მიმოხილვა და რეიტინგი ჩვენ ვართ ჯუჯები არის კოსმოსური თავგადასავალი ძლიერი მამაკაცებისთვის. სამი ასტრონავტი, სამი მხიარული ჯუჯა

გახსოვდეთ Თამაშიდაკარგული ვიკინგები Mega Drive II-ისთვის? იქ სამი განსხვავებული შესაძლებლობების მქონე გმირს მოუწია ერთად მუშაობა სახლში დასაბრუნებლად. ჩვენ ვართ ჯუჯები ახალი ინკარნაციაა ძველი თამაშიქარბუქი. ვიკინგებს ხელთ ჰქონდათ პრიმიტიული იარაღები: ფარი, ხმალი და სლინგი და ისინი დახეტიალობდნენ. სხვადასხვა სამყაროებიჩვენი უახლოესი მომავლის ჩათვლით. ჩვენ ჯუჯები ვართ, პირიქით: თამაშის დასაწყისში, ჩვენი კონტროლის ქვეშ, ჯუჯა ასტრონავტი კოსმოსურ კოსტიუმში და თოფით უკვე კარგია, არა?

ჯუჯები კოსმოსური ხომალდით ჩავიდნენ ახალი ვარსკვლავის საძებნელად, რადგან ვარსკვლავები თითქმის მათი მთავარი გატაცებაა. ჯუჯების კოსმოსურ იმპერიაში სხვადასხვა განყოფილებაც კი (მეცნიერება, თავდაცვა) მუშაობს გარკვეული ფერის ვარსკვლავებთან. ისინი გაფრინდნენ ვარსკვლავის შემდეგ, მაგრამ დაეშვნენ ძალიან უცნაურ ადგილას. არის გამოქვაბულები, გრავიტაციული ანომალიები და პრიმიტიული ცივილიზაციები. ცუდი სიტუაციაა: გემი ჩამოვარდა, როგორმე უნდა გამოხვიდე და ვარსკვლავი მაინც უნდა იპოვო - გაცინებენ, თუ ხელცარიელი არ დაბრუნდები.

იზომეტრიული კამერა, როგორც ძველ RPG-ებში. ზოგადად, ხედვა „ზემოდან“ კარგი ნიშანია, რადგან ხელს უწყობს დაბალანსებულ გადაწყვეტილებებს.

სირთულე უზარმაზარია. თავიდან თქვენ ცდილობთ იპოვოთ მსგავსება სხვა თამაშებთან: „რა არის ეს - Diablo? დაკბილული ალიანსი? ძალიან მალე ჩვენ ვართ ჯუჯები ფეხებს შორის საქანელას გიჭერენ და გესმით, რომ უახლოესი მითითებაა Ბნელი სულები. არის დამცინავი მიღწევებიც კი - „50-ჯერ მოკვდი“, „პირველ ამოცანაზე მოკვდი“ (დიახ, მაქვს!). მუდმივად კვდები. მტრები სუსტები არიან, მაგრამ მარტო არ მიდიან და ბრძოლა ერთდროულად სამ მოწინააღმდეგესთან, სავარაუდოდ, ბოლო იქნება. ახლა კი, როგორც ცნობილი აფორიზმის პერსონაჟი, სწავლობ შენს შეცდომებზე: მოკვდი, ხელახლა დაიბადე, უფრო შორს წახვედი, ისევ მოკვდი.

თამაშში სამი პერსონაჟი დაიღუპება - კლასიკური "საყრდენი", "ტანკი" და "რქები". ისინი ამ თანმიმდევრობით ჩნდებიან სიუჟეტში, ამიტომ არ გამიკვირდება, თუ საშუალო მოთამაშე ვერასდროს ნახავს ბოლო ჯუჯას. ფაქტია, რომ ჰარდკორის თამაში, შემაშფოთებელ კამერასთან და არა ყველაზე სასიამოვნო გრაფიკასთან ერთად, საზიზღარია. მე თვითონ დავტოვებდი თამაშს, ეს შენიშვნა რომ არ დამეწერა. საინტერესო ნაწილი იწყება, როდესაც სამება ხვდება - არის როგორც ციცაბო დონეები, ასევე თავისუფლება ტაქტიკაში. მაგრამ ჯუჯები ერთმანეთს თამაშის მეორე ნახევრთან უფრო ახლოს პოულობენ და ეს სულ მცირე 4 საათია - ყველას ასე დიდხანს ვერ გაძლებს.

ხანდახან, როცა მექანიკაში ასეთ ნაკლოვანებებს წააწყდებით, გინდათ დაუყოვნებლივ გამორთოთ თამაში. ეს არის ტაქტიკური RPG - ბალანსი პირველ ადგილზეა.

ტაქტიკური პრობლემების გადაჭრა ტრიალებს სტელსისა და ხაფანგების გარშემო, ასე რომ, თამამად შეიძლება ითქვას, რომ ჩვენ ჯუჯები ვართ სტელსი და თავსატეხი. სამი ჯუჯიდან ერთ-ერთი არის სტელსი და ყველაზე სახალისოა თამაში. ალბათ იმიტომ, რომ მასთან სადმე ჩქარობა არ არის საჭირო (ზოგჯერ საზიანოც კი) - თამაში მოზომილად მიედინება, რის გამოც სასიამოვნოა. იმისდა მიუხედავად, რომ სტელსი მხოლოდ ერთი გმირის მექანიკის საფუძველია, დანარჩენ ორს მაინც უწევს მტრების ზურგს უკან გაპარვა და უნდა ითქვას, რომ განსაკუთრებული შესაძლებლობების გარეშე ძნელია ამის გაკეთება.

ვიღაც აუცილებლად ან შეამჩნევს უზარმაზარ ჯუჯას კოსმოსურ კოსტუმში, ან გაიგონებს, ან თუნდაც სუნით გამოთვლის (სცხელა კოსმოსურ კოსტუმებში!). ადგილობრივები არ ამყარებენ კონტაქტს და სწრაფად აყრიან გმირს შუბზე. დეველოპერები ახურებენ ცერა თითს და საჩვენებელ თითს შონ ბინის წესით ბეჭდების მბრძანებლისგან - თქვენ არ შეგიძლიათ უბრალოდ წაიყვანოთ და მოკლათ ყველას ფრონტალურად - თამაშის მათემატიკა არ დაუშვებს (ყოველ შემთხვევაში, სანამ ყველა ჯუჯა არ გაერთიანდება. ). და რა არის ამაში გასართობი? ჩვენ ვართ ჯუჯები არ არის სანახაობრივი ბრძოლაში და, უფრო მეტიც, ხშირად აშინებს გაურკვეველი განათებით, რომელიც არ აჩვენებს პერსონაჟების მოდელებს საუკეთესო მხრიდან.

სამკურნალო ორბები ბალანსის კიდევ ერთი ხვრელია. თქვენ შეგიძლიათ მოატყუოთ მტრების ბრბო მათ ქვეშ და ურცხვად განიკურნოთ შუა ბრძოლაში. მართალია, მტრებიც წყაროდან „განიკურნებიან“, მაგრამ თუნდაც ერთი ჯუჯის უნარებიდან ზიანი მაინც უფრო დიდი იქნება.

დიახ, როცა მოქმედება ხდება სადმე მიწისქვეშეთში, გამოქვაბულებში, დაძაბულობაა სინათლის წყაროებთან, მაგრამ მართლა შეუძლებელი იყო გამოსავლის პოვნა? იმდენად ცოტა შუქია, რომ სცენაზე ჩანს უსიამოვნო შეგრძნებათითქოს სანთლით დადის ვიწრო ბეღელში. ქმნის რაიმე უნიკალურ ატმოსფეროს? არა. მრავალფეროვნებას მატებს ეს გეიმპლეს? ასევე წარსული - მტრების ხაზგასმა შეიძლება.

როცა ეჩვევი კონტროლს და „ატუმბავ“ პერსონაჟების ახალ შესაძლებლობებს, იწყებ ნამდვილად სიამოვნებას. გააბატონეთ თქვენი მტრები, მოატყუეთ ისინი ხაფანგებში, დააყენეთ ისინი სხვა მიწისქვეშა მტაცებლების წინააღმდეგ. მთავარია, არ დაგავიწყდეთ კოსმოსური კოსტუმების შეკეთება და ფიქრი. ბევრს ფიქრობს. დიახ, საბოლოოდ თამაში სახალისოა, მაგრამ არა მანამ, სანამ ყველა ჯუჯა შეიკრიბება. ამას საკმაოდ დიდი დრო დასჭირდება, რომელსაც ცოტა ადამიანი დაჯდება. ჩვენ ვართ ჯუჯები კონცეფციით კარგია, მაგრამ შესრულება საზიზღარია.

თუ შეცდომას იპოვით, გთხოვთ, მონიშნეთ ტექსტის ნაწილი და დააწკაპუნეთ Ctrl+Enter.

ჩვენს დროში ჯუჯების გარეშე სრულფასოვანი ფანტაზიის წარმოდგენა თითქმის შეუძლებელია. ნებისმიერ ფანტასტიკურ ისტორიაში ისინი მოქმედებენ როგორც უმნიშვნელო პერსონაჟები, განზავდეს მთავარი მოქმედება მათი უნიკალური იუმორით და ფერადი გარეგნობაამიტომაც საზოგადოებას ძალიან უყვარს ისინი. მიუხედავად იმისა ჩვენ ვსაუბრობთთამაშების ან ფილმების შესახებ, ჯუჯები ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული სურათია, მაგრამ არავის გადაუღია არც ერთი ფილმი და არც ისეთი თამაშები გამოგონილი, რომელშიც ჯუჯები იქნებოდა წამყვანი როლიდა იყო ყველა მოვლენის ცენტრი. ეს არის ის, რის გაკეთებასაც ცდილობდნენ უკრაინული კომპანიის შიდა დეველოპერები ვეშაპის როკ თამაშებიმჭევრმეტყველი სახელით თამაშის გამოშვებით ჩვენ არიანჯუჯები. როგორც სახელიდან მიხვდით, თამაშში მომხდარი მოვლენები ზუსტად ჯუჯებზე კი არა, მათ ახლო ნათესავებზე - ჯუჯებზე გვეუბნება. თუ ყველას მიჩვეულია ჯუჯების პატარა არსებებად მიჩნევა, რომლებიც ხანდახან საფრთხესაც კი არ წარმოადგენენ და ხშირად მეორეხარისხოვანი კომიკური როლები აქვთ, მაშინ ჯუჯები უცვლელად მკაცრი, წვერიანი და წვერიანი არსებები არიან, რომლებიც, მიუხედავად მათი მცირე სიმაღლისა, მზად არიან დგანან თავისთვის. ნებისმიერი სიტუაცია. დეველოპერები ჩვენ ვართ ჯუჯებიკიდევ უფრო შორს წავიდა და წარმოგვიდგინა ჯუჯები კოსმოსური მოგზაურების სახით, რომლებიც ხნავენ სამყაროს ფართობებს და ეძებენ მრავალფეროვან „ვარსკვლავებს“, საიდანაც მათ ისწავლეს ძლიერი ძალების გამოყვანა.


რატომ ვართ აქ?

მოგეხსენებათ, ჯუჯები და ჯუჯები მხოლოდ ყველა ფანტაზიაში არ არის წარმოდგენილი მთის ხალხებირომლებიც ცხოვრობენ კლდოვან რელიეფში ან თუნდაც ღრმა გამოქვაბულებში. ეს რასები გამოირჩევიან კვლევის, ინჟინერიის სიყვარულით და, რა თქმა უნდა, სხვადასხვა მადნების მოპოვებით, რაც უცვლელად საჭიროა ახალი ტექნოლოგიების შესაქმნელად. სინამდვილეში, ასე ვხედავთ საშუალო ჯუჯის ცხოვრებას - მან მოიპოვა მადანი, შექმნა წარმოუდგენელი მექანიზმები და მათი დახმარებით გაემგზავრა ადგილების შესასწავლად, სადაც კიდევ უფრო იშვიათი მადნის მოპოვება შეიძლებოდა და ამ მანკიერი წრის თავიდან დაწყება. ანალოგიურად, ჯუჯები გაგვაცნეს ვეშაპის როკ თამაშები. სიუჟეტი მოგვითხრობს, რომ ჯუჯებმა იპოვეს ენერგიის წყაროები სახელწოდებით "ვარსკვლავები", რამაც მათ საშუალება მისცა მიეღოთ ბევრი ახალი შესაძლებლობა და განევითარებინათ ბევრი საოცარი ტექნოლოგია. ჩართულია ამ მომენტშიმათ უკვე ჰყავდათ სამი ვარსკვლავი, საიდანაც აქტიურად იღებდნენ ძალას, მაგრამ ერთ მშვენიერ მომენტში აღმოაჩინეს მეორე და სასწრაფოდ გაგზავნეს ექსპედიცია. გაუგებარმა კოსმოსურმა ანომალიამ გაანადგურა კოსმოსური ხომალდიჯუჯები, რის შედეგადაც ისინი აღმოჩნდნენ უცნობ პლანეტაზე და როგორმე უნდა გადარჩნენ. ამავდროულად, დეველოპერებმა ძალიან კარგად იმუშავეს იმისთვის, რომ მოთამაშე მართლაც აიძულონ გადარჩენილიყო ამ თამაშში, რამაც გამოიწვია ორივე ბევრი უპირატესობა, რომელთაგან ბევრი არც კი გვინახავს არცერთ სხვა პროექტში და ზოგიერთი უარყოფითი მხარე.


გრაფიკულად, ეს ყველაფერი საკმაოდ კარგად კეთდება, მაგრამ ხმის მოქმედება აჩენს გარკვეულ კითხვებს. უპირველეს ყოვლისა, თამაშს სრულიად აკლია მუსიკა და ასევე, უცნაურად საკმარისი რუსული ხმის მსახიობობა. სრულიად გასაგებია, რატომ შეუძლიათ უცხოელმა დეველოპერებმა უარი თქვან მსახიობების დაქირავებაზე რუსულ ენაზე ცალკე ხმოვანი მოქმედებისთვის, მაგრამ როდესაც ადგილობრივი კომპანიები ავრცელებენ მხოლოდ რუსულად ხმოვან მსახიობებს. ინგლისური ენადა არ თარგმნოთ პატჩის შენიშვნები, ეს საკმაოდ უცნაურად გამოიყურება.

როგორ გადარჩებიან ჯუჯები

IN ჩვენ ვართ ჯუჯებიბევრი სიურპრიზი მოგვიმზადეს, გარდა იმისა, რომ თავად ჯუჯების თამაში უკვე ერთგვარი სიახლეა. უპირველეს ყოვლისა, თავად დეველოპერების თქმით, მათ შექმნეს სრულფასოვანი სტელსის სისტემა, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ ტექნიკურად გაუშვათ ოპონენტები ან, როგორც სასტიკ ჯუჯებს შეეფერებათ, გაჭრათ გზა მონსტრების უთვალავი ბრბოში.


აქ, ფაქტობრივად, არავითარი მაგია არ არის - მხოლოდ სხვადასხვა ტექნოლოგიები, რომლებსაც ჯუჯები იყენებენ სხვადასხვა "ძალის ველების", "ქვის ფორმების" და სხვა საინტერესო მახასიათებლების სახით. თამაშის დროს თქვენ აგროვებთ სხვადასხვა რესურსებს, რის გამოც შესაძლებელი იქნება თქვენი გუნდის აღჭურვილობის გაუმჯობესება გარკვეულ ადგილებში ან მათი კოსტიუმების აღდგენა, რომლებიც არ ახდენენ თავის რეგენერაციას. ამავდროულად, აღსანიშნავია, რომ თქვენ ასევე შეგიძლიათ დაზოგოთ მხოლოდ იმავე ადგილას და ამით იწყება ჯუჯების გადარჩენის ეკლიანი გზა ამ ღვთაებრივ პლანეტაზე. თამაშში სტელსტის სისტემა მართლაც უნიკალური აღმოჩნდა, რადგან დეველოპერებმა, გასაკვირად, შეძლეს შექმნან წარმოუდგენლად ჭკვიანი ბრბო, დაჯილდოებული დახვეწილი AI-ით. სტანდარტული სტელსი სისტემები, ჩვენთვის ნაცნობი ისეთ მასშტაბურ პროექტებშიც კი, როგორიცაა Splinter Cell, Assassin's Creed-მა, Hitman-მა და ბევრმა სხვამ უკვე შევეჩვიეთ იმ ფაქტს, რომ AI-ს აქვს სულ მცირე რამდენიმე შესამჩნევი ხარვეზი, რომელთა გამოყენებაც შესაძლებელია და ადვილად გადალახოთ დონეები ერთმანეთის მიყოლებით. მუნჯი იცავს ჭკვიანი მოთამაშის წინააღმდეგ, რომელიც მათ ყოველ ნაბიჯზე სცემს. აქ ეს პრობლემა მოგვარებულია მრავალი ფაქტორის გამო.


უპირველეს ყოვლისა, აღსანიშნავია, რომ აქ ბრბოებს ყველა გრძნობა აქვთ. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ისინი უბრალოდ არ გხედავენ ან არ გხედავენ, გესმის და ყნოსავს. თუ ცდილობთ მტერთან ძალიან ახლოს მიიპაროთ (გასროლებზე რომ აღარაფერი ვთქვათ) - ურჩხული გესმის, ბრუნდება და აგრესიას იჩენს. თუ პატრულირებადი ურჩხულის წინ გაიპარებით ძლიერი ყნოსვით, ის თქვენს სურნელს დაბრუნების გზაზე აიღებს და გიპოვით სადაც არ უნდა დაიმალოთ. ამავდროულად, თამაში თავისთავად ხაზოვანია, ანუ ყველაზე ხშირად არის გარკვეული მარშრუტი მცირე ბილიკით, საიდანაც პრაქტიკულად არსად არის გადახვევა, ასე რომ თქვენ არც კი უნდა გქონდეთ იმედი, რომ მესაზღვრეები სადმე გაქრებიან თავიანთი პოსტებიდან. ან შეგიძლიათ სადმე წაიყვანოთ. ეს ყველაფერი გვაიძულებს გამოვიყენოთ სტელსისადმი ახალი მიდგომა, რომლის შეგუებას დიდი დრო დასჭირდება. ამ შემთხვევაში ბრბოს შეუძლია დაუკავშირდეს ერთმანეთს. თუ რომელიმე ჰიტმენში, აღმოჩენის შემდეგ, მცველები გარბოდნენ, რომ პირადად ეთქვათ სხვებისთვის ამის შესახებ, მაშინ აქ ყველაფერი ბევრად უფრო მარტივია - ურჩხული, რომელმაც აღმოაჩინა, მყისიერად გადასცემს სიგნალს ყველას, და ახლა გიჟური არსებების მთელი ურდო უკვე არის გდევნიან, მზად არიან დაგაგლეჯონ. და აქ ფარული დასრულება არ არის - ერთადერთი შესაძლებლობამტრის მყისიერად განადგურება არის მისი კლდიდან გადაგდება და ეს ყოველთვის შორს არის შესაძლებელი.


არჩევანის შესახებ დეველოპერების მჭევრმეტყველი დაპირებების მიუხედავად, აღმოჩნდა, რომ სინამდვილეში ის აქ არ არის - ჯუჯის ოდნავი აღმოჩენის შემთხვევაში, მას ექვემდებარება მყისიერი და დაუნდობელი სიკვდილით დასჯა, განსაკუთრებით თუ ის მოკავშირეების გარეშეა (და შეხვედრაც კი პირველი ორი „ძმიდან“ რამდენიმე საათიანი დამღლელი და ნერვიული „სოლო-თამაშით“ მოწყობა მოუწევს). დაე, ის ზომით სამჯერ დიდი იყოს თამაშში არსებულ თითქმის ყველა ურჩხულზე, ნება მიეცით მას ხელში ჰქონდეს ნახევარი სხეულის ზომის თოფი, მოწინააღმდეგეებს კი პატარა ისრები ჰქონდეთ - რამდენიმე თხელი ხვლიკიც კი მას ჩაყრიან. ეს ისრები რამდენიმე წამში. დეველოპერებმა დიდი სამუშაო გააკეთეს იმის უზრუნველსაყოფად, რომ ადგილობრივი „რეალიზმი“ ეხება მხოლოდ იმას, რაც შეიძლება ზიანი მიაყენოს ჯუჯებს და ეს თამაში კიდევ უფრო მძიმე გახადოს. უპირველეს ყოვლისა, ეს ეხება იმავე სტელსს. რა თქმა უნდა, მშვენიერია, რომ მესაზღვრეებს ჩვენი მოსმენა შეუძლიათ, მაგრამ ამავდროულად, რატომ არ შეუძლიათ ჯუჯები შემოპარვას ან რაიმე სახის „ჩუმ ნაბიჯს“ მიმართონ იმის ნაცვლად, რომ გიჟებივით ავარდნენ საშიში მოწინააღმდეგეების ზურგს უკან? რატომ აგდებენ მოწინააღმდეგეებს კლდიდან შორ მანძილზე ერთი გასროლით, მაგრამ ყუმბარის აფეთქების შედეგად ისინი კლდის იქითაც არ დაფრინავენ? ეს და მრავალი კითხვა თავისთავად ჩნდება თამაშში, რადგან ისინი ძალიან, ძალიან გვზღუდავენ შესაძლო მოქმედებების არჩევის თვალსაზრისით.


გამომდინარე იქიდან, რომ ერთ-ერთი ჯუჯა, როგორც ზემოთ აღვნიშნეთ, ფლობს საკუთარი ზომის ნახევრად თოფს, დეველოპერებმა გადაწყვიტეს დაემატებინათ კიდევ ერთი ელემენტი, რომელიც ბევრ თამაშს აკლია - უკუგდება. ეს ნამდვილად აქ არის და საკმაოდ შესამჩნევი - ჯუჯა ყოველ გასროლაზე წესიერად უკან აგდებს და თუ უნებლიედ კლდეთან განურჩევლად სროლას დაიწყებ, შეიძლება დაბლა ჩაფრინდე. მეორეს მხრივ, დეველოპერები გვაიძულებენ გამოვიყენოთ ის რამდენიმე მდებარეობის გასავლელად, რადგან ჯუჯები უბრალოდ არ ხტებიან რაფიდან, მაშინაც კი, თუ მათ ამის გაკეთება უბრძანებენ და ქვემოთ არის რაღაც, მაგრამ თქვენ ყოველთვის მისასალმებელია კადრიდან, თქვენ არც კი მიიღებთ ზიანს. ბრძოლაში ეს კიდევ უფრო დამთრგუნველია. თქვენ წინააღმდეგ ხართ ხვლიკები, ობობები და მრავალი სხვა მონსტრი, რომელთა 90% ისვრიან თქვენზე შორიდან, დიდ ზიანს აყენებენ, ოსტატურად იცავენ დისტანციას და სწრაფად გარბიან, ხოლო თქვენ ისვრით სუსტად და ახლოს ხართ, ყოველი გასროლა უკან აგდებს უკან დახევის გამო. , იმის გამო, რასაც ისევ ვერ ურტყამ და გარდა იმისა, რომ შენი ჯუჯა ისედაც არ არის ძალიან მოქნილი, ბრძოლის დროს გაურკვეველი მიზეზის გამო სირბილის სიჩქარე განახევრებულია. ასეთ პირობებში, სიტუაციების აბსოლუტურ უმრავლესობაში, ბრძოლა გრძელდება არაუმეტეს 10 წამისა, რადგან თუ ყველა ოპონენტს არ დაუპირისპირდებით რამდენიმე უნარსა და დარტყმაში, მაშინაც კი, რამდენიმე სტანდარტული ბრბოც კი გაუმკლავდება თქვენ ყოველგვარი გარეშე. შანსი.


და ეს ყველაფერი გარდა იმისა, რომ გარკვეული პერიოდის განმავლობაში უნდა ვითამაშოთ ცულებით შეიარაღებული ჯუჯა, რომელსაც სროლა და ხტომა ურჩხულები ყოველ ბრძოლაში არასრულფასოვნებად გრძნობენ თავს, რაც ნათლად აჩვენებს, რომ კოსმოსური მომავლის პირობებში შუა საუკუნეების იარაღის ფრიალი არ არის. ყველაზე გონივრული გადაწყვეტილება. გარდა ამისა, მას ასევე მიენიჭა "ქვის ფორმის" უნარი, რაც მას კიდევ უფრო ანელებს, მაგრამ ამავე დროს თითქმის სრულ დაუცველობას ანიჭებს, მაგრამ პრაქტიკაში ასე გამოიყურება - ჩვენ 50% -ით შენელებული ვიყავით. ჩვენ პრაქტიკულად დავრჩით ფორმაში ზოგადად, და ზოგიერთი ბუზი დიდხანს და მტკივნეულად აფურთხებს მჟავას ჯუჯას და ოდნავი მინიშნებით, რომ ის მიუახლოვდება გასაოცარ მანძილზე, ოსტატურად გადახტება განზე. სოლოში ეს ყველაფერი ძალიან სევდიანად გამოიყურება, მაგრამ ჯგუფში მას შეუძლია კარგი ტანკის როლი შეასრულოს. ჯუჯებისთვის ცხოვრების გასაადვილებლად, დეველოპერებმა გააკეთეს "პაუზა", რომელიც თითქმის მთლიანად აჩერებს დროს. ერთის მხრივ, ძალიან ეხმარება ბრძოლაში სწორი გადაწყვეტილებების მიღებას, რადგან დაკარგული წამიც კი შეიძლება გადამწყვეტი გახდეს და როცა რამდენიმე ჯუჯა გაქვთ ერთდროულად, თქვენ უნდა მართოთ ისინი ინდივიდუალურად (3-4 უნარის გამოყენებით. მოკლე გაგრილებით), ბრძოლა ძირითადად გადაიქცევა ერთ დიდ პაუზაში. მეორეს მხრივ, თქვენ მიიღებთ ერთგვარ „ტყვიის დროს“ და ხედავთ, როგორი ფერადი და მოხდენილი ხვდებიან თქვენი ჯუჯები ბრძოლაში ან, მაგალითად, აგდებენ მოწინააღმდეგეებს კლდიდან ძლიერი თოფის აფეთქებით.


სამწუხაროდ, დეველოპერები აშკარად ფიქრობდნენ, რომ ვერავინ გაბედავდა ადგილობრივ მონსტრებთან ბრძოლას პაუზის რეჟიმის გარეშე, ამიტომ მის გარეშე ჯუჯები უბრალოდ საშინლად იქცევიან. უპირველეს ყოვლისა, ისინი კარგად არ პასუხობენ ბრძანებებს, რაც ტოლერანტულია 5%-იანი პაუზის სიჩქარით, მაგრამ შეიძლება გამაღიზიანებელი იყოს ჩვეულებრივზე. ისინი ასევე ცუდად რეაგირებენ უნარის გამოყენების გაუქმების მცდელობებზე და გამოდის, რომ თუ თქვენ დააწკაპუნეთ გადაღებაზე - ისროლე, ხოლო ჰაერში ან მონსტრებზე - ეს მოთამაშის არჩევანია. ამასთან დაკავშირებით პაუზა ნებისმიერ შემთხვევაში უნდა იქნას გამოყენებული. კერძოდ, პაუზის საჭიროება ჩნდება იმ მიზეზით, რომ საჭიროა ჯუჯების ინდივიდუალურად კონტროლი. შენს უკან არავინ გაქცევა - მთელი ჯგუფის გადასატანად, ყველამ უნდა გასცეს ბრძანება, რომ გადავიდეს გარკვეულ წერტილში. ბრძოლაშიც ანალოგიურად - ყველასთან ვთამაშობთ, თორემ მაქსიმალური „ავტომატი“, რასაც გვთავაზობენ, ჯუჯასთან ყველაზე ახლოს მყოფი ურჩხულის თითქმის უსარგებლო თავდასხმაა.


დასკვნა

საბოლოოდ აღმოჩნდა ჩვენ ვართ ჯუჯებიგამოიყურება უკიდურესად მძიმე და თავისი სირთულით შეუძლია კონკურენცია გაუწიოს Dark Souls-ს. ბუნებით მეომარი, ჯუჯები აღმოჩნდებიან სამყაროში, სადაც თითქმის ყველა ტარაკანი შეჭამს მათ ჯოხებით და სადაც მათ მალულად უნდა მოკლან და გვერდი აუარონ მოწინააღმდეგეებს, წინააღმდეგ შემთხვევაში ისინი რამდენიმე წუთში დარჩებიან. ბრძოლაში მოწინააღმდეგეების ხელოვნური ინტელექტი აიძულებს მათ სძულდეს დეველოპერები და ამავე დროს აღფრთოვანებულიყვნენ მათი მუშაობით. ჭკვიანი ბრბო არამარტო ხტუნავს მათთან მიახლოებისას, არამედ, მაგალითად, რეაგირებენ ხტუნვაზე ან ყუმბარის სროლაზე, ოსტატურად ხტებიან გვერდზე და თავს არიდებენ ასეთ შეტევებს. აქ თქვენ ხართ სუსტი და მოუხერხებელი მსხვერპლი, ბრბოს უმეტესობა კი მზაკვარი და მოქნილი მტაცებელია, რომლის უნდა გეშინოდეთ და მხოლოდ მალულად შეუტიოთ. ეს ყველაფერი თამაშს უაღრესად საინტერესოს და ამაღელვებელს ხდის, მაგრამ საშინლად ართულებს და გაიძულებს მთელი ძალისხმევის გაცემას როგორც მოძრაობის მოხერხებულობის, ასევე სტრატეგიის თვალსაზრისით, რადგან მხოლოდ ამ ელემენტების ერთობლიობა მოგცემთ საშუალებას მიიყვანოთ დაუცველი ჯუჯები თქვენს მიზნამდე. .


საიტისთვის GetRand.ru

ტაქტიკური მოქმედება ჩვენ ჯუჯები ვართსიურპრიზები ავტორების შემოქმედებითი ფანტაზიით, რომლებმაც მოიგონეს უჩვეულო სამყარო - უსასრულო ქვა.

კიევის პატარა სტუდიის იდეის მიხედვით ვეშაპის როკ თამაშები, სივრცე უსაზღვრო კლდეს ჰგავს, სიცოცხლე კი მხოლოდ გამოქვაბულებში არსებობს, რომლებშიც ჯუჯა კლანები თავისებური ვარსკვლავების გარშემო აშენებენ დასახლებებს. ისტორია იწყება კიდევ ერთი ვარსკვლავთშორისი მოგზაურობით, რომელშიც რაკეტის მსგავსი ხომალდი ბურღით მიემგზავრება ენერგიის ახალი წყაროს საძიებლად. ჟანრის კანონების მიხედვით, შუა გზაზე რაღაც არასწორედ მიდის და გემი დაეჯახა. ეკიპაჟიდან ცოცხალი დარჩა მხოლოდ სამი პერსონაჟი, რომლებიც მიმოფანტული იყვნენ გამოქვაბულების სხვადასხვა ბოლოებში, სადაც სიცოცხლის საშიში ფორმები იყო. მოთამაშემ უნდა გაიგოს რა დაემართა გემს და გააერთიანოს ეკიპაჟი.

სამი გმირიდან თითოეული ეკუთვნის გარკვეულ კლასს და გვთავაზობს საკუთარ მიდგომას კონკრეტული პრობლემის გადასაჭრელად. Smeshfist ოსტატურად გადადის ფრონტალურ შეტევაში. ფორსერს ურჩევნია მოწინააღმდეგეებთან შორიდან გამკლავება. თავის მხრივ, ჩრდილს ურჩევნია მალულად შეტევა. როდესაც გუნდი გაერთიანდება, მოთამაშეს აქვს შესაძლებლობა გააერთიანოს მთელი სამების უნარები, რაც თამაშს ლეგენდარულთან აკავშირებს. დაკარგული ვიკინგები.

გეიმპლეი კლასიკურის მსგავსია როლური თამაშები. პერსონაჟს უთითებ სამიზნეს და დააჭირეთ თავდასხმის ღილაკს, შემდეგ გმირი უტევს ავტომატურად, ცალკე ღილაკი კი პასუხისმგებელია სპეციალური უნარების გააქტიურებაზე.

ადგილები იყოფა მცირე სექტორებად, რომელთაგან თითოეული დასახლებულია სხვადასხვა არსებებით. ეს ზონები ერთმანეთთან არის დაკავშირებული ბილიკებით და ორიგინალური ხიდებით, რომლებიც ეგზოტიკურ მცენარეებს მოგაგონებთ. მარშრუტის დადგენისას მოთამაშემ უნდა გაითვალისწინოს არა მხოლოდ მტრების რაოდენობა და ძალა, არამედ ის, თუ როგორ შეუძლიათ მოწინააღმდეგეებს პერსონაჟების ამოცნობა. მაგალითად, ნორმალურ გობლინებს აქვთ კარგი მხედველობა, მაგრამ სუსტი სმენა, რაც აადვილებს მათ უკნიდან შეპარვას. ყველანაირი ხოჭო და შხამიანი მცენარეებიისინი უფრო ხელმძღვანელობენ სმენით ან ყნოსვით და უფრო რთულია მათთან მიახლოება შეუმჩნევლად, მაგრამ სათანადო ოსტატობით მათი გვერდის ავლით ჩხუბის გარეშე შეიძლება. ჭაობიან ადგილებში, სიფრთხილით უნდა მოვეკიდოთ ღრმა ზონებს, რომლებშიც გმირი შეიძლება ძალიან სწრაფად გაიწიოს ფსკერზე.

გმირები პროგრესირებენ, ისინი ხვდებიან სპეციალური მადნის მცირე ფრაგმენტებს, რომლებიც უნდა დაიხარჯოს ახალი უნარების მოსაპოვებლად. მაგალითად, Smeshfist-ს შეუძლია განაახლოს მიმდებარე მტრების ჯგუფის ცეცხლის წაკიდების ან „ძლიერი აჩქარების“ შეტევის გაძლიერება. როლური თამაში არ არის ისეთი განვითარებული, როგორც ჩვენ გვსურს და გმირებს აქვთ მხოლოდ რვა აქტიური უნარი. თამაში არ ითვალისწინებს მახასიათებლების განახლებას ან ტანსაცმლის შეცვლას და ყველაფერი, რაც დამარცხებული მტრებისგან მოდის, არის ლურჯი მადანი, რომელიც საჭიროა პერსონაჟების ჯავშნის შესაკეთებლად.

სამწუხაროდ, დეველოპერებმა ვერ შეძლეს თამაშის წარმატებით ადაპტირება კონსოლისთვის. ოფისი შიგნით ჩვენ ჯუჯები ვართ on Xbox One - ეს ერთია დიდი პრობლემა. პერსონაჟი არ პასუხობს ღილაკების დაჭერას ან პასუხობს საჭირო მოქმედებამეორე დაგვიანებით, რაც კრიტიკულია მწვავე ბრძოლების დროს. შედეგად, თქვენ გამოტოვებთ დარტყმებს და კვდებით. ერთადერთი ვარიანტია სცადოთ წინასწარ რამდენჯერმე დააწკაპუნოთ უნარზე.

თეორიულად, ტაქტიკური პაუზის რეჟიმი უნდა გამოსულიყო სამაშველოში, მაგრამ დეველოპერებმა მკაცრად შეზღუდეს მისი ფუნქციონირება: ის საშუალებას გაძლევთ დააყენოთ მხოლოდ ერთი მოქმედება თითო პერსონაჟზე და როდესაც გუნდი ებრძვის რამდენიმე მოწინააღმდეგეს, თქვენ უნდა შეწყვიტოთ თამაში ყოველ ჯერზე. აირჩიეთ ახალი მოქმედება. უბრალოდ არ არის კომფორტული ასე თამაში.

რეაგირების დროის პრობლემების გარდა, თავად გეიმპედიზე კონტროლის წრე გადატვირთულია. მარჯვენა ჯოხის მარტივი დახრით კამერის გადატრიალების მცდელობა არ გამოდგება - ამისთვის, როგორც აღმოჩნდა, უნდა გამოიყენოთ ცვლა და ჯოხი, რაც არც თუ ისე მოსახერხებელია. უფრო მეტიც, ზოგიერთ წერტილში წინა პლანზე გამოდის ზოგიერთი სტალაქტიტი, რომელიც ბლოკავს მთელ ხედს.

თამაშს ძნელად შეიძლება ეწოდოს შემთხვევითი გასართობი. თქვენ უნდა დათვალოთ თითოეული თქვენი ქმედება რამდენიმე ნაბიჯით ადრე. ლოკაციებზე მტრები ყველაზე ხშირად ჯგუფურად არიან განლაგებული, აქვთ კარგი სმენა და ყნოსვა. საკმარისია ერთ-ერთმა მათგანმა შეამჩნიოს გმირი, რადგან მთელი სამწყსო მყისიერად მიდის ბრძოლაში. გადარჩენა ამ შემთხვევაში ძალიან რთულია. კონტროლის პრობლემებისა და ხაფანგების გათვალისწინებით, რომლებსაც შეუძლიათ მყისიერად მოკლას გმირები, სირთულე არასწორად იზრდება.

ასევე არსებობს უცნაური გადაწყვეტილებები. მაგალითად, თუ ფორსერი ზურგით ისვრის კლდეზე, მაშინ უკუცემის გამო ის აუცილებლად დაეცემა და, ლოგიკურად, უნდა მოკვდეს. თუმცა, ჩემდა გასაკვირად, პერსონაჟი არ კვდება, არამედ ზუსტად იმ ტრაექტორიის გასწვრივ, რომლითაც ჩამოფრინდა, ჯანმრთელობისთვის ყოველგვარი ზიანის მიყენების გარეშე ბრუნდება კლდის კიდეზე. უკიდურესად სასაცილოდ გამოიყურება. ძალიან გაუგებარია, რატომ არის განთავსებული სპეციალური შენახვის ქვები ლოკაციებზე, როცა მენიუში ნებისმიერ დროს შეგიძლიათ ჩაწეროთ პროგრესი.

თამაშმა საბოლოოდ გაგვაცრუა იმ მისიაზე, რომელშიც თქვენ უნდა იმოძრაოთ ნულოვანი გრავიტაციით, იარაღის გასროლის უკუცემის გამოყენებით. საინტერესო იდეა გულისხმობს სროლას მარცხნივ გასაფრენად მარჯვენა მხარეეკრანი. პერსონაჟი სწრაფად და ექსკლუზიურად ბრუნავს საკუთარ ღერძზე, ამიტომ ძნელია კადრის ზუსტი მიმართულების დადგენა. ყოველთვის არ არის ნათელი, სად მიფრინავთ და მუდმივად ეჯახებით შავ ხვრელებს, რომლებიც მყისიერად კლავენ. სხვა ობიექტებთან შეხებისას ჯუჯის ფრენის გზა იცვლება და ჯანმრთელობა იკარგება. შედეგად, ერთადერთი ხსნა არის მენიუდან პროგრესის მუდმივი შენახვა და გადატვირთვა, რაც მთელ ეპიზოდს აქცევს დამქანცველ რუტინად.

გრაფიკულად თამაში კარგად გამოიყურება, მაგრამ განსაკუთრებული ლამაზმანები ვერ ვიპოვეთ. ხასიათი და გარემოს დიზაინი ცოტა კუთხოვანია და მოგვაგონებს Warcraft III, ხოლო კამერის მდებარეობა საშუალებას გაძლევთ დამალოთ ზოგიერთი ტექნოლოგიური ხარვეზი. თუმცა, სასიამოვნო ვიზუალური კომპონენტის მიუხედავად, ჩვენ ჯუჯები ვართიმედგაცრუებული ცუდი ოპტიმიზაცია. ჩართულია Xbox Oneშეგიძლიათ შეამჩნიოთ ხშირი შენელება და სურათის მუდმივი გახეთქვა - ე.წ. ამ ტრიალი თვალებიდან იღლება თამაშის ათი წუთის შემდეგ.

ჩვენ ასევე გადავწყვიტეთ თამაშის ტესტირება მოწინავე სათამაშო კომპიუტერზე - კონტროლი იქ უკეთესი აღმოჩნდა და ეკრანი არ იშლება. მიუხედავად იმისა, რომ უნდა აღინიშნოს, რომ თუნდაც ძლიერი კომპიუტერიშენელება შეინიშნება ყველაზე ცხელ მომენტებში.

ჩვენ ჯუჯები ვართწარმატების ყველა შანსი ჰქონდა წყალობით საინტერესო იდეა, მაგრამ თამაშის უნიკალური სამყარო მრავალი პრობლემის გროვის ქვეშ იყო დამარხული. მუდმივი ბრძოლა კონტროლთან Xbox Oneდა თამაშის დიზაინერების უცნაური გადაწყვეტილებები არ აძლევს ტაქტიკურ მექანიკას საკუთარი თავის დამტკიცების ოდნავი შანსს. მკვეთრი სურათი და დაბალი კადრების სიხშირე არ მატებს დადებით შთაბეჭდილებებს და სწრაფად იღლება. რჩება დიდი განახლების იმედი, რომელიც მოაგვარებს ყველა ტექნიკურ პრობლემას, ან სცადეთ ვერსია კომპიუტერი. ამ მომენტამდე კონსოლის ვერსიაშეიძლება უსაფრთხოდ იგნორირება.

და ბნელი. თითქოს ობიექტებზე მახინჯი „კიბეების“ დასამალად, ავტორებმა მორცხვად ჩააქრო განათება და გაფანტეს ფერადი განათების მწირი წყაროები მთელ დონეზე. ადვილი არ არის იმის გარკვევა, თუ რა ხდება ეკრანზე, მაშინაც კი, თუ სიკაშკაშეს მაქსიმუმზე მიაქცევთ.

როგორც ჩანს, იგივე არააღწერილი გრაფიკული ღარიბების გამო, მან კამერა დააფიქსირა. ის მიჰყვება არჩეულ ჯუჯას ფრენის დროს და შეუძლია ბრუნოს თავისი ღერძის გარშემო, მაგრამ თქვენ არ შეგიძლიათ შეცვალოთ მასშტაბი და ხედვის კუთხე. და არა უფასო გადახვევა! გნებავთ ნახოთ კოშკზე დამკვირვებლები, რომლებიც პერსონაჟებს ისრებით ასხამენ? ასვლა უმაღლეს სტალაგმიტზე!

სამი ასტრონავტი, სამი მხიარული ჯუჯა

თუმცა, მთავარი გმირები კარგად გამოვიდნენ. სამი მამაციდან თითოეულს აქვს საკუთარი უნიკალური უნარები და თამაშის სტილი. Smashfist ცეკვავს თავის ცულებს და შეიძლება გახდეს დაუცველი. ფორსერი არის თოფის მქონე ტექნიკა, რომელიც ანადგურებს მტრებს ჯგუფურად და ერთდროულად ანაწილებს ბონუსებს თანაგუნდელებს. Shadow არის კლასიკური თაღლითი, რომელსაც შეუძლია მალულად გადაადგილება და მყისიერად განადგურება მცველები. აბა, რატომ არა სპეცრაზმიდან?!

გარდა ამისა, პალატებში შეიძლება "გადატუმბვა" ყველაზე მოულოდნელ ადგილებში მიმოფანტული სპეციალური მადნის შეგროვებით. კამერასთან დაკავშირებული პრობლემების გამო, „ჯოხების“ ძიება ყველაზე უარესი პიქსელზე ნადირობას წააგავს, მაგრამ შედეგი ღირს: ტექნიკოსის აურა იწყებს დაცვას შხამებისგან და ზრდის შეტევის სიჩქარეს, ხოლო Smashfist იძენს უნარს, რომ ცეცხლი წაუკიდეს ჩახუტებულს. მოწინააღმდეგეები.

უფრო მეტიც, კოორდინირებული მოქმედებები ისეთივე მნიშვნელოვანია, როგორც აქ. დონეები მზადდება საუკეთესო ტრადიციებიჟანრი, და დაარღვიოს თქვენი უფროსი მეტი გადასასვლელი აიძულებს მეტი ერთხელ ან ორჯერ. უფრო მეტიც, განსხვავებით აქ ბრძოლა მისაღები ალტერნატივაა. უფრო მეტიც, ჩხუბები წარმოუდგენლად ამაღელვებელია - ახლახანს შეშურდება. ყოველი ნაბიჯი, ყოველი წამი და ყოველი უნარი მნიშვნელოვანია, რადგან წვერიან მამაკაცებს ჯანმრთელობა არ აქვთ და მტერი ყოველთვის აჭარბებს მათ.

გულშემატკივრებისთვის არის "სტელსი", მაგრამ, როგორც აქ, ეს არის ერთპიროვნული თეატრი. მიუხედავად ამ გამარტივებისა, მცირე რუკები და დიდი რიცხვიკონვენციები (მაგალითად, თქვენ არ შეგიძლიათ სხეულის გადაცემა), ავტორებმა მოახერხეს იგივე სულისკვეთების ხელახლა შექმნა. აქაც უნდა დაითვალოთ წამები, სანამ მცველი შემობრუნდება და გაბრაზებული ეძებოთ გაქცევის გზები, როცა რამე არასწორედ მოხდება. ახლა კი საქმეს დროის აქტიური გაფართოება უწყობს ხელს. და დაე, ამან გააღიზიანოს ვეტერანები, ახალგაზრდა თაობისთვის "slo-mo" შეიძლება იყოს ერთადერთი ხსნა. თამაში რთულია და უკვე მოიპოვა მეტსახელი "სტრატეგიებს შორის".

მიმდინარეობს თუ არა კამპანია Kickstarter წარმატებულია, ალბათ სიუჟეტი ასე არ დაზარალდებოდა. ისეთი შეგრძნებაა, თითქოს ავტორები სწრაფად ჭრიან. თვრამეტი მისია, რომელიც შედგება სამი ან ოთხი პატარა რუქისგან, დაყოფილია ორ თავად. პირველი არის გემის დაღუპვის შემდეგ მიმოფანტული გუნდის კოლექცია და ვარჯიში. მეორე არის „სრულფასოვანი“ თამაში, რომელიც როგორც კი გასინჯავთ, მთავრდება მესიჯით „გაგრძელება“. გატეხილი გემი არ არის აწყობილი, ახალი მზე არ არის ნაპოვნი და მთელი "ამაღელვებელი ამბავი" მეკობრეების ბანდის ცემა და ადგილობრივ ფაუნასთან დაპირისპირებაა.

ძრავზე გაკეთებული ვიდეოები ასევე არაფერს მატებს „ჩაძირვას“. გმირები საყვარლები იყვნენ, მაგრამ მათი ხის ანიმაცია და უღიმღამო ხმოვანი მსახიობობა თვალებსა და ყურებს აზიანებდა. რა თქმა უნდა, არ არის ინტერაქტიული ფილმი, რომ გაკიცხვა მისი არყოფნის გამო საინტერესო ნაკვეთიდა მკაფიოდ შექმნილ პერსონაჟებს, მაგრამ საკმარისია გავიხსენოთ მისი საოცარი ხმებითა და ნათელი, სხვადასხვა პერსონაჟებიპალატებმა, რათა გაიგოთ, როგორ შეიძლება იყოს ყველაფერი, შეაგროვეთ საჭირო თანხა.

* * *

ჯუჯებისთვის, ჯუჯებისთვის. მოუხერხებელი გრაფიკა, არასასიამოვნო კამერა, სიუჟეტის ნაკბენი - ბევრი "მოკლედ". თუმცა, რა თქმა უნდა, თუ სულს სწყურია თავსატეხი მისიები და მართლაც რთული ტაქტიკა, ეს, სამწუხაროდ, ჯერჯერობით საუკეთესო ვარიანტია.

P.S.სამართლიანობისთვის, უნდა აღინიშნოს, რომ დეველოპერები მუდმივად ავრცელებენ პატჩებს თამაშისთვის და ამ მასალის გამოქვეყნებამდე მათ დაამატეს ადგილობრივი „კოოპი“.

თამაში We Are The Dwarves აღიქვამს გეიმპლეის ყველა თანამედროვე ტენდენციას და აჩვენა, თუ როგორ შეუძლია Kickstarter-ის ფულით აშენებულ თამაშს მოიგოს ყველაზე მოყვარული მოთამაშეების და ჟურნალისტების გული. უბრალოდ გადადით თამაშის გვერდზე Steam-ზე და შეამჩნევთ უზარმაზარ პოზიტიურ გამოხმაურებას - მომხმარებლებმა დიდი დრო დახარჯეს სწავლაში. ვირტუალური სამყაროდა მოეწონათ.ახლა ჩვენი დროა გამოვცადოთ პროდუქტები, შევაფასოთ მისი დადებითი და უარყოფითი მხარეები. დიახ, აქ იქნება რამდენიმე რამ, რაც მე პირადად არ მომეწონა, მაგრამ ზოგადად სათამაშო ღირსეულია და მასში ბევრი თავისუფალი დროის გატარება ნამდვილად შეგიძლიათ. მართალია, თუ პროდუქტისგან ელოდებით რაიმე სახის სროლას და მუდმივ ხორცსაკეპ მანქანას, მაშინ ჩვენ გვეჩქარება გაგიცრუოთ იმედები - თქვენ ვერ ნახავთ მსგავსს, ეს არ არის თამაში, სადაც თქვენ გჭირდებათ სროლა ყველა მიმართულებით. ჯუჯებს უყვართ ბრძოლა, მაგრამ მათ უფრო მეტად უყვართ ფიქრი.

საბრძოლო სისტემა

ჩვენი ჯუჯების მთელი ძალის მიუხედავად, მტერს შეუძლია ადვილად დაგვამარცხოს სულ რაღაც ხუთი-ექვსი დარტყმით და იმის გათვალისწინებით, რომ თავიდანვე მტერი სამი-ოთხი ადამიანი დადის, სიკვდილი ძალიან სწრაფად მოვა. სწორედ ამიტომ თამაში გაიძულებს იმოქმედო სტელსის რეჟიმში, გამოიყენო ბუნებრივი თავშესაფრები, ბუჩქები და ა.შ. მაგალითად, ოთხი მოწინააღმდეგის მოსაკლავად, ახლო მანძილიდან ზალპური გასროლით მაშინვე ორი უფსკრულში ჩავყარე - დიდი ზიანი არ მიმიყენებია, მაგრამ მტერი დაეცა და დაიღუპა. გარდა ამისა, გადარჩენილი მტრის თავდასხმებისგან, კლდეებს მიღმა ავუარე, კიბეები ავირბინე და შეტევის მომენტი ავირჩიე. აზრი არ აქვს თუნდაც ერთ მოწინააღმდეგესთან ბრძოლას – ის დიდ ზიანს მოგაყენებს და მერე შეძლებენ შენს მოკვლას. აქ ყოველთვის უნდა იფიქროთ მოქმედების მიმდინარეობაზე, შეამოწმოთ ტერიტორია თავშესაფრებისთვის და თავდასხმისთვის ხელსაყრელი ადგილებისთვის, მოძებნოთ ვიწრო გადასასვლელები, რათა ერთდროულად ესროლოთ რამდენიმე მტერს ან ჩამოაგდოთ ისინი.

ჯუჯები

თამაშის სიუჟეტის მიხედვით, ჯუჯები საძიებლად წავიდნენ ახალი ენერგიასამყაროში, მაგრამ მათი ხომალდები ჩამოვარდა და მხოლოდ ჩვენი სამი ჯუჯა გადარჩა ასტრონავტებისგან. ინჟინერი, მზვერავი და მეომარი - ამ პერსონაჟებს ვითამაშებთ თამაშის მეშვეობით. თითოეულ პერსონაჟს აქვს საკუთარი შესაძლებლობები და საბრძოლო ტაქტიკა. მაგალითად, ინჟინერი ისვრის შორიდან ქვემეხით და შეუძლია აწარმოოს უკონტაქტო ბრძოლა. მეომარს სხვა ტიპის ბრძოლა აქვს - ის ზიანს აყენებს ახლო მანძილზე, იღებს ნაკლებ ზიანს ჯავშანტექნიკის დიდი მარაგის გამო. სკაუტი უფრო დახვეწილია, იმალება ჩრდილში და ახდენს კრიტიკულ დარტყმებს. რამე მოსაფიქრებელია, არა?

დონეები

ახლა გადავიდეთ იმ მომენტებზე, რომლებიც არ მომეწონა თამაშში. დონეები აქ ძალიან რთულია. მე მიყვარს თამაშების თამაში მაქსიმალური დონესირთულეები, რათა მათ ყოველთვის მიიღონ მაქსიმალური სიამოვნება, მაგრამ აქ, მაქსიმალურ სირთულეზე, ბრძოლები ძალიან სწრაფად მთავრდება ერთი შეცდომის შემდეგ. ერთი ჩხუბის გასავლელად ათჯერ მომიწია იმავე მომენტში დაბრუნება, ცდა სხვადასხვა სტრატეგიები. გარდა ამისა, ზოგჯერ დონიდან გასასვლელი საერთოდ არ არის ხაზგასმული და დიდ დროს დახარჯავთ უბრალოდ შემდეგ მდებარეობაზე გადასვლის პოვნაში. გრაფიკა, რა თქმა უნდა, მშვენიერია, მაგრამ მათ ყურადღებას არ მიაქცევთ.

შედეგი

თამაში შექმნილია ნამდვილი ჰარდკორი მოთამაშეებისთვის, რომლებსაც მოსწონთ მაღალი ხარისხის სურათის ყურება, წინ გადადგმული ნაბიჯების ფიქრი და ძალიან რთულ მტერთან ბრძოლა. ეს არ არის შენთვის რაიმე სახის მსროლელი, სადაც მაქსიმალური სირთულის დონეზე გადიხარ თამაშს რამდენიმე სიკვდილით. აქ გამუდმებით მოკვდებით, დაბრუნდებით საცობებში და კიდევ დაფიქრდებით. არ დაგვავიწყდეს, რომ თამაშს ასევე აქვს პერსონაჟების ნიველირების სისტემა, სრულფასოვანი სიუჟეტის ხაზიმოჭრილი სცენებითა და დიალოგით. იდეალური პროდუქტი ოფლის მოყვარულთათვის.


კომენტარები:

4000 mAh მოწყობილობის ბატარეა სრულად იტენება 50 წუთზე ნაკლებ დროში და დასატენად...

სიახლე მხარს უჭერს სწრაფად მობილური ინტერნეტი 4G LTE და 4G VoLTE ზარები. მეტი...

თებერვალში Logitech-მა გააფართოვა სათამაშო ყურსასმენების ხაზი, გამოუშვა ერთდროულად სამი მოდელი...

Neffos-მა გამოაცხადა ორი ხელმისაწვდომი ტელეფონი. ეს არის N105 და N150 და თითოეული მათგანი ამაყობს...

 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: