Passwort aus dem Spiel Nancy Drew's Curse. Komplettlösung von Nancy Drew: The Captive Curse

Junior- und Senior-Detektive unterscheiden sich in der Komplexität der Rätsel.

Für diejenigen, die Spiele dieser Serie zum ersten Mal spielen, wird eine Schulung angeboten.

Lori, der Papagei, gibt Hinweise.

Aufgaben werden erst nach einem Standortwechsel markiert.

Vergessen Sie nicht, Ihr Mobiltelefon zu überprüfen, das über einen Internetzugang verfügt – dort finden Sie viele Tipps.

Das Spiel ist nichtlinear, sodass Aufgaben in beliebiger Reihenfolge erledigt werden können.

In Nancys Zimmer steht neben dem Bett ein Wecker. Im Spiel müssen wir stundenweise leben.

06:00 – das Schloss erwacht, Janes Unterricht beginnt

08:00 – Das Restaurant öffnet, wo wir Essen bestellen werden

09:00 – Nigel kommt

14:00 – Janes Unterricht endet

21:00 – Jane und Nigel gehen zu Bett

03:15 – Im Schloss passieren seltsame Dinge

Wir kommen in England auf dem Penvellin-Anwesen an. Wir müssen herausfinden, was mit Linda, der Tochter unserer Nachbarn, passiert ist. Sie heiratete Hugh Penvellyn, einen britischen Diplomaten. Mrs. Drake lebt mit ihr zusammen – Hughs Tante und seiner Tochter Jane. In letzter Zeit Linda geht es nicht gut, sie verlässt das Zimmer nicht und will niemanden sehen.

Wir klingeln an der Tür und hören, wie jemand uns ruft. Wir drehen uns um – rote Augen schauen uns aus der Dunkelheit an.

Die Ermittlungen beginnen.

Mrs. Drake öffnet die Tür und wir gehen in unser Zimmer (mit einem Monat vor der Tür), um unsere Sachen auszupacken.

Das Schloss und seine Charaktere kennenlernen

Nachdem wir den Koffer abgestellt haben, rufen wir Ned an.

Lass uns nach dem Gewächshaus suchen.

Die nächste Tür am Ende des Flurs ist Janes Zimmer. Wir klopfen an die Tür und hören, dass sie jetzt Unterricht hat. Treffen wir uns später. Schauen wir uns das Schlüsselloch neben der Tür an – fragen wir uns, was es öffnet?

Weiter unten im Flur befindet sich Lindas Zimmer. Als wir vorbeigehen, hören wir, wie sie mit erhobener Stimme mit ihrem Mann spricht. In der Nähe der Wand steht eine seltsame Statue – es ist ein Wasserspeier. Wir gehen hinunter zur Großen Halle und gehen durch die graue Tür links von der Treppe. Das ist ein Gewächshaus.

Schauen wir mit Fröschen in den leeren Brunnen – wo ist das Wasser? Werfen wir einen Blick auf den Johannispokal, der für herausragende Leistungen in der Botanik verliehen wurde.

Wir gehen an einer riesigen fleischfressenden Pflanze vorbei – es ist besser, sie nicht zu berühren (Sie können es überprüfen – Sie werden nur Nancys Beine sehen). Daneben steht ein kleiner Tisch mit Setzlingen. Schauen Sie sich Allergietabletten an und informieren Sie sich über deren Nebenwirkungen.

Hier kommt Frau Drake. Erfahren Sie mehr über Nigel Morton, den Historiker, und Ethel Bosinier, Janes Mentorin. Sprechen Sie über Linda, Wasser im Brunnen und warum Sie Essen in einem Restaurant bestellen sollten. Sie wird über den Papagei Lori und die richtige Ernährung des Papageis sprechen. Fragen Sie sie nach Allergien.

Kehren wir in die Große Halle zurück.

In der Mitte der Halle stehen sechs Säulen mit Flachreliefs. Werfen wir einen genaueren Blick – bei jedem von ihnen fehlen einige Details. An den Wänden befindet sich eine ganze Bildergalerie der Besitzer von Blackmoor mit Wappen unter den Porträts. Am Fenster steht ein antiker Kartenautomat namens Betty.

Lass uns durch die Tür in der Nähe gehen.

Das ist eine riesige Bibliothek. Lernen wir Nigel Morton kennen, den Bibliographen der Familie Penvellyn. Er wartet auf eine Schreibkraft, die ihm beim Schreiben seiner Notizen hilft, und ist nicht abgeneigt, mit uns zu plaudern.

Nigel spricht über Blackmoors Monster – ein Biest mit leuchtenden Augen und großen Reißzähnen. Wir erfahren auch etwas über die Besitzerin des Anwesens, Elinor, die als Hexe galt und 1650 verbrannt wurde, und über den Familienschatz.

Schauen wir uns die Statue neben Nigel an und schauen wir uns die Bücher an. Schalten wir den Computer gegenüber der Vordertür ein. Dies ist der Computer von Alan Penvellyn, dem früheren Besitzer des Schlosses. Fragen wir Nigel nach dem Passwort – Jane kennt es.

Verlassen wir die Bibliothek und lesen die Einträge im Internet über das Anwesen und das Blackmoor-Monster.

Lass uns durch die nächste Tür gehen. Das ist der Küchenkorridor. Schauen wir uns den Zettel an der Küchentür an – ich frage mich, wer das Feuer gelegt hat?

Es ist Zeit, Linda Hallo zu sagen. Sie sitzt hinter einem Vorhang und wird uns während des gesamten Spiels nicht erscheinen. Sie klagt über Unwohlsein, trockene Haut und Müdigkeit. Ihre Gereiztheit ist schwer zu ignorieren, aber vielleicht wird sie sanfter, wenn Sie öfter mit ihr sprechen?

Mrs. Drake wohnt im Nebenzimmer im Flur. Es ist geschlossen.

In der Nähe befindet sich ein Vogelkäfig. Wir nehmen die Decke ab und treffen Lori, einen Papagei mit einem hervorragenden Sinn für Humor. Er ist eine sehr wichtige Informationsquelle!

Die letzte Tür im Korridor ist geschlossen.

Lass uns zu Jane gehen.

Janes Zimmer und Alans Computerpasswort

Jane ist gelangweilt, sie möchte ein Spiel mit uns spielen. Wir sind uns einig und spielen „Constellations“.

Es sind weniger als 40 Versuche bei einem Junior-Detektiv und 25 Versuche bei einem Senior-Detektiv erforderlich, um doppelte Bilder zu finden. Zunächst sind alle Karten geschlossen. Man öffnet eine Karte und sucht dann nach der gleichen – wenn sie nicht gleich übereinstimmt, werden beide Karten wieder umgedreht.

Jane hat dieses Spiel in Nancys Zimmer gefunden. So erfahren wir, dass unser Zimmer einst das Schlafzimmer von Bridget Penvellyn war, einer großen Liebhaberin der Astronomie. Ihr Porträt mit einem Teleskop hinter ihr hängt in der Großen Halle.

Nachdem Sie gewonnen haben, sprechen Sie erneut mit Jane.

Eines Tages war sie in Lindas Zimmer und sah eine „Dame in Schwarz“. Die Dame legte den Zettel auf den Tisch und ging, und danach wurde Linda krank. „Die Dame in Schwarz“ erinnerte Jane an Elinor, die frühere Besitzerin des Anwesens.

Um das Passwort für Alans Computer herauszufinden, müssen Sie Skull and Bones gewinnen.

Spielregel:

Sie müssen drei Karten mit den gleichen Bildern sammeln. Klicken Sie auf die Karte und fragen Sie, ob Jane sie hat oder nicht. Wir merken uns, welche Karten Jane sammelt, und wenn wir die gleiche Karte haben, fragen wir sie – der Gegner ist gezwungen, aufzugeben.

Wenn Sie gewinnen, wird Jane Ihnen sagen, dass Alans Computerpasswort auf seinem Wappen steht.

Schauen wir uns im Raum um.

Unter dem Sofakissen liegt ein Notizbuch mit Familienstammbaum Familien. Sie können Jane nach allen Besitzern des Anwesens fragen, deren Namen rot hervorgehoben sind – das sind zusätzliche Hinweise.

Schauen wir uns im Bücherregal „Erste Informationen zu Runen“ an. Verborgenes Geheimnis – auf der ersten Seite des Notizbuchs steht „Jane Penvellyn“ in Runen.

Lesen wir den Artikel über Lykanthropie aus dem Buch „Vampire“ sorgfältig durch. Auf der letzten Seite des Artikels steht die Telefonnummer des Autors. Schreiben wir es auf.

Unter dem Fenster steht ein Tisch, an dem Jane Essen für Laurie zubereitet. Um einen zusätzlichen Hinweis zu erhalten, muss der jüngere Detektiv Kekse zubereiten; der ältere, Laurie, gibt keine Hinweise, sondern isst sie nur. Jane gibt zu, dass sie das Feuer in der Küche entfacht hat, weil Ethel sie gezwungen hat, mit Essen zu experimentieren.

Auf dem Tisch unter dem Spiegel liegt ein Foto von Janes echter Mutter – einer nicht sehr berühmten Opernsängerin, die in Paris lebt.

Wir holen ein altes Buch mit ausschließlich Bildern, das Jane Ethel gegeben hat. Das Buch ist Alan Penvellyns Mutus liber (Das stille Buch).

An der Tür hängt ein Wandteppich mit einem Gedicht von Charles. Lesen wir es – der Text ist irgendwie bedeutungslos, aber er erinnert Jane an etwas Vertrautes.

Auf Janes Lerntisch liegt ein Stundenplan. Wir finden heraus, dass der Unterricht von 06:00 bis 14:00 Uhr dauert und die Themen sehr einzigartig sind – lernen Sie zum Beispiel „Das Lied von Bridget“.

Schauen wir uns ein Foto eines Meerschweinchens und Poster mit dem Bild des berühmten Schauspielers Brady Armstrong an (der in „Theater Kidnapping“ mitspielte, muss ich mich erinnern).

Osterei: Sie müssen 10 Mal darauf klicken Zahnersatz, die auf Janes Arbeitstisch steht.

Ein Ei verwenden:

1) Drücken Sie die untere Taste am Telefon in Nancys Zimmer – wir erfahren das musikalische Geheimnis

2) Stellen Sie die Uhr auf 18:00 Uhr, stehen Sie auf, stellen Sie sie auf 06:00 Uhr – schauen Sie sich den Traum mit Blackmoores Monster an

2) Stellen Sie die Uhr auf 18:00 Uhr, stehen Sie auf, stellen Sie sie auf 06:00 Uhr – schauen Sie sich einen Traum mit Oma dem Frosch an

Lass uns den Raum verlassen und mit Mrs. Preston reden.

Gehen wir hinunter in die Große Halle und finden ein Wappen mit einem Motto und einer Schlange, die sich in den Schwanz beißt (rechts neben der Standuhr). Das ist Alans Wappen.

Das Passwort für den Computer lautet „Purgamentum Exit“. Übersetzt: „Bring den Müll raus“ (du kannst Lori fragen). Gehen wir in die Bibliothek und geben das Passwort ein. Alan schlägt vor, ein Spiel namens Thirteen Ghosts zu spielen. Wenn wir ganz schnell 13 Geister finden und berühren, erhalten wir einen Preis. Von Mitternacht bis 4 Uhr morgens erscheinen Geister aus der Burg.

Gehen wir noch einmal zu Linda und fragen sie nach der „Dame in Schwarz“ – sie hat keine Dame gesehen, aber sie hat tatsächlich eine Notiz gefunden.

Lass uns in unser Zimmer gehen. Neben der Tür von Nancys Zimmer befindet sich eine seltsame Treppe mit singenden Stufen.

Nancys Zimmer und Nigels Computer

Lass uns mit Hugh reden (vom Telefon neben dem Bett aus). Er wird über das „Sechs-Monats-Gesetz“ sprechen, das verlangt, dass der Ehegatte des Eigentümers mindestens sechs Monate auf dem Anwesen lebt. Wenn sie vorzeitig abreist, geht die Hälfte des Vermögens an die nächste Erbin, nämlich Frau Drake.

(Eine Alternative besteht darin, Mrs. Drakes Pflanzenfleisch zu füttern.)

Lass uns zum Kamin gehen. Auf dem Kaminsims liegt ein Buch von John Penvellyn „Oma und die Wasserfee“. Schauen wir uns das im Buch enthaltene Blatt Papier an und skizzieren Sie die Symbole für Wasser, Erde, Feuer und Luft.

Neben dem Kamin liegt auf einem Stuhl eine Mondbox mit Tierbildern auf beiden Seiten. Ich frage mich, was drin ist? Klicken Sie auf das Bild und es öffnet sich ein rundes Fenster, aber es ist noch nicht klar, was Sie damit machen sollen.

Schauen wir uns Bridgets Wappen über dem Kamin an und schauen wir uns die Sternbildkarten an der Wand an.

Am Fenster ist ein Stativ angebracht – ich frage mich, wofür es gut ist?

Lass uns zum Sofa gehen. In der Sofaschublade ist ein Loch, in das etwas hineingesteckt werden muss.

An der Wand hängt ein riesiger Wandteppich.

Wir stellen die Uhr auf 00:00 Uhr.

Notizen von Nigel, wichtig:

1) Die Säulen in der Großen Halle stellen griechische Gottheiten dar und bei jeder von ihnen fehlen Details.

2) Nigel fand Corbyn Penvellyns geheimes Zimmer in Frankreich und las seine Memoiren. Sie erwähnen eine Merkurstatue, die in der Bibliothek steht und einen Stab in der Hand hält. Dies ist der Schlüssel, den man erhält, indem man die Statue nach Norden dreht und den Blick zum Himmel richtet. Der Kontrollmechanismus der Statue befindet sich in den unterirdischen Galerien.

3) Der Penvellyn-Schatz ist seit dem 14. Jahrhundert bekannt. Das ist eine Art Zauberstein.

4) Mitte des 15. Jahrhunderts wurde irgendwo in der Burg ein alchemistisches Laboratorium errichtet, dessen Symbol ein Drache war.

5) Corbin hat nie in Blackmoor gelebt.

6) Im 18. Jahrhundert bestellte Penelope einen Kartenautomaten für Betty.

7) Edwards Wappen – jedes Bild gibt eine Richtung an, zum Beispiel reitet ein Ritter nach rechts, der Speer eines Wächters zeigt nach oben, ein König zeigt nach rechts usw.

Lesen wir auch einen Brief von Nigels Verleger – vielleicht möchte er die Legende von Blackmoors Monster wiederbeleben, um sein Buch besser zu verkaufen?

Lass uns Geister fangen.

Dreizehn Geister

Sie müssen in sehr begrenzter Zeit 13 Geister finden und berühren.

Optimale Route:

Wir rennen in den Küchenkorridor – drei davon.

Öffne die Tür und renne sofort nach links. Wir rennen nah an den Cricket-Pokal heran, drehen uns um und sehen den ersten auf der linken Seite. Dann laufen wir nah an das Gemälde an der gegenüberliegenden Wand heran, drehen uns um – da ist das zweite auf der rechten Seite. Links von der Küchentür befindet sich die dritte.

Wir rennen zur Großen Halle – vier davon.

Wir öffnen die Tür vom Küchenkorridor von der Seite des Gewächshauses, drehen uns um – viertens. Wir drehen uns um und vor Ihnen, am Ende der Säule, steht der fünfte.

Wir rennen zum Gewächshaus – zwei Stück.

Sechstens – wir gehen die Treppe hinunter, unten vor Ihnen. Wir drehen uns um, rennen hoch, der Siebte steht oben rechts an der Haustür.

Wir kehren in die Große Halle zurück. Auf der Treppe im Ball links befindet sich der Achte.

Im zweiten Stock gibt es vier davon.

Wir laufen sofort nach rechts. Der neunte steht neben der Tür mit dem Wappen. Wir drehen uns um, das Porträt links ist das zehnte. Wir rennen den Korridor entlang, in der Nähe des Buntglasfensters in der Nähe von Nancys Schlafzimmer, drehen uns um – nach links an der Tür. Wir laufen die Singende Treppe hinauf – zwölfte.

Wir kehren in die Große Halle zurück. Dreizehnter – an der Tür zur Bibliothek.

Wir laufen zum Computer und geben das Passwort ein zweites Mal ein.

Alan-Preis:

Sie müssen vor dem grünen Drachen stehen, nach links schauen und die Stütze unter dem Regal mit der Vase herunterziehen. „Aber wenn man einen Hut trägt, muss man ihn fester halten.“

Lass uns ins Gewächshaus gehen. Auf dem Tisch liegt eine Art Dokument, zerdrückt von einem Topf mit einer fleischfressenden Pflanze. Vielleicht muss er gefüttert werden?

Laurie wünscht uns Gute Nacht. Lassen Sie uns von ihm erfahren, wann alle aufwachen – um 06:00 Uhr.

Sie können ein wenig schelmisch sein und an Mrs. Drakes Tür klopfen (ich empfehle)

Stellen wir die Uhr auf 14:00 und gehen ins Bett.

Um 15:15 Uhr werden wir von jemandem geweckt, der vor der Tür singt. Lasst uns rausgehen und nachschauen – niemand.

Östlicher Geheimgang und Edwards Wappen

Lass uns auf den Flur gehen. Als wir an Janes Tür vorbeikommen, hören wir Ethel und Jane ein Lied über Bridget singen:

„Bridget um Mitternacht am Himmel

Wende deine Augen.

Die Nacht wird die längste sein

Bittet die Sterne, ihr zu helfen:

„Bleib, du bist meine Freunde,

Schließlich vermisse ich dich.“

Sobald die Nacht die Erde berührt,

Sie werden wieder bei ihr sein.“

(Wenn Sie zu einer anderen Zeit aufwachen, hören Sie Geschichtsunterricht nach Janes Zeitplan.) Dies ist ein Hinweis, den wir in Zukunft brauchen werden.

Lass uns zu Linda gehen. Heute ist sie offener.

Sie sagt, sie habe im Haus einen Geheimgang entdeckt und darin einen alten Teller mit einem Fluch. Dann kehrte sie in ihr Zimmer zurück und fand auf dem Tisch einen Zettel mit demselben Fluch. Am Abend fühlte sie sich unwohl. Reden wir mit ihr über Jane: Es stellt sich heraus, dass sie ein sehr seltsames Mädchen ist – eines Tages kam sie zu Linda und bat sie, nachts kein Märchen, sondern ein Buch über Vampire und Werwölfe zu lesen.

Wir stellen die Uhr auf 14:00 Uhr.

Fragen wir Jane nach dem Geheimgang. Sie wird Ihnen sagen, dass sie es gefunden hat, aber es ist dort überhaupt nicht interessant. Am Ende des Umzugs ergibt sich ein sehr seltsames Bild. Alles passt – da muss man hin! Aber wie immer werden wir die Antwort erfahren, wenn wir gegen Jane gewinnen.

Wir spielen „Bul“.

Wir drehen die Körner und bewegen unseren Krieger so viele Schritte vorwärts, wie Löcher in den Körnern sind. Wenn keine Löcher vorhanden sind, müssen Sie fünf Schritte vorwärts gehen. Unsere Aufgabe ist es, alle feindlichen Krieger gefangen zu nehmen. Jeder Spieler dreht die Würfelkörner zweimal, die zweite Runde kann jedoch übersprungen werden. Wenn Sie sich nach dem ersten Versuch in unmittelbarer Nähe Ihres Gegners befinden, ist es besser, nicht zu passen, sondern einen Zug zu machen. Der Gegner passt sehr oft.

Wenn Sie gewinnen, erfahren Sie, dass sich der Eingang zum Geheimgang im Ostflügel des Schlosses hinter der Tür mit dem Wappen befindet. Wir verlassen den Raum und lernen Ethel kennen, falls Sie dies noch nicht getan haben.

Lasst uns die Tür öffnen. Im Schrank ist ein Drache. Berühren wir seine Pfoten – sie bewegen sich. Aber wie platziert man sie richtig? Nehmen wir einen Hinweis von Laurie – er rät, zur Tür zu schauen. An der Tür hängt ein Wappen. Erinnern wir uns an die Notizen von Nigel, der über Edwards Wappen schrieb: Jedes Bild auf dem Wappen gibt eine Richtung an. Gehen wir zu Jane und schauen uns das an Familienstammbaum(Sie können die Besitzer des Anwesens in umgekehrter Reihenfolge zählen, beginnend mit Hugh, und so herausfinden, wessen Porträt wo hängt). Lasst uns in die Große Halle hinuntergehen und nachsehen – das ist tatsächlich Edwards Wappen – links von der Tür zur Bibliothek. Was ist, wenn dies die Richtung der Pfoten des Drachen ist? Lass uns das Prüfen.

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Obere linke Pfote – nach rechts, obere rechte Pfote – nach oben, mittlere linke Pfote – nach unten, mittlere rechte Pfote – nach links, untere linke Pfote – nach unten, untere rechte Pfote – nach rechts.

Der Drache brüllt und ein Geheimgang öffnet sich. Wir gehen hinein – es ist zu dunkel. Wir müssen eine Taschenlampe finden. Gehen wir zu Jane – sie hat Leuchtstäbe.

Wie üblich müssen die Zauberstäbe gewonnen werden (die Zauberstäbe halten nicht lange, Sie müssen sie also mehrmals von Jane gewinnen).

Der nächste Test ist „A Scattering of Hieroglyphs“.

Die Spielregel besteht darin, identische Bilder innerhalb einer Minute hintereinander anzubringen. Sie müssen mindestens 2500 Punkte erreichen. Ich empfehle, den Schwierigkeitsgrad „einfach“ zu wählen. Versuchen Sie, 4 oder 5 Bilder hintereinander zu sammeln – das bringt Ihnen mehr Punkte und verlängert die Spielzeit. Wenn Sie keine identischen Bilder sehen, ist es besser, sie gleich zu mischen.

Loris Kekse und Prominente

Mit einem Leuchtstab in der Hand gehen wir hinab in den Geheimgang. Unten ist eine Tür mit einem Puzzle anstelle eines Schlosses, aber es gibt keine Spur eines Fluches darauf. Vielleicht gibt es im Haus zwei Geheimgänge? Auf dem Teller ist ein Bild von Laurie zu sehen und auf dem Puzzle steht „Henry ***“. Wir müssen Heinrichs Nachnamen herausfinden. Es ist Zeit, mit Laurie zu sprechen.

Wir fragen ihn, ob er Henry kennt? Laurie ist heute schlecht gelaunt und wird erst Hinweise geben, nachdem wir ihm das „Zauberwort“ gesagt haben. Gehen wir zu Mrs. Drake. Es stellt sich heraus, dass der Papagei einfach gelobt werden muss: „Lori ist ein sehr kluger und schöner Vogel.“

Laurie gibt die Antwort – Heinrich Heine.

Wir gehen hinunter in den Geheimgang. Der Zauberstab ist durchgebrannt – Sie müssen zu Jane gehen und einen neuen gewinnen. Daraufhin stehen wir wieder vor der Tür und wählen „Heine“.

Lösung: Heinrich Heine, Salvador Dali, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

Wenn Sie Lauries Tipp brauchen, finden Sie hier das Keksrezept.

Tipp: Sie müssen sich auf Nancys Handy einen Artikel im Internet über das richtige Futter für Papageien ansehen: Gemüse – 30 %, Proteine ​​– 20 %, Obst – 20 %, Getreide – 20 %, Nüsse – 10 %. Sie können keine Schokolade, Avocado oder Fleisch geben.

Eines der Rezepte:

Salat - 3-mal, Würmer - 2-mal, Blaubeeren - 2-mal, Cracker - 2-mal, Nüsse - 1-mal.

Schließlich öffnet sich die Tür und wir befinden uns im Flur. Wir gehen zur nächsten Tür. Darauf liegt eine Platte mit Dreiecken, aber wir können nur die Hälfte des Puzzles sehen. Auf der Platte befindet sich ein Hinweis zur Montage der Dreiecke – mit der Spitze nach oben.

Wir platzieren alle Dreiecke mit der Spitze nach oben, aber nichts passiert. Sie müssen von der anderen Seite an den Teller gelangen.

Wir gehen nach oben und treffen Ethel. Sie verbietet uns, durch den Geheimgang zu gehen (aber wir gehen trotzdem dorthin!) und übersetzt uns den Titel des Buches mit Bildern – „Das stille Buch“.

Westlicher Geheimgang und Corbyn-Wappen

Als wir an Lindas Zimmer vorbeigehen, werden wir hören, dass sie weint. Lass uns in den Raum gehen. Es stellt sich heraus, dass es auf dem Anwesen zwei Geheimgänge gibt – Linda drehte einmal einen Wasserspeier in der Nähe ihres Zimmers und öffnete einen Durchgang in der Wand. Versuchen wir, den Wasserspeier selbst zu drehen – nichts ist passiert. Machen wir uns auf die Suche nach etwas, das mit dem Wasserspeier zu tun hat.

Schauen wir uns die Porträts im Großen Saal an. Hier ist ein Wasserspeier hinter dem Rücken eines der Besitzer des Anwesens, aber darunter ist kein Wappen zu sehen. Klicken Sie auf das Porträt. Wir müssen mit Nigel reden, vielleicht weiß er es?

Er sagt, der Mann auf dem Porträt sei Corbin, Elinors Enkel. Sein Wappen hängt nicht im Großen Saal, da er nie auf dem Anwesen lebte und nicht einmal englischer Staatsbürger war. Er hat sein Wappen während seiner Arbeit in Frankreich gefunden und wird es ihm zeigen lassen, aber zuerst muss er beim Drucken seiner Memoiren helfen.

Typoskript:

Sie müssen in einer Minute 20 Zeichen für einen Junior-Detektiv und 30 Zeichen für einen Senior-Detektiv eingeben. Buchstaben und Zahlen erscheinen und verschwinden sehr schnell auf dem Bildschirm. Sie müssen sie auf Ihrer Tastatur wiederholen. Tipp: Legen Sie beide Hände auf die Tastatur und drücken Sie schnell und zufällig beliebige Buchstaben – dann gewinnen Sie auf jeden Fall beim ersten Mal.

Fangen wir an zu arbeiten. Verborgenes Geheimnis: Wenn Sie sehr schnell lesen, werden Sie feststellen, dass Nigel den Fall des Phantompferdes untersucht hat (wer auch immer „The Mystery of Shadow Ranch“ gespielt hat, weiß es).

Wenn Sie fertig sind, finden Sie Corbins Wappen auf dem Tisch.

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Wir haben etwas im Gange – es ist 03:15 Uhr. Wir verlassen die Bibliothek.

Der Bildschirm verdunkelt sich und wir beobachten ein seltsames Ritual, an dem Jane und Ethel beteiligt sind. Ein Mädchen gießt etwas Flüssigkeit aus einem großen Krug in ein Loch in der Mitte der Halle. Nachdem sie gegangen sind, gehen wir zum Brunnen in der Mitte der Großen Halle und riechen daran – es riecht nach Öl.

Lass uns schlafen gehen.

Gehen wir zu Linda und bieten ihr etwas Hilfe an – sie wird sich darüber beschweren, dass ihre Haut ständig trocken ist und sie nicht genug isst.

Kehren wir zu Nigel zurück und fragen ihn nach dem Wappen. Er sagt, dass die Penvellins ihre eigenen Regeln der Heraldik entwickelt haben.

Das Wappen zeigt einen in acht Teile geteilten Schild, allerdings muss man aus der Perspektive des Trägers dieses Schildes schauen. Daher gilt in der Tat: rechts ist links und umgekehrt (hätte ich nie gedacht...)

Wir zählen die Meteoriten auf dem Wappen – das ist die Reihenfolge der Windungen des Wasserspeiers:

zwei nach links, einer nach rechts, einer nach links, zwei nach rechts, einer nach links.

Eine Geheimtür öffnet sich. Wir gehen vorwärts und schauen sofort auf die Wand rechts. Es gibt ein Guckloch in Lindas Zimmer. Was ein Alptraum!

Lindas Fluch und Dreieckstüren

Jetzt machen wir weiter. Vor uns steht eine Tür mit einem Fluch, den Linda entdeckt hat: „Wer das Andenken eines unschuldig Verurteilten nicht ehrt, wird zum Monster.“

An der Tür befindet sich ein Schloss mit Runen. Was soll ich hier schreiben? Lassen Sie uns von Laurie herausfinden: „Die Hexe weiß es.“ Also müssen wir „Elinor“ wählen. Fragen wir Nigel, ob er Runen im Haus gesehen hat. Er gibt einen Hinweis – Sie müssen die Futhark-Runen finden. Nun, natürlich ist das Notizbuch mit den Runen in Janes Zimmer! Gehen wir zu Jane (vergessen Sie nicht, sie nach dem Nachtritual zu fragen).

Nehmen wir ein Notizbuch mit Runen aus dem Schrank und schreiben wir die Buchstabenfolge auf.

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Wenn Sie alle Buchstaben von links nach rechts und von oben nach unten nummerieren, müssen Sie wie folgt drücken:

14, 5, 4, 10, 8, 16.

Wir öffnen die Tür und gehen nach unten. Auf dem Treppenabsatz können Sie sowohl nach rechts als auch nach links abbiegen.

Wir gehen nach rechts und sehen eine wunderschöne verzierte Tür. Öffnen wir es: Darin befindet sich ein Ritter mit Schwert. Berühren wir unsere Finger – sie bewegen sich. Klicken wir auf die Nase des Ritters – das ist ein weiteres Guckloch, dieses Mal in die Bibliothek. Vielleicht war dies ein Sicherheitssystem, das Elinor erfunden hatte, um Cromwells Feinden bei der Flucht aus dem Land zu helfen? Da wir hier vorerst nichts machen können, drehen wir um und gehen weiter nach links und unten. Vor uns ist eine weitere Tür mit Dreiecken.

Versuchen wir, alle Dreiecke mit der Spitze nach oben zu platzieren – das funktioniert nicht.

Wir kehren zur Ostpassage zurück und bauen es dort auf. Beim Junior-Detektiv öffnet sich die Tür, beim Senior-Detektiv müssen Sie zum Westgang zurückkehren und sie dort wieder platzieren..

Gehen wir weiter. Wir nehmen den leuchtenden Stein aus der Nische in der Tür – Janes Zauberstäbe brauchen wir nicht mehr. Wir öffnen die Tür. Vor uns liegt ein Labyrinth mit rotierenden Räumen.

Alberts Labyrinth

Auf jeder Tür befindet sich ein astronomisches Symbol. Schauen wir uns im Internet Informationen über die Bewegung von Sternen an.

Achten Sie unbedingt darauf, wie jeder Planet bezeichnet wird.

Nachdem wir die Tür betreten oder uns umdrehen, beginnt sich der Raum, in dem wir uns befinden, zu drehen. Beim ersten Mal müssen wir eine Karte des Labyrinths finden, also nehmen wir den langen Weg, dann nehmen wir den kurzen Weg.

Erläuterungen zur Karte: Der Ausgang aus dem Labyrinth befindet sich hinter dem Dreieckssymbol und wir müssen zum Engelssymbol gelangen. Schauen Sie sich Ihren Schritt genau an: Sie können einen Raum nicht betreten, wenn sich darunter ein Gitterboden befindet – etwas Schweres wird auf Sie fallen und das Spiel endet (auf der Karte befindet sich ein Symbol des Teufels).

Mars – öffnen, eintreten

Mond – öffnen, nicht eintreten, umdrehen, umdrehen, öffnen, eintreten

Wir nehmen eine Karte. Jetzt befinden wir uns im Zentrum des Labyrinths.

Sonne – öffnen, drehen, drehen, öffnen, eintreten

Venus – öffnen, nicht eintreten, umdrehen, umdrehen, öffnen, eintreten

Merkur – öffnen, nicht eintreten, umdrehen

Mars – öffnen, drehen, drehen, öffnen, nicht betreten, drehen, drehen, öffnen, drehen

Merkur – öffnen, eintreten

Vor uns liegt eine weitere Tür mit seltsamen Symbolen. Wie öffnet man es? Klicken Sie auf das Schlangensymbol oben in der Mitte der Platte – vielleicht kann Nigel helfen? Lass uns zurück gehen.

Kurzer Weg:

Mars – öffnen, nicht betreten, drehen, drehen, öffnen, drehen

Merkur – öffnen, eintreten

Nigel erklärt, dass das Symbol einer Schlange, die sich in den Schwanz beißt, ein alchemistisches Symbol ist. Verlassen wir die Bibliothek – wir müssen im Internet nach Informationen über Alchemie suchen.

Öffne die Tür zum Alchemielabor

Wir gehen den kurzen Weg durch einen beliebigen Eingang zurück.

Schauen wir uns das Rätsel an. Oben links befinden sich die alchemistischen Komponenten, in der Mitte der Kessel zum Mischen der Zutaten und unten rechts die Mischung, die hergestellt werden muss. Klicken Sie zuerst auf die Zutaten und mischen Sie sie dann in einem Topf. Wenn Sie alles richtig machen, hören Sie eine Glocke. Insgesamt müssen Sie fünf Substanzen vorbereiten.

Ich habe die Komponenten von oben nach unten und von links nach rechts von 1 bis 12 nummeriert.

1 – Destillation, 2 – Ammoniak, 3 – Weißkupfer

4 – Essig, 5 – Zinnober, 6 – Salpeter

7 – Feuer, 8 – Luft, 9 – Schwefel

10 – Vitriol, 11 – Salzgeist, 12 – Branntkalk.

Salpetersäure – 10,6 (Vitriol + Salpeter)

Königswasser – 10, 6, 11, 11, 11 (Vitriol + Salpeter + 3-faches Salz)

Merkur – 5, 7 (Zinnober + Feuer)

Destillierter Essig – 4,1 (Essig + Wasser)

Leberschwefel – 9, 12, 2, 1 (Schwefel + Branntkalk + Destillation + Ammoniak)

Die Tür öffnet sich – wir sind im Labor.

Labor und weiterer Aktionsplan.

Gehen wir zum richtigen Tisch. Lesen wir den Brief von Penelope Penvellyn – dies ist eine Botschaft an den Studenten. Um einen Athanor (mittelalterlichen Ofen) nutzen zu können, muss dieser zunächst angezündet werden. Dazu benötigt er flüssige Erde, Feuer, Luft und Wasser. Die Hinweise finden Sie im Stillen Buch.

Lasst uns ein Buch über Aeolus lesen.

Suchen wir ein altes Tagebuch auf dem Tisch. Darin befindet sich eine Karte der unterirdischen Gänge des Schlosses.

Das Tagebuch wurde von den Besitzern des Anwesens geschrieben.

1) Die erste Aufnahme wurde von Charles gemacht.

Das Labor wurde von Albert, seinem Vater, gegründet.

In der Großen Halle gibt es sechs Säulen, in denen sich jeweils ein versteckter Ritter befindet, der das Öl zum Ofen leitet, wo ein Schlüssel hergestellt wird, der den Penvellyn-Schatz öffnet. Geheimnisse verbergen sich im „Stillen Buch“ und in den Wappen der Burgbesitzer.

2) Karls Geheimnis ist auf der Leinwand eingewebt und zeigt den Weg zum ersten Schlüssel – dem Schlüssel der Jupitersäule.

4) Thomas baute auch einen Brunnen zur Wasserversorgung.

5) Der folgende Eintrag wurde von Elinor erstellt. Sie baute die Merkursäule. Um es zu öffnen, benötigen Sie die Hilfe der Hände, die das Schwert halten. Dann wird die Statue die Rute abgeben.

6) Corbin schrieb, dass man, um ein Feuer im Ofen anzuzünden, den Hauptwasserspeier und seine Assistenten sehr schnell mit dem Stab des Merkur zähmen und den Stab dann in den Brennstoffspeicher für den Ofen legen muss.

8) Der Ofen kann ohne Luft nicht funktionieren, daher müssen Sie im Labor ein Rätsel finden, um den Luftzufuhrmechanismus zu starten.

10) Sie müssen außerdem in ihrem Zimmer eine Geheimtafel finden, in der sich der Schlüssel zur Mondsäule befindet.

11) Eduards Säule – Saturn. Um den Schlüssel zu erhalten, müssen Sie einen Geheimgang und ein Ziel finden.

12) Johannes schuf die letzte Marssäule. Der Schlüssel dazu liegt im Gewächshaus des grünen Freundes.

13) letzte Aufnahme gemacht von Alan. Sein Computer wird ihm helfen, den Saturnschlüssel zu finden.

14) Das Tagebuch zeigt auch eine Abkürzung durch das Labyrinth.

Schauen wir uns die Statue eines römischen Kriegers in der Ecke an. Lesen wir die im Labor verstreuten Briefe. Darunter finden wir Anweisungen zum Drücken der Finger auf die Hände, die das Schwert halten, sowie Informationen darüber, dass sich der Schatz direkt im Labor befindet.

Lesen wir das Tagebuch von Charles Penvellyn: Die Familie Bosinier unterrichtete immer die Erben des Anwesens. Der Schüler kann männlich oder weiblich sein, die Ausbildung beginnt im Alter von 12 Jahren.

Nehmen wir eine alte Schlüsselform vom Herd. Klicken Sie darauf – die Platten bewegen sich. Und hier ist das große Schlüsselloch.

Wenn wir die Treppe hinaufsteigen, schauen wir uns das Aeolus-Rätsel an.

Die Luft verbinden

Der Hinweis steht im Buch über Aeolus.

Sie müssen alle vier Winde einfangen. Blaue Taste – Spiel starten oder zurücksetzen, Sie müssen sich mit den Pfeilen bewegen. Das Spiel beginnt in der Spielfeldmitte. Sie können die schwarzen Felder nicht treffen.

Der Nordwind kann nach unten wehen, der Ostwind nach links, der Westwind nach rechts, der Südwind nach oben. Sie blasen mit unterschiedlicher Intensität. Die Strategie besteht darin, die Felder ganz links zu meiden und dort zu bleiben, wo der Wind nicht hinkommt: über oder unter dem Ost- oder Westwind oder links und rechts vom Norden oder Süden. Wir starten mit dem Ostwind.

Wenn Sie alles richtig machen, beginnt Luft in den Ofen zu strömen.

Wir verlassen das Labor und nehmen einen kurzen Weg.

Thomasbrunnen

Wenn Sie sich den Dungeonplan genau angesehen haben, haben Sie sich daran erinnert, wo sich das Brunnenventil befindet – rechts vom Labyrinth. Im Gegensatz zu allen anderen Türen muss diese geschlossen sein. Schauen wir uns das Schild an der Tür an – ein weiteres Rätsel.

Öffnen Sie die Tür, bevor Sie das Problem lösen. Du wirst in den Brunnen hineingehen. Hebe das zerknitterte Stück Papier vom Boden auf wir reden überüber das Meerschweinchen Jane und Onkel Roger.

Rätselhinweis: Eine Seite aus „The Silent Book“ mit Tassen darauf.

Sie müssen in einem Fach vier Dreiecke mit Wasser füllen. Wir haben Fächer mit 8, 5 und 3 Dreiecken. Nachfüllen – Knopf unter dem Fach. Drücken Sie zuerst den Knopf unter dem Fach, aus dem wir es einschenken, und dann unter dem Fach, aus dem wir es einschenken.

Lösung (eine Option):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

Wasser begann in den Brunnen zu fließen.

Wir gehen nach oben, Ned wird uns rufen. Erzählen wir ihm alle Neuigkeiten und er wird uns empfehlen, sich „The Silent Book“ noch einmal anzusehen. Folgen wir dem Rat und gehen wir zu Jane. Was ist diese Postkarte neben dem Spiegel? (Die Postkarte ist nur aus der Ferne sichtbar; wenn man näher kommt, verschmilzt sie mit dem Spiegel.) Sie war vorher nicht hier: Dies ist eine Postkarte von Janes echter Mutter, die wie ihr Vater jetzt in Rom ist.

Es ist spät und Zeit, ins Bett zu gehen. Hier können Sie das Easter Egg nutzen und zwei Videos ansehen.

Beginnen wir mit der Schlüsselübergabe.

Wir verlassen den Raum und hören ein Gespräch zwischen Linda und Mrs. Drake. Bitte beachten Sie, dass sie etwas an den Türsturz hängt. Schauen wir genauer hin – das ist eine Art Amulett.

