Baldur darvozasi 2. Baldur darvozasi: Kengaytirilgan nashr personajlarini yaratish bo‘yicha maslahatlar

Qayta nashrning asosiy yangiliklaridan biri qo'shimcha sinflar va mutaxassisliklardir Baldur darvozasi 2. Biroq, ularning hammasi ham asl nusxadan o'tmaydi: siz unda birinchi darajali qahramon sifatida boshlaysiz va eng yaxshi holatda o'ninchi darajaga chiqasiz va dastlabki bosqichlarda yangi sinflar va mutaxassisliklarning yarmi juda zaifdir. .

Bundan tashqari, siz o'z ichiga olishi mumkin bo'lgan belgilarning aksariyati juda yomon statistikaga ega, shuning uchun sizning Bosh qahramon- asosiy jangovar birlik va uni to'g'ri tanlash juda muhimdir. Sinflarning umumiy ko'rinishi ularning kampaniyani yakunlash uchun afzal ko'rish tartibiga ko'ra berilgan.

Jozibasi haqida darhol eslatib o'tish kerak: paladinadan tashqari barcha sinflar bu xususiyatni ishonchli tarzda qurbon qilishlari mumkin. Ba'zi dialoglarda (shu jumladan sun'iy yo'ldoshlarga qo'shilish uchun) va do'konlarda narxlarni pasaytirishda yuqori joziba kerak, ammo buning uchun suhbatni bosh qahramon bilan emas, balki boshqa qahramon bilan (masalan, Imoen) boshlang.

Jangchi

Eng yaxshi poyga: yarim ork

Variantlar:

Yangi boshlanuvchilar uchun eng yaxshi tanlov: mukammal salomatlik, har qanday zirh va qurollardan foydalanish qobiliyati, eng yaxshi hujum tezligi. Bundan tashqari, sizdan tashqari, otryadda yagona munosib jangchi bo'ladi - Minsk (yoki yovuz otryadlar uchun yangi Dorn) va kamida ikkita "tank" kerak.

Faqat jangchilar qurolning ma'lum mahoratini "besh yulduz" darajasiga ko'tarishlari mumkin, bu esa zarar va hujum tezligi uchun zaif bo'lmagan bonuslarni beradi va eng yaxshi tanlov- katana. Uning zarari ikki qo'lli qilich bilan bir xil, lekin uni ikkala qo'lda olish mumkin (bu mahoratni pompalashni unutmang). Biroq, sehrli katanani topish juda qiyin, shuning uchun kamida bitta nuqta uzun qilichga sarmoya kiritilishi kerak, ularning ko'plari bor.

Mutaxassisliklarga kelsak, siz olishingiz kerak ahmoq: jangovar g'azab qahramonning zararini bir daqiqagacha yaxshilaydi va eng muhimi - dushman sehrgarlari juda ko'p yuklashni yaxshi ko'radigan noxush oqibatlarga immunitet beradi. Hujum jazolarisiz uzoq masofali qurollardan foydalana olmaslik - bu bema'nilik, jangchi hali ham oldingi chiziqdagi dushmanlarni yo'q qilishi kerak.

Sehrli qarshilikdan sehrgar qotillar past darajada hech qanday foydalanish bo'lmaydi va zirhdan tashqari sehrli narsalarni kiyishning mumkin emasligi juda jiddiy minus.

kensai keyinchalik sehrgar yoki o'g'riga aylanish uchun yaxshi, chunki ko'pchilik ikkinchi qismda qilishni yaxshi ko'rardi, lekin bu erda bu mantiqqa to'g'ri kelmaydi va zirhsiz jangchi kulgi va boshqa hech narsa emas.

Paladin

Eng yaxshi poyga: faqat inson

Variantlar: 18/00 kuch, 18 chidamlilik, 18 epchillik, 18 joziba, kamida 13 donolik.

Yangi boshlanuvchilar uchun yana bir yaxshi sinf, ba'zi shifo qobiliyatiga ega bo'lgan jangchi. Qahramonni yaratish uchun siz parametrlar bilan ekranda uzoq vaqt davomida zarlarni tashlashingiz kerak bo'ladi, chunki siz faqat aqlni qurbon qilishingiz mumkin.

Eng yaxshi mutaxassislik - Inkvizitor. U shifolash qobiliyatiga ega emas (ular hali ham ruhoniydan uzoqda), lekin u dushman sehrgarlarining himoyasini va o'rtoqlarga zararli ta'sirini mukammal darajada yo'q qiladigan kuchli sehrni olib tashlashga ega. Va shunga qaramay - haqiqiy ko'rish, ko'rinmasni aniqlashga yordam beradi.

Kavaler bir xil va O'lmagan ovchi birinchi qismda ular talabga ega emas: na jinlar, na ajdarlar, na mumiyali vampirlar, ularga qarshi bu mutaxassisliklar kuchli.

Kengaytirilgan nashrda paladinlarning yangi kichik turlari mavjud - Qora gvardiya. U qurollarni zaharlashi, dushmanlarni la'natlashi va sog'lig'ini yo'qotishi mumkin, ammo past darajada bu juda kam foyda keltiradi. Bundan tashqari, uchta yangi belgilardan biri, yarim ork Dorn bu sinfga tegishli.

Ranger ruhoniy

Eng yaxshi poyga: faqat yarim elf

Variantlar: 18/00 kuch, 18 chidamlilik, 18 chaqqonlik, 18 donolik, boshqa hech narsa

Ilg'or o'yinchilar uchun ajoyib tanlov: o'yinda yaxshi sof ruhoniylar (Viconia, Branwen) va o'rtacha jangchi-ruhoniy Yeslik bo'lsa-da, siz ularni tez orada uchratmaysiz va boshidanoq davolovchi afsunlarsiz, hech qaerda. Ruhoniy inspektor, naslli birodardan farqli o'laroq, druidlik afsunlarga ham ega bo'ladi (ya'ni, zarar va chaqiruvchi hayvonlar shifo va mudofaaga qo'shiladi), hujum va sog'lig'i yaxshilanadi va darhol ikki qo'l bilan jang qilishni boshlaydi. mahorat. Qurollardan faqat to'mtoq qurollarga ruxsat berilganligi sababli, siz ertalab yulduzni olishingiz kerak. Sehrgardan farqli o'laroq, zirh bunday belgini sehrlashiga xalaqit bermaydi, shuning uchun u zirhli tabib bo'lib chiqadi, to'g'ri afsunlar jangchidan ham kuchliroqdir.

O'g'ri

Eng yaxshi poyga: yarim ork
Variantlar: 19 kuch, 19 chidamlilik, 18 chaqqonlik, boshqa hech narsa.

Siz o'g'risiz qilolmaysiz: u tuzoqlarni zararsizlantiradi, qulflangan qulflarni buzadi, boshqa odamlarning cho'ntaklarini tozalaydi va yashirin rejimda vaziyatni o'rganadi. Ammo jangda sof o'g'ri, hatto mutaxassisligi bo'lsa ham, hech narsaga yaramaydi: yomon hujum, ozgina sog'liq, faqat charm zirh. Ammo yarim ork jangchi o'g'ri juda yaxshi sinf. Kuchli salomatlik, ikkita katana bilan kurashishi va ular bilan ayyorlikda kuchaytirilgan zarbalar berishi mumkin. Boshqa tomondan, Imoen o'yinning boshida sizga qo'shiladi, siz uni buzish va tuzoqlarni qidirish orqali pompalashingiz va keyin uni sehrgarga aylantirishingiz mumkin.

Sehrgar

Eng yaxshi poyga: mitti
Variantlar: 19 ta aql, 18 ta chidamlilik, 18 ta epchillik, qolganlari muhim emas.

Sof qonli sehrgar dastlab yirtqich hayvonlar uchun ovqatdir. Eng zaif sog'liq, kam va zaif afsunlar, himoya yo'q. Bundan tashqari, o'yinda allaqachon ikkita yaxshi sehrgar bor - Dinaheir va Edvin va endi ularga "yovvoyi" sehrgar Niira qo'shildi.

Agar siz hali ham o'zingizni sehrlamoqchi bo'lsangiz, unda yaxshi variant - sehrgar jangchi. Agar afsunlar tugasa, kamondan otish mumkin, qo'l jangida kuchsizroq dushmanlarga qarshi kurasha oladi va odatda ancha qat'iyatli bo'ladi. O'g'ri bilan juftlashishga kelsak, Imoen mavjud bo'lganda ma'no yo'q va ruhoniy sehrgar samarasiz: birini yoki boshqasini chindan ham o'zlashtirmaslikdan ko'ra bir turdagi afsunlarga e'tibor qaratish yaxshiroqdir.

Jodugar

Uni ishlatishdan oldin sehrlarni sotib olish, o'rganish va yodlash shart bo'lmagan sehrgar turi: siz daraja ko'tarilganingizda yangilarini tanlaysiz va keyin qahramonga ma'lum bo'lgan har qanday sehrni jangga tashlaysiz. Ammo uning uchun sof sehrgarning barcha kamchiliklari haqiqatdir va birlashtirilgan sinflar mumkin emas.

Varvar

faqat foydali qobiliyat bu jangchi past darajadagi - kuch va chidamlilikka 4 birlik qo'shadigan va turli xil noxush ta'sirlarga qarshi immunitet beradigan jangovar g'azab. Muammo shundaki, u atigi besh raund davom etadi, shundan so'ng qahramon yoqimsiz jazolarni oladi. Bundan tashqari, u og'ir zirh kiymaydi va qurol ko'nikmalarini mahorat bilan rivojlantira olmaydi - umuman olganda, berserker ancha samaraliroq va vahshiyning sog'lig'ini oshirish unchalik katta emas.

Reynjer

Paladin olsa cheklangan kirish ruhoniyning qobiliyatlariga ko'ra, bu sinf jangchi va druid o'rtasidagi xochdir. Bir turdagi dushmanni la'natlangan deb tanlab, ularga qarshi hujum bonusini qo'lga kirita oladi. Paladindan farqli o'laroq, uning barcha ixtisosliklari yaqin janglarda yomon, shuning uchun faqat allaqachon tanish bo'lgan inspektor-ruhoniy birikmasi mantiqiy.

Monk

Yuqori darajada, bu yaxshi hujum va aql bovar qilmaydigan sehrli qarshilikka ega bo'lgan juda kuchli belgi, hatto zirhning etishmasligi ham to'sqinlik qilmaydi. Ammo boshida u juda zaif va bundan tashqari, yangi qahramonlarning uchinchisi Rashod shu sinfga tegishli.

Druid

Qurol va qurollarga juda ko'p cheklovlar qo'yilgan, jangda keraksiz hayvonlarga aylana oladigan sinf. U faqat Jangchi bilan bog'langanda ishlaydi, bu holda ruhoniy Reynjer sifatida o'ynash yaxshiroqdir.

Bard

Qanday qilib sehrlashni yoki jang qilishni bilmaydigan va faqat cho'ntagini yig'a oladigan eng foydasiz sinf. Bard qo'shig'ining ta'siri bir nechta ruhoniy afsunlarni osongina almashtirishi mumkin. Agar siz "barcha hunarmandlar" ni istasangiz - umuman kampaniyadan o'tishga qodir bo'lgan jangchi-mage-o'g'rini yarating.

Qora chuqurliklar

Qayta nashrda paydo bo'lgan qo'shimcha rejim bir vaqtning o'zida oltita belgi yaratishni va ularni 15 ta murakkab janglardan o'tkazishni taklif qiladi. Shu bilan birga, qahramonlarni jihozlash uchun qo'shimcha tajriba va pul topish uchun ularning har qandayini takrorlash mumkin. Ular olti, to'rt yoki besh bo'lishi shart emas, bu tarkibda etarli bo'ladi:

  • Yarim ork ahmoq
  • Inson inkvizitori
  • Yarim elf Reynjer ruhoniysi
  • Yarim elf sehrgar
  • Yovvoyi kabi boshqa sehrgar

Partiyani qanday yig'ish kerakligi haqidagi dastlabki fikrni Mania jurnalining 2000 yildagi 10-sonida o'qishingiz mumkin, ammo agar siz sarguzashtlarni chuqur tahlil qilishni istasangiz, xush kelibsiz.

Keling, partiyada 2 jangchi, ruhoniy, druid, o'g'ri va bir nechta sehrgar bo'lishi kerakligi bilan boshlaylik. Ammo ularning ettitasi bor - siz hayron qolasiz. Xo'sh, bizda nima bor katta tanlov dual sinflar va ko'p sinflar. Shuning uchun, odam shunchaki ikkiga bo'linishi kerak.

Bosh qahramon - o'yin shunchaki bosh qahramon zamon ruhiga mos kelishi, ya'ni bo'lishi kerakligiga ishora qiladi. Sehrgar yoki Bounty Hunter(bu o'g'ri). Nega? Sehrgarning bu ayyor versiyasi, albatta, afsunlarni yodlay olmaslik (va bu orqali tajriba orttirish) va umuman olganda, turli xil afsunlar shaklida bir qator kamchiliklarga ega. Ammo agar siz bunga oqilona qarasangiz ... lekin bizga bu vagonlar afsunlari kerakmi? Darhaqiqat, har bir darajada tez-tez ishlatiladigan 4 ta sehrdan 2-3 tasi mavjud (ya'ni, ular bizga o'rganish uchun juda ko'p narsalarni beradi) va ularning aksariyati umuman kerak bo'lmaydi yoki juda kamdan-kam hollarda kerak bo'ladi. (buni hozirgina afsun vagonini yodlagan ikkinchi sehrgar engadi). Ammo bizga afsunlar uchun ko'p sonli uyalar va biz uchun nima qimmatroq ekanini tanlash qobiliyati kerak: ob'ektlarni 6 marta aniqlang yoki sehrli o'qni 6 marta ishga tushiring. Yangi zarb qilingan o'g'rining ham kamchiliklari va afzalliklari bor. Afsuski, u o'g'rilik mahorati uchun atigi 20 ball oladi (lekin aks holda u shunchaki yirtqich hayvon bo'lar edi), lekin u qo'shimcha 3 ta eng kuchli tuzoqni qanday o'rnatishni biladi. Barcha 6 tuzoq - va faqat o'zini dushman deb e'lon qilishga muvaffaq bo'lgan lich boshqa dunyoga jo'naydi. Biroq, tanlov o'yinchiga bog'liq.

Jangchilar. Ko'plab jangchilar bor. Bu erda va Minsk, Va Valygar, Va Korgan, Va Keldorn, Va Mazzy, hatto mumkin Jaheira ushbu sinfga yoziling. Aslida, tanlov unchalik katta emas. Xo'sh, kim yarim baliqni jangchi sifatida qabul qiladi? Taqqoslashda Minsk Va Valygar birinchisi aniq g'alaba qozonadi va uning hamsteri salqin. Ha va qadar Valygar u erga borsangiz, uni olish istagi yo'qoladi. Paladin partiyada juda yaxshi ko'rinadi. Uning sehr-jodu va illyuziyalarni yo'q qilish qobiliyati - bu qandaydir bayramdir. Va qilich +5 keyinchalik partiya uchun o'z qiymatini aniq oshiradi. Xo'sh, gnom - bu nimadir. Boltadagi 4 ta ortiqcha ajoyib. Va agar o'yinda salqin boltalar bo'lsa ... Lekin - faqat bir qator yomonliklarni yig'sangiz. Aks holda, u hamma bilan janjallashib qoladi. Jangchini oling Jaheira partiyadagi barcha o‘rinlar to‘liq to‘lganidagina mantiqiy bo‘ladi.

Druidlar. Bu erda tanlov juda o'ziga xosdir - yo zaif, ammo to'laqonli druid, sehrda 7-darajagacha o'sadi yoki dushmanga barcha jabhalarda yorug'lik beradigan jangchi druid.

Ruhoniylar - Aeri, Anomen, Vikoniya. Birinchisi sehrgar bilan ikkinchi sehrgar bo'lib xizmat qilishi mumkin, ikkinchisi sof sinflar muxlislari uchun foydali bo'ladi, uchinchisi esa yana yovuz partiyaga aylanadi.

O'g'rilar. Bu erda o'yin juda yomon: o'g'ri sifatida o'ylab topilgan ikkita sehrgar (to'g'ridan-to'g'ri iflos hiyla, uni o'g'ri sifatida ishlatish tavsiya etilmaydi), gnom oldida texno-mage (yomon mahorat yaxshi kiyim bilan qoplanadi) , va u yashirinishni istamaydi, chunki sehrli ko'rinmaslik yaxshiroq deb ishonadi) va ajoyib haqiqiy o'g'ri Yoshimo kim keyinchalik xoin bo'lib chiqadi. Tanlov sizniki.

4 ta sehrgardan istalganini olishingiz mumkin, garchi Edvin- faqat yovuz partiya uchun aniq da'vogar.

Hali ham biznesdan chetda qolgan bard bor, lekin u kimga kerak?

Va, albatta, partiyani o'zingizning xohishingizga ko'ra yig'ing, garchi muvozanat kerak bo'lsa. Faqatgina jangchilar yoki sehrgarlar guruhi ishlamaydi.

Sehrgarlar uchun sehr

Men eng qiziqarli afsunlarni tasvirlab beraman, ulardan to'g'ri foydalanish har qanday mag'lubiyatni g'alabaga aylantirishi mumkin.

Dushman sehrgarining afsunini "to'xtatib turish"ning eng ishonchli usuli ekanligini unutmang Sehrli raketa. Ular dushmanga aniq zarba berishdi va iloji boricha tezroq talaffuz qilinadi.

Yonayotgan qo'llar Icewind Deyldagi kabi yaqin atrofdagi bir nechta emas, faqat bitta jonzotga ta'sir qiladi.

Yangi sehr Tanish toping asosiy qahramon-sehrgar shaklida doimiy ittifoqchini chaqirishga imkon beradi kichik jonzot. Jonivorning turi xarakterning uyg'unligiga bog'liq.Demak, True Neutral bilan quyon, Xaotik Yaxshi bilan esa kichik ajdaho deyiladi.Sehrgarga yordamchini chaqirish bu jonzotning umrining yarmini qo'shadi.Shunday qilib, sehrgar yanada qat'iyatli bo'ladi.Ammo, ittifoqchi o'ldirilganda, bu qo'shimcha hayotlarning barchasi, shuningdek, konstitutsiyadagi birlik yo'qoladi.Shuning uchun men sizga mavjudotni inventarizatsiyangizda saqlashingizni maslahat beraman - u erda butunlay xavfsiz.

Agganazar Skorcher Baldur darvozasi 2 variantida u Icewind Deyldagidan tubdan farq qiladi. Baldur darvozasida bu otash nuri hech qachon o'z yo'lida bo'lgan otryadingiz qahramonlariga zarar yetkazmaydi. Biroq u dushmanga faqat bir marta zarba beradi, xolos. ikki marta.

kislotali sehr Melfning kislotali o'qi Sehrli raketaga qaraganda bir oz sekinroq talaffuz qilinadi va unga muqobil bo'lishi mumkin. Biroq, u behush trollarda ham yaxshi ishlaydi va ularni doimiy ravishda o'ldiradi.

Zaiflik nuri qattiq jangchilarga qarshi kurashda ayniqsa foydalidir. Bu ularni juda zaiflashtiradi, ularning hujum aniqligini ham, zararini ham kamaytiradi.

Amal o'zgardi Oyna tasviri. Endi dushman xayoliy nusxani emas, balki sehrgarni urishi uchun har doim imkoniyat bor. Qanchalik kam nusxalar bo'lsa, imkoniyat shunchalik katta bo'ladi. Shunday qilib, agar bitta nusxa bo'lsa, unda sehrgarni urish imkoniyati 50% ni tashkil qiladi.

kuchli sehr Veb sovuqligini saqlab qoldi. Buni unutmang O'rgimchak urug'i siz o'rgimchaklarni o'zingizning yoningizga chaqirishingiz mumkin, ularda Internet mutlaqo ta'sir qilmaydi. Ya'ni, siz dushmanlarni harakatsizlantirishingiz va keyin ularni ko'p oyoqli ittifoqchilar bilan tezda tugatishingiz mumkin.

Jamoada inkvizitor paydo bo'lishi bilan, sehr kabi Haqiqiy ko'rish Va Sehrni yo'q qilish. Ko'proq jangovar afsunlarni yodlash yaxshiroqdir. Kabi Melfning daqiqali meteorlari. Juda foydali narsa. Birinchidan, u allaqachon o'ldirilgan trollarni tugatish uchun juda yaxshi, chunki u yong'inga zarar etkazadi. Ikkinchidan, u kamdan-kam hollarda bo'yaladi va sehrgar tomonidan juda tez tashlanadi, shuning uchun u dushman afsunlarini "to'xtatish" uchun xizmat qilishi mumkin. Uchinchidan, bu sehrli mavjudotlarga hujum qilish uchun juda yaxshi, ularga qarshi faqat sehrlangan +3 qurol ishlaydi. Kuchli temir va adamantin golemlariga qarshi ajoyib ta'sir ko'rsatadigan yagona afsun.

kabi zaif monster chaqirish afsunlari Monsterni chaqirish I allaqachon foydasiz. Siz faqat beshta jonzotni chaqira olasiz, shuning uchun chaqirilgan mavjudotlar zaif emas, balki iloji boricha kuchli (o'rgimchaklar, elementar) bo'lishi kerak.

To'rtinchi darajadagi yangi afsunlar ham ruhni quvontiradi va ko'zni isitadi. Masalan, Uzoqni ko'rish, bu har qanday hududda yoki zindonda xaritaning bir qismini ochib beradi. Undan farqli o'laroq Tushunuvchanlik, takror aytaman, u zindonlarda ham, binolar ichida ham ishlaydi.

yong'in qalqoni. Yomon emas (agar bilan birga bo'lsa Tosh terisi) sehrgarga hujum qiladigan jonzotga zarar etkazadigan afsun. Bundan tashqari, bunday qalqon, shuningdek, qizil yoki ko'k bo'lishiga qarab, olov yoki sovuqdan yaxshi himoya qiladi.

Kichik sekvenser. Ajoyib narsalar, lekin foydalanish qiyin. O'zingiz ko'ring. Avval siz ushbu sehrni eslab qolishingiz kerak. Keyin siz undan foydalanasiz va birinchi yoki ikkinchi darajadagi ikkita afsunni tanlaysiz (masalan, Sehrli raketa). Uchala sehr ham yo'qoladi va qahramonning maxsus mahoratida belgi paydo bo'ladi. Kichik sekvenser. Endi siz birinchi yoki ikkinchi darajali ikkita sehrni va yana bittasini yodlash uchun uxlashingiz mumkin sekvenser. Shu bilan birga, uyqudan keyin, maxsus mahoratga ega bo'lgan kishi yo'qolmaydi. Undan foydalanganda siz darhol o'zingizga yoki dushmanga ikkala afsun qilishingiz mumkin.

Polimorf boshqa- eng yaxshi narsa emas, bundan ham qiziqroq Polymorh o'zini. Shu bilan birga, juda kuchli qo'l zarbasiga ega bo'lgan ogrega aylanish eng foydalidir.

Tosh terisi. Mana biz eng mazali taomga keldik. Bu sehrgarni jismoniy hujumlardan himoya qiladi - jangda ham, masofadan ham. Har qanday jangda sehrgarda bo'lishi kerak. Sehrgar uxlagandan keyin ham ishlaydi. Ideal tarzda birlashtirilgan Oyna Rasm: Ikkala afsun bilan himoyalangan sehrgarni dushmanlarni o'ldirish juda qiyin. Druidda ham xuddi shunday sehr bor - Temir terilar.

Buzilish. Eng biri eng yaxshi vosita barcha sehrli usullar bilan himoyalangan dushman sehrgarlariga qarshi. Deyarli barcha himoya vositalarini olib tashlaydi, bu maqsadni himoyasiz va o'ldirishni osonlashtiradi. Yuqori darajadagi sehrgarlarga duch kelganda, u odamlar yoki liken bo'ladimi, bu albatta bo'lishi kerak.

bulut o'ldirish. Bu halokatli bulutni dushmanlar ustiga, hatto jangdan oldin ham qo'yib yuborish yaxshiroqdir. Ushbu afsunni sizning raqiblaringiz taxminan joylashgan qorong'ilikka tashlang.

Sovuq konusi- nazariy jihatdan, kuchli afsun, lekin jangda juda noqulay. Etarlicha talaffuz qilinadi, sehrgar esa dushmanlarga yaqin turishi kerak. Bundan tashqari, u bilan uning dushmanlari o'rtasida ittifoqchilar bo'lmasligi kerak. Bu holatda, siz tushunganingizdek, dushmanlar darhol ularning yonida turgan sehrgarga hujum qilish uchun yugurishadi.

Kichik elementarni chaqiring- foydasiz mashq, chunki ruhoniy ularni ancha yaxshilaydi va chaqirilgan ruh bilan "kurash" uchun vaqt kerak bo'lmaydi. Bundan tashqari, elementar sehrgarga o'zi hujum qilish ehtimoli 15%. Biroq, druidik elementlarning etishmasligi sababli, ular foydali bo'lishi mumkin.

Chaqmoq chaqmoq. Do'stlar uchun ham, dushmanlar uchun ham xavfli bo'lgan oddiy chaqmoqlardan farqli o'laroq, bu elektr toki faqat sizning ittifoqchilaringiz va qahramonlaringizni e'tiborsiz qoldirib, dushmanlarni uradi.

O'lim afsuni. Qahramonlarga e'tibor bermasdan, ta'sir qilish hududidagi barcha dushman jonzotlarini bir zumda o'ldiradi. Saqlash yo'q. Afsuski, u eng kuchli mavjudotlarga qarshi ishlamaydi. Aytgancha, bu afsun harbiy dala sharoitida qo'llanilganda, trollarga mos kelishini isbotladi.

parchalanish. Agar tejamkor zarbani amalga oshirmasa, jonzotni darhol yo'q qiladi. Afsuski, bu jonzotda bo'lgan ko'p narsalarni ham yo'q qiladi.

Nishtruni chaqiring. Xo'sh, sehr darajasi yuqori bo'lgan yana bir shunga o'xshash yirtqich hayvon bor - dushman sehrgarlarini ajoyib masxara qilish (faqat jismoniy zarar va o'lim sehrlari bilan o'ldirilgan, qolganlari esa oddiygina davolanadi).

Mordenkainen qilichi. Sehrning 7-darajasida professionallarni tanlash. Plyus qilichning halokatliligi elementarning harakatchanligi bilan birlashtirilgan. Va ular orfidlarning hujumlariga qarshi immunitetga ega.

Ruhoniylar va druidlar uchun sehr

Yengil yaralarni davolang asosiy shifo afsuniga aylanadi, chunki shifolash uchun yuqori darajadagi sehrda joy o'tkazish foydasizdir. Bu afsun uzoq jangdan keyin jangchining jarohatlarini qisman davolash uchun juda mos keladi.

halokat. Ruhoniyning bu sehrdan foydalanishi foydasiz, ammo agar qo'riqchi buni eslab, uni uzoqdan dushmanga tashlasa va darhol u bilan jangga kirsa, butunlay boshqacha suhbat bo'ladi.

Qo'shiq aytish. Butun otryadni mustahkamlaydigan va himoya qiladigan kam sonli ruhoniy afsunlaridan biri. Barcha jiddiy janglardan oldin foydalaning.

Muqaddas kuchga tayan. Mushtlashmoqchi bo'lgan ruhoniy va paladin uchun juda yaxshi.

Olovli pichoq. Zaif qurol, lekin agar siz trollni tugatishingiz kerak bo'lsa va sehrgar o'zining yondiruvchi va kislotali afsunlarini sarflashni xohlamasa foydali bo'ladi (yoki u tugagan).

Yengil murvat. Ko'pincha dushmanni darhol o'ldiradigan kuchli chaqmoq urishi. Biroq, afsun faqat ochiq havoda ishlaydi, zindonlarda ishlashdan bosh tortadi.

Warding glifi. Tuzoq bo'lib xizmat qilishi kerak bo'lgan afsun. Biroq, amalda u maxsus ruhoniy olov to'pi sifatida ishlatiladi. Yaqin atrofdagi mavjudotlarni olomonga tashlang - va natija ba'zan barcha kutganlardan oshib ketishi mumkin.

Muqaddas Smit. Men ruhoniyga hech bo'lmaganda bir nechta sehrni tayyorlab qo'yishni maslahat beraman. Barcha yovuz mavjudotlarga qarshi foydalidir va sizning dushmanlaringizning aksariyati yovuzdir. U o'z-o'zidan ishlamaydi va juda katta maydonda mavjudotlarga hujum qiladi. Qarama-qarshi afsun bor, "Unholy Blight", u faqat yaxshi mavjudotlarda ishlaydi. Siz tushunganingizdek, sizda bir nechta "yaxshi" raqiblar bo'ladi.

birining kuchi. Jiddiy jang oldidan jangchilarni kuchaytirish uchun Chant bilan birgalikda foydalanish yaxshidir.

Himoya uyg'unligi. Ruhoniy yaqinidagi barcha mavjudotlarning himoyasini 2 ga oshiradi. Foydali, ammo muhim emas.

uzoqni ko'rish. Yuqoriga qarang. Odatda bitta bunday sehr etarli.

muqaddas kuch. Draw Upon Holy Might bilan birgalikda ruhoniyni o'lim mashinasiga aylantiradi. Avvaliga, men sizga barcha kuchli sehrni dushmanga tashlashni maslahat beraman va shundan keyingina qo'l jangida qatnashing.

Kamroq tiklash. Agar qahramon qurigan bo'lsa, ya'ni undan bir necha darajadagi tajriba o'g'irlangan bo'lsa, bu yagona davo. Siz, albatta, ma'badga borib, u erda davolanish uchun pul to'lashingiz mumkin, lekin hamma narsani o'zingiz va bepul qilish yaxshiroqdir.

ruhiy hukmronlik. Diqqat! Juda, juda ajoyib sehr. Dushmanning eng kuchli jangchilari va sehrgarlarini nazorat qiling. Sehrning kutilganidek ishlashi ehtimoli juda yuqori. Agar siz neytral qahramonlarga sehr ishlatsangiz, bu ularning ittifoqchilarining hujumiga sabab bo'lmaydi. Va bunday neytralning ustunligi o'tib ketgan taqdirda ham, u neytral bo'lib qoladi. Ya'ni, siz dushman otryadining yarmini jang boshlanishidan oldin ham o'z tarafingizga o'tkazishingiz va shu bilan birga ikkinchi yarmi bilan do'stona munosabatda bo'lishingiz mumkin.

Zahar. Druid yoki ruhoniyning darajasi hali yuqori bo'lmaganda, zahar juda kam ta'sir qiladi. Biroq, ruhoniylar yaxshi rivojlanishi bilanoq, bu eng kuchli va muvaffaqiyatli jangovar afsunlardan biri ekanligi ayon bo'ladi.

Hasharotlar vabosi. Ikki yoki undan ortiq sehrgarga ega bo'lgan dushman bo'linmalariga qarshi ajoyib afsun. Birinchidan, sehrgarlar va ruhoniylar afsun qilish qobiliyatidan butunlay mahrum, ikkinchidan, barcha raqiblarga asta-sekin ozgina zarar etkaziladi.

Katta qo'mondonlik. Uning harakat radiusida (etarlicha katta) barcha mavjudotlar uyquga ketadi va ular qahramon yoki yirtqich hayvonlar bo'ladimi, muhim emas. Kutilmagan dushmanlarga erta foydalanish uchun foydalidir.

Hayotni o'ldirish. Ruhoniy maxsus qurol oladi, u bitta zarba bilan dushmanni o'ldirishi yoki unga jiddiy zarar etkazishi mumkin. Afsuski, agar qahramon o'tkazib yuborsa, sehr yo'qoladi. Kuchli mavjudotlarga qarshi foydali afsun, men uni tez-tez ishlatardim.

Conjure Fire Elemental. Mening jangchi druidim har qanday yirik jangdan oldin doimiy ravishda bir yoki ikkita olov elementini chaqirardi. Bu ittifoqchilar yaxshi, chunki ular olovga, (ehtiyot bo'ling!) oddiy sehrli bo'lmagan qurollarga qarshi immunitetga ega va olovga zarar etkazishadi (ya'ni ular trolni o'ldirishi yoki olovdan qo'rqadigan mavjudotlarga qo'shimcha zarar etkazishi mumkin).

Soxta tong. O'lmaganlarga qarshi eng foydali afsun. Bu ularga katta zarar etkazadi va hatto ularni bir muddat chalkashtirib yuboradi. Saqlash yo'q. U ruhoniy atrofida bir oz masofani bosib o'tadi va tashlash uchun ko'p vaqt talab etiladi, shuning uchun jonzotlar ruhoniyga yaqinlashganda, bu afsunni ERARTLARA o'tkazishni boshlashda o'liklarga yaqinlashishga ruxsat berish yaxshidir.

Zarar. Amalda "Slay Living" ga o'xshaydi, lekin faqat ruhoniy urilgan jonzotni o'ldiradi. Agar hujum nishonga tegmasa, uni yana takrorlashingiz mumkin.

Qulflar

Bu muhim yangilik bo'lib tuyuladi, lekin ... Birinchi narsa birinchi. Ha, endi barcha qahramonlar 14-darajaga yetganlarida bir qancha ko'chmas mulk va bir qancha izdoshlar olish imkoniyatiga ega. O'g'ri uchun bu Dockdagi o'g'rilar gildiyasining filiali, jangchilar uchun - D "Arnise qal'asi, ruhoniylar uchun - ma'bad tumanidagi tegishli ma'bad, bard uchun - Besh Flagon (Ko'prik) mehmonxonasidagi teatr. , druid uchun - druidlar bog'i, sehrgar uchun - Slumsdagi sehrli shar, qo'riqchi uchun - Umar tepaligidagi ombor (!), paladin uchun - Yorqin yuraklar tartibidagi joy.Albatta, hammasi. Buni birinchi navbatda qaytarib olish kerak, shundan so'ng yangi muammolar paydo bo'ladi - bu egalikdan deyarli foyda yo'q.Masalan, sfera sehrgarini o'zlashtirgandan so'ng, agar u 14-darajada bo'lsa, u sehrli narsalarni to'playdigan 3 nafar talabani qabul qiladi. o'lchovdan tashqari yuk .Qal'aga ega bo'lgan jangchi vaqti-vaqti bilan uni boshqarishda yordam so'rab murojaat qiladi, lekin unga muhtoj bo'ladimi? Ajdaholar uzoq vaqtdan beri qilichimizdan o'layotgan bo'lsa, nima uchun kichik topshiriqlar bilan shug'ullanish kerak? Qolganlari bilan. haqiqat, biz bu haqda yaxshi narsaga ega bo'lamiz.

Qahramonlar izlanishlari

Bundan buyon deyarli barcha belgilar o'zlarining shaxsiy kvestlariga ega. Bu, albatta, amalga oshirish juda ma'qul. Minsk hamsterga ega bo'lgan fonida yoqimli tarzda ajralib turadi (u hali ham barcha qorli erminani bizga yuklaydi) va shuning uchun unga hamma narsa chuqur binafsha rangda. To'g'ri - "Harmsterlar va inspektorlar hamma joyda xursand bo'lishadi". Biroq, men sizga ba'zi topshiriqlar haqida gapirib beraman (yaxshi, o'zim ko'rganlarim).

Jaheira. Hammasi o'tishlarning birida bizni kichik jangga mehribonlik bilan duchor qilishimizdan boshlanadi, natijada biz zaharlangan, deyarli o'layotgan odamni olamiz, u bizdan uni Dockning shimoli-g'arbiy qismidagi do'stiga olib borishimizni so'radi. Bu erda biz qo'lga tushdik. Uni olish kerak, hamma narsa shunday o'raladi. Qimmatli do'stni topshirgandan so'ng, eski do'st Kzar kutilmaganda oldimizga keladi va biz jabrlanuvchini etkazib bergan uydan yomon odamlar tomonidan o'g'irlab ketilgan Montaronni topishni taklif qiladi. Mayli, ketaylik. Tuman markazidagi yovuz sehrgarning uyida tartib o‘rnatmagunimizcha (uning barcha aholisini qirib tashlamagunimizcha) sodiqligimizni isbotlamagunimizcha u yerga yo‘l qo‘ymaymiz. Ular meni ichkariga kiritishdi. Ammo ular hali ham sizni qo'yib yuborishmaydi. Bu qo‘rqinchli, deyishadi. Mayli, keling, birinchi qavatdagi xonalardan birining marjonini ekspropriatsiya qilaylik, biz allaqachon xush kelibsiz. U erda issiqxonaga boramiz va Montaron ismli qushni tutamiz. Biz uni Kzaraga olib boramiz ... Bummer - bu niqoblangan druid, Kzara o'ldiradi va yo'lda uning qanchalik yomonligini tushuntiradi. Sizningcha, shundaymi? Hozir... Yana bir druid darrov kelib, sevimli druidimizni sudrab olib ketibdi, ularning “bizi” borligini aytib... Bilamiz, qanday biznesingiz borligini bilamiz. Tushdan so'ng, Jaheira yana paydo bo'lib, druid bazasiga yana tashrif buyurishimiz kerakligini e'lon qiladi. Biz tashrif buyuramiz. Ma'lum bo'lishicha, mahalliy tartib boshlig'i Druid Dumasi deputatlariga kirishga qaror qilgan va dastur sifatida u Baalning bir bolasini tutib, panjara ortiga qo'yishi kerak edi (bu holda bizning bosh qahramonimiz kurashga da'vogardir. vakansiya) va qo'shimcha ravishda u hammaga unga ovoz berishni taklif qiladi. Albatta, biz bunga mutlaqo rozi emasmiz, bu esa kiyim-kechaklarni o'zlashtirish bilan genotsidga olib keladi. Bundan tashqari, buyruqdan emissarlar bir necha bor oldimizga kelib, biz qanchalik yomon ekanligimizni va buni qilishning iloji yo'qligini aytishdi. Oxir-oqibat, bizning sevimli druidimizning o'qituvchisi paydo bo'lib, agar u taslim bo'lmasa, unga maxsus buyruq berilishi va jazolanishini e'lon qiladi. Bu nimani anglatishini aniqlashga urinishim, buyurtma binolarida odamlarning to'liq yo'qligiga duch keldi, bu esa keyingi suiqasd urinishlariga olib keldi. Uning taqdiri juda og'ir.

Bundan tashqari, la'nat bilan izlanishni ta'kidlash kerak. Sea's Bounty (Docks) mehmonxonasining pastki qavatiga tushayotganimizda, Jaheira ishtirokida sudlangan sobiq qul egasi Baron Ployrga duch keldik, u darhol sehrgarlar yordamida uni la'natlaydi va uni tashlab yuboradi. Hukumat okrugidagi sehrga mas'ul amaldorlardan so'rashga urinib ko'rsangiz, uni topishingiz mumkin (va la'natni olib tashlashingiz mumkin) yoki siz Mis Koronetdagi xarobalarda mehribon odamni topishingiz mumkin. Har holda, siz tashlandiq uyga borishingiz kerak. Bu badbashara baron yashaydigan Slumsning shimoli-sharqida. la'natni olib tashlamoqchi, shuning uchun biz uni kaltaklay boshlaymiz. Sehrgarlar darhol paydo bo'lib, unga ma'lum miqdorda xiyonat qilishni taklif qilishadi. Siz to'lashingiz va uni qanday kesib tashlashlarini tomosha qilishingiz mumkin, siz to'lay olmaysiz. va uni o'zingiz qirqib oling.Shundan so'ng Jaheiraning sochidan bir tutam olib, la'nat tushguncha sabr bilan kutamiz (aslida bu uyqudan keyin sodir bo'lishi kerak, lekin negadir uzoqroq vaqt talab etiladi).

Valygar. Biz uning boshiga hukumat hududidagi "yaxshi" odamlardan topshiriq olamiz yoki uning uyidagi xizmatkordan uning muammosi haqida bilib olamiz (Dock). Keyin, Umar Hills, biz unga qanday maqomda kerakligini tanlaymiz, lekin har qanday holatda ham, faqat u Slumlarda sferani ochishi mumkin. Balki u boshqa narsa bilan bosh qotirar, lekin u partiyada ildiz otmagan.

Yan Yansen. O'g'ri sifatida juda, juda yaxshi, shunchaki krossovkani tashlang, uni tashlang, yaxshi, sizga kerak emas ... Uning juda bog'lanishi - bu qidiruv. Birinchi aloqada u bizga qandaydir iflos narsalarni sotishga harakat qiladi, buning uchun soliq inspektori uni ushlaydi. Siz badbaxt odamni sindirib, undan soliqlarni yengish yoki ular ob-havo haqida gaplashib, o'g'rini do'stingizga aylantirishga intilishingiz mumkin. Bundan tashqari, u faqat sholg'om targ'ibotida va paladinni masxara qilishda ko'rindi.

Keldorn Firecam. Hukumat okrugiga kiraverishda u g'urur bilan uyda uzoq vaqt yo'qligini va bir piyola choy ichishga kirishish yaxshi bo'lishini aytdi, chunki uy o'sha erda. Yaxshi. Keling, choy ichamiz. Ammo Keldornni uyda anchadan beri kutmagandi. U qahramon ekani juda og'ir. Mayli, xotinining “do‘sti” bilan “Promenade”ga boramiz. U mahalliy mehmonxonaga o'tirdi va Keldornga, umuman olganda, bu zarar ko'rmaganligini va u xohlayotganini aytdi (va paladin har doim raqibni yo'q qilishni xohlaydi) va siz o'z sevgilingizni olib ketishingiz mumkin. Biz qaytib boramiz va xotinimga uning chuqur noto'g'ri ekanligini tushuntiramiz va Keldorn Imoen (tush ko'rmoqda!) chiqqandan so'ng darhol qaytib keladi. Shundan keyin u hayotdan zavqlanadi va demobilizatsiyani kutmaydi.

Aerie. U maxsus topshiriqlarda ko'rinmadi, lekin amakisining xabarchisi aktyorlarga yordam berishni iltimos qilib, unga murojaat qildi va amaki faqat u bilan gaplashdi.

Vikoniya. Hukumat okrugidagi qamoqxona yaqinidagi mahalliy Ku Klux Klanlardan ozod qilingan. Shundan so'ng, u Aeri va Jaheira bilan janjallashishni boshlaydi. Agar bizni partiyaga qabul qilishmasa, u bizni zaiflar deb ataydi va qabristonda kutishga va'da beradi. Agar bosh qahramon- erkak, keyin u yuqorida aytib o'tilgan qizlar bilan o'z sevgisi uchun kurashadi (va agar ayol bo'lsa, unda faqat bitta arizachi bor - Anomen). Underdark-da eshitilgan ba'zi suhbatlarga ko'ra, agar Vikoniya o'sha paytda ziyofatda bo'lsa, uni juda ko'p topshiriqlar kutadi.

Xaer Dalis. U biz tomonidan teatr bilan izlanish paytida chiqariladi, shundan so'ng u bizning partiyamizga qo'shilishni xohlaydi. Ammo bard kimga kerak? Garchi bu erda ular bardni erkak qilishga harakat qilishsa ham, buning natijasida uni to'rtinchi bobda +4 zirh bilan kiyish mumkin.

Edvin. Burnini shamolga tutib, har kimni ustalik bilan uloqtiradi. Bizga shunday odam kerakmi? Agar siz yovuz belgilar to'plamini to'plasangiz, u to'g'ri bo'ladi.

Korgan. Bu “eng mehribon” odam bizni qabristondagi qabrlardan birida Kazning kitobini topishga taklif qiladi. Siz usiz u erga ko'tarilishingiz mumkin, ammo keyin biz kitobni topa olmaymiz. Qabristonda uchta alohida kirish joyi bo'lgan qabr bor. Ichida o'rgimchaklar bilan to'lib-toshgan. Uning shimolida alohida o'tish joyi bor. Ichkarida bir to'da o'liksizlar topiladi. Darhol oldinga ko'tarilish tavsiya etilmaydi - vampir ham umumiy qo'shimchalarga qo'shiladi. Butun birodarlarni qismlarga bo'lib jalb qilish yaxshiroqdir. Keyin biz ishga tushirish zalidagi mozaikaga 4 ta tuzoqni tushiramiz va davom etamiz. Biz o'liklarni yo'laklardan tozalaymiz, tuzoqlarni qidirishni unutmaymiz. Pastki zalda mitti qabr allaqachon vayron bo'lganligini va uning holiga voy, voy, garchi siz boshqa odamlarning kitoblari o'g'rilarini shu soniyada quvib, hukumat okrugidagi mijozdan o'tib ketsangiz ham, qutqarishingiz mumkin. Buyurtmachining ismini bilishning iloji bo'lmadi, chunki Slumsdagi ma'badga borganida, mitti to'satdan o'sha o'g'irlab ketuvchilar bo'lib chiqqan bir guruh sarguzashtchilarga duch keldi va janjal keltirib chiqardi. Ulardan eng yoqimsizi hayvonlarni doimo sudrab yuradigan druid edi. Lekin biz g'alaba qozondik. Natijada kitob paydo bo'ldi. Mitti uni kimga olib borishi kerakligini darhol unutdi va kitobni mahalliy ikkinchi qo'l kitob sotuvchisiga haydashni taklif qildi. Shu bilan u bilan suhbat tugadi, chunki u Yoshimoga bosh suyagida qo'shimcha teshiklar yaratib, miyaning ventilyatsiyasini yaxshilashga va'da berdi. Shunday qilib, yovuz tomon uchun ajoyib birinchi jangchi.

Naliya. Bu odam o'z qal'asini ozod qilishda yordam berishdan mamnun emasligi aniq va bizdan unga haddan tashqari obsesif kuyov bilan yordam berishimizni so'raydi (albatta, u faqat u bilan keladigan pul haqida qayg'uradi). Xo'sh, biz shaharga qaytib kelganimizda, biz otasining dafn marosimining barcha ishtirokchilari bilan muloqot qilamiz va yopishqoq aristokratning hayotini juda shikastli qilishga va'da beramiz. Biroq, u yo'qolmadi va bir muncha vaqt o'tgach, qo'riqchilarning yordami bilan bizning sevimli sehrgarimizni (nee - o'g'rilar) hibsga oladi. Biroq, dunyo yaxshi odamlardan xoli emas va yaqin atrofda sodir bo'lgan "mehribon" odam bizni bu yovuz odam bilan qanday murosa qilish kerakligini yoritadi. U Dockda (eng pastki qismida, zinapoyaning yonida) bilimdon odam bilan barcha masalalarni muhokama qilishni taklif qiladi. Biz uchrashamiz. Biz uni tinglaymiz va Renalning (sobiq eri) ma'lum bir axloqsizlik bilan va u orqali qaroqchilar bilan aloqasi haqida bilib olamiz. Biz Dirtga boramiz (Sea's Bounty mehmonxonasida), u bilan gaplashamiz va o'ldiramiz (afsuski, lekin bu kerak) va Renalning qaroqchilar bilan aloqalari haqida o'ymakorlikni olamiz.Keyin biz hukumat okrugiga boramiz, Renalning hududiga kiramiz. uy (tumanga kiraverishning yonida) va yana bir dalil oling. Keyingi - ayblovlarni topshirish uchun hukumat uyiga. Shundan so'ng biz sehrni qaytarib olamiz.

Yoshimo. Xo'sh, u oddiy xoin, undan nima olish kerak - u egilganida faqat yurak. Keyin uni Promenadedagi Ilmater ibodatxonasiga olib boring. Undan imkon qadar tezroq qutulish yaxshiroqdir, aks holda uning xiyonati, noxush ajablanishdan tashqari, sizning partiyangizni ham eng mos bo'lmagan daqiqada kamaytiradi.

Anomen. Men u o'ldirilgan qizdan qasos olishi kerakligini eshitdim (bu simitning o'zi mening ziyofatimda qisqa bo'lganida ixtiyoriy ravishda bu topshiriqni berishni xohlamadi). Ma'lumki, agar siz qasos olishga muhtoj bo'lgan odamni o'ldirmasangiz, Anomen keyinchalik ritsar darajasiga ega bo'ladi (+2 donolik).

Aslida, qolgan qahramonlarning ham o'z kvestlari bo'lishi kerak, lekin ular doimo partiyada bo'lishlari kerak, chunki kvestlar mutlaqo tasodifiy hududga kirishda istalgan vaqtda paydo bo'lishi mumkin. Va men yaxshi tashkil etilgan partiyani buzishni xohlamayman.

Qahramonlarning o'zlari va ularni qaerdan qazib olish kerak

Imoen: dual Thief->Mage, Human, Neytral Good, Irenicus zindonida bizga qo'shiling

Minsc: Ranger, Inson, Xaotik Yaxshi, Irenicus zindonida bizga qo'shiling

Jaheira: ko'p jangchi ruhoniy, yarim elf, haqiqiy neytral, Irenicus zindonida bizga qo'shiling

Yoshimo: O'g'ri (Bountyhunter), Inson, Haqiqiy Neytral, Irenicus Dungeon ikkinchi darajasining boshida

Aerie: multi Cleric-Mage, Elf, Lawful Good, Waukeen's Promenadedagi sirkda

Nalia de "Arnise: qo'sh o'g'ri-> Mage, inson, xaotik yaxshi, mis koronetdagi xarobalarda

Anomen Delrin: dual Fighter->Ruhoniy, Inson, qonuniy neytral, mis koronetdagi xarobalarda

Korgan Bloodaxe: Jangchi (Berserker), mitti, xaotik yovuzlik, xarobalardagi mis koronetda

Viconia DeVir: Ruhoniy, Drow, Neytral Evil, Hukumat okrugidagi qamoqxona yaqinida

Yan Yansen: ko'p o'g'ri-mage (illyuzionist), gnome, xaotik neytral, hukumat okrugidagi maydon

Haer "Dalis: Bard (Blade), Tiefling, Xaotik neytral, Ma'bad kanalizatsiyasi

Keldorn Firecam: Paladin (Inkvizitor), Inson, qonuniy yaxshi, Ma'bad zindon

Edvin Odesseiron: Sehrgar (sehrgar), inson, qonuniy yovuzlik, Dockdagi gildiya zali

Cernd: Druid (Shapeshifter), Inson, Haqiqiy Neytral, Merning uyidagi savdo uchrashuvi

Valygar Corthala: Ranger (Stalker), Inson, Neytral Yaxshi, Umar Hills shimolidagi uy

Mazzy Fentan: Ma'bad xarobalari zindonida jangchi, yarim o'yinchi, qonuniy yaxshilik

2. Quyida tasvirlanmagan, ammo xaritada belgilangan binolar hech qachon unutilmaydi va tashlab ketilmaydi - ular shunchaki o'yinda ma'lum bir belgi yoki syujetning boshqa yo'nalishida ishlatiladi. Shunday qilib, qamoqxona o'yinda faqat sizning bosh qahramoningiz o'g'ri bo'lsa va u muqobil gildiya rahbari huquqlariga kirgandan keyingina foydalaniladi. U erdan siz baxtsiz o'g'rilarni qutqarishingiz mumkin. Aks holda, bu oddiy bino.

3. Partiyaning dunyoqarashi qanday bo'lishini darhol hal qiling. Quyida ushbu tur uchun ko'rsatma mavjud. Yovuzlar uchun asosiy chiziq bir xil bo'ladi, lekin siz juda ko'p yangi narsalarni ko'rasiz. Xususan, beshinchi bobni siz butunlay boshqacha tarzda yakunlaysiz. To'g'ridan-to'g'ri yovuzlar unchalik ko'p emasligi sababli yovuzlar uchun partiya juda aniq tuzilgan bo'lsa-da - faqat uchtasi.

4. Ko'p sinflar bitta sinfga qaraganda ancha funktsionaldir, ammo sehrgarlar va ruhoniylar uchun juda kam haq to'lanadi. oxirgi darajalar sehrdan. Shuning uchun, o'g'ridan kamida bitta sof yoki zadualny sehrgar bo'lishi kerak.

5. O'zingiz xohlagan tarzda o'ynang va undan zavqlaning. Bu o'yin bunga loyiq.

Birinchi bob

Sarevok o'ldi, g'oliblarga shon-sharaf! Va g'oliblar, yovuzlik bilan shug'ullanib, dam olishadi, go'yo yomonlik etarli emas. Qanday bo'lmasin. Har doim dunyoni boshqarmoqchi bo'lgan boshqasi bor. Va siz o'zingiz bu orzuga nimadir to'sqinlik qildingiz. Shuning uchun, noaniq sharoitlarda siz o'zingizni Jon Irenicus ismli kuchli sehrgarning qo'lida topasiz. Va siz shunchaki u erdan chiqib, nima bo'layotganini tushunishingiz kerak. Yaxshiyamki, sizning bir qancha quroldoshlaringiz qo'shni kameralarda. Xo'sh, faqat o'zingizni ozod qilish va yo'lda qoladi.

oltita kalit

Birinchidan, Minsk bilan gaplashing. Suhbat natijasida u kameradan chiqib ketadi. Druidning qafasini ochish uchun siz shimoldagi xonaga borishingiz kerak, u erda juda ko'p qurol va zirh, shuningdek kalit bo'ladi. Bubi tuzog'i ostidagi rasmning orqasida devorda rasm bo'ladi. Endi g'arbga o'tish joyiga boring va kirishning chap burchagida elektr mashinasi va imps bilan zalda, mashinani o'chiring. Qizil kristalli xonada jonzot bilan gaplashing va javobga qarab gibberlings yoki ogre sehrgar bilan kurashing. Keyinchalik - g'arbda, shimolda esa golemli xona bo'ladi. Uning uchun siz maxsus toshni topishingiz kerak. O'zingizning jihozlaringiz bilan (+1 uzun qilich), shu jumladan Dispell Magic va Flame Arrow varaqlari bilan tark eting. Keyin g'arbda shisha idishlar bilan zalga qarashingiz mumkin (u erda xodimlar +1) yoki shimolga koridorlar bo'ylab borish yaxshiroqdir. Yolg'iz shishasi bo'lgan xonada stoldan golem uchun toshni oling. Unga qaytib, qo'riqchiga borishni buyuring. Keyin xaritaning o'rtasiga boring, u erda yolg'iz va unchalik xavfli bo'lmagan yirtqich hayvonni o'ldiring. Infravision bilan dubulg'ani sandiqdan oling, Vocalise va Clairvoyance bilan aylantiring. Mahluqning tanasidan sovuq kalitini oling. Endi sharqqa eshikdan o'ting; kamin, stol va javonlar bilan odatiy zalga chiqing. Sovuq kalitini, Baldur dubulg'asini, elementar haykalchani va qazib olingan qutilardan qo'shimcha sehrli marjonlarni oling. Keyinchalik shimolda ikkinchi darajali portal bo'ladi, lekin hozircha bu haqda unuting.

Janubga boring va driadlar bilan gaplashing. Ular sizdan qorong'u gnomlardan akorlarni olib, ularni ozod qilishingizni so'rashadi. Keyinchalik, driadlar joylashgan hududda, tuzoqlari bo'lgan kichik qulay xonani toping. Qopqonlarni o'chiring va Monster Summoning I va Dire Charm varaqlarini, shuningdek, Portal kaliti va artefakt qilich bo'lagini oling. Xonadan chiqayotganingizda sizga ikkita golem hujum qiladi. Ular sehrga yaxshi qarshilik ko'rsatadilar va yaxshi kurashadilar. Kutubxonaga qaytib, shimoli-sharqqa boring. Gnomlarni yo'q qiling; ular orasida yaxshi sehrgar va bir nechta kamonchilar bor. O'lik jasadlardan dryad aorns va +2 pochtani oling. Sharqda jinni ziyorat qilish uchun eshik bo'ladi. Biroq, birinchi navbatda, janubda joylashgan sehrli qurilma bilan xonaga qarang. Jinni ozod qilish uchun ikki marta foydalaning va uni +1 badjahl qilich uchun o'ldiring. Keyin jinga boring. Uchuvchi jonzotlar bilan kurashishingiz kerak bo'lgan yangi hududda siz havo ruhiga qo'ng'iroq qiluvchi va jin chiroqni topasiz. Dryadlarga qaytib, chiroq haqida so'rang. U bilan jinga qayting va u sizni ekspluatatsiya va maxsus qobiliyatga ega +2 qilich bilan mukofotlaydi. Yana driadlarga qayting va shimoldagi portalga kiring. Siz o'zingizni yangi maydonda topasiz, u erda sizni yangi qahramon, yapon o'g'ri allaqachon kutmoqda. Teleport qutisidan Hold Person varaqini olishni unutmang. Keyingi xonada uchuvchi jonzotlar bilan jiddiy kurash bo'ladi. Agar siz turli xil rangdagi to'rtta gumbazni tezda yo'q qilsangiz, ularni engishingiz mumkin. Men sizga Minsk bilan gumbazlarga hujum qilishni maslahat beraman, dushmanlarga e'tibor bermasdan, qolgan qahramonlarni mudofaada ushlab turing. Jangdan keyin uchta kalitni toping: o'lim buluti, olov va chaqiruv.

Eshikni shimolga oching (burchakda emas). Klon va qotilni o'ldiring va tanadan oltinchi va oxirgi kalitni - qobiqlarni oling. Burchakdagi barreldan olovli sharni oling. To'rt gumbazli zalda ikkinchi eshikni oching va koridordan tubsizlik ustidagi ko'prikka tushing. Qopqonni o'chiring va erga mozaikali hashamatli zalga eshikni oching. O'g'rini yashirin rejimga o'tkazing va kirish joyining o'ng tomonidagi devor bo'ylab oltita piyodaning har biridan "foydalaning"; shuning uchun siz xodimlarni olishingiz va tuzoqni o'chirib qo'yishingiz mumkin. Gnomlarni o'ldiring va endi atrofga qarang. Uchta parcha bor; Hozircha eng sharqiy tomonga boring. Goblinlar va temirchilarni qo'ying - to'mtoq qurollardan himoyalangan kamar oling. Keyin zalga qayting va o'rta o'tish joyiga qadam qo'ying. Xonada "Knock" va "Ko'rinmaslik" varaqlarini, shuningdek, zindon kalitini toping. Cholni ozod qilish uchun eshikni oching (ba'zida chol Shape Changer bo'lib chiqadi va sizga hujum qiladi) va xonadan ko'proq varaqlar va har xil foydali narsalarni oling. Chiqib chiqing, keyin keyingi o'tish orqali siz uchta o'g'ri va finalda ko'chaga chiqish bilan uzun koridorga tushasiz.

Ikkinchi bob

Siz zindondan chiqdingiz, lekin Irenicus ham hushyor. U o'zi bilan Imoenni bilgan narsasini olib ketishga harakat qiladi. Ammo shaharda yana bir kuch bor - sehrdan foydalanishni cheklaydigan kuchli sehrgarlar Cowled Wizards buyrug'i. Aynan ular ikkalasini ham o'zlari bilan sehrli sehrgarlar qamoqxonasiga olib boradilar. Ha, hamma ham bu nazorat usulidan mamnun emas, lekin hamma kuchli va sirli sehrgarlardan qo'rqadi. Biroq, siz (ehtimol) do'stingizni muammoga duchor qilmaysiz va uni qamoqdan ozod qilishga harakat qilasiz. Ehtimol, kimdir bu borada sizga yordam berishi mumkin.

IKKINCHI SAHIFA

Promenad

Jang sahnasidan so'ng, atrofga qarang va hududning markazida joylashgan sirkka boring. Kirish joyida qo'riqchi va bola bilan gaplashgandan so'ng, kiring. Jinning savoliga javob 30 va 40. Darhol ichkariga kiring va ogre bilan tinchgina gaplashing. Yaqin atrofdagi ikkita dehqonni (ular yirtqich hayvonlar) o'ldiring va ulardan birining qilichini oling. Ushbu element yordamida ogre elfga, ruhoniy sehrgarga aylanadi. O'zingiz bilan olib keting. Keyinchalik, soyalar va bo'rilar ko'rinishidagi bir nechta dushmanlari bo'lgan platforma bo'ladi. Ularni yo'q qilgandan so'ng, keyingi xonaga zinapoyadagi ikkita vazadan sehrli o'ramlarni olib boring. Yangi xonada sehrgarning o'zi va uning xizmatkorlari bo'ladi. Sehrgarni tezda o'ldiring. Sirk dushman illyuziyalaridan xalos bo'lishi bilan hamma narsa normal holatga qaytadi. Sehrgarning tanasidan o'ramlar, pullar va artefaktlarni qidiring: teshuvchi qurollarga qarshi kamar va 18 xarizma halqalari. Kelajakda narsalarni sotib olish arzonroq bo'lishi uchun darhol jamoa rahbariga uzukni osib qo'ying. Gumbazdan chiqishdan oldin ayol bilan gaplashing va chiqqandan keyin o'g'li bilan gaplashing (tajriba biz uchun ortiqcha emas).

Eng yovuz Munchkins mehmonxonalar atrofida aylanib yurishlari mumkin va ulardan birida, eng yuqori qavatda, do'stona sarguzashtchilar partiyasiga duch kelishadi. Siz uni kesishingiz mumkin, garchi ular juda yaxshi narsalarga ega bo'lmasa.

Xarita markazidan biroz g'arbda joylashgan sayohatchilar do'koniga tashrif buyurish kerak (Adventurer's Mart). Ichkarida siz uzoq qorong'u burchakda semiz savdogar va sehrli o'ramlarni sotayotgan ayolni topasiz. Undan o'ramlar uchun sumka sotib oling va savdogardan qalqon va zirh so'rang - ular juda yaxshi, lekin hali hech narsa sotib olishga arzimaydi. Tashqariga chiqing va hududni tark eting: hali ham ko'plab savdogarlar bor, lekin ular ayniqsa foydali narsalarni taklif qilishmaydi.

U erdan ketganingizdan so'ng, siz uchun faqat bitta hudud mavjud bo'ladi - Slums, u erda Gaylan Beylidan Imoenni ozod qilish taklifini olasiz. Bepul emas, albatta, taxminan 20 000 oltin. Ammo siz badbaxt emassiz va do'stingiz uchun hamma narsani qilasizmi?

Ma'bad

Bu erda to'rtta ibodatxona mavjud: Helm, Lafandara, Talos va Paladin. Shimoli-sharqiy burchakda yaxshi himoyalangan saroy ham bor, lekin siz uni eng oxirida hal qilasiz.

Birinchidan, xaritaning markaziga o'ting, u erda kichik bir sahna bo'ladi. Shundan so'ng, Helm ma'badiga boring, u erda siz Ko'rinmas Ko'z izdoshlarini topish vazifasini olasiz. Kanalizatsiya kirishlaridan biri orqali kiring. Xaritaning janubiy qismida yolg'iz sotuvchi bor; Agar siz uning g'arbiy qismida trolni o'ldirsangiz, siz 500 tanga olasiz. Ushbu savdogardan kerakli iksirlarni sotib oling. Kanalizatsiya markazida Ruh boshchiligidagi bir to'da kobold tunash uchun joylashdi. Kichik jonzotlarni o'ldirish unchalik qiyin emas, lekin siz sehr bilan emas, balki jismoniy qurollar bilan arvoh bilan ishlashingiz kerak bo'ladi. Ruhning o'limidan so'ng, siz o'zgarish qobiliyatiga ega plash topasiz. Xaritaning markazidan shimolga boring, u erda sizni oltita sarguzashtchi kutmoqda. Yigitlar kuchli, sehrni mohirlik bilan ishlatishadi, shuning uchun jang qiyin bo'ladi. Men sizga guruhda hasharotlar vabosi afsunini birinchi bo'lib qo'llashni va faol ravishda olov to'plarini tashlashni maslahat beraman. Xo'sh, har qanday harakatsiz sehrlarni unutmang (Veb, Stinking Cloud). Hasharotlar to'dasi yordamida siz bir muddat sehrgarlarning faolligidan xalos bo'lasiz va jangchilarni yo'q qila olasiz. Jangdan so'ng, jasadlardan yuqori darajadagi afsunlar, ko'plab sehrlangan qurollar va to'liq zirhlar, shuningdek, +2 zaharli flail bilan uchta o'ramni olib tashlashni unutmang. Dam olgandan so'ng, xaritaning shimoli-g'arbiy burchagiga boring, u erda siz o'z guruhingizga yolg'iz inkvizitor paladinni qabul qilasiz. Bundan tashqari, keyingi kanalizatsiya maydoniga o'tish joyi mavjud.

Yangi hududda, Er osti ibodatxonasiga olib boradigan kirish joyi yonida qulflangan eshik bo'ladi. Hozircha bunga e'tibor bermang va xaritaning janubi-g'arbiy burchagiga boring. Sizning yo'lingizda yotgan birinchi zalda, siz soyalar bilan kurashishni boshlaganingizda, oltita bo'shliqdan jirkanch mavjudotlar paydo bo'ladi. Keyinchalik markazda valfli xona bo'ladi. Unga bitta jangchini tashlang, eshiklarni ochish uchun klapanni aylantiring va yugurib chiqsin. Va siz soyalarni tushunasiz. Keyin dindorlar bilan suhbatlashing va ular uchun ishlashga rozi bo'ling. Qorong'i zalga kiring va barcha xonalarni qidiring - siz kuchli sehrli bir nechta o'ramlarni topasiz. Qulflangan eshik oldiga boring va uning orqasidagi odamlar bilan suhbatlashing.

Bundan tashqari, sarkofag ham bo'ladi, uni ochish hali tavsiya etilmaydi! Xonadagi ko'krak qafasidan ko'proq rulonlarni oling. Yo'lakda tuzoqlarni qurolsizlantiring va soyalarni o'ldiring: ehtiyot bo'ling, ular qahramonlarning tajriba darajasini so'rib olishadi! Keyingi xaritada, halokatli bulut tuzog'ini qurolsizlantirgandan so'ng, shimoliy devordagi uyning tarkibini oling. Sharqqa boring, mavjudotlarni yo'q qiling va ko'prikka chiqing. Sichqoncha bilan ustiga bosing va sizga savollar beriladi; ularga to'g'ri javoblar 7, 9, 4. Ko'prikni kesib o'ting va birinchi "ko'zdan kechirish teshigi" ni yo'q qiling. Uni otryadga jalb qilish tavsiya etiladi, chunki agar siz unga o'zingiz hujum qilsangiz, yana bir nechta soyalar paydo bo'lishini kuting. Keyin ko'prikdagi tuzoqni o'chiring va ma'badga boring. Aytgancha, u erda chayqalishni unutmang (bir sir bor). Ichkarida o'ldirish mumkin bo'lmagan dahshatli hayvon bo'ladi. Shuning uchun, uni shifobaxsh sehr bilan davolang. Agar otryadda ruhoniylar bo'lmasa, qurbongohda shifo varaqlarini oling - ular ham ishlaydi. Jonivorning "shifo topishi" bilanoq, arvoh paydo bo'ladi, u xodimlarning birinchi qismini beradi. Ma'baddan chiqing va kultchilarga qayting. Biroq, xodimlarning bir qismini sehrgarga bermang, balki kultchilar turar-joyi markazidagi odam bilan gaplashing. Keyin, g'arbiy tomonda, zinapoyani toping. O'lmaganlarni yo'q qiling va zinapoyaga chiqing. Agar xohlasangiz, yon tarafdagi g'orga kiring: bo'ladi ajoyib zombi, yuqori darajadagi sehrning bir nechta o'ramlarini va o'g'ri uchun kuchli charm zirhlarni qo'riqlash.

Zinadan yuqoriga ko'tarilib, siz o'zingizni "ko'z" ning uyida topasiz. Champing massasini qimmatbaho narsalarni qidirib toping. To'g'ridan-to'g'ri xaritaning markazida olti kishilik dushman ruhoniylar otryadi bo'ladi. Ularni yo'q qilgandan so'ng, shimolga boring, u erda yolg'iz "ko'z" ajdahoga qarshi halberd va o'ramni qo'riqlaydi. Janubda bir xil kesh va bir xil jonzot mavjud. Yo'laklarda ham bor, shuning uchun ehtiyot bo'ling. Boshqa varaq toping. Keyin qadam qo'ying sharqiy qismi xodimlarning ikkinchi qismi bilan oxirgi kesh joylashgan maydon. U sizning qo'lingizda bo'lishi bilanoq, uzoqdan ulkan ko'z paydo bo'ladi. Undagi xodimlardan foydalaning va jangchilaringiz bilan yana bir nechta zarba bering. Keyin janubiy chiqish orqali hududni tark eting. Ma'badga qaytish; u erda siz ekspluatatsiya va kuchli sehrli qalqonga ega bo'lasiz. Keyin sehrgarni va uning olomonini o'ldirish uchun kultchilarga qayting. Sehrli chidamlilik kamarini sehrgardan olib tashlang.

Kanalizatsiyada sirli o‘tish joyi bor, uning kalitini biz Windspear Hillsdagi ajdaho yordamchisi Tazokdan olamiz. U erga birinchi marta kirganimizda, biz illifidlarga duch kelamiz, ular ajoyib sehrgarlar va psixikaga ta'sir qiladigan afsungarlar. To'g'ridan-to'g'ri jangda ularga duch kelish tavsiya etilmaydi - Psyonic Blast o'qiladi va sizning qahramoningiz qo'li bilan engil teshiladi. Natijada, u darhol o'lib ketadi. Bundan tashqari, ularning sehrli arsenalida boshqa bir qancha yaxshiliklar mavjud. Shuning uchun, biz barcha oddiy odamlarni birinchi xonadan tortib olamiz va yirtqich hayvonlarni oldinga yuborib, biz yagona illifid bilan shug'ullanamiz. Keyingi xonada ulardan beshtasi va bir nechta Amberxulklar bor. Oldini olish uchun ularni eshikka jalb qilish va u erga Cloudkill yoki undan qattiqroq narsalarni qo'yish tavsiya etiladi. Ularning sehrli himoyasi ajoyib, lekin u hali ham biroz buziladi. Ha, Amberhulks o'ladi. Va keyin yana yirtqich hayvonlar va masofadan otish. Oxirgi xonada ular allaqachon faqat olomon, shuning uchun mavjud taktikalarga eshik oldidagi tuzoqlarni qo'shish tavsiya etiladi. Bir nechta jonzotlar bir zumda nobud bo'ladi, qolganlarini tugatish osonroq bo'ladi. Biz ichkariga kiramiz, ularning etakchisini o'ldiramiz va bolg'ani yashiringan joydan olamiz, bu keyinchalik Kromning bolg'asiga aylanishi bilan tahdid qiladi.

Er yuzasiga, Ma'badlar maydoniga qayting va Helm ma'badining boshlig'iga topshiriqning bajarilishi haqida xabar bering. Dushmanni sekinlashtirib, +1 flailga ega bo'ling va yaqin atrofdagi ruhoniydan yana bir topshiriqni olish imkoniyatini oling, ya'ni: ma'lum bir rassomni Helm ma'badiga buyurtmani bajarishga ko'ndirish. Aytgancha, siz sirtga qaytganingizda, juda tez orada ikkita kichkina odam yugurib keladi. Ulardan biri elfning xabarchisi. U otryadga sirkning egasidan Bridges hududida yashovchi ma'lum bir odamni topish va unga yordam berish haqidagi topshiriqni olish uchun qaytib kelishni taklif qiladi. Keyin Umar tepaligidagi qishlog'ini qutqarishni so'ragan bola paydo bo'ladi.

Kvestni bajarish oson. Biz hukumat kvartalidagi (Jysstev uyi) rassomning oldiga boramiz. Agar unga 200 funt illitiy berilsa, u vazifani bajarishga rozi. Gaplashgan. Biz Promenadedagi illitiyga, ruda savdogariga boramiz. Unda esa unchalik ko‘p ruda yo‘q. Tanlov o'rnini bosuvchi vositadan foydalanishni taklif qiladi (o'lik raqam - haykaltarosh chipni kesib tashlaydi, xafa bo'ladi va shaharni tark etadi) yoki ruda etkazib beruvchining nomini bilish huquqi uchun ming to'laydi. Biz pul to'laymiz va Copper Coronet (Slums) ga boramiz. U yerda biz baxtsiz duergarning ishonuvchanligidan foydalanib, rudasini o‘g‘irlab ketganini bilamiz (salqin hazil – mehribon va ishonuvchan duergar!). Agar siz haqiqatan ham so'rasangiz, u hatto o'g'irlaganning ismini ham aytadi - ko'prikning janubi-g'arbiy qismida, tashlandiq uyda yashovchi Neb ismli yovuz mitti. Biz o'g'irlaganning oldiga kelib, uning huquqlarini e'lon qilamiz (advokat yo'qligida gapirmaslik va hokazo). Bundan tashqari, Minsk uni bolalar qotili sifatida tan oladi. U juda xafa bo'lib, bizga 4 ta soya soladi. Xo'sh, biz hamma bilan muomala qilamiz, tuzoqlarni tozalaymiz, metallni (aniq 200 funt) olib, haykaltaroshga boramiz (topilgan yo'qotish bilan duergarni xursand qilishga urinish tushunmovchilikka duch keldi). O‘zganing rudasini o‘g‘irlaganning boshi tegishli hududdagi hukumat binosidan bor-yo‘g‘i 2500 tanga evaziga biriktirilishi mumkin. Haykaltarosh ilhom olishi bilan hamma narsani qilishga va'da beradi. Biz ruhoniyga qaytamiz va buyruqni topshiramiz, buning uchun u darhol keyingisini bajarishni taklif qiladi (ilgari sovrinlarni topshirgan). Uning uchun siz allaqachon yaqin atrofdagi Lafandar ma'badiga borishingiz va mahalliy ruhoniydan ko'rsatmalar olishingiz kerak.

Lafandar ma'badida biz Talos ma'badidagi yovuz hamkasblar o'g'rilarga katta ahamiyatga ega bo'lgan bitta qoldiqni o'g'irlashni buyurganliklarini e'lon qilgan ruhoniyni ko'ramiz. Va endi biz uni qaytarib olishimiz kerak. Mayli, keling, kontakt bilan uchrashuvga boraylik. U Xaroba hududining shimolida, darvoza yonida kutadi. Ammo u artefaktga ega emas, u faqat qaerdaligini biladi. Bu joyni qo'rqitish yoki unga 400 tanga to'lash orqali bilib olish mumkin. Va artefakt xuddi shu hududdagi uyingizda, ma'lum bir Borinal yaqinida yashaydi. Biroq, u bizni Talosning ruhoniylari ekanligimizni isbotlashni taklif qilib, u bilan xayrlashishga shoshilmayapti. Siz o'zingizni o'ylamasdan ular deb e'lon qilmasligingiz kerak, aks holda Xudo xafa bo'ladi va qisqichbaqalar qaerda qishlashini ko'rsatadi. Biz o'g'ri va uning jamoasi bilan qo'lda shug'ullanishimiz kerak. Shundan so'ng, faqat artefaktni qaytarish va buning uchun minnatdorchilikni qabul qilish qoladi.

Xaritaning janubi-sharqiy qismida siz eng zodagonlar ma'badiga duch kelasiz, u erda mahalliy paladin Ko'prik tumanida o'zlarini topib olgan murtadlarni topish va jazolashni taklif qiladi. Paladinlar u erda hududga kirish joyidan unchalik uzoq bo'lmagan joyda yashaydilar va biz paydo bo'lgan paytda mahalliy o'g'rilar bilan o'zaro kurash endigina boshlanmoqda. Siz ko'rishingiz mumkin, yoki siz paladinlarga yordam berishingiz mumkin. Ularning ikkinchi qo'mondoni Raynald de Katillon sizdan Anarg uchun eng olijanob ordenlar ibodatxonasidagi Paladin kosasini olishingizni xohlaydi. Biz qaytib kelishga va'da berib, yolvoramiz. Agar partiyada Keldorn bo'lmasa, unda Anarg paydo bo'lganda, u halok bo'lgan paladinlar safiga qo'shilishni rad etsa, de Katillon ketadi (va qanday yaxshi odam). Agar Keldorn bo'lsa, Anarg uni taniydi, de Katillon bizning xiyonatimizdan g'azablanadi va qirg'in boshlanadi (garchi bu har qanday holatda ham bo'ladi). Biz kiyimlarimizni yig'amiz, kosani olib, ma'badga qaytamiz, u erda bizga chin dildan minnatdorchilik bildiriladi va qo'lqoplar beriladi, buning yordamida kuniga bir marta davolanishimiz mumkin.

Yana bir ajoyib bino bor, unda juda ko'p foydali narsalar mavjud: Guarded Compound. Avvaliga u erda bizni ikkita sehrgar kutib oladi, ular nimani xohlashlari aniq emas va darhol ketishadi. Keyin, agar siz uning g'arbidagi pianino darajasidagi tuzoqqa qadam qo'ysangiz, yuqori darajadagi yirtqich hayvonlar buluti paydo bo'ladi. Agar siz jimgina chekinsangiz, ular o'zlariga g'amxo'rlik qilishadi, lekin ifrit va glaabrezu mendan axlatni olib chiqib ketishdi: ifrit glaabrezuni teshmadi, lekin uning o'zi butunlay o'lishni xohlamadi, yoki gazsimon shaklga aylandi, keyin avvalgi holatiga qaytadi. Shuning uchun, tuzoqqa qadam qo'ymaslik yaxshiroqdir (o'g'ri uni topmaydi). Keyin ikkinchi qavatga boring va raqiblarni birma-bir jalb qiling. U erda jang o'tkazish o'zingiz uchun qimmatroq (partiya kuchli va uning atrofida faqat doimiy minalar maydoni).

Ko'prik

Kirish joyidagi Ko'priklar hududida sizga darhol topshiriq beriladi - tinch aholining qotilini topish. Bir oz janubga boring, u erda archa yonida tilanchi Rampani ko'rasiz. Undan yuzga bir bo'lak teri sotib oling va undan ham janubga boring. Bozorda teri haqida ko'proq ma'lumot olish uchun semiz savdogar bilan gaplashing. G'alati hid haqida bilish uchun yaqin atrofda turgan Rose fohishasi bilan ham suhbatlashing. Savdogar bilan yana gaplashing, lekin hid haqida. Fohishaning oldiga qayting va u qotilning hid mulkini taniydi. Bir oz janubi-sharqda joylashgan ko'nchining uyiga (Tanner do'koni) boring. Uning bezorilarini o'ldiring va uyning keyingi qavatiga chiqing. Bu erda tuzoqlarni zararsizlantirish va narsalarni olish kerak. To'shak ostidan siz inson terisidan zirh va foydali ma'lumotlarga ega varaqni olishingiz mumkin. Pirsga tushing. Asosiysi, burchakda o'g'rini tezda o'ldirish, keyin esa o'lmaganlar bilan shug'ullanish. Elementlarni, jumladan, Artifact Bow qismi, Scrolls va Moneyni to'plang. Tashqariga chiqing va qorovul leytenanti turgan shaharning shimoliy chiqishiga boring. U topshiriqning bajarilishini pul va tajriba bilan tasdiqlaydi. Davomi Trademeet.

Five Flagons Inn mehmonxonasida siz podvalga tushishingiz kerak, u erda teatrlashtirilgan tomosha bo'lib o'tadi. Voqea sodir bo'lgandan so'ng, teatr bekasi oldiga boring va o'g'ri va zargarlik buyumlarini qutqarish uchun qidiruvni bajaring. Ma'bad hududiga boring va kanalizatsiyaga tushing. Eng shimolda sehrgar minorasiga olib boradigan yashirin o'tish joyini toping. Yuqorida, qushlarni o'ldiring va kutubxonadagi javonlarni qidiring. Sharqqa o'tish joyini ko'rib chiqing; ikki salamandr va ilon sehrgar bo'ladi. Ularni o'ldiring va sandiqdan narsalarni yig'ing. Qurbongoh minalangan va hozircha ochilmaydi. Endi sehrgarning o'zini topish uchun g'arbga boring. Siz unga hujum qilishingiz va uni o'ldirishingiz mumkin yoki siz topshiriqni bajarishga rozi bo'lishingiz mumkin. Kanalizatsiyaga qaytib boring va uning janubi-sharqiy qismida siz qush va elementarni ko'rasiz. Ikkalasini ham qo'ygandan so'ng, sehrgarning oynasini olib tashlang. Uni egasiga qaytaring va u yo'qoladi. Zinadan chiqing va o'g'ri bilan gaplashing (u Blade, maxsus bard bo'lib chiqadi). Siz jamoaga qo'shilishingiz yoki uning xizmatlaridan voz kechishingiz mumkin. Qanday bo'lmasin, qurbongohni aylanib o'ting, afsun va maxsus marvarid bilan lira to'plang. Five Flagons Inn teatriga qayting va u yerda kvest egasi bilan yana gaplashing. Uning otryadini qo'riqlashga va bir nechta mavjudotlarni qayta-qayta yo'q qilishga rozi bo'ling. Kesish sahnasi tugagach, portalga kiring. Siz Astral dunyodasiz. Atrofga qaramang, lekin ilon sehrgarlarini va inson jangchilarini darhol yo'q qiling. Biz zudlik bilan ularning kichik narsalarni yig'amiz (aks holda ular tezlikda yurishadi). Mahbus bilan suhbatlashing, u etarli darajada beradi qimmatli ma'lumotlar. Siz darhol shimolga borishingiz mumkin, ammo bu holda siz dushmanlarga bir necha marta teleport qilishingiz va ko'p jang qilishingiz kerak bo'ladi. Men sizga sharqqa borishni maslahat beraman. Chempionlik doiralarini yon tomondan aylanib chiqing, hech qanday holatda ularga qadam qo'ymang, aks holda siz o'zingizni raqiblar safida topasiz. Janubi-sharqiy burchakda otryadni o'ldiring (yo'lda g'alati doirani ko'rasiz) va shimolga boring. Ikki havo elementi bilan birga xo'jayin bo'ladi. Hammani yotqizib, xo'jayindan tosh olib, janubga, xuddi shu doirada olib boring. Biroq, agar siz ko'proq ekspluatatsiya qilishni istasangiz, unda siz kutishingiz kerak, chunki doira nafaqat qullarning yoqalarini, balki teleporterlarni ham o'chiradi. Masalan, sharqiy teleporterda raqiblar odatda o'likdir. Va siz shimoliylar bilan quyidagicha shug'ullanishingiz mumkin: biz birinchisini jangchi bilan o'tkazamiz (biz uni chetlab o'ta olmaymiz), biz qaytib chiqamiz va jangni imkon qadar yaqinda o'tgan teleporterga olib boramiz. Barcha raqiblarni kesib tashlab, biz o'g'rini u erga tashlaymiz, ular uchun barcha tuzoqlarni o'rnatamiz, keyingi teleporterga yuguramiz va birinchisiga qaytamiz. Qora ritsar (juda kuchli sehrgar) bizning qahramonimizga munosabat bildiradi va biz tomon yuguradi. Va keyin bir volley tuzoq - va u o'ldi. Siz keyingi teleporter bilan shug'ullanishingiz mumkin. Va siz tezda qila olasiz - aylana ustiga bosing va shar yo'qoladi. Keyin asta-sekin g'arbga yo'l oling. Sizning ishtirokingizsiz dushmanlarning bir-birlari bilan jangi boshlanadi; omon qolganlarni tugating va qora ritsarning tanasidan kalitni oling. Asirlarni qo'yib yuboring va ular sizning partiyangizni bard Blade bilan birga olib ketishadi, u darhol sizning partiyangiz a'zosi bo'lishni juda xohlaydi.

Hududning janubi-sharqiy qismida mehmonxona bor, uning birinchi qavatida bir guruh sarguzashtchilar o'tirib, shunchaki muammo so'rashmoqda. Qonxo‘r bo‘lsang... Mayli, o‘zlari ham shuni xohlashardi.

Xarobalar

Darhol Copper Coronet-ga boring, u erda sizdan bir nechta vazifalarni bajarish so'raladi.

1) Naliya o'ziga yaqinlashadi va qasrni qaroqchilar bosqinidan qutqarishni so'raydi. Xaritada yangi joy paydo bo'ladi - qal'a, shaharning sharqida.

2) Agar siz uning savollariga yaxshi javob bersangiz, ruhoniy jangchi partiyaga qo'shilish istagini bildiradi. To‘g‘ri, men umrimda bunday pastkash ruhoniyni ko‘rmaganman (10-hikmatli ulamoni yana nima deyish mumkin?).

3) Gnom qabriston hududidagi qabrlardan birida kitob topish vazifasini beradi va u ham partiya a'zolaridan biri bo'lishni xohlaydi. U dahshatli jangchi.

4) Lord o'z erlarini egallab olgan ogrelarni va boshqa odamlarni yo'q qilish uchun qidiruvni taklif qiladi. Mukofot jiddiy va'da qilingan: 10 000 oltin.

5) O'g'ri Lehtinant, agar siz unga katta oltin zaxiralari haqida ishora qilsangiz, sizga tavernaning yashirin qismiga tashrif buyurishga imkon beradi. Sizda tegishli vazifa bo'ladi.

Oxirgi vazifani bajarish uchun tavernaning sharqiy qismiga boring; mahbuslar va soqchilar joylashgan zindon bor. Askarlarni o'ldiring va jasadlar va bo'rilar bilan arenani qidiring. Yaqin atrofda ko'proq qafaslar bo'ladi - hayvonlar bilan. Egasini, uning mushukini va boshqa kichik narsalarni o'ldiring va tanadan kalitni oling. Ular gladiatorlarni qo'yib yuborish orqali zindondagi hujayralarni ochishadi. Ularning yo'lboshchisiga ergashing va u Lehtinant bilan urushayotganda, qolgan soqchilarni yo'q qiling (ixtiyoriy ravishda siz qullarni qul egalariga topshirishingiz mumkin, ammo keyin hammasi shu bilan tugaydi va sovrinlar og'riqli bo'ladi. zaif). Tavernaning yangi egasi bilan gaplashing, qul savdogarlarini topish va ularni mag'lub etish vazifasini oling. Siz semiz odamdan biror narsa sotib olishingiz mumkin, uning narxi ancha past. Keyin tavernaning o'rtasida joylashgan koridorda kanalizatsiyaga olib boradigan yashirin eshikni qidiring. Pastga tushing, g'ayrioddiylar bilan muomala qiling va g'arbdagi shlyuzlarga qarang. O'lgan odamning qo'lini lyukdan chiqarib oling. Bir oz janubga boring va devordan skeletlari bilan g'alati uzukni oling. Janubga qarab davom eting, lekin ko'prikdagi tosh tuzoqni o'chirishni unutmang! Bir guruh koboldlarni o'ldiring va ularning shamanidan maxsus xodimlar oling. Janubdagi kanalizatsiyadan chiqish ham bo'ladi. Yaqin atrofda jinni va tinch jonzot turibdi. Jonivorni o'ldiring va uning qoni bilan shishani oling. Sharqda to'rtta quvurli g'alati xona. Birinchidan, uchinchi bo'lgan (shimoldan janubga sanash), so'ngra birinchi, eng shimolga bosing. Yaxshi oqilona +3 ikki qo'lli qilichni olish uchun ikkinchisini va nihoyat to'rtinchisini bosish qoladi. Shimolda mikoidlar va do'stlaridan qasos olishga urinayotgan minotavr joylashgan kichik xonaga o'tish joyi bor. Uni qutqarishga urinish befoyda - u hali ham mikoidlar shohi vafotidan keyin darhol vafot etadi. Kanalizatsiyadan chiqqandan so'ng, siz o'zingizni qullar kompaniyasiga tashrif buyurganingizda topasiz. Ularni yo'q qilish juda qiyin emas; kalitni olishni unutmang. Bir nechta trollarni o'ldirish va qizni ozod qilish uchun yaqin atrofdagi eshikni oching. Shuningdek, bolani qo'yib yuborish uchun shimolda yana ikkita eshikni oching. Shimoldagi eshikda xavfli tuzoq bor. Bir nechta ilon odamlari va bir guruh odamlar bilan kurashishga tayyor bo'ling. Ikki sehrgar xavfli, shuning uchun ularga darhol hujum qiling. Xonadan chiqishda yana tuzoq bo'ladi, lekin zaharli. Omon qolganlarni o'ldiring va Copper Coronet tavernasiga qayting. Oltin, ekspluatatsiya, shuningdek, qimmatbaho narsalarni olish uchun topshiriqning bajarilishi haqida egasiga xabar bering.

Xuddi shu hududda sehrgar uni barcha yovuz ruhlardan tozalasa, bepul foydalanish uchun oladigan shar bor. Sfera bir qism yoki to'liq huquqli Valigar bilan ochiladi. Ichkariga kirgandan so'ng - darhol g'arbiy eshikdan. Biz golem bilan shug'ullanamiz va ko'krakdan hamma narsani olamiz (ayniqsa, golemning qo'li, bir dasta ko'mir va kalit). Keyin biz to'g'ridan-to'g'ri boramiz, sharni uchib yuboramiz. Zalda Reyna boshchiligidagi paladinlar guruhi topiladi (sehrgar ham sharni egallab olgandan keyin ularni qutqarishi kerak bo'ladi). Biz ular bilan tinch yo‘l bilan muzokara olib boramiz va sharqqa qarab harakat qilamiz. Mutlaqo hech qanday sahuagin olomon yo'q. Endi g'arbga. Va bu erda juda shafqatsiz kannibal yarim baliqlar bor. Biz tushunamiz. Ammo biz orqaga qochayotgan yarim bolani uchratganimizda, ko'rinmaslik ostida o'g'ri sifatida oldinga borib, dushmanning pozitsiyasini aniqlab, keyin Cloudkill yoki shunga o'xshash narsalarni ushbu koordinatalarga tashlagan ma'qul. Ularning jangchilari sizni bir muncha vaqt kechiktirish uchun etarlicha kuchli va bu vaqt ichida sehrgar va ruhoniy bunday narsani sehrlaydi ... Keyinchalik ettercaps va o'rgimchaklar (va golem ishlab chiqarish uchun mashina) bilan zalga. Uni tozalab, shimolga boramiz. Bu erda, to'rtta o'choqli xonada, u ham yarim pistirma bo'lib, uning tarkibi qiyinchilik darajasiga qarab o'zgaradi. Agar allaqachon 3 bo'lak ko'mir bo'lsa, biz ularni pechlarga tashlaymiz, bu esa minnatdorchilik bilan har bir elementni ishlab chiqaradi. Agar yo'q bo'lsa, biz keyingi xonaga boramiz (ko'prikda tuzoq bor). Biz allaqachon tanish bo'lgan golemlarni o'ldiramiz va kichik narsalarni (ayniqsa golemning boshini) olib tashlaymiz. Biz golem ishlab chiqarish mashinasiga chiqamiz va uning qo'li va boshini ovqatlantiramiz. Golem notanish odamni aniqlaydi va uni o'ldirish uchun uchadi, bizni kutmaydi. U sharqqa uchadi, siz unga ergashishingiz kerak, bir vaqtning o'zida ko'prikdagi boshqa tuzoqni zararsizlantirasiz. Kelganimizdan so'ng, biz golem va tomoshabin o'rtasida allaqachon qizg'in jangni topamiz. Ikkinchisi bunga shunchalik ishtiyoqlidirki, biz tosh do'stga jazosiz yordam bera olamiz. Biz yana sharqqa o'tib, Lavokga boramiz. Undan lich - bu bema'nilik. Keksalikdan hamma narsani unutgandir. Biz uni deyarli tugatganimizda, u birdan yordam so'ray boshlaydi. Bu yerdan ketmoqchi bo‘lsak, yordam berishimiz kerak. Biroq, avval siz uning uyining javonlaridan biridagi keshdan kichik narsalarni olib, qo'shni xonalarga borishingiz kerak. U yerdagi odamlar zaif, lekin har bir xonada bir sir bor va u erdagi narsalar yaxshi. Jinning yuragini olish vaqti keldi. Biz sharga kirish joyiga qaytamiz va undan chiqamiz. Mana, biz boshqa dunyodamiz. Mayli, keling, jinni qidirish uchun uni tozalashni boshlaylik. Bu yerda uchta jin bor. Hammasi juda zo'r (va siz xohlagan narsa, 40 tonna). Siz birini o'ldirishingiz va uning yuragini olishingiz mumkin yoki butun darajani tozalashingiz mumkin. Biz sharga, to'rtta katta rinali zalga qaytamiz. Ularni ketma-ket bosing: yuqori, pastki, o'ng, chap. Janubga eshik ochiladi. Bizning oldimizda sohaning keyingi darajasi turibdi. Va yaxshi sehrgar Tolgeriya bizni yordamchisi bilan Valygarni o'ldirishga yuborgan unda yashaydi. Jang oson bo'lmaydi, lekin biznikilar doim g'alaba qozonadi. Biz undan yaxshi uzukni olib tashlaymiz (Ring of Ram). Oldimizda uchta eshik bor, ulardan biri ishlamaydi, qolgan ikkitasi dushmanlar joylashgan xonalarga olib boradi (biri qorli, ikkinchisi olovli). Qayerga borishni qiziqtirmaymiz, ikkalasi ham elektr stantsiyasiga boradigan yo'lda yurish mumkin. Bu erda juda ehtiyot bo'ling - ularning joylashgan joyiga yaqinlashganda faollashadigan 2 ta golem partiyasi mavjud. Yo'lning oxirida narsalar, pul va toshlar bilan kesh bor. Biz jinning yuragini mashinaga oziqlantiramiz va Lavokga qaytamiz. Biz uni shardan olib chiqishga va'da beramiz (u haqiqatan ham toza havoga qarashni xohlaydi). Chiqarilgandan so'ng darhol u vafot etadi va biz "Acuity uzuk"ining egalari bo'lamiz. Agar Valigar partiyada bo'lmasa (men kabi), biz u bilan gaplashamiz va uni qo'yib yuboramiz. Balki u partiyada bo'lganida hammasi biroz boshqacha bo'lardi.

Sehrgarlar uchun bu bilan tugamaydi. Ular 14-darajaga erishgandan so'ng o'z ixtiyorida sharni olishadi va ularga sehrgarning mahoratini o'rgatishlari kerak bo'lgan 3 ta talaba beriladi, buning uchun ular uchta element yasashadi. Ikkinchi holda, ular sehrgar uchun ajoyib zirh yasashadi. Ammo agar siz ularni ortiqcha topshiriqlar bilan ishlasangiz, ular mashg'ulotlar oxiriga yetmasdan o'lib ketishi mumkin.

Shuningdek, sehrgar sferada tiqilib qolgan paladinlar partiyasini mustaqil ravishda ozod qilishga taklif qilinadi. Qolganlarning hammasi borib, paladinlar bepul deydi. Sferani bizga topshirish uchun kelgan sehrgar uchta yo'l borligini aytdi - paladinlarni o'ldirish, savdogarlarga borish va paladinlarga borish. Men darhol birinchisini rad etdim, paladinlar meni umuman tushunmayotgandek da'vo qilishdi, lekin Promenadedagi eng mashhur savdogar vaziyatni atigi 9 mingga to'g'irlashni taklif qildi. Bir kun o'tgach, sferada sehrgar paydo bo'ladi, u paladinlarni o'z vatanlariga qaytaradi. Ajralishda ular bizga tajriba va yomon kamar beradi (yoki o'ldirish yaxshiroqmi?).

qabriston

Bu erda bir nechta kichik ish joylari mavjud. Ba'zi bir o'lik odam o'zini o'liklarning qiroli deb ataydigan qasrlardan birida yashaydi. U etarlicha kuchli va o'limdan keyin bizga munosib +2 qilich beradi (hatto ba'zi qo'shimchalar bilan).

Qabristonning shimolida biz o'g'lini yo'qotgan va uning muammosini hal qilishni taklif qiladigan paladinni (faqat kun davomida) uchratamiz. Albatta, u o'g'lini qaytarib bera olmaydi, lekin tumanning janubida, kiraverishdan unchalik uzoq bo'lmagan joyda, paladinga munosib o'rinbosar sifatida taklif qilinishi mumkin bo'lgan etim qizi bor odam bor. Xo'sh, u rozi.

Kechasi, kirish joyi yaqinida siz Velin ismli bolaning soyasini uchratishingiz mumkin. Bir vaqtlar bitta shafqatsiz o'g'ri uni o'ldirib, o'yinchoqni (ayiqchani) o'g'irlab ketgan. Biz uni tartibga solishga va'da beramiz. O'g'ri Mis koronetining ikkinchi qavatidagi xonalarda yashaydi. Ayiqni olib tashlaganingizdan so'ng, vijdoningiz ruxsat berganidek, buni qilishingiz mumkin. Xo'sh, keyin o'yinchoqni egasiga qaytaring va shu bilan uni ishontiring.

Qabriston shimolida g'alati faryodlar eshitiladi. Yaqinroq kelib, qabrlardan biriga tegib, unda tiriklayin ko‘milgan odamni topamiz. Biz undan bu yovuzlik bilan kurashish vazifasini olamiz (biz bir vaqtning o'zida yovuzlardan biri qizil kiyinishni yaxshi ko'rishini bilib olamiz). Bir oz sharqda biz osongina bo'linib, ish beruvchilariga xiyonat qiladigan qabr qazuvchini topamiz. Qizil kiyimdagi odamni tushdan keyin ko'prikning janubi-sharqida topish mumkin. Yoki biz uni o'sha erda o'ldiramiz yoki biz sheriklar u bilan shug'ullanadigan uyga ergashamiz. Va keyin biz sheriklar bilan ishlaymiz, yo'lda ularning narsalarini olamiz. Binoning ikkinchi qavatida ular tomonidan qo'lga olingan qizni ozod qilishgina qoladi.

Doklar

Birinchidan, kechalari bu erda siz doimo vampirlarga duch kelasiz (ular ham yo'q qilinishi kerak).

Ikkinchidan, bu erda ham kvestlar mavjud.

Sea's Bounty mehmonxonasida yashirin o'tish joyi bor, u orqali o'tayotganda siz sehrgar bilan bir guruh qaroqchilarni topishingiz mumkin, bu hech qanday qiyinchilik tug'dirmaydi.

Mehmonxonadan biroz sharqda uy bor, uning eshigi minalangan. U yerda demi-lich Kengax yashaydi. U faqat tanasining 3 qismini olib kelishni so'raydi. Qismlar ma'badlar ostidagi kanalizatsiyada, janubi-sharqiy ko'prikdagi uyning podvalida (eshiklar qazib olingan) va Geytsdagi mehmonxonaning podvalida likenlar tomonidan topilgan. Liches to'liq kliplarda afsun qilish uchun etarlicha kuchli. Ammo bir nechta tuzoqlarni (5-6) o'rnatish kifoya va hamma narsa ularning so'zsiz taslim bo'lishi bilan tugaydi. Kengaxning o'zi juda kuchli va darhol paydo bo'lmaydi, birinchi navbatda o'zini o'rniga yarim o'lik lichni almashtiradi. Uning o'limidan keyin u o'z-o'zidan chiqadi. Jangovar sehr uni qabul qilmaydi va u uchun qurol kamida +4 kerak. U ajoyib tarzda barchaga o'lim sehrini beradi. Shuning uchun, o'zining birinchi halokatli zarbalarini o'z zimmasiga oladigan ko'plab xudkush-terrorchilarni oldinga jo'natish kerak. Xo'sh, unda yirtqich hayvonlaringiz bilan yakunlang (ma'noda, belgilar; siz haqiqatan ham koboldlar unga qandaydir zarar etkazishi mumkin deb o'ylaganmidingiz?).

Darhol ma'lum bir Renal (o'g'rilar boshlig'i) o'g'rilar gildiyasini qurish vazifasini beradi. U faqat o'g'rilar gildiyasining mahalliy bo'limi rahbarini fosh qilishni taklif qiladi. Biz undan tegishli hujjatlarni olib, harakat qilamiz. Gildiya filialida (xarita markazida) biz hujjatlarni mehmonxona egasiga ko'rsatamiz va u bizni ichkariga kiritadi. Darhol undan xarizmaga +2 bilan plash sotib olishga arziydi (u ringga qo'shiladi, bu 18 ta xarizma beradi va shu bilan sotib olingan narsalarning narxini sezilarli darajada kamaytiradi). Biz podvalga filial boshlig'iga o'tamiz. U o'z asirlarini quvonch bilan qiynoqqa soladi va bizga tekshirish vazifasini beradi - Talos ma'badidan tumorni o'g'irlash. Biz tunni kutamiz va ma'baddagi barcha qutilarni erkin tozalaymiz. Biz tumorni olamiz. Bizni binoning uchinchi qavatiga, sehrgar Edvinga yuborishdi. U bizni mintaqaning g'arbiy qismidagi sehrgar bilan shug'ullanish uchun yuboradi (u go'yo gildiyada qilingan qora ishlar bilan shug'ullanadi). Biz binoning barcha uch qavatini tozalaymiz, sehrgar bilan shug'ullanamiz. Biz Edvinga qaytamiz va navbatdagi vazifani olamiz - Markusni Sea's Bounty tavernasida o'ldirish. Biz uni tavernaning pastki qavatida topamiz va kerakli hujjatlarni o'g'irlaymiz (o'ldirish obro'ga juda zararli). Bizni podvalga yuborishdi rahbar.U navbatdagi xoinni o'ldirish vazifasini beradi.U o'sha tavernada, lekin eng yuqori qavatda joylashgan va indamay uning o'limiga dalil bo'lgan xanjarni berib, uni shahardan tashqariga chiqarishni iltimos qiladi. Darhol bizning ziyofatimizga to'planish. Sizga yovuz sehrgar kerakmi? Biz qog'ozlarni olib, Renalga boramiz. U butun shoxni kesib tashlashni topshiradi. Biz buni qilamiz. Bizga o'g'rilar to'plami tushadi, ammo zirh kuchli va bizning tanklarimiz tez.Yerto'lada liderning o'zi bir guruh bilan kutmoqda. Siz shunchaki Cloudkill-dan keyin qo'shib, Internet va Stinking Cloud yordamida ularni sekinlashtirasiz, lekin bundan ehtiyot bo'ling, chunki mahbus bor. qafasda unchalik uzoq emas, ozod qilish uchun siz hech narsa olmaysiz, lekin tasodifiy qotillik uchun - minus obro' ball. Biz qaytib kelib, topshiriqni Renalga topshiramiz, buning uchun u bizga 10 500 tanga va pichoq beradi. 14-darajali o'g'ri bu uyni nazorat qiladi. Endi uning qo'l ostida bir nechta professionallar bor va u ularning ishini rejalashtirish va ularning xavfsizligi bilan juda shug'ullanadi.

Hukumat

Bu erda ular faqat Valygarni (hukumat binosida) topish va jazolash uchun topshiriq berishadi va siz bir nechta belgilarni topasiz. Bundan tashqari, hukumat binosida siz 5000 oltinga sehr ishlatish uchun ruxsat sotib olishingiz mumkin (endi siz uni hamma joyda va har doim ishlatishingiz mumkin, aks holda birinchi ogohlantirishdan keyin Cowled Wizards keladi va har kim bilan o'z yo'lida muomala qiladi). Aks holda, hudud boshqa topshiriqlarni hal qilish uchun xizmat qiladi.

Geyts

Tuman faqat unga kirganingizda (aks holda ular sizni shaharni tark etishga ruxsat berishmaydi) sizga Trademeet-ni bo'shatish vazifasini olishingiz uchun kerak.

savdo uchrashuvi

Kirish joyida bizni aqldan ozgan hayvonlar podalari kutib olishdi, shundan so'ng mehribon odamlar merni ko'rishni maslahat berishadi, biz uning shahar markazidan janubda joylashgan uyiga tashrif buyurganimizda qilamiz. U bilan gaplashing va druid bilan bog'liq topshiriqni bajarishga rozi bo'ling. Uydan podvalga tushing, u erda mahbus bilan gaplashing va uni jamoaga olib boring yoki uning xizmatlaridan bosh torting, lekin yordam berishga rozi bo'ling. Sharqiy darvoza orqali shahardan chiqing. Ularning yonida bir nechta rang-barang tentlar bo'ladi. Ulardan birining ostida (ko'k ostida) jin yashaydi, u bilan bo'ri jonzotini yo'q qilish bo'yicha muzokaralar olib borish mumkin. Shaharni tark etgandan so'ng, Druid ko'rfaziga boring. Janubi-g'arbiy burchakka o'ting, yo'lda trollarni va o'rgimchaklarni yo'q qiling. Trollarning uyini topganingizdan so'ng, kiraverishdagi qo'riqchilarni o'ldiring va ichkaridagi odamlar bilan muomala qiling. Agar siz ikkita bosh suyagi keshini o'rgansangiz, siz yaxshi qurol va Mass Invisibility bilan o'tkazma olasiz. Trollarning uyidan shimolga va sharqqa yuring.

Bu erda druidlar guruhi uchta trol bilan kurasha boshlaydi. Siz druidlarga, ularning betarafligiga qaramay, hujum qilishingiz kerak (lekin o'zingizni tutmang, aks holda siz trollar bilan yolg'iz qolasiz - bu ham shakar emas)! Trollar bir yoki ikkita jangchini bosib oladi va shu bilan sizga yordam beradi. Sharqqa borib, siz boshqa otryadni topasiz, ammo bu safar faqat sehrgarlardan. Men sizga ularga chivinlar bulutini yuborishni va ko'proq ittifoqchilarni chaqirishni maslahat beraman (va bir muncha vaqt o'tgach, ularning rahbari o'zining kelishi va axlatxonaning zararli ekanligini tushunib, qolgan omon qolganlarni olib ketadi). Yana sharqda eski bino joylashgan. Ichkarida, ayolga hujum qiling ... u bo'ri bo'lib chiqadi, siz uni jinlar uchun topishingiz kerak edi. Yana ikkita sherigini o'ldirgandan so'ng, rahbarning boshini ko'tarishni unutmang. Endi shimoli-g'arbiy burchakka o'ting. Yo'lda siz do'stona druidni ko'rasiz. Agar sizning jamoangizda druid bo'lmasa (ya'ni Jaheira yo'q va bosh qahramon druid emas), unda uni olib ketishingizga ishonch hosil qiling. Ikki qo'ziqorinni tezda o'ldiring, aks holda ular tezda yordam chaqiradilar.

Druidlar g'origa kiraverishda sizni yana uchta dushman qahramon kutib oladi. Ular qo'l jangida juda kuchli, shuning uchun ular bilan uchrashishga yaxshi tayyorgarlik ko'rish tavsiya etiladi. Ichkariga kiring va saqlang. Iron Skins, Flame Blade, Conjure Fire Elemental afsunlarini (yoki hech bo'lmaganda shunga o'xshash qo'ng'iroq ittifoqchilarining sehrini) druid sifatida yodlang. Iloji bo'lsa, druidni tezlashtiring va tozalang. G'orning g'arbiy qismidagi bosh druid bilan gaplashing. Uni duelga chaqiring va jang boshlanadi. Yong'in elementini chaqirishga vaqtingiz bo'ladi: u paydo bo'lgandan so'ng, siz g'alaba qozongan deb hisoblang. Druid oddiy qurolga ega, u elementar kabi sehrli mavjudotga zarar bermaydi. Agar elementar o'z afsunini to'qishdan oldin (chivinlarni chaqirish) druidni urgan bo'lsa, unda siz boshqa elementarni chaqirishingiz va keyin olovli pichoqni yaratishingiz va temir terilarni quyishingiz mumkin (yoki siz perini tashlab, uning qanday harakat qilishini tomosha qilishingiz mumkin). Baxtsiz hukmdor ustidan elementar bezori). Mag'lub bo'lganingizdan so'ng, bosh druid bilan gaplashing va Trademeetga qaytish uchun hududni tark eting.

Vazifaning bajarilishi haqida xabar berish uchun jinga boring. Minnatdorchilik va +2 strelka oling. Chodirdan chiqqandan so'ng, sizga eng past so'rov bilan bir qiz keladi (lekin faqat kunduzi, kechasi siz hatto qarashingiz shart emas). Hozircha unga e'tibor bermay, hokimning oldiga boring. Vazifaning bajarilishi haqida hisobot bering va sahnani tomosha qiling, so'ngra gildiya bekasi bilan suhbatlashing. Pul va sehrli qalqonni oling (sotish tavsiya etilmaydi, aks holda siz intellektga har qanday ta'sirdan ko'proq azob chekasiz). Keyin tashqariga chiqib, g'arb tomonda Tirisning uyini qidiring; Ichkarida sizni vazifa kutmoqda. Yo'qolgan qizni topish talab qilinadi (agar siz allaqachon Askatlada ko'nchilik bilan shug'ullangan bo'lsangiz, unda bu badbashara bu erga ko'chib ketganini bilib olasiz). Buning uchun janubi-g'arbiy burchakdagi darvozaga boring va siz ikki qo'li qilichli jangchini ko'rasiz. Uchrashuvni tinchgina tashkil qiling. Sharqiy darvozaga qadam qo'ying va to'q sariq ayvonga yaqinlashing. Hushsiz odamni o'ldirmang (bu siz izlayotgan qiz), lekin u uyg'onguncha kuting. Ikkita raqib bilan muomala qiling. Endi qizga "Kichik tiklash" afsunidan foydalaning (agar ruhoniy buni eslamagan bo'lsa, yaqin atrofdagi ma'baddan o'ram sotib oling). Vau... Kvest tugallandi. Garchi eng ochko'z yigitning ota-onasiga borib, bitta obro'ga ega bo'lishi mumkin.

Yana bitta vazifa qoldi. Shahar markazida joylashgan ikkitadan biri bo'lgan mulkka (Estate) boring. Kript kalitini oling. Qripning o'zi shahar shimolidagi qabristonda joylashgan. Eshikni oching va zaif birodarlar shaklida yordam so'rab, ichidagi ikkita ulkan skeletni yo'q qilishga tayyorlaning. Soxta shafaq, 6-darajali ruhoniy sehri yaxshi ishlaydi (garchi ular hech qanday sehrsiz halokatga uchrasalar ham - ular og'riqli o'likdir). Narsalarni, shu jumladan oltin peshtaxtani oling - Uokin mantiyasi. Siz uni ikki mulk egasidan biriga berishingiz mumkin: bu holda siz jangdan qochib qutula olmaysiz, bunda sizga elven zanjiri pochtasi keladi (AC5, juda yaxshi). o'g'rilar va sehrgar jangchilar).Siz bu narsani shahar meriga berishingiz mumkin, shuning uchun siz jangda qatnashishingiz shart emas, lekin qatnashganingiz ma'qul (ayniqsa partiyada Yan Yanssen bo'lsa - bu zanjirli pochta. albatta, u uchun).Avval sizni pokotsat, va shundan keyingina kepkani baham ko'rish.

Xo'sh, shahardagi yakuniy xususiyat - asosiy topshiriqni bajargandan so'ng, savdogarlar shaharning janubida paydo bo'ladi. Siz ulardan birida ajoyib narsalarni sotib olishingiz mumkin (bunday uzun oriq) - +3 soyma (va kimga kerak emas?), har xil mayda narsalar va o'qlarni talab qilmaydigan +3 kamon (ular uchun). kirmaganlar: chunki u o'qlarni talab qilmaydi, shuning uchun ularni o'zi ishlab chiqaradi va bu holda u o'qlarni +3 otadi - biz o'z xulosalarimizni chiqaramiz).

UCHINCHI SAHIFA

Windspear tepaliklari

Bu ochiqchasiga qiyin joy, shuning uchun bu erda zaif qahramonlar bilan aralashmaslik yaxshiroqdir.

Xaritaga tushganingizdan so'ng, darhol bir nechta ogre va ajdahodan iborat otryadga hujum qiling. Op-pa, politsiyachilar va ular umuman yirtqich hayvonlar emas, balki haqiqiy odamlar, hatto aytish mumkin - paladinlar (lekin bu, albatta, ularning o'limidan keyin aniq bo'ladi). Ularni yo'q qilgandan so'ng, begonaning sizni kulbasiga olib borish haqidagi iltimosiga rozi bo'ling. Ichkaridagi odam bilan gaplashing va uning shartlariga rozi bo'ling, shundan so'ng u shunchaki rad etib bo'lmaydigan taklifni beradi - uxlang. Altruistning o'g'li uyg'ongandan va suhbatlashgandan so'ng, bir nechta dushmanlar paydo bo'ladi: ikkita oddiy qaroqchi va bir nechta ork. Ularni yo'q qilish oson, lekin ular hali ham begonaning o'g'lini qo'lga olishadi. Xo'sh, biz uni qo'yib yuborishga imzo chekamiz. Kulbadan chiqing va janubi-sharqiy burchakka boring. Dryad malikasi bilan maxsus chiroyli hovuz bo'ladi. Unga uchta o'rmon aholisining muammolari va o'rmonlar haqida gapirib bering. Shunday qilib, siz o'yinning boshida olingan topshiriqni bajarasiz. Xaritaning shimoli-sharqiy burchagiga boring: g'orga kirish joyi bor. Hobgoblinlarni o'ldiring va hududni o'rganing. Hovuzda soyalar guruhi yonidagi +1 himoya tumori mavjud. Yana sharqda zindonning keyingi qismiga eshik bo'ladi. Qo'riqchi bitta bo'ri rakshasha va bir nechta kamikadze koboldlardan iborat. Ulardan birortasi biron bir qahramonga yugurishi bilanoq, ular darhol katta olov sharida portlashadi. Men sizga o'qlar va Sehrli raketa bilan yo'lda yo'q qilishni maslahat beraman.

Eshikdan kiring va darhol pistirmaga tushgan ork kamonchilariga yon tomonlarga hujum qiling. Jangchilar darhol dushmanga etib borishlari uchun har bir bo'linmaga yashirin o'tish joyini tezda topib, ularni buzish yaxshi bo'lar edi. Sharqqa boring, tor koridorda siz sehrga chidamli bir juft tosh golemni uchratasiz. Ularni yo'q qilgandan so'ng, shimolga bir oz boring va o'ng tarafdagi xonada vampirlar va mumiyalar qarshisida o'lganlar olomonini ko'rishga tayyorlaning. Ruhoniyni chaqirilgan mavjudotlar bilan qoplaganidan keyin "False Dawn" ni tashlash yaxshidir. Minalangan ko'krakdan narsalarni oling va soyali xonadan kalitni oling. G'arbga eshikni oching; tinch xarakter bilan tanishing. Ushbu koridordan siz g'arbga yoki sharqqa, kichik xonalarning labirintiga borishingiz mumkin. Sizning vazifangiz hali eng shimoli-sharqiy burchakka borish emas, balki butun labirintni aylanib chiqish va barcha oltita jin qo'riqchini topish va yo'lda tomoshabin va boshqa har qanday mayda-chuyda narsalarni hal qilishdir). Ularni yong'in elementlari yoki yong'indan himoyalangan bir yoki ikkita jangchi bilan yo'q qilish yaxshiroqdir (chunki ularning asosiy quroli olovdir). Oltita qo'riqchining hammasi yo'q bo'lib ketishi va ularning Niqob qismlari birlashishi bilan shimoli-sharqiy burchakka o'ting (ilgari niqob kiygan holda). U erda yolg'iz Fire Elementalni yo'q qiling va keyingi xonada siz ajdaholarga qarshi chiroyli artefakt qilich va qalqonni topasiz. Xonani tark etayotganingizda, sarguzashtchilarning dushman guruhiga hujum qilishga tayyorlaning. Ularni o'ldirishning ko'plab usullari mavjud, ular osonlikcha yo'q qilinadi.

Labirintdan koridorga qayting va g'arbga qadam qo'ying. Bo'rilarni yo'q qiling va keyingi xonada quduqqa harakat qiling (lekin juda keskin emas, aks holda golemlar shimoldan yugurib kelishadi). Artefakt dubulg'asini oling, lekin ayni paytda juda yomon havo elementi. Agar siz bu yerdan yuqoriga emas, balki g'arbga borsangiz, odamlar kabi kiyingan bo'rilar bilan suhbatga tayyorlaning. Ular sizni tuzoqqa ilintirishlariga yo'l qo'ymang! Ulardan biri juda zo'r bo'ri bo'lib, u sizdan bir luqma olib shifo beradi, shuning uchun u bilan beparvo munosabatda bo'lmang. Dushmanlar bilan kurashganingizdan so'ng, kuniga bir marta ishlatilishi mumkin bo'lgan maxsus shoxni toping - Portlash shoxi. Yaqin atrofda uchta jonzot bo'lgan g'orga o'tish joyi ham bo'ladi. Bo'riga hujum qiling. Jangdan so'ng, yaqin atrofdagi yashirin eshikni toping va odamantin golem va uning ikkita tosh hamkasbi bilan kurashishga tayyorlaning. Katta golemni yashirin o'tish joyiga jalb qiling; xayriyatki, u o'tib ketolmaydi va to'xtab qoladi. Sehrli boltani +3 yirtqich hayvonga tashlang, u avtomatik ravishda sizning qo'lingizga qaytariladi yoki Melfning daqiqali meteorlari (ixtiyoriy ravishda ikki qo'lli qilich bilan +3 tanlang yoki Trademeetda sotib olingan kamondan oting). Jangdan keyin. , uni yashirin g'ordan ajoyib sehrli kuchli uzun kamonni oling (qimmatbaho narsa) Quduqqa qayting va shimoli-sharqqa boring. Dushmanlarni yo'q qiling va temir golem o'tish joyini juda muvaffaqiyatli tiqadi, shundan so'ng siz hammani orqadan otib tashlashingiz mumkin. Orklar va Sarevokning omon qolgan xizmatkori Tazok bilan jang. Ularning hammasini o'ldiring (kanalizatsiya kalitini olishni unutmang, endi Tazokga kerak emas) va mahbusni uydan toping. zindon.U yerda ajdarning iniga olib boradigan narvon bor.Urushish uchun emas (ajdaho faqat juda qattiq sarguzashtchilar uchun qiyin), balki tinch muzokaralar olib borish uchun.Lekin biz bu yaramas ajdaho bizni masxara qilishda davom etishiga yo‘l qo‘ymaymiz, to‘g‘rimi? Biz bir nechta elementar va boshqa axlatlarni chaqiramiz (chalg'itsin), ularni ajdaho atrofida o'tiramiz, o'g'ri uchun mavjud bo'lgan barcha tuzoqlarni o'rnatamiz va ajdaho bilan kurashishni boshlaymiz. Eng oddiy darajalarda bir nechta chaqmoq kifoya qiladi, yuqori darajalarda esa juda yuqori sehrli mahorat talab etiladi. Bundan tashqari, ajdaho hali ham tormoz bo'lib, u kaltaklanganini anglamasdan oldin bizdan juda ko'p gingerbread va bulochkalarni oladi. Qanday bo'lmasin, biz uning tarozisini olamiz (Kromvel undan AC -1 bilan ajoyib NON-MAGIC zirh quradi) va zarba paytida raqibdan sehrni olib tashlaydigan ikki qo'lli qilich +5 (Keldorn uchun ajoyib sovg'a). Mahbusga qaytib, sehrgarni yo'q qiling. Zindonning qulfini ochish va sirtga chiqish uchun kalitdan foydalaning. Xaritaning markazida jangchilar va gnolllar o'rtasidagi jangni tomosha qiling. Bu jangchilar aslida odamlar emas, balki bo'rilardir. Shuning uchun, ular hali neytral bo'lganlarida, ularga oldindan hujum qiling. Janubi-g'arbiy burchakdagi kulbaga qayting va qidiruv natijalari haqida xabar bering.

Umar tepaliklari

Mahalliy qo'riqchining kulbasi joylashgan janubi-g'arbiy burchakni o'rganish kerak. U uyda yo'q, lekin siz foydali ma'lumotlar (xaritada yangi joy paydo bo'ladi, Ma'bad xarobalari) va kitobni topasiz. Xaritaning shimoli-g'arbiy qismida jinoyatchilarning kulbasi ham bo'ladi, siz sehrgarlarning iltimosiga binoan ov qilasiz. Uning ismi Voligar, va siz uni o'ldirishingiz yoki uni jamoaga qabul qilishga rozi bo'lishingiz mumkin (ba'zida u sizni barcha topshiriqlarni bajarganingizda va uni ziyorat qilishga rozi bo'lganingizda Askatladagi uyida kutishga rozi bo'ladi). Ikkinchi holda, sizdan g'alati Orbni o'rganish uchun Slums hududiga borishingiz so'raladi. Hududni tark eting va Ma'bad xarobalari hududiga boring.

Darhol xaritaning g'arbiy chekkasida bo'rilar g'origa kirish joyi bo'ladi. U erda ularning rahbari topiladi, u bo'rilar hamma narsa uchun javobgar emasligini da'vo qiladi. Biz bunga rozimiz va haqiqiy aybdorlarni qidirishga tushdik. Bu joyga tashrif buyurishdan oldin, siz uning kundaligini o'layotgan o'g'ridan olishingiz mumkin. Shimoli-sharqiy burchakda zindonga kirish joyi joylashgan. U ko'plab soyalar tomonidan qo'riqlanadi, shuning uchun men ko'rinmas belgi yoki yashirin o'g'riga kristallga yugurishni va uning yonidagi oynadan foydalanishni maslahat beraman. Shunday qilib, yaqin atrofdagi barcha soyalar o'lishni boshlaydi.

Zindonga kiring va darhol sharqiy xonalarni soya jonzotlaridan tozalashga tayyorlaning. Birinchi xonada shimoldagi keshdan maxsus suyaklarni oling. Keyin soya soqchini o'ldiring va charm sehrli zirh va kalitni oling. Ulardan foydalanib, yaqin atrofdagi eshikni oching va jangchi yarim himoyachini toping. Aytmoqchi, quyidagi harakatlar eng tezkor qahramonlardan biri bilan ishlab chiqarish va janjallarga aralashmaslik yaxshiroqdir (bu xonalarni tark etib, eshikni yopgunga qadar): soyalar qayta tug'iladi va ular bilan janglarda qatnashish o'zingiz uchun qimmatroqdir. Sizga kerakmi yoki yo'qmi, o'zingiz qaror qiling, lekin men uni jamoaga qabul qilmayman. Xonalardan birida porlab turgan tosh; Buni qabul qilish. Shunday qilib, xona qorong'i bo'ladi va shuning uchun soyalar uchun mos keladi. Zindonning shimoli-g'arbiy burchagida gapiradigan haykalni toping. Uning savollariga birma-bir javob bering. Birinchi qator savollarda to'g'ri javoblar soni 2, 3, 1. Ikkinchisida - 3, 1, 1. Uchinchisida - 1, 3, 2. Natijada siz quyoshning bir qismini olasiz. disk. Agar siz noto'g'ri javob bersangiz, sizni olovli zarba kutmoqda va siz seriyani qayta boshlashingiz kerak bo'ladi. Yo'lak bo'ylab sharqqa boring, eshikni soyadan oching. Keyingi bunday eshik ochilmaydi, shuning uchun siz shimoldagi oddiy eshikka borishingiz kerak bo'ladi. Lava bilan zalda siz ehtiyotkorlik bilan yurishingiz kerak, chunki unga teginish qahramonlarga kichik, ammo doimiy zarar etkazadi. Lava xonasining shimolida kuchli Wyvern Call sehrlari va boshqa foydali narsalar o'ralgan xona bo'ladi. Biroq, avval siz o'liklarni himoya qilish bilan shug'ullanishingiz kerak. Buning uchun lava ustiga qo'yilishi kerak bo'lgan bir nechta yong'in elementi mos keladi. Va keyin dushmanlarga elementar hujumlardan odatiy zararga qo'shimcha ravishda yong'in zarari beriladi. Endi janubga boring va arvohlar bilan gaplashing. Suhbat davomida ularga suyaklarni bering, so'ngra yaqin atrofdagi joyning tarkibiga qarang. Yo'lakni sharq tomonda kuzatib boring va harfli qavatli xonani o'rganing. Plitalar bo'yicha asosiy belgini o'tkazishingiz kerak harflar A-M-A-U-N-A-T-O-R. Bu "noto'g'ri" harfga qadam qo'yganingizda olovga tushmaslikning yagona yo'li. Haykaldan barcha narsalarni oling. Neytral soyali xonada aylananing uchinchi qismini devordagi yashirin joydan oling. U ergashishga harakat qiladi (keyinchalik orqa tomondan hujum qilish umidida), lekin unga kim beradi? Sharqda yana bir soyali eshikni ochish qoladi. Yangi hududni kiriting. Bu yerda soyali ajdaho yashaydi. Siz uni yolg'iz qoldirib, g'arbiy eshikdan o'tishingiz mumkin. Ammo ajdarlar nafaqat qimmatli tajriba, balki uch yoki to'rt kilogramm tarozi hamdir. To'g'ri, biz uni oldingi sxema bo'yicha o'chiramiz va tarozilarni olamiz (o'g'ri uchun ajoyib sovg'a, endi uni ba'zi jangchilardan ham yomonroq buyurtma qilish mumkin). Asosiy soyani ajratishga tayyor bo'ling. Ammo ajdahodan keyin bir nechta qo'l ostidagi (baxtsiz Patrik va yangi hayvonlarni tug'diradigan qurbongoh) bo'lsa ham, u shunchaki bo'g'ilib qoldi. Men darhol False Dawn-dan foydalanishni va dushman sehridan, ayniqsa Power Word Stun-dan ehtiyot bo'lishni maslahat beraman. Barcha raqiblarning o'limidan so'ng, hudud keskin o'zgaradi, juda quyoshli va yorqin bo'ladi. Badanlardan barcha narsalarni olib, odatda hududni tark eting. Umar tepaligidagi merni ziyorat qilish kerak bo'ladi - siz o'g'ri uchun juda ko'p minnatdorchilik va +5 teri olasiz (o'g'ri mahoratidan biriga ajoyib bonus ham mavjud). Shuningdek, Madulf bilan topshiriqni bajarish haqida gapiring va yaxshi sehrli qalqon oling.

D "Arnis ushlab turing

Darhol janubi-g'arbiy qal'aga boring. Kvest egasi Naliya, agar u hali jamoaga qo'shilmagan bo'lsa, u erda joylashgan. Leytenantdan kislotali o'qlarni olish yaxshi bo'lardi. Endi qal'adan to'liq shimolga boring. Devorda yashirin eshik bor. Uni oching va o'zingizni qal'aning ichida topasiz. G'arbga boring va yashirin eshiklarni qidiring. Qurol xonasida dehqon bilan gaplashgandan so'ng, boshqa maxfiy eshikni toping. Temirxonani ko'ryapsizmi? Agar siz chayqalishning uchta qismini topsangiz, bu erda siz juda kuchli qurol olishingiz mumkin. Keyingi maxfiy xonada flailning birinchi qismi va yer elementi jozibasi bilan +1 halqa mavjud. Zaminning sharqiy qismida qal'a hovlisiga chiqish va oshxona mavjud. Oshxona yonida ikkinchi qavatga zinapoyalar bo'ladi. Hovliga chiqing va yirtqich hayvonni yo'q qiling. Yana to'rtta baxtsiz it bo'ladi, ularning go'shti keyinchalik bizga foydali bo'lishi mumkin. To'g'ridan-to'g'ri sharqda qal'aning qulflangan eshiklari bo'ladi. Ularni ochish uchun siz to'g'ridan-to'g'ri darvoza ustidagi g'ildirakni burishingiz kerak. Siz u erga eshik ustidagi zinapoya bo'ylab borishingiz mumkin, u erda siz hovliga kirgansiz. Bir vaqtning o'zida bir nechta do'stona askarlar va kuchli mavjudotlar uchligi paydo bo'ladi. Dushmanlarni yo'q qilgandan so'ng, qal'aga qayting. Ikkinchi qavatga ko'taring. Bu erda, avvalo, xaritaning janubiy qismida bir nechta trollarning qo'riqchisi bo'lgan ilon sehrgarini topishingiz kerak bo'ladi. Xuddi shu xonadagi javondan qulf kalitini oling. Endi siz har qanday eshikni ochishingiz mumkin. Xarita markazidan biroz shimolda joylashgan minalangan o'choqli xonada yashirin o'tish joyi mavjud. U ilg'or jangchi joylashgan zalga olib boradi. Uning tanasidan iksirlarni va flailning ikkinchi qismini oling. Keyin qavatning g'arbiy qismiga boring, u erda xonalardan birida siz ayol va qo'riqchini topasiz. Ular bilan gaplashgandan so'ng (kambag'allarni xafa qilmang, aks holda siz uni o'ldirishingiz kerak bo'ladi, bu 6 obro'sini yo'qotishi mumkin), bu xonada yashirin eshikni qidiring. U xaritaning markaziga o'tish joyini ochadi, u erda golemli xona va podvalga zinapoya bo'ladi. Golemli xonada uchta haykal bor: har birida foydali kichik narsa bor. Har bir haykalni o'g'irlashda golemlarning bir qismi jonlanadi. Men sizga hozircha haykallarga tegmaslikni maslahat beraman, lekin o'zingiz eng ekstremal va eng zaif bir golemga hujum qilishingizni maslahat beraman. Keyin bitta temir golem qolguncha ikkinchi, uchinchi va hokazolarni oling. Uni tiqilib qoladigan xonadan chiqishga jalb qilish kerak va sehrli va maxsus otish qurollari bilan bolta +3 bilan otish kerak. Haykallardan barcha sehrli narsalarni, shuningdek, nayzaning uchinchi qismini oling. Endi siz birinchi qavatdagi temirchilikka qaytishingiz va u erda kuchli +3 qurolga ega bo'lishingiz mumkin.

Podvalga tushing. U erda, ikkinchi xonada siz bir nechta trollarning qarshiligiga duch kelasiz. Bundan ham battarroq bo'ladi, siz bir nechta Umberxulk bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi. Ikkita yechim bor - ularni o'ldiring va tinch yo'l bilan hal qiling. Ikkinchi holda, biz itning go'shtini olamiz, birinchi qavatga boramiz, oshxona topamiz va güveç pishiramiz (bu mehribon bolalar uni juda yaxshi ko'radilar). Biz orqaga tushamiz, ularning xonasining eshigini ehtiyotkorlik bilan ochamiz, o'g'rini u erda ko'rinmas holda ishga tushiramiz. Yagona eshikni ko'ryapsizmi? Biz o'sha erda bo'lishimiz kerak. Biz keyingi ochiq eshikka o'tamiz va güveçni it suyaklari bilan qoziqqa qo'yamiz, shundan so'ng biz tezda ketamiz. HAYVONLAR ziyofatga qochib ketishadi, lekin hozir ularni qiynoqqa solishimizga hech narsa xalaqit bermaydi, ayniqsa ular Cloudkilldan kamdan-kam hollarda tejamkorlik bilan zarba berishadi. Biz asosiy zalga boramiz va ichkariga joylashib olgan 3 ta trol bilan shug'ullanamiz, ulardan biri juda ajoyib, shuning uchun bir nechta elementar yoki boshqa narsalarni olish zarar qilmaydi, bu juda og'riyapti. Ular bilan muomala qilib, qurbongohdan narsalarni oling. Keyin qal'ani tark eting, qal'aga boring va u erda topshiriqning bajarilishi haqida xabar bering.

Uchinchi bob

Siz raqobatdosh gildiyalardan biriga qo'shildingiz. Va nimani ko'ryapsiz? Gildiyalarning hech biri sizga yordam berishga shoshilmayapti. Bundan tashqari, ular sizdan raqobatchilarni yo'q qilishda birinchi yordamga muhtoj. Ha, Imoenning chiqarilishidagi kechikish chiqadi. Ha, Irenicus ham qamoqxonada g'alayon uyushtirgan va hozir u erda hukmronlik qilmoqda. Ammo tanlov yo'q - siz gildiyadagi ittifoqchilarning shartlariga rozi bo'lishingiz kerak ...

20 000 oltin yig'ganingizdan so'ng, bir vaqtning o'zida sizga ikki kishi murojaat qiladi - Gaylan Beylining yangi elchisi unga tashrif buyurish taklifi bilan (uchrashuvda to'lov 15 000 oltinga tushiriladi) va boshqa shahar gildiyasining vakili. Qabriston hududida tunda kichkina odamni topish taklifini tinglang. U sizga xuddi shu pul evaziga o'z gildiyasiga qo'shilishni taklif qiladi. Men sizga asl ish beruvchiga sodiq qolishingizni maslahat beraman (siz hali ham Bodxi bilan janjallashasiz, lekin siz o'g'rilarning hurmatini qaytarmaysiz va ular endi siz bilan biznes qilishmaydi) va suhbatdan keyin Docks maydoniga boring. Shimoli-g'arbiy burchakdagi katta to'q sariq binoni toping. Bu mahalliy o'g'rilar gildiyasi. Ichkarida, to'g'ridan-to'g'ri birinchi qavatda, o'g'rilar shtab-kvartirasining yashirin qismiga olib boradigan maxfiy o'tish joyini toping. Sharqdagi xonada mahalliy boshliqqa olib boradigan yashirin o'tish joyi bo'ladi. Siz boshqa barcha parchalarni butunlay e'tiborsiz qoldirishingiz mumkin (faqat gildiyaning shimoli-sharqida Aran hukmronligidan norozi bo'lgan o'g'ri bor, lekin u o'z hayotiy pozitsiyasini bildirgandan so'ng, o'g'rilar hukmdorining tansoqchilari tomonidan olib tashlanadi - yaxshi, biz dissidentning foydali halqasini olib qo'yamiz). Gapiring va gildiyadan topshiriqni bajarishga rozilik bildiring. Aran sizga darhol ikkita ajoyib narsani beradi - Ring of Protection +2 va Amulet of Power (vampirlar tomonidan suvni quritishdan himoya qiladi, lekin o'g'rilar yoki jangchilarga chiqmaydi - yaxshi, uni zahiradagi druid yoki ruhoniyga osib qo'ying). Kechasi Dockning janubiy qismiga, iskala tomon boring. U erda kema kapitani Mukni toping va u bilan gaplashing. Uning ortidan ergashadigan vampir darhol paydo bo'ladi, uni o'ldiradi va shtab-kvartiraga qaytadi. Yangi vazifani oling - Five Flagons Inn (Bridges tumani)da dushman tomoniga o'tishni xohlaydigan o'g'rilarni toping va ularni jazolang. Suhbatdan so'ng, dushmanlarni o'ldiring, so'ngra jangchi - jang oxirida. Siz ularning kontaktini taqlid qilishga urinib ko'rishingiz mumkin, ammo natija bir xil bo'ladi. Jangchidan tushgan barg dushman gildiyasining bazasi qabriston ostidagi zindonlarda ekanligini aniqlash uchun etarli ma'lumot beradi. O'g'rilar gildiyasining rahbari bilan yana suhbatlashing va xavfli vazifaga rozi bo'ling. Qabristonlarga boring va o'tish joylaridan biri orqali Korgan uchun allaqachon tozalagan zindonga tushing. Otryad o'rgimchaklar malikasi shohligida bo'ladi. Uni veb gumbazidan toping va uni yo'q qiling. Kichik o'rgimchaklar massasiga qarshi, O'lim afsuni juda samarali. Qimmatbaho narsalarga qo'shimcha ravishda, sizga yordam uchun juda kuchli o'rgimchak ittifoqchisini chaqirish imkonini beruvchi maxsus haykalcha ham olasiz. Gumbazdan chiqing va zindonning shimoliga boring. U erda, ilgari hech qachon ochilmagan ulkan darvozada, Aran tomonidan sizga taqdim etilgan do'stona sehrgar va uning golemlari sizni kutmoqda. Darvozalar ochilganda, sizni ichkariga kirishga va o'liklarni yo'q qilishni boshlashingizga hech narsa to'sqinlik qilmaydi. Azuredge boltasi yaxshi ishlaydi, uni “Slums”dagi Copper Coronet baridan sotib olish mumkin. U odatda bir yoki ikkita omadli zarbada har qanday o'liksizni o'ldiradi. Shunday qilib, vampirlarni yo'q qiling va shimoli-g'arbiy burchakdagi qon hovuziga chiqing. U erda siz +1 to'yni topasiz, u ham tejamkor otishni amalga oshirmagan har qanday o'liklarni o'ldiradi. Xuddi shu to'rni Kromvel bilan yangilash mumkin, ammo haykaltaroshga illitiyni berishdan oldin buni qilish yaxshiroqdir. Sharqdagi xonaga yo'l ajoyib sehrgar tomonidan to'sib qo'yilgan, uning bahosi men uchun ishonchli ko'rinmaydi. Xo'sh, agar sizda Summon Nishtruu afsuniga ega bo'lsangiz yoki yuqori darajadagi yirtqich hayvon bo'lsa, uni chaqirish vaqti keldi. Biz bir nechta elementar qo'shamiz va butun kompaniyani yo'naltiramiz. Biroz vaqt o'tgach, yaqinroq keling va jin bilan samarasiz duelda olib ketilgan sehrgarni otib tashlang. Zinadan boshqa qavatga tushing va u erda mahalliy aholi bilan muomala qiling. Kuchli vampir uning oyoqlarini qiladi va siz uning uchun oldingi qavatga qaytishingiz kerak bo'ladi, u erda siz uni sharqiy qismida joylashgan dumaloq zalda topasiz. Mace of Disruption-dan foydalanishning sababi shu - odatda vampir hatto birinchi tejamkor otishni ham aylana olmaydi va o'ladi. Uni kuch tumorining egasi bilan asosiy partiyaga jalb qilish va zalni aylanib o'tmaslik kerak (tuzoqlar, ser). Ushbu vampirni o'ldirgandan so'ng, sizda uchta aspen qoziq borligiga ishonch hosil qiling (agar bo'lmasa, unda bu kichik narsalarni ko'krak qafasi darajasida topish mumkin). Vampirlar boshpanasining janubi-g'arbiy burchagida uchta sarkofagi bo'lgan xona bo'ladi. Uchta vampirni ham qoziq bilan o'ldirish uchun ularning har biriga hujum qiling (endi sarkofagning tepasida qilich ko'rinishidagi kursor paydo bo'ladi, ammo ulardan barchasini o'ldirish so'ralmasligi mumkin; to'liqlik mezoni Bodxining ko'rinishidir) . Bodxi paydo bo'ladi, u nima bo'layotganini tushunishni xohlaydi. Unga qilich va sehr yordamida uning xayollarining chuqurligini tushuntiring. U tez-tez bo'lmasa ham, og'riqli zarba beradi, shuning uchun arsenalingizni ayamang. Jangdan so'ng, O'g'rilar gildiyasiga qayting. Bu bolalar kemani Imoen saqlanayotgan sehrli qamoqxonaga suzib borishga tayyorlaydilar.

Vampirlar uchun bir xil bobning ishlashi bilan variant. Birinchidan, kapitan Mukni iskalada o'ldirish taklif etiladi. Unga to'rtta o'g'ri hamroh bo'ladi, lekin bu unchalik qiyin emas. Biz kerakli Bodxini olib kelamiz va keyingi vazifani olamiz - Vulova mulkiga (Hukumatning o'rtasida) kirib, egasini o'ldiramiz va favvoraga Soya o'g'rilari gildiyasining belgilari bo'lgan pichoq va qalpoqni otamiz. Biz baxtsizlarni o'ldiramiz (ular juda zaif) va favvorani bosish orqali biz u erda peshtaxta va pichoqni tashlaymiz. Qaytganimizdan so'ng, biz G'aylan Beylining xarobadagi uyiga (o'g'rilarning shunga o'xshash topshiriqlari uchun ish beruvchi) kirishga intilamiz, uni o'ldiramiz va o'g'rilar gildiyasidagi maxfiy eshikning kalitini olamiz. Keyinchalik, biz o'g'rilar bulutlari orasidan o'tib, gildiyaga (Doklar) boramiz (va yana kimdir ularning izdoshlari kamligini aytdi). Gildiyada biz ikkala qavatni tozalaymiz, tuzoqlarni tozalashni unutmaymiz. Biz birinchi qavatning sharqiy devoridagi maxfiy eshikdan o'tamiz. Janubda Bodxi Tizzakning yordamchisini ozod qilish mumkin bo'lgan qiynoq xonasi bor. U Aranning xonasining kalitini olish uchun zindon shimolida yashovchi sehrgar Xazni o'ldirishni taklif qiladi. Biz u erga boramiz, yana o'g'rilarni va ko'plab tuzoqlarni tozalaymiz. Hazni o'ldirib, kalitni olganimizdan so'ng, biz darajaning boshlang'ich xonasiga qaytamiz, unda yashirin eshikni topamiz va o'ralgan, ammo o'zgarmas o'tish joyi bo'ylab harakatlanamiz - dushmanlar va tuzoqlar. Aranning xonasiga kirmagani ma'qul - Olovli sharni kirmasdan ham tashlash mumkin. U erda ko'p odamlar bor, lekin ular hech qachon jang qilishni o'rganmagan. Xo'sh, biz narsalarni yig'amiz va qutilardan hamma narsani yirtamiz (Aran bizga nima berishi mumkin, agar biz unga ishlashga rozi bo'lsak, uning o'limidan keyin bu erda yotadi). Xo'sh, vampirlar bizni xuddi shu tarzda sehrgarlar uchun qamoqxona bo'lgan orolga yuborishadi.

To'rtinchi bob

Va endi siz orolga, sehrgarlar uchun qamoqxonaga ega bo'lgan dahshatli va o'tib bo'lmaydigan orolga suzib ketyapsiz. U erga kira olasizmi? Ha, keyin u erdan ketasanmi? Lekin siz borishingiz kerak.

Brynnlaw

Demak, siz qaroqchilar orolidasiz. Siz darhol kapitanning xiyonati haqida bilib olasiz, shuning uchun siz uchta vampirni yo'q qilishingiz kerak bo'ladi (agar vampirlar sizni bu erga olib kelgan bo'lsa, unda jang bo'lmaydi). Orolning sharqiy qismidagi mahalliy tavernaga boring va sizga kerak bo'lgan sehrgar xarakterini ko'rasiz. To'g'ri, bir necha daqiqa suhbatdan keyin u o'ldiriladi va siz sehrgarlar uchun qamoqxona bo'lgan Spellholdga kirishning boshqa yo'lini topish vazifasini olasiz.

Bu erda siz bir nechta kichik topshiriqlarni to'plashingiz mumkin. Birinchisi, Giniya va uning akasi ozodlikka chiqishga yordam berishdir. Qiz uylarning ikkinchi kamarining sharqida joylashgan. Biz u bilan gaplashamiz va Vulgar Monkey tavernasiga boramiz. Uning egasi turibdi - biz unga barcha noto'g'ri narsalarni tushuntiramiz va uni o'ldiramiz. Uning jasadidan siz medalyonni olishingiz mumkin, bu keyinchalik foydali bo'lishi mumkin. Biz yana qiz bilan muloqot qilamiz. U sizdan o'zini va ukasini oroldan evakuatsiya qilishda yordam berishingizni so'raydi. Buning uchun siz iskaladagi kontrabandachi Kallaxan bilan muzokara qilishingiz kerak (faqat 200 tanga uchun). Shundan so'ng, biz yana qizga qaytamiz - qidiruv tugadi.

Keyin siz borib, bizning aloqamizning qotili bilan shug'ullanishingiz mumkin. Buning uchun biz uylarning birinchi qatorining g'arbiy qismidagi Galvena shahridan fohishaxonaga ko'chib o'tamiz. U erda biz qo'riqchilarni yorib o'tishni boshlaymiz, yoki biz ilgari minalangan medalyondan foydalanamiz va ortiqcha qonsiz o'tamiz. Bodrumda oxirigacha harakatlaning, soqchilarni o'ldiring va o'ngdagi xonaga kiring. U erda biz kalitni olib, podvalning oxiridagi xonaga kiramiz. Va u erda Galvena va sehrgar bizning begunoh vayron bo'lgan aloqamizning kelinini qiynoqqa solmoqchi. Tabiiyki, ular muvaffaqiyatga erisha olmaydi, lekin sehrgarni iloji boricha tezroq o'ldirish kerak, aks holda u sizning qahramonlaringizga har xil yomon afsunlar qiladi va siz ular normal holatga qaytguncha kutish uchun qiynalasiz. Biz qizga kuyovining qayg'uli o'limi haqida gapirib beramiz, u oroldan chiqib ketishiga yordam berishni so'raydi. Bunda marhumning do'sti, iskaladagi kapitan Golin unga doimo yordam berishga tayyor.

Aholi punktining shimolida aqldan ozgan sehrgar Pert yashaydi (uning uyi hech qanday belgilanmagan). Bizni ko'rganimizda, u butunlay aqldan ozdi (yaxshi, darajasi 10 dan past bo'lmagan 6 ta sarguzashtchidan iborat partiyani o'ldirishga harakat qilishni yana qanday ko'rib chiqish mumkin?) va hujumlar. Uning o'limidan keyin, boshqa narsalar qatorida, ko'prik orqali Spellholdga xavfsiz o'tishni ta'minlaydigan toshni olishingiz mumkin (agar biz u erga o'zimiz bormoqchi bo'lsak).

Savdogarga tashrif buyurib, ortiqcha narsalarni topshirishga ishonch hosil qiling - hali ham ko'plab narsalar bo'ladi (ayniqsa, sling uchun toshlar). Va bundan keyin Spellholdga kirish uchun uchta variant mavjud.

1) O'zing bor. Joyning shimolidagi o'tish joyi. Yo'lda siz bir nechta hayvonlar guruhlari bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Sizda Pert toshiga ega bo'lishingiz kerak, aks holda siz ko'prikdan o'tolmaysiz.

2) Orolning g'arbiy qismiga boring, u erda qaroqchilarning boshlig'i Pirate Lord binosi joylashgan. Kirish joyidagi qo'riqchiga pora bering (agar siz aloqachi qizga yordam bergan bo'lsangiz, kapitanning ismini ayting va bepul kiring) va qaroqchidan sizni qamoqxonaga yo'naltirishini so'rang. Otryadda bo'lgan o'g'ri Yoshimo boshliqni iltimosingizga quloq solishga ko'ndiradi.

3) Agar otryadda Yoshimo bo'lmasa, biz ham Pirat Lordning oldiga boramiz va undan bizni qamoqqa yuborishini so'raymiz. Bunday harakatning asosi haqida so'ralganda, siz juda aqldan ozgansiz deb javob bering va uni harakat bilan ko'rsating (Minsk sahnaga chiqdi, Booni olib chiqdi va qaroqchiga barmog'ini qoqib, hamsterga bu qanchalik arzonligini tushuntirdi. - chunki uning yelkasida na yog'och oyog'i, na to'tiqushi bor). Qaroqchi barmog'ini chakkasiga burab, bizning talabimizni qondiradi.

Shunday qilib, siz sehrgarlarni qo'lga olish uchun qal'aga kirasiz. Siz darhol bosh qo'riqchiga hujum qilishingiz mumkin, uni otryad uyg'onganidan keyin ko'radi (yoki keyinchalik uni ko'ndirishingiz mumkin). Agar otryadda Yoshimo bo'lsa, avval undan hamma narsani tortib oling (Irenicus paydo bo'lganda, u Yoshiga sizning otryadingizga xiyonat qilishni va uning asl mohiyatini ochib berishni buyuradi). Biz taqdir bilan kelishib olishimiz va qorong'u sehrgarning rejalarida gvineya cho'chqasi bo'lishimiz kerak. Keyin biz uxlashga yotib, tushni tomosha qilamiz. Tushingizda bo'lganingizda, g'arbga boring; qal'aga kirishni ko'rasiz, uni jin qo'riqlaydi. U xususiyatlardan birini bittaga kamaytirishni taklif qiladi - qaysi birini o'zingiz hal qiling. Ichkarida siz Imoenni uchratasiz, u unga jinni yo'q qilishda yordam beradi. Qal'adan chiqing va zirhli figurani g'arbga qarating. Bu o'rtoqni (bizning otamiz Baalni) Imoenga qaytarish kerak, shunda bosh qahramon tomonidan yo'q qilinadi (Imoen uni faqat yig'ilish orqali yo'q qilish mumkinligi haqida gapiradi, lekin aslida u bizning Baal bilan jangimizni o'ychan tomosha qilmoqda) . G'alabadan keyin qahramon uyg'onadi, lekin faqat yangi sinovlarga duchor bo'ladi. Bodxi ziyofatni yakunlashi kerak edi, lekin u sarguzashtchilarga labirintdan o'tib keta olsang, tirik qolish imkoniyatini beradi.

Endi odam o'g'irlash sababi aniq. Imoen sizning singlingiz, va aqldan ozgan Irenicus Baalni tiriltirmoqchi. Buning uchun esa uning farzandlaridan birini qurbon qilish kerak. Imoen - bu uning uchun zaxira variant, siz bunga ko'proq mos keladi. Shuning uchun tinch hayotni kutmang. Yaxshilik yo'lini tanladingizmi yoki yovuzlik yo'lini tanladingizmi, har qanday holatda ham Irenicus bilan kurashishingiz kerak bo'ladi, chunki bu sizning hayotingiz uchun kurashdir. Va o'limgacha kurashing.

boshpana

Dushman tomoniga o'tgan o'g'ri o'rniga Imoenni jamoaga olib boring (agar kerak bo'lsa, partiya bu vaqtga qadar yaxshi jihozlangan bo'lishi mumkin). Boshlang'ich xonadan g'arbiy tomonga qarab, vampir qo'li va maxsus kristallni talab qiladigan ulkan boshga keling. Bularning barchasi pastda joylashgan, siz u erga boshlang'ich xonaning janubi-sharqidagi eshik orqali kirishingiz mumkin. Darhol biz bir guruh amberhulklarga duch kelamiz (aniqrog'i, darhol emas, balki xonaga kirishimiz bilanoq). Keyinchalik - oxirida ikkiga bo'lingan yirtqich hayvonlar to'dasi bo'lgan uzun koridor. Birinchidan, o'ngga. Yo'lakning oxiridagi zalda rivojlangan soya aylanib yuradi, ammo uni o'ldirish ham mumkin. Biz yana o'ngga burilib, markazda kitob bilan zalga etib boramiz. Biz hali kitobga tegmayapmiz, lekin biz yashirin eshikni qidirmoqdamiz. Uning orqasida biz uzoq vaqtdan beri izlayotgan billurga ega bo'lgan koboldlar g'ori bor. Bir nechta nisbatan kobold og'ir namunalar mavjud (yaxshi, men kobold o'lchamlilarini aytdim). Endi siz kitobga tegishingiz mumkin. Undan 5 ta yirtqich hayvon birin-ketin sudralib chiqadi (oxirgilari - hayotsizlar va tomoshabinlar), shundan so'ng Erkin harakat halqasi va yana bir nechta afsunlar beriladi. Biz vilkaga qaytib, chapga boramiz. Yaxshisi, biz koboldlar bilan shug'ullanayotganimizda, u erga bir nechta olov elementlarini yuboring. Og'riqli noxush o'lik bor. Biz kutubxona va mahalliy ko'zalarni diqqat bilan varaqlaymiz. Va endi biz vampirga qarshi tumor egasiga burchakka ruxsat beramiz. Chunki u yerda juda shafqatsiz vampir bor. Uning o'limidan so'ng, biz uning qo'lini olib tashlaymiz (bu erda dovonning ikkinchi qismi) va uning baxtsiz ruhini ozod qilish uchun qidiruvni olamiz. Xo'sh, u yashagan xonada sarkofag bor. Mana, unga bir ulush va poke. Agar siz qoziqlarni olishni unutgan bo'lsangiz, unda bir joyda ulush bo'lishi kerak. Keling, keyingi bosqichga qaytaylik.

Biz shimoli-g'arbiy o'tish joyiga boramiz. Bir nechta yirtqich hayvonlardan keyin biz o'n bitta haykal va ko'krak qafasi bo'lgan xonani topamiz. Ko'krakdagi barcha o'n bitta narsani oling va ularni quyidagi tartibda o'n bitta haykalga qo'yishni boshlang (biz eshikning o'ng tomonidagi haykalni birinchisi sifatida olamiz): 1. Boshsuyagi tirjaygan, 2. Qum soati, 3. Ko'zgu, 4 Gagged odam, 5. Qilich medaloni, 6. Quyosh medallioni, 7. Quyosh soati, 8. Suv idishi, 9. Eskirgan etiklar, 10. Oltin doira, 11. Yulduzli medalyon. Agar bularning barchasi to'g'ri tuzilgan bo'lsa, unda ko'krakda mukofot paydo bo'ladi. Yo‘lakdan sal pastroqda rakshasa va bir dasta jinlar to‘plangan xona bor.

Ikkinchi muammoni hal qilish uchun, tosh yuzli xonada siz ularning barcha savollariga javob berishingiz kerak bo'ladi. Javoblar: 1. Muz, 2. Olov, 3. Tobut, 4. Sham, 5. Zulmat, 6. Yulduzlar, 7. Teshik, 8. Sir, 9. Baliq, 10. Nafas, 11. Shimgich, 12. Soyalar. Mukofot “Regeneratsiya uzuk”i bo‘ladi. Burchakda sehrgar boshchiligidagi yang-ti partiyasi bor. Biroz uzoqroqda - o'g'ri tomonidan aniqlanmagan, ammo juda halokatli bo'lgan ikkita tuzoqqa ega qiyin o'tish joyi (ular oxir-oqibat ularni tekislaydi) - biz bir vaqtning o'zida sapyorlarni oldinga qo'yamiz. Hududni tark etishdan oldin, yo'lak oxirida golemli omborni toping va u erdan saqlash sumkasini oling (mening fikrimcha, bu ko'zgu plashidan ham sovuqroq: agar siz o'qlarni o'ramga yopishtirmasangiz. u erda siz xohlagan narsangizni o'zingiz bilan olib ketishingiz mumkin; sumkada faqat narsalar sonini hisobga oladi va uning uchun o'qlar to'plami - 40 ta).

Hududni tark eting va haykalga qo'l va kristallni oziqlantirgandan so'ng keyingi qavatga o'ting. Bu erda janubdagi xonada yashaydigan minotaur dushmanlari bilan darhol shug'ullaning. Ammo undan oldin ham siz bir nechta maxfiy xonalarni topasiz, ikkinchisi esa birinchisidan ochiladi. Ikkalasida ham trollar yashaydi. Sharqdagi xonani tozalang, uchta haykaldan (uchta qiyshiq haykalcha, lekin ehtiyot bo'ling - buyumni olish uchun siz juda og'ir afsunga duchor bo'lasiz) va hovuzdan hamma narsani olib tashlang. Bitta tosh shox toping. Yana janubga boring - siz oltita haykal va ular orasida to'rtta tugmachali zalni topasiz. Ikkinchi tugma (chapdan o'ngga) zalning markazida bitta belgi uchun shifo beradi, uchinchisi - Shoshqaloqlik. Agar biz bu zaldan sharqqa borsak, vampirlar bizga hujum qiladi. Bu erda asosiy qahramondan tashqari barcha belgilarni olib qo'yish tavsiya etiladi, chunki u yirtqich hayvonga aylanadi va hammaga (shu jumladan vampirlarga) shoshiladi. Keyinchalik sharqda minotavr haykali o'rnatilgan zal bo'ladi. Janubdagi xonada yana bir shox bo'ladi. Ikkala shox ham sizning ixtiyoringizda bo'lgandan so'ng, bolta bilan minotaur haykaliga bosing va sathdan chiqish ochiladi. Biroq, darhol darajadan chiqmang. Biz darajaning boshlang'ich xonasiga boramiz va unda boshqa o'tish joyini topamiz. Ko'p o'tmay biz bir nechta minotaur va kichik bir tomoshabinga duch kelamiz. Undan keyin to‘rtta eshikli zal va bizning raqibimiz bo‘lmagan bir dasta yan-ti bor. Biz barcha eshiklarni birma-bir ochamiz (umid qilamanki, siz bizning yana bitta haykalchamizsiz?). Ulardan uchtasining orqasida tegishli yirtqich hayvon joylashgan kichik xonalar mavjud. Biri uchun - keyingi o'tish. O'tish joyida va u olib boradigan xonalarda golemlar ovora. Agar siz o'tish joyidan g'arbga boradigan bo'lsangiz, o'zingizni avtomatik savdogar joylashgan xonada topasiz (mithril tokenlarini to'plagansiz deb umid qilamanmi? Menda 21 dona bor edi), ular to'langan tokenlar soniga qarab, muayyan mahsulot. 15 ga Boots of Speed ​​​​ yoki 20 ga bard uchun +4 zirh olish mantiqan to‘g‘ri keladi. Vilkaning sharqida 3 ta neytral loy golemli xona bo‘ladi. Agar siz ularning xonasida ko'krak qafasini ochsangiz, ular dushman bo'lishadi (va xonaning eshigi yopiladi). Lekin siz ko'krakni ochishingiz kerak, chunki tik kamon uchun kamon bor. Va endi siz chiqishingiz mumkin.

Darajani tark etgandan so'ng, bizning normalligimizni sertifikatlash boshlanadi. Hayotdagi keyingi taraqqiyot biz qanchalik yaxshi yoki yomon javoblarni tanlashimizga bog'liq. Birinchi qator savollardan so'ng siz o'zingizni kobold kamonchilar bilan bir xonada topasiz. Ularni o'ldiring va yangi sinov boshlanadi. Ammo birinchi navbatda suhbat bo'ladi (va suhbatdan oldin, stoldan kepkani oling), uning davomida siz yaxshi va yomon javoblarni tanlashingiz mumkin. Agar siz yovuzlikni, to'rtinchisini tanlasangiz, keyingi jang qiyinroq bo'ladi. Stol va bir nechta odam bo'lgan xonaga kirganingizdan so'ng, savollarga javob berishga tayyor bo'ling. Mana javoblar: 1. Hech narsa, 2. Daryo, 3. Qo'rquv, 4. Xotira. Trollarni yo'q qiling va ulardan birining boshini qurbongohga qo'ying (hozirda ehtiyoj juda shubhali bo'lgan klubni oling). Shundan so'ng, xarakter bilan gaplashing - o'zingizni keyingi sohada topasiz. Agar siz savollarga noto'g'ri javob bergan bo'lsangiz, Mind Flayer-ni yo'q qiling. Agar hamma narsa tartibda bo'lsa, siz osongina ozod bo'lasiz.

Xonadan chiqqandan so'ng siz zalga kirasiz. Bizni darhol bizni yetkazib bergan kema kapitani kutib oladi (agar u hali o'ldirmagan bo'lsa). Endi uni o'ldirmang. Markaziy xonaga kirmang, balki sharqdagi zinapoyaga boring. Garchi siz Cloudkillni kirish joyidan katta apparatga tashlab, eshikni yopishingiz mumkin bo'lsa ham (baribir Irenicus uchun hayot asal kabi ko'rinmaydi). Aytgancha, janubda teleporterga etib bo'lmaydigan o'tish joyi bo'ladi. Keyingi qavatda boshqaruvchiga pora berib, sehrgarlar bilan gaplashing. Ularni yordam berishga ishontiring va siz Irenicus bilan jang maydonida o'zingizni topasiz. Sehrgarni o'ldiring (yaxshisi tezda, aks holda u sizning partiyangizni nusxa ko'chiradi va siz uning nusxalari bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi), keyin Yoshimo (agar siz u bilan birga kelgan bo'lsangiz) bir nechta qotillar bilan.

Va bu erda hikoya ikkiga bo'linadi. Zallardan birida kalitni topganingizdan so'ng darhol teleporterga borishingiz mumkin. Ammo siz ikkita ajoyib artefaktning qismlarini va bitta ajoyib bir parcha artefaktni olmaysiz. Agar ularga kerak bo'lmasa, keyingi bobga o'ting.

Agar yangi avlod Pepsi, uf, artefaktlarni tanlasa, u holda sathning shimoli-sharqidagi o'tish joyiga o'ting. Biz zindonlar bilan darajaga chiqamiz. Va bu erda o'g'ri yoki boshqa birov - yashirin rejimda va koridor bo'ylab. Burilish orqasida allaqachon tanish kapitan (u bizni sezmasligi kerak). Biz Irenicusning ofisiga etib boramiz va narsalarni olamiz. Endi siz xavfsiz qaytishingiz mumkin. Kapitan bizga yana bir nechta variantni taklif qiladi: darhol qorong'u elflarga yoki u bilan birga kemada. Albatta, u bilan kemada.

Bizni tashqariga olib ketishyapti. Spellholdga mustaqil ravishda etib bormaganlar atrofga qoyil qolishlari mumkin. Biz shaharga qaytamiz, o'ljani topshiramiz va Vulgar Monkey tavernasiga boramiz. U erda biz kapitan bilan uchrashamiz, u bizga kemani qazib olishda yordam berishni taklif qiladi. Yo'q, u kemani o'zi o'g'irlaydi; darvoza ochilishi haqida signal berish uchun shox kerak. Kunduzi bugle Pirate Lordda, kechasi esa shaharning g'arbidagi bekasida. Uni bekasidan tortib olish osonroq (garchi siz hali ham bir guruh qaroqchilarni o'ldirishingiz kerak bo'lsa ham). Va keyin qaroqchilar bu shoxni saqlab qolish uchun juda ko'p harakat qiladilar, bu iskalada va kemada boshqa bir guruhda uchrashadigan odamlarning bir to'dasida amalga oshiriladi, biz iskala sharqiy qismida kapitan bilan uchrashganimizdan keyin. Hammani mag'lub etib, biz suzib ketdik. Kapitan xursand bo'lib, bizga artefakt qilichidan pichoqni sovg'a qiladi.

Yo'lda biz bir nechta Yanki GIF-lari bo'lgan kemaga duch keldik va bu pichoqni qaytarishni xohlaymiz. Qonli jang boshlanadi, unda hujumchilarning birortasini o'ldirishning iloji yo'q (ular cheksiz hayotga egami yoki nima?). Va keyin sahuaginlar sahnada paydo bo'lib, darhol hammani tashlab yuborishadi (bizdan tashqari - bizni tashlaydigan joyimiz yo'q), shundan so'ng biz xavfsiz qo'lga olindik.

Bizning asirlar qiroli shunchaki mahalliy Stalinning bir turi (hamma qatl etilgan, siz kechirolmaysiz). Ammo mahalliy ruhoniy uni ishontiradiki, biz sahuaginni yana qiyin poyga qilish uchun ularga yuqoridan kelganmiz. Biz ishni bajarishga rozimiz. Birinchisi - ettinni o'ldirish, keyingisi - qo'zg'olonchilar rahbari shahzodani o'ldirish. Ammo aqldan ozgan monarx bilan xayrlashganimizdan so'ng, biz shimolga boramiz va ruhoniy bilan uchrashamiz, u bizni shahzodani o'ldirmaslik, balki unga yordam berish yaxshiroq ekanligiga ishontiradi. Yaxshi, faqat boshida - kichik kvestlar uchun. Buning uchun - janubga (hatto janubi-g'arbga). Qopqonlar haqida ogohlantirishdan so'ng, biz juda ehtiyotkorlik bilan harakat qilamiz. Bir nechta tuzoq bo'ladi. Shunday qilib, bitta o'lik yirtqich hayvonlarni taqillatib, biz ikkita jin va oltita ko'krak qafasi bo'lgan doiraga erishamiz. Biz jinlar jumbog'ini hal qilishga rozi bo'lamiz, lekin avval aylanadagi barcha tuzoqlarni tozalaymiz (ularning etti yoki sakkiztasi bor). Jumboqda siz beshta afsonaviy qahramonga narsalarni to'g'ri taqsimlashingiz kerak. O'ylashga dangasa bo'lganlar uchun: tayoq, trubka, tumor, dubulg'a, qilich (chapdan o'ngga, lekin u erda maslahatlar shaffofdan ham ko'proq). Biz oltinchi ko'krak qafasining tarkibini olamiz. Bir oz nariroqda ko‘krak qafasini qo‘riqlayotgan o‘ychan tomoshabin (uning ichida shahzodaga o‘tish uchun zarur bo‘lgan tish borga o‘xshaydi). Javoblarni to'g'ri tanlash bilan siz uni tarkibni emas, balki ko'krak qafasini himoya qilish kerakligiga ishontira olasiz. Xaritaning qolgan qismi qirolning jangovar izdoshlari va isyonchilar yoki qo'zg'olonchilar patrullari bilan to'ldirilgan. Siz ishtirok eta olmaysiz, lekin siz bir oz ko'proq tajriba olishingiz mumkin. Xaritaning markazida, baliq jag'lari orasida ruhoniy boshchiligidagi kichik otryad bor. Bu bizga kerak bo'lgan narsa. Sehr-jodudan foydalanmang (hech bo'lmaganda ruhoniyning o'limigacha). Biz uning jasadidan Ko'zgu plashini olib tashlaymiz (g'imirchiga afsunni aks ettiruvchi plash). Janubi-sharqda dengiz zombilari bo'lgan hovuz bor (ayniqsa qiziq narsa yo'q, ularning xo'jayini dengiz vampiri sifatida namoyon bo'lgan va hatto Cloudkill ham biladi). Janubi-g'arbda - shahzodaga o'tish joyi.

Shahzoda bizni unga yordam berishga undaydi. Bu shahzodaning o'limini simulyatsiya qilishni talab qiladi (qirolga qalbaki yurakni berish). Biroq, odatdagidek, biz bo'linib ketdik va shoh va uning soqchilari bilan jang boshlanadi. Jang oxirida shahzoda yugurib keladi (yordam berish uchun), lekin unga hech narsa qolmasligi mumkin. Bayramni nishonlash uchun u elflar shahriga tushish uchun arqonni va xazinaning kalitini baham ko'radi. Qirolga yaxshi nayza +3 ​​qoladi. Mana, juda qiyin lahza - shahzoda yaxshi artefaktning bir qismiga ega. Nazariy jihatdan, bu qismni egallash uchun uni o'ldirish kerak. Lekin siz shunchaki o'g'irlashingiz mumkin (garchi o'g'irlik mahorati juda yuqori bo'lishi kerak).

Shundan so'ng, keyingi bobga to'g'ridan-to'g'ri yo'l.

TO'RINCHI SAHIFA

Beshinchi bob

Tabiiyki, Irenicus va uning singlisi Bodxi bu erda sizdan ancha oldinroq bo'lgan. Va darhol yashirinib, drow bilan ittifoq tuzdi. Shuning uchun, bu erdan chiqish endi juda qiyin bo'lib qoldi. Ammo boshqa variantlaringiz bormi?

qorong'u

Siz o'zingizni Yer osti dunyosining ulkan g'orida topasiz. Birinchidan, mitti aholi punkti joylashgan xaritaning shimoli-sharqiy burchagiga (xaritaning chekkasi bo'ylab) o'ting. Tez orada dam olish joyidan siz 3 ta illifidga duch kelasiz. Siz allaqachon Mordenkainen qilichiga ega bo'lishingiz kerak. Biz ularni tashladik va "sehrgarning ko'zlari" nazorati ostida jangga boramiz. Ularning rahbari bilan gaplashing va jinni yo'q qilishga rozi bo'ling. Keyingi xonada siz kvest olishingiz mumkin. savdogarning yo'qolgan o'g'lini topish va sehrgarning kitobini 300 tangaga sotib olish uchun (agar siz uni allaqachon ozod qilgan bo'lsangiz va u bilan gaplashgan bo'lsangiz. Biz qo'nish joyiga qaytamiz. Undan unchalik uzoq bo'lmagan sharqda olov yashaydigan 3 ta portal bor, havo va yer elementarlari (har biri 10 dona) Biz ularni sinchiklab kesib tashlaymiz, aks holda ular ozod qilinishi kerak bo'lgan sehrgarni o'ldiradilar. Shundan so'ng biz uchta gnom savdogarlari yashaydigan xaritaning janubiga boramiz. va biz ulardan 9-darajali Ozodlik afsuniga ega o‘ram sotib olamiz.Ulardan biroz shimolda qiyshiq uy bor, u yonidan g‘alati xabarlar kelgan bo‘lsa kerak.Uyning yonida biz o‘ramni o‘qiymiz va sehrgarni ozod qilamiz.Sehrgar beradi. kitobini musodara qilgan mittilardan olish vazifasi.. Qut. Keyin sehrgar yerdan boshlab, keyin olov va havodan portallar bo'ylab sayohatga boradi. Portal yonida turib, u yerdan mos keladigan elementni chiqaradi (uni o'ldirish kerak) va bir muddat portalga kiradi. Bu barcha portallar bilan sodir bo'lgandan so'ng, sehrgar yordamingiz uchun sizga minnatdorchilik bildiradi va sizga qimmatbaho mukofot beradi (bir marta bu etarli emasligini aytish mantiqan to'g'ri keladi - yana ikkita rulon oling). Portallarning shimolida drow partiyasi joylashgan. Ular yuqori sehrli qarshilikka ega, ammo bir nechta Cloudkills hiyla qiladi. Ular yaxshi zirhlarni tashlab yuborishadi, lekin drow-shaharni tark etishdan oldin ularni sotishni unutmang (yorug'likda ular changga aylanadi). Yana shimolda oltita oynali g'alati mashina. Askarlar siz kesib tashlagan birinchi va uchinchidan, ikkinchisidan - sehrgardan (unchalik oddiy emas, balki tuzatib bo'lmaydigan), to'rtinchisidan - kuchli lichdan (bu erda siz chindan ham mahkamlashingiz kerak) sudralib chiqishadi. Beshinchisidan qishloqdagi savdogarning oʻgʻli chiqarib tashlanadi (buning uchun borib +4 manjet olishingiz mumkin), oltinchisidan esa har tomonlama foydasiz boʻlgan sarguzashtchilar partiyasining rahbari qarashga ketadi. o'zi uchun. Xaritaning markazidan janubi-sharqda kuo-toa tomonidan qo'riqlanadigan ko'prik joylashgan. Siz darhol ularga suyanmasligingiz kerak - jangchilar olomonida bir nechta munosib sehrgarlar bor. Markazning sharqida Drow shahriga ko'prik bor, unga kiraverishda drowlar guruhi (yana yaxshi zirh bilan) paydo bo'ladi, ular negadir o'jarlik bilan jangga kirishadi, garchi ular orasida sehrgarlar borligi aniq.

Gnomning vazifasiga o'ting. Buning uchun qishloqning sharqiy tomoniga boring. U erda, agar siz chuqurga bossangiz, juda yuqori sehrli qarshilikka ega bo'lgan jin paydo bo'ladi. Biroq, siz bir nechta sehrli qilichni tashlab, ular jin bilan kurashayotganda choy ichishingiz mumkin. Dushmanning o'limidan so'ng, siz varaqni o'qishingiz kerakligini unutmang. Mukofot sifatida maxsus kristalni oling, bu kumush ajdaho bilan uchrashish uchun foydali bo'ladi. Ushbu hayvonning g'ori xaritaning shimoli-sharqiy burchagida joylashgan. Tashrif buyuring va tinchgina gapiring. Natijada, qahramonlarga ajdaho tuxumlarini topish va qorong'u elflarga aylanish buyuriladi. Keling, qorong'u elflar shahriga boraylik.

Aslida, tezroq variant mavjud. Siz qilishingiz kerak bo'lgan narsa - ajdahoni o'ldirish va uning qoni bilan sinov naychasini olish (bir vaqtning o'zida yovuz qahramonlarni qidirishni yakunlash) va keyin tunnel orqali kuo-toa uyiga chiqish. Ammo bu variant faqat yovuz qahramonlar uchun maqbuldir va sizga qorong'u elflar shahriga tashrif buyurish imkoniyatini bermaydi, bu erda siz juda ko'p tajriba va ba'zi narsalarni (ba'zilari hatto juda foydali) olishingiz mumkin.

Hali ham sharqda qorong'u elflar shahri bo'ladi. Juda hurmatli bo'lmang, lekin o'zingizni Veldrin deb atab, juda takabburlik qilmang. Qo'riqchi sizni ichkariga kiritganda, drow jangchisi Soulafein sizga murojaat qiladi. Uni tinglang va keyin xaritaning shimoliy-sharqiy qismiga, binoning kirish qismiga qarang. E'tibor bering, bu erda topshiriqlar qat'iy belgilangan vaqtda bajariladi. Birinchi vazifa uylardan birining asosiy onasining qizini qutqarish bo'ladi. Shahardan chiqing va janubi-g'arbiy burchakka boring. Ko'prikdan o'tayotganda ehtiyot bo'ling, chunki u erda sarguzashtchilar guruhi allaqachon drowni mag'lub etishni xohlashadi (va biz shunchaki ular sifatida niqoblanganmiz). Siz ko'rinmaslik ostida o'tishingiz mumkin yoki urishingiz mumkin. Bir nechta Mind Flayers va Amberhulks bilan jang bo'ladi. Ular kuchli yigitlar, shuning uchun ittifoqdosh mavjudotlarning yordami foydalidir. Bundan tashqari, yuraklarining mehribonligi tufayli ular sizning guruhingiz atrofida qo'nishadi (agar kimdir drowga faqat bitta belgi bilan yaqinlashishni va darhol qochib ketishni taxmin qilmasa), bu ularni yo'q qilish vazifasini ancha murakkablashtiradi. Ikkinchi vazifa Drow shahridagi janubi-sharqiy platformada yolg'iz tomoshabinni yo'q qilish bo'ladi. Cloak of Mirroring kiyish bu erda juda ko'p yordam beradi (tomoshabinlar barcha sehrlarini nishonga oladi). Uchinchi vazifani bajarish uchun qizingizni tavernadan toping. Endi siz mittilarning etakchisini o'ldirishingiz kerak.

Ularning turar joyiga kirish joyiga boring - siz darhol kerakli odamlarni ko'rasiz. Drow jangchini shaharga qaytarib yuboring va o'zingiz mitti bilan uning dubulg'asini sizga topshirishga rozi bo'lasiz. Kvest egasiga qayting va boshqasini oling. Qiz sizdan Soulafeynni o'ldirishingizni va uning plashini olib kelishingizni so'raydi. Drow jangchisining oldiga boring va u bilan tinch muzokaralar olib boring, shu bilan birga kepkani oling. Beshinchi topshiriq - kuo-toa shahzodasini, kuchli tomoshabinni yoki Mind Flayerni topish va yo'q qilish (sizning tanlovingiz).

Bu erda biz vaqt bilan cheklanmaganimiz sababli, biz bir qator qo'shimcha topshiriqlarni bajarishimiz mumkin. Bundan tashqari, ularning aksariyati faqat qon olish uchun qidiruvni olgandan keyin paydo bo'ladi. Bozorda siz mittidan o'z xo'jayini, aboletaga yordam berish uchun kvest olishingiz mumkin. Aytgancha, bozorda uchta savdogar bor. Ularning mahsulotlarida juda ajoyib narsalar mavjud. Abbolet bizni drow emas deb hisoblaydi va Quilueni o'ldirish uchun bizni shantaj qilishni boshlaydi. Siz baliqni o'zingiz qo'rqitishingiz mumkin, ammo ko'proq tajriba drowni o'ldirishdir. U erda bir guruh ruhoniylar yashaydilar, darhol o'zlariga qarshi har xil himoya afsunlaridan boshlab, yomon afsunlar qila boshlaydilar. Biz ular bilan shug'ullanamiz va mijozning qalbini qabul qilamiz. Mukofot bizning inkognitomizni saqlab qolishdir. Tavernada siz bir vaqtning o'zida ikkita musobaqada qatnashishingiz mumkin (agar xohlasangiz). Tavernaning janubi-g'arbiy qismida ular o'z kuchlarini qul hayvonlari bilan o'lchashni taklif qilishadi. Birinchi uchtasi hatto eslatib o'tishga ham loyiq emas, to'rtinchisi - tomoshabin. Tavernaning shimoli-g'arbiy qismida sizga mahalliy jangchilar bilan kuchingizni o'lchash taklif etiladi. Birinchidan, sizning jangchingiz va mahalliy jangchilaringiz o'rtasida ikkita jang bo'ladi (birinchisi - sof jangchi, ikkinchisi uzoq vaqt davomida himoya qiladi, ammo bu uning azobini uzaytiradi). Davomi mahalliy g'ildiraklar bilan uchta duel shaklida davom etadi. Bu hatto zerikarli. Bir nechta yirtqich hayvonlarni tug'ing va ular hamma narsani hal qiladilar. Bundan tashqari, o'yinda g'alati hazil bor: jang siz biror narsani ko'rishingizdan oldin boshlanadi (raqib allaqachon nimanidir tashlamoqda va biz hali ham monitorning qora ekraniga qaraymiz). Ammo yirtqich hayvonlar janglar oralig'ida arenadan g'oyib bo'lmaydilar va jangning boshidanoq raqibni mag'lub etishga kirishadilar. Oxirgi jangdan so'ng siz barcha keraksiz narsalarni (haqiqatan ham keraksiz) olishingiz mumkin. Deyrex minorasidan unchalik uzoq bo'lmagan joyda sehrgar Visaj joylashgan bo'lib, u sizga bu minoradan o'tishga yordam beradigan arqonni sotmoqchi. Ammo minoraga kirganingizdan so'ng, ular sizni teleportatsiya qilishadi va yana sizni fosh qilish bilan shantaj qilishni boshlaydilar (ma'lum bir yollanma ishchini haqorat qilish va qasos olishga chanqoqlik bilan butun detektiv hikoya mavjud va siz hozir haddan tashqari holatdasiz va kerak. rapni hamma uchun oling), lich minorasidan tosh olib kelishni talab qilish. Bizning roziligimizga javoban, biz minoraga kirish joyiga qaytarilamiz. Lich juda o'lik, lekin bu safar siz tuzoqlarni oldindan o'rnatolmaysiz va bu bilan uni juda xursand qila olmaysiz, shuning uchun siz jiddiy kurashishingiz kerak. Kerakli toshlarni olganimizdan so'ng, biz ularni vaqtincha o'tkazish uchun o'tkazamiz, jim bo'lishdan tashqari, Jaillat uyini talon-taroj qilishda yordam berishni va'da qilamiz (sevimli yollanma askarimizni haqorat qilgan o'sha dushmanlar). Lichga qaytganingizdan so'ng, uyni talon-taroj qiling va (agar xohlasangiz) Jaillathning uyini talon-taroj qiling. Ommaviy qirg'in afsunlariga zaif munosabatda bo'lgan va biznikini juda shafqatsiz bo'lgan o'nga yaqin jangchilar bor. Ammo shkaflarda qimmatbaho toshlar va pullar dengizi bor. Bu uydan unchalik uzoq bo'lmagan joyda janubi-sharqdagi mazhabni tozalash buyrug'ini ham olishingiz mumkin. Faqat bir nechta sehrgar, jangchi va bir nechta hayvonlar bor, lekin buning uchun rahmat yoki sovg'a kutmang.

Buni qilishning eng oson yo'li - kuo-toa. Ularga o'tish g'orning g'arbiy chekkasining o'rtasida bo'lib, u orqali biz zulmat ostiga kiramiz. Shimoldagi birinchi xonada ko'zgu peshtaxtasidagi personaj yaxshi munosabatda bo'lgan bir nechta tomoshabinlar bor. Bir oz narida bir guruh kuo-toa bor, lekin ular unchalik kuchli emas. Keyingi koridorni o'tkazib yuborishga arziydi - bu yer yuzasiga chiqish, siz hali u erga borishingiz shart emas. Janubi-sharqda hayvonni qurbon qilishni tavsiya qiladigan haykallar to'plami joylashgan xona. Biz hayvonni chaqiramiz va buning evaziga jin ritsarlarining bir qismini olamiz. Qilich va emish darajalari bilan ishlashdan tashqari, ular juda yomon sehrni ham bilishadi. Shuning uchun, bu sehrni o'z joniga qasd qilganlar ostida tortib olish uchun juda ko'p vaqt kerak bo'ladi. Ulardan biri Kromning bolg'asining oxirgi komponentini tushiradi. Bundan tashqari, bular yaxshi jinlar ular hali ham sehrli qilichlaringizni o'ldirishlari mumkin (lekin qilich o'lgandan keyin siz Illifid sehriga qarshi turish uchun tumor olishingiz mumkin). Endi biz boshiga qaytamiz va biz hali tashrif buyurmagan shimoliy o'tish joyiga boramiz. Bu kuo-toaning oxirgi himoya chizig'i. Uni kesib oling, ularning shahzodasining qoni bilan sinov naychasini oling. Hali ham hovuzni qovurilgan bilan zaharlashingiz mumkin. Siz birinchi vilkadan chapga burila olmaysiz, chunki siz hali ham u erga ajdaho bilan qaytasiz, bu ham yordam beradi.

Xaritaning janubi-sharqida tunnelli ikkita nuqta bor. Janubda tomoshabinlar yashaydi. Cloak of Mirroring bilan bu darajadan o'tish muammo emas. Kirish eshigi yonida siz artefakt qilich uchun pichoqni va illifidlar uchun juda foydali bo'lgan Spell Warding tumorini olishingiz mumkin. Zindonning janubida illifidlar guruhi tomoshabin bilan jang qilmoqda. Hamma bilan muomala qilish mantiqan. Xaritaning sharqiy va shimoli-sharqiy qismlarida bir nechta keshlar mavjud. Istalgan katta tomoshabin xaritaning janubi-sharqida yashaydi, ammo unga qarshi jangni bir nechta xudkush bombachilar ko'rinishidagi razvedka bilan boshlash kerak bo'ladi (uning bitta yomon afsuni bor, u hatto kaputdan ham o'tadi). Xo'sh, biz uni o'ldiramiz va qon bilan sinov naychasini olamiz.

Illifidlar sharqiy tunnellarda yashaydi. U erga kirishdan oldin uxlash tavsiya etiladi, chunki u erda dam olish bo'lmaydi. Kirish paytida siz darhol asirga tushib, gladiator sifatida foydalanasiz. Amberhulks bilan birinchi jang oson bo'ladi, ammo dam olish paytida siz o'sha erda o'tirgan Yanki giflari bilan o'zaro yordam haqida kelishib olishingiz mumkin. Keyingi jangda ular ruhiy qalqon qo'yishdi va biz arena qo'riqchilarini kesib, shahardan chiqish yo'lini izlashga boramiz. Arenadan chiqib ketayotganda, biz ogreni o'ldiramiz va undan artefakt qilichining yo'qolgan dastasini olib tashlaymiz. Keyingi bir nechta eshikli zal. Birinchidan - sharqqa, bu erda janglarga berilmaslik yaxshiroqdir (illifidlar cheksiz ravishda chaqiriladi), lekin tezda qon bilan sinov naychasini oling va uni o'rang. Janubda, illifidlar bilan jangdan so'ng, biz ularni ozod qilishni so'ragan qullarni uchratamiz (lekin ular faqat illifid qonini ma'lum bir qurilmaga oziqlanganidan keyin gaplasha boshlaydilar). Biz shkafdan yoqani chiqaramiz va qon havzalariga qaytamiz. U erda biz yoqadan illifidda foydalanamiz, shundan so'ng biz uni o'zimiznikidek buyuramiz. Biz u bilan shimoliy eshikka boramiz, u ochishga yordam beradi. Shundan so'ng, siz uni o'ldirishingiz kerak bo'ladi, aks holda biz gif-yanki bilan janjallashamiz. Bu xonaning devorida yashirinish joyi bor. G'arb tomonda, illifidlar va amberxulklar to'plangan zalga. Ular bilan demontaj qilgandan so'ng, biz zaldan uchta eshikni topamiz. Ikkalasining orqasida unchalik qiziq bo'lmagan narsa bor, lekin shimoldagi eshik eng bezovta qiladi. Uni ochish uchun siz ziyofatni qaytarib olishingiz, eshikni yopishingiz va qahramonni hayvon rejimiga o'tkazishingiz kerak, keyin eshikni tepib, hech kimga e'tibor bermasdan, faqat super miyani maydalashingiz kerak bo'ladi. Uning o'limidan so'ng biz noaniq qon bilan sinov naychasini olamiz, shundan so'ng biz xonani tark etamiz. Unda ko'p narsa bor har xil yaxshi, lekin faqat asir illifid miya golemlari bilan shug'ullanishi mumkin. Biz qullarni qo'yib yuboramiz va joyning shimoli-sharqidagi chiqishga boramiz.

Kerakli narsalarni olib kelganingizdan so'ng, jinni chaqirish marosimiga tayyorgarlik boshlanadi. Qizi sizdan Llot ibodatxonasidan ajdaho tuxumlarini o'g'irlashingizni so'raydi. Ma'badga boring; Yo'lda sizga tuxumlarning yana bir nusxasini beradigan drow jangchisiga duch keling. Ma'badda tuxum qo'yilgan xonaga olib boradigan sharqqa eshikni oching, soqchilarni o'ldiring va haqiqiy o'rniga qizning soxtasini qo'ying. Qizingizga qayting va unga tuxumlarning yana bir nusxasini bering (drow jangchisidan). Endi ma'badga qaytish va marosimda ishtirok etish qoladi. Onasi ham, qizi ham jinga soxta ajdaho tuxumlarini qanday berishini ko'ring va jinning savoliga "Jim bo'l" javobini tanlang (bizda tuxum yo'qga o'xshaydi). Jasadlardan narsalarni yig'ing va tezda ma'badni tark eting. Hamma sizga hujum qilishni boshlashidan oldin shahardan chiqing. Ajdahoga qayting va u sizni yer yuzasiga chiqishga teleportatsiya qiladi. Tuxum bilan aqlli bo'lmaslik yaxshiroqdir, chunki ajdaho kamdan-kam uchraydigan narsadan (garchi yovuz tomon o'z qoni bilan sinov naychasini izlaydi) va shuning uchun ajdahoni ramkalashda katta muammolar bo'ladi. Keyin bu texnika masalasi - chiqishga o'tish.

oltinchi bob

Yovuzlikka qarshi so'nggi kurash vaqti keldi. O'zingiz uchun ittifoqchilar qidiring, yolg'iz o'zi bilan kurashish juda qiyin bo'ladi. Ammo sizga yordam berishni istaganlar faqat sizning bayrog'ingiz ostida qo'ng'iroq qilishlari kerak. Va yana qachon buyuk Drizzt Do "Urden sizdan buyruq oldi?

Sirtda paydo bo'lganingizdan so'ng, siz darhol otryadni so'roq qilishni boshlaydigan asosiy elf generaliga olib ketilasiz. Barcha savollarga halol javob bering va siz o'rmon odamlariga sirli ravishda o'g'irlangan kuchli artefaktni qidirishda yordam berish taklifini olasiz. Katta ehtimol bilan, Bodxi bu o'g'irlashda ishtirok etgan va endi uni yo'q qilish kerak bo'ladi. Hududni tark eting va asosiy shaharga boring. Yo'lda mashhur Drizt boshchiligidagi sarguzashtchilar guruhi qo'lga olinishi kerak, qorong'u elf qo'riqchisi. U bilan tinchgina gaplashing, unga gnolllarni engishga yordam berganingiz haqida xabar bering va yaxshilik so'rang. Shunday qilib, vampirlarni yo'q qilishda yordamni tanlang.

Shaharda Promenade hududiga borish tavsiya etiladi. U yerda sizni hali ham beqaror, qilich tig'ini olishga intilgan gif-yanklar kutib olishadi. Siz ularga bermasligingiz kerak. Bundan tashqari, murdalardan biridan aynan shu qilichning dastasini olishga arziydi. Hududda savdolashish - ko'p foydali narsalar bo'ladi.

Shaharda bir marta o'g'rilar gildiyasiga boring va u erda uning rahbarini toping (agar uchinchi bobda siz ular bilan janjallashmagan bo'lsangiz). Do'stingizni sizga yordam berish uchun bir nechta jangchilar bilan ta'minlashga ko'ndiring; agar kerak bo'lsa, bir oz bosing va tahdid qiling. Endi Ma'bad hududiga boring va paladinlar ma'badidagi yorug'lik ritsarlaridan qorong'u jonzotlarga qarshi kurashda yordam berishlarini so'rang. Bundan tashqari, tikuvchilik gnomiga tashrif buyurish va undan uzoq sayohatlarda to'plagan parchalardan biror narsa yig'ishini so'rash kerak. Ittifoqchilarning yordamiga murojaat qilib, qabriston ostidagi zindonlarga kiring. Qabristonning o'zida biz darhol to'rtta vampirga duch kelamiz, ammo bu unchalik jiddiy emas. Bu erda biz ittifoqchilar bilan uchrashamiz va ichkariga kiramiz. Sizning ittifoqchilaringiz o'liklarni yo'q qilish jarayonini sezilarli darajada osonlashtiradi, shuning uchun jangga juda aralashmaslikka harakat qiling. Boshqa qavatga tushing, u erda siz yo'q qilmoqchi bo'lgan Bodxining o'zini topasiz. Uning o'limidan so'ng, uning sarkofagini qoziq bilan teshib qo'ying, shunda siz kerakli artefaktni topasiz. U bilan elf generaliga qayting. U elf shahriga yo'l ko'rsatadi. U erga qadam qo'ying. Garchi artefaktni qaytarishdan oldin, general tomonidan ko'rsatilgan uchta yangi joyga borishga arziydi. Ulardan ikkitasi faqat yirtqich hayvonlar ko'rinishidagi ekspluatatsiyalar va unchalik qimmatli narsalar emas va Tethyr o'rmonida qidiruv mavjud. Shimoli-g'arbiy qismida, kulbaning yonida, ma'lum bir Qur'on bizga qiz do'stini bo'rilar asirligidan ozod qilish uchun izlanish beradi. Kulbaning o'zida - vampir ruhlarining buluti. Bo'rilar xaritaning shimolida joylashgan. Qizni bo'shatib, topshiriqni topshirgandan so'ng, siz generalga borishingiz mumkin (va kerak).

ettinchi bob

Siz Irenicus qarorgohi ostonasidasiz. Oxirgi qadamlar qoldi. Shunday qilib, ularni bajaring va yana bir bor dunyoni qullikdan qutqaring!

Elven Siti (Suldanessellar)

Artefaktlar

Quyidagi elementlarning barchasi mitti tomonidan yaratilgan Kromvel Mostov tumanining sharqiy qismida yashovchi.

Ankhneg- to'liq zirh

Nima: AC1 bilan zirh

Kerakli: 5000 oltin, ankhneg qobiq

Qayerda joylashgan: har qanday o'lik ankhnegda, odatda ichida Windspear tepaliklari

Krom Fayer- bolg'a

Nima: transsendental (25) kuch beradigan urush bolg'asi

Majburiy: 10 000 oltin, Krom Fayer o'rami, Momaqaldiroq bolg'asi, Ogre kuchining qo'ltiqlari, Ayozning ulkan kuchi kamari

Qayerda:

Crom Fayer varaqasi- Ma'bad xarobalaridagi qora ajdahoda

Momaqaldiroqlar bolg'asi- Ma'bad hududidagi kanalizatsiyaning shimoliy qismida Mind Flayers bilan yashirin hududda. Yashirin hududning kaliti qizil ajdahoning yordamchisi Tazokda.

Ogre Powerning qo'ltiqlari- Planar sferaning birinchi darajasida yashovchi yarim jangchi Entudan olingan

Ayozning kamari ulkan kuch- Qorong'i ostidagi Kuo-toa zindonida iblis ritsarlaridan biri tomonidan topilgan

to'lqin– halberd +4

Bu nima: 15% hollarda qo'shimcha 15 ta zarar keltiradigan halberd

Majburiy: 7.500 oltin, to'lqin mili, to'lqin pichog'i

Qayerda:

To'lqin mili- Astral qamoqxonasidagi qo'riqchidan olingan

to'lqinli pichoq– Sahuagindagi Price Villynaty dan olingan

Mace of Disruption– guruch +2

Bu nima: odatda bitta zarba bilan o'liklarni o'ldiradigan va tajriba darajalarini yo'qotishning oldini oladigan g'unajin

Majburiy: 7.500 oltin, Mace of Disruption +1, Illitium rudasi

Qayerda:

Mace of Disruption +1- qon hovuzida, Bodxi vampirlari yashiringan joyda joylashgan

Illitiy rudasi- Ma'bad hududidagi topshiriqlardan birida berilgan (haykal yaratish)

Qizil ajdaho zirhi

Nima: yong'indan himoyalangan kuchli zirh

Buning uchun nima kerak: 5000 oltin, qizil ajdaho tarozi

Manzil: Windspear Hills zindonidagi qizil ajdahoda

Qora ajdaho zirhi

Bu nima: kuchli kislotaga chidamli zirh

Buning uchun nima kerak: 5000 oltin, qora ajdaho tarozi

Joylashuv: Ma'bad xarobalari zindonidagi qora ajdahoda

Gesen qisqa kamon- qisqa kamon

Nima: o'qlarni talab qilmaydigan kamon

Nima talab qilinadi: 7.500 oltin, Gesen kamon mili, Gesen kamon ipi

Qayerda:

Gesen kamon mili- Bridges hududidagi ko'nchilik uyidagi zindonda

Gesen kamon ipi- boshpana ikkinchi qavatida joylashgan uchta golem qo'riqchisi bilan ko'krak qafasi

Kumush qilich- qilich

Nima: qilich, uning har to'rtinchi hujumi bilan dushmanni darhol o'ldirish imkoniyati mavjud.

Majburiy: 7500 oltin, kumush pichoq, kumush dasta

Qayerda:

Kumush pichoq- asosiy banditni mag'lub etganidan keyin Brynnlawdagi qaroqchilar kemasi kapitanidan mukofot

Kumush dasta- Kumush pichoqni qo'lga kiritgandan so'ng berilgan Githyanki Docks hududidagi hujumchilardan biri

Ekvalayzer- qilich

Bu nima: dushmanning hizalanishi haqiqiy neytraldan qanchalik uzoq bo'lsa, ko'proq zarar etkazadigan qilich.

Kerakli: 7500 oltin, Pommel Jevel, Ekvalayzer dastagi, Ekvalayzer pichog'i

Qayerda:

Pommel marvarid- birinchi zindonning birinchi qavatida, yotoqxonada

Ekvalayzer dastagi- Underdarkda joylashgan Mind Flayer bilan hududda yotish. Qahramonlar qo'lga olingandan keyin o'zlarini topadigan zindon yonida.

Ekvalayzer pichog'i- Elder Orbdan tomchilar, c Beholder hududida, Underdarkda

sarguzashtchilarning chuqur tahliliy tahlili - iltimos.
Keling, partiyada 2 jangchi, ruhoniy, druid, o'g'ri va bir nechta sehrgar bo'lishi kerakligi bilan boshlaylik. Ammo ularning ettitasi bor - siz hayron qolasiz. Xo'sh, bizda ikkita sinf va ko'p sinflarning katta tanlovi bor. Shuning uchun, odam shunchaki ikkiga bo'linishi kerak.
Bosh qahramon - o'yin shunchaki bosh qahramon zamon ruhiga mos kelishi, ya'ni bo'lishi kerakligiga ishora qiladi. Sehrgar yoki Bounty Hunter(bu o'g'ri). Nega? Sehrgarning bu ayyor versiyasi, albatta, afsunlarni yodlay olmaslik (va bu orqali tajriba orttirish) va umuman olganda, turli xil afsunlar shaklida bir qator kamchiliklarga ega. Ammo agar siz bunga oqilona qarasangiz ... lekin bizga bu vagonlar afsunlari kerakmi? Darhaqiqat, har bir darajada tez-tez ishlatiladigan 4 ta sehrdan 2-3 tasi mavjud (ya'ni, ular bizga o'rganish uchun juda ko'p narsalarni beradi) va ularning aksariyati umuman kerak bo'lmaydi yoki juda kamdan-kam hollarda kerak bo'ladi. (buni hozirgina afsun vagonini yodlagan ikkinchi sehrgar engadi). Ammo bizga afsunlar uchun ko'p sonli uyalar va biz uchun nima qimmatroq ekanini tanlash qobiliyati kerak: ob'ektlarni 6 marta aniqlang yoki sehrli o'qni 6 marta ishga tushiring. Yangi zarb qilingan o'g'rining ham kamchiliklari va afzalliklari bor. Afsuski, u o'g'rilik mahorati uchun atigi 20 ball oladi (lekin aks holda u shunchaki yirtqich hayvon bo'lar edi), lekin u qo'shimcha 3 ta eng kuchli tuzoqni qanday o'rnatishni biladi. Barcha 6 tuzoq - va faqat o'zini dushman deb e'lon qilishga muvaffaq bo'lgan lich boshqa dunyoga jo'naydi. Biroq, tanlov o'yinchiga bog'liq.
Jangchilar. Ko'plab jangchilar bor. Bu erda va Minsk, Va Valygar, Va Korgan, Va Keldorn, Va Mazzy, hatto mumkin Jaheira ushbu sinfga yoziling. Aslida, tanlov unchalik katta emas. Xo'sh, kim yarim baliqni jangchi sifatida qabul qiladi? Taqqoslashda Minsk Va Valygar birinchisi aniq g'alaba qozonadi va uning hamsteri salqin. Ha va qadar Valygar u erga borsangiz, uni olish istagi yo'qoladi. Paladin partiyada juda yaxshi ko'rinadi. Uning sehr-jodu va illyuziyalarni yo'q qilish qobiliyati - bu qandaydir bayramdir. Va qilich +5 keyinchalik partiya uchun o'z qiymatini aniq oshiradi. Xo'sh, gnom - bu nimadir. Boltadagi 4 ta ortiqcha ajoyib. Va agar o'yinda salqin boltalar bo'lsa ... Lekin - faqat bir qator yomonliklarni yig'sangiz. Aks holda, u hamma bilan janjallashib qoladi. Jangchini oling Jaheira partiyadagi barcha o‘rinlar to‘liq to‘lganidagina mantiqiy bo‘ladi.
Druidlar. Bu erda tanlov juda o'ziga xosdir - yo zaif, ammo to'laqonli druid, sehrda 7-darajagacha o'sadi yoki dushmanga barcha jabhalarda yorug'lik beradigan jangchi druid.
Ruhoniylar - Aeri, Anomen, Vikoniya. Birinchisi sehrgar bilan ikkinchi sehrgar bo'lib xizmat qilishi mumkin, ikkinchisi sof sinflar muxlislari uchun foydali bo'ladi, uchinchisi esa yana yovuz partiyaga aylanadi.
O'g'rilar. Bu erda o'yin juda yomon: o'g'ri sifatida o'ylab topilgan ikkita sehrgar (to'g'ridan-to'g'ri iflos hiyla, uni o'g'ri sifatida ishlatish tavsiya etilmaydi), gnom oldida texno-mage (yomon mahorat yaxshi kiyim bilan qoplanadi) , va u yashirinishni istamaydi, chunki sehrli ko'rinmaslik yaxshiroq deb ishonadi) va ajoyib haqiqiy o'g'ri Yoshimo kim keyinchalik xoin bo'lib chiqadi. Tanlov sizniki.
4 ta sehrgardan istalganini olishingiz mumkin, garchi Edvin- faqat yovuz partiya uchun aniq da'vogar.
Hali ham biznesdan chetda qolgan bard bor, lekin u kimga kerak?
Va, albatta, partiyani o'zingizning xohishingizga ko'ra yig'ing, garchi muvozanat kerak bo'lsa. Faqatgina jangchilar yoki sehrgarlar guruhi ishlamaydi.

Sehrgarlar uchun sehr
Men eng qiziqarli afsunlarni tasvirlab beraman, ulardan to'g'ri foydalanish har qanday mag'lubiyatni g'alabaga aylantirishi mumkin.
Dushman sehrgarining afsunini "to'xtatib turish"ning eng ishonchli usuli ekanligini unutmang Sehrli raketa. Ular dushmanga aniq zarba berishdi va iloji boricha tezroq talaffuz qilinadi.
Yonayotgan qo'llar Icewind Deyldagi kabi yaqin atrofdagi bir nechta emas, faqat bitta jonzotga ta'sir qiladi.
Yangi sehr Tanish toping bosh qahramon sehrgarga kichik jonzot shaklida doimiy ittifoqchini chaqirishga imkon beradi. Jonivorning turi xarakterning hizalanishiga bog'liq. Shunday qilib, True Neytral bilan quyon va Chaotic Good bilan kichik ajdaho chaqiriladi. Ittifoqchilar teng emas, chunki ajdaho quyonga qaraganda ancha salqinroq, ko'p hayotga ega va kuniga bir marta butun otryadni ko'rinmas holga keltirishi mumkin. Yordamchini chaqirganda, bu jonzotning hayotining yarmi sehrgarga qo'shiladi. Shunday qilib, sehrgar yanada qat'iyatli bo'ladi. Biroq, ittifoqchi o'ldirilganda, konstitutsiyada bo'lgani kabi, bu qo'shimcha hayotlarning barchasi yo'qoladi. Shuning uchun, men sizga jonzotni inventarizatsiya qilishingizni maslahat beraman - u erda u butunlay xavfsiz.
Agganazar Skorcher Baldur darvozasi 2 varianti Icewind Deyldagidan juda farq qiladi. Baldur darvozasida bu olov nuri hech qachon sizning partiyangizdagi biron bir qahramonga to'sqinlik qilmaydi. Biroq, u dushmanga ikki marta emas, faqat bir marta zarba beradi.
kislotali sehr Melfning kislotali o'qi Sehrli raketaga qaraganda bir oz sekinroq talaffuz qilinadi va unga muqobil bo'lishi mumkin. Biroq, u behush trollarda ham yaxshi ishlaydi va ularni doimiy ravishda o'ldiradi.
Zaiflik nuri qattiq jangchilarga qarshi kurashda ayniqsa foydalidir. Bu ularni juda zaiflashtiradi, ularning hujum aniqligini ham, zararini ham kamaytiradi.
Amal o'zgardi Oyna tasviri. Endi dushman xayoliy nusxani emas, balki sehrgarni urishi uchun har doim imkoniyat bor. Qanchalik kam nusxalar bo'lsa, imkoniyat shunchalik katta bo'ladi. Shunday qilib, agar bitta nusxa bo'lsa, unda sehrgarni urish imkoniyati 50% ni tashkil qiladi.
kuchli sehr Veb sovuqligini saqlab qoldi. Buni unutmang O'rgimchak urug'i siz o'rgimchaklarni o'zingizning yoningizga chaqirishingiz mumkin, ularda Internet mutlaqo ta'sir qilmaydi. Ya'ni, siz dushmanlarni harakatsizlantirishingiz va keyin ularni ko'p oyoqli ittifoqchilar bilan tezda tugatishingiz mumkin.
Jamoada inkvizitor paydo bo'lishi bilan, sehr kabi Haqiqiy ko'rish Va Sehrni yo'q qilish. Ko'proq jangovar afsunlarni yodlash yaxshiroqdir. Kabi Melfning daqiqali meteorlari. Juda foydali narsa. Birinchidan, u allaqachon o'ldirilgan trollarni tugatish uchun juda yaxshi, chunki u yong'inga zarar etkazadi. Ikkinchidan, u kamdan-kam hollarda bo'yaladi va sehrgar tomonidan juda tez tashlanadi, shuning uchun u dushman afsunlarini "to'xtatish" uchun xizmat qilishi mumkin. Uchinchidan, bu sehrli mavjudotlarga hujum qilish uchun juda yaxshi, ularga qarshi faqat sehrlangan +3 qurol ishlaydi. Kuchli temir va adamantin golemlariga qarshi ajoyib ta'sir ko'rsatadigan yagona afsun.
kabi zaif monster chaqirish afsunlari Monsterni chaqirish I allaqachon foydasiz. Siz faqat beshta jonzotni chaqira olasiz, shuning uchun chaqirilgan mavjudotlar zaif emas, balki iloji boricha kuchli (o'rgimchaklar, elementar) bo'lishi kerak.
To'rtinchi darajadagi yangi afsunlar ham ruhni quvontiradi va ko'zni isitadi. Masalan, Uzoqni ko'rish, bu har qanday hududda yoki zindonda xaritaning bir qismini ochib beradi. Undan farqli o'laroq Tushunuvchanlik, takror aytaman, u zindonlarda ham, binolar ichida ham ishlaydi.
yong'in qalqoni. Yomon emas (agar bilan birga bo'lsa Tosh terisi) sehrgarga hujum qiladigan jonzotga zarar etkazadigan afsun. Bundan tashqari, bunday qalqon, shuningdek, qizil yoki ko'k bo'lishiga qarab, olov yoki sovuqdan yaxshi himoya qiladi.
Kichik sekvenser. Ajoyib narsalar, lekin foydalanish qiyin. O'zingiz ko'ring. Avval siz ushbu sehrni eslab qolishingiz kerak. Keyin siz undan foydalanasiz va birinchi yoki ikkinchi darajadagi ikkita afsunni tanlaysiz (masalan, Sehrli raketa). Uchala sehr ham yo'qoladi va qahramonning maxsus mahoratida belgi paydo bo'ladi. Kichik sekvenser. Endi siz birinchi yoki ikkinchi darajali ikkita sehrni va yana bittasini yodlash uchun uxlashingiz mumkin sekvenser. Shu bilan birga, uyqudan keyin, maxsus mahoratga ega bo'lgan kishi yo'qolmaydi. Undan foydalanganda siz darhol o'zingizga yoki dushmanga ikkala afsun qilishingiz mumkin.
Polimorf boshqa- eng yaxshi narsa emas, bundan ham qiziqroq Polymorh o'zini. Shu bilan birga, juda kuchli qo'l zarbasiga ega bo'lgan ogrega aylanish eng foydalidir.
Tosh terisi. Mana biz eng mazali taomga keldik. Bu sehrgarni jismoniy hujumlardan himoya qiladi - jangda ham, masofadan ham. Har qanday jangda sehrgarda bo'lishi kerak. Sehrgar uxlagandan keyin ham ishlaydi. Ideal tarzda birlashtirilgan Oyna Rasm: Ikkala afsun bilan himoyalangan sehrgarni dushmanlarni o'ldirish juda qiyin. Druidda ham xuddi shunday sehr bor - Temir terilar.
Buzilish. Barcha sehrli usullar bilan himoyalangan dushman sehrgarlariga qarshi eng yaxshi vositalardan biri. Deyarli barcha himoya vositalarini olib tashlaydi, bu maqsadni himoyasiz va o'ldirishni osonlashtiradi. Yuqori darajadagi sehrgarlarga duch kelganda, u odamlar yoki liken bo'ladimi, bu albatta bo'lishi kerak.
bulut o'ldirish. Bu halokatli bulutni dushmanlar ustiga, hatto jangdan oldin ham qo'yib yuborish yaxshiroqdir. Ushbu afsunni sizning raqiblaringiz taxminan joylashgan qorong'ilikka tashlang.
Sovuq konusi- nazariy jihatdan, kuchli afsun, lekin jangda juda noqulay. Etarlicha talaffuz qilinadi, sehrgar esa dushmanlarga yaqin turishi kerak. Bundan tashqari, u bilan uning dushmanlari o'rtasida ittifoqchilar bo'lmasligi kerak. Bu holatda, siz tushunganingizdek, dushmanlar darhol ularning yonida turgan sehrgarga hujum qilish uchun yugurishadi.
Kichik elementarni chaqiring- foydasiz mashq, chunki ruhoniy ularni ancha yaxshilaydi va chaqirilgan ruh bilan "kurash" uchun vaqt kerak bo'lmaydi. Bundan tashqari, elementar sehrgarga o'zi hujum qilish ehtimoli 15%. Biroq, druidik elementlarning etishmasligi sababli, ular foydali bo'lishi mumkin.
Chaqmoq chaqmoq. Do'stlar uchun ham, dushmanlar uchun ham xavfli bo'lgan oddiy chaqmoqlardan farqli o'laroq, bu elektr toki faqat sizning ittifoqchilaringiz va qahramonlaringizni e'tiborsiz qoldirib, dushmanlarni uradi.
O'lim afsuni. Qahramonlarga e'tibor bermasdan, ta'sir qilish hududidagi barcha dushman jonzotlarini bir zumda o'ldiradi. Saqlash yo'q. Afsuski, u eng kuchli mavjudotlarga qarshi ishlamaydi. Aytgancha, bu afsun harbiy dala sharoitida qo'llanilganda, trollarga mos kelishini isbotladi.
parchalanish. Agar tejamkor zarbani amalga oshirmasa, jonzotni darhol yo'q qiladi. Afsuski, bu jonzotda bo'lgan ko'p narsalarni ham yo'q qiladi.
Nishtruni chaqiring. Xo'sh, sehr darajasi yuqori bo'lgan yana bir shunga o'xshash yirtqich hayvon bor - dushman sehrgarlarini ajoyib masxara qilish (faqat jismoniy zarar va o'lim sehrlari bilan o'ldirilgan, qolganlari esa oddiygina davolanadi).
Mordenkainen qilichi. Sehrning 7-darajasida professionallarni tanlash. Plyus qilichning halokatliligi elementarning harakatchanligi bilan birlashtirilgan. Va ular orfidlarning hujumlariga qarshi immunitetga ega.

Ruhoniylar va druidlar uchun sehr
Yengil yaralarni davolang asosiy shifo afsuniga aylanadi, chunki shifolash uchun yuqori darajadagi sehrda joy o'tkazish foydasizdir. Bu afsun uzoq jangdan keyin jangchining jarohatlarini qisman davolash uchun juda mos keladi.
halokat. Ruhoniyning bu sehrdan foydalanishi foydasiz, ammo agar qo'riqchi buni eslab, uni uzoqdan dushmanga tashlasa va darhol u bilan jangga kirsa, butunlay boshqacha suhbat bo'ladi.
Qo'shiq aytish. Butun otryadni mustahkamlaydigan va himoya qiladigan kam sonli ruhoniy afsunlaridan biri. Barcha jiddiy janglardan oldin foydalaning.
Muqaddas kuchga tayan. Mushtlashmoqchi bo'lgan ruhoniy va paladin uchun juda yaxshi.
Olovli pichoq. Zaif qurol, lekin agar siz trollni tugatishingiz kerak bo'lsa va sehrgar o'zining yondiruvchi va kislotali afsunlarini sarflashni xohlamasa foydali bo'ladi (yoki u tugagan).
Yengil murvat. Ko'pincha dushmanni darhol o'ldiradigan kuchli chaqmoq urishi. Biroq, afsun faqat ochiq havoda ishlaydi, zindonlarda ishlashdan bosh tortadi.
Warding glifi. Tuzoq bo'lib xizmat qilishi kerak bo'lgan afsun. Biroq, amalda u maxsus ruhoniy olov to'pi sifatida ishlatiladi. Yaqin atrofdagi mavjudotlarni olomonga tashlang - va natija ba'zan barcha kutganlardan oshib ketishi mumkin.
Muqaddas Smit. Men ruhoniyga hech bo'lmaganda bir nechta sehrni tayyorlab qo'yishni maslahat beraman. Barcha yovuz mavjudotlarga qarshi foydalidir va sizning dushmanlaringizning aksariyati yovuzdir. U o'z-o'zidan ishlamaydi va juda katta maydonda mavjudotlarga hujum qiladi. Qarama-qarshi afsun bor, "Unholy Blight", u faqat yaxshi mavjudotlarda ishlaydi. Siz tushunganingizdek, sizda bir nechta "yaxshi" raqiblar bo'ladi.
birining kuchi. Jiddiy jang oldidan jangchilarni kuchaytirish uchun Chant bilan birgalikda foydalanish yaxshidir.
Himoya uyg'unligi. Ruhoniy yaqinidagi barcha mavjudotlarning himoyasini 2 ga oshiradi. Foydali, ammo muhim emas.
uzoqni ko'rish. Yuqoriga qarang. Odatda bitta bunday sehr etarli.
muqaddas kuch. Draw Upon Holy Might bilan birgalikda ruhoniyni o'lim mashinasiga aylantiradi. Avvaliga, men sizga barcha kuchli sehrni dushmanga tashlashni maslahat beraman va shundan keyingina qo'l jangida qatnashing.
Kamroq tiklash. Agar qahramon qurigan bo'lsa, ya'ni undan bir necha darajadagi tajriba o'g'irlangan bo'lsa, bu yagona davo. Siz, albatta, ma'badga borib, u erda davolanish uchun pul to'lashingiz mumkin, lekin hamma narsani o'zingiz va bepul qilish yaxshiroqdir.
ruhiy hukmronlik. Diqqat! Juda, juda ajoyib sehr. Dushmanning eng kuchli jangchilari va sehrgarlarini nazorat qiling. Sehrning kutilganidek ishlashi ehtimoli juda yuqori. Agar siz neytral qahramonlarga sehr ishlatsangiz, bu ularning ittifoqchilarining hujumiga sabab bo'lmaydi. Va bunday neytralning ustunligi o'tib ketgan taqdirda ham, u neytral bo'lib qoladi. Ya'ni, siz dushman otryadining yarmini jang boshlanishidan oldin ham o'z tarafingizga o'tkazishingiz va shu bilan birga ikkinchi yarmi bilan do'stona munosabatda bo'lishingiz mumkin.
Zahar. Druid yoki ruhoniyning darajasi hali yuqori bo'lmaganda, zahar juda kam ta'sir qiladi. Biroq, ruhoniylar yaxshi rivojlanishi bilanoq, bu eng kuchli va muvaffaqiyatli jangovar afsunlardan biri ekanligi ayon bo'ladi.
Hasharotlar vabosi. Ikki yoki undan ortiq sehrgarga ega bo'lgan dushman bo'linmalariga qarshi ajoyib afsun. Birinchidan, sehrgarlar va ruhoniylar afsun qilish qobiliyatidan butunlay mahrum, ikkinchidan, barcha raqiblarga asta-sekin ozgina zarar etkaziladi.
Katta qo'mondonlik. Uning harakat radiusida (etarlicha katta) barcha mavjudotlar uyquga ketadi va ular qahramon yoki yirtqich hayvonlar bo'ladimi, muhim emas. Kutilmagan dushmanlarga erta foydalanish uchun foydalidir.
Hayotni o'ldirish. Ruhoniy maxsus qurol oladi, u bitta zarba bilan dushmanni o'ldirishi yoki unga jiddiy zarar etkazishi mumkin. Afsuski, agar qahramon o'tkazib yuborsa, sehr yo'qoladi. Kuchli mavjudotlarga qarshi foydali afsun, men uni tez-tez ishlatardim.
Conjure Fire Elemental. Mening jangchi druidim har qanday yirik jangdan oldin doimiy ravishda bir yoki ikkita olov elementini chaqirardi. Bu ittifoqchilar yaxshi, chunki ular olovga, (ehtiyot bo'ling!) oddiy sehrli bo'lmagan qurollarga qarshi immunitetga ega va olovga zarar etkazishadi (ya'ni ular trolni o'ldirishi yoki olovdan qo'rqadigan mavjudotlarga qo'shimcha zarar etkazishi mumkin).
Soxta tong. O'lmaganlarga qarshi eng foydali afsun. Bu ularga katta zarar etkazadi va hatto ularni bir muddat chalkashtirib yuboradi. Saqlash yo'q. U ruhoniy atrofida bir oz masofani bosib o'tadi va tashlash uchun ko'p vaqt talab etiladi, shuning uchun jonzotlar ruhoniyga yaqinlashganda, bu afsunni ERARTLARA o'tkazishni boshlashda o'liklarga yaqinlashishga ruxsat berish yaxshidir.
Zarar. Amalda "Slay Living" ga o'xshaydi, lekin faqat ruhoniy urilgan jonzotni o'ldiradi. Agar hujum nishonga tegmasa, uni yana takrorlashingiz mumkin.

Qulflar
Bu muhim yangilik bo'lib tuyuladi, lekin ... Birinchi narsa birinchi. Ha, endi barcha qahramonlar 14-darajaga yetganlarida bir qancha ko'chmas mulk va bir qancha izdoshlar olish imkoniyatiga ega. O'g'ri uchun bu Dockdagi o'g'rilar gildiyasining filiali, jangchilar uchun - D'Arnise qal'asi, ruhoniylar uchun - ma'bad tumanidagi tegishli ma'bad, bard uchun - Besh Flagon (Ko'prik) mehmonxonasidagi teatr, druid uchun - druidlar bog'i, sehrgar uchun - Slumsdagi sehrli shar, qo'riqchi uchun - Umar tepaligidagi ombor (!), paladin uchun - Yorqin yuraklar ordenidagi joy. Albatta, bularning barchasini birinchi navbatda qaytarib olish kerak, shundan keyin yangi muammolar paydo bo'ladi - bu mulklardan deyarli hech qanday foyda yo'q. Shunday qilib, masalan, sfera sehrgarini o'zlashtirgandan so'ng, agar u 14-darajaga ega bo'lsa, u sehrli narsalarni to'playdigan mashg'ulotlar uchun 3 nafar talabani oladi. Bu ajoyib bo'lib tuyuladi ... Ammo ularning shogirdlari shunchalik ko'p (vaqt o'tib) yig'adilarki, ularning mehnati samarasini kutish mumkin emas. Ha, va agar ular haddan tashqari yuklangan bo'lsa, yo'lda o'lishlari mumkin. Qal'ani qo'lga kiritgan jangchi vaqti-vaqti bilan uni boshqarishda yordam so'rab murojaat qiladi, lekin unga bu kerakmi? Ajdaholar uzoq vaqtdan beri qilichimizdan o'layotgan bo'lsa, nima uchun kichik topshiriqlar bilan shug'ullanish kerak? qolganlari bilan mos ravishda. Va bundan yoqimli narsa olishimiz hali haqiqat emas.

Qahramonlar izlanishlari
Bundan buyon deyarli barcha belgilar o'zlarining shaxsiy kvestlariga ega. Bu, albatta, amalga oshirish juda ma'qul. Minsk hamsterga ega bo'lgan fonida yoqimli tarzda ajralib turadi (u hali ham barcha qorli erminani bizga yuklaydi) va shuning uchun unga hamma narsa chuqur binafsha rangda. To'g'ri - "Harmsterlar va inspektorlar hamma joyda xursand bo'lishadi". Biroq, men sizga ba'zi topshiriqlar haqida gapirib beraman (yaxshi, o'zim ko'rganlarim).
Jaheira. Hammasi o'tishlarning birida bizni kichik jangga mehribonlik bilan duchor qilishimizdan boshlanadi, natijada biz zaharlangan, deyarli o'layotgan odamni olamiz, u bizdan uni Dockning shimoli-g'arbiy qismidagi do'stiga olib borishimizni so'radi. Bu erda biz qo'lga tushdik. Uni olish kerak, hamma narsa shunday o'raladi. Qimmatli do'stni topshirgandan so'ng, eski do'st Kzar kutilmaganda oldimizga keladi va biz jabrlanuvchini etkazib bergan uydan yomon odamlar tomonidan o'g'irlab ketilgan Montaronni topishni taklif qiladi. Mayli, ketaylik. Tuman markazidagi yovuz sehrgarning uyida tartib o‘rnatmagunimizcha (uning barcha aholisini qirib tashlamagunimizcha) sodiqligimizni isbotlamagunimizcha u yerga yo‘l qo‘ymaymiz. Ular meni ichkariga kiritishdi. Ammo ular hali ham sizni qo'yib yuborishmaydi. Bu qo‘rqinchli, deyishadi. Mayli, keling, birinchi qavatdagi xonalardan birining marjonini ekspropriatsiya qilaylik, biz allaqachon xush kelibsiz. U erda issiqxonaga boramiz va Montaron ismli qushni tutamiz. Biz uni Kzaraga olib boramiz ... Bummer - bu niqoblangan druid, Kzara o'ldiradi va yo'lda uning qanchalik yomonligini tushuntiradi. Sizningcha, shundaymi? Hozir... Yana bir druid darrov kelib, sevimli druidimizni sudrab olib ketibdi, ularning “bizi” borligini aytib... Bilamiz, qanday biznesingiz borligini bilamiz. Tushdan so'ng, Jaheira yana paydo bo'lib, druid bazasiga yana tashrif buyurishimiz kerakligini e'lon qiladi. Biz tashrif buyuramiz. Ma'lum bo'lishicha, mahalliy tartib boshlig'i Druid Dumasi deputatlariga kirishga qaror qilgan va dastur sifatida u Baalning bir bolasini tutib, panjara ortiga qo'yishi kerak edi (bu holda bizning bosh qahramonimiz kurashga da'vogardir. vakansiya) va qo'shimcha ravishda u hammaga unga ovoz berishni taklif qiladi. Albatta, biz bunga mutlaqo rozi emasmiz, bu esa kiyim-kechaklarni o'zlashtirish bilan genotsidga olib keladi. Bundan tashqari, buyruqdan emissarlar bir necha bor oldimizga kelib, biz qanchalik yomon ekanligimizni va buni qilishning iloji yo'qligini aytishdi. Oxir-oqibat, bizning sevimli druidimizning o'qituvchisi paydo bo'lib, agar u taslim bo'lmasa, unga maxsus buyruq berilishi va jazolanishini e'lon qiladi. Bu nimani anglatishini aniqlashga urinishim, buyurtma binolarida odamlarning to'liq yo'qligiga duch keldi, bu esa keyingi suiqasd urinishlariga olib keldi. Uning taqdiri juda og'ir.
Bundan tashqari, la'nat bilan izlanishni ta'kidlash kerak. Sea's Bounty Hotel (Dock) ning pastki qavatiga tushganimizda, biz Jaheira ishtirokida sudlangan sobiq qul egasi Baron Ployrga duch kelamiz. U darhol sehrgarlar yordamida uni la'natlaydi va uni tashlab yuboradi. Agar siz hukumat okrugidagi sehr uchun mas'ul amaldorlar atrofida so'rashga harakat qilsangiz, uni topishingiz mumkin (va la'natni olib tashlashingiz mumkin), yoki siz Mis Koronetidagi xarobalarda mehribon odamni topishingiz mumkin. Qanday bo'lmasin, siz bu badbashara baron yashaydigan Slums shimoli-sharqidagi tashlandiq uyga borishingiz kerak bo'ladi. Yaxshi ma'noda, u la'natni olib tashlashni xohlamaydi, shuning uchun biz uni urishni boshlaymiz. Sehrgarlar darhol paydo bo'lib, unga ma'lum miqdorda xiyonat qilishni taklif qilishadi. Siz to'lashingiz va qanday qilib kesishganini ko'rishingiz mumkin, siz o'zingiz to'lay olmaysiz va kesib olmaysiz. Shundan so'ng, biz Jaheiraning sochidan bir tutam olib, la'natning tushishini sabr bilan kutamiz (aslida, bu uyqudan keyin sodir bo'lishi kerak, lekin negadir bu uzoqroq vaqtni oladi).
Valygar. Biz uning boshiga hukumat hududidagi "yaxshi" odamlardan topshiriq olamiz yoki uning uyidagi xizmatkordan uning muammosi haqida bilib olamiz (Dock). Keyin, Umar Hills, biz unga qanday maqomda kerakligini tanlaymiz, lekin har qanday holatda ham, faqat u Slumlarda sferani ochishi mumkin. Balki u boshqa narsa bilan bosh qotirar, lekin u partiyada ildiz otmagan.
Yan Yansen. O'g'ri sifatida juda, juda yaxshi, shunchaki krossovkani tashlang, uni tashlang, yaxshi, sizga kerak emas ... Uning juda bog'lanishi - bu qidiruv. Birinchi aloqada u bizga qandaydir iflos narsalarni sotishga harakat qiladi, buning uchun soliq inspektori uni ushlaydi. Siz badbaxt odamni sindirib, undan soliqlarni yengish yoki ular ob-havo haqida gaplashib, o'g'rini do'stingizga aylantirishga intilishingiz mumkin. Bundan tashqari, u faqat sholg'om targ'ibotida va paladinni masxara qilishda ko'rindi.
Keldorn Firecam. Hukumat okrugiga kiraverishda u g'urur bilan uyda uzoq vaqt yo'qligini va bir piyola choy ichishga kirishish yaxshi bo'lishini aytdi, chunki uy o'sha erda. Yaxshi. Keling, choy ichamiz. Ammo Keldornni uyda anchadan beri kutmagandi. U qahramon ekani juda og'ir. Mayli, xotinining “do‘sti” bilan “Promenade”ga boramiz. U mahalliy mehmonxonaga o'tirdi va e'lon qildi

Keldorn, umuman olganda, bu zarar ko'rmadi va xohladi (bundan tashqari, paladin har doim raqibni yo'q qilishni xohlaydi) va siz o'zingizning sevgilingizni olishingiz mumkin. Biz qaytib boramiz va xotinimga uning chuqur noto'g'ri ekanligini tushuntiramiz va Keldorn Imoen (tush ko'rmoqda!) chiqqandan so'ng darhol qaytib keladi. Shundan keyin u hayotdan zavqlanadi va demobilizatsiyani kutmaydi.
Aerie. U maxsus topshiriqlarda ko'rinmadi, lekin amakisining xabarchisi aktyorlarga yordam berishni iltimos qilib, unga murojaat qildi va amaki faqat u bilan gaplashdi.
Vikoniya. Hukumat okrugidagi qamoqxona yaqinidagi mahalliy Ku Klux Klanlardan ozod qilingan. Shundan so'ng, u Aeri va Jaheira bilan janjallashishni boshlaydi. Agar bizni partiyaga qabul qilishmasa, u bizni zaiflar deb ataydi va qabristonda kutishga va'da beradi. Agar bosh qahramon erkak bo'lsa, unda u yuqorida aytib o'tilgan qizlar bilan o'z sevgisi uchun kurashadi (va agar ayol bo'lsa, unda bitta arizachi bor - Anomen). Underdark-da eshitilgan ba'zi suhbatlarga ko'ra, agar Vikoniya o'sha paytda ziyofatda bo'lsa, uni juda ko'p topshiriqlar kutadi.
Xaer Dalis. U biz tomonidan teatr bilan izlanish paytida chiqariladi, shundan so'ng u bizning partiyamizga qo'shilishni xohlaydi. Ammo bard kimga kerak? Garchi bu erda ular bardni erkak qilishga harakat qilishsa ham, buning natijasida uni to'rtinchi bobda +4 zirh bilan kiyish mumkin.
Edvin. Burnini shamolga tutib, har kimni ustalik bilan uloqtiradi. Bizga shunday odam kerakmi? Agar siz yovuz belgilar to'plamini to'plasangiz, u to'g'ri bo'ladi.
Korgan. Bu “eng mehribon” odam bizni qabristondagi qabrlardan birida Kazning kitobini topishga taklif qiladi. Siz usiz u erga ko'tarilishingiz mumkin, ammo keyin biz kitobni topa olmaymiz. Qabristonda uchta alohida kirish joyi bo'lgan qabr bor. Ichida o'rgimchaklar bilan to'lib-toshgan. Uning shimolida alohida o'tish joyi bor. Ichkarida bir to'da o'liksizlar topiladi. Darhol oldinga ko'tarilish tavsiya etilmaydi - vampir ham umumiy qo'shimchalarga qo'shiladi. Butun birodarlarni qismlarga bo'lib jalb qilish yaxshiroqdir. Keyin biz ishga tushirish zalidagi mozaikaga 4 ta tuzoqni tushiramiz va davom etamiz. Biz o'liklarni yo'laklardan tozalaymiz, tuzoqlarni qidirishni unutmaymiz. Pastki zalda mitti qabr allaqachon vayron bo'lganligini va uning holiga voy, voy, garchi siz boshqa odamlarning kitoblari o'g'rilarini shu soniyada quvib, hukumat okrugidagi mijozdan o'tib ketsangiz ham, qutqarishingiz mumkin. Buyurtmachining ismini bilishning iloji bo'lmadi, chunki Slumsdagi ma'badga borganida, mitti to'satdan o'sha o'g'irlab ketuvchilar bo'lib chiqqan bir guruh sarguzashtchilarga duch keldi va janjal keltirib chiqardi. Ulardan eng yoqimsizi hayvonlarni doimo sudrab yuradigan druid edi. Lekin biz g'alaba qozondik. Natijada kitob paydo bo'ldi. Mitti uni kimga olib borishi kerakligini darhol unutdi va kitobni mahalliy ikkinchi qo'l kitob sotuvchisiga haydashni taklif qildi. Shu bilan u bilan suhbat tugadi, chunki u Yoshimoga bosh suyagida qo'shimcha teshiklar yaratib, miyaning ventilyatsiyasini yaxshilashga va'da berdi. Shunday qilib, yovuz tomon uchun ajoyib birinchi jangchi.
Naliya. Bu odam o'z qal'asini ozod qilishda yordam berishdan mamnun emasligi aniq va bizdan unga haddan tashqari obsesif kuyov bilan yordam berishimizni so'raydi (albatta, u faqat u bilan keladigan pul haqida qayg'uradi). Xo'sh, biz shaharga qaytib kelganimizda, biz otasining dafn marosimining barcha ishtirokchilari bilan muloqot qilamiz va yopishqoq aristokratning hayotini juda shikastli qilishga va'da beramiz. Biroq, u yo'qolmadi va bir muncha vaqt o'tgach, qo'riqchilarning yordami bilan bizning sevimli sehrgarimizni (nee - o'g'rilar) hibsga oladi. Biroq, dunyo yaxshi odamlardan xoli emas va yaqin atrofda sodir bo'lgan "mehribon" odam bizni bu yovuz odam bilan qanday murosa qilish kerakligini yoritadi. U Dockda (eng pastki qismida, zinapoyaning yonida) bilimdon odam bilan barcha masalalarni muhokama qilishni taklif qiladi. Biz uchrashamiz. Biz uni tinglaymiz va Renalning (sobiq eri) ma'lum bir axloqsizlik bilan va u orqali qaroqchilar bilan aloqasi haqida bilib olamiz. Biz Dirtga boramiz (Sea's Bounty mehmonxonasida), u bilan gaplashamiz va uni o'ldiramiz (afsuski, afsuski, bu kerak) va Renalning qaroqchilar bilan aloqalari haqidagi varaqni olamiz. Keyin hukumat okrugiga boramiz, Renalning uyiga (tumanga kiraverish yonida) kirib, yana bir dalil olamiz. Keyin - ayblovlarni topshirish uchun hukumat uyiga. Va shundan keyin biz sehrgarni qaytarib olamiz.
Yoshimo. Xo'sh, u oddiy xoin, undan nima olish kerak - u egilganida faqat yurak. Keyin uni Promenadedagi Ilmater ibodatxonasiga olib boring. Undan imkon qadar tezroq qutulish yaxshiroqdir, aks holda uning xiyonati, noxush ajablanishdan tashqari, sizning partiyangizni ham eng mos bo'lmagan daqiqada kamaytiradi.
Anomen. Men u o'ldirilgan qizdan qasos olishi kerakligini eshitdim (bu simitning o'zi mening ziyofatimda qisqa bo'lganida ixtiyoriy ravishda bu topshiriqni berishni xohlamadi). Ma'lumki, agar siz qasos olishga muhtoj bo'lgan odamni o'ldirmasangiz, Anomen keyinchalik ritsar darajasiga ega bo'ladi (+2 donolik).
Aslida, qolgan qahramonlarning ham o'z kvestlari bo'lishi kerak, lekin ular doimo partiyada bo'lishlari kerak, chunki kvestlar mutlaqo tasodifiy hududga kirishda istalgan vaqtda paydo bo'lishi mumkin. Va men yaxshi tashkil etilgan partiyani buzishni xohlamayman.

Qahramonlarning o'zlari va ularni qaerdan qazib olish kerak
Imoen: dual Thief->Mage, Human, Neytral Good, Irenicus zindonida bizga qo'shiling
Minsc: Ranger, Inson, Xaotik Yaxshi, Irenicus zindonida bizga qo'shiling
Jaheira: ko'p jangchi ruhoniy, yarim elf, haqiqiy neytral, Irenicus zindonida bizga qo'shiling
Yoshimo: O'g'ri (Bountyhunter), Inson, Haqiqiy Neytral, Irenicus Dungeon ikkinchi darajasining boshida
Aerie: multi Cleric-Mage, Elf, Lawful Good, Waukeen's Promenadedagi sirkda
Nalia de "Arnise: qo'sh o'g'ri-> Mage, inson, xaotik yaxshi, mis koronetdagi xarobalarda
Anomen Delrin: dual Fighter->Ruhoniy, Inson, qonuniy neytral, mis koronetdagi xarobalarda
Korgan Bloodaxe: Jangchi (Berserker), mitti, xaotik yovuzlik, xarobalardagi mis koronetda
Viconia DeVir: Ruhoniy, Drow, Neytral Evil, Hukumat okrugidagi qamoqxona yaqinida
Yan Yansen: ko'p o'g'ri-mage (illyuzionist), gnome, xaotik neytral, hukumat okrugidagi maydon
Haer "Dalis: Bard (Blade), Tiefling, Xaotik neytral, Ma'bad kanalizatsiyasi
Keldorn Firecam: Paladin (Inkvizitor), Inson, qonuniy yaxshi, Ma'bad zindon
Edvin Odesseiron: Sehrgar (sehrgar), inson, qonuniy yovuzlik, Dockdagi gildiya zali
Cernd: Druid (Shapeshifter), Inson, Haqiqiy Neytral, Merning uyidagi savdo uchrashuvi
Valygar Corthala: Ranger (Stalker), Inson, Neytral Yaxshi, Umar Hills shimolidagi uy
Mazzy Fentan: Ma'bad xarobalari zindonida jangchi, yarim o'yinchi, qonuniy yaxshilik

Oxirgi Maslahatlar
1. Kechasi ham, kunduzi ham shaharning barcha qismlari bo'ylab yurish tavsiya etiladi. Kunduzi ko'rgan narsangizning ba'zilarini kechasi ko'rish mumkin emas va aksincha. Masalan, bu tungi shahar ko'chalarida vampirlar bilan bir qator janglar.
2. Quyida tasvirlanmagan, ammo xaritada belgilangan binolar hech qachon unutilmaydi va tashlab ketilmaydi - ular shunchaki o'yinda ma'lum bir belgi yoki syujetning boshqa yo'nalishida ishlatiladi. Shunday qilib, qamoqxona o'yinda faqat sizning bosh qahramoningiz o'g'ri bo'lsa va faqat foydalaniladi

muqobil gildiya rahbari bo'lganidan keyin. U erdan siz baxtsiz o'g'rilarni qutqarishingiz mumkin. Aks holda, bu oddiy bino.
3. Partiyaning dunyoqarashi qanday bo'lishini darhol hal qiling. Quyida ushbu tur uchun ko'rsatma mavjud. Yovuzlar uchun asosiy chiziq bir xil bo'ladi, lekin siz juda ko'p yangi narsalarni ko'rasiz. Xususan, beshinchi bobni siz butunlay boshqacha tarzda yakunlaysiz. To'g'ridan-to'g'ri yovuzlar unchalik ko'p emasligi sababli yovuzlar uchun partiya juda aniq tuzilgan bo'lsa-da - faqat uchtasi.
4. Ko'p sinflar bitta sinfga qaraganda ancha funktsionaldir, ammo sehrgarlar va ruhoniylar sehrning oxirgi darajalarida juda kam ishlaydi. Shuning uchun, o'g'ridan kamida bitta sof yoki zadualny sehrgar bo'lishi kerak.
5. O'zingiz xohlagan tarzda o'ynang va undan zavqlaning. Bu o'yin bunga loyiq.

Birinchi bob
Sarevok o'ldi, g'oliblarga shon-sharaf! Va g'oliblar, yovuzlik bilan shug'ullanib, dam olishadi, go'yo yomonlik etarli emas. Qanday bo'lmasin. Har doim dunyoni boshqarmoqchi bo'lgan boshqasi bor. Va siz o'zingiz bu orzuga nimadir to'sqinlik qildingiz. Shuning uchun, noaniq sharoitlarda siz o'zingizni Jon Irenicus ismli kuchli sehrgarning qo'lida topasiz. Va siz shunchaki u erdan chiqib, nima bo'layotganini tushunishingiz kerak. Yaxshiyamki, sizning bir qancha quroldoshlaringiz qo'shni kameralarda. Xo'sh, faqat o'zingizni ozod qilish va yo'lda qoladi.

oltita kalit
Birinchidan, Minsk bilan gaplashing. Suhbat natijasida u kameradan chiqib ketadi. Druidning qafasini ochish uchun siz shimoldagi xonaga borishingiz kerak, u erda juda ko'p qurol va zirh, shuningdek kalit bo'ladi. Bubi tuzog'i ostidagi rasmning orqasida devorda rasm bo'ladi. Endi g'arbga o'tish joyiga boring va kirishning chap burchagida elektr mashinasi va imps bilan zalda, mashinani o'chiring. Qizil kristalli xonada jonzot bilan gaplashing va javobga qarab gibberlings yoki ogre sehrgar bilan kurashing. Keyinchalik - g'arbda, shimolda esa golemli xona bo'ladi. Uning uchun siz maxsus toshni topishingiz kerak. O'zingizning jihozlaringiz bilan (+1 uzun qilich), shu jumladan Dispell Magic va Flame Arrow varaqlari bilan tark eting. Keyin g'arbda shisha idishlar bilan zalga qarashingiz mumkin (u erda xodimlar +1) yoki shimolga koridorlar bo'ylab borish yaxshiroqdir. Yolg'iz shishasi bo'lgan xonada stoldan golem uchun toshni oling. Unga qaytib, qo'riqchiga borishni buyuring. Keyin xaritaning o'rtasiga boring, u erda yolg'iz va unchalik xavfli bo'lmagan yirtqich hayvonni o'ldiring. Infravision bilan dubulg'ani sandiqdan oling, Vocalise va Clairvoyance bilan aylantiring. Mahluqning tanasidan sovuq kalitini oling. Endi sharqqa eshikdan o'ting; kamin, stol va javonlar bilan odatiy zalga chiqing. Sovuq kalitini, Baldur dubulg'asini, elementar haykalchani va qazib olingan qutilardan qo'shimcha sehrli marjonlarni oling. Keyinchalik shimolda ikkinchi darajali portal bo'ladi, lekin hozircha bu haqda unuting.
Janubga boring va driadlar bilan gaplashing. Ular sizdan qorong'u gnomlardan akorlarni olib, ularni ozod qilishingizni so'rashadi. Keyinchalik, driadlar joylashgan hududda, tuzoqlari bo'lgan kichik qulay xonani toping. Qopqonlarni o'chiring va Monster Summoning I va Dire Charm varaqlarini, shuningdek, Portal kaliti va artefakt qilich bo'lagini oling. Xonadan chiqayotganingizda sizga ikkita golem hujum qiladi. Ular sehrga yaxshi qarshilik ko'rsatadilar va yaxshi kurashadilar. Kutubxonaga qaytib, shimoli-sharqqa boring. Gnomlarni yo'q qiling; ular orasida yaxshi sehrgar va bir nechta kamonchilar bor. O'lik jasadlardan dryad aorns va +2 pochtani oling. Sharqda jinni ziyorat qilish uchun eshik bo'ladi. Biroq, birinchi navbatda, janubda joylashgan sehrli qurilma bilan xonaga qarang. Jinni ozod qilish uchun ikki marta foydalaning va uni +1 badjahl qilich uchun o'ldiring. Keyin jinga boring. Uchuvchi jonzotlar bilan kurashishingiz kerak bo'lgan yangi hududda siz havo ruhiga qo'ng'iroq qiluvchi va jin chiroqni topasiz. Dryadlarga qaytib, chiroq haqida so'rang. U bilan jinga qayting va u sizni ekspluatatsiya va maxsus qobiliyatga ega +2 qilich bilan mukofotlaydi. Yana driadlarga qayting va shimoldagi portalga kiring. Siz o'zingizni yangi maydonda topasiz, u erda sizni yangi qahramon, yapon o'g'ri allaqachon kutmoqda. Teleport qutisidan Hold Person varaqini olishni unutmang. Keyingi xonada uchuvchi jonzotlar bilan jiddiy kurash bo'ladi. Agar siz turli xil rangdagi to'rtta gumbazni tezda yo'q qilsangiz, ularni engishingiz mumkin. Men sizga Minsk bilan gumbazlarga hujum qilishni maslahat beraman, dushmanlarga e'tibor bermasdan, qolgan qahramonlarni mudofaada ushlab turing. Jangdan keyin uchta kalitni toping: o'lim buluti, olov va chaqiruv.
Eshikni shimolga oching (burchakda emas). Klon va qotilni o'ldiring va tanadan oltinchi va oxirgi kalitni - qobiqlarni oling. Burchakdagi barreldan olovli sharni oling. To'rt gumbazli zalda ikkinchi eshikni oching va koridordan tubsizlik ustidagi ko'prikka tushing. Qopqonni o'chiring va erga mozaikali hashamatli zalga eshikni oching. O'g'rini yashirin rejimga o'tkazing va kirish joyining o'ng tomonidagi devor bo'ylab oltita piyodaning har biridan "foydalaning"; shuning uchun siz xodimlarni olishingiz va tuzoqni o'chirib qo'yishingiz mumkin. Gnomlarni o'ldiring va endi atrofga qarang. Uchta parcha bor; Hozircha eng sharqiy tomonga boring. Goblinlar va temirchilarni qo'ying - to'mtoq qurollardan himoyalangan kamar oling. Keyin zalga qayting va o'rta o'tish joyiga qadam qo'ying. Xonada "Knock" va "Ko'rinmaslik" varaqlarini, shuningdek, zindon kalitini toping. Cholni ozod qilish uchun eshikni oching (ba'zida chol Shape Changer bo'lib chiqadi va sizga hujum qiladi) va xonadan ko'proq varaqlar va har xil foydali narsalarni oling. Chiqib chiqing, keyin keyingi o'tish orqali siz uchta o'g'ri va finalda ko'chaga chiqish bilan uzun koridorga tushasiz.

Ikkinchi bob
Siz zindondan chiqdingiz, lekin Irenicus ham hushyor. U o'zi bilan Imoenni bilgan narsasini olib ketishga harakat qiladi. Ammo shaharda yana bir kuch bor - sehrdan foydalanishni cheklaydigan kuchli sehrgarlar Cowled Wizards buyrug'i. Aynan ular ikkalasini ham o'zlari bilan sehrli sehrgarlar qamoqxonasiga olib boradilar. Ha, hamma ham bu nazorat usulidan mamnun emas, lekin hamma kuchli va sirli sehrgarlardan qo'rqadi. Biroq, siz (ehtimol) do'stingizni muammoga duchor qilmaysiz va uni qamoqdan ozod qilishga harakat qilasiz. Ehtimol, kimdir bu borada sizga yordam berishi mumkin.

Promenad
Jang sahnasidan so'ng, atrofga qarang va hududning markazida joylashgan sirkka boring. Kirish joyida qo'riqchi va bola bilan gaplashgandan so'ng, kiring. Jinning savoliga javob 30 va 40. Darhol ichkariga kiring va ogre bilan tinchgina gaplashing. Yaqin atrofdagi ikkita dehqonni (ular yirtqich hayvonlar) o'ldiring va ulardan birining qilichini oling. Ushbu element yordamida ogre elfga, ruhoniy sehrgarga aylanadi. O'zingiz bilan olib keting. Keyinchalik, soyalar va bo'rilar ko'rinishidagi bir nechta dushmanlari bo'lgan platforma bo'ladi. Ularni yo'q qilgandan so'ng, keyingi xonaga zinapoyadagi ikkita vazadan sehrli o'ramlarni olib boring. Yangi xonada sehrgarning o'zi va uning xizmatkorlari bo'ladi. Sehrgarni tezda o'ldiring. Sirk dushman illyuziyalaridan xalos bo'lishi bilan hamma narsa normal holatga qaytadi. Sehrgarning tanasidan o'ramlar, pullar va artefaktlarni qidiring: teshuvchi qurollarga qarshi kamar va 18 xarizma halqalari. Kelajakda narsalarni sotib olish arzonroq bo'lishi uchun darhol jamoa rahbariga uzukni osib qo'ying. Gumbazdan chiqishdan oldin ayol bilan gaplashing va chiqqandan keyin o'g'li bilan gaplashing (tajriba biz uchun ortiqcha emas).
Eng yovuz Munchkins mehmonxonalar atrofida aylanib yurishlari mumkin va ulardan birida, eng yuqori qavatda, do'stona sarguzashtchilar partiyasiga duch kelishadi. Siz uni kesishingiz mumkin, garchi ular juda yaxshi narsalarga ega bo'lmasa.
Xaritaning markazidan (Adventurer's Mart) bir oz g'arbda joylashgan sayohatchilar uchun do'konga tashrif buyurish qoladi. Ichkarida siz uzoq qorong'u burchakda bo'lgan semiz savdogar va sehrli o'ramlarni sotayotgan ayolni topasiz. Undan o'ralgan sumka sotib oling va

savdogardan qalqonlar va zirhlar haqida so'rang - ular juda yaxshi, ammo hozirgacha hech narsa sotib olishning hojati yo'q. Tashqariga chiqing va hududni tark eting: hali ham ko'plab savdogarlar bor, lekin ular ayniqsa foydali narsalarni taklif qilmaydi.
U erdan ketganingizdan so'ng, siz uchun faqat bitta hudud mavjud bo'ladi - Slums, u erda Gaylan Beylidan Imoenni ozod qilish taklifini olasiz. Bepul emas, albatta, taxminan 20 000 oltin. Ammo siz badbaxt emassiz va do'stingiz uchun hamma narsani qilasizmi?

Ma'bad
Bu erda to'rtta ibodatxona mavjud: Helm, Lafandara, Talos va Paladin. Shimoli-sharqiy burchakda yaxshi himoyalangan saroy ham bor, lekin siz uni eng oxirida hal qilasiz.
Birinchidan, xaritaning markaziga o'ting, u erda kichik bir sahna bo'ladi. Shundan so'ng, Helm ma'badiga boring, u erda siz Ko'rinmas Ko'z izdoshlarini topish vazifasini olasiz. Kanalizatsiya kirishlaridan biri orqali kiring. Xaritaning janubiy qismida yolg'iz sotuvchi bor; Agar siz uning g'arbiy qismida trolni o'ldirsangiz, siz 500 tanga olasiz. Ushbu savdogardan kerakli iksirlarni sotib oling. Kanalizatsiya markazida Ruh boshchiligidagi bir to'da kobold tunash uchun joylashdi. Kichik jonzotlarni o'ldirish unchalik qiyin emas, lekin siz sehr bilan emas, balki jismoniy qurollar bilan arvoh bilan ishlashingiz kerak bo'ladi. Ruhning o'limidan so'ng, siz o'zgarish qobiliyatiga ega plash topasiz. Xaritaning markazidan shimolga boring, u erda sizni oltita sarguzashtchi kutmoqda. Yigitlar kuchli, sehrni mohirlik bilan ishlatishadi, shuning uchun jang qiyin bo'ladi. Men sizga guruhda hasharotlar vabosi afsunini birinchi bo'lib qo'llashni va faol ravishda olov to'plarini tashlashni maslahat beraman. Xo'sh, har qanday harakatsiz sehrlarni unutmang (Veb, Stinking Cloud). Hasharotlar to'dasi yordamida siz bir muddat sehrgarlarning faolligidan xalos bo'lasiz va jangchilarni yo'q qila olasiz. Jangdan so'ng, jasadlardan yuqori darajadagi afsunlar, ko'plab sehrlangan qurollar va to'liq zirhlar, shuningdek, +2 zaharli flail bilan uchta o'ramni olib tashlashni unutmang. Dam olgandan so'ng, xaritaning shimoli-g'arbiy burchagiga boring, u erda siz o'z guruhingizga yolg'iz inkvizitor paladinni qabul qilasiz. Bundan tashqari, keyingi kanalizatsiya maydoniga o'tish joyi mavjud.
Yangi hududda, Er osti ibodatxonasiga olib boradigan kirish joyi yonida qulflangan eshik bo'ladi. Hozircha bunga e'tibor bermang va xaritaning janubi-g'arbiy burchagiga boring. Sizning yo'lingizda yotgan birinchi zalda, siz soyalar bilan kurashishni boshlaganingizda, oltita bo'shliqdan jirkanch mavjudotlar paydo bo'ladi. Keyinchalik markazda valfli xona bo'ladi. Unga bitta jangchini tashlang, eshiklarni ochish uchun klapanni aylantiring va yugurib chiqsin. Va siz soyalarni tushunasiz. Keyin dindorlar bilan suhbatlashing va ular uchun ishlashga rozi bo'ling. Qorong'i zalga kiring va barcha xonalarni qidiring - siz kuchli sehrli bir nechta o'ramlarni topasiz. Qulflangan eshik oldiga boring va uning orqasidagi odamlar bilan suhbatlashing.
Bundan tashqari, sarkofag ham bo'ladi, uni ochish hali tavsiya etilmaydi! Xonadagi ko'krak qafasidan ko'proq rulonlarni oling. Yo'lakda tuzoqlarni qurolsizlantiring va soyalarni o'ldiring: ehtiyot bo'ling, ular qahramonlarning tajriba darajasini so'rib olishadi! Keyingi xaritada, halokatli bulut tuzog'ini qurolsizlantirgandan so'ng, shimoliy devordagi uyning tarkibini oling. Sharqqa boring, mavjudotlarni yo'q qiling va ko'prikka chiqing. Sichqoncha bilan ustiga bosing va sizga savollar beriladi; ularga to'g'ri javoblar 7, 9, 4. Ko'prikni kesib o'ting va birinchi "ko'zdan kechirish teshigi" ni yo'q qiling. Uni otryadga jalb qilish tavsiya etiladi, chunki agar siz unga o'zingiz hujum qilsangiz, yana bir nechta soyalar paydo bo'lishini kuting. Keyin ko'prikdagi tuzoqni o'chiring va ma'badga boring. Aytgancha, u erda chayqalishni unutmang (bir sir bor). Ichkarida o'ldirish mumkin bo'lmagan dahshatli hayvon bo'ladi. Shuning uchun, uni shifobaxsh sehr bilan davolang. Agar otryadda ruhoniylar bo'lmasa, qurbongohda shifo varaqlarini oling - ular ham ishlaydi. Jonivorning "shifo topishi" bilanoq, arvoh paydo bo'ladi, u xodimlarning birinchi qismini beradi. Ma'baddan chiqing va kultchilarga qayting. Biroq, xodimlarning bir qismini sehrgarga bermang, balki kultchilar turar-joyi markazidagi odam bilan gaplashing. Keyin, g'arbiy tomonda, zinapoyani toping. O'lmaganlarni yo'q qiling va zinapoyaga chiqing. Agar xohlasangiz, yon tarafdagi g'orga kiring: o'g'ri uchun yuqori darajadagi sehrli va kuchli teri zirhlari bilan bir nechta o'ramlarni qo'riqlaydigan ajoyib zombi bo'ladi.
Zinadan yuqoriga ko'tarilib, siz o'zingizni "ko'z" ning uyida topasiz. Champing massasini qimmatbaho narsalarni qidirib toping. To'g'ridan-to'g'ri xaritaning markazida olti kishilik dushman ruhoniylar otryadi bo'ladi. Ularni yo'q qilgandan so'ng, shimolga boring, u erda yolg'iz "ko'z" ajdahoga qarshi halberd va o'ramni qo'riqlaydi. Janubda bir xil kesh va bir xil jonzot mavjud. Yo'laklarda ham bor, shuning uchun ehtiyot bo'ling. Boshqa varaq toping. Keyin hududning sharqiy qismiga o'ting, u erda xodimlarning ikkinchi qismi bilan oxirgi kesh joylashgan. U sizning qo'lingizda bo'lishi bilanoq, uzoqdan ulkan ko'z paydo bo'ladi. Undagi xodimlardan foydalaning va jangchilaringiz bilan yana bir nechta zarba bering. Keyin janubiy chiqish orqali hududni tark eting. Ma'badga qaytish; u erda siz ekspluatatsiya va kuchli sehrli qalqonga ega bo'lasiz. Keyin sehrgarni va uning olomonini o'ldirish uchun kultchilarga qayting. Sehrli chidamlilik kamarini sehrgardan olib tashlang.
Kanalizatsiyada sirli o‘tish joyi bor, uning kalitini biz Windspear Hillsdagi ajdaho yordamchisi Tazokdan olamiz. U erga birinchi marta kirganimizda, biz illifidlarga duch kelamiz, ular ajoyib sehrgarlar va psixikaga ta'sir qiladigan afsungarlar. To'g'ridan-to'g'ri jangda ularga duch kelish tavsiya etilmaydi - Psyonic Blast o'qiladi va sizning qahramoningiz qo'li bilan engil teshiladi. Natijada, u darhol o'lib ketadi. Bundan tashqari, ularning sehrli arsenalida boshqa bir qancha yaxshiliklar mavjud. Shuning uchun, biz barcha oddiy odamlarni birinchi xonadan tortib olamiz va yirtqich hayvonlarni oldinga yuborib, biz yagona illifid bilan shug'ullanamiz. Keyingi xonada ulardan beshtasi va bir nechta Amberxulklar bor. Oldini olish uchun ularni eshikka jalb qilish va u erga Cloudkill yoki undan qattiqroq narsalarni qo'yish tavsiya etiladi. Ularning sehrli himoyasi ajoyib, lekin u hali ham biroz buziladi. Ha, Amberhulks o'ladi. Va keyin yana yirtqich hayvonlar va masofadan otish. Oxirgi xonada ular allaqachon faqat olomon, shuning uchun mavjud taktikalarga eshik oldidagi tuzoqlarni qo'shish tavsiya etiladi. Bir nechta jonzotlar bir zumda nobud bo'ladi, qolganlarini tugatish osonroq bo'ladi. Biz ichkariga kiramiz, ularning etakchisini o'ldiramiz va bolg'ani yashiringan joydan olamiz, bu keyinchalik Kromning bolg'asiga aylanishi bilan tahdid qiladi.
Er yuzasiga, Ma'badlar maydoniga qayting va Helm ma'badining boshlig'iga topshiriqning bajarilishi haqida xabar bering. Dushmanni sekinlashtirib, +1 flailga ega bo'ling va yaqin atrofdagi ruhoniydan yana bir topshiriqni olish imkoniyatini oling, ya'ni: ma'lum bir rassomni Helm ma'badiga buyurtmani bajarishga ko'ndirish. Aytgancha, siz sirtga qaytganingizda, juda tez orada ikkita kichkina odam yugurib keladi. Ulardan biri elfning xabarchisi. U otryadga sirkning egasidan Bridges hududida yashovchi ma'lum bir odamni topish va unga yordam berish haqidagi topshiriqni olish uchun qaytib kelishni taklif qiladi. Keyin Umar tepaligidagi qishlog'ini qutqarishni so'ragan bola paydo bo'ladi.
Kvestni bajarish oson. Biz hukumat kvartalidagi (Jysstev uyi) rassomning oldiga boramiz. Agar unga 200 funt illitiy berilsa, u vazifani bajarishga rozi. Gaplashgan. Biz Promenadedagi illitiyga, ruda savdogariga boramiz. Unda esa unchalik ko‘p ruda yo‘q. Tanlov o'rnini bosuvchi vositadan foydalanishni taklif qiladi (o'lik raqam - haykaltarosh chipni kesib tashlaydi, xafa bo'ladi va shaharni tark etadi) yoki ruda etkazib beruvchining nomini bilish huquqi uchun ming to'laydi. Biz pul to'laymiz va Copper Coronet (Slums) ga boramiz. U yerda biz baxtsiz duergarning ishonuvchanligidan foydalanib, rudasini o‘g‘irlab ketganini bilamiz (salqin hazil – mehribon va ishonuvchan duergar!). Agar siz haqiqatan ham so'rasangiz, u hatto o'g'irlaganning ismini ham aytadi - ko'prikning janubi-g'arbiy qismida, tashlandiq uyda yashovchi Neb ismli yovuz mitti. Biz o'g'irlaganning oldiga kelib, uning huquqlarini e'lon qilamiz (advokat yo'qligida gapirmaslik va hokazo). Bundan tashqari, Minsk uni bolalar qotili sifatida tan oladi. U juda xafa bo'lib, bizga 4 ta soya soladi. Xo'sh, biz hamma bilan muomala qilamiz, tuzoqlarni tozalaymiz, metallni (aniq 200 funt) olib, haykaltaroshga boramiz (topilgan yo'qotish bilan duergarni xursand qilishga urinish tushunmovchilikka duch keldi). O‘zganing rudasini o‘g‘irlaganning boshi tegishli hududdagi hukumat binosidan bor-yo‘g‘i 2500 tanga evaziga biriktirilishi mumkin. Haykaltarosh ilhom olishi bilan hamma narsani qilishga va'da beradi. Biz ruhoniyga qaytamiz va buyruqni topshiramiz, buning uchun u darhol keyingisini bajarishni taklif qiladi (ilgari sovrinlarni topshirgan). Uning uchun siz allaqachon yaqin atrofdagi Lafandar ma'badiga borishingiz va mahalliy ruhoniydan ko'rsatmalar olishingiz kerak.
Lafandar ma'badida biz Talos ma'badidagi yovuz hamkasblar o'g'rilarga katta ahamiyatga ega bo'lgan bitta qoldiqni o'g'irlashni buyurganliklarini e'lon qilgan ruhoniyni ko'ramiz. Va endi biz uni qaytarib olishimiz kerak. Mayli, keling, kontakt bilan uchrashuvga boraylik. U Xaroba hududining shimolida, darvoza yonida kutadi. Ammo u artefaktga ega emas, u faqat qaerdaligini biladi. Bu joyni qo'rqitish yoki unga 400 tanga to'lash orqali bilib olish mumkin. Va artefakt xuddi shu hududdagi uyingizda, ma'lum bir Borinal yaqinida yashaydi. Biroq, u bizni Talosning ruhoniylari ekanligimizni isbotlashni taklif qilib, u bilan xayrlashishga shoshilmayapti. Siz o'zingizni o'ylamasdan ular deb e'lon qilmasligingiz kerak, aks holda Xudo xafa bo'ladi va qisqichbaqalar qaerda qishlashini ko'rsatadi. Biz o'g'ri va uning jamoasi bilan qo'lda shug'ullanishimiz kerak. Shundan so'ng, faqat artefaktni qaytarish va buning uchun minnatdorchilikni qabul qilish qoladi.
Xaritaning janubi-sharqiy qismida siz eng zodagonlar ma'badiga duch kelasiz, u erda mahalliy paladin Ko'prik tumanida o'zlarini topib olgan murtadlarni topish va jazolashni taklif qiladi. Paladinlar u erda hududga kirish joyidan unchalik uzoq bo'lmagan joyda yashaydilar va biz paydo bo'lgan paytda mahalliy o'g'rilar bilan o'zaro kurash endigina boshlanmoqda. Siz ko'rishingiz mumkin, yoki siz paladinlarga yordam berishingiz mumkin. Ularning ikkinchi qo'mondoni Raynald de Katillon sizdan Anarg uchun eng olijanob ordenlar ibodatxonasidagi Paladin kosasini olishingizni xohlaydi. Biz qaytib kelishga va'da berib, yolvoramiz. Agar partiyada Keldorn bo'lmasa, unda Anarg paydo bo'lganda, u halok bo'lgan paladinlar safiga qo'shilishni rad etsa, de Katillon ketadi (va qanday yaxshi odam). Agar Keldorn bo'lsa, Anarg uni taniydi, de Katillon bizning xiyonatimizdan g'azablanadi va qirg'in boshlanadi (garchi bu har qanday holatda ham bo'ladi). Biz kiyimlarimizni yig'amiz, kosani olib, ma'badga qaytamiz, u erda bizga chin dildan minnatdorchilik bildiriladi va qo'lqoplar beriladi, buning yordamida kuniga bir marta davolanishimiz mumkin.
Yana bir ajoyib bino bor, unda juda ko'p foydali narsalar mavjud: Guarded Compound. Avvaliga u erda bizni ikkita sehrgar kutib oladi, ular nimani xohlashlari aniq emas va darhol ketishadi. Keyin, agar siz uning g'arbidagi pianino darajasidagi tuzoqqa qadam qo'ysangiz, yuqori darajadagi yirtqich hayvonlar buluti paydo bo'ladi. Agar siz jimgina chekinsangiz, ular o'zlariga g'amxo'rlik qilishadi, lekin ifrit va glaabrezu mendan axlatni olib chiqib ketishdi: ifrit glaabrezuni teshmadi, lekin uning o'zi butunlay o'lishni xohlamadi, yoki gazsimon shaklga aylandi, keyin avvalgi holatiga qaytadi. Shuning uchun, tuzoqqa qadam qo'ymaslik yaxshiroqdir (o'g'ri uni topmaydi). Keyin ikkinchi qavatga boring va raqiblarni birma-bir jalb qiling. U erda jang o'tkazish o'zingiz uchun qimmatroq (partiya kuchli va uning atrofida faqat doimiy minalar maydoni).

Ko'prik
Kirish joyidagi Ko'priklar hududida sizga darhol topshiriq beriladi - tinch aholining qotilini topish. Bir oz janubga boring, u erda archa yonida tilanchi Rampani ko'rasiz. Undan yuzga bir bo'lak teri sotib oling va undan ham janubga boring. Bozorda teri haqida ko'proq ma'lumot olish uchun semiz savdogar bilan gaplashing. G'alati hid haqida bilish uchun yaqin atrofda turgan Rose fohishasi bilan ham suhbatlashing. Savdogar bilan yana gaplashing, lekin hid haqida. Fohishaning oldiga qayting va u qotilning hid mulkini taniydi. Bir oz janubi-sharqda joylashgan ko'nchining uyiga (Tanner do'koni) boring. Uning bezorilarini o'ldiring va uyning keyingi qavatiga chiqing. Bu erda tuzoqlarni zararsizlantirish va narsalarni olish kerak. To'shak ostidan siz inson terisidan zirh va foydali ma'lumotlarga ega varaqni olishingiz mumkin. Pirsga tushing. Asosiysi, burchakda o'g'rini tezda o'ldirish, keyin esa o'lmaganlar bilan shug'ullanish. Elementlarni, jumladan, Artifact Bow qismi, Scrolls va Moneyni to'plang. Tashqariga chiqing va qorovul leytenanti turgan shaharning shimoliy chiqishiga boring. U topshiriqning bajarilishini pul va tajriba bilan tasdiqlaydi. Davomi Trademeet.
Five Flagons Inn mehmonxonasida siz podvalga tushishingiz kerak, u erda teatrlashtirilgan tomosha bo'lib o'tadi. Voqea sodir bo'lgandan so'ng, teatr bekasi oldiga boring va o'g'ri va zargarlik buyumlarini qutqarish uchun qidiruvni bajaring. Ma'bad hududiga boring va kanalizatsiyaga tushing. Eng shimolda sehrgar minorasiga olib boradigan yashirin o'tish joyini toping. Yuqorida, qushlarni o'ldiring va kutubxonadagi javonlarni qidiring. Sharqqa o'tish joyini ko'rib chiqing; ikki salamandr va ilon sehrgar bo'ladi. Ularni o'ldiring va sandiqdan narsalarni yig'ing. Qurbongoh minalangan va hozircha ochilmaydi. Endi sehrgarning o'zini topish uchun g'arbga boring. Siz unga hujum qilishingiz va uni o'ldirishingiz mumkin yoki siz topshiriqni bajarishga rozi bo'lishingiz mumkin. Kanalizatsiyaga qaytib boring va uning janubi-sharqiy qismida siz qush va elementarni ko'rasiz. Ikkalasini ham qo'ygandan so'ng, sehrgarning oynasini olib tashlang. Uni egasiga qaytaring va u yo'qoladi. Zinadan chiqing va o'g'ri bilan gaplashing (u Blade, maxsus bard bo'lib chiqadi). Siz jamoaga qo'shilishingiz yoki uning xizmatlaridan voz kechishingiz mumkin. Qanday bo'lmasin, qurbongohni aylanib o'ting, afsun va maxsus marvarid bilan lira to'plang. Five Flagons Inn teatriga qayting va u yerda kvest egasi bilan yana gaplashing. Uning otryadini qo'riqlashga va bir nechta mavjudotlarni qayta-qayta yo'q qilishga rozi bo'ling. Kesish sahnasi tugagach, portalga kiring. Siz Astral dunyodasiz. Atrofga qaramang, lekin ilon sehrgarlarini va inson jangchilarini darhol yo'q qiling. Biz zudlik bilan ularning kichik narsalarni yig'amiz (aks holda ular tezlikda yurishadi). Mahbus bilan suhbatlashing, u juda qimmatli ma'lumotlarni beradi. Siz darhol shimolga borishingiz mumkin, ammo bu holda siz dushmanlarga bir necha marta teleport qilishingiz va ko'p jang qilishingiz kerak bo'ladi. Men sizga sharqqa borishni maslahat beraman.

Chempionlik doiralarini yon tomondan aylanib chiqing, hech qanday holatda ularga qadam qo'ymang, aks holda siz o'zingizni raqiblar safida topasiz. Janubi-sharqiy burchakda otryadni o'ldiring (yo'lda g'alati doirani ko'rasiz) va shimolga boring. Ikki havo elementi bilan birga xo'jayin bo'ladi. Hammani yotqizib, xo'jayindan tosh olib, janubga, xuddi shu doirada olib boring. Biroq, agar siz ko'proq ekspluatatsiya qilishni istasangiz, unda siz kutishingiz kerak, chunki doira nafaqat qullarning yoqalarini, balki teleporterlarni ham o'chiradi. Masalan, sharqiy teleporterda raqiblar odatda o'likdir. Va siz shimoliylar bilan quyidagicha shug'ullanishingiz mumkin: biz birinchisini jangchi bilan o'tkazamiz (biz uni chetlab o'ta olmaymiz), biz qaytib chiqamiz va jangni imkon qadar yaqinda o'tgan teleporterga olib boramiz. Barcha raqiblarni kesib tashlab, biz o'g'rini u erga tashlaymiz, ular uchun barcha tuzoqlarni o'rnatamiz, keyingi teleporterga yuguramiz va birinchisiga qaytamiz. Qora ritsar (juda kuchli sehrgar) bizning qahramonimizga munosabat bildiradi va biz tomon yuguradi. Va keyin bir volley tuzoq - va u o'ldi. Siz keyingi teleporter bilan shug'ullanishingiz mumkin. Va siz tezda qila olasiz - aylana ustiga bosing va shar yo'qoladi. Keyin asta-sekin g'arbga yo'l oling. Sizning ishtirokingizsiz dushmanlarning bir-birlari bilan jangi boshlanadi; omon qolganlarni tugating va qora ritsarning tanasidan kalitni oling. Asirlarni qo'yib yuboring va ular sizning partiyangizni bard Blade bilan birga olib ketishadi, u darhol sizning partiyangiz a'zosi bo'lishni juda xohlaydi.
Hududning janubi-sharqiy qismida mehmonxona bor, uning birinchi qavatida bir guruh sarguzashtchilar o'tirib, shunchaki muammo so'rashmoqda. Qonxo‘r bo‘lsang... Mayli, o‘zlari ham shuni xohlashardi.

Xarobalar
Darhol Copper Coronet-ga boring, u erda sizdan bir nechta vazifalarni bajarish so'raladi.
1) Naliya o'ziga yaqinlashadi va qasrni qaroqchilar bosqinidan qutqarishni so'raydi. Xaritada yangi joy paydo bo'ladi - qal'a, shaharning sharqida.
2) Agar siz uning savollariga yaxshi javob bersangiz, ruhoniy jangchi partiyaga qo'shilish istagini bildiradi. To‘g‘ri, men umrimda bunday pastkash ruhoniyni ko‘rmaganman (10-hikmatli ulamoni yana nima deyish mumkin?).
3) Gnom qabriston hududidagi qabrlardan birida kitob topish vazifasini beradi va u ham partiya a'zolaridan biri bo'lishni xohlaydi. U dahshatli jangchi.
4) Lord o'z erlarini egallab olgan ogrelarni va boshqa odamlarni yo'q qilish uchun qidiruvni taklif qiladi. Mukofot jiddiy va'da qilingan: 10 000 oltin.
5) O'g'ri Lehtinant, agar siz unga katta oltin zaxiralari haqida ishora qilsangiz, sizga tavernaning yashirin qismiga tashrif buyurishga imkon beradi. Sizda tegishli vazifa bo'ladi.
Oxirgi vazifani bajarish uchun tavernaning sharqiy qismiga boring; mahbuslar va soqchilar joylashgan zindon bor. Askarlarni o'ldiring va jasadlar va bo'rilar bilan arenani qidiring. Yaqin atrofda ko'proq qafaslar bo'ladi - hayvonlar bilan. Egasini, uning mushukini va boshqa kichik narsalarni o'ldiring va tanadan kalitni oling. Ular gladiatorlarni qo'yib yuborish orqali zindondagi hujayralarni ochishadi. Ularning yo'lboshchisiga ergashing va u Lehtinant bilan urushayotganda, qolgan soqchilarni yo'q qiling (ixtiyoriy ravishda siz qullarni qul egalariga topshirishingiz mumkin, ammo keyin hammasi shu bilan tugaydi va sovrinlar og'riqli bo'ladi. zaif). Tavernaning yangi egasi bilan gaplashing, qul savdogarlarini topish va ularni mag'lub etish vazifasini oling. Siz semiz odamdan biror narsa sotib olishingiz mumkin, uning narxi ancha past. Keyin tavernaning o'rtasida joylashgan koridorda kanalizatsiyaga olib boradigan yashirin eshikni qidiring. Pastga tushing, g'ayrioddiylar bilan muomala qiling va g'arbdagi shlyuzlarga qarang. O'lgan odamning qo'lini lyukdan chiqarib oling. Bir oz janubga boring va devordan skeletlari bilan g'alati uzukni oling. Janubga qarab davom eting, lekin ko'prikdagi tosh tuzoqni o'chirishni unutmang! Bir guruh koboldlarni o'ldiring va ularning shamanidan maxsus xodimlar oling. Janubdagi kanalizatsiyadan chiqish ham bo'ladi. Yaqin atrofda jinni va tinch jonzot turibdi. Jonivorni o'ldiring va uning qoni bilan shishani oling. Sharqda to'rtta quvurli g'alati xona. Birinchidan, uchinchi bo'lgan (shimoldan janubga sanash), so'ngra birinchi, eng shimolga bosing. Yaxshi oqilona +3 ikki qo'lli qilichni olish uchun ikkinchisini va nihoyat to'rtinchisini bosish qoladi. Shimolda mikoidlar va do'stlaridan qasos olishga urinayotgan minotavr joylashgan kichik xonaga o'tish joyi bor. Uni qutqarishga urinish befoyda - u hali ham mikoidlar shohi vafotidan keyin darhol vafot etadi. Kanalizatsiyadan chiqqandan so'ng, siz o'zingizni qullar kompaniyasiga tashrif buyurganingizda topasiz. Ularni yo'q qilish juda qiyin emas; kalitni olishni unutmang. Bir nechta trollarni o'ldirish va qizni ozod qilish uchun yaqin atrofdagi eshikni oching. Shuningdek, bolani qo'yib yuborish uchun shimolda yana ikkita eshikni oching. Shimoldagi eshikda xavfli tuzoq bor. Bir nechta ilon odamlari va bir guruh odamlar bilan kurashishga tayyor bo'ling. Ikki sehrgar xavfli, shuning uchun ularga darhol hujum qiling. Xonadan chiqishda yana tuzoq bo'ladi, lekin zaharli. Omon qolganlarni o'ldiring va Copper Coronet tavernasiga qayting. Oltin, ekspluatatsiya, shuningdek, qimmatbaho narsalarni olish uchun topshiriqning bajarilishi haqida egasiga xabar bering.
Xuddi shu hududda sehrgar uni barcha yovuz ruhlardan tozalasa, bepul foydalanish uchun oladigan shar bor. Sfera bir qism yoki to'liq huquqli Valigar bilan ochiladi. Ichkariga kirgandan so'ng - darhol g'arbiy eshikdan. Biz golem bilan shug'ullanamiz va ko'krakdan hamma narsani olamiz (ayniqsa, golemning qo'li, bir dasta ko'mir va kalit). Keyin biz to'g'ridan-to'g'ri boramiz, sharni uchib yuboramiz. Zalda Reyna boshchiligidagi paladinlar guruhi topiladi (sehrgar ham sharni egallab olgandan keyin ularni qutqarishi kerak bo'ladi). Biz ular bilan tinch yo‘l bilan muzokara olib boramiz va sharqqa qarab harakat qilamiz. Mutlaqo hech qanday sahuagin olomon yo'q. Endi g'arbga. Va bu erda juda shafqatsiz kannibal yarim baliqlar bor. Biz tushunamiz. Ammo biz orqaga qochayotgan yarim bolani uchratganimizda, ko'rinmaslik ostida o'g'ri sifatida oldinga borib, dushmanning pozitsiyasini aniqlab, keyin Cloudkill yoki shunga o'xshash narsalarni ushbu koordinatalarga tashlagan ma'qul. Ularning jangchilari sizni bir muncha vaqt kechiktirish uchun etarlicha kuchli va bu vaqt ichida sehrgar va ruhoniy bunday narsani sehrlaydi ... Keyinchalik ettercaps va o'rgimchaklar (va golem ishlab chiqarish uchun mashina) bilan zalga. Uni tozalab, shimolga boramiz. Bu erda, to'rtta o'choqli xonada, u ham yarim pistirma bo'lib, uning tarkibi qiyinchilik darajasiga qarab o'zgaradi. Agar allaqachon 3 bo'lak ko'mir bo'lsa, biz ularni pechlarga tashlaymiz, bu esa minnatdorchilik bilan har bir elementni ishlab chiqaradi. Agar yo'q bo'lsa, biz keyingi xonaga boramiz (ko'prikda tuzoq bor). Biz allaqachon tanish bo'lgan golemlarni o'ldiramiz va kichik narsalarni (ayniqsa golemning boshini) olib tashlaymiz. Biz golem ishlab chiqarish mashinasiga chiqamiz va uning qo'li va boshini ovqatlantiramiz. Golem notanish odamni aniqlaydi va uni o'ldirish uchun uchadi, bizni kutmaydi. U sharqqa uchadi, siz unga ergashishingiz kerak, bir vaqtning o'zida ko'prikdagi boshqa tuzoqni zararsizlantirasiz. Kelganimizdan so'ng, biz golem va tomoshabin o'rtasida allaqachon qizg'in jangni topamiz. Ikkinchisi bunga shunchalik ishtiyoqlidirki, biz tosh do'stga jazosiz yordam bera olamiz. Biz yana sharqqa o'tib, Lavokga boramiz. Undan lich - bu bema'nilik. Keksalikdan hamma narsani unutgandir. Biz uni deyarli tugatganimizda, u birdan yordam so'ray boshlaydi. Bu yerdan ketmoqchi bo‘lsak, yordam berishimiz kerak. Biroq, avval siz uning uyining javonlaridan biridagi keshdan kichik narsalarni olib, qo'shni xonalarga borishingiz kerak. U yerdagi odamlar zaif, lekin har bir xonada bir sir bor va u erdagi narsalar yaxshi. Jinning yuragini olish vaqti keldi. Biz sharga kirish joyiga qaytamiz va undan chiqamiz. Mana, biz boshqa dunyodamiz. Mayli, keling, jinni qidirish uchun uni tozalashni boshlaylik. Bu yerda uchta jin bor. Hammasi juda zo'r (va siz xohlagan narsa, 40 tonna). Siz birini o'ldirishingiz va uning yuragini olishingiz mumkin yoki butun darajani tozalashingiz mumkin. Biz sharga, to'rtta katta rinali zalga qaytamiz. Ularni ketma-ket bosing: yuqori, pastki, o'ng, chap. Janubga eshik ochiladi. Bizning oldimizda sohaning keyingi darajasi turibdi. Va yaxshi sehrgar Tolgeriya bizni yordamchisi bilan Valygarni o'ldirishga yuborgan unda yashaydi. Jang oson bo'lmaydi, lekin biznikilar doim g'alaba qozonadi. Biz undan yaxshi uzukni olib tashlaymiz (Ring of Ram). Oldimizda uchta eshik bor, ulardan biri ishlamaydi, qolgan ikkitasi dushmanlar joylashgan xonalarga olib boradi (biri qorli, ikkinchisi olovli). Qayerga borishni qiziqtirmaymiz, ikkalasi ham elektr stantsiyasiga boradigan yo'lda yurish mumkin. Bu erda juda ehtiyot bo'ling - ularning joylashgan joyiga yaqinlashganda faollashadigan 2 ta golem partiyasi mavjud. Yo'lning oxirida narsalar, pul va toshlar bilan kesh bor. Biz jinning yuragini mashinaga oziqlantiramiz va Lavokga qaytamiz. Biz uni shardan olib chiqishga va'da beramiz (u haqiqatan ham toza havoga qarashni xohlaydi). Chiqarilgandan so'ng darhol u vafot etadi va biz "Acuity uzuk"ining egalari bo'lamiz. Agar Valigar partiyada bo'lmasa (men kabi), biz u bilan gaplashamiz va uni qo'yib yuboramiz. Balki u partiyada bo'lganida hammasi biroz boshqacha bo'lardi.
Sehrgarlar uchun bu bilan tugamaydi. Ular 14-darajaga erishgandan so'ng o'z ixtiyorida sharni olishadi va ularga sehrgarning mahoratini o'rgatishlari kerak bo'lgan 3 ta talaba beriladi, buning uchun ular uchta element yasashadi. Ikkinchi holda, ular sehrgar uchun ajoyib zirh yasashadi. Ammo agar siz ularni ortiqcha topshiriqlar bilan ishlasangiz, ular mashg'ulotlar oxiriga yetmasdan o'lib ketishi mumkin.
Shuningdek, sehrgar sferada tiqilib qolgan paladinlar partiyasini mustaqil ravishda ozod qilishga taklif qilinadi. Qolganlarning hammasi borib, paladinlar bepul deydi. Sferani bizga topshirish uchun kelgan sehrgar uchta yo'l borligini aytdi - paladinlarni o'ldirish, savdogarlarga borish va paladinlarga borish. Men darhol birinchisini rad etdim, paladinlar meni umuman tushunmayotgandek da'vo qilishdi, lekin Promenadedagi eng mashhur savdogar vaziyatni atigi 9 mingga to'g'irlashni taklif qildi. Bir kun o'tgach, sferada sehrgar paydo bo'ladi, u paladinlarni o'z vatanlariga qaytaradi. Ajralishda ular bizga tajriba va yomon kamar beradi (yoki o'ldirish yaxshiroqmi?).

qabriston
Bu erda bir nechta kichik ish joylari mavjud. Ba'zi bir o'lik odam o'zini o'liklarning qiroli deb ataydigan qasrlardan birida yashaydi. U etarlicha kuchli va o'limdan keyin bizga munosib +2 qilich beradi (hatto ba'zi qo'shimchalar bilan).
Qabristonning shimolida biz o'g'lini yo'qotgan va uning muammosini hal qilishni taklif qiladigan paladinni (faqat kun davomida) uchratamiz. Albatta, u o'g'lini qaytarib bera olmaydi, lekin tumanning janubida, kiraverishdan unchalik uzoq bo'lmagan joyda, paladinga munosib o'rinbosar sifatida taklif qilinishi mumkin bo'lgan etim qizi bor odam bor. Xo'sh, u rozi.
Kechasi, kirish joyi yaqinida siz Velin ismli bolaning soyasini uchratishingiz mumkin. Bir paytlar bitta shafqatsiz o'g'ri uni o'ldirib, o'g'irlab ketgan

o'yinchoq (ayiqcha). Biz uni tartibga solishga va'da beramiz. O'g'ri Mis koronetining ikkinchi qavatidagi xonalarda yashaydi. Ayiqni olib tashlaganingizdan so'ng, vijdoningiz ruxsat berganidek, buni qilishingiz mumkin. Xo'sh, keyin o'yinchoqni egasiga qaytaring va shu bilan uni ishontiring.
Qabriston shimolida g'alati faryodlar eshitiladi. Yaqinroq kelib, qabrlardan biriga tegib, unda tiriklayin ko‘milgan odamni topamiz. Biz undan bu yovuzlik bilan kurashish vazifasini olamiz (biz bir vaqtning o'zida yovuzlardan biri qizil kiyinishni yaxshi ko'rishini bilib olamiz). Bir oz sharqda biz osongina bo'linib, ish beruvchilariga xiyonat qiladigan qabr qazuvchini topamiz. Qizil kiyimdagi odamni tushdan keyin ko'prikning janubi-sharqida topish mumkin. Yoki biz uni o'sha erda o'ldiramiz yoki biz sheriklar u bilan shug'ullanadigan uyga ergashamiz. Va keyin biz sheriklar bilan ishlaymiz, yo'lda ularning narsalarini olamiz. Binoning ikkinchi qavatida ular tomonidan qo'lga olingan qizni ozod qilishgina qoladi.

Doklar
Birinchidan, kechalari bu erda siz doimo vampirlarga duch kelasiz (ular ham yo'q qilinishi kerak).
Ikkinchidan, bu erda ham kvestlar mavjud.
Sea's Bounty Inn'da yashirin o'tish joyi bor, u orqali o'tayotganda siz sehrgar bilan bir guruh qaroqchilarni topishingiz mumkin, bu hech qanday qiyinchilik tug'dirmaydi.
Mehmonxonadan biroz sharqda uy bor, uning eshigi minalangan. U yerda demi-lich Kengax yashaydi. U faqat tanasining 3 qismini olib kelishni so'raydi. Qismlar ma'badlar ostidagi kanalizatsiyada, janubi-sharqiy ko'prikdagi uyning podvalida (eshiklar qazib olingan) va Geytsdagi mehmonxonaning podvalida likenlar tomonidan topilgan. Liches to'liq kliplarda afsun qilish uchun etarlicha kuchli. Ammo bir nechta tuzoqlarni (5-6) o'rnatish kifoya va hamma narsa ularning so'zsiz taslim bo'lishi bilan tugaydi. Kengaxning o'zi juda kuchli va darhol paydo bo'lmaydi, birinchi navbatda o'zini o'rniga yarim o'lik lichni almashtiradi. Uning o'limidan keyin u o'z-o'zidan chiqadi. Jangovar sehr uni qabul qilmaydi va u uchun qurol kamida +4 kerak. U ajoyib tarzda barchaga o'lim sehrini beradi. Shuning uchun, o'zining birinchi halokatli zarbalarini o'z zimmasiga oladigan ko'plab xudkush-terrorchilarni oldinga jo'natish kerak. Xo'sh, unda yirtqich hayvonlaringiz bilan yakunlang (ma'noda, belgilar; siz haqiqatan ham koboldlar unga qandaydir zarar etkazishi mumkin deb o'ylaganmidingiz?).
Darhol ma'lum bir Renal (o'g'rilar boshlig'i) o'g'rilar gildiyasini qurish vazifasini beradi. U faqat o'g'rilar gildiyasining mahalliy bo'limi rahbarini fosh qilishni taklif qiladi. Biz undan tegishli hujjatlarni olib, harakat qilamiz. Gildiya filialida (xarita markazida) biz hujjatlarni mehmonxona egasiga ko'rsatamiz va u bizni ichkariga kiritadi. Darhol undan xarizmaga +2 bilan plash sotib olishga arziydi (u ringga qo'shiladi, bu 18 ta xarizma beradi va shu bilan sotib olingan narsalarning narxini sezilarli darajada kamaytiradi). Biz podvalga filial boshlig'iga o'tamiz. U o'z asirlarini quvonch bilan qiynoqqa soladi va bizga tekshirish vazifasini beradi - Talos ma'badidan tumorni o'g'irlash. Biz tunni kutamiz va ma'baddagi barcha qutilarni erkin tozalaymiz. Biz tumorni olamiz. Bizni binoning uchinchi qavatiga, sehrgar Edvinga yuborishdi. U bizni mintaqaning g'arbiy qismidagi sehrgar bilan shug'ullanish uchun yuboradi (u go'yo gildiyada qilingan qora ishlar bilan shug'ullanadi). Biz binoning barcha uch qavatini tozalaymiz, sehrgar bilan shug'ullanamiz. Biz Edvinga qaytamiz va keyingi vazifani olamiz - Markusni Sea's Bounty tavernasida o'ldirish. Biz uni tavernaning pastki qavatida topamiz va kerakli hujjatlarni o'g'irlaymiz (o'ldirish obro'ga juda zararli). Bizni podvalga rahbarga yuborishdi. U navbatdagi xoinni o'ldirish vazifasini beradi. U o'sha tavernada joylashgan, lekin eng yuqori qavatda va indamay o'limiga dalil bo'lgan xanjarni berib, uni shahardan tashqariga chiqarishni iltimos qildi. Qani ketdik. Biz xanjarni olib, yana Edvinga boramiz. Edvin "saxiylik bilan" xo'jayinning qutisining kalitlarini taklif qiladi va darhol bizning partiyamizga kiradi. Sizga yovuz sehrgar kerakmi? Biz qog'ozlarni olib, Renalga boramiz. U butun novdani kesib tashlashni topshiradi. Biz bajaramiz. Ustimizga o‘g‘rilar to‘plami tushadi, ammo zirhlar kuchli va tanklarimiz tez. Yerto‘lada rahbarning o‘zi bir to‘da yigitlar bilan kutib turibdi. Siz ularni Cloudkill-dan keyin qo'shib, Web va Stinking Cloud yordamida sezilarli darajada sekinlashtirishingiz mumkin, ammo bundan ehtiyot bo'ling, chunki qafasda unchalik uzoq bo'lmagan mahbus bor, uni ozod qilish uchun siz hech narsa olmaysiz, lekin tasodifiy qotillik - minus obro' nuqtalari. Biz qaytib kelib, topshiriqni Renalga topshiramiz, buning uchun u bizga 10 500 tanga va pichoq beradi. 14-darajali o'g'ri bu uyni nazorat qiladi. Endi uning qo'l ostida bir nechta professionallar bor va u ularning ishini rejalashtirish va ularning xavfsizligi bilan juda shug'ullanadi.

Hukumat
Bu erda ular faqat Valygarni (hukumat binosida) topish va jazolash uchun topshiriq berishadi va siz bir nechta belgilarni topasiz. Bundan tashqari, hukumat binosida siz 5000 oltinga sehr ishlatish uchun ruxsat sotib olishingiz mumkin (endi siz uni hamma joyda va har doim ishlatishingiz mumkin, aks holda birinchi ogohlantirishdan keyin Cowled Wizards keladi va har kim bilan o'z yo'lida muomala qiladi). Aks holda, hudud boshqa topshiriqlarni hal qilish uchun xizmat qiladi.

Geyts
Tuman faqat unga kirganingizda (aks holda ular sizni shaharni tark etishga ruxsat berishmaydi) sizga Trademeet-ni bo'shatish vazifasini olishingiz uchun kerak.

savdo uchrashuvi
Kirish joyida bizni aqldan ozgan hayvonlar podalari kutib olishdi, shundan so'ng mehribon odamlar merni ko'rishni maslahat berishadi, biz uning shahar markazidan janubda joylashgan uyiga tashrif buyurganimizda qilamiz. U bilan gaplashing va druid bilan bog'liq topshiriqni bajarishga rozi bo'ling. Uydan podvalga tushing, u erda mahbus bilan gaplashing va uni jamoaga olib boring yoki uning xizmatlaridan bosh torting, lekin yordam berishga rozi bo'ling. Sharqiy darvoza orqali shahardan chiqing. Ularning yonida bir nechta rang-barang tentlar bo'ladi. Ulardan birining ostida (ko'k ostida) jin yashaydi, u bilan bo'ri jonzotini yo'q qilish bo'yicha muzokaralar olib borish mumkin. Shaharni tark etgandan so'ng, Druid ko'rfaziga boring. Janubi-g'arbiy burchakka o'ting, yo'lda trollarni va o'rgimchaklarni yo'q qiling. Trollarning uyini topganingizdan so'ng, kiraverishdagi qo'riqchilarni o'ldiring va ichkaridagi odamlar bilan muomala qiling. Agar siz ikkita bosh suyagi keshini o'rgansangiz, siz yaxshi qurol va Mass Invisibility bilan o'tkazma olasiz. Trollarning uyidan shimolga va sharqqa yuring.
Bu erda druidlar guruhi uchta trol bilan kurasha boshlaydi. Siz druidlarga, ularning betarafligiga qaramay, hujum qilishingiz kerak (lekin o'zingizni tutmang, aks holda siz trollar bilan yolg'iz qolasiz - bu ham shakar emas)! Trollar bir yoki ikkita jangchini bosib oladi va shu bilan sizga yordam beradi. Sharqqa borib, siz boshqa otryadni topasiz, ammo bu safar faqat sehrgarlardan. Men sizga ularga chivinlar bulutini yuborishni va ko'proq ittifoqchilarni chaqirishni maslahat beraman (va bir muncha vaqt o'tgach, ularning rahbari o'zining kelishi va axlatxonaning zararli ekanligini tushunib, qolgan omon qolganlarni olib ketadi). Yana sharqda eski bino joylashgan. Ichkarida, ayolga hujum qiling ... u bo'ri bo'lib chiqadi, siz uni jinlar uchun topishingiz kerak edi. Yana ikkita sherigini o'ldirgandan so'ng, rahbarning boshini ko'tarishni unutmang. Endi shimoli-g'arbiy burchakka o'ting. Yo'lda siz do'stona druidni ko'rasiz. Agar sizning jamoangizda druid bo'lmasa (ya'ni Jaheira yo'q va bosh qahramon druid emas), unda uni olib ketishingizga ishonch hosil qiling. Ikki qo'ziqorinni tezda o'ldiring, aks holda ular tezda yordam chaqiradilar.
Druidlar g'origa kiraverishda sizni yana uchta dushman qahramon kutib oladi. Ular qo'l jangida juda kuchli, shuning uchun ular bilan uchrashishga yaxshi tayyorgarlik ko'rish tavsiya etiladi. Ichkariga kiring va saqlang. Iron Skins, Flame Blade, Conjure Fire Elemental afsunlarini (yoki hech bo'lmaganda shunga o'xshash qo'ng'iroq ittifoqchilarining sehrini) druid sifatida yodlang. Iloji bo'lsa, druidni tezlashtiring va tozalang. G'orning g'arbiy qismidagi bosh druid bilan gaplashing. Uni duelga chaqiring va jang boshlanadi. Yong'in elementini chaqirishga vaqtingiz bo'ladi: u paydo bo'lgandan so'ng, siz g'alaba qozongan deb hisoblang. Druid oddiy qurolga ega, u elementar kabi sehrli mavjudotga zarar bermaydi. Agar elementar o'z afsunini to'qishdan oldin (chivinlarni chaqirish) druidni urgan bo'lsa, unda siz boshqa elementarni chaqirishingiz va keyin olovli pichoqni yaratishingiz va temir terilarni quyishingiz mumkin (yoki siz perini tashlab, uning qanday harakat qilishini tomosha qilishingiz mumkin). Baxtsiz hukmdor ustidan elementar bezori). Mag'lub bo'lganingizdan so'ng, bosh druid bilan gaplashing va Trademeetga qaytish uchun hududni tark eting.
Vazifaning bajarilishi haqida xabar berish uchun jinga boring. Minnatdorchilik va +2 strelka oling. Chodirdan chiqqandan so'ng, sizga eng past so'rov bilan bir qiz keladi (lekin faqat kunduzi, kechasi siz hatto qarashingiz shart emas). Hozircha unga e'tibor bermay, hokimning oldiga boring. Vazifaning bajarilishi haqida hisobot bering va sahnani tomosha qiling, so'ngra gildiya bekasi bilan suhbatlashing. Pul va sehrli qalqon oling (sotish

tavsiya etilmaydi, aks holda siz intellektga har qanday ta'sirlardan ko'proq azob chekasiz). Keyin tashqariga chiqib, g'arb tomonda Tirisning uyini qidiring; Ichkarida sizni vazifa kutmoqda. Yo'qolgan qizni topish talab qilinadi (agar siz allaqachon Askatlada ko'nchilik bilan shug'ullangan bo'lsangiz, unda bu badbashara bu erga ko'chib ketganini bilib olasiz). Buning uchun janubi-g'arbiy burchakdagi darvozaga boring va siz ikki qo'li qilichli jangchini ko'rasiz. Uchrashuvni tinchgina tashkil qiling. Sharqiy darvozaga qadam qo'ying va to'q sariq ayvonga yaqinlashing. Hushsiz odamni o'ldirmang (bu siz izlayotgan qiz), lekin u uyg'onguncha kuting. Ikkita raqib bilan muomala qiling. Endi qizga "Kichik tiklash" afsunidan foydalaning (agar ruhoniy buni eslamagan bo'lsa, yaqin atrofdagi ma'baddan o'ram sotib oling). Vau... Kvest tugallandi. Garchi eng ochko'z yigitning ota-onasiga borib, bitta obro'ga ega bo'lishi mumkin.
Yana bitta vazifa qoldi. Shahar markazida joylashgan ikkitadan biri bo'lgan mulkka (Estate) boring. Kript kalitini oling. Qripning o'zi shahar shimolidagi qabristonda joylashgan. Eshikni oching va zaif birodarlar shaklida yordam so'rab, ichidagi ikkita ulkan skeletni yo'q qilishga tayyorlaning. Soxta shafaq, 6-darajali ruhoniy sehri yaxshi ishlaydi (garchi ular hech qanday sehrsiz halokatga uchrasalar ham - ular og'riqli o'likdir). Narsalarni oling, shu jumladan oltin peshtoq - Uokin mantiyasi. Siz uni ikki mulk egasidan biriga berishingiz mumkin: bu holda siz jangdan qochib qutula olmaysiz, uning davomida siz elven zanjirli pochta xabarlarini olasiz (AC5, o'g'rilar va sehrgarlar uchun juda yaxshi). Siz bu narsani shahar meriga berishingiz mumkin, shuning uchun siz janjalda qatnashishingiz shart emas, lekin qatnashganingiz ma'qul (ayniqsa partiyada Yan Yanssen bo'lsa - bu zanjirli pochta, albatta, u uchun). Qopqog'i mijozga topshirilgandan so'ng, ikkinchi oila paydo bo'ladi, undan keyin demontaj qilinadi, uning davomida birinchi navbatda sizni kaltaklash yaxshiroq deb qaror qilinadi va shundan keyingina kepkani bo'linadi. Hozir ular qochib ketishdi ...
Xo'sh, shahardagi yakuniy xususiyat - asosiy topshiriqni bajargandan so'ng, savdogarlar shaharning janubida paydo bo'ladi. Siz ulardan birida ajoyib narsalarni sotib olishingiz mumkin (bunday uzun oriq) - +3 soyma (va kimga kerak emas?), har xil mayda narsalar va o'qlarni talab qilmaydigan +3 kamon (ular uchun). kirmaganlar: chunki u o'qlarni talab qilmaydi, shuning uchun ularni o'zi ishlab chiqaradi va bu holda u o'qlarni +3 otadi - biz o'z xulosalarimizni chiqaramiz).

Windspear tepaliklari
Bu ochiqchasiga qiyin joy, shuning uchun bu erda zaif qahramonlar bilan aralashmaslik yaxshiroqdir.
Xaritaga tushganingizdan so'ng, darhol bir nechta ogre va ajdahodan iborat otryadga hujum qiling. Op-pa, politsiyachilar va ular umuman yirtqich hayvonlar emas, balki haqiqiy odamlar, hatto aytish mumkin - paladinlar (lekin bu, albatta, ularning o'limidan keyin aniq bo'ladi). Ularni yo'q qilgandan so'ng, begonaning sizni kulbasiga olib borish haqidagi iltimosiga rozi bo'ling. Ichkaridagi odam bilan gaplashing va uning shartlariga rozi bo'ling, shundan so'ng u shunchaki rad etib bo'lmaydigan taklifni beradi - uxlang. Altruistning o'g'li uyg'ongandan va suhbatlashgandan so'ng, bir nechta dushmanlar paydo bo'ladi: ikkita oddiy qaroqchi va bir nechta ork. Ularni yo'q qilish oson, lekin ular hali ham begonaning o'g'lini qo'lga olishadi. Xo'sh, biz uni qo'yib yuborishga imzo chekamiz. Kulbadan chiqing va janubi-sharqiy burchakka boring. Dryad malikasi bilan maxsus chiroyli hovuz bo'ladi. Unga uchta o'rmon aholisining muammolari va o'rmonlar haqida gapirib bering. Shunday qilib, siz o'yinning boshida olingan topshiriqni bajarasiz. Xaritaning shimoli-sharqiy burchagiga boring: g'orga kirish joyi bor. Hobgoblinlarni o'ldiring va hududni o'rganing. Hovuzda soyalar guruhi yonidagi +1 himoya tumori mavjud. Yana sharqda zindonning keyingi qismiga eshik bo'ladi. Qo'riqchi bitta bo'ri rakshasha va bir nechta kamikadze koboldlardan iborat. Ulardan birortasi biron bir qahramonga yugurishi bilanoq, ular darhol katta olov sharida portlashadi. Men sizga o'qlar va Sehrli raketa bilan yo'lda yo'q qilishni maslahat beraman.
Eshikdan kiring va darhol pistirmaga tushgan ork kamonchilariga yon tomonlarga hujum qiling. Jangchilar darhol dushmanga etib borishlari uchun har bir bo'linmaga yashirin o'tish joyini tezda topib, ularni buzish yaxshi bo'lar edi. Sharqqa boring, tor koridorda siz sehrga chidamli bir juft tosh golemni uchratasiz. Ularni yo'q qilgandan so'ng, shimolga bir oz boring va o'ng tarafdagi xonada vampirlar va mumiyalar qarshisida o'lganlar olomonini ko'rishga tayyorlaning. Ruhoniyni chaqirilgan mavjudotlar bilan qoplaganidan keyin "False Dawn" ni tashlash yaxshidir. Minalangan ko'krakdan narsalarni oling va soyali xonadan kalitni oling. G'arbga eshikni oching; tinch xarakter bilan tanishing. Ushbu koridordan siz g'arbga yoki sharqqa, kichik xonalarning labirintiga borishingiz mumkin. Sizning vazifangiz hali eng shimoli-sharqiy burchakka borish emas, balki butun labirintni aylanib chiqish va barcha oltita jin qo'riqchini topish va yo'lda tomoshabin va boshqa har qanday mayda-chuyda narsalarni hal qilishdir). Ularni yong'in elementlari yoki yong'indan himoyalangan bir yoki ikkita jangchi bilan yo'q qilish yaxshiroqdir (chunki ularning asosiy quroli olovdir). Oltita qo'riqchining hammasi yo'q bo'lib ketishi va ularning Niqob qismlari birlashishi bilan shimoli-sharqiy burchakka o'ting (ilgari niqob kiygan holda). U erda yolg'iz Fire Elementalni yo'q qiling va keyingi xonada siz ajdaholarga qarshi chiroyli artefakt qilich va qalqonni topasiz. Xonani tark etayotganingizda, sarguzashtchilarning dushman guruhiga hujum qilishga tayyorlaning. Ularni o'ldirishning ko'plab usullari mavjud, ular osonlikcha yo'q qilinadi.
Labirintdan koridorga qayting va g'arbga qadam qo'ying. Bo'rilarni yo'q qiling va keyingi xonada quduqqa harakat qiling (lekin juda keskin emas, aks holda golemlar shimoldan yugurib kelishadi). Artefakt dubulg'asini oling, lekin ayni paytda juda yomon havo elementi. Agar siz bu yerdan yuqoriga emas, balki g'arbga borsangiz, odamlar kabi kiyingan bo'rilar bilan suhbatga tayyorlaning. Ular sizni tuzoqqa ilintirishlariga yo'l qo'ymang! Ulardan biri juda zo'r bo'ri bo'lib, u sizdan bir luqma olib shifo beradi, shuning uchun u bilan beparvo munosabatda bo'lmang. Dushmanlar bilan kurashganingizdan so'ng, kuniga bir marta ishlatilishi mumkin bo'lgan maxsus shoxni toping - Portlash shoxi. Yaqin atrofda uchta jonzot bo'lgan g'orga o'tish joyi ham bo'ladi. Bo'riga hujum qiling. Jangdan so'ng, yaqin atrofdagi yashirin eshikni toping va odamantin golem va uning ikkita tosh hamkasbi bilan kurashishga tayyorlaning. Katta golemni yashirin o'tish joyiga jalb qiling; xayriyatki, u o'tib ketolmaydi va to'xtab qoladi. Yirtqich hayvonga avtomatik ravishda qo'lingizga qaytib keladigan +3 sehrli bolta yoki Melfning daqiqali meteorlari kabi narsalarni tashlang (muqobil ravishda +3 ikki qo'lli qilich bilan tanlang yoki Trademeet-dan sotib olingan kamon bilan oting). Jangdan so'ng, maxfiy g'ordan (qimmatbaho buyum) ajoyib sehrli kuchli uzun kamonni oling. Quduqqa qaytib, shimoli-sharqqa boring. Dushmanlarni yo'q qiling va temir golem o'tish joyini muvaffaqiyatli ulashi mumkin, shundan so'ng siz hammani orqasidan otib, eshikni ochishingiz mumkin. Birozdan keyin orklar va Sarevokning omon qolgan xizmatkori Tazok bilan jang boshlanadi. Ularning barchasini o'ldiring (kanalizatsiya kalitini olishni unutmang, Tazokga endi kerak emas) va mahbusni zindondan toping. Yaqin atrofda ajdaho uyiga olib boradigan zinapoya bor. U erga boring va yirtqich hayvon bilan gaplashing. Siz jang qilishingiz shart emas (ajdaho faqat juda qattiq sarguzashtchilar uchun qiyin), lekin tinch muzokaralar olib boring. Ammo biz bu yaramas ajdaho bizni mazax qilishiga yo'l qo'ymaymiz, shunday emasmi? To'g'ri, biz buni qilmaymiz. Biz bir guruh elementar va boshqa axlatlarni chaqiramiz (ular chalg'itsin), ularni ajdaho atrofiga o'tiramiz, o'g'ri uchun mavjud bo'lgan barcha tuzoqlarni o'rnatamiz va ajdaho bilan kurashishni boshlaymiz. Eng oddiy darajalarda bir nechta chaqmoq kifoya qiladi, yuqori darajalarda esa juda yuqori sehrli mahorat talab etiladi. Bundan tashqari, ajdaho hali ham tormoz bo'lib, u kaltaklanganini anglamasdan oldin bizdan juda ko'p gingerbread va bulochkalarni oladi. Qanday bo'lmasin, biz uning tarozisini olamiz (Kromvel undan AC -1 bilan ajoyib NON-MAGIC zirh quradi) va zarba paytida raqibdan sehrni olib tashlaydigan ikki qo'lli qilich +5 (Keldorn uchun ajoyib sovg'a). Mahbusga qaytib, sehrgarni yo'q qiling. Zindonning qulfini ochish va sirtga chiqish uchun kalitdan foydalaning. Xaritaning markazida jangchilar va gnolllar o'rtasidagi jangni tomosha qiling. Bu jangchilar aslida odamlar emas, balki bo'rilardir. Shuning uchun, ular hali neytral bo'lganlarida, ularga oldindan hujum qiling. Janubi-g'arbiy burchakdagi kulbaga qayting va qidiruv natijalari haqida xabar bering.

D'Arnis Hold
Darhol janubi-g'arbiy qal'aga boring. Kvest egasi Naliya, agar u hali jamoaga qo'shilmagan bo'lsa, u erda joylashgan. Leytenantdan kislotali o'qlarni olish yaxshi bo'lardi. Endi qal'adan to'liq shimolga boring. Devorda yashirin eshik bor. Uni oching va o'zingizni qal'aning ichida topasiz. G'arbga boring va yashirin eshiklarni qidiring. Qurol xonasida dehqon bilan gaplashgandan so'ng, boshqa maxfiy eshikni toping. Temirxonani ko'ryapsizmi? Agar siz chayqalishning uchta qismini topsangiz, bu erda siz juda kuchli qurol olishingiz mumkin. Keyingi maxfiy xonada flailning birinchi qismi va yer elementi jozibasi bilan +1 halqa mavjud. Zaminning sharqiy qismida qal'a hovlisiga chiqish va oshxona mavjud. Oshxona yonida ikkinchi qavatga zinapoyalar bo'ladi. Hovliga chiqing va yirtqich hayvonni yo'q qiling. Yana to'rtta baxtsiz it bo'ladi, ularning go'shti keyinchalik bizga foydali bo'lishi mumkin. To'g'ridan-to'g'ri sharqda qal'aning qulflangan eshiklari bo'ladi. Ularni ochish uchun siz to'g'ridan-to'g'ri darvoza ustidagi g'ildirakni burishingiz kerak. Siz u erga eshik ustidagi zinapoya bo'ylab borishingiz mumkin, u erda siz hovliga kirgansiz. Bir vaqtning o'zida bir nechta do'stona askarlar va kuchli mavjudotlar uchligi paydo bo'ladi. Dushmanlarni yo'q qilgandan so'ng, qal'aga qayting. Ikkinchi qavatga ko'taring. Bu erda, avvalo, xaritaning janubiy qismida bir nechta trollarning qo'riqchisi bo'lgan ilon sehrgarini topishingiz kerak bo'ladi. Xuddi shu xonadagi javondan qulf kalitini oling. Endi siz har qanday eshikni ochishingiz mumkin. Xarita markazidan biroz shimolda joylashgan minalangan o'choqli xonada yashirin o'tish joyi mavjud. U ilg'or jangchi joylashgan zalga olib boradi. Uning tanasidan iksirlarni va flailning ikkinchi qismini oling. Keyin qavatning g'arbiy qismiga boring, u erda xonalardan birida siz ayol va qo'riqchini topasiz. Ular bilan gaplashgandan so'ng (kambag'allarni xafa qilmang, aks holda siz uni o'ldirishingiz kerak bo'ladi, bu 6 obro'sini yo'qotishi mumkin), bu xonada yashirin eshikni qidiring. U xaritaning markaziga o'tish joyini ochadi, u erda golemli xona va podvalga zinapoya bo'ladi. Golemli xonada uchta haykal bor: har birida foydali kichik narsa bor. Har bir haykalni o'g'irlashda golemlarning bir qismi jonlanadi. Men sizga hozircha haykallarga tegmaslikni maslahat beraman, lekin o'zingiz eng ekstremal va eng zaif bir golemga hujum qilishingizni maslahat beraman. Keyin bitta temir golem qolguncha ikkinchi, uchinchi va hokazolarni oling. Uni tiqilib qoladigan xonadan chiqishga jalb qilish kerak va sehrli va maxsus otish qurollari bilan bolta +3 bilan otish kerak. Haykallardan barcha sehrli narsalarni, shuningdek, nayzaning uchinchi qismini oling. Endi siz birinchi qavatdagi temirchilikka qaytishingiz va u erda kuchli +3 qurolga ega bo'lishingiz mumkin.
Podvalga tushing. U erda, ikkinchi xonada siz bir nechta trollarning qarshiligiga duch kelasiz. Bundan ham battarroq bo'ladi, siz bir nechta Umberxulk bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi. Ikkita yechim bor - ularni o'ldiring va tinch yo'l bilan hal qiling. Ikkinchi holda, biz itning go'shtini olamiz, birinchi qavatga boramiz, oshxona topamiz va güveç pishiramiz (bu mehribon bolalar uni juda yaxshi ko'radilar). Biz orqaga tushamiz, ularning xonasining eshigini ehtiyotkorlik bilan ochamiz, o'g'rini u erda ko'rinmas holda ishga tushiramiz. Yagona eshikni ko'ryapsizmi? Biz o'sha erda bo'lishimiz kerak. Biz keyingi ochiq eshikka o'tamiz va güveçni it suyaklari bilan qoziqqa qo'yamiz, shundan so'ng biz tezda ketamiz. HAYVONLAR ziyofatga qochib ketishadi, lekin hozir ularni qiynoqqa solishimizga hech narsa xalaqit bermaydi, ayniqsa ular Cloudkilldan kamdan-kam hollarda tejamkorlik bilan zarba berishadi. Biz asosiy zalga boramiz va ichkariga joylashib olgan 3 ta trol bilan shug'ullanamiz, ulardan biri juda ajoyib, shuning uchun bir nechta elementar yoki boshqa narsalarni olish zarar qilmaydi, bu juda og'riyapti. Ular bilan muomala qilib, qurbongohdan narsalarni oling. Keyin qal'ani tark eting, qal'aga boring va u erda topshiriqning bajarilishi haqida xabar bering

Uchinchi bob
Siz raqobatdosh gildiyalardan biriga qo'shildingiz. Va nimani ko'ryapsiz? Gildiyalarning hech biri sizga yordam berishga shoshilmayapti. Bundan tashqari, ular sizdan raqobatchilarni yo'q qilishda birinchi yordamga muhtoj. Ha, Imoenning chiqarilishidagi kechikish chiqadi. Ha, Irenicus ham qamoqxonada g'alayon uyushtirgan va hozir u erda hukmronlik qilmoqda. Ammo tanlov yo'q - siz gildiyadagi ittifoqchilarning shartlariga rozi bo'lishingiz kerak ...
20 000 oltin yig'ganingizdan so'ng, bir vaqtning o'zida sizga ikki kishi murojaat qiladi - Gaylan Beylining yangi elchisi unga tashrif buyurish taklifi bilan (uchrashuvda to'lov 15 000 oltinga tushiriladi) va boshqa shahar gildiyasining vakili. Qabriston hududida tunda kichkina odamni topish taklifini tinglang. U sizga xuddi shu pul evaziga o'z gildiyasiga qo'shilishni taklif qiladi. Men sizga asl ish beruvchiga sodiq qolishingizni maslahat beraman (siz hali ham Bodxi bilan janjallashasiz, lekin siz o'g'rilarning hurmatini qaytarmaysiz va ular endi siz bilan biznes qilishmaydi) va suhbatdan keyin Docks maydoniga boring. Shimoli-g'arbiy burchakdagi katta to'q sariq binoni toping. Bu mahalliy o'g'rilar gildiyasi. Ichkarida, to'g'ridan-to'g'ri birinchi qavatda, o'g'rilar shtab-kvartirasining yashirin qismiga olib boradigan maxfiy o'tish joyini toping. Sharqdagi xonada mahalliy boshliqqa olib boradigan yashirin o'tish joyi bo'ladi. Siz boshqa barcha parchalarni butunlay e'tiborsiz qoldirishingiz mumkin (faqat gildiyaning shimoli-sharqida Aran hukmronligidan norozi bo'lgan o'g'ri bor, lekin u o'z hayotiy pozitsiyasini bildirgandan so'ng, o'g'rilar hukmdorining tansoqchilari tomonidan olib tashlanadi - yaxshi, biz dissidentning foydali halqasini olib qo'yamiz). Gapiring va gildiyadan topshiriqni bajarishga rozilik bildiring. Aran darhol ikkitasini beradi

ajoyib narsalar - Himoya halqasi +2 va Quvvat tumori (vampirlar tomonidan suvni to'kib tashlashdan himoya qiladi, lekin o'g'rilar yoki jangchilarga chiqmaydi - yaxshi, uni himoyalangan druid yoki ruhoniyga osib qo'ying). Kechasi Dockning janubiy qismiga, iskala tomon boring. U erda kema kapitani Mukni toping va u bilan gaplashing. Uning ortidan ergashadigan vampir darhol paydo bo'ladi, uni o'ldiradi va shtab-kvartiraga qaytadi. Yangi vazifani oling - Five Flagons Inn (Bridges tumani)da dushman tomoniga o'tishni xohlaydigan o'g'rilarni toping va ularni jazolang. Suhbatdan so'ng, dushmanlarni o'ldiring, so'ngra jangchi - jang oxirida. Siz ularning kontaktini taqlid qilishga urinib ko'rishingiz mumkin, ammo natija bir xil bo'ladi. Jangchidan tushgan barg dushman gildiyasining bazasi qabriston ostidagi zindonlarda ekanligini aniqlash uchun etarli ma'lumot beradi. O'g'rilar gildiyasining rahbari bilan yana suhbatlashing va xavfli vazifaga rozi bo'ling. Qabristonlarga boring va o'tish joylaridan biri orqali Korgan uchun allaqachon tozalagan zindonga tushing. Otryad o'rgimchaklar malikasi shohligida bo'ladi. Uni veb gumbazidan toping va uni yo'q qiling. Kichik o'rgimchaklar massasiga qarshi, O'lim afsuni juda samarali. Qimmatbaho narsalarga qo'shimcha ravishda, sizga yordam uchun juda kuchli o'rgimchak ittifoqchisini chaqirish imkonini beruvchi maxsus haykalcha ham olasiz. Gumbazdan chiqing va zindonning shimoliga boring. U erda, ilgari hech qachon ochilmagan ulkan darvozada, Aran tomonidan sizga taqdim etilgan do'stona sehrgar va uning golemlari sizni kutmoqda. Darvozalar ochilganda, sizni ichkariga kirishga va o'liklarni yo'q qilishni boshlashingizga hech narsa to'sqinlik qilmaydi. Azuredge boltasi yaxshi ishlaydi, uni “Slums”dagi Copper Coronet baridan sotib olish mumkin. U odatda bir yoki ikkita omadli zarbada har qanday o'liksizni o'ldiradi. Shunday qilib, vampirlarni yo'q qiling va shimoli-g'arbiy burchakdagi qon hovuziga chiqing. U erda siz +1 to'yni topasiz, u ham tejamkor otishni amalga oshirmagan har qanday o'liklarni o'ldiradi. Xuddi shu to'rni Kromvel bilan yangilash mumkin, ammo haykaltaroshga illitiyni berishdan oldin buni qilish yaxshiroqdir. Sharqdagi xonaga yo'l ajoyib sehrgar tomonidan to'sib qo'yilgan, uning bahosi men uchun ishonchli ko'rinmaydi. Xo'sh, agar sizda Summon Nishtruu afsuniga ega bo'lsangiz yoki yuqori darajadagi yirtqich hayvon bo'lsa, uni chaqirish vaqti keldi. Biz bir nechta elementar qo'shamiz va butun kompaniyani yo'naltiramiz. Biroz vaqt o'tgach, yaqinroq keling va jin bilan samarasiz duelda olib ketilgan sehrgarni otib tashlang. Zinadan boshqa qavatga tushing va u erda mahalliy aholi bilan muomala qiling. Kuchli vampir uning oyoqlarini qiladi va siz uning uchun oldingi qavatga qaytishingiz kerak bo'ladi, u erda siz uni sharqiy qismida joylashgan dumaloq zalda topasiz. Mace of Disruption-dan foydalanishning sababi shu - odatda vampir hatto birinchi tejamkor otishni ham aylana olmaydi va o'ladi. Uni kuch tumorining egasi bilan asosiy partiyaga jalb qilish va zalni aylanib o'tmaslik kerak (tuzoqlar, ser). Ushbu vampirni o'ldirgandan so'ng, sizda uchta aspen qoziq borligiga ishonch hosil qiling (agar bo'lmasa, unda bu kichik narsalarni ko'krak qafasi darajasida topish mumkin). Vampirlar boshpanasining janubi-g'arbiy burchagida uchta sarkofagi bo'lgan xona bo'ladi. Uchta vampirni ham qoziq bilan o'ldirish uchun ularning har biriga hujum qiling (endi sarkofagning tepasida qilich ko'rinishidagi kursor paydo bo'ladi, ammo ulardan barchasini o'ldirish so'ralmasligi mumkin; to'liqlik mezoni Bodxining ko'rinishidir) . Bodxi paydo bo'ladi, u nima bo'layotganini tushunishni xohlaydi. Unga qilich va sehr yordamida uning xayollarining chuqurligini tushuntiring. U tez-tez bo'lmasa ham, og'riqli zarba beradi, shuning uchun arsenalingizni ayamang. Jangdan so'ng, O'g'rilar gildiyasiga qayting. Bu bolalar kemani Imoen saqlanayotgan sehrli qamoqxonaga suzib borishga tayyorlaydilar.
Vampirlar uchun bir xil bobning ishlashi bilan variant. Birinchidan, kapitan Mukni iskalada o'ldirish taklif etiladi. Unga to'rtta o'g'ri hamroh bo'ladi, lekin bu unchalik qiyin emas. Biz kerakli Bodxini olib kelamiz va keyingi vazifani olamiz - Vulova mulkiga (Hukumatning o'rtasida) kirib, egasini o'ldiramiz va favvoraga Soya o'g'rilari gildiyasining belgilari bo'lgan pichoq va qalpoqni otamiz. Biz baxtsizlarni o'ldiramiz (ular juda zaif) va favvorani bosish orqali biz u erda peshtaxta va pichoqni tashlaymiz. Qaytganimizdan so'ng, biz G'aylan Beylining xarobadagi uyiga (o'g'rilarning shunga o'xshash topshiriqlari uchun ish beruvchi) kirishga intilamiz, uni o'ldiramiz va o'g'rilar gildiyasidagi maxfiy eshikning kalitini olamiz. Keyinchalik, biz o'g'rilar bulutlari orasidan o'tib, gildiyaga (Doklar) boramiz (va yana kimdir ularning izdoshlari kamligini aytdi). Gildiyada biz ikkala qavatni tozalaymiz, tuzoqlarni tozalashni unutmaymiz. Biz birinchi qavatning sharqiy devoridagi maxfiy eshikdan o'tamiz. Janubda Bodxi Tizzakning yordamchisini ozod qilish mumkin bo'lgan qiynoq xonasi bor. U Aranning xonasining kalitini olish uchun zindon shimolida yashovchi sehrgar Xazni o'ldirishni taklif qiladi. Biz u erga boramiz, yana o'g'rilarni va ko'plab tuzoqlarni tozalaymiz. Hazni o'ldirib, kalitni olganimizdan so'ng, biz darajaning boshlang'ich xonasiga qaytamiz, unda yashirin eshikni topamiz va o'ralgan, ammo o'zgarmas o'tish joyi bo'ylab harakatlanamiz - dushmanlar va tuzoqlar. Aranning xonasiga kirmagani ma'qul - Olovli sharni kirmasdan ham tashlash mumkin. U erda ko'p odamlar bor, lekin ular hech qachon jang qilishni o'rganmagan. Xo'sh, biz narsalarni yig'amiz va qutilardan hamma narsani yirtamiz (Aran bizga nima berishi mumkin, agar biz unga ishlashga rozi bo'lsak, uning o'limidan keyin bu erda yotadi). Xo'sh, vampirlar bizni xuddi shu tarzda sehrgarlar uchun qamoqxona bo'lgan orolga yuborishadi.

To'rtinchi bob
Va endi siz orolga, sehrgarlar uchun qamoqxonaga ega bo'lgan dahshatli va o'tib bo'lmaydigan orolga suzib ketyapsiz. U erga kira olasizmi? Ha, keyin u erdan ketasanmi? Lekin siz borishingiz kerak.

Brynnlaw
Demak, siz qaroqchilar orolidasiz. Siz darhol kapitanning xiyonati haqida bilib olasiz, shuning uchun siz uchta vampirni yo'q qilishingiz kerak bo'ladi (agar vampirlar sizni bu erga olib kelgan bo'lsa, unda jang bo'lmaydi). Orolning sharqiy qismidagi mahalliy tavernaga boring va sizga kerak bo'lgan sehrgar xarakterini ko'rasiz. To'g'ri, bir necha daqiqa suhbatdan keyin u o'ldiriladi va siz sehrgarlar uchun qamoqxona bo'lgan Spellholdga kirishning boshqa yo'lini topish vazifasini olasiz.
Bu erda siz bir nechta kichik topshiriqlarni to'plashingiz mumkin. Birinchisi, Giniya va uning akasi ozodlikka chiqishga yordam berishdir. Qiz uylarning ikkinchi kamarining sharqida joylashgan. Biz u bilan gaplashamiz va Vulgar Monkey tavernasiga boramiz. Uning egasi turibdi - biz unga barcha noto'g'ri narsalarni tushuntiramiz va uni o'ldiramiz. Uning jasadidan siz medalyonni olishingiz mumkin, bu keyinchalik foydali bo'lishi mumkin. Biz yana qiz bilan muloqot qilamiz. U sizdan o'zini va ukasini oroldan evakuatsiya qilishda yordam berishingizni so'raydi. Buning uchun siz iskaladagi kontrabandachi Kallaxan bilan muzokara qilishingiz kerak (faqat 200 tanga uchun). Shundan so'ng, biz yana qizga qaytamiz - qidiruv tugadi.
Keyin siz borib, bizning aloqamizning qotili bilan shug'ullanishingiz mumkin. Buning uchun biz uylarning birinchi qatorining g'arbiy qismidagi Galvena shahridan fohishaxonaga ko'chib o'tamiz. U erda biz qo'riqchilarni yorib o'tishni boshlaymiz, yoki biz ilgari minalangan medalyondan foydalanamiz va ortiqcha qonsiz o'tamiz. Bodrumda oxirigacha harakatlaning, soqchilarni o'ldiring va o'ngdagi xonaga kiring. U erda biz kalitni olib, podvalning oxiridagi xonaga kiramiz. Va u erda Galvena va sehrgar bizning begunoh vayron bo'lgan aloqamizning kelinini qiynoqqa solmoqchi. Tabiiyki, ular muvaffaqiyatga erisha olmaydi, lekin sehrgarni iloji boricha tezroq o'ldirish kerak, aks holda u sizning qahramonlaringizga har xil yomon afsunlar qiladi va siz ular normal holatga qaytguncha kutish uchun qiynalasiz. Biz qizga kuyovining qayg'uli o'limi haqida gapirib beramiz, u oroldan chiqib ketishiga yordam berishni so'raydi. Bunda marhumning do'sti, iskaladagi kapitan Golin unga doimo yordam berishga tayyor.
Aholi punktining shimolida aqldan ozgan sehrgar Pert yashaydi (uning uyi hech qanday belgilanmagan). Bizni ko'rganimizda, u butunlay aqldan ozdi (yaxshi, darajasi 10 dan past bo'lmagan 6 ta sarguzashtchidan iborat partiyani o'ldirishga harakat qilishni yana qanday ko'rib chiqish mumkin?) va hujumlar. Uning o'limidan keyin, boshqa narsalar qatorida, ko'prik orqali Spellholdga xavfsiz o'tishni ta'minlaydigan toshni olishingiz mumkin (agar biz u erga o'zimiz bormoqchi bo'lsak).
Savdogarga tashrif buyurib, ortiqcha narsalarni topshirishga ishonch hosil qiling - hali ham ko'plab narsalar bo'ladi (ayniqsa, sling uchun toshlar). Va bundan keyin Spellholdga kirish uchun uchta variant mavjud.
1) O'zing bor. Joyning shimolidagi o'tish joyi. Yo'lda siz bir nechta hayvonlar guruhlari bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Sizda Pert toshiga ega bo'lishingiz kerak, aks holda siz ko'prikdan o'tolmaysiz.
2) Orolning g'arbiy qismiga boring, u erda qaroqchilarning boshlig'i Pirate Lord binosi joylashgan. Kirish joyidagi qo'riqchiga pora bering (agar siz aloqachi qizga yordam bergan bo'lsangiz, kapitanning ismini ayting va bepul kiring) va qaroqchidan sizni qamoqxonaga yo'naltirishini so'rang. Otryadda bo'lgan o'g'ri Yoshimo boshliqni iltimosingizga quloq solishga ko'ndiradi.
3) Agar otryadda Yoshimo bo'lmasa, biz ham Pirat Lordning oldiga boramiz va undan bizni qamoqqa yuborishini so'raymiz. Bunday harakatning asosi haqida so'ralganda, siz juda aqldan ozgansiz deb javob bering va uni harakat bilan ko'rsating (Minsk sahnaga chiqdi, Booni olib chiqdi va qaroqchiga barmog'ini qoqib, hamsterga bu qanchalik arzonligini tushuntirdi. - chunki uning yelkasida na yog'och oyog'i, na to'tiqushi bor). Qaroqchi barmog'ini chakkasiga burab, bizning talabimizni qondiradi.
Shunday qilib, siz sehrgarlarni qo'lga olish uchun qal'aga kirasiz. Siz darhol bosh qo'riqchiga hujum qilishingiz mumkin, uni otryad uyg'onganidan keyin ko'radi (yoki keyinchalik uni ko'ndirishingiz mumkin). Agar otryadda Yoshimo bo'lsa, avval undan hamma narsani tortib oling (Irenicus paydo bo'lganda, u Yoshiga sizning otryadingizga xiyonat qilishni va uning asl mohiyatini ochib berishni buyuradi). Biz taqdir bilan kelishib olishimiz va qorong'u sehrgarning rejalarida gvineya cho'chqasi bo'lishimiz kerak. Keyin biz uxlashga yotib, tushni tomosha qilamiz. Tushingizda bo'lganingizda, g'arbga boring; qal'aga kirishni ko'rasiz, uni jin qo'riqlaydi. U xususiyatlardan birini bittaga kamaytirishni taklif qiladi - qaysi birini o'zingiz hal qiling. Ichkarida siz Imoenni uchratasiz, u unga jinni yo'q qilishda yordam beradi. Qal'adan chiqing va zirhli figurani g'arbga qarating. Bu o'rtoqni (bizning otamiz Baalni) Imoenga qaytarish kerak, shunda bosh qahramon tomonidan yo'q qilinadi (Imoen uni faqat yig'ilish orqali yo'q qilish mumkinligi haqida gapiradi, lekin aslida u bizning Baal bilan jangimizni o'ychan tomosha qilmoqda) . G'alabadan keyin qahramon uyg'onadi, lekin faqat yangi sinovlarga duchor bo'ladi. Bodxi ziyofatni yakunlashi kerak edi, lekin u sarguzashtchilarga labirintdan o'tib keta olsang, tirik qolish imkoniyatini beradi.
Endi odam o'g'irlash sababi aniq. Imoen sizning singlingiz, va aqldan ozgan Irenicus Baalni tiriltirmoqchi. Buning uchun esa uning farzandlaridan birini qurbon qilish kerak. Imoen - bu uning uchun zaxira variant, siz bunga ko'proq mos keladi. Shuning uchun tinch hayotni kutmang. Yaxshilik yo'lini tanladingizmi yoki yovuzlik yo'lini tanladingizmi, har qanday holatda ham Irenicus bilan kurashishingiz kerak bo'ladi, chunki bu sizning hayotingiz uchun kurashdir. Va o'limgacha kurashing.

boshpana
Dushman tomoniga o'tgan o'g'ri o'rniga Imoenni jamoaga olib boring (agar kerak bo'lsa, partiya bu vaqtga qadar yaxshi jihozlangan bo'lishi mumkin). Boshlang'ich xonadan g'arbiy tomonga qarab, vampir qo'li va maxsus kristallni talab qiladigan ulkan boshga keling. Bularning barchasi pastda joylashgan, siz u erga boshlang'ich xonaning janubi-sharqidagi eshik orqali kirishingiz mumkin. Darhol biz bir guruh amberhulklarga duch kelamiz (aniqrog'i, darhol emas, balki xonaga kirishimiz bilanoq). Keyinchalik - oxirida ikkiga bo'lingan yirtqich hayvonlar to'dasi bo'lgan uzun koridor. Birinchidan, o'ngga. Yo'lakning oxiridagi zalda rivojlangan soya aylanib yuradi, ammo uni o'ldirish ham mumkin. Biz yana o'ngga burilib, markazda kitob bilan zalga etib boramiz. Biz hali kitobga tegmayapmiz, lekin biz yashirin eshikni qidirmoqdamiz. Uning orqasida biz uzoq vaqtdan beri izlayotgan billurga ega bo'lgan koboldlar g'ori bor. Bir nechta nisbatan kobold og'ir namunalar mavjud (yaxshi, men kobold o'lchamlilarini aytdim). Endi siz kitobga tegishingiz mumkin. Undan 5 ta yirtqich hayvon birin-ketin sudralib chiqadi (oxirgilari - hayotsizlar va tomoshabinlar), shundan so'ng Erkin harakat halqasi va yana bir nechta afsunlar beriladi. Biz vilkaga qaytib, chapga boramiz. Yaxshisi, biz koboldlar bilan shug'ullanayotganimizda, u erga bir nechta olov elementlarini yuboring. Og'riqli noxush o'lik bor. Biz kutubxona va mahalliy ko'zalarni diqqat bilan varaqlaymiz. Va endi biz vampirga qarshi tumor egasiga burchakka ruxsat beramiz. Chunki u yerda juda shafqatsiz vampir bor. Uning o'limidan so'ng, biz uning qo'lini olib tashlaymiz (bu erda dovonning ikkinchi qismi) va uning baxtsiz ruhini ozod qilish uchun qidiruvni olamiz. Xo'sh, u yashagan xonada sarkofag bor. Mana, unga bir ulush va poke. Agar siz qoziqlarni olishni unutgan bo'lsangiz, unda bir joyda ulush bo'lishi kerak. Keling, keyingi bosqichga qaytaylik.
Biz shimoli-g'arbiy o'tish joyiga boramiz. Bir nechta yirtqich hayvonlardan keyin biz o'n bitta haykal va ko'krak qafasi bo'lgan xonani topamiz. Ko'krakdagi barcha o'n bitta narsani oling va ularni quyidagi tartibda o'n bitta haykalga qo'yishni boshlang (biz eshikning o'ng tomonidagi haykalni birinchisi sifatida olamiz): 1. Boshsuyagi tirjaygan, 2. Qum soati, 3. Ko'zgu, 4 Gagged odam, 5. Qilich medaloni, 6. Quyosh medallioni, 7. Quyosh soati, 8. Suv idishi, 9. Eskirgan etiklar, 10. Oltin doira, 11. Yulduzli medalyon. Agar bularning barchasi to'g'ri tuzilgan bo'lsa, unda ko'krakda mukofot paydo bo'ladi. Yo‘lakdan sal pastroqda rakshasa va bir dasta jinlar to‘plangan xona bor.
Ikkinchi muammoni hal qilish uchun, tosh yuzli xonada siz ularning barcha savollariga javob berishingiz kerak bo'ladi. Javoblar: 1. Muz, 2. Olov, 3. Tobut, 4. Sham, 5. Zulmat, 6. Yulduzlar, 7. Teshik, 8. Sir, 9. Baliq, 10. Nafas, 11. Shimgich, 12. Soyalar. Mukofot “Regeneratsiya uzuk”i bo‘ladi. Burchakda sehrgar boshchiligidagi yang-ti partiyasi bor. Biroz uzoqroqda - o'g'ri tomonidan aniqlanmagan, ammo juda halokatli bo'lgan ikkita tuzoqqa ega qiyin o'tish joyi (ular oxir-oqibat ularni tekislaydi) - biz bir vaqtning o'zida sapyorlarni oldinga qo'yamiz. Hududni tark etishdan oldin, yo'lak oxirida golemli omborni toping va u erdan saqlash sumkasini oling (mening fikrimcha, bu ko'zgu plashidan ham sovuqroq: agar siz o'qlarni o'ramga yopishtirmasangiz. u erda siz xohlagan narsangizni o'zingiz bilan olib ketishingiz mumkin; sumkada faqat narsalar sonini hisobga oladi va uning uchun o'qlar to'plami - 40 ta).
Hududni tark eting va haykalga qo'l va kristallni oziqlantirgandan so'ng keyingi qavatga o'ting. Bu erda janubdagi xonada yashaydigan minotaur dushmanlari bilan darhol shug'ullaning. Ammo undan oldin ham siz bir nechta maxfiy xonalarni topasiz, ikkinchisi esa birinchisidan ochiladi. Ikkalasida ham trollar yashaydi. Sharqdagi xonani tozalang, uchta haykaldan (uchta qiyshiq haykalcha, lekin ehtiyot bo'ling - buyumni olish uchun siz juda og'ir afsunga duchor bo'lasiz) va hovuzdan hamma narsani olib tashlang. Bitta tosh shox toping. Yana janubga boring - siz oltita haykal va ular orasida to'rtta tugmachali zalni topasiz. Ikkinchi tugma (chapdan o'ngga) zalning markazida bitta belgi uchun shifo beradi, uchinchisi - Shoshqaloqlik. Agar biz bu zaldan sharqqa borsak, vampirlar bizga hujum qiladi. Bu erda asosiy qahramondan tashqari barcha belgilarni olib qo'yish tavsiya etiladi, chunki u yirtqich hayvonga aylanadi va hammaga (shu jumladan vampirlarga) shoshiladi. Keyinchalik sharqda minotavr haykali o'rnatilgan zal bo'ladi. Janubdagi xonada yana bir shox bo'ladi. Ikkala shox ham sizning ixtiyoringizda bo'lgandan so'ng, bolta bilan minotaur haykaliga bosing va sathdan chiqish ochiladi. Biroq, darhol darajadan chiqmang. Biz darajaning boshlang'ich xonasiga boramiz va unda boshqa o'tish joyini topamiz. Ko'p o'tmay biz bir nechta minotaur va kichik bir tomoshabinga duch kelamiz. Undan keyin to‘rtta eshikli zal va bizning raqibimiz bo‘lmagan bir dasta yan-ti bor. Biz barcha eshiklarni birma-bir ochamiz (umid qilamanki, siz bizning yana bitta haykalchamizsiz?). Ulardan uchtasining orqasida tegishli yirtqich hayvon joylashgan kichik xonalar mavjud. Biri uchun - keyingi o'tish. O'tish joyida va u olib boradigan xonalarda golemlar ovora. Agar siz o'tish joyidan g'arbga boradigan bo'lsangiz, o'zingizni avtomatik savdogar joylashgan xonada topasiz (mithril tokenlarini to'plagansiz deb umid qilamanmi? Menda 21 dona bor edi), ular to'langan tokenlar soniga qarab, muayyan mahsulot. 15 ga Boots of Speed ​​​​ yoki 20 ga bard uchun +4 zirh olish mantiqan to‘g‘ri keladi. Vilkaning sharqida 3 ta neytral loy golemli xona bo‘ladi. Agar siz ularning xonasida ko'krak qafasini ochsangiz, ular dushman bo'lishadi (va xonaning eshigi yopiladi). Lekin siz ko'krakni ochishingiz kerak, chunki tik kamon uchun kamon bor. Va endi siz chiqishingiz mumkin.
Darajani tark etgandan so'ng, bizning normalligimizni sertifikatlash boshlanadi. Hayotdagi keyingi taraqqiyot biz qanchalik yaxshi yoki yomon javoblarni tanlashimizga bog'liq. Birinchi qator savollardan so'ng siz o'zingizni kobold kamonchilar bilan bir xonada topasiz. Ularni o'ldiring va yangi sinov boshlanadi. Ammo birinchi navbatda suhbat bo'ladi (va suhbatdan oldin, stoldan kepkani oling), uning davomida siz yaxshi va yomon javoblarni tanlashingiz mumkin. Agar siz yovuzlikni, to'rtinchisini tanlasangiz, keyingi jang qiyinroq bo'ladi. Stol va bir nechta odam bo'lgan xonaga kirganingizdan so'ng, savollarga javob berishga tayyor bo'ling. Mana javoblar: 1. Hech narsa, 2. Daryo, 3. Qo'rquv, 4. Xotira. Trollarni yo'q qiling va ulardan birining boshini qurbongohga qo'ying (hozirda ehtiyoj juda shubhali bo'lgan klubni oling). Shundan so'ng, xarakter bilan gaplashing - o'zingizni keyingi sohada topasiz. Agar siz savollarga noto'g'ri javob bergan bo'lsangiz, Mind Flayer-ni yo'q qiling. Agar hamma narsa tartibda bo'lsa, siz osongina ozod bo'lasiz.
Xonadan chiqqandan so'ng siz zalga kirasiz. Bizni darhol bizni yetkazib bergan kema kapitani kutib oladi (agar u hali o'ldirmagan bo'lsa). Endi uni o'ldirmang. Markaziy xonaga kirmang, balki sharqdagi zinapoyaga boring. Garchi siz Cloudkillni kirish joyidan katta apparatga tashlab, eshikni yopishingiz mumkin bo'lsa ham (baribir Irenicus uchun hayot asal kabi ko'rinmaydi). Aytgancha, janubda teleporterga etib bo'lmaydigan o'tish joyi bo'ladi. Keyingi qavatda boshqaruvchiga pora berib, sehrgarlar bilan gaplashing. Ularni yordam berishga ishontiring va siz Irenicus bilan jang maydonida o'zingizni topasiz. Sehrgarni o'ldiring (yaxshisi tezda, aks holda u sizning partiyangizni nusxa ko'chiradi va siz uning nusxalari bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi), keyin Yoshimo (agar siz u bilan birga kelgan bo'lsangiz) bir nechta qotillar bilan.
Va bu erda hikoya ikkiga bo'linadi. Zallardan birida kalitni topganingizdan so'ng darhol teleporterga borishingiz mumkin. Ammo siz ikkita ajoyib artefaktning qismlarini va bitta ajoyib bir parcha artefaktni olmaysiz. Agar ularga kerak bo'lmasa, keyingi bobga o'ting.
Agar yangi avlod Pepsi, uf, artefaktlarni tanlasa, u holda sathning shimoli-sharqidagi o'tish joyiga o'ting. Biz zindonlar bilan darajaga chiqamiz. Va bu erda o'g'ri yoki boshqa birov - yashirin rejimda va koridor bo'ylab. Burilish orqasida allaqachon tanish kapitan (u bizni sezmasligi kerak). Biz Irenicusning ofisiga etib boramiz va narsalarni olamiz. Endi siz xavfsiz qaytishingiz mumkin. Kapitan bizga yana bir nechta variantni taklif qiladi: darhol qorong'u elflarga yoki u bilan birga kemada. Albatta, u bilan kemada.
Bizni tashqariga olib ketishyapti. Spellholdga mustaqil ravishda etib bormaganlar atrofga qoyil qolishlari mumkin. Biz shaharga qaytamiz, o'ljani topshiramiz va Vulgar Monkey tavernasiga boramiz. U erda biz kapitan bilan uchrashamiz, u bizga kemani qazib olishda yordam berishni taklif qiladi. Yo'q, u kemani o'zi o'g'irlaydi; darvoza ochilishi haqida signal berish uchun shox kerak. Kunduzi bugle Pirate Lordda, kechasi esa shaharning g'arbidagi bekasida. Uni bekasidan tortib olish osonroq (garchi siz hali ham bir guruh qaroqchilarni o'ldirishingiz kerak bo'lsa ham). Va keyin qaroqchilar bu shoxni saqlab qolish uchun juda ko'p harakat qiladilar, bu iskalada va kemada boshqa bir guruhda uchrashadigan odamlarning bir to'dasida amalga oshiriladi, biz iskala sharqiy qismida kapitan bilan uchrashganimizdan keyin. Hammani mag'lub etib, biz suzib ketdik. Kapitan xursand bo'lib, bizga artefakt qilichidan pichoqni sovg'a qiladi.
Yo'lda biz bir nechta Yanki GIF-lari bo'lgan kemaga duch keldik va bu pichoqni qaytarishni xohlaymiz. Qonli jang boshlanadi, unda hujumchilarning birortasini o'ldirishning iloji yo'q (ular cheksiz hayotga egami yoki nima?). Va keyin sahuaginlar sahnada paydo bo'lib, darhol hammani tashlab yuborishadi (bizdan tashqari - bizni tashlaydigan joyimiz yo'q), shundan so'ng biz xavfsiz qo'lga olindik.
Bizning asirlar qiroli shunchaki mahalliy Stalinning bir turi (hamma qatl etilgan, siz kechirolmaysiz). Ammo mahalliy ruhoniy uni ishontiradiki, biz sahuaginni yana qiyin poyga qilish uchun ularga yuqoridan kelganmiz. Biz ishni bajarishga rozimiz. Birinchisi - ettinni o'ldirish, keyingisi - qo'zg'olonchilar rahbari shahzodani o'ldirish. Ammo aqldan ozgan monarx bilan xayrlashganimizdan so'ng, biz shimolga boramiz va ruhoniy bilan uchrashamiz, u bizni shahzodani o'ldirmaslik, balki unga yordam berish yaxshiroq ekanligiga ishontiradi. Yaxshi, faqat boshida - kichik kvestlar uchun. Buning uchun - janubga (hatto janubi-g'arbga). Qopqonlar haqida ogohlantirishdan so'ng, biz juda ehtiyotkorlik bilan harakat qilamiz. Bir nechta tuzoq bo'ladi. Shunday qilib, bitta o'lik yirtqich hayvonlarni taqillatib, biz ikkita jin va oltita ko'krak qafasi bo'lgan doiraga erishamiz. Biz jinlar jumbog'ini hal qilishga rozi bo'lamiz, lekin avval aylanadagi barcha tuzoqlarni tozalaymiz (ularning etti yoki sakkiztasi bor). Jumboqda siz beshta afsonaviy qahramonga narsalarni to'g'ri taqsimlashingiz kerak. O'ylashga dangasa bo'lganlar uchun: tayoq, trubka, tumor, dubulg'a, qilich (chapdan o'ngga, lekin u erda maslahatlar shaffofdan ham ko'proq). Biz oltinchi ko'krak qafasining tarkibini olamiz. Bir oz nariroqda ko‘krak qafasini qo‘riqlayotgan o‘ychan tomoshabin (uning ichida shahzodaga o‘tish uchun zarur bo‘lgan tish borga o‘xshaydi). Javoblarni to'g'ri tanlash bilan siz uni tarkibni emas, balki ko'krak qafasini himoya qilish kerakligiga ishontira olasiz. Xaritaning qolgan qismi qirolning jangovar izdoshlari va isyonchilar yoki qo'zg'olonchilar patrullari bilan to'ldirilgan. Siz ishtirok eta olmaysiz, lekin siz bir oz ko'proq tajriba olishingiz mumkin. Xaritaning markazida, baliq jag'lari orasida ruhoniy boshchiligidagi kichik otryad bor. Bu bizga kerak bo'lgan narsa. Sehr-jodudan foydalanmang (hech bo'lmaganda ruhoniyning o'limigacha). Biz uning jasadidan Ko'zgu plashini olib tashlaymiz (g'imirchiga afsunni aks ettiruvchi plash). Janubi-sharqda dengiz zombilari bo'lgan hovuz bor (ayniqsa qiziq narsa yo'q, ularning xo'jayini dengiz vampiri sifatida namoyon bo'lgan va hatto Cloudkill ham biladi). Janubi-g'arbda - shahzodaga o'tish joyi.
Shahzoda bizni unga yordam berishga undaydi. Bu shahzodaning o'limini simulyatsiya qilishni talab qiladi (qirolga qalbaki yurakni berish). Biroq, odatdagidek, biz bo'linib ketdik va shoh va uning soqchilari bilan jang boshlanadi. Jang oxirida shahzoda yugurib keladi (yordam berish uchun), lekin unga hech narsa qolmasligi mumkin. Bayramni nishonlash uchun u elflar shahriga tushish uchun arqonni va xazinaning kalitini baham ko'radi. Qirolga yaxshi nayza +3 ​​qoladi. Mana, juda qiyin lahza - shahzoda yaxshi artefaktning bir qismiga ega. Nazariy jihatdan, bu qismni egallash uchun uni o'ldirish kerak. Lekin siz shunchaki o'g'irlashingiz mumkin (garchi o'g'irlik mahorati juda yuqori bo'lishi kerak).
Shundan so'ng, keyingi bobga to'g'ridan-to'g'ri yo'l.

Beshinchi bob
Tabiiyki, Irenicus va uning singlisi Bodxi bu erda sizdan ancha oldinroq bo'lgan. Va darhol yashirinib, drow bilan ittifoq tuzdi. Shuning uchun, bu erdan chiqish endi juda qiyin bo'lib qoldi. Ammo boshqa variantlaringiz bormi?

qorong'u
Siz o'zingizni Yer osti dunyosining ulkan g'orida topasiz. Birinchidan, mitti aholi punkti joylashgan xaritaning shimoli-sharqiy burchagiga (xaritaning chekkasi bo'ylab) o'ting. Tez orada dam olish joyidan siz 3 ta illifidga duch kelasiz. Siz allaqachon Mordenkainen qilichiga ega bo'lishingiz kerak edi. Biz ularni tashlab, "sehrgarning ko'zi" nazorati ostida jangga kirishamiz. Ularning rahbari bilan gaplashing va jinni yo'q qilishga rozi bo'ling. Keyingi xonada siz savdogarning yo'qolgan o'g'lini qidirish va sehrgarning kitobini 300 tangaga sotib olishingiz mumkin (agar siz uni allaqachon ozod qilgan bo'lsangiz va u bilan gaplashsangiz). Biz qo'nish joyiga qaytamiz. Undan unchalik uzoq bo'lmagan sharqda olov, havo va tuproq elementarlari yashaydigan 3 ta portal mavjud (har biri 10 ta). Biz ularning barchasini ehtiyotkorlik bilan kesib tashladik, aks holda ular ozod qilinishi kerak bo'lgan sehrgarni o'ldiradilar. Shundan so'ng, biz uchta mitti savdogar yashaydigan xaritaning janubiga boramiz va ulardan 9-darajali Ozodlik afsuniga ega o'ram sotib olamiz. Ulardan bir oz shimolda qiyshiq uy bor, uning yonidan g'alati xabarlar olgandirsiz. Uyning yonida biz o'ramni o'qiymiz va sehrgarni ozod qilamiz. Sehrgar o'z kitobini musodara qilgan gnomlardan olish vazifasini beradi. Qabul qilish. Keyinchalik, sehrgar erdan boshlab, keyin olov va havoga portallar orqali sayohat qiladi. Portal yonida turib, u yerdan mos keladigan elementni chiqaradi (uni o'ldirish kerak) va bir muddat portalga kiradi. Bu barcha portallar bilan sodir bo'lgandan so'ng, sehrgar yordamingiz uchun sizga minnatdorchilik bildiradi va sizga qimmatbaho mukofot beradi (bir marta bu etarli emasligini aytish mantiqan to'g'ri keladi - yana ikkita rulon oling). Portallarning shimolida drow partiyasi joylashgan. Ular yuqori sehrli qarshilikka ega, ammo bir nechta Cloudkills hiyla qiladi. Ular yaxshi zirhlarni tashlab yuborishadi, lekin drow-shaharni tark etishdan oldin ularni sotishni unutmang (yorug'likda ular changga aylanadi). Yana shimolda oltita oynali g'alati mashina. Askarlar siz kesib tashlagan birinchi va uchinchidan, ikkinchisidan - sehrgardan (unchalik oddiy emas, balki tuzatib bo'lmaydigan), to'rtinchisidan - kuchli lichdan (bu erda siz chindan ham mahkamlashingiz kerak) sudralib chiqishadi. Beshinchisidan qishloqdagi savdogarning oʻgʻli chiqarib tashlanadi (buning uchun borib +4 manjet olishingiz mumkin), oltinchisidan esa har tomonlama foydasiz boʻlgan sarguzashtchilar partiyasining rahbari qarashga ketadi. o'zi uchun. Xaritaning markazidan janubi-sharqda kuo-toa tomonidan qo'riqlanadigan ko'prik joylashgan. Siz darhol ularga suyanmasligingiz kerak - jangchilar olomonida bir nechta munosib sehrgarlar bor. Markazning sharqida Drow shahriga ko'prik bor, unga kiraverishda drowlar guruhi (yana yaxshi zirh bilan) paydo bo'ladi, ular negadir o'jarlik bilan jangga kirishadi, garchi ular orasida sehrgarlar borligi aniq.
Gnomning vazifasiga o'ting. Buning uchun qishloqning sharqiy tomoniga boring. U erda, agar siz chuqurga bossangiz, juda yuqori sehrli qarshilikka ega bo'lgan jin paydo bo'ladi. Biroq, siz bir nechta sehrli qilichni tashlab, ular jin bilan kurashayotganda choy ichishingiz mumkin. Dushmanning o'limidan so'ng, siz varaqni o'qishingiz kerakligini unutmang. Mukofot sifatida maxsus kristalni oling, bu kumush ajdaho bilan uchrashish uchun foydali bo'ladi. Ushbu hayvonning g'ori xaritaning shimoli-sharqiy burchagida joylashgan. Tashrif buyuring va tinchgina gapiring. Natijada, qahramonlarga ajdaho tuxumlarini topish va qorong'u elflarga aylanish buyuriladi. Keling, qorong'u elflar shahriga boraylik.
Aslida, tezroq variant mavjud. Siz qilishingiz kerak bo'lgan narsa - ajdahoni o'ldirish va uning qoni bilan sinov naychasini olish (bir vaqtning o'zida yovuz qahramonlarni qidirishni yakunlash) va keyin tunnel orqali kuo-toa uyiga chiqish. Ammo bu variant faqat yovuz qahramonlar uchun maqbuldir va sizga qorong'u elflar shahriga tashrif buyurish imkoniyatini bermaydi, bu erda siz juda ko'p tajriba va ba'zi narsalarni (ba'zilari hatto juda foydali) olishingiz mumkin.
Hali ham sharqda qorong'u elflar shahri bo'ladi. Juda hurmatli bo'lmang, lekin o'zingizni Veldrin deb atab, juda takabburlik qilmang. Qo'riqchi sizni ichkariga kiritganda, drow jangchisi Soulafein sizga murojaat qiladi. Uni tinglang va keyin xaritaning shimoliy-sharqiy qismiga, binoning kirish qismiga qarang. E'tibor bering, bu erda topshiriqlar qat'iy belgilangan vaqtda bajariladi. Birinchi vazifa uylardan birining asosiy onasining qizini qutqarish bo'ladi. Shahardan chiqing va janubi-g'arbiy burchakka boring. Ko'prikdan o'tayotganda ehtiyot bo'ling, chunki u erda sarguzashtchilar guruhi allaqachon drowni mag'lub etishni xohlashadi (va biz shunchaki ular sifatida niqoblanganmiz). Siz ko'rinmaslik ostida o'tishingiz mumkin yoki urishingiz mumkin. Bir nechta Mind Flayers va Amberhulks bilan jang bo'ladi. Ular kuchli yigitlar, shuning uchun ittifoqdosh mavjudotlarning yordami foydalidir. Bundan tashqari, yuraklarining mehribonligi tufayli ular sizning guruhingiz atrofida qo'nishadi (agar kimdir drowga faqat bitta belgi bilan yaqinlashishni va darhol qochib ketishni taxmin qilmasa), bu ularni yo'q qilish vazifasini ancha murakkablashtiradi. Ikkinchi vazifa Drow shahridagi janubi-sharqiy platformada yolg'iz tomoshabinni yo'q qilish bo'ladi. Cloak of Mirroring kiyish bu erda juda ko'p yordam beradi (tomoshabinlar barcha sehrlarini nishonga oladi). Uchinchi vazifani bajarish uchun qizingizni tavernadan toping. Endi siz mittilarning etakchisini o'ldirishingiz kerak.
Ularning turar joyiga kirish joyiga boring - siz darhol kerakli odamlarni ko'rasiz. Drow jangchini shaharga qaytarib yuboring va o'zingiz mitti bilan uning dubulg'asini sizga topshirishga rozi bo'lasiz. Kvest egasiga qayting va boshqasini oling. Qiz sizdan Soulafeynni o'ldirishingizni va uning plashini olib kelishingizni so'raydi. Drow jangchisining oldiga boring va u bilan tinch muzokaralar olib boring, shu bilan birga kepkani oling. Beshinchi topshiriq - kuo-toa shahzodasini, kuchli tomoshabinni yoki Mind Flayerni topish va yo'q qilish (sizning tanlovingiz).
Bu erda biz vaqt bilan cheklanmaganimiz sababli, biz bir qator qo'shimcha topshiriqlarni bajarishimiz mumkin. Bundan tashqari, ularning aksariyati faqat qon olish uchun qidiruvni olgandan keyin paydo bo'ladi. Bozorda siz mittidan o'z xo'jayini, aboletaga yordam berish uchun kvest olishingiz mumkin. Aytgancha, bozorda uchta savdogar bor. Ularning mahsulotlarida juda ajoyib narsalar mavjud. Abbolet bizni drow emas deb hisoblaydi va Quilueni o'ldirish uchun bizni shantaj qilishni boshlaydi. Siz baliqni o'zingiz qo'rqitishingiz mumkin, ammo ko'proq tajriba drowni o'ldirishdir. U erda bir guruh ruhoniylar yashaydilar, darhol o'zlariga qarshi har xil himoya afsunlaridan boshlab, yomon afsunlar qila boshlaydilar. Biz ular bilan shug'ullanamiz va mijozning qalbini qabul qilamiz. Mukofot bizning inkognitomizni saqlab qolishdir. Tavernada siz bir vaqtning o'zida ikkita musobaqada qatnashishingiz mumkin (agar xohlasangiz). Tavernaning janubi-g'arbiy qismida ular o'z kuchlarini qul hayvonlari bilan o'lchashni taklif qilishadi. Birinchi uchtasi hatto eslatib o'tishga ham loyiq emas, to'rtinchisi - tomoshabin. Tavernaning shimoli-g'arbiy qismida sizga mahalliy jangchilar bilan kuchingizni o'lchash taklif etiladi. Birinchidan, sizning jangchingiz va mahalliy jangchilaringiz o'rtasida ikkita jang bo'ladi (birinchisi - sof jangchi, ikkinchisi uzoq vaqt davomida himoya qiladi, ammo bu uning azobini uzaytiradi). Davomi mahalliy g'ildiraklar bilan uchta duel shaklida davom etadi. Bu hatto zerikarli. Bir nechta yirtqich hayvonlarni tug'ing va ular hamma narsani hal qiladilar. Bundan tashqari, o'yinda g'alati hazil bor: jang siz biror narsani ko'rishingizdan oldin boshlanadi (raqib allaqachon nimanidir tashlamoqda va biz hali ham monitorning qora ekraniga qaraymiz). Ammo yirtqich hayvonlar janglar oralig'ida arenadan g'oyib bo'lmaydilar va jangning boshidanoq raqibni mag'lub etishga kirishadilar. Oxirgi jangdan so'ng siz barcha keraksiz narsalarni (haqiqatan ham keraksiz) olishingiz mumkin. Deyrex minorasidan unchalik uzoq bo'lmagan joyda sehrgar Visaj joylashgan bo'lib, u sizga bu minoradan o'tishga yordam beradigan arqonni sotmoqchi. Ammo minoraga kirganingizdan so'ng, ular sizni teleportatsiya qilishadi va yana sizni fosh qilish bilan shantaj qilishni boshlaydilar (ma'lum bir yollanma ishchini haqorat qilish va qasos olishga chanqoqlik bilan butun detektiv hikoya mavjud va siz hozir haddan tashqari holatdasiz va kerak. rapni hamma uchun oling), lich minorasidan tosh olib kelishni talab qilish. Bizning roziligimizga javoban, biz minoraga kirish joyiga qaytarilamiz. Lich juda o'lik, lekin bu safar siz tuzoqlarni oldindan o'rnatolmaysiz va bu bilan uni juda xursand qila olmaysiz, shuning uchun siz jiddiy kurashishingiz kerak. Kerakli toshlarni olganimizdan so'ng, biz ularni vaqtincha o'tkazish uchun o'tkazamiz, jim bo'lishdan tashqari, Jaillat uyini talon-taroj qilishda yordam berishni va'da qilamiz (sevimli yollanma askarimizni haqorat qilgan o'sha dushmanlar). Lichga qaytganingizdan so'ng, uyni talon-taroj qiling va (agar xohlasangiz) Jaillathning uyini talon-taroj qiling. Ommaviy qirg'in afsunlariga zaif munosabatda bo'lgan va biznikini juda shafqatsiz bo'lgan o'nga yaqin jangchilar bor. Ammo shkaflarda qimmatbaho toshlar va pullar dengizi bor. Bu uydan unchalik uzoq bo'lmagan joyda janubi-sharqdagi mazhabni tozalash buyrug'ini ham olishingiz mumkin. Faqat bir nechta sehrgar, jangchi va bir nechta hayvonlar bor, lekin buning uchun rahmat yoki sovg'a kutmang.
Buni qilishning eng oson yo'li - kuo-toa. Ularga o'tish g'orning g'arbiy chekkasining o'rtasida bo'lib, u orqali biz zulmat ostiga kiramiz. Shimoldagi birinchi xonada ko'zgu peshtaxtasidagi personaj yaxshi munosabatda bo'lgan bir nechta tomoshabinlar bor. Bir oz narida bir guruh kuo-toa bor, lekin ular unchalik kuchli emas. Keyingi koridorni o'tkazib yuborishga arziydi - bu yer yuzasiga chiqish, siz hali u erga borishingiz shart emas. Janubi-sharqda hayvonni qurbon qilishni tavsiya qiladigan haykallar to'plami joylashgan xona. Biz hayvonni chaqiramiz va buning evaziga jin ritsarlarining bir qismini olamiz. Qilich va emish darajalari bilan ishlashdan tashqari, ular juda yomon sehrni ham bilishadi. Shuning uchun, bu sehrni o'z joniga qasd qilganlar ostida tortib olish uchun juda ko'p vaqt kerak bo'ladi. Ulardan biri Kromning bolg'asining oxirgi komponentini tushiradi. Bundan tashqari, bu yaxshi jinlar hali ham sehrli qilichlaringizni o'ldirishi mumkin (lekin qilich o'lganidan keyin siz Illifid sehriga qarshi turish uchun tumor olishingiz mumkin). Endi biz boshiga qaytamiz va biz hali tashrif buyurmagan shimoliy o'tish joyiga boramiz. Bu kuo-toaning oxirgi himoya chizig'i. Uni kesib oling, ularning shahzodasining qoni bilan sinov naychasini oling. Hali ham hovuzni qovurilgan bilan zaharlashingiz mumkin. Siz birinchi vilkadan chapga burila olmaysiz, chunki siz hali ham u erga ajdaho bilan qaytasiz, bu ham yordam beradi.
Xaritaning janubi-sharqida tunnelli ikkita nuqta bor. Janubda tomoshabinlar yashaydi. Cloak of Mirroring bilan bu darajadan o'tish muammo emas. Kirish eshigi yonida siz artefakt qilich uchun pichoqni va illifidlar uchun juda foydali bo'lgan Spell Warding tumorini olishingiz mumkin. Zindonning janubida illifidlar guruhi tomoshabin bilan jang qilmoqda. Hamma bilan muomala qilish mantiqan. Xaritaning sharqiy va shimoli-sharqiy qismlarida bir nechta keshlar mavjud. Istalgan katta tomoshabin xaritaning janubi-sharqida yashaydi, ammo unga qarshi jangni bir nechta xudkush bombachilar ko'rinishidagi razvedka bilan boshlash kerak bo'ladi (uning bitta yomon afsuni bor, u hatto kaputdan ham o'tadi). Xo'sh, biz uni o'ldiramiz va qon bilan sinov naychasini olamiz.
Illifidlar sharqiy tunnellarda yashaydi. U erga kirishdan oldin uxlash tavsiya etiladi, chunki u erda dam olish bo'lmaydi. Kirish paytida siz darhol asirga tushib, gladiator sifatida foydalanasiz. Amberhulks bilan birinchi jang oson bo'ladi, ammo dam olish paytida siz o'sha erda o'tirgan Yanki giflari bilan o'zaro yordam haqida kelishib olishingiz mumkin. Keyingi jangda ular ruhiy qalqon qo'yishdi va biz arena qo'riqchilarini kesib, shahardan chiqish yo'lini izlashga boramiz. Arenadan chiqib ketayotganda, biz ogreni o'ldiramiz va undan artefakt qilichining yo'qolgan dastasini olib tashlaymiz. Keyingi bir nechta eshikli zal. Birinchidan - sharqqa, bu erda janglarga berilmaslik yaxshiroqdir (illifidlar cheksiz ravishda chaqiriladi), lekin tezda qon bilan sinov naychasini oling va uni o'rang. Janubda, illifidlar bilan jangdan so'ng, biz ularni ozod qilishni so'ragan qullarni uchratamiz (lekin ular faqat illifid qonini ma'lum bir qurilmaga oziqlanganidan keyin gaplasha boshlaydilar). Biz shkafdan yoqani chiqaramiz va qon havzalariga qaytamiz. U erda biz yoqadan illifidda foydalanamiz, shundan so'ng biz uni o'zimiznikidek buyuramiz. Biz u bilan shimoliy eshikka boramiz, u ochishga yordam beradi. Shundan so'ng, siz uni o'ldirishingiz kerak bo'ladi, aks holda biz gif-yanki bilan janjallashamiz. Bu xonaning devorida yashirinish joyi bor. G'arb tomonda, illifidlar va amberxulklar to'plangan zalga. Ular bilan demontaj qilgandan so'ng, biz zaldan uchta eshikni topamiz. Ikkalasining orqasida unchalik qiziq bo'lmagan narsa bor, lekin shimoldagi eshik eng bezovta qiladi. Uni ochish uchun siz ziyofatni qaytarib olishingiz, eshikni yopishingiz va qahramonni hayvon rejimiga o'tkazishingiz kerak, keyin eshikni tepib, hech kimga e'tibor bermasdan, faqat super miyani maydalashingiz kerak bo'ladi. Uning o'limidan so'ng biz noaniq qon bilan sinov naychasini olamiz, shundan so'ng biz xonani tark etamiz. Unda juda ko'p turli xil yaxshiliklar bor, lekin faqat asir illifid miya golemlariga dosh bera oladi. Biz qullarni qo'yib yuboramiz va joyning shimoli-sharqidagi chiqishga boramiz.
Kerakli narsalarni olib kelganingizdan so'ng, jinni chaqirish marosimiga tayyorgarlik boshlanadi. Qizi sizdan Llot ibodatxonasidan ajdaho tuxumlarini o'g'irlashingizni so'raydi. Ma'badga boring; Yo'lda sizga tuxumlarning yana bir nusxasini beradigan drow jangchisiga duch keling. Ma'badda tuxum qo'yilgan xonaga olib boradigan sharqqa eshikni oching, soqchilarni o'ldiring va haqiqiy o'rniga qizning soxtasini qo'ying. Qizingizga qayting va unga tuxumlarning yana bir nusxasini bering (drow jangchisidan). Endi ma'badga qaytish va marosimda ishtirok etish qoladi. Onasi ham, qizi ham jinga soxta ajdaho tuxumlarini qanday berishini ko'ring va jinning savoliga "Jim bo'l" javobini tanlang (bizda tuxum yo'qga o'xshaydi). Jasadlardan narsalarni yig'ing va tezda ma'badni tark eting. Hamma sizga hujum qilishni boshlashidan oldin shahardan chiqing. Ajdahoga qayting va u sizni yer yuzasiga chiqishga teleportatsiya qiladi. Tuxum bilan aqlli bo'lmaslik yaxshiroqdir, chunki ajdaho kamdan-kam uchraydigan narsadan (garchi yovuz tomon o'z qoni bilan sinov naychasini izlaydi) va shuning uchun ajdahoni ramkalashda katta muammolar bo'ladi. Keyin bu texnika masalasi - chiqishga o'tish.

oltinchi bob
Yovuzlikka qarshi so'nggi kurash vaqti keldi. O'zingiz uchun ittifoqchilar qidiring, yolg'iz o'zi bilan kurashish juda qiyin bo'ladi. Ammo sizga yordam berishni istaganlar faqat sizning bayrog'ingiz ostida qo'ng'iroq qilishlari kerak. Buyuk Drizzt Do'Urden yana qachon sizdan buyruq oldi?
Sirtda paydo bo'lganingizdan so'ng, siz darhol otryadni so'roq qilishni boshlaydigan asosiy elf generaliga olib ketilasiz. Barcha savollarga halol javob bering va siz o'rmon odamlariga sirli ravishda o'g'irlangan kuchli artefaktni qidirishda yordam berish taklifini olasiz. Katta ehtimol bilan, Bodxi bu o'g'irlashda ishtirok etgan va endi uni yo'q qilish kerak bo'ladi. Hududni tark eting va asosiy shaharga boring. Yo'lda mashhur Drizt boshchiligidagi sarguzashtchilar guruhi qo'lga olinishi kerak, qorong'u elf qo'riqchisi. U bilan tinchgina gaplashing, unga gnolllarni engishga yordam berganingiz haqida xabar bering va yaxshilik so'rang. Shunday qilib, vampirlarni yo'q qilishda yordamni tanlang.
Shaharda Promenade hududiga borish tavsiya etiladi. U yerda sizni hali ham beqaror, qilich tig'ini olishga intilgan gif-yanklar kutib olishadi. Siz ularga bermasligingiz kerak. Bundan tashqari, murdalardan biridan aynan shu qilichning dastasini olishga arziydi. Hududda savdolashish - ko'p foydali narsalar bo'ladi.
Shaharda bir marta o'g'rilar gildiyasiga boring va u erda uning rahbarini toping (agar uchinchi bobda siz ular bilan janjallashmagan bo'lsangiz). Do'stingizni sizga yordam berish uchun bir nechta jangchilar bilan ta'minlashga ko'ndiring; agar kerak bo'lsa, bir oz bosing va tahdid qiling. Endi Ma'bad hududiga boring va paladinlar ma'badidagi yorug'lik ritsarlaridan qorong'u jonzotlarga qarshi kurashda yordam berishlarini so'rang. Bundan tashqari, tikuvchilik gnomiga tashrif buyurish va undan uzoq sayohatlarda to'plagan parchalardan biror narsa yig'ishini so'rash kerak. Ittifoqchilarning yordamiga murojaat qilib, qabriston ostidagi zindonlarga kiring. Qabristonning o'zida biz darhol to'rtta vampirga duch kelamiz, ammo bu unchalik jiddiy emas. Bu erda biz ittifoqchilar bilan uchrashamiz va ichkariga kiramiz. Sizning ittifoqchilaringiz o'liklarni yo'q qilish jarayonini sezilarli darajada osonlashtiradi, shuning uchun jangga juda aralashmaslikka harakat qiling. Boshqa qavatga tushing, u erda siz yo'q qilmoqchi bo'lgan Bodxining o'zini topasiz. Uning o'limidan so'ng, uning sarkofagini qoziq bilan teshib qo'ying, shunda siz kerakli artefaktni topasiz. U bilan elf generaliga qayting. U elf shahriga yo'l ko'rsatadi. U erga qadam qo'ying. Garchi artefaktni qaytarishdan oldin, general tomonidan ko'rsatilgan uchta yangi joyga borishga arziydi. Ulardan ikkitasi faqat yirtqich hayvonlar ko'rinishidagi ekspluatatsiyalar va unchalik qimmatli narsalar emas va Tethyr o'rmonida qidiruv mavjud. Shimoli-g'arbiy qismida, kulbaning yonida, ma'lum bir Qur'on bizga qiz do'stini bo'rilar asirligidan ozod qilish uchun izlanish beradi. Kulbaning o'zida - vampir ruhlarining buluti. Bo'rilar xaritaning shimolida joylashgan. Qizni bo'shatib, topshiriqni topshirgandan so'ng, siz generalga borishingiz mumkin (va kerak).

ettinchi bob
Siz Irenicus qarorgohi ostonasidasiz. Oxirgi qadamlar qoldi. Shunday qilib, ularni bajaring va yana bir bor dunyoni qullikdan qutqaring!

Artefaktlar
Quyidagi elementlarning barchasi mitti tomonidan yaratilgan Kromvel Mostov tumanining sharqiy qismida yashovchi.
Ankhneg- to'liq zirh
Nima: AC1 bilan zirh
Kerakli: 5000 oltin, ankhneg qobiq
Qayerda joylashgan: har qanday o'lik ankhnegda, odatda ichida Windspear tepaliklari
Krom Fayer- bolg'a
Nima: transsendental (25) kuch beradigan urush bolg'asi
Majburiy: 10 000 oltin, Krom Fayer o'rami, Momaqaldiroq bolg'asi, Ogre kuchining qo'ltiqlari, Ayozning ulkan kuchi kamari
Qayerda:
Crom Fayer varaqasi- Ma'bad xarobalaridagi qora ajdahoda
Momaqaldiroqlar bolg'asi- Ma'bad hududidagi kanalizatsiyaning shimoliy qismida Mind Flayers bilan yashirin hududda. Yashirin hududning kaliti qizil ajdahoning yordamchisi Tazokda.
Ogre Powerning qo'ltiqlari- Planar sferaning birinchi darajasida yashovchi yarim jangchi Entudan olingan
Ayozning kamari ulkan kuch- Qorong'i ostidagi Kuo-toa zindonida iblis ritsarlaridan biri tomonidan topilgan
to'lqin– halberd +4
Bu nima: 15% hollarda qo'shimcha 15 ta zarar keltiradigan halberd
Majburiy: 7.500 oltin, to'lqin mili, to'lqin pichog'i
Qayerda:
To'lqin mili- Astral qamoqxonasidagi qo'riqchidan olingan
to'lqinli pichoq– Sahuagindagi Price Villynaty dan olingan
Mace of Disruption– guruch +2
Bu nima: odatda bitta zarba bilan o'liklarni o'ldiradigan va tajriba darajalarini yo'qotishning oldini oladigan g'unajin
Majburiy: 7.500 oltin, Mace of Disruption +1, Illitium rudasi
Qayerda:
Mace of Disruption +1- qon hovuzida, Bodxi vampirlari yashiringan joyda joylashgan
Illitiy rudasi- Ma'bad hududidagi topshiriqlardan birida berilgan (haykal yaratish)
Qizil ajdaho zirhi
Nima: yong'indan himoyalangan kuchli zirh
Buning uchun nima kerak: 5000 oltin, qizil ajdaho tarozi
Manzil: Windspear Hills zindonidagi qizil ajdahoda
Qora ajdaho zirhi
Bu nima: kuchli kislotaga chidamli zirh
Buning uchun nima kerak: 5000 oltin, qora ajdaho tarozi
Joylashuv: Ma'bad xarobalari zindonidagi qora ajdahoda
Gesen qisqa kamon- qisqa kamon
Nima: o'qlarni talab qilmaydigan kamon
Nima talab qilinadi: 7.500 oltin, Gesen kamon mili, Gesen kamon ipi
Qayerda:
Gesen kamon mili- Bridges hududidagi ko'nchilik uyidagi zindonda
Gesen kamon ipi- boshpana ikkinchi qavatida joylashgan uchta golem qo'riqchisi bilan ko'krak qafasi
Kumush qilich- qilich
Nima: qilich, uning har to'rtinchi hujumi bilan dushmanni darhol o'ldirish imkoniyati mavjud.
Majburiy: 7500 oltin, kumush pichoq, kumush dasta
Qayerda:
Kumush pichoq- asosiy banditni mag'lub etganidan keyin Brynnlawdagi qaroqchilar kemasi kapitanidan mukofot
Kumush dasta- Kumush pichoqni qo'lga kiritgandan so'ng berilgan Githyanki Docks hududidagi hujumchilardan biri
Ekvalayzer- qilich
Bu nima: dushmanning hizalanishi haqiqiy neytraldan qanchalik uzoq bo'lsa, ko'proq zarar etkazadigan qilich.
Kerakli: 7500 oltin, Pommel Jevel, Ekvalayzer dastagi, Ekvalayzer pichog'i
Qayerda:
Pommel marvarid- birinchi zindonning birinchi qavatida, yotoqxonada
Ekvalayzer dastagi- Underdarkda joylashgan Mind Flayer bilan hududda yotish. Qahramonlar qo'lga olingandan keyin o'zlarini topadigan zindon yonida.
Ekvalayzer pichog'i- Elder Orbdan tomchilar, c Beholder hududida, Underdarkda

Zindon, 1-daraja

...Irenicus ketadi va Imoendan boshqa hech kim sizni qutqarmaydi. Zindon tuzoqlarga to'la, shuning uchun ehtiyot bo'ling va undan doimo foydalaning (aniqrog'i uning tuzoqlarni aniqlash qobiliyati). Endi siz yana ikkita do'stingizni ozod qilishingiz kerak. Minsc bilan gaplashing, eng zerikarli savollar/javoblarni tanlashga harakat qiling - qafas yovuz berserker uchun muammo emas.Qo'shni xonada (shimoli-g'arbiy) kalitni oling va Jaheirni bo'shating. Endi janubi-g'arbiy tomonga. Siz ko'rgan birinchi xonada Lightning Mephit paydo bo'lishini to'xtatish uchun o'ngdagi qurilmani bosing. Rielev ismli jonzot bo'lgan bitta shishali xonani qidiring, u erdan faollashtirish toshini oling. Biz xonaga qaytamiz. Golem (bir).Unga uning egasi ekanligingizni va barcha eshiklarni ochmoqchi ekanligingizni ayting, unga tosh bering.Kutubxona orqali biz shimolga boramiz, yo'lning eng oxirida ma'lum bir qurilma bor. faollashtirilsin (uni ikki marta bosing).Endi barcha xonalar mavjud.Xarita markaziga qayting va driadlar bilan g'or orqali asosiy yotoqxonaga boring.Portalning kaliti bor, sizga kerak bo'lgan narsa. Portallar zindonning shimoli-sharqiy qismida va o'yin boshlangan qafaslardan sharqdagi xonada joylashgan.

Zindon, 2-daraja

Portaldan chiqishda siz Yoshimo bilan uchrashasiz. Sizni qo'shni xonada Mephit's kutmoqda, birinchi navbatda, o'ng devor yaqinidagi portallar bilan shug'ullaning, ular orqali barcha Mephitlar paydo bo'ladi, qolgan hamma narsa - keyin. Biz shimolga katta zalga boramiz. Bu erda siz 6 ta tayoqcha kalitini yig'maganingizdan afsuslanishni boshlashingiz mumkin (ular birinchi va ikkinchi darajalarda tarqalib ketgan), lekin ularsiz ham qilishingiz mumkin (agar sizda ular bo'lsa, chap devor bo'ylab yuring va tayoqchalarni yig'ing). Zindondan chiqish uchun zalning birinchi chap shoxiga, so'ngra shimoli-sharqqa boring, lekin uni tark etgandan keyin qaytib bo'lmaydi.

Uokin sayrgohi

Sahnani ko'rdingizmi? Endi Imoendan qolgan narsalarni oling. Ushbu xaritada kerakli topshiriqlar yo'q. Bobni tugatish uchun bu yerdan Slum tumaniga boring.

Slums tumani

Slums tumanida Gaelan Bayle bilan gaplashing (u sizga keladi) va yordam uchun 20 000 gp to'lashga rozi bo'ling. Ushbu bobda qilishingiz kerak bo'lgan yagona narsa - bu pul miqdorini yig'ish. Butun shahar siz uchun mavjud va undan tashqarida bir nechta xaritalar mavjud. Ehtimol, eng ko'p tez yo'l pul ishlang - Mis tojiga boring (Slums tumanining o'rtasida) va Naliya taklif qilgan topshiriqni bajaring, chunki bu unchalik qiyin emas va buning uchun yaxshi to'laydi. Bundan tashqari - bu jangchilar uchun qal'aning boshlanishi. Xuddi shu joyda (Copper Coronet-da) sizni yana bir nechta topshiriqlar va bir nechta NPClar kutmoqda.

Arnis Hold

Qo'riqchi kapitan bilan gaplashing (xaritaning janubida), u sizga qal'aga yashirin kirish joyi qaerdaligini aytib beradi. Yong'in va zaharli afsunlar va o'qlarni to'plang, trollar sizni kutmoqda. Birinchi darajada, siz o'ngga borib, qal'aning asosiy darvozasini ochib, yo'lda hovlidagi itlarni o'ldirishingiz va ularning go'shtini olishingiz mumkin. Yana trollar. Darajani aylanib chiqing, ko'plab yashirin eshiklar mavjud. Ulardan birining orqasida siz bitta boshli yaxshi to'pni topasiz, yana ikkitasini topishingiz kerak. Go'shtni pechkada qovurishni unutmang. Xaritaning shimoli-sharqiy burchagida ikkinchi darajali zinapoyalar mavjud. Yuqoriga chiqaylik. Xarita bo'ylab sayr qiling, siz qal'aning kalitini (pastki chap burchakda) va g'unajinning ikkinchi boshini (xaritaning markazida Glacias "a" da) topishingiz kerak. Uchinchi bosh xonaning birida golemlar bilan yotadi. haykallar.Agar siz haykallarga tegsangiz, golemlar sizga hujum qiladi, ehtiyot bo'ling.Bu xonadan unchalik uzoq bo'lmagan joyda podvalga zinapoya bor, siz u erga borasiz.Agar siz it go'shtini yig'ib olgan bo'lsangiz, yugurib ko'rishingiz mumkin. o'g'ri yoki xaritaning janubi-g'arbiy qismida (it skeleti yotgan joyda) ko'rinmas odam tomonidan va u erga tashlang. Umber Hulk" va aralashmaydi. Shimoli-sharqda troll boshlig'i joylashgan xona. U bilan shug'ullaning va qidiruv tugadi. 10 000 gp cho'ntagingizda. Agar siz yana bir nechta topilgan narsalar va sehrlarni sotsangiz, barcha 15 000 gpni to'playsiz. Slums tumaniga qaytish.

Slums tumani

Bu yerda siz yordam narxi 15 000 gp ga tushganini topasiz, agar sizda hali ham yo'q bo'lsa - shahar bo'ylab sayr qiling, pul topish unchalik qiyin emas. Kerakli miqdorni yig'ib, Gaelan Bayl yashaydigan uyga boring. Unga to'lang va siz uchinchi bobdasiz.

Doklar tumani

To'ladingizmi? Doklar okrugiga, endi O‘g‘rilar gildiyasiga boring (xaritaning shimoli-g‘arbida) Aran’a gildiyasi rahbarini topishingiz kerak. Agar adashib qolsangiz, atrofdagi o'g'rilardan so'rang. Aran sizga juda chiroyli tumor beradi va buning uchun uchta vazifani bajarishingizni so'raydi. Birinchisi, docklarda demontaj qilish. Gildiyadan chiqing va xaritaning janubi-g'arbiy tomoniga boring, u erda siz kichkina iskala va sizning odamingizni ko'rasiz (uni kechasi, soat 21:00 dan keyin kutib olishingiz kerak). Suhbatni boshlang. Qisqa sahnadan so'ng, Aranga qayting va vaziyat haqida hisobot bering. Endi ikkinchi vazifa - qochqinlarni olib tashlash. Siz Ko'prik tumanida joylashgan Five Flagon's Inn mehmonxonasidasiz.

Ko'prik tumani

Bu sohada qilinadigan ishlar ko‘p. Ehtimol, eng qiziqarli topshiriqlar ketma-ket qotilliklar va sirli eshikdir (uga kirish uchun sizda yolg'on tosh bo'lishi kerak). Shuningdek, oltin lichning qismlaridan biri bu erda joylashgan. Lekin biz Five Flagon's Innga borishimiz kerak. Qochganlar ikkinchi qavatda, chap tomondagi xonalardan birida. Ular bilan suhbatlashishingiz mumkin, lekin oxir-oqibat siz ularni va ular ham uchrashishi kerak bo'lgan birini o'ldirishingiz kerak. Biz gildiyaga qaytamiz.

Qabriston tumani

Uchinchi vazifa - eng qiyin, vampirlarga qarshi qoziqlarni to'plashni unutmang, ruhoniylar kamroq tiklanishni eslab qolishlariga imkon bering va Aran sizga bergan tumor bu erda shunchaki almashtirib bo'lmaydi. Qabristonga (Qabriston tumani) boring, u erda siz bir nechta topshiriqlarni topishingiz va kriptlarni tozalashingiz mumkin, ammo asosiy vazifa zindonga kirishdir. Kirish joyi xaritaning shimoli-sharqida joylashgan. Biz pastga tushamiz. Barcha o'lmagan yovuzliklar xaritaning shimolida joylashgan, markazda o'rgimchak malikasi yashaydigan bino bor. Jangdan keyin u o'rgimchak haykalchasi bilan qoladi. Xaritaning shimolida sizni Aran tomonidan yuborilgan golemli sehrgar kutmoqda, "sizga yordam berish uchun. Golem eshikni ochgandan so'ng, hamma narsa oddiy - hammani namlaydi. Siz to'rtta vampir bosslarini uchratasiz, keyin " o'lim", o'z tobutlariga qayting, u erda Tanovada, Durst va Gellal sizni bezovta qilmaydi, lekin Lassal birinchi navbatda zinapoyadan (shimoli-sharqda) o'z qarorgohiga yuguradi, keyin u erda barcha o'rtoqlari bilan muomala qilganingizdan so'ng, u qaytib keladi. pin bilan xonaga yana yuqoriga yuqoriga. Yugurish kerak bo'ladi. Nihoyat Lassal "a tobutda tugatish oldin (tobutlar bilan xona, darvoqe, xarita shimoli-g'arbiy qismida joylashgan), saqlang. , mudofaa afsunlarini oching va ko'proq yirtqich hayvonlarni chaqiring. Siz eng muhim vampir - Bodxi bilan uchrashasiz. Ushbu demontajdan so'ng, gildiyaga qayting. Agar shaharda biron bir shoshilinch ish bo'lsa - buni qiling, Athkaltga qayting "yaqinda bo'lmaysiz. Aran bilan gaplashing" va to'rtinchi bobga o'ting.

Brynnlaw

Suzib ketdi. Agar siz suv osti shahrini ko'rishni va u erda ajoyib narsalarni yig'ishni istasangiz, kapitanni o'ldirmang. Brynnlaw-da juda ko'p qiziqarli kvestlar mavjud emas. Sizning asosiy vazifangiz Spellholdga borishdir. Buning bir necha yo'li bor, men eng oddiyini beraman. Kataning shimoli-sharqiga, aqldan ozgan sehrgarning uyiga boring. U sizga hujum qiladi va o'limdan keyin u cheksiz sehrlar kitobi (foydali buyum) va Ward toshi bilan qoladi, bu bizga kerak bo'lgan narsadir. Endi xaritaning oxirigacha shimolga boring va keyingisiga o'ting. Bu erda siz qal'a ichidagi eshikni topishingiz kerak, bu muammoga olib kelmasligi kerak.

Orzular ketma-ketligi

Keyingi sahnadan keyin siz o'zingizni tushning ichida topasiz. Siz Saverok "a arvohini mag'lub qilishingiz kerak, ammo Imoenning yordamisiz buni amalga oshirish mumkin emas. Imoenga borish uchun siz xaritaning markazidagi binoga kirishingiz, jin bilan gaplashishingiz kerak. Eshik ochilishi uchun ba'zi qobiliyat ballarida bir ochko yo'qoting. Imoen bilan gaplashing, Saverokni tashqaridan toping va uni uning oldiga olib boring. Endi uni yo'q qiling.

Boshpana zindonlari, 1-daraja

Boshqa sahna. Siz hozir qandaydir labirintdasiz, asosiy maqsad- bu yerdan ket, lekin hech narsa (golemdan tashqari) xonadagi Xolding sumkasini yo'lda shimolga olib borishga to'sqinlik qilmaydi. Qochish uchun xaritaning janubi-sharqida o'tish joyini ochish uchun vampirning qo'li va qizil kristallni topishingiz kerak. Biroq, men sizga bu erda qo'lingizdan kelganini qilishingizni maslahat beraman. Bir nechta jumboq va janglar sizga tajriba va yaxshi asarlar beradi. Vampir va kristal qo'shni xaritada (shimoli-sharqdagi chiqishdan yaxshiroq foydalaning). U yerga boring. Kristalga borish uchun shimolga boring va poydevor ustidagi kitob yonida yashirin eshikni qidiring. Kristal atrofida shov-shuvli barcha mayda narsalarni demontaj qilgandan so'ng, sizda kristall parchasi va qoziq (vampir uchun) bo'lishi kerak. Endi vampir uchun u xaritaning janubida. Xo'sh, hech bo'lmaganda kimdir harakat qilganimiz, o'ldirganimiz uchun rahmat aytdi ... Birinchi xaritaga qayting va janubi-sharqdagi katta tosh bosh bilan gaplashing, u og'zini ochadi. Ikkinchi darajaga ko'taring.

Boshpana zindonlari, 2-bosqich

Ushbu xaritada siz ikkita shoxni topishingiz kerak. Shuningdek, tokenlarga (tokenlarga) e'tibor bering, ularni to'plang, ular yaxshi narsalarni olish uchun foydali bo'lishi mumkin (Boots of Grounding - 5, Boots of the North - 10, Boots of Speed ​​​​ - 15 tokens, Jester "s Zanjir +4 (AC 0 , faqat bard uchun)) xaritaning markazidagi mashinadan. Janubga boring. Uchta haykalli va kichik hovuzli xonada siz birinchi shoxni topasiz. Ikkinchisi eng uzoqda. Xaritaning janubi-sharqiy xonasi. Keyingi minotavr haykali joylashgan xona, unda boshqa sahnada haykaldagi shoxlardan foydalaning va uning orqasida eshik ochiladi.

Qiyomat kuni

Bu yerda sizga savollar beriladi. Splinterning birinchi javobi. Goblinlar bilan muomala qiling. Siz katta stolli xonaga kirishingiz kerak. Hech kim bilan gaplashishga qaror qilishdan oldin u erdan hamma narsani oling. Yana savollar. Javoblar: Hech narsa, daryo, qo'rquv, xotira. Yangi xarita. Trollar bilan muomala qiling va boshingizni oling. Boshni qurbongohga qo'ying va kaltak oling. Endi “imtihonchi” bilan gaplashing, tamom... Agar biror narsa noto‘g‘ri qilgan bo‘lsangiz, tashvishlanmang, hammasi joyida bo‘ladi, faqat siz ko‘proq kurashishingiz kerak bo‘ladi. Zinadan yuqoriga chiqing, o'zingizni yana Asylumda topasiz.

Boshpana, laboratoriya

Kapitan bilan gaplashing, lekin uni o'ldirmang. U sizga aytadiki, agar siz barcha sehrgarlarni qamoqdan ozod qilsangiz, Irenikusni urish imkoniyati ortadi (noldan). Biz buni qilamiz. Lekin birinchi navbatda dam oling va jangga tayyorlaning. Pastki qavatga boring (pastga tushing). Xaritaning shimolida).U yerda siz qamoqxona boshlig'i bilan uchrashasiz. Unga pora berishning eng oson yo'li - u Irenicusdan ko'ra keskinroq jang qiladi "a. 2000 gp yordam beradi. Endi Irenicus xalq dushmani deb baqiring va hokazo. va h.k. Va u mana. Umumiy tartibsizliklarda barcha kuchlaringizni bunga qarating. Harom qochdi... hammasi shunday. Yana pastga tushing. Darajani aylanib chiqing, siz kapitan bilan uchrashishingiz kerak. Agar siz dengiz shahrini ko'rishni istasangiz - uning yordamini qabul qilishga rozi bo'ling. Agar siz uni allaqachon o'ldirgan bo'lsangiz, sizni Dark ostiga olib boradigan portal kalitini qidiring va bu siz uchun to'rtinchi bobning oxiri.

Brynnlaw

Kapitan sizga uni tavernada kutib olishingizni aytadi (shahar xaritasining markazi), u erga boring. U erda u kemasi buzilganligini aytadi va sizdan qaroqchi shoxini o'g'irlashingizni so'raydi. Bu shox Cayia uyida (g'arbda) joylashgan. Ushbu vazifani bajarib bo'lgach, dockga boring va shoxni kapitanga bering. Bir nechta sahnalar va janglar boshlanadi va siz o'zingizni dengiz shahrida topasiz.

Sahuagin shahri

Shaharda juda yaxshi asarlar bor, ular orasida Ko'zgu plashi ayniqsa qimmatlidir. Birinchidan, podshoh sizni Ettin bilan jang qilishga majbur qiladi, keyin esa sizdan qo'zg'olonchi shahzodaning yuragini olib kelishingizni so'raydi. Agar rohibingiz uchun Crushing Gauntlets olmoqchi bo'lsangiz, shunday qilishingiz kerak. Shaharni aylanib chiqing, siz O‘sha isyonchilar doimiy ravishda hujumga uchraydi.O‘rtada, isyonchilar orasida nurli aura bilan o‘ralgan ruhoniy bo‘ladi. Uning jasadidan Ko‘zgu plashini olib tashlang. Xaritaning shimoli-g‘arbida boshqa ruhoniy bilan gaplashing, allaqachon baland, u sizga Rebel Orb beradi, shahzodaga qanday borishni aytib beradi va u bilan gaplashishingizni so'raydi ". Xaritaning janubiga va zinapoyadan pastga tushing. Ehtiyot bo'ling, tuzoqlar juda ko'p. Siz uchrashganingizda. ikkita imps, ular bilan o'ynashga rozi bo'ling. Ularning yonidagi barcha tuzoqlarni o'chirib qo'ygandan so'ng, barcha illuziyalar bilan gaplashing. Elminster "a" dan boshlab narsalarni quyidagi tartibda joylashtiring: quvur, narsalar, marjon, rul, skaner. Oltinchi tortmasini oching. Bir oz uzoqroqda Ko'ruvchi. Agar sizning jamoangizda katta donolikka ega bo'lgan odam bo'lsa (18 donolik, albatta, etarli) - uni bu Beholder "th bilan gaplashishga majbur qiling va uni qutiga qarashingizga ruxsat berishga ko'ndiring. Aks holda, uni o'ldiring. Tishni oling va boshingizni Xaritaning shimoli-sharqida. Zinadan toping va pastga tushing. Shahzodaning oldiga boring. Takrorlayman: agar sizga Crushing Gauntlets kerak bo'lsa - shahzodani o'ldiring, agar bo'lmasa - qalbaki yurakni olishingiz mumkin. Shuningdek, shahzoda yaxshi nayza va qismga ega. salqin halberdning, o'g'ri bo'lib ishlang.Qirolga qaytib boring.Qaysi yo'lni tanlaganingizga qarab, bu yerda ma'lum bir manzara sodir bo'ladi.Hammasi shu, qorong'ulikka tushing, u siz uchrashgan joy yaqinida. shahzoda.

qorong'u

"Underdark'da soyalar yo'q" deb yozgan R.A.Salvatore ... Ishlab chiquvchilar BG2 soyalar bajarildi. Bu erda siz juda ko'p kurashishingiz kerak bo'ladi. Xaritadagi asosiy maqsad drow Ust "Natha shahriga borishdir. Bundan tashqari, siz Mind Flyer's City va bir nechta g'orlarga tashrif buyurishingiz, narsalarni va tajriba to'plashingiz mumkin. Birinchidan, Svirfneblin "ov (shimol) qishlog'iga boring. Asosiy svirfneblin (menga bu so'z yoqadi) jin bilan kurashishingizni so'raydi, buning uchun u sizga qorong'u elflar shahriga kirib borishga yordam beradi. Biz sharqqa boramiz. Balor (jin) dushmani juda kuchli, qurollar +3 dan boshlanadi va sehrli qarshilik yuqori. Jangdan oldin dam oling, ko'proq yirtqich hayvonlarni jamlang va sarosimaga tushgan o'rtoqlaringizga sehrni yo'q qilishga tayyor bo'ling. G'alabadan keyin, Chuqurni to'ldirish uchun qishloqda sizga berilgan varaqdan foydalanishni unutmang.Qayting, mukofotingizni oling.Endi shimoli-sharqqa qorong'i g'orga boring va ichkariga kiring. Kumush ajdaho tuxumlarini qaytarib bersangiz, sizga yordam taklif qiladi roziman. Sizning jamoangiz endi butunlay kulrang :) Kirish joyiga boring...

Ust "Nata

Siz butunlay vayron qilishingiz kerak bo'lgan shahar, agar xohlasangiz, albatta (Drow bilan besh daqiqa suhbatdan keyin - xohlaysiz). Ammo buni qilishga shoshilmang, ko'plab topshiriqlar va shunga mos ravishda tajriba mavjud. Atrofda aylanib yuring, siz Solaufeinga qoqilasiz "a, u sizga Phaereni ozod qilishga yordam berishni buyuradi, shuning uchun buni qiling (siz oldingi xaritaga borishingiz kerak). Tavernaga boring, u erda Phaere sizni platformada kutib olishni aytadi. shaharga kirish, u erga bor. Endi u uni shaharning janubi-g'arbiy qismida joylashgan maydonchada kutib olishni aytadi. U erda siz tomoshabinni yo'q qilishingiz kerak "a. Shundan so'ng, tavernaga qayting. Keyingi topshiriq svirfneblin guruhining rahbarini o'ldirishdir. Solaufein siz bilan birga boradi (Underdarkga qaytish). Joyga kelganingizda, unga yordam kerak emasligini ayting va u ketadi. Siz svirfneblinni o'ldirolmaysiz, lekin uning dubulg'asini rahbardan oling, ko'proq tajriba bo'ladi.Shaharga qaytib boring va Phaere bilan gaplashing, u sizga Fighter Ayollar jamiyatida uchrashishni buyuradi (xarita markazi).

Yangi vazifa - hozir "Erkak jangchilar" jamiyatida bo'lgan Solaufein "a" ni o'ldirish. U erga boring, lekin mojaroni tinch yo'l bilan hal qiling, undan plashni olib, Phaerega bering. Endi siz Lloth ibodatxonasida (sharqda) Matron ona bilan gaplashishingiz kerak, u sizdan uchta er osti irqlaridan birining qonini olib kelishingizni so'raydi: Beholder, Kuo-Toan (eng oson) va Mind Flyer. Underdark xaritasiga o'ting va siz tanlagan uchta g'ordan birini (yoki yaxshiroq, uchtasini) tozalang. Ularning har birida siz yaxshi sovrinlar va qon olasiz. Qaytish. Bezovta Phaere sizga haqiqiy tuxumni soxta tuxum bilan almashtirishni taklif qiladi, rozi bo'ling va ma'badga boring. Solaufein uni tirik qoldirish uchun sizga yana bir nechta soxta tuxum beradi, ajoyib. Oldin qo'riqchilar va golemlar bilan shug'ullanib, ma'baddagi tuxumlarni almashtiring va Phaerega qayting. Unga soxta narsalarning ikkinchi to'plamini bering va toza vijdon bilan marosimni tomosha qilish uchun ma'badga boring.

Sahna. Endi siz ko'nglingizdan g'azablanishingiz mumkin, chunki sizning niqobingiz tezda yo'qoladi. Hammasini o'ldiring! Ajdahoning oldiga boring va unga tuxum bering, ko'p tajribaga ega bo'ling va siz uchun sirt eshiklari ochiladi. Drow bilan bir nechta janglardan so'ng siz oltinchi bobda o'zingizni elflar orasida topasiz.

Bu yerda siz bilan gaplashiladi. Elflarni drow bilan hamfikr emasligingizga ishontirishga harakat qiling, siz kichik halollik sinovidan o'tishingiz kerak bo'ladi. Shundan so'ng, Elxan (bosh elf) sizga o'g'irlangan artefakt va uning o'g'risi haqida gapirib beradi. Ikki urinishda kimligini taxmin qiling (ihdoB). Elxandan "a" uskunasini so'rang, u sizga qoziqlar va muqaddas suv beradi. Xaritani tark eting. Siz Drizzt va Co bilan uchrashasiz. Siz ularni o'ldirishga harakat qilishingiz mumkin, ammo buning foydasi kam, keyinroq o'yinda sizni hali ham olib ketishadi. Og'ir jangda qo'lga kiritilgan jihozlardan uzoqroqda.Drizztdan Bodxi bilan kurashishda yordam berishini so'rang. Shaharga boring.

Athkatla

Drizztga qo'shimcha ravishda, "Yurtuvchi yurak" ordeni paladinlari va o'g'rilar sizga yordam berishi mumkin, shuning uchun Radiant Heart shtab-kvartirasiga (Ma'bad tumani) va O'g'rilar gildiyasiga (Dok okrugi) borib, yordam so'rash zarar qilmaydi. Ushbu bobning asosiy jangi tugadi, topgan barcha topshiriqlarni bajaring, keyinroq qoldirmang.Tayyor bo'lganingizda, qabristonga boring va allaqachon tanish bo'lgan zindonga tushing.

Qabriston zindonlari, Bodxi uyi

Bu erda hamma narsa oddiy - barcha vampirlarni o'ldiring. Tobutlar bilan xonani tekshirishni va ulardagi qoziqlardan foydalanishni unutmang. Agar siz muqaddas suvni qonli suv havzalariga tashlasangiz, unda vampirlar zaiflashishi kerak. Birinchi darajadagi hamma bilan muomala qilganingizda, (shimoli-g'arbiy) pastga tushing. Kirish joyida mumkin bo'lgan hamma narsani davolang va tashlang va davom eting. Nazariy jihatdan, Drizzt Bodxi ustiga urishi kerak, men sizga qahramonlaringizdan biri bilan unga yordam berishingizni maslahat beraman, chunki u uni o'ldira olmaydi (lekin u tezda o'limga olib keladi), qolganlari boshqa vampirlarga g'amxo'rlik qilsin. Jang tugagandan so'ng, shimoli-g'arbiy tomonga boring va Bodxini o'z tobutida bir marta va butunlay (nihoyat). Topgan narsangizni oling, lekin Rinn Lanthornning asosiy artefaktini va Bodxining yuragini unutmang. Agar sizning hamrohingizni yovuz vampir tishlagan bo'lsa (meniki Vikoniya edi), uning jasadini olib, Ma'bad xarobalari xaritasiga boring. U erda qo'llarini cho'zilgan haykalni toping (erdagi harflar bilan jumboq orqasidagi xona) va tanani va yurakni bu qo'llarga qo'ying. O'rmonga boring va chiroqni Elxanga bering "y. U sizni yo'qolgan shaharga va ettinchi bobga teleport qiladi.

Suldanesslar

Shaharda siz ko'p sonli yirtqich hayvonlarni karamga maydalashingiz kerak, ular orasida turli xil golemlar tez-tez uchrab turadi, tayyor bo'ling. Sizning birinchi maqsadingiz xaritaning shimoli-sharqidagi saroyga borishdir. Buni amalga oshirish uchun sizga uchta narsa kerak bo'ladi: Rillifane talismanı, Moonblade va hayotning oltin kubogi. Bundan tashqari, siz yana ikkita artefaktsiz qilolmaysiz: kumush shox va tosh arfa. Shaharda siz o'zingizni xaritaning janubi-sharqiy burchagida topasiz. Shimoli-sharqdagi eng yaqin binoga boring. Ichkarida siz bir nechta dushman golemlarni va Kumush shoxni topasiz. Tosh arfa xaritaning shimoli-g'arbidagi binoda joylashgan.

Uning janubi-sharqidagi binoda sahnani tomosha qiling, elfning jasadidan Oy pichoqni oling. Endi, seriyadagi kabi - janubga qarab. Elven kvartalining ikkinchi qavatiga boring va tumor ustidagi birinchi qavatdagi jumboqning kalit birikmasini o'qing. Uni hal qilish sizga Rillifane talismanini beradi. Xaritaning g'arbiy qismida elf Demin bor, u sizga nima ekanligini tushuntiradi va shimoli-g'arbda - ajdaho uyiga kirish, siz u erga borasiz. "Oltin hayot kubogi"ni ajdahodan ikki yo'l bilan olish mumkin: uni jamoangizning barcha sehrli buyumlariga almashtiring (ularni biror joyga tushirishni unutmang;) yoki uni o'ldiring. O'yinning ushbu bosqichida, menimcha, oxirgi usul ko'p muammolarni keltirib chiqarmaydi, ayniqsa sizning jamoangizda 15 yoki undan yuqori darajadagi rohib bo'lsa. Ajdaholar ham titrayotgan palmadan o'lishadi, asosiysi barcha himoya afsunlarini olib tashlashdir. Piyola oling, shaharga qayting va sharqqa Rillifane ibodatxonasiga boring. Ma'badda sizni ajoyib sehrgar kutmoqda, katta jangga tayyorlaning. Rillifane talismanini, Oy pichoqni va hayotning oltin kubogini qurbongohga qo'ying, Avatar paydo bo'ladi va Irenicusga g'azablana boshlaydi "a. Shu bilan birga, u saroyga eshiklarni ochadi, u erga boring.

Elflar saroyi va yer osti

Siz hali o'lmagansiz. Do'zax eshiklarini ochish uchun siz beshta Bhaal ko'z yoshlarini to'plashingiz kerak. Ichkarida ekanligingizni hisobga olsak, bu yaxshi fikr. Xarita chetlarida joylashgan beshta qiyalikdan iborat. Biz o'ngdan boshlab soat yo'nalishi bo'yicha harakat qilamiz.

Mag'rurlik: Sizning oldingizda jin paydo bo'ladi va sizni ma'lum bir mavjudotni o'ldirishga ko'ndiradi. Agar siz uning ishontirishiga bo'ysunsangiz, unda siz ajdaho bilan kurashishingiz kerak bo'ladi va mukofot 200 000 tajribaga ega bo'ladi. Agar taslim bo'lmasangiz, ajdaho sizga o'z ixtiyori bilan ko'z yosh beradi va mukofot yong'inga, sovuqqa va elektr shikastlanishiga 20% qarshilik ko'rsatadi (mening tanlovim, tajribam. Shu tarzda pul topishingiz mumkin). Ushbu va undan keyingi barcha mukofotlarni olish uchun siz markaziy xaritadagi darvoza oldida ko'z yoshini qo'yishingiz kerak.

Qo'rquv: Jin sizga qo'rquvga qarshilik ko'rsatadigan plash taklif qiladi. Agar siz olsangiz - oxirida siz Konstitutsiyaga +2 olasiz, agar bo'lmasa - qurol uchun daxlsizlik +1 (bu bo'lishi kerak, ammo istisnolar yoki nosozliklar mavjud). Jinning orqasida bo'linmali xona bor. Bir tomonda siz guatlar va tomoshabinlar suruvini uchratasiz, boshqa tomondan qo'rquvsiz o'tolmaysiz. Xonaning oxirida ko'z yoshi bilan kristal bor.

g'urur: Jin sizning jamoangizning bir a'zosini o'g'irlab ketadi, siz u va sizning ko'rsatkichlaringiz o'rtasida tanlov qilishingiz kerak bo'ladi. Chapga o'ting va siz 2HPni, -1 epchillikni va -75 000 tajribani yo'qotasiz. Mukofot +10% sehrli qarshilik. O'ngga boring - hamrohni yo'qoting, mukofot -2 AC.

Ochko'zlik: Jin sizga juda yaxshi Blackrazor qilichini beradi. Siz bu qilichni jinga berib, ko'z yosh olishingiz mumkin yoki uni o'ldirishingiz mumkin. Birinchi holda, mukofot barcha tejamkor otishlar uchun +2, ikkinchi holatda doimiy ravishda +15HP bo'ladi.

G'azab: Saverok sizning ko'zingiz oldida paydo bo'ladi. Agar u sizni birinchi bo'lib unga hujum qilishga ko'ndirsa, +2 kuchga ega bo'ling, agar bo'lmasa - +1 donolik va +1 xarizma.

Yakuniy jangga tayyorgarlik ko'rish uchun oxirgi ko'z yoshlarini joylashtiring. Sahna. Jangda sizning birinchi o'riningiz jinlardir. Irenicus Slayerga aylanadi, lekin siz hali unga ahamiyat bermaysiz, u hujum qilmaydi.Jinlar unchalik qo'rqinchli emas, mening 19-darajali rohibim ular bilan deyarli yolg'iz shug'ullangan. Endi Irenicusga g'amxo'rlik qiling. Siz o'zingizning afsun tuzog'ingizdan va/yoki boshqa mudofaa afsunlaridan birini tashlab, yovuz odamning oldiga yugurishingiz mumkin, u tez orada sehrsiz qoladi. Keyin butun jamoa bilan shoshiling, dushmandan himoya afsunlarini olib tashlashni unutmang va esda tuting, Slayer juda tez yangilanadi. Sahna. Oxiri.



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: