Das mobile Brennerspiel ist das Ziel des Spiels. Kartei der Volksspiele für den Kindergarten

Anna Zaitschenkowa

Aufgaben:

Lehrreich:

Bereichern Sie das Wissen der Kinder über russische Volksspiele, zählen Sie Reime, bilden Sie sich Vorstellungen über Traditionen, Spiele für draussen, die nationale Folklore des russischen Volkes, um die Fähigkeiten in russischen Volksspielen zu festigen "Kupplung", „Bär und Hase“, "Sonne und Mond", "Brenne, brenne hell!"

Kinder in die Volkskunst und die russische Kultur einführen, Sinn für Humor, Vorstellungskraft und Einfallsreichtum entwickeln.

Lehrreich:

Entwickeln Sie Agilität, Geschwindigkeit und Ausdauer; die Fähigkeit, sich zu verwandeln, Ausweichen beim Laufen, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren;

Entwicklung der Fähigkeit zur Selbstbeherrschung, des Selbstwertgefühls beim Befolgen der Spielregeln, der Fähigkeit, reaktionsschnell und freundlich in der Kommunikation zu sein;

Üben Sie das Tun verschiedene Sorten Bewegungen durch Spielaufgaben.

Tragen Sie zur Erhaltung und Förderung der Gesundheit bei.

Lehrreich:

Interesse und Liebe für russische Volksspiele, gegenseitigen Respekt, Verantwortungsbewusstsein und aufmerksame Haltung gegenüber anderen zu pflegen;

Das Wissen der Kinder über die Traditionen der Menschen festigen;

Patriotismus und Liebe für sein Volk kultivieren;

Verursachen Sie eine emotionale Manifestation der Freude;

Kultivieren Sie Ausdauer, die Fähigkeit, den Spielregeln zu folgen;

Baue freundschaftliche Beziehungen auf

Umsetzung erleichtern Bewegungserziehung, Körpererziehung, Leibeserziehung im Familienleben.

Ausrüstung:

Possenreißerkostüm, Possenreißertasche, kleines Taschentuch, Bärenhut, Karussell-Regenschirm mit Bändern, Segeltuch-Fallschirm, 2 Bögen, Leckereien für Kinder.

Betreuer: Leute, heute schlage ich vor, russische Volksspiele zu spielen, die Erwachsene und Kinder gespielt haben Festplatz.

Du liebst es zu spielen und Spaß zu haben?

Machen Sie also nichts dagegen, mit unserem Karussell zu fahren!

Karussell, Karussell

Alle fahren den ganzen Tag:

Junge Damen, Tierchen,

Matroschka und Petruschka.

Stellen Sie sich im Karussell im Kreis auf und nehmen Sie die Kante des Klebebands rechte Hand. Zu fröhlicher Musik gehen wir in den Winter gerecht.

Kleines Spiel Mobilität"Karussell"

(Kinder laufen im Kreis in eine Richtung, dann drehen sie sich auf das Signal der Pfeife in die andere Richtung und wechseln ihre Hand mit dem Band).

Kinder werden von Skomorokh getroffen.

Hanswurst: Hallo Kinder!

Es gibt kein fröhlicheres Ich auf der Welt!

Leute, ich bin ein Possenreißer!

Ich mag keine Ooh-Seufzer!

Hell geht die Sonne auf

Beeile dich faire Leute.

öffne die Tore,

Kommen Sie, meine Herren!

Schau, gähne nicht

Öffne deinen Mund nicht!

Willst du nicht spielen?

Zeigen Sie Ihr Können?

Jetzt werden wir ein Spiel spielen "Kupplung".

Eins-zwei, eins-zwei, das Spiel beginnt!

Russisch traditionell sitzendes Spiel"Kupplung"

Kinder gehen zur fröhlichen russischen Volksmusik in alle Richtungen, die Hände an den Gürteln. Die Musik stoppt, alle Kinder versuchen sich zu paaren (Dreier, Vierer). Das allein gelassene Kind geht in die Mitte des Kreises. Kinder Man sagt: "Eins, zwei, drei Pfuscher - du!" Das Spiel wird wiederholt.

Hanswurst: - Obwohl meine Tasche einfach ist,

Es sieht so aus, als wäre es leer.

(Der Possenreißer holt ein Taschentuch aus der Tasche).

mobiles Spiel"Brenne, brenne hell!"

Kommt heraus, ehrliche Leute, macht mit beim Reigen!

(Kinder stehen im Kreis, der Fahrer steht mit einem Taschentuch im Kreis und läuft im Kreis zur Musik. Wenn die Musik aufhört zu spielen, hält der Fahrer zwischen zwei Kindern und denkt:

"Brenne, brenne klar,

Nicht ausgehen.

Schau in den Himmel

Die Vögel fliegen

Die Glocken läuten.

Eins, zwei, drei – lauf!"

Nach diesen Worten rennt das Paar an den Rändern entlang nach vorne, wer das Taschentuch schneller aufnimmt – steht mit dem Fahrer auf. Derjenige, der ohne Kopftuch übrig bleibt, wird der nächste Anführer).

Hanswurst: Komm schon, Sascha, komm,

Steck deine Hand in die Tasche!

(Das Kind holt eine Bärenmütze aus der Tasche)

Wir spielen weiter

Wir starten ein neues Spiel.

Das Spiel ist interessant

Lassen Sie mich nur sagen, erstaunlich.

Auswahl eines Bären

Spiel „Bär und Hase“ Start.

Bevor Sie anfangen zu spielen

Alle: Über den Meeren, über den Bergen,

Hinter den Eisensäulen

Auf einem Hügel - ein Teremok!

An der Tür ist ein Schloss.

Du gehst zum Schlüssel

Und öffne das Schloss!

mobiles Spiel„Bär und Hase“

Aus einem Fallschirm muss man machen "Höhle", indem Sie es auf Stühle oder andere Gegenstände werfen, die 1 Meter hoch sind. Kind- "tragen" in seinem sitzen und dösen "Höhle"(unter Fallschirm). Kinder- "Hasen" herumspringen und necken sein:

Braunbär, Braunbär,

Warum bist du so düster?

"Tragen", aussteigen "Höhlen", Antworten:

Honig habe ich mir nicht gegönnt,

Da wurden alle wütend.

Eins zwei drei vier fünf -

Ich fange an, alle zu jagen!

Auf das letzte Wort "tragen" fängt "Hasen" und nimmt sie mit "Höhle".

Hanswurst: Es war ein gutes Spiel

Und jetzt ist es soweit

An gerecht Die Leute kauften nicht nur Süßigkeiten, sondern auch verschiedene Dekorationen, Kleidung, Haushaltswaren.

Massage „Ai tari, tari, tari …“

Ja, tari, tari, tari,

Ich werde Mascha Bernstein kaufen.

Das Geld bleibt

Ich werde Mascha Ohrringe kaufen.

Pfennige bleiben -

Ich werde Mascha Schuhe kaufen.

Die Groschen bleiben -

Ich werde Masha-Löffel kaufen.

Halb bleiben -

Ich werde Masha-Kissen kaufen. (Handflächen reiben)

(jeden Finger drücken)

(zeigen "Geld")

(auf Ohrläppchen klicken)

(zeigen "Geld")

(Bein streicheln)

(zeigen "Geld")

(Fäuste klopfen)

(zeigen "Geld")

(Hände in die Luft werfen)

Hanswurst: Nun, ehrliche Leute, lasst euch in Reigen ein!

Jetzt spielen wir ein Spiel "Sonne und Mond".

Eins zwei drei vier fünf -

Wir sind hier, um zu spielen.

Vierzig sind zu uns geflogen

Und ich habe dir gesagt, du sollst fahren.

Ich werde mir einen Dudu kaufen

Und ich gehe die Straße entlang.

Lauter, Pfeife, Pfeife:

Wir spielen, Sie fahren.

mobiles Spiel"Sonne und Mond"

(Zwei Spieler werden ausgewählt, die sich gegenüberstehen, sich an den Händen halten und sie hochheben, bilden "Tore". Die restlichen Spieler stehen in einer Kette und gehen unter dem Tor hindurch. Goal-Spieler Summen:

Das Golden Gate wird nicht immer passiert.

Zum ersten Mal Abschied nehmen

Der zweite ist verboten.

Und beim dritten Mal werden wir Sie nicht vermissen!

Irgendwann "Tore" fallen scharf und fangen den Spieler auf, der sich unter ihnen befindet.

Der Spieler wird beiseite genommen und leise gefragt, auf welcher Seite er stehen möchte - "Sonne" oder "Monde". Wenn er gewählt hat, wird ihm der entsprechende Spieler angezeigt und er stellt sich dahinter "Sonne" oder "Monde". Dann wird das Spiel fortgesetzt, bis alle Teilnehmer in der Kette gefangen und Teams zugewiesen wurden. "Sonne" Und "Monde".

Hanswurst: Es ist Zeit für uns, uns zu trennen!

Erinnere dich immer an mich!

Zum Lachen, zum Spaß

Ein Genuss für euch alle.

(Buffoon gibt Kindern Leckereien).

Indianer-Bryntsy, Balalaika,

Bryntsy-Indianer, spielt!

Indianer-Bryntsy, ich will nicht

Indians-Bryntsy wird im Kreis gehen!

Hanswurst: Unsere Weihnachtsfeier ist vorbei gerecht Es ist Zeit, die Straße nach Hause zu treffen. Und unser Zauberkarussell bringt Sie zurück in den Kindergarten.

(Kinder "Auf das Karussell steigen" Festhalten an Bändern)

Betreuer: Eins, zwei, verstanden!

Drei, vier, gesponnen!

Fünf sechs sieben acht

Runter vom Karussell!

Gut gemacht, Jungs!

Stark, geschickt, freundlich und mutig!

Die Teilnehmer stellen sich in zwei Reihen am Hinterkopf zueinander auf. Die folgenden Worte werden im Chor ausgesprochen:

„Brenne, brenne hell, damit es nicht erlischt. Schau in den Himmel, die Vögel fliegen. Die Glocken läuten!"

Bei den Worten „Schau in den Himmel …“ heben die zuerst stehenden Kinder den Kopf und bei den Schlussworten rennen sie ins Ziel. Wer zuerst angelaufen kommt, gewinnt.

//-- Spiel "Totes Auge". --//

Zeichne ein großes Ziel an die Wand eines Hauses ohne Fenster oder auf einen Holzschild. Machen Sie Schneebälle und konkurrieren Sie, wer die meisten Treffer in der Mitte des Ziels hat.

//-- Spiel "Schneebasketball". --//

Wirf Schneebälle in einen gewöhnlichen Basketballkorb oder, falls es keinen gibt, in einen gewöhnlichen Eimer. Wer wird am meisten getroffen?

//-- Spiel "Nicht verpassen!" --//

Zeichnen Sie einen großen Kreis (5-6 m Durchmesser) auf den Schnee, entfernen Sie sich drei Erwachsenenschritte davon und werfen Sie Schneebälle darauf. Wer trifft, geht noch zwei Schritte zurück, dann noch einen. Fahren Sie fort, bis nur noch ein Gewinner übrig ist.

Wenn Sie mit Kindern spielen, fantasieren Sie mehr, ermutigen Sie sie, dasselbe zu tun, lassen Sie sie auch ihre eigenen Spiele entwickeln. Bleiben Sie ihrer Initiative gegenüber nicht gleichgültig, fördern Sie die Arbeit ihrer Vorstellungskraft.

Sehr effektiv zur Überwindung der Schüchternheit sind die sogenannten Kontaktspiele, bei denen sich Kinder selbstverständlich innerhalb vernünftiger ethischer und ästhetischer Grenzen berühren.

//-- 1. Kollektiver Tanz "Lavata". --//

Die Kinder stehen im Kreis, halten sich an den Händen und singen im Kreis:

„Wir tanzen zusammen, ta-ta-ta, ta-ta-ta, unser fröhlicher Tanz „Lavata“. Meine Beine sind gut, aber die meines Nachbarn sind besser!

Mit diesen Worten berühren sie die Beine ihrer Nachbarn im Kreis und bewegen sich mit dem Lied weiter, indem sie das Wort „Beine“ in „Haare“, „Ohren“, „Ellbogen“, „Finger“ usw. ändern.

//-- 2. Spiel "Verwirrung". --//

Zu fröhlicher Musik stehen die Kinder im Kreis, schließen die Augen und laufen mit ausgestreckten Armen in der Mitte zusammen. Mit der rechten Hand nimmt jeder der Spielteilnehmer jemanden an die Hand, lässt die linke frei, damit jemand sie anfassen kann. Wenn sich alle an den Händen halten, öffnen sie ihre Augen und versuchen, sich zu entwirren, ohne ihre Hände zu trennen.

//-- 3. Das Spiel "Blind Man's Buff". --//

Der Anführer mit verbundenen Augen fängt Kinder, die versuchen, nicht von ihm erwischt zu werden. Jemanden fangend, versucht er durch Berühren zu erraten, wer es ist.

Sehr empfehlenswert Rollenspiele, in der Sie zusätzlich miteinander kommunizieren müssen. Bieten Sie an, die Situationen „Im Laden“, „Beim Friseur“, „Beim Arzttermin“ nachzuspielen. Bereiten Sie einfache Attribute eines bestimmten Berufs vor (es ist absolut nicht erforderlich, teures Spielzeug zu kaufen, Sie können es aus Pappe herstellen) und spielen Sie! Sie werden sehen, dass Ihr schüchternes Kleinkind durch das Spiel allmählich lernen wird, frei zu kommunizieren.

Kinder lieben kollektive Sprachspiele, die sowohl im Winter als auch im Sommer sowohl drinnen als auch draußen gespielt werden können.

//-- Spiele "Sag mir ein Wort". --//

1. Der erwachsene Anführer beginnt die Linie, die Kinder beenden im Chor.

Ich möchte einen Ball veranstalten, ich habe Gäste zu mir ... (gerufen). Jeder hier hat ein Talent - Sowohl ein Sänger als auch ... (Musiker). Hör auf zu beißen, langweile dich, lass uns anfangen ... (Tanz). Wenn Sie das Tanzen satt haben, schwingen Sie weiter ... (Schaukel). Und müde vom Schwingen? Wir akzeptieren ... (Fall). Es ist besser, sich an den Tisch zu setzen und Eis zu essen ... (essen). Seid ihr alle satt, Kinder? Spielen Sie dann ... (es ist Zeit)!

2. Die Regeln sind die gleichen wie im vorherigen Spiel.

Ra-ra-ra - beginnt ... (Spiel). Ry-ry-ry - für Jungen ... (Bälle). Ro-ro-ro - wir haben einen neuen ... (Eimer). Ru-ru-ru - wir machen weiter ... (Spiel). Re-re-re - da ist ein Haus auf ... (Berg). Ri-ri-ri - auf den Zweigen ... (Dompfaffen). Ar-ar-ar - ein neuer kocht ... (Samowar). Oder-oder-oder - reifes Rot ... (Tomate). Ir-ir-ir ist mein Vater... (Kommandant). Ar-ar-ar - hängt an der Wand ... (Laterne).

3. Die Regeln sind die gleichen. Sie können die Zeile nicht im Refrain, sondern einzeln beenden.

Jetzt ist es an der Reihe

Spielen Sie das umgekehrte Spiel.

Ich werde das Wort "hoch" sagen

Und Sie werden antworten: ... (niedrig).

Ich werde das Wort "weit weg" sagen

Und Sie werden antworten: ... (schließen).

Ich sage das Wort "Decke"

Und Sie werden antworten: ... (Sex).

Ich werde das Wort "verloren" sagen

Und Sie werden sagen: ... (gefunden).

Ich sage dir das Wort "Feigling"

Sie werden antworten: ... (mutig).

Jetzt sage ich "Anfang" -

Nun, Antwort: ... (Ende)!

4. Die Regeln sind die gleichen.

Es gibt einen großen Kampf im Fluss, zwei stritten sich ... (Krebs).

Wo hat der Spatz gefressen? Im Zoo bei ... (Tiere).

Über die Wiesen, über das Wasser

Der strömende Regen strömte herab,

Und dann hing es

Es gibt einen Rocker im Himmel.

Die Kinder sind glücklich

Farbig ... (Regenbogen).

Förster ihre Kätzchen

Sie wollen es nicht mit nach Hause nehmen.

Du wirst ihr nicht sagen: „Katze, Kot“

Weil es ... (Trab).

Geben Sie Kindern Rätsel, damit sie sie gemeinsam erraten.

Nun, das Kleid: alle Nadeln, nur ... (Bäume) tragen es.

Nicht stachelig, hellblau, morgens überall ... (Reif).

Rund, krümelig, weiß kam sie von den Feldern an den Tisch.

Sie salzen es ein wenig. Immerhin ist es köstlich ... (Kartoffeln).

Er brachte alle um ihn herum zum Weinen, er ist kein Kämpfer, sondern nur ... (Verbeugung).

Ich bin die Herrin verschiedene Träumeüber Delfine und Elefanten, über Kristallpaläste und über ferne Sterne. Du legst dich hin und Träume werden dir ins Ohr flüstern ... (Kissen).

Mit einem langen, dünnen Schnabel greift ein Frosch. Ein Tropfen tropft aus dem Schnabel. Wer ist das? .. (Reiher).

Ich habe meine Socke verloren, sie weggeschleppt ... (Welpe).

Ein grauer Wolf in einem dichten Wald schoss einen roten ... (Fuchs).

Ich wache früh morgens mit der rötlichen Sonne auf, ich fülle das Bett selbst, ich mache schnell ... (Übung).

Die ersten Schritte in Richtung Freundschaft sind also gemacht. Tag für Tag wird Ihr Baby lernen, seine Schüchternheit zu überwinden und offen und vertrauensvoll zu sein. Jetzt ist es unsere Aufgabe, die richtige Beziehung zu den Kameraden aufzubauen und ihm beizubringen, mit ihnen zu kommunizieren.

Heutzutage ist dies wunderbar, aber ein wenig vergessenes Spiel finden Sie auf Feier breite Maslenitsa oder der Tag von Ivan Kupala. Viele Leute kennen dieses Spiel namens " Brenn-brenn-klar!»

Spielregeln "Brenner"

Das Spiel umfasst 11 Personen. Wichtig ist, dass die Anzahl der Spieler ungerade ist. Für das Spiel eine große Lichtung oder einen Platz in Hof. Ausgewählt führend- er wird "brennen".

Alle anderen Spieler werden paarweise geteilt und stehen hinten "Verbrennung" in einer Entfernung von 3-4 Metern von ihm. Spieler singen:

"Brenne, brenne klar,
Nicht ausgehen.
Schau in den Himmel
Die Vögel fliegen
Die Glocken läuten!"

Sobald sie mit dem Singen fertig sind, lösen die letzten Paare ihre Hände und Betrieb entlang der Säule, einer links, der andere rechts.

Sobald sie den Fahrer eingeholt haben, rufen sie ihm zu:

"Eins, zwei, krähe nicht, lauf wie Feuer!"

Danach rennen sie weiter, versuchen dem Fahrer auszuweichen, stellen sich vor ihn und falten wieder die Hände. Der Fahrer wiederum versucht, sie zu überwältigen oder einzufangen. Wenn er es geschafft hat, einen der Spieler zu überwältigen, steht er mit ihm vor der Säule und der verbleibende Spieler wird " Verbrennung».

Wenn der Fahrer niemanden erwischt hat, fährt er weiter, und die flüchtenden Spieler stehen paarweise am Anfang der Kolonne.

Sie können spielen, bis Sie müde werden!

Chant-Optionen

"Brenne, brenne hell,
Nicht ausgehen.
Bleiben Sie unten
Schau dir das Feld an
Es gibt Trompeter
Ja, sie essen Kalachi.
Schau in den Himmel
Die Sterne brennen
Kraniche schreien:
- Gu, gu, ich werde weglaufen.
Eins, zwei, krähe nicht,
Lauf wie Feuer!“

oder diese Möglichkeit

"Brenne, brenne hell,
nicht auszugehen.
Stell dich an den Saum, schau auf das Feld:
Rooks gehen und essen Kalachi.
Die Vögel fliegen, die Glocken läuten!
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P / und "Mausefalle"

Zweck des Spiels : Verbessern Sie die Bewegungskoordination und Beweglichkeit.

Spielfortschritt: Die Spieler werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Eine kleinere Gruppe von Kindern bildet händchenhaltend einen Kreis. Sie stellen eine Mausefalle dar. Die restlichen Kinder (Mäuse) stehen außerhalb des Kreises. Diejenigen, die die Mausefalle darstellen, beginnen im Kreis zu gehen und sagen:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Sie aßen alles, sie aßen alles,

Achtung, Betrüger

Wir kommen zu Ihnen.

Hier stellen wir Mausefallen auf,

Holen wir uns jetzt alle!

Kinder bleiben stehen, heben ihre gefalteten Hände und bilden ein Tor. Mäuse laufen in die Mausefalle hinein und wieder heraus. Auf das Signal des Lehrers „Clap“ senken die im Kreis stehenden Kinder die Hände, gehen in die Hocke – die Mausefalle schlägt zu. Mäuse, die keine Zeit haben, aus dem Kreis zu rennen (Mausefallen), gelten als gefangen. Die Gefangenen werden im Kreis, die Mausefalle vergrößert sich. Wenn Großer Teil Kinder werden gefangen, die Kinder tauschen die Rollen und das Spiel geht weiter. Das Spiel wird 4-5 mal wiederholt.

m/p "Wer hat den Ball?"

Zweck des Spiels: Achtsamkeit entwickeln; um die Fähigkeit zu konsolidieren, Spielaktionen gemäß den Regeln auszuführen.

Spielfortschritt:

Die Spieler bilden einen Kreis, der Anführer wird gewählt. Er steht in der Mitte des Kreises, und die anderen Kinder bewegen sich eng aufeinander zu, die Hände hinter jedem.

Der Lehrer gibt jemandem einen Ball (6-8 cm Durchmesser), den die Kinder hinter ihrem Rücken herumreichen. Der Fahrer versucht zu erraten, wer den Ball hat. Er sagt: "Hände!" - und der Angesprochene sollte beide Hände hochheben, Handflächen nach oben, als wollte er zeigen, dass er nicht am Ball ist. Wenn der Fahrer richtig geraten hat, nimmt er den Ball und stellt sich im Kreis auf, und der Spieler, der den Ball gefunden hat, beginnt zu fahren. Das Spiel wird wiederholt.

p / und "Lovishka" (mit Bändern)

Ziel: Bei Kindern Geschicklichkeit und Einfallsreichtum entwickeln. Üben Sie das Laufen mit Ausweichen, Fangen und Bauen im Kreis.

Spielfortschritt:Die Spieler werden im Kreis aufgebaut, jeder bekommt ein Band, das er hinter den Gürtel oder hinter den Kragen legt. In der Mitte des Kreises befindet sich eine Falle. Beim Signal „Eins, zwei, drei – Fang“ zerstreuen sich die Kinder und die Falle versucht, jemandem das Band zu entreißen. Derjenige, der das Band verloren hat, tritt zur Seite. Beim Signal „Eins, zwei, drei – schnell in den Kreis laufen!“ werden die Kinder im Kreis gebaut. Der Lehrer bietet an, die Hände zu denen zu heben, die das Band verloren haben, dh verloren haben, und zählt sie. Die Falle gibt die Bänder an die Kinder zurück. Das Spiel beginnt mit einem neuen Fahrer.

Regeln:Die Falle sollte nur das Band aufnehmen, ohne den Spieler zu verzögern. Der Spieler, der das Band verloren hat, tritt zur Seite.

p / und "Zahlen"

Ziel:Kreativität kultivieren.

Spielfortschritt:Auf das Signal des Lehrers verteilen sich alle Kinder auf dem Spielplatz (Halle). Beim nächsten Signal halten alle Spieler an der Stelle an, an der das Team sie gefunden hat, und nehmen eine Art Pose ein. Der Lehrer notiert diejenigen, deren Figuren sich als die erfolgreichsten erwiesen haben.

m/p "Finden und schweigen"

Ziel:Aufmerksamkeit bei Kindern entwickeln.

Spielfortschritt:Der Lehrer versteckt einen Gegenstand im Voraus und lädt die Kinder ein, ihn zu finden. Derjenige, der das Objekt gesehen hat, kommt zum Lehrer und meldet leise den Fund. Der Lehrer notiert die Kinder, die sich als die aufmerksamsten erwiesen haben.

p / und "Wir sind lustige Jungs"

Ziel: .

Spielfortschritt:Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes jenseits der Linie. Die zweite Linie wird auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes gezeichnet. In der Mitte des Geländes befindet sich eine Falle. Die Falle wird vom Lehrer zugewiesen oder von den Kindern ausgewählt. Die Kinder sagen unisono:

Wir sind lustige Typen

Wir lieben es zu laufen und zu springen.

Nun, versuchen Sie, uns einzuholen.

Eins, zwei, drei – Fang!

Nach dem Wort „fangen“ rennen die Kinder auf die andere Seite des Spielplatzes, und die Falle holt die Läufer ein, fängt sie auf. Derjenige, den die Falle berührt, bevor der Ausweicher die Linie überquert, gilt als gefangen. Er tritt zur Seite. Nach 2-3 Läufen wird eine andere Falle ausgewählt. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt.

Richtungen. Wenn die Falle nach 2 - 3 Läufen niemanden fängt, wird trotzdem eine neue Falle ausgewählt

p / und "Angelrute"

Ziel:Verbessern Sie die Koordinationsfähigkeiten, stärken Sie die Beinmuskulatur.

Spielfortschritt:Die Spieler stehen im Kreis, der Lehrer steht in der Mitte des Kreises. Er hält ein Seil in den Händen, an dessen Ende ein Sandsack gebunden ist. Der Lehrer dreht das Seil mit der Tasche im Kreis knapp über dem Boden (Boden), und die Kinder springen auf zwei Beinen hoch und versuchen zu verhindern, dass die Tasche ihre Beine berührt. Nachdem der Lehrer 2-3 Kreise mit einer Tasche beschrieben hat, hält er inne, zählt die Anzahl derer, die die Tasche getroffen haben, und gibt Anweisungen zum Ausführen von Sprüngen.

p / und "Schnell nehmen"

Ziel:Verbessern Sie die Signalreaktion.

Spielfortschritt: Die Kinder bilden einen Kreis und gehen oder laufen auf das Zeichen des Lehrers um Gegenstände (Würfel, Kegel, Kieselsteine), die ein oder zwei weniger sein sollten als Kinder. Auf das Signal: „Schnell nehmen!“ - Jeder Spieler muss einen Gegenstand nehmen und ihn über seinen Kopf heben. Derjenige, der keine Zeit hatte, den Gegenstand abzuholen, gilt als Verlierer.

p / und "leerer Platz"

Ziel:Entwickeln Sie die Fähigkeit, im Raum und in der Geschwindigkeit zu navigieren

Laufen.

Spielfortschritt:Die Spieler stehen im Kreis und legen ihre Hände an die Gürtel - Fenster werden erhalten. Der Anführer wird gewählt. Er geht hinter den Kreis und sagt: Ich gehe um das Haus herum

Und ich schaue durch die Fenster

Ich werde zu einem gehen

Und ich werde leise klopfen.

Nach dem Wort „Ich klopfe“ hält der Fahrer an, schaut in das Fenster, an dem er angehalten hat, und sagt: „Knock-knock-knock.“ Der vordere fragt: "Wer kam?" Der Anführer sagt seinen Namen. Im Kreis stehend fragt: "Warum bist du gekommen?". Der Fahrer antwortet: „Wir laufen zu den Rennen“, und beide laufen um die spielenden Spieler herum verschiedene Seiten. Im Kreis ist ein leerer Platz. Derjenige, der es zuerst erreicht, bleibt im Kreis; der Nachzügler wird zum Fahrer, und das Spiel geht weiter.

m/p "Klassen"

Ziel:Kindern das Springen beibringen.

Spielfortschritt:Klassiker (5 - 6) werden auf den Asphalt gemalt.
Das Kind nimmt einen flachen Stein und wirft ihn in die erste Klasse. Dann springt er auf zwei Beinen zur ersten Klasse, hebt einen Stein auf und springt zurück. Er wirft einen Kieselstein in die zweite Klasse, und er selbst springt zuerst in die erste Klasse und von dort in die zweite. Genauso hebt ein Stein und springt durch die erste Klasse. Dann wirft er in die dritte Klasse und so weiter, bis er über die Klassengrenze hinausgeht. Danach beginnen die anderen Kinder zu springen. Als das erste Kind wieder an der Reihe ist, nimmt es seinen Kiesel und wirft ihn in die Klasse, in die er vorher nicht gekommen ist. So spielen alle Kinder abwechselnd. Das Kind aus der Gruppe, das zuerst alle Klassen besteht, gewinnt.

p / und "Lass dich nicht erwischen"

Ziel:Entwickeln Sie Geschicklichkeit und Bewegungskoordination.

Spielfortschritt:Die Spieler befinden sich um die Schnur herum, die in Form eines Kreises auf dem Boden ausgelegt ist. In der Mitte des Kreises befinden sich zwei Anführer. Auf das Zeichen des Lehrers springen die Kinder auf zwei Beinen in den Kreis und wieder aus dem Kreis heraus, wenn sich die Fallen nähern. Der Spieler, der es geschafft hat, "anzulaufen", erhält einen Strafpunkt. Nach 50 Sek. Das Spiel wird unterbrochen, die Verlierer werden gezählt, das Spiel wird mit neuen Fahrern wiederholt.

p / und "Vogelflug"

Ziel:Zum Fixieren des Kletterns auf der Turnleiter.

Spielfortschritt:An einem Ende der Halle sind Kinder - "Vögel". Am anderen Ende der Halle gibt es Hilfsmittel, an denen man „hochfliegen“ kann (Turnbänke, Würfel etc.) – „Bäume“.

Auf das Signal des Lehrers: „Die Vögel fliegen weg!“ - Kinder, die ihre Arme wie Flügel schwingen, zerstreuen sich in der Halle; zum Signal: "Sturm!" - Lauf zu den Hügeln und verstecke dich dort. Wenn der Lehrer sagt „Der Sturm hat aufgehört!“, steigen die Kinder vom Hügel herunter und verteilen sich wieder in der Halle („die Vögel fliegen weiter“). Während des Spiels versichert der Lehrer unbedingt die Kinder, insbesondere beim Abstieg von der Turnwand.

m/p "Bleib nicht auf dem Boden"

Ziel:Entwickeln Sie die Fähigkeit, auf ein verbales Signal zu reagieren, und navigieren Sie schnell durch die Situation.

Spielfortschritt:Ein Fahrer wird ausgewählt - eine Falle, die mit den Kindern durch die Halle (Plattform) läuft. Sobald der Lehrer sagte: „Fang!“ - alle laufen vor der Falle weg und versuchen auf irgendeine Erhebung (Bank, Würfel, Stumpf etc.) zu klettern. Die Falle versucht, die Flüchtenden festzunageln, bevor sie Zeit haben, auf dem Podium zu stehen. Von der Falle berührte Kinder treten zur Seite. Am Ende des Spiels wird die Anzahl der gefangenen Spieler gezählt und ein anderer Fahrer ausgewählt. Das Spiel wird neu gestartet.

p / und "Der Ball zum Fahrer"

Ziel:Entwickeln Sie Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit, die Fähigkeit, in einem Team zu spielen.

Spielfortschritt:Die Spieler werden in 2-3 Teams eingeteilt. Jedes Team wird in einem Kreis aufgebaut, in der Mitte jedes Kreises steht der Anführer mit dem Ball in der Hand. Die Fahrer werfen den Ball abwechselnd den Spielern ihres Kreises zu und holen ihn zurück. Wenn der Ball alle Spieler umrundet, hebt der Fahrer ihn über seinen Kopf und sagt „Fertig!“. Wessen Team ist schneller.

p / und "Gänse - Schwäne"

Ziel:Kinder in Ausdauer zu erziehen, die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal auszuführen. Laufen üben mit ausweichen.

Spielfortschritt:Auf einer Seite der Halle (Plattform) ist das Haus angegeben, in dem sich die Gänse befinden. Auf der gegenüberliegenden Seite der Halle steht ein Hirte. Seitlich vom Haus ist eine Höhle (ungefähr in der Mitte der Halle), in der ein Wolf lebt, der Rest des Platzes ist eine Wiese. Kinder werden ausgewählt, um die Rolle eines Wolfs und eines Hirten zu spielen, der Rest porträtiert Gänse. Der Hirte treibt die Gänse auf die Wiese, sie grasen und fliegen.

SCHÄFER: Gänse, Gänse!

Gänse: (Halten an und antworten im Chor). Hahaha!

SCHÄFER: Willst du essen?

GOOSIE: Ja, ja, ja!

SCHÄFER: Also flieg!

Gänse: Wir können nicht:

Grauer Wolf unter dem Berg

Er lässt uns nicht nach Hause gehen.

SCHÄFER: Also flieg, wie du willst,

Pass nur auf deine Flügel auf!

Gänse, die ihre Flügel ausbreiten (die Arme seitlich ausbreiten), fliegen durch die Wiese nach Hause, und der Wolf, der aus der Höhle rennt, versucht, sie zu fangen (Fleck). Gefangene Gänse gehen in die Höhle. Nach zwei Läufen wird die Anzahl der vom Wolf gefangenen Gänse gezählt. Dann werden neue Fahrer ausgewählt - ein Wolf und ein Hirte.

m/n "Fliegt - fliegt nicht"

Ziel:Entwickeln Sie die Fähigkeit, Aufmerksamkeit zu verteilen, lehren Sie Konzentration.

Spielfortschritt:Die Kinder stehen im Kreis mit der Erzieherin in der Mitte. Er nennt belebte und unbelebte Objekte, die fliegen und nicht fliegen. Der Lehrer sagt zum Beispiel: „Das Flugzeug fliegt, der Stuhl fliegt, der Spatz fliegt“ usw. Kinder sollten ihre Hände heben, wenn ein fliegendes Objekt benannt wird.

p / und "Entertainer"

Ziel:Entwicklung der motorischen Aktivität von Kindern.

Spielfortschritt:Ein Anführer wird gewählt – ein Entertainer, der in der Mitte des von den Kindern gebildeten Kreises steht. Die Kinder gehen händchenhaltend nach rechts und links im Kreis und sagen:

In einem gleichmäßigen Kreis nacheinander

Wir gehen Schritt für Schritt vor.

Bleib wo du bist! zusammen

Lass uns das machen………..

Kinder halten an, senken ihre Hände; Der Entertainer zeigt eine Bewegung, und alle Spieler müssen sie wiederholen.

p / und "Feuerwehrleute in Ausbildung"

Ziel:Um die Fähigkeit zu festigen, die Turnwand zu erklimmen, ohne die Schienen zu verfehlen.

Spielfortschritt:Kinder werden in vier Säulen mit Blick auf die Turnwand gebaut - das sind Feuerwehrleute. An jeder Spannweite der Turnwand werden Glocken in gleicher Höhe (an einer Schiene) aufgehängt.

Auf das Zeichen des Lehrers: "Marsch!" - Kinder, zuerst stehen in Kolonnen zur Turnwand laufen, diese erklimmen, die Glocke läuten, nach unten gehen und zum Ende ihrer Kolonne zurückkehren. Der Lehrer markiert das Kind, das die Aufgabe am schnellsten erledigt hat. Dann wird das Signal wieder gegeben und die nächste Kindergruppe rennt, und so weiter.

Ziel:Entwickeln Sie Achtsamkeit, Aktivität der sensorischen Systeme.

Hodge-Spiele:Die Spieler stehen im Kreis, in der Mitte des Kreises steht der Fahrer mit verbundenen Augen. Eines der Kinder nähert sich dem Fahrer, der Fahrer muss seinen Freund anfassen. Das Spiel wird 5-6 Mal fortgesetzt, jedes Mal, wenn ein neuer Fahrer ausgewählt wird.

p / und "Frost Red Nose"

Ziel: Kultivieren Sie Schnelligkeit und Agilität

Umzug: Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes sind zwei Häuser markiert, in denen sich die Spieler befinden

In einem der Häuser. Leading – Frost Red Nose wird in die Mitte des Geländes mit Blick auf die Spieler und sagt:

Ich bin Frost Red Nose.

Wer von euch entscheidet

Auf dem Weg - um den Weg zu beginnen?

Die Spieler antworten unisono:

Wir haben keine Angst vor Drohungen

Und wir haben keine Angst vor Frost.

Nach dem Wort „Frost“ rennen die Kinder über den Spielplatz zu einem anderen Haus, und der Fahrer holt sie ein und versucht, sie mit der Hand zu berühren, „einfrieren“. "Frozen" bleiben an der Stelle stehen, an der sie berührt wurden, und stehen bis zum Ende des Strichs regungslos da. Der Lehrer zählt zusammen mit Frost die Anzahl der "Eingefrorenen". Nach jedem Strich wird ein neuer Frost gewählt. Am Ende des Spiels vergleichen sie, welcher Frost mehr Spieler eingefroren hat.

p / und "Jäger und Hasen"

Ziel : Geschicklichkeit kultivieren

Schlaganfall:Unter den Spielern wird ein Jäger ausgewählt, die restlichen Kinder sind Hasen. Auf der einen Seite der Halle (Plattform) befindet sich ein Platz für einen Jäger, auf der anderen ein Haus für Hasen. Der Jäger geht durch die Halle, tut so, als würde er nach Spuren von Hasen suchen, und kehrt dann zu seinem Haus zurück. Hasen springen _ hinter den Büschen hervor und springen (auf 2 Beinen, rechts oder links - wer will) in verschiedene Richtungen. Auf das Signal: "Jäger!" - Hasen rennen ins Haus und der Jäger wirft Bälle auf sie (er hat 2-2 Bälle in der Hand). Die von ihm getroffenen Hasen gelten als erschossen und er bringt sie zu sich nach Hause. Nach jeder Hasenjagd wechselt der Jäger, wird aber nicht aus den Fängen ausgewählt.

Pi "Tapfere Spatzen"

Ziel : Kultivieren Sie Schnelligkeit und Agilität

Schlaganfall:Kinder werden im Kreis gebaut, vor jedem spielen zwei Schneebälle. In der Mitte des Kreises ist der Fahrer eine Katze. Kinder spielen einen Spatz und springen auf das Zeichen des Lehrers durch die Schneebälle in den Kreis und springen wieder aus dem Kreis, wenn sich die Katze nähert. Ein Spatz, der von einer Katze berührt wird. Bekommt einen Strafpunkt, ist aber nicht aus dem Spiel. Nach einer Weile stoppt der Lehrer das Spiel und zählt die Anzahl der „Verknüpften“; ein neuer Fahrer wird ausgewählt.

p / und "Schlauer Fuchs"

Ziel: Kultivieren Sie Schnelligkeit und Agilität

Schlaganfall:Die Spieler stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander. Seitlich, außerhalb des Kreises, ist das Haus des Fuchses angedeutet. Auf das Zeichen des Lehrers schließen die Kinder die Augen, und der Lehrer geht von außerhalb des Kreises um sie herum und berührt einen der Spieler, der zum Anführer wird - ein schlauer Fuchs. Dann öffnen die Kinder die Augen, fragen im Chor 3 mal (mit kurzer Pause) (zunächst leise, dann lauter): „Schlauer Fuchs, wo bist du?“ Nach der dritten Frage rennt der schlaue Fuchs schnell in die Mitte des Kreises, hebt die Hand und sagt: „Ich bin da!“. Alle Spieler verteilen sich auf dem Gelände und der Fuchs fängt sie (berührt sie mit seiner Hand). Nachdem der Fuchs 2-3 Kinder gefangen und zu sich nach Hause gebracht hat, sagt der Lehrer: „Im Kreis!“. Das Spiel wird neu gestartet.

m/p "Schule des Balls"

Ziel : Entwicklung von Geschicklichkeit, Reaktionsschnelligkeit, Aufmerksamkeit

Ziel:Für das Spiel gibt es einen kleinen Ball. Die Kinder spielen einzeln, zu zweit und in kleinen Gruppen. Der Spieler führt die Bewegungsaufgabe der Reihe nach aus. Nachdem er einen erfolgreich bewältigt hat, geht er zum nächsten über. Wenn ein Kind einen Fehler macht, überholt es mich X zum anderen. Wenn das Spiel fortgesetzt wird, beginnt er mit dem Zug, in dem er einen Fehler gemacht hat.

p / und "Bären und Bienen"

Ziel: Kultivieren Sie Schnelligkeit und Agilität

Schlaganfall:Auf der einen Seite der Halle befindet sich ein Bienenstock und auf der gegenüberliegenden Seite eine Wiese. An der Seite ist eine Bärenhöhle. Auf ein vorher vereinbartes Signal des Erziehers fliegen die Bienen aus dem Bienenstock (Runter vom Hügel (es kann eine Turnbank, Mauer usw. sein)) fliegen auf die Wiese, um Honig und Summen zu holen. Die Bienen fliegen weg, und die Bären rennen aus der Höhle und klettern in den Bienenstock (fliegen den Hügel hinauf) und schlemmen Honig. Sobald der Lehrer ein Signal gibt: „Bären!“, fliegen die Bienen zu den Bienenstöcken und die Bären rennen in den Bau. Die Bienen, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken, stachen (mit der Hand berühren). Die gestochenen Bären verpassen ein Spiel. Das Spiel wird fortgesetzt, und nachdem es wiederholt wurde, wechseln die Kinder die Rollen.

p / und "Eule"

Ziel: Schaffen Sie kreative Vorstellungskraft

Schlaganfall:Auf einer Seite der Halle ist ein Eulennest angedeutet. Ein Treiber wird in das Nest gelegt - eine Eule. Der Rest der Kinder stellt Vögel, Schmetterlinge, Käfer dar - sie fliegen durch die Halle. Nach einer Weile sagt der Lehrer: „Nacht!“ - und alle Spieler bleiben auf der Stelle in den Positionen stehen, in denen die Nacht gefangen ist. Die Eule fliegt aus ihrem Nest, schlägt mit den Flügeln und schaut, wer sich bewegt. Denjenigen, der sich bewegt hat, bringt die Eule zu seinem Nest. Der Lehrer sagt: "Tag!" - und Schmetterlinge, Käfer, Vögel werden lebendig und beginnen wieder zu fliegen, sich zu drehen. Nach zwei Einsätzen einer Eule zur Jagd wird die Anzahl der gefangenen Tiere gezählt und ein neuer Treiber ausgewählt.

p / und "Paar läuft"

Ziel: Lernen Sie, zu zweit zu laufen

Schlaganfall:"Das Thema wechseln." Kinder (zwei Kinder, jedes mit einem Würfel in der Hand) laufen auf das Zeichen des Lehrers zum Reifen (35 m), tauschen den Würfel gegen einen Ball und kehren zum Team zurück. Geben Sie den Ball an die nächsten Spieler weiter. Die nächsten Kinder tauschen den Ball gegen einen Würfel. Die Aufgabe für Kinder besteht darin, so schnell wie möglich einen Gegenstand gegen einen anderen auszutauschen.

m/n "Wer kommt früher an die Fahne"

Ziel: Krabbelfähigkeiten verbessern

auf allen Vieren und die Fähigkeit zu navigieren

im Weltraum

Schlaganfall:Alle Spieler sitzen auf Stühlen. In einem Abstand von 5-6 Schritten vom Rand des Geländes wird eine Linie gezogen, hinter der sich 4-5 Kinder befinden. Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes, im Abstand von 18 - 20 Stufen, stellen die Linien gegeneinander jeweils einen Stuhl, auf dem eine Fahne aufgestellt wird. Die Stühle stehen in einer Reihe. Auf das Zeichen des Lehrers rennen die Kinder zu den Fähnchen, nehmen sie, heben sie hoch und stellen sie wieder zurück. Der Lehrer notiert, welches der Kinder die Fahne vor den anderen gehisst hat. Dann setzen sich alle Geflüchteten auf Stühle, und die nächsten 4-5 Personen nehmen ihren Platz hinter der Linie ein. Das Spiel endet, wenn alle Kinder einmal zur Fahne gelaufen sind.

p / und "Brenne, brenne klar!"

Ziel: Entwickeln Sie Schnelligkeit und Agilität

Schlaganfall:Die Spieler stehen in einer Zweierkolonne und halten sich an den Händen, vor der Kolonne steht der Anführer. Die Kinder sagen im Chor:

Brenne, brenne hell, damit es nicht ausgeht.

Schau in den Himmel, die Vögel fliegen

Die Glocken läuten!

Eins, zwei, drei – Lauf!

Am Ende der Wörter senken die Spieler des letzten Paares ihre Hände und laufen zum Anfang der Spalte - einer rechts, der andere links davon. Der Fahrer versucht, einen der Spieler zu trüben, bevor er Zeit hat, sich mit seinem Paar an den Händen zu halten. Wenn der Fahrer den Spieler befleckt hat, dann wird er mit ihm vor der Kolonne zu einem Paar.

m / und "Steig in den Reifen"

Ziel: Entwickeln Sie das Auge und die Genauigkeit motorischer Aktionen

Schlaganfall:3 Teams nehmen teil und bauen Kinder in einer Säule hinter der Wurflinie mit Blick auf die Wand auf (3-4 m von der Wurflinie entfernt). Gegenüber jeder Mannschaft befindet sich ein Reifen auf dem Boden (1,5-2 m von der Wurflinie entfernt). Die ersten Spieler halten den Ball in der Hand. Auf ein Signal hin werfen die ersten Spieler den Ball gegen die Wand, so dass er nach dem Abprall auf den Korb und dann in ihre Hände trifft. Nachdem die Kinder den Ball gefangen haben, geben sie ihn an den nächsten weiter und stehen selbst am Ende der Säule. Für jeden genauen Wurf erhält das Team einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

p / und "Obdachloser Hase"

Ziel: Verbessern Sie die Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Tonsignal

Schlaganfall:Unter den Spielern werden ein Jäger und ein heimatloser Hase ausgewählt. Der Rest der Spieler - Hasen ziehen Kreise für sich (zu Hause), und alle stehen darin.

Der "heimatlose Hase" rennt weg, und die "Jäger" holen ihn ein. "Hase" kann dem "Jäger" entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis läuft; dann muss der „Hase“, der sich in den Kreis geschart hat, sofort weglaufen, denn jetzt wird er heimatlos und der „Jäger“ wird ihn fangen. Sobald der „Jäger“ den Hasen gefangen (abgestreift) hat, wird er selbst zum „Hase“ und der ehemalige „Hase“ zum „Jäger“.

p / und "Karussell"

Ziel:bei Kindern den Rhythmus der Bewegungen zu entwickeln und

Die Fähigkeit, sie mit Worten zu koordinieren

Schlaganfall:Kinder bilden einen Kreis, halten die Schnur mit der rechten Hand, gehen zuerst langsam, dann schneller im Kreis und laufen los. Bewegungen werden gemäß dem laut gesprochenen Text ausgeführt:

Kaum, kaum, kaum, kaum

Die Karussells drehen sich

Und dann herum, herum, herum,

Alle laufen, laufen, laufen.

Nachdem die Kinder 2-3 Kreise gelaufen sind, organisiert der Lehrer sie und gibt ein Signal, um die Bewegungsrichtung zu ändern. Die Spieler drehen sich um und fangen die Schnur mit der anderen Hand ab und gehen und laufen weiter. Dann sagt der Lehrer zusammen mit den Kindern:

Psst, pst, keine Eile!

Stoppt das Karussell!

Eins, zwei, eins, zwei

Hier ist das Spiel vorbei.

Die Bewegung des "Karussells" verlangsamt sich allmählich. Auf die Worte "Das ist das Spiel vorbei!" Kinder halt.

m/p "Schlag den Kegel um"

Ziel: Treffsicherheit trainieren, Armmuskulatur stärken

Schlaganfall:Die Spieler stehen in einer Reihe hinter der Startlinie für 6-8 Personen. Auf ein Signal wechseln die Kinder die Schneebälle und versuchen, die Kegel umzuwerfen (Entfernung 4-5 m von der Startlinie). Die Spieler, die es geschafft haben, die Ziele zu treffen, werden markiert.

p / und "Von Beule zu Beule"

Ziel: die Fähigkeit entwickeln, auf zwei Beinen zu springen

vorwärts bewegen

Schlaganfall:Der Lehrer legt flache Reifen in einem Schachbrettmuster aus (6 Stück in zwei Reihen). Die Spieler stellen sich in zwei Kolonnen auf und springen auf Kommando auf zwei Beinen von Reifen zu Reifen. Der Abstand zwischen den Kindern bei Sprüngen beträgt 2-3 Reifen, um Verletzungen vorzubeugen. Das Team, das die Aufgabe schnell und korrekt erledigt, gewinnt.

p / und "Entgegenkommende Bindestriche"

Ziel: Stärken Sie die Fähigkeit von Kindern, zur Destillation zu laufen

Schlaganfall:Die Gruppe wird halbiert. Die Spieler stehen auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfeldes hinter den Linien in einer Linie mit einem Abstand von mindestens einem Schritt voneinander. Jede Kindergruppe hat Bänder in ihrer eigenen Farbe an den Händen - blau, gelb. Auf das Signal des Lehrers „Blau“ laufen Kinder mit blauen Bändern auf die gegenüberliegende Seite. Die gegenüberliegenden Kinder strecken ihre Handflächen nach vorne und warten darauf, dass die Laufenden sie mit den Händen berühren. Der Berührte rennt auf die andere Seite des Geländes, bleibt hinter der Linie stehen, dreht sich um und hebt die Hand. Usw.

Pi "Serso"

Ziel: Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Auge, Koordination

Bewegung, Genauigkeit

Schlaganfall:Zwei Kinder stehen sich in geringem Abstand (2-3 m) gegenüber. Einer von ihnen wirft in Richtung des anderen Rings und er fängt sie an einem Stock.

Bei große Zahlen Teilnehmer, die Kinder, paarweise aufgeteilt, stehen sich in einem Abstand von 3-4 m gegenüber, einer von ihnen (nach Vereinbarung) hat einen Stock in der Hand, der andere hat einen Stock und mehrere Ringe (zunächst 2, später 3-4). Letzterer steckt Ringe auf die Spitze des Stocks und schickt sie einzeln zu seinem Partner, der die Ringe auf seinem Stock auffängt. Wenn alle Ringe geworfen sind, werden die gefangenen Ringe gezählt, danach wechseln die Kinder die Rollen. Wer fängt, gewinnt mehr Nummer Ringe.

p / und "K&

Volksspiele für Kinder im Vorschulalter

GESCHICHTE DER RUSSISCHEN VOLKSSPIELE

Die Kultur jeder Nation umfasst die von ihr geschaffenen Spiele.
Seit Jahrhunderten begleiten diese Spiele Alltagsleben Kinder und Erwachsene entwickeln lebenswichtige Qualitäten: Ausdauer, Kraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, vermitteln Ehrlichkeit, Gerechtigkeit und Würde.
Russische Volksspiele haben eine tausendjährige Geschichte:
Sie sind bis heute aus alten Zeiten erhalten geblieben und wurden von Generation zu Generation weitergegeben, wobei sie die besten nationalen Traditionen einbeziehen.
Neben der Bewahrung von Volkstraditionen bieten Spiele großen Einfluss auf die Bildung von Charakter, Willenskraft, Interesse an Volkskunst bei jungen Menschen und entwickelt Körperkultur.

ERLÄUTERUNGEN

Volksspiel - ein Spiel, das auf den Prinzipien der Freiwilligkeit, Spontaneität unter besonderen Bedingungen der Vereinbarung umgesetzt wird, zu einem bestimmten historischen Zeitpunkt in der Entwicklung der Gesellschaft beliebt und weit verbreitet ist und seine Merkmale widerspiegelt, die sich verändern verschiedene Einflüsse: gesellschaftspolitisch, wirtschaftlich, national. Das Volksspiel als Phänomen der Volkskultur kann als eines der Mittel dienen, um ältere Kinder an Volkstraditionen heranzuführen, was wiederum der Fall ist der wichtigste Aspekt Erziehung zur Spiritualität, Bildung eines Systems universeller Werte; in der aktuellen Situation Gemeindeentwicklung Appell an volkstümliche Ursprünge, an die Vergangenheit ist sehr aktuell.
Volksspiel fördert bei älteren Kindern Vorschulalter Die Entwicklung der notwendigen moralischen Qualitäten steht immer in Verbindung mit den Qualitäten, die sich auf die körperlichen, geistigen, arbeitsbezogenen und anderen Aspekte der Kultur beziehen. Zur Gestaltung einer Kommunikationskultur bei älteren Vorschulkindern können verschiedenste Spiele eingesetzt werden. Durch die Einbeziehung des Volksspiels in den Bildungsprozess führt der Erzieher Kinder unauffällig und gezielt in die Welt der Volkskultur ein und lehrt Kinder die Kultur der Kommunikation.
Die Besonderheit des Volksspiels als pädagogisches Instrument besteht darin, dass es als führender Bestandteil in enthalten ist Volkstraditionen: Familie, Arbeit, Familie, festliche Spiele und andere. Dies ermöglicht einem Erwachsenen, Kinder unauffällig und gezielt in die Welt der Volkskultur, Ethik, menschlichen Beziehungen. Es ist kein Zufall, dass das Spielerlebnis älterer Vorschulkinder sicherlich eine Vielzahl von Volkswitzen, Spielzählreimen, Volksmobilen, Comics und anderen Spielen mit Gleichaltrigen und Erwachsenen umfasst.
Volksspiele im Freien beeinflussen die Willenserziehung, moralische Gefühle, die Entwicklung der Intelligenz, die Reaktionsgeschwindigkeit und die körperliche Stärkung des Kindes. Durch das Spiel wird ein Verantwortungsbewusstsein gegenüber dem Team erweckt, die Fähigkeit, im Team zu agieren. Gleichzeitig macht die Spontaneität des Spiels, das Fehlen didaktischer Aufgaben diese Spiele für Kinder "frisch" attraktiv. Anscheinend gewährleistet eine so weit verbreitete Verwendung von Folk-Outdoor-Spielen ihre Sicherheit und Übertragung von Generation zu Generation.
Es gibt viel Humor, Witze, Wettkampfbegeisterung in Volksspielen; Die Bewegungen sind präzise und figurativ, oft begleitet von unerwarteten lustigen Momenten, verlockend und beliebt bei Kindern, Zählreimen, Remisen und Kinderreimen. Sie behalten ihren künstlerischen Charme, ihren ästhetischen Wert und bilden die wertvollste, unbestreitbarste Spielfolklore.
Die Hauptvoraussetzung für die erfolgreiche Einführung von volkstümlichen Outdoor-Spielen in das Leben von Vorschulkindern war und ist immer eine tiefe Kenntnis und Beherrschung eines umfangreichen Spielrepertoires sowie der Methodik der pädagogischen Anleitung. Der Erzieher, der das Spiel kreativ als emotionales und fantasievolles Mittel zur Beeinflussung von Kindern einsetzt, weckt Interesse, Vorstellungskraft und erreicht eine aktive Ausführung von Spielaktionen. Volksspiele in Kombination mit anderen pädagogischen Mitteln bilden die Grundlage Erstphase harmonisch gestalten entwickelte Persönlichkeit die spirituellen Reichtum, moralische Reinheit und körperliche Perfektion vereint. Das ist die Relevanz des Themas meiner Arbeit.

Ziel der Arbeit: Kinder einbeziehen Volkskultur Völker Russlands.
Bei der Verwendung von Volksspielen in der Arbeit müssen gleichzeitig die folgenden Aufgaben ausgeführt werden:
Machen Sie sich vertraut mit Feiertage im Russischen enthalten Volkskalender; mit der Geschichte ihres Auftretens; den Wunsch zu kultivieren, Volkstraditionen anzunehmen und zu bewahren.
Entwickeln Sie die Bewegungskoordination, den Muskeltonus und die künstlerischen Fähigkeiten.
Tragen Sie zur Entwicklung von Initiative, Organisation und Kreativität.
Ein ziemlich bekannter Spruch: Wenn Sie die Seele eines Volkes kennenlernen wollen, schauen Sie sich genauer an, wie und womit seine Kinder spielen. Das Spiel begleitet einen Menschen von der Wiege an. Wissenschaftler haben schon lange bemerkt, dass es Kinderspiele sind, die dabei helfen, die graue Antike zu visualisieren. Vieles, was für den Alltag charakteristisch war, ist im Laufe der Jahrhunderte verschwunden, aber etwas hat sich nur in Kinderspielen erhalten.


RELEVANZ
Volksspiele sind ein natürlicher Begleiter des Lebens eines Kindes, eine Quelle freudiger Emotionen, die eine große erzieherische Kraft hat. Leider sind Volksspiele fast verschwunden, daher besteht die Aufgabe des Lehrers darin, diese Art von Aktivität zu einem Teil des Lebens der Kinder zu machen.
Die praktische Bedeutung dieser Kartei liegt darin, dass sie die Voraussetzungen für die Wiederbelebung der Volksspiele schafft und dazu beiträgt, die Freizeit der Kinder sinnvoll und nützlich zu gestalten.


ZIEL: Einführung von Kindern in die Volkskultur und Kultur der Völker Russlands.
AUFGABEN:
1. Einführung von Volksfeiertagen, die im russischen Volkskalender enthalten sind; mit der Geschichte ihres Auftretens; den Wunsch zu kultivieren, Volkstraditionen anzunehmen und zu bewahren.
2. Entwickeln Sie die Bewegungskoordination, den Muskeltonus und die künstlerischen Fähigkeiten.
3. Förderung der Entwicklung von Eigeninitiative, organisatorischen und kreativen Fähigkeiten.

Bei der Malania der Großmutter.
Kinder gehen in einem Rundtanz und sagen:
„Bei Malania, bei der alten Frau,
Lebte in einer kleinen Hütte
sieben Söhne,
sieben Töchter,
Alles ohne Augenbrauen
Mit solchen Nasen
(Gestikulieren)
Mit diesen Bärten
Sie saßen alle
Habe nichts gegessen
Sie haben es so gemacht …“
(Wiedergabe der vom Host gezeigten Aktionen)

Zelt.
Die Teilnehmer des Spiels werden in 3-4 Untergruppen eingeteilt. Jede Untergruppe bildet einen Kreis an den Ecken des Geländes. In die Mitte jedes Kreises wird ein Stuhl gestellt, an dem ein Schal mit Mustern aufgehängt wird. Kinder reichen sich die Hände, gehen im Kreis um die Stühle herum, singen und sagen:
Wir sind lustige Typen.
Lasst uns alle in einem Kreis versammeln
Lass uns spielen und tanzen
Und eilt zur Wiese.
Mit dem Ende des Singens werden die Kinder wieder in einen gemeinsamen Kreis integriert. Händchenhaltend bewegen sie sich im Kreis. Mit dem Ende der Musik (bzw. beim Signal „Wir bauen ein Zelt“) laufen die Kinder schnell zu ihren Stühlen, nehmen Tücher und ziehen sie sich in Form eines Zeltes (Dachs) über den Kopf. Die Gruppe, die zuerst das Zelt baut, gewinnt.

Gärtner.
Ein „Stumpf“ (Hochstuhl) wird in die Mitte eines großen Kreises gestellt, Stifte (oder Spielzeuge, die Gemüse bezeichnen) werden in einem Kreis platziert. Alle Spieler stehen um den Kreis herum. Der „Gärtner“ sitzt auf einem Baumstumpf und „belustigt die Pflöcke“, während er sagt:
Ich sitze auf einem Baumstumpf
Ich amüsiere kleine Pflöcke,
Ich stadte den Garten.
Mit dem Ende der Wörter versuchen die Spieler, schnell in den Garten zu laufen und die Stifte („Gemüse“) wegzutragen. Das vom „Gärtner“ berührte Kind ist aus dem Spiel. Derjenige, der die meisten Stifte sammelt, gewinnt.

Rollen Sie den Wohnwagen.
Sie verbinden einem der Kinder die Augen, drehen es dann mehrmals um die Achse und singen, indem sie es weiter drehen:
Rollen Sie ein Brot
Dreh dich um, komm schon
Zum Wald - Curolesu,
Ich klettere in den Garten
Ich werde das Gewebe brechen
Ich werde die Grate graben.
Sprich, blind
Wohin soll es gehen?
Der „Blinde“ muss erraten und benennen, wohin er den Kopf dreht. Zum Beispiel an der Wand, am Fenster usw. Wenn er richtig rät, nimmt ein anderer Teilnehmer seinen Platz ein.

Störche und Frösche.
Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt: "Störche" und "Frösche" - und befinden sich auf gegenüberliegenden Seiten des Spielplatzes. Störche stehen auf einem Bein und Frösche springen mit den Worten auf sie zu:
Du stehst auf einem Bein
Du schaust auf den Sumpf
Und wir haben Spaß, springen - lope,
Holen Sie auf - ka uns, mein Freund!
Die Störche jagen die Frösche. Beim nächsten Mal tauschen die Kinder die Rollen.

Erpel.
Die Spieler stellen sich im Kreis auf, wählen einen „Erpel“ und eine „Ente“. Kinder gehen im Kreis, halten sich an den Händen und singen:
Drake jagte eine Ente
Eine junge Ente fuhr:
"Geh, Ente, nach Hause,
Geh, Grau, nach Hause!
Der Erpel geht im Uhrzeigersinn in den Kreis und die Ente gegen den Uhrzeigersinn um den Kreis herum. Mit dem Ende des Gesangs fängt der Erpel wie ein Wild eine Ente Katzen und Mäuse". Nachdem Drake die "Ente" gefangen hat, führt sie sie in einen Kreis und küsst sie auf die Wange.

Hell brennen.
Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. In der Mitte ein Kind mit einem Taschentuch in der Hand (Anführer). Zuerst gehen die Kinder im Kreis nach rechts, und der Fahrer wedelt mit einem Taschentuch. Dann bleiben die Kinder stehen und klatschen in die Hände. Der Fahrer bewegt sich in Sprüngen innerhalb des Kreises. Mit dem Ende der Musik halten sie an und drehen sich zu den beiden Kindern um, die im Kreis stehen. Dann singen die Chorusspieler einen Reim:
Brenne, brenne hell
Nicht ausgehen.
Eins zwei drei!
Zu den Worten „Eins, zwei, drei“ klatschen die Kinder dreimal in die Hände, und der Anführer wedelt dreimal mit seinem Taschentuch. Danach drehen die beiden Typen, denen der Fahrer gegenüber angehalten hat, einander den Rücken zu und laufen um den Kreis herum. Jeder bemüht sich, zuerst zu laufen, dem Fahrer ein Taschentuch abzunehmen und es hochzuheben.
Das Spiel wird wiederholt.

Brenne, brenne hell. (2)
Die Kinder stellen sich paarweise auf. Der Fahrer kommt voran. Er darf nicht zurückblicken. Alle singen:
Brenne, brenne hell
Nicht ausgehen.
Schau in den Himmel
Die Vögel fliegen, die Glocken läuten!
Wenn das Lied endet, trennen sich die Kinder des letzten Paares und laufen paarweise um sie herum (eines links, das andere rechts). Sie versuchen, die Hände nach vorne zu greifen. Der Fahrer wiederum versucht, einen der Laufenden zu erwischen. Derjenige, der erwischt wird, wird der Fahrer im ersten Paar, und derjenige, der ohne Paar bleibt, wird der neue Fahrer. Wenn es einem Läuferpaar gelingt, sich zu verbinden, bevor der Fahrer Zeit hat, jemanden zu fangen, dann gewinnt dieses Paar, das Spiel wird mit dem vorherigen Fahrer fortgesetzt.

Krähe.
Kinder stehen im Kreis. Ein Kind wird im Voraus ausgewählt - ein Rabe. (Er steht mit allen im Kreis).
Oh Leute, ta-ra-ra!
Es gibt einen Berg auf dem Berg
(Kinder gehen in kleinen Schritten zur Mitte des Kreises)
Und auf diesem Berg steht eine Eiche,
Und auf dem Eichentrichter.
(mit demselben Schritt gehen die Kinder zurück, erweitern den Kreis und lassen die „Krähe“ in der Mitte)
Rabe in roten Stiefeln
Mit vergoldeten Ohrringen.
(der Rabe tanzt, die Kinder wiederholen seine Bewegungen)
Schwarzer Rabe auf Eiche
Er spielt Trompete.
Gedrehtes Rohr,
vergoldet,
Das Rohr ist in Ordnung
Das Lied ist komplex.
Mit dem Ende des Liedes rennt der „Rabe“ aus dem Kreis, alle schließen die Augen. Der Rabe läuft um den Kreis herum, berührt jemandes Rücken und er selbst wird im Kreis. Zu Beginn des Liedes wird das berührte Kind zum Raben.

Farben.
Die Spieler wählen den Besitzer und den Käufer - ein Merkmal. Alles andere ist Farbe. Jede Farbe erfindet für sich eine Farbe und ruft sie, damit die Käufer es nicht hören, dem Besitzer zu. Dann lädt der Besitzer den Käufer ein. Der Teufel nähert sich, klopft mit einem Stock auf den Boden und spricht mit dem Besitzer:
- Klopf klopf!
- Wer ist gekommen?
- Ich bin ein Teufel mit Hörnern, mit heißen Stromschnellen,
Fiel vom Himmel, fiel in einen Topf!
-Warum bist du gekommen?
- Für Farbe.
- Wofür?
- Für den Roten.
Wenn es keine rote Farbe gibt, sagt der Besitzer:
- Kein solches. Nach Hause kommen. Auf seinem Weg der Kurve.
Wenn es Farbe gibt, sagt der Besitzer:
Spring auf einem Bein auf dem roten Teppich
Finde rote Stiefel.
Trage es, trage es
Und bring es zurück!
Dabei läuft die rote Farbe ab. Und der Teufel versucht, sie einzuholen.

Fontanelle.
Die Jungs umarmen sich am Gürtel und stehen im Gänsemarsch am Quellbach entlang. Alle singen:
Die Fontanelle ist verschüttet
Goldenes Horn. U-uh!
Der Schlüssel ist verschüttet
Weißer Schnee. Hurra!
Auf den Moosen, auf den Sümpfen,
Auf verrotteten Decks. Hurra!
Dann versuchen sie, seitlich über den Bach zu springen, ohne das Wasser zu berühren. Aber gleichzeitig stört jeder seinen Nachbarn. Wer das Wasser berührt, ist aus dem Spiel.

Die Türme fliegen.
Kinder bilden einen Kreis. Einer kommt in die Mitte und singt:
Die Türme fliegen
Sie trompeten über ganz Rus:
-Gu-gu-gu-
Wir bringen den Frühling!

Er hebt seine Hände und zeigt, wie die Türme fliegen.
Fliege! Fliege! Kinder schreien und heben die Hände
Die Kraniche fliegen
Sie schreien in ganz Rus.
Gu-gu-gu!
Niemand kann uns einholen!
Fliege! Fliege! die Kinder schreien und heben die Hände.
Die Ferkel fliegen
Die Streifen quietschen.
Oink oink oink
Müde von uns in der Scheune!
Sie fliegen, le ... - manche Kinder machen Fehler und heben die Hände. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel. Dann kannst du andere Vögel und Tiere benennen.

Ringel.
Der Gastgeber nimmt den Ring in die Hand. Alle anderen Teilnehmer setzen sich auf eine Bank, falten ihre Hände wie ein Boot und legen sie auf die Knie. Der Gastgeber geht um die Kinder herum und legt seine Handflächen in jede seiner Hände, während er sagt:
Ich gehe den Berg entlang, ich trage einen Ring! Ratet mal - Leute, wo ist das Gold hingefallen?
Einem der Spieler gibt der Gastgeber unmerklich einen Ring in die Hand. Dann entfernt er sich ein paar Schritte vom Laden und singt die Worte:
Ring Ring,
Raus auf die Veranda!
Wer wird von der Veranda herunterkommen?
Er wird den Ring finden!
Die Aufgabe des Spielers, der den Ring in seinen Händen hat, ist es, von der Bank zu springen und wegzulaufen, und die Kinder, die neben ihm sitzen, müssen erraten, wer ihn versteckt hat, und versuchen, diesen Spieler fernzuhalten, indem sie ihn mit seinen Händen halten. Wenn der Spieler mit dem Ring nicht entkommen kann, gibt er den Ring an den Anführer zurück. Und wenn ihm die Flucht gelingt, wird er zum neuen Anführer und setzt das Spiel fort.

Rabe (2).
Rabe und Hase werden ausgewählt. Der Rest der Kinder sind Hasen. Sie klammern sich an den Hasen, strecken sich zu einer langen Kette und sagen:
Wir gehen um den Raven herum
Wir tragen drei Körner.
Wer hat zwei, wer hat eins
Und Raven – nichts!
Der Rabe sitzt auf dem Boden und pickt ihn mit einem Stock auf. Der Hase kommt auf ihn zu und fragt:
Rabe, Rabe, was machst du?
- Ich grabe ein Loch - antwortet Raven.
-Wofür brauchst du ein Loch?
- Ich suche Geld.
- Wofür brauchst du Geld?
- Ich kaufe einen Sitchik.
-Wofür brauchst du ein Sieb?
- Nähen Sie eine Tasche.
Warum braucht man eine Tasche?
- Kieselsteine ​​legen.
- Wozu braucht man Kiesel?
-Um auf Ihre Kinder zu werfen!
Was haben meine Kinder dir angetan?
- Sie rannten in meinen Garten
Sie schleppten einen Rochen und einen Machik!
Und eine Rübe, ja Minze -
Stampfe mit den Fersen!
Kar-r-r! - schreit und stürzt der Rabe auf die Hasen, und der Hase beschützt. Der kleine Hase, den der Rabe aus der Kette zieht und zum neuen Raben wird.

Kohl.
Ein Kreis wird gezeichnet - ein Garten. In die Mitte des Kreises legen die Spieler ihre Hüte, Gürtel und Schals, die auf Kohl hinweisen.Alle Teilnehmer des Spiels stehen hinter dem Kreis, und einer der vom Besitzer ausgewählten Jungs sitzt neben dem Kohl. Der Besitzer, der Bewegungen eines imaginären Werks zeigt, singt:
Ich sitze auf einem Felsen
Stifte von Buntstiften amüsieren / 2 mal
Ich zäune meine Stadt ein,
Damit der Kohl nicht gestohlen wird,
Nicht in den Garten gelaufen
Wolf und Fuchs,
Biber und Marder
Zainka mit Schnurrbart
Der Bär ist fett.
Die Jungs versuchen, schnell in den Garten zu rennen, den "Kohl" zu schnappen und wegzulaufen. Wen der Kozlik im Garten mit der Hand berührt, nimmt nicht mehr am Spiel teil. Der Spieler, der die meisten „Kohlköpfe“ aus dem Garten nimmt, wird zum Sieger erklärt.

Wolf und Schaf.
Die Spieler wählen einen Wolf und einen Hirten, alle anderen - Schafe. Der Hirte steht mit einem Stock in der Hand mitten auf der Wiese. Schafe grasen um ihn herum. Der Wolf versteckt sich hinter einem Baum. Der Hirte singt:
Ich gehe vorbei, ich weide Schafe in der Nähe des Flusses
Der Wolf hinter dem Berg, der Graue hinter dem Steilen.
Und Tag und Nacht streift er umher und sucht nach meinen Schafen.
Und ich habe keine Angst vor dem Wolf. Ich werde mich mit meinem Vater verteidigen,
Ich werde mich mit einem Stumpf wehren.
"Ich werde gehen, ich werde schlafen!" - sagt der Hirte, legt sich hin und tut so, als gäbe es keine Schafe, und singt:
Ich vergehe, ich vergehe bis zum Abend,
Und es gibt nichts nach Hause zu fahren!
Kam grauer Wolf
Meine Lämmer kollidieren?
Und ich schlief ein und chul den Geist nicht!
Der Hirte beginnt nach Schafen zu suchen, klopft mit einem Stock auf den Boden und sagt: „Hier ist eine Wolfsspur, hier ist eine Schafsspur ..“
Geht auf den Wolf zu und fragt:
- Wolf, hast du meine Schafe gesehen?
-Was sind Sie?
- Weiße.
- Den weißen Pfad entlang gelaufen. (Schafe mit blonden Haaren laufen vom Wolf weg zum Hirten) Dann sagt der Wolf „Lauf den schwarzen Pfad entlang“ und die Lämmer mit den dunklen Haaren laufen weg.

Baba yaga.
Nach dem Zählreim wird Baba Yaga ausgewählt. Dann wird ein Kreis auf den Boden gezeichnet. Baba Yaga nimmt einen Zweig - eine Pampelmuse - und stellt sich in die Mitte des Kreises. Die Jungs laufen herum und necken:
Großmutter Yozhka - Knochenbein,
Sie fiel vom Herd und brach sich das Bein.
Und dann sagt er:
-Mein Bein schmerzt.
Sie ging auf die Straße
Das Huhn zerdrückt.
Ging zum Markt
Den Samowar zerquetscht.
Ging zum Rasen
Hat den Hasen erschreckt.
Baba Yaga springt auf einem Bein aus dem Kreis und versucht die Jungs mit ihrem Besenstiel zu berühren.

Bienen.
Ein Teilnehmer wird ausgewählt - er zeigt eine Blume. Der Rest der Jungs ist in zwei Gruppen unterteilt - Wächter und Bienen. Wächter gehen Händchen haltend um die Blume herum und singen:
Frühlingsbienen
Flügel aus Gold
Was sitzt du?
Fliegst du ins Feld?
Al peitscht dich mit Regen,
Backt dich die Sonne?
Fliegen Sie über die hohen Berge
Für grüne Wälder.
Auf einer runden Wiese
Auf einer azurblauen Blume.
Die Bienen versuchen, in den Kreis zu rennen, und die Wächter, die entweder ihre Hände heben oder senken, stören sie. Sobald es einer der Bienen gelingt, in den Kreis zu gelangen und die Blume zu berühren, zerstreuen sich die Wächter, die die Blume nicht retten können. Bienen rennen hinter ihnen her und versuchen, in ihren Ohren zu stechen und zu summen.

Goldenes Tor.
Ein Spielerpaar fasst sich an den Händen und hebt sie hoch, um ein Tor zu bilden. Der Rest der Spielteilnehmer geht Händchen haltend in einer Kette durch das Tor und singt:
Mutter Frühling kommt
Öffne das Tor.
Der erste März ist gekommen -
Er hat alle Kinder mitgebracht.
Und dann April
Er öffnete das Fenster und die Tür.
Und wie kam der Mai -
Wie viel willst du jetzt gehen!
Nachdem sie alle mehrmals passiert haben, fragen die Spieler, die das Tor bilden, jeden, welche Seite er wählt - rechts oder links.
Aufgeteilt in 2 Teams bilden alle neue Paare und stellen sich händchenhaltend und hochstehend in einer Reihe vor dem Tor auf. Einer der Spieler, der kein Paar hat, betritt das Tor und sie singen zu ihm:
Mutter Frühling geht spazieren
Durch die Felder, Wälder allein
Zum ersten Mal Abschied nehmen
Ein weiteres Mal ist verboten
Und beim dritten Mal werden wir Sie nicht vermissen!
Dann trennt er mit der Handkante seine Hände stehende Paare. Die gebildeten 2 Teams messen ihre Kräfte - sie ziehen am Seil.

Specht.
Die Spieler wählen einen Teilnehmer, der einen Specht darstellt. Die restlichen Spieler nähern sich mit dem Specht dem Baum und singen:
Ein Specht geht auf Ackerland,
Auf der Suche nach einem Weizenkorn
Ich habe es nicht gefunden und Hammer Hündinnen
Es klopft im Wald.
Klopf klopf!
Danach nimmt der Specht einen Stock und klopft, vor sich hin zählend, so oft wie geplant auf das Holz. Wer als erster die Zahl richtig nennt und so oft um den Baum läuft, wird zum neuen Specht und das Spiel wiederholt sich.

Zarya - Zaryanica.
Einer der Jungs hält eine Stange mit Bändern am Rad. Jeder Spieler nimmt das Band. Einer der Spieler ist der Fahrer. Er ist außerhalb des Kreises. Kinder gehen im Kreis und singen ein Lied:
Dawn - Dawn, rotes Mädchen,
Ging über das Feld, ließ die Schlüssel fallen.
Die Schlüssel sind golden, die Bänder sind blau.
Eins, zwei - nicht krähen
Und lauf wie Feuer!
MIT letzte Worte des Spielrefrains, der Anführer berührt einen der Spieler, er wirft das Band, die beiden laufen in verschiedene Richtungen und laufen im Kreis herum. Wer zuerst das linke Band greift, gewinnt, und der Verlierer wird zum Anführer. Das Spiel wird wiederholt.

Yerykalishe.
Ein Kreis wird gezeichnet. Erykalishche wird nach dem Zählreim ausgewählt. Er trägt eine Maske eines schrecklichen Monsters. Er wird im Kreis. Die anderen laufen herum und singen:
Ökowunder, Wunder - Yudo,
Meeresbucht - Erykalischche!
Ökowunder, Wunder - Yudo,
Von der Bergeiche - ein lahmer Greuel!
Plötzlich springt der Spieler, der Erykalische darstellt, aus dem Kreis, springt auf ein Bein und fängt die herumlaufenden Kinder auf. Wen er fängt, den nimmt er im Kreis in Gefangenschaft und ruht. Dann wird er erneut gehänselt und Yerykalische springt zusammen mit dem gefangenen Spieler auf ein Bein und fängt den Rest auf. Das Spiel geht weiter, bis Erykalishe und seine Assistenten alle Kinder fangen.

Großvater Mazai.
Die Spieler wählen Großvater Mazai. Der Rest der Teilnehmer einigt sich darauf, welche Bewegungen, die die Arbeit bezeichnen, ihm zeigen werden (Dreschen, Ernten usw.), sie kommen zu Großvater Mazay und singen:
Hallo, Großvater Mazai,
Raus aus der Kiste!
Wo wir waren, sagen wir nicht
Und was haben wir gemacht – wir zeigen es euch!
Nach diesen Worten stellen alle mit Bewegungen die Arbeit dar, auf die sie sich geeinigt haben. Wenn Großvater Mazay richtig rät, laufen die Kinder auseinander und er fängt sie auf. Wer es zuerst fängt, wird zum neuen Großvater Mazai und das Spiel wiederholt sich. Wenn er nicht rät, wird ihm ein anderer Job gezeigt.

Dieb ist ein Spatz.
Ein Gärtner und ein Spatz werden ausgewählt. Die restlichen Spieler bilden einen Kreis und halten sich an den Händen. Der Gärtner geht in die Mitte des Reigens, der Spatz bleibt außerhalb des Kreises. Kinder führen einen Reigen auf und der Gärtner singt:
Hey, Dieb - Spatz,
Pick nicht mein Cannabis
Nicht meins, nicht deins, nicht das deines Nachbarn.
Ich bin für dieses Cannabis
Ich werde dir das Bein brechen.
Der Gärtner läuft, um einen Spatz zu fangen. Kinder lassen einen Spatz in den Kreis und lassen ihn wieder heraus, und der Gärtner kann ihn nur außerhalb des Kreises fangen. Während alle singen:
Unser Spatz
Im grauen Mantel
Geht nicht aufs offene Feld,
Cannabis beißt nicht
Treibt um den Hof
Sammelt Krümel.
Hat der Gärtner einen Spatz gefangen, tauscht er mit ihm den Platz oder es werden ein neuer Gärtner und ein neuer Spatz ausgewählt und das Spiel wiederholt sich.

Eule.
Einer der Spieler stellt eine Eule dar, der Rest - Mäuse. Die Eule ruft: "Morgen!" und dann fangen die Mäuse an zu laufen, zu springen. Die Eule ruft "Tag", die Mäuse bewegen sich weiter. Zetem die Eule sagt: „Abend!“, dann fangen die Mäuse an, um sie herumzugehen und zu singen:
Oh, du Eule-Eule,
goldener Kopf,
Dass du nachts nicht schläfst
Schaut ihr uns alle an?
Eule sagt "Nacht". Bei diesem Wort erstarren die Mäuse sofort. Die Eule nähert sich jedem der Spieler und versucht sie mit verschiedenen Bewegungen und lustigen Grimassen zum Lachen zu bringen. Wer lacht oder sich bewegt, ist aus dem Spiel. Wer nicht lacht, bleibt im Spiel.

Still.
Die Spieler wählen einen Anführer, sitzen um ihn herum und singen:
Pferde, Pferde, meine Pferde
Wir saßen auf dem Balkon
Sie tranken Tee, spülten Tassen,
Auf Türkisch sagten sie:
- Chab - Chalyabi, Chab - Chalyabi.
Die Kraniche sind angekommen
Und sie sagten uns: "Freeze!"
Wer wird zuerst sterben
Er wird eine Beule an der Stirn bekommen.
Nicht lachen, nicht reden
Und sei Soldat!
Sobald das letzte Wort gesungen ist, verstummen alle. Der Fahrer versucht, jedes der Kinder zum Lachen zu bringen - mit Bewegungen, lustigen Grimassen. Wenn einer der Spieler lacht oder ein Wort sagt, dann gibt er dem Fahrer ein Phantom. Am Ende des Spiels löst jeder der Teilnehmer sein Phantom ein: Auf Wunsch des Fahrers treten sie auf verschiedene Aktivitäten(singen, einen Vers lesen ...)
Schmurki.

Die Spieler wählen einen Teilnehmer aus, der eine Katze darstellt, verbinden ihm mit einem Taschentuch die Augen – er ist der Blinde, bringen ihn zur Tür und singen:
Komm, Katze, an die Schwelle,
Wo ist die saure Sahne und der Hüttenkäse!
Drehe dich fünfmal um
Mäuse fangen, nicht wir!
Nach diesen Worten zerstreuen sich alle und die Katze sucht nach ihnen. Kinder weichen aus, gehen in die Hocke, gehen auf allen Vieren (aber man kann sich nicht verstecken oder sehr weit rennen!). Kommt die Katze einem Schlagobjekt zu nahe, warnen sie sie mit den Worten: „FEUER!“ . Als die blinde Katze eines der Kinder erwischt, nimmt es seinen Platz ein und das Spiel wiederholt sich.

Mühle.
Die Spieler stehen im Kreis, jeder Teilnehmer dreht sich, ohne seinen Platz zu verlassen. Während alle singen:
Auf Grund laufen, eine Mühle betreiben,
Die Mühlen drehen sich!
Melie, Meli, geh schlafen
Und die Säcke füllen!
Beim letzten Wort des Liedes sollten alle anhalten und stehen bleiben. Wer fällt oder nicht rechtzeitig anhält, verlässt das Spiel, die anderen wiederholen das Lied und kreisen erneut. Der Dauerhafteste bleibt im Kreis. er gewinnt.
Eis.
Sie spielen im Winter. Kinder stehen im Kreis. Der Fahrer kommt in der Mitte heraus. Er springt auf einem Bein, das andere schiebt eine Eisscholle vor sich her. Sie singen für ihn:
Kapitän, Kapitän
Schlagen Sie Ihre Füße nicht mit Eis
Schiefe Stiefel!
Du hast eine verknotete Nase
Balkenkopf,
Hintere Box!
Darauf antwortet der Fahrer:
Ich springe auf einem Bein den Weg entlang,
In einem alten Schuh
Auf Stümpfen, auf Unebenheiten,
Über die Hügel, über die Hügel.
Wow! Bei Nerzen!
Mit den letzten Worten versucht der Fahrer, den Spielern eine Eisscholle zu Füßen zu legen. Die Kinder springen auf dem Eis auf und ab. Wer auch immer das Eis berührt, wird zum neuen Anführer und setzt das Spiel fort.

Podkidy.
Einer der Spieler nimmt den Ball und singt:
Olya, Kolya, grüne Eiche
Weißes Maiglöckchen, graues Häschen
Lass es fallen!
Mit dem Wort "Lass es fallen!" wirft den Ball hart hoch. Wer von den Spielern hebt ihn als erster spontan auf, er singt den gleichen Spielrefrain und wirft den Ball hoch.

Churilki.
Die Spieler wählen zwei aus. Dem einen werden die Augen mit einem Taschentuch verbunden, dem anderen werden Glocken gegeben. Dann führen sie einen Reigen um sich herum:
Tryntsy - Bryntsy-Glocken,
Vergoldete Enden.
Wer spielt die Glocken -
Der Buff dieses Blinden wird nicht greifen!
Nach diesen Worten beginnt der Spieler mit den Glocken, sie zu rufen und im Kreis zu gehen, und der Blinde des Blinden versucht, ihn zu fangen. Sobald ihn der Blinde des Blinden erwischt, werden sie durch andere Spieler ersetzt und das Spiel geht weiter.

Ring.
Kinder sitzen in einer Reihe und falten ihre Handflächen wie ein Boot. Der Fahrer legt seine Handflächen in die Handflächen jedes Spielteilnehmers. Einem von ihnen muss er leise einen "Ring" hinterlassen - einen Ring, einen Kieselstein, eine Nuss, der zwischen seinen Handflächen eingeklemmt ist. Beim Singen:
Ich gehe an der Bank entlang
Ich vergrabe einen goldenen Ring -
In Mutters Teremok,
Unter der Burg des Vaters.
Du kannst es nicht erraten, du kannst es nicht erraten!
Ich kann es dir nicht sagen, ich kann es dir nicht sagen!
Die Sitzenden antworten:
Wir fragen uns schon lange
Wir haben lange nach einem Ring gesucht -
Alles hinter starken Schlössern,
Hinter Eichentüren.
Dann versucht einer der Spieler zu erraten, wer den Ring versteckt hat. Sie sagen zu ihm: „Ein Ring rollte von der roten Veranda – durch die Scheunen, durch die Käfige, durch die Scheunen, durch die Gänge. Finde den goldenen Ring! Wenn er findet, laufen sie mit dem, der den Ring hatte, durch den Laden. Sie laufen in verschiedene Richtungen. Wer zuerst angerannt kommt, wird zum Anführer.

Lerche.
Die Lerche sang am Himmel,
Er klingelte.
in Stille toben,
Versteckte das Lied im Gras.
Kinder stehen im Kreis und singen. Lerche - ein führendes Kind mit einer Glocke bewegt sich in Sprüngen innerhalb des Kreises. Am Ende des Liedes hält er inne und legt die Glocke zwischen die beiden Kinder auf den Boden. Diese Kinder kehren einander den Rücken zu. Alle sagen: „Wer ein Lied findet, wird sich freuen ganzes Jahr". Die beiden laufen um den Kreis herum und bewegen sich in entgegengesetzte Richtungen. Wer zuerst nach der Glocke greift, wird zur Lerche. Das Spiel wird wiederholt.

Rollen Sie ein Brot
Sie schließen die Augen vor einem der Kinder, drehen sich mehrmals um und singen:
Rollen Sie ein Brot
Dreh dich um, komm schon
Zu den Waldkurolen.
Ich klettere in den Garten
Ich werde das Gewebe brechen
Ich werde die Grate graben.
Sprich, blind
Wohin soll es gehen?
Das Kind muss die Stelle erraten und benennen, wohin es seinen Kopf dreht. Wenn er richtig rät, nimmt ein anderer Teilnehmer seinen Platz ein.

Barin
Kinder sitzen im Kreis. Innerhalb des Kreises stehen zwei Stühle mit den Rücken zueinander. Sie wählen einen Meister-Meister, er geht in den Kreis.
Kinder.
Der Herr geht im Reigen,
Der Meister sucht ein Mädchen.
(Der Meister nimmt eines der Mädchen bei der Hand und führt es in einen Kreis)
Kinder. Gefunden!
Barin. Ist mein Mädchen gut?
Kinder. Gut, fleißig, schön. Setz dich (Der Meister und das Mädchen sitzen mit dem Rücken zueinander auf Stühlen.) Eins, zwei, drei! (Bei „drei“ drehen der Meister und das Mädchen den Kopf, wenn sie sich in eine Richtung drehen, werden der Meister und das Mädchen ein Paar, wenn sie unterschiedlich sind, bedeutet das kein Glück)

Hallo Großvater Prokop!
Kinder stehen im Kreis. Sie wählen Großvater Prokop, er steht in der Mitte des Kreises.
Kinder. Hallo Opa Prokop! (Sie gehen in die Mitte des Kreises, verbeugen sich) Sind die Erbsen noch nicht reif? (Zurück zur ursprünglichen Position) Oh! Oh! Oh! Oh! Leckere süße Erbsen! (rhythmisch stampfend)
Opa Prokop. Nein, nicht reif, nur gepflanzt, es braucht Regen.
Kinder. Regen, Regen, es wird eine herrliche Ernte geben (Hände heben und senken, Regentropfen imitierend) Hallo Großvater Prokop! (Geh in die Mitte des Kreises, verbeuge dich) Sind deine Erbsen reif? (Zurück zur ursprünglichen Position) Oh! Oh! Oh! Oh! Leckere süße Erbsen! (rhythmisches Stampfen).
Opa Prokop. Nein, nicht reif, nur gegossen. Wärme, Sonnenschein.
Kinder. Die Sonne ist rot, wärmt sie auf, es wird eine herrliche Ernte geben! (Ziehen Sie mit beiden Händen die Sonne in die Luft.) Hallo, Großvater Prokop! (in die Kreismitte gehen, Verbeugung) Sind die Erbsen noch nicht reif? (in ihre ursprüngliche Position zurückkehrend) Oh! Oh! Oh! Oh! Leckere süße Erbsen! (rhythmisch stampfend)
Opa Prokop. Reif! Es ist Zeit zu beten! (sie gehen aufeinander zu und imitieren Erbsendrossel) Gedroschen!
Alle laufen weg, Großvater Prokop holt ein.

Gold
Kinder stehen im Kreis, ein Kind hockt in der Mitte und schließt die Augen. Kinder strecken eine Hand in die Mitte, öffnen ihre Handfläche und den Anführer mit den Worten:
Gänseschwäne flogen
Sie haben Gold verloren
Und die Jungs rannten
Und Gold sammeln
Einem der Kinder wird "Gold" in die Hand gegeben. Kinder ballen ihre Hand zur Faust und drehen sie schnell um. Die Person, die in der Mitte des Kreises sitzt, steht auf und versucht zu erraten, wer das „Gold“ in der Hand hat. Alle zählen laut bis drei. Wenn der Fahrer nicht richtig geraten hat, wird das Kind mit den Worten "Hier ist Gold!" rennt weg und er holt ihn ein.
ABSCHLUSS:
Volksspiele lehren Kinder viel, tragen zur Entwicklung von Geschicklichkeit, Bewegungsgeschwindigkeit und Genauigkeit bei. Ihnen wird beigebracht, klug zu sein. Natürlich sind diese Spiele nationaler Reichtum, und es ist wichtig, dass Kinder im Vorschulalter sie kennen und lieben.

 

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