Lass uns mit Linda reden. Auf dem Tisch liegt ein Stück rohes Fleisch, und Linda selbst hört einige seltsame Geräusche, ähnlich dem Läuten von Glocken (das ist unser Werk!)

Rufen wir Paliki Vadas an, eine Spezialistin für Lykanthropie. Sie wird unseren Verdacht bestätigen, dass Linda sich in Blackmoores Monster verwandelt.

Singende Treppe und Mittagessen im Restaurant

Wir gehen in den zweiten Stock. Lasst uns die Stufen der Singenden Treppe hinaufsteigen.

Jeder Schritt klingt anders:

Ding – Whoosh – Waaaah – Ding-dee-ling – Whoosh – Waaaah – Bam – Bam

Oben hängen sieben Hebel. Klicken Sie darauf und hören Sie die gleichen Geräusche.

Sie müssen die Hebel in der gleichen Reihenfolge drücken, in der die Schritte ertönen.

Tastenfolge: 2, 1, 4, 3, 1, 4, 5, 5

Wir holen den Schlüssel heraus – er ist aus dem Schlüsselloch neben der Tür von Janes Zimmer.

Wir stecken den gefundenen Schlüssel in das Loch – er dreht sich nicht, er muss mit etwas geschmiert werden.

Nennen wir das Restaurant Boar's Head.

Der Koch bietet uns ein seltsames Menü an – „Lady Tambourine“, „Shoe Boots“. Noch ein Rätsel – fragen wir Frau Drake, vielleicht weiß sie es? Sie spricht über Reime mit Wörtern, wie zum Beispiel „Gammastrahlung“ sei „Schlüssel“. Gleichzeitig fragen wir sie nach dem Amulett – Mrs. Drake glaubt, dass es Linda helfen kann. Gehen wir noch einmal zurück und lesen im Internet etwas über die Kunst des Reimens.

Es stellt sich heraus, dass „Maske unter dem Himmel“ „Butter mit Brot“ ist, „Lady Tambourine“ Brühe ist, „Schuhschuhcreme“ Koteletts ist, „Familienreflex“ Vanillekuchen ist und „Erbsenerbse“ Würstchen mit ist Kartoffeln.

Wir bestellen „Shoe Boots“ und „Mask Under the Sky“, um Öl für die Tür und Fleisch für die Pflanze zu nehmen. Während sie uns das Mittagessen bringen, holen wir den nächsten Schlüssel. Lass uns ins Gewächshaus gehen.

Schlüssel des Mars

Das Puzzle basiert auf einem Buch über Oma, den Frosch.

Nehmen wir einen Schlauch und führen wir den Frosch über die Hügel durch den Sumpf zur Prinzessin, wobei wir versuchen, nicht auf das Krokodil zu treten. Die Hügel und das Krokodil werden zufällig generiert, daher gibt es für dieses Rätsel keine Komplettlösung. Für einen Oberdetektiv ist der Weg schwieriger.

Wenn der kleine Frosch die andere Seite erreicht, dreht sich der große Frosch am Brunnen um und wir erhalten einen Helm – den Schlüssel zum Mars.

Schauen wir mal nach, ob das Mittagessen mitgebracht wurde.

Jupiter-Schlüssel

Lesen wir das Gedicht auf dem Wandteppich vor. Bitte beachten Sie, dass einige Wörter in Großbuchstaben geschrieben sind – anscheinend handelt es sich hierbei um eine Art Code.

Wir schmieren den Brunnen, öffnen das Schloss – eine Leiter kommt aus der Wand. Lass uns nach oben gehen.

Wir müssen die Fliesen in der auf dem Wandteppich angegebenen Reihenfolge verlegen:

Mond, Stärke (Atlas mit einem Stein auf dem Rücken), Kelch, Ritter, Barmherzigkeit (Hände), Engel, Geometer (Kompass), Zeit (alter Mann mit Bart), Dummheit (Narr), Licht.

Mond, Licht, Barmherzigkeit – oben, rechts, unten und verbinde dich mit dem Engel.

Stärke – links, unten Zeit – links, oben, rechts Tasse – links, unten

Dummheit, Engel – links, oben, rechts und verbinde dich mit der Zeit

Tasse, Stärke – aufwärts, Mond – abwärts, links, abwärts, Stärke – abwärts

Geometer – hoch Ritter – hoch, links, hoch Geometer, Licht – runter

Barmherzigkeit – rechts, unten, links, Zeit – rechts, Licht – oben

Geometer – oben, links Licht – unten Zeit – unten

Dummheit, Engel – nach rechts, nach unten und verbinde dich mit der Zeit

Dummheit – links, Zeit – oben, links, Engel – unten

Pokal, Ritter, Gnade, Geometer, Torheit, Zeit – sammeln für Engel

Pokal, Ritter – links, Gnade – unten, Geometer – rechts, unten

Barmherzigkeit – der linke Engel – oben, der linke Geometer – unten

Engel – rechts Dummheit, Zeit – hinunter zum Engel Engel – links

Geometer – oben, links Dummheit – unten Zeit – unten

Das Panel öffnet sich, nimm den Blitz – den Schlüssel des Jupiter.

Der nächste Schlüssel ist der Merkurstab.

Stab des Merkur

Gehen wir in den unterirdischen Gang hinunter und starten den Mechanismus, um den Merkurstab zu entnehmen.

Wir öffnen das Guckloch. Wir hören, dass Nigel in der Bibliothek am Computer arbeitet.

Erinnern wir uns an die im Labor gefundene Zeichnung – wir müssen die Statue so drehen, dass sie nach Norden zeigt (uns zugewandt).

Ein großer Knopf schaltet den Mechanismus ein und aus, wobei jeder Finger der rechten Hand die Statue in eine andere Richtung dreht. Wir beginnen uns umzudrehen, Nigel schreit vor Angst und rennt weg. Drücken wir den Mittelfinger unserer linken Hand und gehen wir in die Bibliothek. Nehmen wir der Statue den Stab aus der Hand.

Es ist Zeit zurückzugehen. Lass uns in unser Zimmer gehen.

Öffnen der Mondbox

Nehmen wir die Mondbox in die Hand, klicken Sie auf das Bild des Tieres – es öffnet sich ein rundes Fenster. Wenn Sie auf den Schieberegler rechts klicken, ändert sich die Farbe im Fenster, und wenn Sie auf die Schaltfläche links klicken, bewegt sich der Vorhang.

Denken Sie an Bridgets Lied, in dem es um die längste Nacht des Jahres geht. Schauen wir uns die Informationen im Internet an. Die längste Nacht ist die Wintersonnenwende. Laurie spricht Latein und übersetzt für uns die Namen auf den Sternbildkarten. Die Wintersonnenwende wird Bruma genannt. Gehen wir zurück ins Zimmer.

Jede Seite der Box hat ihr eigenes Bild: Drache, Löwe, Luchs, Fische, Hase.

Schauen wir uns die Karte an. Der Luchs ist in der Mitte, der Drache oben, die Fische links, der Hase unten und der Löwe rechts. Schauen wir uns noch einmal Bridgets Wappen über dem Kamin an – dort sind die Mondphasen eingezeichnet (Sie müssen klicken). Was wäre, wenn wir davon ausgehen, dass dies die Seiten der Box sind? Lassen Sie uns die Fenster überprüfen und schließen, wie auf dem Wappen gezeigt.

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Luchs – ganz geschlossen, Drache – rot, ganz offen, Löwe – rot, rechtes Viertel geschlossen, Fische – blau, linkes Viertel geschlossen, Hase – grün, linke Hälfte geschlossen.

Wir bekommen eine Linse, die in das Teleskop eingesetzt werden muss. Ich muss Jane fragen, vielleicht hat sie es genommen?

Mondschlüssel

Wir gehen zum Sofa und stecken die Linse in das Loch unter dem Mondzeichen.

Drehen wir die Linse und öffnen wir das Panel mit den Tierkreiszeichen. Schauen wir uns die Informationen im Internet an und merken uns die Reihenfolge.

Drücken wir die Tasten wie folgt: Widder, Stier, Zwillinge, Krebs, Löwe, Jungfrau, Waage, Skorpion, Schütze, Steinbock, Wassermann, Fische.

Ich habe die Knöpfe von links nach rechts und von oben nach unten nummeriert.

Lösung: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

Wir nehmen eine Metallscheibe heraus – den Schlüssel zum Mond.

Wir stellen die Uhr auf 14:00 Uhr.

Was ist das? Jemand versucht, unsere Tür zu öffnen. Wir gehen raus – an der Tür sind Kratzer.

Teleskop und Griff für Maschinengewehr

Lass uns zu Jane gehen. Sie erhielt einen Drohbrief und hat Angst, im Haus zu sein. Wir beruhigen das Mädchen. Tatsächlich hat Jane das Teleskop mitgenommen, aber sie wird es erst zurückgeben, wenn wir in 5 Minuten ein „Puzzle“ aus 20 Teilen zusammengesetzt haben. Bei Senior Detective müssen die Teile zusätzlich gedreht werden, also handeln Sie sehr schnell. Wenn Sie das Teil richtig platzieren, bleibt es „kleben“.

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor


Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Während wir auf das Teleskop warten, können wir in die Bibliothek gehen und mit Nigel sprechen. Er wollte gerade das Schloss verlassen, weil seiner Meinung nach hier Geister waren (natürlich gab es welche – wir haben sie selbst gefangen!).

Gehen wir zurück in Nancys Zimmer. Schauen wir durch das Teleskop. Seltsam – es zielt auf den Wandteppich. Setzen wir die Linse ein und schauen noch einmal.

Die Linse färbte den Wandteppich rot und darauf erschienen Symbole, die vorher nicht sichtbar waren: 1 – Melpomene, 2 – Erato, 3 – Terpsichore, 4 – Euterpe, 5 – Thalia. Anscheinend ist dies die Musenfolge, über die Bridget in ihrem Tagebuch geschrieben hat.

Wir gehen hinunter zur Großen Halle. Laut Tagebuch befindet sich der nächste Schlüssel in Bettys Maschine. Aber sobald wir darauf klicken, funktioniert es nicht mehr.

Fragen wir Jane. Es stellt sich heraus, dass Mrs. Drake den Stift genommen hat. Kehren wir zum Gewächshaus zurück.

Frau Drake wird für uns einen Stift suchen und wir werden ihr helfen, alle Töpfe mit Setzlingen in die Kiste zu stellen.

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Während Mrs. Drake weg ist, füttern wir die Pflanze mit Fleisch und lesen den Brief der Anwaltskanzlei. (Es wiederholt die Informationen, die wir von Hugh über den nächsten Blackmoore-Erben gehört haben.)

Nehmen wir einen anderen Schlüssel.

Wir reiten den Hügel hinunter und holen uns den Schlüssel zum Saturn

Folgen wir Alans Hinweis und gehen wir zum Schrank. Berühren wir das Regal mit der Vase. Eine Geheimtür öffnet sich und wir fahren den Hügel hinunter und bemerken unterwegs ein Ziel. Wir befinden uns direkt in der Großen Halle – das ist das Wappen von Penelope Penvellyn. Unser Trainingsprozess wird von Ethel unterbrochen, der unsere Handlungen wirklich nicht gefallen.

Jetzt müssen Sie das Ziel mit etwas treffen. Der einzige Ball, den wir fanden, war in Bridgets Tasse im Küchenflur. Lass es uns nehmen.

Sie müssen sicherstellen, dass Sie den Ball aus Ihrem Inventar nehmen, bevor Sie mit dem Rutschen beginnen. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt und halten Sie den Cursor in der oberen rechten Ecke des Bildschirms. Sobald das Ziel erscheint, lassen Sie die Maus schnell los – Sie treffen es beim ersten Mal. Bei uns auf dem Boden in der Großen Halle liegt der Schlüssel des Saturn – die Uhr.

Venusschlüssel

Kehren wir zum Gewächshaus zurück und sprechen wir mit Mrs. Drake. Nehmen wir den Stift.

Wir machen Betty an, bringen die Symbole aus dem Wandteppich in die richtige Reihenfolge und spielen. Auf dem Spiel steht die Spitze der Venus.

Das Spiel ähnelt Skull and Bones. Wir spielen als Penelope Penvellyn. Wir sammeln drei Karten. Wir merken uns, welche Karten Betty sammelt, und wenn wir dieselbe Karte öffnen, klicken wir darauf. Wir müssen mehr grüne Lichter einschalten als Bettys.

Alle Schlüssel wurden eingesammelt, es ist Zeit zu sehen, welches Geheimnis in der Großen Halle liegt.

Öffnen der Spalten

Beginnen wir mit der Jupitersäule. Wenn wir den Blitz anbringen, öffnet sich die Säule und wir sehen einen Ritter mit einem Rohrstück auf seinem Schild. Das Rohr ist drehbar. Die korrekte Platzierung der Pfeife ist auf Karls Wappen abgebildet.

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Öffnen Sie anschließend alle Spalten nacheinander. Wir drehen die Rohre so, dass die Fortsetzung des Rohres in die Mitte der Halle am Loch des Brunnens zeigt und alle Rohre einen Ring um die Mitte der Halle bilden, wie im „Stillen Buch“ dargestellt.

Ein Feuer im Athanor anzünden

Laut dem Buch der Stille müssen alle Wasserspeier mit dem Stab des Merkur gezähmt werden.

Wir gehen zum Hauptwasserspeier im Korridor im zweiten Stock, nehmen die Rute heraus und schwenken sie über ihrem Kopf. Die Augen des Wasserspeiers leuchten. Wir rennen schnell in den Schrank, winken über den zweiten Wasserspeier, springen auf die Rutsche, rutschen nach unten, winken über den dritten und bringen die Stange zum Loch in der Mitte der Halle. Ein Feuer bricht aus.

Letzter Schlüssel

Um den Schlüssel für den Athanor herzustellen, schauen wir uns eine Seite im Stillen Buch an. Es gibt eine Zeichnung einer Gussform mit 12 Zellen. Sie müssen 12 Wappen mit Bildern aus dem „Stillen Buch“ finden und die Platten auf die gleiche Weise in die Form drücken, wie die Linien auf ihren Mottos gezeichnet werden (bequemer ist es, die Form aufzunehmen und zu installieren). bei jedem Wappen).

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch von Blackmoor Manor

Wenn Sie alle Rohre installiert haben, hören Sie das Geräusch von Wasser.

Danach gehen wir in unser Zimmer, um uns vor dem Abschlusstest auszuruhen.

Sie haben einen Drohbrief mit daran befestigtem Fangzahn unter unserer Tür hindurchgeschoben. Jemand möchte wirklich, dass wir das Schloss verlassen.

Reden wir mit Hugh.

Stellen wir die Uhr auf 21:00 Uhr. Gehen wir auf den Flur und schauen wir uns die „Dame in Schwarz“ an. Lasst uns seltsam leuchtende Gläser vom Boden aufheben. Das letzte Rätsel ist gelöst.

Kehren wir ins Labor zurück.

Bereiten Sie den Schlüssel vor – drücken Sie auf das geschmolzene Metall und stecken Sie es in das Schlüsselloch. Hier ist er, ein Schatz!

Wir treffen den Bösewicht. Er nimmt den Schatz in die Hand. Wir schauen nach oben – etwas beginnt auf uns zu fallen. Auf dem Bildschirm erscheint ein Pfeil, Sie müssen schnell zurückspringen. Der Bösewicht tappt in eine Falle. Um ihn herauszuziehen, müssen Sie zum Aeolus-Rätsel gehen und den Krieger zu den Silberzellen bewegen.

Alles ist gelöst! Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Notiz

Ein paar Worte zum Spielablauf. In diesem Teil der Detektivserie geht Nancy kein einziges Mal ins Bett. Das Spiel verfügt über eine eigene Währung in Form von Silbermünzen. Münzen befinden sich im oberen linken Teil des Bildschirms. Im gesamten Schloss und seiner Umgebung sind Münzen versteckt, die gefunden werden können. In der Komplettlösung werden nicht alle versteckten Münzen angezeigt, da es sich dabei um einen Bonusteil des Spiels handelt. Insgesamt gibt es im Spiel 12 Auszeichnungen: 1. „Beta-Tester“: für die richtige Beantwortung des Tests am Ende des Spiels 2. „Kartensammler“: für das Sammeln eines kompletten Decks Raid-Spielkarten 3. „Ostern Ei“: zum Finden einer versteckten Überraschung (Osterei) 4. „Fearless Forester“: zum Erkunden des Waldes 5. „Historic Preservationist“: zum Zurückgeben verlorener Artefakte 6. „Andenken-Kitsch“: zum Kauf aller Souvenirs 7. „Security Guard“. „: für die ständige Videoüberwachung des Schlosses 8. „Unterirdischer Bewohner“: für die vollständige Erkundung dunkler Orte 9. „Take Away Deliverer“: für den Kauf von Kuchen für Renata 10. „Schatzjäger“: für das Finden aller Münzen 11. „Wunschbrunnen“: zum Auffinden mehrerer Gegenstände in der Tiefe des Brunnens (mit Hilfe von Eimern) 12. „Wolfsschreier“: zum Auslösen eines Fehlalarms (mehrmals) Das Spiel ist nichtlinear, daher kann der Handlungsablauf variieren Sei anders.

Vor dem Schloss

Nachdem wir uns das Einführungsvideo angesehen haben, stehen wir vor einem Eisengitter, das den Durchgang zur Burg versperrt. Drücken Sie die Anruftaste mit rechte Seite von diesem Gitter und sprich automatisch mit einem Jungen namens Lucas. Ein Junge lässt einen Eimer an einem Seil herab. Wir schauen hinein und bekommen unsere erste Aufgabe. Auf einem Blatt Papier sind acht Monsterfiguren. Es gilt, zwei Figuren zu finden, die im Aussehen identisch sind (Farbtöne der Kleidung zählen nicht!). Nach kurzem Nachdenken kommen wir zu folgender Antwort:

Juniordetektiv

Leitender Detektiv

Schlosshof

Nach einem Gespräch mit Karl gehen wir in den Burghof, gehen geradeaus und betreten den Saal durch eine große Tür, an deren Spitze ein Schild mit der Aufschrift „Burg Finster“ hängt.

Im Inneren des Schlosses

Wir gehen über die Treppe auf der rechten Seite in den zweiten Stock, gehen durch die Tür und machen einen Schritt in Richtung der Stufen zum dritten Stock. Wir telefonieren automatisch mit Ned. Am Ende des gescheiterten Dialogs bewegen wir uns über den roten Teppich vorwärts. Am Ende des Korridors biegen wir nach links oder rechts ab. Bei jeder Variante finden wir eine kleine Treppe, die zum Balkon führt. Wir folgen der Treppe auf der linken Seite zum Balkon und gehen bis zu dessen Ende. Biegen Sie rechts ab, machen Sie zwei Schritte vorwärts und schauen Sie nach links. Vor uns liegt unser Zimmer mit dem charakteristischen „Nancy Drew“-Schild. Lass uns rein gehen. Schauen wir uns in unserem Zimmer um. Drehen Sie es ein wenig linke Seite und nähere dich dem Kamin. Wir studieren das Faltblatt mit dem Veranstaltungsplan im Schloss. In diesem Moment ruft Frank an. Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, verlassen wir den Zugang und begeben uns zum rotbraunen Schrank in der hinteren Ecke des Raumes.

Wir öffnen die Tür und sehen vor uns ein leeres Regal, in dem im Laden gekaufte Souvenirs aufbewahrt werden sollen. Der Laden befindet sich übrigens im Inneren des Schlosses und wir werden ihn bald besuchen. Wir nähern uns dem Tisch auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes. Wir klicken auf das Telefon in Form eines Kuckuckshauses. Bei Bedarf können Sie von hier aus unsere Freunde Ned und Frank sowie unseren Arbeitgeber Marcus anrufen. Nehmen Sie dazu den Hörer ab und klicken Sie auf eine der drei Nummern, die auf dem gelben Zettel am Telefon angegeben sind. Wir greifen zum Telefon und rufen Frank an. Wir sprechen mit ihm über alle Themen. Jetzt müssen wir etwas finden, das dabei hilft, einige der lokalen Symbole und Zeichen zu übersetzen. Natürlich brauchen wir ein Wörterbuch. Wir stehen vor dem Tisch, drehen uns um 180 Grad und finden am rechten Bildschirmrand den aktiven Punkt für die Rechtsdrehung. Es gibt keine andere Möglichkeit, an den Tisch auf der rechten Seite des Bettes heranzukommen. Wir entnehmen dieser Tabelle ein Deutsch-Englisch- oder Deutsch-Russisch-Wörterbuch (je nach Spielversion). Wir verlassen unser Zimmer, gehen einen beliebigen Balkon entlang und bleiben am Anfang des Korridors mit einem roten Teppich stehen. Vor uns liegt die Treppe, über die wir hierher gelangt sind. Wir blicken nach links und bemerken einen Durchgang zwischen dem Balkon und einem Korridor mit rotem Teppich.

Die gleiche Passage ist auf der rechten Seite zu sehen. Generell herrscht eine gewisse Symmetrie der Gänge im Schloss. Wir gehen in den Gang, auf der linken Seite von uns. Wir gehen ein paar Schritte vorwärts und biegen rechts ab. Bitte beachten Sie, dass sich auf der rechten Seite zwei Nischen mit Sesseln befinden. Wir schauen in die nahegelegene Nische und sehen ein Buch über die Geschichte des Schlosses mit dem Titel „A Brief History of Castle Finster“. Es wird uns in Zukunft nützlich sein. Und jetzt können Sie aus dem Buch etwas über Baron Amsel und seine vermisste Tochter erfahren. In der zweiten Nische finden wir ein Puzzle in Form einer Schachtel mit farbigen Glasstücken. In dieser Box fehlen zwei farbige Gläser – blau und grün. Wir verlassen die Zufahrt und betreten die Tür von Bürgermeister Karl, die sich im selben Teil des Korridors befindet. Als Karl uns sieht, versteckt er ein paar Kinderspielzeuge unter seinem Tisch. Ein lustiges Hobby eines erwachsenen Mannes, der schon fast im Alter ist. Wir kommunizieren mit Karl zu allen Themen, auch über das Interesse an seinem unerwarteten Hobby. Wir stimmen zu, sein Spiel namens „Raid“ zu spielen.

Minispiel „Raid“

Wählen Sie den einfachen Spielmodus (Easy). Dadurch wird es einfacher zu verstehen, was was ist. Wenn Sie jemals ein Monopoly-Spiel gespielt haben, werden Ihnen einige Elemente von „Raid“ (so werde ich das Spiel in Zukunft nennen, ich weiß nicht, wie die Lokalisierer es übersetzen werden) nicht neu sein.

Management

Machen wir uns mit den Regeln vertraut und klicken Sie dazu auf das Buch in der unteren rechten Ecke des Bildschirms. Auf der linken und rechten Seite des Spielbretts befinden sich zwei unserer Gegner, d. h. insgesamt spielen 3 Spieler „Raid“. Das Hauptziel des Spiels besteht darin, Zeit zu haben, Ihre Figur vor den anderen in die Burg in der Mitte des Spielbretts zu bringen. Schauen wir uns zunächst die Spielroute an. Es besteht aus mehreren farbigen Quadraten. Auf einigen farbigen Quadraten sind jedoch einige Symbole abgebildet. Schauen wir uns die Farben an. Jede Farbe bestimmt eine der Aktionen des Spielers:

Rot: Duell mit Gewalt;
- Blaue Farbe: Duell mit Magie;
- Grüne Farbe: Duell mit Gesundheit;
- Orange Farbe: Duell mit Weisheit;
- Violette (oder magentafarbene) Farbe: die Möglichkeit, eine der Karten zu stehlen, die einer unserer Gegner besitzt. In diesem Fall muss der Gegner zwei oder mehr Karten besitzen, sonst wird der Diebstahl nicht durchgeführt;
- Weiße Farbe: Die Figur des Spielers bewegt sich zum nächsten weißen Feld. Befindet sich der Spieler jedoch auf dem weißen Feld, das der Burg am nächsten liegt, bleibt der Chip an Ort und Stelle;
- Schwarz: Die Figur des Spielers bewegt sich zurück zum vorherigen schwarzen Feld. Wenn das schwarze Feld, auf dem der Spieler landet, dem Start am nächsten liegt, wird der Chip ganz zum Start verschoben. Schauen wir uns nun zwei mögliche Symbole an, die auf zwei möglichen Zellen abgebildet sind:
- „Herz“: Der Spieler erhält eine zusätzliche Karte vom gemeinsamen Stapel und führt anschließend eine Aktion aus, die der Farbe des Feldes entspricht.
- „Sonne“: Der Spieler legt eine seiner Karten (seiner Wahl) in den gemeinsamen Stapel und führt anschließend eine Aktion aus, die der Farbe seines Feldes entspricht. Jeder Spieler darf nicht mehr als 8 Karten auf der Hand haben .

Lassen Sie uns nun herausfinden, wie Sie den Bestand eines bestimmten Indikators auf einer Karte bestimmen können. In den vier Ecken der Karte befinden sich Kreise. verschiedene Farben, in dem eine bestimmte Zahl geschrieben ist. Jede Farbe entspricht einem bestimmten Parameter:

Rote Farbe
- "Gewalt"
- Blaue Farbe – „Magie“
- Grüne Farbe – „Gesundheit“
- Orange Farbe – „Weisheit“

Schauen wir uns den Spielablauf an. In der unteren linken Ecke des Bildschirms befindet sich eine Spielwalze mit Zahlen von 1 bis 5. Die Drehung dieser Walze bestimmt die Anzahl der Felder, um die sich die Spielfigur des Spielers während seines Zuges bewegt. Die Spieler drehen die Walzen einzeln. Hier ist eine bestimmte Situation. Wir drehten die Walze und es erschien die Zahl 5. Unser Chip macht automatisch 5 Schritte und landet auf einem roten Quadrat mit dem Bild der „Sonne“. Zunächst müssen Sie eine Karte auswählen, die wir in den allgemeinen Stapel legen. Klicken Sie auf die schlechteste Karte. Wir wollen uns keinen Vorteil entgehen lassen, oder?

Duell

Jetzt wählen wir unseren Gegner aus, mit dem wir Karten anhand des Indikators „Stärke“ vergleichen. Nennen wir diesen Teil des Spiels ein „Duell“. Nachdem Sie einen Gegner ausgewählt haben, müssen Sie eine Karte auswählen. Natürlich wählen wir die Karte mit dem höchsten Stärkeindikator ( größte Zahl im roten Kreis in der oberen linken Ecke der Karte). Wenn unsere Karte gewinnt, gehen wir noch ein paar Schritte in Richtung Erfolg. Es ist auch erwähnenswert, dass unser Chip automatisch mehrere Zellen vorwärts bewegt und die Zelle, auf der der Chip landet, nicht berücksichtigt wird. Dies bezieht sich auf eine Situation, in der beispielsweise ein Chip nach einem gewonnenen Duell auf einem schwarzen Feld landet (nicht zu verwechseln mit der üblichen Bewegung, wenn die Walze gedreht wird) und sich dann nicht zurückbewegt, ebenso wie dies auch nicht der Fall ist Bewegen Sie sich vorwärts, wenn es auf einer weißen Zelle landet. Wenn sich jedoch plötzlich herausstellt, dass der „Stärke“-Indikator auf unserer Karte geringer ist als der des Gegners, geht unser Chip automatisch ein paar Schritte zurück. Wie viele Schritte unser Chip vorwärts oder rückwärts macht, wenn er ein von uns begonnenes Duell gewinnt oder verliert, hängt auch von den Parametern der Karte ab.

Bitte beachten Sie, dass sich oben auf der Karte in der Mitte eine graue Aufschrift mit zwei durch einen Schrägstrich getrennten Zahlen befindet. Da steht zum Beispiel 7/8. Das heißt, wenn wir gewinnen, bewegt sich unser Chip um 7 Felder vorwärts. Wenn wir jedoch verlieren, wird die zweite Zahl auf unserer Karte nicht berücksichtigt, da die Gewinnerkarte die Karte unseres Gegners ist. Das bedeutet, dass die Anzahl der Schritte, die unsere Figur zurück macht, von der zweiten grauen Zahl auf der Karte des Gegners abhängt. Nehmen wir an, auf der Karte des Gegners steht oben 4/5. Das bedeutet, dass unser Chip bei einer Niederlage 5 Schritte zurückgeht. Aber es gibt noch einen weiteren Grund für unsere Teilnahme am Kartenduell. Dann wählt einer der Gegner uns. Dann schauen wir uns die Blumen der Zelle an, auf der sich der Chip des Gegners befindet, und wählen dementsprechend die stärkste Karte aus (nach Stärke, Gesundheit, Weisheit oder Magie). Wenn wir gewinnen, geht die Figur des Gegners mehrere Schritte zurück (gemäß der zweiten Zahl auf unserer Karte), und wenn wir verlieren, geht die Figur des Gegners mehrere Schritte vorwärts (gemäß der ersten Zahl auf seiner eigenen Karte).

Wir schließen das Minispiel ab und erhalten als Belohnung 4 Münzen. Sie können weiterspielen, dafür erhalten wir verschiedene Boni. Ich habe zum Beispiel einmal gewonnen hohes Level Schwierigkeitsgrad und erhielt 11 Münzen. „Raid“ ist das Meiste erschwinglicher Weg Einnahmen im Spiel. Wenn Sie Raid sehr oft spielen, erhalten Sie den Bonus, über den ich am Anfang des Artikels geschrieben habe. Lasst uns Karls Büro erkunden. Wir nähern uns dem Schrank, etwas links von Karl. Wir versuchen, die unterste Schublade zu öffnen, aber es kommt nichts heraus. Achten Sie auf den aktiven Punkt auf der rechten Seite der Schubladentür. Wir klicken darauf und sehen die Tastatur vor uns. Wir versuchen etwas zu betreten, aber Karl hält uns davon ab. Wir verlassen die Zufahrt und biegen noch mehr nach links ab. Wir betrachten das Bild eines Spatzen, der ein Buch liest. Das gleiche Gemälde ist auf einer der Karten des Raid-Spiels abgebildet. Wir schauen ein wenig nach links und achten auf das Puzzle, das auf der Tischoberfläche liegt. Genau das ist das Spiel „Raid“.

Durch Klicken auf das Rätsel können Sie ein Minispiel starten, allerdings muss Karl im Raum anwesend sein. Wer sonst wird Münzen mit uns teilen?! Wir stehen vor Karls Schreibtisch und drehen uns dieses Mal um 90 Grad nach rechts. Wir untersuchen die Nische mit Karten zum Spielen von „Raid“ und anderen Dingen. Aus dem untersten Regal nehmen wir eine weitere Anleitung zum Raid-Spiel und blättern alle Seiten durch. Dieses Buch beschreibt die starken und schwache Seiten verschiedene Spielkarten, beschreibt die Geschichte ihrer Entstehung. Dies wird uns in Zukunft nützlich sein. Bitte beachten Sie, dass in der Beschreibung der Karte mit dem Bild eines „Spatzen“ ein Schlüssel enthalten ist. In Karls Büro hängt ein Gemälde desselben Bildes. Wir haben sie eine Minute zuvor gesehen. Ist der Hinweis klar? Dies ist jedoch nicht jetzt der Fall, da Karl drinnen ist. Wir klicken auf die Karten, die in den Ständern im Regal darüber stehen. So schlampig sind wir! Klicken Sie auf das Regal, auf dem sich die Kartenständer befanden. Bitte beachten Sie, dass sich auf dem Regal drei Waagen befinden. Jede Waage verfügt über 3 Ständer für Karten mit der Aufschrift: „Monster“, „Held“ und „Magie“. Unsere Aufgabe ist es, die Karten wieder an ihren Platz zu bringen, damit die Waage ihre ursprüngliche Höhe erreicht. Die ursprüngliche Höhe der Waage wird durch Lamellen an der Wand angezeigt. Jede Karte hat ein bestimmtes Gewicht. Zu den Monstern gehören Karten mit den Namen „Sailor RedBraid“, „Fenarius Wolf“ und „The Robber“. Zu den Helden gehören: „Der Eselkönig“, „Professor Sparrow“ und „Bonaparte“. Die restlichen drei Karten mit den Namen „Fairy Trigger“, „Enchanted Mirror“ und „The Golden Hunter“ gehören zur Magiergruppe. Durch Auswahl gelangen wir zu folgender Kartenanordnung:

Wir heben den heruntergefallenen Zettel auf und sehen deutschen Text vor uns. Wir öffnen das Inventar (Notiz nicht ausblenden), wählen das Deutsch-Englisch (Deutsch-Russisch) Wörterbuch aus und verwenden es auf der Notiz, die Marcus an Karl geschrieben hat. Wir beginnen einen Dialog mit Karl, der uns bittet, ihm bei der Erstellung des letzten Kartencharakters für sein Spiel „Raid“ zu helfen. Wir wählen ein beliebiges Geschlecht des Charakters, der auf der Karte abgebildet wird. Nach zwei bis drei erledigten Aufgaben kehren wir zu Karl zurück und helfen immer wieder. Wir wählen die Antworten aus, die uns am besten gefallen. Als Ergebnis erhalten wir einen Bonus in Form einer eigenen Spielkarte. Wir eilen in die Haupthalle und gehen über die Stufentreppe, die sich auf der gegenüberliegenden Seite des Korridors mit dem roten Teppich befindet, ganz nach unten. Wir gehen durch die großen Türen, die sich direkt unter dem Balkon mit dem Eingang zu unserem Zimmer befinden, und befinden uns im Esszimmer.

Wir untersuchen das Buntglasfenster mit dem Bild eines Schlosses und eines Mädchens (das Buntglasfenster liegt vor uns). In der unteren rechten Ecke dieses Buntglasfensters finden wir ein blaues Stück Glas. Wir nehmen es, es ist Teil des Spiels, das wir in einer der Nischen des Korridors gefunden haben, der zum Büro des Bürgermeisters führt. Wir verlassen die Zufahrt und biegen links ab. Wir nähern uns mit dem Geschirr der Küchenwand. Wir nehmen eine Zeitung aus dem Regal und lesen sie. Achten Sie auf die Tabelle am unteren linken Rand der Zeitung. Hier übersetzt aus dem Englischen in deutsche Sprache Wörter im Zusammenhang mit der Astronomie (Erde, Sonne, Komet, Mond usw.). Denken Sie daran, wir werden sie wieder brauchen. Wir stellen die Zeitung ins Regal, haben es aber nicht eilig zu gehen. Auf der rechten Seite des Regals finden wir zwischen dem Geschirr (einer Teekanne und zwei Krügen) eine Münze. Wir nehmen es und drehen es um 180 Grad. Wir gehen auf die alte Frau zu, die am Kamin sitzt, und sprechen mit ihr über alle Themen. Fordern eine ältere Frau Renata (na ja, fast Rentaro...). Es ist unmöglich zu lügen, dass wir wegen des Monsters nicht hier sind. Aus dem Gespräch erfahren wir, dass Karl das Schloss nie verlässt, und die alte Frau selbst liebt es zu essen und eines ihrer Lieblingsgerichte ist die Schwarzwälder Kirschtorte. Wir stellen auch fest, dass Renata über unsere Anwesenheit nicht besonders erfreut ist. Nach Beendigung des Gesprächs verlassen wir das Esszimmer durch dieselben Türen. Wir machen zwei Schritte vorwärts und befinden uns in der Mitte der Haupthalle. Links und rechts von uns befinden sich zwei Durchgänge. Wir stehen mit dem Rücken zu den Türen zum Esszimmer (das ist nur zur Klarstellung, denn wir stehen bereits mit dem Rücken zu ihnen) und gehen in den Flur auf der linken Seite. Wir gehen den Korridor entlang bis zur Gabelung.

Hier können Sie zur Eisentür hinuntergehen oder rechts abbiegen. Zuerst gehen wir nach unten, nutzen das Wörterbuch aus dem Inventar auf dem Schild an der Tür und versuchen dann, die Tür zu öffnen. Es ist abgeschlossen. Diese Tür führt zum Heizraum. Wir kehren zur Gabelung zurück, biegen rechts ab und folgen dem Gang bis zum Ende, der uns zum Souvenirladen führt. Zu allen Themen sprechen wir mit einer Verkäuferin namens Anya Mittelmeyer. Im Prinzip erzählt sie uns nichts Neues, sie teilt lediglich ihre Meinung über die Menschen um sie herum, ihre Arbeit und erzählt eine Geschichte über ein Monster. Wir schauen uns um. Wir können jeden Artikel im Laden kaufen (natürlich nur, wenn er aktiv ist). Nehmen Sie es dazu zunächst in die Hand (klicken Sie einmal darauf). Wenn Sie Ihre Meinung zum Kauf nicht geändert haben, klicken Sie erneut darauf. Wenn wir es aber plötzlich nicht kaufen wollen oder nicht genug Geld haben, verlassen wir die Approximation einfach über den aktiven Punkt am unteren Bildschirmrand. Für den Kauf aller Artikel können Sie eine Belohnung erhalten. Nach dem Kauf landet der Artikel automatisch im Souvenirschrank, der sich in unserem Zimmer befindet. Wir wenden uns dem Eingang des Ladens zu. Wir schauen ein wenig nach links und achten auf die Glasvitrine, auf der linken Seite steht das Regal mit T-Shirts. Oben in der Glasvitrine liegt das Buch „The Art of Glass“. Wir öffnen es und finden ein kleines Blatt mit einer Codenachricht in Form von drei Weltraumobjekten – der Sonne, dem Mond und einem Kometen.

Wir wenden uns noch weiter nach links und betrachten mehrere Kuckucksuhren, die an der Wand hängen. Auf der rechten Seite von Anyas Stand sehen wir ein Modell des Monsters. Wir kommen näher heran und öffnen die Schublade an der Basis des Monsters. Vor uns erscheint eine Tastatur. Wir drücken einen beliebigen Knopf und das Monster wird etwas tun. Wir lesen das Buch, das auf demselben Tisch liegt, auf dem das Monstermodell steht. Es geht um verschiedene unfreundliche Kreaturen. Wir schauen uns weiter um. Auf der linken Seite von Anyas Verkaufstheke befindet sich ein Durchgang mit einer Glastür. Links von diesem Durchgang sehen wir ein Modell eines Hauses. An der Fassade des Hauses befindet sich ein in vier Teile geteilter Kreis. Auf jedem Stück ist ein Lebensmittel abgebildet – eine Wurst, ein Kuchen, eine Brezel oder eine Torte mit Füllung. Erinnern Sie sich daran, dass Renata Schwarzwälder Kirschtorte liebt? Hier wird es verkauft. Wir klicken auf das Bild dieses Kuchens (das zweite Viertel des Kreises) und der Pfeil bewegt sich automatisch dorthin. Klicken Sie dann auf den Münzschlitz am rechten Bildschirmrand.

Ein lustiges Gerät, das in der Küche nützlich wäre! Wir nehmen den Kuchen in der Schachtel (oder ein Stück Kuchen) und untersuchen den Schrank mit einem Bücherregal, der sich zwischen dem Monstermodell und Anyas Theke befindet. Wir blättern im Buch der Brüder Grimm und gehen anschließend durch die Glastür, etwas links neben der Verkaufstheke, da wir den Laden komplett besichtigt haben. Erkennen wir den Ort? Dies ist der Flur (Halle) des Schlosses, in dem wir uns gleich zu Beginn des Spiels befanden. Wir biegen rechts ab. Hab keine Angst! Es ist nur ein lokaler Räuber, ein Junge namens Lucas. Wir sprechen mit ihm über alle Themen. Wir vereinbaren, sein Spiel „Monster“ zu spielen.

Exemplarische Vorgehensweise – Seite 1

Komplettlösung und Spielstände für die russische Version des Spiels

Kontrolle

Das Spiel ist linear, aber mit freiem Durchgang. Wenn Sie noch nie eines der Nancy-Drew-Spiele gespielt haben, empfehle ich Ihnen, sich mit dem Buch „Was ein Detektiv wissen sollte“ auf Nancys Schreibtisch vertraut zu machen. Wenn Sie den jungen Detektiv kennen, dann klicken Sie einfach auf das Ticket, wählen Sie Ihren Schwierigkeitsgrad und begeben Sie sich auf ein neues Abenteuer. Das Spiel wurde auf dem Schwierigkeitsgrad gespielt. Juniordetektiv».

WARNUNG: Denken Sie beim Herunterladen von Spielständen daran, dass der Algorithmus für Ihre Passage möglicherweise nicht mit der vom Autor vorgeschlagenen Passage übereinstimmt dieses Materials, und gleichzeitig gehen Ihre persönlichen Erfolge verloren.

Spart (Einsparungen) für Windows XP sind im Ordner „Meine Dokumente\Der Fluch der alten Burg.“

Hier sind die Belohnungen am Ende des Spiels:

  • Beta-Tester. Zum Testen eines Kartenspiels
  • Kartensammler. Für die Raid-Kartensammlung
  • Osterei. Um eine Überraschung zu finden
  • Tapferer Förster. Wer hat Angst vor den Überschwemmungen? Mondlicht Wälder? Nicht du!
  • Hüter der Geschichte. Für die Rückgabe eines verlorenen Artefakts
  • Souvenirliebhaber. Aus Liebe zu unvergesslichen Schmuckstücken
  • Sicherheitschef. Für die wachsame Überwachung des Schlosses
  • Kerkerbewohner. Für die gründliche Erkundung dunkler Orte
  • Produktlieferant. Zur Essenslieferung
  • Schatzjäger. Zum Auffinden verlorener Münzen
  • Nun, Entdecker. Um den Inhalt des Brunnens ständig zu studieren
  • Vorbote der Gefahr. Für Fehlalarme

Komplettlösung

Finster Castle

Schauen wir uns das Einführungsvideo an. Wir nähern uns dem Tor und drücken den Signalknopf rechts vom Tor. Kaum haben wir das Schloss betreten, zu dem uns der Besitzer eingeladen hat, erhalten wir auch schon die erste einfache Aufgabe, bei der wir aufgefordert werden, zwei identische Bilder zu finden. Wir klicken auf den Eimer, der an einem Seil zu uns herabgelassen wurde, und untersuchen die Zeichnung. Wir markieren zwei identische Personen im Bild und setzen ein „Häkchen“ in die Mitte Zeichnung, Bestätigung der Erledigung der Aufgabe. Wenn sich die Burgtore öffnen, gehen wir vorwärts, betreten die Eingangstür und gehen die Treppe hinauf in den zweiten Stock. Nach dem Gespräch mit Ned Nickerson gehen wir weiter voran. Nachdem wir den Treppenabsatz erreicht haben, biegen wir rechts in die Korridore ein. In der Nische stehen ein Couchtisch und ein paar Sessel. Wir nehmen es vom Tisch Buch„Die Geschichte von Finster Castle“ und lesen Sie es. Wir gehen geradeaus und biegen links ab. Wir nähern uns der Tür, rechts davon hängt Zeichen mit der Inschrift „Bürgermeister“.

Büro des Bürgermeisters

Wir gehen ins Büro und sehen, wie Bürgermeister Karl hastig etwas auf dem Tisch versteckt. Wir sprechen mit Karl über alle Themen und vereinbaren dann, das Raid-Spiel mit ihm zu spielen. Wählen Sie den Schwierigkeitsgrad und beginnen Sie zu spielen. Der Schwierigkeitsgrad hat keinen Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels selbst, sondern nur auf den Geldbetrag, den Sie von Karl für das Verlieren oder Gewinnen erhalten. Um herauszufinden, wie man das spielt Brettspiel, öffnen Sie die „Spielregeln“ in der unteren rechten Ecke und machen Sie sich mit ihnen vertraut. Die Regeln sind einfach, zumal zwei Drittel des Spiels automatisch ablaufen. Um zu gewinnen, kommt es in diesem Spiel vor allem darauf an, im Duell die richtige Karte zu wählen. Auf jeder Karte finden Sie in den Ecken mehrfarbige Kreise mit Zahlen. Wenn Ihr Chip auf einem farbigen Kreis landet, müssen Sie Ihren Cursor näher an Ihre Karten unten bewegen und die Karte auswählen, die die größte Zahl der Farbe hat, auf der Ihr Chip steht. Sie befinden sich beispielsweise in einem roten Kreis, was bedeutet, dass Sie Ihre Stärke mit Ihrem Gegner messen müssen. Wählen Sie die Karte mit der größten Zahl im roten Kreis. Nachdem Sie ein- oder zweimal gespielt haben, werden Sie die Spielregeln vollständig verstehen und es mit Freude spielen. Das Spiel erfordert keine großen geistigen Fähigkeiten. Nachdem wir das Spiel beendet haben, gehen wir durch das Büro und inspizieren es. Wir nähern uns einer Nische, in der Spielkarten auf der Waage stehen. Wir nehmen das Buch unter die Karten. Dies ist der „Guide zum Spiel „Raid“. Wir schauen es sorgfältig bis zum Ende durch und achten auf die Seite mit dem Bild eines Professorspatzes. Auf dieser Seite gibt es ein Bild von einigen Schlüssel. Wir erinnern uns, dass die letzte Karte in der Entwicklung ist. Wir legen das Buch auf und versuchen, einen Blick auf die Spielkarten zu werfen, die sofort herunterfallen. Der Bürgermeister bittet darum, die Karten an ihren Platz zu legen. Als Orientierung für die Anordnung der Karten verwenden wir drei ebene Linien, die an der Wand hinter der Waage sichtbar sind, d. h. die Waage mit den Karten sollte bündig mit diesen Linien abschließen. Wir beginnen, das zerstörte Gleichgewicht wiederherzustellen. Im Handbuch zum Spiel „Raid“ lesen wir, zu welcher Art von Charakteren auf den Karten sie gehören.

Also, Zu den Monstern gehören:

  • Matrosenroter Zopf
  • Grauer Wolf
  • Gnom-Goldweber

ZU Zu den Helden gehören:

  • Eselkönig
  • Spatz-Professor
  • Bonaparte (Seehase)

ZU Zauberer gehören dazu:

  • magischer Spiegel
  • Goldener Jäger
  • Knopfhexe

Passend zu dieser Liste installieren wir die entsprechenden Karten auf der Waage. Wir schauen uns das Ergebnis der richtigen Anordnung an Bildschirmfoto.

Unter der Waage fällt ein Blatt mit einer Notiz auf Deutsch hervor. Die Übersetzung dieses Eintrags verschieben wir auf ein anderes Mal, da wir nicht über das nötige Wörterbuch verfügen. Wir nähern uns dem großen Gemälde an der Wand, das einen Professor-Spatz zeigt, und drehen es um. Wir nehmen das Verborgene Schlüssel. Wir sprechen noch einmal mit Karl und helfen ihm, das Bild der letzten Karte zu erstellen. Beantworten Sie seine Fragen nach Ihren eigenen Vorstellungen. Wenn du Karl bei der Herstellung einer Karte hilfst, erhältst du am Ende des Spiels den entsprechenden Titel dafür. Übrigens, wenn Sie Karl bei der Zusammenstellung dieser Karte helfen und diese erhalten, wird diese Karte auch in den folgenden Spielsitzungen verwendet und Sie können die Ergebnisse Ihrer Ratschläge an Karl sehen.

Schlosskorridore

Wir verlassen das Büro und gehen den Korridor entlang. In der Nische finden wir einen weiteren Couchtisch, auf dem er steht Kasten. Wir schauen uns die Schachtel an und verstehen, dass wir eine Art Muster darauf auslegen müssen. Außerdem befindet sich hier offensichtlich nicht alles farbige Glas. Wir stellen die Kiste auf und folgen dem Korridor weiter. Wir gehen auf den Treppenabsatz und steigen die Treppe einen weiteren Treppenabsatz hinauf. Wir folgen dem Pfeil nach vorne und nähern uns der Tür mit dem Schild „Nancy Drew“. Schließlich fanden wir ein Zimmer, das uns der Besitzer des Schlosses zum Übernachten zur Verfügung gestellt hatte. Wir gehen in den Raum und schauen uns um.

Nancys Zimmer

Wir betreten das Zimmer und nähern uns dem Nachttisch. Wir nehmen ein Taschendeutsch vom Nachttisch Wörterbuch. Wir nehmen eine Notiz auf Deutsch aus dem Inventar und verwenden das Wörterbuch darauf. Wir erhalten die Übersetzung Aufzeichnungen. Wir gehen zum Regal mit der Kaminuhr. Links von der Uhr finden wir Broschüre mit jedem Zeitplan festliche Veranstaltungen. Wir verlassen den Raum und gehen in den ersten Stock.

Schlosskorridore

Wir gehen nach unten und gehen zu den hellen Türen unter dem Balkon, auf dem sich Nancys Zimmer befindet. Öffne das Licht Tür und wir befinden uns im Bankettsaal. Wir schauen uns um.

Bankettsaal

Wir gehen vorwärts und nehmen es aus dem größten Buntglasfenster blaues Stück Glas. Wir drehen uns um und nähern uns der linken Wand. Wir nehmen es aus einer Nische Zeitung„Crier“ und lies es. Wir achten auf die untere linke Spalte mit der Übersetzung von Wörtern aus dem Deutschen ins Englische. Sie können von dieser Übersetzung ein Foto machen, sie erscheint jedoch automatisch in Nancys Tagebuch. Rechts zwischen den Krügen bemerken wir ein Glitzern und holen dort eine Münze heraus. Wenn Sie alle im Schloss verstreuten Münzen einsammeln, erhalten Sie am Ende des Spiels den entsprechenden Titel dafür. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie Gegenstände im Schloss untersuchen. Wir drehen uns um und nähern uns einer älteren Dame, die in einem Stuhl am Kamin sitzt. Wir treffen Renata und kommunizieren mit ihr zu allen Themen. Renata deutet uns deutlich an, dass es ihr nichts ausmachen würde, etwas Süßes zu probieren. Wir drehen uns um und verlassen die Halle.

Schlosskorridore

Wir schauen in die Ecke links von der Treppe. Wir bemerken einen vertrauten Glanz und greifen zu einem anderen Münze. Wir gehen die Stufen hinauf und gehen durch den linken Bildschirm. Wir gehen zweimal geradeaus und biegen dann wieder links ab. Noch eine Linkskurve und wir gehen weiter. Wir gehen die Treppe hinauf, gehen dreimal geradeaus und biegen links ab. Wir gehen den roten Teppich entlang, betreten die Türen und biegen wieder links ab.

Foyer

Wir gehen die Treppe hinunter und nähern uns dem Uhrenturm. Wir nehmen den nächsten heraus Münze und öffne die Türen unten. Im Inneren befindet sich ein Tasteninstrument namens Glockenspiel, auf dem Sie eine Melodie spielen müssen. Aber wir wissen noch nicht, welche Melodie. Wir drehen uns um und gehen auf Lucas zu. Wir fragen den Jungen nach allem und einigen uns darauf, mit ihm ein Spiel namens „Monster“ zu spielen. Lucas wird die Spielregeln selbst erklären. Das Spiel besteht aus zwei Runden. In der ersten Runde müssen Sie als „Monster“ spielen, die als Kühe verkleidet sind. Die „Monster“ töten die umstehenden Kühe, und die anderen Kühe, die in der Nähe stehen, bekommen Angst und beginnen zu starren. Bewegen Sie das Monster und die verängstigten Kühe auf leere Felder, damit Ihr Gegner nicht errät, welche der bewegten Kühe tatsächlich ein Monster ist. Tipp: Nachdem Sie eine Kuh getötet haben, bewegen Sie die Monster auf die Spielsteine ​​neben der getöteten Kuh und bewegen Sie die echten Kühe weiter weg. Sie können das Monster und die Kühe auch im gleichen Abstand von der getöteten Kuh bewegen. Dann wird Ihr Gegner fast immer vermuten, dass es sich bei den Monstern um echte Kühe handelt. Wenn alle „Monster“ oder Kühe getötet sind, tauschen die Gegner Chips aus. Jetzt musst du unter Lucas‘ Kühen nach „Monstern“ suchen. Das Spielprinzip bleibt gleich. Wenn Sie als Bauer in der zweiten Runde spielen müssen, zeigen Sie natürlich auf die Chips, die auf benachbarte Plätze neben der getöteten Kuh verschoben wurden. In diesem Fall besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, das echte Monster zu erraten. Wenn Sie gewinnen, erhalten Sie von Lucas drei Raid-Spielkarten und haben die Möglichkeit, den Jungen über die Ereignisse im Schloss und seine Bewohner zu befragen. Wenn du ein komplettes Deck Raid-Karten sammelst, erhältst du am Ende des Spiels einen bestimmten Titel. Nachdem wir das Spiel beendet haben, drehen wir uns um und nähern uns dem Couchtisch. Wir nehmen ein Märchenbuch der Gebrüder Grimm zur Hand und blättern darin. Wir legen das Buch wieder an seinen Platz und nehmen das runde vom Tisch Artikel mit Steckern .

Wir gehen durch den Bogen und finden uns in einem Souvenirladen wieder. Wir schauen uns um und achten auf das Bücherregal, das wir finden Buch der Schurken Brüder Grimm. Wir biegen rechts ab und lesen ein weiteres Buch über Monster. Dann schieben wir Kasten, auf dem sich eine Monsterbüste befindet, und experimentieren Sie, indem Sie verschiedene Knöpfe drücken. Nachdem wir Spaß hatten, plaudern wir über alle Themen mit Anya, der Hausverwalterin des Schlosses. Wenn Sie möchten, kaufen wir Souvenirs und verlassen den Laden. Wenn Sie genügend Souvenirs sammeln, erhalten Sie am Ende des Spiels einen Titel dafür. Lasst uns umdrehen und kaufen Kuchen für Renata in einer automatischen Konditorei. Klicken Sie dazu einfach auf den Pfeil, wählen Sie das Bild mit dem Bild der Torte aus und klicken Sie dann auf den Münzprüfer. Wir verlassen den Souvenirladen und gehen durch das Wohnzimmer in den Schlosshof.

Schlosshof

Wir beantworten Marcus‘ Anruf, aber wir haben es noch nicht eilig, ihn anzurufen, das ist nicht nötig. Wir nähern uns dem Brunnen und klicken auf den Eimer, der automatisch auf den Boden des Brunnens fällt und dann mit einem Souvenir aus der vorherigen Spielserie nach oben steigt. Wenn Sie den Brunnen häufig nutzen, erhalten Sie am Ende des Spiels einen Titel. Wir drehen uns um und finden einen anderen Münze. Von Treppe Wir gehen zur Galerie hinauf und gehen weiter. Wir bringen es in die Nähe der Tür Gartenschere und wir gehen zurück, denn Niemand antwortet auf das Klopfen an der Tür. Achten Sie beim Treppenabstieg auf das linke Fenster und nehmen Sie ein weiteres vom Fensterbrett. Münze. Wir gehen in den Innenhof hinunter und dann die Treppe hinauf zum Halbkeller. Wir klopfen höflich an Tür, aber sie wollen nicht mit uns reden. Wir drehen uns um und untersuchen denjenigen, der auf den Stufen liegt Blatt Papier. Wir erweitern es und sehen den „Notes Test“ darauf. Anscheinend wird uns der Hinweis, den wir gefunden haben, nützlich sein. Wir steigen die Stufen hinauf und gehen durch die Flügeltüren des Schlosses, wir befinden uns wieder im Foyer.

Foyer

Wir sprechen mit Lucas. Auf Wunsch spielen wir noch einmal mit ihm das Spiel „Monster“, um Karten zu verdienen. Wir verlassen das Foyer durch die Doppeltür.

Schlosskorridore

Wir gehen vorwärts und biegen rechts entlang des Pfeils ab. Links von der Treppe ist eine Art Inschrift zu sehen. Wir verwenden dazu ein Wörterbuch. Gegenüber diesem Schild leuchtet etwas. Wir nehmen den nächsten heraus Münze. Wir gehen die Treppe hinauf und biegen links ab. In der Nische finden wir mehr Münzen. Wir gehen zu Nancys Zimmer, um unseren Arbeitgeber anzurufen Festnetztelefon.

Nancys Zimmer

Wir gehen zum Telefon, heben den Hörer ab und klicken auf den Zettel mit der Telefonnummer von Marcus. Wir besprechen alle Themen ausführlich mit ihm. Dann rufen wir Ned und Joe an. Nachdem wir das Gespräch beendet haben, hören wir ein Klopfen an der Tür. Der besorgte Bürgermeister informiert uns über einen Brand im Hof. Wir befinden uns automatisch an einer Wanne mit einer brennenden Pflanze.

Schlosshof

Wir drehen uns um und klicken auf den Brunneneimer, um ihn mit Wasser aus dem Brunnen zu füllen. Wir wenden uns der brennenden Anlage zu, holen einen Eimer Wasser aus unserem Inventar und löschen das Feuer mit Wasser. Achten Sie nach dem Erlöschen des Feuers auf das Fremde Dorn der in der Tür steckengeblieben ist. Lasst uns noch ein paar Souvenirs aus dem Brunnen holen und zum Souvenirladen eilen.

Souvenirgeschäft

Wir sprechen mit Anya über alle Themen. Sie können weitere Souvenirs kaufen, wenn Sie das Geld und den Wunsch haben, diese zu kaufen. Wir verlassen den Laden durch die Glastüren ins Foyer und gehen die Treppe hinauf.

Schlosskorridore

Wir gehen zur Wand und nehmen ein weiteres Paar mit den Kandelabern auf den Tisch Münzen. Wir folgen den Gängen weiter, bis wir zum Bankettsaal gelangen.


Lernen Sie Finster Castle kennen

Wir müssen also hineingehen – wir benutzen die Klingel rechts. Als Antwort hören wir die Stimme eines Jungen, der einen Eimer mit einem Puzzle an einem Seil herunterlässt. Die Aufgabe ist einfach: Wählen Sie zwei identische Figuren aus, es wird nicht allzu schwierig sein. Klicken Sie dann auf die Zelle unter der Aufschrift „Übereinstimmung prüfen“ und der Eimer fährt nach oben.
Gehen Sie nun durch das Tor. Drücken Sie den Hebel noch nicht, sonst stirbt Nancy. Gehen Sie zur Treppe gegenüber links und nehmen Sie die Münze vom Fenster. Steigen Sie die Treppe hinauf, gehen Sie nach vorne und nehmen Sie die Gartenschere von der Tür. Schauen Sie sich im Hof ​​um und gehen Sie zur Tür rechts vom Eingang hinunter. Drehen Sie sich um und bemerken Sie ein Stück Papier mit Akkorden auf der Treppe.
In der Baumwanne liegt eine Münze, nimm sie. Anscheinend haben wir heute Glück mit Geld. Betreten Sie nun die Doppeltüren des Schlosses. Gehen Sie ein wenig spazieren und gehen Sie zum Geschenkeladen. Sprechen Sie mit Anya und kehren Sie ins Wohnzimmer zurück, wo Sie den runden Schlüssel vom Tisch nehmen und das Buch der Brüder Grimm untersuchen. Auf dem Tisch neben dem Sofa liegt eine weitere Münze. Gehen Sie nun in den zweiten Stock, gehen Sie nach vorne und nehmen Sie noch ein paar Münzen vom Tisch. Irgendwann um diese Zeit erhält Nancy einen Anruf von Ned und es wird zu einem Streit kommen. Betreten Sie danach die Doppeltüren und gehen Sie weiter. Wenn Sie zu einem Bereich mit weißen Fliesen auf dem Boden kommen, biegen Sie links ab und gehen Sie zu den grünen Sofas. Direkt vor dir auf der Couch, nimm die Münze. Gehen Sie zurück und geradeaus, betreten Sie die doppelten grauen Türen des Esszimmers. Gehen Sie weiter und untersuchen Sie das Buntglasfenster. Nimm das blaue Glas. Sprich mit Renata, sie glaubt, dass das Monster ihretwegen in der Stadt aufgetaucht ist. Sprich mit ihr über alles, bis Nancy sich verabschiedet. Renata wird es uns widerwillig sagen seltsame Geschichteüber Mädchen. Nimm die Münze vom Stuhl rechts neben der alten Dame. Untersuchen Sie die Theke mit dem Geschirr rechts neben der Tür, schauen Sie in die Zeitung und nehmen Sie die Münze. Verlasse das Esszimmer und nimm die Münzen aus der Ecke links.
Kehren Sie in den zweiten Stock zurück, gehen Sie die Treppe hinauf und dann eine der beiden Treppen rechts oder links hinauf. Sie befinden sich im dritten Stock. Gehen Sie vorwärts und betreten Sie Nancys Zimmer mit dem Schild an der Tür. Legen Sie das Wörterbuch auf den Tisch neben dem Bett. Untersuchen Sie den Kaminsims mit der Uhr und dem Festivalheft. Alle gekauften Souvenirs werden übrigens im Schrank aufbewahrt. Auf dem Tisch steht ein Telefon. Daneben stehen auf dem Zettel die Nummern von Ned, Frank und Marcus. Rufen Sie Ned und Frank an, indem Sie auf ihre Namen klicken. Von Zeit zu Zeit müssen Sie diesen Raum betreten und Ned, Frank und Marcus anrufen, um die Handlung weiterzuentwickeln.

Karls Büro

Verlassen Sie den Raum, gehen Sie in den zweiten Stock und biegen Sie in den Durchgang rechts oder links der Treppe ein. Dort finden Sie die Tür zum Büro von Bürgermeister Karl, auf der gegenüberliegenden Seite stehen beidseitig Stühle mit Tischen. Untersuchen Sie auf einem von ihnen das Märchenbuch und auf dem zweiten das Rätsel. Es fehlen zwei Teile. Öffnen Sie Ihr Inventar und das blaue Glas wird dem Puzzle selbst hinzugefügt. Sie müssen die farbigen Gläser auf die gleiche Weise platzieren wie im Hinweis in der oberen rechten Ecke. Aber im Moment haben Sie nicht genug Glas. Gehen Sie in Karls Büro und besprechen Sie alle verfügbaren Themen mit ihm. Er wird Ihnen von seinem Spiel erzählen und Sie zum Spielen einladen. Stimmen Sie zu, wenn Sie möchten, bekommen Sie das Geld trotzdem.
Verabschieden Sie sich nach dem Spiel von Karl und erkunden Sie sein Büro. Untersuchen Sie das Bücherregal links vom Tisch und versuchen Sie es mit dem verschlossenen Schrank. Öffnen Sie die geschnitzte Holztafel auf der rechten Seite, um eine Code-Eingabetafel freizulegen. Schauen Sie sich das Regal an der gegenüberliegenden Wand an. Berühre die Karten und sie fallen. Jetzt müssen Sie alles zurückstellen. Aber schauen Sie sich zuerst das Buch zum Spiel Raid an, und Nancy wird feststellen, dass der Vogel im Spiel derselbe ist wie auf dem Bild. Gehen Sie zum Gemälde, drehen Sie es um und nehmen Sie den Schlüssel.
Gehen Sie nun zurück zum Regal. Sie müssen die Karten richtig anordnen. Dabei hilft Ihnen ein Buch mit Beschreibungen der einzelnen Karten. Es ist notwendig, die Karten so anzuordnen, dass sich die Waage auf der Höhe befindet, die durch eine Linie an der Rückwand des Regals markiert ist. Die richtige Einstufung für einen Junior-Detektiv und einen Senior-Detektiv sieht gleich aus:

Wenn alles klappt, erhält Nancy eine Nachricht. Benutzen Sie ein Wörterbuch, um es zu übersetzen. Sprechen Sie noch einmal mit Karl, der Sie bitten wird, beim Erstellen mitzuhelfen neuer Charakter für sein Spiel. Antworten Sie mit „Sicher“, wenn Sie damit einverstanden sind, und wählen Sie ein Geschlecht für den neuen Charakter aus.
Sobald Sie das Büro verlassen, wird Marcus anrufen und Nancy bitten, von ihrem Zimmer aus zurückzurufen. Also mach es. Marcus wird Ihnen erzählen, dass er mit Anya zusammen war und sie dann verlassen hat, weshalb er überrascht ist, dass sie im Schloss arbeitet. Nach dem Gespräch klopft es an der Tür. Wenn Sie die Tür öffnen, sehen Sie einen verängstigten Karl, der Sie zum Brandort führt. Untersuche den Brunnen und nimm den Eimer. Nehmen Sie den Eimer mit Wasser und zünden Sie damit das Feuer an. Untersuchen Sie die Türen links vom brennenden Fass und nehmen Sie die Pflanze.

Lucas' Monster

Kehren Sie zum Schloss zurück und sprechen Sie im Wohnzimmer mit dem Jungen, den Sie bereits kennen. Fragen Sie ihn mehrmals nach allem, er wird Ihnen sagen, dass Anya und Karl oft streiten und die alte Frau Renata vom Essen einschläft. Dann wird Lucas anbieten, sein Spiel zu spielen – Monster. In der ersten Runde spielst du als Monster – platziere drei Monster auf den Kuhplättchen (Lucas sieht nicht, wo sie sind). Wählen Sie dann die Kuh aus, die Sie töten möchten, und mischen Sie die verängstigten Kühe und Monster. Lucas wird nach deinen Monstern suchen. Sie gewinnen, wenn er nicht mindestens einen findet. In der zweiten Runde spielst du als Bauer – nun bist du an der Reihe, Kühe zu platzieren und nach Monstern zu suchen. Wenn du mindestens eine Runde gewinnst, schenkt dir Lucas 3 Karten aus dem Raid-Spiel. Wenn Sie das gesamte Deck sammeln, erhalten Sie am Ende des Spiels eine Belohnung. Jetzt können Sie zum Geschenkeladen gehen und mit Anya sprechen. Jetzt kaufen Schokoladenkuchen in der Konditorei rechts. Wenn Sie den Laden verlassen, ruft Marcus Sie an und bittet Sie, ihn zurückzurufen. Geh ins Zimmer Nancy Drew, da erwartet sie ein Witz von Lucas. Gehen Sie zum Bett und untersuchen Sie es. Lies die Notiz und nimm das Kleid. Wenn Nancy sich verändert hat, rufen Sie Marcus an. Wenn Sie den Raum verlassen und nach rechts gehen, können Sie das Porträt eines Mädchens sehen. Benutzen Sie das Wörterbuch auf dem Schild, um die Inschrift zu lesen.

Renata

Sprich mit Renata im Esszimmer. Doch das Gespräch kommt erst zustande, als Nancy sich umzieht. Gehen Sie in Nancys Zimmer und untersuchen Sie das Bett. Kann nicht sein! Alle Kleidungsstücke von Nancy sind ruiniert! Nehmen Sie die Seite aus dem Buch neben dem Schrank. Gehen Sie ins Esszimmer und bieten Sie Renata einen Kuchen an, sie wird ihn natürlich essen und einschlafen. Jetzt müssen Sie die Dinge in ihrer Tasche sorgfältig neu anordnen und die Kiste ganz unten erreichen. Dies muss getan werden, damit Renata nicht aufwacht.
Ein Beispiel für die Organisation von Gegenständen für einen Juniordetektiv könnte wie folgt aussehen:

Für den Oberdetektiv können die Gegenstände wie folgt angeordnet werden:

Übrigens müssen Sie den Stift nicht bis zur letzten Minute weglegen – er macht kein Geräusch, wenn er herunterfällt.
Nun entschlüsseln wir die gefundene Kiste. Die Lösung lautet wie folgt: Sie müssen 4 Glühbirnenfarben erraten, die auf der rechten Seite der Box aufleuchten. Es kann mehrere Lösungen geben. Die Glühbirnen unten dienen als Anhaltspunkte; wenn Sie die richtige Position und Farbe eingestellt haben, leuchtet das grüne Licht auf, wenn Sie nur die Farbe erraten haben, dann das gelbe Licht, und wenn Sie überhaupt nicht erraten haben, leuchtet das Die Glühbirne leuchtet nicht. Nichts Kompliziertes, Sie werden auf jeden Fall Erfolg haben.
In der Box finden Sie eine Karte, auf der die Orte markiert sind, an denen das Monster aktiv ist. Öffnen Sie außerdem das neben der Schachtel liegende Buch und nehmen Sie ein Blatt Papier daraus. Gehen Sie zu Karl und fragen Sie ihn nach der Pflanze, die an der Tür neben dem brennenden Fass hängt.

Glasbläserwerkstatt und Kerkereingang

Wenn Sie den Laden betreten, gehen Sie geradeaus zu der Stelle, an der die Uhr an der Wand hängt, und schauen Sie auf das Glasregal. Nehmen Sie das Buch von der Theke, schlagen Sie es auf und nehmen Sie den Zettel mit dem Code. Sprechen Sie mit Anya über Glas, aber leider kann sie Nancy die Glasbläserwerkstatt nicht zeigen. Doch aus dem Gespräch erfährt man, dass nur sie und Karl den Schlüssel haben. Sprechen Sie nun mit Karl, und nach mehreren Warnungen wird er Ihnen endlich den Schlüssel geben. Wenn du Carl viermal auf einen neuen Kartencharakter geantwortet hast, kannst du nach der Karte fragen und er wird sie dir geben. Gehen Sie in den Laden, schauen Sie sich die Souvenirs an und biegen Sie rechts ab. Betreten Sie den Durchgang, gehen Sie geradeaus und biegen Sie rechts ab. Öffne die Eisentür mit Karls Schlüssel. Betreten Sie den Glasbläser und biegen Sie links ab. Nehmen Sie eine Schaufel, eine Zange und einen Meißel vom Tisch. Gehen Sie vorwärts und nehmen Sie das grüne Glas aus dem Schrank. Drehen Sie sich zur Tür und versuchen Sie, die Schärfmaschine zu starten – nichts passiert. Verlassen Sie die Reichweite und überprüfen Sie die Steckdose. Stecken Sie eine Gabel hinein. Schalten Sie nun die Maschine ein. Befestigen Sie die Schleifscheibe mit einer Gartenschere, um sie zu schärfen. Rechts neben der Tür stehen Eimer. Öffne den Eimer ganz rechts und ein Spielzeugwurm fällt heraus.
Gehen Sie nun zum Glasofen. Bewegen Sie die Metallklappe nach links, um zu verhindern, dass die Hitze des Ofens Nancy erreicht. Öffne die rechte Tür. Nehmen Sie die Zange und setzen Sie sie auf den Hebel unten – eine Geheimtür öffnet sich. Vorwärts gehen. Wenn Sie den Raum betreten, können Sie durch das Fenster auf der linken Seite schauen. Gehen Sie weiter und nehmen Sie das Stück Papier unter der Zellentür gegenüber dem Eingang hervor. Dann biegen Sie links ab. Untersuchen Sie das Medaillon an der Wand und die Falltür auf dem Boden.
Wenn Sie auf den Hof gehen, können Sie einen Eimer in den Brunnen senken und ein paar Münzen oder andere interessante Dinge holen.

Sobald Sie das Tor verlassen, biegen Sie links ab. Nimm die Münze aus den Büschen rechts. Sie müssen zu dem auf der Karte als Büsche markierten Ort gelangen. Gehen Sie geradeaus und betreten Sie den Wald. An der ersten Gabelung fahren Sie geradeaus, an der zweiten biegen Sie rechts ab, dann links und geradeaus. Du wirst zu den Büschen herauskommen. Als Nancy sich ihnen nähert, wird ihr klar, dass es sich um dieselbe Pflanze handelt, die sie an der Tür gefunden hat. Schneiden Sie die Büsche mit einer Gartenschere ab, dahinter finden Sie ein Zelt. Nimm die Laterne und die Symbolplatte. Wenn Sie zu dem auf der Karte markierten Baum gehen, erhalten Sie Münzen. Von den Büschen zum Baum: Wenden Sie sich von den Büschen ab, gehen Sie nach links, dann geradeaus, rechts, geradeaus, rechts, geradeaus, bis an der Seite eine Linkskurve erscheint. Jetzt dreh dich um – das wird ein Baum sein. Vom Baum zum Schloss: immer geradeaus, dann eine zweite Kurve nach rechts, links und immer geradeaus, bis Sie angekommen sind.

Osterei

Geh ins Zimmer Nancy Drew und rufen Sie 666-7837 an. Sie werden Ihnen sagen, dass Sie in den Wald gehen müssen. Beim Betreten des Waldes biegen Sie sofort links ab. Untersuchen Sie den Stein auf dem Weg und graben Sie mit einer Schaufel ein Loch. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben ein blaues Osterei erhalten!

Gläser und Notizen

Gehen Sie zu Karls Büro, wo Sie die Kiste mit der Brille untersuchen. Sie haben nun das letzte Glas und können anhand des Modells ein Puzzle erstellen. Für eine jüngere Person sieht das Rätsel so aus:

Es empfiehlt sich, mit dem Komponieren mit einem großen roten Teller und zwei kleinen zu beginnen. Achten Sie genau darauf, welche Gläser oben liegen und welche überlappen. Das große rosa Glas sollte auf dem Kopf stehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Die Kiste öffnet sich, nehmen Sie den Rotor heraus. Geh zu Karla und sprich mit ihm. Sprechen Sie im ersten Stock mit Lucas, der Karl einen Streich spielen will und darum bittet, ihn abzulenken. Tun Sie das Edelste, gehen Sie zu Karl und warnen Sie ihn vor Lucas' Witz. Kehren Sie zu Lucas zurück und sagen Sie ihm, dass Carl neutralisiert wurde. Wenn Lucas geht, nimm den Zettel unter dem Stuhl. Dies ist eine Notiz von Lucas‘ Vater. Die Buchstaben müssen richtig platziert sein. Sie können nur vertikal geändert werden. Nachdem Sie die Notiz entschlüsselt haben, sollten Sie Folgendes sehen:

Die Notiz sagt uns Folgendes: Um den Zugang zum Sicherheitsraum zu öffnen, müssen Sie versteckte Notizen auf dem Schlossgelände sammeln. Möglicherweise sind Ihnen schon seltsame Buchstaben auf manchen Dingen aufgefallen.
Untersuchen Sie zunächst das Porträt des Mädchens in Nancys Zimmer. Sie wird sagen, dass sie die Notiz G gefunden hat. Untersuchen Sie nun den Tisch in Karls Büro, auf dem ein Buch liegt. Dort finden Sie Notiz B. Gehen Sie zum Glasbläser und öffnen Sie den Ofen. Es enthält Notiz A. Gehen Sie dann nach draußen und zum Haus des Blumenhändlers (wo sich das brennende Fass befindet). Auf der Klingel der kaputten Tür links befindet sich ein Zettel D. Gehen Sie aus dem Tor und untersuchen Sie die Glocke. Sie werden einen Zettel G finden.
Gehen Sie ins Wohnzimmer und gehen Sie zur Uhr, unter der Sie den Schrank öffnen. Erinnern Sie sich an den Zettel, der auf den Stufen im Hof ​​gefunden wurde. Nehmen Sie nun den Hammer und spielen Sie die gewünschten Töne in der folgenden Reihenfolge: G, D, B, G, A.

Wenn alles richtig gemacht ist, öffnet sich ein geheimer Knopf, drücken Sie ihn und gehen Sie in den Sicherheitsraum.

Sicherheitsraum und erster Besuch beim Monster

Untersuchen Sie den Tisch und stecken Sie den runden Schlüssel in die Platte. Drehen Sie es und das grüne Licht geht an. Öffnen Sie das graue Feld vor Ihnen. Dort werden mehrfarbige Lichter aufleuchten. Wir müssen sicherstellen, dass sie alle grün werden.
Für einen Junior-Detektiv: Klicken Sie auf die Schaltflächen 10, 8, 5, 13, 15 im linken Bereich.
Für den leitenden Detektiv: Klicken Sie auf die Schaltflächen 9 und 15 im linken Bereich.
Sehen Sie sich das Video auf den Kameras an. Prüfen rechte Seite Tisch, öffnen Sie die Schreibmaschine und setzen Sie den zuvor gefundenen Rotor ein. Untersuchen Sie die rechte Seite des Tisches, übersetzen Sie die Aufschriften auf dem Telefonapparat und dem Mobilteil, klicken Sie auf die Aufschrift auf dem Gerät und Nancy zeigt auf ihrem Telefon ein Alarmsignal an. Drücken Sie beide Tasten am Telefon (dadurch werden Anya und Karl gezwungen, ihre Plätze zu verlassen). Auf dem Metallgerät rechts kannst du dir ein paar Münzen schnappen. Gehen Sie in den Laden und nehmen Sie das blaue Blatt Papier unter die Uhr. Untersuchen Sie die dritte Uhr links, die Renata untersucht hat. Anya ist nicht bei der Arbeit. Gehen Sie hinter die Theke und untersuchen Sie die Kiste, sie ist geschlossen und das Buch. Geh in Karls Büro, er ist auch fehl am Platz. Untersuchen Sie seinen Schreibtisch und öffnen Sie die Schublade mit dem Schlüssel, den Sie hinter dem Gemälde mitgenommen haben. Bevor Carl Sie bemerkt, schauen Sie sich schnell am Tisch um. Wenn er es bemerkt, muss er in den Sicherheitsraum gehen und den Knopf erneut drücken. Nimm die Schachtel mit den Bleistiften und nimm Anyas Schlüssel. Untersuchen Sie den Umschlag, aber darauf befinden sich ein Code und ein Brief. Gehen Sie auf den Flur und schlagen Sie das Buch mit dem Buchstaben B auf dem Tisch auf. Legen Sie ein blaues Blatt Papier hinein und lesen Sie die Nachricht: Dritte Uhr links. Neunzehn einundzwanzig. Das bedeutet, dass die Uhr auf 19:21 Uhr eingestellt werden muss. Rückgabe an den Laden. Sicherheitsnachrichten werden an Ihr Mobiltelefon gesendet. Öffne Anyas Kästchen mit dem Schlüssel, lies die Briefe von Marcus, die sie gesammelt hat, und nimm den Schlüssel zur Uhr. Stecken Sie den Schlüssel in die Uhr und stellen Sie sie durch Drehen der Zeiger auf 7 Stunden 20 Minuten ein (der Sekundenzeiger stellt sich von selbst auf). Nehmen Sie einen weiteren Schreibmaschinenrotor aus der geöffneten Nische. Gehen Sie in den Sicherheitsraum. Nancy wird ein Monster auf dem Monitor bemerken und auf den Hof gehen. Nancy wird dem Monster nachjagen, wird aber gefangen sein. Nähere dich dem äußeren Gitter und sieh dir das Monster genauer an. Biegen Sie dann links ab (wenn Sie zum Wald blicken) und Sie werden ein verschlossenes Schließfach sehen. Bewegen Sie die Tür über den Schrank und nehmen Sie den Schlüssel. Öffne den Spind. Hier müssen Sie ein Minispiel spielen, bei dem Sie das Spielbrett in die untere rechte Ecke unter das Schloss ziehen müssen. Horizontale Bretter bewegen sich nur horizontal, während sich vertikale Bretter vertikal bewegen. Für den Nachwuchsdetektiv sieht die Blue-Board-Lösung so aus:

Für Greenboard:

Für die rote Tafel:

Für den Oberdetektiv sieht die Blue-Board-Lösung so aus:

Für Greenboard:

Für die rote Tafel:

Das ist alles! Das Gitter ist geöffnet. Nehmen Sie ein Stück Stoff davon. Kehren Sie zum Schloss zurück und gehen Sie in den Sicherheitsraum. Neben der Uhr liegen Stelzen. Untersuchen Sie sie. Betreten Sie den Raum und untersuchen Sie die Schreibmaschine. Die Anleitung dazu kann auf dem Blatt oben nachgelesen werden. Setzen Sie den letzten Rotor ein und schauen Sie genauer hin. Sie müssen die Nachricht entziffern, die Sie auf einem Blatt Papier im Buch gefunden haben. Aber zuerst müssen Sie der Maschine den richtigen Code geben. Untersuchen Sie die Himmelskörper auf dem Blatt Papier. Der Code besteht aus den Anfangsbuchstaben ihrer deutschen Namen. Sie können sie in Nancys Notizbuch oder in der Zeitung im Esszimmer nachschauen. Also die Anfangsbuchstaben: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). Geben Sie als Nächstes einfach den Text der Nachricht vom Zettel ein und Sie erhalten diesen Text:

„Carls Tagebuch acht zwei sechs eins.“
Drücken Sie erneut die Alarmtasten am Telefon und gehen Sie zu Karls Büro. Öffnen Sie den Schreibtisch mit dem Schlüssel, nehmen Sie die Mappe heraus und geben Sie darauf den Code 8261 ein. Untersuchen Sie das Tagebuch und schreiben Sie die mit farbiger Tinte geschriebenen Wörter auf. Auch im Tagebuch werden die Bücher der Gebrüder Grimm erwähnt. Gehen Sie zum Bücherregal, in dem sich die Karten befinden, und öffnen Sie das Raid-Buch erneut. Schauen Sie sich die Charakterbeschreibungszeile (basierend auf der Grimm-Figur) an und suchen Sie darin nach Wörtern, die den Wörtern in Karls Tagebuch ähneln. Im Tagebuch gab es unter Nummer 1 einen Eintrag für Seehase, ein solcher Eintrag befindet sich in der Beschreibung der Kartenfigur in Form eines Hasen. Die Zeile wurde mit blauer Tinte geschrieben, was bedeutet, dass wir uns den Magic-Indikator dieses Zeichens ansehen, er ist gleich 5. Dies ist die erste Nummer des Codes für den Safe. Dasselbe machen wir auch mit den anderen. Die Reihenfolge der Codenummern im Tagebuch:
2 – Rumpelstilzchen, Zauberkarte mit Hut, Weisheitsindikator (orange), Nummer 13.
3 – Goldkinder, Jägerkarte (Gold Hunter), Stärkeindikator (rot), Nummer 15.
4 – Kleines Schneewittchen, Karte mit Spiegel (vorletzte), magischer Indikator (blau), Nummer 11.
5 – Der Esel, Karte mit einem Esel in einer Krone, Gesundheitsindikator (grün), Nummer 9.
Gehen Sie nun zum Safe, öffnen Sie das Bedienfeld und geben Sie die Zahlen nacheinander ein. Drücken Sie nach jeder Nummer die Eingabetaste auf dem Bedienfeld. Wenn die Nummer korrekt eingegeben wurde, leuchtet das grüne Licht. Untersuchen Sie die Dokumente im Safe und lesen Sie die Personalakten der Mitarbeiter. Vergessen Sie nicht das Wörterbuch. Nancy wird das Telefon in Anyas Akte bemerken und möchte dort anrufen. Gehen Sie in Nancys Zimmer und rufen Sie die Castle Cast-Nummer an (sie befindet sich auf dem Zettel neben dem Telefon). Eine gewisse Jordan wird antworten und zunächst nicht über die Mitarbeiter sprechen wollen. Rufen Sie Marcus an und sprechen Sie mit ihm über alles. Er wird Nancy die Erlaubnis geben. Rufen Sie Jordan noch einmal an und fragen Sie sie alles. Nancy erfährt von Anyas gefälschtem Lebenslauf. Gehen Sie zum Geschenkeladen und sprechen Sie mit Anya. Gehen Sie wieder nach oben und erhalten Sie eine Nachricht von den Wachen, dass ein Monster das Schloss betreten hat. Gehen Sie in den Sicherheitsraum, wo Sie das Monster wiedersehen werden. Gehen Sie zur Glasbläserwerkstatt, stellen Sie sich dann vor die Tür und bemerken Sie, wie der Sand aus dem Eimer tropft. Steigen Sie aus und folgen Sie den Spuren. Gehen Sie die Treppe geradeaus hinauf und in den zweiten Stock. Wie Sie wahrscheinlich schon vermutet haben, entpuppte sich Lucas als das „Monster“! Doch in diesem Moment wird plötzlich ein echtes Monster auftauchen. Lauf zu Karl und rede mit ihm.

Labyrinth

Gehen Sie in den Hof und schauen Sie in den Brunnen. Hängen Sie eine Laterne an einen Eimerhaken. Wenn Ihnen unten etwas Interessantes auffällt, gehen Sie nach unten. Nancy wird das fehlende Teil zum Puzzle hinzufügen. Sie müssen die Fragmente so falten, dass die Muster an den sich berührenden Kanten gleich sind. Für den Junior-Detektiv ist das obere linke Fragment bewegungslos und für den Senior-Detektiv ist das mittlere bewegungslos:

Es öffnet sich ein Geheimgang, betreten Sie ihn und gehen Sie direkt zur Gabelung. Sie können mit Renatas Karte links navigieren. Biegen Sie an der Gabelung links ab, gehen Sie in eine Sackgasse und schauen Sie sich die Zeitungen an. Machen Sie ein Foto der darin enthaltenen deutschen Wörter (es sollten zwei verschiedene Zeitungen sein). Dann drehen Sie sich um, gehen Sie zweimal geradeaus, biegen Sie vom hängenden Schädel links ab (wenn Sie rechts abbiegen, kommen Sie zu einer Leiter, die Sie zu Nancys Zimmer führt), wieder links, geradeaus, rechts, direkt zu den Steinen. Nimm ein weiteres Blatt aus dem Buch über die Steine. Nochmals rechts, 2 Mal geradeaus und rechts.

Noch ein Osterei

Untersuchen Sie den Schild rechts und stecken Sie links Karls Schlüssel und rechts Anyas Schlüssel hinein. Öffne den Schild und nimm das gelbe Ei mit einer Lupe.
Gehen Sie dann geradeaus, links, wieder geradeaus zum Schild an der Wand, rechts davon, 2 Mal geradeaus (wenn Sie hier links abbiegen, befinden Sie sich bei der Treppe, die zum Kerker führt), geradeaus, links, rechts, geradeaus , biegen Sie in den Gang links ein und nehmen Sie Renatas Schal. Drehen Sie sich um, gehen Sie nach links, geradeaus, nach rechts, wieder Steine, direkt von ihnen weg. Rechts, geradeaus, links, nimm den Zettel mit dem Code aus der Box. Biegen Sie nun rechts ab, betreten Sie den Gang rechts, geradeaus, links, geradeaus, gehen Sie zu den Steinen und untersuchen Sie einen Stein in der Ecke. Nimm die Dungeon-Karte darunter. Gehen Sie zurück zum roten Kästchen, von dort nach rechts, geradeaus, links, geradeaus, links, geradeaus, links, an der Wand hängen Ketten. Biegen Sie zweimal rechts ab und sehen Sie das Bild eines Baumes an der Wand. Gehen Sie nach links, untersuchen Sie das Fass und verwenden Sie den Meißel (Prybar) auf dem Deckel. Im Fass finden Sie den Stoff, aus dem die Kleidung des Monsters besteht! Nun, hier ist der erste Haken! Drehen Sie sich um, gehen Sie geradeaus und zweimal links. Vor Ihnen befindet sich eine Tür. Wenn Sie sie öffnen, befinden Sie sich im Wald. Biegen Sie einmal links und zweimal rechts ab und Sie befinden sich in der Nähe des Zeltes. Untersuchen Sie den Boden daneben und graben Sie links mit einer Schaufel – Sie werden eine Halskette finden. Wende dich vom Zelt ab und nimm die Münzen aus den Büschen rechts. Kehre zum Schloss zurück.

Verschlüsselte Nachrichten

Gehen Sie in den Sicherheitsraum und bemerken Sie, dass Anya in den Wald gegangen ist. Untersuchen Sie Renatas Karte und Nancy wird sagen, dass sie die Orte, an denen Spuren des Monsters gefunden wurden, noch einmal sehen möchte. Geh zurück in den Wald, zum Baum. Untersuchen Sie den Bereich darunter und machen Sie eine weitere verschlüsselte Notiz. Kehren Sie in den Sicherheitsraum zurück und beginnen Sie mit der Entschlüsselung der Notizen. Lassen Sie uns zunächst diejenige entschlüsseln, die angezeigt wird Die Fledermaus, Burg und Ritter. Wenn Sie deutsche Wörter in Zeitungen fotografiert haben, können Sie diese selbst übersetzen. Und wenn nicht, dann:
Fledermaus: Englisch – Fledermaus, deutsch – Fledermaus, Buchstabe F;
Castle - Englisch – Burg, deutsch – Burg, Buchstabe B.
Ritter - Englisch – Ritter, Deutsch – Ritter, Buchstabe R.
Ordnen Sie diese Buchstaben von links nach rechts auf einer Schreibmaschine an und geben Sie einfach den Text der Notiz ein. Die daraus resultierende Botschaft lautet: „Freichers Tochter ist der erste Schritt.“

Nun entziffern wir den letzten Ton: Maus, Drache, Einhorn.
Maus - Englisch – Maus, deutsch – Mans, Buchstabe M.
Drache - Englisch – Drache, Deutsch – Drache, Buchstabe D.
Einhorn - Englisch – Einhorn, Deutsch – Einhorn, Buchstabe E.
Platzieren Sie diese Buchstaben und geben Sie den Text der Notiz ein. Sie erhalten die Meldung: „Ende der Legende: Finden Sie ein junges Mädchen für das Opfer.“

Gehen Sie ins Wohnzimmer und sprechen Sie mit Lucas. Sie können auch bei Anya vorbeischauen und ihr die Halskette zeigen. Gehen Sie nun in Nancys Zimmer und untersuchen Sie noch einmal das Porträt des Mädchens. Es stellt sich heraus, dass es sich dabei um Freiherrs Tochter handelt. Das Originalgemälde wurde bei einem Brand zerstört und Nancy wird sein Bild wiederfinden wollen.

Osterei

Nehmen Sie die Brillenschachtel in der Nähe von Karls Büro und falten Sie die Gläser in der oberen rechten Ecke in beliebiger Reihenfolge nach Farbe, aber nach Größe – die größten ganz unten, dann die mittleren und die kleinsten oben.

Nehmen Sie ein halbes Ei aus der geöffneten Schachtel. Gehen Sie in die Glasbläserwerkstatt, schauen Sie sich die Tabelle links an und legen Sie die Eihälfte in den Metallhalter. Benutzen Sie es jetzt an der Ofentür und erhalten Sie ein ganzes Ei!

Das Geheimnis von Finster Castle

Gehen Sie in Karls Büro und sprechen Sie mit ihm. Dann geh runter und sprich mit Renata. Als Nancy ihr die Halskette und den Schal zeigt, gesteht Renata, dass sie das kleine Mädchen war, das sich im Wald verirrt hat und ihre ältere Schwester sich auf die Suche nach ihr gemacht hat und nie zurückgekommen ist. Deshalb kommt sie jedes Jahr zu diesem Schloss, um zu verhindern, dass das Monster ein weiteres Mädchen stiehlt.
Gehen Sie zum Geschenkeladen und kaufen Sie eine Postkarte mit einem Bild des Mädchens im Porträt. Reißen Sie das Preisschild ab und sehen Sie die darunter verborgenen Buchstaben. Gehen Sie durch die Werkstatt in den Kerker hinunter. Gehen Sie zum Schild an der Wand und verwenden Sie das Medaillon darauf. Klicken Sie auf den rechten Pfeil und eine Falltür im Boden öffnet sich. Da darf man nur einmal hinschauen, sonst stirbt Nancy. Klicken Sie anschließend auf den linken Pfeil:

Eine Geheimtür in der Wand öffnet sich. Sobald Sie dort eintreten, finden Sie sich wieder im Labyrinth wieder. Gehen Sie in den Wald zum Baum, untersuchen Sie die Stelle, an der Sie die dritte Notiz gefunden haben, und machen Sie ein Foto des Monsters. Gehen Sie zu Karl und zeigen Sie ihm die Fotos. Jetzt können Sie einen Spaziergang machen, bis Karl auf Ihrem Handy anruft. Als Sie in seinem Büro ankommen, stellen Sie fest, dass Lucas verschwunden ist ...
Gehen Sie zunächst in den Kerker, wo Sie Lucas‘ Stimme hören werden. Er sitzt in einer Zelle mit eingeschaltetem Licht. Untersuche das Schloss. Sie müssen die Holzstifte entfernen, damit der Riegel frei passieren kann. Es ist nicht möglich, alle Strasssteine ​​zu entfernen; Sie müssen dies einzeln tun, während sich der Riegel bewegt:

Drücken Sie zunächst die Tasten in dieser Reihenfolge: 1,2,3,4,1. Drücken Sie dann die Taste 2 und stellen Sie sicher, dass die ersten beiden Spalten ausgeblendet sind (bis zur Zeile 1 in der Abbildung). Wenn der Riegel Linie 1 erreicht, drücken Sie erneut Taste 2. Wenn der Riegel Linie 2 erreicht, drücken Sie die Tasten 3,1,3. Und wenn Sie Zeile 3 erreicht haben, drücken Sie schnell noch einmal 3,1,3. Sie müssen alles schnell erledigen, da dieses Rätsel eine Weile dauert und Sie dann von vorne beginnen müssen.
Nancy wird Lucas freilassen und sie werden zum Ausgang rennen, aber Lucas wird versehentlich die Tür zuschlagen und Nancy wird gefangen sein. Gehen Sie zurück und biegen Sie um die Ecke, das Monster wird Nancy betäuben.
Nancy wird eingesperrt in einem Kerker aufwachen. Biegen Sie rechts ab und sehen Sie die Symbole an der Wand. Untersuchen Sie sie, Sie müssen auf die Steine ​​klicken, die Bilder zeigen, die auf Papierstücken mit einer Legende und Buchstaben zu finden sind: Fallenfenster, Steine, Halskette, Brunnen und Schild. Klicken Sie in der folgenden Reihenfolge auf die Symbole:

Die Wand bewegt sich weg und ein weiteres Rätsel wird geöffnet. Hier müssen Sie das Wort ENTKOMMEN erfinden und im Kreis buchstabieren. Buchstaben werden eingegeben, indem man sich entsprechend den Pfeilen in der Mitte entlang der Linien bewegt. Die Zahlen geben die Stellen an, an denen der Buchstabe platziert werden soll, und die Pfeile zeigen die Bewegung des Buchstabens an. Korrekten Reihenfolge Als nächstes werden Buchstaben vorgestellt. Für Nachwuchsdetektive:

1 – T
2 – E
3 – E
4 – M
5 – K
6 – N
7 – N
8 – M
9 – O (Einfach an einer leeren Stelle platziert).
Für Oberdetektiv:

1 – T
2 – *
3 – E
4 – O
5 – N
6 – *
7 – M
8 TAUSEND
9 – E
10 – N
11 – M (Einfach an einer leeren Stelle platziert).
Die Falle öffnet sich und Sie befinden sich wieder im Labyrinth. Gehen Sie zweimal nach links, geradeaus, rechts, geradeaus, biegen Sie rechts ab, geradeaus, bevor Sie die Steine ​​erreichen, gehen Sie zu der Kiste, in der Sie die Notiz aufgenommen haben, von dort nach rechts, geradeaus, links, geradeaus, links, geradeaus, von den Steinen nach links, gerade, rechts, gerade, links an der Treppe, gerade, rechts, gerade, links, gerade, links, zum Schild, rechts, dann links zur Treppe.
Öffnen Sie die Tasche, schauen Sie sich das Buch und den Brief an. Geh nach oben.
Es folgt ein Video. Wählen Sie aus der Liste der Kandidaten für die Rolle des Monsters Anya aus. Anya wird alles über ihre Rache selbst erzählen. Als nächstes liegt vor Ihnen ein Platz für ein Medaillon an der Wand. Fügen Sie dort das Medaillon ein und klicken Sie auf den rechten Pfeil. Anya wird in den Kerker fallen.
Das ist alles! Sehen Sie sich das letzte Video an. Ich empfehle außerdem, zu warten, bis der Abspann zu Ende ist. Viel Glück!


Wir bieten Ihnen an vollständige Anleitung oder Komplettlösung des Spiels „Nancy Drew. Der Fluch des alten Schlosses“(Nancy Drew: Der Gefangene Fluch).
Wenn Sie noch Fragen haben, schreiben Sie im Forum.

Sehen Sie sich vor Spielbeginn das Buch „Was ein Detektiv wissen sollte“ auf dem Tisch an.
Das Buch beschreibt detailliert alle Aktionen, Symbole und andere Dinge, die Ihnen beim Bestehen des Spiels nützlich sein werden.
Öffnen Sie den Ordner „Fallmaterialien“ und machen Sie sich mit dessen Inhalt vertraut.
Es wird Ihrem Inventar hinzugefügt (das Sie durch Klicken auf den Rucksack in der unteren linken Ecke anzeigen können). Dossier.
Jetzt können Sie das Spiel starten – klicken Sie auf das Flugticket und wählen Sie den Schwierigkeitsgrad – Junior Detective oder Senior Detective.

*Alle Bilder können durch Anklicken vergrößert werden

Teil I

Vor dem Tor
Läuten Sie die Glocke, indem Sie den Knopf rechts neben dem Rost drücken.
Sprechen Sie mit Lucas – er willigt ein, Sie hereinzulassen, wenn Sie das Rätsel lösen.
Von oben wird ein Eimer herunterkommen, schauen Sie hinein.
Wählen Sie im Bild zwei identische Personen aus und aktivieren Sie dann das Kontrollkästchen unter den Worten „Übereinstimmung prüfen“.

Nach Abschluss des Minispiels schaut Karl aus dem Fenster und lädt Sie in sein Büro im zweiten Stock ein.
Gehen Sie geradeaus, dann durch die Türen mit dem Schild „Burg Finster“.

Foyer des Schlosses
Biegen Sie beim Betreten rechts in Richtung Treppe ab.
Gehen Sie in den zweiten Stock und holen Sie sich eine Münze von der Treppe.
Wenn Sie genügend Münzen sammeln, erhalten Sie die Belohnung „Schatzjäger“.

Gehen Sie in den zweiten Stock und gehen Sie bis zum Ende des Korridors.
Unter der Serviette neben dem Kerzenständer liegt eine weitere Münze.

Entfernen Sie sich vom Tisch und gehen Sie durch die einzige Tür.
Sobald Sie drinnen sind, klingelt das Telefon. Sprechen Sie mit Ned Nickerson.
Gehen Sie nach dem Gespräch noch höher, gehen Sie über den roten Teppich und biegen Sie links ab.
Gehen Sie wieder nach oben und gehen Sie fast bis zum Gemälde an der Wand und biegen Sie dann rechts ab.
Machen Sie einen Schritt nach vorne und stoßen Sie auf eine Tür mit der Aufschrift „Reserviert für Nancy Drew“. Gehen Sie hinein.

Nancy Drews Zimmer
Erkunden Sie alle möglichen Orte im Raum.
Biegen Sie links ab und nähern Sie sich dem Kaminsims.
Zu diesem Zeitpunkt werden Joe und Frank Hardy anrufen. Nachdem Sie mit ihnen gesprochen haben, nehmen Sie das Flugblatt vom Kaminsims.
Schauen Sie sich den Veranstaltungskalender des Schlosses an.

Gehen Sie zum rotbraunen Schrank in der hinteren Ecke des Raumes.
Öffnen Sie die Tür – vor Ihnen steht ein leeres Regal für Einkäufe aus dem Souvenirladen.
Gehen Sie zum Schreibtisch auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes. Klicken Sie auf das Telefon in Form eines Kuckuckshauses.
Bei Bedarf können Sie von hier aus Ihre Freunde Ned und Joe sowie Ihren Arbeitgeber Marcus anrufen.
Nehmen Sie dazu den Hörer ab und klicken Sie auf eine der drei Nummern, die auf dem Zettel, der auf dem Gerät aufgeklebt ist, angegeben sind.
Rufen Sie zuerst Ned an – Sie hören einen Anrufbeantworter; Dann ruf Joe an und rede über alles.
Jetzt müssen Sie etwas finden, das Ihnen hilft, Inschriften aus dem Deutschen zu übersetzen.
Stellen Sie sich mit dem Rücken zum Tisch und suchen Sie von dieser Stelle aus einen aktiven Punkt zum Drehen (aber nicht zum Drehen!) nach rechts.
Es gibt keine andere Möglichkeit, an den Tisch auf der rechten Seite des Bettes heranzukommen.
Nehmen Sie eine deutsche Tasche von diesem Tisch Wörterbuch.


Schlosskorridore
Verlassen Sie Nancy Drews Zimmer und biegen Sie links ab.
Dann bewegen Sie sich: geradeaus, rechts abbiegen, 3-mal vorwärts, rechts abbiegen, 2-mal vorwärts.
Nun sollte sich vor Ihnen auf der rechten Seite eine Treppe befinden, direkt vor Ihnen ein Gemälde und auf der linken Seite ein Durchgang.
Durchqueren Sie diesen Durchgang zweimal geradeaus und dann links.

Unmittelbar nach dem Abbiegen auf der linken Seite gibt es zwei Nischen mit Stühlen, erkunden Sie beide.
Eines davon enthält ein Puzzle in Form einer Schachtel mit farbigen Glasstücken.
In dieser Box fehlen zwei farbige Gläser – blau und grün.
Im anderen gibt es das Buch „A Brief History of Castle Finster“.
Es wird in Zukunft nützlich sein. Und jetzt können Sie die Geschichte über Baron Amsel und seine tote Tochter Elsa lesen.
An der gegenüberliegenden Wand, genau zwischen diesen beiden Nischen mit Stühlen, befindet sich eine Tür mit dem Schild „Bürgermeister“, gehen Sie hindurch.

Karls Büro
Sobald Sie den Raum betreten, versteckt ein älterer Herr einige Kinderspielzeuge unter dem Tisch.
Sprechen Sie mit Karl über alle Themen, auch über seine Leidenschaft für Puppen.
Der Bürgermeister lädt Sie ein, sein Spiel „Raid“ zu spielen.

Minispiel „Raid“
Detaillierte Spielregeln sind in der beigefügten Anleitung beschrieben (das Buch befindet sich in der unteren rechten Ecke).
Auf der linken und rechten Seite des Spielbretts befinden sich zwei Gegner, d. h. Insgesamt spielen 3 Spieler Raid.
Das Ziel des Spiels ist es, als Erster die Burg zu betreten (stellen Sie Ihre Figur in die Mitte des Spielbretts).
Beginn: Jeder Spieler erhält 3 Karten. Der Spieler, der zuerst zieht, wird zufällig ausgewählt.
Spielfortschritt: Der Spieler dreht das Roulette und bewegt seinen Chip entsprechend der Anzahl der ausgewürfelten Punkte vorwärts. Die folgenden Aktionen hängen von der Farbe des Feldes ab, auf dem die Figur des Spielers landet:
- Rote Farbe: Duell der Stärke;
- Blaue Farbe: Duell der Magie;
- Grüne Farbe: Gesundheitsduell;
- Orange Farbe: Duell der Weisheit;
- Lila: die Möglichkeit, eine der Karten eines unserer Gegner zu stehlen. In diesem Fall muss der Gegner zwei oder mehr Karten besitzen, sonst wird der Diebstahl nicht durchgeführt;
- Weiß: Die Figur des Spielers bewegt sich zum nächsten weißen Feld. Befindet sich der Spieler jedoch auf dem weißen Feld, das der Burg am nächsten liegt, bleibt der Chip an Ort und Stelle;
- Schwarz: Die Figur des Spielers bewegt sich zurück zum vorherigen schwarzen Feld. Wenn das schwarze Feld, auf dem der Spieler landet, dem Start am nächsten liegt, wird der Chip ganz zum Start verschoben.
- Zellen mit dem „Herz“-Symbol: Der Spieler erhält eine zusätzliche Karte vom allgemeinen Stapel und führt anschließend eine Aktion aus, die der Farbe der Zelle entspricht;
- Felder mit dem Symbol „Sonne“: Der Spieler legt eine seiner Karten (seiner Wahl) in den allgemeinen Stapel und führt anschließend eine Aktion aus, die der Farbe seines Feldes entspricht.
Insgesamt darf ein Spieler nicht mehr als acht Karten auf der Hand haben.
Um die Spielmechanik zu verstehen, ist es besser, zunächst die Stufe „Einfach“ auszuwählen.
Nach Abschluss des Minispiels erhält Nancy Drew (auch wenn sie verliert) eine Tüte Münzen von Carl.
Sie können „Raid“ auch beliebig oft spielen und erhalten jedes Mal eine Belohnung.
*Hinweis: Wenn Sie Raid sehr oft spielen, erhalten Sie den Card Collector-Bonus (für das Sammeln eines vollständigen Kartenspiels).

Erkunden Sie das Büro des Bürgermeisters.
Gehen Sie zum Schrank, etwas links von Karl und ziehen Sie die unteren Türen auf – sie sind verschlossen.
Klicken Sie auf das hervorstehende Holzmuster rechts neben den Türen – eine Tastatur öffnet sich.
Versuchen Sie, etwas einzugeben – Karl wird über Ihre Aktionen empört sein.

Entfernen Sie sich von diesem Schließfach und wenden Sie sich noch weiter nach links.
Studieren Sie das Bild eines Spatzes, der das Buch „A Sound of Thunder“ liest. Das gleiche Bild ist auf einer der Karten des Raid-Spiels abgebildet.
Etwas links vom Bild, auf dem Tisch, liegt das Spiel „Raid“ – es kann jederzeit gespielt werden, wenn Karl im Raum ist.

Stellen Sie sich vor Carls Schreibtisch und drehen Sie sich um 90 Grad nach rechts.
Schauen Sie sich in der Nische mit Raid-Karten und anderen Dingen um.
Nehmen Sie im unteren Regal einen weiteren Raid-Spielführer und scrollen Sie bis zum Ende (indem Sie auf die obere Ecke der Seite klicken).
Dieses Buch beschreibt die Stärken und Schwächen verschiedener Spielkarten und beschreibt die Geschichte ihrer Entstehung. Das wird sich später als nützlich erweisen.
Bitte beachten Sie, dass in der Beschreibung der Karte mit dem Bild des „Professors Spatz“ (das gleiche wie im Bild) ein Schlüssel gezeichnet ist.
Versuchen Sie, eine der 9 Karten über dem Buch zu nehmen.
Das Regal wird wackeln und die Karten werden auf dem Boden verstreut.
Der empörte Bürgermeister wird verlangen, dass die Karten genauso platziert werden wie zuvor.

Klicken Sie auf das Regal, in dem sich die Karten befanden, um ein Rätsel zu aktivieren.
Das Regal verfügt über drei Schuppen mit 3 Ständern für Karten mit den Aufschriften: „Monster“, „Hero“ und „Magic“.
Ihre Aufgabe besteht darin, die Karten wieder an ihren Platz zu bringen, sodass die Waage ihre ursprüngliche Höhe erreicht.
Die ursprüngliche Höhe der Waage wird durch Lamellen an der Wand angezeigt.
Jede Karte hat ein bestimmtes Gewicht.
Die richtige Lösung sehen Sie im Screenshot:

Heben Sie die fallengelassene Notiz auf.
Öffnen Sie Ihr Inventar (Rucksack in der unteren linken Ecke) und zeigen Sie auf die Notiz Wörterbuch um den Text zu übersetzen.
Danach legen Sie das Wörterbuch zurück in Ihren Rucksack und gehen zu Karl.

Sprechen Sie mit dem Mann, der Sie bittet, ihm bei der Erstellung des letzten Kartencharakters für sein Raid-Spiel zu helfen.
Wählen Sie ein beliebiges Geschlecht des Charakters, der auf der Karte dargestellt werden soll.
Kehren Sie nach 2-3 erledigten Aufgaben zu Karl zurück und helfen Sie ihm erneut.
Wählen Sie die Antworten aus, die Ihnen am besten gefallen.
Als Ergebnis erhalten Sie einen Bonus in Form Ihrer eigenen Spielkarte.

Schlosskorridore
Verlasse Karls Büro.
Gehen Sie in die zentrale Halle und gehen Sie die Treppe, die sich auf der gegenüberliegenden Seite des Korridors mit dem roten Teppich befindet, ganz nach unten.
Gehen Sie durch die großen Türen unter dem Balkon mit dem Eingang zu Nancy Drews Zimmer.

Esszimmer
Gehen Sie vorwärts zum Buntglasfenster.
Ziehen Sie die Fliese aus der unteren rechten Ecke heraus blaues Glas.

Entfernen Sie sich vom Buntglasfenster und wenden Sie sich nach links.
Gehen Sie mit dem Geschirr zur Küchenwand.
Nehmen Sie eine Zeitung aus dem Regal und schauen Sie sie durch.
Achten Sie auf die Rubrik „Deutsches Wörterbuch“ am unteren linken Rand der Zeitung.
Hier werden Wörter mit Bezug zur Astronomie (Sonne, Komet, Mond, Planet usw.) ins Deutsche übersetzt. Sie werden sich etwas später als nützlich erweisen.
Auf der rechten Seite des Regals liegt zwischen dem Geschirr (einer Teekanne und zwei Krügen) eine weitere Münze.

Entfernen Sie sich vom Geschirrregal und drehen Sie es in die entgegengesetzte Richtung.
Gehen Sie vorwärts auf die ältere Frau zu.
Sprechen Sie mit der alten Frau namens Renata über alle Themen.

Schlosskorridore
Nachdem Sie mit der fremden Oma gesprochen haben, verlassen Sie das Esszimmer.
Sobald Sie die Türen verlassen, gehen Sie 2 Schritte nach vorne – Sie befinden sich in der Mitte der Haupthalle.
Von hier aus biegen Sie links ab, gehen dann 3 Schritte vorwärts und biegen rechts ab.
Als nächstes bewegen Sie sich ständig vorwärts zur Metalltür.
Um die Inschrift an der Tür zu übersetzen, verwenden Sie das Wörterbuch in Ihrem Inventar.
Du kommst nicht durch die Tür, sie ist verschlossen.

Von der Heizraumtür aus um 180 Grad drehen.
Gehen Sie: 2 Mal vorwärts (die Stufen hinauf), links, geradeaus und rechts.
Danach befinden Sie sich direkt vor dem Eingang des Souvenirladens.

Souvenirgeschäft
Chatten Sie zu allen Themen mit der Hausmeisterin Anya.
Sie wird nichts Neues sagen, sie wird lediglich ihre Meinung über die Menschen um sie herum mitteilen und die Geschichte über das Monster erzählen und dass es gerade auf der Jagd ist.
Im Geschäft können Sie jeden Artikel kaufen (sofern er aktiv ist, d. h. Sie können ihn abholen).
Heben Sie dazu zunächst den Gegenstand auf, indem Sie darauf klicken. Sehen Sie sich den Preis an und klicken Sie bei Bedarf erneut, um zu kaufen.
Wenn Sie alle Artikel kaufen, erhalten Sie die Belohnung „Andenkenkitsch“.
Nach dem Kauf landet der Gegenstand automatisch im Kuriositätenschrank, der sich in Nancy Drews Zimmer befindet.

Gehen Sie zum Ladeneingang.
Schauen wir ein wenig nach links und bemerken wir die Glasvitrine auf der linken Seite des T-Shirt-Ständers.
Oben auf der Glasvitrine liegt das Buch „The Art of Glass“.
Öffnen Sie es und finden Sie ein kleines Blatt mit einem Code.
Klicken Sie darauf, um es selbst abzuholen Verschlüsselung.

Drehen Sie sich noch weiter nach links und betrachten Sie mehrere Kuckucksuhren, die an der Wand hängen.
Auf der rechten Seite von Anyas Stand befindet sich ein ausgestopftes Monster.
Gehen Sie näher heran und öffnen Sie die Schublade an der Unterseite des Monsters. Vor Ihnen erscheint eine Tastatur.
Drücken Sie eine beliebige Taste und das Monster wird etwas tun.
Blättern Sie durch das Buch, das auf demselben Tisch liegt, auf dem das Stoffmonster installiert ist. Es geht um verschiedene unfreundliche Kreaturen.

Auf der linken Seite von Anyas Verkaufstheke befindet sich ein Durchgang mit einer Glastür. Achten Sie auf die Aufteilung des Hauses links von diesem Durchgang.
An der Fassade des Hauses befindet sich ein in vier Teile geteilter Kreis. Auf jedem der Teile ist ein Essen abgebildet – eine Torte, eine Brezel, eine Wurst und ein Kuchen.
Denken Sie daran, dass Renata Schwarzwälder Kirschtorte liebt, Sie können sie hier kaufen.
Klicken Sie auf das Kuchendesign und dann auf den Münzschlitz.

Nehmen Sie den verpackten Kuchen (oder ein Stück Kuchen) und schauen Sie sich den Schrank mit dem Bücherregal an, der sich zwischen dem Monstermodell und Anyas Theke befindet.
Schauen Sie sich das Gebrüder Grimm-Buch an und gehen Sie dann durch die Glastür, etwas links von der Verkaufstheke.
Sie befinden sich im Schlosssaal.
Biegen Sie rechts ab.
Hier triffst du den örtlichen Hooligan Lucas.
Sprich mit dem Jungen über alle Themen und spiele das Spiel „Monster“.

Minispiel „Monster“
Zwei Personen spielen: ein Bauer (Chips mit Kühen) und ein Monster (Chips mit einem Monster).
In der ersten Runde schlüpft Lucas in die Rolle des Bauern, danach wechseln Sie die Rollen; Insgesamt gibt es 2 Spielrunden.
Hören Sie Lucas aufmerksam zu und tun Sie, was er sagt.
Sobald das Tutorial abgeschlossen ist, beginnt das eigentliche Spiel. Sie können dies an dem Fenster erkennen, das mit der Auswahl des Schwierigkeitsgrads erscheint.

Schauen wir uns das Gameplay an.
Die Aufgabe des Bauern besteht darin, so schnell wie möglich die Standorte der drei Monster herauszufinden. Die Aufgabe des Monsters besteht darin, alle 15 Kühe auf der Karte zu töten.
Als erstes werden wir also aufgefordert, die Standorte der drei Monster auszuwählen.
Klicken Sie auf drei beliebige Kühe.
Es empfiehlt sich, die Monster so zu platzieren, dass möglichst viele Kühe um sie herum sind!
Also haben wir die Standorte der drei Monster ausgewählt und klicken auf das Wort „Fertig“.
Der nächste Schritt, den wir tun sollen, besteht darin, eine der Kühe zu töten. Kühe, die getötet werden können, werden hervorgehoben.
Es wird empfohlen, eine Kuh zu töten, um die sich ein Monster und so viele andere Kühe wie möglich befinden.
Danach bleiben alle Kühe, die die Leiche umgeben, erleuchtet und ihre Augen werden vor Angst „hervortreten“. Das Monster bleibt ebenfalls hervorgehoben.
Doch der Gegner sieht kein Monster, sondern dieselbe Kuh mit großen Augen.
Klicken Sie auf eine der Kühe und verschieben Sie sie in eine beliebige freie Zelle. Ähnliche Aktionen führen wir mit allen hervorgehobenen Tieren und unserem Monster durch.
Nachdem wir alle bewegt haben, wird der Gegner zufällig versuchen, den Standort unseres Monsters preiszugeben. Er wird unter den Chips auswählen, die wir verschoben haben.
Je mehr Chips sich also um die getötete Kuh herum befanden, desto schwieriger wird die Wahl des Gegners und desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er das Monster nicht findet.
Sie können auch empfehlen, Kühe in freie Zellen neben einem anderen Monster zu bewegen (mehr Kühe, schwierigere Wahl).
Versuchen Sie, das Monster nicht zu bewegen, damit sich keine lebenden Kühe in seiner Nähe befinden. Wenn dieses Monster das letzte bleibt und die lebenden Kühe mehr als eine Zelle davon entfernt sind, endet das Spiel.

In der unteren linken Ecke des Bildschirms befindet sich eine Anzeigetafel.
Die Zahlen zeigen die Anzahl der Kühe, die Lucas und dir noch übrig haben.
In der ersten Runde ist Ihr Feld leer, da Sie in der nächsten Runde nur noch die Kühe verteidigen müssen.
Je mehr Kühe du tötest, bevor deine drei Monster entdeckt werden, desto weniger Punkte erhält Lucas.

Betrachten Sie die zweite Runde, in der Sie als Bauer spielen.
Als erstes werden Sie aufgefordert, die Kühe auf dem Spielbrett zu platzieren.
Denken Sie beim Platzieren von Kühen daran, dass der Gegner ein Monster unter ihnen auswählt. Wenn Sie alle Kühe nahe beieinander platzieren, kann der Gegner ein Monster so auswählen, dass sich möglichst viele Kühe um es herum befinden (d. h. - 6 Stück) und Ihre Auswahl wird komplizierter.
Bewegen Sie also die Kühe und klicken Sie auf „Fertig“.
Lucas tötet eine deiner Kühe – vor ihren Augen erscheinen schwarze Kreuze.
Außerdem wölben alle Kühe, die um sie herum waren, die Augen und ziehen in freie Zellen.
Klicken Sie auf eine der Kühe mit großen Augen.
Wenn Sie Glück haben und auf das Monster zeigen, erscheint unten ein Schild. Darin können Sie die Funktion „Pass Turn“ (Pass) auswählen oder versuchen, ein anderes Monster auf der Karte zu finden (Choose Another Cow).
Wenn Sie falsch raten und auf Ihre Kuh zeigen, verlieren Sie einen Punkt.
Es kann vorkommen, dass es in der Nähe des letzten Monsters, Lucas, keine einzige lebende Kuh mehr gibt. Dann erscheint unten ein Schild mit der Aufschrift „Zeigen Sie auf das versteckte Monster“.
Klicken Sie auf die Kuh, die sich von allen anderen abhebt.
Sobald Sie drei Monster gefunden haben, schauen Sie sich die verbleibenden Punkte an.
Wenn du mehr Punkte hast als Lucas, dann gewinnst du.
Um zu gewinnen, können Sie Karten für das Raid-Spiel auswählen (3 Stück).

Wenn Sie keine Zeit hatten, Lucas alles zu befragen, dann sprechen Sie noch einmal mit ihm.
Sie erfahren etwas über die Feindschaft zwischen Anya und Karl.
Auch interessante Tatsache ist, dass Renata nach dem Essen sofort einschläft.
Gehen Sie zur Eingangstür des Schlosses und stellen Sie sich mit dem Rücken dazu. Vor Ihnen sehen Sie einen Couchtisch, auf dessen beiden Seiten blaue Sofas stehen.
Gehen Sie an den Tisch und schauen Sie das Buch „Die Brüder Grimm“ durch.
Bringen Sie das Buch wieder an seinen Platz und nehmen Sie es vom Tisch Steuertaste, ähnlich einem Stecker mit drei Zinken.
Dieser Schlüssel wird später im Sicherheitsraum nützlich sein.

In der Nähe des kleinen Tisches in der oberen Ecke des Bildschirms, der auf der rechten Seite des Sofas steht, liegt eine Münze.
Wir stehen wieder mit dem Rücken zur Eingangstür des Schlosses und bemerken in der äußersten linken Ecke der Halle eine Nische mit einer Uhr in Form eines Gebäudes mit Glockentürmen.
Wir nähern uns dieser Uhr und finden im oberen linken Glockenturm eine Münze.
Wir öffnen die Schublade unter der Uhr und sehen ein Metallophon vor uns. Wir wissen noch nicht, auf welche metallischen Kunststoffe wir in welcher Reihenfolge klopfen müssen.

Wir gehen die Treppe hinauf, auf der rechten Seite der Eingangstüren (wenn Sie mit dem Rücken zu ihnen stehen) und nähern uns einem kleinen Tisch mit einem Kandelaber, der am Ende des Balkons steht.
Sie sind diese Leiter gleich zu Beginn des Spiels erklommen.
Wenn Sie dies noch nicht getan haben, nehmen Sie die Münze vom Tisch (siehe Screenshot am Anfang der Komplettlösung) und gehen Sie durch die nächste Tür in den Korridor mit dem roten Teppich.
In diesem Moment ruft Marcus an (ruft möglicherweise etwas später oder früher an).
Marcus bittet uns, ihn vom Festnetzanschluss in unserem Zimmer zurückzurufen.
Nach Marcus läutet eine weitere Glocke.
Diesmal ruft Ned an. Wir telefonieren mit ihm über alle Themen und gehen dann auf unser Zimmer.
Wir greifen zum Telefon und rufen Marcus, unseren Arbeitgeber, an.
Marcus wird Ihnen mitteilen, dass morgen ausländische Investoren eintreffen werden. Er wird Ihnen auch erzählen, dass er Anya schon einmal getroffen hat, sie sich aber schon vor langer Zeit getrennt haben.
Stellen Sie Marcus alle Fragen, die Sie können.
Nachdem wir mit Marcus gesprochen haben, rufen wir Ned über dasselbe Festnetztelefon an. Wir sprechen mit ihm über alle Themen und wählen Franks Telefonnummer.
Wir reden auch mit ihm über alles, danach verlassen wir die Zufahrt und gehen automatisch mit Karl auf den Hof.



 

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