Figuren zum Spielen der Meeressorgen mal. Spielregeln "Das Meer sorgt sich einmal"

Jeder hat dieses Spiel mindestens einmal in seiner Kindheit gespielt.

Dieses Spiel benötigt nicht viel Platz, sodass Sie es sowohl auf der Straße als auch zu Hause spielen können. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dieses Spiel zu spielen. Zwei bis 10-12 Kinder können es zusammen spielen.

Spielregeln "Das Meer sorgt sich einmal"

Es gibt mehrere Möglichkeiten, dieses Spiel zu spielen.

Erste Version des Spiels:

Wir wählen den Fahrer mit Hilfe eines Zählreims oder Loses aus. Der Fahrer sollte sich abwenden und sagen:
"Das Meer ist besorgt,
das Meer ist besorgt zwei,
Das Meer ist rau drei,
Meeresfigur * an Ort und Stelle einfrieren!

Zu diesem Zeitpunkt sollten sich die Spieler mit ausgestreckten Armen drehen und wiegen.

Nachdem das Wort "Einfrieren" gesagt wurde, müssen die Spieler in einer bestimmten Pose einfrieren, die eines der Meerestiere oder einen Gegenstand mit Meeresthema darstellt. Sie können zum Beispiel einen Delphin, einen Seemann, einen Piraten, ein Schiff, eine Möwe und so weiter darstellen.

Dann muss sich der Anführer einem der Spieler nähern und ihn berühren, damit die Figur zum Leben erwacht. Der Gastgeber muss die Figur erkennen, dazu muss der Spieler sie mit Armen und Beinen winkend darstellen.

Der Fahrer wird derjenige, der die Figur am schlechtesten darstellt, und so geht das Spiel weiter.

Die zweite Version des Spiels

Wie in der ersten Version läuft der Anfang auf die gleiche Weise, aber diesmal legt der Moderator fest, was die Figur sein soll.

Er sagt:
"Das Meer ist besorgt,
das Meer ist besorgt zwei,
Das Meer ist rau drei,
die Figur des CRAB** friert ein!“

Der Anführer belebt alle der Reihe nach wieder und umgeht die Spieler. Jeder der Spieler versucht, seine Version der Krabbe zu zeigen. Der Spieler, der am meisten zeigen wird beste Figur, und werde Führungskraft. Die Krabbe ist nur ein Beispiel, daneben kannst du jede andere Meeresfigur wählen.

Sie können die Regeln auch ein wenig ändern und Raum-, Tier- und Transportfiguren wie ein Auto verwenden.

Video

“ mit ausführlichen Unterhaltungsregeln aus der Kindheit der heutigen Väter und Mütter. Lifehacker hat die beliebtesten ausgewählt.

1. Zauberer

Es sieht aus wie ein Tag oder eine Aufholjagd. Das Spiel macht Spaß, ist aktiv und die Regeln sind einfach: Ein Zauberer rennt und verzaubert alle.

  • Anzahl der Spieler: ab 3 Personen.
  • Alter: ab 6 Jahren.
  • Ort: geräumig.

Der Anführer wird durch einen Reim gewählt. Zum Beispiel so:

brennen, hell brennen,
Nicht ausgehen!
Bleiben Sie unten
Schau ins Feld!
Die Sterne brennen
Die Kraniche schreien.
Eins, zwei, krähe nicht,
Lauf wie Feuer!

Die Spieler stehen im Kreis und verteilen sich auf Kommando in alle Richtungen. Der Fahrer versucht, sie einzuholen und nicht nur zu salit, sondern zu verzaubern. Der Gesalzene steht auf, breitet die Arme aus und wartet darauf, dass einer seiner Kameraden ihn verzaubert – ihn auf der Flucht berührt. Danach kann der Desillusionierte wieder vor dem Fahrer davonlaufen.

Das Spiel endet, wenn es dem Zauberer gelingt, alle Spieler zu verzaubern.

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Normalerweise spielen Mädchen. Wenn ein Junge rüberkommt, ist er höchstwahrscheinlich einem der Spieler nicht gleichgültig oder hat sich einfach für ein Gespräch entschieden.

  • Anzahl der Spieler: ab 5 Personen.
  • Alter: 5–12 Jahre alt.
  • Ort: Bank, Sofa, Lichtung.

Der Fahrer hält einen Ring oder einen anderen kleinen Gegenstand in seinen Handflächen: einen Kieselstein, einen Knopf. Die restlichen Spieler sitzen in einer Reihe und legen ihre Hände in Boote. Der Fahrer geht auf alle zu und steckt sozusagen einen Ring ins Boot.

Tatsächlich bekommt nur einer den Ring. Und der Spieler, der es erhalten hat, sollte sich nicht verraten. Der Rest muss stillschweigend bestimmen, wer Glück hat

Dann sagt der Fahrer: „Klingeln, klingeln, raus auf die Veranda!“ Der Besitzer des Rings muss aufspringen und weglaufen. Die anderen Spieler müssen ihn aufhalten.

Derjenige, der weglaufen kann, wird zum Anführer.

3. Leiser gehst du - du wirst weitermachen

Ein sehr aktives Spiel, ideal für große Unternehmen.

  • Anzahl der Spieler: ab 5 Personen.
  • Alter: 6–11 Jahre alt.
  • Ort: geräumig.

Die Entfernung zwischen Start und Ziel ist nicht sehr lang. Alle Spieler sind am Start. Der Fahrer steht mit dem Rücken zu ihnen im Ziel.

Die Teilnehmer bereiten sich vor, der Fahrer ruft: „Fahren Sie leiser - Sie fahren weiter. Stoppen!" Beim Wort „Stopp“ sollten alle stehen bleiben.

Der Gewinner ist derjenige, der es schafft, bis zur Ziellinie zu laufen und den Fahrer zu berühren.


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Spiel für Großunternehmen. Es ist wichtig, in einer schwierigen Position fantasieren und einfrieren zu können. Je verrückter die Pose, desto mehr Spaß.

  • Anzahl der Spieler: ab 4 Personen.
  • Alter: ab 7 Jahren.
  • Ort: geräumig.

Der Anführer sagt:

Das Meer ist besorgt - einmal,
Das Meer ist besorgt - zwei,
Das Meer ist besorgt - drei,
Meeresfigur an Ort und Stelle einfrieren!

Während der Fahrer spricht, rennen alle herum und albern herum, und beim Wort „einfrieren“ frieren sie ein und zeigen einige Figuren, nicht unbedingt Meeresfiguren.

Der Fahrer nähert sich jedem gefrorenen. Er versucht dich zum Lachen zu bringen oder dich auf andere Weise zum Bewegen zu bewegen. Wer sich bewegt - verliert.

Nach anderen Regeln müssen eingefrorene Spieler zum Leben erwachen und eine sich bewegende Figur darstellen, wenn der Fahrer sie berührt. Und er muss erraten, wen sie ihm zeigen.

5. Unsinn

Die Spieler müssen lustige Geschichten-Fiktion erfinden. Es ist nicht notwendig, das Talent eines Erfinders zu haben. Es genügt, die vorbereiteten Fragen kurz zu beantworten. Lustig wird es trotzdem.

  • Anzahl der Spieler: ab 3 Personen.
  • Alter: ab 7 Jahren.
  • Ort: Zimmer, Pavillon.

Sie benötigen Papier und Stifte. Der Fahrer denkt über Fragen nach, zum Beispiel: Wer? mit wem? Wo? Wenn? was sie taten? wer ist gekommen? was hast du gesagt? wie ist es ausgegangen?

Der Fahrer stellt die erste Frage und gibt dem Spieler einen Zettel. Er schreibt schweigend die Antwort, umwickelt dann den Rand mit dem Text und gibt das Blatt an den Nachbarn weiter. Der Fahrer stellt die nächste Frage, der zweite Spieler schreibt die Antwort und verpackt sie. Usw.

Wenn alle Fragen gestellt und die Antworten geschrieben sind, liest der Fahrer die daraus resultierende Geschichte vor. Meist kommt dabei lustiger Quatsch heraus: „Ente. Mit dem Prinzen. In der Schule. Abends. Fotografiert. Der Polizist kam. Sagte: „Pfeife alle nach oben!“ Alles endete in blauen Flecken."


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Das Kartenspiel. Keine Sorge, kein Glücksspiel! Tatsächlich entwickeln Karten Gedächtnis, Beobachtungsgabe und Reaktionsgeschwindigkeit. Und du kannst spielen.

  • Anzahl der Spieler: beliebig, solange genügend Karten vorhanden sind.
  • Alter: ab 6 Jahren.
  • Ort: Pavillon, Bank.

Alle Karten werden gleichmäßig an die Spieler ausgeteilt und verdeckt gestapelt. Die Spieler ziehen abwechselnd eine Karte von ihren Stapeln und legen sie auf den Tisch. Jeder sollte die Karte sehen.

Wenn ein König auftaucht, grüßen die Spieler ihn. Wenn eine Dame, sagt jeder: "Bonjour, Madam!" Der Bube wird mit den Worten „Sorry, Monsieur!“ begrüßt und das Ass wird mit Handflächen geschlagen.

Was mit den restlichen Karten passiert, ist den Spielern selbst überlassen. Du kannst zum Beispiel auf einer Sieben hocken, auf einer Zehn krächzen und so weiter.

Der Spieler, der einen Fehler macht oder die Bewegungen und Wörter verwechselt, nimmt die Karte für sich. Wer keine Karten mehr hat, gewinnt. Der Spieler mit den meisten Karten verliert.

7. Shtander

Am meisten beliebtes Spiel mit dem Ball auf die sowjetischen Pioniere der 50er Jahre.

  • Anzahl der Spieler: ab 6 Personen.
  • Alter: ab 6 Jahren.
  • Ort: geräumig.

Wähle einen Fahrer. Er nimmt den Ball und stellt sich in die Mitte. Alle anderen stehen Schlange. Der Fahrer wirft den Ball und sagt den Namen eines der Spieler.

Alle streuen, und derjenige, dessen Name aufgerufen wurde, muss den Ball fangen und auf jemanden werfen, ohne die Stelle zu verlassen. Außerdem, wenn der genannte den Ball im Flug fängt, dann ruft er „Shtander!“ oder "Halt!" - und alle erstarren an Ort und Stelle. Dann ist es einfacher, jemanden mit dem Ball zu treffen.

Wenn der Ball gefangen wird, nachdem er den Boden berührt hat, müssen Sie auf sich bewegende Ziele zielen.

Die Spieler müssen dem Ball ausweichen. Selbst wenn Sie anhalten, können Sie in die Hocke gehen und sich bücken. Wer vom Ball getroffen wird, ist aus dem Spiel. Gleichzeitig wird der Fahrer benannt.

Wenn der Spieler niemanden ausschaltet, beginnt das Spiel von vorne.


womanadvice.ru

Das Spiel war sehr beliebt in Sowjetische Zeit, und erschien höchstwahrscheinlich im Dorf.

  • Anzahl der Spieler: ab 3 Personen.
  • Alter: ab 7 Jahren.
  • Ort: geräumig.

Alle stehen im Kreis und werfen sich gegenseitig den Ball zu. Der Ball ist eine heiße Kartoffel, die man nicht lange in den Händen halten kann, man muss ihn sofort weiter werfen.

Derjenige, der den Ball nicht fängt oder fallen lässt, hockt in der Mitte des Kreises. Der Rest wirft den Ball weiter, und der Sitzende versucht ihn zu fangen, ohne aufzustehen, sondern nur mit ausgestreckten Armen. Fange einen fliegenden Ball - kann den Kreis verlassen und mit allen zusammen weiterspielen.

9. Riesenschritte

Yard-Ballspiel. Lebhaft, laut, lustig. Entwickelt Reaktionsgeschwindigkeit, Einfallsreichtum, Auge.

  • Anzahl der Spieler: ab 4 Personen.
  • Alter: 6–8 Jahre alt.
  • Ort: geräumig.

Alle Spieler stehen nebeneinander. Der Fahrer wirft den Ball hoch und läuft so weit wie möglich. Der Rest versucht, den Ball zu fangen.

Derjenige, der es fängt, schreit: "Stopp!" Der Fahrer hält an. Der ballführende Spieler bestimmt per Augenmaß den Abstand zum Fahrer in Schritten. Die Schritte können unterschiedlich sein:

  • Giant - sehr breite Stufen.
  • Liliputaner - ein halber Schritt.
  • Entenküken - hockende Schritte.
  • Regenschirme - Springen mit einer Wendung.
  • Häschen - Springen, Beine zusammen.

Wenn der Spieler die Entfernung errät und es schafft, den Fahrer zu erreichen, ohne auf dem Boden zu liegen, gewinnt er und führt die nächste Runde an.


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Dies ist ein Seilspringen-Spiel für Mädchen. Jungen stehen normalerweise in der Nähe und schauen zu, aber manchmal greifen sie ein, um herumzualbern oder den Mädchen zu gefallen.

  • Anzahl der Spieler: ab 3 Personen.
  • Alter: 5–8 Jahre.
  • Ort: geräumig.

Die Spieler stehen in einem Kreis im Abstand eines verlängerten Seils vom Fahrer, der in der Mitte steht. Niedrig, fast auf dem Boden, dreht der Vorsteiger das Seil und hält es an einem Ende.

Wenn das Seil den Spieler erreicht, springt er darüber. Und alle wiederholen im Chor den Abzählreim:

Auf der goldenen Veranda saßen:
König, Prinz,
König Königin,
Puppe, Ballerina,
Ich stellte mir vor, Klatsch,
Schuhmacher, Schneider.
Wer wirst du sein?

Wenn jemand nicht über das Seil gesprungen oder darauf getreten ist, nennen ihn alle unisono das Wort, bei dem der Zählreim aufgehört hat.

Und welche haben Sie am meisten geliebt?

Wir bieten Ihnen eine Liste von Outdoor-Spielen für ein Kind von 6, 7 Jahren. Freizeitspiele.

Alle Spiele im Freien für eine freundliche Kindergesellschaft erfordern einen ziemlich großen Raum. Es sollte ein geräumiges Zimmer oder ein Spielplatz sein.

Das Meer ist besorgt

◈ Der Fahrer ist ausgewählt. Er sagt laut:

Das Meer ist besorgt

Das Meer ist besorgt zwei,

Das Meer ist rau...

◈ Zu diesem Zeitpunkt machen die Spieler verschiedene komplizierte Bewegungen (oder wiegen sich, imitieren Wellen).

Marinefigur, einfrieren!

◈ Nach diesen Worten erstarren die Spieler und niemand bewegt sich. Der Fahrer geht zwischen den gefrorenen Figuren hindurch und wählt die originellste aus. Jetzt der Spieler, der am meisten abgebildet hat interessante Figur. Das Spiel geht weiter.

◈ Figuren können von einem Spieler erstellt werden oder von mehreren, die sich zu einer Gruppe zusammengeschlossen haben. Wenn sie dann gewinnen, werden sie alle Anführer und wählen gemeinsam die nächste Figur.

taubes Telefon

◈ Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Der erste Teilnehmer sagt dem nächsten Nachbarn flüsternd etwas ins Ohr. Er gibt den Satz – ebenfalls flüsternd – an seinen Nachbarn weiter. Nach den Spielregeln darfst du den Satz nicht zweimal wiederholen. Die Nachricht wird im Kreis weitergegeben und soll zum ersten Teilnehmer zurückkehren, der laut wiederholt, was er gehört hat und was am Anfang war. Dann kommt der nächste Teilnehmer mit dem Satz.

◈ Sowohl der Ablauf als auch das Ergebnis des Spiels sind faszinierend.

◈ Sie können sich nicht im Kreis, sondern in einer Reihe hinsetzen. In diesem Fall wiederholt der letzte Teilnehmer laut, was er gehört hat, und der erste Teilnehmer - die ursprüngliche Phrase.

Bach

◈ Die Teilnehmerzahl ist ungerade.

◈ Nachdem sie sich in Paare aufgeteilt haben, stehen die Spieler nacheinander auf, reichen sich die Hände und heben sie über ihre Köpfe. Es entsteht eine Art Korridor. Derjenige, der ohne Paar geblieben ist, geht zur "Quelle" des Stroms und sucht sich dann unter gefalteten Händen ein Paar aus. Das neue Paar geht zum Ende des Streams, und der allein gelassene Spieler geht zum Anfang. Und alles wiederholt sich.

◈ Spielen Sie dieses Spiel besser mit Musik.

Eule

Erforderliche Ausrüstung: Kreide, Bank.

◈ In der Ecke des Geländes wird ein Kreis gezeichnet - „Eulennest“. Um den Kreis herum wird eine Bank aufgestellt. Sie müssen einen Anführer und einen Fahrer auswählen - eine „Eule“. Der Rest sind Feldmäuse. Die Eule steht in ihrem Nest und die Mäuse - entlang der Wände, in ihren "Nerzen".

◈ Der Anführer sagt: „Tag!“. Alle Mäuse rennen in die Mitte des Spielplatzes, rennen, haben Spaß, und zu dieser Zeit schläft die Eule in ihrem Nest.

◈ Wenn der Manager sagt: „Nacht!“ - Alle Mäuse frieren an Ort und Stelle ein, und die Eule wacht auf, fliegt auf die Jagd und schaut, ob sich einer der Spieler bewegt. Die Eule bringt die sich bewegende Maus zu ihrem Nest. Also fängt sie Mäuse, bis der Anführer sagt: „Tag!“. Auf dieses Signal hin fliegt die Eule zu ihrem Nest und die Mäuse können wieder rennen und toben. Wenn 3-5 Mäuse im Nest der Eule sind, wählen sie eine neue Eule und beginnen das Spiel von vorne.

◈ Die Mäuse dürfen sich zwar nicht bewegen, wenn die Eule das Gelände betritt, aber hinter dem Rücken der Eule können sie ihre Position wechseln, aber so, dass sie es nicht bemerkt. Eingefangene Mäuse sitzen auf einer Bank – in einem Eulennest – und nehmen erst am Spiel teil, wenn der Fahrer wechselt.

◈ Auf Befehl "Day!" Die Eule muss zu ihrem Nest fliegen.

Ball Rennen

Benötigte Ausrüstung: zwei Bälle.

◈ Das Spiel existiert in mehreren Varianten. Alle Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die sich in Reihen aufstellen. Die ersten Spieler jeder Reihe halten den Ball.

Variante 1

◈ Auf Kommando "Ball!" Der Ball wird über Kopf gespielt, dann drehen sich die Spieler um 180 °, spreizen ihre Beine und rollen den Ball unter ihren Füßen zurück. Während des Spiels bleiben alle an ihren Plätzen. Das Team, das es schafft, den Ball zuerst in eine Richtung über Kopf und wieder unter den Füßen zu spielen, gewinnt. Wenn einem Spieler der Ball unter den Füßen weggefallen oder weggerollt ist, muss der ihm folgende Spieler den Ball fangen, zu seinem Platz zurückkehren und das Spiel fortsetzen.

Option 2

◈ Auf Kommando wird der Ball vom Anfang der Linie bis zum Ende über Kopf gespielt. Die nachfolgenden Spieler, die den Ball erhalten haben, rennen und werden die ersten in der Reihe, danach beginnen sie, den Ball erneut zu passen. Wenn der Spieler, der das Spiel begonnen hat, der letzte ist, muss er, nachdem er den Ball erhalten hat, vorwärts laufen, der erste in seiner Reihe werden und den Ball über seinen Kopf heben. Das Team, das zuerst fertig ist, gewinnt.

Möglichkeit 3

◈ Das Spiel wird genauso gespielt wie in Option 2, aber der Ball wird nicht über Kopf gepasst, sondern unter weit gespreizten Beinen gerollt. Der Abstand zwischen den Spielern muss mindestens 40-60 cm betragen.

Springende Spatzen

◈ Auf dem Boden oder auf dem Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 4-6 Metern gezeichnet. Der Anführer wird gewählt - eine Katze, die in der Mitte des Kreises sitzt oder steht. Die restlichen Spieler – Spatzen – stehen außerhalb des Kreises.

◈ Spatzen springen auf ein Signal in den Kreis und wieder heraus. Die Katze versucht, den Spatz zu fangen, der keine Zeit hatte, aus dem Kreis zu springen. Der gefangene Spatz bleibt bei der Katze in der Mitte des Kreises. Wenn die Katze 3-4 Spatzen fängt, wird eine neue Katze aus den nicht gefangenen Vögeln ausgewählt. Das Spiel beginnt von vorne.

◈ Die Katze kann nur innerhalb des Kreises fangen. Einen Spatz zu fangen bedeutet, ihn mit der Hand zu berühren.

◈ Spatzen springen auf einem oder zwei Beinen (nach Vereinbarung).

Zwei Fröste

◈ Häuser sind mit Linien auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes in einem Abstand von 15 Metern markiert. Wählen Sie zwei Fahrer - Morozov. Der Rest der Jungs stellt sich in einer Reihe hinter der Hauslinie auf, und in der Mitte des Geländes - auf der Straße - stehen zwei Frosts.

Frost spricht die Jungs mit den Worten an:

Wir sind zwei junge Brüder

Zwei Frosts werden entfernt.

Ich bin Frost, rote Nase.

Ich bin Frost, blaue Nase.

Wer von euch entscheidet

Einen Weg gehen?

◈ Jungs antworten:

Wir haben keine Angst vor Drohungen

Und wir haben keine Angst vor Frost!

◈ Nach diesen Worten rennen die Jungs von einem Haus zum anderen (über die Linie am anderen Ende des Geländes hinaus). Fröste fangen und "frieren" diejenigen ein, die laufen. Die Gesalzenen bleiben sofort stehen und stehen bewegungslos an der Stelle, wo der Frost sie erfroren hat. Dann sprechen die Frosts die Jungs erneut mit denselben Worten an, und nachdem sie geantwortet haben, rennen sie zurück und helfen den „eingefrorenen“ Jungs auf dem Weg: Sie berühren sie mit der Hand und erlauben ihnen so, wieder ins Spiel einzutreten.

Versteck spiel

◈ Der Fahrer wird mit Hilfe eines Reims oder per Los bestimmt. Sie können auch so wählen: Alle Teilnehmer bilden einen Kreis und einer beginnt von sich selbst bis zehn zu zählen (bei wenigen Spielern bis zu fünf). Jeder, der auf die Zahl zehn fällt, verlässt den Kreis. Der Anführer ist derjenige, der der Letzte bleibt.

◈ Der Fahrer steht mit dem Gesicht zur Wand und zählt langsam bis zu einer bestimmten Zahl hoch (wenn er in einer Wohnung spielt, reicht bis 10). Der Rest versteckt sich derzeit.

◈ Mit den Worten „Ich werde suchen, wer sich nicht versteckt hat, ich bin nicht schuld“, geht der Fahrer auf die Suche.

◈ Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Spieler gefunden wurden. Derjenige, der zuerst gefunden wurde, wird der Anführer.

Fangen und raten

◈ Wähle einen Fahrer. Sie verbinden ihm die Augen. Seine Aufgabe ist es, einen der Spieler zu fangen und zu erraten, wen er gefangen hat. Wenn der Fahrer einen Fehler gemacht hat, muss er den Spieler freigeben und erneut fangen. Wenn Sie richtig geraten haben, wird der gefangene Spieler zum Fahrer und das Spiel geht weiter.

◈ Da die Augen des Fahrers verbunden sind, wird er von Geräuschen geleitet. Der Rest der Spieler sollte in die Hände klatschen, um seine Aufmerksamkeit zu erregen.

Shtander

Benötigte Ausrüstung: Ball.

◈ Dieses Spiel ist interessant, wenn fünf oder mehr Personen daran teilnehmen.

◈ Wähle einen Fahrer. Dann stellen sich alle in einen Kreis, und der Fahrer wirft den Ball hoch und ruft den Namen eines der Teilnehmer. Dieser versucht, nachdem er den Ball gefangen hat, einen der Flüchtenden damit zu treffen.

◈ Wenn der als Fahrer benannte Teilnehmer den Ball fliegend fängt, hat er zwei Möglichkeiten: Ball hochwerfen und den Namen des nächsten Spielers rufen oder „Shtander!“ rufen. - Danach werden alle einfrieren und es wird möglich sein, jeden Teilnehmer ruhig zu trüben.

◈ Die Regeln sind so, dass sich der Angegriffene nicht bewegen kann, aber das Recht hat, dem Ball auf andere Weise auszuweichen: sich ducken, hochspringen usw. Wenn der Spieler, der versucht hat, zu trüben, den Ball fängt, kann er sich trüben der andere Spieler. Dann wird dieser Spieler zum Anführer.

Schwanengänse

◈ Wähle einen Anführer und einen Wolf. Der Rest der Kinder spielt die Rolle von Gänsen. Der Wolf versteckt sich an der Seitenlinie: hinter dem Berg. Die Gänse gehen in eine Richtung: Sie gehen aufs Feld. Der Anführer geht am anderen Ende, in der Nähe des Hauses, vorbei und sieht sich um. Als er den Wolf sieht, ruft er die Gänse:

Gänseschwäne, geht nach Hause!

— Der Wolf unter dem Berg.

- Was braucht er?

- Graugänse kneifen und Knochen nagen.

◈ Gänse laufen, gackern: „Ha-ha-ha“, und der Wolf fängt sie. Wen er fängt, bringt er über den Berg und das Spiel geht weiter.

Farben

◈ Der Fahrer ist ausgewählt. Die restlichen Spieler stehen in einer Reihe auf einer Seite des Platzes oder Raumes.

◈ Der Fahrer wendet sich ab und denkt an eine Farbe. Zum Beispiel rot. Er dreht sich um und sieht genau hin.

◈ Spieler, die die benannte Farbe tragen, können sich sicher auf die andere Seite des Spielfelds bewegen.

◈ Der Rest muss ebenfalls auf die andere Seite überqueren, aber der Fahrer kann jeden von ihnen fangen. Dann wird der gefangene Spieler zum Fahrer und das Spiel geht weiter.

Schneeschlacht-2

Benötigte Ausrüstung: Papier.

◈ Aktives Spiel für eine große Gruppe lauter Kinder. Benötigen Sie ein geräumiges Zimmer. Teilen Sie den Raum in zwei Hälften (Sie können lange Weihnachtsbaumlametta verwenden) und teilen Sie ihn in zwei Teams auf. Geben Sie jedem Team die gleiche Anzahl Blätter Schneeballpapier.

◈ Fange auf Befehl an, Schneebälle zu werfen. Sobald der Befehl "Stop!" Jedes Team beginnt mit dem Zählen der Schneebälle in seiner eigenen Hälfte des Raums. Das Team mit den wenigsten Schneebällen gewinnt.

Über etwas springen

Erforderliche Ausrüstung: Springseil.

◈ Wähle einen Fahrer. Die Spieler stehen um den Fahrer herum. Er geht in die Hocke und beginnt, das Seil direkt über dem Boden um sich zu wickeln. Die Spieler müssen darüber springen.

◈ Es gibt zwei Möglichkeiten, das Spiel zu spielen:

♦ Der Spieler, der keine Zeit zum Überspringen hatte und das Seil seine Beine berührt hat, wird Anführer.

♦ Der vom Springseil getroffene Spieler ist aus dem Spiel. Dies wird so lange fortgesetzt, bis ein Spieler auf dem Feld bleibt. Er gilt als Sieger. Danach wird ein neuer Fahrer ausgewählt.

Outdoor-Spiele für Kinder von 3-5 Jahren.

1. "Mein fröhlicher Klangball"

Inventar: Kugel mit mittlerem Durchmesser je nach Anzahl der Spieler.

Zweck des Spiels: Sichern Sie den Ball nach vorne.

Die Spieler stellen sich mit dem Ball in der Hand auf einer Seite des Platzes auf. Kinder im Chor sprechen den Text aus und beugen im Takt der Worte leicht die Knie:

Meine fröhliche, klangvolle Kugel,

Wo bist du gesprungen,

Rot, Blau, Cyan,

Verfolge dich nicht!

Bei den letzten Worten werfen die Kinder den Ball nach vorne und laufen ihm hinterher. Nachdem Sie den Ball eingeholt haben, heben Sie ihn hoch.

!!! Werfen Sie den Ball mit beiden Händen hinter den Kopf, Sie können den Ball nicht vorzeitig werfen, die Spieler, die den Ball weiter geworfen haben, werden notiert.

2. "Die Frösche und der Reiher"

Inventar: Gymnastikbank.

Zweck des Spiels: Beinmuskulatur stärken.

Spieler - "Frösche" stehen auf einem Hügel auf der einen Seite des Geländes, der Fahrer - "Reiher" steht auf einem Bein in einem Nest auf der anderen Seite des Geländes. Auf Befehl"Frösche - in den Sumpf!"Frösche springen von einem Hügel, springen in der Hocke durch den "Sumpf".und „quaken“. Auf Befehl"Reiher!" Die Frösche rennen zum Haus weg, und der Reiher holt sie ein und befleckt sie.

!!! Springen Sie ab und landen Sie sanft von den Zehen bis zu den Fersen.

3. "Pinguine und ein Bär"

Inventar: gefüllte Taschen entsprechend der Anzahl der Spieler.

Zweck des Spiels: Beinmuskulatur stärken.

Spieler - "Pinguine" befinden sich im "Haus" auf der einen Seite des Geländes, der Fahrer - "Bär" befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite.

Auf Befehl "Pinguine, lass uns spazieren gehen!"Kinder springen auf dem Spielplatz herum und halten die Tasche mit den Knien fest. Auf Befehl"Tragen!" nehmen die Taschen in die Hand und rennen ins Haus. Der Bär holt auf und entdeckt die Pinguine.

!!! Sie können von Taschen in Ihren Händen springen.

4. "Küken und ein Adler"

Inventar: mehrfarbige Ringe entsprechend der Anzahl der Spieler.

Zweck des Spiels: Verbesserung der räumlichen und visuellen Orientierung.

Spieler - "Küken" befinden sich frei auf dem Platz in "Nestern" - Ringen, der Fahrer - "Adler" ist von den Spielern entfernt. Auf Befehl"Küken, flog spazieren!"Küken fliegen aus ihren Häusern, rennen auf dem Gelände herum, „schlagen mit den Flügeln“. Auf Befehl"Adler!" verstecken sich in ihren Nestern, und der Adler versucht, sie einzuholen und zu beflecken.

!!! Treten Sie beim Laufen nicht auf die Nester, verstecken Sie sich nur in Ihrem Nest.

5. "Kätzchen und Welpen"

Inventar: Gymnastikbank.

Zweck des Spiels: um das Klettern auf der Turnleiter zu fixieren.

Es gibt 2 Untergruppen von Spielern - "Kätzchen" und "Welpen". Kätzchen klettern "auf einen Baum" - auf einer Turnleiter sitzen Welpen in einer "Kabine" - hinter einer Turnbank auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes mit Blick auf die Kätzchen. Auf Befehl„Kätzchen, lauft spazieren!“Kätzchen steigen die Treppe hinunter und laufen auf dem Spielplatz herum. Zu diesem Zeitpunkt tun die Welpen so, als würden sie schlafen. Auf Befehl"Welpen!" Kätzchen laufen weg Haus, und die Welpen steigen über die Bank, knien hinter den Kätzchen her und „bellen“. Das Spiel wird 2 Mal wiederholt, dann tauschen die Untergruppen die Rollen.

!!! Welpen beflecken Kätzchen nicht, sie erschrecken sie nur.

6. "Waldtiere"

Inventar: 10-12 Stifte.

Zweck des Spiels: koordinative Fähigkeiten und Geschicklichkeit verbessern.

Kegeln - "Bäume" werden auf der Website kostenlos bestellt. Spieler - "Tiere" rennen in alle Richtungen um den "Wald", laufen um die Bäume herum und versuchen, sie nicht zu verletzen. Am Ende des Spiels werden die Kinder markiert, die die Kegel nicht umgeworfen haben.

!!! Laufübungen wechseln sich mit Gehen ab.

7. "Bienen"

Inventar: 4-5 Reifen mit großem Durchmesser.

Zweck des Spiels: verbessern die Genauigkeit der Orientierung im Raum.

Auf der Website gibt es in einer kostenlosen Bestellung einen Reifen - "Bienenstöcke". Spieler - "Bienen" besetzen Bienenstöcke mit 4-5 Personen. Auf Befehl« Bienen, flog nach Honig!Kinder verteilen sich in alle Richtungen auf dem Spielplatz und ahmen mit ihren Händen den „Flügelschlag“ nach. Auf Befehl"Zu den Bienenstöcken!" zu ihren Häusern rennen. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt, Bienen werden bemerkt, die sich schneller als andere in ihrem Haus versammelt haben.

8. "Hubschrauber"

Inventar: mehrfarbige Ringe je nach Spieleranzahl, 2 Bänder 30-40 cm lang für jeden Spieler.

Zweck des Spiels: den Lauf in alle Richtungen zu konsolidieren, Aufmerksamkeit und Schnelligkeit zu entwickeln.

Ringe - „Flugplätze“ liegen in freier Reihenfolge auf dem Gelände. Kinder - "Hubschrauber" mit Bändern in den Händen besetzen jeden Flugplatz. Auf Befehl"Hubschrauber, starten Sie die Motoren!"Spieler in der Hocke drehen ihre Arme über ihren Köpfen und ahmen die Bewegung eines Propellers nach. Auf Befehl"Lass uns fliegen!" verstreut durch die Halle rennend, die Arme seitlich ausbreitend. Auf Befehl"Landung!" auf ihren Flugplätzen "landen". Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt, die aufmerksamsten Hubschrauber werden markiert.

!!! Kollidieren Sie nicht, landen Sie auf Ihren eigenen Flugplätzen.

9. „Finde deinen Kumpel“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Aufmerksamkeit und Organisation erziehen.

Die Spieler auf dem Spielfeld werden paarweise einander zugewandt aufgebaut. Auf Befehl"Renn weg!" Kinder laufen verstreut und auf Kommando über den Spielplatz"Finde deinen Kumpel!"Finden Sie ihren Kumpel und reichen Sie sich die Hände.

!!! Paare, die schnell zueinander gefunden haben, werden notiert.

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Erhöhen Sie die Aktivität des Höranalysators.

Die Spieler werden in einem Kreis gebaut, in der Mitte des Kreises - der Fahrer mit geschlossenen Augen. Kinder gehen im Kreis, halten sich an den Händen und sagen:

Wir haben ein bisschen gespielt

Und jetzt stehen wir im Kreis,

Du löst das Rätsel

Der Lehrer wählt einen der Spieler aus, der ein beliebiges Wort ausspricht, und versucht sicherzustellen, dass seine Stimme vom Fahrer nicht erkannt wird. Der Fahrer öffnet die Augen und errät den Namen desjenigen, der die Stimme abgegeben hat. Wenn der Fahrer die Stimme nicht erkannt hat, wird die Person, die sie gegeben hat, als Fahrer ausgewählt.

!!! Sie können nicht nur Wörter aussprechen, sondern auch Tierlaute imitieren.

11. „Spur zu Spur“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Kinder stellen sich hinter dem Lehrer auf, der durch den Schnee geht und deutliche Fußspuren hinterlässt. Kinder treten in die Fußstapfen des Lehrers und versuchen, ihre Grenzen nicht zu überschreiten.

!!! Während des Spiels ändert der Lehrer die Breite der Schritte und die Bewegungsrichtung.

12. "Beule - Kiesel"

Inventar: Kegel, Kiesel.

Zweck des Spiels: lehren, sich in einer Säule umzudrehen, Aufmerksamkeit zu kultivieren.

Kinder gehen einzeln in einer Kolonne. Der Führer hält einen Kegel in seinen Händen, und derjenige, der die Säule schließt, hält einen Kieselstein. Auf Befehl"Kieselstein" Die Spieler drehen sich um und gehen auf Befehl in die entgegengesetzte Richtung"Kegel" folge dem Anführer wieder. Wenn die Kolonne der Führung folgt und der Befehl gegeben wird"Kegel" , dann müssen Sie sich weiter bewegen, ohne sich umzudrehen.

!!! Während des Spiels können Sie den Anführer und Anhänger der Kolonne auf einen anderen Spieler ändern.

13. Soor

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: freundschaftliche und kameradschaftliche Beziehungen pflegen.

Kinder werden paarweise einander zugewandt aufgebaut, sagen Worte und zeigen dem Text entsprechend auf sich und einen Partner.

Ich bin eine Drossel - du bist eine Drossel

Ich habe eine Nase, du hast eine Nase

Ich habe süß - du hast süß (Lippen)

Ich habe glatte - du hast glatte (Wangen)

Ich bin dein Freund und du bist mein Freund.

Bei den letzten Worten umarmen sich die Kinder, wechseln sich dann paarweise um und das Spiel geht weiter.

!!! Kinder suchen sich selbstständig einen Partner aus.

14. „Hör auf das Signal“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Die Spieler gehen einzeln in einer Kolonne. Bei schnellen Schlägen auf einem Tamburin (Händeklatschen oder Musikbegleitung) gehen sie mit kurzen Hackschritten, bei langsamen Schlägen mit weiten freien Schritten.

!!! Das Spiel kann modifiziert werden, um lockeres Gehen oder Gehen in Paaren durchzuführen.

15. "Unterhalter"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: kreative Fähigkeiten entwickeln.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, halten sich an den Händen, in der Mitte des Kreises steht der Anführer. Kinder gehen im Kreis und sagen:

Schritt für Schritt, einer nach dem anderen

Wir gehen Schritt für Schritt vor

Bleib wo du bist!

Stoppen.

Gemeinsam, lasst uns das gemeinsam tun!

Der Fahrer zeigt jede Bewegung und die Kinder wiederholen sie. Dann wird ein neuer Treiber ausgewählt.

Outdoor-Spiele für Kinder von 4-6 Jahren.

1. "Motorradfahrer"

Inventar: Bälle mittleren Durchmessers je nach Anzahl der Kinder, 3 Fähnchen.

Zweck des Spiels: den Ball mit einer oder zwei Händen dribbeln.

Spieler - "Motorradfahrer" führen den Ball in verschiedene Richtungen über den Platz und schlagen ihn mit einer oder zwei Händen auf den Boden. Der Lehrer - "Aufseher" steht in der Mitte des Geländes und hält 3 Fahnen in seinen Händen (grün, rot und gelbe Farbe). Wenn der Verkehrsleiter die gelbe Flagge hisst, schlagen die Motorradfahrer den Ball auf der Stelle auf den Boden, wenn die rote Flagge mit dem Ball in der Hand stoppt, bewegt sich die grüne Flagge weiter. Motorradfahrer, die gegen die Regeln verstoßen, sind vorübergehend aus dem Spiel.

!!! Wenn Kinder nicht dribbeln können, können Sie den Ball mit den Händen auf den Boden schlagen und ihn auf der Stelle und in der Bewegung fangen.

2. "Hasenjagd"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind 2 Linien gezeichnet, jenseits der Linie - 2 "Wälder", dazwischen - eine "Jagdwiese". Spieler - "Hasen" sind im selben Wald und der Fahrer ist ein "Jagdhund" auf einer Lichtung. Auf ein Zeichen hin rennen die Hasen über die Lichtung von einem Wald zum anderen, und der Hund versucht, sie einzuholen und zu beschmutzen. Gefangene Spieler sind nicht aus dem Spiel.

!!! Der Hund darf die Jagdwiese nicht verlassen.

3. „Fang eine Mücke“

Inventar: Gymnastikstock oder Stab.

Zweck des Spiels:

Spieler - "Frösche" werden in einem Kreis gebaut, in der Mitte des Kreises befindet sich ein Lehrer, der einen Gymnastikstock oder eine Stange mit einer daran gebundenen "Mücke" aus Papier hält. Der Lehrer dreht die Mücke über den Köpfen der Kinder, und die Kinder springen auf und versuchen, sie mit beiden Händen zu berühren. Die geschicktesten Spieler werden markiert.

!!! Frösche springen nur, wenn eine Mücke über sie hinwegfliegt; mit beiden Füßen abstoßen.

4. „Heißer Stuhl“

Inventar: 2-3 Bänder pro Kind.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Auf der einen Seite des Geländes befindet sich ein Spielfeld mit Spielern, auf der gegenüberliegenden Seite ist der „Hot Spot“ mit parallelen Linien markiert, in der Mitte des Geländes befindet sich ein Fahrer. Beim Signal müssen die Spieler ab flanken Spielfeld an einen heißen Ort, nehmen Sie ein Band und drehen Sie sich um. Der Fahrer versucht, die laufenden Kinder zu trüben. Erwischte Spieler sind vorübergehend aus dem Spiel. Auf ein Signal hin stoppt das Spiel, die verbleibenden Spieler zählen die Schleifen. Kinder, die mehr Bänder haben, werden notiert.

!!! Renne nur auf Befehl vom Spielfeld zu einem heißen Ort; der Fahrer kann die Grenzen des Spielfelds und des Hotspots nicht überschreiten; Spieler, mehrere Bänder auf einmal zu nehmen.

5. "Falle mit einem Ball"

Inventar: Kugel mittleren Durchmessers.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Die Spieler werden in einem Kreis gebaut, der Fahrer - die "Falle" befindet sich in der Mitte des Kreises mit dem Ball in seinen Händen. Die Falle wirft den Ball zum gegnerischen Spieler und ruft ihn beim Namen. Der Spieler fängt den Ball und wirft ihn zum Fänger. Nach 3-4 Pässen wirft der Fänger den Ball hoch, die Kinder verteilen sich auf dem Platz und der Fahrer holt die Spieler ein und beschmutzt sie, indem er den Ball auf sie wirft. Getrübte Spieler sind vorübergehend aus dem Spiel. Auf ein Signal hin stoppt das Spiel, die gesichteten Spieler werden gezählt und ein neuer Anführer wird bestimmt.

!!! Um die Spieler sauber zu erkennen, werfen Sie den Ball in den Rücken oder in die Beine.

6. "Eule"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Die Spieler (Käfer, Spinnen, Bienen, Mäuse, Schmetterlinge) sind auf dem Platz, der Fahrer – die „Eule“ sitzt im Nest. Mit Worten"Der Tag kommt - alles erwacht zum Leben!"Die Spieler bewegen sich auf dem Platz und führen nachahmende Aktionen aus. Mit Worten"Die Nacht kommt - alles friert ein!"Kinder bleiben stehen und erstarren in einer bewegungslosen Pose. Die Eule geht auf die Jagd und nimmt die Spieler mit, die sich bewegt haben.

!!! Die Eule kann denselben Spieler nicht lange beobachten.

7. "Herrscher"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Selbstorganisation entwickeln.

Die Spieler werden in 2-3 Linien um den Umfang des Geländes herum gebaut. Auf Kommando weichen sie voneinander ab oder zerstreuen sich in verschiedene Richtungen, und auf ein Tonsignal hin stellen sie sich an ihrem Platz auf. Das schneller und gleichmäßiger aufgestellte Team wird notiert.

!!! Bauen Sie nur in Ihrem Team, die Reihenfolge in der Zeile spielt keine Rolle.

8. "Fischer und Fisch"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Spieler - "Fische" sind auf der Website. Ein Spielerpaar - Fahrer, bildet ein "Netzwerk" (Hände halten - eine Hand ist frei). Auf ein Signal hin laufen die Fische um das Gelände herum, und die Fischer holen die Fische ein und legen ihre Hände um sie. Der im Netz gefangene Fisch schließt sich den Fischern an. Das Spiel wird fortgesetzt, bis das Netz reißt oder bis alle Spieler gefangen sind.

!!! Sie können das Netzwerk nicht einziehen verschiedene Seiten.

9. „Wir sind lustige Typen“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Die Spieler befinden sich auf einer Seite des Platzes, der Fahrer steht in der Mitte des Platzes mit Blick auf die Spieler. Die Kinder sagen im Chor:

Wir sind lustige Typen

Wir lieben es zu laufen und zu springen

Nun, versuchen Sie, uns einzuholen.

Eins, zwei, drei – Lauf!

Mit den letzten Worten rennen die Spieler auf die gegenüberliegende Seite des Geländes und der Fahrer versucht, sie zu beflecken.

!!! Nach zwei Bindestrichen ist ein neuer Fahrer ausgewählt.

10. „Höhere Füße über dem Boden“

Inventar: 1 Flagge.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Die Spieler laufen in verschiedenen Richtungen um den Platz herum. Der Lehrer gibt einem der Kinder eine Flagge - das ist der Fahrer. Der Fahrer hebt die Flagge und läuft mit allen mit. Auf Befehl"Fangen!" Kinder laufen weg und „verstecken“ sich auf einer beliebigen Erhebung (Turnwand, Bank, Reck). Spieler, die keine Zeit zum "Verstecken" hatten, werden vom Fahrer mit einer Flagge befleckt.

!!! Getrübte Spieler bleiben im Spiel. Fahrer, die eine größere Anzahl von Spielern getrübt haben, werden vermerkt.

11. "Schlauer Fuchs"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Die Spieler stellen sich in einem Kreis in der Mitte des Platzes auf. Auf Befehl schließen die Kinder die Augen und der Lehrer wählt den Fahrer aus - den „schlauen Fuchs“, der die Schulter eines der Spieler berührt. Der schlaue Fuchs schweigt und verrät sich nicht. Kinder öffnen die Augen und fragen dreimal im Chor:"Schlauer Fuchs, wo bist du?". Der schlaue Fuchs springt in die Mitte des Kreises und sagt:"Ich bin hier!". Kinder laufen weg, und der listige Fuchs versucht es

aufholen und trüben. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt. Am Ende jedes Spiels werden die gefangenen Spieler gezählt und ein neuer Fahrer gewählt.

!!! Erwischte Spieler sind vorübergehend aus dem Spiel.

12. "Sonne und Mond"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind 2 Linien gezeichnet, hinter der Linie befindet sich das „Zuhause“ der Spieler. Die Teams „Sonne“ und „Mond“ werden in einer Linie mit dem Rücken zueinander und mit Blick auf ihr „Zuhause“ in der Mitte des Geländes in einem Abstand von 1,5 - 2 m zueinander aufgebaut. Der Lehrer ruft das eine oder andere Team an. Auf Signal"Mond!" Die Spieler dieser Mannschaft rennen ins Haus, und die Spieler der anderen Mannschaft drehen sich um, holen sie ein und versuchen, sie zu beflecken. Dann wird die Anzahl der gefangenen Spieler gezählt und die Mannschaften kehren auf ihre Plätze zurück. Die Läufe werden 5-6 mal wiederholt. Das Team, das mehr Spieler getrübt hat, wird gefeiert.

!!! Sie können die Spieler im Haus nicht beflecken.

13. "Schlange"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Koordination motorischer Aktionen zu bilden.

Die Spieler (5-6 Personen) stellen sich nacheinander auf und legen ihre Hände auf den Gürtel des Vordermanns. Der erste Spieler in der Spalte ist der „Kopf“, der letzte der „Zahl“. Beim Signal sollte der Kopf den Schwanz erkennen. Wenn der Kopf den Schwanz beschmutzt oder die Kupplung bricht, dann wird das Spiel beendet und neue Fahrer werden ausgewählt.

!!! Kopf und Schwanz müssen gemeinsam wirken, die Spieler dürfen nicht an der Kleidung gezogen und gestoßen werden.

14. "Auf deine Fahnen"

Inventar: 3-4 Flaggen in verschiedenen Farben.

Zweck des Spiels: räumliche und visuelle Orientierung bilden.

Die Spieler werden in 3-4 Teams eingeteilt und im Kreis aufgestellt. In der Mitte jedes Kreises steht ein Fahrer mit einer Flagge. Auf ein Zeichen hin verteilen sich die Kinder auf dem Spielplatz und auf Kommando"Auf eure Fahnen!"Lauft zur Flagge ihrer Farbe und stellt euch im Kreis auf. Das Team, das zuerst angetreten ist, wird notiert und neue Fahrer werden ausgewählt.

!!! Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt, die Fahrer wechseln ihren Standort.

15. "Jäger und Enten"

Inventar: 1 Kugel mittleren Durchmessers.

Zweck des Spiels: Geschicklichkeit entwickeln.

Spieler - "Enten" sind auf der Website. 2 Fahrer - „Jäger“, stehen sich auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes gegenüber, einer der Jäger hält den Ball in seinen Händen. Die Jäger werfen den Ball und versuchen damit die Enten zu treffen. Enten rennen von einer Seite des Platzes zur anderen und versuchen, dem Ball auszuweichen. Spieler, die vom Ball getroffen werden, sind vorübergehend aus dem Spiel. Das Spiel dauert 1,5-2 Minuten, dann werden die gefangenen Enten gezählt und neue Fahrer ausgewählt.

!!! Werfen Sie den Ball in den Rücken oder zu den Füßen der Spieler.

16. Wolf in der Höhle

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Verbesserung der Schnellkraftfähigkeiten.

Spieler - "Ziegen" befinden sich auf der einen Seite der Website. In der Mitte des Geländes ist ein „Graben“ mit parallelen Linien von 70 bis 100 cm Breite markiert, in dem der Fahrer – der „Wolf“ steht. Auf Befehl des Lehrers„Ziegen sind auf dem Feld, der Wolf ist im Graben!“die Ziegen laufen auf die andere Seite und springen über den Graben. Der Wolf versucht, die springenden Ziegen zu trüben. Das Spiel wird 2 Mal wiederholt, dann wird ein neuer Fahrer ausgewählt.

!!! Bei einem Sprung mit einem Fuß abstoßen; der Wolf kann nicht über den Graben hinausgehen.

17. "Springende Spatzen"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Auf der Baustelle wird ein Kreis gezeichnet, die Spieler - "Spatzen" werden in einem Kreis gebaut. In der Mitte des Kreises befindet sich der Anführer - die "Krähe". Spatzen springen in den Kreis, springen in den Kreis, springen aus ihm heraus. Die Krähe versucht, die Spatzen im Kreis zu beflecken. Gefangen genommene Spieler bleiben im Spiel. Wenn der Rabe 3-4 Spatzen fängt, wird ein neuer Anführer ausgewählt.

!!! Der Durchmesser des Kreises beträgt 4-6 Meter.

18. "Stab"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Verbesserung der Koordinationsfähigkeiten, Stärkung der Beinmuskulatur.

Spieler - "Fischer" werden in einem Kreis gebaut, in der Mitte des Kreises steht der Fahrer - "Fischer" und hält eine "Stange" - ein Seil in seinen Händen. Der Fahrer dreht das Seil im Kreis, und die Kinder springen auf und versuchen, es nicht zu berühren. Der Spieler, der das Seil getroffen hat, ist vorübergehend draußen. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt, die geschicktesten Fische werden markiert.

!!! Sanft landen, nicht stampfen.

19. "Eisbären"

Inventar: 1 Reifen mittlerer Größe.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Spieler - "Pinguine" sind auf dem Platz, der Fahrer - " Polarbär“ steht mit einem Reifen in den Händen beiseite. Auf ein Signal hin zerstreuen sich die Pinguine, und der „Eisbär“ versucht, die Pinguine einzuholen und einen Reifen auf sie zu werfen. Gefangene Pinguine sind vorübergehend aus dem Spiel.

!!! Fangen Sie Pinguine vorsichtig und versuchen Sie, sie nicht mit einem Reifen zu treffen. die Rolle des Leiters kann vom Lehrer wahrgenommen werden.

20. Mausefalle

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Koordination und Beweglichkeit verbessern.

Die Spieler werden in 2 Gruppen eingeteilt. Manche bilden einen Kreis – eine „Mausefalle“. Andere – „Mäuse“ – stehen außerhalb des Kreises. Kinder, die eine Mausefalle darstellen, gehen im Kreis, heben die gefalteten Hände und sagen:

Oh, wie müde die Mäuse sind, ihre Leidenschaft wurde gerade geschieden.

Alle haben genagt, alle gegessen, sie klettern überall hin – das ist ein Angriff.

Vorsicht, Betrüger, wir werden Sie erreichen.

Hier stellen wir Mausefallen auf - wir fangen alle auf einmal.

Beim Aussprechen der Wörter rennen die Kinder - "Mäuse" in den Kreis, kriechen unter die gefalteten Hände der Kinder und rennen aus dem Kreis. Am Ende der Worte schließt sich die Mausefalle – die Kinder lassen die Hände fallen. Wer im Kreis bleibt, gilt als gefangen. Sie stehen im Kreis – die Mausefalle nimmt zu.

!!! Die geschicktesten Mäuse werden notiert.

21. "Gespräche zu zweit"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Geschwindigkeit kultivieren, Reaktion auf ein Tonsignal verbessern.

Es nehmen 2 Mannschaften teil, die in 2 Linien im Abstand von drei Schritten zueinander aufgebaut sind. Jeder Spieler wählt ein Paar. Auf Signal"Laufen!" Die Spieler in der ersten Reihe laufen weg, und die Spieler in der zweiten Reihe holen ein und beflecken ihr Paar. Die Spieler drehen sich dann um und tauschen die Rollen.

!!! Die Distanz zur Ziellinie beträgt 8-9 m. Spieler, die die Ziellinie überquert haben, dürfen nicht gesichtet werden.

22. „Beeile dich, auszugehen“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Entwickeln Sie die Reaktionsgeschwindigkeit auf das Signal.

Es nehmen zwei Gruppen teil, die in 2 Kreisen aufgebaut sind - intern und extern. Im inneren Kreis ist ein Drittel der Kinder. Die Spieler, die den äußeren Kreis bilden, reichen sich an den Händen, gehen nach rechts oder links, laufen auf ein Signal hin. Spieler, die in der Mitte stehen, klatschen rhythmisch. Auf Befehl"Stoppen!" Kinder im äußeren Kreis bleiben stehen und heben ihre gefalteten Hände. Der Lehrer zählt bis drei. Während dieser Zeit müssen die in der Mitte stehenden Spieler aus dem Kreis laufen. Nach dem Konto"Drei!" Kinder senken schnell die Hände, diejenigen, die keine Zeit zum Laufen hatten, gelten als Verlierer.

!!! Wenn das Spiel wiederholt wird, kommen andere Spieler in die Mitte.

23. "Kosmonauten"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Aufmerksamkeit und Unabhängigkeit kultivieren.

Raketen werden auf den Schnee oder auf den Boden gezeichnet, in denen sich 4-5 Kreise befinden - dies sind die Orte der Astronauten. Die Spieler gehen einzeln in einer Kolonne um den Platz herum und unterhalten sich.

Schnelle Raketen warten auf uns

Für Planetenwanderungen.

Was immer wir wollen, wir werden zu solchen fliegen.

Aber es gibt ein Geheimnis im Spiel:

Für Nachzügler ist kein Platz!

Am Ende der Worte verteilen sich die Spieler um den Raketenwerfer herum und nehmen ihre Plätze in einer der Raketen ein. Raketen haben 2-3 Sitzplätze weniger als Astronauten. Die Astronauten, die nicht genug Platz hatten, verlieren.

!!! Nehmen Sie Platz in Raketen nur am Ende von Wörtern. Spieler, die gegen die Regeln verstoßen, gelten als Verlierer.

24. "Brenner"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Die Spieler stellen sich in einer Zweierkolonne auf und halten sich an den Händen, vor der Kolonne steht der Anführer. Die Kinder sagen im Chor:

Brenne, brenne hell, damit es nicht ausgeht.

Schau in den Himmel, die Vögel fliegen,

Die Glocken läuten!

Eins, zwei, drei – Lauf!

Am Ende der Wörter senken die Spieler des letzten Paares ihre Hände und laufen zum Anfang der Spalte - einer rechts, der andere links davon. Der Fahrer versucht, einen der Spieler zu trüben, bevor er Zeit hat, sich mit seinem Paar an den Händen zu halten. Wenn der Fahrer den Spieler befleckt hat, dann wird er mit ihm vor der Kolonne zu einem Paar.

!!! Der Spieler, der kein Paar hat, wird der Fahrer.

25. "Schmetterlinge fangen"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: festigen Sie den Lauf zu zweit.

Spieler - "Schmetterlinge" sind auf dem Platz. Zwei Fahrerpaare - Kinder mit Netzen - halten sich an den Händen. Auf Befehl"Fliege!" Schmetterlinge streuen über die Website. Auf Befehl"Fangen!" Die Fahrer fangen die Schmetterlinge im Netz - sie legen ihre Hände um den Schmetterling und bringen ihn zum vereinbarten Ort. Auf Befehl"Schmetterlinge ruhen - auf einer Blume gesessen!", Kinder hocken (Ruhe). Auf Befehl"Fliege!" die Spieler streuen wieder. Das Spiel wird fortgesetzt, bis 4-5 Schmetterlinge übrig sind. Dann werden neue Treiber ausgewählt.

!!! Während des Spiels sollte der Fahrer seine Hände nicht loslassen.

26. "Bären und Bienen"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

2 Teams nehmen teil, ein Team ist „Bären“, das andere ist „Bienen“. Die Bienen stehen im „Haus“ – auf einem Podest. In einer Entfernung von 3-4 m vom "Haus der Bienen" befindet sich eine Waldgrenze - "das Haus der Bären". Auf der gegenüberliegenden Seite, in 7-8 m Entfernung vom Bienenhaus, befindet sich eine „Wiese“. Auf ein Signal hin fliegen die Bienen auf die Wiese, um Honig und Summen zu holen. Zu dieser Zeit klettern die Bären in den Bienenstock und "schlemmen Honig". Auf Signal"Bären!" Bienen fliegen zu ihren Bienenstöcken und beflecken ("stechen") die Bären, die keine Zeit hatten, in den Wald zu fliehen. Gefangene Bären bleiben im Spiel. Das Spiel wird 2-3 mal wiederholt, dann wechseln die Kinder die Rollen. Das Team, das die meisten Bären entdeckt, gewinnt.

!!! Wenn das Spiel wiederholt wird, wechseln die Kinder die Rollen.

27. "Blindman's Buff"

Inventar: Augenbinde.

Zweck des Spiels: erhöhen den emotionalen Hintergrund des Unterrichts.

Aus dem Kreis der Mitspieler wird der Fahrer ausgewählt – „Blinder des Blinden“, ihm werden die Augen verbunden und mehrmals umgedreht. Kinder laufen auf dem Spielplatz herum, und der Blinde des Blinden fängt sie auf. Nähert sich der Blinde der Grundstücksgrenze, so wird er mit dem Wort gewarnt"Feuer!" . Erwischte Spieler sind vorübergehend aus dem Spiel.

!!! Überschreiten Sie nicht die Grenzen der Site, entfernen Sie unnötige Elemente von der Site. Wenn der Blinde des Blinden längere Zeit niemanden fangen kann, wird er durch einen neuen Fahrer ersetzt.

28. "Fünfzehn"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Kinder - die Spieler sind auf der Website und der Fahrer - "tag" beiseite. Auf Befehl"Fangen!" Die Kinder zerstreuen sich, und das Etikett holt sie ein und befleckt sie. Erwischte Spieler sind vorübergehend aus dem Spiel. Auf ein Signal hin wird das Spiel angehalten, die Anzahl der gefangenen Spieler gezählt und ein neuer Fahrer ausgewählt. Fahrer, die eine größere Anzahl von Spielern befleckt haben, werden notiert.

!!! Fahrern ist es untersagt, Spieler mit ihren Händen zu stoßen und zu greifen.

29. Wels mit Schnurrbart

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Das Gelände ist durch eine Linie in 2 Teile geteilt - "Fluss" und "Ufer". Spieler - "Fische" befinden sich auf einer Seite des Geländes (im Fluss), der Fahrer - "Wels" steht in der Mitte des Geländes an der Grenze des Flusses und des Ufers (6-7 m vom Fisch entfernt). Die Kinder sagen im Chor:

Welse schlafen nicht unter Steinen

Er bewegt seine Ohren

Fisch, Fisch, gähne nicht

Alle schwimmen ans Ufer.

Nach diesen Worten rennen die Fische zum Ufer, und der Wels versucht, ihn einzuholen und zu trüben. Am Ende des Spiels wird die Anzahl der gefangenen Fische gezählt, dann wird das Spiel mit einem neuen Fahrer wiederholt.

!!! Welse sollten nicht über die Uferlinie hinauslaufen.

30. „Körperteile“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Reaktionsschnelligkeit und Einfallsreichtum entwickeln, den emotionalen Hintergrund des Unterrichts erhöhen.

Die Spieler bewegen sich in verschiedenen Richtungen auf dem Spielfeld (laufen, springen, treten). Auf Befehl des Lehrers"Hand Kopf!" Jeder Spieler findet schnell einen Partner und legt ihm eine Hand auf den Kopf. Die schnellsten und aufmerksamsten Paare werden markiert.

!!! Der Lehrer kann sich verschiedene Kombinationen ausdenken – „Hand-Hand“, „Rücken-Rücken“, „Hand-Nase“ usw.

31. "Hase - ein Monat"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: motorische Koordination entwickeln.

Die Spieler befinden sich auf einer Seite des Geländes, der Fahrer - "Hase - Monat" steht in der Mitte des Geländes mit Blick auf die Spieler. Die Kinder fragen im Chor, und der Hase - der Monat antwortet ihnen:

"Hase - einen Monat, wo warst du?" - "Im Wald".

"Was hast du gemacht?" - "Heu gemäht."

"Wo hast du es hingelegt?" - "Zur Scheune."

"Wer sah?" - "Chur!".

Mit dem Wort "Chur!" Die Kinder laufen weg, und der Hase versucht, sie einzuholen und sie zu beflecken. Erwischte Spieler sind vorübergehend aus dem Spiel.

!!! Sie streuen nur auf ein Signal, Sie können das Spiel erschweren und nicht einen, sondern mehrere Fahrer ernennen.

32. Schneesturm

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Teamgeist und Kameradschaft fördern.

Es nehmen 2 Teams teil, die in 2 Reihen aufgebaut sind und sich an den Händen halten. Anführer stehen an der Spitze der Kolonnen. Sie führen die Kette hinter sich her, laufen zwischen Schneewehe, Schlitten, Schneemann und anderen Hindernissen hindurch. Das Team, das seine Arme nicht geöffnet und keine Gegenstände berührt hat, wird notiert.

!!! Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt, jedes Mal wenn ein neuer Anführer gewählt wird.

33. " Die Schneekönigin»

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Die Spieler sind auf dem Platz, der Fahrer ist die „Schneekönigin“ abseits der Spieler. Auf Kommando verteilen sich die Spieler auf dem Platz, und die Schneekönigin versucht, sie einzuholen und zu beflecken. Der, den sie berührt, verwandelt sich in einen "Eiszapfen" und bleibt stehen.

!!! Wenn das Spiel wiederholt wird, wird ein anderer Fahrer unter den geschicktesten Spielern ausgewählt.

34. "Schlag das Eis"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Geschicklichkeit entwickeln.

Die Spieler werden im Kreis aufgebaut, in der Mitte des Kreises steht der Anführer mit einer Eisscholle. Auf ein Signal hin tritt der Fahrer mit dem Fuß gegen das Eis und versucht, es aus dem Kreis zu stoßen, und die Spieler schlagen das Eis zurück. Die geschicktesten Spieler werden markiert.

!!! Sie können das Eis nur mit Ihren Füßen abwehren.

35. "Zwei Fröste"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Die Spieler befinden sich auf einer Seite des Geländes, die Fahrer sind „Two Frosts“, in der Mitte des Geländes mit Blick auf die Spieler. Frost sagt:Wir sind zwei junge Brüder, zwei Fröste sind fern!. Man sagt: Ich bin Frost - rote Nase", zweite - "Ich bin Frost - blaue Nase!", zusammen: „Na, wer von euch traut sich auf die Reise?“. Die Kinder sagen im Chor:Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und haben keine Angst Uns ist kalt!" Nach diesen Worten rennen die Spieler auf die gegenüberliegende Seite des Geländes und die Fahrer versuchen, sie zu beflecken („einzufrieren“). Am Ende des Spiels wird die Anzahl der „eingefrorenen“ Spieler gezählt und neue Fahrer ausgewählt.

!!! Laufen Sie von einer Seite des Platzes zur anderen, stoßen oder stören Sie andere Spieler nicht.

36. "Geh nicht auf den Berg"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Die Spieler stellen sich im Kreis auf und halten sich an den Händen, in der Mitte des Kreises befindet sich ein großer Schneeball - ein „Berg“. Auf ein Signal hin beginnen die Kinder, sich gegenseitig zum Berg zu "ziehen" und versuchen, ihren Freund dorthin zu schieben. Der Spieler, der das Koma mit seinem Oberkörper oder Bein berührt, ist aus dem Spiel.

!!! Bei vielen Spielern können mehrere Schneebälle in die Mitte des Kreises gelegt werden.

37. „Schlag den Ball“

Inventar: 2 Kugeln mittlerer Größe.

Zweck des Spiels: Orientierung im Raum entwickeln.

2 Spieler nehmen teil. Jeweils gegenüberliegend in einem Abstand von 2-3 m liegt der Ball. Die Spieler werden mit verbundenen Augen 2-3 Mal herumgewirbelt. Danach müssen sie zu ihrem Ball gehen und ihn mit dem Fuß treten. Spieler, denen dies gelungen ist, werden markiert.

!!! Sie können einem Spieler helfen, der seinen Ball nicht finden kann.

38. "Das Meer ist besorgt"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: kreative Vorstellungskraft entwickeln.

Spieler stehen auf dem Platz und sagen:

Das Meer ist besorgt - einmal,

Das Meer ist besorgt - zwei,

Das Meer ist besorgt - drei,

Meeresfigur erstarrt an Ort und Stelle.

Im Takt der Worte winken die Kinder mit den Händen. Bei den letzten Worten halten sie inne und erstarren, indem sie verschiedene Posen einnehmen. Die interessantesten Figuren sind markiert.

!!! Die Figur muss marine sein; Das Spiel kann erschwert werden, indem die Kinder aufgefordert werden, zu zweit oder zu Drillingen eine Figur zu erfinden.

39. "Heiße Kartoffel"

Inventar: 1 mittelgroße Kugel.

Zweck des Spiels: um die Übertragung des Balls im Kreis zu fixieren.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, einer der Spieler hält den Ball in den Händen. Zu Musik oder den Klängen eines Tamburins verraten sich Kinder im Kreis den Ball. Sobald die Musik stoppt, ist der ballbesitzende Spieler aus dem Spiel. Das Spiel wird fortgesetzt, bis 2 Spieler übrig sind – der Gewinner.

!!! Wenn Sie den Ball passen, werfen Sie den Ball nicht; Spieler, die den Ball fallen lassen, sind aus dem Spiel.

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: motorisches Gedächtnis entwickeln.

Die Spieler werden im Kreis gebaut, in der Mitte des Kreises steht der Lehrer. Der Lehrer führt verschiedene Bewegungen aus und gibt an, welche davon verboten sind. Kinder wiederholen alle Bewegungen, außer den verbotenen. Spieler, die einen illegalen Zug wiederholen, erhalten Strafpunkte. Spieler, die keine Strafpunkte erhalten haben, werden markiert.

!!! Die verbotene Bewegung muss nach 4-5 Wiederholungen gewechselt werden.

41. "Leise - Laut"

Inventar: kleiner Artikel.

Zweck des Spiels: Zielstrebigkeit und Ausdauer fördern.

Kinder werden in einem Kreis in der Mitte des Kreises gebaut - der Anführer mit geschlossenen Augen. Der Lehrer gibt einem der Spieler einen Gegenstand zum Verstecken. Alle Kinder außer dem Fahrer wissen, wer das Objekt hat. Der Fahrer öffnet die Augen und versucht, das Kind mit dem Gegenstand zu identifizieren. Nähert sich der Fahrer mit dem Gegenstand dem Spieler, dann klatschen die Kinder laut, wenn sie sich entfernen, klatschen sie leiser.

!!! Das Spiel wird fortgesetzt, bis der Fahrer das Objekt findet.

42. "Essbar - ungenießbar"

Ausrüstung: Ball.

Zweck des Spiels: schnellen Verstand und schnelle Reaktion erziehen.

Die Spieler werden in einem Kreis in der Mitte des Kreises gebaut - der Anführer mit dem Ball in der Hand. Der Fahrer wirft den Ball abwechselnd jedem Spieler zu und spricht im Moment des Wurfs ein beliebiges Wort aus (Baum, Apfel, Tisch, Knopf usw.). Bedeutet das Wort einen essbaren Begriff (Süßigkeit, Milch, Brei etc.), dann fängt der Spieler den Ball; bedeutet das Wort einen ungenießbaren Begriff (Dose, Schuh, Löffel etc.), schiebt der Spieler den Ball weg. Wer einen Fehler macht, bekommt einen Strafpunkt. Unter den aufmerksamsten Spielern wird ein neuer Fahrer ausgewählt.

!!! Bei vielen Kindern können auch zwei Fahrer ins Spiel eingeführt werden.

43. "Fliegt - fliegt nicht"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Kultivieren Sie Intelligenz und Aufmerksamkeit.

Die Spieler gehen einzeln in einer Spalte und der Lehrer benennt die Gegenstände. Werden Flugobjekte benannt, zum Beispiel ein Flugzeug, ein Vogel, ein Schmetterling, ein Käfer etc., dann bleiben die Spieler stehen, heben die Arme seitlich und winken auf und ab.

!!! Sie können Spieler in einer Linie oder in einem Kreis bauen.

44. "Formen"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Kreativität fördern.

Die Spieler werden im Kreis gebaut, der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Zur Musik oder den Klängen eines Tamburins gehen die Spieler in einer Säule im Kreis, und auf ein Signal hin halten sie an und bewegen sich nicht, nehmen verschiedene Posen ein. Der Fahrer wählt denjenigen aus, dessen Figur ihm besser gefiel, und tauscht mit ihm den Platz.

!!! Das Spiel wird 4-5 Mal fortgesetzt. Die interessantesten Figuren sind markiert.

45. "Motor, Mopp, Raupe"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: zum Fixieren von Bewegungen und Umbauen in der Kupplung.

Die Spieler gehen einzeln in einer Kolonne. Auf Befehl"Dampfmaschine!" legen Sie ihre Hände auf die Schultern der Person vor Ihnen und bewegen Sie sich an ihren Fersen. auf Befehl"Mopp!" bauen Sie im Kreis wieder auf, halten Sie sich an den Händen, gehen Sie in die Mitte und heben Sie die Hände hoch; auf Befehl"Raupe!" Sie bauen eine nach der anderen zu einer Säule auf, betonen ihre Knie und bewegen sich in einer Umklammerung, wobei sie ihre Hände vor dem Stehenden auf ihre Schienbeine legen.

!!! Brechen Sie nicht die Kupplung, befolgen Sie klar die Befehle.

46. ​​​​"Wer ist gegangen"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: beobachtende Aufmerksamkeit kultivieren.

Die Spieler werden im Kreis gebaut, der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Der Fahrer erinnert sich an die Kinder und schließt die Augen. Ein Spieler verlässt den Raum. Der Fahrer schließt die Augen und rät, welches der Kinder weg ist. Wenn er richtig rät, wählt er den Fahrer selbst aus, wenn nicht, dann wählt der Lehrer den Fahrer aus.

!!! Kinder sollten nicht vom Fahrer aufgefordert werden.

47. "Kenne einen Kameraden"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: erhöhen die Aktivität sensorischer Systeme.

Die Spieler werden in einem Kreis aufgebaut, in der Mitte des Kreises befindet sich der Anführer mit verbundenen Augen. Eines der Kinder nähert sich dem Fahrer, der Fahrer muss seinen Freund anfassen. Das Spiel wird 5-6 Mal fortgesetzt, jedes Mal, wenn ein neuer Fahrer ausgewählt wird.

!!! Nicht auffordern, die aufmerksamsten Spieler werden markiert.

48. "Fische, Vögel, Tiere"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: seinen Horizont erweitern, Einfallsreichtum kultivieren.

Die Spieler werden in einem Kreis in der Mitte des Kreises gebaut - der Anführer mit dem Ball in der Hand. Der Fahrer wirft den Ball der Reihe nach zu den Spielern und sagt eines von drei Wörtern"Biest!", "Fisch!" oder "Vogel!" . Derjenige, der den Ball fängt, muss schnell ein Tier, einen Fisch oder einen Vogel benennen und den Ball zum Fahrer zurückwerfen. Ein Spieler, der einen Fehler gemacht oder nicht geantwortet hat, erhält einen Strafpunkt.

!!! Am Ende des Spiels werden die Kinder markiert, die keine Strafpunkte erhalten haben.

49. "Schweigen"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: statisches Gleichgewicht üben.

Spieler gehen in eine Kolonne und sagen:

Stille am Teich, das Wasser schwankt nicht,

Das Schilf macht keinen Lärm. Schlaft, meine Kleinen.

Bei den letzten Worten halten die Kinder an und nehmen eine statische Pose ein. Sie bleiben in dieser Position, bis der Lehrer laut bis zehn zählt. Spieler, die sich bewegen oder das Gleichgewicht verlieren, gelten als Verlierer. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt.

!!! Spieler, die verlieren, sind vorübergehend aus dem Spiel.

50. „Die Jungs haben eine strenge Ordnung“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: zu lehren, ihren Platz im Spiel zu finden, Organisation und Aufmerksamkeit zu kultivieren.

Die Spieler stellen sich in 3-4 Kreisen in verschiedenen Teilen des Platzes auf und halten sich an den Händen. Auf Kommando verteilen sie sich auf dem Gelände und sagen:

Die Jungs haben eine strenge Ordnung,

Sie kennen alle ihre Plätze.

Nun, trompete fröhlicher:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Bei den letzten Worten werden die Kinder im Kreis gebaut. Damit sind Kreise schnell und fehlerfrei aneinandergereiht.

!!! Sie können in Spalten oder Reihen bauen.

51. "Schritt schnell"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Verbesserung der Reaktionsgeschwindigkeit auf das Signal.

Auf der einen Seite des Platzes stellen sich die Spieler an der Startlinie auf, auf der anderen Seite des Platzes steht ein Fahrer, der mit dem Rücken zu den Spielern auf der Ziellinie steht. Der Fahrer sagt laut:"Schritt schnell, schau, gähne nicht, halt!". Zu diesem Zeitpunkt treten die Spieler vor und halten beim letzten Wort an. Der Fahrer sieht sich schnell um und der Spieler, der keine Zeit zum Anhalten hatte, tritt einen Schritt zurück. Dann spricht der Leiter den Text erneut aus, und die Kinder bewegen sich weiter. Der Spieler, der zuerst die Ziellinie überquert, wird zum Anführer.

!!! Sie können nicht laufen, schnell und rhythmisch in Übereinstimmung mit dem Text gehen.

52. "Ortswechsel"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Selbstorganisation entwickeln.

Die Spieler von 2 Mannschaften stellen sich auf gegenüberliegenden Seiten des Platzes gegenüber. Auf Befehl"Zerstreuen!" frei auf dem Gelände und auf Befehl auseinandergehen"Ortswechsel!" Stell dich auf die Seite des anderen Teams. Das Team, das schneller und fehlerfrei gebaut hat, wird notiert.

!!! Die Reihenfolge der Spieler beim Aufbau kann nicht eingehalten werden.

53. Träumer

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: kreative Vorstellungskraft entwickeln.

Die Spieler gehen einzeln in einer Reihe, der Lehrer ruft laut jedes Objekt, Tier, Pflanze (Boot, Wolf, Stuhl usw.). Kinder bleiben stehen und versuchen durch Körperhaltung, Mimik, Gestik darzustellen, was der Lehrer genannt hat. Das interessanteste Bild wird notiert.

!!! Jeder Spieler versucht, seine eigene Figur zu finden.

54. "Hummel"

Inventar: mittelgroße Kugel.

Zweck des Spiels: bilden die Genauigkeit motorischer Aktionen.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf und setzen sich mit gekreuzten Beinen auf den Boden.

Einer der Spieler hält den Ball. Kinder rollen den Ball mit ihren Händen auf den Boden und versuchen zu „stechen“ - um in die Beine eines anderen Spielers zu gelangen. Der gestochene Spieler dreht seinen Rücken im Kreis und nimmt erst am Spiel teil, wenn der nächste „gestochen“ wird.

!!! Kinder lassen sich nicht „stechen“, indem sie den Ball in der Hand halten.

55. „Wer ist aufmerksam“

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Aufmerksamkeit und Organisation kultivieren.

Kinder werden in einer Säule gebaut, gehen um das Gelände herum und führen Bewegungen auf ein Signal aus. Ein Schlag auf das Tamburin – Kniebeuge, 2 Schläge – auf einem Bein stehen, 3 Schläge – Sprünge auf zwei Beinen auf der Stelle. Die aufmerksamsten Spieler werden markiert.

!!! Der Lehrer gibt Signale in verschiedenen Sequenzen, nach jedem Signal gehen die Kinder in der Säule weiter. Sie können an andere Übungen denken.

56. "Zwei und Drei"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Fixes Gehen in alle Richtungen mit Wiederaufbau in Paaren und Dreiergruppen auf ein Signal.

Kinder gehen in verschiedenen Richtungen über den Spielplatz. Auf Signal"Zwei!" Bilden Sie Paare und stehen Sie sich gegenüber und halten sich an den Händen. Auf Signal"Drei!" Drillinge bilden.

!!! Paare und Drillinge werden markiert, was die Aufgabe schnell erledigt.

57. "Ziegen auf der Brücke"

Inventar: Gymnastikbank.

Zweck des Spiels: Gleichgewicht trainieren, gegenseitige Hilfe und Kameradschaft pflegen.

Spieler - "Ziegen" sind in 2 Untergruppen unterteilt und in Spalten gebaut - eine gegenüber der anderen. Zwischen ihnen befindet sich eine "Brücke" - eine Turnbank. Auf der Bank laufen 2 Ziegen aus verschiedenen Teams aufeinander zu. Nachdem sie sich getroffen haben, zerstreuen sie sich und versuchen, nicht in den "Graben" zu fallen. Wenn das Paar die Bank verlässt, gehen die nächsten Spieler. Die Spieler helfen sich gegenseitig, das Gleichgewicht zu halten. Die freundlichsten Paare werden gefeiert.

!!! Legen Sie eine Matte unter die Bank.

58. "Brötchen"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Die Spieler stellen sich auf und legen sich bäuchlings nah beieinander auf den Boden. Auf ein Signal hin rollt der Außenspieler vom Bauch auf den Rücken der liegenden Kinder. Der nächste Spieler rollt hinter ihm. Am Ende der Kolonne angekommen, legen sich die Spieler auf den Bauch. Dann rollen die "Stämme" in die entgegengesetzte Richtung.

!!! Das Spiel dauert 2-3 Minuten.

59. "Echo"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Ruhe und Entspannung nach körperlicher Aktivität.

Spieler akzeptieren i.p. - Auf dem Rücken liegend, Hände hinter dem Kopf.

Der Lehrer spricht kurze Sätze, und die Kinder antworten wie ein Echo und halten aus das letzte Wort. Sagt zum Beispiel der Lehrer"Wer ist da?" und die Kinder antworten"Ta-a-am."

!!! Das Spiel kann statisch sein Atemübungen oder Klanggymnastik mit Dehnung verschiedener Laute und Silben beim Ausatmen.

60. "Freiraum"

Inventar: nicht erforderlich.

Zweck des Spiels: Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Die Spieler werden im Kreis gebaut, nehmen die Ausgangsposition ein - setzen sich hin, beugen die Beine über Kreuz, die Hände auf den Knien. 2 benachbarte Spieler stehen mit dem Rücken zueinander und laufen auf ein Zeichen hin in entgegengesetzte Richtungen um den Kreis. Der Spieler, der zuerst zu seinem Platz gerannt ist und die Startposition eingenommen hat, gewinnt.

!!! Beim Laufen nicht kollidieren.

61. „Wer ist schneller am Ball“

Inventar: 1 Kugel, 1 Bogen.

Zweck des Spiels: Entwickeln Sie Schnelligkeit und Geschicklichkeit, erziehen Sie willensstarke Qualitäten.

3 Spieler nehmen teil und bauen Kinder in einer Reihe hinter der Startlinie auf. Jeder Spieler hält einen Ball. Auf ein Signal hin laufen die Kinder zu ihren Bögen (Entfernung 6-7 m von der Startlinie), rollen den Ball unter sich hindurch, kriechen unter den Bogen, holen den Ball ein, laufen zurück und heben den Ball hoch. Der Spieler, der zuerst die Startlinie überquert und keine Fehler gemacht hat, gewinnt.

!!! Kriechen Sie unter dem Bogen mit Betonung auf Ihren Knien, berühren Sie den Bogen nicht mit Ihrem Rücken.

62. „Das Ziel treffen“

Inventar: 2-3 Racks, Ringe je nach Spieleranzahl.

Zweck des Spiels: Genauigkeit trainieren.

2-3 Teams nehmen teil, der Bau von Kindern - in einer Spalte. Die Spieler werfen den Ring auf das Gestell (Entfernung 1,5 m von der Wurflinie) und stellen sich am Ende ihrer Kolonne auf. Für jeden Ring, der das Gestell trifft, erhält das Team Punkte. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

!!! Wirf den Ring rechte Hand Drücken.

Spiele im Freien für Kinder von 5-7 Jahren.

1. "Milan und Glucke"

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:verbessern Sie die Reaktionsgeschwindigkeit, bilden Sie die Koordination motorischer Aktionen.

Kinder werden einzeln in einer Säule in Kupplung gebaut und legen ihre Hände auf den Gürtel der Spieler vor ihnen. Der erste Spieler in der Spalte ist die „Henne“, der Anführer ist der „Drachen“, steht den Spielern gegenüber und versucht, eines der „Hühner“ hinter der Henne zu entdecken. Die Mutterhenne lässt ihn nicht durch und bewegt sich von einer Seite zur anderen, ohne den Drachen mit ihren Händen zu halten. Der Drachen gewinnt, wenn es ihm innerhalb der eingestellten Zeit (30-40 s) gelingt, den Spieler zu beschmutzen oder wenn die Kette reißt. Das Spiel wird mit neuen Fahrern wiederholt.

!!! 8-10 Personen spielen, die Spieler können in 2-3 Teams aufgeteilt werden.

2. "Karpfen und Hecht"

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:

Es sind 2 Gruppen beteiligt. Eine Gruppe ist in einem Kreis gebaut - das sind "Kieselsteine", die andere - "Karpfen", die im Kreis "schwimmen". Der Fahrer - "Hecht" ist von den Spielern entfernt. Auf Befehl"Pike!"Der Fahrer rennt schnell in den Kreis und die Karausche verstecken sich hinter den Kieselsteinen. Karpfen, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken, die Hechtflecken. Gefangene Karpfen sind vorübergehend aus dem Spiel. Das Spiel wird mit einem weiteren Hecht wiederholt. Am Ende des Spiels wird der beste Fahrer markiert.

!!! Karpfen sollten die Kiesel nicht mit den Händen berühren.

3. "Gänse - Schwäne"

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Agilität und Schnelligkeit kultivieren.

Kinder werden für die Rollen "Wolf" und "Hirte" ausgewählt, der Rest der Spieler sind "Gänse". Auf der einen Seite des Geländes (im "Haus") gibt es Gänse, auf der gegenüberliegenden Seite - der "Hirte". An der Seite befindet sich die „Wolfshöhle“, der Rest des Platzes ist die „Wiese“. Der Hirte ruft die Gänse auf die Wiese.

Schäfer:Gänse, Gänse!

Gänse:Ha! Ha! Ha!

Schäfer:Willst du essen?

Gänse:Ja! Ja! Ja!

Schäfer:Also fliege!

Gänse:Wir dürfen nicht! Grauer Wolf unter dem berg lässt uns nicht nach hause!

Schäfer:Also flieg, wie du willst, pass nur auf deine Flügel auf!

Gänse laufen über die Wiese nach Hause, und der Wolf, der aus der Höhle rennt, versucht, sie einzuholen und sie zu beflecken.

!!! Gefangene Gänse bleiben im Spiel, und der Hirte und der Wolf sind andere Kinder.

4. „Drittes Extra“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Zielstrebigkeit und Aktivität zu kultivieren.

Die Spieler stellen sich paarweise gegenüber. Fahrer – „Tag“ und „Dritter Extra“ – befinden sich hinter dem Kreis in einem Abstand von 2-3 Schritten voneinander. Auf ein Signal hin beginnt der dritte Extra vom Tag wegzulaufen und hält vor einem beliebigen Paar an. Der letzte Spieler des Paares wird zum dritten Rad und rennt vom Tag weg. Erwischte Spieler nehmen einen Platz im Kreis ein und neue Fahrer werden ausgewählt.

!!! Wenn der Tag den dritten Extra nicht fangen kann, stoppt das Spiel und neue Fahrer werden ausgewählt.

5. "Jäger und Affen"

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:das Klettern auf der Turnleiter zu festigen, kreative Fähigkeiten zu formen.

Es nehmen 2 Mannschaften teil. Ein Team - "Affen", seine Spieler erklimmen die Turnleiter. Mitglieder des zweiten Teams - "Jäger" - befinden sich auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes. Zwischen Jägern und Affen wird eine Trennlinie gezogen. Die Aufgabe der Jäger ist es, die Affen in eine Falle zu locken. Sie erfinden eine Bewegung, nähern sich der Trennlinie, zeigen den Affen diese Bewegung und gehen in ihr Revier. Affen steigen von der Treppe, nähern sich der Linie und wiederholen die Bewegung. Auf Befehl"Fangen!"Die Affen laufen weg und steigen die Treppe hinauf, und die Jäger versuchen, sie einzuholen und zu beflecken. Das Spiel wird 3-4 Mal wiederholt, dann wechseln die Spieler die Rollen.

!!! Am Ende jedes Spiels wird die Anzahl der im Spiel verbleibenden gefangenen Affen gezählt.

6. "Zwischen zwei Feuern"

Inventar:3-4 Kugeln mittleren Durchmessers.

Zweck des Spiels:bilden die Genauigkeit motorischer Aktionen.

2 Mannschaften nehmen teil, eine der Mannschaften wird in 2 Gruppen aufgeteilt, die jeweils auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes stehen, die restlichen Spieler befinden sich dazwischen. Eine Gruppe bekommt 3-4 Bälle. Auf ein Signal rollen die Spieler die Bälle über den Boden von einer Seite des Spielfelds zur anderen, und die Spieler in der Mitte versuchen, den Bällen auszuweichen. Die vom Ball berührten Kinder spielen weiter und die Mannschaft erhält einen Strafpunkt. Dann tauschen die Spieler die Rollen. Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.

!!! Bälle sollten auf dem Boden gerollt, nicht geworfen werden.

7. "Flechtwerk"

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Selbstorganisation entwickeln.

Die Spieler zweier Mannschaften stellen sich in 2 Reihen auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes auf und bilden einen „Flechtzaun“ (die Arme kreuzweise vor der Brust angewinkelt halten sie die gegenüberliegenden Hände ihrer Nachbarn rechts und links). Auf ein Zeichen hin senken die Kinder ihre Hände und verteilen sich in verschiedene Richtungen und auf Kommando in der Halle"Watte"werden an ihren Stellen gebaut und bilden einen Flechtzaun. Das Team, das schneller aufbaut, wird vermerkt.

!!! Die Reihenfolge der Spieler in der Reihe darf nicht eingehalten werden.

8. "Hecht im Fluss"

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Pflegen Sie gegenseitige Hilfe und Kameradschaft.

Das Gelände ist durch zwei Linien in 3 gleiche Teile geteilt. An den Seiten - "Flüsse", in der Mitte - "Kanäle". Spieler - "Karpfen" sind in den Flüssen und der Fahrer - "Hecht" - im Kanal. Auf Befehl"Karasi, in den Fluss!"Karausche laufen von einem Fluss zum anderen, und der Hecht versucht, ohne über die Grenzen des Kanals hinauszugehen, sie zu beflecken. Erwischte Karauschen bleiben im Kanal. Sie reichen sich die Hände und bilden einen Kreis - sicherer Ort für andere Karpfen, wo der Hecht nicht hinkommt. Wenn Karausche jetzt durch den Kanal laufen, können sie in den Kreis laufen und daraus in einen anderen Fluss rennen. Das Spiel wird fortgesetzt, bis 3-4 Karausche übrig sind. Aus ihnen wird ein neuer Fahrer ausgewählt.

!!! Hecht sollte nicht über die Grenzen des Kanals hinausgehen.

9. "Grenzschutz und Fallschirmjäger"

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Selbstständigkeit und Selbstorganisation fördern.

2 Teams nehmen teil - "Grenzschutzbeamte" und "Fallschirmjäger". Fallschirmjäger rennen in verschiedene Richtungen um das Gelände herum, und die Grenzsoldaten bilden eine Kette, die sich an den Händen hält. Die Aufgabe der Grenzschützer ist es, die Fallschirmjäger zu fangen, indem sie eine Kette um sie schließen. Für jeden gefangenen Fallschirmspringer erhalten die Grenzwächter einen Punkt. Gefangene Fallschirmspringer bleiben im Spiel. Auf ein Signal hin tauschen die Teams die Rollen. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

!!! Fallschirmspringer dürfen die Kette nicht in verschiedene Richtungen ziehen. Sie müssen verhandeln und sich in eine bestimmte Richtung bewegen; Wenn die Kette reißt, hört das Spiel auf.

10. "Ball hoch"

Inventar:Ball.

Zweck des Spiels:Geschwindigkeit erziehen, Genauigkeit trainieren.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, der Fahrer steht mit dem Ball in der Hand in der Mitte des Kreises. Mit Worten"Ball hoch!"Der Fahrer wirft den Ball hoch, und die Kinder streuen zu diesem Zeitpunkt von ihm weg. Der Fahrer fängt den Ball und schreit"Stoppen!". Die Kinder halten an und der Fahrer wirft den Ball, ohne sich zu bewegen, dem nächsten Spieler zu Füßen. Bei einem gezielten Treffer bleibt er noch ein Spiel lang Fahrer. Bei einem Fehlschuss wird das Spiel mit einem neuen Fahrer wiederholt.

!!! Wenn sich einer der Spieler nach dem Befehl bewegt"Stoppen!", dann muss er 3 Schritte auf den Fahrer zu machen.

11. "Nadel und Faden"

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Schnelligkeit und Agilität entwickeln.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf, halten sich an den Händen. Treiber - "Nadel" und "Faden" befinden sich außerhalb des Kreises. Auf ein Signal hin beginnt die Nadel vom Faden wegzulaufen und läuft wie eine „Schlange“ unter den Händen der im Kreis stehenden Spieler hindurch. Der Faden, der die Nadel einholt, läuft in die gleiche Richtung. Wenn der Faden die Nadel einholt oder der Faden die Bewegungsbahn hinter der Nadel verwirrt, werden neue Mitnehmer gewählt. Wenn der Faden die Nadel in 23-30 Sekunden nicht einholen konnte, stoppt das Spiel und neue Fahrer werden ausgewählt.

!!! Wenn es viele Kinder gibt, können Sie 2-3 Kreise machen. Spieler, die im Kreis stehen, dürfen die Fahrer nicht mit den Händen berühren und stören. Der Faden sollte auf der gleichen Bahn wie die Nadel verlaufen.

12. „Zu zweit fangen“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:festigen Sie den Lauf zu zweit.

Ein Fängerpaar hält sich an den Händen und fängt Spieler ein, die auf dem Platz herumlaufen. Ein Spieler gilt als gefangen, wenn die Fänger ihre Arme um ihn schließen. Wenn 2 Spieler gefangen werden, gleichen sie sich aus ein neues Paar Fänger und fangen weiter

der Rest der Spieler. Gefangene Spieler bilden neue Paare und beteiligen sich auch am Fangen. Das Spiel endet, wenn 2 Spieler auf dem Spielfeld verbleiben, die als Gewinner gelten.

!!! Catcher dürfen Spieler nicht mit den Händen greifen, Spieler dürfen nicht aus dem Bereich rennen.

13. "Fünf Schritte"

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Einfallsreichtum und Schnelligkeit des Denkens zu kultivieren.

Mehrere Spieler wechseln sich ab. Kinder müssen 5 Schritte in einem schnellen Tempo machen und für jeden Schritt ohne Pausen und Stopps einen beliebigen Namen aussprechen (weiblich oder männlich, je nach Aufgabe). Die Spieler, die die Aufgabe erledigt haben, werden markiert.

!!! Das Spiel kann erschwert werden, indem Kinder aufgefordert werden, nicht Namen zu nennen, sondern beispielsweise Tiere, Vögel, Fische usw.

14. „Wer hat den Ball“

Inventar:kleiner Ball.

Zweck des Spiels:Aufmerksamkeit und Einfallsreichtum kultivieren.

Die Spieler werden in einem Kreis gebaut, nahe beieinander, die Hände hinter dem Rücken. In der Mitte des Kreises steht der Fahrer mit geschlossenen Augen. Die Spieler passen den Ball im Kreis hinter ihrem Rücken. Auf ein Signal hin öffnet der Fahrer die Augen und versucht zu erraten, wer den Ball hat. Wenn der Fahrer richtig geraten hat, wird er zu einem Kreis, und derjenige, der den Ball gefunden hat, wird zum Fahrer. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt.

!!! Ein Spieler, der den Ball beim Passen fallen lässt, ist vorübergehend aus dem Spiel.

15. "Der Ball zum Nachbarn"

Inventar:2 Kugeln mittlerer Größe.

Zweck des Spiels:um den Ball schnell im Kreis zu befestigen.

Die Spieler stellen sich im Kreis auf Armlänge voneinander auf. Zwei Spieler, die auf gegenüberliegenden Seiten des Kreises stehen, haben jeweils den Ball. Auf ein Zeichen hin spielen die Kinder den Ball so schnell wie möglich im Kreis in eine Richtung weiter und versuchen, den einen Ball zum anderen einzuholen. Der Spieler, der 2 Bälle hat, verliert. Das Spiel wird 4-5 Mal wiederholt, danach werden die Spieler markiert, die den Ball gut gepasst haben.

!!! Passen Sie den Ball zu einem benachbarten Spieler, lassen Sie niemanden durch.

16. "Fang den Stock"

Inventar:Gymnastikstock.

Zweck des Spiels:die Reaktionsgeschwindigkeit auf das Signal trainieren.

Die Spieler werden im Kreis aufgebaut, in der Mitte des Kreises steht der Anführer, der mit den Händen den Gymnastikstock am oberen Ende senkrecht auf dem Boden hält. Der Fahrer ruft einen der Spieler beim Namen, lässt den Stock los und der benannte Spieler muss den Stock fangen, ohne ihn fallen zu lassen.

!!! IN mittlere Gruppe Die Rolle des Fahrers übernimmt der Lehrer, der Durchmesser des Kreises kann vergrößert werden.

17. "Tor"

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:das Gehen zu zweit zu festigen, Organisation und Kollektivismus zu erziehen.

Die Spieler gehen in einer Zweierkolonne über den Platz. Auf Befehl"Stoppen!"Stoppen Sie, heben Sie die gefalteten Hände und bilden Sie einen Kragen. Das erste Paar dreht sich um, läuft unter den Toren hindurch, wird das letzte, sagt"Bereit!". Bei diesem Signal senken die Kinder ihre Hände und gehen weiter.

!!! Das Spiel kann erschwert werden, indem die Richtung der Säule geändert wird.

18. "Fliegender Ball"

Inventar:mittelgroße Kugel.

Zweck des Spiels:Festes Werfen und Fangen des Balls.

Die Spieler werden im Kreis gebaut, in der Mitte des Kreises steht der Fahrer. Auf ein Signal hin werfen die Spieler den Ball über die Kreismitte und der Fahrer versucht, den Ball zu fangen oder mit der Hand zu berühren. Wenn es ihm gelungen ist, wird der Fahrer in einen Kreis gestellt und der Spieler, an den die Übertragung vorgenommen wurde, wird zum Fahrer.

!!! Der Durchmesser des Kreises beträgt 4-5 m, der Ball wird mit einer Hand von der Schulter geworfen.

19. "Erde oder Himmel"

Inventar:2 Bälle in verschiedenen Farben.

Zweck des Spiels:Aufmerksamkeit und Denkgeschwindigkeit erziehen.

Die Spieler werden in einem Kreis gebaut, in der Mitte des Kreises - der Anführer mit zwei Bällen in der Hand (rot und weiß). Die rote Kugel ist „Erde“, die weiße „Himmel“. Der Fahrer wirft einem der Kinder in zufälliger Reihenfolge einen beliebigen Ball (rot oder weiß) zu. Er fängt ihn und muss je nach Farbe des Balls ein Tier (bei einem roten Ball) oder einen Vogel oder ein fliegendes Insekt (bei einem weißen Ball) benennen. Spieler, die Fehler machen oder zu lange nachdenken, erhalten einen Strafpunkt. Am Ende des Spiels werden die Kinder markiert, die keine Strafpunkte erhalten haben.

!!! Sie können die Namen von Tieren, Vögeln oder Insekten, die bereits erklingen lassen, nicht wiederholen.

20. „Nicht gähnen!“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Achtsamkeit und Einfallsreichtum kultivieren.

Die Spieler sind auf dem Platz, der Fahrer steht ihnen gegenüber. Er benennt irgendeinen Körperteil und berührt ihn mit seiner Hand. Spricht zum Beispiel aus"Ohr!"und berührt das Ohr, sagt"Nase!"- berührt die Nase usw. Die Spieler müssen den Körperteil berühren, den der Anführer anruft. Außerdem beginnt der Fahrer, die Kinder zu verwirren. Sagt zum Beispiel"Nacken!"und mit seiner Hand, die seine Stirn berührt. Die Aufgabe der Kinder ist es, sich nicht zu verirren, wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel. Der aufmerksamste Spieler ist der Gewinner.

!!!

21. „Sag es andersherum“

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Raumkoordination entwickeln.

Die Spieler sind auf dem Platz, der Fahrer steht ihnen gegenüber. Er zeigt den Kindern verschiedene Bewegungen, die sie rückwärts wiederholen müssen. Zum Beispiel streckt der Anführer seine Arme nach vorne - die Kinder sollten sie zurücknehmen, den Kopf heben - die Kinder senken den Kopf, drehen sich in eine Richtung - die Kinder in die andere usw. die aufmerksamsten Spieler werden markiert.

!!! Das Spiel kann in verschiedenen Ausgangspositionen gespielt werden - stehend, sitzend, liegend.

22. "Spiegel"

Inventar:nicht erforderlich.

Zweck des Spiels:Kunstfertigkeit und Ausdruckskraft der Bewegungen zu kultivieren.

Die Spieler sind auf dem Platz, der Fahrer steht ihnen gegenüber. Kinder sind ein Spiegelbild des Fahrers. Der Fahrer "vor dem Spiegel" führt verschiedene nachahmende Aktionen aus (kämmen, Kleider glätten, Grimassen schneiden usw.). Die Spieler kopieren gleichzeitig mit dem Fahrer alle seine Aktionen und versuchen, nicht nur Gesten, sondern auch Gesichtsausdrücke genau zu vermitteln.

!!! Die Rolle des Fahrers kann sowohl vom Lehrer als auch vom Kind übernommen werden.


 

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