun'iy intellekt (AI); 3-bosqich - Grafika / Ovoz;

Strategiya - 1-bosqich - Dvigatel/O'yin; 2-bosqich - dizayn darajasi/sun'iy intellekt (AI); 3-bosqich - Grafika / Ovoz;

Tasodifiy - 1-bosqich - o'yin; 2-bosqich - darajadagi dizayn; 3-bosqich - Grafika / Ovoz;

Kattalar uchun o'yinlar faqat PC, G64, mBox360, mBox one, mBox next uchun yaxshi ishlaydi; PlaySystem 3, 4, 5;

0-13 gacha Kompyuter, G64, VenaOasis, mBox360, mBox one, mBox keyingi; PlaySystem 3, 4, 5;

Barcha platformalar +0 ga o'tadi

Men eng muvaffaqiyatli o'yinlarim bilan bo'lishaman

1. Ilmiy-fantastik Action, Everyone, Master V platformasi barcha 10 ballni qo‘lga kiritdi

2. Movie-Casual, hamma uchun, TES platformasi, o'rtacha reyting 9,75

3. Wild West-RPG, 0-13, platforma VenaOasis, o'rtacha reyting 9,5

4. Romantika-Sarguzasht, +18, kompyuter, o'rtacha reyting 9

5. Ilmiy fantastika harakati, Hamma, PlaySystem Platformasi, Oʻrtacha reyting 9.75

6. Sci-Fi Action, hamma uchun, platformalar mBox360/PlaySystem 3/PC, o'rtacha reyting 9

7. Sci-Fi Action, +18, mBox next/PlaySystem 5/Kompyuter platformalari, o‘rtacha reyting 9,25

8. O'rta asr/Strategiya RPG, +18, kompyuter, o'rtacha reyting 9 (MMO)

9. Movie-Casual, hamma uchun, mBoxnext/PlaySystem 5, o‘rtacha reyting 9

* Slayderlar yuqoridagi jadvalga muvofiq joylashtirilgan

Mukammal birlashtirilgan:

Harakat / urush, muqobil tarix, fantaziya, o'rta asrlar, aviatsiya, vampirlar

Kvest / detektiv, sirlar, romantika, o'rta asrlar, ayg'oqchilar

RPG / zindonlar, yovvoyi g'arb, maktab, moda, post-apokaliptik

Simulyatsiya / Aviatsiya, Sport, Jarrohlik, Ovchilik, Xakerlik, Hayot, Shahar, Ritm, Ilmiy fantastika, Biznes, Raqs, O'yinlarni ishlab chiqish

Strategiya/Urush, Hukumat, Ilmiy fantastika, Koinot, Fantaziya

Tasodifiy/Zombi, Kino, Musiqa, Komediya

Oʻyinlar tarixini takrorlang. Eng ko'p sotiladigan o'yinlarni yarating. Yangi texnologiyalarni o'rganish. Bozor etakchisiga aylaning va butun dunyo bo'ylab muxlislarga ega bo'ling.

O'yin Dev Tycoon bu Greenheart Games kompaniyasining oʻyin ishlab chiquvchi simulyatori boʻlib, u faqat ikki kishi, ikki aka-uka Patrik va Daniel Klugdan iborat. Avvaliga o'yinni iOS uchun qilish rejalashtirilgan edi, keyin uni Windows uchun qilishga qaror qilishdi (bundan tashqari, bu Windiws Store va Win8, sirli odamlar uchun).

Men simulyatorlarning katta muxlisi yoki biluvchisi emasman, men Football Manager va boshqa shubhali simlarni o'ynamaganman va sinab ko'rishni xohlamayman, SimCity-da 24 soat ishlashim mumkin. Steam-dagi sotuv tufayli Game Dev Tycoon-ga qoqilib qoldim, men bu haqda ilgari hech qachon eshitmagan edim. Tanlov GDT va Papers, Iltimos, ham indie, ham $4 o'rtasida edi. Men qaroqchilarni yuklab oldim va yarim soat o'ynaganimdan keyin birinchisini olishga qaror qildim.Ayni paytda men 20 soatga yaqin o'ynadim va katta ehtimol bilan 24 soatdan ortiq o'tirmayman.

Qisqa Tasvir:

Bizning kompaniyamiz 80-yillarda, garajda boshlanadi. O'yin tsikli 35 yil davom etadi, bu davrda siz kompaniyangizni muvaffaqiyat va farovonlikka olib borishingiz kerak. Bu vaqt ichida bozorga Ninvento's Gameling va Vonny's Playsystem kabi yangi o'yin platformalari kiradi. 35-yilning oxirida o'yin sizning yutuqlaringizni hisoblab chiqadi va sizga yakuniy ball beradi. Shundan so'ng siz o'ynashni davom ettirishingiz mumkin, ammo keyin o'yin ichidagi dunyo rivojlanishni to'xtatadi va yangi platformalar paydo bo'lmaydi. O'yinning o'zini yaratishdan tashqari, siz, masalan, o'yinlar uchun yangi mavzular yoki dvigatelingiz uchun yangi texnik qo'ng'iroqlar va hushtaklar (keyin o'zingiz yaratasiz) bo'yicha tadqiqot qilishingiz mumkin va kerak. Rivojlanayotganingizda, siz ularni o'qitish va kelajakda mutaxassislik berish uchun xodimlarni yollashingiz mumkin bo'ladi.

O'yinni yaratish 3 bosqichdan iborat: 1) Kontseptsiyani yaratish. Siz o'yinni sozlashni tanlaysiz (kosmos, fantaziya, harbiy va boshqalar), maqsadli auditoriya(agar siz uni allaqachon o'rgangan bo'lsangiz), janr (aksiya, RPG va boshqalar), o'yin chiqadigan platformalar va siz uni yaratadigan vosita. 2) Dvigatelingizda mavjud "grafika" versiyasini tanlash. 3) Aslida, o'yinni yaratish, o'z navbatida, slayderlarni siljitish va ishchilarni yo'nalish bo'yicha o'rnatishning yana uchta bosqichi bilan ifodalanadi.

Endi, aslida, bu o'yinda nima yaxshi ekanligi haqida. Va ma'lum bo'lishicha, unchalik emas.

Bu o'yinni ishlab chiqish simulyatori bo'lgani uchun u rivojlanish asoslari va ishlab chiquvchilar duch keladigan muammolar haqida tushuncha beradi. Agar siz matbuotdan kerakli o'rtacha reytingga erisha olmagan bo'lsangiz (agar siz nashriyot bilan ishlasangiz) jazolanasiz. Hech bo'lmaganda multiplatform nima uchun eksklyuzivdan ko'ra foydaliroq ekanligini tushunasiz. Bundan tashqari, ishlab chiquvchilar hazil tuyg'usiga ega, hech bo'lmaganda kompaniyalar va platformalarning nomlariga qarang (Vonny - 10/10). Bundan tashqari, garajda ishlayotganda o'yiningizni "Pong" deb nomlash yoki o'yin ichida o'yinni ishlab chiqish kabi o'nlab kulgili yutuqlar mavjud.

Bu o'yinda nima yomon.

Yangi boshlanuvchilar uchun dvigatel. O'yin davomida, kichik garajdan tortib ulkan ofisgacha, biz o'z dvigatelimizni yaratishimiz kerak. Biz dvigatelimizni boshqa kompaniyalarga litsenziyalashimiz mumkin (ba'zi ayanchli tiyinlar evaziga), lekin o'zimiz boshqa birovnikidan foydalana olmaymiz. Bundan tashqari, eski versiya Siz yangilay olmaysiz, shunchaki yangisini yarating. Bundan tashqari, bizda dvigatel uchun funktsiyalarning katta ro'yxati bor, lekin hatto emas qisqa Tasvir ular nima qilishadi va ularni qayerda ishlatish kerak. Mening harakatimda multiplayer onlayndan nimasi bilan farq qiladi? Nega, masalan, ilg'or fizika bilan kiritilishi mumkin asosiy fizika, va ularsiz (ilg'or fizika qanday qilib asosiysiz mavjud bo'lishi mumkin.)? Va ayni paytda - Haqiqiy tana tili siz yaxshi qiling Oddiy Va Murakkab. Ilg'or versiya avvalgisini o'z ichiga oladi, deb o'ylash mumkin, ammo fizika bu boshqa narsa ekanligiga ishora qiladi. Bundan tashqari, ishlab chiquvchilar qaroqchilarga saboq berishga qaror qilishgan va keyin barcha o'yinchilarning atigi 6,5 foizi o'z o'yinlarini sotib olgani haqida yig'laganiga qaramay, biz o'yinda o'zimizni qaroqchilikdan hech qanday tarzda himoya qila olmaymiz. Bundan tashqari, u oddiygina mavjud emas. Bu haqda eshitishingiz mumkin bo'lgan yagona joy - bu o'yinning pirat versiyasi.

Matbuot ham bundan xafa. Faoliyatimiz davomida bizning o'yinlarimiz 4 ta nashr tomonidan ko'rib chiqiladi. Mening kompaniyam hozir 90 yoshda, o'yinlar milliardlab daromad keltiradi, lekin ular hali ham bir xil to'rtta jurnal tomonidan yoritilgan. Shu bilan birga, bizning daromadimiz va o'yinni sotishimiz bevosita matbuot reytinglariga bog'liq. Yuqori texnologiya va puxta o'ylangan dizaynga qaramay, agar o'yinga ko'ra, janr sozlamaga mos kelmasa, yomon reytinglar va savdo muvaffaqiyatsizligi kafolatlanadi. Bundan tashqari, matbuot aql bovar qilmaydigan narsalarni beradi muhim ma'lumotlar bu o'yinni yaxshilashga yordam beradi. Aslida yo'q, jurnalistlar janrning platforma bilan uyg'unligi haqida bir nechta maqtovli/tahqirlovchi so'zlarni aytishlari yoki ma'lum bir jihatga e'tibor qaratganliklari uchun maqtovlar aytishlari mumkin. Bu fikr-mulohazalarning deyarli yagona manbai ekanligini hisobga olsak (axir, bu erda hamjamiyat tushunchasi yo'q), o'yinni qanday yaxshilashni tushunish juda qiyin.

Kompaniyamiz o'sishi bilan biz muxlislarga ega bo'lamiz, bu ajoyib. Lekin bu yerda ham shubhali narsa yuz bermoqda. Muxlislar juda sekin ishga olinadi, 120 ming nusxa sotilgan o'yin (bu raqam haqida o'ylab ko'ring) bizga 600 ming muxlis olib keldi. Bu 0,5%. Bu o'rtacha reyting 10/10 va o'yinning chiqarilishida katta shov-shuv bilan va salbiy baholar bilan biz sotilgan nusxalar sonidan 200+% gacha muxlislarni yo'qotamiz. Bundan tashqari, biz stend ijaraga oladigan ko'rgazma mavjud yoki biz o'z "Blizzcon" ni tashkil qilishimiz mumkin (siz hatto birlashtira olasiz). Tashrifchilar soni ko'payib bormoqda, aftidan, muxlislar soni bilan bir xil darajada. Ko'rgazmaga tashrif buyuruvchilarning ko'payishini hisoblash formulasi kompaniya muxlislari sonini o'z ichiga olmaydimi yoki biron bir modifikator paydo bo'ladimi, lekin oxir-oqibat, bizda yuz ming muxlis bo'lsa, ko'rgazma qozonishi mumkin. bir million tashrif buyuruvchilar, lekin hozir mening 14k muxlislarim bor va ko'rgazmaga 4k tashrif buyuradi. Yana bir qiziq tomoni shundaki, tashrif buyuruvchilar soni bizning shaxsiy ko‘rgazmamiz uchun ham, umumiy ko‘rgazmamiz uchun ham bir xil.

Ushbu slayd-shou JavaScript-ni talab qiladi.

Formulalar haqida gapirganda, ba'zi odamlar sarosimaga tushib, katta muvaffaqiyat qo'llanmasini yozdilar, unda ular tizimni qanday buzish va umumiy reytingning o'lchovli o'sishi uchun o'yin sifatini ataylab pasaytirishni batafsil tasvirlab berishdi. Boshqa qo'llanma oddiyroq va platformalarning auditoriyaga, janrlarning platformaga nisbati va boshqalarni ko'rsatadi. (Aytgancha, o'yin PlayStation 5-da sarguzasht o'yinlari yuqori hurmatga sazovor bo'lmaydi, deb hisoblaydi).

Formulalar va hisob-kitoblar mavzusini davom ettirib, o'yin ichidagi iqtisodni esga olish kerak. Keling, biz indie o'yinlarini oddiy narxda 7 dollarga sotishimizdan boshlaylik. Butun o'yin. Ammo inflyatsiyaning yo'qligi normal holat, garchi sayt shunday deb aytsa ham biznes simulyatsiyasi o'yin. Sotish uchun yana bir narsa AAA o'yinlar 18 dollarga (har qanday platformada) va narxni moslashtira olmaslik. Bundan tashqari, agar biz o'yinni noshir bilan chiqarsak, biz undan ham kamroq pul olamiz, masalan, har bir nusxa uchun 0,85 sent (~ o'rta yoki o'rta uchun) katta o'yin Negadir noshirlar AAA loyihalariga buyurtma berishmaydi. Umuman.). Va eslash kerak Ajoyib MMO bu o'yinda kimlar bor butunlay buzilgan. Ko'ryapsizmi, ushbu simulyatordagi MMOni monetizatsiya qilib bo'lmaydi. Bu umuman emas. Biz shunchaki nusxalarini sotamiz (masalan, ArenaNet va NCsoft bilan Guild Wars 2) va uning mazmuni uchun to'laymiz. Shubhasiz, sotuvlar o'sishi bilan, texnik xizmat ko'rsatish xarajatlari ham oshadi, chunki barcha xaridorlar bizning o'yinimizni cheksiz o'ynashadi va oxirida o'yin hali ham haftasiga 100 ming nusxani sotadi, 100 ming kishi uni o'ynaydi, lekin kontent bizdan ko'ra ko'proq xarajat qiladi foyda. Ishlab chiquvchilar mantig'iga ko'ra, foydani tejash uchun biz kengaytirish paketlarini chiqarishimiz kerak, ammo haqiqat shundaki minimal byudjet AAA o'yinlari $20+kk, MMOlar esa 70 dollarga tushishi mumkin (marketing xarajatlarini hisobga olmaganda). Ammo eng qiziqarlisi hali oldinda - bu erda konsol go'zal dunyo 47 dollar turadi (2,5 marta o'yindan qimmatroq uning uchun) va 12 million konsol = umumiy bozorning 22%. Raqamli tarqatish platformamiz va dvigatelni boshqa kompaniyalarga litsenziyalash bizga olib keladigan kulgili miqdorlarni aytmayman (bizda yo'q, o'yinda raqobatchilarimiz yo'q).

Aytgancha, xuddi shu AAA o'yinlari 7 (etti) kishidan iborat jamoa tomonidan amalga oshiriladi. Hatto byudjeti 70kk dan kam bo'lgan MMO ham.

Ushbu slayd-shou JavaScript-ni talab qiladi.

Natija

Ehtimol, ishlab chiquvchilarning o'zlari sozlamani janr bilan uyg'unlashtirishni biroz o'tkazib yuborishgan, chunki hech bo'lmaganda o'yin sanoati ma'lum darajada pul bilan bog'liq (har qanday sanoat- pul haqida), lekin ichida katta darajada va "san'at" haqida va janrlarning ba'zi kombinatsiyasiga yoki o'yinning tarixga nisbatiga odamlarning reaktsiyasini taqlid qilish, ehtimol, deyarli imkonsizdir. Natijada, biz bor Eng yaxshi simulyator o'yinni ishlab chiqish, shunchaki bitta (mobil qurilmalardan o'yinni ishlab chiqish tarixi hisobga olinmaydi), lekin juda, juda real emas. Men hozir ikki kishilik indie studiyasini tanbeh qilayotganimni tushunaman, lekin men ulardan o'yinni rivojlantirish haqida GTA kutmagan edim, hech bo'lmaganda yaxshi narsa kutgan edim. biznes simulyatsiyasi o'yin, lekin shunga o'xshash narsa bor tasodifiy o'yin telefonga. Hukm: agar mavzu qiziqarli bo'lsa va sotib olishga boshqa hech narsa bo'lmasa, sotuvda 50-75% chegirma bilan olishga arziydi.

 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: