ლელას სათამაშო მოედანი. ლელას თამაშის წესები

სიტყვა "თამაში" შეიძლება შეიცვალოს სიტყვით "ცხოვრება" ან "განსახიერება". თამაშში განსახიერებულ ცოცხალ არსებას მოთამაშე ეწოდება. როდესაც ვთამაშობთ, ვხვდებით, რომ ჩვენი ცხოვრება თამაშია. ამ თამაშის თამაშით ბევრი გაგება მოდის. ჩვენ ვიწყებთ ჩვენი ცხოვრების დანახვას, როგორც რაღაც ხდება მთელი სამყაროს მასშტაბით. ეს აუმჯობესებს ჩვენი ამჟამინდელი ცხოვრების ხარისხს, ბევრი წვრილმანი აღარ გვიზიდავს და არ იწვევს ემოციურ ტკივილს. ჩვენ ვტოვებთ ტანჯვის არეალს, რომელიც დაკავშირებულია ჩვენს გადაჭარბებულ გამოცდილებასთან წვრილმანების გამო, ვაცნობიერებთ, რომ ეს ყველაფერი თამაშია, თუ მთლიანობაში ვხედავთ იმას, რაც ხდება და არ გავამახვილებთ ყურადღებას ზოგიერთზე. მცირე დეტალებისაერთო სურათი.

ეს თამაში მისტიკურია. არ იფიქროთ, რომ რიცხვების დაცემა და თქვენი მოგზაურობები სათამაშო დაფაზე (სამყარო) რაღაც შემთხვევითია. ყველაფერი სავსეა ნიშნებით. თამაში იწყებს თქვენთან საუბარს. და თქვენ უნდა გაიგოთ ეს ჟესტების ენა. ამას აუცილებლად გაიგებთ ძალიან სწრაფად. უბრალოდ გაითვალისწინეთ, რომ ეს თამაში არის სამყაროსთან, თქვენს უმაღლეს მეთან კომუნიკაციის საშუალება.

ჯაგატი - სანსკრიტიდან თარგმნილი - სამყარო (მთელი სამყარო), ლელა არის თამაში. ცნობილია ტერმინი: ჯაგატ გურუ - ე.ი. მსოფლიო გურუ, მსოფლიოს მასწავლებელი. თამაში არის საგანმანათლებლო. მასში თქვენ სწავლობთ მნიშვნელოვან ვედურ ცნებებს, ხშირად სანსკრიტზე. ფაქტიურად, თამაშით სწავლობ. თქვენ ამას აკეთებთ ძალიან სწრაფად და თუნდაც შეუმჩნევლად საკუთარი თავისთვის, როგორც ამბობენ - მხიარულად. მხოლოდ ამ თამაშის თამაშით, შეგიძლიათ გაიგოთ მეტი ჩაკრას, ასტროლოგიის, ნუმეროლოგიის, იოგას, პრანაიამას და ა.შ. დარწმუნდით, რომ წაიკითხეთ თამაშის აღწერა -. პროგრამის ავტორი: სერგეი ვერეტენნიკოვი.

ვიდეო თამაშისთვის:

შეგიძლიათ გააგრძელოთ თამაში ველის ნომრის შეყვანით, საიდანაც გსურთ დაწყება, ან დატოვოთ ველი ცარიელი ახალი თამაშის დასაწყებად.

  • მოთხოვნა (რითი სურს მოთამაშეს შესვლა LILA-ში; კითხვა, რომელზეც სურს პასუხის მიღება).
  • მცირე პერსონალური ნივთი (ჩიპი ამისთვის სათამაშო მოედანი).
  • მზადყოფნა იყო გულწრფელი საკუთარ თავთან.

თამაშის წესები LILA:

  • მონაწილეები ათავსებენ თავიანთ სიმბოლოებს 68 უჯრედზე (კოსმიური ცნობიერება).
  • სათამაშო მოედნის ირგვლივ სხედან, მონაწილეები რიგრიგობით ისვრიან ძვალს და საათის ისრის მიმართულებით გადასცემენ მეზობელს.
  • თამაშში შესასვლელად, თქვენ უნდა გააფართოვოთ ექვსი ქულა, შემდეგ მოთამაშე გადადის საკანში ნომერი 1 (სიცოცხლის კარიბჭე) და იქიდან, დაუყოვნებლივ, საკანში ნომერი 6 (მოტყუება).
  • სანამ მოთამაშე არ გააფორმებს ექვსს, ის რჩება კოსმიური ცნობიერების სივრცეში (68) და ვერ დაიბადება თამაშში.
  • ყოველ ჯერზე, როცა მოთამაშე ახვევს ექვსს (პირველი ექვსის გამოკლებით, რამაც გამოიწვია მოთამაშე თამაშში დაბადებიდან), ისინი კვლავ ააგორებენ კვერს. თუ ექვსიანი ისევ შემოვიდა, მოთამაშე ისევ ააგორებს კვერს. შედეგად, ყველა რიცხვი შეჯამებულია. მოთამაშე დგამს იმდენ ნაბიჯს, რამდენი ქულაა ჯამში.
  • გამონაკლისი: თუ ექვსი გამოდის ზედიზედ სამჯერ, ისინი არ არის შეჯამებული, მაგრამ გადატვირთულია ნულამდე. მოთამაშე ისევ აგორებს კამათელს და დგამს იმდენ ნაბიჯს, რამდენი ქულა იყო მეოთხე გასროლაზე. თუ მოთამაშე ზედიზედ ააგორებს ოთხ ან მეტ ექვსს, ის აგრძელებს კვარცხლბეკის გადაგდებას მანამ, სანამ ექვსის გარდა სხვა რიცხვი არ გამოვა, ამ დროს ის წინ მიიწევს რამდენიმე ნაბიჯის ტოლფასი ყველა გაგორებული ქულის ჯამური ოდენობით, რის შემდეგაც იგი გადის სიკვდილს.
  • ისრები და გველები, რომლებიც სიმბოლოა სათნოებისა და მანკიერებების გზაზე, აჩქარებს მოთამაშის მოძრაობას და აძლიერებს მის შინაგან ცნობიერებას.
  • ისარი მოთამაშეს მაღლა ასწევს. როდესაც მოთამაშე ურტყამს ისრის ძირს, ის ადის ისრის სხეულზე იმ უჯრედამდე, სადაც მისი წვერი მდებარეობს.
  • გველი მოთამაშეს ქვემოთ ჩამოჰყავს. თუ იმ საკანში, სადაც მოთამაშე მოხვდა, გველის თავი მდებარეობს, ის ეშვება მისი ტანის გასწვრივ იმ საკანში, სადაც მისი კუდია.
  • თამაში მთავრდება, როდესაც მოთამაშე მოხვდება 68-ე უჯრედში (კოსმიური ცნობიერება) - ან ისრით სულიერი ერთგულების უჯრედიდან, ან თანდათანობით ასვლის გზით, მაგალითად, 66-ე უჯრიდან, ააგორებს დუსს.
  • თუ მოთამაშე მიაღწევს მერვე რიგს, მაგრამ კოსმიური ცნობიერების სივრცეში (68) დარტყმის გარეშე, მოძრაობს და ჩერდება 69, 70 ან 71 ნომრებზე, მან უნდა დაელოდოს, სანამ რომელიმეს გადააგორებს. ზუსტი რიცხვინაბიჯები, რომლებიც აშორებს მას 72-ე უჯრედისგან (სიბნელე), ან მცირე რიცხვი, რომელიც საშუალებას აძლევს მას ორი ან ერთი ნაბიჯის წინ გადაადგილება (69-ისთვის შესაფერისია 1, 2 ან 3, 70-ისთვის - 1 ან 2, 71-ისთვის - მხოლოდ ერთი). ამ შემთხვევაში, მოთამაშეს უნდა დაეშვა 51-ე სივრცეში (დედამიწა) 72-ე სივრცეში (სიბნელე) გველის გამოყენებით.
  • თუ მოთამაშე დაეშვება აბსოლუტურ სივრცეში (69), მან უნდა დაელოდოს, სანამ სიბნელის გველი (72) დააბრუნებს მას მიწაზე (51), რათა მან გააგრძელოს გზა კოსმიური ცნობიერებისკენ (68) ან თანდათანობით მოძრაობით. ზევით, ან სამის გადახვევა სულიერი ერთგულების ველზე, საიდანაც ისარი მიჰყავს მოთამაშეს პირდაპირ სამიზნისკენ. 71 უჯრაზე მისთვის ყველა რიცხვი ერთის გარდა უსარგებლოა – ისევე როგორც 67-ე უჯრაში, ის ვეღარ გამოიყენებს ამოვარდნილ ექვსს. თუ ერთი შემოვიდა, მაშინ ის გადადის ველზე 68 და თამაში მთავრდება, მაგრამ ის გაგრძელდება, თუ ორი, სამი, ოთხი, ხუთი ან ექვსი გააფართოვოს.
  • თამაშიდან მაქსიმალური სარგებლობის მისაღებად, კარგია თქვენი გზის ჩაწერა. გავლილი გზის გაანალიზებისას, მოთამაშეს შეუძლია აღმოაჩინოს გარკვეული მსგავსება Serpents-ს შორის, რომელიც ხვდება ისევ და ისევ გზაზე, ან ისრებს შორის, რომლებიც დროულად მოდიან სამაშველოში. ეს ეხმარება მოთამაშეს იპოვოთ ურთიერთობა შინაგანსა და გარეგნულს შორის და გაიგოს მისი შინაგანი სამყარო. თამაშის რეალური მიზანია გააცნობიეროს საკუთარი შინაგანი მდგომარეობა, გარდაქმნას და იპოვოთ რესურსის მდგომარეობა, რომელშიც რეალიზდება მოთამაშის მოთხოვნა. ძველები ამ მეთოდს იყენებდნენ მათი შინაგანი სტრუქტურის გასაგებად. სწორედ ეს აქცევს LILA-ს - თვითშემეცნების თამაშს, ცხოვრების თამაშს.

მონაწილეთა ქცევის წესები:

  1. დროზე ვართ

თამაშს აქვს დროის ლიმიტები. თუ შესვენება აუცილებელია (თამაშის შუაში), ზუსტი დროროცა ყველა თავის ადგილებს უბრუნდება.

  1. იყავით ყურადღების ცენტრში

თამაშის დროს იქმნება სპეციალური ენერგეტიკული სივრცე, რომელიც კურნავს ჯგუფურ ველს, რომლის დაცვაც ღირს. თამაშის დროს მნიშვნელოვანია მონაწილე იყოს ფოკუსირებული არა მხოლოდ საკუთარ თავზე, არამედ სხვა მონაწილეებზეც, შეინარჩუნოს დუმილი და კონცენტრაცია.

  1. სივრცის პატივისცემა

მნიშვნელოვანია გვესმოდეს: LILA საერთოდ არ არის თამაში. ეს არის ცხოვრების სრული ანარეკლი. რაც უფრო სერიოზული იქნება მონაწილის ურთიერთობა, მით უფრო მნიშვნელოვანი იქნება მასთან ურთიერთობის ეფექტი.

პატივისცემა ღირებული იქნება. თამაშის დროს მონაწილეებს მკაცრად ურჩევენ არ ჭამა, მოწევა; შეგიძლიათ დალიოთ მხოლოდ წყალი, ჩაი და სხვა სასმელები - შესვენების დროს. არაფერი ზედმეტი არ უნდა მოხდეს მაგიდასთან.

  1. ერთმანეთის მიმართვის ერთი ფორმა "თქვენ" (სახელით)

ჯგუფში ნდობის კლიმატის შესაქმნელად, თამაშის დროს ყველა ერთმანეთს მიმართავს „თქვენ“, მათ შორის ლიდერიც. ეს ფსიქოლოგიურად ათანაბრებს ყველას, ლიდერის ჩათვლით, ასაკის მიუხედავად. სოციალური პოზიცია, ცხოვრებისეული გამოცდილება და ხელს უწყობს თამაშში მონაწილეთა ემანსიპაციას.

  1. ყველაფრის კონფიდენციალურობა, რაც ხდება

ყველაფერი, რაც ხდება თამაშის დროს, არ არის გამჟღავნებული რაიმე საბაბით და არ განიხილება თამაშის გარეთ. ეს ეხმარება მონაწილეებს იყვნენ გულწრფელები და თავისუფლად იგრძნონ თავი. ამ წესის წყალობით მონაწილეებს შეეძლებათ ენდონ ერთმანეთს და მთლიანად ჯგუფს.

  1. განცხადებების პერსონალიზაცია

უპიროვნო სიტყვები და გამონათქვამები, როგორიცაა "ადამიანთა უმეტესობა ფიქრობს, რომ ...", "ზოგიერთი ჩვენგანი ფიქრობს ..." შეიცვალა "მე მჯერა, რომ ...", "მე ვფიქრობ ...". სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, მონაწილეს სჭირდება საუბარი მხოლოდ საკუთარი სახელით და მხოლოდ პირადად ვინმესთან.

  1. ასახვის წესი

თამაშის დროს მონაწილეები ხშირად უყურებენ ერთმანეთს, თითქოს სარკეში, პოულობენ საერთო ქცევის გამოვლინებებს, ცხოვრებისეული სიტუაციებიან უბრალოდ „მოდიან“ რაღაც არხზე სხვა მონაწილეებთან და მათ თხოვნებთან დაკავშირებით. თუ თამაშის დროს მონაწილე გრძნობს, რომ მას აქვს რაიმე სათქმელი რომელიმე მონაწილესთან მიმართებაში (ასახვა მოვიდა), თქვენ უნდა ჰკითხოთ მას, შესაძლებელია თუ არა ამის გაკეთება და, დადებითი პასუხის მიღების შემდეგ, გააკეთეთ ეს.

მონაწილე, რომელიც დათანხმდა რეფლექსიის მიღებას, მშვიდად უსმენს (კრიტიკის გარეშე, გამართლების გარეშე) და თავად წყვეტს, მიიღოს ეს ასახვა, მისთვის ღირებულია თუ დატოვოს იგი უყურადღებოდ.

  1. შეჩერების წესი

მონაწილეს შეუძლია შეწყვიტოს მასთან დაკავშირებული ნებისმიერი პროცესი, თუ ეს მისთვის მიუღებელია ან არ არის სასურველი პირადი სუბიექტური გადაწყვეტილებების საფუძველზე. ეს შეიძლება ეხებოდეს ნებისმიერ მონაწილეს, მათ შორის მასპინძელს.

  1. გულწრფელობა და პატიოსნება

საკუთარ თავთან და სხვებთან მართალი ყოფნის სურვილი. თამაშის დროს მონაწილემ უნდა თქვას მხოლოდ ის, რასაც ფიქრობს და გრძნობს, ე.ი. გულწრფელობამ უნდა შეცვალოს ტაქტიანი ქცევა.

  1. გარემოსდაცვითი კეთილგანწყობა

პატივისცემა ყველა დამსწრე. „პიროვნებაზე“ გადასვლა დაუშვებელია. არ უნდა ვისაუბროთ პიროვნებებზე, ნებისმიერზე უარყოფითი თვისებებიპიროვნება, არამედ თამაშის დროს მისი გამოვლინებების შესახებ. აკრძალულია სხვა ადამიანის ღირსების შემლახველი სიტყვების გამოყენება, ძალის გამოყენება.

  1. ყველა თამაშში

ყველა თავის რიგზე აკეთებს თავის ნაბიჯს. მონაწილეს არ შეუძლია გამოტოვოს თავისი რიგი. თუ მოთამაშე წავიდა, მოთამაშეები ელიან მის დაბრუნებას, სანამ ის არ გააკეთებს თავის სვლას.

როცა რიცხვი 6 ზედიზედ რამდენჯერმე არ ეცემა კვერზე, არ უნდა ინერვიულო. შეეცადეთ ჩაერთოთ თამაშში გამოცდილი მოთამაშეების ერთ-ერთი ხრიკით.

1. გაიწმინდე გონება

შეეცადეთ არ იფიქროთ არაფერზე ერთი წუთით, კონცენტრირდით ნებისმიერ თემაზე. სუფთა გონება დაგეხმარებათ თამაშში მოხვედრაში.

2. დასვით შეკითხვა

თამაშში შესვლა ბევრად უფრო ადვილია, თუ გთხოვ კონკრეტული კითხვადა სწორად ჩამოაყალიბეთ. შეგიძლიათ დარწმუნებული იყოთ, რომ თამაში მოგცემთ სასურველ პასუხს!

რატომ ვზივარ ერთსა და იმავე უჯრედებზე?

თამაში, როგორც სარკე, ასახავს თქვენი ცნობიერების მდგომარეობას, რომელშიც ხართ აქ და ახლა. უჯრედების იგივე წრე გვიჩვენებს რა ხდება თქვენთან და თქვენს გარშემო. შესაძლოა, თუ თამაშში შედიხართ კითხვით, პასუხი ამ უჯრედებში დევს. განთავისუფლების მიღწევა მხოლოდ იმ პასუხების გაცნობიერებით იქნება შესაძლებელი, რასაც ლილა გაძლევს.

რა უნდა გააკეთონ მოთამაშეებმა, თუ ჯერ არ არიან შესული თამაშში?

როდესაც ერთ-ერთი მოთამაშე უკვე „დაიბადა“ და დაიწყო კვარცხლბეკის დაგორება, სხვა მოთამაშეები ელიან თავის რიგს, რომ დააგორონ და შევიდნენ თამაშში! შესულებს შეუძლიათ უსაფრთხოდ დაიწყონ მოგზაურობა ლილას გავლით და არ დაელოდონ დანარჩენს.

რატომ ვტოვებ თამაშს ასე სწრაფად?

ხშირად ხდება, რომ მოედანზე 5-6 უჯრედის გავლის შემდეგ მოთამაშე აღწევს გაშვებას და ასრულებს თამაშს. ყველაზე ხშირად ეს ხდება იმ მოთამაშეებთან, რომელთა გონება არის ნეიტრალური, თავისუფალი, არ არის დატვირთული. უნდა გვახსოვდეს, რომ ლილაში გზა გრძელი არ უნდა იყოს. შესაძლოა, თქვენი გზა მოკლე და ნათელია, რადგან კითხვა, რომლითაც თამაში დაიწყეთ, მარტივია და მასზე პასუხი ამოვარდნილ უჯრედებში დევს.

მიმოხილვები

ელენა სებასტიანოვა

"თითქმის 20 წელია ვცხოვრობ ილუზიაში..."

მინდა მადლობა გადავუხადო თამაშის წამყვანს და თავად ლელას იმ შესაძლებლობისთვის, რომ მეცხოვრა ის, რაც დღეს ვცხოვრობდი. მივხვდი, რომ თითქმის 20 წელი ვცხოვრობდი ილუზიაში. რაც გამომიცხადა, ძალიან ღირებული და მნიშვნელოვანია, დაბლოკა ყველაფერი, რაც ადრე იყო. ვურჩევ თამაში მათ, ვისაც ნამდვილად სურს სიმართლის პოვნა.

ანა კულიჩენკო

”შეგიძლია გესმოდეთ არომატები, იგრძნოთ ნეტარების გრძნობა მთელი სხეულით…”

მომეწონა დიდი ლილა, რადგან სათამაშო მოედანს გრძნობ არა მხოლოდ ტვინით, არამედ სხეულითაც. მსურს მადლობა გადავუხადო გენადის ამ გამოცდილებისთვის და შესაძლებლობისთვის, რომ ჩემი სხეულით შეიგრძნო ყველა უჯრედი, რასაც მიიღებთ. ჩემთვის თამაში იმაში მიმდინარეობდა, რომ გესმოდა არომატები, მთელი სხეულით გეგრძნო ნეტარების განცდა. დიდი თანავარსკვლავედი ლილას აქვს მთელი რიგი შეგრძნებები, გავლენა და ცნობიერება. მადლობა თამაშისთვის.

ელენა ჟელესცოვა და გეორგი ბოლგოვი

"ბევრი წელია, ჩვენ ვიყენებთ ლელას, როგორც "სამაგიდო თამაშს", რომელიც კომპასივით გვიხელმძღვანელებს ცხოვრებაში..."

"თამაში უნდა იქნას მიღებული, როგორც თქვენი ცხოვრების გასაუმჯობესებლად..."

სკეპტიკურად ვიყავი განწყობილი, პირველ ნახევარ საათში ვიჯექი და გამოვხატავდი. ვერ მივიღებდი, რომ თამაში დამეხმარებოდა. იმდენად თავდაჯერებული ვიყავი, ნიღაბი გავიკეთე და ვითომ ჩემს პრობლემებს თავად გავუმკლავდი. მოგვიანებით, როგორც თამაში განვითარდა, მივხვდი, რამდენად მნიშვნელოვანია გარე დახმარება, რომ ის უნდა იქნას მიღებული. მე მჯერა, რომ თამაში უნდა იქნას მიღებული, როგორც თქვენი ცხოვრების გაუმჯობესების შესაძლებლობა ან დახმარება, როდესაც გზაჯვარედინზე ხართ.

"სამყარომ მიმიყვანა გარკვეული აზრებისკენ..."

აბსოლუტურად საოცარი გრძნობები მაქვს, რა თქმა უნდა, უნდა ვიფიქრო ამ ყველაფერზე, მაგრამ დღეს, კითხვაზე პასუხის პოვნისა და დასმული პრობლემის შესაფასებლად, გავიარე ის ეტაპები, რაც მქონდა წარსულში და ვიმყოფები აწმყო. სვლებმა მიბიძგა მეფიქრა, რომ აქამდე არც მიშვებდა. ეს სრულიად მოულოდნელი იყო ჩემთვის. მე ვიყავი მიმართული ... სამყარომ მიმიყვანა გარკვეული აზრებისკენ, თუ რა უნდა გავაკეთო ცხოვრებაში ... დიდი მადლობა თამაშისთვის! ისევ აქ მოვალ!

მოთამაშეთა მოხერხებულობისთვის გავაკეთე წიგნი „ლილას“ მონახაზი. „წყალი“ ამოვიღე, ჩემგან რაღაც დავამატე. იქნებ ვინმე გამოგადგებათ.

ველების მოკლე აღწერა თამაშში "ლილა"

1. დაბადება (ჯანმა)

შესასვლელი სამსარაში. ექვსი ამოვარდა - მეექვსე ელემენტი (ცნობიერება) აკავშირებს ხუთ მატერიალურ ელემენტს (ეთერი, ჰაერი, ცეცხლი, წყალი და მიწა). ერთეული არის შემოქმედების საფუძველი, დამოუკიდებელი პიროვნება, საკუთარი უნიკალური გზის ძიება.

2. ილუზია (მაია)

დამალვის თამაში იწყება საკუთარი თავისგან. უზენაეს ცნობიერებასთან ერთიანობის (იოგას) გაცნობიერება საშუალებას აძლევს განცალკევებას, ცრუ თვითიდენტიფიკაციას, ეგოს, ორმაგობას (ნომერ ორი). ამ გრძნობას ქმნის მაია - უზენაესი ცნობიერების მოჩვენებითი ძალა. მაია არის სიბნელის გველის კუდი (ტამასი).

3. ბრაზი (krodha)

ბრაზი არის ეგოს პირველი და ყველაზე დაბალი გამოვლინება, როდესაც ჩნდება დაბრკოლებები საკუთარი ცრუ „მეს“ რეალიზაციის გზაზე და, შედეგად, გაურკვევლობა. ბრაზი ეგოიზმის გველის კუდია. ბრაზი ეცემა პირველი ჩაკრის დონემდე და წვავს ყველა მიღწევას, ართმევს გონებას. რისხვას ასევე შეუძლია განიწმინდოს და განავითაროს სიჯიუტე და ხასიათის სიმტკიცე, თუ მისი მიზეზი არ არის ეგოიზმი და არ არის მიმართული კონკრეტულად ვინმეზე. სამი სიმბოლოა დინამიზმზე, ხოლო დინამიკა შეიძლება იყოს როგორც უარყოფითი, ასევე დადებითი.

4. სიხარბე (ლობა)

ეგოიზმი, უკმაყოფილება და გაურკვევლობა იწვევს სიხარბეს, ფულის გაძარცვას, თამაშში საკუთარი ადგილის უზრუნველყოფის სურვილს. სიხარბე არის ეჭვიანობის გველის კუდი. მატერიალური მხარდაჭერა პირველი ჩაკრის დონეზე მოთამაშის მთავარი საზრუნავია. ყველაფრის მიუხედავად, რაც მათ სჭირდებათ, ასეთი ფეხბურთელი თავს მაინც სიცარიელეს გრძნობს. და ამ გრძნობის ჩასახშობად ცდილობს უფრო და უფრო მეტი მატერიალური სიკეთის დაუფლებას. უმადობა ადამიანს აქცევს მოკლემხედველობას, მაგრამ შეიძლება მიმართული იყოს სიყვარულისკენ, შეძენისკენ სულიერი გამოცდილებადა ცოდნა, რომელიც შეიძლება კარგი იყოს. ოთხი სიმბოლოა სისრულეზე. ამ მთლიან მატერიალურ დონეზე დასრულებისკენ სწრაფვა სიხარბეში იქცევა.

5. ფიზიკური სიბრტყე (ბჰუ-ლოკა)

მიწიერი, ყოფიერების ყველაზე უხეში სიბრტყე, პირველი შვიდი ლოკადან (არსებობის დონეები). ამ სიბრტყეში მოთამაშე მთლიანად შეიწოვება სხეულთან დაკავშირებული მატერიალური მიღწევებით. თუ ფიზიკურ სიბრტყესთან დაკავშირებული პრობლემები არ მოგვარდება, მაღლა ასვლა შეუძლებელი იქნება. ამ მკვრივი სიბრტყიდან აღმავალი ისრები არ არის და შვიდი გველის კუდები აქ მიდის, რაც მოთამაშეს სხვა, უფრო მაღალი სიბრტყეებიდან ჩამოჰყავს. ყველა მოთამაშეს მოუწევს გაიაროს და თანდათან გააცნობიეროს ეს გეგმა. ხუთი არის მატერიალური ელემენტების რაოდენობა: ეთერი, ჰაერი, ცეცხლი, წყალი, დედამიწა. ასევე არსებობს ხუთი გრძნობა, მატერიასთან უხეში ურთიერთქმედების ორგანო: ყურები ბგერაზე, კანი შეხებისთვის, თვალები ფორმისა და ფერის აღქმისთვის, ენა გემოვნებისთვის და ცხვირი ყნოსვისთვის.

6. ბოდვა (მოჰა)

ბოდვა დაკავშირებულია მიჯაჭვულობასთან, დამოკიდებულებასთან, აკვიატებასთან, რაც მოთამაშის მხედველობას აბნევს, ხელს უშლის მას ისეთი საგნების დანახვას, როგორიც არის და აიძულებს მას ხელახლა დაბადებას. მაიასგან განსხვავებით, რომელიც თავად ილუზიების სამყაროა, ბოდვა არის ის, რაც აკავშირებს მოთამაშეს ამ სამყაროსთან. ბოდვა მოდის დჰარმას კანონების, მსოფლიო წესრიგის, საყოველთაო რელიგიის, თამაშის კანონების გაუგებრობიდან. ბოდვა არის პირველი კვადრატი, რომელსაც მოთამაშე ურტყამს ექვსეულის გაშვების შემდეგ. ათეიზმის ან ჭეშმარიტი რელიგიურობის არარსებობის გველის კუდი ასევე მიდის ამ სფეროში. ექვსი ასოცირდება შემოქმედებით საქმიანობასთან და არის დაბალანსებული, მაგრამ ეს მოჩვენებითი ბალანსი შეიძლება გახდეს დაბრკოლება წინსვლისთვის, შექმნას კომფორტის ილუზია მატერიალიზმის, ეგოიზმისა და სენსუალური სიამოვნების ფარგლებში. ვინც ამ სფეროშია, აგრძელებს ბრაზს და სიხარბეს.

7. ამაოება (მადა)

ამაოება არის საკუთარი თავის მოტყუება, სიამაყე, სიმთვრალე წარმოსახვითი თუ ნამდვილი სიდიადეებითა და სათნოებით. ამაოება ცუდი ასოციაციის შედეგია (გველის კუდი სახელად „ცუდი კომპანია“), ხოლო ცუდი ასოციაცია ცუდი სურვილების შედეგია. შვიდი არის რიცხვი, რომელიც სიმბოლურად განასახიერებს ადაპტაციის პრობლემებს, თავისი ბუნებით, შვიდი მარტოსულია და მიისწრაფვის დასრულებისკენ, თავის გარშემო საზოგადოების შექმნაზე. ეს არის იმ მწერალთა და ხელოვანთა რიცხვი, რომლებიც განვითარების არ არსებობის პირობებში იმყოფებიან ცრუ სიამაყეში და განუხორციელებელ ოცნებებში. მათ უყვართ შოკი და საფუძვლების დამხობა, მიდრეკილნი არიან შექმნან საკუთარი რელიგია და გაატარონ სიცოცხლე გართობაში.

8. სიხარბე (მაცარია)

ამაოება იწვევს სიხარბეს - ადამიანს ჰგონია, რომ იმსახურებს ყველაფერს, რაც სხვებს აქვთ და უფრო მეტსაც. და ის მზად არის გააკეთოს ყველაფერი, რათა დაეუფლოს იმას, რაც სხვებს ეკუთვნის. სიხარბე ძლიერ ასოცირდება შურთან – ის შურის გველის კუდშია. სიხარბე არის შური სიხარბესთან შერწყმული. რვა არის რიცხვი, რომელიც ნებისმიერ სხვაზე გამრავლებისას მცირდება და ცხრაზე გამრავლებისას ჯერ იზრდება და შემდეგ ისევ 8-მდე მოდის. დახვეწილი მცირდება, როდესაც მთლიანი იზრდება. და ასე შემდეგ მანამ, სანამ უხეში არსი არ შეიღწევა, შემდეგ კი ის კვლავ დახვეწილი ხდება. უხეშის ცოდნა მოაქვს სიბრძნეს და გაძლევს საშუალებას გააგრძელო.

9. სენსუალური თვითმფრინავი (კამა-ლოკა)

მეცხრე კვადრატი მთავრდება პირველ დონეზე და მივყავართ მეორეზე, რომელიც იწყება განწმენდით. სენსუალური სიბრტყის გავლის გარეშე შეუძლებელია მაღლა ასვლა. კამა არის სურვილი, რომელიც განვითარების სტიმულია. მაგრამ ეს სურვილი უხეშია. აქ მიდის უმეცრების გველის კუდი ან პირველი ჩაკრის თანდათანობითი გამოკვლევა. ცხრა სიმბოლოა სისრულესა და სრულყოფილებას.

10. განწმენდა (ტაპა)

მეორე დონის დასაწყისი. პირველ დონეზე ენერგიის დაკარგვა ქმნის სიცარიელის და უკმაყოფილების განცდას, მიუხედავად კომფორტის გრძნობისა. შემდეგ მოთამაშის ყურადღება განწმენდაზეა მიმართული. აქ იწყება ისარი, რომელიც მიდის ზეციური სიბრტყისკენ და საშუალებას გაძლევთ დაუყოვნებლივ გადალახოთ მეორე დონის ყველა პრობლემა.

11. გასართობი (განდჰარვასი)

განდჰარვები ციური მუსიკოსები არიან. მათი ცხოვრება ეძღვნება სხვების გართობას და გართობას. ისინი ამ დონეზე გადადიან განწმენდის შემდეგ და ავსებენ მოთამაშეებს შინაგანი სიხარულითა და სიმსუბუქით, რიტმისა და ჰარმონიის გრძნობით, სფეროს მუსიკის მოსმენის უნარით. ისინი უკვე გათავისუფლდებიან დაუცველობისა და დაუცველობის გრძნობისგან მატერიალური კეთილდღეობა, რაც დამახასიათებელია პირველი დონისთვის.

12. შური (ირასია)

პირველი გველი. ის უბრუნებს მოთამაშეს უმადობის გალიაში პირველ დონეზე. ეს არის პირველი დაცემა, რომელიც მოდის დაუცველობისგან და იმის მიღების უუნარობისგან, რომ სხვა ასევე შეიძლება იყოს მეორე დონეზე ან უფრო მაღალ დონეზე.

13. უმნიშვნელოობა (ანტარიქშა)

ანთარიქშა არის სიბრტყე, რომელიც მდებარეობს ფიზიკურ სიბრტყესა და ცას შორის (სვარგა-ლოკა). აქ მოთამაშე "შეჩერებულ" მდგომარეობაშია: არც ზეცაში და არც დედამიწაზე, ფაქტობრივად, არაფერში. ანტარიკშას მდგომარეობა უარყოფითი ინტელექტის გველის კუდია და მოდის ბედის არ გაგების, ეგზისტენციალური შიშისა და არასტაბილურობის გრძნობისგან. მოთამაშე განიცდის შინაგანი სიცარიელის განცდას, ვერ პოულობს ადგილს თავისთვის და რჩება მუდმივი შფოთვადა დაკარგვა. Ყველაფერი ეს ქვეპროდუქტიმეორე ჩაკრაზე გადასვლა. მოთამაშე თავის მცირე ენერგიას კარგავს სენსუალურ სიამოვნებებზე და, სწრაფად გამოფიტული, კარგავს ინტერესს ცხოვრებისა და თამაშის მიმართ. ეს არის მეორე ჩაკრის მთავარი პრობლემა. ენერგეტიკული რეზერვების შევსება მას საშუალებას აძლევს გააგრძელოს.

14. ასტრალური თვითმფრინავი (ბჰუვარ ლოკა)

ასტრალური სიბრტყე არის ფსიქიკური სივრცის განზომილება, რომელიც მდებარეობს დედამიწასა და ზეცას შორის. ეს არის ოცნებების, ოცნებების, ნაყოფიერი შემოქმედებისა და წარმოსახვის გეგმა. მოთამაშემ უკვე დააკმაყოფილა თავისი მატერიალური მოთხოვნილებები და ახლა ხედავს, რომ ცხოვრება ბევრად უფრო საინტერესო და მრავალფეროვანია, ვიდრე წარმოიდგენდა, საარსებო წყაროს შოვნაზეა დაკავებული. მოთამაშის შემოქმედებითი ფანტაზია თავისუფლდება, ის დროს ატარებს სიამოვნებაში, სექსუალობა ხდება თვითგამოხატვის მთავარი საშუალება. მოთამაშემ უკვე გადაკვეთა დედამიწის თვითმფრინავი და მისი ფანტაზია აძლევს მას წარმოდგენას ზეცის შესახებ. საშიშროება მდგომარეობს იმაში, რომ ოცნებები და სენსუალურობა აშორებს მოთამაშეს რეალობისგან, ამცირებს მის სასიცოცხლო ენერგიას.

15. ფანტასტიკური გეგმა (ნაგა-ლოკა)

ნაგა-ლოკა, ზღაპრულ გველების სამყარო, არის მათთვის, ვინც მთლიანად ჩაძირულია ფანტაზიებში. ეს საცხოვრებელი მიწისქვეშაა. მოთამაშე ცხოვრობს ფანტაზიის სამყაროსადაც სიცოცხლის შესაძლებლობები გაფართოვებულია წარმოუდგენელ ზღვრებამდე და ადამიანისთვის ჩვეული შეზღუდვები არ მუშაობს. მოთამაშის მთელი ენერგია მიმართულია ამ სამყაროს შესასწავლად და გამოიხატება ხელოვნების ნიმუშების, ახალი იდეებისა და აღმოჩენების შექმნაში. ასტრალურ სიბრტყეზე მოთამაშე იწყებს საკუთარი შესაძლებლობების რეალიზებას, მაგრამ აქ ის მთლიანად შთანთქავს გონებრივი სივრცის ამ განზომილებას.

16. ეჭვიანობა (დვეშა)

ეჭვიანობა წარმოიქმნება საკუთარ თავში ეჭვის გრძნობისგან. ეჭვი და ახლო ადამიანებისადმი ნდობის შეუძლებლობა მოთამაშეს ართმევს საიმედოობის, უსაფრთხოების განცდას და აბრუნებს მას პირველ დონეზე სიხარბის მკლავებში. იმისათვის, რომ დაიბრუნოს ნდობა საკუთარი თავის და მომავლის მიმართ, მოთამაშემ კვლავ უნდა გაიაროს პირველი დონე, რათა გაუმკლავდეს გაურკვევლობის მიზეზებს.

17. თანაგრძნობა (დღე)

თანაგრძნობა, წყალობა, თანაგრძნობა - ეს არის ღვთაებრივი თვისება, რომელიც იმდენად ძლიერია, რომ მოთამაშეს მეორე ჩაკრადან მერვემდე, აბსოლუტის სიბრტყემდე აწევს. მისი ყველაზე ძლიერი ფორმით, თანაგრძნობა გამოიხატება მაშინ, როდესაც ის მიმართულია მტრებისკენ, როდესაც მოთამაშე "აბრუნებს ლოყას" ნაცვლად "უკან დაბრუნების". თანაგრძნობა და პატიება ვითარდება არა ნაკლებ წარმოსახვის გზით, რაც საშუალებას გაძლევთ წარმოიდგინოთ, როგორ გრძნობს და ფიქრობს სხვა ადამიანი, რატომ იძულებულია იმოქმედოს ამ გზით და არა სხვაგვარად, წესების დაცვით. შესანიშნავი თამაშისამყარო. თანაგრძნობა უბიძგებს ცრუ „მეს“ საზღვრებს, აახლოებს მას აბსოლუტურთან, მაგრამ არ აშორებს კარმას. ამიტომ, მოთამაშეს მოუწევს გადაადგილება მანამ, სანამ მას არ დაკბენს ტამოგუნა გველი და არ დააბრუნებს დედამიწაზე მისიის შესასრულებლად.

18. სიხარულის გეგმა (ჰარშა-ლოკა)

აქ, მეორე დონის დასასრულს, მოთამაშეს ღრმა კმაყოფილების გრძნობა უჩნდება. მოგზაურობა შურში, უმნიშვნელოობაში, ეჭვიანობაში... და ფანტაზიის სამყარო მთავრდება - მოთამაშე რეალობას უახლოვდება. მან მოახერხა პირველი ჩაკრის გავლა, ახლა კი შიშს არ გრძნობს და საკმაოდ დარწმუნებულია საკუთარ თავში. სენსუალურ სურვილებზე მაღლა ასვლის შემდეგ, მან დაასრულა მეორე ეტაპი. მის წინ არის კარმა იოგას მხიარული შესრულება და მის სიხარულს საზღვარი არ აქვს.

19. კარმის გეგმა (კარმა-ლოკა)

რა დონეზეც არ უნდა იყოს მოთამაშე, ის ისწრაფვის კმაყოფილებისკენ - და ამ დონეზე. პირველ ორ ჩაკრაში ეს სურვილი გამოიხატება როგორც ფულისა და სექსის სურვილი. მესამე ჩაკრაში მთავარი მოთხოვნილებაა თვითდადასტურება, ძალისა და გავლენის მიღწევა. ფანტაზიები გზას აძლევს საგნების რეალური მდგომარეობისა და კარმის კანონის, ურთიერთქმედების და ანგარიშსწორების კანონის გაგებას, რომელიც დგას მსოფლიო წესრიგის უკან. კარმა (მოქმედება) ქმნის ბორკილებს, მაგრამ ასევე შეუძლია გაანადგუროს ისინი.

20. ქველმოქმედება (დანა)

ის ამაღლებს მოთამაშეს ამ დონის პრობლემებზე მაღლა და ის მოძრაობს ერთი საფეხურით ზემოთ გულის ჩაკრის დონეზე მდებარე წონასწორობის სიბრტყემდე. ამ სფეროში მოხვედრისას, მოთამაშე საკუთარ თავს აიგივებს ღვთაებრივთან, ყველაფერში არსებულ სიკეთესთან და ახორციელებს მოქმედებებს, რომლებიც მიმართულია სხვის სასარგებლოდ, საკუთარი თავისთვის რაიმე სარგებელის მოლოდინის გარეშე. ეს მოქმედებები ავსებს მოთამაშეს იმ სიხარულით, რომელიც თან ახლავს ენერგიების მაღალ დონეზე აწევას. ქველმოქმედება აკმაყოფილებს განვითარებად ეგოს და ათავისუფლებს მოთამაშეს მესამე ჩაკრის ბორკილებისაგან.

21. გამოსყიდვა (სამანა-პაპა)

თანდათან მოთამაშე ხვდება, რომ გრძნობების დაკმაყოფილების პროცესში მას შეეძლო სხვების ზიანი მიაყენოს და ახლა ეს ცუდი კარმა აფერხებს მის განვითარებას. დროა მოინანიოთ და შეცდომები გამოასწოროთ. ასევე, მონანიება ეხმარება მათ, ვინც ჯერ არ მოერგო მესამე ჩაკრის მაღალ დონეს. მოთამაშე გამოისყიდის თავის შეცდომებს დჰარმას, უნივერსალური რელიგიის პრინციპების დაცვით და ვიბრაციის უფრო მაღალ დონეზე აწყობს.

22. დჰარმას გეგმა (დჰარმა-ლოკა)

დჰარმა არის უნივერსალური პრინციპები, რომლებიც ჰარმონიზებენ ერთი შეხედვით ქაოტურ სამყაროს. დჰარმა არის სამყაროში ცხოვრების კანონები, რომელთა დაცვა ქმნის პირობებს ყოფიერების ქვედა პლანების დასაძლევად. დჰარმას თვითმფრინავიდან მოთამაშე მაშინვე ადის მეშვიდე დონეზე, პოზიტიური ინტელექტის სფეროში. დჰარმა თავდაპირველად ყველაფრის საკუთრებაა ამ სამყაროში. ათი ძირითადი თვისება, რომელიც განასხვავებს მათ, ვინც დჰარმას მიჰყვება, არის სიმტკიცე, პატიება, თვითკონტროლი, თავშეკავება, სიწმინდე, კონტროლი გრძნობებსა და მოქმედების ორგანოებზე, ინტელექტი, სწორი ცოდნა, სიმართლე და სიბრაზის არარსებობა.

23. ზეციური თვითმფრინავი (სვარგა-ლოკა)

მესამე ყოფნის შვიდ სიბრტყეს შორის. ამ სიბრტყეში ფიქრი პირველ რიგში მოდის. არსებები, რომლებიც ბინადრობენ ამ სიბრტყეში, ასხივებენ სინათლეს. პირველ ჩაკრაში მოთამაშე ეძებს უსაფრთხოებას და ცდილობს შეიძინოს ბევრი რამ, რაც ხელს შეუწყობს მის ფიზიკურ არსებობას. მეორეში ის იკვლევს გრძნობათა სამყაროს და ეძებს სიამოვნებას. მესამე პლანზე ასვლისას ის აღმოაჩენს ახალ განზომილებას - სამოთხის აზროვნებით შექმნილ სურათს, სამყაროს, რომელიც აკმაყოფილებს მის გაგებას ბედნიერების შესახებ და აკმაყოფილებს მის ეგოს, თვითიდენტიფიკაციის სურვილს და მარადიული სიცოცხლებედნიერებასა და სიამოვნებაში.

24. ცუდი კომპანია (ku-sanga-loka)

მესამე ჩაკრისთვის დამახასიათებელი თვითიდენტიფიკაციის ძიებაში მოთამაშე ეძებს სხვა ადამიანების ჯგუფს, რომლებსაც შეუძლიათ მისი მხარდაჭერა. ამავდროულად, ის რისკავს იმ ადამიანების საზოგადოებაში მოხვედრას, რომლებიც თავიანთ ქმედებებში დჰარმას კანონებიდან გადაუხვევენ. ეს არის "ცუდი კომპანია". ჯგუფის მიერ შექმნილი ძალა ემსახურება მოთამაშის ეგოსა და ამპარტავნებას, და გველის ნაკბენით, მოთამაშე უბრუნდება პირველ ჩაკრას - ამაოების ველს.

25. კარგი კომპანია (სუ-სანგა-ლოკა)

კარგი კომპანია მესამე დონეზე არის ადამიანთა საზოგადოება, რომელიც ეხმარება ერთმანეთს გააცნობიერონ თავიანთი საუკეთესო თვისებები და გააფართოონ ეგო. ეს საზოგადოება იკრიბება სულიერი მოძღვრის გარშემო განვითარებული მეოთხე და მეხუთე ჩაკრით. ამის საპირისპიროდ, ცუდი კომპანია იკრიბება ქარიზმატული ლიდერის გარშემო განვითარებული მესამე ჩაკრით. ცუდ კომპანიაში ყოფნის შედეგი არის თვითნებობის განვითარება, ხოლო ხელსაყრელ საზოგადოებაში ადამიანს უვითარდება თანაგრძნობის უნარი. კარგი კომუნიკაციააუცილებელია მაღალ დონეზე წინსვლისთვის.

26. მწუხარება (დუხა)

სიხარული გაფართოების მდგომარეობაა, სევდა კი შეკუმშვის მდგომარეობაა. სულიერ პრაქტიკაში სევდა წარმოიქმნება ღვთაებრივთან მიახლოების უუნარობის გაცნობიერებით - პირველ და მეორე ჩაკრასთან დაკავშირებული პრობლემების გამო. მაგრამ არის გამოსავალი - თავდაუზოგავი სამსახური, მწუხარების საუკეთესო წამალი.

27. თავდაუზოგავი უბედური შემთხვევა (პარამარტა)

თუ ქველმოქმედება მოიცავს დროდადრო შესრულებულ ქმედებებს, მაშინ თავდაუზოგავი სამსახური არის მუდმივი თანამდებობა, ყოფნის საშუალება. პარამი ნიშნავს "უზენაესს" და არტა არის მიზანი, რომლისთვისაც ხდება მოქმედება. ყველაფერი, რაც კეთდება უმაღლესი მიზნისთვის, არის პარამართა. უმაღლესი შეიძლება ნიშნავდეს ღმერთს ან რაიმე სხვა იდეას, რომელსაც მოთამაშემ გადაწყვიტა სიცოცხლე მიუძღვნას. უანგარო სამსახური არის საკუთარი თავის და თვითიდენტიფიკაციის მიტოვება უმაღლესი მიზნისთვის. ინდივიდუალობა წყვეტს არსებობას, როგორც ცალკეული ერთეული, ხდება უფრო დიდი მთლიანობის ნაწილი. სერვისის ისარი მოთამაშეს მიჰყავს ადამიანურ სიბრტყეში, მეხუთე დონეზე.

28. ჭეშმარიტი რელიგიურობა (სუდჰარმა)

სუდჰარმა არის ცხოვრება, რომელიც შეესაბამება თამაშის კანონებს. სუდჰარმა არის საკუთარი ადგილის გაგება თამაშში და საკუთარი დჰარმის მიდევნება. სუდჰარმა არის ინდივიდუალური გზა განთავისუფლებისაკენ. როგორც კი მოთამაშე იწყებს სუდჰარმას გაგებას, ის შინაგანად რელიგიური ხდება და რელიგია მისი ცხოვრების წესი ხდება. რიტუალები აზრს კარგავენ, თავად ცხოვრება მუდმივ თაყვანისცემად იქცევა. და მოთამაშე მზად ხდება ასკეტურ სიბრტყეზე, მეექვსე დონეზე გადასასვლელად.

29. ურწმუნოება ან რელიგიურობის ნაკლებობა (ადჰარმა)

ადჰარმა არის დჰარმას კანონების შეუსრულებლობა, შინაგანი ბუნების საწინააღმდეგო მოქმედება. ზედმეტი თავდაჯერებულობა ხშირად აჰარმული აქტივობის მიზეზია. ადამიანმა, რომელმაც მიაღწია გარკვეულ სულიერ დონეს, შეიძლება დაიწყოს საკუთარი თავის ღმერთად მიჩნევა, რომელსაც შეუძლია დამოუკიდებლად განსაზღვროს რა არის კარგი და რა არის ცუდი, სამყაროს კანონების გათვალისწინების გარეშე, რომლებიც ყველასთვის ერთნაირია. ასეთ ადამიანს ამაოების გველი კბენს და პირველ საფეხურზე სრიალებს. ჭეშმარიტი რწმენა, რომელიც დაფუძნებულია ყოფიერებისა და თავმდაბლობის საფუძვლების გაგებაზე, საშუალებას გაძლევთ თავიდან აიცილოთ ეს.

30. კარგი ტენდენციები (uttama-gati)

კარგი ტენდენციები სპონტანურად ჩნდება მოთამაშეში, თუ ის მოძრაობს მაკროკოსმოსის კანონებთან ჰარმონიაში. სანამ ის ვიბრირებს ქვედა სამ სიბრტყეზე, ეს ტენდენციები არ ვითარდება. მათი ზრდა აქ მხოლოდ მეოთხე ჩაკრაში იწყება, რადგან საჭიროა გარკვეული შინაგანი წონასწორობის მიღწევა. სუნთქვის კონტროლი, მედიტაცია (განსაკუთრებით დილით ადრე), ვეგეტარიანელობა, ოფლიანობა, წმინდა წერილების შესწავლა და ამ თამაშში ნახსენები ყველა სათნოება ხელს უწყობს კარგი მიდრეკილებების შენარჩუნებას. ეს ყველაფერი ხელს შეუწყობს ქვედა ჩაკრების მეშვეობით ენერგიის სტაბილიზაციას და შემცირებას.

31. სიწმინდის თვითმფრინავი (იაკშა-ლოკა)

იაკშაები არიან ეთერული არსებები, რომლებიც ცხოვრობენ ზეცაში. სიწმინდის სიბრტყეში შესული მოთამაშე განიცდის ღვთაებრივ მადლს, ღვთაებრივთან ერთობას და უნარს დაინახოს მისი მადლის გამოვლინება მთელ ქმნილებაში. ეს ერთიანობა სცილდება უბრალო ინტელექტუალურ გაგებას და ხდება ყოველდღიური ცხოვრების რეალური ნაწილი. მოთამაშის ყურადღებას იპყრობს უპირველეს ყოვლისა ღვთაებრივი არსებობის ბუნების გააზრება და ღვთაებრივის არსებობა მთელ ქმნილებაში.

32. ბალანსის გეგმა (მაჰარ-ლოკა)

პირველი სამი ლოკა ემსახურება როგორც არენას, სადაც ჯივა (ინდივიდუალური ცნობიერება) ცხოვრობს, ვითარდება ახალი და ახალი აღორძინების სერიაში. ამ მეოთხე ადგილას მოთამაშე მაღლა დგება ფიზიკური ფენა, სურვილები და აზრები და ცხოვრობს წონასწორობის მდგომარეობაში უხილავ სამყაროში. გულის ცენტრში, მამრობითი და ქალური ენერგიადაბალანსებული. აქ მოთამაშე გადალახავს ღვთაებრივის ინტელექტუალურ გაგებას, რომელიც დამახასიათებელია მესამე ჩაკრისთვის და მიემართება უშუალო ემოციური გამოცდილებისკენ მისი ყოფნის მის "მე"-ში, სიყვარულს გამოხატავს თავისი სიტყვებითა და საქმით.

33. არომატის გეგმა (განდა ლოკა)

განდა ლოკა არის ღვთაებრივი სურნელების დონე. ამ დონეზე ყოფნისას მოთამაშე არა მხოლოდ იძენს უნარს შეიგრძნოს ფიზიკური და მეტაფიზიკური ბუნების ყველაზე დახვეწილი სურნელები, არამედ იწყებს გამოსხივებას. სასიამოვნო არომატი. მისი სხეულის გამონადენი აღარ არის შეურაცხმყოფელი.

34. გემოვნების სიბრტყე (რასა-ლოკა)

რასა არის ემოციების, შეგრძნებების, განწყობის, გემოვნების სუფთა ჩრდილები. როდესაც მოთამაშე შედის გემოვნების სიბრტყეში, მისი გემოვნება ამ სიტყვის მთელი გაგებით დახვეწილია. ის ხდება მცოდნე და მცოდნე კარგი გემოვნებაყველამ აღიარა.

35. განსაწმენდელი (ნარაკა-ლოკა)

ნარაკა-ლოკა არის სიკვდილის ღმერთის სამყოფელი, სადაც ხდება განწმენდა ყველაზე დახვეწილი სიბინძურეებისა და ცოდვებისგან. აქ მოთამაშე ექვემდებარება ფიზიკურ და მორალურ ტანჯვას, ინანიებს, აცნობიერებს ცოდვის არაბუნებრივი ბუნებას, ათავისუფლებს ნეგატივს და ამტკიცებს თავის დჰარმაში.

36. გონების სიცხადე (svaccha)

გონების სიცხადე არის შუქი, რომელიც ავსებს მოთამაშეს, როდესაც ისინი ტოვებენ მეოთხე დონეს მეხუთეში შესასვლელად, სადაც ადამიანი ხდება ადამიანი კაპიტალით M. სანსკრიტზე სიტყვა svaccha ნიშნავს "სუფთა, მკაფიო, გამჭვირვალე". ეს გამჭვირვალობა არის განწმენდის პროცესის შედეგი, რომელსაც მოთამაშე გადის ნარაკა ლოკაში (ადამიანის სფეროში). რაციონალურობის, ინტელექტუალური გაგების ადგილი არ არის. ერთგულება და რწმენა ეხმარება ამ მდგომარეობის დაძლევას და მოთამაშე გადადის ცოცხალი ცოდნის დონეზე. ყველა ეჭვი ქრება და აბსოლუტური გამჭვირვალობა რჩება. მოთამაშე იმოგზაურა არომატისა და გემოს სიბრტყეებში და ახლა მზად არის შეუერთდეს ენერგიის აღმავალ ნაკადს, რომელიც მას მეხუთე ჩაკრამდე მიჰყავს.

37. სიბრძნე (ჯნანა ან ჯნანა)

სუფთა სიბრძნე, თავისუფალი განსჯისა და შეფასებისგან, არის ძალა, რომელიც ამაღლებს მოთამაშეს ნეტარების სიბრტყემდე, რომელიც მდებარეობს მერვე რიგში ჩაკრების მიღმა. მოთამაშე, რომელსაც ესმის თამაშში მისი როლი და მოქმედებების ბუნება, რაც მას ამ როლის შესრულების საშუალებას მისცემს, ნეტარებაში ცხოვრობს. ჯნანა არის ცნობიერება, მაგრამ არა საბოლოო რეალიზაცია. ჯნანა არის შეღწევა არსში, მაგრამ არა თავად არსში.

38. პრანა ლოკა

პრანა სიცოცხლის ძალაა. სანსკრიტში ეს არის სიცოცხლის სინონიმი და სიცოცხლის სუნთქვის სახელი, რომელსაც ყოველ ამოსუნთქვაზე ვიღებთ. პრანა არის "სული" სხეულში, კავშირი სულსა და ფიზიკურ გარსს შორის. ცნობიერება პრანასთან ერთად ტოვებს სხეულს. პრანაიამას დახმარებით იოგები ამაღლებენ პრანას ხერხემლის გასწვრივ და აღწევენ სხვადასხვა სიდჰის - მისტიკურ სრულყოფილებას.

39. აპანა ლოკა

აპანა, პრანისგან განსხვავებით, არის ენერგია, რომელიც ეცემა და პასუხისმგებელია სხეულის სეკრეციაზე. ეს არის მთავარი ძალა, რომელიც ხელს უწყობს სხეულის გაწმენდას. პრანას და აპანას შერევა იწვევს კუნდალინის გაღვიძებას - ხერხემლის ძირში შემავალი კოლოსალური ენერგიის. კუნდალინი ანიჭებს ფიზიკურ უკვდავებას და ზებუნებრივ ძალებს.

40. ვიანა-ლოკა

ვიანა იღებს პრანულ ენერგიას ფილტვებში და ანაწილებს მას სხეულის ყველა სისტემაში. ეს სასიცოცხლო ენერგია პასუხისმგებელია სისხლის ნაკადზე, ჯირკვლების სეკრეციაზე, სხეულის მაღლა და ქვევით მოძრაობებზე, ქუთუთოების გახსნასა და დახურვაზე. პრანასთან და აპანასთან ერთად ისინი პასუხისმგებელნი არიან სხეულის ნორმალურ ფუნქციონირებაზე. სრული კონტროლი პრანაზე, აპანასა და ვიანაზე საშუალებას აძლევს იოგს თავი დააღწიოს სხეულებრივ ზემოქმედებას და მიმართოს თავისი ენერგია უმაღლესი ჩაკრებისკენ. მეოთხე ჩაკრაში მოგზაურობის დროს მოთამაშის გაგება ღვთაებრივი ყოფნის შესახებ მთელ ქმნილებაში, აიძულებს მას ეძებოს ღვთაება საკუთარ თავში და ამიტომ მისი ყურადღება მიიპყრო მის სხეულში მიმდინარე პროცესებზე და ასახავს მაკროკოსმოსის პროცესებს. . მისი ცნობიერება და გამოცდილება ფართოვდება, ბუნდოვანია საზღვარი შიგნითა და გარედან.

41. ადამიანის თვითმფრინავი (ჟანა ლოკა)

ჯანა-ლოკა (ან ჯნანა-ლოკა, სიბრძნის სამეფო), მეხუთე დონის მეხუთე სიბრტყე, არის სიდჰების (არსებები, რომლებმაც მიაღწიეს მაღალი ხარისხიგანვითარება და ძალაუფლება, რომელიც მათ საშუალებას აძლევს განახორციელონ მოქმედებები, რომლებიც "ზებუნებრივია" ადამიანებისთვის ქვედა სიბრტყეებზე) და წმინდანები, რომლებიც მუდმივად არიან ჩაძირულნი უფალი ვიშნუს ჭვრეტაში. ჰაერის ელემენტი აქ დომინირებს და ამ სიბრტყეში მყოფი არსებების სხეულები შედგება სუფთა სიბრძნისგან და არ ექვემდებარება სურვილებს. ამ თვითმფრინავში მოთამაშე იგებს ჭეშმარიტ მნიშვნელობას, თუ რას ნიშნავს იყო ადამიანი. ხშირად ეს მიიღწევა უშუალოდ მესამე ჩაკრის დონიდან თავდაუზოგავი სამსახურის სფეროდან გამომავალი ისრით.

42. აგნის გეგმა (აგნი-ლოკა)

აგნი ანუ ცეცხლი - ცეცხლი - არის როგორც ფერების, ისე ფორმების წყარო, რომლებიც ქმნიან ფენომენთა სამყაროს არსს. ცეცხლი არის ენერგიის უხეში გამოვლინება, მისი გამტარი. მოთამაშე, რომელიც შედის ამ თვითმფრინავში, ესმის, რომ მისი სხეული ასევე მხოლოდ საშუალებაა, მსხვერპლის ობიექტი. ამიტომ ცეცხლი განიხილება, როგორც შუამავალი ადამიანსა და ღმერთს შორის. ყველა რელიგიური რიტუალი ტარდება აგნის, როგორც მსხვერპლშეწირვის მარადიული მოწმისა და მიმღების თანდასწრებით. ცეცხლი ყველა ქმნილებაშია, მისგან ვერაფერი დაიმალება. ის არის მოწმე, რომელიც გამორიცხავს ყოველგვარ მოტყუებას და თავის მოტყუებას.

43. ადამიანის დაბადება (მანუშია-ჯანმა)

აგნის თვითმფრინავში გავლა მოთამაშეს ამზადებს ნამდვილი დაბადებისთვის. მეორე ჩაკრაში ჩაფიქრებული, მესამეში იკვებება და გაზრდილი, მეოთხეში ადამიანური ემოციებით აღსავსე მოთამაშე ახლა მზად არის თავისი ჭეშმარიტი ადამიანური არსის აღდგომისთვის - მეორე დაბადებისთვის. ის ორჯერ იბადება, ბრაჰმანის მიმდევარი აბსოლუტური სიმართლე, ბრაჰმანი.

44. უმეცრება (ავიდია)

Vidya ნიშნავს "ცოდნას, ცოდნას" და არის უარყოფის პრეფიქსი. ცოდნის ნაკლებობა უცოდინრობაა. ცოდნა არის მოთამაშის მიერ თამაშში მისი როლის გაგება, სადაც არ უნდა იყოს ის ამ მომენტში. უცოდინრობის სფეროში შესულ მოთამაშეს ავიწყდება ყოფიერების მოჩვენებითი ბუნება და ერთვება ამა თუ იმ ადამიანთან. ემოციური მდგომარეობებიან გრძნობის აღქმა. უცოდინრობის გველით დაძვრენილი მოთამაშის ენერგია ეშვება პირველი ჩაკრის დონემდე და სენსუალურობის სიბრტყემდე. მაიას ბუნების გაგების დაკარგვა (ილუზია) იწვევს მისი ინტელექტის დაბინდვას და იწვევს გარკვეულ მდგომარეობებთან იდენტიფიკაციას.

45. სწორი ცოდნა (სუვიდია)

თუ ჯნანა არის ჭეშმარიტების გაცნობიერება, „სწორი ცოდნა“ მოიცავს ცნობიერებას და ქცევას (პრაქტიკას). ეს კომბინაცია მოთამაშეს აწევს მერვე სიბრტყეზე, კოსმიური სიკეთის ველზე. ახლა კი მხოლოდ ერთი ნაბიჯი აშორებს მას მიზანს. მან იცის საკუთარი თავი, როგორც მაკროკოსმოსი მიკროსამყაროში, ოკეანე წვეთებში ჩასმული. სწორი ცოდნა ჯნანას ახალ განზომილებას მატებს, წარსულის, აწმყოსა და მომავლის ერთიანობის გაცნობიერებას. სწორი ცოდნის ველი ასრულებს მეხუთე ჩაკრის, თამაშის მეხუთე რიგის გავლას. ამ ეტაპზე მოთამაშე სრულყოფილ ცნობიერებას აღწევს კოსმოსთან მისი ერთიანობის შესახებ, ის უერთდება საბოლოო რეალობას და ადის რუდრას (შივა) სიბრტყეზე, კოსმიური სიკეთის სიბრტყეზე.

46 დისკრიმინაცია (ვივეკა)

დისკრიმინაცია არის თქვენი შინაგანი ხმის მოსმენის უნარი, რომელიც გეუბნებათ რა არის სწორი და რა არასწორი. ვივეკა თამაშში ადრე ვერ გამოჩნდა. მოთამაშეს შეუძლია აქ მოხვედრა მხოლოდ სწორი ცოდნის ველის გავლის გზით (45). თუ მოთამაშე მოხვდება სწორი ცოდნის ისარს, ის მაშინვე ადის კოსმიური სიკეთის სიბრტყეზე. წინააღმდეგ შემთხვევაში, მან უნდა მიმართოს დისკრიმინაციის ფაკულტეტს, რათა განსაზღვროს თამაშის შემდგომი მიმდინარეობა. დისკრიმინაციის უნარი ამაღლებულია ბედნიერების დონემდე. მეექვსე ჩაკრის დონეზე ადამიანი გადალახავს უხეში მატერიის გავლენას და ხდება წარსულის, აწმყოსა და მომავლის დანახვა ნებისმიერი მიმართულებით - მისი მესამე თვალი იხსნება. მაგრამ მაიას დახვეწილი გავლენა რჩება. შინაგანი ხმა ანუ უფლის ხმა გულში საიმედო მეგზურის როლს ასრულებს.

47. ნეიტრალიტეტის გეგმა (სარასვატი)

მეექვსე ჩაკრაში ჩაკრების და ენერგიების უარყოფითი და დადებითი გავლენა თანდათან ქრება და რჩება მხოლოდ ნეიტრალური. სარასვატის თვითმფრინავი ამავე სახელწოდების ქალღმერთის სამეფოა. აქ მოთამაშე გარშემორტყმულია სუფთა მუსიკით და ცხოვრობს ვიდიას, ცოდნის მდგომარეობაში. სარასვატი, სწავლისა და სილამაზის ღვთაება, აძლევს მას შესაძლებლობას მიაღწიოს წონასწორობას და იყოს არსებობის ენერგეტიკული ველების გავლენის მიღმა. ახლა მას შეუძლია მხოლოდ თამაშის ყურება.

48. მზის გეგმა (yamuna)

მეექვსე ჩაკრაში მოთამაშე ადგენს ბალანსს მამაკაცურ, მზის პრინციპსა და ქალს, მთვარის შორის. ელემენტების ეს ჰარმონიული შერწყმა ქმნის დამკვირვებელ მეს, რომელიც არც მამაკაცურია და არც ქალური, არამედ ორივეს ჰარმონიული კომბინაცია. მეექვსე ჩაკრის ქვემოთ არის მზის და მთვარის ენერგიაერთმანეთში გადახლართული, აქ ერწყმის და ერთიანდება. ერთი მთლიანობის ეს განცდა ახასიათებს ასკეტიზმის სიბრტყეს. მზის სიბრტყეზე მზის ენერგიის შესახებ ცნობიერება მოდის, მაგრამ ეს ენერგია გავლენას არ ახდენს დამკვირვებელზე, რომელიც დგას მდინარე იამუნაში და გრძნობს, თუ როგორ გადის მასში შექმნისა და განადგურების, სიცოცხლისა და სიკვდილის ცხელი მზის ენერგია. იამუნა - სიკვდილის ღმერთის იამას და

49. მთვარის თვითმფრინავი (განგა)

მოთამაშე, რომელიც შედის ამ თვითმფრინავში, აღმოჩნდება მიმზიდველი და მოცული ქალის მაგნიტური ენერგიის ან ფსიქიკური ენერგიის წყაროში, რომელიც აბალანსებს შემოქმედების მზის ენერგიას.

50. ასკეტიზმის გეგმა (ტაპა-ლოკა)

ისევე, როგორც მეხუთე ჩაკრაში, ცოდნას უპირველესი მნიშვნელობა ჰქონდა მოთამაშისთვის, აქაც, ასკეტიზმის სიბრტყეზე, მოთამაშის ყველა მისწრაფება მიმართულია სინანულისა და სიმკაცრის მძიმე სამუშაოს შესრულებაზე. სიტყვა ტაპასი ნიშნავს "ასკეტიზმს", "დამწვრობას", "დაწვას". ეს არის თვითუარყოფის მედიტაციის პრაქტიკა. ტაპა-ლოკაში ბინადრობენ დიდი იოგები და ასკეტები, რომლებიც წავიდნენ გზაზე, საიდანაც უკან დაბრუნება არ არის, ჩაძირულნი არიან ღრმა ასკეტიზმში, რომლის მიზანია ასვლა მომდევნო დონეზე, სატია-ლოკაში. მოთამაშეს შეუძლია მიაღწიოს ტაპა ლოკას პირდაპირ სუდჰარმას (რელიგიურობის სიბრტყის) პრაქტიკით მეოთხე ჩაკრაში ან თანდათანობით, მეხუთე ჩაკრაში გადაადგილებით, ცნობიერების განვითარებისა და მთვარის და მზის ენერგიის სისტემის დაუფლებით.

51. დედამიწა (პრიტივი)

დედამიწა სიმბოლოა დიდი დედის პრინციპი. ეს არის ეტაპი, რომელზეც ცნობიერება თამაშობს თავის მარადიულ თამაშს, რომელიც ცნობილია როგორც ლელა. აქ მოთამაშეს ესმის, რომ დედამიწა არ არის მხოლოდ ნიადაგი, არამედ დედა დედამიწა. მოთამაშე აღმოაჩენს ახალ შაბლონებს და ჰარმონიებს, თამაშის ახალ გზებს, რომლებიც ადრე იყო დამალული მისგან ქვედა ჩაკრებში ჩართულობით შექმნილ ნისლში. იმისდა მიუხედავად, რომ მისმა შვილებმა სხეულს მოჭრეს და სულს წვავენ, დედამიწა მათ ბრილიანტებს, ოქროს, პლატინას აძლევს. ის უანგაროდ მიჰყვება დჰარმას კანონს და არ განასხვავებს მაღალსა და დაბალს. ამიტომ დედამიწის ველი მეექვსე ჩაკრაში მდებარეობს. ჩვენ ვხედავთ მის სხეულს, პირველი ჩაკრის ფიზიკურ სიბრტყეს. რასაც ჩვენ ვერ ვხედავთ არის მისი სული, მისი გაგება, მისი კეთილშობილება და სიკეთე, მისი სიდიადე. ეს არის გაგება, რომელიც მოთამაშეს ეუფლება მეექვსე ჩაკრას მიღწევისას. თუ მოთამაშე ვერ მიაღწია კოსმიურ ცნობიერებას, მას მოუწევს კვლავ დაბრუნდეს დედა დედამიწაზე და იქიდან კვლავ დაიწყოს უმაღლესი მიზნისკენ.

52. ძალადობის გეგმა (ჰიმსა-ლოკა)

მოთამაშე, რომელმაც მიაღწია მეექვსე ჩაკრას, აცნობიერებს ყველაფრის ერთიანობას. ადამიანის სხეული ემსახურება მხოლოდ გარდამავალ ფორმებს. ყველა მოთამაშის ნამდვილი არსი სახელებისა და ფორმების სფეროს მიღმა არსებობს. მოთამაშემ იცის, რომ სიკვდილი მხოლოდ ცხოვრებისეული სცენარის შეცვლაა. აქ ჩნდება საშიშროება, რომ მოთამაშე დაიწყებს ძალადობის გამოყენებას, რადგან კარგად იცის, რომ მისი ქმედებები საბოლოოდ არ იწვევს სხვა მოთამაშეებს რეალურ ზიანს. მაგრამ ის ჯერ კიდევ არ არის სრულად გათავისუფლებული კარმასგან და დჰარმას კანონების დარღვევა გამოიწვევს მეოთხე დონეზე დაცემას - განსაწმენდელში.

53. სითხეების გეგმა (ჯალა-ლოკა)

წყალი ბუნებით ცივია, ის შთანთქავს სითბოს, მოაქვს სიგრილე. მეექვსე ჩაკრის ასკეტიზმის სიცხე, სიმკაცრე, მოთამაშეს სასტიკს ხდის. მას უნდა გაიაროს წმინდა წყლებითხევადი თვითმფრინავი, რათა ჩააქრო ძალადობის მწველი ენერგია და გადააქციოს იგი სულიერი სიყვარულის თანაბარ სითბოდ.

54. სულიერი ერთგულების გეგმა (ბჰაკტი-ლოკა)

ბჰაკტი ანუ სულიერი ერთგულება ემყარება განცხადებას: „სიყვარული ღმერთია და ღმერთი სიყვარულია“. ბჰაკტას ერთგულს უყვარს თავისი ღვთაება. ღვთაება არის საყვარელი, ხოლო ერთგული არის შეყვარებული. ბჰაკტი არის პირდაპირი მეთოდი, უმოკლესი გზა ღვთიურისკენ. მთელი იოგა და მთელი ცოდნა, ჯნანა, ეყრდნობა ჭეშმარიტი რწმენის, ჭეშმარიტი ერთგულების და სიყვარულის, ჭეშმარიტი ბჰაკტის ქვაკუთხედს. არაფერია სიყვარულზე მაღალი, ბჰაკტი კი სიყვარულის რელიგიაა. ჯნანა მოთამაშეს ბრძენად აქცევს, ბჰაკტი კი მას ღვთაებრივ შვილად აქცევს დედის კალთაზე მამის კეთილგანწყობილი მფარველობით. ბრძენი უნდა წავიდეს გრძელვადიანიუფალთან შესახვედრად. ბჰაკტა ყოველთვის გარშემორტყმულია მისი ღვთაებით, რომელიც წარმოდგენილია მისი უამრავი ფორმით და სახელებით ცხოვრებისეული გამოცდილების ყველა ნაწილაკში.

55. ეგოიზმი (აჰამკარა)

აჰამკარა ცალკე არსებობის განცდაა. როდესაც მოთამაშის მთელი ყურადღება მხოლოდ მისი სურვილების დაკმაყოფილებაზეა მიმართული, თუნდაც სულიერი, ის ხდება ეგოისტი. სულიერი და მატერიალური სურვილების დაკმაყოფილება უკანა პლანზე უბიძგებს სიყვარულს, თავმდაბლობას, გულწრფელობას, სხვებისადმი ზრუნვას და ყველა სხვა დჰარმიულ თვისებას. საკუთარ თავზე ფოკუსირება ეწინააღმდეგება სულიერ გზას - გზას საკუთარი თავისგან ღვთიურისკენ. როგორც კი ჩნდება დაბრკოლებები სურვილების დაკმაყოფილებისთვის, ასეთი მოთამაშე ებმება სიბრაზის ძველ ხაფანგში და ეშვება პირველ დონეზე.

56. პირველადი ვიბრაციების სიბრტყე (ომკარა)

Om არის ერთი ბგერა, რომელიც არის ყველგან სამყაროში, გამოხატული და არამანიფესტი. ეს არის ყველაზე დახვეწილი ფორმა, რომელშიც ენერგია არსებობს. ომკარა არის ვიბრაციების სიბრტყე, რომელიც წარმოქმნის ამ კოსმოსურ ხმას ყველა სხვა ვიბრაციასთან ჰარმონიაში. აქ მოხვედრილი მოთამაშე ხვდება, რომ Om არის ვიბრაცია, რომელიც ავსებს ყოფის ყველა ელემენტს.

57. აირების გეგმა (ვაიუ-ლოკა)

ვაიუ ლოკა (სიტყვასიტყვით "საჰაერო თვითმფრინავი") მდებარეობს სატია ლოკას მიდამოში, რეალობის სიბრტყეში, სათამაშო დაფის მეშვიდე რიგში. ეს ვაიუ არ არის ქარი ან ჰაერი, რომელიც ფიზიკურ ან მიწიერ სიბრტყეზეა. ეს არის ჰაერის ფიზიკური ელემენტის არსი. ვაიუ ლოკა არის თვითმფრინავი, სადაც მოთამაშე იქცევა ენერგიის ნაკადად, რომლითაც მთელი ატმოსფერო მოძრაობს, აჭარბებს გრავიტაციას. აქ ცხოვრობენ განათლებული სულები მსუბუქი სხეულებით, რომლებმაც ჯერ არ მიაღწიეს სატია ლოკას - რეალობის სიბრტყეს. მეექვსე ჩაკრაში ჩვენ შევხვდით სითხეების სიბრტყეს, მაგრამ სითხეს მაინც ფორმა აქვს. მეორეს მხრივ, გაზს არ აქვს გარკვეული ფორმა. სითხეს აქვს წონა, გაზს არა. მოთამაშეს აღარაფერი ამძიმებს, მან მოქმედების ნამდვილი თავისუფლება შეიძინა. ის ხდება არსება, რომელიც არ ექვემდებარება გრავიტაციას და არ აქვს ფორმა.

58. გასხივოსნების თვითმფრინავი (თეჯა ლოკა)

თეჯა არის სინათლე, რომელიც შეიქმნა დასაწყისში. სამყარო, რომელსაც ჩვენ აღვიქვამთ სიფხიზლის მდგომარეობაში, არის გარეგნობისა და ფორმების სამყარო, ფენომენალური სამყარო, წინასწარ არსებული სინათლეში (თეჯა), საიდანაც იგი მატერიალიზდება. ეს სამყარო ჩვენი ოცნების სამყაროს ჰგავს, მაგრამ ასე არ არის. ეს მდგომარეობა მთლიანად სინათლისგან არის „შექმნილი“ და მასში ჭეშმარიტად განათლებული ბინადრობს.

59 რეალობის თვითმფრინავი (სატია ლოკა)

სატია ლოკა არის შვიდი მთავარი ლოკას ბოლო გეგმა, რომელიც მდებარეობს სათამაშო დაფის ზურგის სვეტში. აქ მოთამაშე აღწევს შაბდა-ბრაჰმანის სამყაროში და არის აღორძინების ციკლისგან განთავისუფლების ზღვარზე. მან მიაღწია უმაღლეს თვითმფრინავს, რომლის მიღმა მდებარეობს ვაიკუნთა, კოსმიური ცნობიერების ადგილი. ამ თვითმფრინავში მოთამაშე დადასტურებულია რეალობაში. აქ მოთამაშე აღწევს თავის უმაღლეს ჩაკრას და თავად ხდება რეალობა, რეალიზებულ არსებად. ის სამადჰის ნეტარ მდგომარეობაშია, როგორც წვეთი ოკეანეში. მაგრამ აქაც მოთამაშემ ჯერ ვერ მიაღწია განთავისუფლებას. აქ, თამაშის მეშვიდე დონეზე, არის სამი გველი. პირველი არის ეგოიზმი. მეორე არის უარყოფითი ინტელექტი. მესამე არის თამასი. რეალობის სიბრტყეზე მიღწევის შემდეგ, მოთამაშე გაექცა ერთ-ერთ ამ გველს, მაგრამ ორი დევს წინ, რომლებიც აპროტესტებენ მის სწრაფვას განთავისუფლებისკენ.

60. პოზიტიური ინტელექტი (სუბუდჰი)

სუბუდჰი არის სწორი გაგება, რომელიც მოდის მხოლოდ რეალობის სიბრტყის მიღწევასთან ერთად. მას შემდეგ რაც მოთამაშე მიაღწია სატია ლოკას, მისი ცნობიერება ხდება სრულყოფილი და თავისუფალი ორმაგობისგან და ის აცნობიერებს ღვთაებას ამ სამყაროს ყველა ფორმასა და ფენომენში. ეს ცნობიერება არის სუბუდჰი.

61. ნეგატიური ინტელექტი (დურბუდი)

თუ მოთამაშე არ მიჰყვება დჰარმას კანონებს, ეჭვი ეპარება ყოფიერების კოსმიურ ბუნებასა და ღვთაებრივ ყოფაში მის ყოველ გამოცდილებაში, მას კბენს ნეგატიური ინტელექტის გველი და ჩამოაგდებს მას უმნიშვნელოობის სიბრტყემდე. მას არ უსწავლია ყველაფრის მიღება, რასაც სამყარო სთავაზობს, გამოიყენოს განვითარების ყველა შესაძლებლობა და ყველაფერში ღმერთის ხელი დაინახოს. ახლა მას უწევს მეორე ჩაკრასთან დაკავშირებული ვიბრაციების ყველა სიბრტყის გავლა, თუ თანაგრძნობისა და ქველმოქმედების ისრები არ დაეხმარება. თუ ის არ გამოიყენებს ამ ისრებს, მას მოუწევს გამოისყიდოს თავისი ნეგატივი (უჯრედი 21 - გამოსყიდვა) და კვლავ იპოვნოს დჰარმა, ან აირჩიოს სრულიად ახალი მოქმედების გზა.

62 ბედნიერება (სუხა)

ბედნიერება, ანუ სუხა, მოთამაშეს მაშინ ეუფლება, როცა გონება ეუბნება, რომ მიზანთან ძალიან ახლოს არის, რაც მას თავდაჯერებულობას აძლევს, რომ უახლოვდება განთავისუფლებას. ის გრძნობები, რასაც ის განიცდის, ენით აღუწერელია, მათი სიტყვებით აღწერა შეუძლებელია. ის გრძნობს იმ ბედნიერებას, რასაც მდინარე ათასი მილის გავლის შემდეგ ოკეანეს უერთდება. ეს არის შენს წყაროსთან შერწყმის გრძნობა. თუ ასეთ ბედნიერ მდგომარეობაში მყოფი მოთამაშე არ უგულებელყოფს თავის კარმას, არ გახდება ზარმაცი და პასიური, მას აქვს რეალური შანსი ამ სიცოცხლის განმავლობაში მიაღწიოს კოსმიურ ცნობიერებას. მაგრამ თუ ბედნიერების გამოცდილებით მას ავიწყდება მოქმედების აუცილებლობა, გრძნობს, რომ მისი მისია დასასრულს უახლოვდება, მის მახლობლად ჩასაფრებული თამასის გველი მზადაა გადაყლაპოს და დაუბრუნოს ენერგია დონეს. პირველი ჩაკრის.

სანსკრიტზე სიტყვა tamas ნიშნავს "სიბნელეს". თამასი არის სიბნელის გველი, ყველაზე გრძელი გველი თამაშში, რომელიც რეალობის სიბრტყის სიბრტყედან დაუნდობლად იზიდავს მოთამაშეს ილუზიაში. მეშვიდე ჩაკრაში ტამასი არის უცოდინრობა, რომელიც წარმოიქმნება გრძნობათა აღქმისადმი მიბმულობისგან. ეს იგნორირება მოდის მას შემდეგ, რაც მოთამაშე გააცნობიერებს ბედნიერების მდგომარეობას და ფიქრობს, რომ ეს არის კარმის შესრულების საჭიროების დასასრული. მაგრამ აქ მოთამაშე ჯერ ვერ შეაჩერებს ყველა აქტივობას. მას დაავიწყდა, რომ სანამ განთავისუფლებას არ მიაღწევს, თამაში არ დასრულებულა. უმოქმედობა არის კარმის კანონის თავიდან აცილების მცდელობა. თამასი არის თამოგუნას ატრიბუტი, მისი გამოვლინება მიკროსამყაროში. როდესაც თამაშის მერვე რიგში იგივე ძალა განიხილება, როგორც პრაკრიტის ატრიბუტი, მას ტამოგუნა ეწოდება.

64. ფენომენალური თვითმფრინავი (პრაკრიტი ლოკა)

გამოვლენილი პრაკრიტი არის მატერიალური სამყარო, რომელიც შედგება ელემენტებისაგან - მიწა, წყალი, ცეცხლი, ჰაერი და ეთერი (აკაში), ასევე გონება (მანასი), ინტელექტი (ბუდჰი) და ეგო (აჰამკარა). ეს არის პრაკრიტის რვა უხეში გამოვლინება. ღვთაებრივი პრაკრიტი არის მაია-შაკტი, ღმერთის ილუზორული ენერგია, ღმერთის ჩრდილი.

65. შიდა სივრცის გეგმა (ურანტა-ლოკა)

მეშვიდე რიგის უკან დატოვებით და პრაკრიტის არსებობის გაცნობიერებით, მოთამაშე იწყებს შეღწევას ფენომენალური სამყაროს ყველა ფენომენის წყაროში - დიდ ცნობიერებაში. მოთამაშე ერწყმის მას და ამ მომენტში ყოველგვარი ორმაგობა ქრება. მოთამაშე იღებს უზარმაზარი განზომილების სუფთა გამოცდილებას, უსასრულო სივრცეს, რომელიც დევს მის "მე"-ში.

66. ნეტარების თვითმფრინავი (ანანდა-ლოკა)

ცნობიერება აღწერილია როგორც ჭეშმარიტება, ყოფა და ნეტარება - საჩჩიდანანდა. ანანდა არის უმაღლესი ჭეშმარიტება, არსების არსი. შექმნის პროცესში „მე“ თანდათან ხუთი ჭურვით იფარება. მათგან პირველი და ყველაზე დახვეწილი არის ანანდამაია კოშა, სუფთა არსების სხეული, ცნობიერების სუფთა გამოცდილება. ეს არის ნეტარების სხეული, რომლის ცენტრში ბინადრობს კოსმიური ცნობიერება. შემოქმედების შესაბამისი პერიოდის განმავლობაში ის მოქმედებს როგორც ინდივიდუალური ცნობიერება.

67. კოსმიური სარგებლობის გეგმა (Rudra-loka)

რუდრა შივას ერთ-ერთი სახელია. მთელი შემოქმედება გადის სამ ეტაპს. გამოვლინებას თან ახლავს წარმოქმნილი ფორმის შენარჩუნება და აუცილებლად სრულდება დაშლით ან განადგურებით. ეს სამი პროცესი - შექმნა, შენარჩუნება (შენახვა) და განადგურება ხორციელდება ყოვლისშემძლე სამი ძალის მიერ, არავის მიერ შექმნილი, მაგრამ ქმნის ყველაფერს. მისი ნებიდან დაიბადა შემოქმედი (ბრაჰმა), მფარველი (ვიშნუ) და დამღუპველი (შივა). ეს სამი ძალა ურთიერთდამოკიდებული და ურთიერთდაკავშირებულია. ქმნილება ხდება უფლის ნებით, მისი ნებით შენარჩუნებულია და საბოლოოდ ნადგურდება შექმნილი. ცრუ თვითიდენტიფიკაციის განადგურების გარეშე - ცალკეული რეალობის კონცეფცია, ინდივიდუალური ეგო - ჭეშმარიტი გაერთიანება (იოგა) შეუძლებელია. ამრიგად, შივა, ანადგურებს ცრუ ეგოს, აკავშირებს ინდივიდუალურ ცნობიერებას მის კოსმიურ წყაროსთან. რუდრა-ლოკა არის სათამაშო დაფის ზედა რიგის სამი ცენტრალური მოედნიდან ერთ-ერთი, სადაც განლაგებულია ღვთაებრივი ძალები, რომლებიც პასუხისმგებელნი არიან ყველა ქმნილებაზე, რომელთანაც ყველა, ვინც განთავისუფლებას ეძებს, ცდილობს გაერთიანებას. სწორი ცოდნისკენ სწრაფვა მიჰყავს მოთამაშეს შივას ადგილისკენ. აქ ის მოდის კოსმიური სიკეთის გაცნობიერებამდე, რომლის არსი ჭეშმარიტებაა, ფორმა კი მშვენიერება.

68. კოსმიური ცნობიერება (ვაიკუნთა ლოკა)

ყველა ლოკაზე მაღლა დგას, ყოველგვარ ზღვარს მიღმა, არის ვაიკუნთა - კოსმიური ცნობიერების ლოკა, მთელი გამოვლენილი რეალობის სიცოცხლის ძალა (პრანა). ეს ლოკა ასევე შედგება ელემენტისგან, რომელსაც ეწოდება მაჰატი, რომელიც არის ყველა სხვა ელემენტის წყარო. თამაშის დაწყებამდე მონაწილე იღებს ყოფნის ამ სიბრტყის მნიშვნელობასა და მნიშვნელობას, რომელიც ყოველთვის იქნება მისი მიზანი. ვაიკუნტა არის ვიშნუს სამყოფელი, ადგილი, სადაც ინდუიზმის ყოველი მიმდევარი იმედოვნებს, რომ მიაღწევს არსებობის ამჟამინდელი ფორმით დასრულებას. აქ არის კოსმიური ცნობიერება, რადგან ვიშნუ, როგორც ჭეშმარიტება, არის ცნობიერების მფარველი და მფარველი მის აღზევებაში. ქულები მცირდება კამათელიკარმა შეესაბამება მოთამაშის ვიბრაციის დონეს. ძვალი განსაზღვრავს როგორც მოთამაშის პოზიციას მოედანზე, ასევე გავლილ გზას და მომავალ გზას. მოთამაშეს შეუძლია დაიცვას აშტანგა იოგას დისციპლინა, რვაჯერადი გზა, თანდათანობით პროგრესირებს დონეზე. ან, დჰარმას მიყოლებით, გახდე ბჰაკტა - სულიერი ერთგული. ყველა გზა ერთსა და იმავე მიზნამდე მიდის. როგორიც არ უნდა იყოს მოთამაშის გზა ყველა უთვალავ შესაძლებლობებს შორის, ის ახლა მიაღწია ვიშნუს საცხოვრებელს. ვიშნუ, რომელიც ემსახურება როგორც შექმნის არსს, ჭეშმარიტებას. ის პირდაპირ რეალობის სიბრტყეზე მაღლა დგას, რადგან ჭეშმარიტება უმაღლესი რეალობაა. თამაში ჩერდება. რა მოხდება ახლა ფეხბურთელის გადასაწყვეტია. კოსმოსური თამაშის ბუნება მარტივია - ეს არის ახალი კომბინაციების აღმოჩენა. რა ახალი კარმებით, რა კომპანიონებით შეძლებს მოთამაშე ხელახლა შესვლას თამაშში და შეეცდება ისევ იპოვოს ის მდგომარეობა, რომელიც იქნება მისი ნამდვილი სახლი? მას შეუძლია გააგრძელოს დამალვის ეს თამაში საკუთარ თავთან, ან სამუდამოდ დარჩეს თამაშს გარეთ. ან შეიძლება დაბრუნდეს დედამიწაზე, რათა დაეხმაროს სხვა მაძიებლებს მიაღწიონ მიზნებს.

69. აბსოლუტის სიბრტყე (ბრაჰმა-ლოკა)

ვაიკუნტა ლოკას ერთ მხარეს არის რუდრა პოკა, მეორე მხარეს კი ბრაჰმა პოკა. ისინი ერთად ქმნიან ბრაჰმას, ვიშნუს და შივას ტრიადას სათამაშო დაფის ზედა რიგის ცენტრში. ისინი, ვინც მტკიცედ არის ფესვგადგმული ჭეშმარიტებაში, აქ ცხოვრობენ კარმული როლების შემდგომი დაბრუნების შიშის გარეშე. აქ მოდიან მოწყალების პრაქტიკოსებიც, ისინი შიშის გარეშე რჩებიან ბრაჰმას სამყოფელში. ბრაჰმა არის მატერიალური სამყაროს შემოქმედი, ნოუმენონის აქტიური პრინციპი, ძალა, რომელიც გარდაქმნის ცნობიერებას უთვალავ ფორმებად და ანარეკლებად. მისი საცხოვრებელია ბრაჰმა-ლოკა. მოთამაშე, რომელიც ამ ადგილს აღწევს, ერწყმის ამ აბსოლუტურ ძალას, ამ დახვეწილ პრინციპს. მიუხედავად იმისა, რომ ბრაჰმა ლოკა მდებარეობს კოსმიური ცნობიერების სიბრტყის გვერდით, ბრაჰმა ვერ აძლევს მოთამაშეს განთავისუფლებას. თამაში უნდა გაგრძელდეს. ბრაჰმა განსაზღვრავს თამაშის ფორმას, მაგრამ მასში უფრო მეტია, ვიდრე ფორმა. მხოლოდ სულიერი ერთგულების გზაზე რეალიზებულ ჭეშმარიტებას ან იოგას კიბეზე თანდათან აწევით უზენაესი სიკეთისკენ (შივა) შეუძლია საბოლოო განთავისუფლება.

70. სატვაგუნა

თავისთავად, სატვა არის სათნოების რეჟიმი, რომელიც ხელს უწყობს დჰარმას შესრულებას. სატვაგუნა სინონიმია ისეთი ცნებების, როგორიცაა სინათლე, არსი, ნამდვილი ბუნება და ვიბრაციის უმაღლესი დონე. სამადჰისკენ მიმავალი მედიტაციის მშვიდი, აუღელვებელი მდგომარეობა რეალიზდება, როდესაც სატვა ჭარბობს. მაგრამ სამი გუნა ყოველთვის ერთად არსებობს კარმას სამყაროში და ადრე თუ გვიან სატვა შერეულია რაჯასთან (ვნება) ან ტამასთან (უმეცრება). უწმინდური სატვა ყოველთვის ექვემდებარება კარმას გავლენას. სუფთა სატვა არ განსხვავდება კოსმიური ცნობიერებისგან, უზენაესი ჭეშმარიტებისგან. Sat ნიშნავს "ჭეშმარიტებას".

71. რაჯოგუნა

რაჯოგუნა არის აქტივობა ცნობიერებაში ან აქტიურ ცნობიერებაში. მოთამაშე, რომელმაც მიაღწია მერვე რიგს, მაგრამ ვერ შეძლო კოსმიური ცნობიერების რეალიზების მცდელობა, წინ მიიწევს კარმის ძალებით, აქტივობით. ეს აქტივობა ყველა ტანჯვის მიზეზია, ის გულისხმობს შემსრულებლის არსებობას, რომელიც აუცილებლად ხდება მისი ამბიციების მსხვერპლი და საქმიანობის ნაყოფის მოლოდინი. ნებისმიერი დაბრკოლება სასურველი მიზნისკენ მიმავალ გზაზე იწვევს ტკივილს და ტანჯვას.

72. თამოგუნა

თამოგუნა სიმართლეს ისე მალავს, რომ თოკი გველს ჰგავს, გველი კი თოკს. სიბნელე თამოგუნას მთავარი ნიშანია, მისი ბუნება კი პასიურობაა. აქ შემოსული მოთამაშე მაშინვე ტოვებს კოსმიური ძალის დონეს და ბრუნდება დედამიწაზე ამაღლების ახალი გზის საძიებლად. რა მოხდება შემდეგ დამოკიდებულია მხოლოდ მოთამაშეზე და მასზე, ვინც სიმართლეა.

მრავალფეროვნება დღეს სამაგიდო თამაშებიაღარავის გაუკვირდება. ყველანაირი მონოპოლია, მენეჯერები, ჯენგები, ლოტოები და დომინოები ამ ტიპის გართობის ერთგვარ კანონმდებლებად იქცნენ. თუმცა, დროდადრო ჩნდება ახალი ნივთები. Leela არის საკუთარი თავის შეცნობის თამაში, როგორც მისი მწარმოებელი პოზიციონირებს და ჰპირდება დაუვიწყარ გამოცდილებას. მოდით უკეთ გავიცნოთ იგი და გავარკვიოთ, რა არის თამაშის მნიშვნელობა, საიდან გაჩნდა და მართლა ასე საინტერესოა.

Ეს რა არის?

ლელა ნამდვილად რაღაც ახალია სამაგიდო თამაშებში. ზოგჯერ ჩანს, რომ ძნელია მას თამაში ვუწოდოთ. ეს არის ერთგვარი გზამკვლევი ცოდნაში, მის ბუნებასა და არსში, ასევე შესაძლებლობას გასცეს პასუხი საინტერესო კითხვებზე.

ბევრი ადამიანი სვამს კითხვებს: "რა უნდა გავაკეთო?", "რატომ მემართება ეს?", "რატომ არაფერი მუშაობს?". ეს სამაგიდო თამაში დაგეხმარებათ გაუმკლავდეთ პრობლემებს პირდაპირ კამათელთან და სათამაშო დაფთან. თითოეული მოთამაშე თავისებურად განმარტავს მოედნის უჯრედებს, რომლებშიც მას ბედი გაუგზავნის.

თამაშის გარეგნობის ისტორია

თამაშის წარმოშობის ისტორია უძველესია. მისი წარმოშობის ზუსტი თარიღის დასახელება რთულია, იმდენად ძველია. მაგრამ თამაშის პირველი ნახსენები გვხვდება 1980 წელს წიგნში ჰარიშ ჯოჰარი. ამ გართობის საფუძველი იყო კონცეფცია "ლილას" ფილოსოფიაში, ანუ შაბლონებზე დაკვირვება, რომლებიც ხდება შემთხვევითი გზით. ტერმინი "ლილა" სანსკრიტიდან პირდაპირი თარგმანი ნიშნავს "თამაშს" ან "დროის გავლას". და პირველი სახელი არის "ჯნანა-ჩაუპადა", რაც ითარგმნება როგორც "ცოდნის თამაში".

თამაშის მწარმოებლის თქმით, ლელა გამოიგონეს წმინდანებმა, რომლებიც ეძებდნენ განმანათლებლობის გასაღებს და ასწავლიდნენ დჰარმის პრინციპებს და ფონდებს. სათამაშო დაფის წერტილები ერთმანეთთან ისრებით არის დაკავშირებული და ქმნიან მთავარ 72 სიბრტყეს, რომლებიც ფუნდამენტურია ვედებსა და პურანებში. თამაშის დროს ადამიანები მოძრაობენ უჯრედებში, რომელთაგან თითოეული ასახავს სულის შინაგან მდგომარეობას.
ამიტომ, ერთ-ერთ უჯრედზე ყოფნისას, მოთამაშე ადარებს მის მნიშვნელობას თავის ამქვეყნიურ საზრუნავთან და იწყებს ფარული მნიშვნელობის გაცნობიერებას. მოცემული ველი. შედეგად, არა მხოლოდ და, რაც მთავარია, მონაწილის „მე“ თამაშს ეტაპობრივად უკავშირდება. ლელას შემქმნელებმა დაინახეს მასში საკუთარი "მე" და აბსოლუტური "მე"-ს განვითარების გზა. და მთავარი მიზანითამაშები ადგენს განთავისუფლებას ყველაფრისგან მატერიალური.

კომპლექტი

სამაგიდო თამაში Leela შედგება ორი კომპონენტისგან: სათამაშო მოედანი და კამათელი. სწორედ მათ უნდა აგვამაღლონ ჩვეულებრივ საქონელზე მაღლა და გვაფიქრონ მარადიულ ფასეულობებზე.

სათამაშო მოედანი

სათამაშო მოედანი ეფუძნება ნუმეროლოგიის ძირითად პრინციპებს. იგი შექმნილია რეგულარული მართკუთხედის სახით, რომელიც შედგება რვა მწკრივისაგან ჰორიზონტალურად ქვემოდან ზემოდან.

Მნიშვნელოვანი! რვა არჩეულია მიზეზის გამო, ეს ნიშნავს სამყაროს რაოდენობას ინდუიზმში.

რიგები ასევე ვერტიკალურად არის განლაგებული დაფაზე, სულ ცხრაა, როგორც უმაღლესი ცნობიერების რიცხვი. შედეგად, მოთამაშემ უნდა გაიაროს რვა მატერიალური ელემენტი და გაიზარდოს აბსოლუტის რიცხვამდე უმაღლესი დონე"9". სწორედ ამ რიცხვით მთავრდება ჩვეულებრივი რიცხვების ყოველი მწკრივი, რითაც "9" ხდება შევსების რიცხვი. აქედან გამომდინარეობს, რომ კოსმიური თამაშის ველი შედგება 72 კვადრატისაგან, რომლებიც ასევე უდრის ცხრას.


თითოეული რიგი ნიშნავს არსებობის გარკვეულ სფეროს ან გონების მდგომარეობას:

  • 1 რიგი - ყოფის საფუძვლები;
  • მე -2 რიგი - ფანტაზიები;
  • მე -3 რიგი - სფერო;
  • მე-4 რიგი - წონასწორობის მდგომარეობა;
  • მე-5 რიგი - საკუთარი თავის აღმოჩენა;
  • მე-6 რიგი - მონანიების პერიოდი;
  • მე-7 რიგი - რეალობა;
  • მე -8 რიგი -.

ძვლები

თამაშის კუბი შიგნით ამ საქმესროგორც მიზეზით არჩეული შემთხვევითობის ელემენტი. მისი მიზანია აჩვენოს მონაწილეებს, რომ ყველაფერი, რაც ხდება თამაშის დროს, არა მხოლოდ შემთხვევითი, არამედ ბუნებრივია. თამაში შექმნილია იმისთვის, რომ აჩვენოს ადამიანს, რომ ყველაფერი მის ხელშია და საკუთარი თავის გაგების შემდეგ, შეგიძლიათ იპოვოთ პასუხი ყველა საინტერესო კითხვაზე. ძვლების, უფრო სწორად, იმ ღირებულებების დახმარებით, რომელსაც ისინი აჩვენებენ, მოთამაშე მოძრაობს მოედნის უჯრედებში და ცდილობს საკუთარი თავის გაგებას. კამათლები მზადდება ტრადიციული ექვსმხრივი ფორმით 1-დან 6-მდე ნომრებით.

თამაშის ძირითადი წესები და მნიშვნელობა

სანამ ლელას დაუფლებას დაიწყებთ, უნდა გაეცნოთ თამაშის წესებს. თქვენ უნდა დაიწყოთ კონკრეტული კითხვით. ეს შეიძლება იყოს, მაგალითად, თქვენი მისიის ან მიზნის განსაზღვრა. თქვენ უნდა ჩამოაყალიბოთ მოთხოვნა სწორად: ის უნდა იყოს კონკრეტული, უცვლელი და შესაბამისი ამ მომენტისთვის. თამაში იყენებს ოთხ ატრიბუტს: თამაშის კუბი, დაფა, კომენტარები თითოეულ ველზე, მოთამაშის ნებისმიერ ელემენტზე. ყველა მონაწილე იწყება 68-ე ველიდან, ატრიალებენ მარცხნიდან მარჯვნივ.

კამათლის თამაშში შესასვლელად, თქვენ უნდა გააფართოვოთ 6, შემდეგ გადახვიდეთ "დაბადების" უჯრედში და შემდეგ " " ველში. სანამ ექვსეული არ გამოჩნდება კალათზე, მოთამაშე ითვლება დაუბადებლად და რჩება 68 უჯრედში. თუ მონაწილე ისრის დასაწყისს ურტყამს, ის გადადის მის წვერზე. თუ მოთამაშე მიიღებს გალიას გველის თავით, მაშინ აუცილებელია მის კუდში ჩასვლა. ეს ერთგვარი მეტაფორაა: ეგოიზმი აღძრავს ბრაზს, სულიერი ერთგულება კი ამაღლდება კოსმიურ ცნობიერებამდე.
თამაშის შემდეგ გარკვეული დასკვნების გამოსატანად, რეკომენდებულია დაფაზე თქვენი ბილიკის დამახსოვრება და ყველა სიმბოლოს ანალიზი. ეს ხელს შეუწყობს სამყაროებს შორის კავშირის დამყარებას და ამით საკუთარი თავის შეცნობას.

ცხოვრების თამაში: თამაშის დაფის აღწერა

გაეცანით Leela-ს თამაშის წესებს, მაშინ უნდა შეისწავლოთ მისი ველების აღწერა. ზემოთ უკვე განვიხილეთ დაფის აგების პრინციპი, ვერტიკალური და ჰორიზონტალური რიგები, რომლებიც ჯამში იძლევა 72 უჯრედს. ახლა ვნახოთ, რას ნიშნავს ეს რიცხვები 1-დან 72-მდე.

პირველი რიგი

1 რიგი ლილუ - ეს არის ყოფის საფუძვლები. იგი შედგება ცხრა უჯრედისგან:

  • დაბადება (1) არის დასაწყისის დასაწყისი, შესასვლელი სამსარაში.
  • მაია (2) ან ილუზია, როგორც დამალვა-ძიების თამაში, მას შეუძლია აჩვენოს ადამიანის ნამდვილი სახე ან გადასცეს ის, როგორც სხვა. ეს უჯრედი მოთავსებულია სიბნელის გველის კუდზე.
  • გაბრაზება (3). გასაკვირი არ არის, რომ ეს გრძნობა მოთავსებულია მე-3 ნომერზე, რაც განასახიერებს დინამიკას. თუმცა, ეს შეიძლება იყოს როგორც დადებითი, ასევე უარყოფითი. ეგოიზმის გველის კუდზე ყოფნისას, ბრაზი „აუქმებს“ ყველა მიღწევას და ძირს ეშვება.
  • სიხარბე (4). მატერიალური გამდიდრება მოთამაშის ნამდვილი სურვილია. ყველაფრის ქონაც კი, ადამიანი რჩება უკმაყოფილო და განადგურებული. მაგრამ როგორც ნებისმიერ ფილოსოფიაში, მხარეს აქვს ორი მედალი და ამ შემთხვევაში, სიხარბე შეიძლება იყოს მიმართული ახალი ცოდნის დაუფლებისკენ, გამოცდილების მიღებაზე, რაც სარგებელს მოუტანს.

    Იცოდი? პირველივე სამაგიდო თამაში ითვლება "სენეტი" ძველი ეგვიპტიდან. ის 5500 წელზე მეტია.

  • ფიზიკური თვითმფრინავი (5). ყველაზე მიწიერი თვითმფრინავი, რომელიც დაკავშირებულია მატერიალურ და სხეულებრივ სიკეთეებთან. სანამ მოთამაშე არ გადაწყვეტს ამ გეგმის პრობლემებს, ის არასდროს ამაღლდება.
  • (6) ან დამოკიდებულება, რომელიც მოთამაშის თვალებს უბრმავებს და შესაძლებელს ხდის ყველაფრის არსის დანახვას. ამ სფეროში ყოფნისას ადამიანები არ წყვეტენ სიხარბესა და ბრაზს.
  • ამაოება (7). თავის მოტყუება, სიამაყე იმით რაც აქვს ადამიანს. ეს ცუდი კომუნიკაციისა და არასწორი სურვილების შედეგია. შვიდი დამახასიათებელია ისეთი ტიპის პიროვნებებისთვის, როგორიცაა მხატვრები ან სხვა შემოქმედებითი ადამიანები, რომლებიც ხშირად აუხდენელი იმედების ილუზიაში არიან.
  • სიხარბე (8). სურვილი გქონდეს ყველაფერი, რაც შენს მეზობელს აქვს. შურის პროდუქტია. ამ გრძნობისგან თავის დასაღწევად ადამიანმა უნდა იცოდეს საგნების არსი და მათი ნამდვილი ღირებულება და არა მატერიალური.
  • სენსუალური სიბრტყე (9) სიმბოლოა სისრულესა და უპირატესობაზე. ეს რიცხვი ამთავრებს თამაშის პირველ რიგს.

მეორე რიგი

მეორე რიგს ეწოდება ფანტაზიის სფერო და მოიცავს ველებს:

  • წმენდა (10). ამ ველიდან შეგიძლიათ ავტომატურად გადახვიდეთ 23 ნომერზე ზეციურ სიბრტყეში, რადგან მიწიერი ენერგიის მოშორების შემდეგ ადამიანი განწმენდაზე ფიქრობს.
  • გასართობი (11). ისინი აქ მოდიან განწმენდის შემდეგ, სავსენი სიხარულით, ჰარმონიის გრძნობით, მატერიალური საზრუნავებისგან თავის დაღწევით.
  • შური (12). ასეთი დაბალი განცდა მოთამაშეს მე-8 უჯრამდე ჩამოჰყავს.
  • უსარგებლობა (13) - შეჩერებული მდგომარეობა ცასა და დედამიწას შორის. ეს გრძნობა წარმოიქმნება საკუთარ თავში და ძლიერ მხარეებში გაურკვევლობისგან, ცხოვრებაში არასტაბილურობისგან. მხოლოდ სხეულის ენერგეტიკული რეზერვების შევსებით შეგიძლიათ შემდეგ ეტაპზე გადასვლა.
  • ასტრალური თვითმფრინავი (14). ამ ეტაპზე მოთამაშე იწყებს იმის გაგებას, რომ ცხოვრება არ არის მხოლოდ მატერიალური სიკეთე, არამედ არის რაღაც უფრო ნათელი და შემოქმედებითი.
  • ფანტასტიკური გეგმა (15). ეს არის ფანტასტიკური სამყარო, სადაც არის შეუზღუდავი შესაძლებლობები, რისი რეალიზებაც საბოლოოდ იწყება მონაწილე.
  • ეჭვიანობა (16). მოთამაშე ავტომატურად გადადის მე-4 მოედანზე, რადგან გაურკვევლობა იწვევს მის მიმართ ეჭვებს და უნდობლობას. პრობლემის ძირის გასაგებად, მან კვლავ უნდა გაიაროს პირველი დონე.
  • თანაგრძნობა (17). ხარისხი, რომელიც ყველას არ ენიჭება, ამიტომ აქედან შეგიძლიათ დაუყოვნებლივ ახვიდეთ 69 ნომერზე და მიუახლოვდეთ ფინიშის ხაზს.
  • სიხარულის გეგმა (18). სწორედ აქ ჩნდება მოგზაურობის მესამე ეტაპის შესრულების და მომზადების გრძნობა.

მესამე რიგი

მესამე რიგში განიხილება ადამიანის კარმა, რომელიც შედგება შემდეგი ველებისგან:

  • კარმის გეგმა (19). ამ სფეროში ფანტაზიის სამყარო ადგილს უთმობს რეალობას და კარმის კანონს, როცა ხვდები, რომ ამ ცხოვრებაში ყველაფრისთვის უნდა გადაიხადო.
  • ქველმოქმედება (20). გადადის 32 ნომერზე, ათავისუფლებს მესამე ჩაკრის ჯაჭვებს.
  • გამოსყიდვა (21). შეცდომების გამოსწორებისა და მონანიების დროა.
  • დჰარმას სიბრტყე (22) არის პრინციპის გაცნობიერება, რომლითაც ქაოტური სამყარო იქცევა ჰარმონიაში. ისინი, ვინც დაძლიეს ქვედა თვითმფრინავები, აქ ვარდებიან.
  • ზეციური გეგმა (23). აქ ჭარბობს, სამოთხის გამოსახულება ჩანს და განმანათლებლობის სურვილი ვლინდება.
  • ცუდი კომპანია (24). ეშვება მე-7 ველზე.
  • კარგი კომპანია (25). ეს საზოგადოება შედგება ადამიანებისგან, რომლებიც ერთმანეთს ეხმარებიან. ისინი ავითარებენ თანაგრძნობის ხარისხს, რათა გადავიდნენ უფრო მაღალ დონეზე.
  • სევდა (26) ვლინდება იმის გაგებით, რომ შეუძლებელია ღვთაებრივი პრინციპის მიღწევა.
  • თავდაუზოგავი სამსახური (27). აქედან შესაძლებელია 41 ნომერზე გადასვლა.

Იცოდი? მსოფლიოში ყველაზე გრძელი სამაგიდო თამაში არის Campaign for North Africa. მის დასასრულებლად ათასი საათი უნდა დახარჯო, რაც უტოლდება 42 დღეს თამაშს შესვენების გარეშე.

მეოთხე რიგი

ლელას მე-4 რიგი ეძღვნება ბალანსის მიღწევას. იგი შედგება შემდეგი ცხრა ველისაგან:

  • რეალური რელიგიურობა (28) - ამაღლებულია 50-მდე და ნიშნავს ცხოვრებას საკუთარ თავთან და სამყაროსთან ჰარმონიაში.
  • უსამართლობა, უზნეობა (29) - ეშვება 6 რიცხვამდე, რადგან ადამიანი ცხოვრობს რწმენის გარეშე, ცდება და ვერ პოულობს თავის ცხოვრებისეულ მიზანს.
  • კარგი ტენდენციები (30) ან ბალანსის მიღწევა, ჰარმონიაში მოძრაობა.
  • სიწმინდის გეგმა (31). ამ დროს მოთამაშე ცდილობს იპოვოს ღვთაებრივი არსიყველაფერში, რაც მის გარშემოა.
  • წონასწორობის გეგმა (32). მაღლა აწიე ყოველდღიური პრობლემები: სურვილები, .
  • არომატის გეგმა (33). ღვთაებრივი სუნების დაგემოვნების დროს.
  • გემოვნების გეგმა (34). ამ დროს ხდება გემოვნების დახვეწა, კომუნიკაციის პრეფერენციები იცვლება.
  • განსაწმენდელი (35). აქ არის განწმენდა ყველაფრის უმნიშვნელო და მოკვდავისაგან და მზადება განმანათლებლობის მეხუთე საფეხურისთვის.
  • ცნობიერების სიცხადე (36). ყველა ეჭვი გაქრა, მოთამაშე სუფთა ხდება.

მეხუთე რიგი

მეხუთე რიგისთვის ადამიანი უნდა გახდეს საკუთარი თავი და გაიაროს შემდეგი უჯრედები:

  • ჯნანა (37) არის სწორი გზაგანთავისუფლებისკენ. არის რაღაცეები, რომლებიც ჯერ კიდევ ყურადღების ცენტრშია, მაგრამ მოთამაშემ იცის, რომ მათი დაძლევა შესაძლებელია.
  • პრანა-ლოკა (38). ამ დროს ადამიანი სიცოცხლისუნარიანობას იძენს.
  • აპანა-ლოკა (39). მოთამაშე სწავლობს ენერგიის ნაკადების ჰარმონიაში შენარჩუნებას სხვადასხვა პრაქტიკის საშუალებით.
  • ვიანა-ლოკა (40) - სწორი განაწილება მთელს ტერიტორიაზე.
  • ადამიანური გეგმა (41). ამ სფეროში სწავლების გახსნა ხდება მაშინ, როდესაც ადამიანი გრძნობს გამოცდილების გადაცემის მიზნით სხვა ადამიანებთან კომუნიკაციის აუცილებლობას.
  • აგნის გეგმა (42) - ცოდნა და უსაფრთხოების განცდა.
  • ადამიანის დაბადება (43).
  • უმეცრება (44). აქ მოხვედრისას შეგიძლიათ 9-ში ჩახვიდეთ.
  • სწორი ცოდნა (45) მყისიერად ამაღლებს ფინიშის ხაზიდან ერთ საფეხურს 67-ით.

Იცოდი? სამაგიდო თამაშების ყველაზე დიდი კოლექცია 20 ათასი ოდენობით კენ ფონაროვმა შეაგროვა.

მეექვსე რიგი

მეხუთე რიგში საკუთარი თავის გაცნობიერების შემდეგ, მე-6 რიგი პასუხისმგებელია მონანიებაზე და გთავაზობთ შემდეგი 9 უჯრედის გადალახვას:

  • განსხვავებები (46). აქ ის ჭარბობს, რაც მოთამაშეს მატერიალური სურვილებისგან თავის დაღწევაში ეხმარება.
  • ნეიტრალიტეტის გეგმა (47). თქვენ არ შეგიძლიათ განზე დგომა, თქვენ ყოველთვის უნდა იბრძოლოთ.
  • მზის გეგმა (48) არის ორი პრინციპის ჰარმონიული კომბინაცია: და.
  • მთვარის გეგმა (49) ქალის ენერგიის წყაროა. არსებობს ქალური პრინციპის გაგება.
  • ასკეტიზმის გეგმა (50) - უარის თქმა ყველაფერზე, მონანიება.
  • დედამიწა (51) - დედამიწის მნიშვნელობის გაცნობიერება და ყველაფერი, რისთვისაც ის გვაძლევს.
  • ძალადობის გეგმა (52). გადაიტანეთ მოსახვევი 35-ზე.
  • სითხეების გეგმა (53). მათ, ვინც მოხვდება ამ უჯრედში, აქვს შესაძლებლობა გახდეს მათი ეგოს საპირისპირო.
  • სულიერი თავდადების გეგმა (54). ამ უჯრედიდან ისინი გადადიან ფინიშის ხაზში 68 ნომერში. თამაში დასრულდა. ადამიანი განათლებულად ითვლება იმ ჭეშმარიტებით, რომ „სიყვარული ღმერთია და ღმერთი და ბადე სიყვარულია“.

მეშვიდე რიგი

თვითშემეცნების ბოლო სერია არის რეალობა. აქ მოთამაშეებმა იციან შემდეგი პოზიციები:

  • ეგოიზმი (55) - კონცენტრაცია საკუთარ თავზე და სურვილებზე.
  • საწყისი ვიბრაციების გეგმა (56). სამყაროში ყველაფერი ექვემდებარება ვიბრაციას.
  • აირების გეგმა (57). ამ შემთხვევაში მონაწილეს ესმის, რომ მას აღარაფერი ამძიმებს და აქვს სრული თავისუფლებამოქმედებები.
  • რადიანსის გეგმა (58). დაფაზე ამ უჯრედს მიაღწია, მას ესმის, რომ თავისით ანათებს მთელ სამყაროს.
  • რეალობის თვითმფრინავი (59) - დარჩი ნეტარების ოკეანეში.
  • დადებითი ინტელექტი (60). ხელს უწყობს ყველა დადებითი გამოცდილების შენარჩუნებას.
  • უარყოფითი ინტელექტი (61). ნეგატიური ცნობიერება ცდილობს მოთამაშე დააბრუნოს ქვედა ჩაკრებში.
  • (62). აწმყო მხოლოდ მათთვის ვლინდება, ვისაც შეუძლია წონასწორობის შენარჩუნება და მიზნის მიახლოებისას არ დაბრკოლება.
  • თამასი (63) ანუ სიბნელე. აქედან გადადით მე-2 ნომერზე.

მერვე რიგი

განმანათლებლობის ბოლო რიგი არის მერვე და ჟღერს "ღმერთები":

  • ფენომენალური გეგმა (64). ის ხსნის შესაძლებლობას დაინახოს ის, რაც ზედაპირზე არ არის.
  • შიდა სივრცის გეგმა (65). აქ მოთამაშე იქცევა სუფთა კრისტალად, რომელიც შეიძლება გამოტოვოთ.
  • ნეტარების გეგმა (66). სიბრძნის მოპოვებითა და თვითრეალიზაციის მიღწევით შეიძლება ნეტარების გაგება.
  • გეგმა კოსმიური სიკეთისთვის (67). ბოლო ნაბიჯი, რომელიც უნდა გაიაზროთ თამაშის დასრულებამდე.
  • კოსმიური (68) - თამაშის მიზნის მიღწევა, სრული თვითშემეცნება.
  • აბსოლუტის სიბრტყე (69).
  • სატვაგუნა (70).
  • რაჯოგუნა (71).
  • თამოგუნა (72).

გრძნობები თამაშის შემდეგ

როგორც ნებისმიერ ბიზნესში, ამ თამაშს ორი მხარე აქვს და აზრები განსხვავებულია ასეთ ღონისძიებაში მონაწილეობის სარგებლიანობის შესახებ. ზოგიერთი მოთამაშისთვის, ლილა არის ერთგვარი გვერდითი ხედვა საკუთარი თავის, მისი ქცევისა და დამოკიდებულების მიმართ, რასაც თამაშს ეკითხებით. ეს ნამდვილად დაგეხმარებათ ბევრ კითხვაზე პასუხის გაცემაში, თუ ამას სერიოზულად მიიღებთ. ისინი ამბობენ, რომ თქვენ ნათლად ხედავთ იმას, რაც ხელს უშლის მიღწევას. სხვები დარწმუნებულნი არიან, რომ ეს ნარჩენებია, რადგან თამაშის შედეგების ინტერპრეტაცია შესაძლებელია საკუთარი გზით და მისცეს მათ განსხვავებული მნიშვნელობა ყოველგვარი პრაქტიკული სარგებლობის გარეშე. თამაშის ყველა წესის წაკითხვის შემდეგ, რეალური მონაწილეების მიმოხილვების წაკითხვის შემდეგ, ყველას შეუძლია დამოუკიდებლად გადაწყვიტოს დაინტერესებული იქნება თუ არა ასეთი გამოცდილებით. ნებისმიერ შემთხვევაში, გამოცდილებას ზურგს უკან ნუ ატარებთ და რაც არ უნდა იყოს, მაინც შედეგია.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: