Mtg rus tilida to'liq qoidalar. MTG Mystic Power

"Magic the Gathering" filmidagi o'yin qoidalari, bir tomondan, juda katta va chalkash ko'rinadi, lekin boshqa tomondan, ular aniq, ularda har bir qadam tasvirlangan. Qoidalarni batafsil bilish va ulardan foydalanish qobiliyati g'alaba qozonish strategiyasining asosidir.

Qiziqqanlar tarix MTG dunyosi u bilan maqolada tanishish mumkin:

Kartalar("ketmon" ning asosiy elementi) maqolada tasvirlangan

Keling, o'yinni boshlaymiz

O'yin durang bilan boshlanadi. Agar o'yin birinchi bo'lmasa, unda kim birinchi bo'lishini tanlash huquqi oxirgi marta yutqazganga beriladi.

O'yinchilar kutubxonasidan ettita kartani qo'llariga olishadi. Agar to'plam qoniqarli bo'lmasa, siz oltita kartani olib, uni o'zgartirishingiz mumkin va hokazo. Dastlabki burilishda birinchi bo'lgan kishi ustunlikni qoplash uchun qo'liga karta tortmaydi.

O'yin jarayoni

Har bir o'yinchining harakati qat'iy ketma-ketlikda sodir bo'ladigan muayyan bosqichlardan iborat. Qaysi formatda o‘ynayotganingiz, DIY palubasi yoki duel to‘plamidan foydalanasizmi yoki “Guardians qasamyodi”, “Ixalan uchun Rumble” yoki “Aether Rebellion” bloklarida o‘ynayapsizmi, bu muhim emas.

Dastlabki bosqich

Dastlabki bosqichda uchta bosqich mavjud. Kartochkalarni aylantirish bosqichi oxirgi burilishda yoqiladi (yon tomoniga burish kartani faollashtiradi - Yer mana beradi va mavjudot hujumga o'tadi; siz faqat keyingi burilishning dastlabki bosqichida orqaga qaytishingiz mumkin). Ba'zi kartalar ishlashi mumkin bo'lgan qo'llab-quvvatlash bosqichi. Kutubxonangizdan kartani olish bosqichi. Ikkinchi va uchinchi bosqichlarda siz lahzalarni uzatishingiz va qobiliyatlarni faollashtirishingiz mumkin.

Asosiy bosqich

Asosiy bosqichda (ularning ikkitasi bor - hujumdan oldin va keyin), ular qo'llaridan erlar va mavjudotlarni qo'yishadi va ularni stackga qo'yib, sehrlaydilar. Jonivorlar maydonga olib kirilgan burilishda hujum qila olmaydi.

Jangdan so'ng, uning natijalariga qarab, dushman javoban kam narsa qila oladigan bo'lsa, ko'p sehrlarni qilish strategik jihatdan foydalidir.

Jang bosqichi

Birinchi asosiy bosqichdan keyin jangovar bosqich keladi.

Jang bosqichining boshlanishi "Jang boshida ..." deb yozilgan barcha effektlarni ishga tushirishdir.

Hujumchilarni e'lon qilish bosqichida sizning mavjudotlaringiz dushmanga hujum qilib, unga maksimal zarar etkazishga harakat qilishadi. E'tibor bering, bosilgan mavjudotlar, ya'ni faollashtirilgan qobiliyatga ega bo'lganlar va "Himoyachi" qobiliyatiga ega mavjudotlar hujum qila olmaydi.

Siz boshqa o'yinchining o'ziga xos jonivorlarini nishonga ololmaysiz - u blokerlarni e'lon qilish bosqichida sizning askarlaringizdan qaysi biri va kim bilan blokirovka qilishni hal qiladi. Siz bir tajovuzkorni bir nechta birliklar bilan bloklashingiz mumkin. Agar sizning barcha tajovuzkorlaringiz bloklangan bo'lsa, barchasi yo'qolmaydi - siz, masalan, birlik kuchini keskin oshirib, yoki aksincha, birovning kuchini zaiflashtiradigan lahzali sehrdan foydalanishingiz mumkin.

Shundan so'ng jangovar zarar bosqichi keladi. Agar sizning jangchingiz bloklanmagan bo'lsa, o'yinchi jangchining hujum ko'rsatkichi kabi ko'plab hayotiy nuqtalarni yo'qotadi. Agar u rad etilgan bo'lsa, hisob yanada qiziqarli bo'ladi. Bloklangan mavjudotlar kartasi unga qarshi o'ynalgan ma'lum bir jonzotga jarohat etkazadi. Va ular qaytib kelishadi. Stamina parametriga teng yoki undan kattaroq zarar olgan har bir kishi qabristonga yuboriladi.

Jang bosqichining oxiri "Jang oxirida ..." ro'yxatidagi barcha effektlarning faollashishi bilan belgilanadi.

Yakuniy bosqich

Bu oxirgi bosqichdan iborat bo'lib, siz hali ham lahzalarni yuborishingiz yoki qobiliyatlarni faollashtirishingiz mumkin. Oxirgi qadam tozalash bosqichidir. Unda barcha mavjudotlar shifo topadi, "burilish oxirigacha" sanab o'tilgan barcha effektlar tugaydi. Aytgancha, foydalanilmagan mana har bir bosqich oxirida yoqiladi. Agar biron sababga ko'ra sizning qo'lingizda ettitadan ortiq kartalar qolsa, ortiqcha narsa qabristonga tashlanadi. Keyin navbat dushmanga o'tadi.

Qanday g'alaba qozonish kerak

O'yinchi yutqazadi, agar:

  • uning hayotiy ochkolari nolga tushdi (turnirlarda ishlatiladigan o'yin formatiga qarab, boshida 20 yoki 30 ball bo'lishi mumkin),
  • kutubxonadan karta olish imkoniga ega emas, chunki u bo'sh,
  • u 10 yoki undan ko'p zaharni oldi (bu ba'zi nashrlarda mumkin edi).

Agar bir vaqtning o'zida o'yinchilarning hayotiy ochkolari tugasa, durang e'lon qilinadi. Shaxsiy kartalarning ta'siri ham g'alabaga, mag'lubiyatga yoki durangga olib kelishi mumkin. Misol uchun, "Platinum farishta" har kimning g'alaba qozonishi yoki mag'lub bo'lishiga to'sqinlik qiladi.

Nozikliklar

Resurslarni tayyorlash

Sehrgarlik qilish va mavjudotlarni jang maydoniga chaqirish uchun maxsus resurslar kerak - mana va har bir holatda ma'lum bir rang. Sizning armiyangiz oddiygina mavjud bo'lishi uchun kemada etarli miqdorda Land kartalari bo'lishi kerak. Agar paluba bir nechta rangga qurilgan bo'lsa (bu odatiy hol), u holda erlar taqdim etishi kerak bo'lgan kartalarga mutanosib ravishda kichik turlarga taqsimlanishi kerak.

Siz bitta burilishda faqat bitta Land o'ynashingiz mumkin. U karta aylantirilganda mana ishlab chiqaradi. Shunday qilib, 3 mana talab qiladigan afsunni qilish uchun siz kamida uchinchi burilishgacha kutishingiz kerak bo'ladi.

Ajoyib afsunlar

Ko'pgina o'yinchilar kuchli jangchilarga e'tibor berishadi, sehrga kam e'tibor berishadi. Ammo mavjudotlarni stolga oldindan qo'yish kerak, bu dushmanga sizning mumkin bo'lgan harakatlaringizni hisoblash va qarshi choralar ko'rish imkonini beradi. Ko'pgina afsunlar qo'ldan qilingan, bu sizga ajablanish effektini va jangning to'lqinini o'zgartirish imkoniyatini beradi.

Misol uchun, agar dushman allaqachon unga qarshi o'rnatilgan bo'lsa, siz zaif mavjudotning hajmini keskin oshirishingiz mumkin. Va Eldrazi-ga qarshi "Zendikar uchun jang" blokida siz to'satdan joylashtirishingiz mumkin ... Yer, uni kuchli elementga aylantiradi.

MTGdagi o'yinlar bir tartibda o'ynaladi. O'yinchilar palubalarini tayyorlaydilar, kim birinchi bo'lishini aniqlaydilar, boshlang'ich qo'lni olib, kartalarni o'ynashni boshlaydilar. O'yin o'yinchilardan biri mag'lub bo'lgunga qadar yoki durangga qadar davom etadi.

O'yinchi quyidagi hollarda o'yinni yutqazadi:

  • 0 yoki undan kam hayot nuqtalari qoldi,
  • u 10 yoki undan ortiq zahar hisoblagichlarini oldi,
  • u karta chiza olmaydi, chunki uning kutubxonasida chizilganidan kamroq kartalar bor (kutubxona bo'sh),
  • ta'sir o'yinni yo'qotishingizni (yoki raqibingiz g'alaba qozonishini) belgilaydi
  • Turnirda hakam mag'lubiyatga uchradi.

Durang o'yin uchun vaqt tugashi bilan sodir bo'ladi, masalan, turnirda va o'sha paytda hech kim yutqazmagan. Yana bir variant - o'yin cheksiz tsiklga kirdi, uni to'xtatib bo'lmaydi.

Va, albatta, futbolchi istalgan vaqtda taslim bo'lishi mumkin.

O'yin maydonchalari

O'yin davomida o'yinchilar qo'llarida boshqa odamlarning kartalarini ko'rmaslik uchun bir-biriga qarama-qarshi o'tirishadi. O'yin davomida bir nechta o'yin zonalari qo'llaniladi. Joylashuv shartli - zonalarni joylashtirish kerak bo'lgan majburiy tartib yo'q. Kutubxona chapda yoki o'ngda, qabriston kutubxonaning tepasida yoki stolning boshqa tomonida bo'lishi mumkin. Asosiysi, har ikkala futbolchi ham har bir zonaning qayerda ekanligini tushunishadi.

O'yin paytida o'yin maydonchalari taxminan shunday ko'rinadi. Jang maydoni - umumiy o'yinchi maydoni

Kutubxona

- o'yinchi palubasi. Undan u o'yin davomida yangi kartalarni oladi. O'yinchilar o'zlarining har bir burilish boshida kartani effekt yoki qobiliyat talab qilganda va "o'yin boshida boshlang'ich qo'lni" chizishadi. Bu o'yinchilar o'yinni boshlaydigan kartalar. Zona yopiq, siz o'yinchi yoki uning raqibi uchun biron bir retsept effektisiz kutubxonadagi kartalarni ko'ra olmaysiz.

Qo'l

— boshqa zona hisoblanadi. Mana, agar o'yinchi xohlasa va buning uchun etarli managa ega bo'lsa, hozir o'ynashi mumkin bo'lgan kartalar. Zona yopiq, siz raqibingizning qo'liga qaray olmaysiz.

Jang maydoni

- bu erda barcha doimiylar: mavjudotlar, sehrlar, artefaktlar, samolyotlar. Bu kuchlar muvozanatini ko'rsatadi. Zona ochiq, siz raqiblarning yuqoriga qaragan kartalariga qarashingiz mumkin. Misol uchun, agar karta notanish bo'lsa, raqibingizning kartasida yozilgan narsalarni olishingiz va o'qishingiz mumkin.

Qabriston (qabriston, tashlangan qoziq)

— bunga oʻynalgan sehrgarlik va tezkor kartalar, qarshi qilingan afsunlar, yoʻq qilingan mavjudotlar yoki effekt tufayli qoʻlingizdan yoki kutubxonangizdan olib tashlashga majbur boʻlgan kartalar kiradi. Ba'zi afsunlar kartalarni qabristondan kutubxonaga, qo'lga yoki jang maydoniga qaytarishi mumkin. Zona ochiq, o'yinchilar o'zlarining qabristonlarida yoki raqiblaridan istalgan vaqtda kartalarga qarashlari mumkin.

Surgun zonasi

- qaysidir ma'noda qabristonga o'xshaydi, lekin o'yinda kartalarni o'yinga, qo'lga yoki kutubxonaga qaytarishi mumkin bo'lgan kamroq kartalar mavjud. Hudud ochiq.

Pastki qismni aralashtirish

U "aralash" deb ataladi. O'yin boshlanishidan oldin, kemadagi barcha kartalar tasodifiy bo'lishi kerak, ya'ni tasodifiy joylashtirilishi kerak. Buning uchun, pastki boshlashdan oldin aralashtirish kerak. Paluba qanchalik yaxshi tasodifiy bo'lsa, o'yinchi uchun shunchalik yaxshi bo'ladi - o'yin davomida erlarning kartalari va boshqa hamma narsa bir tekisda ketadi va palubaning biron bir joyidagi erlar bitta qoziqda ekanligi ma'lum bo'lmaydi, keyin ular ketadi va boring, lekin hech qanday sehr yo'q - tashlash uchun hech narsa yo'q. Yoki, aksincha, afsunlar qilinadi, lekin mana yo'q.

Ko'p aralashtirish texnikasi mavjud. O'yinchilar ko'pincha kartalarni qoziqlarga joylashtiradilar, ammo bu buni qilishning yagona usuli emas - bu etarli darajada tasodifiy hisoblanmaydi. Bu faqat kartalarni sanash va ularning holatini tekshirish uchun, agar ulardan biri shikastlangan bo'lsa va belgilangan deb hisoblanadi. Ushbu tartibdan so'ng, siz pastki qismni boshqa usulda qo'shimcha ravishda aralashtirishingiz kerak.

Olib tashlash

Kemani aralashtirgandan so'ng, raqib tomonidan "kesish" ga ruxsat beriladi. U kemaga hech narsa qilmasdan hamma narsani avvalgidek qoldirishi yoki pastki qismini almashtirishi yoki yana yaxshilab aralashtirishi mumkin.

Raqibning bu harakatidan so'ng, boshlang'ich qo'l chizilmaguncha, kemani aralashtirib bo'lmaydi.

Kim birinchi bo'lib ketadi

Kim birinchi bo'lib borishini aniqlash uchun siz tanga yoki zar tashlashingiz mumkin. Odatda ikkita olti qirrali zar tashlanadi. G'olib birinchi yoki ikkinchi bo'ladimi, hal qiladi (ba'zi hollarda bu muhim).

Agar bir necha o'yin birin-ketin o'ynaladigan bo'lsa, oldingi o'yinda mag'lub bo'lgan kishi birinchi bo'lib kim boshlashini tanlaydi. Agar oldingi o'yin durang bilan yakunlangan bo'lsa, tanlov o'sha o'yinda tanlagan shaxs tomonidan amalga oshiriladi. Agar palubalar o'yinlar orasida o'zgartirilsa, siz yana "ko'chirish" huquqini aniqlashingiz kerak.

Qo'lni ushlab, mulligan

O'yin boshlanishidan oldin o'yinchilar "boshlang'ich qo'lni" olishadi - bu kutubxonaning yuqori qismidagi 7 ta karta. O'yinchilar "qo'l" ni yoqtirishlarini baholaydilar va kartalarni saqlashga qaror qilishadi yoki yo'q. Misol uchun, sizning qo'lingizda faqat erlar mavjud va o'ynash uchun hech narsa yo'q. Yoki, aksincha, erlar yo'q va siz o'yinni boshlay olmaysiz. Yoki mana ko'p bo'lgan o'yin oxirida kerak bo'ladigan kartalarni oldingiz, lekin o'yinni boshlash uchun hech narsa yo'q.

Birinchi bo'lgan o'yinchi birinchi qarorni qabul qiladi. Agar u qo'lni mulligan qilishga, "mulligan" qilishga qaror qilsa, u olingan kartalarni paluba ichiga aralashtiradi va yana yaxshilab aralashtiriladi. Shundan so'ng u bitta kamroq kartani oladi.

Agar siz yana kartalardan qoniqmasangiz, siz yana mulligan va boshqa kartani kamroq olishingiz mumkin va hokazo, boshlang'ich qo'l nol kartalar bo'lmaguncha.

Barcha o'yinchilar qo'lni ushlab turishga qaror qilganda, agar qo'l boshlang'ich qo'l hajmidan kichikroq bo'lsa (7 ta karta), ular yuqori kartaga (scry) qarashlari va uni kemaning yuqori qismida qoldirishlari yoki pastki qismiga o'tkazishlari mumkin. kutubxona. Misol uchun, sizning qo'lingizda er kartalari etarli, va yana tepada er bor. Keyinchalik foydali narsalarni olishingiz uchun uni qo'yish foydalidir.

Shundan so'ng siz o'yinni boshlashingiz va sehr qilishingiz mumkin.

Mulliganning ushbu versiyasi "Vankuver" deb ataladi. 2016 yilgacha "Parij" bor edi, unda "skray" yo'q edi.

Burilish tuzilishi

O'yin barcha o'yinchilarning muqobil harakatlaridan iborat. Har bir burilish bosqichlardan va bosqichlardan iborat. Ular har doim bor va ularda hech narsa o'ynalmagan bo'lsa ham, o'yin ular orqali ma'lum tartibda o'tadi.

Harakatning tuzilishi murakkab ko'rinadi, lekin aslida jarayon juda tez va dinamik tarzda sodir bo'ladi. Asosiysi, bosqichlar va bosqichlar ketma-ketligini eslab qolish, keyin qolgan narsa ustunlikka erishish uchun qaysi vaqtda qaysi kartalarni o'ynashni o'ylashdir. Misol uchun, himoyachi o'yinchi ularni to'sib qo'yishni tanlamaguncha, hujum qiluvchi mavjudotlarni muddatidan oldin o'ynamang.

Bosqichni olib tashlang- biz shunchaki jang maydoniga navbat boshlanishidan oldin qo'yilgan doimiy vositalarni (kartalarni) joylashtiramiz. Masalan, mana hosil qilish uchun erlarga tegiladi yoki hujum tayinlanganda mavjudotlarga tegiladi yoki ularning qobiliyatini faollashtirish uchun artefaktlar bosiladi. Keyingi burilishda ularni qayta ishlatish uchun ularni joylashtirishingiz kerak.

Ushbu bosqichda hech narsa o'ynab bo'lmaydi.

parvarishlash bosqichi- biror narsani o'ynash uchun birinchi imkoniyat. Ko'pincha, bu bosqichda "burilish boshlanishi" ni nazarda tutadigan ba'zi qobiliyatlar ishga tushadi.

Qadam chizish- har bir navbatda o'yinchilar qo'llarini to'ldirib, kutubxonadan yuqori kartani olishadi. Agar ushbu bosqichda kartani olib bo'lmasa, ya'ni kutubxona bo'sh bo'lsa, o'yinchi o'yinni yo'qotadi.

Birinchi borgan o'yinchi birinchi navbatdagi o'yin bosqichida kartani tortmaydi.

Ko'p afsunlar qilingan katta bosqich. Masalan, sehrgarlik kartalari, afsunlar, artefaktlar, samolyotlar, mavjudotlar. Va ular afsunlar uchun to'lash uchun ishlatiladigan mana bo'lishi uchun erlarni o'ynashadi.

O'yinchi har bir turda bitta er kartasini o'ynashi mumkin.

Jang bosqichi

Jang bosqichining boshlanishi- jang bosqichi boshlanganda, raqib o'ynashi kerak bo'lgan vaqt lahzali afsunlar yoki faol o'yinchining (navbati kelgan) mavjudotlarini hujum qila olmasligi uchun "o'chiradigan" doimiylarning qobiliyatlarini faollashtiring.

Hujumchilarning qadamini e'lon qilish- faol o'yinchi hujumga o'tadigan noma'lum mavjudotlarga tegadi. Siz uning nazorati ostidagi o'yinchiga yoki samolyotda yuruvchiga hujum qilishingiz mumkin. Siz raqibingiz boshqaradigan mavjudotlarga hujum qila olmaysiz. Qaysi jonzotlar bilan himoya qilishini raqibning o'zi hal qiladi.

Ushbu bosqichda siz lahzalarni yuborishingiz yoki qobiliyatlarni faollashtirishingiz mumkin. Masalan, faol o'yinchi o'z mavjudotlarini hujumda kuchaytirishi mumkin va raqib ularni zaiflashtirishi yoki yo'q qilishi mumkin.

Jang maydoniga kirgan jonzotlar, agar ular shoshilinch qobiliyatga ega bo'lmasa, hujum qila olmaydi. Bu "chaqiriq kasallik" deb ataladi.

Blokerlar qadamini e'lon qiling- himoyachi o'yinchi hujumchilarni to'sib qo'yishi kerak bo'lmagan mavjudotlarni tanlaydi. Bir jonzot faqat bitta jonzotni to'sib qo'yishi mumkin, agar ta'sir boshqasini belgilamasa.

Bir nechta jonzotlar bitta hujum qiluvchi jonzotni to'sib qo'yishi mumkin. Misol uchun, uchta kichik bir kattani yo'q qilish uchun uni to'sib qo'yadi.

O'yinchidan hujum qiluvchi mavjudotlarni to'sib qo'yishi shart emas, agar effekt unga buni buyurmasa.

Zararga qarshi kurash bosqichi— hujum qiluvchi va blokirovka qiluvchi mavjudotlar bir-biriga kuchiga teng zarar yetkazadi. Agar hujum qilayotgan jonzot blokdan chiqarilgan bo'lsa, u himoyachi o'yinchiga zarar etkazadi va u zararga teng bo'lgan zarba nuqtalarini yo'qotadi.

Jang bosqichining oxiri- hujum qilayotgan jonzotni o'ldirishning so'nggi imkoniyati, masalan, mos keladigan afsun qilish orqali. Ushbu bosqichda jangning oxirigacha davom etadigan effektlar kuchga kirmaydi.

Yana bir bor, siz bir tonna sehr qilishingiz mumkin. Agar o'yinchi birinchi asosiy bosqichda quruqlik kartasini o'ynamagan bo'lsa, ikkinchisida buni qilishi mumkin.

Ushbu bosqichda hujumda zarar ko'rgan himoyachi o'yinchining omon qolgan jonzotlarini "tugatish" uchun afsun qilish qulay, chunki ularda hali ham aniq zarar bor.

Hujum oldidan barcha rejalarni oshkor qilmaslik uchun ikkinchi asosiy bosqichda mavjudotlarni o'ynash ko'pincha foydalidir. Birinchidan, faol o'yinchi hujum qilish uchun o'z mavjudotlariga tegdi. Raqib o'z navbatida to'sib qo'yadigan hech narsasi qolmasligiga qaror qildi (faqat foydalanilmagan mavjudotlar to'sib qo'yishi mumkin) va jangdan so'ng faol o'yinchi raqibning navbatdagi qismida uni himoya qiladigan yangi mavjudotlarni olib chiqdi.

Yakuniy qadam- burilish tetikining oxirida ishga tushishi kerak bo'lgan qobiliyatlar.

Tozalash bosqichi- o'yinchi qo'shimcha kartalarni tashlab yuboradi, shunda 7 ta karta qoladi. Belgilangan zarar jonzotlardan olib tashlanadi. Navbat oxirigacha amal qilgan effektlar tugaydi. Masalan, "siz boshqaradigan barcha mavjudotlar navbat oxirigacha +2/+2 oladi."

Ushbu bosqichda siz afsun qila olmaysiz yoki qobiliyatlarni faollashtira olmaysiz.

Ammo tozalash bosqichida triggerlar ishga tushirilsa (masalan, 8-karta, ya'ni quruqlik, agar o'yinchida Gitrog Monster va boshqalar bo'lsa, o'chiriladi), u holda o'yinchilar ustunlikka ega bo'ladilar.

Kursning tuzilishi haqida eslatma

  • Boshlanish bosqichi
    — Qadamni bosish
    - Qo'llab-quvvatlash bosqichi (ta'mirlash bosqichi)
    - Karta olish bosqichi (chizish bosqichi)
  • Birinchi asosiy bosqich
  • Jang bosqichi
    - Jang bosqichining boshlanishi
    - Hujumchilarning qadamini e'lon qiling
    - Blokerlar qadamini e'lon qiling
    - Zararga qarshi kurash bosqichi
    - Jang bosqichining tugashi
  • Ikkinchi asosiy bosqich
  • Burilish bosqichining oxiri
    - Yakuniy qadam
    - Tozalash bosqichi

Hit nuqtalarini hisoblash

O'yinchilar odatda 20 qirrali zarlar yordamida hisobni ushlab turishadi. Turnirlarda sizning va raqibingizning zarbalaridagi o'zgarishlarni qog'ozga yozib qo'yish tavsiya etiladi. Bu xatoni sezish va kerak bo'lganda orqaga qaytish uchun qulay bo'ladi.

Agar xato topsangiz, uni belgilang va bosing Ctrl+Enter.

O'yinchilar soni
2

Partiya vaqti
30 daqiqadan boshlab

O'yin qiyinligi
O'rtacha

Magic o'ynashni qanday boshlash kerak: yig'ilish

MTG o'ynash oson, chunki tartib bir xil. Hammasi palubalarni tayyorlash va kim birinchi bo'lishini aniqlashdan boshlanadi. Keyinchalik, ular boshlang'ich qo'l bilan kartalarni o'ynashni boshlaydilar. O'yin durang yoki o'yinchilardan birining mag'lubiyati bilan tugaydi.

Futbolchi yutqazganini qanday tushunish mumkin?

Ishtirokchi o'n yoki undan ortiq zaharli hisoblagich tokenlarini oldi, bu zahar degan ma'noni anglatadi;

  • O'yinchining hayoti qolmagan;
  • Kutubxona bo'sh bo'lgani uchun kartani olib bo'lmaydi;
  • Hakam turnirda mag'lub bo'ladi;
  • Effekt yo'qotishga ko'rsatma beradi.

"Chiqish" borligini qanday tushunish mumkin?

  • O'yin uchun ajratilgan vaqt tugadi (hech kim yo'qotishga ulgurmadi);
  • O'yin boshi berk ko'chaga tushib qolishi mumkin va uni to'xtatib bo'lmaydi;
  • Futbolchi taslim bo'ldi. Bu o'yinning istalgan vaqtida mumkin.

O'yin maydonchalari

O'yin davomida o'yin maydoni ishlatilmaydi. Ammo, ularni tavsiflashdan oldin, o'yinchilar boshqa odamlarning kartalarini ko'rmaslik uchun bir-biriga qarama-qarshi o'tirishlari kerakligini hisobga olish kerak. O'yinchilar har bir zonaning qayerda joylashganligini tushunishlari ham muhimdir. Yo'q muayyan qoidalar, bu alohida kutubxona yoki qabristonning joylashuvi bilan bog'liq va hokazo.

kutubxona

Kutubxona har bir o'yinchi uchun alohida paluba bo'lib, u o'yin davomida kartalarni tortib oladi. Yurishdan oldin ishtirokchi kartani oladi. Shuningdek, o'yin boshida karta olinadi, u "boshlang'ich qo'l" deb ataladi. O'yin shunday boshlanadi. Shuni inobatga olish kerakki, siz raqibingizning kartalariga qaray olmaysiz va siz ham kemangizga qaray olmaysiz, agar bunga ta'sir qiladigan biron bir ta'sir bo'lmasa.

qo'l

Keyingi zona qo'ldir. Bu o'ynaladigan kartalarni saqlashni o'z ichiga oladi hozirgi paytda. Lekin siz ularni mana yetarli bo'lgandagina o'ynashingiz mumkin. Bu hudud ham yopiq, shuning uchun siz qaray olmaysiz.

Jangdan keyin (jang maydoni)

"Jangdan keyin" zonasi ochiq zonadir, shuning uchun siz yuqoriga qaragan kartalarni osongina ko'rishingiz mumkin. Ushbu kema doimiy narsalarni (artefaktlar, mavjudotlar, sehrlar va boshqalar) saqlashni o'z ichiga oladi. Agar siz ishtirokchi kartasi bilan tanish bo'lmasangiz, uni olib, undagi ma'lumotlarni o'qishingiz mumkin.
qabriston

To'ldirilgan sehrgarlik va afsun kartalari qabristonga boradi. Shuningdek, bekor qilingan sehrlar, effekt tufayli kutubxonadan tashlangan kartalar, shuningdek, yo'q qilingan mavjudotlar bu erga borishlari mumkin. Bu zona ochiq, shuning uchun siz o'zingiz va raqibingiz uchun qabriston zonasida saqlangan kartalarni ko'rishingiz mumkin.

surgun

Surgun zonasi ochiq deb hisoblanadi, ammo o'yinda bu zonadan boshqa kartani qaytarishi mumkin bo'lgan juda kam kartalar mavjud.

Pastki qismni aralashtirish

Pastki qismni aralashtirish yoki aralashtirish o'yinni boshlashdan oldin majburiy qadamdir. Nega? Birinchidan, bu tarzda o'yin yanada adolatli bo'ladi, ikkinchidan, kartalarning tasodifiy joylashishi muvaffaqiyatli o'yinning kalitidir. Hech kim erlar yoki afsunlar kemaning alohida qoziqda tugashini va uzoq vaqt davomida ko'rinmasligini xohlamaydi.

Siz kartalarni turli yo'llar bilan aralashtirishingiz mumkin. Masalan, eng keng tarqalgani, ya'ni kartalarni qayta tartiblash, ularni bir necha soniya, ehtimol bir daqiqa davomida shu tarzda aralashtirish.

Shuni ta'kidlash kerakki, siz kartalarni qoziqlarga joylashtirmasligingiz kerak, agar siz ularning yaxlitligini va mavjudligini tekshirishni xohlamasangiz. Aralashtirish uchun bu variant yo'qotadi, chunki tasodifiy kartalar o'rniga siz yuqorida aytib o'tilgan qoziqlarni olasiz.

Olib tashlash

Skimming - aralashtirishdan keyingi keyingi qadam. Bu nima degani? Kemani aralashtirgandan so'ng, uni "ko'tarishi" uchun raqibingizga berishingiz kerak. Bu sizning raqibingiz kemaning ba'zi qismlarini almashtirishini anglatadi. Ammo u hech narsa qilmasligi mumkin. Bu bosqich majburiy emas, lekin ko'pincha hamma narsa adolatli bo'lishini ta'minlash uchun hisobga olinadi.

Boshlang'ich qo'l chizilmaguncha pastki qismni yana aralashtirib bo'lmaydi. Bu muhim nuqta buni e'tiborsiz qoldirib bo'lmaydi.
Kim birinchi bo'ladi

"Kim birinchi bo'lib ketadi" degan savol har qanday o'yinda bahsli. Bu yerda siz olti qirrali zar yoki tanga bilan hal qilishingiz mumkin. Agar siz ketma-ket bir nechta o'yin o'ynasangiz, keyingi o'yinlarda birinchi o'yinchi oxirgi o'yinda mag'lub bo'lgan o'yinchi tomonidan tanlangan bo'ladi. Agar palubalar o'yinlar orasida o'zgartirilgan bo'lsa, unda birinchi yuruvchi birinchi o'yindan oldingi kabi, ya'ni tanga yoki zar bilan aniqlanishi mumkin.
Muligan va qo'l olish

Kutubxonadagi dastlabki 7 ta karta "yuqori qo'l" deb ataladi, bu o'yinchilar o'yinni boshlashdan oldin oladilar. O'yinchilar 7 ta kartani olganlaridan keyin ularni baholashlari kerak. O'ynash uchun hech narsangiz bo'lmagan holatlar mavjud, masalan, qo'l faqat erni o'z ichiga oladi yoki aksincha, er yo'q.
"Yomon qo'llar" yoki qanday holatlarda kartalarni mulligan qilish kerak

Birinchi bo'lib borish huquqiga ega bo'lgan o'yinchi eng boshida qaror qabul qiladi. U qo'lni ushlab turishi mumkin yoki uni mulligan qilishga qaror qilishi mumkin, ya'ni mulligan deb ataladi. Agar u mulligan qilishga qaror qilsa, u holda kartalar kemaning ichiga qayta aralashtiriladi, qayta aralashtiriladi va keyin "boshlang'ich qo'l" olinadi. Qo'l o'yinchilarni qoniqtirmaguncha tanlanadi. Ammo, bu holda, siz bitta kamroq karta olishingiz kerak, shunda siz nolga erishishingiz mumkin.

O'yin boshlanishi

O'yinchilar boshlang'ich qo'llarini ushlab turishga qaror qilgandan so'ng, o'yin boshlanadi. Agar qo'lingizda 7 dan kam karta bo'lsa, unda siz yuqori qismini ochish va uni pastki qismga olib tashlash yoki tepada qoldirish huquqiga egasiz. Misol uchun, sizda ko'p er bo'lsa, kartani pastga siljitish foydali bo'lishi mumkin. Keyin siz afsun qilishni boshlashingiz mumkin. Bu ilgari "Parij" deb nomlangan va endi "Vankuver" ga aylangan mulligan variantlaridan biridir.

Burilish tuzilishi

O'yin davomida barcha o'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi. Har bir harakatni muayyan bosqichlarga bo'lish mumkin, ular o'z navbatida bosqichlarga bo'linadi. Darhaqiqat, yurish juda oddiy, asosiysi, qaysi bosqichda va qaysi bosqichda ekanligini tushunishdir. G'alaba qozonish uchun ma'lum bir vaqtda qaysi kartani o'ynash yaxshiroq ekanligi haqida o'ylashingiz kerak bo'ladi.

Boshlanish bosqichi. Biz ochilgan qadamdan boshlaymiz, ya'ni kartalarimizni ochamiz. Misol uchun, siz jonzot yoki quruqlikka tegishingiz mumkin. Agar siz uni qayta ishlatmoqchi bo'lsangiz, kartani ochishingiz kerak bo'ladi. Bu qadam harakat qilishni o'z ichiga olmaydi.
Keyingi qadam - qo'llab-quvvatlash (ta'mirlash bosqichi). Bu yerda siz allaqachon biror narsani o'ynashingiz mumkin. Kartani olishni o'z ichiga olgan qadam kelgandan so'ng, u chizish bosqichi deb ataladi. Ism o'zi uchun gapiradi. Aktyor kutubxonadan (yuqorida) kartani olib, uni qo'liga qo'shishi kerak.

Agar kutubxona bo'sh bo'lsa, siz yo'qotasiz.

Birinchi asosiy bosqich

Keyinchalik asosiy bosqich deb ataladigan birinchi va eng muhim bosqich keladi. Bu faza ko'plab afsunlar qila oladigan darajada katta. Bitta burilish bitta er kartasini o'ynaganligini anglatadi, endi yo'q.

Jang bosqichi

Keyingi bosqich - jangovar bosqich. Jang bosqichini 5 bosqichga bo'lish mumkin:

  • jangovar qadamning boshlanishi;
  • hujumchilarning qadamini e'lon qilish;
  • blokerlar qadamini e'lon qilish;
  • zararga qarshi kurash bosqichi;
  • jangovar bosqichning oxiri.

Birinchisi, jangning dastlabki bosqichi bo'lib, raqib hujumini oldini olish uchun lahzalarni yoki mavjudotning qobiliyatlarini faollashtirishni o'z ichiga oladi. Ikkinchi qadam - hujumchilarni e'lon qilish. Faol o'yinchi (harakat qilish huquqiga ega bo'lgan) tegilmagan mavjudot kartalarini aylantiradi. Keyin ular hujum qilishadi. Hujum o'yinchiga yoki o'yinchi boshqaradigan samolyotda yuruvchiga qaratilgan bo'lishi mumkin. Raqib nazorati ostidagi mavjudotlarga hujum qilib bo'lmaydi. Raqib o'zini himoya qiladigan mavjudotlarni tanlaydi, bu butunlay uning tanlovi. Bu bosqich sehr va qobiliyatlarni faollashtirishni o'z ichiga oladi.

Keyingi qadam "blokatorlarni e'lon qilish" deb ataladi. Bu erda hujumga uchragan o'yinchi kim bilan himoya qilishni tanlaydi. Har bir hujumchiga faqat bitta blokerni tanlashingiz mumkin. Agar o'yinchini blokirovka qilishni talab qiladigan effektlar bo'lmasa, siz buni qilishingiz shart emas.

Yakuniy bosqich - bu jangovar zarar bosqichi bo'lib, u ikkala o'yinchining kuchiga teng bo'lishi kerak bo'lgan zararni ko'rishni o'z ichiga oladi. Oxirgi bosqich jangning oxiri deb ataladi, undan keyin ikkinchi asosiy bosqich keladi.
Ikkinchi asosiy bosqich

Bu erda siz, masalan, birinchi marta muvaffaqiyatga erisha olmagan bo'lsangiz, ikkala sehrni ham, erlarni ham o'ynashingiz mumkin. Ko'pchilik bu paytdan unumli foydalanib, raqibning qolgan tirik jonzotlarini tugatishi mumkin bo'lgan afsunlarni qo'llaydi. Bu bosqich jangovar, haqiqiy va qonli uchun juda qulaydir.

Boshlash uchun bir o'yinchi jonzotni hujumga aylantiradi, keyin uning raqibi o'z mavjudotlarini himoyaga aylantiradi.

Navbatning oxiri

Navbat yakuniy bosqich deb ataladigan faza bilan tugaydi, bu oxirgi bosqichni anglatadi. Faqat bitta qadam bor - yakuniy qadam ( oxirgi qadam), bu navbat oxirida ochilishi kerak bo'lgan qobiliyatlarni kashf qilishni nazarda tutadi.

Biz navbatni tozalash bosqichi bilan yakunlaymiz, bu kartalarni tashlashni o'z ichiga oladi. Bu erda o'yinchi qo'lida faqat 7 ta kartani ushlab turishi kerak, qolganlari tashlanishi kerak. Bundan tashqari, bu qadam ma'lum jonzotlardan sezilarli zararni olib tashlashni o'z ichiga oladi. Bu vaqtda navbat oxirigacha faol bo'lgan effektlar ham tugaydi. Misol uchun, siz boshqaradigan barcha mavjudotlarni oling, ular burilish oxirigacha +2/+2 olishlariga imkon bering.

Shuni ta'kidlash kerakki, bu qadam afsun qilishni yoki biron bir qobiliyatni faollashtirishni anglatmaydi. Qoidalarga ko'ra, bu taqiqlangan.

Siz qoldirgan hayotlaringizni sanash bilan navbatingizni tugatishingiz kerak. Hisoblash 20 tomoni bo'lgan zarlar yordamida amalga oshiriladi. Ammo, agar siz biron bir turnirda o'ynasangiz, ehtimol hisob qog'ozda amalga oshiriladi. Bu, aytmoqchi, tez-tez yuzaga keladigan bahsli vaziyatlarda xatolarni osongina topish uchun amalga oshiriladi. Qog'ozdagi natijalar sizga o'yinni tahlil qilish va barcha yoqimsiz daqiqalarni tuzatish uchun orqaga qaytishga yordam beradi.

Siz tushunganingizdek, o'yin juda hayajonli, qiziqarli va g'ayrioddiy bo'lib, u juda ko'p narsalarni o'z ichiga oladi diqqatga sazovor joylar va sizning zukkoligingiz, epchilligingiz va kuzatishingizni talab qiladi. Agar siz do'stingiz bilan qanday vaqt o'tkazishni bilmasangiz, o'zingizni qurollantiring va o'ynang, mashq qiling va o'yinning barcha nozik tomonlarini tushuning, bu avvaliga sizning nazoratingizdan tashqarida bo'lib tuyulishi mumkin, lekin bir necha harakatlardan so'ng siz aniq bo'lasiz. buni tushunib oling va raqibingizga bosh boshlang.

Stol o'yini bo'yicha mulohazalar Mulohazalar - og'zaki stol o'yini qiziqarli kompaniyalar va oilaviy kechalar. "Mulohaza" stol o'yini turli rangdagi ikkita kartadan iborat ...

Men birinchi navbatda bir nechta kirish so'zlarini yozmoqchiman. Birinchidan, sizni ogohlantirishim kerakki, men MTG ustasi emasman, shuning uchun bu post yangi boshlanuvchilar uchun boshlang'ich postidir - agar biror narsa uchrasa, ba'zi misollar keltira olaman deb o'ylayman. Shuningdek, postning matni haqida. Hech qanday kelishmovchilik yuzaga kelmasligi uchun iloji boricha asl manbadan uzoqlashmasdan, iloji boricha o'zimdan yozishga harakat qilaman. Bundan tashqari, ushbu postlar seriyasi o'yinning barcha nuanslarini tasvirlamaydi, chunki to'liq tarjima hech kim qoidalarni o'rganmagan va agar ular o'rgangan bo'lsa, men ularni topishga va bu erda tasvirlashga harakat qilaman. Shuningdek, agar postda xatoliklarni ko'rsangiz, ikkilanmay xabar bering! Keling, to'g'ridan-to'g'ri o'yin qoidalariga o'tamiz.

Ushbu postda biz qisman o'yinning asoslarini ko'rib chiqamiz, xususan: qanday erlar bor va ular nima, shuningdek, odatdagi xaritani yaqindan ko'rib chiqamiz, uning xususiyatlari va boshqa nozikliklari bilan tanishamiz.

Yer (Mana)

Yer nima? Yer energiya manbai - manna- tekis yuruvchi (o'yinchi) uchun u mavjudotlarni chaqirish, afsunlar qilish, har qanday sehr va auralarni qo'llash, mavjudotlarni artefaktlar bilan jihozlash yoki ularga xuddi shu artefaktlardan foydalanganlik uchun haq to'lash uchun foydalanishi mumkin. IN umumiy yer Bu qanday Aynan shu erni talab qiladigan jang maydonidagi har qanday harakat uchun to'lanishi kerak bo'lgan mana. Jami erlar besh: Tekislik (oq), orol (ko'k), botqoq (qora), tog' (qizil) va o'rmon (yashil).

Magic the Gathering - O'yin qoidalari (1-qism) - O'yin asoslari


Magic the Gathering - O'yin qoidalari (1-qism) - O'yin asoslari

Tabiiyki, barcha kartalar (erlar emas, sizning KO) qaysi erga tegishli ekanligiga qarab ranglarga bo'linadi va er, o'z navbatida, ma'lum bir o'yin uslubini ta'minlaydi. Bularning barchasi nimani anglatadi? Bu shuni anglatadiki, masalan, zombi ko'pincha botqoqqa tegishli - qora yer, lahzali o'ldirish afsunlari qora yerga ham tegishli. Ammo jang maydonidagi har bir kishiga yoki tanlab jonzotlarga zarar etkazish uchun afsunlarni qizil palubada - Tog' palubasida topish mumkin. Ammo yuqorida aytilganlarning barchasi istisnolarni bekor qilmaydi. MTGda ba'zida ularning rangi uchun odatiy bo'lmagan to'satdan kartalar mavjud. Bundan tashqari, odatda mumkin bo'lgan kartalar mavjud har qanday er uchun chaqirilgan yoki foydalanilgan. Shunday qilib, "O'lmaslik eliksiri" 1 turadi har qanday qiyinchilik uchun zamin va 2 har qanday foydalanish uchun yer. Men har bir erning xususiyatlari haqida gapira boshlaganimdan so'ng, shuni aytmoqchimanki, o'yin maydonchangizni qurishda siz kartalaringizni ta'minlaydigan ma'lum bir rangni yoki ikkita yoki uchta yoki kamida beshtasini tanlashingiz kerak. Ya'ni, agar siz jang maydonini yoqishni, kuchli afsunlar bilan dushman mavjudotlarini doimiy ravishda yo'q qilishni yoki artefaktlarni yo'q qilishni yaxshi ko'rsangiz, qizil tuproq sizning tanlovingizdir. Agar siz jang maydonini nazorat qilishni afzal ko'rsangiz, dushmanga hujum qilish yoki sehrdan foydalanishni oldini oling, keyin kuchning ko'k tomoniga xush kelibsiz. Agar siz zombi qo'shinlarini chaqirishni, qabristondan o'ldirilgan mavjudotlarni qaytarishni va dushmanga aqlsiz mavjudotlarni berishni yoqtirsangiz, qora rang sizning rangingizdir.

Biroq, men kalitlarni eskirib tashladim, lekin ularni qanday ishlatishni va bu borada qanday ma'no borligini tushuntirib bermadim. Qaysi erni jonzotni chaqirishim, sehrlashim yoki berilgan jangchining mahoratidan foydalanishim kerakligini qanday tushunishim mumkin? Keling, quyidagi belgini ko'rib chiqaylik.

Biz belgiga qaradik va endi xaritaga qarang:

Magic the Gathering - O'yin qoidalari (1-qism) - O'yin asoslari

Magic the Gathering - O'yin qoidalari (1-qism) - O'yin asoslari

Ushbu karta qizil oilaning yorqin vakili. Bu qanday aniqlandi? Ha, bu juda oddiy - birinchi navbatda, xaritaning fon rangi, qizil rangli relef yoki boshqa narsa, garchi u qizil marmarga o'xshaydi ... Xo'sh, bu muhim emas. Umuman olganda, biz ko'p qizil rang mutlaqo qizil kartochka ekanligini ko'ramiz, buni bilish muhimdir. Bundan tashqari, chaqiruv narxi jonzot nomining o'ng tomonida yozilgan - biz u erda nimani ko'ramiz? Va biz u erda quyidagilarni ko'ramiz: bitta doirada rasm yo'q, faqat raqam bor, demak, bu jonzotni chaqirish narxiga kiradi. 1 har qanday mana, bundan tashqari, ikkita qizil manna (er) alohida-alohida chiziladi, bu bizga to'lash zarurligi haqida gapiradi. 2 qizil yer. Ya'ni, agar bo'sh krujkada bo'lsa raqami 5, va yaqin atrofda Olovli 3 krujka, keyin bu bizga to'lash zarurligini ko'rsatadi 5 ta har qanday er va 3 ta tog'li er, bu jami beradi 8 yer qichqiriq chaqirish uchun (qichqiriq - bu o'yinchi jang maydoniga chaqiradigan jonzotning jarangli nomi) (bu mening boshimdagi misol va bu kartaga, sizning KOga taalluqli emas). Xo'sh, men erlar haqida aytmoqchi bo'lgan narsam shu edi. Ushbu postda men berdim umumiy xususiyatlar, erlarning qiyinchiliklari, qanday qilib, nima va nima qilishimiz haqida batafsil ma'lumotga ega bo'ling, endi keyingi "mavzu" ga o'tamiz.

Xarita elementlari

Yaqinda biz mavjudot kartasini ko'rishga muvaffaq bo'ldik. Uning qiymatini qanday tushunamiz? Biz allaqachon bilamiz, lekin Xo'sh, bu jonzotmi yoki sehr ekanligini qanday bilamiz? Ular qanday qobiliyat yoki fazilatlarga ega? Endi biz buni quyidagi xarita misolidan foydalanib aniqlashga harakat qilamiz:

Magic the Gathering - O'yin qoidalari (1-qism) - O'yin asoslari

Magic the Gathering - O'yin qoidalari (1-qism) - O'yin asoslari

Bu ta'sirli ko'rinadi, juda ko'p narsa yozilgan va raqamlar bor, lekin bu qayerda? Keling, ushbu xaritani batafsil ko'rib chiqaylik:

Magic the Gathering - O'yin qoidalari (1-qism) - O'yin asoslari


Magic the Gathering - O'yin qoidalari (1-qism) - O'yin asoslari

Ushbu rasmda men zonalarni ajratib ko'rsatdim alohida e'tibor, yoki aniqrog'i, hech bo'lmaganda ma'lumot yukini ko'taradigan barcha zonalar. Shunday qilib, biz boramiz:

  • 1. Bu yerda jonzotning nomi, afsun, artefakt, darvoza, erning nomi, token, aura, sehr, qisqasi, kartaning nomi ko'rsatilgan.
  • 2. Bu yerda siz jonzotni chaqirish narxini ko'rishingiz mumkin, sehr, artefakt, darvoza, aura, sehr va hokazo. 3 ta har qanday va 2 ta yashil yer.
  • 3. Bu erda mening aralashuvimsiz hamma narsa aniq, lekin siz hech qachon bilmaysiz. Bu erda biz o'z ko'zimiz bilan nima sabab bo'lganini, qanday afsunni qo'llayotganimizni yoki yer bilan artefakt qanday ko'rinishini ko'rishimiz mumkin.
  • 4. Bu kartaning turini ko'rsatadi, u jonzot, sehr, sehr yoki aura yoki quruqlik, darvoza va boshqalar bo'lishi mumkin.
  • 5. Bu ozodlik ramzi. IN Ushbu holatda biz 13-sondagi xaritani ko'ramiz. Bundan tashqari, timsolning rangi bo'yicha siz uning... kamdan-kam uchraydiganligini (kamdan-kam uchraydigan) aniqlashingiz mumkin. Va bu emblema qora bo'lishi mumkin - oddiy, kumush - g'ayrioddiy karta, oltin - noyob karta va apelsin, ehtimol bu o'ziga xosdir. EPIK NODIR, ya'ni "super nodir" yoki mag'rurlik sababi, xohlaganingizcha tarjima qiling.
  • 6. Kartochkalarning xususiyatlari bu erda yozilgan. Kartalar ko'p xususiyatlarga ega, siz ularni darhol nomlashingiz mumkin "Parvoz", bu mavjudotga boshqalardan ustunlik beradigan umumiy xususiyatlardan biridir. Bizning holatda, o'rgimchakning mahorati bor "qo'lga olish", bu dushman jonzotining uchish qobiliyatini e'tiborsiz qoldiradi va bizning o'rgimchak uchuvchi mavjudotlarning hujumlarini to'sib qo'yishga qodir ekanligini anglatadi. Qo'llash kabi mahoratni ham ko'ramiz X zarar uchish qobiliyatiga ega barcha uchuvchi jonzotlarga, qaerda X bu ikki o'rmon erlariga qo'shimcha ravishda o'rgimchakka to'lanadigan har qanday mana miqdori (erlar va mana bir xil narsa ekanligini unutmang). Ya'ni, agar men ushbu mahoratdan foydalansam va to'layman 2 ta oʻrmon yerlari, va shuningdek 5 har qanday boshqa erlar (Balki yana o'rmonlar), keyin o'rgimchak zarar keltiradi hamma miqdori bo'yicha uchuvchi mavjudotlar 5 birliklar. Men ham xuddi shu narsani xohlardim...
  • 7. Bu Kuch Va Chidamlilik mavjudotlar. Kuch jonzot yetkazishi mumkin bo'lgan zararlar sonini ko'rsatadi. Qattiqlik jonzotning qabristonga to'liq sharaf bilan jo'natilishidan oldin bardosh bera oladigan zarar miqdorini ko'rsatadi. Bizning holatda o'rgimchak 2 ta zarar ko'radi Va 7 tagacha zarar miqdoriga bardosh bera oladi.
  • 8. Bu xarita uchun izoh. Shunday qilib aytganda, lirik chekinish. Ba'zida juda kulgili sharhlar mavjud.
  • 9. Bu erda bizda rassomning ismi, emissiyadagi kartaning raqami va karta haqidagi boshqa ma'lumotlar, masalan, chizma yaratilgan sana va boshqalar mavjud.

Demak, hozircha bitta postda yozishim mumkin bo'lgan narsa shu. Mening ko'zlarim ko'proq ish qila olmaydi va barmoqlarim yozish uchun eskiradi. IN keyingi post Biz, ehtimol, kartalarning turlarini, ularning tashqi ko'rinishini va xususiyatlarini ko'rib chiqamiz.

Sehr-jodu: yig'ilish qoidalari

O'yinda bir nechta odam ishtirok etadi, ularning har biri o'z palubasiga ega. Har qanday ko'p odam o'ynashi mumkin, ammo rasmiy turnirlarda bu faqat bitta. 2005 yilning kuzida joriy qilingan "Ikki boshli gigant" formati bundan mustasno - jamoalar o'rtasidagi ikkiga ikki duel.

Har bir Magic: Gathering o'yinchisi o'zining maxsus tasvirlangan kartalariga ega bo'lishi kerak. Deck hajmi bo'yicha odatda cheklovlar mavjud: palubada kamida 60 ta karta bo'lishi mumkin va har bir alohida karta (asosiy er kartalaridan tashqari) 4 nusxadan ko'p bo'lmagan holda paydo bo'lishi mumkin. Ushbu kartalar tayyor paluba shaklida sotib olinadi, ularni keyinchalik sizning xohishingizga ko'ra kartalarni qo'shish yoki olib tashlash orqali to'ldirish mumkin; yoki 15 ta tasodifiy kartadan iborat maxsus paketlar ko'rinishida ("ko'taruvchi"). Shuningdek, "turnir to'plamlari" mavjud - 45 ta tasodifiy karta va 30 ta asosiy erlardan iborat kattaroq kuchaytirgich to'plamlari.

Barcha hujumchilarning o'ziga xosligi tekshiriladi.

  • Agar o'yinchi "unutgan" bo'lsa, lekin hujum qilishga majbur bo'lgan mavjudotlar bo'lsa, faqat ular hujum qilishadi.
  • Agar jonzot hujum qilishi kerak bo'lsa, lekin hujumni cheklaydigan boshqa karta bo'lsa, o'yinchi effektni amalga oshirishi shart emas, shuningdek, cheklashda hujum qiluvchi mavjudotlarning boshqa to'g'ri kombinatsiyasini belgilash huquqiga ega (masalan, Crawlspace bilan ikkitadan ortiq jonzot hujum qila olmaydi, agar boshqa 2 ta hujumchi mavjud bo'lsa, Thran War Mashine hujum qila olmaydi).

Hujumchilar e'lon qilingandan so'ng, ikkala o'yinchi ham lahzalar yoki qobiliyatlarni o'ynashi mumkin. Barcha lahzalar va qobiliyatlar qoplangandan so'ng, o'yinchilar keyingi bosqichga o'tadilar.

Blokerni e'lon qilish bosqichi

Himoyachi o'yinchi qaysi mavjudotlarni to'sib qo'yishini tanlaydi va kim kimni to'sib qo'yishini tartibga soladi. Faqat tegilgan mavjudotlar bloklay olmaydi. Himoyachi o'yinchining boshqaruviga kirgan mavjudotlar, agar ularga tegilmasa, darhol blokirovka qilishlari mumkin. Oddiy jonzot faqat bitta hujumchini bloklashi mumkin; biroq, bir nechta jonzotlar bitta hujum qiluvchi jonzotni blokirovka qilish uchun birgalikda ishlashi mumkin.

To'sib qo'ygan mavjudotlarni e'lon qilish - bu maxsus harakat. Barcha tanlangan mavjudotlar darhol blokerga aylanadi va ular blokirovka qilganlar bloklanadi. Endi himoyachining jonzotlari bilan nima sodir bo'lishidan qat'i nazar, bloklangan mavjudotlar o'yinchiga zarar etkazmaydi (poyabzaldagi mavjudotlar bundan mustasno). Siz mavjudotlarni blokirovka qilish haqidagi e'longa "javob sifatida" hech narsa o'ynay olmaysiz. Agar hujumchi o'yinchi jonzotni to'sib qo'ymasligi uchun o'yindan egasining qo'liga qaytarishni istasa, bu avvalgi bosqichda amalga oshirilishi kerak edi.

Havoning "uchib yurgan" jonzotlarini faqat havo jonzotlari to'sib qo'yishi mumkin yoki ularning qobiliyati parvozni to'sib qo'yish qobiliyatini ko'rsatadigan "u uchayotgandek to'sib qo'yishi mumkin". Masalan, muhtaram Kumo kabi.

Bloklangan mavjudotlar e'lon qilingandan so'ng, o'yinchilar lahzalar va qobiliyatlarni o'ynashlari mumkin. Ularning barchasi hal qilingandan so'ng, o'yinchilar jangning keyingi bosqichiga o'tadilar.

Jangga qarshi zarar bosqichi

(Agar sizda Birinchi zarba ikki marta urish qobiliyati bo'lsa, bosqich ikki marta sodir bo'ladi). Har bir o'yinchi o'z mavjudotlari qanday zarar etkazishi kerakligini aniqlaydi. Zarar faqat boshida "tayinlangan". Har bir jonzot o'z kuchiga teng zararni belgilaydi. Bloklanmagan mavjudotlar himoyachi o'yinchiga zarar etkazadi, blokirovka qiluvchi mavjudotlar o'zlari to'sib qo'ygan hujum qiluvchi jonzotga zarar beradi, bloklangan mavjudotlar blokirovka qiluvchi mavjudotga zarar etkazadi. Agar bitta jonzotni bir nechta mavjudot to'sib qo'ygan bo'lsa, hujum qiluvchi o'yinchi o'z mavjudotining kuchini ushbu blokerlar orasida qanday taqsimlashni tanlaydi.

Barcha zararlar bir vaqtning o'zida ko'rib chiqiladi, shundan so'ng yakuniy zararni oddiy hisoblash amalga oshiriladi, barcha triggerlar stackni ochadi va hujum qiluvchi o'yinchi ustunlikka ega bo'ladi.

Eski qoidalarga ko'ra, zarar stekni ochdi, shundan so'ng o'yinchilarga jonzotni "qutqarish" uchun lahzalar va qobiliyatlarni o'ynashga ruxsat berildi, bu erda o'yinchi zararni oldini olishi, o'z jonzotini kuchaytirishi mumkin edi (masalan, Gigant Growth bilan). afsun) yoki dushmanni zaiflashtiring, ammo bu endi etkazilgan zararga ta'sir qilmadi. Shundan so'ng, yakuniy zararni oddiy hisoblash amalga oshirildi.

Jang bosqichining oxiri

"Jang oxirida ..." so'zlari bilan boshlangan barcha qobiliyatlar ishga tushiriladi. O'yinchilar lahzalar va doimiy qobiliyatlarni ishlatishlari mumkin. Ko'pincha bu bosqichda hech narsa sodir bo'lmaydi.

Asosiy bosqich, jangdan keyin

Qoidalar nuqtai nazaridan, bu asosiy bosqich jang oldidan asosiy bosqichdan farq qilmaydi. Faol o'yinchi, agar u jangdan oldin asosiy bosqichda joy qo'ymagan bo'lsa, erni joylashtirishi mumkin.

Burilish bosqichining oxiri

  1. Burilish bosqichining oxiri - bu bosqichda "O'z navbatida ..." so'zlari bilan boshlangan barcha qobiliyatlar ishga tushiriladi. O'yinchilar, shuningdek, tezkor sehr va qobiliyatlardan foydalanishlari mumkin.
  2. Tozalash bosqichi - bu bosqichda quyidagi harakatlar sodir bo'ladi:
    • Navbat oxirigacha davom etishini ko'rsatadigan barcha effektlar tugaydi.
    • Shu bilan birga, barcha mavjudotlardan zarar olib tashlanadi.
    • Agar yuradigan o'yinchi ettitadan ortiq kartaga ega bo'lsa, u qo'shimcha kartalarni qabristonga tashlashi kerak (qo'lida ettitadan ko'p bo'lmasligi kerak).

G'alaba shartlari (qoidalarga ko'ra, ular davlat effektlari soniga kiritilgan (shtatga asoslangan effektlar))

Davlatga asoslangan effektlar tekshiriladi:

  • Xizmat boshida
  • Har qanday o'yinchi harakat qilish huquqiga ega bo'lganda
  • Tozalash bosqichining oxirida

O'yinchi mag'lub deb hisoblanadi:

  1. O'yinchining hayoti 0 ga yetganda yoki pasayganda
  2. Agar o'yinchi kutubxonadan kartani olishi kerak bo'lsa, lekin u erda yo'q
  3. 10 yoki undan ortiq zaharli hisoblagichga ega bo'lgan o'yinchi (ularni tashkil etuvchi kartalar Mirage blokida, shuningdek, Future Sight blokida joylashgan)
  4. Bundan tashqari, alohida g'alaba / mag'lubiyat shartlarini ko'rsatadigan kartalar mavjud (masalan, chidamlilik testi, Platinum farishta yoki Wits jangi). Agar bunday karta o'yinda mavjud bo'lsa yoki o'ynalsa, g'alaba shartlari uning matniga muvofiq ko'rib chiqiladi.
  5. Agar ikkala o'yinchi bir vaqtning o'zida mag'lub bo'lsa, o'yin durang bilan tugaydi.

Bundan tashqari, agar o'yin davomida hech qanday o'yinchi buza olmaydigan cheksiz halqa bo'lsa, o'yin durang bilan tugaydi (Masalan, agar kemada faqat ikkita Serra Avatar bo'lsa, Grindstone).

O'yinchilar istalgan vaqtda durangga rozi bo'lishlari mumkin, ochiq stek bundan mustasno, unda barcha effektlar bitta o'yinchini g'alaba qozonishiga turtki berishi mumkin, shuningdek, agar keyingi o'yinda o'ynaydigan g'olibni aniqlash zarur bo'lsa.

Uchrashuvda ikkita (kamroq uchta) duelda g'alaba qozongan o'yinchi g'alaba qozonadi va vaqt tugashi bilan, u shunchaki g'alaba qozonadi. kattaroq raqam g'alabalar

Javob sifatida lahzalar va qobiliyatlardan foydalanish

O'yinchi afsun kartasini o'ynaganda, u darhol o'yinda paydo bo'lmaydi yoki ta'sir qilmaydi. Avvaliga u joylashtiriladi stack. U stackda bo'lganda, siz va boshqa o'yinchilar lahzalar va qobiliyatlarni ishga tushirishingiz mumkin. Agar o'yinchi buni qilsa va sehr yoki qobiliyatdan foydalansa, u ham darhol ta'sir qilmaydi, lekin birinchisining tepasida joylashgan stekga tushadi. O'yinchilar hech kim hech narsa qo'shishni xohlamaguncha stekga sehr va qobiliyatlarni qo'shishlari mumkin; keyin stekga qo'yilgan oxirgi afsun yoki qobiliyat hisobga olinadi. Agar bu bir martalik sehr bo'lsa, u ta'sir qiladi va qabristonga qo'yiladi. Agar u mavjudot, artefakt yoki sehr bo'lsa, u o'yinga qo'yiladi. Agar bu qobiliyat (faollashtirilgan yoki ishga tushirilgan) bo'lsa, u ta'sir qiladi va stackdan yo'qoladi. Keyin o'yinchilar to'plamni to'ldirishlari yoki keyingi eng yuqori elementni ko'rib chiqishlari mumkin. Stack bo'sh bo'lsa va hech bir o'yinchi uni to'ldirishni istamasa, navbatning joriy bosqichi tugaydi va keyingisi boshlanadi.

Misol: O'yinchi A maydonda "2/2" yozuvi yozilgan Knight Errant jonzotiga ega. Bu jonzotning kuchi 2 va qattiqqo'lligi borligini anglatadi. B o'yinchisining qo'lida "Shok maqsadli mavjudot yoki o'yinchiga 2 ta zarar yetkazadi" degan yozuv bor. B o'yinchisi Shok o'ynaydi. Buning uchun u:

  • B o'yinchisi nima qilishni istayotganini o'qishi uchun raqibga "Shok" ko'rsatadi va kartani o'yinchilar stacking maydoni uchun ajratgan joyga qo'yadi (o'yin stolining o'rtasidan joy ajratish tavsiya etiladi) ).
  • Sehrning maqsadini tanlaydi - siz jonzot yoki o'yinchini ko'rsatishingiz kerak. O'yinchi B o'z maqsadi sifatida Knight Errantni tanlaydi.
  • Sehr uchun to'laydi - bu bitta qizil mana turadi. U qizil mana olish uchun bitta toqqa tegadi va darhol uni sehrga sarflaydi.

Shok afsun stackda va o'yinchi B unga boshqa hech narsa qo'shishni xohlamaydi (o'tadi). O'yinchi A endi lahzalar va qobiliyatlardan foydalanishi mumkin. Uning qo'lida "Giant Growth" afsuniga ega bo'lib, unda "Nishon mavjudot navbat oxirigacha +3/+3 oladi". U maqsad sifatida o'zining Knight Errant-ni ko'rsatib, uni o'ynaydi. "Giant Growth" stackda, "Shok" ning tepasida joylashgan. Agar hech qanday o'yinchi undan tashqari lahzalar yoki qobiliyatlarni ishlatmasa, Giant Growth hisobga olinadi va uning ta'sirini yakunlaydi. Ritsar navbat oxirigacha 5/5 ga aylanadi. Keyin zarba ko'rib chiqiladi va 2 ta zarar etkazadi, lekin jonzotni qattiqligi bilan o'ldirish uchun etarli emas 5. Burilish oxirida (tozalash bosqichida) jonzot 2/2 ga aylanadi, ammo barcha zarar undan olib tashlanadi. bir vaqtning o'zida, shuning uchun u o'lmaydi.

Misol: Agar o'yinchilar afsunlarni boshqacha tartibda qo'yganlarida, hammasi boshqacha bo'lardi. O'yinchi A stackda ketadigan Giant Growth o'ynaydi. B o'yinchisi Shok o'ynaydi. Shok birinchi bo'lib, ikkita zarar etkazadi va ritsarni o'ldiradi. Ritsar qabristonga joylashtiriladi; Giant Growth ko'rib chiqilayotgan paytda, uning maqsadi endi maydonda emas. "Giant Growth" uzilib qoladi (ta'sir bermasdan qabristonga boradi).

Faollashtirilgan, ishga tushirilgan va statik qobiliyatlar

Xaritaning matn maydoni uni ko'rsatadi o'ziga xos xususiyatlar, bu qobiliyatlar deb ataladi. Kursivdagi matn badiiy yoki ta'sirchan bo'lib, o'yin jarayoniga ta'sir qilmaydi. Odatda, qobiliyatlar faqat doimiy o'yinlarda ishlaydi va mavjud bo'lsa ham katta raqam boshqa variantlar, ushbu qoidadan istisnolar u yoki bu tarzda nazarda tutilgan.

Qobiliyatlarning uch turi mavjud:

  • Faollashtirilgan qobiliyatlar. Faollashtirilgan qobiliyatga ega karta o'yinchining harakatlar tanlovini kengaytiradi, chunki endi u qo'lidagi kartalarni o'ynash va hujum qilish uchun harakatlanuvchi mavjudotlarga qo'shimcha ravishda o'z kartalarining faollashtirilgan qobiliyatlaridan foydalanishi mumkin. Agar matnda ikki nuqta bo'lsa, qobiliyat faollashadi. Bu qobiliyat har doim quyidagi shaklga ega: "Faollashtirish narxi: Effekt". Yo'g'on ichakdan oldingi hamma narsa qobiliyatning ta'sirini olish uchun to'lanishi kerak bo'lgan narxdir. Yo'g'on ichakning o'ng tomonidagi matn qobiliyat nima qilishini tasvirlaydi. Faollashtirish narxi manani o'z ichiga olishi mumkin; teging - Ushbu qobiliyatni faollashtirish uchun siz doimiyga tegishingiz kerak (bu odatda qobiliyatdan faqat bir marta foydalanish mumkinligini anglatadi). Aktivatsiya narxini qayta to‘lashi sharti bilan, o‘yinchi qobiliyatdan bir necha marta foydalanishni tanlashi mumkin. Faollashtirilgan qobiliyatlar lahzalar bilan bir vaqtda ishlatilishi mumkin. Qobiliyatdan foydalanish uchun o'yinchi maqsadga (agar kerak bo'lsa) qobiliyatni belgilashi va faollashtirish narxini to'lashi kerak. Keyin qobiliyat stekga joylashtiriladi: endi u ko'rib chiqiladi va ushbu qobiliyatni yaratgan doimiyga nima bo'lishidan qat'iy nazar ta'sir qiladi.
  • Ishga tushirilgan qobiliyatlar. Qo'zg'atilgan qobiliyat matni har doim "qachon ...", "har safar ...", "boshida" yoki "oxirida" ("When", "Whenever", "At") so'zlari bilan boshlanadi. , keyin tetik sharti. O'yinchi bunday qobiliyatlardan o'zboshimchalik bilan foydalana olmaydi (yoki foydalana olmaydi) - har safar shart bajarilganda, o'yinchilarning xohishidan qat'i nazar, qobiliyat ishga tushadi va stekga o'tadi. Agar qobiliyat matnida bir yoki bir nechta nishon belgilansa, maqsadlarni tanlash qobiliyat bilan doimiy boshqaruvchi o'yinchi tomonidan amalga oshiriladi. Agar bir vaqtning o'zida bir nechta kartalarning qobiliyatlari ishga tushirilsa, u holda faol o'yinchi tomonidan boshqariladigan qobiliyatlar birinchi navbatda o'z xohishiga ko'ra har qanday tartibda stekga joylashtiriladi, so'ngra ularning ustiga raqibning qobiliyatlari. Qo'zg'atilgan qobiliyatning ta'siri ko'rib chiqilayotgan vaqtda yuzaga keladi, bu ishga tushirilgan qobiliyatlarga javoban lahzalar va faollashtirilgan qobiliyatlarni o'ynashga imkon beradi.
  • - Ushbu maqolada "Magic: The Gathering" to'plam karta o'yinining rus tilida asosiy qoidalari keltirilgan. To'liq qoidalar, yangi boshlanuvchilar uchun qoidalar, tez-tez so'raladigan savollar va boshqa rasmiy ma'lumotlar Ingliz da joylashgan. O'yin o'z ichiga oladi ... Vikipediya

    Ushbu maqola 2009 yilgi o'yin haqida. 1997 yilgi kengayish uchun qarang: Magic: The Gathering (MicroProse). Magic: The Gathering – Duels of Planeswalkers Oʻyin qopqogʻi Developer Stainless Games ... Vikipediya

    Bu atamaning boshqa maʼnolari ham bor, qarang: Tong (maʼnolari). ← Lorvin Shadowmur → Tong ... Vikipediya

    Magic: The Gathering o'yinida ishlatiladigan kalit so'zlar ro'yxati. Magic: The Gathering kontekstidagi kalit so‘z kartada topilgan so‘z yoki ibora (odatda bir juft so‘z) bo‘lib, kartada ma’lum xususiyat yoki... ... Vikipediya mavjud.

    Magic: The Gathering o'yinida ishlatiladigan kalit so'zlar ro'yxati. Magic: The Gathering kontekstidagi kalit so‘z kartada topilgan so‘z yoki ibora (odatda bir juft so‘z) bo‘lib, kartada ma’lum xususiyat yoki... ... Vikipediya mavjud.

    "Magic: The Gathering" to'planadigan karta o'yini doimiy ravishda yangilanadi va kengaytiriladi. Har yili 600 700 ta yangi kartalar paydo bo'ladi, ular to'plamlar deb ataladigan bir nechta to'plamlarga bo'lingan. Har bir to'plamdagi kartalar umumiy g'oyalar va o'yin jarayoni bilan birlashtirilgan... ... Vikipediya

    Magic: The Gathering (MTG) - bu Wizards of tomonidan chop etilgan stol o'yini qirg'oq" To'plamli karta o'yinlari sinfiga tegishli. Logo Magic: The Gathering Mundarija 1 Tarix 2 Adabiyot ... Vikipediya

    - (CCG) (inglizcha Collectible Card Game, English Trading Card Game) xilma-xilligi stol o'yinlari. CCGlarning an'anaviy qimor o'yinlari bilan umumiyligi yo'q karta o'yinlari. Yagona umumiy element bu xaritadir (agar xaritada ... ... Vikipediya



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: