Ko'prikda 13 ta katta fokuslar. Ko'prik qoidalari

Hozirgi vaqtda ko'prikning ikkita asosiy turi mavjud - rezina ko'prik va sport ko'prigi. Ularning orasidagi asosiy farq ro'yxatga olish tizimida. Rekord o'yin taktikasini belgilaganligi sababli, bu farq juda katta. Qaroqchi ko‘prik MDH mamlakatlarida deyarli noma’lum, sport ko‘prigi esa tobora keng tarqalmoqda.

O'yinning umumiy qoidalari:

Hamkorlar:

Ko'prik - 52 ta kartadan iborat to'plamdan foydalangan holda to'rt, sakkiz yoki undan ko'p kishi bir stolda o'ynaydigan o'yin. Qulaylik uchun o'yinchilar odatda asosiy nuqtalar bilan belgilanadi: Shimoliy (N), Sharqiy (E), Janubiy (S) va G'arbiy (W). Har bir o'yinchi kelishuv yoki qur'a bo'yicha o'z o'rnini egallaydi. Shundan so'ng, o'yinchilar shunday deb nomlanadi: Shimoliy, Sharqiy, Janub, G'arbiy. Va ularning kartalari - Shimolning qo'li, Sharqning qo'li, Janubning qo'li va G'arbiyning qo'li. Tabiiyki, Shimol Janub bilan, G'arb esa Sharq bilan bir juftlikda o'ynaydi, ya'ni ular Shimol-Janub (NS) va G'arbiy-Sharq (BIZ) chiziqlarini hosil qiladi. Odatda ko'prikli klublarda, turnirlarda stolda tomonlarning yo'nalishlari ko'rsatilgan belgi bor (ular, albatta, geografik jihatdan mos kelishi shart emas):

N
V E
S

Juftliklar qur'a bo'yicha aniqlanadi va butun kauchuk davomida o'zgarmaydi. Qaroqchi o'yinning to'liq qismi bo'lib, ikkita o'yindan iborat (kirishga qarang). Kauchukning oxirida yangi o'yin o'tkaziladi. Juftlangan o'yinchilar bir-birlarini qayta o'ynay olmaydilar. Uchinchi kauchukda hali juft bo'lmaganlar bir-biri bilan o'ynaydi. Uchta kauchuk to'liq o'yin tsiklini tashkil qiladi, unda hamma hamma bilan o'ynadi. Bu tur deyiladi.

Sport ko'prigida har bir stolda to'rtta o'yinchi bor; Jadvallar hakam tomonidan belgilangan tartibda raqamlangan. U yo'nalishlardan birini Shimolning pozitsiyasi sifatida belgilaydi; boshqa yo'nalishlar odatiy tarzda shimolga nisbatan belgilanadi. Har bir stoldagi to'rtta o'yinchi ikkita juftlik yoki tomonlarni tashkil qiladi:

Shimol va janub, sharqiy va g'arbiy. Juftlik yoki jamoaviy turnirlarda ishtirokchilar mos ravishda juftlik yoki jamoa bo‘lib, juftlik tarkibi butun sessiya davomida saqlanib qoladi (hakam ruxsat bergan almashtirishlar bundan mustasno). Shaxsiy turnirlarda har bir o'yinchi alohida ishtirokchi sifatida harakat qiladi va sessiya davomida sheriklar o'zgaradi.

O'yinchilar stolga o'tirganda, ikkinchi muhim daqiqa keladi - kartalarni tarqatish. O'yin davomida eng yuqori kartani olgan o'yinchi N stolidagi o'rindiqni tanlaydi va kemani birinchi bo'lib topshiradi va har bir keyingi qo'lda bu vazifa soat yo'nalishi bo'yicha keyingisiga o'tadi. Dilerning o'ng tomonidagi raqib tomonidan paluba aralashtirilib, olib tashlanganidan so'ng, kartalar ham butun paluba tarqatilgunga qadar soat yo'nalishi bo'yicha, har bir o'yinchiga bittadan tarqatiladi. Kartochkalar bilan muomala qilish ham, ko'prikdagi boshqa barcha harakatlar (ayyorlikdagi kartalar savdosi va o'ynash) soat yo'nalishi bo'yicha, chapdan o'ngga qarab amalga oshiriladi.

Bridge to'rtta kostyumda har biri 13 ta kartadan iborat 52 ta karta bilan o'ynaladi. Kostyumlarning kattaligi kamayish tartibida: belkuraklar, yuraklar, olmoslar, klublar. Kozrsiz har qanday kostyumdan kattaroqdir. Preferentistlar buni eslab qolishlari oson - hamma narsa bir xil, ammo belkurak kichik kostyum emas, balki eskiroq. Klublar va olmoslar kichik kostyumlar yoki voyaga etmaganlar, yuraklar va belaklar kattalar kostyumlari yoki kattalardir.

Kostyumdagi kartalarning yoshi: ace, qirol, qirolicha, jek, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Har bir kostyumdagi kartalarning yoshi an'anaviy: eng past karta - bu ikkilik. , va eng balandi - as. Ace dan o'ngacha bo'lgan kartalar, afzalliklarga ko'ra, sharaf, to'qqizdan ikki tomonli deb ataladi. Ace, qirol va qirolicha kattalar (raqamlar), jek va o'nta esa kichiklardir.

Kostyumlarning joylashuvi:

Bizda uchta yoki undan kam karta bo'lgan kostyum qisqa kostyum deb ataladi. Bunday holda, kostyumdagi ikkita karta dublet deb ataladi, bittasi singlet deb ataladi. Kostyumda kartalarning yo'qligi - bu voz kechish. To'rt yoki undan ortiq kartadan iborat kostyum uzun kostyum deb ataladi va o'yinchi muomala jarayonida olgan barcha 13 ta karta qo'l deb ataladi. Qisqa kostyumda uchlikdan ko'p bo'lmagan. Kostyumdagi to'rtta karta - to'rt, besh - besh va hokazo.

Bir tekis tarqalish - bu birdan ortiq dubletga ega bo'lmagan, ya'ni 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2. Oddiy qo'l - bu beshsiz qo'l: 4-3-3-3, 4-4-3-2 va 4-4-4-1. Diagonal qo'l - bu ikkita eng uzun kostyumda kamida to'qqizta kartani o'z ichiga olgan qo'l: 5-4-2-2, 6-3-3-1, 7-4-2-0 va boshqalar.

Qo'limizning kartalarini kostyumlar bo'yicha taqsimlash usuli kostyumlar tartibi deb ataladi, masalan:

n: xxxx h: xxxx b: xxx t: xx - tartib 4-4-3-2. n: xxxxxx h: xxxxxx b: x t: x - tartib 6-5-1-1 va boshqalar.

Hiyla to'rtta kartadan iborat bo'lib, har bir o'yinchi navbat bilan o'ynaydi. Oldingi hiyla-nayrangni olgan o'yinchi stolga istalgan kartani qo'yib, hiyla-nayrangni boshlaydi (yuradi). Birinchi chiqish (birinchi hiylada chiqish) "stol" ni qo'yishdan oldin deklaratorning chap tomonida o'tirgan o'yinchi tomonidan amalga oshiriladi. Qolgan o'yinchilar navbat bilan bir vaqtning o'zida bitta kartani qo'shadilar. Harakat kostyumining kartasini o'ynashni unutmang. Agar o'yinchida bunday kostyum bo'lmasa, u har qanday karta bilan o'ynashi mumkin, ya'ni kozoz bilan urish shart emas.

Pora, harakat kostyumining eng yuqori kartasini qo'ygan o'yinchi tomonidan olinadi. Agar bu kostyumga ega bo'lmagan o'yinchi kozır o'ynagan bo'lsa, hiyla unga tegishli. Agar bir nechta o'yinchi kozi o'ynagan bo'lsa, unda pora eng yuqori ko'zni qo'ygan kishiga tegishli. Pora er-xotinning umumiy mulki bo'lib, qaysi sherik pora olgani muhim emas. G'olib bo'lgan fokuslar ikki sherikdan birining oldida katlanır.

Taklif - bu 6 ga + taklif darajasiga teng fokuslar sonini olish majburiyati, masalan, 1n taklif - bu 7(6+1) nayrang bilan ko'rish majburiyati. 36-ilova - olmosning 9 (6 + 3) hiylasini olish majburiyati. 2bk ilovasi (kozirsiz) - 8 (6 + 2) fokuslar.

Ilova turlari:

a) pass - degan ma'noni anglatadi - men savdo qilmayman (savdoning keyingi raundlarida, agar xohlasangiz, biror narsani e'lon qilishga ruxsat beriladi);

b) shartnoma taklifi. U 6 dan ortiq hiyla-nayranglarni talab qiluvchi sherik bilan birgalikda qabul qilishni o'z zimmasiga olishini ko'rsatadigan raqamdan va ko'zır sifatida taklif qilingan kostyumdan (yoki kozozsiz) iborat.

Har bir keyingi ariza avvalgisidan yuqori bo'lishi kerak (o'sish tartibida bir xil darajadagi kostyumlar ketma-ketligi - klublar, olmoslar, yuraklar, belkuraklar, BC),

v) qarama-qarshilik - raqib e'lon qilingan nayranglar sonini qabul qila olmasligi haqidagi bayonot. Raqiblar shartnoma taklif qilgandan keyingina amal qiladi;

d) recontra - siz e'lon qilgan shartnoma baribir yutib olinishi haqidagi bayonot. U faqat raqib hisoblagichidan keyin qo'llaniladi.

Savdo:

Ko'prikda savdolashish uchun quyidagi belgilar qabul qilinadi: birinchi arizani bergan o'yinchi ochuvchi deb ataladi, uning sherigi javob beruvchi deb ataladi, ochuvchining chap tomonidagi raqib birinchi himoyachi va o'ngdagi raqib. ikkinchi himoyachi. Ochuvchining birinchi taklifi ochuvchi, javob beruvchisi esa javob deb ataladi. Himoyachining da'vosi kirish deb ataladi. Ushbu atamalarni eslab qolishingizni tavsiya qilamiz, chunki ular ko'pincha savdoni tavsiflashda qo'llaniladi.

Tikish diler taklif qilganda yoki buklanganda boshlanadi. Agar to'rtta o'yinchi ham o'tib ketsa, shartnoma tuzilmaydi va o'yinsiz ular keyingi bitimga o'tishadi. Siz har qanday kostyumda va istalgan darajadagi savdoni ochishingiz mumkin, masalan: 2p, 1bk, 56 va boshqalar.

E'lon qilingan shartnoma yuqoriroq taklifga ega bo'lgan o'yinchilarning har biri tomonidan qayta sotilishi mumkin, ya'ni yuqori darajadagi yoki bir xil darajadagi taklif, lekin yuqori kostyumda. Misol uchun, biz 16-buyurtmani 1h, 1p va 1bk buyurtmalari bilan qayta sotamiz, lekin klublar ikkinchi darajadan past bo'lmagan klublar bilan, chunki klublar olmosdan yoshroq. Yuqori taklif har qanday darajada amalga oshirilishi mumkin, masalan, 16 dan keyin 1p va 4p ni chaqirish mumkin.

Siz raqibning buyrug'ini ham, sherikning buyrug'ini ham qayta sotishingiz mumkin. Har qanday qo'ng'iroqdan keyin ketma-ket uchta o'tish bo'lganda tikish tugaydi.

Bundan kelib chiqadiki:

a) har bir o'yinchi, ilgari o'tgan yoki taklif qilgan bo'lishidan qat'i nazar, bir savdoda qayta-qayta qatnashishi mumkin;

b) har bir arizadan keyin qolgan o'yinchilar ovoz berish huquqiga ega;

c) har bir taklif yakuniy shartnomaga aylanishi mumkin. Qolgan uchta o'yinchi o'tib ketsa, bu sodir bo'ladi.

Har bir qo'ng'iroqdan so'ng, raqib dublni chaqirishi mumkin va shu bilan e'lon qilingan shartnomaning g'alaba qozonishiga yo'l qo'ymasligini e'lon qiladi. Dubldan so'ng, qarshi tomon taklifni takrorlashi mumkin, bu shartnomani bajarish uchun qo'shimcha majburiyatdir. Ikki marta va ikki baravar oshirish, ya'ni qabul qilingan majburiyatni bajarmaganlik uchun jarimani ham, amalga oshirilgan shartnoma uchun mukofotni ham oshiradi.

Ikki marta yoki ikki marta takrorlash, agar undan keyin uchta o'tish bo'lsa, kuchga kiradi. Har bir yangi ilova ikki yoki ikki barobarni bekor qiladi. O'z navbatida, bu yangi buyurtmaga qarshi turish va qayta qo'llab-quvvatlash mumkin. Savdo misollari. Barcha savdolar qo'ng'iroqlar va o'tishlar to'plamidir, ba'zan esa ikki barobar va ikki barobar ko'payadi. Mana to'liq savdoga misollar (biz o'yinchilarni asosiy nuqtalar bilan belgilaymiz: N - Shimoliy, E - Sharqiy, S - Janub va G - G'arbiy):

bir juft EW 7 ta hiyla-nayrangni olishga va'da berdi - belkuraklarning kozi.

NS juftligi hech qanday koz o'ynamasdan 9 ta hiyla olishga majbur bo'ldi.

NS juftligi 10 ta hiyla-nayrangni olishga majbur bo'ldi - bu yurakning ko'zi.

bir juft EW 9 ta fokusni olishga majbur bo'ldi - bu klubning kozi. NS juftligi ushbu shartnomaning amalga oshirilishini oldini olishga va'da berdi. Eng qisqa savdo 4 ta, eng uzuni 318 ta buyurtmadan iborat.

Chizish:

Ketma-ket uchta pas savdoni tugatdi. Oxirgi ariza shartnomaga aylandi va ular o'yinning ikkinchi bosqichiga - qura tashlashga o'tishdi. Uning jarayonida qabul qilingan majburiyatni bajarish, ya'ni oxirgi arizada va'da qilinganidan kam bo'lmagan pora olish mumkinmi yoki yo'qligi tekshiriladi. Raqiblarning maqsadi shartnomada g'alaba qozonishning oldini olishdir. Pleymeyker savdo paytida birinchi bo'lib yakuniy shartnomaning kostyumini nomlagan sheriklardan biri bo'ladi, masalan:

yakuniy shartnoma N buyurdi qaramay, nuqta qo'riqchi S bo'ladi, u birinchi yurak chaqirdi beri. Miting raqibning birinchi chiqishi bilan boshlanadi (nuqta qo'riqchisining raqiblari hushtakchilar deb ataladi), posbonning chap tomonida o'tiradi. Birinchi chiqqandan so'ng, deklaratorning sherigi o'z kartalarini stolga qo'yadi (ochiq). Qo'yilgan qo'l "stol" yoki "doodle" deb ataladi. Demak, ibora: "Mening sherigim blokkash".

Kartalarni qo'ygandan so'ng, o'yinchi endi o'yinda qatnashmaydi.

"Jadval" kartalari, shuningdek, o'zlarining kartalari deklarator tomonidan boshqariladi. “Jadval”ni joylashtirgan shaxs miting tugaguniga qadar o‘yinga aralashishga yoki deklarantga maslahat berishga haqli emas. Barcha fokuslar o'ynalgandan so'ng, tomonlar hiyla-nayranglarni hisoblab, o'zgarish natijasini qayd etadilar.

Qura tugagandan so'ng, ikkala tomon ham hiyla-nayranglarni hisoblaydi va deklarator savdoda va'da qilingan nayranglar sonini olganmi, ya'ni buyurtma qilingan shartnomani yutganmi yoki yo'qotganmi yoki yo'qligini aniqlaydi. Shartnomada (o'yinda) g'alaba qozonish uchun deklarant tomoni uning natijasi bilan qayd etiladi.

Ishtirokchilardan biri rekordni ushlab turadi (plyus bilan - ularning yutuqlari, minus bilan - raqiblar). Yozuvlarni ikki toifaga bo'lish mumkin - bonuslar va jarimalar. Bonuslar shartnomani tayinlagan va bajarganlarga yoziladi. Uni bajarmagan tomon jarimaga tortiladi. Mukofot miqdori ikki omil bilan belgilanadi - shartnomaning balandligi va rayonlashtirish.

Balandligi bo'yicha shartnomalar uchta sinfga bo'linadi - qisman, o'yin va dubulg'a. Slam shartnomalari (slams) - 6 (kichik slam) yoki 7 (katta dubulg'a) darajasidagi shartnomalar, ya'ni 12 yoki 13 nayrangni qabul qilish majburiyatlari. Biz minimal o'yin shartnomalar sanab 3 hech koz, 4 yurak yoki belkurak va 5 klublari yoki tambourines - hech ikki barobar; 2 ta kozisiz, 2 ta yurak yoki belkurak va 3 ta olmos yoki tayoqchalar - dubl bilan: 1 ta kozozsiz yoki belkurak yoki yurak ko'zi bilan, yoki 2 ta olmos yoki tayoq - dubl bilan. Ular minimaldir, masalan, kozozsiz 5 kishi uchun, kozozsiz 3 kishi uchun bir xil mukofot beriladi (agar ikkala holatda ham 11 ta fokus bo'lsa). Biroq, ba'zida siz shartnomani ortiqcha baholashingiz kerak - dushmanga qarshi kurashda yoki dubulg'a imkoniyatlarini o'rganishda. O'yin ostidagi barcha shartnomalar qisman bo'lib, ular uchun kichik mukofot mavjud.

Har bir qo'ldan oldin zonaning holati e'lon qilinadi. Bu holatlar mumkin 4: “har ikki tomon ham zonaga”, yoki qisqasi, “ikkoviga ham”, “biz zonadamiz, dushman esa”; "dushman zonada, biz zonadamiz", "hamma zonada". Hududlarga ajratish o'yinlar va slemlar uchun bonuslar hajmiga, shuningdek, shartnomani yo'qotish uchun jarimalar miqdoriga ta'sir qiladi (bonuslar ham, jarimalar ham zonada yuqoriroq). Rayonlashtirish nima ekanligini aniqroq qilish uchun keling, vaziyatni ko'rib chiqaylik,

Qabul qilingan barcha ballar chiziq ostida qayd etiladi. Agar chiziq ostida taqsimlash natijasida bu tomon 100 yoki undan ortiq ochkoga ega bo'lsa (oldingi taqsimotlarda chiziq ostida qayd etgan ochkolarni hisobga olgan holda), u holda bu tomon o'yin yoki o'yinda g'alaba qozongan deb ataladi. Shu bilan birga, o'yinda g'alaba qozonish uchun 200 bonus ball beriladi, ular chiziqdan yuqorida qayd etiladi. Shundan so'ng, pastdan yana bitta chiziq chiziladi va har ikki tomondagi chiziq ostidagi yozuvlarni hisoblash yangidan boshlanadi.

Yuqoridagilardan ma'lum bo'ladiki, siz o'yin uchun bonus olish bilan shoshilishingiz kerak. Haqiqat shundaki, agar deklarator qo'lida 6 dan ortiq nayrang olsa-da, lekin o'yin uchun bonus olish uchun etarli bo'lmasa va keyingi qo'lda o'yinni raqiblar yutgan bo'lsa, u holda chiziq chiziladi va natijada yozuv paydo bo'ladi. kelajakda o'yin ofsetida hisobga olinmaydi.

O'yinda g'alaba qozongan tomon "o'yindan keyin" yoki "zonada" deyiladi. Himoyachi tomon (agar u 7 yoki undan ortiq hiyla ishlatgan bo'lsa) oltidan ortiq har bir hiyla uchun oladi: agar raqiblar (o'yinchi tomon) zonaga qadar bo'lsa - 50 ball, raqiblar zonada bo'lsa - 100 ball. Himoyachi tomon to'plagan barcha ochkolar chiziq ustida qayd etiladi. Xususan, himoyachi bu qo'lda o'yinda g'alaba qozonganligi uchun bonus ololmaydi.

Yozuv quyidagi shakldagi qog'ozda o'ynagan o'yinchilardan biri tomonidan saqlanadi:

Agar shartnoma bajarilgan bo'lsa, shartnoma bo'yicha buyurtma qilingan pora uchun u chiziq ostida yoziladi. Bunday holda, kirish faqat shartnoma darajasi uchun ketadi (birinchi 6 hiylani o'z ichiga olmaydi). Masalan, 1p shartnomaga buyurtma berildi va posbon 9 ta hiyla oldi, buning uchun u faqat bitta hiyla uchun chiziq ostida yoziladi va buyurtma qilingan shartnomadan ortiq bo'lgan ikkita qo'shimcha uchun chiziq ustida yoziladi. Xalqaro rekord shartnoma bo'yicha buyurtma qilingan nayranglar uchun quyidagi bonuslarni nazarda tutadi: kichik kostyumda (t yoki b) - har biri uchun 20 ball, eng yuqori kostyumda (w yoki p) - har biri 30 ball, kozozsiz - birinchi uchun hiyla - 40 ball, kozozsiz - keyingi uchun - har biri uchun 30 ball. Dubl ikki barobarga, dubl esa kirishni to'rt barobarga oshiradi. Eng kamida 100 ball to'plagan rekord o'yin bonusiga mos keladi. 100 dan past bo'lgan ariza qisman shartnoma mukofoti uchun.

Har bir qo'shimcha uchun (shartnomadan ortiq): , klubda yoki olmosda - 20, kozozsiz, belkurakda yoki yuraklarda - 30, zonaga dubl bilan - 100, dubl bilan zona - 200, zonaga dubl - 200, zonada dubl bilan - 400.

Eslatma: o'yin rekordi uchun zarur bo'lgan 100 ballni aniqlash uchun qo'shimcha nayranglar uchun ochkolar hisobga olinmaydi (ya'ni, agar 3 belkurak shartnomasi tayinlangan bo'lsa va 10 ta nayrang olinsa, u holda fokuslar uchun ballar yig'indisi 120 ball bo'ladi, lekin o'yin uchun faqat buyurtma qilingan va bajarilgan fokuslar uchun ochkolarni hisoblang va ulardan faqat 90 tasi bor).

Shartnoma balandligi bo'yicha bonuslar: Qisman shartnoma - 50 ball, o'yindan zonaga - 300 ball, o'yindan zonaga - 500 ball, kichik to'qnashuv - 500 ball, kichik dubulg'a - 750 ball, zonalarga "Katta dubulg'a" - 1000 ball, zonada katta dubulg'a - 1500 ball. Mukofot faqat savdoda buyurtma qilingan va o'yin davomida yakunlangan o'yinlar va dubulg'alar uchun beriladi. Eslatib o'tamiz, dubl yoki dubl qisman shartnomani o'yinga aylantirishi mumkin. Muvaffaqiyatsiz hisoblagich qimmatga tushishi mumkin!

Misollar: .3 ta klub, 10 ta hiyla - 3 × 20 + 20 + 50 = 130 ni beradi; Zonada dublga ega 3 ta klub, 10 ta fokus olingan - 3 × 20 x 2 + 200 + +500 + 50 = 870; Zonada tugallangan 6 ta olmos: 20 × 6 + 500 (har bir o'yin uchun) (+750) /kichik zarba uchun/ = 1370. Agar o'yin buyurtma qilingan va yakunlangan bo'lsa, unda qisman shartnoma uchun bonus berilmaydi. Agar dubulg'a buyurtma qilingan va to'ldirilgan bo'lsa, o'yin uchun bonus beriladi. Dubulg'a bo'lmagan dubulg'ani dubulg'aga aylantirmaydi.

Bajarilmagan shartnomalar uchun jarimalar:

Har bir stolda to'rtta o'yinchi o'ynasa, sport ko'prigi qoidalari:

Hiyla qilgan o'yinchi birinchi bo'lib kartasini aylantiradi va kartalarini qoziqqa qo'yib, uning oldiga qo'yadi. Keyin qolgan o'yinchilar ham xuddi shunday qilishadi. Hisoblash qulayligi uchun o'z poralari o'ziga perpendikulyar, boshqalari - parallel ravishda, ya'ni bitta porada qoziqqa qo'yilgan barcha o'yinchilarning kartalari bir yo'nalishda yo'naltiriladi. Hiylani qabul qilgan o'yinchi keyingi harakatni amalga oshirish huquqiga ega, ya'ni uning oldiga istalgan kartani qo'yib, keyingi hiylani o'ynashni boshlaydi. Agar harakat jadvaldan bo'lsa, deklarator ko'chirish kartasini ko'rsatadi.

Barcha kartalar o'ynalgandan so'ng, har bir o'yinchining oldida bir dasta kartalari bor. Qabul qilingan fokuslar soni (qoziqda perpendikulyar yotgan kartalar) hisoblanadi. Agar nomuvofiqlik bo'lsa, u qoziqdagi barcha kartalarni tartibda ko'rish orqali yo'q qilinadi. Kelishuvga erishilganda, har bir qoziq maxsus cho'ntagiga, kartalar palubasi olingan qutiga, xuddi shu bo'limga joylashtiriladi. O'zgartirish natijasi protokolda qayd etiladi va cho'ntak keyingi jadvalga o'tkaziladi. Yangi to'rtta o'yinchi undan kartalarni chiqaradi, o'ynaydi, natijani hisob varag'iga yozadi va hokazo.

Musobaqa yakunida ushbu maket bo'yicha turli juft kartalar tomonidan olingan natijalar taqqoslanadi. Taqqoslash natijasi kartalarning joylashuvida ko'rsatilgan dastlabki shartlarda yaxshiroq o'ynagan juftliklarga ko'proq turnir ochkolarini berish bo'ladi. Musobaqadagi barcha bitimlar bo'yicha turnir ochkolari yig'indisi g'olibni aniqlaydi. Aynan shuning uchun sport ko'prigi aslida karta o'yini emas - omad elementi va u bilan bog'liq hayajon butunlay chiqarib tashlanadi, hamma bir xil sharoitda - omadli emas, eng kuchli g'alaba qozonadi.

Bitta sherik bilan o'yinning bir qismi - qaroqchi. Bir tomon ikkita o'yin o'ynaganida tugaydi (birinchi o'yin o'yin deb ataladi). O'yinni tugatish uchun siz buyurtma qilingan fokuslar uchun chiziq ostida kamida 100 ball yozishingiz kerak. Ularni bitta o'yinda, masalan, 3bk (100 ball), 4p (120), 56 (100) yoki 7bk (220) yoki bir necha bosqichda yozishlari muhim emas. Shuning uchun, agar u birinchi bo'lib, masalan, 1bk, keyin esa Zt o'ynasa, o'yin ham tugaydi, chunki bu ikki o'yin uchun ochkolar yig'indisi 100 (1bq uchun 40 va Zt uchun 60) beradi. Chiziq ostidagi 100 balldan kam ball beradigan shartnoma uchun yozuv qisman yozuv deb ataladi. O'yinning oxiri chiziq ostidagi yozuvlarning tagiga chizish orqali ko'rsatiladi.

Raqiblarning qisman qaydlari ham ta'kidlangan, shuning uchun ular o'z o'yinlarini noldan boshlashlari kerak. Agar deklarant o'tirsa, ya'ni va'da qilganidan kamroq hiyla ishlatsa, deklarant tomoni hech narsa yozmaydi va raqiblar o'zlariga ko'tarilish bonusini, ya'ni rekordlar jadvaliga muvofiq har bir etishmayotgan nayrang uchun jazoni yozadilar. Shartnoma bo'yicha buyurtma qilingan pora uchun ballarga qo'shimcha ravishda, boshqa barcha yozuvlar, xususan: qo'shimcha uchun bonuslar, ko'tarish, dubulg'alar, dubulg'alar, o'yinlar va tojlar chiziq ustida yoziladi. Biz bilamizki, bir tomon ikki o'yin o'ynaganida sodir bo'lgan kauchukning oxirida, hisob-kitob vaqti keldi. Har bir tomonning barcha yozuvlari, ular chiziq ustida yoki pastda bo'lishidan qat'i nazar, umumlashtiriladi. 100 ga bo'lingan (eng yaqin butun songa yaxlitlangan) bu summalar orasidagi farq bu kauchukda yutilgan yoki yo'qolgan ballar sonini ko'rsatadi.

Bridge o'ynashda ba'zi nozikliklar:

Pora olish:

Ko'prikning asosiy vazifasi pora olishdir. Qolgan hamma narsa unga bo'ysunadi: savdo sherik bilan olinishi mumkin bo'lgan poralar sonini aniqlashga xizmat qiladi. Yakuniy shartnoma - bu ma'lum miqdordagi pora olish majburiyati. Qur'a - bu fokuslar olish jarayoni va rekord faqat olingan fokuslar soniga qarab belgilanadi. Shuning uchun, ko'prik o'ynash uchun siz birinchi navbatda pora olishni bilishingiz kerak. Ularni olishning uchta usuli mavjud:

a) imtiyozlar bo'yicha; b) uzun kostyumlarda;
c) o'ldirish.

Shon-sharaf uchun pora:

Pora olishning asosiy manbai puldir. O'rtacha kelishuvda barcha 4 o'yinchi birgalikda 10-11 ta fokusni oladi, qolgan fokuslar tulki yoki o'ldiradi. Bundan kelib chiqadiki, pora olishda sharaf hal qiluvchi rol o'ynaydi. Biz allaqachon bilamizki, harakat kostyumida eng yuqori kartani o'ynaydigan o'yinchi pora oladi. Shuning uchun, eys hiyla-nayrang qilish kerakligi aniq. Ace chiqqanda, qirol eng yuqori kartaga aylanadi va u o'z navbatida hiyla-nayrang qiladi.

Undan keyin xonim pora oladi. Shuning uchun, har qanday kostyumda TKD bo'lsa, biz unda sharaf uchun 3 ta pora olamiz, agar hech kim kozoz bilan urmasa. Biroq, kostyumning uchta eng yuqori kartasining mavjudligi bizga undagi dastlabki uchta hiylani berishi mumkinmi?

As har doim birinchi hiylani, shoh ikkinchi hiylani va malika uchinchi hiylani olishi kerakmi? Yo'q. Darhaqiqat, ko'prikda birinchi hiylada eys bilan, ikkinchisida esa qirol bilan o'ynash shart emas. Agar raqib kattasini xalaqit qila olmaydigan kartani qo'ysak, biz har doim pora olamiz, masalan:

Agar biz S pozitsiyasidan yuz bilan borsak va dushmanning yuziga jek qo'ysak, biz hiyla qilamiz, chunki E ning yuqori kartasi yo'q. Agar bu manevr takrorlansa, podshoh umuman pora olmaydi. Bunday o'yin usuli impas deb ataladi.

Bu eng yuqori kartani to'g'ridan-to'g'ri eng past bilan almashtirishga urinishga asoslangan. Agar etishmayotgan karta impas oldida o'tirgan o'yinchining qo'lida bo'lsa (ko'pincha "vilkalar" deb ataladi), unda biz hiyla-nayrangni bermaymiz. Muvaffaqiyatli impas biz uchun etishmayotgan qismni almashtiradi (yuqoridagi misolda, qirol) va TKD bilan bir xil miqdordagi hiylalarni beradi. Agar kerak bo'lsa, har qanday etishmayotgan kartani impast qilishingiz mumkin.

Masalan:

Ushbu misolda siz S dan yuz bilan ikki marta o'ynab, birinchi marta o'n, ikkinchi marta malika qo'yib, hiyla-nayranglar bermaslikka harakat qilishingiz mumkin. Bu qo'shaloq to'siq deb ataladi, chunki ikkita etishmayotgan raqam o'ralgan. Agar KB vilkadan oldin bo'lsa, u holda TD10 TKD bilan bir xil 3 ta fokusni beradi. Shubhasiz, ikki marta o'tish bilan, eng past karta har doim birinchi marta o'ynalishi kerak. Va bu erda turli xil to'siqlarga misollar:

Misollarning har birida, faqat S dan old tomon bilan o'ynab, siz W dan bir parchani kesib o'tishingiz mumkin. Esda tutingki, yo'l ochishning asosiy sharti boshqa qo'ldan vilkaga o'tishdir. Faqat bu holatda katta odamni kichik bilan almashtirish mumkin. Tulkilar bilan podshoh uchun ham pora olish mumkin, agar biz unga qarama-qarshi tomondan borsak, masalan,

S dan kvadrat harakat qilgandan keyingina qirol hiyla olishi mumkin.

Ketma-ketliklar:

Tuyg'on misollari shuni ko'rsatadiki, podshoh yoki xonim pora olmasligi mumkin. Shaxsning ish staji bo'yicha pora olishiga ishonch faqat raqamlar ketma-ketligi mavjud bo'lganda mavjud. (Bir qatorda uchta karta ketma-ketlikni tashkil qiladi.) Va bu mantiqan. Darhaqiqat, ketma-ketlikda har bir karta ketma-ketlikning eng yuqori kartasi bilan deyarli bir xil qiymatga ega, masalan, DW10 ketma-ketligida o'nning qiymati malika qiymatiga teng, chunki raqiblar faqat ikkita yuqori kartaga ega. - as va qirol. Boshqacha aytganda, bizda bitta kostyumda 3 ta malika bor.

Ulardan birinchi ikkitasi eys va qirol tomonidan o'ldiriladi, lekin uchinchisi uning tufayli hiyla oladi. Ketma-ketlikda hiyla-nayranglarni qabul qilishning mumkin emasligi uning to'liqligiga, ya'ni bir qo'lda yoki birikmasiga ta'sir qilmaydi, ya'ni ketma-ketlikni tashkil etuvchi kartalar ikkala sherik o'rtasida taqsimlanadi. Masalan:

Ikkala holatda ham siz to'liq belkurak ketma-ketligi uchun ham, kompozit yurak ketma-ketligi uchun ham uchta fokusni olishingiz mumkin. Faqat qirol yoki malika bilan boshlangan ketma-ketliklar ishlash uchun mantiqiy bo'ladi. Agar qarama-qarshi tomonda yuqoriroq raqam bo'lsa, pastroqlarini ishlab chiqish mantiqan. Bunday ketma-ketlik raqam bilan bo'sh joyni yaratadi va muvaffaqiyatli bo'sh joy past ketma-ketlikni ajratib turadigan bo'shliqni to'ldiradi. baland figura, Masalan:

Barcha uchta misolda, S dan impas uchun o'ynab, etishmayotgan qismning qulay pozitsiyasi tufayli, ular xuddi birinchi misolda TKD, ikkinchisida KDV va uchinchisida DV10 bo'lgani kabi hiyla-nayranglarni qabul qilishadi. Jek yoki o'nlikdagi ketma-ketlik, hatto boshqa tomondan, parcha ikki daraja yuqori bo'lsa ham, hiyla berishi mumkin, masalan:

Birinchi misolda S dan impasgacha ikki marta o'ynab, ular 2 ta hiyla oladi. Ikkinchisida, acening noqulay holatiga qaramay, ular hiyla-nayrangga ega bo'lishadi. Keling, oddiy haqiqatga e'tibor qarataylik, bitta hiylada qanchalik baland kartalar chiqsa, pastki karta keyingisini oladi. Himoyachilar buni har doim eslab qolishlari kerak, masalan, deklarator o'tish joyiga parcha bilan chiqqanda:

S ayol sifatida chiqdi. W nima qilishi kerak? V uning podshohi baribir pora olmasligini ko'radi. Agar u qo'yilmasa, deklarator yuzni N dan qo'yadi va jek bilan qaytadan o'tib, 3 ta pora oladi - malika, jek va ace uchun. Qirolichalarni o'tkazib yuborganda, bizda bu kostyumda hiyla-nayrang qilish imkoniyati yo'q. Aksincha, agar V qirolichani qirol bilan ursa, N malikani eys bilan urishi kerak. Keyin bu hiylada uchta yuqori karta chiqadi. Shuning uchun, jek ikkinchi hiylani oladi va o'nta uchinchi hiylani oladi. Agar E o'nta bo'lsa, u uchun u pora oladi. Faqat bu vaziyatda hech qanday qiymatga ega bo'lmagan qirol bilan malikani to'xtatib, W pora olish imkoniyatiga ega, bu kostyumda, agar sherik o'nta bo'lsa.

Narsalarning mantig'iga ko'ra, agar bizning parcha o'tish paytida pora olish imkoniyati yo'qligini ko'rsak, yuqoridagi misolda bo'lgani kabi, uni qo'yishimiz kerak. Aksincha, agar bunday ishonch bo'lmasa, biz stolni faxriy sifatida tark etganimiz va qo'limizning orqasida kartalarni ko'rmaganimiz sababli, biz rahbarlik qilishimiz kerak. quyidagi tamoyil: agar onerni onerga qo'yib, biz darhol stol ustidagi eng past kartani ishlab chiqsak, unda biz xalaqit bermasligimiz kerak, masalan:

raqib stoldan (N) jek bilan harakat qilgandan so'ng, birinchi holda, shoh bilan o'ldirish kerak, chunki biz eng past kartani kimga ishlab chiqishimiz noma'lum. Aksincha, ikkinchi holatda, jekni to'xtatib, raqib uchun o'nni ishlab chiqayotganimizni ko'rib, uni o'tkazib yuborishingiz va shohni faqat ikkinchi sharafga qo'yishingiz kerak. Keling, bu to'g'ri ekanligini misol bilan tekshirib ko'raylik:

Jekni ursak, o'ntasi pora oladi. Agar siz jekni o'tkazib yuborsangiz, raqib bu kostyumda ikkinchi hiyla-nayrangni olmaydi. Sovg'alarni to'xtatganda bizni boshqaradigan tamoyillar tartib o'ynash usulini belgilaydi: Shubhasiz, bu holda siz xonimga yuz bilan o'ynashingiz kerak. Faqat Nda qirol bo'lsa, u pora oladi.

Tulkilar uchun pora:

Yuz bilan chiqib, agar harakat paytida bu kostyumning eng yuqori kartasi bo'lsa, siz uni hiyla qilishingiz mumkin. Juda kamdan-kam holatlar bundan mustasno, foskilar hiyla-nayranglarni kostyumda baland kartalar sifatida qabul qilishadi, agar raqiblarda bu kostyumda kartalar umuman bo'lmasa. Shuning uchun, foskaning pora olishi uchun ikkita shart bajarilishi kerak:

1) faxriy unvonlarni qo'lga kiritdi,

2) raqiblar ushbu kostyumda kartaga ega bo'lishi mumkin emas. Har bir kostyumdagi dastlabki uchta hiyla sharafga sazovor bo'lganligi sababli, foska fortega aylanishi mumkin (kostyumning eng yuqori kartasi). bu daqiqa o'yin) faqat to'rtinchi hiylada. Shuning uchun, fosokning rivojlanishi bu kostyumga uch marta kirishga asoslangan. Keyin sharaflilar qaytarib olinadi va to'rtinchi va keyingi fossalar qal'alarga aylanadi. Bundan kelib chiqadiki, fosklar faqat uzun kostyumda qal'aga aylanishi mumkin. Ishlash mumkin bo'lgan tulkilar soni qancha vaqtga bog'liq ko'proq xaritalar har qanday raqibga qaraganda bizning qo'limizda berilgan kostyumda, masalan:

S no-trump shartnomasini o'ynaydi. Keling, uzun kostyumlarda fosokni ishlash imkoniyatini ko'rib chiqaylik. Spades - bu kostyumda siz ikkita tulkini ishlab chiqishingiz mumkin, chunki N da 5 ta belkurak, W da 3 ta belkurak bor. Yuraklar - bu kostyumda siz faqat bitta yuzni ishlab chiqishingiz mumkin, chunki Eda 4 ta yurak bor. Bubi - biz N ning to'rtinchi yuzini ishlab chiqa olmaymiz, chunki W ning ham bu kostyumda 4 ta kartasi bor.

Agar yuraklar va olmoslar raqiblarda uchlikda joylashgan bo'lsa, ular ushbu kostyumlarning har birida yana bitta tulkini ishlab chiqishlari mumkin edi. Aksincha, agar cho'qqilar 5: 0 hisobida joylashgan bo'lsa, unda ular bitta tulkini ishlab chiqa olmaydilar. Endi hammaga ayonki, tulkilarni ishlash imkoniyati raqiblar o'rtasida ma'lum bir kostyumning kartalari tartibiga bog'liq. Ammo qura tashlash marosimini boshlar ekanmiz, raqiblar liboslari tartibini bilmaymiz. Qoida tariqasida, ular bu haqda juda kech bilib olishadi. Ko'pgina hollarda, tulkilarni ikki yoki hatto uchta kostyumda ishlab chiqish mumkin.

Shuning uchun, muvaffaqiyatga maksimal imkoniyat beradigan kostyumda tulkilarni darhol ishlab chiqishni boshlash juda muhimdir. Ikki kishilik kostyumdagi kartalar soniga qarab, qaysi tartiblarni hisobga olish kerakligini aniqlashda ular ehtimollik nuqtai nazaridan kelib chiqadi.

Tarqalish ehtimoli jadvali:

Jadval shuni ko'rsatadiki, uzun kostyumda qancha kartalar bo'lsa, raqiblardan birida kamida 4 ta karta bo'lishi ehtimoli shunchalik kam. Ikki kishilik kostyumda sakkizta karta bo'lsa ham, to'rtinchi yuzni ishlab chiqish ehtimoli juda yuqori va 68% ni tashkil qiladi. Tulkilarning rivojlanishi ular uchun pora olish bilan teng emas. Faqat trump kostyumidagi qal'alar har doim hiyla-nayrangga ega bo'ladi, yon kostyumda esa ular foydasiz bo'lishi mumkin, masalan

S 5t o'ynaydi. Agar V qarama-qarshilikda birinchi harakatni qilmasa, u holda siz raqiblardan kozozlarni olib tashlashingiz va yuraklarni ishlab chiqishingiz kerak. Yuraklarning acesiga pora berganingizdan so'ng, harakat qiling va sarflangan yurakka 2 belkurak oling. Keyin biz cho'qqiga pora bermaymiz, chunki allaqachon ikkinchi cho'qqi kozi bilan urilgan. Ammo, agar birinchi harakat muxolifatda bo'lsa, unda yuraklarni ishlab chiqish pora olib kelmaydi. Bu vaqtga kelib, raqiblar ikkita eng yuqori hiyla-nayrangni amalga oshiradilar va sarflangan qurtni buzadigan hech narsa bo'lmaydi.

Ko'rib turganingizdek, tulkilarni ishlab chiqish o'z-o'zidan hech narsa bermaydi. Biz hali ham buni o'z vaqtida qilishimiz kerak, biroq ularni buzish kerak bo'lgan narsa bor. Bundan tashqari, hech qanday qabul qilinmaydigan qal'alar (qur'a tashlashning har qanday daqiqasida eng kuchli kostyum kiygan foska) foydasiz ekanligi aniq. Qal'ada pora olish uchun siz hali ham uni o'ynashingiz kerak. Shuning uchun, uzun kostyumni ishlab chiqish to'g'risida qaror qabul qilishda, faqat bitimning ehtimolligi bilan boshqarilishi mumkin emas. Quyidagi jihatlarni ham hisobga olish kerak:

1) qo'lda ishlangan qirralarni qabul qiladigan uzun kostyumni ishlab chiqish; 2) agar ikkala qo'lda nayranglar bo'lsa va mashq qilish ehtimoli bir xil bo'lsa, unda uzunroq kostyumni ishlab chiqish kerak, masalan: Kostyumdagi kartalar soni teng bo'lsa, uzunroq kostyum ishlab chiqariladi, bu misolda yurakni anglatadi; 3) agar nayranglar mavjud bo'lsa va kostyumlarning uzunligi teng bo'lsa, hiyla-nayrangni yo'qotmasdan tulkilarni ishlab chiqish uchun ko'proq imkoniyat beradigan kostyumni ishlab chiqishingiz kerak, masalan:

Ikkala uzun kostyumda ham qulay stsenariyning bir xil ehtimoli bilan siz yurakni ishlab chiqishingiz kerak. Yo'qolgan kartalarning 3: 2 nisbatini aniqlagandan so'ng, cho'qqilarni ishlab chiqishda siz sharaf uchun ikkita pora berishingiz kerak (eys va jek), yurakda esa faqat bittasi (ace).

O'ldirish uchun pora:

Trump o'yinida, sharaf uchun pora va uzun kostyumlarning sarflangan tulkilaridan tashqari, siz o'ldirish uchun ham pora olishingiz mumkin. Bu qoidadan kelib chiqadiki, kozoz boshqa (yon deb ataladigan) kostyumning har qanday kartasidan eskiroqdir.

Yon kostyumga o'tishda o'ldirilgan poraxo'rlik o'yini deyiladi. Ammo shuni yodda tutingki, ko'prikda kostyumni berish majburiydir, shuning uchun siz faqat harakat kostyumida kartalar bo'lmasa, kozoz bilan urishingiz mumkin. Shubhasiz, agar bir nechta o'yinchilar pora bilan kozoz o'ynagan bo'lsa, unda eng yuqori ko'zni qo'ygan, ya'ni zarba bergan kishi uni oladi. Rad etishning mavjudligi kamdan-kam uchraydi. Ammo deyarli har doim siz uni o'zingiz uchun tartibga solishingiz mumkin, agar singl yoki dubletning yon kostyumi bo'lsa. Keyin, bu kostyumni bir yoki ikki marta o'ynab, biz o'zimiz uchun voz kechishni tashkil qilamiz, masalan:

S 4 soat o'ynaydi. U 10 ta fokusni qabul qilishi kerak. Uzoq kostyumlarning sharafi va tulkilari uchun u faqat 9 tasini oladi: bitta belkurak, 5 ta yurak, 2 ta olmos va 1 ta klub. O'ninchi nayrangni faqat uchinchi belkurakni N trump bilan to'xtatish orqali olish mumkin.Agar W ning birinchi harakati klublar qiroli bo'lsa, buni qanday qilish kerak? Eys bilan o'ynab, S belkurakda chiqishi, eys bilan to'xtatilishi va yuz bilan takrorlanishi kerak. Keyin, qabul qilgandan so'ng, uchinchi belkurakni o'ynang. Ayni paytda N-da endi belkurak yo'q, shuning uchun biz etishmayotgan 10-nayrangni olib, kozoz bilan o'ldiramiz. Ammo shuni bilish kerakki, har bir qotil ham qo'shimcha pora bermaydi.

Esda tutingki, deklarant bir necha marta bekor qilish o'rniga qo'lidagi tayoqchalarni qaytarib olishi mumkin edi. Keyin o‘ldirish uchun bir emas, ikkita pora olardim. Shunga qaramay, men o'ldirishlarsiz o'ynashdan ko'ra bironta ham hiyla olmagan bo'lardim. Nega? Gap shundaki, ko'proq kozi bo'lgan qo'lda foski oldingi bo'limda tasvirlanganidek, har doim qal'alar kabi pora oladi. Ularni o'ldirish - pora olishning yana bir usuli, ko'pincha xavfli emas, chunki bu kechikishlar uchun zarur bo'lgan kozozlardan mahrum bo'ladi. Ko'proq kozi bo'lgan qo'lda ixtiyoriy taklif faqat ikki tomonlama o'ldirish deb ataladigan o'yinda oqlanadi.

Ushbu usul ikkala qo'lning barcha ko'zlari uchun alohida fokuslarni olishga qaratilgan, masalan:

S 4p o'ynaydi va W klublar qiroli bilan hujum qildi. Kozozlarni tanlagandan so'ng deklarator atigi 9 ta fokusni oladi. Ammo, agar u bir tomondan yuraklarni to'xtatsa, ikkinchi tomondan, u 12 ta fokusni oladi. E'tibor bering, ikki tomonlama o'ldirish uchun o'ynashdan oldin, birinchi navbatda, uchinchi tomon kostyumida, bu misolda, tamburda nayranglarni tanlashingiz kerak. Agar bu bajarilmagan bo'lsa, unda raqiblarning so'nggi kartalari faqat kozozlar bilan qolib ketgan bo'lar edi va eys va qirol uchun pora olmagan bo'lar edi.

Siz qotilni buzish yordamida tayyorlashingiz mumkin, masalan:

S 4 soat o'ynaydi. 10 ta hiylani olish uchun siz olmoslar qiroliga bitta belkurakni tushirishingiz kerak, bu sizga stol ustidagi belkurakni o'ldirishga imkon beradi.

Savdo tizimlari:

Bridge - bu juftlik o'yini, shuning uchun eng yaxshi shartnomaga buyurtma berish uchun sherikdan qo'llarning kuchi va joylashuvi haqida ma'lumotni uzatish va olish kerak (qo'l tartibi - qo'ldagi har bir kostyumdagi kartalar soni, misol: 2-4 - 5-2 yoki 2p-4h-56- 2v kostyumlar bo'yicha detallar bilan; kostyum tartibi - kostyumni qo'lda taqsimlash). Bunday ma'lumotlar muayyan shartnomaning rentabelligini baholashga yordam beradi. Biroq, bu ma'lumotni sherikga oddiygina: "Menda 5 ta belkurak, ikkita eys va ikkita shoh bor" deb aytish mumkin emas. Ushbu ma'lumot shartli kod bilan uzatilishi kerak. Ushbu kod da'volar to'plamidan iborat. Bunda o'yinchilarning har biri uchun birinchi bo'lishi mumkin bo'lgan 4 ta asosiy buyruq, ya'ni ochilish, birinchi javob, 1-himoyachining kirishi va 2-himoyachining birinchi javobi o'zining qat'iy belgilangan shartli qiymatiga ega. .

Barcha keyingi ilovalar bu birinchisining mantiqiy davomi xolos. Biroq, savdoning ma'nosini tasvirlashga kirishishdan oldin, deyarli cheksiz xilma-xillik bilan, juda cheklangan miqdordagi ilovalar mavjudligini ta'kidlash kerak. Shuning uchun ular kuch va muvozanatning aniq tasvirini bera olmasligi aniq. Ular faqat tekislash uchun ba'zi chegaralarni belgilashlari mumkin. Shuning uchun, har bir yangi taklif ilgari xabar qilingan ma'lumotni aniqlaydi, lekin asl taklifga mos keladigan qo'llar oralig'ini o'zgartirmaydi.

Ochilish:

Hamkorga o'tkazilishi mumkin bo'lgan birinchi ma'lumot - bu ochilish (savdoning boshlanishi). Bu sharaflardagi kuchga asoslanishi kerak. Va bu juda mantiqiy. Axir o'rtacha o'zgarishda Faxriylar 13 tadan 10-11 ta hiyla oladi. Bundan tashqari, kashfiyot vaqtida ular yagona ishonchli qadriyatlardir.

Axir, allaqachon ma'lumki, uzun kostyumlar uchun pora olish, agar bizda sherik bilan ikkitadan kamida 8 ta karta bo'lsa, haqiqiydir. Kartalarni kostyumlarga ko'ra qo'ygandan so'ng, birinchi navbatda, faxriy yorliqlar uchun ballarni (ballarni) hisoblash kerak. Ular Milton Uork shkalasi bo'yicha hisoblanadi (MILTON WORK): ace - 4 qirolicha - 2 qirol - 3 jek - 1

Shu bilan birga, singl qirol yoki qirolicha va 3 martadan qisqaroq kostyumdagi jek 1PC qiymatiga ega (POINT COUNT - hisoblash uchun ball), masalan: Dx = 1PC, K = 2PC, TV = 4PC, Bx = OPC va hokazo. Agar qo'l kuchi 12RS ga yetsa va hech kim oldimizda buyurtma qilmagan bo'lsa, biz savdoni ochamiz. Ochilish - bu bitimdagi birinchi dastur. Quvvat va hizalanishga qarab, biz kostyumda yoki birinchi yoki ikkinchi darajali kozozsiz ochamiz.

Savdoning asosiy masalasi, shuningdek, kostyumdagi sakkizta kartalar qatorida sheriklarning mavjudligi (fit). Ushbu faktni aniqlashtirish savdo jarayonidagi har bir bayonot mavjud kostyumlarning minimal uzunligini aniq belgilashi tufayli mumkin bo'ladi.

Kostyumdagi birinchi ochiq odatda bu kostyumda kamida beshta karta borligini ko'rsatadi. Ushbu kostyumni sherik tomonidan ko'tarish ushbu kostyumda moslik mavjudligini ko'rsatadi (sakkizta kartaga qo'shimchalar, ya'ni. bu holat- uchta karta). Masalan: cho'qqi-2 tepalik. Yo'q bo'lsa, ular kelishuv bo'yicha kostyumdagi to'rtta yoki beshtadan o'zlarining kostyumlarini ko'rsatadilar.

Quyidagi kelishuvlar:

1) har xil uzunlikdagi ikkita kostyum bilan avval uzunroq, keyin ikkinchi kostyumni chaqirishadi;

2) bir xil uzunlikdagi ikkita kostyum bilan birinchi navbatda kattalar kostyumi, keyin kichik kostyum chaqiriladi;

3) kostyumdagi har bir takroriy ariza uning avvalgi ko'rsatilgan arizadan bir karta uzunroq ekanligini ko'rsatadi;

4) yangi kostyumni qo'llash sherikni keyingi turda katlamaslikka taklif qiladi (turdagi kuchlar).

Kuch va hizalanish haqida ma'lumot uzatishdan tashqari, savdoda boshqa imkoniyatlar ham mavjud. Bu sun'iy ilovalar. Sherik o'tishi mumkin bo'lgan buyurtmalar tabiiy deb ataladi va asosan tabiiy buyurtmalardan foydalanadigan tizimlar tabiiy savdo tizimlari deb ataladi. Lekin hech kim tabiiy tizim cheklangan miqdordagi sun'iy ilovalarsiz - konventsiyalarsiz qila olmaydi. Sun'iy taklif - bu kuch va uyg'unlikning g'ayritabiiy namoyon bo'lishi yoki aniq javobni talab qiladigan savol: sizda nechta eys bor, qanday kostyumlar qirollar, yurakda qanday kuch, olmosda nechta karta bor va boshqalar va boshqalar.

Siz bunga tusholmaysiz. Bir qator konventsiyalar ixtirochilarning nomlariga ega va mutlaqo barcha ko'prikchilarga ma'lum:

1) "Blackwood" - eyslar soni haqidagi savol. Bu konventsiya 1934 yilda E.Blekvud tomonidan ishlab chiqilgan. Savol "4bk" konventsiya ilovasi tomonidan so'raladi. Javob ma'lum takliflarni aslar soniga bog'laydi.

5 ta klub 0 yoki 4 eysni bildiradi (1-darajali),
5 ta olmos 1 eysni bildiradi (2-darajali),
5 ta yurak 2 eysni bildiradi (3-darajali),
5 ta bel 3 eys (4-darajali) degan ma'noni anglatadi.

Quyidagi "5bk" dagi sherikning bayonoti shohlarning soni haqida savol. Javoblar xuddi shunday tarzda bosqichma-bosqich beriladi, faqat 1-bosqich ikkiga bo'linadi: 6 ta klub - 0 ta qirol va bbk (5-bosqich) - 4 ta qirol. Qadamlar - oxirgi so'rovdan keyin mumkin bo'lgan so'rovlar. Shunday qilib, agar raqib 4bk dubl qilgan bo'lsa, u holda pas 1-bosqich, dubl - 2-bosqich, 5 ta klub 3-bosqich (2 eys) va hokazo. E'tibor bering, raqibning dublidan so'ng javob beruvchi buklanish huquqiga ega. , shuning uchun navbat sherigiga etib boradi va u ariza berish imkoniyatiga ega bo'ladi.

Agar S ikkita eysni ko'rsatsa, u holda siz 7 ta klubni yutib olishingiz mumkin, agar Sda uchta qirol yoki ikkita qiroli va bitta qiroli bo'lsa (2 eys + 2 qirol = 14 PC, jami 16 PC). Agar S bitta ace ko'rsatsa, u holda bclub shartnoma hisoblanadi. S ning ikkita eys bilan grand slam bor-yo'qligini qanday aniqlash mumkin? Agar siz 5bkni e'lon qilsangiz va ikkita shoh haqida bilib qolsangiz, unda qirol klub bo'lmasa, siz 7 ta klubga buyurtma bera olmaysiz. Yemoq yaxshi yo'l: Xoyt va Jozefina konventsiyalari.

2) Xoyt konventsiyasi, Blekvud konventsiyasini takomillashtirish. Aslarning javobidan keyingi qadam shohlar savolidir. Ushbu misolda bu 5 ta bel (5 ta yurak - 2 ass). Keyingi bosqichning bunday qo'llanilishi "rele" deb ataladi va deyarli har doim savollar berilganda qo'llaniladi. Ammo shuni esda tutishimiz kerakki, savol berishda siz kelishilgan kostyumni o'tkazib yuborishingiz kerak - bu savollar uchun cheklangan maydon, shartnoma, estafeta emas.

3) "Jozefina" - 5bk - iltimos, ko'ylakdagi ikkita figuraning ishtirokida katta dubulg'a kiying. Josephine Culbertson tomonidan ishlab chiqilgan. Bu misolda, ular 5bk e'lon (qirollar haqida 5 belku savol) va sherik btref javob bersa (hech TK klublari), keyin ular o'tadi.

4) "Gerber". Bu Blekvud konventsiyasidan farqi shundaki, eyslar haqidagi savol 4bk emas, balki 4 klubga beriladi - savdo uchun joy tejash. Javoblar ham bosqichma-bosqich beriladi (4 belkurak - 2 eys). Pastroq darajada yuqori ko'rsatkichlar mavjudligini bilish istagi ko'plab savdo tizimlariga xosdir. Misol uchun, aslar haqidagi savollar uchun konventsiyalar: vaziyatga qarab "yarim qora daraxt" - 2bk va "chorak qora daraxt" - 1bk.

5) "San-Fransisko" - konventsiya, shuningdek, katta shaxslarni aniqlashtirish uchun mo'ljallangan. 4bk bir vaqtning o'zida ace va shohlar haqida savol.

Javob berishda katta shaxslarga ball beriladi (eys uchun 3 va qirol uchun 1) va ularning yig'indisi qadamlar uchun javob beradi, birinchi qadam bilan (5 ta klub) - 0-2 ball (ikkitadan ko'p emas), ya'ni sakkizinchi qadam (6 yurak ), masalan, 9 ballni ko'rsatadi - 3 eys yoki 2 eys va 3 shoh.

6) "Kubid" - katta qismlarni ko'rsatish uchun yana bir konventsiya bo'lib, u kostyum yangi kostyum nomi bilan aniq kelishilganidan keyin qo'llaniladi.

Birinchi taklif taklifi eng yaqin kostyumda amalga oshiriladi, unda o'yinchi eys yoki rad etishni uradi. Kubid dubulg'a o'ynash istagini ko'rsatadi va sherikning kubi haqida savol. Xuddi shu kostyumdagi ikkinchi kubik shoh yoki singl borligini ko'rsatadi. Kubli savdodan chiqish kelishilgan kostyumga qaytish orqali amalga oshiriladi.

Shimoliy burmalar, chunki uning klubda kubi yo'q, janub ham buni ko'rsatmadi - kichik zarbani buyurish mumkin emas, chunki raqiblar eys va klublar qirolini tortib olishadi.

7) "Steiman" - Samuel Shtaymanning konventsiyasi. "2 klub" ilovasi 1bq ochilgandan so'ng, beshta kartochkali kostyumlar yo'qligini ko'rsatib, katta to'rtlik borligi haqida savol sifatida ishlatiladi. Javoblar:

26 - katta to'rtlik yo'q, ochilish kuchi (kompyuter) minimal,
2h - to'rtta yurak, to'rtta belkurak yo'q,
2p - to'rtta belkurak, ehtimol to'rtta yurak,
2bk - katta to'rtlik yo'q, maksimal.

Agar siz tavsiflangan konventsiyalardan foydalanishga qaror qilsangiz, ularning ba'zilari bir-birini istisno qilishiga e'tibor bering. Konventsiyalar juda ko'p. Savdo tartibida qiziqarli imkoniyat mavjud. Siz raqiblaringizdan sheriklari buyurtmalarining qiymatini (ularning savdo tizimiga ko'ra), shuningdek, barcha buyurtmalar jamidan ma'lum bo'lgan narsalarni so'rashga haqlisiz. Sizdan (to'g'risini aytsam! Yolg'on gapirish diskvalifikatsiya bilan jazolanadi - sport bu sport!) Savdodan olingan barcha ma'lumotlarni (lekin hech qanday holatda hamkorning savdosi va o'z qo'lini tahlil qilish natijasida olinmagan) aytish talab qilinadi. Shuning uchun, shunchaki ma'lumot almashish savdoning maqsadi emasligini unutmang. Shartnoma bo'yicha qaror qabul qilish uchun faqat etarli ma'lumotlarni almashish kerak.

Qo'shimcha ma'lumot berish faqat raqiblar uchun foydalidir. Mutlaqo aniq savdo tizimlari mavjud emas va bo'lishi ham mumkin emas, har bir dastur qo'lni faqat ma'lum darajada aniqlik bilan tavsiflaydi. Tabiiyki, savdo tizimlarining hech biri hamkorlarning kartalarini aniq tasvirlashga qodir emas. Bu ko'proq va kamroq ma'lum bo'lgan juda ko'p turli xil savdo tizimlarini keltirib chiqardi. Ajam o'yinchi ushbu tizimlarning har biri bilan tanish bo'lmaguncha, ularni bir-biri bilan solishtirish befoyda. Siz faqat bittasini, ikkinchisini, uchinchisini o'rganishingiz kerak ... Tajriba va bilim shunday keladi, bu keyinchalik sizning didingizga ko'ra savdo tizimini tanlashga yordam beradi.

Har bir juftlik savdoda eng yaxshi ko'rgan tizimdan foydalanadi. Bu ularning asl tizimi yoki dunyodagi eng mashhur "aniqlik klubi" / aniqlik klubi / bo'lishi mumkin. Har bir mamlakatning sevimlilari bor, masalan, Angliyada bu "akol", Polshada esa "umumiy til".

Eng mashhur savdo tizimlarining qisqacha ro'yxati"

tabiiy tizim. Ko'pchiligimiz buni faqat yangi boshlanuvchilar uchun mos deb hisoblaymiz. Ammo shu tizim bo'yicha savdo qilayotgan frantsuzlarning Olimpiada va Bermud kubogidagi g'alabalari buning aksini isbotlaydi... "Qayin". Yaratilgan tajribali futbolchilar rus ko'prigi. Juda mashhur.

"Birch" asosan tabiiy ilovalarni va sun'iy bo'lganlarning faqat kichik qismini o'z ichiga oladi. Agar tabiiy taklif haqiqatan ham ma'lum bir kostyumdagi kartalar sonini ko'rsatsa, unda sun'iy taklif bo'lsa, unday emas. Misol uchun, "belgilardan biri"ning tabiiy taklifi belkurak kostyumining uzunligini ko'rsatadi, "to'rtta ko'z yo'q" sun'iy taklifi esa sherikga uning eyslari va shohlarini tasvirlash uchun so'rov bo'lishi mumkin!

Amalda, har ikkala o'yinchi juftligi ham foydalanadigan holatlar juda tez-tez bo'ladi turli tizimlar savdo. Agar raqiblarning savdo tizimi tanish bo'lmasa, siz har bir arizadan keyin bu nimani anglatishini to'g'ridan-to'g'ri va ochiq so'rashga haqlisiz. Bunday holda, sport ko'prigi qoidalariga ko'ra, raqiblar sizga umumiy javob bilan halol javob berishlari kerak - bu ilova nimani anglatadi, ammo, tabiiyki, ular ushbu ilovadan maxsus o'rganganlari haqidagi maxfiy ma'lumotlarni siz bilan baham ko'rmasliklari kerak. ularning kartalarining tartibini hisobga olgan holda. Shunday qilib, bunday hollarda aniq ma'lumot emas, balki arizani shakllantirishning umumiy qat'iy qoidalari bo'linadi.

Amalda, hatto notanish savdo bilan ham, juda ko'p savollar berilmaydi: bu dastur tabiiy ekanligi haqidagi ma'lumotni saqlaydi. Gap shundaki, asosan tabiiy ilovalardan tashkil topgan tabiiy tizimlarda tajribali va yangi boshlanuvchilar uchun amalda ma'lum bo'lgan ko'plab umumiy qabul qilingan qoidalar mavjud. Shunday qilib, masalan, agar "ikki belkurak" ilovasidan keyin bir xil raqib keyingi bosqichda "uch belkurak" ko'rsatsa, bu uning ushbu kostyumda ko'rsatgan kartasidan bitta ko'proq kartaga ega ekanligini anglatadi.

Va bu dasturning tabiiy yoki sun'iy ekanligini qanday aniqlash mumkin? Ilova "uch belku", masalan, olmosli singl (ma'lum kostyumda bitta kartaning mavjudligi) degan ma'noni anglatmaydimi? Agar siz raqiblaringizning savdo tizimini bilmasangiz, afsuski, siz muvaffaqiyatsizlikka uchraysiz - qila olmaysiz! Bunday holda, ko'prikda kuzatilgan va dahshatli jazo tahdidi ostida buzilmaydigan qoida qutqaradi.

Sun'iy taklif bergan o'yinchining sherigi bu faktga e'tiborni jalb qilish uchun barmog'i bilan stolga engil urishi shart. Endi hamma narsa aniq - bu dastur sun'iy. Hamkor sun'iy dasturga o'tish huquqiga ega emas. Agar barcha o'yinchilar sun'iy qo'ng'iroq qilishsa nima bo'lishi mumkinligini o'zingiz baholang. Raqiblar kuchli olmos kostyumiga ega bo'lsin va ular juda munosib o'ynashga tayyor. Masalan - o'yin yoki dubulg'a. "Uch belkurak" javobi bilan ulardan biri olmos kostyumining uzunligi haqida ma'lumot berdi. Uchta o'tishdan so'ng, orzu qilingan olmos shartnomasi o'rniga omadsiz belkurak o'yinini o'ynash kerak.

Shunday qilib, agar raqiblarning arizasi sizga noma'lum va sun'iy bo'lsa, bu nimani anglatishini so'rashni unutmang. Esda tutingki, savdo tizimlarining hech biri hamkorlar kartalarining kuchi va joylashuvi haqida to'liq ma'lumot bera olmaydi. Bundan tashqari, har qanday savdo tizimi cheklangan. Hech bo'lmaganda tabiiy tizim. Bu shuni anglatadiki, odatiy, ya'ni oldindan tuzilgan buyurtmalar tugagandan so'ng, siz savdo qilishingiz kerak bo'ladi. umumiy qoidalar tabiiy savdo.

Tabiiyki, sizning juftligingiz ushbu qoidalarni o'z didiga qarab biroz o'zgartirishi mumkin. Biroq, bu holatda, raqiblar tomonidan ushbu qoidalarni nomlashni so'rashganda, ular umumiy qabul qilinganlardan qanday farq qilishini sanab o'tishingiz kerak. Darhaqiqat, ko'prik janoblar uchun o'yin: ayyorlik va texnika yaxshi, lekin zodagonlik birinchi o'rinda turadi!

Acol (ACOL SYSTEM). Boshqa tizimlardan asosiy farqi: teshiklar - to'rttadan, shu jumladan, asosiy yo'nalishlarda. Uzoq yillar dunyodagi eng mashhuri edi. Londonning ACOL klubida ishlab chiqilgan.

Ushbu tizim hozirda ko'pchilik britaniyalik o'yinchilar tomonidan qo'llaniladi va uning asosiy mafkurasi G'arbiy Sohildagi etakchi o'yinchilar tomonidan taqsimlanadi. Uning ba'zi g'oyalari zamonaviy Amerika tizimlarida o'z aksini topgan.

Akolada birinchi darajadagi ochilishlar taktik, yarim psixologik 1,5 yoki 2-bir nayrangdan o'yinda g'alaba qozonmaydigan 5,5-bir nayrangli kuchlilarga qadar bo'ladi. (Akol tizimida pips faqat no-trump savdosi uchun ishlatiladi). Akol tizimi yana ko‘plab “chiqish” signallaridan foydalanadi (chiqish ilovasi (ro‘yxatdan o‘tishdan - o‘chirish). Siz sherikdan darhol o‘tishini so‘raysiz. Bunday arizadan so‘ng hamkor savdoni davom ettirish uchun to‘liq javobgarlikni o‘z zimmasiga oladi. ko'pchilik boshqa tizimlarga qaraganda, va, umuman olganda, bu erda tikish boshqa tizimlarga qaraganda ancha oson to'xtatilishi mumkin. Bu yuqori kartalarga ega bo'lish nuqtai nazaridan zaif bo'lishi mumkin bo'lgan ochilishlar uchun xavfsizlikni ta'minlaydi, lekin yaxshi ko'zni ta'minlaydi.

Precision club va rus tilida Prisijn yoki "aniq klub" ko'plab kuchli futbolchilar tomonidan hurmat qilinadi. "Club exact" 60-yillarning o'rtalarida xitoylik amerikalik Charlz Vey tomonidan ixtiro qilingan va ishlab chiqilgan, quruvchi va tanker parkining egasi. Italiya terma jamoasi jahon chempionatida muvaffaqiyatli qo'llanilganidan so'ng, tizim butun dunyo bo'ylab ko'plab tarafdorlarni qo'lga kiritdi. Shunday qilib, kam taniqli, unchalik tajribali bo'lmagan tayvanliklar ushbu tizimdan foydalanib, ikki marta (1969 va 1970 yillarda) AQSh va Frantsiyaning taniqli jamoalarini mag'lub etib, Jahon chempionatida ikkinchi o'rinni egallashga muvaffaq bo'lishdi.

Qo'shimcha versiyalar va ishlanmalar paydo bo'ldi, chunki tizim dizaynining soddaligi uni har qanday murakkablikdagi konventsiyalar bilan jihozlash imkonini beradi. Oddiylikdan tashqari, tizimning afzalligi har qanday kuch darajasini tez va aniq tavsiflashdir. Bu fazilatlar tizimni barcha qo'llarda juda samarali qurolga aylantiradi. Tizimning o'ziga xos xususiyati "1 klub" ning ochilishi bo'lib, bu kartalarning har qanday taqsimotida kamida 16rs mavjudligini bildiradi (hozir ko'pchilik savdo tizimlari ushbu printsip asosida ishlab chiqilgan).

Kuchli pas. Ajoyib tizim. Biroq, uning tarafdorlari aksariyat rasmiy turnirlarda "Kuchli pas" o'ynash taqiqiga chidashlari kerak. Amerika standarti. "Standard American" (Standard American) nomi ostida Qo'shma Shtatlar va Kanadada eng keng tarqalgan tizim va butun dunyo bo'ylab ko'plab muxlislarni qozongan. Oddiylik va aniqlik - bu tizimni havaskorlar va mutaxassislar uchun juda jozibali qiladigan ikkita "ustun".

Aniq klub bilan solishtirganda (aniq an'anaviy savdoni talab qiladigan), standart amerikalik tabiiylik va shuning uchun murakkabroq mantiq bilan ajralib turadi. Shu sababli, konventsiyalarni ro'yxatga olishning o'zi etarli bo'lmaydi; qo'shimcha tushuntirishlar va aniq misollarni tahlil qilish kerak. Savdo tizimlari bo'yicha turli xil adabiyotlar mavjud bo'lib, unda tizimdagi savdoning barcha misollari va nozik tomonlari batafsil ko'rib chiqiladi.

Ko'prik terminologiyasi:

Ogohlantirish - raqiblarga tushuntirish kerak bo'lishi mumkinligi haqida xabar.

Bluff taklifi (ruhiy qo'ng'iroq) bir kuch yoki kostyum uzunligini ataylab, sezilarli darajada buzishdir.

Qo‘g‘irchoq (qo‘g‘irchoq) – 1. Deklaratorning sherigi birinchi harakat ochilgandan keyin qo‘g‘irchoqqa aylanadi; 2. Birinchi harakatdan keyin stolga qo'yilgan deklaratorning sherigi kartalari.

Pora (hiyla) - shartnoma natijasini aniqlash birligi;

hiyla odatda to'rtta kartadan iborat bo'lib, har bir o'yinchi tomonidan navbatma-navbat, navbatdan boshlab bittadan qo'yiladi.

O'yin (o'yin) - bir o'zgarishda qo'lga kiritilgan fokuslar uchun 100 yoki undan ortiq ball.

E'lon qilingan nayrang (g'alati hiyla) - ettinchidan boshlab, deklaratorning chizig'i yutishi kerak bo'lgan har bir hiyla.

Denominatsiya - Nominatsiyada aytilgan kostyum yoki hech qanday koz.

Ilova (qo'ng'iroq) - har qanday topshiriq, ikki barobar, ikki barobar yoki o'tish.

Himoyachi - (taxmin qilingan) deklarantning raqibi.

Hududlarga ajratish (zaiflik) undirilmagan pora uchun bonuslar va jarimalar miqdorini aniqlash shartidir.

O'yin (o'yin) - 1. Qo'ldan poraga kartani, shu jumladan birinchi kartani qo'yish, bu harakat; 2. Karta o'yinlari to'plami; 3. Kartalar o'ynaladigan davr; 4. Ilovalar va o'zgartirish chizmalarining umumiyligi.

Kuzatuv kostyumini qo'ying - yuborilgan kostyumning kartasi bilan o'ynang.

Trump (trump) - shartnomada ko'rsatilgan kostyumning har bir kartasi (agar bunday kostyum bo'lsa).

Deck (paket) - ko'prik o'ynash uchun 52 ta o'yin kartasi.

Jamoa (jamoa) - ikkita juftlik turli stollarda turli chiziqlarda o'ynaydi, lekin umumiy natijaga ko'ra (tegishli qoidalarga ko'ra jamoa to'rtdan ortiq a'zoga ega bo'lishi mumkin).

Tuzatilgan ball - hakam tomonidan berilgan ixtiyoriy natija: 1. Sun'iy to'g'rilangan ball haqiqiy emas, balki berilgan natijadir, chunki haqiqiy natijani olish yoki berilgan doskada o'rnatish mumkin emas (masalan, qoidabuzarlik doskaga to'sqinlik qilsa) o'ynashdan); 2. Taqdim etilgan kompensatsiya natijasi huquqbuzarlikdan keyin haqiqatda olingan natija o'rniga kengash natijasi bo'lishi uchun bir yoki ikkala tomon uchun beriladi.

Konventsiya (konventsiya) - 1. Hamkorlarning kelishuviga ko'ra, ko'rsatilgan nom bilan bog'liq bo'lmagan ma'noni etkazishga xizmat qiladigan ariza; 2. Xulosa bilan emas, balki kelishuv orqali ma'noni etkazishga xizmat qiluvchi himoyachi o'yini.

Double (ikki marta) - shartnomani bajarish yoki yo'qotish uchun rekord qiymatini oshirib, raqibni tayinlashdan keyin qilingan ariza.

Shartnoma - deklarator liniyasining yakuniy taklifda ko'rsatilgan e'lon qilingan nayranglar sonini dublsiz, dubl yoki dubl bilan yutib olish majburiyati.

Quti (taxta) - 1. Ikki nusxadagi quti; 2. Oldindan ajratilgan va joriy sessiya uchun ikki nusxadagi o'yin qutisiga joylashtirilgan to'rtta qo'l. Taslim bo'lish.

Chiziq (yon) - ikkita o'yinchi boshqa ikkita o'yinchiga qarshi juftlik hosil qiladi.

Overtrik - bu deklaratorning shartnoma bo'yicha chizig'i yutgan har bir hiyla.

Kostyum (kostyum) - kemadagi kartalarning to'rtta guruhidan biri; Har bir guruhda o'n uchta karta mavjud va ular belgilanadi xarakterli belgi: belkurak (belkurak) -, yurak (yurak) -, daf (olmos) -, klub (klub) -.

O'yin nuqtasi - bu bir yoki bir nechta boshqa yozuvlar bilan taqqoslash natijasida ishtirokchining ballini hisoblash birligi.

Tayinlash (tender) - belgilangan nomdagi e'lon qilingan poralarning kamida belgilangan sonini yutib olish majburiyati.

Jazo (jazo) - qoidalarni buzganlik uchun chiziqqa qo'yilgan majburiyat yoki cheklash.

Undertrik - bu shartnomani bajarish uchun deklarant tomonidan etishmayotgan har bir hiyla.

Honor (sharaf) - ace, qirol, malika, jek yoki o'nta.

Raqib (raqib) - boshqa chiziqdagi o'yinchi (o'ng raqib, chap raqib).

Burilish (aylantirish) - qo'ng'iroq qilish va o'ynash huquqi o'tadigan soat yo'nalishi bo'yicha tartib.

Navbat (burilish) - o'yinchi qo'ng'iroq qilish yoki kartani o'ynashi mumkin bo'lgan to'g'ri vaqt.

O'tish (o'tish) - ariza, ya'ni o'yinchi, o'z navbatida, tayinlash, ikki yoki ikki barobar qilmaslikka qaror qildi.

Sherik (sherik) - boshqa ikkita o'yinchiga qarshi bir chiziqda o'ynaydigan o'yinchi.

Birinchi harakat (ochuvchi qo'rg'oshin) - birinchi hiyla-nayrangga o'tgan karta.

Qayta yetkazib berish (redeal) - nuqsonli o'zgartirishni almashtirish uchun takroriy yoki keyingi etkazib berish.

Deklarator - bu belgida ko'rsatilgan nominalni birinchi bo'lib belgilagan o'yinchi (yakuniy belgini amalga oshirgan chiziqning) birinchi harakat ochilgandan so'ng deklaratorga aylanadi.

Tur (dumaloq) - Turga qarang.

Dubl - bu raqibning dublidan so'ng qilingan qo'ng'iroq, shartnomani bajarish yoki yo'qotish rekordini oshiradi.

Tuzatish - og'ish sodir bo'lgandan keyin savdo va o'yinni normal (agar iloji bo'lsa) davom ettirish uchun ko'rilgan choralar.

Qo'l (qo'l) - dastlab o'yinchiga tarqatilgan kartalar yoki ularning chizish jarayonida qolgan qismi.

Taslim bo'lish (kelishuv) - 1. To'rtta o'yinchining qo'llari o'rtasida kemaning taqsimlanishi; 2. Barcha tarqatilgan kartalar yig'indisi; 3. Kartalarning berilgan taqsimoti bilan savdo qilish va o'ynash.

Sessiya (sessiya) - natijalarni taqqoslashdan oldin belgilangan qo'llar soni o'ynalishi kerak bo'lgan vaqt davri, shundan so'ng ishtirokchilar reytingini tuzish mumkin.

O'rtacha (o'rtacha) - erishish mumkin bo'lgan eng yuqori va eng past natijalar o'rtasidagi o'rtacha arifmetik.

Jadval (qo'g'irchoq) - qarang Dummy.

Yon (yon) - chiziqqa qarang.

Savdo (auksion) — 1. Takliflar ketma-ketligi orqali shartnomani belgilash jarayoni; 2. Amalga oshirilgan arizalar yig'indisi.

Raund (raund) - o'yinchilar harakatlanmasdan o'ynaladigan sessiyaning bir qismi.

Turnir (voqea) - bir yoki bir nechta sessiyalardan iborat musobaqa.

Ishtirokchi (tanlov ishtirokchisi) - individual turnirda - o'yinchi; juftlik turnirida - butun turnir davomida juft bo'lib o'ynaydigan ikki o'yinchi; jamoaviy turnirda bir jamoada to'rt yoki undan ortiq o'yinchi o'ynaydi.

Bekor qilish (bekor qilish) - kostyumni o'ynashga qodir yoki harakat uchun penaltiga bo'ysunadigan o'yinchi tomonidan boshqa kostyumning kartasini o'ynash.

Ko'chirish (qo'rg'oshin) - hiyla-nayrangda o'ynagan birinchi karta.

Qisman rekord (partscore) - bir o'zgarishda qo'lga kiritilgan fokuslar uchun 90 yoki undan kam ball.

Slam - oltita (kichik to'qnashuv) yoki ettita e'lon qilingan fokusda (katta dubulg'a) g'alaba qozonishingiz kerak bo'lgan shartnoma.

jarima kartasi (penalti kartasi) - himoyachi tomonidan muddatidan oldin ochilgan karta; yuqori yoki past jarima kartasi bo'lishi mumkin.

Men sport dasturlarini tashkil qilishni taklif qilaman - hovli ko'prigi o'ynash uchun Javascriptda AI yozish. Men libcanvas-da tayyor o'yinni va AI yaratish uchun oqlangan interfeysni taqdim etaman. Sizga kerak bo'lgan narsa - brauzer, biroz hayajon va JavaScript-ni bilish. Birinchi qadam - bu sizning AIni unga qarshi o'ynash orqali dasturlashdir. Ikkinchi bosqich - siz AIni dasturlaysiz va u birinchi bosqichdan eng yaxshilariga qarshi o'ynaydi. Ikkinchi bosqichdan so'ng turnir o'tkazamiz va natijalarni e'lon qilamiz. Ishonchim komilki, biz juda ko'p zavq va zavq olamiz. G'oliblar - shon-sharaf va sharaf. Agar Habré-da ro'yxatdan o'tmaganlar g'alaba qozonsa, men taklifnoma berishga tayyorman.

Ko'prik

Ishonchim komilki, ko'pchilik bu o'yinni o'ynagan. Uning ko'plab ismlari va undan ko'p qoidalari bor. Biz quyidagilardan foydalanamiz:
1. Maqsad - barcha kartalarni iloji boricha tezroq tashlash va raqiblarni kartalarning maksimal soni bilan qoldirishdir.
2. O'yin oxirida har bir karta uchun ballar beriladi - o'nta uchun 10, malika, qirol, ace uchun 15, jek uchun 20.
3. Birinchi bo'lib 125 ko'zdan sakrab o'tgan kishi yutqazadi. Aniq 125 ko'z to'plagan kishi - ular yonib ketadi va u noldan boshlaydi (omadli)
4. O'yinchi bir xil qiymatdagi kartani (yoki bir nechtasini) yoki bir xil kostyumni (istisnolardan tashqari) qo'yishi kerak.
5. Oltita yopiq bo'lishi kerak - biz yopgunimizcha, kartalardan kartalarni olamiz
6. Yetti kishi keyingisini kartani chizishga majbur qiladi
7. Sakkizta - ikkita karta va harakatni o'tkazib yuborish (ikki sakkizta - ikkita, uch - uch)
8. Jek - har qanday kostyumga tushishi mumkin va siz har qanday kostyumga buyurtma berishingiz mumkin
9. Ace - keyingi o'yinchi harakatni o'tkazib yuboradi

Musobaqa shartlari

Biz ikki tur o'ynaymiz. Birinchi davra (bir hafta) - biz o'z AIimizga qarshi o'ynaymiz. Ikkinchidan, men eng yaxshi sun'iy intellektlarni tanlayman, ularni chalkashtirib yuboraman va ularga qarshi o'ynayman. Shunday qilib, turli xil, moslashuvchan qilish kerak bo'ladi turli uslublar G'alaba uchun AI. Ikkinchi turga kelib, men o'yindagi yana bir nechta qiziqarli daqiqalarni o'zgartiraman (lekin interfeys orqaga qarab mos bo'lib qoladi).
AI aniq yozilishi kerak. Men kodni vizual tekshirishni amalga oshiraman. Barcha ko'zga ko'rinmaydigan joylar rad etiladi. Agar bu tartibsiz bo'lib chiqsa - kodda yoki alohida maydonda yaxshiroq sharh bering.
AIning maqsadi dushmanlarni kartalar bilan yuklashda o'yin uchun minimal ball to'plashdir.
Sizning skriptingiz ekspluatatsiyalarni tashlab ketmasligi va cheklangan hududlarga kirmasligi kerak (tasavvur qiling, AI insondir va unga nima borligi haqida o'ylang).
Biroq, men disk raskadrovka uchun bunday zonalarga kirishni qoldirdim.
AI kodi o'zaro faoliyat brauzer bo'lishi kerak (oxirgi Chrome, Opera, Fox, IE9)
MooTools Core tomonidan taqdim etilgan usullarga kirishingiz mumkin.
O'yin konsolida engil ko'zga tashlanmaydigan noyob hazilga ruxsat beriladi.

Qayta ishlash kerak bo'lgan o'yinning nuanslariga misol

Bridge o'yinida juda ko'p nuanslar mavjud - masalan, o'yinchilar sonini hisobga olish kerak va u 2 dan 6 gacha bo'lishi mumkin. Agar siz ikki yoki to'rtta bilan o'ynasangiz, eng yaqin dushmanni to'ldirish foydali bo'ladi. . Uchovimiz bilan o'ynaganimizda, agar biz eng yaqinni to'ldirsak, keyingi harakat bizda bo'ladi, shuning uchun unga ettitani tashlagan ma'qul.
Muayyan stsenariylar bilan siz dushmanni yuklashingiz va o'yinni bir harakatda tugatishingiz mumkin.
2v2 sherik bilan o'ynashda (garchi bu qoidalarda ko'zda tutilmagan bo'lsa-da, bu ko'pincha sodir bo'ladi) - siz deyarli dushmanlarga harakat qilolmaysiz.
Iltimos, men tarmoq o'yinini qo'shishim mumkinligini unutmang. Keyin o'z AIimizga qarshi o'ynaymiz;)

AI kodiga misol

Har bir harakatda kontroller AI.movement() usulini chaqiradi; va this.finishMove() usuliga qo'ng'iroqni kutadi. Quyida o'yinda hozirda qo'llanilayotgan AI misolini ko'rishingiz mumkin:
Agar bu birinchi harakat bo'lsa, u tugatishga harakat qiladi (agar oltita bo'lsa, u tugata olmaydi), aks holda u biror narsa bo'lsa (tasodifiy tanlangan) yoki kartani olishga harakat qiladi. Asinxron qo'ng'iroqlardan foydalanishga e'tibor bering - keyingi kartani qo'yishdan oldin, avvalgisining uchishini kutishingiz kerak.
/*
* barchaRankslar: ["a","k","q","j","10","9","8","7","6"],
* allSuits: ["s","c","h","d"],
*
* Siz o'qishingiz mumkin:
* this.getPlayers().uzunligi
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() - kartaning narxi
* card.getName() - kartaning ruscha nomi
* card.setRequireSuit( kostyum) - to'plam talab kostyum (["s", "c", "h", "d"] dan biri), agar kartaning darajasi "Jacket" bo'lsa
*
* this.player.hasPuttable() - qo'yish mumkin bo'lgan kartalarni qaytarish yoki null, agar bunday bo'lmasa
* this.player.sumCards() - barcha kartalarning narxi
*/
oyna. addEvent ("domready" , funksiya () (Bridge .AI = new Class(()
Uzayadi: ko'prik. AIUtils,
// @Override
ishga tushirish: funktsiya (pleer) (
bu. ota-ona (o'yinchi);
// this.debug();
},
putCardSmart: funktsiya (karta) (
agar (karta. daraja == "j" ) (
karta. setRequireSuit(
[ "s", "c", "h", "d" ]. getRandom()
);
}
bu. putCard (karta , bu . finishSmart . bog'lash (bu ));
},
// @private - demo mantiqning bir qismi
getCardSmart: funktsiya()(
bu. getCard(funktsiya (karta)(
bu. canPutCard (karta)?
bu. putCardSmart(karta):
bu. finishSmart();
). bog'lash (bu));
},
// @private - demo mantiqning bir qismi
finishSmart: funktsiya()(
bu. canFinishMove()?
bu. finishMove() :
bu. ko'chirish ();
},
// @Override
harakat: funktsiya (birinchi) (
agar (birinchi) (
bu. finishSmart();
) boshqa (
var karta = bu. futbolchi. hasPuttable();
karta? bu. putCardSmart(karta): bu . getCardSmart();
}
} // @himoyalangan getPlayers()
// o'yinchilar qatorini qaytaradi
// @himoyalangan xabar ( xabar)
// ekranga matnli xabarni joylashtiradi (qaytaradi)
// @himoyalangan lastCard()
// oxirgi ochilgan kartani qaytaradi
// @himoyalangan disk raskadrovka()
// barcha kartalarni oching (faqat disk raskadrovka uchun)
// @himoyalangan canhGetCard()
// agar siz kartadan kartani olishingiz mumkin bo'lsa, true qiymatini qaytaradi
// @himoyalangan getCard( Tugatishda)
// kartadan kartani oladi yoki istisno qiladi. Funktsiyaning birinchi arg kartasi olinadi
// @himoyalangan canPutCard( karta)
// agar siz kartani kemaga qo'ysangiz, true qiymatini qaytaradi
// @himoyalangan putCard( karta, Tugatishda)
// kartani kemaga qo'yadi yoki istisno qiladi
// @himoyalangan canFinishMove()
// agar siz harakatni tugatsangiz, true qiymatini qaytaradi
// @himoyalangan finishMove()
// harakatni tugatish yoki istisno qilish
});

Men sport dasturlarini tashkil qilishni taklif qilaman - hovli ko'prigi o'ynash uchun Javascriptda AI yozish. Men libcanvas-da tayyor o'yinni va AI yaratish uchun oqlangan interfeysni taqdim etaman. Sizga kerak bo'lgan narsa - brauzer, biroz hayajon va JavaScript-ni bilish. Birinchi qadam - bu sizning AIni unga qarshi o'ynash orqali dasturlashdir. Ikkinchi bosqich - siz AIni dasturlaysiz va u birinchi bosqichdan eng yaxshilariga qarshi o'ynaydi. Ikkinchi bosqichdan so'ng turnir o'tkazamiz va natijalarni e'lon qilamiz. Ishonchim komilki, biz juda ko'p zavq va zavq olamiz. G'oliblar - shon-sharaf va sharaf. Agar Habré-da ro'yxatdan o'tmaganlar g'alaba qozonsa, men taklifnoma berishga tayyorman.

Ko'prik

Ishonchim komilki, ko'pchilik bu o'yinni o'ynagan. Uning ko'plab ismlari va undan ko'p qoidalari bor. Biz quyidagilardan foydalanamiz:
1. Maqsad - barcha kartalarni iloji boricha tezroq tashlash va raqiblarni kartalarning maksimal soni bilan qoldirishdir.
2. O'yin oxirida har bir karta uchun ballar beriladi - o'nta uchun 10, malika, qirol, ace uchun 15, jek uchun 20.
3. Birinchi bo'lib 125 ko'zdan sakrab o'tgan kishi yutqazadi. Aniq 125 ko'z to'plagan kishi - ular yonib ketadi va u noldan boshlaydi (omadli)
4. O'yinchi bir xil qiymatdagi kartani (yoki bir nechtasini) yoki bir xil kostyumni (istisnolardan tashqari) qo'yishi kerak.
5. Oltita yopiq bo'lishi kerak - biz yopgunimizcha, kartalardan kartalarni olamiz
6. Yetti kishi keyingisini kartani chizishga majbur qiladi
7. Sakkizta - ikkita karta va harakatni o'tkazib yuborish (ikki sakkizta - ikkita, uch - uch)
8. Jek - har qanday kostyumga tushishi mumkin va siz har qanday kostyumga buyurtma berishingiz mumkin
9. Ace - keyingi o'yinchi harakatni o'tkazib yuboradi

Musobaqa shartlari

Biz ikki tur o'ynaymiz. Birinchi davra (bir hafta) - biz o'z AIimizga qarshi o'ynaymiz. Ikkinchidan, men eng yaxshi sun'iy intellektlarni tanlayman, ularni chalkashtirib yuboraman va ularga qarshi o'ynayman. Shunday qilib, g'alaba qozonish uchun sun'iy intellektning turli uslublariga moslashuvchi xilma-xil qilish kerak bo'ladi. Ikkinchi turga kelib, men o'yindagi yana bir nechta qiziqarli daqiqalarni o'zgartiraman (lekin interfeys orqaga qarab mos bo'lib qoladi).
AI aniq yozilishi kerak. Men kodni vizual tekshirishni amalga oshiraman. Barcha ko'zga ko'rinmaydigan joylar rad etiladi. Agar bu tartibsiz bo'lib chiqsa - kodda yoki alohida maydonda yaxshiroq sharh bering.
AIning maqsadi dushmanlarni kartalar bilan yuklashda o'yin uchun minimal ball to'plashdir.
Sizning skriptingiz ekspluatatsiyalarni tashlab ketmasligi va cheklangan hududlarga kirmasligi kerak (tasavvur qiling, AI insondir va unga nima borligi haqida o'ylang).
Biroq, men disk raskadrovka uchun bunday zonalarga kirishni qoldirdim.
AI kodi o'zaro faoliyat brauzer bo'lishi kerak (oxirgi Chrome, Opera, Fox, IE9)
MooTools Core tomonidan taqdim etilgan usullarga kirishingiz mumkin.
O'yin konsolida engil ko'zga tashlanmaydigan noyob hazilga ruxsat beriladi.

Qayta ishlash kerak bo'lgan o'yinning nuanslariga misol

Bridge o'yinida juda ko'p nuanslar mavjud - masalan, o'yinchilar sonini hisobga olish kerak va u 2 dan 6 gacha bo'lishi mumkin. Agar siz ikki yoki to'rtta bilan o'ynasangiz, eng yaqin dushmanni to'ldirish foydali bo'ladi. . Uchovimiz bilan o'ynaganimizda, agar biz eng yaqinni to'ldirsak, keyingi harakat bizda bo'ladi, shuning uchun unga ettitani tashlagan ma'qul.
Muayyan stsenariylar bilan siz dushmanni yuklashingiz va o'yinni bir harakatda tugatishingiz mumkin.
2v2 sherik bilan o'ynashda (garchi bu qoidalarda ko'zda tutilmagan bo'lsa-da, bu ko'pincha sodir bo'ladi) - siz deyarli dushmanlarga harakat qilolmaysiz.
Iltimos, men tarmoq o'yinini qo'shishim mumkinligini unutmang. Keyin o'z AIimizga qarshi o'ynaymiz;)

AI kodiga misol

Har bir harakatda kontroller AI.movement() usulini chaqiradi; va this.finishMove() usuliga qo'ng'iroqni kutadi. Quyida o'yinda hozirda qo'llanilayotgan AI misolini ko'rishingiz mumkin:
Agar bu birinchi harakat bo'lsa, u tugatishga harakat qiladi (agar oltita bo'lsa, u tugata olmaydi), aks holda u biror narsa bo'lsa (tasodifiy tanlangan) yoki kartani olishga harakat qiladi. Asinxron qo'ng'iroqlardan foydalanishga e'tibor bering - keyingi kartani qo'yishdan oldin, avvalgisining uchishini kutishingiz kerak.
/*
* barchaRankslar: ["a","k","q","j","10","9","8","7","6"],
* allSuits: ["s","c","h","d"],
*
* Siz o'qishingiz mumkin:
* this.getPlayers().uzunligi
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() - kartaning narxi
* card.getName() - kartaning ruscha nomi
* card.setRequireSuit( kostyum) - to'plam talab kostyum (["s", "c", "h", "d"] dan biri), agar kartaning darajasi "Jacket" bo'lsa
*
* this.player.hasPuttable() - qo'yish mumkin bo'lgan kartalarni qaytarish yoki null, agar bunday bo'lmasa
* this.player.sumCards() - barcha kartalarning narxi
*/
oyna. addEvent ("domready" , funksiya () (Bridge .AI = new Class(()
Uzayadi: ko'prik. AIUtils,
// @Override
ishga tushirish: funktsiya (pleer) (
bu. ota-ona (o'yinchi);
// this.debug();
},
putCardSmart: funktsiya (karta) (
agar (karta. daraja == "j" ) (
karta. setRequireSuit(
[ "s", "c", "h", "d" ]. getRandom()
);
}
bu. putCard (karta , bu . finishSmart . bog'lash (bu ));
},
// @private - demo mantiqning bir qismi
getCardSmart: funktsiya()(
bu. getCard(funktsiya (karta)(
bu. canPutCard (karta)?
bu. putCardSmart(karta):
bu. finishSmart();
). bog'lash (bu));
},
// @private - demo mantiqning bir qismi
finishSmart: funktsiya()(
bu. canFinishMove()?
bu. finishMove() :
bu. ko'chirish ();
},
// @Override
harakat: funktsiya (birinchi) (
agar (birinchi) (
bu. finishSmart();
) boshqa (
var karta = bu. futbolchi. hasPuttable();
karta? bu. putCardSmart(karta): bu . getCardSmart();
}
} // @himoyalangan getPlayers()
// o'yinchilar qatorini qaytaradi
// @himoyalangan xabar ( xabar)
// ekranga matnli xabarni joylashtiradi (qaytaradi)
// @himoyalangan lastCard()
// oxirgi ochilgan kartani qaytaradi
// @himoyalangan disk raskadrovka()
// barcha kartalarni oching (faqat disk raskadrovka uchun)
// @himoyalangan canhGetCard()
// agar siz kartadan kartani olishingiz mumkin bo'lsa, true qiymatini qaytaradi
// @himoyalangan getCard( Tugatishda)
// kartadan kartani oladi yoki istisno qiladi. Funktsiyaning birinchi arg kartasi olinadi
// @himoyalangan canPutCard( karta)
// agar siz kartani kemaga qo'ysangiz, true qiymatini qaytaradi
// @himoyalangan putCard( karta, Tugatishda)
// kartani kemaga qo'yadi yoki istisno qiladi
// @himoyalangan canFinishMove()
// agar siz harakatni tugatsangiz, true qiymatini qaytaradi
// @himoyalangan finishMove()
// harakatni tugatish yoki istisno qilish
});

Ko'prik Olimpiya sport turi bo'lgan yagona karta o'yini.

Ko'prikning kelib chiqishi haqida ko'plab afsonalar mavjud. Shubhasiz, zamonaviy ko'prik whist o'yinini o'zgartirish orqali paydo bo'ldi. Britannica Encyclopædia (Pears' Cyclopaedia 22-nashr) bugungi kunda qabul qilinganidan farq qiladigan va vist qoidalarini eslatuvchi ko'prik qoidalarini sanab o'tadi; o'sha paytda ham (1913) ko'prik "ko'p doiralarda juda mashhur" o'yin deb ataladi. 1945 yilda, xalqaro qoidalar 1948 yilda tasdiqlangan ko'prik qabul qilindi. Xalqaro federatsiya ko'prik. 20-asrning oxirida butun dunyo bo'ylab o'n millionlab odamlar ko'prik o'ynaydi, milliy va xalqaro chempionatlar o'tkaziladi.

Ikki turdagi ko'prik mavjud: kauchuk Va sport, chempionatlarni o'tkazish va g'oliblarni aniqlash uchun mo'ljallangan.

Sport ko'prigida juftlik va jamoaviy musobaqalar ajralib turadi. Sport ko'prigi qoidalari shundayki, tasodifning ta'siri nolga kamayadi: juftlashtirilgan musobaqalarning barcha ishtirokchilariga oldindan sotilgan kartalar keltiriladi - o'yin o'ynaladigan bir nechta stollar uchun ham xuddi shunday. G'olib, teng sharoitlarda raqiblarga qaraganda ko'proq ball "to'plagan" o'yinchilar juftligi: bir xil kartalarda va bir xil sxemalarda. Jamoa musobaqalarida ikkita juftlikdan iborat bitta jamoa a'zolari turli xil chiziqlardagi ikkita stolda (shimolda - janubda; sharqda - g'arbda) o'tirishadi. Ikki jadvaldagi ochkolar bo'yicha eng yaxshi farqni to'plagan jamoa g'olib hisoblanadi.

O'yin tavsifi

    To'rt kishi ko'prik o'ynaydi.

    Qarama-qarshi o'tirgan o'yinchilar sheriklardir.

    Stoldagi joylar asosiy nuqtalarga mos keladigan nomlarga ega: G'arbiy, Shimoliy, Sharqiy, Janub. Shimol janub bilan, G'arb Sharq bilan juftlashgan.

    Ular 52 ta kartadan iborat katta paluba bilan o'ynashadi.

    Har bir o'yinchi juftligining vazifasi maksimal mumkin bo'lgan ball to'plashdir: ya'ni. iloji boricha ko'proq fokuslarni buyurtma qiling, ularni sheriklar birgalikda qabul qiladilar, ikkalasi uchun ham eng yaxshi kostyumni kozoz sifatida tayinlang va buyurtmani bajaring.

    Qarama-qarshi sheriklarning vazifasi ko'proq tayinlashdir yuqori o'yin yoki raqiblar tomonidan buyurtmaning bajarilishini buzish.

Savdo kartalari

    Bir vaqtning o'zida bitta karta tarqatiladi, har bir o'yinchiga jami 13 ta karta. Kozoz ochilmagan. Atletik ko'prik musobaqalarida spredlar ko'pincha tasodifiy sonlar generatoridan foydalangan holda kompyuter yordamida tayyorlanadi.

Kartochkalar va kostyumlarning kattaligi

    Kartalarning kattaligi an'anaviy: ikki, uch, to'rt, besh, olti, etti, sakkiz, to'qqiz, o'n, jek, malika, qirol, ace.

    Ballardagi kartalarning qiymati baholanmaydi.

    Kostyumlarning kattaligi: klublar, olmoslar, yuraklar, belkuraklar.

    Yuqori kostyumlar (kuraklar va yuraklar) mayorlar deb ataladi, pastki kostyumlar (olmos va klublar) kichiklar deb ataladi.

    "Tramp yo'q" deklaratsiyasi kostyum deklaratsiyasidan eskiroqdir.

Savdo

    Diler savdoni boshlaydi.

    Arizalar qat'iy tartibda soat yo'nalishi bo'yicha amalga oshiriladi.

    Qo'ng'iroqlarning to'rt turi mavjud: mazmunli qo'ng'iroq, o'tish, qo'sh, ikki marta.

    Ma'noli taklif - bu buyurtma qilingan kozoz bilan yoki ko'zsiz oltitadan ortiq ma'lum miqdordagi nayranglarni qabul qilish majburiyati.

    Pass - savdoni davom ettirishdan bosh tortishni yoki savdoni davom ettirishni vaqtincha rad etishni ko'rsatadigan yoki sheriklar o'rtasida maxsus kelishuv bo'yicha ma'lum ma'lumotlarni uzatuvchi ahamiyatsiz dastur.

    Kontra - raqib buyrug'ining bajarilishini buzish majburiyati. "Contra" ilovasi bilan o'yin narxi ikki baravar oshadi.

    Recontra - "kontra" ilovasiga qaramay, arizangizni tasdiqlash. Ikki martalik taklif faqat raqiblarning dubllariga javoban amalga oshirilishi mumkin. "Rekontra" chaqirilganda, o'yinning narxi to'rt baravar oshiriladi.

Muhim da'volar ketma-ketligi

Fokuslar soni

Ilovalar

1 klub 1 daf 1 yurak 1 tepalik 1 Tramp yo'q
2 ta klub 2 daf 2 ta yurak 2 belkurak 2 Tramp yo'q
3 ta klub 3 daf 3 ta yurak 3 ta belkurak 3 Tramp yo'q
4 ta klub 4 daf 4 ta yurak 4 belkurak 4 Tramp yo'q
5 ta klub 5 daf 5 ta yurak 5 belkurak 5 Tramp yo'q
6 ta klub 6 daf 6 ta yurak 6 belkurak 6 Tramp yo'q
7 ta klub 7 daf 7 ta yurak 7 belkurak 7 Tramp yo'q

    Har bir keyingi ariza avvalgisidan yuqori bo'lishi kerak.

    O'tishni aytgan o'yinchi, agar u davom etsa, savdoda qatnashish huquqini yo'qotmaydi. Har bir arizadan so'ng o'yin ishtirokchilarining har biri o'z so'zini aytishi mumkin.

    Agar barcha o'yinchilar o'tgan bo'lsa, kartalar yana tarqatiladi.

    Ikki marta va ikki marta qo'ng'iroqlar har qanday muhim qo'ng'iroqdan keyin amalga oshirilishi mumkin, qo'lga kiritilgan (yoki yo'qotilgan) ochkolarni ko'paytiradi va e'lon qilinganidan keyin uchta o'yinchi o'tib ketganda kuchga kiradi. Har bir keyingi muhim qo'ng'iroq "ikki barobar" va "ikki marta" ni bekor qiladi va o'z navbatida "ikki" va "ikki marta" qo'llanilishi mumkin.

    Savdo jarayonidagi sheriklarga qonuniy ravishda (ya'ni, qoidalar doirasida) o'z kartalarining sifati, kostyumlarning uzunligi, kostyumlardagi yuqori kartalarning mavjudligi va boshqalar haqida ma'lumot almashish imkonini beradigan turli xil konventsiyalar mavjud. Hamkorlar o'rtasida ma'lumot almashish o'yinning maqsadi uchun juda muhimdir, chunki sheriklardan biri kozozni va ikkala sherik birgalikda qabul qiladigan fokuslar sonini buyurtma qilishlari kerak. Savdo jarayonida ma'lumot almashish uchun texnika va usullar majmuasi konventsiya yoki savdo tizimi deb ataladi. Ma'lum, masalan: Blekvud konventsiyasi, "Club exact" (Precision club) savdo tizimi va boshqalar.

    Oxirgi muhim taklif shartnoma deb ataladi. Bu tayinlangan kozoz bilan yoki kozozsiz o'ynashda ma'lum miqdordagi nayranglarni bajarish majburiyati.

    Shartnomani e'lon qilgan o'yinchilar juftligi o'yin juftligi, raqiblari esa hushtakchi juftlik deb ataladi. Shartnoma kostyumini birinchi bo'lib chaqirgan o'yinchi juftlikning o'yinchisi (yoki noaniq o'yinda "ko'z yo'q") "o'yinchi" va uning sherigi "qo'g'irchoq" ga aylanadi.

Chizish

    Birinchi harakat posbonning chap tomonida o'tirgan hushtakchiga tegishli. Keyingi harakatlar - oldingi hiylani olgan o'yinchiga.

    Raqibning birinchi harakatidan so'ng, qo'g'irchoq o'z kartalarini stolga qo'yadi va kelajakda qur'a tashlashda qatnashmaydi. Deklarator qo'g'irchoq kartalarini boshqaradi. Soxta kartalar "stol" deb ataladi. Deklarator o'z kartasi bilan urganida, u "qo'ldan urish", qo'g'irchoq kartasi bilan - "stoldan olish" deb ataladi.

    Kostyumda harakatlanayotganda, o'yinchi bir xil kostyumning kartasini qo'yishi kerak, agar kostyum bo'lmasa, har qanday karta. Kozoz bilan xalaqit berish shart emas.

Hisoblash

    Har bir o'zgarish natijasi uchun ballar beriladi. Agar shartnoma bajarilsa (ortiqcha bajarilgan bo'lsa), o'yin juftligi ball oladi.

    Oltidan ortiq har bir hiyla uchun ball beriladi. Bundan tashqari, mavjud qo'shimcha shart: "zonada", "zonasidan tashqarida", bonus ballari miqdoriga ta'sir qiladi. Zonalanishning to‘rt turi mavjud: zonada hech kim yo‘q, hamma zonada, Shimoliy-Janubiy zonada, G‘arbiy-Sharqiy zonada. Musobaqalarda rayonlashtirish o'zgarish raqamiga bog'liq va har 16 raqamda takrorlanadi.

    Sport ko'prigida ballar quyidagicha beriladi: agar o'yinchi juftlik nayranglar uchun kamida 100 ball to'plash majburiyatini olgan bo'lsa va buyurtmani bajarsa, ularga "o'yin" ustunida bonus beriladi; "qisman yozuv" ustuni ostida kichikroq ball uchun to'ldirilgan shartnoma rag'batlantiriladi; qo'shimcha ball eng ko'p beriladi katta o'yinlar- kichik dubulg'a (12 ta nayrang) va katta dubulg'a (barcha 13 ta fokus).

    Rober bridgeda o'yin o'ynagan (yoki qisman kirish orqali 100 ball to'plagan) juftlik zonaga kiradi. Er-xotin zonada o'yin o'ynagandan so'ng (yoki qisman kirishlar orqali 100 ball to'plagan), Robert tugaydi. Agar bir vaqtning o'zida raqiblar zonaga kirmagan bo'lsa, qaroqchini yopgan juftlik 700 ball miqdorida bonus oladi; agar kiritilgan bo'lsa - 500.

    Agar shartnoma bajarilmasa, faqat hushtak chalgan juftlik ochko oladi.

    Shartnomani "taymer" bo'yicha bajarish uchun qo'shimcha 50 ball beriladi; "recontra" ostida - 100.

Baholash misoli

    O'yin juftligi klublarda katta dubulg'a o'tkazishni buyurdi (ya'ni, ular barcha 13 nayrangni olishga va'da berishdi, klubni kozır sifatida tayinlashdi). Hamkorlar "juft", o'yin juftligi esa "qayta" deb e'lon qilishdi. O'yin juftligi buyurtmani bajardi. U oladi: voyaga yetmaganlar uchun 7 ta fokus uchun: 80 x 7 = 560 ball; ikki martalik bo'yicha tugallangan shartnoma uchun: 100 ball; har bir o'yin uchun: 300 ball; Katta dubulg'a: 1000 ball. Jami: 1960 ball.

    Robert ko'prigida "tojlar" uchun ballar beriladi - bir qo'lda to'rtta trump sharafi; "tojlar" uchun - bir qo'lda beshta truppa sharafi; no-trump o'yin bir qo'lida to'rt eys uchun. Kimning qo'lida kartalar kombinatsiyasi borligi muhim emas.

    • ... shoh menga kechki payt o‘ynashdan saboq berardi ko'prik- bu har qanday o'zini hurmat qiladigan diplomat uchun majburiy fan edi.(Ignatiyev. 50 yil safda).

    • Odamlar keldi va ko'prik Oltita stolga bordik. Markaziy qandil ostida davra stoli poker uchun uchta o'yinchi beshta ustunga chiplarni qo'yib, yana ikkita kelganni kutishdi. Yomg'ir ostidagi loviya shaklidagi bakkara stoli, ehtimol, tushdan keyin faqat temir parcha uchun ishlatiladi.(Ian Fleming. Moonraker).

    • Sportni tashlab, shaxmat o‘ynay boshladim ko'prik va ayniqsa poker(Li Yakokka. Menejerning karerasi).

Etimologiya: Ko'prik o'yini ruscha "birich" (biryuch, birchiy) - jarchidan kelib chiqqan degan taxmin mavjud. O'yin "Londonga Biritch yoki Russian Whist (Encyclopaedia Britannica. 1965) nomi ostida keldi" (Rossiyadagi Bridge 1991 yil, 1-son, Fan va hayot 1979 yil, 9-sonli materiallar asosida).

Sport kartalari o'yini ko'prigi tavsifi
Karta o'yini Ko'prik - asosiy misol sport karta o'yini. Bridge o'yini kartalar bilan bog'liq bo'lishiga qaramay, u umuman tegishli emas, balki umume'tirof etilgan shaklga tegishli. sport o'yinlari. Ko'prik bo'ylab xalqaro turnirlar o'tkaziladi, unda ishtirok etish va g'alaba qozonish juda nufuzli hisoblanadi.

Bridge hozirda Olimpiya qo'mitasi tomonidan tan olingan yagona karta o'yini hisoblanadi. Birinchi xalqaro Olimpiya ko'prigi turniri 2008 yilda Pekinda Jahon musobaqalari doirasida bo'lib o'tgan. Aql o'yinlari. O'yinning intellektual darajasi bo'yicha ko'prik shaxmat bilan bir qatorda. Rossiyada ko'plab shaharlardagi brigada klublarini nazorat qiluvchi va muntazam turnirlar o'tkazib turuvchi Bridge Sports Federatsiyasi mavjudligini hamma ham bilmaydi.

Sankt-Peterburgda Sport ko'prigi federatsiyasi negizida to'rtta ko'prikli klub mavjud. Moskvada federatsiyaning vakolatxonasi Rossiya Fanlar akademiyasi Prezidiumida joylashgan bo'lib, u erda ko'prik turnirlari ham o'tkaziladi.

Bridge karta o'yini Angliyada tug'ilgan va Vista rivojlanishining natijasidir. Vista'dan ko'prik yoki Bridge-Wist 1896 atrofida keldi. Uning mohiyati shundaki, diler kozozlarni e'lon qilishi mumkin; bitimdan so'ng sherigining ("qo'g'irchoq" deb ataladigan) kartalari ochilgan va dilerlik tomonidan kozozli yoki ko'zsiz o'ynagan. Keyin Bridge Auction o'yinining bir varianti paydo bo'ldi, unda barcha to'rtta o'yinchi kozni e'lon qilish huquqi uchun taklif qilishlari mumkin edi. Oxirgi variant - Contract Bridge, Canasta va Kunken kabi o'yinlar uchun sevimli mashg'ulotlar to'lqinlaridan xotirjamlik bilan omon qoldi va eng ko'p bo'lib qoldi. mashhur o'yin shu kungacha Shartnoma ko'prigining barcha xususiyatlarini saqlab qolgan holda, ball olish tartibi bundan mustasno.

Ko'prik karta o'yin shartnomasi

Aloqa ko'prigi to'rtta o'yinchi tomonidan 52 ta kartadan iborat oddiy maydonchada o'ynaydi. Hamkorlar bir-biriga qarama-qarshi o'tirishlari uchun stolda joylashgan ikkitadan ikkiga o'ynaydilar.
Kartochkalar har bir kostyumda ish stajiga qarab taqsimlanadi, kartalarning ish staji tartibi T (ace - eng yuqori karta), K, D, C, 10, 9, 8, 7, b, 5, 4, 3, 2. Kostyumlar ish stajiga ko'ra ham taqsimlanadi: eng yuqori kostyum belkurak (ayb), keyin yurak (qurtlar), olmos (bubi) va tayoqchalar (xoch). Murojaat qilganda, kartalarning stajlari saqlanib qoladi, cho'qqidan yuqorida joylashgan kozozsiz o'yin bundan mustasno. tomonidan qat'iy qoidalar, o'yin ikkita palubadan foydalanadi, ulardan biri taqsimlanadi, ikkinchisi esa dilerlik sherigi tomonidan aralashtiriladi.
O'yin tomonlari Kardinal nuqtalar bilan ko'rsatilgan: Janubiy; G'arbiy, shimoliy va sharqiy.

Ko'prikning dastlabki o'yinlari

Birinchidan, o'ynaydigan juftliklar aniqlanadi. Buning uchun stol ustiga kartalar palubasi yuzi pastga qo'yiladi va har bir o'yinchi o'z navbatida kartani oladi, lekin ular orasidan emas. birinchi to'rtlik yoki pastroq palubada. Eng ko'p kartani olgan ikki o'yinchi eng past kartani olgan ikkitasiga qarshi o'ynaydi.
Agar o'ynashni istaganlar to'rtdan ortiq bo'lsa, ular to'rtinchi eng yuqori kartani olgan o'yinchidan keyin o'yinga kirish huquqiga ega. Dastlabki to'rtta o'yinchi navbat bilan o'yinni tark etadi, shuning uchun eng yuqori kartani olgan o'yinchi stolni oxirgi tark etadi.

Eng yuqori karta joyni, muomala qilish uchun kartalarni va birinchi bitimni tanlash huquqini beradi. Shuningdek, kartalarni to'g'ri joy, kartalar va birinchi bitim uchun alohida-alohida chizish mumkin. Pastki sotuvchining chap tomonidagi o'yinchi tomonidan aralashtiriladi. (Agar xohlasa, sotuvchi kemani oxirgi marta aralashtirishi mumkin, ammo bu kamdan-kam hollarda amalga oshiriladi.) Otishma bilan o'yinchiga beriladi o'ng tomon yetkazib beruvchidan.

O'zgartirish

Diler har bir sherikga o'n uchta kartani beradi, ularni bir vaqtning o'zida, chap tomondan (soat yo'nalishi bo'yicha) boshlab va butun kemani tarqatadi.

Savdo

Dilerdan boshlab, har bir o'yinchi o'z navbatida o'yinni "nomzod qilishi" (e'lon qilishi) mumkin ( o'tish, ilova, qarshi yoki ikki barobar) deklaratsiyadan keyin kelguniga qadar uchta o'tish. Bu erda savdo tugaydi.
Biroq, agar dastlabki uchta qo'ng'iroq pas bo'lib chiqsa, to'rtinchi o'yinchiga o'yinni chaqirishga ruxsat beriladi (eliminatsiya). Agar u o'tib ketsa, tikish tugaydi. Shunday qilib, har bir o'yinchi kamida bitta savdolashish imkoniyatiga ega bo'lishi kerak. U katlay oladi va keyingi safar dubl yoki dublni e'lon qilishi yoki qo'ng'iroq qilishi mumkin.

O'tish oddiygina hozirgi vaqtda boshqa e'lon qilishni xohlamaslikni anglatadi.
Ilova ko'zlari e'lon qilingan (yoki ko'zsiz) oltitadan ortiq hiyla yutib olish majburiyatini ifodalaydi. Arizada truppa kostyumi yoki no-trump o'yinining deklaratsiyasi, shuningdek, arizachi g'alaba qozonish majburiyatini olgan oltidan ortiq nayranglar soni bo'lishi kerak.
Misol uchun, "bir, belkurak" taklifi kozır sifatida belkurak bilan etti hiyla yutib olish majburiyatini bildiradi. Har bir keyingi ariza avvalgisidan yoki hiylalar soni bo'yicha yoki bir xil miqdordagi fokuslar e'lon qilinganda, kostyumning kattaligi bo'yicha yuqori bo'lishi kerak. Masalan, "yuraklarning ikkitasi" "ikkita belkurak" yoki ikkita ko'zsiz, uchta yoki undan ko'p har qanday kostyumning taklifi bilan qoplanishi mumkin, ammo "ikkita olmos" taklifi bilan emas. etarli bo'lmagan taklif.
O'z navbatida, o'yinchi raqibning taklifini ikki baravar oshirishi mumkin, bu esa takliflarga e'tiroz bildirmasdan, agar u o'tib ketsa, o'yin uchun ochkolar sonini ikki baravar oshirishni xohlashini ko'rsatadi; yoki o'yinchi raqibning iltimosiga yoki dubl deb e'lon qilingan o'zining iltimosiga ko'ra dubl (ochkolarni takroran ikki baravar oshirish) e'lon qilishi mumkin.
Ikki marta va ikki barobar ko'p qo'ng'iroqlarni e'lon qilish qo'ng'iroqlar muddatiga ta'sir qilmaydi - ikki baravar yoki ikki baravar ko'paytiriladigan ikkita klub qo'ng'irog'i ikki martalik qo'ng'iroqdan oshib ketishi mumkin va yangi qo'ng'iroq dublni qabul qilmasligi mumkin, ammo bu keyinroq qilish mumkin.

Yuridik takliflarga misol: Janubiy: "one no trumps"; G'arbiy: "kontra"; Shimoliy: "recontra"; Sharq: "Ikki, yurak." Odatda shunday yoziladi:

janubiyG'arbiyShimoliySharq
1BKKontraTakrorlash2

G'arbdagi o'yinchi raqib tomonidan so'nggi qo'ng'iroq qilganidan beri dubl e'lon qilishi mumkin. Shimol ikki barobarga oshirishi mumkin, chunki raqib ikki barobarga chiqdi. Sharq 2 qo'ng'irog'i bilan taklifdan o'tishi mumkin, chunki u 1NT dan yuqori bo'lib, dublsiz, dubl ostida yoki dubl ostida.
Agar tikish davom etsa va ketma-ket to'rtta o'tish chaqirilsa, kartalar o'chiriladi va keyingi diler savdo qiladi. yangi paluba. Har qanday holatda, garov uchta o'yinchi ketma-ket o'tguncha davom etadi.
Savdo paytida eng yuqori taklif shartnomaga aylanadi (u o'zgarishsiz qolishi mumkin, dubl ostida ikki baravar ko'payadi va dubl ostida yana ikki baravar ko'payadi, bu faqat golga ta'sir qiladi, lekin o'yinga ta'sir qilmaydi). Shartnomada ko'rsatilgan Trump yoki no-trump o'yinini birinchi bo'lib chaqirgan o'yinchi deklaratorga aylanadi.

O'yinda savdoga misollar:

janubiyG'arbiyShimoliySharq
1BKO'tishMiloddan avvalgi 3O'tish
O'tishO'tish

Shimol va janub pleymeykerga aylanadi. Janub - ochko himoyachisi, chunki u birinchi bo'lib noko'z o'yinini e'lon qilgan.
janubiyG'arbiyShimoliySharq
1 Kontra1 2
2 3 TakrorlashO'tish
4 4 O'tishO'tish
4 O'tishO'tishO'tish

Yuqorida tavsiflangan taklif misolidan so'ng, shartnoma futbolchi #4, esa Shimoliy janub- e'lon qiluvchi tomon, o'yinchi Shimoliy- deklarator, ya'ni o'yinni boshlash (birinchi harakatni amalga oshirish).

Bridge o'ynash jarayoni

Ko'prik o'yinining maqsadi uchun pora olishdan iborat shartnomaning bajarilishi yoki uchun shartnomaning muvaffaqiyatsizligi dushman. Har bir hiyla o'yinchilardan biri tomonidan o'ynaladigan kartadan va boshqa o'yinchilar tomonidan navbat bilan tarqatilgan kartalardan iborat (jami to'rtta karta). Deklaratorning chap tomonidagi o'yinchi birinchi harakatni amalga oshiradi. Keyin, pora olgan kishi keyingi harakatni qiladi. O'yinchi istalgan kartadan o'tishi mumkin. Keyinchalik, iloji bo'lsa, birinchi harakat qilingan kostyumning kartasidan yurishingiz kerak. Agar o'yinchida bunday karta bo'lmasa, u boshqa istalgan karta bilan borishi mumkin. Hiyla o'ynalayotgan kostyumning eng yuqori kartasi tomonidan yoki ko'z bilan o'ynaladigan bo'lsa, eng yuqori ko'z bilan olinadi.
Birinchi harakat kartasi stolga qo'yilganda, deklaratorning sherigi o'z pulini ("qo'g'irchoq" deb ataladi) stolga qo'yadi. Uning kartalari kostyumlar bo'yicha guruhlangan bo'lishi kerak va kozozlar mavjud bo'lganda, ular o'ng tomonga joylashtiriladi. Deklarator harakatlar ketma-ketligini kuzatgan holda o'z kartalarini ham, "qo'g'irchoq" kartalarini ham harakatga keltiradi.
Deklarator o'zi tomonidan yutilgan barcha hiylalarni yig'adi. Birinchi nayrangni olmagan raqiblardan biri o'z tomonining barcha nayranglarini to'playdi. Poralar ularning egaligi aniq ko'rinib turishi uchun chiroyli tarzda o'ralgan.

Deklaratorning sherigi, shuningdek, "qo'g'irchoq" deb ataladigan bo'lsak, deklarantga yoki har qanday o'yinchiga o'zi sezgan o'yin qoidalarining mumkin bo'lgan buzilishlari haqida ogohlantirish huquqiga ega bo'lsa ham, unga yordam bera olmaydi yoki maslahat bera olmaydi. Deklaratorning "himoyachi" deb ataladigan raqiblari o'z kartalarini ko'rsatish yoki boshqa vositalar bilan bir-birlariga ma'lumot etkazish huquqiga ega emaslar, ko'prik o'yini qoidalarida maxsus ko'rsatilgan usullardan tashqari.

Bridgeda gol urish

Ikkala sherik o'yinchi ham o'z ochkolarining umumiy ballini saqlab qoladi. Ballar tomonlar soniga ko'ra ikki ustunga bo'lingan qog'ozga yoziladi. Varaqning o'rtasidan pastga gorizontal chiziq chizilgan. Chiziq ostida fokuslar uchun ballar bor, ular faqat deklarator shartnomani bajargan taqdirdagina beriladi. Chiziq tepasida boshqa barcha nuqtalar, jumladan, faxriy yorliqlar, bonuslar, ko'tarilishlar, qabul qilingan nayranglar va kam chizilganlik uchun jarimalar qayd etiladi.
Barcha o'n uchta hiyla bajarilgandan so'ng, natija hisoblanadi.
Shimoliy janubG'arbiy Sharq
500 50
150 500
300 100
120 70
180
100
1170 900

Agar ochuvchi shartnoma talab qilganicha ko'p fokuslarni qabul qilsa, u taklifni to'ldirdi va uning barcha fokuslari uchun ball uning ustuniga to'g'ri keladi. Agar deklarator nayrang qilmagan bo'lsa, uning tomoni u yutgan nayranglari uchun ochko olmaydi va hushtakchilar o'z hisobiga tanqis ballarni qo'shadilar (shartnomani bajarish uchun deklarator etishmayotgan pora). Underdrawing uchun ballar soni shartnoma ikki barobarga yoki ikki baravar oshirilganligiga, shuningdek, zonada bo'lishiga bog'liq (pastga qarang).
Fokuslar uchun ballarni faqat e'lon qiluvchi tomon olishi mumkin. Agar shartnoma bajarilgan bo'lsa, taklif miqdori quyidagi qatordan pastga kiritiladi:

Har qanday holatda, o'yinchi tomon nayranglar uchun 100 yoki undan ko'p ball to'plaganida, u g'alaba qozonadi o'yin. Shu bilan birga, har ikki tomondan pora olish uchun nuqtalar ostidagi kirishda gorizontal chiziq chiziladi. Har bir tomon yangi o'yinni nol ball bilan boshlaydi. Ikki yoki uchta o'yinda g'alaba qozongan tomon birinchi bo'lib g'alaba qozonadi. kauchuk. Har bir kauchukdan so'ng, o'yinda ishtirok etish uchun to'rtdan ortiq nomzod bo'lsa, sheriklar o'yini va faol o'yinchilarni almashtirish o'tkaziladi. G'olib bo'lgan kauchuk uchun tomon chiziq ustidagi ustuniga bonus ballarini kiritadi:
Ikki o'yinda kauchuk yutish - 700 Uchta o'yinda kauchuk yutish - 500

Kauchukni hisoblash umumiy miqdorlardagi farq bilan amalga oshiriladi:
- har ikki tomonning ustunlari chiziq ustidagi va pastdagi ballarni hisobga olgan holda alohida yig'iladi. (Qoidalar shuni ko'rsatadiki, kauchukni yutib olish yoki yo'qligini so'rash aslida ikkita o'yinda birinchi bo'lib g'alaba qozongan tomonni emas, balki eng ko'p ochko to'plagan tomonni aniqlashni anglatadi. Bir tomon rezina bonus olishi va baribir "rezinani yo'qotishi" mumkin.)

Zaiflik zonasi

O'yinda g'alaba qozongan tomon kauchukga o'tadi " zonasida". O'yinsiz tomon - " zonada emas". Himoyachining zonasida bo'lish joriy o'yinda gol urishning ba'zi jihatlariga ta'sir qiladi. (Himoyachining zonasida qolish gol urishga ta'sir qilmaydi.)

Olingan pora

Shartnoma bo'yicha ochuvchi tomonidan qo'lga kiritilgan nayranglar byust deb ataladi yoki qabul qilingan nayranglar. Ularning har biri chiziq ustida yozilgan nuqtalarni keltiradi (joriy o'yin uchun hisoblanmaydi):

Shartnoma mukofoti

Agar shartnoma ikki baravar yoki ikki baravar ko'paytirilsa va bajarilsa, deklarant chiziqdan 50 balldan yuqori ball oladi (zonasida bo'lishidan qat'iy nazar).

Dubulg'alar

Oltita qo'shimcha fokuslar uchun ariza chaqiriladi kichik dubulg'a. Barcha ettita qo'shimcha fokuslar uchun dastur katta dubulg'a. Dubulg'a shartnomasini amalga oshirish uchun deklarant tomon chiziqdan yuqoriga kiritilgan ballarni oladi:

Kamomad deklaratorning shartnomani bajarish uchun etishmayotgan poralaridan iborat. Misol uchun, agar shartnomada CTA mavjud bo'lsa va deklarator ettita fokusni yutgan bo'lsa, bajarilmagan fokuslar soni ikkitadir. Agar shartnoma buzilgan bo'lsa, e'lon qilgan tomon hech qanday ball to'plamaydi (quyida muhokama qilingan imtiyozlardan tashqari) va himoyachi chiziq ustidagi quyidagi balllarni qo'yadi:

sonida Onerov e'lon qilingan kozi bilan T, K, D, V, 10 kozi kiring. Trampsiz o'yinda to'rtta eys sharafdir. Agar o'yinchilardan biriga barcha sharaflar berilgan bo'lsa, uning jamoasi chiziqdan 150 ochkoga ega bo'ladi. Agar o'yinchiga beshta sharafli mukofotdan to'rttasi berilgan bo'lsa, uning jamoasi chiziqdan 100 ochko yuqoriroq to'playdi. Bu bitta sovrin qaysi tomon shartnomani qabul qilishidan qat'iy nazar hisobga olinadi.

Hisob raqami

Odatda, kauchuk uchun yakuniy aniq ball 100 ga ko'paytiriladi, 50 100 ga aylanadi va 100 ning har qanday kichik qismi nolga teng deb hisoblanadi.
Ism+ - + -
Ivan 13 6
Piter 13 20
Sergey13 6
Maksim13 20

Agar har bir kauchukda sheriklar o'zgarsa, har bir o'yinchi uchun alohida joriy hisob yaratiladi, unda kauchuk uchun yutilgan yoki yo'qotilgan ballar soni "+" yoki "-" belgilari ostida kiritiladi. toza raqam kauchuk uchun ballar g'olib juftlikning har bir a'zosiga beriladi va yutqazgan juftlikning har bir a'zosiga hisobdan chiqariladi. O'yinchining joriy hisobidagi individual ballar algebraik tarzda qo'shiladi va barcha joriy hisoblarning umumiy miqdori nolga teng bo'lishi kerak. Hisoblashda qizil rangdagi o'yinchilar to'laydi, qora rangdagilar esa pul oladi.



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: