წინააღმდეგობის სამაგიდო თამაში. ფსიქოლოგია, ინტრიგა, წინააღმდეგობა - მიმოხილვა სამაგიდო თამაშის წინააღმდეგობა

„ომი მშვიდობაა! თავისუფლება მონობაა! უმეცრება ძალაა!

Resistance თამაში არის ერთ-ერთი ყველაზე დახვეწილი, დაბალანსებული და ლამაზი ფსიქოლოგიური თამაში, რომელიც გამოვიდა ბოლო 20 წლის განმავლობაში. თქვენ უნდა გახდეთ წინააღმდეგობის მებრძოლი - ორგანიზაცია, რომელმაც თავის თავს დაისახა მჩაგვრელი ხელისუფლების დამხობა.

"Დიდი ძმა გიყურებს"

როგორც ნებისმიერ რევოლუციურ ორგანიზაციაში, ჯაშუშები ჩართული არიან წინააღმდეგობაში. ეს შეიძლება იყოს ნებისმიერი: ახალბედა, რომელიც ახლახან შევიდა საკანში, და გამოცდილი ვეტერანი, ვისთან ერთადაც დაიწყეთ, და ლიდერიც კი, რომელიც ხელმძღვანელობს ბრძოლას. ჯაშუშის ქულები თამაშის არსია.

”მზად ხარ მოტყუებისთვის, გაყალბებისთვის, შანტაჟისთვის?”

თამაშის არსი არის გუნდის განსაზღვრა, რათა დაასრულოს მისია და შემდეგ შეამოწმოს მისი წარმატება. პირველ რიგში, ლიდერი ირჩევს ადამიანებს, რომლებსაც აგზავნის მისიაში: მაგალითად, წინააღმდეგობის უჯრედის ხუთი წევრიდან სამს. საკანი კენჭს უყრის შემადგენლობას (შეგიძლიათ დაეთანხმოთ ან უარყოთ) და გუნდის დამტკიცების შემთხვევაში სპეციალისტები იგზავნება მისიაში.

„რეპრესიის მიზანი რეპრესიაა. წამების მიზანი წამებაა. ძალაუფლების მიზანი ძალაუფლებაა.

მისიაში წასულ ადამიანებს შორის შესაძლოა იყვნენ ჯაშუშები. თითოეული მოთამაშე პირისპირ იყენებს ბარათს: წინააღმდეგობის სიმბოლო - წარმატებული წვლილი, ჯაშუშის სიმბოლო - დივერსია. მისიის ყველა ბარათს შორის ერთი ჯაშუშური სიმბოლო საკმარისია, რომ ჩაითვალოს წარუმატებლად. ერთ-ერთი მხარის გამარჯვება - სამი წარმატებული მისია წინააღმდეგობისთვის ან სამი წარუმატებელი მისია ჯაშუშებისთვის.

ჩვენ შევხვდებით იქ, სადაც სიბნელე არ არის

ერთი შეხედვით თამაშის პროცესისაკმაოდ ჰგავს "მაფიას" გართულებებით, მაგრამ პრაქტიკაში არსებობს მთელი რიგი ძალიან მნიშვნელოვანი განსხვავებები:

  • ჯერ ერთი, მოთამაშეთა რაოდენობა არ იკლებს თამაშის ბოლომდე, ანუ ყველა ყოველთვის თამაშობს.
  • მეორეც, ხშირად შეუძლებელია ჯაშუშის ცალსახად იდენტიფიცირება: მას შეუძლია წარმატებით დაასრულოს მისია, რაც დააბნევს ყველას, ვინც მასში ეჭვობს.
  • მესამე და რაც მთავარია, „რეზისტენტში“ უამრავი ინფორმაციაა ჯაშუშების საპოვნელად. რატომ დაუნიშნა ლიდერმა მისიას სწორედ ასეთი შემადგენლობა და არ წაიყვანა ორი, ვინც წარმატებით დაასრულა პირველი? თავად რატომ არ წახვედი მისიაში, თუ ის არის პასუხისმგებელი? ვინ და როგორ მისცა ხმა ამ კომპოზიციას? ვინ შემოგვთავაზა ბოლო მისიის შემადგენლობის შეცვლა?
  • მეოთხე, თამაში კარგად მიდის თუნდაც 5-7 კაციანი შემადგენლობით.

"ჭკვიანი, რომელიც არღვევს წესებს და მაინც ცოცხალი რჩება"

"რეზისტენტობის" შიდა ლოკალიზაცია დაუყოვნებლივ გამოდის ყუთში "კულისებში" დამატებით. ეს არის სიუჟეტის ბარათები, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ ინფორმაცია თამაშის შიგნით: მოსმენილი საუბარი შესაძლებელს ხდის დაინახოთ, თუ როგორ თამაშობდა ერთ-ერთი მოთამაშე მისიის კარტს, პასუხისმგებლობის გადაცემა საშუალებას გაძლევთ გადაჭრათ ბრძანების ბარათი ლიდერისგან, შეგიძლიათ ამოიღოთ ლიდერო, ილაპარაკე ყოველ ჯერზე ხმის მიცემამდე, აჩვენე შენი ბარათი ვინმეს, შეამოწმე და შეასრულე მრავალი სხვა მოქმედება. თითოეული მათგანი გვაწვდის ინფორმაციას განზრახვების, ფარული მოტივების, შედეგების შესახებ - ეს ყველაფერი საშუალებას აძლევს დახვეწილ მოთამაშეს გამოიყენოს თავისი ინტელექტი მაქსიმალურად და მიაღწიოს გამარჯვებას.

"თუ უმცირესობაში ხარ და თუნდაც მხოლობითში, ეს არ ნიშნავს რომ გიჟი ხარ"

მაფიაში ის, ვინც უფრო ხმამაღლა ყვირის ან უფრო დამაჯერებლად ლაპარაკობს, ხშირად იმარჯვებს. რეზისტენტობაში აქცენტი ლოგიკაზეა გადატანილი: ბოლოს და ბოლოს, ნაკლები ემოციური ფაქტორებია და ბევრად უფრო ლოგიკური. თამაშში ყოველი ნაბიჯი აქვს მნიშვნელობა, და ამას ძალიან აფასებენ ისინი, ვისაც უყვარს რთული ფსიქოლოგიური თამაში.

შენი ყველაზე ცუდი მტერი, ფიქრობდა ის, შენი ნერვული სისტემაა. ნებისმიერ დროს, შინაგანი დაძაბულობა შეიძლება აისახოს თქვენს გარეგნობაზე.

„ფილოსოფიაში, რელიგიაში, ეთიკაში, პოლიტიკაში, ორჯერ ორი შეიძლება ტოლი იყოს ხუთზე, მაგრამ თუ თქვენ ქმნით იარაღს ან თვითმფრინავს, ორჯერ ორი უნდა იყოს ოთხი“.

წინააღმდეგობის ახალი გამოცემა (2018)

ახალი გამოცემა არსებითად გადაიხედა კომპონენტის ბაზის თვალსაზრისით. ყუთი უფრო დიდი გახდა და შემადგენლობა ოდნავ შეიცვალა შიგნით. თამაშის მექანიკა არ შეცვლილა. ცოტა უფრო დეტალურად:

  • ყუთი მეტი
  • წესები გაფართოვდა მაგალითებითა და ილუსტრაციებით, დამატებით გამოყოფილია ცალკე ზოლი თითოეული ეფექტის მოქმედების აღწერით.
  • ახალ გამოცემაში 3 სათამაშო მოედნებიერთის ნაცვლად, როგორც ძველში. მინდვრებზე არის გარკვეული ინფორმაცია წესებიდან, შენიშვნები - ეს ეხმარება დამწყებთათვის ნავიგაციაში უფრო სწრაფად.
  • ბარათების უმეტესობა შეიცვალა მუყაოს ჟეტონებით. მაგალითად, ხმის მიცემის ბარათების ნაცვლად, ახლა არის პატარა მართკუთხა ჟეტონები, რომლებიც დააწკაპუნებენ მაგიდაზე გადაბრუნებისას. წარუმატებლობისა და წარმატების ნიშნები მიიღეს ახალი ხელოვნება. მისიის მონაწილის ბარათების ნაცვლად, გაუგებარი კოშკით და ხედვით, ახლა ჟეტონებით განსხვავებული ტიპები ხელის იარაღი. ლიდერის ბარათი ახლა გახდა ლიდერის კვადრატული ნიშანი.
  • დამატებულია მიმდინარე მისიისა და მიმდინარე ხმის მცირე ნიშნები.
  • ყველა კომპონენტს შორის დამატებულია სუვენირების მაგნიტი წინააღმდეგობის სიმბოლოთი. მასთან ერთად, თქვენი მაცივარი შეიძლება შევიდეს წინააღმდეგობაში.
  • ხელმოწერილი ბარათის ზურგი.
  • შესაძლებლობის აღწერა დაემატა სიუჟეტის ბარათებს.
  • წესების ტექსტი განახლდა და დაიხვეწა რუსული და უცხოური გამოცდილების გათვალისწინებით, ხშირად დასმული კითხვები, errat და ა.შ.

ყუთში ნახავთ შემდეგ კომპლექტს:

  • 10 პერსონაჟის ბარათი, ისინი ურიგდებათ თამაშის დასაწყისში და განსაზღვრავენ მოთამაშის როლს.
  • ლიდერის ნიშანი, რომელიც მიუთითებს, ვინ არის ამჟამად ლიდერი.
  • 5 ბრძანების ნიშანი, ისინი უნდა გადანაწილდეს მოთამაშეებზე, რომლებიც მონაწილეობენ მისიაში.
  • 20 ხმის მიცემის ნიშანი - 10 "მომხრე" და "წინააღმდეგ" მისიის შემადგენლობის კენჭისყრისთვის.
  • მისიის 10 ბარათი - 5 წარმატების ბარათი და 5 წარუმატებლობის ბარათი. სწორედ ისინი განსაზღვრავენ წარმატებით დასრულდება თუ არა მისია.
  • 15 სიუჟეტიანი ბარათი, ისინი დაგჭირდებათ გაფართოებაში.
  • 5 ორმხრივი შედეგის ნიშანი, რომელიც აღნიშნავს დასრულებულ და წარუმატებელ მისიებს.
  • შედეგების გამოსათვლელად 3 ველი, რომელზედაც განვითარდება ძირითადი მოვლენები.
  • ხმის მიცემის ნიშანი, ის აღნიშნავს ხმების რაოდენობას.
  • მიმდინარე მისიის ნიშანი. იგი აღნიშნავს მიმდინარე მისიის რაოდენობას.
  • საკოლექციო მაგნიტი საჩუქრად თქვენთვის.

და გახსოვდეთ ყველაზე მნიშვნელოვანი: "Hasta la victoria siempre!"

შეცდომა:

წინააღმდეგობის (2013 წლის გამოცემა) პირველ ეგზემპლარებში არ არის მითითებული ლიდერის შეცვლის პროცედურა. იმ შემთხვევაში, თუ მისიის შემადგენლობა უარყოფილია, ლიდერი იცვლება შემდეგ მოთამაშეზე საათის ისრის მიმართულებით.

ზაფრანა

”მშვენიერი თამაშია, მაფიაზე უკეთესი, რადგან თვალების დახუჭვა არ გჭირდებათ. Ძალიან მომეწონა! »

მაფიის საუკეთესო ანალოგი. არა სულელი წამყვანები, უბრალო საინტერესო მექანიკა. დანამატის გარეშეც კი თამაში ტკბილია. ის სწრაფად თამაშობს და გაიძულებს ხელახლა თამაშის სურვილს.

ივან მასლიჰინი, მოსკოვის კოორდინატორი

ჩემი ყველაზე საყვარელი თამაში! მაფიის გაუმჯობესებული ვერსია. მაფიიდან ამოიღეს ბუფონების მუდმივი საჭიროება, შრიალი. წინააღმდეგობა ნაკლებად მგრძნობიარეა მოთამაშეთა რაოდენობის მიმართ. ჩემთვის ეს თამაში ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი მოლაპარაკების ტრენინგია. გამუდმებით, ყველა ადამიანთან ერთად, სადაც სადმე დავდივარ, ვთამაშობ და ვუყურებ როგორ იქცევიან.

დიმიტრი კიბკალო, დეველოპერი, Mosigra-ს დამფუძნებელი

მაფიისგან განსხვავებით, აქ ჩვენ ყველა ადამიანი არ ვართ თავისთვის, არამედ გუნდებში. იგივე ფსიქოლოგიური თამაში, თქვენ უნდა გამოიცნოთ ვინ არის მტრის გუნდიდან. ითამაშა ოფისში, ძალიან მაგარი იყო.

სერგეი პიჟიკოვი, ონლაინ მაღაზიის ხელმძღვანელი

მომწონს იმის გარკვევა, ვინ ვინ არის. მიყვარს ადამიანების და მათი ნათქვამის ყურება. მაგრამ კონკრეტულად, წინააღმდეგობა ჩემთვის რთულია. ყველა ამბობს, რომ ეს სახეზე მიწერია და მაშინვე მომკლავენ. ახალი Resistance-ის თამაში ნამდვილად მარტივია, ჩვენ კარგად გავაუმჯობესეთ ინტერფეისი. ტოკენები შეიცვალა, უფრო სასიამოვნო გახდა თამაში. მაგრამ თუ გიყვართ კულისებს მიღმა ღია თამაშები, მაშინ აიღეთ Overboard.

მაქსიმ პოლოვცევი, დეველოპერი

საუკეთესო თამაში ფსიქოლოგიური თამაშების სეგმენტში, როგორიცაა Mafia. ძალიან ლოგიკური და კარგია, რომ შენს საქმეს ამტკიცებ არა ემოციებით, არამედ მოქმედებებით. ის ასევე ძალიან მათემატიკურია, მომწონს. მაგრამ მაღალი შესვლის ბარიერი უფრო მაღალია, ვიდრე მაფიის. თუ კომპანიას არ ჰყავს ადამიანი, რომელმაც იცის როგორ ითამაშოს, მაშინ სწრაფად ვერ ისწავლით. ეს იყო გასაოცარი ბიჭის მიერ, ის ყოველთვის წარმატებას მიაღწევს მაგარი თამაშები. და ხელოვნება აქ მაგარია, ჯიუტი. მათთვის, ვისაც უყვარს დისტოპიები. წონასწორობას ჰგავს.

სერგეი აბდულმანოვი, მარკეტინგის ხელმძღვანელი

პირველად გამოქვეყნდა ქ 2009 წ.

მექანიკა:

Ჯილდო:

  • 2010 Golden Geek - "საუკეთესო წვეულების სამაგიდო თამაში" (ნომინანტი)
  • 2010 Golden Geek - "საუკეთესო დასაბეჭდი სამაგიდო თამაში" (ნომინანტი)
  • 2011 Japan Boardgame - People's Choice Award (ნომინანტი)

გამომცემლები:

  • ბელგია და ნიდერლანდები - 999 თამაშები
  • ცენტრალური ევროპა - Edge Entertainment
  • გერმანია - Heidelberger Spieleverlag
  • იაპონია - ჰობი იაპონია
  • ესპანეთი - ჰომო ლუდიკუსი
  • საფრანგეთი - IELLO
  • აშშ - ინდი დაფები და ბარათები
  • ჩეხეთი - MINDOK
  • პოლონეთი - პორტალის გამომცემლობა
  • იტალია - Raven Distribution
  • ჩინეთი - WargamesClubPublishing

ფსიქოლოგის დასკვნა

კვლევის თარიღი: 2014 წლის ოქტომბერი - 2015 წლის მარტი

Კვლევის მეთოდები:

  • ტესტი დამოუკიდებელი აზროვნების დიაგნოზისთვის
  • ამთაუერის დაზვერვის სტრუქტურის ტესტი
  • ტულუზ-პიერონის ტესტი ყურადღებისა და ინფორმაციის დამუშავების სიჩქარის დიაგნოსტიკისთვის
  • გილფორდის წარმოსახვის შეფასებები
  • გილფორდის ამოცანები განსხვავებული აზროვნების შესაფასებლად
  • ტესტი ინტელექტუალური ლაბილურობის შესასწავლად

კვლევა მოიცავდა: 7-11 კლასების მოსწავლეები (124 კაცი), 13-დან 19 წლამდე
კვლევის მიზანი:სამაგიდო თამაშების გავლენის შესწავლა მოზარდების გონებრივ-შემეცნებით პროცესებზე

დასკვნა:

ექსპერიმენტული და კვლევითი საიტის მუშაობის ფარგლებში, სასკოლო განათლების საშუალო და უფროსი საფეხურების მოსწავლეებისთვის სკოლის საათის შემდეგ მოეწყო წრის მუშაობა. წრეზე მოსწავლეებს შესთავაზეს სხვადასხვა სამაგიდო თამაშების თამაში, წრის 6 თვის შემდეგ კი შეისწავლეს სამაგიდო თამაშების გავლენა სხვადასხვა გონებრივ და შემეცნებით შესაძლებლობებზე.

თამაშის პროცესის დაწყებამდე, პირველ გაკვეთილებზე, დიაგნოზი დაისვა ვიზუალური ინტელექტის, დამოუკიდებელი აზროვნების, განსხვავებული აზროვნების, შემოქმედებითი წარმოსახვის, ინტელექტუალური ლაბილურობის, ინფორმაციის დამუშავების სიჩქარისა და ყურადღების შესწავლაზე.

  • ჯაკალი
  • ნეფარიუსი
  • აბრაკადაბრა
  • შედარებითი კინო
  • ფსონი.

ინტელექტუალური შესაძლებლობების სხვადასხვა ინდიკატორის დინამიკის გაანალიზებით, ჩვენ აღვნიშნავთ შემდეგ მახასიათებლებს.

ვიზუალური სტრუქტურული ინტელექტი

ექსპერიმენტამდე სტუდენტების უმრავლესობას 31.2% ჰქონდა საშუალო სიმძიმის დონე. ეს დონე ხასიათდება იმით, რომ მოსწავლეს შეუძლია გაიგოს სქემატური ნახაზის მნიშვნელობა, რომელიც ხსნის პრობლემის მდგომარეობას ან ტექსტური მასალის პრეზენტაციას, მაგრამ უჭირს ვერბალური ინფორმაციის ვიზუალურ-გრაფიკულ ინფორმაციად გადატანა. ექსპერიმენტის შემდეგ ეს მაჩვენებელი შეიცვალა. სტუდენტების უმეტესობას 28.3% აქვს გამოხატვის კარგი დონე. ეს დონე ხასიათდება იმით, რომ ბავშვს, უპრობლემოდ, შეუძლია დამოუკიდებლად გამოიყენოს გრაფიკული მასალა, მიმართოს ნახატების გამოყენებას ინფორმაციის უფრო სრულყოფილი ათვისებისა და გაგებისთვის. ამ მაჩვენებლის ცვლილებას თამაშმა შეუწყო ხელი შედარებითი კინო.

სტრუქტურული დინამიური ვიზუალური აზროვნება

ექსპერიმენტამდე, სტუდენტების უმეტესობას ჰქონდა სიმძიმის კარგი ან სუსტი დონე (48.8% და 43.8%, შესაბამისად). სუსტი დონე ხასიათდება იმით, რომ ბავშვმა არ იცის ცხრილების „კითხვა“, არ ესმის ცხრილის სახით წარმოდგენილი ინფორმაციის მნიშვნელობა. თუ ცხრილი შეიცავს ტექსტს, მაშინ ბავშვი შემოიფარგლება მისი ახსნილი ფრაზების კითხვით. მთლიანობაში აზროვნება შეიძლება დარჩეს სტატიკური, აღწერითი. ექსპერიმენტის შემდეგ ამ ინდიკატორის განაწილება მნიშვნელოვნად შეიცვალა: მოსწავლეთა 30%-ზე ნაკლებს აქვს სიმძიმის სუსტი დონე, ხოლო სტუდენტების უმრავლესობას აქვს კარგი დონე - 55,6%. ამ მაჩვენებლის ცვლილებას თამაშმა შეუწყო ხელი შედარებითი კინო.

კომბინაციური ვიზუალური აზროვნება

ექსპერიმენტამდე მოსწავლეთა 15,1%-ს ჰქონდა სიმძიმის სუსტი დონე, ექსპერიმენტის შემდეგ კი ეს მაჩვენებელი თითქმის 2-ჯერ შემცირდა და მოსწავლეთა 8,1%-ს შეადგენდა. აღსანიშნავია ისიც, რომ ამ კრიტერიუმის გამოხატვის კარგი დონის მაჩვენებელი 47,5%-დან 52,4%-მდე გაიზარდა.

აბსტრაქტული აზროვნება

პირველადი დიაგნოზის შედეგად მოსწავლეთა უმრავლესობას - 54,1%-ს აქვს აბსტრაქტული აზროვნების სუსტი დონე, კვლევის შემდეგ შედეგი საგრძნობლად გაუმჯობესდა. სიმძიმის სუსტი დონე აღინიშნება მოსწავლეთა 35%-ში, ხოლო სტუდენტების უმრავლესობას - 58,9%-ს აქვს საშუალო სიმძიმის დონე. გამოხატვის სუსტი დონე მიუთითებს იმაზე, რომ ბავშვი მოქმედებს მხოლოდ სპეციფიკური (ხარისხობრივი წარმოდგენები) გამოსახულებებით, საგნებით ან მათი თვისებებით და ჯერ არ შეუძლია მათი ურთიერთობის გამოყოფა და მოქმედება. თამაშებმა ხელი შეუწყო მოსწავლეებში გამოხატვის საერთო დონის ზრდას სუსტიდან საშუალოზე გამოხატვის დონემდე შედარებითი კინოდა ფსონი.

ფიგურალური სინთეზი

პირველადი დიაგნოზის შედეგად მოსწავლეთა უმრავლესობას - 52,4%-ს აქვს ფიგურალური სინთეზის სუსტი დონე, კვლევის შემდეგ კი შედეგი საგრძნობლად გაუმჯობესდა. სიმძიმის სუსტი დონე შეინიშნება მოსწავლეთა 40,4%-ში, ხოლო სტუდენტების უმრავლესობას - 55,6%-ს აქვს საშუალო სიმძიმის დონე. ფიგურული სინთეზი - ჰოლისტიკური იდეების ჩამოყალიბების უნარი, რომელიც ეფუძნება თანმიმდევრულად შემოსულ, არასისტემატიზებულ, განსხვავებულ ან ფრაგმენტულ ინფორმაციას. მთლიანობა წარმოიქმნება ფიგურალური სინთეზის საფუძველზე და არა ლოგიკური სტრუქტურირების საფუძველზე. სწორედ ზოგადი იდეა ყალიბდება, რომელიც ფიგურალურად აერთიანებს ყველა საჭირო ინფორმაციას და ამიტომ საჭიროებს შემდგომ ლოგიკურ ანალიზს მისი გააზრებისა. ფიგურული სინთეზი ერთ-ერთი მთავარი ოპერაციაა სისტემური აზროვნება, რაც აუცილებელია ემპირიულ კვლევაში (მრავალფეროვანი და განსხვავებული ინფორმაციის გასაგებად), ახალ სფეროებში მუშაობისას და მეცნიერებათა კვეთაზე. ის ასევე არის პრაქტიკული დაზვერვის ერთ-ერთი მთავარი კომპონენტი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ სწრაფად გაიგოთ სიტუაცია მთლიანად და აირჩიოთ საუკეთესო მიმართულება შემდგომი მოქმედებისთვის. თამაშებმა ხელი შეუწყო მოსწავლეებში გამოხატვის საერთო დონის ზრდას სუსტიდან საშუალოზე გამოხატვის დონემდე ფსონიდა . ასევე, ზემოაღნიშნული თამაშების გარდა, ამ უნარის განვითარებას შეუძლია ხელი შეუწყოს თამაშს ევოლუცია .

სივრცითი აზროვნება

შემოსული დიაგნოსტიკის შედეგად მოსწავლეთა უმეტესობას - 52,3%-ს აქვს სივრცითი აზროვნების საშუალო დონე, 27,7%-ს - კარგი და 4,9%-ს. მაღალი დონეექსპრესიულობა. ექსპერიმენტის შემდეგ განაწილება ასეთი იყო: საშუალო დონე - 46,8%, კარგი დონე - 40,3%, მაღალი დონე - 9,7%. სივრცითი აზროვნება არის ობიექტების სივრცითი სტრუქტურის იზოლირების უნარი და მოქმედების არა ობიექტების გამოსახულებებით და მათი „გარე“ თვისებებით, არამედ შიდა სტრუქტურული ელემენტებით. ჯაკალი. ასევე, ამ ინდიკატორის განვითარებას შეიძლება ხელი შეუწყოს ისეთი თამაშები, როგორიცაა Unicube, Bricks, Cubes for All, შემოთავაზებული B.N. ნიკიტინი, ასევე უფრო რთული თამაშები-კონსტრუქტორები და კომპიუტერული თამაშებიროგორც ტეტრისი.

აზროვნების დამოუკიდებლობა

ამ კრიტერიუმის ინდიკატორები მნიშვნელოვნად არ შეცვლილა ექსპერიმენტის დროს, სიმძიმის დონის განაწილება ექსპერიმენტამდე: სტუდენტების უმეტეს რაოდენობას 47.6% აქვს სუსტი დონე, 29.9% აქვს საშუალო დონე და 23.5% აქვს კარგი დონე. სიმძიმის. განაწილება სიმძიმის დონის მიხედვით საბოლოო დიაგნოსტიკის შედეგების მიხედვით: სტუდენტების უმეტეს ნაწილს - 48,4%-ს აქვს სუსტი დონე, 31,2%-ს აქვს საშუალო დონე, ხოლო 20,4%-ს აქვს სიმძიმის კარგი დონე.

აზროვნების დამოუკიდებლობის სუსტი დონე ხასიათდება იმით, რომ ბავშვს შეუძლია იმოქმედოს მხოლოდ მაშინ, როდესაც სამუშაოს დაწყებამდე იღებს დეტალური ინსტრუქციებიზუსტად როგორ მოვიქცეთ. თუ სტუდენტს უთხრეს რა უნდა გააკეთოს, მაგრამ არ აუხსნეს როგორ გააკეთოს ეს, მაშინ ის ვერ შეძლებს სამუშაოს შესრულებას. მოსწავლეს არ შეიძლება უჭირს. თუ დავალება სიტყვასიტყვით იმეორებს ზოგიერთი აქტივობის ალგორითმს, რომელიც მან ახლახან შეასრულა. თუ რაიმე ცვლილება შეიტანება მუშაობის წესში, მაშინ ბავშვმა შეიძლება ვეღარ გაუძლოს. თუ ბავშვი რაიმე სირთულეს აწყდება, მაშინ, როგორც წესი, ის არ ცდილობს საკუთარი თავის გარკვევას, არამედ დახმარებას ეძებს თანატოლებისგან ან მასწავლებლისგან.

განსხვავებული აზროვნება

ექსპერიმენტის შედეგების მიხედვით, არ არსებობს ცვლილებების ძლიერი დინამიკა პასუხების პროცენტულ განაწილებაში სიმძიმის დონის მიხედვით. შემოსული დიაგნოსტიკის შედეგების მიხედვით, პასუხების განაწილება სიმძიმის დონეების მიხედვით ასეთია: სუსტი დონე - 50%, საშუალო დონე - 37,9%, კარგი დონე - 7,3%, მაღალი დონე - სტუდენტების 4,8%. საბოლოო დიაგნოსტიკის შედეგების მიხედვით, სიმძიმის დონეების მიხედვით განაწილება ასეთია: სუსტი დონე - 57,2%, საშუალო დონე - 24,2%, კარგი დონე - 9,7%, მაღალი დონე - სტუდენტების 8,9%. განსხვავებული (კრეატიული) აზროვნება ხასიათდება გონებრივი ძიების სიგანით, შორეული ანალოგიებისა და ასოციაციების გამოყენების, არასტანდარტული, ორიგინალური გადაწყვეტილებების პოვნის, ჩვეული შაბლონებისა და ჩამოყალიბებული მოსაზრებების დაძლევის უნარით. ხშირად ეს თვისება განისაზღვრება, როგორც აზროვნების მოქნილობა, სხვადასხვა მიდგომებისა და სტრატეგიების გამოყენების უნარი პრობლემების გადაჭრაში, სურვილი და უნარი განიხილოს არსებული ინფორმაცია სხვადასხვა თვალსაზრისით.

გამოხატვის სუსტი დონე მიუთითებს იმაზე, რომ აზროვნება არის კონვერგენტული, წრფივი (განსხვავებულის საპირისპირო). ბავშვი ვერ გამოდის აზროვნების ჩვეული ნიმუშებიდან, ახლებურად უყურებს სიტუაციას. "ის დარწმუნებულია", რომ ყველა პრობლემას აქვს მხოლოდ ერთი სწორი გამოსავალი. ყოველთვის მიზნად ისახავს სწორი შედეგი, არ იცის როგორ სცადო და ცვალებადია სხვადასხვა ვარიანტებიგადაწყვეტილებები, აქტივობის ალგორითმები. თამაში ხელს უწყობს განსხვავებული აზროვნების განვითარებას აბრაკადაბრა, საზიზღარი, წარმოსახვა.

ინფორმაციის დამუშავების სიჩქარე

აღსანიშნავია მნიშვნელოვანი დადებითი ცვლილებებიამ ხარისხისთვის, რომლებიც გამოვლინდა ექსპერიმენტის დროს. შემოსული დიაგნოსტიკის შედეგების მიხედვით, სტუდენტების 41,1%-ს ჰქონდა სიმძიმის სუსტი დონე. ექსპერიმენტის შემდეგ სიმძიმის სუსტი დონე დარჩა სტუდენტების 35,5%-ში, ხოლო სტუდენტების უმრავლესობას - 42,7%-ს ჰქონდა სიმძიმის კარგი დონე. ინფორმაციის დამუშავების სიჩქარის უნარის განვითარებას ხელი შეუწყო თამაშებმა ფსონიდა .

ყურადღება

შემოსული დიაგნოსტიკის შედეგების მიხედვით, სტუდენტების უმეტესობას - 37,1% აქვს ყურადღების საშუალო დონე, 25% - კარგი, 4,1% - მაღალი დონე, ასევე მოსწავლეთა მესამედში ყურადღების დონე იყო. სიმძიმის უკიდურესად სუსტი დონე (25.7% - სუსტი დონე და 8.1% - პათოლოგიის დონე). ექსპერიმენტის შემდეგ ყურადღების დონე საგრძნობლად გაიზარდა, სუსტი დონე დაფიქსირდა სტუდენტების მხოლოდ 9.7%-ში (პათოლოგიის დონე არ იყო გამოვლენილი), საშუალო დონე იყო 33.1%, კარგი დონე იყო 33.8%, მაღალი დონე. დაფიქსირდა სტუდენტების 23.4%-ში. თამაშებმა ხელი შეუწყო გონების განვითარებას ფსონი, ჯაკალი.

დასკვნა:

13-19 წლის 120-ზე მეტმა თინეიჯერმა მოსწავლემ მიიღო მონაწილეობა ექსპერიმენტული კვლევითი საიტის Game House-ის 6-თვიან ფუნქციონირებაში. აღსანიშნავია გენერალი დადებითი გავლენაექსპერიმენტული საიტი, როგორც სტუდენტების სოციალურ-ფსიქოლოგიურ კეთილდღეობაზე: თანატოლებთან კომუნიკაცია არაფორმალურ გარემოში, სტუდენტები დაკავებულები სკოლის საათების შემდეგ, ახალი მეგობრების პოვნა თანატოლების წრეში, ფსიქოლოგიური სტრესის მოხსნა, ემოციური განტვირთვა, გაჟონვა. ნეგატიური სტრესი სოციალურად მისაღები ფორმით და დესკტოპის თამაშების დადებითი გავლენა სხვადასხვა გონებრივ და შემეცნებით პროცესებზე, რასაც ზემოთ აღწერილი შედეგები მოწმობს.

ინტერვიუ დონ ესკრიჯთან, წინააღმდეგობის შემქმნელთან

როგორ შექმენით ეს თამაში?

ეს მოხდა დაახლოებით 4 წლის წინ. აუდიტორიაში ვიჯექი და ალბომში ჩანახატებს ვაკეთებდი. ვფიქრობდი სოციალური და საკომუნიკაციო თამაშების მიმართულებით, კონკრეტულად როგორ გამეუმჯობესებინა კლასიკური თამაშიᲛაქცია ( ასე ეძახიან მაფიას და დონმა ჯერ არ იცის, რომ თავდაპირველად რუსული თამაში იყო - დაახლ. მთარგმნელი).

უცებ გაჩნდა იდეა: წინააღმდეგობის ჯგუფი, რომელიც იბრძოდა დიქტატურის წინააღმდეგ. ამ იდეიდან თამაში მატერიალიზდა. ჩემს ოჯახთან და მეგობრებთან ერთად გამოვცადე, აღმოჩნდა, რომ მათ ძალიან მოეწონათ თამაში. ამან შთამაგონა გამეგრძელებინა და გამომეშვა Resistance თამაში.

— რა იყო ყველაზე საინტერესო თამაშის შექმნის პროცესში?

ყველაზე საინტერესო ის იყო, რომ თამაშის დროს მონაწილეები მაქსიმალურად ეკონტაქტებოდნენ და ურთიერთობდნენ თამაშის წესების სიმარტივისა და ხელმისაწვდომობის შენარჩუნებით. ასევე ვცდილობდი, რომ თამაშის კომპონენტები მოსახერხებელი და ვიზუალური ყოფილიყო. წარმოუდგენლად რთულია ასეთ საკითხებში ჰარმონიის პოვნა, მაგრამ თუ ყველაფერი ისე გამოვიდა, როგორც შენ გინდოდა, ეს საუკეთესო ჯილდოა.

- რა გსურთ გითხრათ რუს მოთამაშეებს წინააღმდეგობის შესახებ?

მე შევქმენი წინააღმდეგობა, რადგან მიყვარს მაქცია და უბრალოდ მინდოდა მისი გაუმჯობესება. და ასევე იმიტომ, რომ მე მიყვარს საკომუნიკაციო თამაშები. თუ მოგწონთ კომუნიკაცია და მსგავსი თამაშები, Resistance ნამდვილად თქვენთვისაა! მივესალმები რუს ფეხბურთელებს. ახლა ვცხოვრობ სამხრეთ კორეა, არც ისე შორს შენგან! ერთმა რუსმა მეგობარმა მასწავლა სულელის თამაში, ძალიან მხიარული თამაში. იქნებ ოდესმე გესტუმრო. ;)

თამაში "წინააღმდეგობა", ისევე როგორც თამაში "მაფია", შედგება წინააღმდეგობის "კარგ" და "ცუდ" წევრებსა და ჯაშუშებს შორის დაპირისპირებაში.

თამაშისთვის მზადება

თამაშისთვის მომზადებისას თითოეული მოთამაშე იღებს ბარათს როლით, რომელიც განსაზღვრავს მოთამაშის ქმედებების შემდგომ ვექტორს. არსებობს მხოლოდ ორი როლი - ჯაშუში და წინააღმდეგობის წევრი.

1. ჯაშუში არის მზაკვრული ორგანიზაცია „იმპერიის“ ინსაიდერი, რომლის ამოცანაა მისიების შესასრულებლად შექმნილ ჯგუფში შეღწევა და მისი ქმედებების საბოტაჟი.

2. წინააღმდეგობის წევრი - თამაშის მთავარი გმირი (თამაშში "მაფია" "მშვიდობიანი" ანალოგი), მისი ამოცანაა გაარკვიოს ჯაშუშები და ხელი შეუშალოს მათ მისიებში მონაწილეობას, უზრუნველყოს მათი განხორციელება.

ჯაშუშებისა და მეამბოხეების ოპტიმალური თანაფარდობა:

გოლის გატანა

თამაშში ქულები არ არის გათვალისწინებული, ქულა მიდის მხოლოდ მისიებზე: მათი წარმატება ან წარუმატებლობა. მისია წარუმატებლად ითვლება, თუ შესრულების დროს მიიღება მინიმუმ ერთი წარუმატებლობის ბარათი (დაწვრილებით ამის შესახებ ქვემოთ).

თამაშის პროგრესი

როდესაც მოთამაშეთა როლები განისაზღვრება, ჯაშუშებმა უნდა გაიცნონ ერთმანეთი. მასპინძელი, რომელიც ასევე ლიდერია, წარმოთქვამს შემდეგ ტექსტს და მოთამაშეები მიჰყვებიან მის მითითებებს.

ყველა თვალებს ხუჭავს.

ჯაშუშები ახელენ თვალებს, ათვალიერებენ ყველა მოთამაშეს და იცნობენ ერთმანეთს.

ჯაშუშები თვალებს ხუჭავენ. ახლა ყველას თვალი უნდა დახუჭოს.

ყველა ახელს თვალებს.

ახლა, როცა ჯაშუშები ერთმანეთს იცნობენ, დროა დავიწყოთ თამაშის ძირითადი ნაწილი. თავად თამაში შედგება 5 რაუნდისგან, რომელთაგან თითოეული შედგება ორი ეტაპისგან - გუნდის ფორმირების ეტაპი და მისიის შესრულების ეტაპი.

გუნდის ფორმირების ეტაპი

ამ ეტაპზე, ერთობლივი ძალისხმევით, მოთამაშეებმა უნდა გადაწყვიტონ, რომელი მათგანი წავა საპასუხისმგებლო მისიის შესასრულებლად, რომელშიც ჯაშუშების ადგილი არ არის. გუნდში მოთამაშეები შეირჩევიან დისკუსიებისა და ხმის მიცემის გზით. ეს პროცესი თამაშში „მაფიაში“ მსგავსია, იმ განსხვავებით, რომ რამდენიმე ადამიანს ირჩევენ და თამაშიდან არავინ გამორიცხულია. ხმა მთლიანად შემადგენლობას ეძლევა

რაუნდიდან ტურამდე მისიის მონაწილეთა რაოდენობა შემდეგნაირად იცვლება:

გუნდში მოთამაშეთა რაოდენობის სხვაობა რაუნდიდან ტურამდე აიხსნება იმით, რომ მოთამაშეების შესახებ მეტი ინფორმაცია ჩნდება, ჩნდება ეჭვები წინა წარმატებებზე და წარუმატებლობაზე. ეს ასევე გავლენას ახდენს თამაშის სირთულეზე და მატებს დინამიკას.

მისიის ეტაპი

ეს ეტაპი გარკვეულწილად უფრო მარტივია, ვიდრე წინა. გუნდის წევრები თითო მისიაზე იღებენ მისიის ორ ბარათს ("წარმატება" და "მარცხი"). შემდეგ, თითოეული მათგანი იღებს გადაწყვეტილებას, იყო თუ არა გუნდი წარმატებული, ხმამაღლა მოხსენების გარეშე. წინააღმდეგობის წევრისთვის ბარათი ცალსახად "წარმატებაა", მაგრამ ჯაშუში, დამოკიდებულია საკუთარი სტრატეგიაშეუძლია აირჩიოს. ამის შემდეგ, გუნდში თითოეული მოთამაშე მაგიდაზე ათავსებს მისიის ბარათს, რომელიც შეესაბამება მათ გადაწყვეტილებას. მასპინძელი აგროვებს მათ, ურევს და მაგიდაზე დებს.

თუ მისიის ყველა კარტი "წარმატებულია", მაშინ რაზმმა წარმატებას მიაღწია, მინიმუმ ერთი "მარცხი" - მისია ჯაშუშების გამარჯვებად ითვლება.

გამარჯვების პირობები

ჯაშუშები იგებენ, თუ 3 მისია ვერ მოხერხდა. ასევე, ჯაშუშებს შეუძლიათ გაიმარჯვონ თამაშის ნებისმიერ ეტაპზე, თუ ისინი ვერ შექმნიან გუნდს მისიის შესასრულებლად (5 ხმის შეფერხება მისიის შესრულებისთვის).

წინააღმდეგობა იმარჯვებს, თუ 3 მისია წარმატებული იქნება.

ფსიქოლოგიური თამაში "წინააღმდეგობა" შეიქმნა დონ ესკრიჯის მიერ "მაფიის" პოპულარობის კვალდაკვალ და შექმნილია იმავესთვის. სამიზნე აუდიტორია. თამაშის ზოგადი აზრი იგივეა: დაპირისპირება მოთამაშეთა ორ ჯგუფს შორის, რომელთაგან ერთი ფარულად და ორგანიზებულად მოქმედებს მოწინააღმდეგეების წინააღმდეგ, რომლებმაც დედუქციური მსჯელობით უნდა გამოთვალონ მტრები.

თუ "მაფიის" გმირები არიან პატარა ქალაქის მოსახლეობა, რომელთა შორის დანაშაულებრივი ორგანიზაციის წევრები მოქმედებენ პატიოსანი მოქალაქეების საფარქვეშ, მაშინ "წინააღმდეგობა"-ში შეთქმულება აგებულია რამდენიმე რევოლუციონერის ტოტალიტარულ რეჟიმზე დაპირისპირებაზე. , რომელთა შორის არიან ჯაშუშები, რომლებიც ცდილობენ ჩაშალონ მათი გეგმები.

თუმცა, გეიმპლეი სრულიად განსხვავებულია. „წინააღმდეგობაზე“ არავინ არავის კლავს, ამიტომ პერსონაჟები მოქმედების მსვლელობისას არ ტოვებენ თამაშს, თუნდაც მხილებული ჯაშუშები იყვნენ.

რევოლუციონერებმა დაგეგმეს ხუთი გაბედული ოპერაცია, რომელთა წარმატებით შესრულება ბოლო მოეღოს დიქტატურას. ფაქტობრივად, რეჟიმის შესასრულებლად, თქვენ უნდა შეასრულოთ მხოლოდ სამი მისია, მაგრამ დიქტატორის ჯაშუშები ყველა ღონეს გამოიყენებენ ამ ქმედებების საბოტაჟისთვის, ამიტომ წინააღმდეგობის მებრძოლები მზადყოფნაში უნდა იყვნენ, რადგან, ჯაშუშებისგან განსხვავებით, ისინი არ აკეთებენ იცოდე ვინ ვინ არის.

რუსეთში მაგელანის გამომცემლობა გამოსცემს სამაგიდო თამაშს "წინააღმდეგობა". თამაში არის პატარა ყუთში, შიგნით დაყოფილია ორ განყოფილებად. ერთ-ერთ ამ კუპეში არის ბარათების დასტა, მეორეში - ფერადი მარკერების ტომარა.

ამ ყველაფრის თავზე დევს საინფორმაციო დაფა, რომელზედაც მარკერებით აღინიშნება მისიების შედეგები. იგი ასევე შეიცავს ორ ცხრილს, რომელიც მიუთითებს წინააღმდეგობის წევრებისა და ჯაშუშების თანაფარდობაზე, ასევე ერთეულების რაოდენობაზე, რათა დაასრულონ თითოეული მისია სხვადასხვა რაოდენობის მოთამაშეებით. ეს ძალიან მოსახერხებელია, რადგან წესების შესამოწმებლად მუდმივი ჩაძირვა არ გჭირდებათ.


თამაშში არის ხუთი ტიპის ბარათი: პერსონაჟების ბარათები (მათ შორის ლიდერის ბარათი), ბრძანების ბარათები, ხმის მიცემის ბარათები, მისიის ბარათები და სიუჟეტის ბარათები, რომლებიც, თუმცა, ეკუთვნის Backdoor Wars-ის დამატებას და არ გამოიყენება ბაზაში. თამაშის ვერსია.

წინააღმდეგობას უკრავს ხუთიდან ათამდე ადამიანი. რევოლუციონერთა და ჯაშუშთა თანაფარდობა განსხვავებულია თითოეული მოთამაშისთვის. თამაშში ლიდერი არ არის, მაგრამ არის ლიდერი, რომელიც მუდმივად იცვლება პროცესში.

მოთამაშეები იღებენ პერსონაჟების ბარათებს და ხმებს ხელში. სახასიათო ბარათები განსაზღვრავს მოთამაშის კუთვნილებას ამა თუ იმ მოწინააღმდეგე მხარისადმი და არავის აჩვენებენ ძირითადი წესების მიხედვით თამაშისას.


თამაშის დასაწყისი "მაფიაში" თამაშის დაწყების მსგავსია. ყველა თვალებს ხუჭავს, შემდეგ ჯაშუშები ახელენ თვალებს და გაიცნობენ ერთმანეთს, რის შემდეგაც ისევ ხუჭავენ თვალებს. ამის შემდეგ, ყველა მოთამაშე ხსნის თვალებს და თამაში იწყება.

თითოეული შემობრუნება შედგება ორი ეტაპისგან. პირველ ეტაპზე იქმნება გუნდი შემდეგი მისიის შესასრულებლად, რომელიც დაფაზე შავი მარკერით არის მონიშნული.

ლიდერი ირჩევს კანდიდატთა საჭირო რაოდენობას დავალების შესასრულებლად და ურიგებს მათ გუნდურ ბარათებს, რის შემდეგაც ყველა მოთამაშემ უნდა მისცეს ხმა შემოთავაზებულ შემადგენლობას ერთ-ერთი ხმის მიცემის ბარათის წინ დადებით, რის შემდეგაც იხსნება ბარათები და ხმები დათვლილია.


თუ მოთამაშეთა უმრავლესობამ ხმა მისცა ლიდერის მიერ შემოთავაზებულ შემადგენლობას, გუნდი იგზავნება დავალების შესასრულებლად. წინააღმდეგ შემთხვევაში, შემდეგი მოთამაშე ხდება ლიდერი და გუნდი კვლავ შეირჩევა. თუ შემოთავაზებული კომპოზიციები ზედიზედ ხუთჯერ იქნა უარყოფილი, ჯაშუშები ავტომატურად იმარჯვებენ.

შემდეგი ნაბიჯი არის მისიის დასრულება. ლიდერი ურიგებს მონაწილეებს ოპერაციის მისიის წარმატებისა და წარუმატებლობის ბარათებს, რომლებსაც აქვთ იგივე ზურგი. მებრძოლები ირჩევენ ერთ-ერთ კარტს და ღიად გადასცემენ ლიდერს. რევოლუციონერებმა უნდა აირჩიონ მისიის წარმატების ბარათი, ხოლო ჯაშუშებს შეუძლიათ თავისუფლად ითამაშონ ნებისმიერი კარტი. ლიდერი არევს მიღებულ ბარათებს ისე, რომ შეუძლებელია იმის დადგენა, ვინ რომელი დადო, რის შემდეგაც იხსნება ბარათები.

თუ ყველა მოთამაშემ აირჩია მისიის წარმატებით დასრულება, მაშინ იგი ითვლება წარმატებით დასრულებულად და მონიშნულია დაფაზე ლურჯი მარკერით, მაგრამ თუ ერთი ბარათი მაინც აღმოჩნდა წარუმატებელი, მაშინ მისია ჩაითვლება წარუმატებლად და მონიშნულია. წითელი მარკერით.

თუ თამაშში შვიდზე მეტი ადამიანი მონაწილეობს, მაშინ მეოთხე მისიის წარუმატებლობისთვის საჭიროა ორი წარუმატებლობის ბარათი.

თუ მიმდინარე მისია არ იყო ბოლო, იწყება გუნდის დაკომპლექტება შემდეგი მისიისთვის.

როგორც ვთქვი, პაკეტში შედის Backdoor Wars-ის დამატებაც. ის თამაშს ამატებს სიუჟეტურ ბარათებს, რომლებსაც თამაშში თანდათან შემოაქვს ლიდერი და ურიგდება მის მიერ არჩეულ მოთამაშეებს თავისი შეხედულებისამებრ.


სიუჟეტის ბარათების დიდი უმრავლესობა მიზნად ისახავს უღრუბლო ჯაშუშური ცხოვრების გართულებას. მაგალითად, Reveal ბარათი გაიძულებთ, აჩვენოთ თქვენი პერსონაჟის ბარათი ერთ-ერთ სხვა მოთამაშეს, ხოლო Overheard Conversation ბარათი საშუალებას გაძლევთ დაათვალიეროთ თქვენი მეზობლის პერსონაჟის ბარათი. ასევე არის კარტები, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ შეამოწმოთ მისიის ერთ-ერთი სათამაშო კარტი, ან თუნდაც აიძულოთ ისინი ღიად ითამაშოს. ზოგადად, ჯაშუშებს მოუწევთ დიდი შრომა, რომ არ აღმოჩნდნენ.

თუ მოგწონთ სამაგიდო თამაშები, როგორიცაა Mafia, მაშინ Resistance ნამდვილად თქვენთვის თამაშია. როგორც ამბობენ, იგივე კომბოსტოს წვნიანი, მხოლოდ სქელი. ძალიან მომეწონა თამაში, ისევე როგორც ჩემს ოჯახს.


ერთადერთი მინუსი არის თამაშის წესები.

მიუხედავად დეტალური პრეზენტაციისა და თამაშის გასაგები მაგალითების არსებობისა, ჩემს შემთხვევაში წესები არ იყო საკმარისად დეტალური. კერძოდ, ასეთი მნიშვნელოვანი წერტილი, ისევე როგორც ლიდერის ცვლილება, რომელიც ხდება ყოველი ხმის მიცემის შემდეგ.

The Resistance არის სამოქმედო თამაში, რომელიც შემუშავებულია Barty Games-ის მიერ PC პლატფორმისთვის. თამაშში სტილი, სამწუხაროდ, არ არის განსაზღვრული და შეიძლება გამოიყოს შემდეგი მახასიათებლები: მოქმედება. თქვენ გექნებათ წვდომა თამაშის ისეთ რეჟიმებზე, როგორიცაა "ერთი მოთამაშისთვის".

მსოფლიო მასშტაბით Თამაში Resistance ნაწილდება როგორც ერთჯერადი შესყიდვა გამომცემლის Barty Games-ის მიერ. ჩართულია ამ მომენტშითამაშის ეტაპი დაიწყო და მისი გამოშვების თარიღია 12/08/2017. შეუძლებელია The Resistance-ის უფასოდ ჩამოტვირთვა, მათ შორის ტორენტის საშუალებით, რადგან თამაში ნაწილდება ერთჯერადი შეძენის მოდელის მიხედვით.

MMO13-ს ჯერ არ აქვს შეფასებული The Resistance. თამაში განაწილებულია Steam-ის მაღაზიაში, რომლის მომხმარებლებს ჯერ არ დაუტოვებიათ მიმოხილვები.

თამაშის ოფიციალურ აღწერაში ნათქვამია:

"თქვენ გაქვთ ერთი შანსი. წინააღმდეგობის გადარჩენის ერთი შანსი. იბრძოლე, ეს არის ის, რასაც მთელი ცხოვრება ასწავლიდნენ, რომ ომი არასოდეს დასრულებულა, მაგრამ ეს შეიძლება იყოს. ეს შეიძლება იყოს ბოლო ქარხანა, რომელიც განადგურებულია, ამან შეიძლება გადაარჩინოს სამყარო. და მხოლოდ შენ შეგიძლია ამის გაკეთება. აიღეთ რიგითი ვონის როლი და იბრძოლეთ კიბორგებისა და რობოტების მრავალ ტალღაში, აღადგინეთ ქარხნის გამანადგურებელი იარაღი გემზე და ააფეთქეთ ქარხანა! ეს არის ბოლო შანსი. გარისკავ?"

ეს ამბავი იმაზეა, თუ როგორ დაიღალა ხალხი დესპოტური ძალაუფლებით. დიქტატორის დამხობის დროა. ამბოხებულთა ჯგუფმა შეიმუშავა გეგმა, წარმატების შემთხვევაში, რევოლუცია განხორციელდება და თანასწორობა და თავისუფლება დადგება. მაგრამ ყველაფერი ასე მარტივად არ არის, იმპერიას ყველგან „თვალები“ ​​აქვს. საიდუმლო აგენტებიიარე ყველგან. ახლა კი ისინი უკვე რევოლუციური გუნდის ნაწილი არიან..

ასაკი: 13 წლიდან

თამაშის ხანგრძლივობა: 30-60 წუთი;

მოთამაშეთა რაოდენობა: 5-10;

გამომცემელი: "მაგელანი"; "მოსიგრა";

სავარაუდო ღირებულება: 590 რუბლიდან.

თამაშის ნაკრები მოიცავს:

1) 11 სიმბოლო ბარათი (10 სიმბოლო და 1 ლიდერი);

2) 5 გუნდის ბარათი ;

4) 10 მისიის ბარათი (5 წარმატების ბარათი და 5 წარუმატებლობის ბარათი)

5) 15 სიუჟეტის ბარათი (გამოიყენება დანამატში);

6) 6 შედეგის მარკერი (3 ლურჯი და 3 წითელი);

7) 1 შავი მარკერი;

8) შედეგების გამოთვლის ცხრილი;

9) თამაშის წესები.

წესები სამაგიდო თამაში"Წინააღმდეგობა"

შემთხვევით ხდები ან მეამბოხე ან ჯაშუში. შესაბამისად, მეამბოხეების მიზანია მისიის წარმატებით დასრულება. ჯაშუშის მიზანი მისი დამარცხებაა.

თამაშის დასაწყისში მოთამაშეები ირჩევენ ლიდერს და ბრმად ახარისხებენ პერსონაჟების ბარათებიუყურებენ მათ. ღამე მოდის, ყველა თვალებს ხუჭავს, ჯაშუშები იღვიძებენ. უყურებენ და იცნობენ ერთმანეთს. თვალებს ხუჭავენ. დილა მოდის.

ლიდერი აცხადებს პირველ მისიას. აგროვებს პირველ ჯგუფს კამპანიისთვის. მოთამაშეები განიხილავენ, სთავაზობენ თავიანთ კანდიდატურას ან ვინმე სხვას. მას შემდეგ რაც საბოლოოდ გააკეთა თავისი არჩევანი, ლიდერი დგას არჩეული მოთამაშეების წინაშე ბრძანების ბარათები. მერე ყველა ხმას აძლევს ხმის მიცემის ბარათებიამ ჯგუფის "მომხრე" ან "წინააღმდეგ".

თუ Vs მოიგებს 3-ჯერ, მაშინ მისია ავტომატურად ჩავარდება.

თუ "For" გაიმარჯვებს, შერჩეული მოთამაშეები მიდიან მისიაში.

Მისია.

ცხრილის ცენტრში მოათავსეთ ცხრილი შედეგების გამოსათვლელად.

შერჩეული მოთამაშეები პირადად აძლევენ ხმას ხმის მიცემის ბარათები. ბარათები ირევა და ვლინდება. თუ ყველა ბარათი არის "For", მისია წარმატებული იყო. თუ ერთი "მარცხი" მაინც - მისია ჩაიშალა. შენიშვნა : დამოკიდებულია მოთამაშეთა რაოდენობაზე ბოლო მისიებიიმისათვის, რომ არ წახვიდეთ, ხმის მიცემა მინიმუმ 2-ჯერ გჭირდებათ.

ასე რომ, სვლიდან გადასვლამდე. მეამბოხეები იმარჯვებენ ზედიზედ 3 წარმატებული მისიის შემთხვევაში. იგივე ჯაშუშებისთვის - 3 მისიის წარუმატებლობა და თქვენ გაიმარჯვებთ.

საერთო ჯამში, თამაშს შეიძლება ჰქონდეს 5 რაუნდი.

მისიებს შორის შესვენების დროს მოთამაშეები აქტიურად საუბრობენ, მსჯელობენ, ცდილობენ გაიგონ ვინ არის ვინ და მიაღწიონ მიზანს.

შეგიძლიათ გამოიყენოთ სიუჟეტის ბარათები გაფართოებულ ვერსიაში. მათი დახმარებით უფრო ადვილი ხდება ჯაშუშის ამოცნობა და თამაში უფრო საინტერესო.

დასკვნა:

"Წინააღმდეგობა" - კარგი, ძლიერი ფსიქოლოგიური თამაში, ბევრს ახსენებს ყველას ცნობილი თამაში„მაფია“, მაგრამ აქ დასკვნები და გადაწყვეტილებები უკვე არა ინტუიციას, არამედ ფაქტებს ეფუძნება. მისიების მიხედვით, უკვე შეგვიძლია ვიმსჯელოთ და ხანდახან დარწმუნებითაც ვთქვათ, ვინ არის „მეგობარი“ და ვინ არის „მტერი“. ინტრიგა ბოლომდე რჩება, შანსები ყველასთვის თანაბარია.

თამაში უპირველეს ყოვლისა არის ასეთი თამაშების მოყვარულთათვის, დიდი კომპანიებისთვის.

წესები შეიძლება ერთი შეხედვით რთულად მოგეჩვენოთ, შეგიძლიათ 15 წუთი იჯდეთ მათ შესასწავლად, შეგიძლიათ თამაშში მოიწვიოთ გამოცდილი მოწინააღმდეგე, რომელიც მათ რამდენიმე წუთში აგიხსნით.

პატარა ყუთი და კარგი ფასი. აქ შანსი არაა. მხოლოდ გაანგარიშება. მიხარია, რომ თქვენ გჭირდებათ "თავთან მუშაობა". თუ მოიგებ, სრულ კმაყოფილებას მიიღებ, წაგების შემთხვევაში კი მაინც აღიარებ, რომ კარგი თამაში იყო და ღირსეულად იბრძოლე. შეკრიბეთ დიდი კომპანია და საღამო შეწყვეტს იყოს ჩვეულებრივი და მოსაწყენი!

რეიტინგები:

  • თამაშის დაუფლება - 85 ქულა
  • თამაშის მექანიკა - 60 ქულები
  • სიუჟეტი და ატმოსფერო 85 ქულა
  • თამაშის სიმარტივე 92 ქულები
  • ხარისხი და დიზაინი - 65 ქულა
  • მიღებული გართობა - 87 ქულა


 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: