Ziel des Spiels ist ein Outdoor-Brennerspiel. Spiele im Freien für die Mittelgruppe

Marina Timeryanova
Outdoor-Spiele für Mittelgruppe

Outdoor-Spiel „Koch und Kätzchen“

Ziel: Kindern verschiedene Arten des Gehens oder Laufens beizubringen, Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit und die Fähigkeit, sich auf Wörter zu konzentrieren, zu entwickeln.

Spielbeschreibung: Nach einem Abzählreim wird ein Koch ausgewählt, der die im Reifen liegenden Gegenstände – „Würstchen“ – bewacht. Der Koch geht durch einen Reifen, eine Schnur – die „Küche“. Kinder - Kätzchen laufen im Kreis und treten auf Verschiedene Arten gehen, rennen, den Text sagen:

Fotzen weinen im Flur,

Kätzchen haben große Trauer:

Trickreicher Koch für arme Fotzen

Lässt dich nicht an die Würstchen greifen.

MIT das letzte Wort„Kätzchen“ rennen in die „Küche“ und versuchen, sich eine Wurst zu schnappen. Der Koch versucht, die laufenden Spieler zu beleidigen. Die betroffenen Spieler scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel geht so lange weiter, bis dem Koch alle Würste gestohlen sind. Das Gewinnerkätzchen wird Koch.

Man kann nicht zu früh in einen Kreis geraten. Der Koch darf die Kätzchen nicht packen, sondern nur salzen, er darf den Kreis nicht verlassen. Es ist verboten, 2 oder mehr Gegenstände gleichzeitig mitzunehmen.

Outdoor-Spiel „Vivode“

Ziel: Kindern das Rollen, Werfen und Fangen eines Balls beizubringen, die Fähigkeit, Bewegungen mit Worten zu koordinieren, Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit zu entwickeln.

Beschreibung des Spiels: Spieler im Kreis rollen den Ball von einem zum anderen und sagen:

Der Apfel rollt in den Reigenkreis,

Wer auch immer es ins Leben gerufen hat, ist der Gouverneur...

Das Kind, das in diesem Moment den Ball hat, ist der Gouverneur. Er sagt:

Heute bin ich Gouverneur.

Ich renne vor dem Reigen davon.

Läuft um den Kreis herum und legt den Ball zwischen zwei Spielern auf den Boden. Die Kinder sagen im Chor:

Eins, zwei, sei keine Krähe

Und renne wie Feuer!

Die Spieler laufen im Kreis in entgegengesetzte Richtungen und versuchen, den Ball vor ihrem Partner zu ergreifen. Derjenige, der zuerst gelaufen ist und den Ball gepackt hat, rollt ihn im Kreis. Das Spiel geht weiter.

Rollen oder werfen Sie den Ball nur zu dem Spieler, der neben Ihnen steht. Sie können einen Spieler, der hinter einem Kreis läuft, nicht behindern. Der erste, der den Ball berührt, gewinnt.

Outdoor-Spiel „Finde, wo es versteckt ist“

Ziel: Lernen, wie man durch einen Raum oder Bereich navigiert und Aktionen auf ein Signal ausführt.

Spielbeschreibung: Kinder stehen an der Wand. Der Lehrer zeigt ihnen den Gegenstand und sagt, dass er ihn verstecken wird. Der Lehrer fordert die Kinder auf, sich der Wand zuzuwenden. Nachdem er sich vergewissert hat, dass keines der Kinder hinschaut, versteckt er den Gegenstand und sagt dann: „Es ist Zeit!“ Kinder beginnen, nach dem Objekt zu suchen.

Outdoor-Spiel „Beim Bären im Wald“

Ziel: Den Kindern beibringen, abwechselnd verschiedene Funktionen auszuführen (weglaufen und fangen).

Beschreibung des Spiels: Die Bärenhöhle (am Ende des Geländes) und das Kinderhaus am anderen Ende werden bestimmt. Kinder gehen im Wald spazieren und führen Bewegungen entsprechend dem Vers aus, den sie im Refrain vortragen:

Beim Bären im Wald,

Ich nehme Pilze und Beeren,

Aber der Bär schläft nicht

Und er knurrt uns an.

Sobald die Kinder das Gedicht zu Ende gesprochen haben, steht der Bär knurrend auf und fängt die Kinder auf, sie rennen nach Hause.

Outdoor-Spiel „Finden und schweigen“

Ziel: lernen, sich in der Halle zurechtzufinden. Kultivieren Sie Ausdauer und Einfallsreichtum.

Spielbeschreibung: Der Lehrer zeigt den Kindern einen Gegenstand, und nachdem sie die Augen geschlossen haben, versteckt er ihn. Dann bietet er an, nachzusehen, es aber nicht zu nehmen, sondern ihm ins Ohr zu sagen, wo es versteckt ist. Wer es zuerst findet, ist der Anführer im nächsten Spiel

Outdoor-Spiel „Fuchs im Hühnerstall“

Ziel: bei Kindern die Geschicklichkeit und die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen, das Laufen mit Ausweichen, Fangen, Klettern und Tiefspringen zu üben.

Spielbeschreibung: Auf einer Seite des Geländes ist ein Hühnerstall abgebildet. Im Hühnerstall sitzen Hühner auf einem Schlafplatz (auf Bänken) und Kinder stehen auf Bänken. Auf der anderen Seite des Geländes befindet sich ein Fuchsbau. Der Rest des Platzes ist ein Hof. Einer der Spieler soll ein Fuchs sein, der Rest sind Hühner – sie laufen und rennen durch den Hof, picken Körner und schlagen mit den Flügeln. Auf das Signal „Fuchs“ laufen die Hühner in den Hühnerstall, klettern auf die Sitzstange und der Fuchs versucht, das Huhn wegzuziehen, das keine Zeit hatte, auf die Sitzstange zu klettern. Er nimmt sie mit in sein Loch. Die Hühner springen vom Schlafplatz und das Spiel geht weiter.

Der Fuchs kann Hühner fangen und Hühner können nur dann auf eine Stange klettern, wenn der Lehrer das Signal „Fuchs!“ gibt.

Outdoor-Spiel „Hasen und Wolf“

Ziel: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen, Laufen, Springen auf beiden Beinen, Hocken und Fangen zu üben.

Beschreibung des Spiels: Einer der Spieler wird zum Wolf ernannt, der Rest stellt Hasen dar. Auf einer Seite des Geländes markieren die Hasen ihre Plätze mit Zapfen und Kieselsteinen, aus denen sie Kreise oder Quadrate auslegen. Zu Beginn des Spiels stehen die Hasen an ihren Plätzen. Der Wolf befindet sich am gegenüberliegenden Ende des Geländes – in der Schlucht. Die Lehrerin sagt: „Die Hasen springen, hüpfen – hüpfen – hüpfen, auf die grüne Wiese. Sie knabbern am Gras und lauschen, ob ein Wolf kommt.“ Die Hasen springen aus den Kreisen und verstreuen sich über das Gelände. Sie springen auf zwei Beine, setzen sich, knabbern im Gras und schauen sich auf der Suche nach dem Wolf um. Der Lehrer sagt das Wort „Wolf“, der Wolf kommt aus der Schlucht und rennt den Hasen nach, versucht sie zu fangen und zu berühren. Die Hasen flüchten jeweils an ihren eigenen Platz, wo der Wolf sie nicht mehr einholen kann. Der Wolf bringt die gefangenen Hasen in seine Schlucht. Nachdem der Wolf 2-3 Hasen gefangen hat, wird ein anderer Wolf ausgewählt. Bei den Worten rennen Hasen davon – Hasen galoppieren. Erst nach dem Wort „Wolf!“ können Sie an Ihren Platz zurückkehren.

Sie können die Hasen nicht fangen, denen die Hasenmutter ihre Pfote gegeben hat. Legen Sie Baumstumpfwürfel auf den Weg, die Hasen laufen um sie herum. Wähle 2 Wölfe. Der Wolf muss über das Hindernis – einen Bach – springen.

Outdoor-Spiel „Such dir einen Partner“

Ziel: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen nach einem Signal, nach einem Wort, auszuführen und schnell Paare zu bilden. Üben Sie Laufen und Farberkennung. Entwickeln Sie Initiative und Einfallsreichtum.

Spielbeschreibung: Die Spieler stehen an der Wand. Der Lehrer gibt jeder Person eine Flagge. Auf das Zeichen des Lehrers verteilen sich die Kinder auf dem Spielplatz. Bei einem weiteren Signal oder beim Wort „Finde dir ein Paar!“ finden Kinder mit gleichfarbigen Fahnen ein Paar, jedes Paar bildet mit den Fahnen die eine oder andere Figur. Es nehmen eine ungerade Anzahl an Kindern am Spiel teil, eines muss ohne Paar bleiben. Die Spieler sagen: „Wanja, Wanja – nicht gähnen, such dir schnell ein Paar aus!“

Die Spieler bilden Paare und zerstreuen sich auf das Zeichen (Wort) des Lehrers.

Jedes Mal müssen die Spieler ein Paar haben.

Benutzen Sie Taschentücher statt Fahnen. Um zu verhindern, dass Kinder zu zweit laufen, führen Sie einen Begrenzer ein – einen schmalen Pfad, springen Sie über einen Bach.

Outdoor-Spiel „Vogelzug“

Ziel: Eine Reaktion auf verbale Signale entwickeln. Üben Sie das Klettern auf der Turnleiter.

Spielbeschreibung: An einem Ende der Halle stehen Kinder, sie sind Vögel. Am anderen Ende der Halle befindet sich ein Turm (Turnwand). Auf Zeichen des Lehrers: „Die Vögel fliegen weg!“ - Vögel fliegen mit ausgebreiteten Flügeln. Beim Signal „Sturm!“ - Vögel fliegen zum Turm - sie verstecken sich vor dem Sturm in den Bäumen. Nach den Worten: „Der Sturm hat aufgehört“ fliegen die Vögel wieder.

Outdoor-Spiel „Hirte und Herde“

Ziel: die Fähigkeit stärken, nach den Spielregeln zu spielen. Üben Sie das Krabbeln auf allen Vieren durch die Halle.

Spielbeschreibung: Sie wählen einen Hirten aus, geben ihm ein Horn und eine Peitsche. Kinder stellen eine Herde (Kühe, Kälber, Schafe) dar. Der Lehrer sagt die Worte:

Früh am Morgen

Hirte: „Tu-ru-ru-ru.“

Und Kühe stehen ihm gut

Sie sangen: „Muh-muh-muh.“

Kinder führen Aktionen gemäß den Worten aus, dann treibt der Hirte die Herde auf das Feld (auf den dafür vorgesehenen Rasen, alle wandern umher. Nach einer Weile knallt der Hirte mit der Peitsche und treibt die Herde nach Hause.

Outdoor-Spiel „Mausefalle“

Ziel: die Selbstbeherrschung der Kinder, die Fähigkeit, Bewegungen mit Worten zu koordinieren, und Geschicklichkeit zu entwickeln. Übungen im Laufen und Hocken, im Kreis bilden und im Kreis gehen.

Beschreibung des Spiels: Die Spieler werden in zwei ungleiche Teams aufgeteilt, das große bildet einen Kreis – eine „Mausefalle“, der Rest – Mäuse. Wörter:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Alle nagten, alle aßen.

Hüte dich vor dem Betrüger,

Wir kommen zu Ihnen.

Lasst uns Mausefallen aufstellen,

Lasst uns jetzt alle fangen!

Dann senken die Kinder ihre Hände, und die im Kreis verbleibenden „Mäuse“ stellen sich im Kreis auf und die Mausefalle vergrößert sich.

Outdoor-Spiel „Burn, Burn Clear!“

Ziel: die Selbstbeherrschung und räumliche Orientierung der Kinder zu entwickeln. Übe, schnell zu laufen.

Spielbeschreibung:

Die Spieler stehen paarweise in einer Kolonne. Vor der Säule wird im Abstand von 2-3 Schritten eine Linie gezogen. Auf dieser Linie steht der „Fänger“. Jeder sagt:

Brennen, deutlich brennen, damit es nicht erlischt.

Schau in den Himmel - Vögel fliegen,

Die Glocken läuten! Eins, zwei, drei – lauf!

Nach dem Wort „Lauf“ laufen die im letzten Paar stehenden Kinder an der Säule entlang (eines links, das andere rechts) und versuchen, die Hände vor dem Fänger zu ergreifen, der versucht, eines der Paare zuvor zu fangen Die Kinder haben Zeit, sich zu treffen und sich die Hände zu reichen. Wenn es dem Fänger gelingt, bildet er ein Paar und stellt sich vor die Säule, und der Rest ist der Fänger.

Outdoor-Spiel „Kreisfallen“

Ziel: bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen mit Worten zu koordinieren. Üben Sie rhythmisches Gehen, Laufen mit Ausweichen und Fangen sowie das Aufstellen im Kreis.

Beschreibung des Spiels: Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Die Falle befindet sich in der Mitte des Kreises, mit einem Verband am Arm. Die Spieler bewegen sich im Kreis und sagen:

Wir, lustige Jungs, lieben es zu rennen und zu springen.

Versuchen Sie, uns einzuholen. Eins, zwei, drei – schnapp es dir!

Die Kinder rennen weg, aber die Falle holt sie ein. Der Gefangene weicht vorübergehend zur Seite. Das Spiel geht so lange weiter, bis die Falle 2-3 Kinder fängt. Dauer 5-7 Minuten.

Outdoor-Spiel „Wolf im Wassergraben“

Ziel: Mut und Geschicklichkeit entwickeln, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren. Übe weite Sprünge.

Beschreibung des Spiels: Auf dem Gelände werden zwei parallele gerade Linien im Abstand von 80 - 100 cm gezogen – ein „Graben“. An den Rändern des Geländes ist ein „Ziegenhaus“ skizziert. Der Lehrer bestimmt einen Spieler als „Wolf“, die anderen als „Ziegen“. Alle Ziegen befinden sich auf einer Seite des Geländes. Der Wolf steht im Graben. Auf das Zeichen des Lehrers „Wolf im Graben“ rennen die Ziegen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes, springen über den Graben und der Wolf versucht, sie zu fangen (zu berühren). Die Gefangenen werden in die Ecke des Grabens gebracht. Die Spieldauer beträgt 5-7 Minuten.

Outdoor-Spiel „Obdachloser Hase“

Ziel: räumliche Orientierung bei Kindern zu entwickeln. Trainieren Sie schnelles Laufen

Beschreibung des Spiels: Unter den Spielern werden ein Jäger und ein obdachloser Hase ausgewählt. Die restlichen Spieler – die Hasen – zeichnen Kreise für sich selbst – „ihr eigenes Haus“. Ein obdachloser Hase rennt weg und der Jäger holt ihn ein. Ein Hase kann einem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis rennt; dann wird der im Kreis stehende Hase zum obdachlosen Hasen. Wenn der Jäger sie fängt, tauschen sie die Rolle. Spieldauer 5-7 Minuten

Outdoor-Spiel „Eule“

Ziel: bei Kindern Hemmung, Beobachtung und die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Trainieren Sie Kinder im Laufen.

Spielbeschreibung: Im Abstand von 80 - 100 cm werden zwei gerade Linien gezogen – das ist ein „Graben“. Ein bis zwei Schritte von der Grenze entfernt ist das „Ziegenhaus“ skizziert. Alle Ziegen befinden sich auf einer Seite des Geländes. Der Wolf steht im Graben. Beim Signal „Wolf im Graben“ rennen die Ziegen auf die gegenüberliegende Seite, springen über den Graben, und der Wolf fängt zu diesem Zeitpunkt die Ziegen. Die Gefangenen werden in die Ecke des Grabens gebracht. Dauer 6-8 Minuten.

Outdoor-Spiel „Feuerwehrleute im Training“

Ziel: bei Kindern ein Gefühl des Kollektivismus zu entwickeln, die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Üben Sie das Klettern und das Bilden einer Säule.

Beschreibung des Spiels: Die Kinder stellen sich mit dem Gesicht zur Turnwand im Abstand von 5–6 Schritten in 3–4 Spalten auf. An jeder Säule ist in gleicher Höhe eine Glocke aufgehängt. Beim Signal „1, 2, 3 – rennen“ Kinder zuerst stehen, rennt zur Wand, klettert hinein und klingelt. Dann steigen sie ab und stehen am Ende ihrer Kolonne. Wiederholen Sie das Spiel 6-8 Mal.

Lasst uns Puschkins Brenner spielen!


(1799 – 1837)

Spiel: „Oma“ („Burners“)

Ziel: Entwicklung der Ideen der Schüler über den Ursprung des Spiels: „Burners“;
Aufgaben:
lernen Sie die Spielregeln;
verstehen, woher dieses Spiel kommt;
erstellen gute Laune und emotionaler Aufschwung.
Erläuterungen:
Den Puschkin-Feiertag in Sacharow gibt es schon seit vielen Jahren, er hat sein eigenes, einzigartiges Gesicht, seine eigene Geschichte. Erstens, weil er auf Initiative gewöhnlicher Lehrer, Wissenschaftler, lokaler Historiker – Amateure, sozialer Aktivisten – geboren wurde. Und sein Kinderspielteil ist sehr interessant, basierend auf Volksspielen, Spaß, Feiertagsrituale, die es in dieser Region seit Puschkins Zeiten gibt und die dank der Puschkin-Feiertage wieder zum Leben erweckt werden. Warum in Sacharow? Zakharovo ist ein Anwesen in der Nähe von Moskau, das der Großmutter des Dichters gehörte; hier verbrachte Puschkin jeden Sommer mit seiner Schwester Olga und seinem jüngeren Bruder Lew.






Sie liebten es zu spielen verschiedene Spiele, aber mein Lieblingsspiel war: „Burners“. Unsere Kinder spielen heute dieses Spiel, ohne zu wissen, dass Puschkin es liebte.


Brenner
Dieses Spiel hat viele andere russische Namen: „Burn Clearly“, „Ogaryshi“, „Razbegishi“, „Separations“ usw. Das Spiel ist fast jedem bekannt Slawische Völker, und ist sehr alt, sogar allgemein slawisch.
Brenner sind seit Jahrhunderten eines der am weitesten verbreiteten und beliebtesten Spiele des russischen Volkes. „Sie hat keine Burner gespielt“, sagt A.S. Puschkin über Tatjana, da er glaubt, dass dies den ungewöhnlichen Charakter der Heldin überzeugend beweist. Tatsächlich werden Brenner allein in der russischen Literatur Dutzende Male beschrieben. Wiederbelebung dieses Spiels auf Russisch Volksfeiertage und Feste bekommen mittlerweile einen fast rituellen, symbolischen Klang.
Teilnehmen können 5 – 25 oder etwas mehr junge Männer und Frauen (Jungen und Mädchen). Sie benötigen einen Rasen, eine Plattform von 20-30 Metern Länge. Sie wählen einen „Brenner“-Treiber. Der Rest wird in Paare aufgeteilt: normalerweise ein Paar aus einem Jungen und einem Mädchen, ein Junge und ein Mädchen. Sie reichen sich die Hände. Paare stehen in einer Reihe (Spalte) hintereinander. Vorne, 3–5 Meter vom ersten Paar entfernt, steht der „Brenner“ mit dem Rücken zum Rest der Spieler. Alle sagen im Chor:
Brennen, brennen deutlich


Damit es nicht ausgeht.
Schau in den Himmel:
Vögel fliegen
Die Glocken läuten,
Beginnend mit den Worten „Schau in den Himmel“ blickt der „Brenner“ nach oben. Zu diesem Zeitpunkt trennt das letzte Paar seine Hände und ein Spieler geht nach rechts, der andere nach links entlang der Spalte nach vorne. Nachdem sie den „Brenner“ fast eingeholt haben, warten sie auf das letzte Wort „Klingeln“ und rennen danach vorwärts, am „Brenner“ vorbei. Er jagt jedem von ihnen hinterher und versucht, ihn zu fangen (es genügt, ihn durch Berührung mit der Hand zur Schau zu stellen), bevor er sich wieder an den Händen hält. Wer auch immer der „Brenner“ fängt, wird das Paar an der Spitze der gesamten Reihe. Und der Spieler, der allein gelassen wird, fährt.


Spiel: „Oma“ („Burners“)


„Brenner“
Wenn der „Brenner“ niemanden fängt, „brennt“ er erneut – er fängt das nächste Paar.
Regeln:
1. Der „Brenner“ hat kein Recht, zurückzublicken und auszuspähen, welches Paar gerade an ihm vorbeiläuft. Andernfalls kann das Paar, das sich auf den Lauf vorbereitet, die Runde mit einem anderen Paar oder die Plätze untereinander tauschen.
2 Niemand sollte losrennen, bevor das letzte Wort „Klingeln“ zu hören ist.
3. Der „Brenner“ kann diejenigen, die laufen, nur so lange verbrennen, bis sie sich die Hände reichen.
4. Jedes Mal stehen ein paar Läufer vor der Säule.
Spielvarianten
Wenn in manchen Gegenden junge Leute spielten, wurde oft vereinbart, dass der „Brenner“ keinen der Läufer verfolgen sollte, sondern immer den Kerl, und wenn er ihn eingeholt hatte, konnte er sich mit dem Mädchen paaren. Derjenige, der gefangen wird, „verbrennt“.
Manchmal wird 15 bis 20 Meter vor dem „Brenner“ eine Stelle markiert, bis zu der sich das Laufpaar nicht die Hände reichen darf.
Doppelbrenner
Wenn viele Leute Brenner spielen, können Sie paarweise in zwei Säulen (gegeneinander) im Abstand von 15-20 m stehen. Vor den Säulen, d.h. In der Mitte des Abstands zwischen ihnen befinden sich zwei „Brenner“, jeder mit dem Rücken zu seiner eigenen Säule. Mit den Worten: „...die Glocken läuten“ trennt das letzte Paar jeder Spalte seine Hände und rennt auf die Spieler der gegenüberliegenden Spalte zu, um mit ihnen neue Paare zu bilden. Die „Brenner“ fangen jeden der Läufer ein. Diejenigen, die kein Paar mehr haben, werden zu den neuen „Brennern“.
Die Regeln sind die gleichen wie bei herkömmlichen Brennern. Dieses Spiel eignet sich am besten für Massenfeiern und Feiertage.

Heutzutage ist das wunderbar, aber wenig vergessenes Spiel finden Sie auf Feier Großer Maslenitsa- oder Ivan-Kupala-Tag. Viele Leute kennen dieses Spiel namens „ Brennen-brennen-klar!»

Spielregeln „Brenner“

An dem Spiel nehmen bis zu 11 Personen teil. Wichtig ist, dass die Anzahl der Spieler ungerade ist. Für das Spiel wird eine große Lichtung oder ein großer Platz ausgewählt. Hof. Ausgewählt Fahren- er wird "brennen".

Alle anderen Spieler teilen sich in Paare auf und stehen dahinter "Verbrennung" in einer Entfernung von 3-4 Metern von ihm. Die Spieler singen:

„Brenne, brenne klar,
Damit es nicht ausgeht.
Schau in den Himmel:
Vögel fliegen
Die Glocken läuten!"

Sobald sie mit dem Singen fertig sind, löst das letzte Paar ihre Arme und läuft entlang der Säule, einer links, der andere rechts.

Sobald sie den Fahrer eingeholt haben, rufen sie ihm zu:

„Eins, zwei, sei keine Krähe, lauf wie Feuer!“

Danach rennen sie weiter, versuchen dem Fahrer auszuweichen, stellen sich vor ihn und falten erneut die Hände. Der Fahrer wiederum versucht, sie zu verärgern oder zu erwischen. Gelingt es ihm, einen der Spieler zu beleidigen, steht er mit ihm vor der Säule und der verbleibende Spieler wird „ Verbrennung».

Hat der Fahrer niemanden gefangen, fährt er weiter und die laufenden Spieler stehen paarweise am Anfang der Kolonne.

Sie können spielen, bis Sie müde werden!

Tuning-Optionen

„Brenne, brenne klar,
Damit es nicht ausgeht.
Bleiben Sie an Ihrem Saum
Schauen Sie sich das Feld an
Die Trompeter gehen dorthin
Ja, sie essen Brötchen.
Schau in den Himmel:
Die Sterne brennen
Die Kraniche rufen:
- Gu, gu, ich werde weglaufen.
Eins, zwei, sei keine Krähe,
Und renne wie Feuer!“

oder diese Option

„Brenne, brenne klar,
damit es nicht ausgeht.
Stehen Sie auf Ihren Fersen und schauen Sie auf das Feld:
Türme gehen spazieren und essen Brötchen.
Vögel fliegen, Glocken läuten!
»

Russen Volksspiele Denn Kinder erfreuen sich seit jeher großer Beliebtheit bei kleinen, quirligen Zappeleiern. Spiele werden seit der Antike gespielt und heute werden sie mit Müttern, Großmüttern, Freunden usw. gespielt Massenferien, lustige Veranstaltungen, Volksfeste.

"Kuchen"

Die Kinder stehen sich in zwei Reihen gegenüber. Ein Teilnehmer sitzt zwischen den Reihen und stellt einen „Kuchen“ dar. Alle singen:

Ja, er ist so groß,

Ja, er ist so breit,

Ja, er ist so weich,

Schneiden Sie es und essen Sie es.

Beim Singen heben sie bei den Worten „groß“ die Hände, „breit“ – sie spreizen sie zur Seite, „weich“ – sie streicheln den Bauch.

Unmittelbar nach den Worten „Schneiden Sie es an und essen Sie es“ rennt ein Teilnehmer aus jeder Zeile zum „Kuchen“. Wer zuerst den „Kuchen“ berührt, bringt ihn zu seinem Team, und der Verlierer gibt weiterhin vor, der „Kuchen“ zu sein. Die Gruppe, die die meisten Kuchen nimmt, gewinnt

Spiel „Hahnenkampf“

Die auf einem Bein stehenden Spieler stoßen sich gegenseitig mit den Schultern an und versuchen, sich gegenseitig zu zwingen, auf beiden Beinen zu stehen.

Spiel „Drag the Rope“

Stellen Sie zwei Reifen auf den Boden und spannen Sie ein Seil von der Mitte des einen zur Mitte des anderen. Die Teilnehmer des Spiels werden in 2 Teams aufgeteilt. Eine Person aus jedem Team betritt die Ringe. Auf ein Signal hin rennen sie und wechseln die Plätze. Als Sieger gilt derjenige, der als Erster in den gegnerischen Korb rennt und das Seil aus dem anderen Korb zieht. Nach dem ersten Paar folgt das zweite, dritte und so weiter bis zum letzten.

Spiel „Hühner und Hähne“

Drei Paare sammeln Körner (Bohnen, Erbsen, Kürbiskerne), auf dem Boden verstreut. Wer am meisten sammelt, gewinnt.

Spiel "Brenner"

Die Spieler stellen sich paarweise nacheinander auf – in einer Kolonne. Kinder halten Hände und heben sie hoch, sodass ein „Tor“ entsteht. Das letzte Paar geht „unter dem Tor“ hindurch und steht vorne, gefolgt vom nächsten Paar. Der „Sprecher“ steht vorne, 5-6 Schritte vom ersten Paar entfernt, mit dem Rücken zu ihnen. Alle Teilnehmer singen oder sagen:

Brennen, brennen deutlich

Damit es nicht ausgeht!

Schau in den Himmel

Vögel fliegen

Die Glocken läuten:

Ding-dong, ding-dong,

Schnell raus!

Am Ende des Liedes stürmen zwei Männer, die vorne sind, herein verschiedene Seiten, der Rest schreit im Chor:

Eins, zwei, sei keine Krähe,

Und renne wie Feuer!

Der „Brennende“ versucht, die Laufenden einzuholen. Gelingt es den Spielern, sich gegenseitig an die Hand zu nehmen, bevor einer von ihnen vom „Brennenden“ gefangen wird, stehen sie vor der Säule und der „Brennende“ fängt erneut, d. h. "Verbrennung". Und wenn der „Brennende“ einen der Läufer fängt, steht er bei ihm und der Spieler, der ohne Paar übrig geblieben ist, führt.

Spiel „Ringer“

Kinder stehen im Kreis. Der Fahrer wird mithilfe der Zählmaschine ausgewählt. Er geht im Kreis und sagt:

Dili-don, dili-don,

Ratet mal, woher das Klingeln kommt.

Der Rest der Spieler tanzt auf der Stelle. Beim Wort „Klingeln“ dreht sich der Fahrer zu dem neben ihm stehenden Spieler um und verneigt sich dreimal in die Hände klatschend. Der Spieler klatscht außerdem dreimal in die Hände, verbeugt sich und stellt sich hinter den Fahrer. Nun gehen die beiden im Kreis und sagen:

Dili-don, dili-don,

Ratet mal, woher das Klingeln kommt.

Beim Wort „Klingeln“ lädt der Fahrer durch Klatschen und Verbeugen erneut den nächsten Spieler zum Mitspielen ein. Das Spiel geht also so lange weiter, bis sich 4-6 Personen hinter dem Fahrer befinden. Danach klatschen die im Kreis verbleibenden Kinder und der Fahrer und die von ihm ausgewählten Spieler tanzen. Wenn die Musik endet, sollten der Fahrer und die anderen Spieler paarweise stehen. Wer nicht genügend Paare hat, wird zum Fahrer.

Spiel „Ente-Gans“

Kinder stehen im Kreis, die Hände hinter dem Rücken. Der Fahrer wird ausgewählt und erhält einen kleinen Ball in die Hand. Der Fahrer steht hinter dem Kreis. Zu den Worten: „Ente, Ente, Ente!“ - was der Fahrer sagt, er geht an den mit dem Rücken zu ihm stehenden Kindern vorbei. Zum Wort „Gans! – einem der Spielteilnehmer einen Ball in die Hände gibt. Danach gehen der Fahrer und das Kind mit dem Ball in der Hand in unterschiedliche Richtungen. Sie gehen in einem Tempo, und während des Treffens sagen sie einander: „Guten Morgen“ oder „Guten Tag“, „Guten Abend“, nicken mit dem Kopf und setzen den „Weg“ zu dem Ort fort, von dem aus sie begonnen haben, sich zu bewegen. Derjenige, der zuerst kommt, gewinnt. Sie müssen in einem bestimmten Tempo gehen. Der Gewinner wird zum Anführer.

Spiel „Wir sind lustige Jungs“

Eine Falle ist ausgewählt. Er steht mit dem Rücken zu den Spielern. Kinder rennen mit den Worten auf die Falle zu: „Wir sind lustige Kerle, wir lieben es zu rennen und zu spielen, aber versuchen Sie, uns zu fangen.“ Eins, zwei, drei (klatschen in die Hände) – fang es!“ Mit dem Ende des Textes holt die Falle die Kinder ein.

Spiel mit der Sonne.

In der Mitte des Kreises steht die „Sonne“ (eine Mütze mit dem Bild der Sonne wird auf den Kopf des Kindes gesetzt). Die Kinder sagen im Chor:

Glanz, Sonne, heller -

Im Sommer wird es heißer

Und der Winter ist wärmer

Und der Frühling ist schöner.

Kinder tanzen im Kreis. In der 3. Zeile nähern sie sich der „Sonne“, verengen den Kreis, verneigen sich, in der 4. Zeile entfernen sie sich und erweitern den Kreis. Auf das Wort „Ich brenne!“ - Die „Sonne“ holt die Kinder ein.

Spiel mit einem Taschentuch.

Maslenitsa spielt mit Kindern. Kinder gehen Händchen haltend im Kreis, Maslenitsa kommt im inneren Kreis auf sie zu. Singt:

Und ich bin Maslenitsa,

Ich bin keine Stieftochter

Ich gehe mit einem Taschentuch

Ich komme jetzt zu dir.

Die Kinder bleiben stehen und Maslenitsa sagt zwischen zwei Kindern stehend:

Auf meiner Schulter liegt ein Schal,

Wer läuft schneller?

Die Kinder, zwischen denen Maslenitsa stehen geblieben ist, laufen um den Kreis (außen), kehren an ihre Plätze zurück und nehmen einen Schal. Derjenige, der am schnellsten nach Maslenitsa rennt, gewinnt.

Spiel "Falle"

Kinder und Possenreißer (sprechen Sie einen der Possenreißer an, der eine Ziegenmütze trägt).

Graue Ziege,

Weißer Schwanz,

Wir geben Ihnen etwas zu trinken

Wir werden Sie füttern

Machen Sie uns keinen Ärger

Und spielen Sie „Trap“.

Nach den an die „Ziege“ gerichteten Worten rennen die Kinder weg und die „Ziege“ versucht, sie aufzuspießen.

Spiel „Karussell“.

Wir machen weiter mit dem Spaß

Gewicht läuft auf dem Karussell.

An die Ausbildung werden Schleifen geknüpft. Die Kinder greifen das Band mit einer Hand und gehen zuerst in die eine Richtung und dann, indem sie den Besitzer wechseln, in die andere. Der Reifen wird von einem Erwachsenen gehalten. Sie können auf dem Karussell „mitfahren“, begleitet vom traditionellen Text:

Kaum, kaum, kaum, kaum

Die Karussells drehen sich

Und dann, dann, dann

Alle rennen, rennen, rennen.

Still, still, beeil dich nicht,

Stoppen Sie das Karussell.

Eins-zwei, eins-zwei,

So begann das Spiel.

Spiel „Blind Man’s Bluff“

Skok-skok, skok-skok,

Der Hase sprang auf einen Baumstumpf

Er schlägt laut auf die Trommel,

Er lädt alle ein, Blind Man's Buff zu spielen.

Das Spiel „Blind Man’s Bluff“ wird gespielt.

Fortschritt des Spiels. Dem Spieler werden die Augen verbunden, er wird von den Spielern zur Seite geführt und mehrmals umgedreht. Dann reden sie mit ihm:

Katze, Katze, worauf stehst du?

In einer Knetschüssel.

Was ist im Kneter?

Fang die Mäuse, nicht uns!

Nach diesen Worten rennen die Teilnehmer des Spiels davon und werden vom Buff des Blinden erwischt.

Spiel „Gehe durch das Tor“

Fortschritt des Spiels. Der Frühling führt alle Erwachsenen und Kinder in einer Acht (der „Faden-und-Nadel“-Bewegung). Am Ende der Musik zeigt Spring ihre Hand auf ein Paar Kinder und Erwachsene. Sie drehen sich einander zu und halten sich an den Händen, sodass sie einen „Kragen“ bilden. Der Rest der Kinder geht, geführt von Spring, durch diese Tore. Das Kind bleibt innerhalb der Tore. Das Spiel geht weiter, bis 4-5 Kinder gefangen sind. Sie tanzen zu einer Tanzmelodie und andere Kinder klatschen fröhlich in die Hände.

Spiel mit der Ziege.

Fortschritt des Spiels. In der Mitte des Kreises, in dem die Kinder stehen, steht eine „Ziege“. Kinder sprechen die Wörter des Kinderreims aus und führen Bewegungen entsprechend dem Text aus.

Die Ziege ging spazieren,

Strecke deine Beine aus.

Die Ziege schlägt mit den Beinen,

Er schreit wie eine Ziege:

„Be-e-e, be-e!“

Die Kinder bewegen sich in die Mitte des Kreises und zurück. Die Kinder stehen im Kreis und die „Ziege“ schlägt mit ihren „Hufen“ und zeigt ihre „Hörner“. Die „Ziege“ schreit und holt die weglaufenden Kinder ein.

Spiel mit einem „Hahn“.

Fortschritt des Spiels. Die Kinder stehen sich gegenüber. In der Mitte ist ein Kind zu sehen, das eine Hahnenmütze trägt. Der Text des Kinderreims wird ausgesprochen und die Bewegungen werden ausgeführt.

Klopf-klopf-klopf-klopf!

Ein Hahn läuft durch den Hof.

Er selbst - mit Sporen,

Der Schwanz ist mit Mustern!

Steht unter dem Fenster

Er schreit im ganzen Hof,

Wer wird hören -

Er schlägt!

Ku-ka-re-ku!

Kinder gehen im Kreis, heben die an den Knien angewinkelten Beine und schlagen mit den Flügeln. Auch „Hahn“ dreht sich im Kreis, allerdings in die entgegengesetzte Richtung. Kinder drehen sich mit ihren Gesichtern im Kreis und schlagen weiterhin mit ihren „Flügeln“. Der „Hahn“ bleibt in der Mitte des Kreises stehen, schlägt mit den „Flügeln“ und schreit. Die Kinder laufen weg, der „Hahn“ versucht sie einzuholen.

Spiel "Ring"

Alle Spieler stellen sich in einer Reihe auf. Der Possenreißer hat einen Ring in seinen Händen, den er in seinen Handflächen versteckt und dann versucht, ihn diskret einem der Jungs zu übergeben, während er sagt:

Ich vergrabe Gold

Ich begrabe reines Silber!

In einer hohen Kammer

Rate mal, rate mal, Mädchen.

Ratet mal, rate mal, rot!

Der Letzte sucht nach einem Ring, und der Possenreißer sagt: „Rate mal, rate mal, wer den Ring hat, reines Silber.“ Errät der Teilnehmer, wer den Ring hat, wird er Gastgeber.

Spiel „Bär im Wald“

Der Fahrer ist ausgewählt – „Bär“. Er hat einen gewissen Abstand zu anderen Spielteilnehmern. Die Kinder sagen den Text, während sie sich dem „Bären“ nähern.

Der Bär hat einen Bogen

Ich nehme Pilze und Beeren,

Aber der Bär schläft nicht,

Alles knurrt uns an.

Am Ende des Textes laufen die Kinder weg und der „Bär“ holt sie ein.

Während des Spiels können folgende Wörter verwendet werden:

Beim Bären im Wald

Ich sammle Pilze und Beeren.

Aber der Bär schläft nicht,

Alles blickt uns an

Und dann, wie er knurrt

Und er wird uns nachlaufen!

Und wir nehmen Beeren

Und wir geben es nicht dem Bären,

Lass uns mit einer Keule in den Wald gehen,

Schlag den Bären in den Rücken!

Spiel „Großvater Mazai“

Fortschritt des Spiels. Die Spieler wählen Opa Mazai. Die übrigen Teilnehmer vereinbaren, welche Bewegungen, die auf Arbeit hinweisen (z. B. Säen, Ernten, Mähen usw.) oder eine andere Art von Aktivität (Skifahren, Skaten, Schneeballspielen usw.), ihm gezeigt werden. Sie nähern sich Großvater Mazai und singen.

Hallo, Großvater Mazai,

Raus aus der Box!

Wir werden nicht sagen, wo wir waren

Und wir zeigen Ihnen, was sie getan haben!

Nach diesen Fängen stellt jeder mit seinen Bewegungen die Arbeit dar, auf die er sich geeinigt hat. Wenn Mazay richtig rät, rennen die Kinder weg und er fängt sie ein. Wer wurde zuerst erwischt? Er wird der neue Großvater Mazai und das Spiel wiederholt sich. Wenn sie es nicht erraten, zeigen sie ihm einen anderen Job.

Statt zu singen kann auch folgender Dialog erklingen:

Hallo Großvater!

Hallo Kinder! Wo bist du gewesen?

Bei der Arbeit.

Was machten sie?

Nach diesen Worten führen die Kinder Bewegungen aus.

Spiel „Blind Man's Bluff with a Bell“

Fortschritt des Spiels. Per Los (durch Zählen) wählen sie den „Blinden-Buff“ und den Spieler aus, nach dem er suchen soll. „Schmurka“ werden die Augen verbunden und das andere Kind bekommt eine Glocke. Die Teilnehmer des Spiels stehen im Kreis. „Zhmurka“ muss den Fahrer mit der Klingel fangen. Dann wird ein neues Spielerpaar ausgewählt. Es kann mehrere „Blinde-Buffs“ geben. Im Kreis stehende Kinder warnen den „Blindenfan“ vor der Begegnung mit den Worten: „Feuer! Feuer!"

Reigentanzspiel „Ich gehe mit der Schmerle“

Fortschritt des Spiels. Die Kinder stehen im Kreis und blicken zur Mitte. Ein Kind ist der Anführer. In seinen Händen ist eine „Ackerwinde“ (es könnte sein). Satinband oder ein gedrehtes Seil, an das dicke Papierblätter angenäht sind. Beim Singen der ersten Strophe geht der Leiter in einer Acht (an jedem Kind vorbei) und verneigt sich beim letzten Wort der Strophe vor der Person, vor der er stehen bleibt.

Ich gehe mit der Rebe

Ich wähle Grün.

Ich weiß nicht wo

Legen Sie die Schmerle

Mit Beginn des 2. Verses folgt das Kind, vor dem sich der Leiter verneigt hat, dem Leiter.

Leg die Schmerle hin

Leg die Schmerle hin

Leg die Schmerle nieder

Auf der rechten Schulter.

Im dritten Vers werden die Bewegungen wiederholt.

Und von rechts,

Und von rechts,

Und zwar von rechts

Legen Sie es auf die linke Seite.

Am Ende des Liedes gehen vier Personen mit der Schmerle spazieren. Dann wird die „Schmerle“ in die Mitte des Kreises gelegt. Vier Kinder tanzen zu einem fröhlichen Tanzlied und führen beliebige Tanzbewegungen aus. Wenn die Musik endet, versuchen die Kinder, die Schmerle zu ergattern. Der Geschickteste wird zum Anführer und das Spiel wird wiederholt.

Spiel „Fröhliche Musiker“.

Fortschritt des Spiels. Zu jeder zweistimmigen Melodie spielen Kinder im Kreis stehend Musikinstrumente (Rasseln, Rhumbas, Glocken usw.). Petruschka steht in der Mitte des Kreises und dirigiert. Am Ende des ersten Teils laufen die Kinder, nachdem sie ihre Instrumente auf den Boden gelegt haben, problemlos im Kreis. Petersilie steht im allgemeinen Kreis und rennt mit den Kindern. Wenn die Musik endet, bauen die Spieler schnell ihre Instrumente ab. Der Dirigent wird derjenige, der das Instrument nicht bekommen hat.

Spiel „Zarya-Zaryanitsa“

Fortschritt des Spiels. Es werden zwei Fahrer ausgewählt. Sowohl die Fahrer als auch die Spieler stehen im Kreis und halten ein Band in ihren Händen (Bänder werden entsprechend der Anzahl der Spieler am Karussell befestigt). Alle tanzen und singen.

Zarya-Zaryanitsa, Rote Jungfrau,

Ich ging über das Feld,

Habe die Schlüssel fallen lassen

Goldene Schlüssel

Bemalte Bänder.

Eins, zwei, drei – keine Krähe,

Und renne wie Feuer!

Bei den letzten Worten des Fahrers laufen sie in verschiedene Richtungen. Wer zuerst das frei gewordene Band nimmt, ist Sieger, der verbleibende Spieler wählt seinen nächsten Partner.

„Doppelbrenner.“

Die Teilnehmer stehen paarweise in einer Säule. Wenn viele Spieler Brenner spielen, dann kann man paarweise in zwei Kolonnen (gegeneinander) im Abstand von 15-20 m stehen. Zwei „Brenner“ stehen vor den Säulen – jeder mit dem Rücken zum eigenen Spalte. Mit den Worten „...die Glocken läuten“ trennt das letzte Paar in jeder Spalte seine Hände und rennt auf die Spieler der gegnerischen Mannschaft zu, um mit ihnen neue Paare zu bilden. Die „Brenner“ fangen jeden der Läufer ein. Diejenigen, die kein Paar mehr haben, werden zu den neuen „Brennern“.

„Blind Man’s Bluff „Vanya“ und „Manya“.

Es werden zwei Fahrer ausgewählt (ein Mädchen und ein Junge) und einer von ihnen wird zu „Manya“ mit dünner Stimme ernannt, und der zweite ist „Vanya“, der mit einer Bassstimme spricht (um eine lustigere Atmosphäre zu schaffen, der Junge). kann „Maney“ und das Mädchen „Wanja“ gemacht werden). Den Fahrern werden die Augen verbunden und sie werden manchmal um sich selbst gekreist.

Die restlichen Spieler bilden einen Kreis um die Anführer und reichen sich die Hände. „Vanya“ wird von „Mani“ weggebracht und gebeten, sie zu finden.

„Vanya“ streckt seine Hände nach vorne und beginnt zu suchen und zu rufen: „Wo bist du, Manya?“ „Ich bin hier“, antwortet „Manya“, doch sie selbst rennt, als sie seine Annäherung spürt, zur Seite davon. „Vanya“ könnte einen der Spieler mit „Manya“ verwechseln. In diesem Fall wird ihm der Fehler erklärt. Gleichzeitig verhindern die Spieler, dass „Mana“ den Kreis verlässt und gegen irgendetwas stößt. Wenn „Vanya“ „Manya“ findet, werden sie durch ein neues Fahrerpaar ersetzt.

Kinder, die im Kreis stehen, sollten dem Fahrer nicht sagen, wo sich jemand befindet.

Um „Manya“ zu fangen, genügt es, sie mit der Hand zu berühren, ohne sie zu greifen oder festzuhalten.

Wenn „Vanya“ „Manya“ längere Zeit nicht fangen kann, sollten sie aufgefordert werden, die Rollen zu tauschen oder nachzugeben neues Paar bereit.

„Erde – Wasser – Himmel“

(oder „Tier – Fisch – Vogel“)

Um das Spiel unterhaltsamer und aktiver zu gestalten, müssen die Spieler die Namen von Fischen, Vögeln und Tieren kennen. In der ersten und zweiten Version des Namens wird die Entsprechung vermutet: Himmel – Vögel, Wasser – Fische usw. Alle Kinder, die möchten, können am Spiel teilnehmen. Die Spieler sitzen oder stehen im Kreis mit Blick auf die Mitte. In der Mitte des Kreises steht der Anführer mit einem Ball (vorzugsweise ausgestopft).

Der Moderator sagt eines der Wörter des Spielnamens und wirft den Ball sofort in die Hände eines beliebigen Spielers. Er fängt den Ball, benennt das entsprechende Tier, zum Beispiel einen Fuchs oder einen Bären, mit dem Wort „Biest“ („Erde“) und gibt den Ball an den Anführer zurück. Wenn ein Spielteilnehmer keine Zeit hatte, das Tier zu benennen oder einen falschen Namen hatte oder es ihm nicht gelang, den Ball zu fangen, erhält er einen Strafpunkt oder gibt einen Forfait (jeden kleinen Gegenstand) ab.

Der Moderator wirft den Ball den neuen Spielern zu und versucht, alle in Erwartung des Balls und der Notwendigkeit, schnell das gewünschte Tier zu benennen, in Atem zu halten. Der Ball kann zweimal demselben Spieler zugeworfen werden. Wenn sich eine Gruppe von Teilnehmern mit Strafpunkten ansammelt, wird das Spiel unterbrochen, um aufzugeben, und diejenigen mit Strafpunkten erhalten eine lustige Gruppenaufgabe: singen, tanzen, eine Pantomime aufführen usw. Dann geht das Spiel mit einem neuen Anführer weiter.

Der Moderator kann den Ball erst werfen, nachdem er das Wort „Boden“ oder ein anderes ausgesprochen hat.

Tiernamen dürfen nicht wiederholt werden.

„Beschädigtes Telefon“

(Der alte Name des Spiels war „Rumors“)

Am Spiel nehmen 8-10 Personen teil. Kinder sitzen in einer Reihe oder im Halbkreis. Einer wird zum Anführer gewählt. Er setzt sich zuerst hin und überlegt sich Wörter oder einen Satz. Der Moderator flüstert diesen Satz dem Nachbarspieler ins Ohr. Er gibt das Gehörte der Reihe nach an die nächste Person weiter usw. Sie müssen den Satz in Ihr Ohr übertragen, damit andere ihn nicht hören. Sie sollten deutlich sprechen, ohne Ihre Worte absichtlich zu verzerren. Wer dagegen verstößt, sitzt an letzter Stelle.

Dann geht der Moderator auf den letzten Spieler in der Reihe zu und bittet ihn zu sagen, was ihm gegeben wurde. Fast immer kommt es zu Änderungen an der ursprünglichen Phrase, da der Spieler das Wort nicht immer gut hören und durch ein ähnlich klingendes Wort ersetzen kann. Um herauszufinden, wer den Satz als Erster verfälscht hat, werden sie gebeten, das Gehörte zu wiederholen, und zwar nicht nur den letzten in der Reihe, sondern auch den zweiten vom Ende. Die erste Person, die das Wort verzerrt, wird ans Ende der Reihe verschoben. Der Moderator nimmt auf dem freien Platz Platz. Der neue Anführer ist derjenige, der am Anfang der Reihe stand. Wenn die Phrase oder das Wort fehlerfrei wiedergegeben wird, bleibt der ehemalige Spieler der Anführer.

„Der Dritte ist der Extra mit dem Kamm“

Die Spieler versammeln sich auf einer kleinen Plattform oder in einer Halle. Wählen Sie zwei Treiber. Der Rest steht paarweise im Kreis: einer vor dem anderen. Ein Fahrer rennt dem anderen davon und kann jedes Paar überholen. Der Dahinterstehende erweist sich als überflüssig und muss vor dem zweiten Fahrer davonlaufen.

Der zweite Fahrer hat einen Gürtel oder Gürtel in der Hand (oder ein aus einem Schal oder Taschentuch gedrehtes Tourniquet). Der zweite Fahrer rennt um die Spieler herum und versucht, den ersten Fahrer mit einem Gürtel zu schlagen (zu schlagen), bevor er vor das Paar eines anderen gelangt. Wenn es ihm gelingt, wirft er den Gürtel hoch und rennt weg. Das Salzige muss nun nachgeholt und gesalzen werden. Es ist nur ein leichter Schlag mit dem Gürtel erlaubt.

Damit das Spiel Spaß macht, wenden die Fahrer hin und wieder unerwartete Tricks an. Beispielsweise kann der zweite Fahrer beim Laufen das Band ruhig an eine stehende Person weitergeben, während er weiterhin dem ersten Fahrer nachjagt. Sobald er in die Nähe des Spielers läuft, der den Gürtel hält, „peitscht“ er triumphierend mit dem Gürtel auf den Fahrer ein. Dann wirft er den Gürtel hoch, rennt weg und wird der neue erste Fahrer. Der erste verwandelt sich in den zweiten und muss, indem er den Gürtel aufhebt, den Läufer einholen. Ehemaliger Zweiter Der Fahrer wird zum verbleibenden unvollständigen Paar.

Das Spiel endet nach Vereinbarung.

Fahrer sollten nicht vom Kreis weglaufen oder ihn überqueren, wodurch sich der Abstand verringert. Der Läufer kann vor jedem stehenden Paar stehen.

„Goldenes Tor“

Zwei der Teilnehmer des Spiels werden ausgewählt. Sie werden die „Sonne“ und der „Mond“ („Monat“) sein. Dann stehen sich „Sonne“ und „Monat“ gegenüber, nehmen die Hände und heben sie, als ob sie ein Tor bilden würden. Die restlichen Spieler reichen sich die Hände und gehen in einer Reihe durch das „Tor“. Gleichzeitig singen die Spieler ihre Lieblingslieder. Wenn der Letzte durch das „Tor“ kommt, „schließt“ es sich. Wer erwischt wird, wird in aller Stille gefragt, auf welcher Seite er stehen möchte: hinter dem „Mond“ oder der „Sonne“. Der Spieler wählt und stellt sich hinter den entsprechenden Spieler. Der Rest geht erneut durch das „Tor“ und das Spiel geht bis zum Schluss weiter. Wenn alle verteilt sind, kommt es zum Tauziehen zwischen den Gruppen. Variante des Jochs: Kinder, die das „Tor“ darstellen, sagen:

Goldenes Tor

Nicht immer verpasst:

Zum ersten Mal Abschied nehmen

Das zweite Mal ist verboten,

Und zum dritten Mal

Wir werden Dich nicht vermissen!

Das „Tor“ schließt sich beim letzten Wort und „fangt“ denjenigen ein, der darin geblieben ist. Um nicht erwischt zu werden, beschleunigen die Gehenden unwillkürlich ihr Tempo, beginnen manchmal zu rennen, und die Fangenden ändern wiederum die Geschwindigkeit des Rezitativs. Das Spiel wird aktiver und macht mehr Spaß. Es endet auch mit einem Tauziehen.

Eine weitere Variante des Spiels besteht darin, dass die „Tore“ aus 2 Paaren bestehen. Die Spieler, die sie darstellen, rezitieren den Reim gleichzeitig (im Einklang). Diejenigen, die gefangen werden, entscheiden nicht, wo sie stehen, sondern werden sofort in das Team der „Tore“ aufgenommen, die sie gefangen haben. Die Vertreter der Tore konkurrieren darum, wer die meisten Spieler fangen kann. Der Wettbewerb endet mit einem Tauziehen.

„Fallen“

Unter den Spielern werden mehrere „Fallen“ ausgewählt (jeweils 2 Personen). Sie stehen paarweise einander gegenüber und heben ihre gefalteten Hände, so dass sie Ringe oder „Fallen“ bilden, durch die die übrigen Spieler Händchen haltend laufen.

Die „Fallen“ bilden einen Kreis und sind geöffnet, während die Musik spielt (oder das Boubouen erklingt). Auf ein Signal hin (Pfeifen, lautes Klatschen, Ende der Musik) schließen sich die „Fallen“, d. h. Hände senken sich und halten die Gefangenen zwischen ihren Händen.

Die Gefangenen schließen sich den Teilnehmern der „Falle“ an den Händen und bilden einen Kreis von 3-4 Personen. Sie heben ihre Hände erneut und die Kette der anderen Spieler läuft erneut im Kreis und läuft durch die „Fallen“. Sie schließen sich immer wieder, bis nur noch 2-3 gefangen sind, die Schnellsten und Geschicktesten.

Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt.

„Mail“

(„Von wo und wo?“)

Es können beliebig viele Spieler teilnehmen. Jeder Spieler denkt sich eine Stadt aus und benennt sie laut. Der Rest muss sich daran erinnern, wer welche Stadt hat.

Jeder kann das Spiel starten, indem er den Klang einer Postglocke nachahmt: „Ding-ding-ding!“ Jemand fragt sofort: „Wer kommt?“ - „Mail“. „Von wo und wohin?“ - „Von Moskau nach Paris“ (nur die von den Spielern gewählten Städte sollten benannt werden). Derjenige, der sich für Moskau entschieden hat, antwortet, und der nächste spricht zwangsläufig derjenige, dessen Stadt Paris ist:

Was machen sie in Moskau?

„Alle laufen herum und graben Kartoffeln“, könnte „jemand aus Moskau“ antworten.

Sofort beginnen alle Spieler, außer dem „Ankunftsspieler“, zu zeigen, wie sie in Moskau Kartoffeln graben. Die Aufgaben sollten lustig und möglichst schwer zu lösen sein, denn von denen, die das nicht darstellen können, nimmt der „Ankommende“ einen Verlust (irgendein Ding) und legt ihn vor allen zusammen.

Jetzt sagt derjenige, der sich für Paris entschieden hat: „Ding, ding!“ usw. Das Spiel geht weiter. Am Ende werden Forfaits gespielt.

„Zwei Fröste“

Aus den Spielern wählen sie die Fahrer aus – zwei Morozs. Sie gehen in die Mitte der Halle. Teilnehmer des Spiels von einer Seite der Halle, auf der sie sich zu Beginn versammeln, müssen auf die andere Seite laufen. Dies geschieht nach dem nächsten Dialog. Mit in die Seite gestemmten Armen wenden sich zwei „Frosts“ an die Menge:

Wir sind zwei junge Brüder, zwei Daring Frosts.

Frost, Red Nose, verkündet einer.

„Ich bin Frost, Blaunase“, stellt sich der andere vor und fragt mit gespielter Drohung in der Stimme: „Komm schon, wer von euch wird sich entscheiden, diesen kleinen Weg zu beschreiten?“

Die Kinder antworten einstimmig:

Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost!

Nachdem die Worte gesprochen sind, rennen die Kinder auf die andere Seite der Halle. Wenn sich keiner der Spieler dazu entschließt, verkünden die „Frosts“, dass alle, die nicht bis „drei“ zählen, zu Verlierern werden – sie werden „eingefroren“. Frosts las: „Eins, zwei, drei!“ Alle rennen durch die Halle und „Frosts“ versuchen, die Kinder mit den Händen zu berühren. Derjenige, der fettig war, muss innehalten und einfrieren, ohne sich zu bewegen, wie „eingefroren“. Es kann von anderen Spielern, die noch nicht eingefroren sind, durch Berühren mit der Hand „aufgetaut“ werden. Dann rennt er mit allen anderen zur gegenüberliegenden Hallengrenze, wo die „Frosts“ kein Laufrecht mehr haben.

Zu Beginn des Spiels kann man vereinbaren, dass die „eingefrorenen“ Fahrer sie in ihren „Eispalast“ bringen, wo sie erst nach einem Fahrerwechsel gerettet werden können.

„Ich vergrabe das Gold.“

Kinder sitzen im Kreis auf dem Boden, die Beine übereinandergeschlagen, die Hände auf dem Rücken. Einem der Spieler wird ein Gegenstand in die Hände gelegt, den der durch den Reim ausgewählte Fahrer finden muss. Gleichzeitig summen die Spielteilnehmer ein bekanntes Lied leise, wenn sich der Fahrer vom Objekt entfernt, und laut, wenn er sich ihm nähert. Anstelle eines Liedes können Sie auch einen Satz verwenden:

Ich vergrabe Gold

Ich vergrabe reines Silber

In einer hohen Kammer.

Ratet mal, rate mal, Roter,

Über das Feld gehen

Den Zopf für Russ flechten,

Seide zuerst,

Weben in Gold.

Anstelle eines Satzes kann einer der Spieler auch die Glocke läuten.

"Unsinn".

Ein Fahrer wird ausgewählt und bewegt sich zur Seite. Die Teilnehmer des Spiels wünschen sich beliebige Gegenstände (jeden einzelnen). Der Fahrer kommt und stellt den Teilnehmern Fragen, auf die die Spieler den beabsichtigten Gegenstand benennen müssen.

Der Spieler, dessen Antwort am nächsten kam zur gestellten Frage Er wird Fahrer.

"Blindekuh."

In der Mitte steht der Fahrer – ein Blindenbummler. Ihm werden die Augen verbunden und er wird mehrmals umgedreht. Es gibt einen Dialog zwischen dem Blindenfan und den Spielern:

Wo stehst du?

Auf der Brücke.

Was verkaufst du?

Suchen Sie uns drei Jahre lang.

Die Teilnehmer verteilen sich im Raum, der Blindenfan macht sich auf die Suche nach ihnen. Während des Spiels dürfen die Teilnehmer ihre Plätze nicht verlassen. Sie dürfen hocken, sich lehnen und knien. Wenn der Fahrer das Kind findet und errät, gibt er ihm die Rolle des Blindenbummlers.

„Blind Man’s Bluff im Gegenteil.“

Der Buff eines Blinden ist ausgewählt. Aber sie verbinden ihm nicht die Augen. Er sitzt vor einer großen weißen Leinwand. An eine kurze Strecke Installieren Sie eine Taschenlampe vom Bildschirm. Die Spieler gehen zwischen Laterne und Bildschirm hindurch, und der Blindenfan muss die Spielteilnehmer an den Schatten erkennen. Um den Fahrer zu verwirren, können Spieler beliebige Kleidungsstücke tragen. Für jeden falsch benannten Spieler gibt der Fahrer einen Verlust.

Spiel „Ring, ring“

Sie wählen einen Anführer mit einem Abzählreim.

Kinder sitzen auf einer Bank und falten ihre Handflächen. Zwei bleiben stehen. Einer von ihnen (der Anführer) hat einen Ring. Alle beginnen, den Text auszusprechen und ihre Handflächen im Takt zu schütteln. Der Fahrer mit einem Ring in der Hand nähert sich jedem der nacheinander Sitzenden und senkt den Ring leise auf einen von ihnen. Die zweite Person, die steht, muss raten, wer den Ring in den Händen hält. Wenn er richtig geraten hat, setzt er sich an die Stelle desjenigen, der den Ring hatte. Wenn nicht, sagen alle gemeinsam: „Eins, zwei, drei, klingeln, lauf.“ Das Kind rennt mit dem Ring davon. Derjenige, der es erraten hat, eilt ihm nach. Die Spieler sagen:

Klingeln, klingeln, rollen Sie auf die Veranda,

Komm zurück durch das Feld, durch die Wiese und mache einen Kreis!

Spieloption mit etwas anderem Namen „In den Ringen“ schlägt G. Naumenko vor.

Kinder sitzen in einer Reihe und falten ihre Handflächen zu einem Boot. Der Fahrer legt seine Handflächen in die Handflächen jedes Spielteilnehmers. Einem von ihnen muss er ruhig einen „Ring“ hinterlassen – einen Ring, einen Kieselstein, eine Nuss, die er zwischen seinen Handflächen drückt. Gleichzeitig sagt er:

Ich gehe an der Bank entlang

Ich begrabe den goldenen Ring -

In der Villa meiner Mutter,

Unter Vaters Schloss.

Du kannst es nicht erraten, du kannst es nicht erraten!

Ich kann es dir nicht sagen, ich kann es dir nicht sagen!

Die Sitzenden antworten:

Wir haben uns schon lange gefragt

Wir haben schon lange nach einem Ring gesucht -

Alles ist hinter starken Schlössern,

Hinter Eichentüren.

Dann versucht einer der Spieler zu erraten, wer den versteckten Ring hat. Er wird verurteilt:

Ein Ring rollte von der roten Veranda -

Bei den Scheunen, bei den Käfigen, bei den Scheunen, bei den Eingängen.

Finde den goldenen Ring!

Wenn er herausfindet, wer den Ring versteckt hat, laufen sie gleichzeitig in verschiedene Richtungen und rennen durch den Laden. Wer zuerst auf dem freien Platz sitzt, ist Fahrer. Er versteckt den Ring wieder.

"Specht".

Ein Specht geht über das Ackerland,

Auf der Suche nach einem Weizenkorn,

Ich konnte es nicht finden und hämmerte auf die Schlampen ein:

Klopf, klopf, klopf, klopf!

Sie wählen einen Specht aus, gehen auf den Baum und singen.

Der Specht nimmt einen Stock und zählt vor sich hin:

Klopft so oft auf Holz, wie vorgesehen.

Der Spieler, der die Zahl richtig benennt

Beats, rennt so oft um den Baum herum,

Und wird ein neuer Specht.

„Zarya-zarenitsa.“

Zarya-zarenitsa, rote Jungfrau.

Sie ging über das Feld und ließ ihre Schlüssel fallen.

Die Schlüssel sind goldfarben, die Bänder blau.

Eins, zwei – sei kein Krähe, sondern renne wie das Feuer.

Kinder halten das Karussell an den Bändern, gehen im Kreis und singen.

Der Fahrer verlässt den Kreis und berührt ihn mit den letzten Worten

Einer der Spieler. Sie zerstreuen sich in verschiedene Richtungen, wer

Der Erste nimmt das Band. Der Verlierer wird zum Fahrer.

„Goldenes Tor“.

Golden Gate, kommen Sie durch, meine Herren!

Das erste Mal wird es vergeben, das zweite Mal wird es verboten,

Und beim dritten Mal lassen wir Sie nicht durch.

Die beiden Anführer machen das Tor. Eine davon ist eine „silberne Untertasse“

ein anderer - " Apfel gießen" Alle gehen durch das Tor, mit dem letzten

Mit einem Wort: Das Tor senkt sich und hält einen der Spieler fest.

Spieler: - „Golden Gate, lass mich durch.“

Antwort: - „Wir lassen alle durch, lassen dich aber im Stich.“ Was wählst du

Ausgießbarer Apfel oder silberne Untertasse?

Der Spieler bewegt sich auf die gewählte Seite.

Also werden die Kinder in zwei Teams aufgeteilt, dann spielen sie Tauziehen.

"Gurt".

Ich verstecke mich, ich verstecke den Riemen

Unter dem Viburnum-Busch,

Und wer wird die Morgendämmerung durchschlafen,

Verprügel ihn.

Der Fahrer mit dem Gurt läuft im Kreis, die Augen der Kinder sind geschlossen.

Mit dem letzten Wort legt er jemandem den Gürtel auf den Rücken.

Er rennt dem Fahrer hinterher, versucht ihn einzuholen und schlägt ihn leicht

Mit einem Riemen. Der Fahrer versucht, den Platz seines Verfolgers einzunehmen.

„Setz dich, Yasha.“

Yasha wird ausgewählt. Er steht in der Mitte und hat die Augen verbunden.

Alle gehen im Kreis und singen.

Setz dich, setz dich, Yasha, unter den Walnussstrauch,

Nagen, nagen, Yasha, geröstete Nüsse,

Unterlegkeil, Unterlegkeil, Schnauze.

Steh auf, Yasha, du Narr!

Wo ist Ihre Braut und was trägt sie?

Wie heißt sie und woher wird sie gebracht?

Yasha dreht sich zu diesem Zeitpunkt, nachdem er fertig ist, auf der Stelle

Er geht nach dem Zufallsprinzip, wählt jemanden aus und nimmt ihn mit

Die Mitte. Es gilt herauszufinden, wer vor ihm steht, den Namen zu nennen.

Anzahl der Spieler: gerade
Zusätzlich: nein
Die Spieler stellen sich paarweise nacheinander auf – in einer Kolonne. Die Spieler halten sich an den Händen und heben sie hoch, um ein „Tor“ zu bilden. Das letzte Paar geht „unter dem Tor“ hindurch und steht vorne, gefolgt vom nächsten Paar. Der „Brennende“ steht vorne, 5-6 Schritte vom ersten Paar entfernt, mit dem Rücken zu ihnen. Alle Teilnehmer singen oder sagen:
Brennen, brennen deutlich
Damit es nicht ausgeht!
Schau in den Himmel
Vögel fliegen
Die Glocken läuten:
- Ding-dong, ding-dong,
Schnell raus!
Am Ende des Liedes zerstreuen sich zwei Spieler vorne in verschiedene Richtungen, der Rest ruft einstimmig:
Eins, zwei, sei keine Krähe,
Und renne wie Feuer!
Der „Brennende“ versucht, die Laufenden einzuholen. Wenn es den Spielern gelingt, sich gegenseitig an die Hand zu nehmen, bevor einer von ihnen vom „Brennenden“ gefangen wird, stellen sie sich vor die Säule und der „Brennende“ fängt erneut, also „brennt“. Und wenn der „Brennende“ einen der Läufer fängt, steht er bei ihm und der Spieler, der ohne Paar übrig geblieben ist, führt.

Kutschen – ein aktives Spiel für Erwachsene

Erfinde eine Zahl – Spiel für Erwachsene

Anzahl der Spieler: beliebig
Zusätzlich: Tischkalender
Dieses Spiel wird beim Tanzen gespielt. Vor Beginn jedes Tanzes nennt der Anführer eine beliebige Zahl zwischen 35 und 55, und die Spieler müssen sich paarweise versammeln, sodass die Summe der Zahlen auf den Blättern ihres Kalenders dieser Zahl entspricht.
Nehmen wir an, sie haben die Zahl 37 benannt. Das bedeutet, dass ein Paar aus Spielern besteht, die Kalenderblätter mit den Zahlen 30 plus 7 oder 18 plus 19 oder 25 plus 12 usw. haben. In jedem Fall derjenige, der die Aufgabe zuvor erledigt hat andere gewinnen.

Hundert-Meter-Lauf – ein Outdoor-Spiel für Erwachsene

Anzahl der Spieler: 2 Teilnehmer pro Team
Extras: 2 Rollen Toilettenpapier
Der Moderator gibt jedem Spieler eine Rolle Toilettenpapier (am besten mit der Aufschrift 100 Meter, damit sie zum Namen des Wettbewerbs passt). Die ersten Teilnehmer wickeln es über den Rasen, das Feld oder die Halle ab, die zweiten Teilnehmer wickeln es ab und übergeben die fertigen Rollen erneut dem Moderator.
Dann können diese Brötchen auch für den „Mumien“-Wettbewerb verwendet werden, also Wickeln Sie jemanden mit diesem Papier ein.

Pass the Hat - Spiel (Wettbewerb) für Erwachsene

Anzahl der Spieler: beliebig
Extras: 2 Hüte
Alle Teilnehmer stehen in zwei Kreisen – intern und extern. Ein Spieler hat einen Hut auf dem Kopf, er muss ihn in seinem Kreis herumreichen, es gibt nur eine Bedingung: Geben Sie den Hut von Kopf zu Kopf weiter, ohne ihn mit den Händen zu berühren. Das Team mit dem Spieler Nummer eins in der Kappe gewinnt.

Don't Yawn – ein aktives Spiel für Erwachsene

Anzahl der Spieler: beliebig
Extras: Kugel
Die Spieler stehen im Kreis mit dem Rücken zur Mitte und zum Fahrer. Der Fahrer hat einen Ball in der Hand. Er beginnt von 1 bis 5 zu zählen. Nach der Zahl 5 ruft er den Namen eines Spielers auf und wirft den Ball hoch. Die Aufgabe des Namensgebers besteht darin, sich schnell umzudrehen und den Ball entweder im Flug oder erst nach einem Schlag auf den Boden zu fangen. Wer dies dreimal nicht schafft, scheidet aus dem Kreis aus.



 

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