Komplettlösung des Spiels Nancy Drew: The Curse of the Old Castle. Komplettlösung von Nancy Drew: The Captive Curse

Nachdem Sie die Glasbläserei verlassen haben, gehen Sie zu Lucas – er hat sich einen weiteren Streich über Karl ausgedacht und bittet Sie um Hilfe. Sie sollten den jungen Wildfang nicht ablehnen; vielleicht werden seine Taten Ihre Hände frei machen und Ihnen helfen, Nancy Drews „Der Fluch des alten Schlosses“ fertigzustellen.

Befolgen Sie Lucas‘ Anweisungen und begeben Sie sich zum Büro des Bürgermeisters. Sprechen Sie mit Karl und erzählen Sie ihm von Lucas‘ Plänen. Er wird sich sehr geschmeichelt fühlen, dass Sie ihn gewarnt haben, und Ihnen jede erdenkliche Hilfe leisten. Darüber hinaus können Sie ihm erneut bei der Charaktererstellung helfen.

Erinnern Sie sich an die Schachtel, für deren Öffnen ein paar Glassplitter nötig waren? Es ist Zeit herauszufinden, was darin enthalten ist. Verlassen Sie das Büro des Bürgermeisters, gehen Sie nach links, machen Sie ein paar Schritte und nehmen Sie die Kiste vom Tisch zu Ihrer Rechten.

Walkthrough von Nancy Drew The Curse of the Old Castle hat ein weiteres Rätsel für Sie vorbereitet. Ihre Aufgabe besteht darin, das Glas in der Reihenfolge und Anordnung auszulegen, wie in der Abbildung oben rechts gezeigt. Das Hauptproblem besteht darin, dass die Gläser einander überlappen und es anhand des Bildes schwierig ist, die Reihenfolge zu erkennen, in der sie eingebaut werden sollen. Um Ihnen das Durchspielen von „Nancy Drew – Der Fluch des alten Schlosses“ zu erleichtern, beschreiben wir im Detail die Reihenfolge, in der die einzelnen Gläser installiert werden müssen, und demonstrieren dies im Screenshot. Der Einfachheit halber haben wir die unteren Führungsquadrate darauf mit englischen Buchstaben bezeichnet.

1. Türkisfarbenes Glas. Installieren Sie es in der oberen rechten Ecke.

2. Violettes Glas. Um 90 Grad drehen (vertikal). An der Unterkante die Zellen E-F anbringen.

3. Dunkelgrünes Glas. An der Unterkante die Zellen C-E installieren. Es sollte das violette Glas leicht überlappen.

4. Rotes Glas. Installieren Sie in der Mitte die Zellen C-G. Es sollte das türkisfarbene und dunkelgrüne Glas (und natürlich lila) leicht überlappen.

5. Grünes Glas. Wir installieren es unter der rechten Wand. Die Unterkante sollte auf gleicher Höhe mit der Oberkante des dunkelgrünen Glases sein. Zur Hälfte mit türkisfarbenem Glas bedeckt.

6. Gelbes Glas. In der unteren rechten Ecke installiert.

7. Blaues Glas. Unter der Oberkante eingebaut, Zellen C-F. Es sollte leicht über das türkisfarbene Glas hinausragen und das grüne berühren.

8. Braunes Glas- obere linke Ecke.

9. Lila Glas- untere linke Ecke.

Wenn Sie alles richtig gemacht haben, öffnet sich die Box von selbst und Sie können den Rotor für die Verschlüsselungsmaschine nehmen. Aber Sie können es etwas später in der Passage von Nancy Drews „Der Fluch des alten Schlosses“ verwenden.

Darüber hinaus haben die Entwickler in dieser Box versteckt und Osterei. Um es zu bekommen, müssen Sie nur alle Spiegel in der oberen rechten Ecke stapeln. Die Reihenfolge spielt keine Rolle, Hauptsache sie liegen alle an der oberen rechten Ecke an. Aber leider muss das Ei noch verarbeitet werden. Gehen Sie zur Glasbläserei.

Am linken Rand des Werkzeugtisches befindet sich eine Spezialzange. Klicken Sie sie mit dem Osterei aus Ihrem Inventar an und gehen Sie dann zum Ofen. Öffnen Sie es nicht, sondern klicken Sie einfach mit der Zange auf den Mittelteil. Ein paar Sekunden und Nancys zerbrechliche Hände enthalten ein Osterei der Entwickler.

Aber kehren wir zur Hauptpassage von Nancy Drew: The Curse of the Old Castle zurück. Jetzt ist es an der Zeit, zu Lucas zu gehen und ihm zu berichten, dass es Ihnen gelungen ist, Karl abzulenken. Lucas wird sofort verschwinden und seinen neuen Trick ausführen. In der Zwischenzeit müssen Sie die Notiz untersuchen, die sich unter dem lila Holzstuhl befindet, neben dem Lucas saß. Es scheint, dass diese Nachricht von seinem Vater, dem Chef der Burgsicherheit, stammt. Der zentrale Teil der Nachricht ist jedoch verschlüsselt. Um die Passage von Nancy Drews „Der Fluch des alten Schlosses“ fortzusetzen, müssen Sie diesen Teil des Briefes entziffern.

Dazu müssen Sie die Buchstaben in den vertikalen Spalten ändern, damit die horizontalen sinnvolle Wörter ergeben. Wenn Sie die Buchstaben richtig wählen, wird das Wort um einige Töne heller und Sie können seine Buchstaben nicht mehr verwenden. Natürlich ist es besser, mit der Dekodierung mit kurzen Wörtern oder Spalten mit wenigen Buchstaben zu beginnen.

Nachdem Sie das Rätsel gelöst haben, erhalten Sie den folgenden Text: „Um den Sicherheitsraum zu öffnen, müssen Sie das Glockenspiel spielen. Die Noten sind im gesamten Schloss versteckt. Finden Sie sie und spielen Sie sie in der angegebenen Reihenfolge ab. Die Suchorte sind unten aufgeführt .“

Für die Komplettlösung von „Nancy Drew – Der Fluch des alten Schlosses“ müssen Sie also die Noten finden. Nun, kein Problem, aber beachten Sie, dass die Notiz als „gezählt“ gilt, nachdem Nancy ihr Aufmerksamkeit geschenkt hat. Wir beschreiben die Position der einzelnen Notizen in der Reihenfolge, in der sie in der Notiz angegeben sind. Es ist jedoch viel einfacher und schneller, sie in dieser Reihenfolge zu sammeln: Porträt, Büchertisch, Herd, Blumenladen, Glocke.

1. Porträt eines Mädchens im zweiten Stock. Dies scheint am einfachsten zu sein. Das Gemälde, das Sie benötigen, befindet sich links von der Tür zu Nancys Zimmer. Hinweis - G.

Um den Durchgang von „Nancy Drews Fluch des alten Schlosses“ zu beschleunigen, schauen Sie unterwegs in Ihr Zimmer und versuchen Sie, sich wie von Renata befohlen umzuziehen. Aber jemand hat deine Kleidung in kleine Stücke geschnitten. Was für ein Bastard. Aber das ist noch nicht alles, im gegenüberliegenden Teil des Raumes – in der Nähe des Kamins finden Sie eine weitere aus dem Buch herausgerissene Seite. Nimm es mit.

2. Initialen des Floristen. Gehen Sie einfach in den Hof, zu der Stelle, an der Sie die brennende Pflanze gelöscht haben. Es stellte sich heraus, dass Sie den Dorn in der Tür des Blumenladens gefunden haben. Oben links an der Tür, auf der gelben Glocke, sehen Sie den nächsten Hinweis – D.

3. Büchertisch im Flur. Erinnern Sie sich an den Tisch, auf dem Sie gleich zu Beginn des Spiels „Der Fluch des alten Schlosses“ ein Buch über die Geschichte des Schlosses Finistère gefunden haben? Untersuchen Sie es, es ist eine Notiz darauf eingraviert – H.

4. Am Burgtor läutet die Glocke. Gehen Sie durch den Hof zum Tor, in das Lucas Sie so unfreundlich nicht hineingelassen hat, sodass Sie die im Eimer versenkten Rätsel erraten müssen. Über der Glocke ist die Note G eingraviert

5. Glasschmelzofen. Gehen Sie in die Werkstatt, aber vergessen Sie nicht, die Sicherheitsklappe links anzubringen, bevor Sie den Ofen durch Ziehen am Griff öffnen. Die Note, die Sie benötigen, ist A.

Endlich kennen Sie alle Notizen. Zeit, Nancy Drew: The Curse of the Old Castle weiterzuspielen. Gehen Sie zum Glockenspiel, das sich im Foyer unter der Schlossuhr befindet. Aber welche Tasten müssen gedrückt werden? Die Antwort auf diese Frage wird ein im Hof ​​gefundener Zettel mit Notizen geben. Wenn Sie unseren Rat befolgt haben, dann haben Sie ihn in Form eines Fotos auf Ihrem Handy. Sie müssen nur die Tasten drücken, die sich auf befinden untere Reihe. Wenn wir sie von links beginnend bedingt von eins bis acht nummerieren, ist die Reihenfolge wie folgt: fünfte, zweite, siebte, fünfte, sechste. Außerdem können Sie in unserem Screenshot die Reihenfolge der Tastenanschläge erkennen.

Sobald Sie die richtige Melodie spielen, erscheint in der Wand ein Griff zu einer Geheimtür. Gehen Sie hindurch in den Sicherheitsraum. Rechts, an der Biegung des metallischen Elektrokabels, liegt eine weitere Münze.

Setzen Sie sich nun auf den Stuhl. Untersuchen Sie zunächst das rot-weiße Telefon, das sich auf der linken Seite des Tisches befindet. Übersetzen Sie mithilfe eines Wörterbuchs die Aufschrift auf dem Mobilteil und dann die größere Aufschrift in der Aussparung. In dieser Aussparung können Sie Ihr Telefon platzieren und dann alle Alarmsignale darauf empfangen. Wie Sie sehen, gibt es oben rechts zwei Schaltflächen – Anya und Karl. Wenn Sie darauf klicken, melden Sie einen Alarm und die armen Kerle verlassen sofort ihre Zimmer. Aber wir werden diese Gelegenheit etwas später in der Komplettlösung von Nancy Drew: The Curse of the Old Castle nutzen, aber lesen Sie zunächst die Anweisungen für das Videoüberwachungssystem, das unter der Wand hängt.

Um mit der Aktivierung zu beginnen, untersuchen Sie den mittleren Teil der Tabelle. Auf der rechten Seite befindet sich ein Anschluss für einen Spezialstecker. Glücklicherweise haben Sie es etwas früher in der Komplettlösung von Nancy Drew: The Curse of the Old Lock gefunden. Installieren Sie es also im Steckplatz, drehen Sie es in die Position „Ein“ und klicken Sie dann auf das Metallteil in der Mitte des Tisches .

Auf der linken Seite des Bildschirms werden die aktuellen Steckdosen angezeigt, insgesamt 18. Durch Klicken auf die Steckdose wird dieser aufgeladen. Unter den Steckdosen sind alle möglichen Zustände der Knoten dargestellt, beginnend mit Schwarz – keine Energie, endend mit Grün – betriebsbereit. Ganz unten gibt es eine Reset-Taste und einen Ladezähler. Auf der rechten Seite des Bildschirms befindet sich ein Diagramm der Position der Knoten. Mit seiner Hilfe erfahren Sie, wie sich die Aktivierung eines bestimmten Knotens auf benachbarte Knoten auswirkt.

Ihre Aufgabe ist es, sicherzustellen, dass alle Glühbirnen geladen sind, also grün sind. Wenn die Glühbirne grün leuchtet, erhält jeder um sie herum einen Aufpreis. Beim Schwierigkeitsgrad „Junger Detektiv“ müssen Sie nicht viel nachdenken – verwenden Sie einfach die Ladungen an den Sockeln, die mit einem gelben Kreis mit blauem Rand markiert sind. Zum Beispiel - 2-9-14-6.

Nachdem alle Videokameraknoten mit Energie versorgt wurden, werden die Monitore zum Leben erweckt und auf einem von ihnen sehen Sie, wie Renata im Geschenkeladen etwas mit der Uhr macht. Müssen Sie herausfinden, was genau? Für den vollständigen Durchgang von „Nancy Drew: The Curse of the Old Castle“ ist es jedoch vorerst wichtiger, die Untersuchung des Raums abzuschließen. Auf der rechten Seite des Tisches, unter der Wand, finden Sie Anweisungen für die Enigma-Verschlüsselungsmaschine und direkt darunter die Maschine selbst. Installieren Sie den Rotor mit den darin befindlichen Glasstücken in der Box. Wie Sie sehen, fehlt dem kompletten Satz noch ein Rotor. Um die Möglichkeiten des Sicherheitsraums voll auszunutzen, müssen nur noch Anya und Karl herausgelockt werden. Klicken Sie dazu einmal auf die entsprechenden Schaltflächen am Telefon.

Die Komplettlösung von Nancy Drew: The Curse of the Old Castle führt Sie zu einem Souvenirladen. Wie Sie sich vorstellen können, ist Ani bereits verschwunden, sodass Ihnen der Laden vorübergehend vollständig zur Verfügung steht. Schauen Sie sich zunächst das Souvenirregal an, das sich gegenüber dem Eingang direkt unter der Uhr befindet. Darauf befindet sich ein kleines blaues Blatt. Nimm es. Darin werden kleine Löcher geschnitten. Es sieht so aus, als müsste man es auf ein Buch legen, um die Nachricht lesen zu können.

Schauen Sie sich nun die zweite Uhr von rechts an, die von oben hängt. Leider werden Sie noch kein Geheimnis finden können. Während Anya nicht da ist, können Sie ihren Schreibtisch untersuchen. Die oberste Schublade ist verschlossen, sodass Sie sie nicht ohne Schlüssel öffnen können. Auf dem Tisch liegt auch ein Buch, merken Sie sich seinen Namen.

Der nächste Schritt im Verlauf von „Nancy Drew: Der Fluch des alten Schlosses“ besteht darin, das Büro des Bürgermeisters zu untersuchen. Aber beeilen Sie sich nicht, hineinzugehen. Erinnern Sie sich an das Buch „Die Geschichte des Schlosses Finistère“, das auf dem Couchtisch unweit des Büros liegt? Legen Sie den blauen Zettel, den Sie im Souvenirladen gefunden haben, darauf und Sie können die geheime Botschaft „Hinter der Uhr links ist 7-2-1“ lesen. Das hat Renata also mit der Uhr gemacht. Wir werden uns jedoch später damit befassen; wir müssen das Büro des Bürgermeisters besichtigen, bevor er zurückkommt.

Gehen Sie sofort an den Tisch, da Sie im Büro bereits alles andere gesehen haben. Um zum Stuhl zu gelangen, gehen Sie auf der linken Seite um den Tisch herum. Wie bei Anya ist die oberste Schublade verschlossen. Sehen Sie sich auf dem Tisch selbst die Zeitschrift „Planung eines Urlaubs für Anfänger“ an und übersetzen Sie auch die Inschrift auf dem Tischkalender mit einem Wörterbuch. Sie können auch eine weitere Silbermünze nehmen, die zwischen Telefon und Monitor liegt. Zu diesem Zeitpunkt ist die nächste Phase in der Passage von Nancy Drew: The Curse of the Old Castle erfolgreich abgeschlossen.


Wir bieten Ihnen an vollständige Anleitung oder Komplettlösung des Spiels „Nancy Drew. Der Fluch des alten Schlosses“(Nancy Drew: Die Gefangener Fluch).
Wenn Sie noch Fragen haben, schreiben Sie im Forum.

Sehen Sie sich vor Spielbeginn das Buch „Was ein Detektiv wissen sollte“ auf dem Tisch an.
Das Buch beschreibt detailliert alle Aktionen, Symbole und andere Dinge, die Ihnen beim Bestehen des Spiels nützlich sein werden.
Öffnen Sie den Ordner „Fallmaterialien“ und machen Sie sich mit dessen Inhalt vertraut.
Es wird Ihrem Inventar hinzugefügt (das Sie durch Klicken auf den Rucksack in der unteren linken Ecke anzeigen können). Dossier.
Jetzt können Sie das Spiel starten – klicken Sie auf das Flugticket und wählen Sie den Schwierigkeitsgrad – Junior Detective oder Senior Detective.

*Alle Bilder können durch Anklicken vergrößert werden

Teil I

Vor dem Tor
Läuten Sie die Glocke, indem Sie den Knopf rechts neben dem Rost drücken.
Sprechen Sie mit Lucas – er willigt ein, Sie hereinzulassen, wenn Sie das Rätsel lösen.
Von oben wird ein Eimer herunterkommen, schauen Sie hinein.
Wählen Sie im Bild zwei identische Personen aus und aktivieren Sie dann das Kontrollkästchen unter den Worten „Übereinstimmung prüfen“.

Nach Abschluss des Minispiels schaut Karl aus dem Fenster und lädt Sie in sein Büro im zweiten Stock ein.
Gehen Sie geradeaus, dann durch die Türen mit dem Schild „Burg Finster“.

Foyer des Schlosses
Biegen Sie beim Betreten rechts in Richtung Treppe ab.
Gehen Sie in den zweiten Stock und holen Sie sich eine Münze von der Treppe.
Wenn Sie genügend Münzen sammeln, erhalten Sie die Belohnung „Schatzjäger“.

Gehen Sie in den zweiten Stock und gehen Sie bis zum Ende des Korridors.
Unter der Serviette neben dem Kerzenständer liegt eine weitere Münze.

Entfernen Sie sich vom Tisch und gehen Sie durch die einzige Tür.
Sobald Sie drinnen sind, klingelt das Telefon. Sprechen Sie mit Ned Nickerson.
Gehen Sie nach dem Gespräch noch höher, gehen Sie über den roten Teppich und biegen Sie links ab.
Gehen Sie wieder nach oben und gehen Sie fast bis zum Gemälde an der Wand und biegen Sie dann rechts ab.
Machen Sie einen Schritt nach vorne und stoßen Sie auf eine Tür mit der Aufschrift „Reserviert für Nancy Drew“. Gehen Sie hinein.

Nancy Drews Zimmer
Erkunden Sie alle möglichen Orte im Raum.
Biegen Sie links ab und nähern Sie sich dem Kaminsims.
Zu diesem Zeitpunkt werden Joe und Frank Hardy anrufen. Nachdem Sie mit ihnen gesprochen haben, nehmen Sie das Flugblatt vom Kaminsims.
Schauen Sie sich den Veranstaltungskalender des Schlosses an.

Gehen Sie zum rotbraunen Schrank in der hinteren Ecke des Raumes.
Öffnen Sie die Tür – vor Ihnen steht ein leeres Regal für Einkäufe aus dem Souvenirladen.
Gehen Sie zum Schreibtisch auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes. Klicken Sie auf das Telefon in Form eines Kuckuckshauses.
Bei Bedarf können Sie von hier aus Ihre Freunde Ned und Joe sowie Ihren Arbeitgeber Marcus anrufen.
Nehmen Sie dazu den Hörer ab und klicken Sie auf eine der drei Nummern, die auf dem Zettel, der auf dem Gerät aufgeklebt ist, angegeben sind.
Rufen Sie zuerst Ned an – Sie hören einen Anrufbeantworter; Dann ruf Joe an und rede über alles.
Jetzt müssen Sie etwas finden, das Ihnen hilft, Inschriften aus dem Deutschen zu übersetzen.
Stellen Sie sich mit dem Rücken zum Tisch und suchen Sie von dieser Stelle aus einen aktiven Punkt zum Drehen (aber nicht zum Drehen!) nach rechts.
Ein anderer Weg zum Tisch mit rechte Seite Vom Bett aus, komm nicht näher.
Nehmen Sie eine deutsche Tasche von diesem Tisch Wörterbuch.


Schlosskorridore
Verlassen Sie Nancy Drews Zimmer und biegen Sie links ab.
Dann bewegen Sie sich: geradeaus, rechts abbiegen, 3-mal vorwärts, rechts abbiegen, 2-mal vorwärts.
Nun sollte sich vor Ihnen auf der rechten Seite eine Treppe befinden, direkt vor Ihnen ein Gemälde und auf der linken Seite ein Durchgang.
Durchqueren Sie diesen Durchgang zweimal geradeaus und dann links.

Unmittelbar nach dem Abbiegen auf der linken Seite gibt es zwei Nischen mit Stühlen, erkunden Sie beide.
Eines davon enthält ein Puzzle in Form einer Schachtel mit farbigen Glasstücken.
In dieser Box fehlen zwei farbige Gläser – blau und grün.
Im anderen gibt es das Buch „A Brief History of Castle Finster“.
Es wird in Zukunft nützlich sein. Und jetzt können Sie die Geschichte über Baron Amsel und seine tote Tochter Elsa lesen.
An der gegenüberliegenden Wand, genau zwischen diesen beiden Nischen mit Stühlen, befindet sich eine Tür mit dem Schild „Bürgermeister“, gehen Sie hindurch.

Karls Büro
Sobald Sie den Raum betreten, versteckt ein älterer Herr einige Kinderspielzeuge unter dem Tisch.
Sprechen Sie mit Karl über alle Themen, auch über seine Leidenschaft für Puppen.
Der Bürgermeister lädt Sie ein, sein Spiel „Raid“ zu spielen.

Minispiel „Raid“
Detaillierte Spielregeln sind in der beigefügten Anleitung beschrieben (das Buch befindet sich in der unteren rechten Ecke).
Auf der linken und rechten Seite des Spielbretts befinden sich zwei Gegner, d. h. Insgesamt spielen 3 Spieler Raid.
Das Ziel des Spiels ist es, als Erster die Burg zu betreten (stellen Sie Ihre Figur in die Mitte des Spielbretts).
Beginn: Jeder Spieler erhält 3 Karten. Der Spieler, der zuerst zieht, wird zufällig ausgewählt.
Spielfortschritt: Der Spieler dreht das Roulette und bewegt seinen Chip entsprechend der Anzahl der ausgewürfelten Punkte vorwärts. Die folgenden Aktionen hängen von der Farbe des Feldes ab, auf dem die Figur des Spielers landet:
- Rote Farbe: Duell der Stärke;
- Blaue Farbe: Duell der Magie;
- Grüne Farbe: Gesundheitsduell;
- Orange Farbe: Duell der Weisheit;
- Lila: die Möglichkeit, eine der Karten eines unserer Gegner zu stehlen. In diesem Fall muss der Gegner zwei oder mehr Karten besitzen, sonst wird der Diebstahl nicht durchgeführt;
- Weiße Farbe: Die Figur des Spielers bewegt sich zum nächsten weißen Feld. Befindet sich der Spieler jedoch auf dem weißen Feld, das der Burg am nächsten liegt, bleibt der Chip an Ort und Stelle;
- Schwarz: Die Figur des Spielers bewegt sich zurück zum vorherigen schwarzen Feld. Wenn das schwarze Feld, auf dem der Spieler landet, dem Start am nächsten liegt, wird der Chip ganz zum Start verschoben.
- Zellen mit dem „Herz“-Symbol: Der Spieler erhält eine zusätzliche Karte vom allgemeinen Stapel und führt anschließend eine Aktion aus, die der Farbe der Zelle entspricht;
- Felder mit dem Symbol „Sonne“: Der Spieler legt eine seiner Karten (seiner Wahl) in den allgemeinen Stapel und führt anschließend eine Aktion aus, die der Farbe seines Feldes entspricht.
Insgesamt darf ein Spieler nicht mehr als acht Karten auf der Hand haben.
Um die Spielmechanik zu verstehen, ist es besser, zunächst die Stufe „Einfach“ auszuwählen.
Nach Abschluss des Minispiels erhält Nancy Drew (auch wenn sie verliert) eine Tüte Münzen von Carl.
Sie können „Raid“ auch beliebig oft spielen und erhalten jedes Mal eine Belohnung.
*Hinweis: Wenn Sie Raid sehr oft spielen, erhalten Sie den Card Collector-Bonus (für das Sammeln eines vollständigen Kartenspiels).

Erkunden Sie das Büro des Bürgermeisters.
Gehen Sie zum Schrank, etwas links von Karl und ziehen Sie die unteren Türen auf – sie sind verschlossen.
Klicken Sie auf das hervorstehende Holzmuster rechts neben den Türen – eine Tastatur öffnet sich.
Versuchen Sie, etwas einzugeben – Karl wird über Ihre Aktionen empört sein.

Entfernen Sie sich von diesem Schließfach und wenden Sie sich noch weiter nach links.
Studieren Sie das Bild eines Spatzes, der das Buch „A Sound of Thunder“ liest. Das gleiche Bild ist auf einer der Karten des Raid-Spiels abgebildet.
Etwas links vom Bild, auf dem Tisch, liegt das Spiel „Raid“ – es kann jederzeit gespielt werden, wenn Karl im Raum ist.

Stellen Sie sich vor Carls Schreibtisch und drehen Sie sich um 90 Grad nach rechts.
Schauen Sie sich in der Nische mit Raid-Karten und anderen Dingen um.
Nehmen Sie im unteren Regal einen weiteren Raid-Spielführer und scrollen Sie bis zum Ende (indem Sie auf die obere Ecke der Seite klicken).
Dieses Buch beschreibt die starken und schwache Seiten verschiedene Spielkarten, beschreibt die Geschichte ihrer Entstehung. Das wird sich später als nützlich erweisen.
Bitte beachten Sie, dass in der Beschreibung der Karte mit dem Bild des „Professors Spatz“ (das gleiche wie im Bild) ein Schlüssel gezeichnet ist.
Versuchen Sie, eine der 9 Karten über dem Buch zu nehmen.
Das Regal wird wackeln und die Karten werden auf dem Boden verstreut.
Der empörte Bürgermeister wird verlangen, dass die Karten genauso platziert werden wie zuvor.

Klicken Sie auf das Regal, in dem sich die Karten befanden, um ein Rätsel zu aktivieren.
Das Regal verfügt über drei Schuppen mit 3 Ständern für Karten mit den Aufschriften: „Monster“, „Hero“ und „Magic“.
Ihre Aufgabe besteht darin, die Karten wieder an ihren Platz zu bringen, sodass die Waage ihre ursprüngliche Höhe erreicht.
Die ursprüngliche Höhe der Waage wird durch Lamellen an der Wand angezeigt.
Jede Karte hat ein bestimmtes Gewicht.
Die richtige Lösung sehen Sie im Screenshot:

Heben Sie die fallengelassene Notiz auf.
Öffnen Sie Ihr Inventar (Rucksack in der unteren linken Ecke) und zeigen Sie auf die Notiz Wörterbuch um den Text zu übersetzen.
Danach legen Sie das Wörterbuch zurück in Ihren Rucksack und gehen zu Karl.

Sprechen Sie mit dem Mann, der Sie bittet, ihm bei der Erstellung des letzten Kartencharakters für sein Raid-Spiel zu helfen.
Wählen Sie ein beliebiges Geschlecht des Charakters, der auf der Karte dargestellt werden soll.
Kehren Sie nach 2-3 erledigten Aufgaben zu Karl zurück und helfen Sie ihm erneut.
Wählen Sie die Antworten aus, die Ihnen am besten gefallen.
Als Ergebnis erhalten Sie einen Bonus in Form Ihrer eigenen Spielkarte.

Schlosskorridore
Verlasse Karls Büro.
Gehen Sie in die zentrale Halle und gehen Sie die Treppe, die sich auf der gegenüberliegenden Seite des Korridors mit dem roten Teppich befindet, ganz nach unten.
Gehen Sie durch die großen Türen unter dem Balkon mit dem Eingang zu Nancy Drews Zimmer.

Esszimmer
Gehen Sie vorwärts zum Buntglasfenster.
Ziehen Sie die Fliese aus der unteren rechten Ecke heraus blaues Glas.

Entfernen Sie sich vom Buntglasfenster und wenden Sie sich nach links.
Gehen Sie mit dem Geschirr zur Küchenwand.
Nehmen Sie eine Zeitung aus dem Regal und schauen Sie sie durch.
Achten Sie auf die Rubrik „Deutsches Wörterbuch“ am unteren linken Rand der Zeitung.
Hier werden Wörter mit Bezug zur Astronomie (Sonne, Komet, Mond, Planet usw.) ins Deutsche übersetzt. Sie werden sich etwas später als nützlich erweisen.
Auf der rechten Seite des Regals liegt zwischen dem Geschirr (einer Teekanne und zwei Krügen) eine weitere Münze.

Entfernen Sie sich vom Geschirrregal und drehen Sie es in die entgegengesetzte Richtung.
Gehen Sie vorwärts auf die ältere Frau zu.
Sprechen Sie mit der alten Frau namens Renata über alle Themen.

Schlosskorridore
Nachdem Sie mit der fremden Oma gesprochen haben, verlassen Sie das Esszimmer.
Sobald Sie die Türen verlassen, gehen Sie 2 Schritte nach vorne – Sie befinden sich in der Mitte der Haupthalle.
Von hier aus biegen Sie links ab, gehen dann 3 Schritte vorwärts und biegen rechts ab.
Als nächstes bewegen Sie sich ständig vorwärts zur Metalltür.
Um die Inschrift an der Tür zu übersetzen, verwenden Sie das Wörterbuch in Ihrem Inventar.
Du kommst nicht durch die Tür, sie ist verschlossen.

Von der Heizraumtür aus um 180 Grad drehen.
Gehen Sie: 2 Mal vorwärts (die Stufen hinauf), links, geradeaus und rechts.
Danach befinden Sie sich direkt vor dem Eingang des Souvenirladens.

Souvenirgeschäft
Chatten Sie zu allen Themen mit der Hausmeisterin Anya.
Sie wird nichts Neues sagen, sie wird lediglich ihre Meinung über die Menschen um sie herum mitteilen und die Geschichte über das Monster erzählen und dass es gerade auf der Jagd ist.
Im Geschäft können Sie jeden Artikel kaufen (sofern er aktiv ist, d. h. Sie können ihn abholen).
Heben Sie dazu zunächst den Gegenstand auf, indem Sie darauf klicken. Sehen Sie sich den Preis an und klicken Sie bei Bedarf erneut, um zu kaufen.
Wenn Sie alle Artikel kaufen, erhalten Sie die Belohnung „Andenkenkitsch“.
Nach dem Kauf landet der Gegenstand automatisch im Kuriositätenschrank, der sich in Nancy Drews Zimmer befindet.

Gehen Sie zum Ladeneingang.
Schauen wir ein wenig nach links und bemerken wir die Glasvitrine auf der linken Seite des T-Shirt-Ständers.
Oben auf der Glasvitrine liegt das Buch „The Art of Glass“.
Öffnen Sie es und finden Sie ein kleines Blatt mit einem Code.
Klicken Sie darauf, um es selbst abzuholen Verschlüsselung.

Drehen Sie sich noch weiter nach links und betrachten Sie mehrere Kuckucksuhren, die an der Wand hängen.
Auf der rechten Seite von Anyas Stand befindet sich ein ausgestopftes Monster.
Gehen Sie näher heran und öffnen Sie die Schublade an der Unterseite des Monsters. Vor Ihnen erscheint eine Tastatur.
Drücken Sie eine beliebige Taste und das Monster wird etwas tun.
Blättern Sie durch das Buch, das auf demselben Tisch liegt, auf dem das Stoffmonster installiert ist. Es geht um verschiedene unfreundliche Kreaturen.

Auf der linken Seite von Anyas Verkaufstheke befindet sich ein Durchgang mit einer Glastür. Achten Sie auf die Aufteilung des Hauses links von diesem Durchgang.
An der Fassade des Hauses befindet sich ein in vier Teile geteilter Kreis. Auf jedem der Teile ist ein Essen abgebildet – eine Torte, eine Brezel, eine Wurst und ein Kuchen.
Denken Sie daran, dass Renata Schwarzwälder Kirschtorte liebt, Sie können sie hier kaufen.
Klicken Sie auf das Kuchendesign und dann auf den Münzschlitz.

Nehmen Sie den verpackten Kuchen (oder ein Stück Kuchen) und schauen Sie sich den Schrank mit dem Bücherregal an, der sich zwischen dem Monstermodell und Anyas Theke befindet.
Schauen Sie sich das Gebrüder Grimm-Buch an und gehen Sie dann durch die Glastür, etwas links von der Verkaufstheke.
Sie befinden sich im Schlosssaal.
Biegen Sie rechts ab.
Hier triffst du den örtlichen Hooligan Lucas.
Sprich mit dem Jungen über alle Themen und spiele das Spiel „Monster“.

Minispiel „Monster“
Zwei Personen spielen: ein Bauer (Chips mit Kühen) und ein Monster (Chips mit einem Monster).
In der ersten Runde schlüpft Lucas in die Rolle des Bauern, danach wechseln Sie die Rollen; Insgesamt gibt es 2 Spielrunden.
Hören Sie Lucas aufmerksam zu und tun Sie, was er sagt.
Sobald das Tutorial abgeschlossen ist, beginnt das eigentliche Spiel. Sie können dies an dem Fenster erkennen, das mit der Auswahl des Schwierigkeitsgrads erscheint.

Schauen wir uns das Gameplay an.
Die Aufgabe des Bauern besteht darin, so schnell wie möglich die Standorte der drei Monster herauszufinden. Die Aufgabe des Monsters besteht darin, alle 15 Kühe auf der Karte zu töten.
Als erstes werden wir also aufgefordert, die Standorte der drei Monster auszuwählen.
Klicken Sie auf drei beliebige Kühe.
Es empfiehlt sich, die Monster so zu platzieren, dass möglichst viele Kühe um sie herum sind!
Also haben wir die Standorte der drei Monster ausgewählt und klicken auf das Wort „Fertig“.
Der nächste Schritt, den wir tun sollen, besteht darin, eine der Kühe zu töten. Kühe, die getötet werden können, werden hervorgehoben.
Es wird empfohlen, eine Kuh zu töten, um die sich ein Monster und so viele andere Kühe wie möglich befinden.
Danach bleiben alle Kühe, die die Leiche umgeben, erleuchtet und ihre Augen werden vor Angst „hervortreten“. Das Monster bleibt ebenfalls hervorgehoben.
Doch der Gegner sieht kein Monster, sondern dieselbe Kuh mit großen Augen.
Klicken Sie auf eine der Kühe und verschieben Sie sie in eine beliebige freie Zelle. Ähnliche Aktionen führen wir mit allen hervorgehobenen Tieren und unserem Monster durch.
Nachdem wir alle bewegt haben, wird der Gegner zufällig versuchen, den Standort unseres Monsters preiszugeben. Er wird unter den Chips auswählen, die wir verschoben haben.
Je mehr Chips sich also um die getötete Kuh herum befanden, desto schwieriger wird die Wahl des Gegners und desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er das Monster nicht findet.
Sie können auch empfehlen, Kühe in freie Zellen neben einem anderen Monster zu bewegen (mehr Kühe, schwierigere Wahl).
Versuchen Sie, das Monster nicht zu bewegen, damit sich keine lebenden Kühe in seiner Nähe befinden. Wenn dieses Monster das letzte bleibt und die lebenden Kühe mehr als eine Zelle davon entfernt sind, endet das Spiel.

In der unteren linken Ecke des Bildschirms befindet sich eine Anzeigetafel.
Die Zahlen zeigen die Anzahl der Kühe, die Lucas und dir noch übrig haben.
In der ersten Runde ist Ihr Feld leer, da Sie in der nächsten Runde nur noch die Kühe verteidigen müssen.
Je mehr Kühe du tötest, bevor deine drei Monster entdeckt werden, desto weniger Punkte erhält Lucas.

Betrachten Sie die zweite Runde, in der Sie als Bauer spielen.
Als erstes werden Sie aufgefordert, die Kühe auf dem Spielbrett zu platzieren.
Denken Sie beim Platzieren von Kühen daran, dass der Gegner ein Monster unter ihnen auswählt. Wenn Sie alle Kühe nahe beieinander platzieren, kann der Gegner ein Monster so auswählen, dass sich möglichst viele Kühe um es herum befinden (d. h. - 6 Stück) und Ihre Auswahl wird komplizierter.
Bewegen Sie also die Kühe und klicken Sie auf „Fertig“.
Lucas tötet eine deiner Kühe – vor ihren Augen erscheinen schwarze Kreuze.
Außerdem wölben alle Kühe, die um sie herum waren, die Augen und ziehen in freie Zellen.
Klicken Sie auf eine der Kühe mit großen Augen.
Wenn Sie Glück haben und auf das Monster zeigen, erscheint unten ein Schild. Darin können Sie die Funktion „Pass Turn“ (Pass) auswählen oder versuchen, ein anderes Monster auf der Karte zu finden (Choose Another Cow).
Wenn Sie falsch raten und auf Ihre Kuh zeigen, verlieren Sie einen Punkt.
Es kann vorkommen, dass es in der Nähe des letzten Monsters, Lucas, keine einzige lebende Kuh mehr gibt. Dann erscheint unten ein Schild mit der Aufschrift „Zeigen Sie auf das versteckte Monster“.
Klicken Sie auf die Kuh, die sich von allen anderen abhebt.
Sobald Sie drei Monster gefunden haben, schauen Sie sich die verbleibenden Punkte an.
Wenn du mehr Punkte hast als Lucas, dann gewinnst du.
Um zu gewinnen, können Sie Karten für das Raid-Spiel auswählen (3 Stück).

Wenn Sie keine Zeit hatten, Lucas alles zu befragen, dann sprechen Sie noch einmal mit ihm.
Sie erfahren etwas über die Feindschaft zwischen Anya und Karl.
Auch interessante Tatsache ist, dass Renata nach dem Essen sofort einschläft.
Gehen Sie zur Eingangstür des Schlosses und stellen Sie sich mit dem Rücken dazu. Vor Ihnen sehen Sie einen Couchtisch, auf dessen beiden Seiten blaue Sofas stehen.
Gehen Sie an den Tisch und schauen Sie das Buch „Die Brüder Grimm“ durch.
Bringen Sie das Buch wieder an seinen Platz und nehmen Sie es vom Tisch Steuertaste, ähnlich einem Stecker mit drei Zinken.
Dieser Schlüssel wird später im Sicherheitsraum nützlich sein.

In der Nähe des kleinen Tisches in der oberen Ecke des Bildschirms, der auf der rechten Seite des Sofas steht, liegt eine Münze.
Wir stehen wieder mit dem Rücken zur Eingangstür des Schlosses und bemerken in der äußersten linken Ecke der Halle eine Nische mit einer Uhr in Form eines Gebäudes mit Glockentürmen.
Wir nähern uns dieser Uhr und finden im oberen linken Glockenturm eine Münze.
Wir öffnen die Schublade unter der Uhr und sehen ein Metallophon vor uns. Wir wissen noch nicht, auf welche metallischen Kunststoffe wir in welcher Reihenfolge klopfen müssen.

Wir gehen die Treppe hinauf, auf der rechten Seite der Eingangstüren (wenn Sie mit dem Rücken zu ihnen stehen) und nähern uns einem kleinen Tisch mit einem Kandelaber, der am Ende des Balkons steht.
Sie sind diese Leiter gleich zu Beginn des Spiels erklommen.
Wenn Sie dies noch nicht getan haben, nehmen Sie die Münze vom Tisch (siehe Screenshot am Anfang der Komplettlösung) und gehen Sie durch die nächste Tür in den Korridor mit dem roten Teppich.
In diesem Moment ruft Marcus an (ruft möglicherweise etwas später oder früher an).
Marcus bittet uns, ihn vom Festnetzanschluss in unserem Zimmer zurückzurufen.
Nach Marcus läutet eine weitere Glocke.
Diesmal ruft Ned an. Wir telefonieren mit ihm über alle Themen und gehen dann auf unser Zimmer.
Wir greifen zum Telefon und rufen Marcus, unseren Arbeitgeber, an.
Marcus wird Ihnen mitteilen, dass morgen ausländische Investoren eintreffen werden. Er wird Ihnen auch erzählen, dass er Anya schon einmal getroffen hat, sie sich aber schon vor langer Zeit getrennt haben.
Stellen Sie Marcus alle Fragen, die Sie können.
Nachdem wir mit Marcus gesprochen haben, rufen wir Ned über dasselbe Festnetztelefon an. Wir sprechen mit ihm über alle Themen und wählen Franks Telefonnummer.
Wir reden auch mit ihm über alles, danach verlassen wir die Zufahrt und gehen automatisch mit Karl auf den Hof.

Wenn Sie Probleme mit haben Komplettlösung des Spiels Nancy Drew The Curse of the Old Castle, können Sie jederzeit unsere Ratschläge und Informationen nutzen, um Maßnahmen zu ergreifen. Wir beschreiben detailliert die Schritte, die unternommen werden müssen, um das Spiel vollständig abzuschließen. Nancy Drew Der Fluch des alten Schlosses. An den schwierigsten Stellen fügen wir Bilder hinzu, die Ihnen helfen können. Exemplarische Vorgehensweise von Nancy Drew: Der Fluch des alten Schlosses lesen Sie auf unserer Website.

Einführung

Schauen Sie sich das Video an und legen Sie los Komplettlösung des Spiels Nancy Drew. Der Fluch des alten Schlosses. Danach befinden Sie sich vor den Türen des Schlosses. Sie müssen klingeln, aber die Tür wird Ihnen nie geöffnet. Aber du wirst eine Stimme hören, ein Eimer mit einem Stück Papier wird von oben herunterkommen. Erst wenn du das Rätsel löst, öffnet Lucas das Gitter für dich. Wir nehmen ein Blatt Papier heraus und markieren die gleichen Bilder. Danach wird Lukas von Bürgermeister Karl vertrieben und öffnet das Gitter für Sie. Er lädt Sie in sein Büro im 2. Stock ein. Betreten Sie das Schloss und gehen Sie zur Tür. Biegen Sie rechts ab und klicken Sie auf die Münze, die auf dem Rasen liegt. Wenn es Ihnen gelingt, viele Münzen zu finden, erhalten Sie eine Trophäe. Vollständig Beschreibung des Spiels Nancy Drew. Der Fluch des alten Schlosses auf unserer Website.

Dann betreten wir das Haus und gehen die Stufen hinauf. Wir öffnen die Tür und telefonieren mit Ned. Gehen Sie dann nach oben, Sie werden auf einen großen Saal mit Marmorboden stoßen. Auf der anderen Seite befindet sich Nancys Zimmer. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie über einen Balkon an der Wand gehen. Unterhalb des Raumes befindet sich ein Esszimmer, an den Seiten gibt es durch die Bögen Ausgänge in den 1. Stock, sowie einen Keller.

Wenn Sie den Eingang erreichen, biegen Sie links oder rechts ab und passieren die Treppe zur Halle. Nehmen Sie die Kisten und Sie werden feststellen, dass mehrfarbige Glasstücke fehlen. Anschließend öffnen wir die Tür und betreten das Büro des Bürgermeisters. In der Zwischenzeit wird Karl mit Puppen spielen. Er wird antworten, dass er ein neues macht Strategiekartenspiel. Stimme dem Spielen zu. Ein Spiel namens „Raid“.

Ihr Zug wird der blaue Chip sein, und Ihre Feinde werden die gelben und violetten Chips bewegen. Ziel des Spiels ist es, als Erster in die Burg in der Mitte des Spielbretts zu gelangen. In der rechten Ecke befindet sich ein Buch mit Regeln, in der linken sehen Sie ein Roulette. Zunächst erhält jeder Spieler 3 Karten; wenn das Spielbrett, auf dem Ihre Karten liegen, blau beleuchtet ist, bedeutet dies, dass Sie eine Karte auswählen können. Auch wenn das Roulette blau leuchtet, können Sie es drehen.

Sobald Sie das Roulette drehen, bewegt sich Ihr Chip. Wir schauen uns die Farbe an, auf der es steht, wenn zum Beispiel Blau vorkommt, öffnen Sie die Regeln und lesen Sie, wofür von blauer Farbe Sie müssen einen Austausch mithilfe von Magie durchführen. Auf jeder Karte befinden sich in den Ecken 4 Werte in verschiedenfarbigen Kreisen.

Blau ist Magie, Orange ist Weisheit, Grün ist Gesundheit, Rot ist Stärke. Anschließend beginnen die beiden anderen Spieler, ihre Spielbretter mit den Karten zu beleuchten. Sie müssen eine beliebige Karte auf dem Spielbrett des Spielers auswählen, der die wenigsten Karten hat. Danach beginnt Ihr Board durchzuscheinen. Sie müssen aus Ihren Karten diejenige mit der höchsten Zahl im blauen Kreis auswählen. Auf dem Bildschirm sehen Sie die ausgewählte Karte und die Karte, die vom 2. Spieler ausgewählt wurde. Wenn der magische Wert auf der Karte höher ist, gewinnen Sie. Anschließend werden beide Karten verdeckt oben auf den Bildschirm gelegt und man erhält eine weitere Karte. Die gleichen Schritte für Orange, Grün und Rot.

Wenn Ihr Chip auf einem schwarzen Feld landet, kehrt er zum vorherigen schwarzen Feld zurück. Wenn Sie auf dem schwarzen Feld landen, das dem Start am nächsten liegt, kehrt Ihr Chip automatisch zum Start zurück. Wenn Ihr Chip auf einem weißen Feld landet, bewegt er sich automatisch zum nächsten weißen Feld weiter. Wenn Ihr Chip auf dem violetten Feld landet, können Sie von jedem Spieler eine Karte nehmen. Der Chip bewegt sich nicht.

Wenn Ihr Chip auf einem Feld mit einer Blume landet, müssen Sie eine unnötige Karte von sich selbst auswählen und auf die Linie oben auf dem Bildschirm legen. Anschließend müssen Sie eine Karte von einem Spieler auswählen und einen Tausch durchführen, indem Sie eine Ihrer Karten auswählen . Vergessen Sie nicht, auf die Farbe des Feldes zu achten. Wenn die Blume beispielsweise grün ist, müssen Sie eine Karte mit dem höchsten Gesundheitswert auswählen. Wenn Ihr Chip mit einem Herz auf dem Feld landet, nehmen Sie automatisch eine Karte vom Einsatz und führen dann einen Tausch entsprechend der Farbe des Feldes durch. Zum Beispiel ein rotes Herz – Sie müssen die Karte entsprechend dem maximal möglichen Stärkewert ändern. Wenn Sie beim Vergleich identische Karten erhalten, oder Karten mit den gleichen Wert, das bedeutet ein Unentschieden, das jeder Spieler erhält zusätzliche Karte. Die Chips bewegen sich nicht.

Wenn Sie gewinnen oder verlieren, erhalten Sie eine Tüte Münzen.

Wenn Sie Karl oft besuchen und mit ihm „Raid“ spielen, erhalten Sie am Ende des Spiels eine Trophäe. Dann sollten Sie das Büro des Bürgermeisters erkunden. Gehen Sie auf der linken Seite zum Tisch und untersuchen Sie die unterste Schublade des Schranks. Neben der rechten Tür hängt eine Dekoration. Wenn Sie daran ziehen, sehen Sie, was sich dort befindet Kombinationsschloss. Dann müssen Sie die rechte Wand vom Tisch aus inspizieren. Wenn Sie die Waage berühren, die dort wiegt, lassen Sie sie fallen. Auf jeder Skala müssen Sie einen Magier, einen Helden und ein Monster platzieren. Hinter jeder Schüssel befindet sich ein Streifen an der Schrankwand. Sie müssen die Waage so positionieren, dass jede Pfanne auf gleicher Höhe mit dem Streifen ist. Unter der Waage befindet sich ein Buch; wenn Sie es lesen, werden Sie alles verstehen, zu welcher Klasse welche Karte gehört (Magier, Held oder Monster). Wenn Sie plötzlich bei einem Nachwuchsdetektiv hängen bleiben, können Sie das Lesezeichen „ Hotline" und erhalten Sie einen Hinweis.

Eine der Lösungen (für einen Junior-Detektiv sind Optionen möglich, für einen Senior-Detektiv ist dies die einzige Lösung):

Danach fällt ein Stück Papier unter der Waage hervor. Deutsch. Sprechen Sie noch einmal mit Karl, er wird Ihnen weiterhin vom Spiel erzählen und Ihnen auch anbieten, ihm bei der Erstellung eines neuen Charakters zu helfen. Stimmen Sie zu, dann wählen Sie eine Frau oder einen Mann. Geben Sie ihm neue Anweisungen. Jetzt müssen Sie die anderen Bewohner des Schlosses kennenlernen.

Renata und ihre Handtasche

Verlassen Sie die Halle und gehen Sie dann zurück zur zentralen Halle. Gehen wir in den Raum darüber, über dem sich Nancys Zimmer befindet. Dann sehen Sie ein großes Esszimmer mit Buntglasfenstern. Wir kommen näher und nehmen das blaue Glasstück in der rechten Ecke. Dann gehen wir nach links und lesen die Zeitung, die auf der Tischplatte neben dem Teeservice liegt.

Es lohnt sich, auf die deutschen Wörter in der linken Ecke zu achten, machen Sie ein Foto davon auf Ihrem Handy. In der rechten Ecke des Tisches sitzt eine alte Frau namens Renata, sie ist eine Sammlerin von Märchen und Mythen. Sie will Nancy nicht im Schloss haben; der Legende nach wird ein Mutant hierher kommen.

Ihre Aufgabe ist es, die alte Frau abzulenken, um zu sehen, was sich in ihrer Tasche befindet, die neben ihren Füßen liegt. Das Schloss backt Kuchen, die sie zum Einschlafen bringen, nutzen Sie es aus. Gehen Sie den Korridor entlang durch die zentrale Halle zum Geschenkeladen. Sie werden Essen in der Maschine sehen. Wir kaufen einen Schokoladenkuchen. Von dort aus können Sie es aus Ihrem Inventar im Warenkorb abrufen. Wenn Sie darauf klicken, müssen Sie ein weiteres Stück für die alte Frau kaufen.

Lernen Sie Anyuta kennen, sie arbeitet als Burgverwalterin. Auf der Theke liegen 2 Bücher mit böhmischem Glas; Sie müssen eines davon öffnen und von dort ein Blatt Papier mit einem unverständlichen Code nehmen. Sie bitten Anyuta, einen Blick in die Glaswerkstatt zu werfen, doch sie lehnt ab. Nur sie und Karl haben die Schlüssel. Wenn Sie alle Artikel im Shop kaufen, erhalten Sie am Ende eine Trophäe. Fragen wir die alte Frau, ob sie essen möchte, sobald sie zustimmt, klicken Sie auf das Inventar und nehmen Sie ein Stück Kuchen. Sie wird einschlafen und Sie werden in der Zwischenzeit ihre Handtasche durchsuchen. Wenn du Renata oft einen Kuchen mitbringst, erhältst du eine Trophäe.

Später werden Sie viele Eisengegenstände sehen, diese müssen zur Seite verschoben werden, um eine braune Kiste mit der Aufschrift „Krohmlister“ zu erhalten. Gehen Sie vorsichtig mit Gegenständen um, legen Sie sie ebenfalls an einen freien Ort, berühren Sie keine Ecken und lassen Sie sie auf keinen Fall fallen. In diesem Fall öffnet Renata die Augen und Sie erhalten eine „zweite Chance“. Es ist notwendig, den Winkel zu berücksichtigen, in dem Objekte liegen.

Eine Lösung für einen Nachwuchsdetektiv:

Für den Älteren (hier gibt es einen Trick – der gelbe Stift klingelt nicht, und sobald man alle anderen Gegenstände links ablegt und nur noch den gelben Stift auf der Schachtel lässt, kann man sich schnell die Schachtel schnappen). Solange der Bleistift fällt, wird die Aufgabe automatisch angenommen. Wir nehmen das Buch aus der Tasche und suchen die Seite mit dem Hinweis, es ist Nummer 25. Dann nehmen wir die Eisenkiste. Das Rätsel wird zufällig gesetzt, es gibt keinen Fortschritt.

Diese Aufgabe wird noch eine Weile dauern.

Auf der Box befindet sich ein mehrfarbiges Schloss, in dem Sie die Farben von 4 Glühbirnen auswählen müssen. Klicken Sie auf die mehrfarbigen Lichter oben auf dem Bildschirm und dann auf die großen Schaltflächen auf der Box selbst. Nachdem Sie die Spalte festgelegt haben, klicken Sie auf die Schaltfläche „Senden“. Unterhalb der Säule leuchten kleine Lichter auf. Wenn Sie sowohl die Farbe als auch die Position erraten haben, ist die Glühbirne grün, wenn nur die Farbe gelb ist.

Zuerst müssen Sie in allen Spalten die gleiche Farbe eingeben. Wenn es nicht funktioniert, versuchen Sie es mit der nächsten Farbe usw., bis eines der kleinen Lichter unten grün wird. Wählen wir die zweite Farbe aus, dann die restlichen zwei. Jetzt müssen nur noch die richtigen Positionen ermittelt werden. Insgesamt wird es zehn Versuche geben.

Hier eine Veranschaulichung des Lösungsprinzips:

Nehmen wir die Karte.

Lucas und seine Kühe

Gehen Sie zurück zum Korridor und dort treffen Sie Lucas, er ist der Sohn des Sicherheitschefs. Er wird die notwendigen Informationen darüber geben, dass es unter der Burg einen unterirdischen Gang geben wird. Er wird Ihnen auch von Karl erzählen, der sich im Tisch versteckt Liebesbotschaften. Der Junge ist gelangweilt, er wird dich einladen, „Monster“ zu spielen. Die Regeln sind wie folgt: Das Spiel besteht aus 2 Runden – zuerst als Monster und dann als Bauer. Derjenige, der die meisten Punkte erzielen kann, gewinnt.

In der ersten Runde als Monster musst du 3 Chips auswählen – das sind versteckte Monster (der Gegner weiß nichts davon). Anschließend müssen Sie eine Kuh auswählen, die sich neben den Monstern befindet, und darauf zeigen – die Kuh wird sterben. Alle Chips neben der toten Kuh werden hervorgehoben und müssen in freie Zellen verschoben werden. Als nächstes muss der Feind erraten, welche seiner Kühe das versteckte Monster ist. Wenn er richtig rät, wird das Monster zerstört; wenn er es nicht tut, wird seine Kuh sterben. Wenn alle Monster oder alle Kühe getötet sind, endet die Runde. Sie können ein Monster nicht zwischen toten Kühen platzieren, da tote Kühe nicht hervorgehoben werden und es für den Feind leicht ist, Ihr Monster zu erraten.

In der zweiten Runde müssen Sie als Bauer spielen. Sie sehen, welche Kuh gestorben ist und erraten das versteckte Monster. Sobald Sie eine Kuh getötet haben, bewegen Sie die Monster auf die Spielsteine ​​neben der getöteten Kuh und die echten Kühe weiter weg. Eine andere Möglichkeit besteht darin, sowohl das Monster als auch die Kühe im gleichen Abstand von der getöteten Kuh zu bewegen. Wenn Sie als Bauer spielen, müssen Sie auf die Chips zeigen, die an benachbarte Plätze neben der getöteten Kuh verschoben wurden – in den meisten Fällen ist dies das Monster. Wenn du gewinnst, nimm eine der Karten, die Lucas dir gibt. Wenn Sie es schaffen, ein komplettes Kartenspiel zu sammeln, erhalten Sie eine Trophäe.

Finster Castle Dungeon

Auf dem Flur wird Marcus Sie anrufen und Sie bitten, ihn über das Festnetz zurückzurufen. Geh in dein Zimmer. Lass uns in den Raum gehen und links abbiegen. Dann öffnen wir das Schließfach, Ihre Einkäufe werden dorthin geliefert. Lass uns zum Bett gehen und das Wörterbuch vom Nachttisch holen.

Anschließend holen wir die Notiz aus dem Inventar, die Sie in Karls Büro gefunden haben, und übersetzen die Inschriften mit einem Wörterbuch – Marcus gab Karl einige Anweisungen, die er befolgen muss.

Rufen Sie Ned, Frank und Marcus von Ihrem Festnetzanschluss aus an. Marcus wird sagen, dass er morgen im Schloss sein wird und Gäste mitnehmen wird. Wenn Sie auflegen, klopft es an der Tür. Hinter der Tür steht Karl, er wird anfangen zu schreien, dass das Monster den Wald verlassen hat. Hier finden Sie sich in einem Innenhof in der Nähe eines Fasses wieder. Klicken Sie auf den Eimer, hängen Sie ihn an den Haken, füllen Sie ihn mit Wasser und löschen Sie das Feuer. Nehmen Sie den Dorn mit, den das Monster gekratzt hat. Ihre Aufgabe ist es, herauszufinden, woher er kommt. Schauen Sie in den Brunnen, aber um dort etwas zu sehen, benötigen Sie eine Taschenlampe. Komplettlösung des Spiels Nancy Drew. Der Fluch des alten Schlosses vollendet.

Diesmal erwarten Sie in Nancy Drews Zimmer keine unangenehmen Überraschungen. Rufen Sie die Nummer der Firma „Castle Staff“ an, die bereits auf einem gelben Zettel neben dem Festnetztelefon steht. Ohne die persönliche Erlaubnis des Schlossbesitzers kann Ihnen ein Mitarbeiter des Unternehmens leider nicht die für Sie interessanten Mitarbeiter nennen. Wir rufen sofort Marcus an und bitten ihn, Kontakt zu Vertretern des Unternehmens aufzunehmen, während wir mit ihm über alle Themen sprechen, die Sie interessieren. Nachdem Sie das Gespräch mit Marcus beendet haben, rufen Sie die Personalvermittlungsfirma erneut an. Dieses Mal wird Ihnen das Mädchen bedingungslos von Anya und dem Sicherheitschef erzählen. Die Informationen werden Sie überraschen. Sprechen Sie mit dem Betreiber über alle wichtigen Themen und Sie können die Ermittlungen fortsetzen.

Im Spiel Nancy Drew: The Curse of the Old Castle können Sie die Passage unterbrechen, um ein weiteres Easter Egg zu finden. Wählen Sie dazu auf einem Festnetztelefon die Nummer 666-78-37. Eine nicht gerade angenehme Stimme wird Ihnen sagen, dass das Ei im Wald neben dem Ding zu finden ist, das Vampire abschreckt. Es gibt nichts zu tun, Sie müssen sich auf die Suche begeben. Verlassen Sie das Burgtor, gehen Sie links entlang des Pfeils, machen Sie einen Schritt und biegen Sie erneut links ab. Finden Sie auf dem Weg die Stelle, an der die Lupe rot aufleuchtet – Sie werden einen Haufen Knoblauch und Spuren von jemandem sehen, der hier kürzlich gegraben hat. Nehmen Sie den Spatel aus Ihrem Inventar und entfernen Sie ein weiteres Osterei vom Boden. Danach können Sie guten Gewissens zum Schloss zurückkehren und Nancy Drew: The Curse of the Old Castle weiterspielen.

Jetzt - beste Zeit um mit der Erkundung des geheimen Labyrinths unter der Burg zu beginnen. Gehen Sie zum Brunnen, um am Seil hinunter in den Geheimeingang zu klettern. Im Screenshot seht ihr eine sehr detaillierte Karte des Dungeons. Wir empfehlen Ihnen dringend, alle Attraktionen des Labyrinths auf eigene Faust mithilfe unserer Karte zu erkunden.

Wenn Sie den Ablauf des Spiels Nancy Drew: The Curse of the Old Castle beschleunigen möchten, können Sie die folgende Reihenfolge verwenden:

Folgen Sie dem Pfeil nach rechts, geradeaus, geradeaus, geradeaus bis zur blauen Wand;

Biegen Sie an der Gabelung in der Nähe der blauen Wand links ab und gehen Sie zwei Schritte vorwärts. Sie werden viele Zeitungen in zwei Arten sehen. Schau sie dir an. Was Sie am meisten interessiert, ist die Übersetzung deutscher Wörter, die in einer speziellen Spalte geschrieben sind. Merken Sie es sich oder machen Sie ein Foto mit Mobiltelefon. Außerdem sieht man zwischen den entfernten Zeitungsstapeln eine Münze;

Drehen Sie sich um, am Ende des Durchgangs sehen Sie einen Tierschädel, gehen Sie dorthin. Lehnen Sie sich mit dem Schädel an die Wand und biegen Sie links ab, aber beeilen Sie sich nicht, denn im Schädelapfel leuchtet eine weitere Münze. Sobald Sie den Silberbonus haben, gehen Sie einen Schritt geradeaus und biegen Sie links ab, einen Schritt geradeaus, biegen Sie rechts ab und drehen Sie einen Schritt geradeaus. Sie befinden sich in der Nähe der Steine, auf denen Sie eine weitere aus dem Buch herausgerissene Seite sehen können. Heben Sie es auf und biegen Sie dann rechts ab.

Gehen Sie vorwärts, bis Sie rechts an der Wand eine blaue Metallbox sehen. Dahinter verbirgt die Komplettlösung des Spiels Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ein weiteres Easter Egg vor euch. Um es zu bekommen, stecken Sie die Schlüssel aus den oberen Schubladen von Anyas und Karls Schreibtischen in die Schlösser.

Nachdem Sie das Osterei aufgenommen haben, gehen Sie weiter den Korridor entlang. Unterwegs treffen Sie auf einen roten Schild, der von der Decke hängt. Nachdem Sie es passiert haben, gehen Sie zwei Schritte und biegen Sie links ab – Sie sehen Stufen, die zum Kerker führen. Aber Sie sollten ihnen noch nicht folgen, denn sobald Sie in einem Dungeon sind, können Sie nicht sofort in den Dungeon zurückkehren, sondern müssen erneut zum Brunnen rennen. Wenn Sie also die Stufen sehen, drehen Sie sich um und gehen Sie nach links weiter.
- Machen Sie ein paar Schritte und Sie werden weitere Steine ​​auf dem Boden liegen sehen. Danach müssen Sie rechts abbiegen. An dieser Stelle kann man sich leicht verirren, da der Durchgang rechts im Dunkeln liegt. Machen Sie nach dem Abbiegen einen Schritt nach vorne und wenden Sie sich nach links. Hier liegen viele Bretter auf dem Boden.

Wenn Sie bereits mit Renata über alle Themen gesprochen haben, wird auf den Tafeln wahrscheinlich ihr Erbstück zu sehen sein – ein roter Schal mit Elefanten und eine Silbermünze. Wenn kein Schal vorhanden ist, versuchen Sie, später noch einmal vorbeizukommen und alle Themen mit Renata zu besprechen. Wenn Sie den Schal der alten Dame zurückgeben, wird Ihnen die Passage am Ende des Spiels Nancy Drew: The Curse of the Old Castle mit einem weiteren Erfolg gefallen;

Drehen Sie sich um und verlassen Sie den Raum, indem Sie links abbiegen. Gehen Sie weiter den Korridor entlang und schon bald werden Sie Steine ​​sehen. Aber kommen Sie ihnen nicht zu nahe, einen Schritt vor den Steinen gibt es eine Rechtskurve, gehen Sie hinein. Machen Sie einen Schritt nach vorne. An der Wand links im roten Kästchen befindet sich ein weiteres verschlüsseltes Stück Papier.

Drehen Sie sich mit Blick auf die Kiste um und gehen Sie in den Gang vor Ihnen. Wenn Sie daran entlanggehen, kommen Sie zu einem großen Stein, auf dem mehrere kleine liegen. Etwas weiter liegt ein weiterer großer Stein und dahinter eine Dungeonkarte. Drehen Sie sich nun um und gehen Sie zurück zum roten Feld: geradeaus, links, geradeaus, rechts, geradeaus.

Wenn Sie das rote Kästchen erreichen, biegen Sie rechts ab und gehen Sie vorwärts, bis Sie links Ketten sehen. Ihnen gegenüber gibt es einen Durchgang nach rechts. Wenn Sie dort abbiegen, finden Sie eine grüne Wand mit dem Bild eines Baumes. Nähern Sie sich der Mauer und biegen Sie links ab – in der Ferne sehen Sie ein Fass. Gehen Sie zu diesem Fass und öffnen Sie den Deckel mit der Brechstange aus Ihrem Inventar. Im Inneren des Fasses befindet sich der Stoff, aus dem das Monsterkostüm gefertigt ist. Aber es ist Zeit, an die frische Luft zu gehen. Drehen Sie sich um und gehen Sie den ganzen Weg geradeaus, dann biegen Sie links ab und folgen der weißen Tür und befinden sich im Dickicht des Waldes.

In der Komplettlösung des Spiels Nancy Drew: The Curse of the Old Castle werden Sie nun aufgefordert, den Block zu untersuchen, der sich in der Nähe des Zeltes befindet, in dem Sie die Laterne und den Teller gefunden haben. Um dorthin zu gelangen, biegen Sie links ab und folgen dann zweimal dem Pfeil nach rechts. Beginnen Sie mit dem Graben am Fuß eines großen Felsbrockens. Leider können Sie den Schatz nicht sofort finden, sodass Sie viele Löcher graben müssen. Am Ende finden Sie in einem von ihnen eine antike Halskette. Ihr Ziel ist es herauszufinden, wem es gehört. Sie können den Wald auf die gleiche Weise verlassen, wie Sie die Laterne und den Teller gefunden haben – nach rechts, geradeaus, zweimal nach rechts und geradeaus.

Im Schloss angekommen ist es Zeit, mit allen seinen Bewohnern zu sprechen. Beginnen Sie am besten mit Lucas, der am nächsten ist. Dann solltest du die alte Frau Renata besuchen und ihr den Schal geben (sofern du ihn natürlich gefunden hast). Vergessen Sie nicht den Bürgermeister, dem Sie wiederum helfen können Spielkarte. Die Letzte in der Schlange ist Anya. Sie wird Ihnen sagen, dass die Halskette, die Sie gefunden haben, höchstwahrscheinlich demselben Mädchen aus der Legende gehörte.

Wenn Sie gemäß unserer Komplettlösung für das Spiel „Nancy Drew: The Curse of the Old Castle“ gehandelt haben, erhalten Sie bald ein Signal auf Ihrem Telefon, dass im Schloss ein Monster gesichtet wurde. Gehen Sie sofort in den Sicherheitsraum. Und tatsächlich, in der Glasbläserei (rechter Monitor, Kamera 15) steht ruhig ein Monster. Gehen Sie sofort dorthin. Keine Sorge, die Komplettlösung des Spiels „Nancy Drew: The Curse of the Old Castle“ wird Sie nicht in Gefahr bringen – wenn Sie in die Werkstatt gehen, wird das Monster verschwinden.

Aber was ist es? In der Nähe der Türen, durch die Sie die Werkstatt betreten haben, steht ein umgestürzter Eimer Sand. Es sieht so aus, als hätte das Monster doch eine Spur hinterlassen. Öffne die Tür und gehe die Stufen hinauf – oben findest du ein weiteres persönliches Treffen mit dem Monster. Aber das Monster ist nicht real. Hinter der Maske verbirgt sich Lucas, der beschlossen hat, den Bewohnern des Schlosses erneut einen Streich zu spielen. Aber man sollte nicht alles einem verwöhnten Jungen in die Schuhe schieben – ein wahres Monster wird vor dem Fenster erscheinen und, glauben Sie mir, er wird in seiner Verkleidung viel schlimmer aussehen als Lucas.

Du solltest Karl sofort alles erzählen, was passiert ist. Die Komplettlösung des Spiels Nancy Drew: The Curse of the Old Castle führt Sie erneut zum Büro des Bürgermeisters. Zu hören, dass Lucas das Monsterkostüm gemacht hat, wird Carl wütend machen. Aber selbst die Geschichte, dass Sie und Lucas ein echtes Monster gesehen haben, wird den ehrwürdigen Bürgermeister nicht zu entschlossenen Maßnahmen zwingen. Sie müssen aussagekräftigere Beweise beschaffen – dies ist die nächste Phase Ihres Durchgangs durch das Spiel Nancy Drew: The Curse of the Old Castle. Bevor Sie Karl jedoch verlassen, können Sie ihm die Karte zum Spielen von Raid wegnehmen, an deren Erstellung Sie so aktiv beteiligt waren.

Wir müssen wieder in den Wald gehen. Ob Sie durch den Kerker gehen oder sich als Absender auf eine Reise an der Oberfläche begeben – Sie haben die Wahl. Auf unserem Weg beschlossen wir, einen Spaziergang an der frischen Luft zu machen. Biegen Sie also nach dem Verlassen der Burg nach der Brücke links ab und gehen Sie geradeaus – in das Dickicht des Waldes. Öffnen Sie Ihr Inventar und sehen Sie sich die Karte an. Nancy wird bemerken, dass auf der Karte der Baum markiert ist, in dessen Nähe das Monster erscheint. Zu diesem Baum müssen Sie gehen. Gehen Sie einen Schritt geradeaus und biegen Sie an der Gabelung rechts ab. Folgen Sie dann dem Pfeil nach links und gehen Sie einen weiteren Schritt geradeaus. Bewegen Sie nun Ihre Maus auf die linke Seite des Bildschirms. Wenn Sie sich an der richtigen Stelle befinden, erscheint ein horizontaler Pfeil, der nach rechts führt – genau zu dem Baum, der auf der Karte markiert ist. In seinen Wurzeln finden sich fünf Silbermünzen.

Aber für den Abschluss des Spiels Nancy Drew: The Curse of the Old Castle ist der Felsbrocken, der sich auf der linken Seite der Wurzeln befindet, viel wichtiger. Wenn Sie mit der Maus darüber fahren, wird die Lupe rot. Klicken Sie mit der linken Maustaste darauf und Sie können es sorgfältig untersuchen. Oben gibt es eine weitere Verschlüsselung. Aber was noch interessanter ist, ist, was im Hintergrund passiert – dort läuft gemächlich ein Monster umher. Dies ist eine großartige Gelegenheit, Karl zu beweisen, dass das Monster existiert. Nutzen Sie die Kamera Ihres Mobiltelefons. Verwenden Sie die Zoomtaste, um das Bild zu maximieren. Wenn sich das Monster im Bild befindet, machen Sie ein Foto davon und speichern Sie das Foto dann im Speicher Ihres Mobiltelefons. Drei oder vier Bilder reichen völlig aus.

Jetzt, da Sie Beweise in der Hand haben, können Sie zu Karl zurückkehren. Er wird sehr traurig sein und Ihnen noch einmal sagen, dass Sie das Schloss verlassen sollen. Aber wir sind sicher, dass es besser ist, nicht auf ihn zu hören und trotzdem das Spiel Nancy Drew: The Curse of the Old Castle weiterzuspielen.


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Teil II

Schlosshof

Vor uns sehen wir eine brennende Pflanze.
Wir drehen uns um 180 Grad und nähern uns dem Brunnen, der sich auf der linken Seite des Bildschirms befindet.
Doppelklicken Sie auf den Eimer und warten Sie, bis er mit Wasser gefüllt ist.
Wir nehmen es weg Eimer mit Wasser und kehre zur brennenden Anlage zurück.
Wir löschen das Feuer mit Eimer mit Wasser.
Wir nähern uns der zerkratzten Tür auf der linken Seite der verbrannten Pflanze.
Diese Tür führt zum Blumenladen.
Reißen Sie den Klebestreifen von der Tür ab Dorn.

*Alle Bilder können durch Anklicken vergrößert werden

Wir stehen in der Mitte des Hofes und wenden uns der Eingangstür zum Schloss zu. Wir schauen ein wenig nach rechts und finden einen einsam wachsenden Baum, an dessen Fuß eine Münze liegt.
In diesem Moment ruft Marcus an und bittet ihn anzurufen Festnetztelefon, dies kann später erfolgen.
Wir entfernen uns einen Schritt vom Laden und wenden uns ihm zu. Wir verwenden das Wörterbuch auf den Schildern, die über den drei Türen hängen.

Von links nach rechts bedeuten die Schilder: Florist, Kräuterhändler und Antiquitäten.
Wir nähern uns der verbrannten Pflanze und klopfen an die Tür des Kräuterkundigen (auf der rechten Seite der Pflanze).
Leider weigern sie sich, uns die Tür zu öffnen.

Wir nähern uns dem Brunnen und senken den Eimer ab.
Wir nehmen zwei Münzen aus dem Eimer.
Wir senken den Eimer weiter ab und finden Objekte in der folgenden Reihenfolge (ohne Berücksichtigung der bereits gefundenen Münzen): 2 Münzen, eine Puppe aus dem vorherigen Teil des Spiels, 5 Münzen.
Schauen Sie unbedingt tief in den Brunnen (klicken Sie mit der linken Maustaste auf den dunklen Boden). Nancy sollte dazu Stellung nehmen.

Wir stehen in der Mitte des Hofes und schauen uns um.
Wir achten auf die Türen unterhalb des Hofniveaus. Zu ihnen führt eine Treppe hinunter.
Wir nähern uns diesen Türen (Sie können versuchen, anzuklopfen) und kehren um.
Wir nehmen ein Notenblatt von der Treppe und studieren es (Noten können nicht mitgenommen werden).
Dieses Blatt zeigt die Beziehung zwischen Musiknoten und den Metallplatten eines Metallophons. Es ist jedoch noch nicht bekannt, welche Melodie gespielt werden soll.
Später können Sie bei Bedarf hierher zurückkommen und die Noten noch einmal ansehen.

Auf der linken Seite des Tores, das zum Schlossgelände führt, steht ein Karren. Auf dem Sitz des Wagens liegt eine weitere Münze.
Steigen Sie die Treppe links neben den Türen zur Burg Finster hinauf.
Gehen Sie vorwärts, bis Sie eine verschlossene Tür erreichen.
Auf der rechten Seite der Tür befinden sich Schere.

Kehren Sie in den Hof zurück und schnappen Sie sich unterwegs eine Münze vom Fensterbrett am Anfang der Treppe.

Im Inneren des Schlosses

Wir erinnern uns, dass Marcus uns angerufen hat. Obwohl er Sie vielleicht noch nicht angerufen hat.
Dann gehen Sie einfach in Nancys Zimmer und er wird dies tun, bis Sie sich darin wiederfinden.
Als wir den Raum betreten, fällt ein Eimer Wasser auf uns.
Wir nähern uns dem Tisch mit dem Telefon, drehen uns um 180 Grad und schauen dann nach rechts.
Wir klicken auf das Bett und sehen, dass sie uns lokale Kleidung (Kleid) hinterlassen haben.
Wir lesen die Notiz und klicken erneut auf das Kleid, um uns umzuziehen.
Wir rufen Marcus im Festnetz an.

Wir gehen in den Flur und stellen Lucas alle Fragen.

Wir gehen zum Souvenirladen (der Gang auf der rechten Seite des sitzenden Lucas) und reden mit Anya über alle Themen.

Wir gehen zu Karls Büro und fragen ihn nach dem Dorn, der in der Tür des Blumenladens gefunden wurde. Wir stellen ihm alle Fragen, die wir haben.
Wir erfahren, dass Anya möchte, dass Renata geht, wir erfahren die Details der Geschichte über den Baron und seine Tochter.
Karl gibt uns auch Schlüssel zum Heizraum.
Wir sagen ihm, dass wir gerne bei der Auswahl eines Charakters für eine neue Karte helfen würden. Wählen Sie eine beliebige Farbe.

Wir gehen ins Esszimmer und beginnen ein Gespräch mit Renata.
Die ältere Frau ist sehr verärgert darüber, dass Sie dieses Kleid tragen und möchte, dass Sie es ausziehen.
Wir kehren in unser Zimmer zurück und gehen zum Bett, um uns umzuziehen.
Nichts wird klappen – jemand hat deine Kleidung in Stücke geschnitten.
Auf dem Boden neben dem Kamin liegen Seitenzahl 17(mit Bild eines Brunnens im Burghof).
In der unteren rechten Ecke dieser Seite befinden sich zwei Buchstaben – TK.

Gehen Sie ins Esszimmer, um mit Renata zu plaudern (wie üblich zu allen Themen).
Der Dialog kann nach Renatas unhöflichen Antworten enden – in diesem Fall beginnen wir das Gespräch mit der Frau erneut, um ihr alle verfügbaren Fragen zu stellen.
Als wir Renata fragen, ob sie etwas essen möchte, erscheint sie vor uns Pappkarton, darin befindet sich das Essen, das wir gekauft haben.
In der Schachtel befindet sich nun ein Kuchen, den wir im Geschenkeladen gekauft haben.
Wir klicken auf diesen Kuchen, Renata isst ihn und schläft ein.
Tipp: Wenn Sie Renata sehr oft füttern, können Sie einen Bonus erhalten.
Wir schauen in die Tasche, die neben Renata auf dem Boden liegt. Wir sehen das folgende Bild.

Juniordetektiv

Unsere Aufgabe: Alle auf der Kiste mit der Aufschrift „KROTMEISTER“ liegenden Gegenstände geräuschlos bewegen.
Steuerung: Mit der linken Maustaste greifen wir das gewünschte Objekt; rechte Maustaste – dieses Element drehen.
Die Reihenfolge der Aktionen ist wie folgt:
1. Nehmen Sie eine der weißen Tuben, drehen Sie sie horizontal und legen Sie sie liegend auf die freie Stelle auf der linken Seite des Beutels. Wir legen es direkt neben die Chipstüte!
2. Ähnliche Aktionen führen wir mit der zweiten weißen Röhre durch. Mit einem Unterschied: Wir platzieren die zweite Röhre oben auf der ersten.
3. Nehmen Sie einen Bleistift und drehen Sie ihn so, dass die Mine nach unten zeigt.
Gleichzeitig neigen wir den oberen Teil des Bleistifts leicht nach innen linke Seite(so - "").
Platzieren Sie den Stift im freien Bereich zwischen den beiden übereinander liegenden Röhrchen und der linken Beutelwand.
4. Nehmen Sie das blaue längliche Ding, das sich über dem Bleistift befand.
Wir drehen es so, dass seine Oberseite leicht zur rechten Wand der Tasche geneigt ist (so etwas wie „/“). Wir platzieren dieses Ding zwischen der Box, die wir brauchen, und der rechten Wand der Tasche.
5. Nehmen Sie das Geschenk und legen Sie es auf eine Packung Chips.
6. Nehmen Sie die Kugel und legen Sie sie auf die linke Seite der Chipspackung (Sie können sie auch auf die rechte Seite legen).
7. Nehmen Sie die braune Schachtel, drehen Sie sie nicht (sie steht bereits in vertikaler Position), sondern stellen Sie sie sofort neben den Stift.
8. Nehmen Sie das Buch, drehen Sie es in die vertikale Position und legen Sie es neben die braune Schachtel auf der linken Seite des Bildschirms.
9. Legen Sie einen dunkelblauen ovalen Gegenstand (sieht aus wie Seife) auf das Geschenk.

Es sollte so aussehen:

Leitender Detektiv

1. Nehmen Sie eine beliebige weiße Tube, drehen Sie sie horizontal und legen Sie sie in den freien Raum auf der linken Seite des Beutels.
2. Nehmen Sie die zweite weiße Röhre und platzieren Sie sie horizontal auf der ersten weißen Röhre.
3. Nehmen Sie das blaue längliche Ding, das sich auf dem Bleistift befindet. Drehen Sie es vertikal. Wir achten darauf, dass die Oberseite leicht zur rechten Seite der Tasche geneigt ist (so – „/“);
4. Nehmen Sie die Kugel und legen Sie sie auf die rechte Seite der Chipspackung.
5. Nehmen Sie einen Bleistift und drehen Sie ihn so, dass er vertikal platziert werden kann.
Der Stift sollte nach unten zeigen. Die Oberseite des Stifts sollte leicht zur linken Seite des Bildschirms geneigt sein (etwa „“).
Platzieren Sie einen Bleistift zwischen der linken Seitenwand des Beutels und zwei weißen Röhrchen.
6. Das nächste Element in der Zeile ist Geschenkbox. Wir legen es auf die oberste Chipspackung;
7. Nehmen Sie eine hellbraune Schachtel und stellen Sie sie senkrecht neben den Stift.
8. Nehmen Sie das Buch und legen Sie es senkrecht neben die hellbraune Schachtel.
9. Legen Sie ein Stück Seife auf eine hellbraune Schachtel.
10. Nehmen Sie die Krolmeister-Box, die wir brauchen.

Wir nehmen die Kiste und heben sie hoch. Das Rätsel ist gelöst.
Wir nehmen das Buch „Die Eule“ aus der Tasche und finden darin eine zerrissene Seite (Nummer 25), ähnlich der, die wir zuvor in unserem Zimmer gefunden haben.
In der unteren rechten Ecke befindet sich ein „N“. Auf der Seite selbst ist ein Bild einer offenen Luke zu sehen.

Jetzt nehmen wir die Schachtel mit den Knöpfen.

In jedem Spiel ist dieses Rätsel anders und auch der Code ist anders.
Um das Wesentliche zu verstehen, versuchen wir, etwas zu drücken.
In der oberen Ecke des Bildschirms befindet sich eine Abfolge von sieben farbigen Kreisen (von links nach rechts): Blau, Lila, Grün, Rot, Cyan, Gelb, Lila. Dieser Satz farbiger Kreise ist dauerhaft.
Wir klicken auf einen beliebigen farbigen Kreis, zum Beispiel auf den blauen Kreis, und er wird hervorgehoben.
Klicken Sie nun auf einen der vier grauen Kreise in der ersten Spalte von links und dieser Kreis wird in der ausgewählten Farbe bemalt. Die erste Spalte ist durch einen gelben Pfeil gekennzeichnet.
Wählen Sie nun eine andere Farbe und malen Sie damit den zweiten grauen Kreis in der ersten Spalte.
Das heißt, wir färben zunächst alle vier Kreise der ersten Spalte ein verschiedene Farben. Klicken Sie auf den angezeigten Befehl „Senden“ (in der oberen rechten Ecke des Bildschirms).
Achten Sie nun auf die vier kleinen Lichter unter der ersten Säule.
Wenn eines der Lichter an ist Grün, dann bedeutet dies, dass wir eine der Farben der Kombination erraten und auch die richtige Position dafür angegeben haben.
Wenn zwei grüne Lichter aktiv sind, haben wir die beiden richtigen Farben und ihre Positionen erraten. Es ist sehr wichtig zu verstehen, dass keines der Lichter am unteren Bildschirmrand an einen Kreis gebunden ist!
Unabhängig davon, welcher Kreis die richtige Farbe hat, leuchtet das obere linke Licht. Mit zwei Kreisen in den richtigen Farben nehmen die beiden oberen Zwiebeln die grüne Farbe an.
Selbst wenn wir wissen, dass wir an drei (von vier) Positionen die richtigen Farben haben, können wir sie daher in keiner Weise erkennen genaue Positionen ohne praktische Erfahrungen, d.h. - ohne ihre Position in den folgenden Spalten zu ändern und die erhaltene Antwort in Form von gelben oder grünen Glühbirnen zu studieren.
Wenn eines der Lichter an ist Gelb, dann bedeutet das, dass wir eine der Farben der Kombination erraten, sie aber an der falschen Position platziert haben.
Abhängig von der Anzahl der aktiven Glühbirnen können Sie die Anzahl der von uns erratenen Kombinationsfarben ermitteln.
Wir haben 10 Spalten (10 Versuche), in denen Sie experimentieren können, um am Ende die richtige Kombination zu erhalten.
Im Schwierigkeitsgrad „Senior Detective“ können zwei Kreise die gleiche Farbe annehmen!
In unserem Fall sah die Lösung so aus:

Nehmen Sie nach Abschluss des Minispiels die Karte der Burg und des Waldes aus der Schachtel.
Die Karte zeigt den Aufbau des Dungeons.
Wenn Sie keine Zeit hatten, Renata alle Fragen zu stellen, bevor Sie ihr das Essen anboten, verlassen Sie einfach den Speisesaal und kehren Sie dorthin zurück.
Renata wird bereits aufwachen und Sie können die ältere Frau erneut befragen.

Auf dem Weg zum Geschenkeladen gibt es eine verschlossene Tür – sie führt zum Heizraum, und Karl hat uns kürzlich den Schlüssel dazu gegeben.
Um es zu erreichen: Wir verlassen das Esszimmer und gehen zwei Schritte nach vorne. Biegen Sie links ab und folgen Sie dem Korridor bis zur Gabelung. An der Gabelung gehen wir hinunter und stehen vor der Tür.
Öffne die Tür Schlüssel, die Karl gab, und wir gehen hinein.

Heizungsraum

Wir nähern uns dem Ofen von der rechten Seite.
Öffnen Sie die Tür noch nicht.
Auf der linken Seite des Ofens befindet sich eine feuerfeste Abschirmung mit transparentem Glas.
Wir klicken auf dieses Schild und es wird vor der Ofentür installiert.

Wir öffnen die Ofentür, da wir nun durch diesen Schild geschützt sind.
Achten Sie auf den roten Hebel, etwas unterhalb des Buchstabens „A“.
Nancy weigert sich, es einfach aufzuheben.
Wir benutzen die Schere aus dem Inventar an diesem Hebel und beobachten, wie sich ein Geheimgang öffnet (dieser Hebel kann auch mit einer Zange angehoben werden).
Wir wenden uns dem Eingang zu, d.h. zu der Tür, die wir kürzlich mit einem Schlüssel geöffnet haben.
Auf der rechten Seite dieser Tür befinden sich Eimer.
Wir schauen uns jeden der drei oberen Eimer an. Auf dem Boden, neben dem Eimer ganz rechts, finden wir eine Münze.
Aus einem dieser Eimer springt eine selbstgemachte Schlange.
Nachdem die Schlange herausgesprungen ist, stellen wir den Eimer auf und wenden uns nach rechts in Richtung Werkbank.
Wir untersuchen die selbstgemachte Schlange und nehmen anschließend eine kleine Schaufel, eine Zange und einen Hebel (Hebel) vom Tisch auf der linken Seite des Bildschirms.

Wir stehen mit dem Rücken zur Haustür und gehen zu einem niedrigen Schrank an der gegenüberliegenden Wand.
Öffnen Sie die obere linke Tür und nehmen Sie es aus dem Regal grünes Glas.
Jetzt fehlen uns zwei farbige Glasstücke, die zur Lösung des Rätsels gedacht sind, in einer der Nischen des Korridors, der zu Karls Büro führt.
Wir nähern uns der Schleifmaschine, die auf der Tischoberfläche auf der linken Seite der Vordertür installiert ist.
Im Mülleimer, etwas links von diesem Tisch, finden wir eine Münze.
Schauen Sie sich dann die Steckdose auf der rechten Seite des Bildschirms genauer an. Wir stecken in die Steckdose einen Stecker, der über ein Kabel mit dem Schärfgerät verbunden ist.

Klicken Sie auf den roten Knopf des Spitzers und verwenden Sie die Schere aus dem Inventar darauf.
Strom ist teuer, deshalb schalten wir das Gerät aus.
Nun gehen wir in den Gang, den wir mit Hilfe eines Hebels geöffnet haben, im Inneren des Ofens.
Wir gehen die Treppe hinunter und nähern uns der Tür vor uns.
Wir heben vom Boden neben der Tür eine weitere herausgerissene Seite auf – Nr. 19.

In der unteren rechten Ecke befinden sich zwei Buchstaben – „OM“, und das Bild zeigt einen an der Wand befestigten Schild.
Wir wenden uns nach links und nähern uns der gegenüberliegenden Wand.
Wir untersuchen eine runde Platte mit einem Loch in der Mitte.

Anscheinend muss hier etwas platziert werden.
Achten Sie auf die verschlossene Luke. Wir untersuchen es und kehren in den Heizraum zurück.
Jetzt ist es Zeit, in den Wald zu gehen.



 

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