Baldur's Gate 2, ediția îmbunătățită. Descrierea jocului Baldur's Gate II: Shadows of Amn

analiză analitică profundă a aventurierii - vă rog.
Să începem cu faptul că petrecerea ar trebui să aibă 2 războinici, un cleric, un druid, un hoț și o pereche de magicieni. Dar sunt deja șapte dintre ele - vei fi surprins. Deci, avem o selecție mare de clase duale și multiclase. Prin urmare, trebuie pur și simplu să se împartă în două.
Personajul principal - jocul sugerează pur și simplu că personajul principal trebuie să corespundă spiritului vremurilor, adică să fie Vrăjitor sau Vanator de recompense(hoțul care este). De ce? Această versiune vicleană a magicianului, desigur, are o grămadă de dezavantaje sub forma incapacității de a memora vrăji (și de a câștiga experiență prin aceasta) și, în general, o mică varietate de vrăji. Dar dacă te uiți la asta cu înțelepciune... dar avem nevoie de toată această căruță de vrăji? Într-adevăr, la fiecare nivel sunt 2-3, ei bine, din puterea a 4 vrăji folosite frecvent (și anume, ne vor oferi atât de multe de învățat), iar cele mai multe dintre ele nu vor fi deloc necesare sau vor fi necesare foarte rar (pe care cel de-al doilea magician, care tocmai a memorat căruța de vrăji, îi va face față destul). Dar avem nevoie de un număr mare de sloturi pentru vrăji și de posibilitatea de a alege ceea ce este mai scump pentru noi: identificați obiectele de 6 ori sau lansați o săgeată magică de 6 ori. Hoțul nou bătut are și dezavantaje și avantaje. Păcat că primește doar 20 de puncte pentru abilitățile de hoț (dar altfel ar fi doar un monstru), dar știe cum să pună încă 3 capcane cele mai puternice. Toate cele 6 capcane - iar lichiul, doar după ce a reușit să se declare dușmanul tău, pleacă într-o altă lume. Cu toate acestea, alegerea este la latitudinea jucătorului.
Războinici. Sunt mulți războinici. Aici și Minsk, Și Valygar, Și Korgan, Și Keldorn, Și Mazzy, poți chiar Jaheiraînscrie-te la această clasă. De fapt, alegerea nu este atât de mare. Ei bine, cine ar lua un halfling drept războinic? La comparare MinskȘi Valygar primul câștigă clar, iar hamsterul lui este cool. Da si pana Valygar ajunge acolo, orice dorință de a o lua va dispărea. Paladinul arată foarte bine la petrecere. Capacitatea lui de a risipi magia și iluziile este doar un fel de vacanță. Și sabia +5 își crește ulterior în mod clar valoarea pentru petrecere. Ei bine, gnomul este ceva. 4 plusuri într-un topor e misto. Și dacă există topoare cool în joc... Dar - numai dacă adunați un lot de rele. Altfel, se va certa cu toată lumea. Ia un războinic Jaheira are sens doar atunci când toate locurile din petrecere sunt complet pline.
Druizi. Alegerea aici este destul de specifică - fie un druid fragil, dar cu drepturi depline, care crește până la nivelul 7 în magie, fie un druid războinic, care dă lumină inamicului pe toate fronturile.
Clerici - Aerie, Anomen, Viconia. Primul poate servi ca un al doilea magician cu un vrăjitor, al doilea va fi util pentru fanii claselor pure, iar al treilea, din nou, într-o petrecere diabolică.
Hotii. Este foarte rău în joc de aici: doi magicieni, concepuți ca hoți (un truc de-a dreptul murdar, nu este recomandat să-l folosești ca hoț), un tehnomag în fața unui gnom (abilitățile proaste sunt compensate de haine bune. , și nu vrea să se ascundă, crezând destul de rezonabil că invizibilitatea magică mai bine) și un hoț adevărat. Yoshimo care mai târziu se dovedește a fi un trădător. Alegerea este a ta.
Dintre cei 4 magicieni, poți lua oricare, deși Edwin- un candidat clar pentru o petrecere exclusiv malefic.
Mai există un bard rămas în afara afacerii, dar cine are nevoie de el?
Și bineînțeles, asamblați petrecerea după preferințe, deși este nevoie de un echilibru. Un grup de războinici singuri sau magicieni singuri nu va funcționa.

Magie pentru magi
Voi descrie unele dintre cele mai curioase vrăji, a căror utilizare competentă poate transforma orice înfrângere în victorie.
Nu uitați că cea mai fiabilă modalitate de a „întrerupe” vraja unui magician inamic este Rachetă magică. Ei lovesc cu precizie inamicul și sunt pronunțați cât mai repede posibil.
Mâinile Arzătoare afectează doar o creatură, și nu mai multe din apropiere, ca în Icewind Dale.
Vrajă nouă Găsiți familiar permite personajul principal-mag să invoce un aliat permanent sub forma unei creaturi mici. Tipul de creatură depinde de alinierea personajului. Deci, cu True Neutral, este invocat un iepure, iar cu Chaotic Good, un mic dragon. Aliații nu sunt egali, deoarece dragonul este mult mai cool decât iepurele, are multă viață și poate face întreaga echipă invizibilă o dată pe zi. Când chemați un asistent, jumătate din viața acelei creaturi este adăugată magului. Astfel, vrăjitorul devine mai tenace. Cu toate acestea, atunci când un aliat este ucis, toate aceste vieți suplimentare sunt pierdute, așa cum este una în constituție. Prin urmare, vă sfătuiesc să păstrați creatura în inventarul dvs. - acolo este complet în siguranță.
Agganazar Scorcherîn varianta Baldur's Gate 2 este foarte diferită de ceea ce era în Icewind Dale. În Poarta lui Baldur, această rază de foc nu va face niciodată rău niciunui eroi din grupul tău care îi iese în cale. Cu toate acestea, lovește inamicul doar o dată, nu de două ori.
vrajă acidă Săgeata acidă a lui Melf se pronunță puțin mai lent decât racheta magică și poate acționa ca o alternativă la aceasta. Cu toate acestea, funcționează la fel de bine pe trolii inconștienți, ucigându-i definitiv.
Raza slăbirii util mai ales atunci când lupți cu războinici duri. Îi slăbește foarte mult, reducându-le atât precizia atacului, cât și daunele.
Acțiunea s-a schimbat Imagine in oglinda. Acum există întotdeauna șansa ca inamicul să nu lovească copia iluzorie, ci magul. Cum mai puține exemplare, cu atât șansa este mai mare. Deci, dacă există o copie, atunci șansa de a lovi magicianul este de 50%.
vrajă puternică webși-a păstrat răcoarea. Nu uita asta cu Păianjen Spawn poți chema păianjeni de partea ta, asupra cărora web nu are absolut niciun efect. Adică, puteți imobiliza inamicii și apoi îi puteți termina rapid cu aliați cu mai multe picioare.
Odată cu apariția inchizitorului în echipă, o astfel de magie ca Vedere adevarataȘi Risipește magia. Este mai bine să memorezi mai multe vrăji de luptă. Ca Minutele lui Melf. Un lucru foarte util. În primul rând, este grozav pentru a elimina trolii deja uciși, deoarece provoacă daune de foc. În al doilea rând, rar se unge și este aruncat foarte repede de magician, astfel încât poate servi la „întreruperea” vrăjilor inamice. În al treilea rând, este grozav pentru a ataca creaturi magice, împotriva cărora lucrează doar armele fermecate +3. Singura vrajă care funcționează grozav împotriva golemilor puternici de fier și adamantine.
Vrăji de invocare a unui monstru slab ca Invocarea monstrului I sunt deja inutile. Puteți invoca doar cinci creaturi, așa că creaturile invocate trebuie să fie cât mai puternice posibil (păianjeni, elementali) și nu slabe.
Noile vrăji la al patrulea nivel încântă și sufletul și încălzesc ochii. De exemplu, Farsight, care dezvăluie o parte a hărții în orice zonă sau temniță. Spre deosebire de Clarviziune, repet, funcționează atât în ​​temnițe, cât și în interiorul clădirilor.
scut de foc. Nu-i rău (dacă împreună cu Piele de piatră) o vrajă care dăunează creaturii care atacă magul. În plus, un astfel de scut protejează bine și de foc sau frig, în funcție de faptul că este Roșu sau Albastru.
Sequencer minor. Lucruri cool, dar greu de folosit. Convinge-te singur. Mai întâi trebuie să vă amintiți această vrajă. Apoi îl folosești și alegi două vrăji de primul sau al doilea nivel (de exemplu, Rachetă magică). Toate cele trei vrăji dispar și o pictogramă apare în abilitățile speciale ale eroului. Sequencer minor. Acum poți dormi pentru a memora două magie de la primul sau al doilea nivel și încă una secvențiator. În același timp, după somn, cel care se află în abilități speciale nu va dispărea. Când îl folosești, poți arunca instantaneu ambele vrăji asupra ta sau asupra unui inamic.
Polimorf Altul- nu e cel mai bun lucru, mult mai interesant Sinele Polymorh. În același timp, cel mai profitabil este să te transformi într-un căpcăun, care are o lovitură corp la mână foarte puternică.
Piele de piatră. Aici ajungem la cele mai delicioase. Această protecție a magicianului de atacuri fizice - atât în ​​corp la corp, cât și la distanță. Trebuie să fie pe vrăjitor în orice luptă. Funcționează chiar și după ce magicianul doarme. Ideal combinat cu Oglindă Imagine: Un vrăjitor protejat de ambele vrăji este nebun de greu de ucis pentru inamici. Druidul are o magie similară - Piei de fier.
Încălcare. Unul dintre cele mai bune mijloace împotriva magicienilor inamici protejați prin toate metodele magice. Îndepărtează aproape toate apărările, făcând ținta lipsită de apărare și ușor de ucis. Atunci când întâlnești vrăjitori de nivel înalt, fie că este vorba despre oameni sau licheți, acesta este o necesitate.
cloudkill. Cel mai bine este să dezlănțuiți acest nor mortal asupra inamicilor în avans, chiar înainte de luptă. Aruncă această vrajă în întuneric, unde sunt aproximativ adversarii tăi.
Con de Frig- în teorie, o vrajă puternică, dar foarte incomod în luptă. Suficient de pronunțat, în timp ce magicianul trebuie să stea aproape de inamici. Și, în plus, nu ar trebui să existe aliați între el și dușmanii săi. În acest caz, după cum înțelegeți, inamicii vor alerga imediat să-l atace pe vrăjitorul care stă lângă ei.
Evocați elementul mai mic- un exercițiu inutil, din moment ce clerul îi va face mult mai bine și nu va dura timp să „lupte” cu spiritul chemat. Există, de asemenea, o șansă de 15% ca elementalul să-l atace pe mag însuși. Cu toate acestea, din moment ce elementalii druidici vor fi puțini, aceștia pot fi de folos.
Fulger în lanț. Spre deosebire de fulgerul simplu, care este periculos atât pentru prieteni, cât și pentru inamici, acest șoc electric lovește doar inamicii, ignorând complet aliații și eroii tăi.
Vraja de moarte. Ucide instantaneu toate creaturile inamice din zona de efect, ignorând eroii. Nu există salvare. Din păcate, nu funcționează împotriva celor mai puternice creaturi. Apropo, această vrajă, atunci când este folosită în condiții de câmp militar, și-a dovedit adecvarea pe troli.
dezintegra. Distruge instantaneu creatura, cu excepția cazului în care face o aruncare de salvare. Din păcate, distruge și multe lucruri care erau pe această creatură.
Invocă-l pe Nishtruu. Ei bine, există un alt monstru similar cu un nivel mai ridicat de magie - o batjocură minunată a vrăjitorilor inamici (uciși doar de daune fizice și magie ale morții, iar restul este pur și simplu tratat).
Sabia lui Mordenkainen. Alegerea profesioniștilor la nivelul 7 de magie. Letalitatea sabiei plus este combinată cu mobilitatea elementalului. Și sunt imuni la atacurile orfidelor.

Magie pentru clerici și druizi
Vindecă rănile ușoare va deveni principala vrajă de vindecare, deoarece nu este rentabil să petreceți un loc în magia de nivel superior pentru vindecare. Vraja este ideală pentru vindecarea parțială a rănilor unui războinic după o luptă lungă.
soarta. Nu este profitabil pentru un cleric să folosească această magie, dar dacă un ranger își amintește, o aruncă asupra inamicului de la distanță și intră imediat în luptă cu el, atunci va exista o conversație complet diferită.
Cântați. Una dintre puținele vrăji preoțești care întăresc și protejează întreaga echipă. Utilizați înainte de toate bătăliile serioase.
Apelează la Holy Might. Excelent pentru un cleric și un paladin pe cale de a intra într-o luptă.
Flameblade. O armă slabă, dar utilă dacă trebuie să-l închei pe troll, iar magul nu vrea să-și petreacă vrăjile incendiare și acide (sau a rămas fără ele).
Bolt de lumină. Un fulger puternic care de foarte multe ori ucide imediat inamicul. Cu toate acestea, vraja funcționează doar în aer liber, refuzând să lucreze în temnițe.
Glif de Warding. O vrajă care ar trebui să servească drept capcană. Cu toate acestea, în practică este folosit ca o minge de foc specială a clerului. Aruncă creaturi din apropiere în mulțime - iar rezultatul poate depăși uneori toate așteptările.
Sfântul Smith.Îl sfătuiesc pe cleric să aibă pregătite măcar câteva dintre aceste vrăji. Util împotriva tuturor creaturilor rele, iar marea majoritate a dușmanilor tăi sunt răi. Nu funcționează singur și atacă creaturi dintr-o zonă destul de mare. Există o vrajă opusă, Unholy Blight, care funcționează numai asupra creaturilor bune. După cum înțelegeți, veți avea puțini adversari „buni”.
puterea unuia. Este bine să îl folosiți împreună cu Chant pentru a vă întări războinicii înainte de o bătălie serioasă.
Armonia defensivă. Mărește apărarea tuturor creaturilor din apropierea clericului cu 2. Util, dar nu critic.
viziune de departe. Vezi deasupra. De obicei, o astfel de vrajă este suficientă.
putere sfântă.Împreună cu Draw Upon Holy Might, transformă un cleric într-o mașinărie a morții. La început, însă, vă sfătuiesc să aruncați toată magia puternică asupra inamicului și abia apoi să vă angajați în luptă corp la corp.
Restaurare mai mică. Dacă eroul a fost epuizat, adică i-au fost furate mai multe niveluri de experiență, atunci asta singurul leac. Puteți, desigur, să mergeți la templu și să plătiți pentru tratament acolo, dar este mai bine să faceți totul singur și gratuit.
dominație mentală. Atenţie! Foarte, foarte tare magie. Preia controlul celor mai puternici războinici și magi inamici. Șansa ca vraja să funcționeze conform așteptărilor este foarte mare. Dacă folosiți o vrajă asupra eroilor neutri, atunci aceasta nu va provoca un atac din partea aliaților lor. Și chiar dacă dominația unui astfel de neutru trece, va rămâne totuși neutră. Adică poți transfera jumătate din detașamentul inamic de partea ta chiar înainte de începerea bătăliei și, în același timp, poți rămâne în relații amicale cu cealaltă jumătate.
Otravă. Când nivelul druidului sau clericului nu este încă ridicat, otrava are un efect foarte mic. Cu toate acestea, de îndată ce preoții se dezvoltă bine, va deveni clar că aceasta este una dintre cele mai puternice și de succes vrăji de luptă.
Ciuma Insectelor. Doar o super vrajă împotriva unităților inamice cu doi sau mai mulți magi. În primul rând, vrăjitorii și preoții sunt complet lipsiți de capacitatea de a arunca vrăji, iar în al doilea rând, puține daune sunt cauzate încet tuturor oponenților.
Comandamentul Mare.În raza sa de acțiune (suficient de mare), toate creaturile sunt adormite și nu contează dacă sunt eroi sau monștri. Util de folosit devreme la inamicii nebănuiți.
Ucide traiul. Clericul primește o armă specială, cu o singură lovitură care poate fie să omoare inamicul, fie să-i provoace un rău grav. Din păcate, dacă eroul ratează, vraja este pierdută. O vrajă utilă împotriva creaturilor puternice, am folosit-o des.
Evocați elementul de foc. Druidul meu războinic chema în mod constant un elemental foc sau doi înainte de orice bătălie majoră. Acești aliați sunt buni prin faptul că sunt imuni la foc, (ai grijă!) arme obișnuite non-magice și provoacă daune de flacără (ceea ce înseamnă că pot ucide un troll sau pot provoca daune suplimentare creaturilor cărora le este frică de foc).
False Dawn. Cea mai utilă vrajă împotriva strigoilor. Le provoacă daune grele și chiar îi încurcă pentru o perioadă. Nu există salvare. Acționează la o oarecare distanță în jurul clericului și durează mult timp pentru a-l arunca, așa că este bine să-i lăsați pe strigoi să se apropie, în timp ce începeți să aruncați această vrajă DEPRIU, pe măsură ce creaturile se apropie de cleric.
Dăuna. Similar în acțiune cu Slay Living, dar numai clericul va ucide de fapt creatura la lovitură. Dacă atacul nu lovește ținta, îl puteți repeta din nou.

Încuietori
Pare a fi o inovație semnificativă, dar... Pe primul loc. Da, acum toți eroii au ocazia să dobândească niște bunuri imobiliare și o grămadă de adepți când ajung la nivelul 14. Pentru un hoț, aceasta este o ramură a breslei hoților din Docuri, pentru războinici - castelul D'Arnise, pentru clerici - templul corespunzător din districtul templului, pentru un bard - un teatru în hotelul The Five Flagons (Podul), pentru un druid - un crâng de druizi, pentru un magician - o sferă magică în Slums, pentru un ranger - un hambar (!) în Umar Hills, pentru un paladin - un loc în Ordinul Inimilor Radiante. Desigur, toate acestea trebuie mai întâi recâștigate, după care apar noi probleme - aproape că nu există niciun beneficiu din aceste posesiuni. Deci, de exemplu, după ce stăpânește un magician al sferei, dacă are nivelul 14, primește pentru antrenament 3 studenți care strâng obiecte magice. Pare a fi grozav... Dar studenții lor strâng atât de mult (în timp) încât pur și simplu nu poți aștepta rodul muncii lor. Da, și pot muri pe drum, dacă sunt încărcate peste măsură. Un războinic, după ce a achiziționat un castel, primește ocazional cereri de ajutor pentru a-l gestiona, dar are nevoie de el? De ce să ne ocupăm de misiuni mărunte când dragonii mor din cauza săbiilor noastre de multă vreme? cu restul, respectiv. Și nu este încă un fapt că vom obține ceva plăcut din asta.

Misiuni ale personajelor
De acum înainte, aproape toate personajele au propriile lor căutări personale. Ceea ce, desigur, este foarte de dorit de realizat. Minsc iese în evidență plăcut pe fundalul lor, care are un hamster (ne impune totuși toată hermina de zăpadă) și, prin urmare, totul îi este profund violet. Ei bine, așa este - „Hamsters și rangerii de pretutindeni se bucură”. Cu toate acestea, vă voi povesti despre câteva quest-uri (ei bine, cele pe care le-am văzut eu însumi).
Jaheira. Totul începe cu faptul că în timpul uneia dintre tranziții ni se strecoară cu amabilitate o mică bătălie, în urma căreia obținem un om otrăvit, aproape pe moarte, care ne cere să-l ducem la un prieten din nord-vestul Docurilor. Aici am fost prinși. Trebuie doar să-l ia și totul va fi înfășurat așa. După ce ne-a livrat un prieten valoros, un vechi prieten Kzar va veni în mod neașteptat la noi și se va oferi să-l găsească pe Montaron, care a fost răpit de oameni nebunești din casa în care tocmai l-am livrat pe bolnav. Ei bine, hai să mergem. Nu vom avea voie acolo până nu ne dovedim loialitatea punând lucrurile în ordine în casa magicianului rău din centrul districtului (decupând toți locuitorii acestuia). M-au lăsat să intru. Dar tot nu te vor lăsa să treci. E înfricoșător, spun ei. Bine, hai să expropriem colierul dintr-una din camerele de la parter și suntem deja bineveniți. Acolo mergem la seră și prindem o pasăre pe nume Montaron. Îl ducem la Kzara... Bummer este un druid deghizat pe care Kzara îl ucide și, pe parcurs, explică cât de rău este. Crezi că asta este? Chiar acum... Un alt druid apare imediat și îl târăște pe druidul nostru iubit, invocând faptul că au „afaceri”... Știm, știm ce afacere aveți. După vis, Jaheira reapare și anunță că trebuie să vizităm din nou baza druidilor. Noi vizitam. Se dovedește că șeful ordinului local a decis să pătrundă în adjuncții Dumei Druidului și ca program a trebuit să prindă un copil al lui Baal și să-l pună după gratii (în acest caz personajul nostru principal este un candidat pentru un loc vacant) și, în plus, invită pe toată lumea să-l voteze. Desigur, nu suntem complet de acord cu acest lucru, ceea ce duce la genocid cu însuşirea hainelor. Mai departe, emisarii din ordin vin de mai multe ori la noi, îndemnându-ne cât de răi suntem și a fost imposibil să facem acest lucru. La final, apare profesoara iubitului nostru druid care anunță că dacă nu renunță, atunci va fi ordonată și pedepsită în mod special. Încercarea mea de a afla ce înseamnă acest lucru s-a lovit de o absență completă a oamenilor în sediul ordinului, ceea ce a dus la tentative ulterioare de asasinat. Are o soartă atât de grea.
În plus, merită remarcată căutarea cu blestem. Când coborâm la etajul inferior al hotelului Sea's Bounty (Docks), întâlnim un anume baron Ployr, un fost proprietar de sclavi condamnat cu participarea fezabilă a lui Jaheira. O blestemă imediat cu ajutorul unor vrăjitori și o aruncă. Puteți să-l găsiți (și să eliminați blestemul) dacă încercați să întrebați pe oficialii responsabili de magie din districtul guvernamental sau puteți găsi o persoană amabilă în Slums in Copper Coronet. În orice caz, va trebui să mergi într-o casă abandonată din nord-estul Slums-ului, unde locuiește acest baron nenorocit. În sensul bun, el nu vrea să înlăture blestemul, așa că începem să-l batem. Vrăjitorii apar imediat și se oferă să-l trădeze pentru o anumită sumă. Poți să plătești și să vezi cum l-au tăiat, nu poți să plătești și să îl tai singur. După aceea, luăm un smoc din părul lui Jaheira și așteptăm cu răbdare până când blestemul se desprinde (de fapt, acest lucru ar trebui să se întâmple după somn, dar din anumite motive este nevoie de o perioadă mai lungă de timp).
Valygar. Primim o căutare pe cap de la oameni „buni” din zona guvernamentală sau aflăm despre necazurile lui de la un servitor din casa lui (Docuri). În continuare, Umar Hills, alegem în ce calitate avem nevoie de el, dar în orice caz, doar el poate deschide sfera în Slums. Poate că va încurca cu altceva, dar nu a prins rădăcini în petrecere.
Jan Jansen. Foarte, foarte bun ca un hoț, doar aruncă arbaleta, aruncă-o, ei bine, nu ai nevoie de ea... Însuși atașamentul său este o căutare. La primul contact, încearcă să ne vândă un fel de murdărie, pentru care îl prinde inspectorul fiscal. Poți să-l smulgeți pe nefericit și să obțineți o încercare de a-i scăpa taxele sau să spuneți că au vorbit despre vreme și să-l faceți prietenul pe hoț. Mai departe, el a fost văzut doar în propaganda napilor și în batjocura paladinului.
Keldorn Firecam. La intrarea în cartierul guvernamental declară cu mândrie că nu a mai fost acasă de multă vreme și ar fi bine să intri la o ceașcă de ceai, deoarece casa este chiar acolo. Amenda. Hai să bem ceai. Dar Keldorn nu a fost așteptat acasă de mult timp. Doare prea tare că este un erou. Bine, hai să mergem la Promenadă pentru o confruntare cu „prietenul” soției sale. S-a așezat într-un hotel local și declară

Keldorn, că, în general, nu a durut și a vrut (mai mult decât atât, paladinul vrea întotdeauna să taie un concurent) și poți, cum ar fi, să-ți iei iubitul. Ne întoarcem și îi explicăm soției mele că greșește profund și Keldorn se va întoarce imediat după lansarea lui Imoen (visând!). După aceea, se bucură de viață și abia așteaptă demobilizarea.
Aerie. Nu a fost văzută în căutări speciale, dar la ea a apelat mesagerul de la unchiul ei cu o cerere de ajutor pe actori, iar unchiul a vorbit sfidător doar cu ea.
Viconia. Eliberat de Ku Klux Klan-ul local din apropierea închisorii din districtul guvernamental. După aceea, începe să se ceartă cu Aeri și Jaheira. Dacă nu suntem acceptați în petrecere, el ne numește slabi și ne promite să așteptăm la cimitir. Dacă personajul principal este un bărbat, atunci va lupta pentru dragostea lui cu fetele menționate mai sus (și dacă este o femeie, atunci există un singur solicitant - Anomen). Judecând după unele dintre conversațiile auzite în Underdark, dacă Viconia este în petrecere în acel moment, atunci va avea un număr imens de quest-uri care o așteaptă.
Haer Dalis. Este lansat de noi în timpul căutării cu teatrul, după care dorește cu insistență să se alăture petrecerii noastre. Dar cine are nevoie de un bard? Deși aici încearcă să facă din bard un bărbat, drept urmare el poate fi îmbrăcat cu armură +4 în capitolul al patrulea.
Edwin. Aruncă cu pricepere pe oricine, ținându-și nasul la vânt. Avem nevoie de o astfel de persoană? Dacă adunați un lot de personaje malefice, atunci se va descurca corect.
Korgan. Această persoană „cel mai amabil” ne invită să găsim cartea lui Kaz într-unul dintre mormintele din cimitir. Poți urca acolo fără el, dar atunci nu vom găsi cartea. Cimitirul are un mormânt cu trei intrări separate. Înăuntru este plin de păianjeni. În nordul acesteia există un pasaj separat. Înăuntru, se găsește o mulțime de strigoi. Nu este recomandat să urcați imediat înainte - un vampir se va alătura și extraselor generale. Este mai bine să atrageți pe toți frații pe părți. Apoi descarcăm 4 capcane pe mozaicul din sala de lansare și mergem mai departe. Curățăm strigoii de pe coridoare, fără a uita de căutarea capcanelor. În sala de jos, piticul exclamă că mormântul a fost deja distrus și vai de el, vai, deși poți să salvezi dacă îi gonești pe hoții cărților altora chiar în această secundă și îi depășești la clientul din districtul guvernamental. Nu a fost posibil să aflăm numele clientului, pentru că atunci când mergea la templul din Slums, piticul a început brusc să se lovească de o grămadă de aventurieri care s-au dovedit a fi tocmai acei răpitori și a provocat o ceartă. Cel mai neplăcut dintre ei era druidul, care târa animale tot timpul. Dar noi am câștigat. Rezultatul a fost o carte. Piticul a uitat imediat cui ar fi trebuit să o ia și s-a oferit să conducă cartea la comerciantul local de cărți second-hand. Aceasta a încheiat conversația cu el, pentru că i-a tot promis lui Yoshimo că va îmbunătăți ventilația creierului făcând găuri suplimentare în craniu. Și așa un prim războinic minunat pentru petrecerea răului.
Nalia.În mod clar, această persoană nu este mulțumită de ajutorul pentru a-și elibera castelul și ne imploră să o ajutăm cu un logodnic exagerat de obsesiv (care, desigur, îi pasă doar de banii care vin cu el). Ei bine, când ne întoarcem în oraș, comunicăm cu toți participanții la înmormântarea tatălui ei și promitem că vom face viața unui aristocrat lipicios foarte traumatizantă. Cu toate acestea, nu este pierdut, iar după un timp, cu ajutorul gardienilor, o arestează pe iubita noastră vrăjitoare (nee - hoții). Cu toate acestea, lumea nu este lipsită de oameni buni, iar o persoană „bună” care s-a întâmplat în apropiere ne luminează despre cum să compromitem acest răufăcător. Își propune să discutăm toate problemele cu persoană informatăîn Docuri (în partea de jos, lângă scări). Ne întâlnim. Îl ascultăm și aflăm despre legătura lui Renal (fostul soț) cu un anume Dirt, și prin el cu pirații. Mergem la Dirt (la hotelul Sea's Bounty), vorbim cu el și îl ucidem (vai, vai, dar asta este necesar) și luăm sulul despre legăturile lui Renal cu pirații. În continuare, ne îndreptăm spre districtul guvernamental, pătrundem în casa lui Renal (lângă intrarea în district) și obținem încă o dovadă. Apoi - la casa guvernamentală pentru a depune acuzații. Și după aceea primim magia înapoi.
Yoshimo. Ei bine, el este un trădător obișnuit, ce să ia de la el - doar o inimă când este îndoit. Apoi duceți-l la templul lui Ilmater din Promenadă. Este mai bine să scapi de el cât mai curând posibil, altfel trădarea lui, pe lângă o surpriză neplăcută, îți va reduce și petrecerea în cel mai inoportun moment.
Anomen. Am auzit că trebuie să răzbune fata ucisă (acest covrig însuși nu a vrut să dea această căutare în mod voluntar în timpul scurtului său ședere în petrecerea mea). De asemenea, se știe că dacă nu îl ucizi pe cel care are nevoie de răzbunare, atunci Anomen va primi ulterior gradul de cavaler (+2 Înțelepciune).
În principiu, și restul eroilor ar trebui să aibă propriile lor misiuni, dar trebuie să fie constant în petrecere, deoarece misiunile pot apărea în orice moment când intră într-o zonă complet aleatorie. Și nu vreau cu adevărat să distrug o petrecere bine stabilită.

Eroii înșiși și unde să-i dezgroape
Imoen: Dual Thief->Mage, Uman, Neutru Bun, alăturați-vă nouă în temnița Irenicus
Minsc: Ranger, Uman, Haotic Good, alăturați-vă nouă în temnița Irenicus
Jaheira: multi-luptător-cleric, semi-elf, adevărat neutru, alătură-te nouă în temnița Irenicus
Yoshimo: Hoț (Vânător de recompense), Uman, Adevărat Neutru, la începutul celui de-al doilea nivel al Temniței Irenicus
Aerie: multi Cleric-Mage, Elf, Legal Good, la circul din Waukeen's Promenade
Nalia de „Arnise: dual Thief-> Mage, Human, Chaotic Good, in Copper Coronet in Slums
Anomen Delryn: dual Fighter->Cleric, Human, Legal Neutral, in Copper Coronet in Slums
Korgan Bloodaxe: Fighter (Berserker), Dwarf, Chaotic Evil, în Copper Coronet în Slums
Viconia DeVir: Cleric, Drow, Neutral Evil, lângă închisoarea din Districtul Guvernului
Jan Jansen: multi-hoț-mag (iluzionist), gnom, neutru haotic, piața din districtul guvernamental
Haer "Dalis: Bard (lamă), Tiefling, Neutru haotic, Canalizări ale templului
Keldorn Firecam: Paladin (Inchizitor), Uman, Bun legal, Templu Dungeon
Edwin Odesseiron: Mag (Conjurator), Om, Legal Evil, Guildhall at Docks
Cernd: Druid (Shapeshifter), Uman, Adevărat Neutru, Trademeet la casa primarului
Valygar Corthala: Ranger (Stalker), Uman, Neutru Bun, casă la nord de Umar Hills
Mazzy Fentan: Fighter, Halfling, Legal Good, în temnița Temple Ruins

Ultimele sfaturi
1. Se recomandă să te plimbi prin toate părțile orașului atât ziua, cât și noaptea. O parte din ceea ce vezi în timpul zilei este imposibil de văzut noaptea și invers. De exemplu, aceasta este o serie de lupte cu vampiri pe străzile unui oraș de noapte.
2. Clădirile care nu sunt descrise mai jos, dar marcate pe hartă, nu sunt în niciun caz uitate și abandonate - sunt pur și simplu folosite în joc cu un anumit personaj sau într-un curs diferit al complotului. Deci, închisoarea este folosită în joc numai dacă personajul tău principal este un hoț și numai

după ce a devenit şeful unei bresle alternative. De acolo îi poți răscumpăra pe hoții nefericiți. Altfel, este doar o clădire obișnuită.
3. Decideți imediat care va fi viziunea despre lume a partidului. Mai jos este o prezentare pentru acest tip. Pentru cei răi, linia principală va fi aceeași, dar vei vedea o mulțime de lucruri noi. În special, al cincilea capitol va fi completat de dvs. într-un mod complet diferit. Deși petrecerea pentru cei răi este foarte specific formată datorită faptului că nu sunt foarte mulți cei răi direct - doar trei.
4. Multiclasele sunt mult mai funcționale decât clasele individuale, dar magii și preoții au performanțe foarte slabe în ultimele niveluri de magie. Prin urmare, trebuie să existe cel puțin un mag pur sau zadualny de la un hoț.
5. Joacă cum vrei și bucură-te de el. Jocul asta merita.

Primul capitol
Sarevok a murit, slavă învingătorilor! Și câștigătorii, după ce s-au confruntat cu răul, se relaxează, de parcă răul nu este suficient. Indiferent cât de. Întotdeauna există altul care vrea să conducă lumea. Și tu însuți ai împiedicat această dorință prin ceva. Prin urmare, în circumstanțe neclare, te trezești în custodia unui anumit vrăjitor puternic pe nume John Irenicus. Și trebuie doar să ieși de acolo și să-ți dai seama ce se întâmplă. Din fericire pentru tine, mai mulți dintre camarazii tăi de arme se află în celulele vecine. Ei bine, rămâne doar să te eliberezi și - pe drum.

șase chei
Mai întâi, vorbește cu Minsk. În urma conversației, el va ieși din cușcă. Pentru a deschide cușca druidului, trebuie să mergeți în camera din nord, unde vor exista o mulțime de arme și armuri, precum și o cheie. În spatele tabloului cu capcană, va fi un tablou pe perete. Acum du-te la pasajul spre vest și în hol cu ​​o mașină electrică și imps în colțul din stânga intrării, oprește aparatul. În camera cu cristale roșii, vorbește cu creatura și, în funcție de răspuns, luptă cu gibberlings sau cu magul căpcăun. Mai departe - spre vest, iar în nord va fi o cameră cu un golem. Pentru el, trebuie să găsești o piatră specială. Pleacă cu echipamentul tău (+1 sabie lungă), inclusiv sulurile Dispell Magic și Flame Arrow. Apoi puteți privi în hol cu ​​baloane de sticlă în vest (există un personal +1 acolo), sau mai bine mergeți de-a lungul coridoarelor din nord. În camera cu balonul singuratic, luați piatra pentru golem de pe masă. Întoarce-te la el și ordonă-i să meargă la gardian. Apoi, mergeți în centrul hărții, ucideți acolo un monstru singuratic și nu foarte periculos. Luați din cufăr cască cu infraviziune, pergamente cu Vocalise și Clairvoyance. Luați cheia frigului din corpul creaturii. Acum treceți prin ușa de la est; ieși în holul obișnuit cu șemineu, masă și rafturi. Luați cheia de frig, casca lui Baldur, figurina elementară și un colier cu vrăji suplimentare din cutiile minate. Mai la nord va exista un portal către al doilea nivel, dar uitați de el pentru moment.
Du-te spre sud și vorbește cu driadele. Ei vă vor cere să le eliberați luând ghinde de la gnomii întunecați. Mai departe, în zona cu driade, găsiți o cameră mică și confortabilă, cu capcane. Dezarmați capcanele și regăsiți pergamentele Monster Summoning I și Dire Charm, plus Cheia Portalului și Piesa de Sabie Artefact. Pe măsură ce părăsești camera, vei fi atacat de doi golems. Ei rezistă bine magiei și luptă bine. Întoarce-te la bibliotecă și mergi spre nord-est. Distruge gnomii; printre ei se află un bun magician și mai mulți arcași. Luați ghinde driade și +2 corespondență de la cadavre. Mai spre est, va fi o ușă care va duce la vizitarea geniului. Cu toate acestea, priviți mai întâi în camera cu dispozitivul magic, situat în sud. Folosește-l de două ori pentru a elibera demonul și pentru a-l ucide pentru +1 sabie bastard. Apoi, du-te la geniu. Într-o zonă nouă în care trebuie să te lupți cu creaturi zburătoare, vei găsi un pergament cu o chemare la spiritul aerului și o lampă genială. Întoarce-te la driade și întreabă-le despre lampă. Cu el, întoarce-te la geniu, iar el te va recompensa cu exp și o sabie +2 cu abilități speciale. Întoarce-te din nou la driade și intră în portalul din nord. Te vei găsi într-o zonă nouă, unde deja te așteaptă un nou erou, un hoț japonez. Nu uitați să luați pergamentul Hold Person din caseta de teleportare. În camera următoare va avea loc o luptă serioasă cu creaturile zburătoare. Îi poți învinge dacă distrugi rapid patru domuri de culori diferite. Vă sfătuiesc să atacați cupolele cu Minsk, ignorând inamicii și să păstrați restul eroilor în defensivă. După bătălie, găsiți trei chei: nor morții, foc și invocare.
Deschide ușa spre nord (nu în colț). Omorâți clona și asasinul și luați a șasea și ultima cheie din corp - obuze. Luați sulul cu minge de foc din țeava din colț. În holul cu patru domuri, deschide a doua ușă și mergi pe coridor până la podul peste abis. Dezarmați capcana și deschideți ușa către holul luxos cu mozaicuri pe podea. Pune hoțul în modul stealth și mergi de-a lungul peretelui din dreapta intrării, „folosind” fiecare dintre cele șase piedestale; astfel încât să puteți obține un toiag și să dezactivați capcana. Ucide gnomii și acum uită-te în jur. Sunt trei pasaje; deocamdată, mergi la cea mai estică. Dați jos goblinii și fierarii - obțineți o centură cu protecție împotriva armelor contondente. Apoi, întoarceți-vă în sală și pășiți în pasajul din mijloc. Găsiți un pergament cu Knock și Invizibilitate în cameră, plus o cheie pentru temniță. Deschide ușa bătrânului pentru a-l elibera (uneori bătrânul se dovedește a fi un Schimbător de Forme și te atacă) și ia mai multe suluri și tot felul de lucruri utile din cameră. Ieși, apoi prin pasajul următor vei cădea într-un coridor lung cu trei hoți și vei ieși în stradă în finală.

Al doilea capitol
Ai ieșit din temniță, dar și Irenicus este în alertă. Încearcă să ia cu el ceva, evident, știind-o pe Imoen. Dar există o altă forță în oraș - ordinul vrăjitorilor puternici Cowled Wizards, care limitează utilizarea magiei. Ei sunt cei care îi duc pe amândoi cu ei în misteriosul Spellhold, o închisoare pentru magicieni. Da, nu toată lumea este mulțumită de acest mod de control, dar toată lumea se teme de vrăjitorii puternici și misterioși. Cu toate acestea, (probabil) nu vei lăsa un prieten în necaz și vei încerca să-l eliberezi din închisoare. Poate te poate ajuta cineva cu asta.

Promenadă
După scena cu bătălia, priviți în jur și mergeți la circ situat în centrul zonei. După ce ai vorbit cu gardianul și băiatul de la intrare, intră. Răspunsul la întrebarea geniului este 30 și 40. Intră imediat înăuntru și vorbește pașnic cu căpcăunul. Ucide doi țărani (sunt monștri) în apropiere și ia sabia de la unul dintre ei. Cu ajutorul acestui obiect, căpcăunul se va transforma într-un elf, un mag cleric. Ia-o cu tine. Urmează o platformă cu mai mulți inamici sub formă de umbre și vârcolaci. După ce le distrugeți, luați sulurile cu vrăji din cele două vaze de pe scări către camera alăturată. Noua cameră va conține magicianul însuși și slujitorii săi. Ucide rapid magul. De îndată ce circul scapă de iluziile inamicului, totul va reveni la normal. Căutați corpul magului după suluri, bani și artefacte: o centură împotriva armelor perforatoare și inele de 18 carisme. Agățați imediat inelul de liderul echipei, astfel încât să fie mai ieftin să cumpărați lucruri în viitor. Înainte de a ieși din dom, vorbește cu femeia, iar după ieșire, vorbește cu fiul ei (experiența nu este de prisos pentru noi).
Cei mai răi Munchkins pot rătăci prin hoteluri și într-unul dintre ele, la ultimul etaj, va da peste o petrecere de aventurieri neprieteni. Îl poți tăia, deși nu vor avea lucruri foarte bune.
Rămâne de vizitat magazinul pentru călători, situat puțin la vest de centrul hărții (Adventurer's Mart). Înăuntru vei găsi un negustor gras și o femeie care vinde suluri magice, care se află în colțul întunecat. Cumpără o pungă de pergament de la ea și

întrebați comerciantul despre scuturi și armuri - sunt foarte bune, dar până acum nu merită să cumpărați nimic. Ieși afară și părăsește zona: mai sunt mulți comercianți, dar nu vor oferi nimic deosebit de util.
După plecarea de acolo, o singură zonă vă va fi disponibilă - Slums, unde veți primi o ofertă de a ajuta la eliberarea lui Imoen de la Gaylan Bailey. Nu gratuit, desigur, vreo 20.000 de aur. Dar nu ești un avar și vei face totul pentru un prieten?

Templu
Aici sunt patru temple: Helm, Lafandara, Talos și Paladin. Există, de asemenea, un conac bine apărat în colțul de nord-est, dar îl vei aborda chiar la sfârșit.
Mai întâi, mergeți în centrul hărții, unde va avea loc o mică scenă. După aceasta, mergi la templul Helm, acolo vei primi sarcina de a găsi adepții Ochiului Nevăzător. Intră pe una dintre intrările de canalizare. Există un singur vânzător în partea de sud a hărții; dacă îl ucizi pe troll chiar la vest de el, vei primi 500 de monede. Cumpărați poțiunile necesare de la acest comerciant. În centrul canalizării, o haită de cobold conduși de Spirit s-a așezat pentru noapte. Uciderea unor creaturi mici nu este atât de dificilă, dar va trebui să lucrezi cu o fantomă și nu cu magie, ci cu arme fizice. După moartea Spiritului, vei găsi o mantie cu capacități de transformare. Din centrul hărții, mergi spre nord, unde deja șase aventurieri te așteaptă. Băieții sunt puternici, folosesc cu competență magia, așa că lupta va fi dificilă. Vă sfătuiesc cu tărie să încercați să fiți primul care folosește vraja Ciuma insectelor pe grup și să aruncați activ bile de foc. Ei bine, nu uita de tot felul de vrăji de imobilizare (Web, Stinking Cloud). Cu ajutorul unui roi de insecte, vei scăpa pentru o vreme de activitatea vrăjitorilor și vei putea distruge luptătorii. După bătălie, nu uitați să scoateți din cadavre trei suluri cu vrăji de nivel înalt, o mulțime de arme fermecate și armură completă, precum și otrăvire +2. După ce te odihnești, mergi spre colțul de nord-vest al hărții, unde vei accepta un paladin inchizitor singuratic în echipă. Există și un pasaj către următoarea zonă de canalizare.
În noua zonă, va exista o ușă încuiată lângă intrarea care duce la Templul Subteran. Ignorați-l deocamdată și îndreptați-vă spre colțul de sud-vest al hărții. În prima sală care ți se află în cale, când începi să te lupți cu umbrele, creaturi urâte vor apărea din șase nișe. Urmează o cameră cu o supapă în centru. Lansează un războinic spre el, lasă-l să rotească supapa pentru a deschide ușile și fugi. Și vei înțelege umbrele. Apoi discutați cu cultistii și acceptați să lucrați pentru ei. Intră în holul întunecat și caută în toate camerele - vei găsi mai multe suluri cu magie puternică. Mergeți la ușa încuiată și discutați cu oamenii din spatele ei.
Va fi și un sarcofag, care încă nu este recomandat să fie deschis! Luați mai multe suluri din cufărul din cameră. Pe coridor, dezarmați capcanele și ucideți umbrele: aveți grijă, ei elimină nivelurile de experiență ale eroilor! Pe următoarea hartă, luați conținutul nișei din peretele nordic, după dezarmarea capcanei de nori mortale. Mergeți spre est, distrugeți creaturile și ieșiți pe pod. Faceți clic pe el cu mouse-ul și vi se vor pune întrebări; răspunsurile corecte la ele sunt 7, 9, 4. Treceți podul și distrugeți primul „vizor”. Este indicat să-l ademeniți la detașament, pentru că dacă îl atacați singur, atunci așteptați să apară încă câteva umbre. Apoi, dezarmați capcana de pe pod și intrați în templu. Apropo, nu uita să scotoci acolo (există un secret). Înăuntru va fi o fiară teribilă care nu poate fi ucisă. Prin urmare, tratează-l cu magie vindecătoare. Dacă nu există clerici în echipă, atunci luați sulurile vindecării pe altar - vor funcționa și ei. De îndată ce creatura este „vindecată”, va apărea o fantomă, care va da prima parte a toiagului. Ieși din templu și întoarce-te la cultisti. Cu toate acestea, nu dați partea din toiag magului, ci vorbiți cu omul din centrul așezării cultilor. Apoi, la vest de ea, găsiți scările în jos. Distruge strigoii și urcă pe scări. Dacă vrei, intră în peștera din lateral: vor fi zombi cool care păzesc niște suluri cu magie de nivel înalt și armuri puternice de piele pentru hoț.
Urcând scările, te vei găsi chiar în vizuina privitorului „ochiului”. Căutați obiecte de valoare în masă. Direct în centrul hărții va fi un detașament de clerici ostili în număr de șase persoane. După ce le distrugeți, mergeți spre nord, unde un „ochi” singuratic va păzi o halebardă anti-dragon și un sul. În sud există același cache și aceeași creatură. Sunt și pe coridoare, așa că aveți grijă. Găsiți un alt pergament. Apoi mergeți în partea de est a zonei, unde se află ultimul cache cu a doua parte a personalului. De îndată ce este în mâinile tale, un ochi uriaș va apărea în depărtare. Folosește toiagul de pe el și mai da câteva lovituri luptătorilor tăi. Și apoi părăsiți zona prin ieșirea de sud. Întoarce-te la templu; acolo vei obține exp și un scut magic puternic. Apoi, întoarceți-vă la cultisti pentru a-l ucide pe magician și mulțimea lui. Scoateți centura magică de rezistență de la vrăjitor.
Există un pasaj secret în canalizare, cheia la care primim de la Tazok, asistentul dragonului din Windspear Hills. La intrarea acolo pentru prima dată, întâlnim ilifidi, care sunt magicieni cool și aruncă vrăji care afectează psihicul. Nu este recomandat să-i înfrunți în luptă directă - Psyonic Blast este citit și eroul tău este ușor împuns cu mâna. Drept urmare, el devine imediat mort. Plus o grămadă de alte bunătăți în arsenalul lor magic. Prin urmare, atragem toți oamenii obișnuiți din prima cameră și, trimițând monștri înainte, avem de-a face cu singurii ilfid. În camera alăturată, sunt cinci dintre ei și câțiva Amberhulks. Pentru prevenire, este recomandat să-i ademeniți la ușă și să puneți acolo Cloudkill sau ceva mai greu. Apărarea lor magică este mișto, dar încă se rupe puțin. Da, Amberhulks vor muri. Și apoi din nou monștri și fotografiere de la distanță. În ultima cameră, sunt deja doar o mulțime, așa că este recomandat să adăugați capcane în fața ușii tacticilor existente. Mai multe creaturi vor muri instantaneu, restul va fi mai ușor de terminat. Intrăm înăuntru, ucidem liderul lor și luăm ciocanul din ascunzătoare, care amenință să se transforme mai târziu în ciocanul lui Krom.
Întoarceți-vă la suprafață, în zona Templelor și raportați despre finalizarea sarcinii șefului templului Helm. Obțineți un flail +1 cu încetinirea inamicului și posibilitatea de a lua o altă căutare de la cleric din apropiere, și anume: să convingă un anumit artist să finalizeze o comandă pentru templul lui Helm. Apropo, când te vei întoarce la suprafață, doi omuleți vor veni în fugă la tine foarte curând. Unul dintre ei este un mesager al unui elf. El va oferi echipei să se întoarcă la circ pentru a primi o căutare de la proprietarul său pentru a găsi o anumită persoană care locuiește în zona Podurilor și a o ajuta. În continuare, un băiat va apărea cerând să-și salveze satul din Umar Hills.
Căutarea este ușor de finalizat. Mergem la artist în cartierul guvernamental (casa Jysstev). El este de acord să finalizeze sarcina dacă i se dau 200 de lire sterline de ilithium. A vorbit. Mergem după ilithium din Promenadă, la comerciantul de minereu. Și ea nu are atât de mult minereu. Se oferă posibilitatea de a folosi un înlocuitor (un număr mort - sculptorul taie o cip, se jignește și părăsește orașul) sau plătește o mie pentru dreptul de a afla numele furnizorului de minereu. Plătim și ne îndreptăm spre Copper Coronet (Slums). Acolo aflăm că nefericitului duergar i s-a furat minereul, profitând de credibilitatea sa (o glumă mișto – un duergar amabil și credul!). Dacă întrebi cu adevărat, chiar îl va numi pe răpitor - un anume pitic rău pe nume Nab, care locuiește în sud-vestul Podului, într-o casă părăsită. Venim la răpitor și îi declarăm drepturile (să nu vorbim în lipsa unui avocat etc.). Mai mult, Minsk îl recunoaște drept un ucigaș de copii. Este foarte jignit și ne pune 4 umbre. Ei bine, avem de-a face cu toată lumea, curățăm capcanele, ridicăm metalul (exact 200 de lire sterline) și mergem la sculptor (o încercare de a-i face pe plac duergarului cu pierderea găsită a dat peste o neînțelegere). Capul hoțului de minereu altuia poate fi atașat la un loc din clădirea guvernului din zona corespunzătoare pentru doar 2500 de monede. Sculptorul promite că va face totul de îndată ce se va inspira. Ne întoarcem la cleric și predăm ordinul, pentru care acesta se oferă imediat să execute următorul (după ce în prealabil a dat premiile). Pentru el, trebuie deja să mergi la templul din apropiere al lui Lafandar și să primești instrucțiuni de la preotul local.
În templul lui Lafandar, vedem un preot nemulțumit, declarând că colegii răi din templul lui Talos le-au ordonat hoților să fure o relicvă de mare importanță. Și acum trebuie să-l aducem înapoi. Bine, să mergem la o întâlnire cu un contact. Așteaptă în nordul zonei Slums, lângă poartă. Dar nu are artefactul, știe doar unde se află. Locul poate fi aflat prin intimidare sau plătindu-i 400 de monede. Iar artefactul locuiește pe acoperișul din aceeași zonă, lângă un anume Borinal. El, însă, nu se grăbește să se despartă de el, oferindu-se să arate dovezi că suntem preoții din Talos. Nu ar trebui să vă declarați neatenționat că sunteți ei, altfel Dumnezeu va fi jignit și va arăta unde hibernează racii. Va trebui să ne ocupăm manual cu hoțul și echipa lui. După aceea, rămâne doar să returnăm artefactul și să primim recunoștință pentru el.
În partea de sud-est a hărții, veți întâlni Templul celui mai nobil Ordin, unde un paladin local se va oferi să găsească și să-i pedepsească pe apostații care se află în districtul Bridge. Paladini locuiesc acolo nu departe de intrarea în zonă, iar în momentul apariției noastre, abia începe o confruntare cu hoții locali. Puteți vedea sau puteți ajuta paladinii. Secundul lor în comandă, Raynald de Catillon, dorește să recuperați Potirul Paladinului din Templul celui mai Nobil Ordin pentru Anarg. Mergem și implorăm, promițând că ne vom întoarce. Dacă nu există Keldorn în petrecere, atunci când apare Anarg, atunci dacă refuză să se alăture rândurilor paladinilor căzuți, de Catillon pleacă (și ce om bun). Dacă există Keldorn, atunci Anarg îl va recunoaște, de Catillon este indignat de trădarea noastră și începe masacrul (deși va fi în orice caz). Ne adunăm hainele, luăm cupa și ne întoarcem la templu, unde ni se mulțumesc din suflet și ni se oferă mănuși, datorită cărora putem fi tratați o dată pe zi.
Există o altă clădire grozavă care are o grămadă de lucruri utile: Gard Compound. La început, doi magicieni ne întâlnesc acolo, nu este clar ce au vrut și pleacă imediat. Apoi, dacă pășiți pe capcana de la nivelul pianului din vestul acesteia, va apărea un nor de monștri de nivel înalt. Dacă te retragi în liniște, vor avea grijă de ei, dar ifrit și glaabrezu s-au târât din mine, care au luat gunoi: ifrit nu a străpuns glaabreza, dar el însuși nu a vrut să moară complet, fie transformându-se într-o formă gazoasă. , revenind apoi la starea anterioară. Prin urmare, este mai bine să nu călcați pe capcană (hoțul nu o găsește). Apoi du-te la etajul doi și ademenește adversarii unul câte unul. Aranjarea unei bătălii acolo este mai costisitoare pentru tine (petrecerea este puternică, iar în jur este doar un câmp minat continuu).

Pod
În zona Podurilor de la intrare, vi se va da imediat o sarcină - să găsiți ucigașul civili. Mergeti putin spre sud, acolo veti vedea un cersetor Rampah langa arc. Cumpără de la el o bucată de piele cu o sută și mergi și mai spre sud. În piață, discutați cu comerciantul de grăsimi pentru a afla mai multe despre piele. De asemenea, vorbește cu prostituata Rose care stă în apropiere pentru a afla despre mirosul ciudat. Vorbește din nou cu comerciantul, dar despre miros. Întoarce-te la prostituată și ea va recunoaște proprietatea mirosului ucigașului. Mergeți la casa tăbăcării (Tanner Shop), care se află puțin spre sud-est. Omoară-i bătăușii și urcă la următorul etaj al casei. Aici este necesar să neutralizați capcanele și să ridicați lucruri. De sub pat, puteți extrage armură din pielea umană și un pergament cu informații utile. Coboară la dig. Principalul lucru este să ucizi rapid hoțul din colț și apoi să te ocupi cu strigoii. Adunați obiecte, inclusiv partea arcului artefactului, sulurile și banii. Ieși afară și mergi la ieșirea de nord din oraș, unde stă locotenentul de gardă. El va confirma finalizarea misiunii cu bani și exp. Continuat în Trademeet.
La Five Flagons Inn, trebuie să coborâți la subsol, unde va avea loc un spectacol de teatru. După scenă, du-te la stăpâna teatrului și pornește în căutarea pentru a salva hoțul și bijuteriile. Mergeți în zona Templului și coborâți în canalizare. În nord, găsiți un pasaj secret care duce la turnul magului. Sus, ucide păsările și caută rafturile bibliotecii. Examinați trecerea spre est; vor fi două salamandre și un magician șarpe. Omoara-i si colecteaza obiecte din cufere. Altarul este minat și nu poate fi deschis încă. Acum mergi spre vest pentru a-l găsi pe magician însuși. Puteți să-l atacați și să-l ucideți sau puteți fi de acord să finalizați misiunea. Du-te înapoi în canalizare, iar în partea de sud-est vei vedea o pasăre și un elemental. După ce le așezați pe ambele, luați oglinda magicianului. Returnează-l proprietarului și va dispărea. Ieși pe scări și vorbește cu hoțul (se va dovedi a fi Blade, un bard special). Te poți alătura echipei sau îi poți refuza serviciile. În orice caz, scotoci prin altar pentru a strânge o liră cu o vrajă de încâlcire și o bijuterie specială. Întoarce-te la teatrul Five Flagons Inn și vorbește din nou cu proprietarul misiunii de acolo. Acceptă să-și păzească echipa și să distrugi mai multe creaturi din nou și din nou. Odată ce scena se termină, intră în portal. Sunteți în lumea astrală. Nu te uita în jur, ci distruge imediat magicienii șarpe și războinicii umani. Le adunăm imediat lucrurile mărunte (altfel se plimbă cu cizme de viteză). Discută cu prizonierul, el va da destul informatie pretioasa. Puteți merge imediat spre nord, dar în acest caz va trebui să vă teleportați către inamici de mai multe ori și să luptați mult. Vă sfătuiesc să mergeți spre est.

Înconjurați cercurile din lateral, în niciun caz nu călcați pe ele, altfel vă veți găsi în compania adversarilor. Omorâți echipa din colțul de sud-est (veți vedea un cerc ciudat pe drum) și mergeți spre nord. Va fi un șef împreună cu doi elementali ai aerului. Întindeți toată lumea, luați o piatră de la șef și duceți-o spre sud, în același cerc. Cu toate acestea, dacă doriți mai multă experiență, atunci ar trebui să așteptați, deoarece cercul oprește nu numai gulerele sclavilor, ci și teleportatorii. În teleporterul estic, de exemplu, adversarii sunt în general morți. Și vă puteți descurca cu cei din nord în felul următor: trecem de primul cu un războinic (nu îl vom putea ocoli), ieșim înapoi și luăm lupta cât mai aproape de teleportatorul tocmai trecut. După ce i-am tăiat pe toți adversarii, aruncăm hoțul acolo, le punem toate capcanele, alergăm la următorul teleporter și alergăm înapoi la primul. Cavalerul negru (un magician foarte puternic) reacționează la eroul nostru și aleargă spre noi. Și apoi o salvă de capcane - și e mort. Puteți face față următorului teleporter. Și puteți rapid - faceți clic pe cerc, iar globul va dispărea. Apoi mergi încet spre vest. Fără participarea ta, va începe bătălia dușmanilor unii cu alții; termină cu supraviețuitorii și apucă cheia din corpul cavalerului negru. Eliberează-i pe captivi și ei îți vor duce grupul înapoi împreună cu bardul Blade, care va fi imediat foarte dornic să devină membru al partidului tău.
În partea de sud-est a zonei se află un han, la parterul căruia stau o grămadă de aventurieri care cer doar necazuri. Dacă ești însetat de sânge... Ei bine, ei înșiși au vrut.

mahalale
Mergeți imediat la Copper Coronet, unde vi se va cere să finalizați mai multe sarcini.
1) Nalia se va apropia de ea însăși și va cere să-și salveze castelul de invazia bandiților. Un nou loc va apărea pe hartă - un castel, chiar la est de oraș.
2) Un cleric războinic își va exprima dorința de a se alătura partidului dacă îi răspundeți bine la întrebări. Adevărat, nu am mai văzut în viața mea un asemenea duhovnic (ce mai poți numi un cleric cu Wisdom 10?).
3) Gnomul va da sarcina de a găsi o carte într-unul dintre mormintele din zona cimitirului și va dori, de asemenea, să devină unul dintre membrii partidului. Este un războinic berserker.
4) Domnul va oferi o căutare pentru a distruge căpcăunii și alți non-oameni care i-au ocupat pământurile. Se promite serios recompensa: 10.000 de aur.
5) Hoțul Lehtinant, dacă îi faci aluzii despre uriașele rezerve de aur, îți va permite să vizitezi partea secretă a tavernei. Veți avea sarcina corespunzătoare.
Pentru ultima sarcină, mergeți în partea de est a tavernei; există o temniță cu prizonieri și paznici. Ucide soldații și caută arena cu cadavrele și lupul. În apropiere vor fi mai multe cuști - cu animale. Omorâți proprietarul, pisica lui și alte lucruri mici și luați cheia din corp. Ei deblochează celulele din temniță eliberând gladiatori. Urmăriți-i pe liderul lor și, în timp ce el este în război cu Lehtinant, distrugeți restul paznicilor (puteți, opțional, să predați sclavii proprietarilor de sclavi, dar apoi totul se va termina aici, iar premiile sunt dureroase. fragil). Discutați cu noul proprietar al tavernei, primiți sarcina de a găsi și de a învinge comercianții de sclavi. Poti cumpara ceva de la grasul, preturile lui sunt destul de mici. Apoi caută pe coridor exact în centrul tavernei o ușă secretă care duce la canalizare. Du-te jos, ai de-a face cu non-oamenii și uită-te la melcii din vest. Scoate mâna mortului din trapă. Mergeți puțin spre sud și luați un inel ciudat de pe perete cu schelete. Continuați spre sud, dar nu uitați să dezactivați capcana de petrificare de pe pod! Omorâți o grămadă de cobold și obțineți un toiag special de la șamanul lor. Va exista și o ieșire din canalizare în sud. În apropiere se află un nebun și o creatură pașnică. Ucide creatura și ia sticla cu sângele ei. La est este o cameră ciudată cu patru țevi. Mai întâi, faceți clic pe cel care este al treilea (numărați de la nord la sud), apoi pe primul, cel mai nordic. Rămâne să faceți clic pe al doilea și în cele din urmă pe al patrulea pentru a obține un +3 bun rezonabil sabie cu două mâini. La nord, există un pasaj către o cameră mică cu micoizi și un minotaur care încearcă să-și răzbune prietenii. Este inutil să încerci să-l salvezi - încă moare imediat după moartea regelui micoizilor. După ce ieșiți din canalizare, vă veți găsi chiar într-o vizită la compania de sclavi. Distrugerea lor nu este foarte dificilă; nu uita să iei cheia. Deschide ușa din apropiere pentru a ucide câțiva troli și a elibera fata. De asemenea, deschideți încă două uși în nord pentru a elibera un copil. Există o capcană periculoasă în pragul de la nord. Pregătește-te să ai de-a face cu câțiva oameni șarpe și cu un detașament de oameni. Doi magicieni sunt periculoși, așa că atacă-i imediat. La ieșirea din cameră va fi din nou o capcană, dar cu otravă. Omorâți supraviețuitorii și întoarceți-vă la taverna Copper Coronet. Raportați proprietarului despre finalizarea sarcinii pentru a obține aur, experiență, precum și obiecte valoroase.
În aceeași zonă există o sferă pe care magicianul o primește pentru utilizare gratuită dacă o curăță de toate spiritele rele. Sfera se deschide cu o parte sau un Valigar cu drepturi depline. După ce intră înăuntru - imediat prin ușa dinspre vest. Ne ocupăm de golem și luăm totul din cufere (în special mâna golemului, o grămadă de cărbune și o cheie). Apoi mergem drept, trimițând sfera în zbor. Un grup de paladini condus de Reyna se găsește în sală (magicul va trebui și el să-i salveze după ce a luat stăpânirea sferei). Negociem cu ei pașnic și ne îndreptăm spre est. Există o mulțime de absolut niciun sahuagin. Acum spre vest. Și iată câțiva jumătăți canibali foarte răutăcioși. Noi înțelegem. Dar când întâlnim un halfling care fuge înapoi, este mai bine să mergem înainte ca un hoț în invizibilitate și să detectăm poziția inamicului, apoi să aruncăm Cloudkill sau ceva de genul acesta la aceste coordonate. Războinicii lor sunt suficient de puternici pentru a vă întârzia o vreme, iar în acest timp magicianul și clerul vor evoca așa ceva... Mai departe în sală cu ettercaps și păianjeni (și o mașină pentru producerea unui golem). După ce l-am curățat, mergem spre nord. Aici, într-o cameră cu patru cuptoare, ea este și o ambuscadă halfling, a cărei compoziție variază în funcție de nivelul de dificultate. Dacă există deja 3 bucăți de cărbune, atunci le aruncăm în cuptoare, care cu recunoștință ne produc câte un elementar. Dacă nu, mergem în camera alăturată (pe pod este o capcană). Omorâm golemii care au devenit deja familiari și luăm lucrurile mărunte (în special capul golemului). Mergem la mașina de producție de golem și îi hrănim mâna și capul. Golemul detectează un străin și zboară să-l omoare, fără să ne aștepte cu adevărat. Zboară spre est, trebuie să-l urmărești, neutralizând simultan o altă capcană pe pod. La sosire, găsim o luptă deja aprinsă între golem și privitor. Acesta din urmă este atât de pasionat de asta încât îl putem ajuta pe prietenul piatră cu nepedepsire. Trecem și mai departe spre est și ajungem la Lavok. Lichiul de la el este o prostie. Probabil a uitat totul de la bătrânețe. Ei bine, când aproape îl terminăm, el începe brusc să cerșească ajutor. Va trebui să ajutăm dacă vrem să plecăm de aici. Cu toate acestea, mai întâi trebuie să ridicați lucrurile mici din cache într-unul dintre rafturile locuinței sale și să mergeți în camerele învecinate. Oamenii de acolo sunt fragili, dar există un secret în fiecare cameră, iar lucrurile de acolo sunt decente. E timpul să iei inima demonului. Ne întoarcem la intrarea în sferă și ieșim din ea. Iată-ne într-o altă lume. Bine, să începem să o curățăm în căutarea unui demon. Sunt trei demoni aici. Toate sunt foarte tari (si ce ai vrut tu, 40 de tone). Puteți ucide pe unul și îi luați inima, sau puteți curăța întregul nivel. Ne întoarcem în sferă, în sala cu patru rune mari. Apăsați-le în ordine: sus, jos, dreapta, stânga. Se deschide ușa spre sud. În fața noastră se află următorul nivel al sferei. Și bunul mag Tolgerias trăiește din ea, care ne-a trimis să-l ucidem pe Valygar, împreună cu asistentul său. Lupta nu va fi ușoară, dar ai noștri câștigă mereu. Scoatem un inel bun din el (Ring of Berbec). Sunt trei uși în fața noastră, una dintre ele nu funcționează, iar celelalte două duc în camere cu inamici (una este zăpadă, cealaltă este de foc). Nu ne interesează unde să mergem, amândoi sunt pe jos în drum spre centrală. Fiți foarte atenți aici - există 2 loturi de golemi care se activează atunci când se apropie de locația lor. La capătul cărării este un depozit cu lucruri, bani și pietre. Hrănim inima demonului la mașină și ne întoarcem înapoi la Lavok. Promitem să-l scoatem din sferă (îi dorește foarte mult să privească aerul curat). Imediat după eliberare, el moare, iar noi devenim proprietarii Inelului Acuității. Dacă Valigar nu a fost în petrecere (cum am făcut eu), comunicăm cu el și îi dăm drumul. Este posibil ca, dacă ar fi fost în petrecere, totul ar fi mers puțin altfel.
Pentru magi, nu se termină aici. Ei primesc sfera la dispoziția lor la atingerea nivelului 14 și li se dau, de asemenea, 3 studenți care trebuie să fie antrenați în îndemânarea magicianului, pentru care fac trei obiecte. În acest din urmă caz, ei modelează o armură minunată pentru magician. Dar dacă îi suprasolicitați cu sarcini, se pot stinge înainte de a ajunge la sfârșitul antrenamentului.
De asemenea, magicianul este invitat să elibereze în mod independent grupul de paladini blocați în sferă. Toți ceilalți merg și spun că paladinii sunt liberi. Vrăjitorul care a sosit să ne transfere sfera ne declară că există trei moduri - să ucizi paladinii, să mergi la negustori și să mergi la paladini. Pe primul l-am respins imediat, paladinii s-au prefăcut că nu mă înțeleg deloc, dar cel mai cunoscut negustor din Promenadă s-a oferit să corecteze situația pentru doar 9 mii. O zi mai târziu, în sferă apare un magician, care îi întoarce pe paladini pe pământurile natale. La despărțire, ne înzestrează cu experiență și cu o centură proastă (sau poate era mai bine să omorâm până la urmă?).

cimitir
Sunt câteva locuri de muncă mici aici. Un mort trăiește într-una dintre cripte, numindu-se modest regele strigoilor. Este suficient de puternic și ne înzestrează cu o sabie decentă +2 după moarte (chiar și cu unele completări).
În nordul cimitirului întâlnim un paladin (doar ziua), care și-a pierdut fiul și se oferă să-și rezolve problema. Desigur, nu-și poate întoarce fiul, dar în sudul raionului, nu departe de intrare, există un bărbat cu o orfană care poate fi oferită paladinului ca înlocuitor adecvat. Ei bine, el este de acord.
Noaptea, lângă intrare, poți întâlni umbra unui băiat pe nume Wellin. La un moment dat, un hoț nebun l-a ucis și a furat

jucărie (ursuleț de pluș). Promitem să o rezolvăm. Hoțul locuiește în camere de la etajul doi al Coronetului de cupru. După îndepărtarea ursului, puteți face cu el așa cum vă permite conștiința. Ei bine, atunci returnează jucăria proprietarului, liniștindu-l astfel.
În nordul cimitirului se aud strigăte ciudate. Apropiindu-ne și atingând unul dintre morminte, găsim pe cineva îngropat de viu în el. Primim de la el sarcina de a face față acestui rău (în același timp aflăm că unuia dintre ticăloși îi place să se îmbrace în roșu). Puțin spre est găsim un gropar care se desparte cu ușurință și își trădează angajatorii. Un bărbat în haine roșii poate fi găsit după-amiaza în sud-estul Podului. Fie îl ucidem chiar acolo, fie îl urmăm în casă, unde partenerii se ocupă de el. Și apoi avem de-a face cu partenerii, pe parcurs luându-le lucrurile. Rămâne doar să eliberăm fata capturată de ei la etajul doi al clădirii.

Docuri
În primul rând, noaptea aici vei întâlni în mod constant vampiri (de asemenea, vor trebui distruși).
Și în al doilea rând, există și quest-uri aici.
Există un pasaj secret în Sea's Bounty Inn, trecând prin el, puteți găsi o grămadă de pirați cu un magician, dezmembrari care nu provoacă dificultăți.
Puțin la est de hotel se află o casă, ușa ei este minată. Demi-lich Kengax locuiește acolo. El cere doar să-i aducă 3 părți ale corpului. Părțile se găsesc de lichi în canalele de sub Temple, în subsolul casei din Podul de sud-est (ușile sunt minate) și în subsolul hotelului din Gates. Lichiurile sunt suficient de puternice pentru a face vrăji în clipuri complete. Dar este suficient să puneți câteva capcane (5-6), și totul se va termina cu predarea lor necondiționată. Kengax însuși este foarte puternic și nu va apărea imediat, înlocuind la început un lich pe jumătate mort în locul lui însuși. După moartea lui, iese de la sine. Magia de luptă nu o ia, iar o armă pentru ea are nevoie de cel puțin +4. El dă minunat pe toată lumea cu magia morții. Prin urmare, merită să trimiți în față mulțimi de atacatori sinucigași, care își vor lua asupra lor primele lovituri de moarte. Ei bine, atunci termină cu monștrii tăi (în sensul, personajele; chiar ai crezut că koboldii i-ar putea face cumva rău?).
Imediat, un anume Renal (șeful hoților) dă sarcina în construirea breslei hoților. El se oferă doar să-l expună pe șeful filialei locale a Breslei Hoților. Primim documente relevante de la el și acționăm. În filiala breslei (în centrul hărții) arătăm documentele hangiului, iar acesta ne lasă să intrăm. Merită să cumpărați imediat o pelerină de la el cu +2 la carismă (se adaugă la inel, care oferă 18 carisma, reducând astfel semnificativ costul articolelor achiziționate). Trecem la subsol până la capul ramurii. El își torturează cu bucurie captivii și ne dă o sarcină de verificare - să furăm amuleta din templul lui Talos. Așteptăm noaptea și curățăm liber toate cutiile din templu. Luăm amuleta. Suntem trimiși la etajul trei al clădirii, la magicianul Edwin. Ne trimite să ne ocupăm de vrăjitorul din vestul regiunii (se presupune că se va ocupa de faptele întunecate făcute în breaslă). Curățăm toate cele trei etaje ale clădirii, ne ocupăm de vrăjitor. Ne întoarcem la Edwin și primim următoarea sarcină - să-l ucidem pe Marcus în taverna Sea's Bounty. Îl găsim la etajul inferior al tavernei și furăm hârtiile necesare (uciderea este extrem de dăunătoare reputației). Suntem trimiși la subsol la lider. El dă sarcina de a-l ucide pe următorul trădător. Are sediul în aceeași cârciumă, dar la ultimul etaj și dă în tăcere pumnalul care îi servește drept dovadă a morții sale, implorând doar să-l lase să iasă din oraș. Să mergem. Aducem pumnalul și mergem din nou la Edwin. Edwin oferă „cu generozitate” cheile cutiei șefului, înghesuindu-se imediat în petrecerea noastră. Ai nevoie de un mag răutăcios? Luăm hârtiile și mergem la Renal. El dă sarcina de a tăia întreaga ramură. Noi facem. Haite de hoți cad peste noi, dar armura este puternică și tancurile noastre sunt rapide. La subsol, liderul însuși așteaptă împreună cu o grămadă de acoliți. Poți să-i încetinești cu ajutorul Web-ului și Stinking Cloud, adăugând după Cloudkill, dar fii atent cu asta, deoarece există un prizonier nu departe în cușcă, pentru a cărui eliberare nu primești nimic, decât pentru o accidentală. crimă - minus puncte de reputație. Ne întoarcem și predăm misiunea lui Renal, pentru care ne dă 10.500 de monede și un cuțit. Un hoț de nivel 14 preia controlul acestei case. Acum are sub comanda lui o mână de profesioniști și va fi foarte preocupat de programarea muncii și siguranța lor.

Guvern
Aici ei oferă doar o căutare pentru a găsi și pedepsi pe Valygar (în clădirea guvernului), și veți găsi, de asemenea, câteva personaje. În plus, în clădirea guvernului, poți cumpăra permisiunea de a folosi magia pentru 5.000 de aur (acum o poți folosi peste tot și tot timpul, altfel după primul avertisment, Cowled Wizards vin și se ocupă de fiecare în felul lor). În caz contrar, zona servește la rezolvarea altor misiuni.

porti
Districtul este necesar doar pentru ca atunci când intri în el (altfel nu te vor lăsa să părăsești orașul), să primești o sarcină de a elibera Trademeet.

intalnire comerciala
Deja la intrare suntem întâmpinați de turme de animale nebune, după care oameni amabili ne recomandă să-l vedem pe primar, lucru pe care îl facem când vizităm casa lui, care se află chiar la sud de centrul orașului. Vorbește cu el și acceptă să finalizezi misiunea legată de druid. Coboară din casă la subsol, vorbește cu prizonierul de acolo și fie du-l la echipă, fie refuză serviciile, dar acceptă să ajute. Ieși din oraș prin poarta de est. Lângă ele vor fi mai multe copertine multicolore. Sub unul dintre ei (sub cel albastru) trăiește un geniu, cu care poți negocia distrugerea unei creaturi vârcolac. După ce părăsiți orașul, mergeți la Druid Cove. Deplasați-vă în colțul de sud-vest, distrugând trolii și păianjenii de-a lungul drumului. Odată ce găsiți casa trolilor, ucideți paznicii de la intrare și tratați-vă cu oamenii dinăuntru. Dacă te scufundi în două cache-uri de cranii, vei obține o armă bună și un pergament cu Mass Invisibility. Din locuința trolilor, mergeți spre nord și spre est.
Aici o echipă de druizi va începe să lupte cu trei troli. Trebuie să-i ataci pe druizi, în ciuda neutralității lor (dar nu te lăsa dus, altfel vei rămâne singur cu trolii - nici acesta nu este zahăr)! Trolii vor copleși unul sau doi luptători, ajutându-vă astfel. Mergând mai spre est, veți găsi un alt detașament, dar de data aceasta doar de la vrăjitori. Vă sfătuiesc să trimiteți un nor de muște asupra lor și să chemați mai mulți aliați (și după un timp liderul lor își dă seama de perniciozitatea venirii și a aruncărilor sale, luând supraviețuitorii rămași). Mai spre est este o clădire veche. Înăuntru, atacă femeia... ea se va dovedi a fi un vârcolac, pe care trebuia să-l găsești pentru genii. După ce a mai ucis doi dintre asociații săi, nu uitați să ridicați capul liderului. Acum treceți la colțul de nord-vest. Veți vedea un druid prietenos pe parcurs. Dacă nu ai un druid în echipa ta (adică fără Jaheira și personajul principal nu este un druid), atunci asigură-te că îl iei. Ucideți rapid două ciuperci, altfel vor chema rapid ajutor.
La intrarea în peștera druidilor, vei fi întâmpinat de încă trei personaje ostile. Sunt destul de puternici în lupta corp la corp, așa că este indicat să fii bine pregătit pentru a-i întâlni. Vino înăuntru și salvează. Memorează Skins de Fier, Lamă Flacără, Vrăji Elementale de Conjure Foc (sau cel puțin o vrajă similară de apelare a aliaților) ca druid. Accelerează și sporește druidul dacă este posibil. Vorbește cu druidul șef din vestul peșterii. Provocă-o la un duel și lupta va începe. Vei avea timp să invoci Elementalul Foc: odată ce acesta apare, consideră că ai câștigat. Druidul are o armă normală care nu dăunează unei creaturi magice ca un elemental. Dacă elementalul a reușit să-l lovească pe druid înainte ca ea să-și împletească vraja (invoca muște), atunci puteți invoca un alt elemental și apoi creați o lamă de foc și piei de fier turnat (sau puteți, de asemenea, să aruncați o zână și să urmăriți cum ea și bătăuşul elementar peste conducătorul nefericit). Odată învins, vorbește cu druidul șef și părăsește zona pentru a te întoarce la Trademeet.
Mergeți la geniu pentru a raporta finalizarea sarcinii. Primiți recunoștință și +2 scimitar. După părăsirea cortului, o fată va veni la tine cu cea mai mică cerere (dar numai ziua, noaptea nici nu trebuie să te uiți). Deocamdată, ignoră-o și mergi la primar. Raportați despre finalizarea sarcinii și urmăriți scena, apoi discutați cu stăpâna breslei. Obțineți bani și scut magic (vând

nu este recomandat, altfel vei suferi mai departe de orice efecte asupra intelectului). Apoi, ieșiți și căutați spre vest casa lui Tiris; există o sarcină care te așteaptă înăuntru. Este necesar să găsiți fata dispărută (dacă ați avut deja de-a face cu tăbăcirul din Askatla, atunci veți constata că acest nenorocit s-a mutat aici). Pentru a face acest lucru, mergeți la poarta din colțul de sud-vest și veți vedea un războinic cu o sabie cu două mâini. Aranjați în mod pașnic o întâlnire. Treceți spre poarta de est și apropiați-vă de copertina portocalie. Nu ucideți persoana inconștientă (aceasta este fata pe care o căutați), ci așteptați până se trezește. Faceți față cu doi adversari. Acum folosește vraja clerică Restaurare Mai mică pentru fată (dacă clericul nu și-a amintit, atunci cumpără un sul de la templul din apropiere). Puff... Misiunea finalizată. Deși cei mai lacomi pot merge la părinții unui tânăr și pot obține o singură reputație.
Mai rămâne o sarcină. Mergeți la moșie (Estate), una dintre cele două care sunt situate în centrul orașului. Luați cheia de criptă. Cripta în sine este situată într-un cimitir din nordul orașului. Deschide ușa și pregătește-te să distrugi cele două schelete uriașe din interior, chemând ajutor sub forma unor frați mai slabi. False Dawn, magia clerică de nivel 6 funcționează bine (deși se prăbușesc fără nicio magie - sunt dureros de morți). Luați lucruri, inclusiv o pelerină de aur - Mantaua lui Waukeen. Îl poți da unuia dintre cei doi proprietari ai moșiilor: în acest caz, nu poți evita bătălia, în timpul căreia vei primi cotașă de elfică (AC5, foarte bună pentru hoți și războinici mag). Puteți da lucrul primarului orașului, astfel încât să nu trebuie să participați la o luptă, dar este mai bine să participați (mai ales dacă există Jan Janssen în petrecere - această poștă de lanț este cu siguranță pentru el). După ce pelerina este predată clientului, apare a doua familie, urmată de o demontare, în timpul căreia se decide că este mai bine să te bată mai întâi, și abia apoi să împarți pelerina. Chiar acum au fugit...
Ei bine, caracteristica finală a orașului - după finalizarea misiunii principale, comercianții apar în sudul orașului. Puteți cumpăra lucruri misto de la unul dintre ele (unul atât de lung și slab) - un buzdugan +3 (și cine nu are nevoie de unul?), tot felul de lucruri mici și un arc +3 care nu necesită săgeți (pentru cei care nu au intrat: deoarece nu necesită săgeți, înseamnă că le produce el însuși, iar în acest caz trage +3 săgeți - tragem propriile concluzii).

Dealurile Windspear
Este o locație sincer dificilă, așa că este mai bine să nu te amesteci aici cu eroi fragili.
Odată ajuns pe hartă, atacă imediat o echipă de mai mulți căpcăuni și un dragon. Op-pa, polițiști, și nu sunt deloc monștri, ci oameni adevărați, s-ar putea spune chiar - paladini (dar acest lucru, desigur, devine clar abia după moartea lor). După ce le distrugi, acceptă cererea străinului de a te duce la coliba lui. Discutați cu persoana din interior și acceptați termenii acestuia, după care va face pur și simplu o ofertă care nu poate fi refuzată - dormiți. După ce se trezesc și vorbesc cu fiul Altruistului, vor apărea mai mulți dușmani: doi tâlhari obișnuiți și câțiva orci. Sunt ușor de distrus, dar tot îl vor captura pe fiul unui străin. Ei bine, semnăm să-l eliberăm. Ieșiți din colibă ​​și mergeți spre colțul de sud-est. Va fi un iaz deosebit și frumos, cu o regină driadă. Povestește-i despre problemele celor trei locuitori ai pădurii și despre ghinde. Astfel, vei finaliza misiunea primită chiar la începutul jocului. Mergeți în colțul de nord-est al hărții: există intrarea în peșteră. Ucideți hobgoblins și explorați zona. În iazul de lângă echipa de umbre există o amuletă de protecție +1. Mai spre est va fi o ușă către următoarea parte a temniței. Garda este formată dintr-un vârcolac rakshasha plus mai mulți kobold kamikaze. De îndată ce oricare dintre ei se îndreaptă spre orice erou, ei vor exploda imediat într-o minge de foc mare. Vă sfătuiesc să distrugeți pe drum cu săgeți și rachete magice.
Intră pe ușă și atacă imediat arcașii orci în ambuscadă din laterale. Ar fi frumos să găsiți rapid un pasaj secret către fiecare dintre unități și să le spargeți astfel încât războinicii să poată ajunge imediat la inamic. Mergi spre est, intr-un coridor ingust vei intalni o pereche de golem de piatra rezistenti la magie. După ce le distrugi, mergi puțin spre nord și pregătește-te să vezi o mulțime de strigoi în fața vampirilor și mumiilor în camera din dreapta. Cel mai bine este să aruncați False Dawn după ce ați acoperit cleric cu creaturi invocate. Luați lucrurile din cufărul minat și luați cheia din cameră cu o umbră. Deschide ușa spre vest; întâlni un personaj pașnic. Din acest coridor, puteți merge spre vest, sau puteți merge spre est, într-un labirint de camere mici. Sarcina ta nu este să mergi încă în colțul cel mai de nord-est, ci să ocolești întregul labirint și să găsești toți cei șase paznici geni și să te ocupi de privitor și de tot felul de alte fleacuri pe parcurs). Este mai bine să-i distrugeți cu elementali de foc sau cu unul sau doi războinici cu protecție împotriva incendiilor (deoarece arma lor principală este focul). De îndată ce toți cei șase paznici sunt distruși și părțile lor din Mască se îmbină, mergeți în colțul de nord-est (după ce ați pus Masca). Acolo, distruge Elementalul de Foc singuratic, iar în camera alăturată există o sabie bun artefact împotriva dragonilor și un scut. Când părăsești camera, pregătește-te să ataci grupul inamic de aventurieri. Există o mulțime de moduri de a-i ucide, sunt ușor eviscerați.
Întoarceți-vă din labirint pe coridor și pășiți spre vest. Distrugeți vârcolacii și în camera alăturată acționați asupra fântânii (dar nu foarte tăios, altfel golemii vor veni în fugă dinspre nord). Obțineți o cască de artefact, dar și un elemental de aer foarte rău. Dacă mergi de aici nu în sus, ci spre vest, pregătește-te pentru o conversație cu vârcolaci îmbrăcați în oameni. Nu-i lăsa să te ademenească într-o capcană! Unul dintre ei este un vârcolac foarte tare care se vindecă mușcând din tine, așa că nu te descurca cu el. După ce ai de-a face cu inamicii, găsește un corn special, Horn of Blasting, care poate fi folosit o dată pe zi. În apropiere va fi și o trecere către o peșteră cu trei creaturi. Atacă vârcolacul. După bătălie, găsește ușa secretă din apropiere și pregătește-te să lupți cu golem-ul adamantin și cu cei doi omologi ai săi de piatră. Atrageți golem-ul gigant în pasajul secret; din fericire, nu va putea trece și se va opri. Aruncă un topor magic +3 către monstr, care revine automat în mâna ta, sau ceva de genul Minute Meteors a lui Melf (alternativ, alege cu o sabie +3 cu două mâini sau trage cu un arc achiziționat de la Trademeet). După bătălie, luați un arc lung puternic cu o magie grozavă din peștera secretă (articol scump). Întoarceți-vă la fântână și mergeți spre nord-est. Distruge inamicii, iar golem-ul de fier poate astupa cu succes pasajul, după care poți să-i împuști pe toți ceilalți la spatele lui și să deschizi ușa. Puțin mai departe, va începe o luptă cu orcii și Tazok, slujitorul supraviețuitor al lui Sarevok. Omorâți-i pe toți (nu uitați să ridicați cheia de canalizare, Tazok nu mai are nevoie de ea) și găsiți prizonierul în temniță. În apropiere există o scară care duce la bârlogul dragonului. Du-te acolo și vorbește cu monstrul. Nu trebuie să lupți (dragonul este dur doar pentru aventurieri foarte duri), ci să negociezi pașnic. Dar nu vom permite acestui dragon ticălos să continue să ne batjocorească, nu-i așa? Așa e, nu vom face. Chemăm o grămadă de elementali și alte gunoaie (lăsăm-i să distragă atenția), îi așezăm în jurul dragonului, punem toate capcanele disponibile hoțului și începem să ne ocupăm de dragon. La cele mai simple niveluri este suficientă o grămadă de fulgere, la niveluri superioare este deja necesară o îndemânare magică extrem de mare. În plus, dragonul este încă o frână și va primi o mulțime de turtă dulce și chifle de la noi înainte să-și dea seama că este bătut. În orice caz, îi luăm cântarul (Cromwell va construi o armură excelentă NON-MAGIC din ea cu AC -1) și o sabie cu două mâini +5, care îndepărtează magia adversarului la lovit (un cadou grozav pentru Keldorn). Întoarce-te la prizonier și distruge-l pe magician. Folosește cheia pentru a debloca temnița și a ieși la suprafață. În centrul hărții, urmăriți bătălia dintre războinici și gnoli. Acești războinici nu sunt de fapt oameni, ci vârcolaci. Prin urmare, atacați-i în avans cât timp sunt încă neutri. Întoarce-te la coliba din colțul de sud-vest și raportează rezultatele căutării tale.

D'Arnise Hold
Mergeți imediat la fortul de sud-vest. Proprietarul misiunii Nalia se află acolo, dacă nu s-a alăturat deja echipei. Ar fi frumos să ia săgeți acide de la locotenent. Acum mergi de la fort exact spre nord. Există o ușă secretă în perete. Deschide-l și te vei găsi în interiorul castelului. Du-te spre vest și caută uși secrete. După ce ai vorbit cu țăranul din camera armelor, găsește o altă ușă secretă. Vezi forja? Dacă găsiți toate cele trei părți ale bipului, atunci de aici puteți obține o armă foarte puternică. Următoarea cameră secretă conține prima parte a bipului și un inel +1 cu un farmec elementar de pământ. În partea de est a etajului există o ieșire în curtea castelului și o bucătărie. Lângă bucătărie vor fi scări până la etajul doi. Ieși în curte și distruge monstrul. Vor mai fi patru câini nefericiți, a căror carne mai târziu ne poate fi de folos. Direct spre est vor fi porțile încuiate ale castelului. Pentru a le deschide, trebuie să rotiți roata direct deasupra porții. Poți merge acolo de-a lungul scării de deasupra ușii, la care ai ajuns în curte. Mai mulți soldați prieteni și un trio de creaturi puternice vor apărea deodată. După distrugerea inamicilor, întoarceți-vă la castel. Ridicați-vă la etajul doi. Aici, mai întâi va trebui să găsești în partea de sud a hărții un mag șarpe cu paznicul unui cuplu de troli. Luați cheia de blocare de pe raftul din aceeași cameră. Acum puteți deschide orice ușă. În camera cu vatra minată, care se află ușor la nord de centrul hărții, există un pasaj secret. El va duce la o sală cu un războinic avansat. Luați poțiunile și a doua parte a bipelului din corpul lui. Apoi mergeți în partea de vest a etajului, unde într-una dintre camere veți găsi o femeie și un gardian. După ce vorbești cu ei (nu jignești pe săraci, altfel va trebui să o ucizi, care este plin de pierderea a 6 puncte de reputație), caută o ușă secretă în această cameră. Ea va deschide un pasaj către centrul hărții, unde va fi o cameră cu golemi și o scară către subsol. Există trei statui în cameră cu golemi: fiecare conține un lucru mic util. Când furați fiecare dintre statui, o parte din golem va prinde viață. Vă sfătuiesc să nu atingeți statuile deocamdată, ci să atacați singur un golem, cel mai extrem și cel mai slab. Apoi ia-l pe al doilea, al treilea și așa mai departe, până când rămâne un golem de fier. El trebuie ademenit la ieșirea din camera unde va rămâne blocat și împușcat cu magie și arme speciale de aruncare ca un topor +3. Luați toate lucrurile magice din statui, plus a treia parte a bipului. Acum poți să te întorci la forja de la primul etaj și să obții o armă puternică +3 acolo.
Coborâți la subsol. Acolo, deja în a doua cameră, vei întâlni rezistența mai multor troli. În plus, va fi și mai rău, va trebui să lupți cu mai mulți Umberhulk. Există două soluții - omorâți-i și rezolvați pașnic. În al doilea caz, luăm carne de câine, mergem la primul etaj, găsim bucătăria și gătim tocană (acești tipi amabili le plac atât de mult). Coborâm înapoi, deschidem cu grijă ușa camerei lor, lansăm hoțul acolo în invizibilitate. Vezi singura ușă? Acolo trebuie să fim. Trecem la următoarea ușă deschisă și punem tocana într-o grămadă cu oase de câine, după care plecăm repede. Monștrii fug la ospăț, dar nimic nu ne împiedică să-i torturăm acum, mai ales că rar aruncă o aruncare de salvare de la Cloudkill. Mergem în sala principală și ne ocupăm de 3 troli care s-au instalat înăuntru, dintre care unul e foarte tare, așa că n-ar strica să iei câțiva elementali sau altceva, chiar doare. După ce te-ai ocupat de ei, ia lucrurile de pe altar. Apoi părăsiți castelul, mergeți la fort și raportați acolo despre finalizarea sarcinii

Al treilea capitol
Te-ai alăturat uneia dintre breslele concurente. Și ce vezi? Niciuna dintre bresle nu se grăbește să te ajute. Mai mult, au nevoie de primul ajutor pentru a distruge concurenții de la tine. Da, întârzierea lansării lui Imoen iese. Da, Irenicus a organizat și o revoltă în închisoare și acum guvernează acolo. Dar nu ai de ales - trebuie să fii de acord cu condițiile aliaților din breaslă...
După ce strângeți 20.000 de aur, doi oameni se vor aborda deodată - un nou trimis de la Gaylan Bailey cu o ofertă de a-l vizita (la întâlnire, plata va fi redusă la 15.000 de aur) și un reprezentant al unei alte bresle din oraș. Ascultă oferta de a găsi un omuleț noaptea în zona Cimitirului. Ea vă va oferi să vă alăturați breslei ei pentru aceiași bani. Vă sfătuiesc să rămâneți fideli angajatorului inițial (vă veți tot certa cu Bodhi, dar nu veți întoarce respectul hoților și nu vor mai face afaceri cu dvs.) și după conversație mergeți în zona Docurilor. Găsiți clădirea mare portocalie din colțul de nord-vest. Aceasta este breasla locală a hoților. În interior, chiar la primul etaj, găsiți un pasaj secret care duce la o parte ascunsă a sediului hoților. În camera de la est va exista un pasaj secret care va duce la șeful localului. Puteți ignora complet toate celelalte pasaje (doar în nord-estul breslei există un hoț care este nemulțumit de domnia lui Aran, dar după ce își exprimă poziția de viață, este îndepărtat de gărzile de corp ai conducătorului hoților - ei bine, luăm inelul util disidentului). Vorbește și acceptă să finalizezi sarcina din breaslă. Aran îți dă imediat două

obiecte cool - Ring of Protection +2 și Amulet of Power (protejează de nivelurile de scurgere de către vampiri, dar nu urcă pe hoți sau războinici - ei bine, atârnă-l pe un druid sau un preot rezervat). Mergeți noaptea în partea de sud a Docurilor, la dig. Acolo, găsește-l pe căpitanul navei, Muk, și vorbește cu ea. Vampirul care o urmează va apărea imediat, îl va ucide și se va întoarce înapoi la sediu. Obțineți o nouă sarcină - să găsiți în Five Flagons Inn (districtul Bridges) hoți renegați care vor să treacă de partea inamicului și să-i pedepsească. După conversație, ucideți inamicii și apoi războinicul - la sfârșitul luptei. Puteți încerca să vă uzurpați identitatea contactului lor, dar rezultatul va fi același. O frunză aruncată de la un războinic oferă suficiente informații pentru a determina că baza breslei inamice se află în temnițele de sub zona Cimitirului. Discutați din nou cu șeful breslei hoților și acceptați o sarcină periculoasă. Mergeți la cimitire și coborâți printr-unul dintre pasajele în temnița pe care este posibil să le fi eliberat deja pentru Korgan. Echipa va fi pe tărâmul reginei păianjeni. Găsește-o în domul web și distruge-o. Împotriva unei mase de păianjeni mici, Death Spell este foarte eficient. Pe lângă obiectele valoroase, vei primi și o figurină specială care îți permite să chemi în ajutor un aliat păianjen destul de puternic. Ieși din dom și mergi la nordul temniței. Acolo, la o poartă masivă care nu a mai fost deschisă până acum, te așteaptă deja un magician prietenos, dăruit de Aran, și golem-ul său. Pe măsură ce porțile se deschid, nimic nu te va împiedica să intri și să începi distrugerea strigoilor. Funcționează bine toporul Azuredge, care poate fi cumpărat de la barul Copper Coronet din Slums. De obicei, el ucide orice strigoi într-una sau două lovituri norocoase. Deci, distruge vampirii și urcă în balta de sânge din colțul de nord-vest. Acolo vei găsi un buzdugan +1 care ucide și orice strigoi care nu a făcut o aruncare de salvare. Același buzdugan poate fi îmbunătățit cu Cromwell, dar este mai bine să o faci înainte de a da ilitiul sculptorului. Drumul către camera spre est este blocat de un magician minunat, a cărui evaluare în exp nu mi se pare de încredere. Ei bine, dacă ai vraja Invocă Nishtruu sau același monstru de rang superior, este timpul să-l chemi. Adăugăm câțiva elementali și - transmitem întreaga companie. După un timp, apropie-te și împușcă magicianul, purtat de un duel inutil cu un demon. Coboară scările la un alt etaj și ai de-a face cu localnicii de acolo. Un vampir puternic își va face picioarele, iar tu va trebui să te întorci la etajul anterior pentru el, unde îl vei găsi într-o sală rotundă cu țepi, care se află în partea de est. Acesta este motivul pentru a folosi Mace of Disruption - de obicei vampirul nici măcar nu poate arunca prima aruncare de salvare și moare. Este important doar să-l ademeniți cu proprietarul amuletei puterii la petrecerea principală și să nu vă plimbați prin sală (capcane, domnule). După ce l-ați ucis pe acest vampir, asigurați-vă că aveți trei mize de aspen (dacă nu, atunci aceste lucruri mici pot fi găsite în cuferele de la nivel). În colțul de sud-vest al ascunzătoarei de vampiri va fi o cameră cu trei sarcofage. Atacați-i pe fiecare dintre ei pentru a-i ucide pe toți cei trei vampiri cu o țeapă (acum un cursor sub forma unei sabie va apărea deasupra sarcofagului, dar este posibil să nu li se ceară să-i omoare pe toți; criteriul de completitudine este apariția lui Bodhi) . Va apărea Bodhi, care vrea să înțeleagă ce se întâmplă. Explicați-i profunzimea iluziilor ei cu ajutorul săbiilor și magiei. Ea lovește dureros, deși nu foarte des, așa că nu-ți cruța arsenalul. După bătălie, întoarceți-vă la Ghilda Hoților. Acești tipi vor pregăti nava să navigheze către închisoarea magică unde este ținută Imoen.
Varianta cu interpretarea aceluiasi capitol pentru vampiri. În primul rând, se va propune uciderea căpitanului Mook la debarcader. Ea este însoțită de patru hoți, dar nu este prea greu. Aducem Bodhi-ul necesar și obținem următoarea sarcină - să intrăm în moșia Vulova (în mijlocul guvernului), să-l ucidem pe proprietar și să aruncăm un cuțit și o pelerină cu semnele Breslei Hoților din Umbră în fântână. Îi ucidem pe cei nefericiți (sunt foarte slabi) și, dând clic pe fântână, aruncăm pelerina și cuțitul de acolo. La întoarcere, obținem căutarea de a intra în casa lui Gaylan Bailey din Slums (angajatorul unei serii similare de căutări de la hoți), îl ucidem și luăm cheia de la ușa secretă din breasla hoților. Apoi, mergem la breaslă (Docuri), plimbându-ne printre norii de hoți (și altcineva a susținut că au puțini adepți). În breaslă, curățăm ambele etaje, fără a uita să curățăm capcanele. Trecem prin ușa secretă de pe peretele estic al etajului. La sud se află o cameră de tortură din care slujitorul lui Bodhi Tizzak poate fi eliberat. El sugerează că, pentru a obține cheia camerei lui Aran, trebuie să-l ucizi pe magul Haz, care locuiește în nordul temniței. Mergem acolo, curățând din nou hoții și grămezile de capcane. După ce l-am ucis pe Haz și luăm cheia, ne întoarcem în camera inițială a nivelului, găsim o ușă secretă în ea și ne deplasăm de-a lungul unui pasaj întortocheat, dar nevariabil - inamici și capcane. Este mai bine să nu intrați în camera lui Aran - Mingea de foc poate fi aruncată fără a intra. Sunt mulți oameni acolo, dar nu au învățat niciodată să lupte. Ei bine, luăm lucruri și greblem totul din cutii (ceea ce ne poate oferi Aran, dacă suntem de acord să lucrăm pentru el, zace aici după moartea lui). Ei bine, atunci vampirii ne trimit în același mod pe o insulă cu închisoare pentru magicieni.

Al patrulea capitol
Și acum navighezi către o insulă, o insulă cu închisoare pentru magicieni, teribilă și inexpugnabilă. Poți să intri acolo? Da, și apoi să pleci de acolo? Dar trebuie să pleci.

Brynnlaw
Deci, ești pe insula piraților. Vei afla imediat despre trădarea căpitanului, așa că va trebui să distrugi trei vampiri (dacă vampirii te-au adus aici, atunci nu va fi nicio luptă). Mergeți la taverna locală din partea de est a insulei și veți vedea personajul mag de care aveți nevoie. Adevărat, după câteva minute de conversație, el va fi ucis și vei primi sarcina de a găsi o altă cale de a intra în Spellhold, o închisoare pentru magicieni.
Aici puteți colecta o grămadă de quest-uri mici. Prima este să ajute Ginia și fratele ei să se elibereze. Fata este situată în estul celei de-a doua centuri de case. Vorbim cu ea și mergem la taverna Vulgar Monkey. Proprietarul ei stă acolo - îi explicăm toate greșelile și îl ucidem. Din cadavrul ei, poți ridica un medalion, care mai târziu poate fi util. Din nou, comunicăm cu fata. Ea vă cere să ajutați la evacuarea ei și a fratelui ei de pe insulă. Pentru a face acest lucru, trebuie să negociați cu contrabandista Callahan la debarcader (pentru doar 200 de monede). După aceea, ne întoarcem din nou la fată - misiunea este finalizată.
Atunci poți să te duci și să te ocupi de ucigașul contactului nostru. Pentru aceasta, ne mutăm într-un bordel din Galvena în vestul primului rând de case. Acolo, fie începem să spargem prin gărzi, fie folosim medalionul minat anterior și trecem fără prea mult sânge. În subsol, treceți până la capăt, ucideți paznicii și intrați în camera din dreapta. Acolo luăm cheia și intrăm în camera de la capătul subsolului. Și acolo, Galvena și magicianul sunt pe cale să o tortureze pe mireasa legăturii noastre inocent distruse. Bineînțeles, nu vor reuși, dar magicianul trebuie ucis cât mai repede posibil, altfel va arunca tot felul de vrăji josnice asupra personajelor voastre, iar voi sunteți chinuit să așteptați până când acestea revin la normal. Îi spunem fetei despre moartea tristă a logodnicului ei, ea cere să o ajute să iasă de pe insulă. În aceasta, căpitanul Golin de pe debarcader, un prieten al relației decedate, este întotdeauna gata să o ajute.
În nordul așezării locuiește magicianul nebun Perth (casa lui nu este marcată în niciun fel). La vederea noastră, el înnebunește complet (ei bine, cum altfel poți privi o încercare de a ucide un grup de 6 aventurieri al căror nivel nu este mai mic de 10?) și atacă. După moartea lui, printre alte obiecte, puteți ridica o pietricică care oferă o trecere sigură peste pod către Spellhold (dacă vom merge acolo pe cont propriu).
Asigurați-vă că vizitați comerciantul și predați surplusul - va mai fi încă o mașină de lucruri (în special pietre pentru o praștie). Și după aceea, există trei opțiuni pentru a intra în Spellhold.
1) Du-te singur. Pasaj în nordul locației. Pe parcurs, va trebui să lupți cu mai multe grupuri de monștri. Trebuie să aveți o piatră din Perth, altfel pur și simplu nu veți trece podul.
2) Mergeți în partea de vest a insulei, unde se află clădirea Lordului Piraților, șeful piraților. Mituiți paznicul de la intrare (dacă ați ajutat-o ​​pe fata de legătură, atunci spuneți numele căpitanului și intrați gratuit) și cereți-i piratului dinăuntru să vă îndrume la închisoare. Hoțul Yoshimo, care este prezent în detașament, îl va convinge pe șef să țină seama de cererea ta.
3) Dacă nu există Yoshimo în echipă, atunci ne îndreptăm și către Lordul Piraților și îi rugăm să ne trimită la închisoare. Când ați întrebat despre baza unei astfel de acțiuni, răspundeți că sunteți extrem de nebun și arată-o cu o acțiune (Minsk a urcat pe scenă, l-a scos pe Boo și a început să înțepe pirat cu degetul, explicându-i hamsterului cât de ieftin este. este – pentru că nu are nici picior de lemn, nici papagal pe umăr). Piratul își răsuceste degetul la tâmplă și ne satisface cererea.
Astfel, vei intra în cetate pentru capturarea magicienilor. Puteți ataca imediat gardianul șef, pe care detașamentul îl va vedea după trezire (sau mai târziu îl puteți convinge). Dacă există Yoshimo în echipă, atunci mai întâi ia absolut toate lucrurile de la el (când apare Irenicus, el îi va ordona lui Yoshi să-ți trădeze echipa și să-și dezvăluie adevărata esență). Va trebui să ne împăcăm cu soarta și să fim cobai în planurile magicianului întunecat. Apoi ne culcăm și privim un vis. Când ești în vis, mergi spre vest; vei vedea intrarea în castel, păzită de un demon. El se va oferi să reducă una dintre caracteristici cu una - care, decideți singuri. În interior o vei întâlni pe Imoen, care îi va oferi ajutor în distrugerea demonului. Ieși din castel și caută spre vest o figură blindată. Acest tovarăș (tatăl nostru Baal) trebuie adus înapoi la Imoen pentru a fi apoi distrus de personajul principal (Imoen spune ceva că el poate fi distrus doar raliindu-se împreună, dar de fapt el urmărește atent lupta noastră cu Baal) . După victorie, eroul se va trezi, dar numai pentru a fi supus la noi teste. Bodhi ar trebui să încheie petrecerea, dar ea le oferă aventurierilor șansa de a scăpa în viață dacă reușești să treci de labirint.
Acum motivul răpirii este clar. Imoen este sora ta, iar nebunul Irenicus vrea să-l învie pe Baal. Și asta necesită unul dintre copiii lui ca sacrificiu. Imoen este doar o opțiune de rezervă pentru el, ești mult mai potrivit pentru asta. Așa că nu te aștepta la o viață liniștită. Indiferent dacă ai ales calea binelui sau a răului, va trebui să te lupți cu Irenicus în orice caz, deoarece aceasta este o luptă pentru viața ta. Și lupta până la moarte.

azil
Du-l pe Imoen la echipă (dacă ai nevoie, grupul poate fi deja bine echipat până la acest moment) în loc de hoțul care a trecut de partea inamicului. Din camera de pornire, îndreptați-vă spre vest și ajungeți la un cap uriaș care necesită o mână de vampir și un cristal special. Toate acestea sunt situate la un nivel mai jos, puteți ajunge acolo prin ușa din sud-estul camerei de start. Imediat dăm peste o grămadă de chihlimbari (mai precis, nu imediat, ci de îndată ce ne mutăm în interiorul camerei). Mai departe - un coridor lung cu ciorchine de monștri, care se bifurcă la capăt. În primul rând, la dreapta. În holul de la capătul coridorului, o umbră avansată se plimbă, cu toate acestea, este, de asemenea, destul de ucibilă. Încă o dată facem la dreapta și ajungem în hol cu ​​o carte în centru. Încă nu atingem cartea, dar căutăm o ușă secretă. În spatele ei se află o peșteră de cobold care dețin un cristal pe care îl căutăm de mult timp. Există câteva exemplare relativ grele de kobold (bine, am spus cele de mărimea unui kobold). Acum poți atinge cartea. Din el se târăsc 5 monștri unul câte unul (ultimii sunt cei neviețuiți și cel care privesc), după care se dau Inelul Acțiunii Libere și încă câteva vrăji. Ne întoarcem la bifurcație și mergem la stânga. Și mai bine, trimite acolo câțiva elementali de foc în timp ce ne ocupăm de kobolds. În mod dureros există un strigoi neplăcut. Scotocim cu atenție prin bibliotecă și ulcioarele locale. Și acum îl lăsăm pe proprietarul amuletei anti-vampir după colț. Pentru că există un vampir foarte nepoliticos. După moartea lui, îi luăm mâna (iată a doua parte a trecerii) și obținem misiunea - pentru a-și elibera sufletul nefericit. Ei bine, în camera în care locuia, este un sarcofag. Iată o miză în el și poke. Dacă ai uitat să iei miza, ar trebui să existe o miză undeva la nivel. Să revenim la următorul nivel.
Intrăm în pasajul spre nord-vest. După mai multe loturi de monștri, găsim o cameră cu unsprezece statui și un cufăr. Luați toate cele unsprezece obiecte din ladă și începeți să le așezați în unsprezece statui în următoarea ordine (luăm statuia din dreapta ușii ca prima): 1. Craniu rânjător, 2. Clepsidra, 3. Oglindă, 4 . Bărbatul călușat, 5. Medalion cu sabie, 6. Medalion cu soare, 7. Cadran solar, 8. Balon cu apă, 9. Cizme uzate, 10. Cercul de aur, 11. Medalion cu stele. Dacă toate aceste lucruri au fost așezate corect, atunci o recompensă va apărea în cufăr. Puțin mai jos pe coridor se află o cameră cu un rakshasa și o grămadă de demoni.
Pentru a rezolva a doua problemă, în camera cu fețe de piatră, va trebui să răspundeți la toate întrebările lor. Iată răspunsurile: 1. Gheață, 2. Foc, 3. Un sicriu, 4. O lumânare, 5. Întuneric, 6. Stele, 7. O gaură, 8. Un secret, 9. Pește, 10. Respirație, 11 Un burete, 12. Umbre. Recompensa va fi Ring of Regeneration. Chiar după colț este o petrecere de yang-ti condusă de un mag. Puțin mai departe - un pasaj complicat cu două capcane care nu sunt detectate de un hoț, dar sunt extrem de mortale (le vor aplatiza până la urmă) - îi lăsăm pe sapătorii să înainteze deodată. Înainte de a părăsi zona, găsește un depozit cu un golem la capătul coridorului și ia de acolo sacul de exploatare (în opinia mea, acesta este chiar mai tare decât Cloak of Mirroring: dacă nu bagi pachete de săgeți în acolo, poți lua tot ce vrei cu tine; geanta numără doar numărul de articole și un pachet de săgeți pentru el - 40 de articole).
Părăsiți zona și mergeți la etajul următor după ce ați alimentat statuia cu mâna și cu cristalul. Aici, tratați imediat cu inamicii minotauri care locuiesc în camera de la sud. Dar chiar înainte de el vei găsi câteva camere secrete, iar cea de-a doua se deschide din prima. Ambele sunt locuite de troli. Curățați camera din est, scoțând toate lucrurile din cele trei statui (trei statuete strâmbe, dar aveți grijă - pentru a lua obiectul obțineți o vrajă foarte bolnavă) și un iaz. Găsiți un corn de piatră. Mergeți și mai spre sud - veți găsi o sală cu șase statui și patru butoane între ele. Al doilea buton (de la stânga la dreapta) face Vindecare pentru un personaj în centrul sălii, al treilea - Grabă. Dacă mergem din această sală spre est, vampirii ne vor ataca. Aici este de dorit să luați toate personajele, cu excepția celui principal, deoarece se va transforma într-un monstru și se va repezi asupra tuturor (inclusiv vampirii). Mai spre est va fi o sală cu o statuie a unui minotaur. În camera de la sud va fi un alt corn. Imediat ce ai la dispoziție ambele coarne, dă clic pe statuia minotaurului cu un topor, iar ieșirea din nivel se va deschide. Cu toate acestea, nu ieși imediat din nivel. Mergem în camera de început a nivelului și găsim un alt pasaj în ea. Foarte curând întâlnim câțiva minotauri și un mic privitor. Urmează o sală cu patru uși și o grămadă de yan-ti, care nu sunt rivalii noștri. Deschidem toate ușile una câte una (sper că ești încă o figurină a noastră?). În spatele a trei dintre ele sunt camere mici cu monstrul corespunzător. Pentru unul - trecerea mai departe. În pasaj și în încăperile în care duce, sunt golemi. Dacă mergi de la bifurcația pasajului spre vest, te vei găsi într-o cameră cu un comerciant automat (sper că ai adunat jetoane de mitril? aveam 21 de bucăți), care, în funcție de numărul de jetoane plătite, emite un anumit produs. Este logic să obțineți fie Boots of Speed ​​​​pentru 15, fie +4 armură pentru bard pentru 20. La est de bifurcație va exista o cameră cu 3 golem neutre de lut. Dacă deschizi cufărul în camera lor, ei devin ostili (și ușa camerei se închide). Dar pieptul trebuie deschis, pentru că există o coardă pentru un arc abrupt. Și acum poți să ieși.
După părăsirea nivelului, începe certificarea normalității noastre. Progresul în continuare în viață depinde de cât de bune sau rele alegem răspunsurile. După prima serie de întrebări, te vei găsi într-o cameră cu arcași cobold. Omorâți-i și va începe un nou test. Dar mai întâi va avea loc o conversație (și înainte de conversație, luați pelerina de pe masă), în timpul căreia puteți alege atât răspunsurile bune, cât și cele rele. Dacă îl alegi pe cel rău, pe al patrulea, atunci următoarea luptă va fi mai dificilă. Odată ce vă aflați într-o cameră cu o masă și câteva persoane, pregătiți-vă să răspundeți la întrebări. Iată răspunsurile: 1. Nimic, 2. Un râu, 3. Frica, 4. Memoria. Distrugeți trolii și puneți capul unuia dintre ei pe altar (obțineți un club, a cărui nevoie în acest moment foarte îndoielnic). După aceea, vorbește cu personajul - te vei găsi în zona următoare. Dacă ați răspuns incorect la întrebări, atunci distrugeți Mind Flayer. Dacă totul este în ordine, atunci vei fi ușor eliberat.
După ce ieși din cameră, vei intra în hol. Imediat ne vom întâmpina căpitanul navei care ne-a livrat (dacă nu a fost ucis încă). Nu-l ucide acum. Nu intrați în camera centrală, ci mergeți pe scările din est. Deși poți să arunci Cloudkill de la intrare într-un aparat mare și să închizi ușa (totuși, viața nu i se va părea miere pentru Irenicus). În sud, apropo, va exista un pasaj inaccesibil către teleporter. La etajul următor, mituiește-l pe steward și vorbește cu magii. Convinge-i să ajute și te vei găsi pe câmpul de luptă cu Irenicus. Omorâți-l pe magician (de preferință rapid, altfel vă va copia petrecerea și va trebui să vă luptați cu copiile lui, printre altele), și apoi pe Yoshimo (dacă ați venit aici cu el) cu mai mulți asasini.
Și aici povestea se bifurcă. Puteți merge imediat la teleporter, după ce ați găsit cheia într-unul din săli. Dar nu veți obține părți din două artefacte magnifice și unul pur și simplu incredibil dintr-o singură bucată. Dacă nu aveți nevoie de ele, treceți la capitolul următor.
Dacă noua generație alege Pepsi, ugh, artefacte, atunci mergi la pasajul din nord-estul nivelului. Mergem la nivelul temnitelor. Și aici este un hoț sau altcineva - în modul ascuns și de-a lungul coridorului. În spatele curbei se află căpitanul deja familiar (nu ar trebui să ne observe). Ajungem la biroul lui Irenicus și luăm lucrurile. Acum te poți întoarce în siguranță. Căpitanul ne oferă din nou câteva opțiuni: imediat la elfii întunecați sau cu el pe navă. Ei bine, desigur, cu el pe navă.
Suntem scoși afară. Cei care nu au ajuns singuri la Spellhold pot admira împrejurimile. Ne întoarcem în oraș, predăm prada și mergem la taverna Vulgar Monkey. Acolo ne întâlnim cu căpitanul, care se oferă să ne ajute la extragerea navei. Nu, va fura el însuși nava; este nevoie de un claxon pentru a semnala deschiderea porții. În timpul zilei, cornița este la Lordul Piraților, iar noaptea - la amanta sa din vestul orașului. Este mai ușor să-l exproprii de la o amantă (deși tot trebuie să omori o grămadă de pirați). Și atunci pirații se străduiesc din greu să salveze acest corn, care se realizează într-o grămadă de oameni care se întâlnesc pe debarcader și un alt grup pe navă, după ce îl întâlnim pe căpitan în partea de est a debarcaderului. Ei bine, după ce i-am învins pe toți, am pornit. Căpitanul, în bucurie, ne oferă o lamă dintr-o sabie artefact.
Pe drum, suntem prinși cu o navă cu o grămadă de GIF-uri Yankee, dornici să returnăm această lamă. Urmează o bătălie sângeroasă, în care este imposibil să ucizi pe oricare dintre atacatori (au viață infinită, sau ce?). Și apoi sahuaginii apar pe scenă și îi aruncă imediat pe toți (cu excepția noastră - nu avem unde să aruncăm), după care suntem prinși în siguranță.
Regele răpitorilor noștri este doar un fel de Stalin local (toată lumea este executată, nu poți ierta). Dar preoteasa locală îl convinge că noi suntem cei care am venit la ei de sus pentru a face din nou o cursă grea din sahuagin. Suntem de acord să facem treaba. Primul este să-l ucizi pe ettin, următorul să-l omoare pe prinț, liderul rebelilor. Dar după ce ne despărțim de monarhul nebun, mergem spre nord și ne întâlnim cu preoteasa, care ne convinge că este mai bine să nu-l ucidem pe prinț, ci doar să-l ajutăm. Bine, doar la început - pentru misiuni mici. Pentru aceasta - spre sud (mai mult chiar spre sud-vest). După avertismentul despre capcane, ne mișcăm cu mare grijă. Vor fi câteva capcane. Deci, eliminând monștrii morți, ajungem la un cerc cu doi demoni și șase cufere. Suntem de acord să rezolvăm ghicitoria demonilor, dar mai întâi ștergem toate capcanele din cerc (sunt șapte sau opt). În ghicitoare, trebuie să distribui corect obiectele celor cinci eroi legendari. Pentru cei cărora le este prea lene să se gândească: un toiag, o pipă, o amuletă, o cască, o sabie (de la stânga la dreapta, dar indicii de acolo sunt mai mult decât transparente). Luăm conținutul celui de-al șaselea cufăr. Puțin mai încolo este un privitor gânditor care păzește un cufăr (în el este un dinte, care pare a fi necesar pentru trecerea la prinț). La alegerea potrivita răspunde, îl poți convinge că este necesar să protejezi pieptul, și nu conținutul deloc. Cea mai mare parte a restului hărții este plină de adepți luptători ai regelui și rebeli sau patrule rebele. Nu te poți implica, dar poți obține puțin mai mult exp. În centrul hărții, printre fălcile de pește, se află un mic detașament condus de o preoteasă. De asta avem nevoie. Nu folosi magia (cel puțin până la moartea preotesei). Îndepărtăm Cloak of Mirroring de pe cadavrul ei (o mantie care reflectă vrăji înapoi către turnător). În sud-est se află o piscină cu zombi de mare (nimic deosebit de interesant, cu excepția lordului lor, care se prezintă în vampirul marin, și chiar Cloudkill știe). În sud-vest - o trecere către prinț.
Prințul ne îndeamnă să-l ajutăm. Acest lucru necesită simularea morții unui prinț (dându-i regelui o inimă falsă). Cu toate acestea, ca de obicei, suntem despărțiți și începe o luptă cu regele și gărzile lui. La sfârșitul bătăliei, prințul vine în fugă (să ajute), dar s-ar putea să nu mai rămână nimic pentru el. Pentru a sărbători, el împarte frânghia coborârii în orașul spiridușilor și cheia vistieriei. Regele rămâne cu o suliță bună +3. Iată un moment foarte dificil - prințul are o parte dintr-un artefact bun. Teoretic, el trebuie ucis pentru a intra în posesia acestei piese. Dar poți pur și simplu să furi (deși abilitatea de a fura trebuie să fie foarte mare).
După aceea, o cale directă către următorul capitol.

Al cincilea capitol
Desigur, Irenicus și sora lui Bodhi au fost aici mult mai devreme decât tine. Și deja a făcut o alianță cu drow, ascunzându-se imediat. Prin urmare, plecarea de aici devine acum destul de dificilă. Dar ai alte variante?

sub întuneric
Te afli într-o peșteră uriașă a Lumii de Subteran. Mai întâi, mergeți în colțul de nord-est al hărții (de-a lungul marginii hărții), unde se află așezarea piticilor. Foarte curand de la locul de odihna vei da peste 3 ilifide. Ar trebui să aveți deja Sabia lui Mordenkainen până acum. Le aruncăm și, sub supravegherea „ochiului magicianului”, mergem în luptă. Vorbește cu liderul lor și acceptă să distrugă demonul. În camera alăturată, puteți obține o căutare pentru a căuta fiul dispărut al unui comerciant și a răscumpăra cartea vrăjitorului cu 300 de monede (dacă l-ați eliberat deja și ați vorbit cu el). Ne întoarcem la locul de aterizare. Nu departe de acesta, spre est, există 3 portaluri locuite de elementali de foc, aer și pământ (10 fiecare). Le tăiem pe toate cu grijă, altfel vor ucide vrăjitorul care trebuie eliberat. După aceea, mergem în sudul hărții, unde locuiesc trei negustori pitici, și cumpărăm de la ei un pergament cu vraja de la nivelul 9 Libertatea. Puțin la nord de ele se află o casă strâmbă, trecând pe lângă care probabil ați primit mesaje ciudate. Lângă casă citim un sul și eliberăm magicianul. Magicianul dă sarcina de a-și obține cartea de la gnomii care au confiscat-o. Răscumpăra. În continuare, magicianul pleacă într-o călătorie prin portaluri, începând cu pământul, apoi în foc și aer. Stând lângă portal, el scoate elementalul corespunzător de acolo (trebuie să fie ucis) și intră în portal pentru o vreme. După ce se întâmplă acest lucru cu toate portalurile, magicianul vă mulțumește pentru ajutor și vă oferă un premiu valoros (are sens să spuneți odată că nu este suficient - obțineți încă două suluri). La nord de portaluri este un grup de drow. Au rezistență la magie mare, dar câteva Cloudkills vor face trucul. Aruncă armuri bune, dar nu uitați să le vindeți înainte de a părăsi orașul drow (la lumină se dezintegrează în praf). Mai la nord este o mașină ciudată cu șase geamuri. Luptătorii se târăsc din primul și al treilea, pe care pur și simplu îi tăiați, din al doilea - un magician (nu atât de simplu, dar și reparabil), din al patrulea - un lich puternic (aici trebuie să vă strângeți cu adevărat). Din a cincea este extras fiul unui negustor din sat (poți să te duci și să iei manșete +4 pentru asta), iar din a șasea, liderul partidului aventurierii, care este inutil din toate punctele de vedere, pleacă să caute pentru a lui. La sud-est de centrul hărții este un pod străjuit de un kuo-toa. Nu ar trebui să vă sprijiniți imediat de ele - printre mulțimea de războinici se află câțiva magicieni cumsecade. La est de centru se află un pod către orașul drow, la intrarea în care se materializează un grup de drow (din nou cu armură bună), care din anumite motive se încăpățânează să se urce în luptă, deși printre ei sunt clar vrăjitori.
Continuați cu sarcina gnomului. Pentru a face acest lucru, mergeți spre estul satului. Acolo, dacă dai clic pe groapă, va fi un demon cu o rezistență magică foarte mare. Cu toate acestea, poți doar să arunci câteva săbii magice și să mergi să bei un ceai în timp ce se ocupă de demon. Nu uitați că, după moartea inamicului, trebuie să citiți sulul. Obțineți un cristal special ca recompensă, care vă va fi util pentru întâlnirea cu dragonul de argint. Peștera acestei fiare este situată în colțul de nord-est al hărții. Vino în vizită și vorbește liniștit. Drept urmare, personajelor li se va ordona să găsească ouă de dragon și să se transforme în elfi întunecați. Ei bine, să mergem în orașul elfilor întunecați.
De fapt, există o opțiune mult mai rapidă. Tot ce trebuie să faci este să ucizi dragonul și să obții o eprubetă cu sângele acestuia (în același timp, completând căutarea personajelor malefice), apoi să ieși prin tunel către locuința kuo-toa. Dar această opțiune este acceptabilă doar pentru personajele malefice și nu îți oferă posibilitatea de a vizita orașul spiridușilor întunecați, de unde poți stăpâni multă experiență și unele lucruri (unele sunt chiar foarte utile).
Tot în est va exista un oraș de elfi întunecați. Nu fi foarte respectuos, dar nici prea arogant, numindu-te Veldrin. Când gardianul te lasă să intri, războinicul drow Soulafein se va adresa ție. Ascultă-l și apoi privește în partea de nord-est a hărții, la intrarea în clădire. Vă rugăm să rețineți că aici misiunile sunt finalizate strict la timp. Prima sarcină va fi salvarea fiicei mamei principale a uneia dintre Case. Ieșiți din oraș și mergeți spre colțul de sud-vest. Aveți grijă când treceți podul, căci o ceată de aventurieri deja așteaptă acolo, dorind să-i învingă pe drow (și doar suntem deghizați în ei). Puteți trece sub invizibilitate sau puteți învinge. Va avea loc o luptă cu mai mulți Mind Flayers și Amberhulks. Sunt băieți puternici, așa că ajutorul creaturilor aliate este util. În plus, din bunătatea inimii lor, aterizează în jurul grupului tău (dacă cineva nu a ghicit să se apropie de drow doar cu un singur personaj și să fugă imediat), ceea ce complică foarte mult sarcina de a-i distruge. A doua sarcină va fi distrugerea unui privitor singuratic pe platforma de sud-est a orașului drow. Purtarea mantiei oglinzii ajută foarte mult aici (privatorii au toate vrăjile vizate). Pentru a obține a treia sarcină, găsește-ți fiica în tavernă. Acum trebuie să-l ucizi pe liderul piticilor.
Mergeți la intrarea în așezarea lor - veți vedea imediat oamenii potriviți. Trimite războinicul drow înapoi în oraș și tu însuți ești de acord pașnic cu piticul să-ți dea casca lui. Reveniți la proprietarul misiunii și obțineți altul. Fiica îți va cere să-l ucizi pe Soulafein și să-i aduci mantia. Mergeți la războinicul drow și negociați pașnic cu el, în timp ce primiți o pelerină. A cincea căutare este să găsești și să distrugi (alegerea ta) un prinț kuo-toa, un observator puternic sau un Mind Flayer.
Deoarece aici nu suntem limitați în timp, putem finaliza o grămadă de misiuni suplimentare. Mai mult, majoritatea apar numai după ce au primit căutarea pentru extragerea sângelui. La bazar, poți obține o căutare de la un pitic pentru a-și ajuta amanta, un aboleth. Apropo, sunt trei negustori chiar acolo în bazar. Au niște lucruri foarte grozave în produsele lor. Aboletul ne vede ca non-drow și începe să ne șantajeze să-l ucidem pe Quilue. Puteți intimida peștii singuri, dar mai multă experiență este pentru a ucide un drow. O grămadă de clerici locuiesc acolo, începând imediat să arunce vrăji rele, începând cu tot felul de vrăji defensive asupra lor. Ne ocupăm de ei și ducem inima clientului. Recompensa este păstrarea incognito-ului nostru. În tavernă, puteți participa la două competiții deodată (dacă doriți). În partea de sud-vest a tavernei, se oferă să-și măsoare puterea cu monștrii sclavi. Primii trei nici nu merită o mențiune, al patrulea este un privitor. În partea de nord-vest a tavernei, vi se va oferi să vă măsurați puterea cu luptători locali. În primul rând, vor avea loc două bătălii între războinicul tău și războinicii locali (primul este un războinic pur, al doilea oferă o anumită protecție pentru o lungă perioadă de timp, dar asta nu face decât să-i prelungească agonia). Urmează continuarea sub forma a trei dueluri cu roșii locali. Este chiar plictisitor. Descoperă o grămadă de monștri și ei se vor ocupa de tot. Mai mult, există o glumă ciudată în joc: bătălia începe chiar înainte de a vedea ceva (adversarul aruncă deja ceva, iar noi încă ne uităm la ecranul negru al monitorului). Dar monștrii nu dispar din arenă nicăieri între bătălii și încep să învingă adversarul chiar de la începutul luptei. După ultima bătălie, poți ridica toate gunoaiele (cu adevărat gunoaie). Nu departe de turnul lui Deyrex se află magul Visage, care vrea să vă vândă o frânghie care vă ajută să pătrundeți chiar în acest turn. Dar după ce intră în turn, te vor teleporta și vor începe din nou să te șantajeze cu expunere (există o întreagă poveste polițistă cu o insultă la adresa unui anume mercenar și o sete de răzbunare, iar acum te afli în poziția extremului și trebuie ia rap pentru toată lumea), cerând să aducă pietre din turnul de lichi. Ca răspuns la consimțământul nostru, suntem înapoiați la intrarea în turn. Lichul este foarte mort, dar de data aceasta nu poți să pre-setezi capcane și să-i mulțumești enorm cu asta, așa că trebuie să lupți serios. După ce luăm pietrele dorite, vom fi transferați temporar pentru transferul lor, promițându-ne, pe lângă tăcere, și un ajutor la jefuirea casei Jaillat (aceiași dușmani care l-au insultat pe iubitul nostru mercenar). După ce te întorci la lich, jefuiește casa și (dacă vrei) mergi să jefuiești casa lui Jaillath. Există aproximativ o duzină de luptători, care reacţionează slab la vrăjile de distrugere în masă şi îi toacă pe ai noştri foarte rău. Dar în dulapuri există o mare de pietre prețioase și bani. Nu departe de această casă, puteți primi și ordin de curățare a sectei din sud-est. Există doar câțiva vrăjitori, un războinic și o grămadă de animale, dar nu vă așteptați la mulțumiri sau la cadouri pentru asta.
Cel mai simplu mod de a face acest lucru este cu un kuo-toa. Trecerea către ele se află în mijlocul marginii vestice a peșterii, prin care intrăm în Underdark. În prima cameră din nord, există o grămadă de privitori, cu care personajul din pelerină oglindă se descurcă bine. Puțin mai departe este o grămadă de kuo-toa, dar nu sunt foarte puternice. Următorul coridor merită săriți peste - aceasta este ieșirea la suprafață, nu trebuie să mergeți încă acolo. La sud-est se află o cameră cu o grămadă de statui care recomandă sacrificarea unui animal. Sunăm animalul și primim în schimb un lot de cavaleri demoni. Pe lângă faptul că lucrează cu săbii și niveluri de suge, ei cunosc și magie foarte diabolică. Prin urmare, va dura foarte mult timp pentru a atrage această magie de la ei sub atentatele sinucigașe, pentru a nu o obține singur. Unul dintre ei scapă ultima componentă a ciocanului lui Krom. În plus, acestea demoni buni ei încă vă pot ucide săbiile magice (dar după moartea săbiei, puteți ridica o amuletă pentru a contracara magia Illifid). Acum ne întoarcem la început și mergem spre pasajul nordic, care nu a fost încă vizitat de noi. Aceasta este ultima linie de apărare a kuo-toa. Tăiați-o, luați o eprubetă cu sângele prințului lor. Încă puteți otrăvi piscina cu prăjiți. Nu puteți vira la stânga la prima bifurcație, deoarece tot veți reveni acolo cu un dragon, care vă va ajuta și el.
Există două puncte cu tuneluri în sud-estul hărții. Privitorii trăiesc în sud. Cu Cloak of Mirroring, trecerea acestui nivel nu este o problemă. Aproape de intrare, puteți ridica o lamă pentru o sabie artefact și o amuletă Spell Warding, care poate fi foarte utilă pentru ilifidi. În sudul temniței, un grup de ilifizi se luptă cu un privitor. Este logic să ai de-a face cu toată lumea. Există câteva cache-uri în părțile de est și nord-est ale hărții. Privitorul mare dorit locuiește în sud-estul hărții, dar bătălia împotriva lui va trebui să înceapă cu recunoaștere sub forma mai multor atacatori sinucigași (are o vrajă proastă care trece chiar și prin pelerină). Ei bine, atunci pur și simplu îl ucidem și luăm și o eprubetă cu sânge.
Ilifide trăiesc în tunelurile estice. Înainte de a intra acolo, este indicat să dormiți, deoarece acolo nu va fi odihnă. La intrare, vei fi imediat luat prizonier și folosit ca gladiatori. Prima bătălie cu amberhulks va fi ușoară, dar în timpul restului puteți conveni asupra asistenței reciproce cu gif-urile Yankee care stau chiar acolo. În timpul următoarei bătălii, au pus un scut mental, iar noi tăiem paznicii arenei și mergem să căutăm o cale de ieșire din oraș. Când părăsim arena, ucidem căpcăunul și îi luăm mânerul lipsă a sabiei artefacte. Urmează o sală cu mai multe uși. În primul rând - la est, unde este mai bine să nu te lași prea dus de bătălii (ilifidele sunt chemate la nesfârșit), dar apucă rapid o eprubetă cu sânge și înfășoară-o. În sud, după bătălia cu ilifiții, întâlnim sclavi care cerșesc să-i elibereze (dar încep să vorbească abia după ce sângele ilifid este alimentat la un anumit aparat). Scoatem gulerul din dulap și ne întoarcem la bazinele de sânge. Acolo folosim gulerul la ilifid, după care îl comandăm ca pe al nostru. Mergem cu el la ușa de nord, pe care o ajută să o deschidă. După aceea, va trebui să-l omori, altfel ne vom certa cu gif-yankee. Există o ascunzătoare în peretele acestei încăperi. Mai spre vest, până la o sală cu o mulțime de ilifide și chihlimbari. După ce le-am demontat, găsim trei uși din hol. În spatele celor doi este ceva de puțin interes, dar cel mai deranjant este ușa spre nord. Pentru a o deschide, va trebui să luați petrecerea înapoi, să închideți ușa și să transferați eroul în modul bestie, apoi să dați ușa cu piciorul și să tăiați doar super creierul, fără să acordați atenție nimănui. După moartea lui, primim o eprubetă cu sânge ilifid, după care părăsim camera. Există o mulțime de bunătăți diferite în ea, dar numai un ilifid captiv poate face față golemilor din creier. Eliberăm sclavii și mergem la ieșirea din nord-estul locației.
De îndată ce aduceți ceea ce este necesar, vor începe pregătirile pentru ritualul chemării demonului. Fiica vă va cere să furați ouă de dragon din Templul lui Lloth. Du-te la templu; Întâlnește un războinic drow pe drum, care îți va oferi o altă copie a ouălor. În templu, deschideți ușa spre est care duce la camera cu ouăle, ucideți paznicii și puneți falsul fiicei în nișă în locul celor adevărate. Întoarce-te la fiica ta și dă-i o altă copie a ouălor (de la războinicul drow). Acum rămâne să te întorci la templu și să participi la ritual. Priviți cum atât mama, cât și fiica dau demonului ouă de dragon false, iar la întrebarea demonului, selectați răspunsul „Rămâneți liniștit” (se pare că nu avem ouă). Colectați lucruri de pe cadavre și părăsiți rapid templul. Ieși din oraș înainte ca toată lumea să înceapă să te atace. Întoarce-te la dragon și ea te va teleporta la ieșirea la suprafață. Este mai bine să nu fii deștept cu ouăle, deoarece dragonul este dintr-un bun rar (deși partea rea ​​va primi o căutare pentru o eprubetă cu sângele său) și, prin urmare, vor fi mari probleme în cazul încadrarii dragonului. Apoi este o chestiune de tehnică - să străpungi până la ieșire.

al șaselea capitol
A sosit timpul pentru lupta finală împotriva răului. Caută aliați pentru tine, va fi foarte greu să faci față singur. Dar cei care vor să te ajute o vor face, rămâne doar să-i chemi sub bannerul tău. Când a mai primit ordine de la tine marele Drizzt Do'Urden?
După apariția la suprafață, veți fi dus imediat la generalul elf principal, care va începe interogatoriul detașamentului. Răspundeți sincer la toate întrebările și veți primi o ofertă pentru a ajuta oamenii din pădure în căutarea unui artefact puternic care a fost furat în mod misterios. Cel mai probabil, Bodhi a participat la această răpire, iar acum va trebui să fie distrusă. Părăsiți zona și mergeți în orașul principal. Pe parcurs, un grup de aventurieri condus de faimosul Drizzt, un ranger elf întunecat, ar trebui să fie prins. Vorbește cu el pașnic, raportează că l-ai ajutat să facă față gnolilor și cere o favoare. Ca atare, alege ajutor în distrugerea vampirilor.
In oras este recomandat sa mergi in zona Promenada. Acolo ești întâmpinat de gif-yanks încă neaștepți, dornici să obții lama sabiei. Nu ar trebui să le dai. Mai mult decât atât, merită să ridici mânerul acestei sabie chiar de la unul dintre cadavre. Chic în zonă - vor fi multe lucruri utile.
Odată ajuns în oraș, mergi la breasla hoților și găsește-i acolo conducătorul (cu excepția cazului, desigur, în capitolul al treilea nu te-ai certat cu ei). Convingeți un prieten să vă ofere câțiva luptători care să vă ajute; dacă este necesar, apăsați puțin și amenințați. Acum mergeți în zona Templului și cereți cavalerilor luminii din templul paladinilor să vă ajute în lupta împotriva creaturilor întunericului. În plus, merită să-l vizitezi pe gnom de cuci și să-l rogi să strângă ceva din acele fragmente pe care le-ai adunat în rătăcirile îndepărtate. Obținând sprijinul aliaților, pășiți în temnițele de sub cimitir. La cimitir însuși, întâlnim imediat patru vampiri, dar acest lucru nu este prea grav. Aici ne întâlnim cu aliații și intrăm înăuntru. Aliații tăi vor facilita foarte mult procesul de distrugere a strigoilor, așa că încearcă să nu te implici prea mult într-o luptă. Coborâți la un alt etaj, unde veți găsi însuși Bodhi, pe care doriți să-l distrugeți. După moartea ei, străpunge-i sarcofagul cu un țeapă și vei găsi artefactul necesar. Odată cu el întoarce-te la generalul elf. El va arăta calea către orașul elfilor. Pas acolo. Deși, înainte de a returna artefactul, merită să mergi în trei noi locații arătate de general. Două dintre ele sunt doar experiențe sub formă de monștri și lucruri nu foarte valoroase și există o căutare în Pădurea Tethyr. În nord-vest, lângă colibă, un anume Coran ne oferă o căutare pentru a-și elibera iubita din captivitatea vârcolacilor. În coliba însăși - un nor de spirite vampirice. Vârcolacii se află în nordul hărții. După ce ați eliberat fata și ați trecut misiunea, puteți (și ar trebui) să mergeți la general.

al șaptelea capitol
Ești în pragul sălașului lui Irenicus. Au rămas ultimii pași. Așa că împlinește-le și salvează încă o dată lumea de la sclavie!

Artefacte
Toate articolele următoare sunt create de un pitic Cromwell care locuiește în partea de est a raionului Mostov.
Ankhneg- armura completa
Ce este: Armura cu AC1
Necesar: 5.000 de aur, coajă ankhneg
Unde se află: la orice ankhneg mort, de obicei în Dealurile Windspear
Crom Fayer- ciocan
Ce este: un ciocan de război care dă putere (25) transcendentală
Necesar: 10.000 de aur, sulul Crom Fayer, Hammer of Thunderbolts, Gauntlets of Ogre Power, Girdle of Frost Giant Strength
Unde este:
Defilare Crom Fayer- la dragonul negru din Temple Ruins
Ciocanul Tunetelor- într-o zonă secretă cu Mind Flayers în partea de nord a canalelor din zona Temple. Cheia zonei secrete este deținută de Tazok, scafantul dragonului roșu.
Mănușile puterii căpcăunului- luat de la Entu, un războinic halfling care trăiește la primul nivel al Sferei Planare
Brâul de îngheț Forța gigant- Găsit de unul dintre cavalerii demoni din temnița Kuo-toa din Underdark
val– halebardă +4
Ce este: o halebardă care provoacă 15 daune suplimentare în 15% din cazuri
Necesar: 7.500 de aur, Wave Shaft, Wave Blade
Unde este:
Axul undei- luat de la gardianul din închisoarea Astrală
lama valului– preluat de la Price Villynaty din Sahuagin
Mace of Disruption– buzdugan +2
Ce este: un buzdugan care de obicei ucide strigoii cu o lovitură și previne pierderea nivelurilor de experiență
Necesar: 7.500 de aur, Mace of Disruption +1, minereu de ilitiu
Unde este:
Mace of Disruption +1- situat în balta de sânge, în ascunzătoarea vampirilor Bodhi
minereu de ilitiu- dat într-una dintre misiunile din zona Templului (crearea sculpturii)
Armura dragonului roșu
Ce este: armură puternică cu protecție împotriva incendiilor
Ce este nevoie: 5.000 de solzi de dragon roșu, de aur
Locație: La dragonul roșu din temnița Windspear Hills
Armura dragonului negru
Ce este: armură puternică rezistentă la acizi
Ce este nevoie: 5.000 de solzi de aur, dragon negru
Locație: La dragonul negru din temnița Temple Ruins
Gesen Arc scurt- arc scurt
Ce este: un arc care nu necesită săgeți
Ce este necesar: 7.500 de aur, Gesen Bow Shaft, Gesen Bow String
Unde este:
Axul arcului Gesen- în temnița din casa tăbăcării din zona Podurilor
Coarda de arc Gesen- situat la etajul doi al Azilului într-un cufăr cu o gardă de trei golems
Sabie de argint- sabie
Ce este: o sabie, cu fiecare al patrulea atac din care există șansa de a ucide instantaneu inamicul
Necesar: 7500 de aur, lamă de argint, mâner de argint
Unde este:
Silverblade- recompensă de la căpitanul navei piraților din Brynnlaw după ce l-a învins pe banditul principal
Maneră de argint- unul dintre atacatorii din zona githyanki Docks, dat după achiziționarea Lamei de argint
Egalizatorul- sabie
Ce este: o sabie care provoacă mai multe daune cu cât alinierea inamicului este mai departe de True Neutral
Necesar: 7500 de aur, mânerul pomului, mânerul egalizatorului, lama egalizatorului
Unde este:
Bijuteria pomului- la primul nivel al primei temnițe, în dormitor
Maneră egalizator- întins în zona cu Mind Flayer, care este în Underdark. Chiar lângă temnița unde se găsesc eroii după ce au fost capturați.
Egalizator Blade- picături de la Elder Orb, în ​​zona c Beholder, în Underdark

Versiunea imprimabilă a paginii:
Citiți tot ce este nou despre jocuri și uitați-vă la
Voi face o rezervare imediat - acest pasaj nu pretinde în niciun caz că acoperă toate misiunile din acest joc. Există aproximativ un ordin de mărime mai mulți dintre ele aici decât în ​​primul Baldur, așa că vă puteți imagina... În general, toate punctele principale vor fi reflectate și apoi decideți singur în ce misiuni suplimentare să vă implicați și care nu . Mulți, apropo, fac exact asta - mai întâi parcurg totul „în ritmul unui vals” de la început până la sfârșit, și abia apoi „cu gândire”, „cu sentiment” încep să caute fiecare colț al hărții și să se scuture. scoate tot sufletul din toate personajele pe care le întâlnesc.

laboratorul Irenicus.

După ce ai vorbit cu Imoen, mergi în camera din stânga și ia-ți echipamentul de pe masă. Va exista și o cheie - Cheia de vânzare a închisorii. Vorbește cu marele golem, apoi întoarce-te în cuști și vorbește cu Minsk și Jaheira. Minsk, după ce a spart gratiile, vi se va alătura imediat, iar Jaheira va face asta puțin mai târziu. În bibliotecă puteți citi multe cărți de istorie (dacă este cineva interesat). Mergeți în cameră cu dispozitivul ciudat în centru (bile care se rotesc). Înainte de a-l ucide pe Cambion "a, faceți clic pe lucrul din centru - câmpul său protector va dispărea. În camera rotundă din centrul hărții, vorbiți cu golem-ul orb și uzurpați identitatea proprietarului său. După aceea, mergeți în camera cu Rielev. "th (creatura din bancă) și luați acolo o piatră specială pentru a activa golem-ul orb - "piatra de activare", întoarceți-vă la golem. Urmați-l pe măsură ce va începe să deschidă ușile încuiate anterior. Apropo, acum te poți întoarce și te poți alătura companiei tale și Jaheira.
În camera cea mai centrală, ucide creatura ciudatași luați „cheia bagheta de îngheț”. De aici, îndreptați-vă spre nord-vest. În sufragerie (cu șemineu) ia „bagheta cheii fulgerului” din ladă și lângă ea – „statuia elementară a aerului” din alta. La ieșirea în pădure, vorbește cu driadele. În camera de la sud de ele va exista o „cheie de portal”, cu care poți activa portalul (sunt două dintre ele pe hartă - mergem spre cea de nord).

Irenicus Lab 2.

Din nou, trebuie să găsești o cale de ieșire. Vorbește cu Yushimo, el va fi de acord să ți se alăture. Luați „bagheta de cloudkill” din cufăr de deasupra. Apoi mergi în camera următoare și omoară toate fiarele înaripate de acolo, după ce ai distrus portalurile din cuști. În această cameră, mai ia trei chei (lasă-l pe Imoen să le caute). Aceste chei sunt necesare pentru a opri capcanele (unde sunt coloanele) și a lua inelul magic de pe statuie. Mergem spre nord, pe drum, luptând împotriva tuturor spiritelor rele. Trebuie să găsiți (în partea de sus a hărții) și să-l eliberați pe Frennedan "a. Cheia se află într-una din cutiile de lângă camera lui. Acum mergem în colțul de sud-est al hărții (unde este canalizarea) și Ieșim.

Răpirea lui Imoen.

Scenă...
Din păcate, un prieten din copilărie a fost răpit. Ei bine, acum trebuie să cauți. Pe această hartă, puteți finaliza misiunea în circ, apoi mergeți spre zona Amn numită Slums. Deci, mai întâi vorbește cu un copil pe nume Giran, a cărui mamă este blocată în circ. Du-te la cort. Acolo, genul va începe să-și ghicească ghicitorile - răspunsul corect este „prințul are 30 de ani, prințesa are 40”. Apoi trebuie să-l salvezi pe Quayle de la moarte ucigându-l pe Kalah „a. Totul în circ va reveni la normal, toate iluziile se vor evapora. În plus, Aeire va dori să ți se alăture.
capitolul 2

District Amn "a - Mahalale.

Labirint subteran.

Imediat veți primi o primire „caldă” de către un mic grup de spiriduși. Apoi, mergem în camera din nord-vest, ucidem „jeleul” și monstrul subteran. După ce facem clic pe trapa din podea și luăm mâna tăiată ("mâna"). Continuăm prin labirint. Faceți clic pe două schelete de pe perete, obțineți "inelul iubitului". Acum mergeți la stânga, în jos, în dreapta, ucideți o grămadă de cobold. Luați „toiagul Șamanului” de la unul dintre ei. Fiți atenți, este o capcană! În sudul hărții vorbim cu Quallo. Trebuie să-i atacați „viermele” și să ridicați al patrulea element - „sângele lui Quallo” prieten. ". După ce toate obiectele sunt colectate - mergeți în camera cu ghicitori (țevi în est). Faceți clic pe țevi în această ordine: a doua de jos, cea de sus, a doua de sus, cea de jos. Ca recompensă, vei primi multă experiență și o sabie cool.
Vorbește cu Quallo și mergi la Slaver Stockade din partea de jos a hărții.

Slaver Stockade.

Apropo, poți ajunge aici direct din Slums. Ucide oamenii căpitanului Haegan „a și ia-i cheia („cheia lui Haegan”). Apoi mergeți în camera din dreapta și vorbiți acolo, ucideți trolii, vorbiți cu fata. Apoi vor fi mulți magicieni, arcași... până la urmă, ieși.

Această căutare vă va ajuta, așa cum am menționat, să obțineți puțini bani. Pentru a ajunge aici, trebuie să părăsești orașul prin poarta principală și să ajungi pe harta de „Arnise Hold. Odată așezat, mergi la pastrada din sud-vest. Acolo, vorbește cu căpitanul Arat” și Nalia „ea, alătură-te ei. compania noastră cinstită și mergem la secretul (secret – înseamnă că va „apărea” doar după ce stați o vreme lângă ea) ușa castelului. Este situată la nord de palisadă. În castel, mergeți la intrare. pod și coborâți-l, apoi intrăm în castel.Sunt mulți troli, așa că vă sfătuiesc să vă aprovizionați în avans cu săgeți de foc.Vorbește cu Daleson, apoi prin ușa secretă din nord. Următoarea cameră va conține o forjă unde poți forja Flail of Ages. Pentru a face acest lucru, trebuie să asamblați trei părți. Camera cea mai nordică va conține prima parte. Du-te la etajul doi.
Castelul Naliei 2.

Mai sunt două părți aici. Dar mai întâi, luați „cheia de păstrare” în bibliotecă și mergeți în camera din spatele ușii încuiate (înainte de primul troll). Într-una dintre camerele centrale, ucideți pe Glacias „a și luați a doua parte a armei. Unele coridoare au uși secrete, așa că trebuie să le găsiți pentru a ajunge mai departe. Pe aceeași hartă, găsiți treptele care duc la subsol. a treia parte va fi în sala cu coloane, într-una dintre statui.
Reveniți la forjă și combinați toate cele trei părți acolo. Apoi coboară la subsol. Aici trebuie să-l ucizi pe șeful troll - Torgal "a, el se află în camera de est. Apropo, pentru a elimina Umber Halks de pe drum, poți face următoarele - ucide câinii în curtea castelului și ridică-le. carne, apoi gătiți-o pe aragaz de la primul etaj al castelului, apoi, ca un hoț în modul ascuns, alunecă pe lângă Halks și pune carnea într-o cutie în camera de vest. Aceste creaturi vor fugi imediat acolo și calea va fi liberă.
După aceea, vei primi o recompensă de la Nali „și vei asculta poveștile ei. Dacă personajul tău principal este Fighter, atunci această căutare este Stronghold lui. Adică, Nalia se va oferi să conducă castelul și vei primi imediat o sumă ordonată. în taxe.
A doua mare misiune te va conduce la finalizarea Stronghold quest for Paladin. Îți voi spune puțin despre Stronghold după soluția principală și voi descrie această mare și mai important căutare pe bani chiar acum. Așadar, vorbește cu Firkraag în Copper Coronet. El vă va cere să explorați Dealurile Windspear.

La intrare, sparge monștrii și vei fi transferat chiar în partea de jos a hărții. Vorbește cu Garren, apoi intră în casă și vorbește din nou cu Garren. Se pare că Firkraag te-a înșelat. Iată, ticălosule! Apoi Garren va pleca în capitală, iar când se va întoarce, va afla că copilul lui a fost răpit. Acceptă să-și caute fiica.
Du-te la ruinele din nord-est, intră înăuntru. După masacrul monștrilor, coboară în temnița din nord. Ocupă-te din nou de monștri și vorbește cu războinicul pe nume Samia. Ea vă va da cheia („cheia lui Samia”) de la mormânt. Continuați, ocupă-te de paznici (o mulțime de capcane!), adună părți ale măștii. Când strângi toate piesele, masca va fi automat pliază. Acum pune-l (de exemplu, pe personajul principal) și vei putea vedea ultimul geniu (foc) în fața ușii încuiate. Omoară-l, mergi mai departe. Ridică scutul și sabia de pe podea (podeaua este evidențiată dacă treci cu mouse-ul peste el).
Samia va apărea, ea și tovarășii ei vor trebui uciși. Acum mergi spre vest și vorbește cu cei doi orci. În conversație, alegeți răspunsul care le va permite să scape. Vorbește din nou cu al doilea. El vă va spune despre găsirea copilului Garren „a. În pasajul următor, umpleți monștrii, apoi deschideți pasajul secret din perete și ucidem marele golem. Ne întoarcem la pod și urcăm pe podul de lemn. cameră la dreapta, de-a lungul scării în spirală mai departe.desculț - Tazok "om. Luați de la el arma și cheia („cheia de canalizare”). Vorbește cu Iltha în celulă, urcă la etajul următor.
Acolo îl vei întâlni pe Firkraag "a, care este și un dragon în combinație. Vrea să se răzbune, pentru că Gorien (mentorul meu din primul BG) nu i-a plăcut cu ceva. Nu poți să te lupți cu dragonul, ci să-l ucizi pe Conster" a, ridicați cheia și eliberați copilul. Dar puteți, desigur, să încercați să umpleți monstrul înaripat. Dacă ești suficient de puternic, vei obține imediat 64.000 de experiență. Întoarce-te la Iltha, deschide-i celula. Târăște-te la suprafață și mergi la bazar cu Garren.El va spune că acum pot fi acceptat în ordinea Inimii Radiante, trebuie doar să vorbești cu prelatul.
Acum du-te la casa lui Gaelan Bayle și încheie afacerea. Când returnați banii, Gaelan Bayle vă va spune că trebuie să vă întâlniți cu Aron Linvail, care face parte din breasla hoților.

Mergeți în zona Docks și imediat la breasla hoților (Sala breslei hoților din umbră). În interiorul clădirii, intră pe ușa secretă din nord-est, apoi în pasajul secret din perete (în dreapta celor trei mese) și, în final, vorbește cu Aran Linvail. Acesta vă va cere să finalizați sarcina pentru el. (vor fi trei în total) - întâlniți-vă cu bărbatul său și transmiteți un raport de la ea.
Noaptea, vino la docuri (în partea de jos) și vorbește cu Mook acolo. În curând o figură ciudată (Lassal) va apărea și-l va ucide pe Mook, trebuie să-l ucizi, dar... în ultimul moment acest tip va reuși să scape. Întoarce-te la breaslă și vorbește cu Aran. Obține a doua sarcină. Tovarășii lui au decis să treacă în tabără la inamic, trebuie să-i oprești. Trebuie să mergi la Five Flagons, care se află în zona Podului. Urcă. la etajul doi și vorbește cu Jalylos și Caehan „ohm. Am ucis acești tipuri, deși, se pare, acesta nu a fost singurul soluție posibilă. Apoi l-a ucis pe angajatorul lor (Contract de breaslă) și i-a luat „nota de contract”.
Ne întoarcem din nou la breaslă și vorbim cu Aran.Da, în timpul următorului vis, am început să am niște viziuni despre Imoen, Irenicus... A treia sarcină va fi distrugerea tuturor vampirilor din cimitir.

Coborâm în catacombele de sub cimitir. Omorâm păianjenii și vorbim cu magicianul (Haz), care vă va deschide ușile albastre mari. Apoi coboară scările. Omoară pe toți și vorbește cu Lassal, care te va chema sus. Ei bine, du-te sus și mergi spre vest. Faceți clic pe "pat" din stânga (unde era golem), și sufletul vampirului va zbura în cer. Da, tu pt. în acest caz, trebuie să existe cuie de lemn, altfel nu va funcționa. De asemenea, trebuie să „adormiți” în acest fel încă două sarcofage în aceeași cameră. Deci mai întâi ucideți pe toți la acest nivel (mai sunt două subnivele), și apoi fixați vampirii cu cuie de mormintele lor pentru totdeauna va apărea Bodhi, după o mică luptă ea va fi spălată.
Întoarce-te la breaslă și vorbește cu Aran. El îți va spune că Imoen se află în Spellhold, pe insulă. Acceptă să navighezi dacă este necesar - mai întâi pregătește-te, apoi pornește la drum.

Există, ca de obicei, mai multe misiuni, dar sarcina principală este să intri în Spellhold, unde se ascunde Imoen. Există două moduri de a ajunge acolo.
1) Ca prizonier - du-te la Festhall din Galvena, salvează femeia de acolo, luptă cu gardienii. Omoară-l pe Chremy pe stradă acolo, ia-i medalionul. După ce o duce pe femeie la prietenii ei de la docuri, ea va spune despre principalele pirat.Du-te la el (casa lordului Desharik „a) și spune nebun – te vei găsi în spatele gratiilor.
2) Ca turist - Mergeți la casa vrăjitorului Cowles, ucideți magicianul, luați piatra ("wardstone") de pe cadavru. După aceea, părăsiți această hartă (ieșirea este chiar sus).
Azil.

Omoară niște umbre (sau spirite vampirice) și intră în clădirea din partea de sus. Veți fi întâlnit de Coordonator, urmați-l. În cele din urmă, te vei întâlni cu Imoen, apoi viziunile vor începe din nou. Se pare că Imoen este, ca și Sarevok, fiica lui Bhaal "a.
În cele din urmă, te vei găsi într-un loc foarte ciudat (să-i spunem un castel plutitor). Treci peste pod către castel, vorbește cu demonul de pe el. Dă-i ceva ce îți cere. Înăuntru, vorbește cu Imoen, apoi ieși din castel și ocolește-l pe stânga. Vorbește cu Bhaal „oh (apropo, acesta este tatăl tău). Apoi luptă puțin cu el și fugi înapoi la castel și vorbește din nou cu Imoen. Viziunile vor veni din nou...

Dungeon Azil 1.

Vorbește cu Imoen, ea ți se va alătura. Sarcina este din nou aceeași - să ieși de aici. Urcă scările (spre nord) și intră în prima cameră din dreapta. Ucide spiridușii și ia „piatra rubin”. Apoi mai departe - în camera din stânga. Există unsprezece statui aici și același număr de articole în cufere. Este necesar să luați obiecte și să le puneți în boluri lângă statui. Dacă nu ești bun la rezolvarea ghicitorilor, atunci combinația corectă arată astfel (de la dreapta la stânga):
1 Craniu rânjător
2. Clepsidra
3.Oglinda
4. Omul călușat
5. Medalion cu sabie
6. Medalion de soare
7. Cadran solar
8. Borcan cu apă
9. Cizme uzate.
10 Cercul de aur
11. Medalion cu stea.

Recompensa (câteva pietricele) poate fi obținută în cufăr.
Nu intrați încă în portal, deoarece trebuie să găsiți încă două pietre. Aveți deja „piatră de rubin”, rămâne să ridicați „piatră de opal” și „piatră necinstită”. Sunt la etajul de deasupra, în camera cu golemul.
Acum întoarceți-vă la portal și faceți trei clic pe el, ucideți toți monștrii. Ultimul geniu va da o armură bună. Mergeți în a doua cameră de puzzle (cea cu fețele). Mai întâi, faceți clic pe fețele de pe peretele exterior (de la stânga la dreapta), apoi pe interior (revenind astfel înapoi la ușa din față). Răspunsurile la ghicitorile care vi se vor pune în camera centrală sunt următoarele:
1. Gheață
2.Foc
3. Sicriu
4. Lumânare
5. Întunericul
6. Stele
7 gaura
8.Secret
9. Pește
10. Respirația
11. Burete
12.Umbre.

Ca premiu, vei primi un alt inel.
Mergeți mai departe spre nord-est, ucideți războinicii Yuan-Ti conduși de magul lor, coborâți la nivelul inferior. Acolo va trebui să luați „mâna lui dace” și „cristalul kurtulmak”. Aceste lucruri sunt necesare pentru a putea urca la nivelul superior. Intrarea la nivelul superior se află la „statuia capului” din colțul de sud-vest al hărții. Este încă închis, așa că este mai bine să cobori și să strângi acolo obiectele necesare.
Dungeon Asylum 2.

Mergeți în camera cea mai vestică, ucideți pe toți de-a lungul drumului, apoi ucideți-l pe Dace Sontan. Faceți clic pe sicriul lui (ar trebui să aveți cuie de lemn), luați-i mâna „mâna lui dace”. Acum mergeți în camera cea mai de est (pentru a deschide un pasaj secret, faceți clic pe carte) și zdrobiți pe toți cei de acolo. Obțineți cristalul "kurtulmak". Întoarceți-vă la nivelul anterior și mergeți la cap. Acum pasajul se va deschide și puteți merge sus.

Azil de nivel superior.

La acest nivel, personajul tău principal va începe să se transforme într-un monstru, așa că fii atent. Când vrei să te odihnești, mai întâi trebuie să-l duci într-o cameră separată și să închizi ușa în urma lui. În caz contrar, transformându-se într-un monstru teribil, el se va năpusti asupra tuturor, iar acest lucru, după cum înțelegi tu însuți, este plin de mari necazuri.
Aici puteți colecta și jetoane speciale (jetoane), pentru care într-o mașină mecanică (în centrul hărții) puteți cumpăra o mulțime de lucruri magice bune.
Deci, mergem spre sud, deschidem zidul secret (spărgem lacătul de pe el cu un hoț). Înăuntru, faceți clic pe stand și oa doua ușă secretă se va deschide. Apoi, ucide niște troli și continuă spre sud. În camera cu coloană, ucideți minotaurii, iar în camera cu piscină, luați trei tablouri și în bazin propriu-zis - al patrulea și „cornul de minotaur”. Sunt necesare pentru a ajunge la mașina în care poți folosi jetoanele găsite la acest nivel. În general, mergeți la intrarea în nivel, mai la nord, introduceți 4 tablouri în perete și călcați cu picioarele pe această mașină.
După aceea, întoarceți-vă la piscină și mergeți mai spre sud. Lăsați pe toți, cu excepția personajului principal, undeva într-un loc retras și mergeți mai departe. Faceți cunoștință cu Bodhi, va urma transformarea într-un monstru... Luați al doilea „corn de minotaur” în colțul extrem de sud-est al hărții. După aceea, mergeți la statuia minotaurului, faceți clic pe picior, apoi treceți prin ușa din spatele ei. Vei fi într-o zonă nouă.

Aici ne-am ridicat judecata de apoi... Există mai multe opțiuni de promovare, în funcție de faptul că alegi calea „bine” (accepta testul) sau „rău” (intri într-o luptă).
Un mod bun - vă veți găsi într-o zonă mică cu ciuperci. Omoară toate aceste ciuperci și răspunde corect la întrebarea - „Splinter”.
Cameră de ghicitori cu o masă mare. Uită-te la masă și ia de pe ea mantia și banii, atunci nu vei avea o astfel de ocazie. Începeți cu prima persoană din stânga. Raspunsuri corecte:
1. Nimic
2. Râu
3. Frica
4.Memorie.
Cameră mică cu troli - omorâți-i pe toți. Apoi spune-i bărbatului de la etaj că ești gata să mergi la Judecata. Aici fie trebuie să lupți, fie nu. În funcție de „calea” pe care ai ales-o mai devreme.

Laboratorul lui Irenicus.

Îl vei întâlni pe Saemon „a la intrare. Îl poți crede sau îl poți ucide. Numai atunci nu vei mai putea folosi serviciile lui. Mergi spre nord și coboară un etaj. Pentru a obține cheia închisorii, trebuie să mită pe Lonk „a. Va costa 2 000. După aceea, vor începe o serie de dialoguri care, în final, te vor conduce la bătălia cu Irenicus. Umpleți-l pe Irenicus (dublele voastre vor interveni tot timpul - distrugeți-le fără o strângere de conștiință). Desigur, nu vei putea să-l distrugi complet pe Irenicus și va trebui să te lupți cu el de mai multe ori. În cele din urmă, va fi posibil să ne ocupăm de el doar în ultimul capitol.
După bătălie, aveți două căi către capitolul al cincilea.
1) Mergeți la portalul din sud-est (cheia este în închisoarea de la etajul de mai jos, unde era golem - în noptieră de lângă pat)
2) Navigați din nou cu Saemon. El va fi la nivelul inferior dacă nu l-ați ucis încă. Veți naviga către orașul Sahuagin. Sunt multe lucruri magice aici. Vă voi spune literalmente pe scurt ce să faceți aici: există un războiîntre rege și prinț, trebuie să-l ucizi pe rege (nu la prima întâlnire!), apoi să obții „pelerina de oglinzi” care îi aparține prințesei. Spune-i prințului că l-ai ucis pe rege și coboară în Underdark (nu uita de frânghie).

Sarcina ta este să vorbești cu prietenul dragon Adalon, pentru asta trebuie să iei o piatră de la liderul Svirfneblinului. Și, ca întotdeauna, o grămadă întreagă de subquest-uri sunt îngrămădite.
Du-te la nord-vest, vorbește cu Odendal la pod, mergi în sat.În camera potrivită, vorbește cu liderul (Goldander Blackenrock).El îți va cere să omori monștrii și să-ți povestească despre trecerea către orașul locuit de Drow. Acceptați să ucideți monștri și să mergeți spre nord-est. La ușă, vorbiți cu gardianul care va deschide ușa. În interior, ucideți monstrul și faceți clic pe abis. Trebuie să utilizați derularea "Stonesshape" pe el (va fi dat de Goldander). Această gaură va fi umplută. Vorbește din nou cu liderul, care îți va oferi „bijuter luminoasă”.
Acum du-te la dragon (cel mai nord-est). Va avea loc o luptă cu drow pe pod, apoi mergeți la Peștera Întunecată. Vorbește cu dragonul Adalon. Ouăle i-au fost furate, pe care va trebui să le returnați. Ieși din bârlogul dragonului și mergi spre est prin poarta mare. Acolo vei spune că ești Veldrin (deghizat, totuși) și vei cădea într-o zonă nouă.

Aici sarcina principală este de a salva ouăle de dragon. Mai mult, puteți finaliza o grămadă de misiuni - vorbiți cu Salaufein "th, reveniți la harta anterioară, salvați Phaere; vorbiți cu ea și acceptați să înlocuiți ouăle false cu altele reale, ucideți Beholder" a, ucideți-l pe Solaufein "a, vorbiți cu Matro Mama, aduce-i singur sângele din rasele care trăiesc sub întuneric (există trei temnițe: Kuo-Toan, Beholders, Mind Flayers - trebuie să-i omori liderul într-una dintre ele); vorbește din nou cu Phaere, ia ouă false ; apoi schimbați-le cu altele reale; așteptați neliniștea în timpul ritualului...
Sau puteți merge direct la Lolth, ucideți toți paznicii și golemii, ridicați ouăle din depozit și reveniți la dragon.

Dragonul te va duce într-un loc nou și va lua forma unui om. Luptă cu Drow, ieși pe uși, altă bătălie. Du-te sus, vor avea loc mai multe bătălii deodată - poți participa și tu. În final, vei ieși la suprafață, iar acest capitol se va încheia.

Mai întâi, va avea loc o conversație cu Elven „ohm, apoi vei fi transferat la liderul lor, Elhan” u. Convinge-l că nu ești de acord cu Drow. Asistenții săi vor confirma dacă spui adevărul sau nu (ceva de genul unui detector de minciuni „uman”). Acceptați să returnați artefactul (Rynn Lanthorn) pe care Bodhi l-a furat. Pentru a finaliza această sarcină, el vă va oferi cuie și apă sfințită. După conversație, mergeți în zona cimitirului din Amn.
Cimitir.

Vorbește imediat cu Bodhi, apoi coboară în temniță (ar trebui să ai 4 seturi de cuie de lemn). Apropo, intrarea în catacombe este situată în nord-vestul hărții, toate intrările din trecut sunt acum acoperite și inaccesibile.
Ca și înainte, ucideți toți monștrii și faceți clic pe cele trei sarcofage din camera de la est. Apoi faceți clic pe bazinul sângeros din nord (vampirii nu vor mai lua putere din ea) și coborâți la Bodhi. (Da, aproape că am uitat - cavalerii vă pot ajuta în luptele din aceste catacombe. Pentru a face acest lucru, trebuie să mergeți la Inima Radiantă din zona Templului și să vorbiți cu prelatul. El vă va oferi un luptător cu experiență care să vă ajute. )
Coborând, faceți clic pe balta centrală de sânge (se va „dezenergiza” și pe toate celelalte), apoi ucideți pe toți și, cel mai important, - Bodhi. După bătălie, luați Lanthorn făcând clic pe sarcofagul din nord-est și întoarceți-vă la Elhan.
El te va duce în orașul Suldanessellar.

Au navigat, se numește... Lucruri rele, nu? În general, rămâne doar să-l ucizi (deja mort, de altfel) pe Irenicus și o grămadă de monștri și te vei întoarce pe pământul muritor.
Trebuie să intri pe ușă „cu ochii”. Pentru a face acest lucru, trebuie să colectați cinci „lacrimi” (pietre precum „Lacrimile lui Bhaal”), care sunt situate în cinci temnițe pe aceeași hartă.
De la stanga la dreapta:
1. Sarevok lâncește aici (vă amintiți de principalul răufăcător „cu coarne” din BG-1?). Nu, e frumos să-l umplem încă o dată. Luați „lacrima”.
2. Demonul vă va oferi o sabie cool - Blackrazor, apoi ucide geniul. Luați „lacrima”.
3. Aici, un membru al echipei a fost ucis în locul meu (se pare că a fost planificat conform scenariului) și mi-au dat o „lacrimă” fără luptă. Desigur, l-am înviat repede și i-am pus din nou uniforma.
4. Aici este o luptă grea cu Elder Orbs. Apoi faceți clic pe cristale (înainte de asta, trebuia să luați o mantie de frică de la demon).
5. Doar ucide dragonul. Luați „lacrima”.
Acum mergeți la ușa „cu ochi” și faceți clic pe ochi. Irenicus va apărea cu o grămadă de monștri (Slayer). Umpleți toată lumea (am fugit mai întâi în partea de sud a hărții, m-am ocupat de monștrii care s-au grăbit după mine și apoi am pornit pe cel principal) și liderul lor. Apropo, l-am omorât cu o sabie - Blackrazor, pentru că el, un asemenea ticălos, își revine foarte repede.
Rămâne doar să vorbim cu Ellesime, să urmărim videoclipul final (așa mor răufăcătorii!...) și să te uiți la credite.

Uf... A fost ceva. Păcat că s-a terminat. Deși...totul se termină, iar jucăriile cool nu fac excepție.

Și acum să revenim la Strongholds, adică la misiuni mari, uneori foarte ramificate pentru personajul principal. Sunt doar opt dintre ele și le voi sublinia pe toate pe scurt:

Paladin: Ați vorbit deja (probabil) cu Firkraag în Coper Coronet (Slums), apoi ați tratat situația din Windspear Hills. După aceea, vă puteți alătura Inimii Radiante (Templul). Prelatul Wessalen vă va cere să efectuați mai multe fapte, inclusiv pentru a ajuta cavalerii din Umar Hills. Acolo trebuie să vă întâlniți cu baronul Metrich, să aflați despre vrăjitoare. În general, în cele din urmă, veți întâlni un dragon verde (Thaxall Ssillyia), îl veți ucide, apoi îl veți elimina pe Lordul Umbrei „un... Revenind la Radiant Heart, veți primi o nouă sarcină - să-l salvați pe Tyriann” (la docuri). Rămâne doar să ne întoarcem la prelat și să primim răsplata cuvenită.

Luptător: Finalizează misiunea Nali „și (o poți întâlni în Copper Coronet), adică scăpa de posesiunile ei de troli și altele asemenea. Atunci vei deveni proprietarul acestui Fortăreț. Vei primi taxe și toate celelalte, și Nalia chiar va fi de acord să ți se alăture.

Ranger: Această misiune este în Umar Hills. Mai întâi trebuie să vorbești cu un tip pe nume Delon din oraș (cred că stătea pe undeva prin cimitir). După finalizarea sarcinii, veți avea la dispoziție o casă de poartă - Ranger Cabin.

Vrăjitorul: Trebuie să vorbim cu Valygar în Umar Hills, se pare că se poate alătura ție. Du-l în zona Guvernului și vorbește cu Tolgerias în Consiliul celor șase. Apoi trebuie să finalizați căutarea sferei planare (aceasta este o astfel de sferă mare în nord-vestul Slums, care nu este încă accesibilă).

Hoț: Du-te la docuri, la breasla hoților. Vorbește cu Renal "la etajul doi, spune-i despre Mae" Var. Du-te acolo - la sud-est de docuri, jos pe scări. Acolo îl vei întâlni pe Lin "a, dă-i actele de la breaslă. Apoi du-te sus și găsește-l pe Edwin" a. El are mai multe căutări pregătite pentru tine, inclusiv furtul unei amulete de la un preot din Templu și uciderea unui mag la docuri. Drept urmare, vei deveni proprietarul întregii bresle a hoților. Îți vor aduce bani, dar dacă nu sunt suficienți, va trebui să susții breasla din propriul buzunar.

Cleric: Mai întâi finalizați misiunea „Cult unseeing Eye” (Templu), apoi misiunea Sir Sarlesa. Ca urmare, ar trebui să fiți răsplătit cu ceva în biserică.

Bard: Trebuie să-l ascultăm pe mesager care îi va spune lui Aerie (ea se va alătura ție după finalizarea misiunii de circ) să se întoarcă la circ și să vorbească cu Quayle. El vă va cere să vorbiți cu Raelis Shai în taverna celor Cinci Flagon (Podul). Ea se află în teatrul de mai jos. Sarcina ei va fi să-l elibereze pe Haer Dalis, care este conținut în Turnul lui Mekrath (Templul). Apoi, obțineți teatrul.

Druid: Misiunea începe în orașul Trademeet, a cărui locație vă va fi comunicată de Flydian (Poarta orașului). Acolo trebuie să vorbiți cu primarul, să-l eliberați pe druidul Cernd „a. Apoi explorați Druid Grove. Ca urmare a încheierii acestei misiuni, puteți deveni un Mare Druid”.

Una dintre principalele inovații ale reedirii o reprezintă clasele și specializările suplimentare din Poarta lui Baldur 2. Cu toate acestea, nu toți trec pentru a trece originalul: începi în el ca un erou al primului nivel și ajungi în cel mai bun caz la al zecelea, iar în stadiile incipiente, o bună jumătate din noile clase și specializări sunt foarte slabe. .

În plus, majoritatea personajelor pe care le poți lua în echipă au statistici foarte proaste, așa că personajul tău principal este unitatea principală de luptă, iar alegerea celei potrivite este foarte importantă. O prezentare generală a cursurilor este oferită în ordinea preferințelor acestora pentru finalizarea campaniei.

Merită menționat imediat despre farmec: toate clasele, cu excepția paladinului, pot sacrifica în siguranță această caracteristică. Este nevoie de un farmec ridicat în unele dialoguri (inclusiv pentru aderarea la sateliți) și reduceri de preț în magazine, dar pentru aceasta, trebuie doar să începeți conversațiile nu cu personajul principal, ci cu un alt personaj (de exemplu, Imoen).

Războinic

Cea mai bună cursă: semiorc

Opțiuni:

Cea mai bună alegere pentru începători: sănătate excelentă, capacitatea de a folosi orice armură și arme, cea mai bună rată de atac. În plus, pe lângă tine, echipa va avea singurul luptător decent - Minsk (sau noul venit Dorn pentru echipele malefice) și sunt necesare cel puțin două „tancuri”.

Numai războinicii pot actualiza anumite arme la „cinci stele”, ceea ce oferă bonusuri bune la daune și viteza de atac, iar cea mai bună alegere este o katana. Daunele ei sunt aceleași cu cele ale unei săbii cu două mâini, dar poate fi luată cu ambele mâini (nu uitați să pompați această abilitate). Cu toate acestea, katana magică este foarte greu de găsit, așa că cel puțin un punct ar trebui să fie investit într-o sabie lungă, există multe dintre ele.

Cât despre specializări, ar trebui să luați berserker: furia de luptă îmbunătățește daunele eroului până la un minut și, cel mai important - oferă imunitate la efectele neplăcute pe care magii inamici le place atât de mult să le impună. Incapacitatea de a folosi arme la distanță fără penalități de atac este o prostie, un războinic trebuie totuși să taie inamicii din prima linie.

Din rezistența magică ucigașii vrăjitori nu va fi de nimic la niveluri scăzute, iar incapacitatea de a purta alte obiecte magice decât armura este un minus prea grav.

kensai bun pentru transformarea ulterioară într-un magician sau un hoț, așa cum multora le plăcea să facă în a doua parte, dar aici nu are sens, iar un războinic fără armură este un râs și nimic mai mult.

Paladin

Cea mai bună cursă: doar om

Opțiuni: 18/00 putere, 18 rezistență, 18 dexteritate, 18 farmec, cel puțin 13 înțelepciune.

O altă clasă bună pentru începători, un luptător cu unele abilități de vindecare. Pentru a crea un erou, totuși, va trebui să aruncați zaruri mult timp pe ecranul cu parametri, deoarece nu puteți sacrifica decât inteligența.

Cea mai bună specializare - Inchizitor. El nu are abilități de vindecare (care sunt încă departe de a fi un cleric), dar are o puternică eliminare a vrăjii care distruge perfect protecția magicienilor inamici și efectele dăunătoare asupra camarazilor. Și totuși - viziune adevărată, ajutând la detectarea invizibilului.

Cavaler la fel si Vânător de strigoiîn prima parte nu sunt căutați: nu există nici demoni, nici dragoni, nici vampiri cu mumii, împotriva cărora aceste specializări sunt puternice.

Ediția îmbunătățită are o nouă subspecie de paladini - Garda Neagră. El poate otrăvi armele, blestema inamicii și le poate scurge sănătatea, dar la niveluri scăzute, acest lucru este de puțin folos. În plus, unul dintre cele trei personaje noi, semiorcul Dorn, aparține acestei clase.

Ranger Cleric

Cea mai bună cursă: doar semi-elf

Opțiuni: 18/00 putere, 18 rezistență, 18 agilitate, 18 înțelepciune, nimic altceva

O alegere excelentă pentru jucătorii avansați: deși jocul are clerici puri buni (Viconia, Branwen) și un cleric-războinic obișnuit Yeslik, nu îi veți întâlni curând și fără vrăji de vindecare de la bun început, nicăieri. Un cleric ranger, spre deosebire de un frate de rasă pură, obține, de asemenea, acces la vrăji druidice (adică, daunele și invocarea animalelor vor fi adăugate la vindecare și apărare), are un atac și o sănătate mai bune și începe imediat cu o luptă puternică cu două mâini. pricepere. Dintre arme, deoarece sunt permise numai armele contondente, trebuie să luați o stea dimineții. Spre deosebire de un magician, armura nu interferează cu un astfel de personaj de evocat, așa că se dovedește un vindecător blindat, cu vrăjile potrivite chiar mai puternice decât un războinic.

Hoţ

Cea mai bună cursă: semiorc
Opțiuni: 19 forță, 19 rezistență, 18 agilitate, nimic altceva.

Nu te poți lipsi de un hoț: el va neutraliza capcanele și va sparge încuietorile blocate și va curăța buzunarele altor oameni și va recunoaște situația în modul stealth. Dar în luptă, un hoț pur, chiar și cu specializări, nu este bun la nimic: atac slab, sănătate puțină, doar armură de piele. Dar hoțul-războinic semiorc este o clasă foarte bună. Sănătate puternică, poate lupta cu două katane și poate provoca lovituri sporite cu ele pe furiș. Pe de altă parte, Imoen ți se alătură chiar de la începutul jocului, pe care îl poți pompa prin piratare și căutare de capcane și apoi să o transformi într-un magician.

Mage

Cea mai bună cursă: pitic
Opțiuni: 19 inteligență, 18 rezistență, 18 dexteritate, restul nu este important.

Un mag pur-sânge este hrană pentru monștri la început. Cea mai slabă sănătate, vrăji puține și slabe, fără protecție. În plus, există deja doi magicieni buni în joc - Dinaheir și Edwin, iar acum li s-a adăugat vrăjitoarea „sălbatică” Niira.

Dacă tot vrei să te evoci, atunci o opțiune bună este un războinic magician. Poate trage din arc dacă se epuizează vrăjile, poate lupta împotriva dușmanilor mai slabi în lupta corp la corp și, în general, este mai tenace. În ceea ce privește asocierea cu un hoț, nu are sens când Imoen este prezent, iar un mag cleric este ineficient: este mai bine să te concentrezi pe vrăji de un tip decât să nu stăpânești cu adevărat nici una, nici alta.

Vrăjitoare

Genul de mag care nu trebuie să cumpere, să învețe și să memoreze vrăji înainte de a le folosi: pur și simplu alegi altele noi pe măsură ce treci de nivel și apoi arunci tot ce știe eroul în luptă. Dar pentru el, toate dezavantajele unui magician pur sunt adevărate, iar clasele combinate sunt imposibile.

Barbar

Singura abilitate utilă a acestui luptător la niveluri scăzute este furia de luptă, care adaugă 4 puncte forță și rezistență și îl face imun la diferite efecte neplăcute. Necazul este că durează doar cinci runde, după care eroul primește penalități neplăcute. În plus, nu poate purta armuri grele și nu poate dezvolta abilități de arme până la stăpânire - în general, berserkerul este mult mai eficient, iar creșterea sănătății pentru barbar nu este atât de mare.

Ranger

Dacă paladinul ajunge acces limitat la abilitățile clericului, această clasă este o încrucișare între un războinic și un druid. Capabil să selecteze un tip de inamic ca fiind blestemat și să obțină un bonus de atac împotriva lor. Spre deosebire de paladin, toate specializările lui sunt proaste în lupta corp la corp, așa că doar combinația deja familiară ranger-cleric are sens.

Călugăr

La niveluri înalte, acesta este un personaj foarte puternic, cu un atac bun și o rezistență magică incredibilă, care nici măcar lipsa armurii nu este o piedică. Dar la început, el este prea slab și, în plus, al treilea dintre noile personaje, Rashad, aparține acestei clase.

druid

O clasă cu multe restricții asupra armurii și armelor, capabilă să se transforme în animale inutile în luptă. Funcționează doar atunci când este asociat cu un Războinic, caz în care este mai bine să joci ca un Ranger Cleric.

Bard

Cea mai inutilă clasă care nu prea știe să evoce sau să lupte și nu poate decât să strângă buzunare. Efectul unui cântec bardic poate înlocui cu ușurință câteva vrăji de cleric. Dacă doriți un „joc de toate meserii” - creați un războinic-mag-hoț care este capabil să treacă singur prin campanie în general.

Gropi negre

Un mod suplimentar, care a apărut în relansare, oferă să creeze șase personaje simultan și să le conducă prin 15 bătălii din ce în ce mai dificile. În același timp, oricare dintre ele poate fi rejucat pentru a câștiga experiență suplimentară și bani pentru echiparea eroilor. Nu trebuie să fie șase, patru sau cinci vor fi suficiente în această compoziție:

  • Berserker semi-orc
  • Inchizitor uman
  • Half-elf Ranger Cleric
  • Vrăjitor semi-elf
  • Un alt mag ca sălbatic

Trecere detaliată Baldur's Gate: BiG World Project 10.0 (misiuni principale)
(albastrul marchează noi moduri și misiuni, de Vadim Lyashenko, http://boristen70.livejournal.com)

Hartă îmbunătățită (am adăugat o hartă detaliată a capitalei - Poarta Baldurs) a tuturor locațiilor de la subzero400:
http://www.mediafire.com/convkey/4f26/og6429bvbw6icb2zg.jpg

Baldur's Gate: BiG World Project este un joc în continuă progres, dobândind periodic locații suplimentare, NPC-uri, monștri și misiuni.Baldur's Gate a fost întotdeauna apreciat de jucători pentru sistemul său de trecere relativ neliniar. Desigur, există un complot comun „de bază” al trecerii jocului, constând din misiunile principale. Dar Baldur's Gate: BiG World Project, repet, având deja sute de misiuni secundare și zeci de locații „opționale”, este în continuă creștere. Prin urmare, va fi corect dacă împart jocul în trei secțiuni:

1. Misiuni principale care deschid noi capitole și vă permit să treceți la sfârșitul îndepărtat al jocului.
2. Misiuni secundare și locații.
3. Moduri care au crescut semnificativ jocul și numărul de locații de misiuni în Faerûn.

Înainte de a începe acest joc cu adevărat grozav, recomand cu tărie instalarea modului Icewind Dale Guest pe care l-am creat cu Aldark. Modificarea îl adaugă pe Oswald vânzătorul cu nava sa zburătoare la locația Carnaval. Pe lângă o frumoasă navă zburătoare, vei primi un cumpărător rar de poțiuni magice. Tot felul de sticle se acumulează în cantități mari în timpul trecerii și de multe ori trebuie doar să scapi de ele. Oswald va cumpăra totul de la tine! De asemenea, puteți cumpăra cocktailuri Molotov de la el în cantități nelimitate.

(Autorul acestui ansamblu, Subzero, a plănuit la un moment dat să adauge la joc modulul „Invitatul din Valea Vântului de Gheață”. Dar din motive personale și un vechi conflict cu unul dintre autorii modului, practic a refuzat acest lucru. Deși acest mod este cu adevărat interesant și util pentru jucători).

Iată un plan aproximativ pentru o prezentare completă pentru a nu pierde nimic din joc:

1. Poarta lui Baldur I
Trecem prin jocul original până când terminăm misiunea în Mines of Nashkel.
2. Luați prima parte a modului Secret of Bonehill
Acest mod trebuie luat după finalizarea Minelor Nashkel, dar înainte de a ajunge la Tabăra Bandiților. În capitolul 4 din Templul lui Lathander (la est de Beregost) îl vei întâlni pe vrăjitorul Pelltar. Terminăm prima parte a acestui mod și Pelltar ne trimite înapoi la templul lui Lathander.
3. Trecem de jocul original Baldur's Gate I înainte de sfârșitul misiunii în Minele Cloakwood.
4. După Minele Cloakwood, mergem la Mâna Prietenoasă, unde ne vom întâlni cu Jet „latră. După ce vorbim cu ea, luăm marele mod Dark Side of the Sword Coast v.2.15 (8 personaje noi care se pot închiria; 80 de articole noi). (arme, armură etc.); 100 de vrăji noi; peste 70 de inamici noi; 5 misiuni noi; 30 de locații noi; modificări în misiunile principale BG1) Vă sfătuiesc să parcurgeți toate misiunile modului, cu excepția celor cauta-l pe nepotul lui Otto in Pasul Nashkel.Il vom gasi cu ajutorul legendarului luptator Drizzet.
5. Apoi începem să parcurgem misiunile originale din prima parte a jocului Baldur's Gate I.
(La intrarea în orașul Baldurs Gate, Megnad vă va cere ajutor și vă va cere să-i găsiți copiii în Câmpurile Morților - nu vă grăbiți, această sarcină ar trebui finalizată după finalizarea suplimentului oficial Tales of the Sword Coast. Noi sarcini sunt luate de la Belt în Palatul Ducilor din capitală - Poarta lui Baldur O mare căutare vă va fi oferită de către Ducele Eltan, o altă mare căutare poate fi obținută vorbind cu doamna care stă lângă magazinul de Bunuri Magice. ).
6. Ne întoarcem la Candelkeep, îndeplinim toate sarcinile și scăpăm de ea.
7. A doua parte a modului Secret of Bonehill începe la ieșirea din temnițele Candlekeep. Îi vei întâlni pe Fabio și Pelltar. Dacă refuzați să luați misiunea, ei vor pleca și nu veți putea face această misiunea mai târziu.
8. Terminăm misiunile principale din prima parte a jocului Baldur's Gate I. Omorâm Fiend of Evil - Sarevok.
9. Cu siguranta! Trecem pe lângă Câmpurile Morților și eliberăm Redrig înainte de a merge la Castelul lui Durlag. Apoi am pornit să trecem prin suplimentul oficial Tales of the Sword Coast. Trecem pe lângă Temnita de Gheață și Insula Vârcolacilor. După finalizarea misiunii în turnul lui Durlag, îl vei întâlni pe Drizzet, care este gata să se alăture grupului de la Ulgoth's Beard Tavern. De îndată ce părăsiți taverna cu el, va începe modul Drizzt Saga. Înainte de a începe acest mod, vă sfătuiesc să citiți pasajul din Dark Side of the Sword Coast - cum să îl luați pe Drizzet în echipă prin viclenie și să mergeți la Nashkel Pass în căutarea nepotului lui Otto.
10. Terminăm Tales of the Sword Coast - aducem un pumnal la Barba lui Ulgot și avem de-a face cu cultistii negri și demonul lor. După aceea, Redrig apare și spune cum să găsești bârlogul cultilor negri.
11. După ce ai terminat toate misiunile, vorbește cu Belt în Palatul Ducilor despre călătoria la Amn. Intri în Amn, apoi scapi din temniță. Încep modurile, ordinea de execuție și locația NPC-urilor inițiale nu sunt complet clare.
12. Neverending Journey v.4.2b
Intriga acestui mod mare nu are nimic de-a face cu evenimentele principale din a doua parte a jocului. Trecerea prin portalul de la nord de poziția de plecare din temnița lui Irenicus va transporta grupul prin spațiu și timp până în orașul Easthaven din Icewind Dale, cu un secol înainte de prezent.
13. The Darkest Day v.1.14
Pentru a începe să finalizați misiunile The Darkest Day, va trebui să vorbiți cu un personaj pe nume Forp din temnița Irenicus.
14. Umbre peste Soubar v.1.13
15. Verificați corpurile v.1.13
Intriga modului începe cu propriul tutorial. Timp de patru zile, vei finaliza o sarcină în fiecare zi. După aceea, va începe jocul obișnuit Baldur's Gate II.
16. Regiunea Terorii v.2.1
Aventură cu Drizzet în Icewind Dale. După cum îmi amintesc, dacă puneți acest mod pe BGII, atunci misiunea poate fi luată la scurt timp după ce a fost eliberată din temniță, chiar în temnițele lui Irenicus.
Și două moduri mici:
Suflete torturate TS-BP v.6.10
Acest mod include o căutare cu familia Yoshimo, precum și o poveste de dragoste cu Valigar.
Dungeon Crawl v.5: Veți întâlni un nou grup de aventurieri în Copper Crown.
Împreună cu ei puteți merge pe insulă pentru comori.
17. Vecna ​​​​v.19
Acest mod este prima aventură la NIVEL ÎNALT care implică petrecerea într-o luptă până la moarte împotriva unor creaturi de care se tem până și zeii. Cu peste 50 de locații noi, o mulțime de monștri noi, vrăji și grafică nouă, acest mod va dura mult timp. Unele părți ale modului sunt încă în dezvoltare, dar povestea principală este completă și nu se va schimba. Nivelul de dificultate al acestui mod poate fi descris ca fiind extrem, dar recompensa pentru el va fi cu adevărat demnă. Un grup de nivel 14 sau mai mare este recomandat pentru trecere, ghidat de un jucător experimentat. Pentru a începe modul, vorbește cu figura cu glugă din clădirea Consiliului celor șase.
18. Turnul Observatorului
29. Tronul lui Bhaal

Trecerea misiunilor principale BG1.

Candelkeep

O vei întâlni pe Linda chiar în taverna lui Kendelkip. Vă va spune despre logodnicul ei rănit, care ar trebui să fie vizitat la infirmerie. Convinge-l să devină profesor Arte martiale pentru Linda, asta le va reuni inimile.
Un pic la nord de tavernă se află Flidia. Și-a pierdut cartea. Îndreptați-vă spre est către un hambar cu o vacă și fân. Într-unul din balotii de fân zace cartea pe care o cauți. Dă-i cartea Flidiei. Firebird Elvenhair stă în interiorul tavernei. Și-a dat pergamentul unui mentor pe nume Testoril și acum îl vrea înapoi. Du-te la biblioteca în jurul căreia Testoril încolăcește cercuri, ia sulul de la el și returnează-l magicianului. Mergeți la tavernă și cumpărați un pachet de șuruburi de arbaletă de la proprietar, apoi mergeți la cazarmă. Acolo, vorbește cu Faller, oferă-i ajutorul tău și apoi dă șuruburile. Vorbește cu gardianul Hull care stă la poartă - el te va cere să-i aduci sabia din cazarmă. Du-te și adu-o - sabia este în pieptul din dreapta. Ia o sticlă de antidot de acolo. Dacă dai sabia lui Hull, vei obține 20 de monede. Nessie este o vacă. Apropiați-vă de proprietarul Dreppin și vorbiți cu el de mai multe ori. Se dovedește că vaca este bolnavă și are nevoie de medicamente. Da-i lui Dreppin sticla din pieptul lui Hull si primesti 5 monede. Vorbește cu Rivor - el stă lângă depozit. Revor vrea să curățați depozitul de rozătoare. Intră și omoară toți șobolanii. Respingem atacurile a doi ucigași-slăbici. Cumpărăm provizii pentru drum, vorbim cu Imoen și Gorain, plecăm din Candelkip.

Calea Leului


Gorain moare, Imoen decide să călătorească cu tine. Colectează toate obiectele din locul în care a murit profesorul tău.
În colțul din stânga sus al locației, un grup de gibberlings și hobgoblins pândea. Nu este recomandat să te lupți cu ei încă - ești încă foarte slab și fără experiență. Chase nu mai voia să trăiască și acum vrea să sară de pe o stâncă pentru a-și pune capăt existenței muritoare. Indiferent ce i-ai spune, el se va răzgândi și va pleca, lăsându-te fără XP. Totuși, dacă încerci să-l descurajezi, el îți va spune despre motivul depresiei sale: un diamant prețios i-a căzut din inel. Această pietricică strălucitoare, după toate probabilitățile, a fost ridicată de o cioară și ascunsă într-o scobitură. Îl vei găsi la capătul de est al zonei de lângă drum, într-unul dintre copacii care crește în apropiere ca o poartă. Îți poți lua Montaron și Kzar în echipa ta. Ne deplasăm spre est de-a lungul drumului.

Răscruce de drumuri

Suntem întâmpinați de celebrul magician Elminster. Vorbește cu el și mergi mai departe pe drumul spre nord. Rămâneți pe drum, afară este periculos. Ne vom întoarce și vom curăța această locație...

Mână prietenoasă


Ar fi posibil să ignori această locație, dar fără doi prieteni adevărați - Khalid și Jaheira, îți va fi foarte greu.
La intrarea în tavernă (#1 pe hartă), magicianul Tarnesh te va ataca. Dacă atacă primul, va fi atacat și de gardieni. Atrageți-l pe Tarnesh să coboare și să se bage sub săbiile lor. În tavernă, vorbește cu Jaheira și Khalid și îți vor oferi să te ocupi de necazurile din Nashkel. La etajul doi, vorbește cu piticul Unshei. Îți va cere să-i returnezi centura. Veți găsi această centură de protecție ucigând căpcăunul în locația Crossroads. La etajul trei al tavernei, niște nobili te vor confunda cu o spălătorie. Nu ne certăm cu el și luăm pantalonii de aur. Acest lucru va trebui să fie transferat în a doua parte a jocului Baldur's Gate - la Amn. Veți afla despre secretul lor de-a lungul timpului. La etajul al treilea, Landrin vă va cere să vă eliberați casa de păianjeni și să-i aduceți dovada - o cadavru de păianjen, cizme și o sticlă de vin.
Joey locuiește în casa de la poartă (#3 pe hartă). Hobgoblinii i-au luat inelul. Ajutați-o pe săraca fată - ucideți hobgoblins și returnați-i inelul de dans al focului. Răucătorii pot fi găsiți la nord de cetate (#4 pe hartă). Ținând apăsat butonul Tab, veți găsi un pergament magic sau un inel chiar pe marginea hărții, în partea de jos și în mijloc.
Întoarce-te la Mâna Prietenească după ce ai terminat Minele Nashkel. În curtea de lângă cetate (puțin la est de casa numărul 3 de pe hartă) o vei observa pe Pilar. Va dori să vorbească doar dacă îi cumperi o sticlă de bere la Friendly Hand Tavern. Ea vă va cere să îi returnați un inel vechi, care a fost vindecat de preotul Dzheldahar în Poarta lui Baldur.

Beregost


Ar fi posibil să te uiți la Beregost - dormi la hotel și vezi armele din forjă, dar acesta este primul oraș important pe drum. Aici, pe lângă somn și muniție, vei dobândi experiență suplimentară și vei dobândi însoțitori.
De îndată ce intri în oraș, bardul Will Scarlet O'Hara se va apropia de tine. Vă sfătuiesc să-l ascultați și să-l duceți în grup. Are un inel util. Montaron și Kzar pot fi lăsați în Beregost, ei nu sunt de folos decât dacă joci ca un personaj rău.
Dacă te plimbi în jurul Beregost în timpul zilei, fata Alanna va veni la tine. Ea va raporta că vecinului ei Eltot i s-a întâmplat o nenorocire - s-a transformat într-un slime. Urmează-l pe Alanna în casă, vorbește cu ea și ia o sticlă ciudată. Vorbește cu slime și observă jurnalul nefericit. Din aceasta se știe că poțiunea care l-a transformat pe Eltot în slime a fost cumpărată de la Talbor. Există un indiciu în jurnal - conversația lor a avut loc la bar, așa că Talbor ar trebui căutat în taverne.

Mergem la taverna Feldpost (#1 pe hartă). Marl va începe să alerge spre tine. Fii politicos, răspunde la apelurile lui în următoarea ordine: 1, 1, 3, 3, 1. Pentru asta vei primi 900 XP. Vindeți proprietarului tavernei Feldpost tot ceea ce nu aveți nevoie și ați acumulat în timpul călătoriei. Cu diligență, vei colecta cel puțin 1000 de monede.
Cumpărați de la el bipelul lui Scarlet O'Hara, obțineți 1000 XP și un bip care poate crea 5 bucăți de proiectile otrăvite cu praștie o dată pe zi. Se pot vinde cu 125 de aur pentru 5 buc. (preotul templului lui Lathander, văzând pe Scarlet în echipa ta, se va oferi să-și îmbunătățească bitul dacă îi aducem o piatră de hoț). Mai târziu, pentru 5000 de monede, puteți cumpăra o armură excelentă pentru Scarlet de la fierarul din Beregost + obțineți 500 de experiență XP (și apoi o îmbunătățiți din nou la fierar).
Deci, suntem cinci în grup până acum. Trebuie să găsești un alt însoțitor. Plecăm spre magazinul lui Kagain (№9 pe hartă). Vorbește cu Kagain și ia temporar acest personaj rău în echipa ta. El trebuie să găsească rulota pierdută, pentru aceasta ne vom întoarce la locația Crossroads. În sud-estul hărții veți găsi un vagon spart și un copil mort (nu întârziați căutarea rulotei, altfel căutarea nu va mai fi finalizată). Kagain îți va cere să rămâi în echipa ta. O poți lăsa deocamdată.
Mergem la hotelul Cheerful Juggler (nr. 4 pe hartă). Paladin Bjornyn vă va cere să ucideți jumătate de căpcăuni la sud-sud-vest de Beregost. Gurke Piticul vă va cere să îi returnați mantia furată (o veți găsi mai târziu în Pădurea Cloakwood).
Plecăm la taverna „Burning Wizard” (№2 pe hartă). Lângă ea îl vei întâlni pe bardul Garrick. Îți va oferi un loc de muncă pentru Lady Silk - de acord. Silke vă va cere să o protejați de tâlhari. În curând, acești „tâlhari” vor veni și se vor dovedi a fi oameni cinstiți. Dacă nu-i ucizi, Silke decide să se ocupe singur de ei. Vă recomand să refuzați să ucideți „tâlhari” și să îl vedeți pe Silke (900 XP, 400 monede, Staff +1, Poțiune). Acum vorbește cu supraviețuitorii - ia o Poțiune de protecție. Dacă vrei, îl poți duce pe Garrick la petrecere. Dar ai deja un bard în petrecerea ta. Deși îl poți alunga pe răul Kagain și îl poți lua temporar pe Garik.
În taverna „Burning Wizard”, îl veți întâlni pe hoțul ticălos Zurlong căruia i-au fost furate Cizmele Stealth (stealth + 35%). De fiecare dată când vorbești cu el, îți fură niște bani. Pentru a-și returna cizmele și banii cu experiență, va fi necesar să-i ucizi pe hobgoblins din sudul Beregost.
Mergem la taverna din apropiere „Red Sheaf” (Nr. 3 pe hartă). Acolo vei fi atacat de un alt ucigaș - piticul Karlat. Un adversar destul de serios, am fost ajutat de vraja de druid a lui Jaheira - Entangle. În tavernă, vorbește cu Perdue, care și-a pierdut sabia în Zidul Înalt. Promite-i să-i aduci o sabie.
Și aici Talbor este văzut stând în colțul tavernei. El va oferi un elixir pentru 100 de monede, care îl va readuce pe Elthoth la forma sa anterioară. Vorbește cu el din nou și îți va oferi o poțiune alternativă pentru doar 20 de monede. Cumpărăm elixiruri și ne întoarcem la casa lui Eltot, ardem cu Alan și îi dăm un elixir alternativ - Eltot este salvat. Mai ai o sticlă goală pe care ți-a dat-o Alanna și un elixir de transformare bun. Întoarceți-vă la Talbor, el vă va oferi să turnați un amestec vindecător în el. De acord și în loc de o sticlă goală vei avea o altă poțiune vindecătoare.
Du-te la casa lui Landrin (#7 pe hartă) și omoară toți păianjenii. Luați o pereche de pantofi din ladă, vin vechi și ridicați cadavrul unui păianjen proaspăt ucis de pe podea. Mergem la casa Miriam (№6 pe hartă). Ea vă va cere să aflați ceva despre soțul ei dispărut. Mergem la casa lui Fairbed Elvenhair (№8 pe hartă). Îți va cere să-i cumperi o carte. Mergeți la Taverna Feldpost și cumpărați acolo o carte - Istoria monedei destinului. Dați cartea clientului și obțineți 300 XP, reputație +1.
La etajul doi al tavernei Feldpost stă un însoțitor pe nume Algernon. Îi poți fura o mantie excelentă (carisma +2, poate fermeca pe toți la rând). Dacă aveți o carapace ankheg, puteți fie să o vindeți pentru 500 de monede, fie să faceți armură (AC1) din ea pentru 4000 de monede. Vorbește despre asta cu fierarul Thunderhammer - în 10 zile îți va forja armura. Dimineața, lângă stâlpul înalt din centrul orașului, țipătorul orașului raportează că Templul din est a plasat o recompensă de 5000 de aur pe capul clericului nebun Bassilus (exp 975), care se află în sud-vest.
Hoțul nostru nu este încă suficient de pompat pentru a deschide cufere și dulapuri în oraș. Mergem mai spre sud.

Trecem pe lângă locațiile Beregost, spre sud (pe hartă - periferia Beregost) și Pasul Nashkel (la nord de Nashkel). Scopul nostru este orașul Nashkel.

Nashkel


Discutați cu primarul Berruno Ghastkill și vă va spune despre „demonii” care și-au stabilit reședința în mina locală și interferează cu producția de fier. Îți va cere să intri în mine, să afli ce este în neregulă și să pui capăt. Preotul din templu vă va spune că Căpitanul Braig al Gărzii Orașului a înnebunit și a fugit din oraș (este pe harta la sud de far și veți primi o recompensă frumoasă pentru întoarcerea lui).
Oubleck te va confunda cu un mercenar pe nume Greywolf, care a fost angajat să omoare un „bandit” local pe nume Tonquin. El vă va oferi 200 de aur drept plată. Refuzați spunând că nu sunteți Greywolf și obțineți +1 reputație.
Într-o căsuță din sud-est o vei găsi pe soția minerului (văduva) Iosif. Întrebați-o despre descrierea soțului dispărut și vă va spune că are un inel de piatră verde (inel de malahit) (acest inel se găsește la nivelul al treilea al Minelor Nashkel).
Nu departe de cazarma orașului, vei găsi Minsk, care ți se va alătura dacă ești de acord să-i salvezi iubita Dynahair (va pleca dacă vei petrece prea mult timp făcând alte lucruri). A fost capturată de gnoli și acum este ținută în fortăreața lor, departe de vest. De acord - Minsk nu este un luptător rău, iar o nouă locație va apărea pe hartă. L-am lăsat pe Garik în Nashkel și am acceptat Minsk în detașament.
Cea mai enervantă persoană din toate Tărâmurile Uitate se află în Nashkel, iar numele lui este Nuber. El te va deranja în mod constant, dar rezistă tentației de a-l ucide (apropo, nu vei pierde reputația din această cauză - i-a prins pe toți așa). Dacă îi asculți destul de mult poveștile mizerabile de viață, el va spune că nu mai are nimic de spus și va pleca, lăsându-ți 400 XP.
În hanul local, Neira va încerca să te omoare. O modalitate grozavă de a te descurca cu această doamnă este să o întâlnești lângă intrarea în tavernă și să părăsești taverna de fiecare dată când termină de turnat - are în stoc 3 sau 4 suluri. Când pergamentele se epuizează, va fi foarte ușor să o neutralizezi în luptă corp (o doamnă foarte abil care se ferește cu ușurință de săgeți).
Du-te la cimitirul local. Cu excepția mormintelor cool cu ​​poezii despre dezvoltarea jocului, puteți găsi un monument cu un D pe el (partea dreaptă a cimitirului). Făcând clic pe mormânt de câteva ori și înfuriindu-i pe locuitorul care nu este chiar mort, vei invoca astfel un detașament de Phoenix Guardians - monștri care nu se găsesc altfel în joc. Când ucizi un astfel de monstru, se întorc imediat, dar dacă îi omori din nou, explodează cu o minge de foc.
Pe celebrul călător Volo îl puteți găsi la Burping Dragon Tavern. Lângă tavernă o vei vedea pe domnișoara Blackwood cu copiii. Vorbește cu ea de mai multe ori și oferă-i să-i urmărești copiii. Micuții băieți vă vor frământa nervii pentru câteva minute, dar apoi domnișoara Blackwood se va întoarce și veți primi 300 XP pentru că vă deranjați. Pe poteca de lângă templu aleargă veverița magică Monan. Vorbește cu ea de câteva ori și îți va da un inel care crește norocul cu +1.
Căutați în depozitul de la marginea câmpului arat la vest o mantie de ascundere și o perlă.
Puteți vinde piei de lup de iarnă la un magazin local (500 de aur). Înainte de a trece de minele, puteți merge la Cetatea Gnoll din vest. Pentru ca Minsk să nu devină nervos și să pompeze în același timp. Mergem în partea de vest a hărții Nashkel și deschidem o nouă locație - Wild Lake (Pentru trecerea Cetății Gnoll, vezi partea a treia, misiuni și locații secundare). După ce am terminat drumeția, ne întoarcem la mine.

Minele din Nashkel


În apropiere se află sculptorul Prism, care lucrează la ultima sa piesă. A trebuit să fure o pereche de smaralde pentru ochii statuii și, prin urmare, este vânat de Greywolf. Spune-i nefericitului că nu ai nimic de-a face cu Greywolf și acceptă să-l protejezi în timp ce el creează. La scurt timp după aceea, va apărea vânătorul de recompense menționat mai sus și va cere ca „hoțul” să fie predat. Nu este nevoie. Te atacă, învinge-l și ia lucruri. În acest moment, Prism va termina sculptura, dar, din păcate, nu va trăi mult după aceea. Potrivit acestuia, a portretizat o anumită doamnă pe nume Ellesim. Mă întreb dacă acesta este Ellesim... Veți obține: 1000 exp și Reputație +1. Ia 2 smaralde din corpul lui. Există un truc cu smaralde: poți fie să le dai lui Oublek în Nashkel pentru 200 xp și 300 de aur, să le vinzi în magazinul de acolo pentru 750 de monede fiecare, fie să arunci una dintre ele la pământ și să primești o recompensă și să vinzi restul. (mai mult profit). Mai mulți cobold l-au capturat pe Galtok în urmă cu câteva zile, dar acum a scăpat și are nevoie de ajutorul tău. În scobitura copacului din colțul din stânga sus al hărții este un toiag de frig.

Mine subterane Nashkel, nivelul 1

La primul etaj, un miner va veni la tine și îți va cere să dai pumnalul lui Kiley, minerul de la etajul doi. De acord, și pentru o faptă bună vei primi 200 de experiență. Nivelul este plin de mineri speriați. Toată lumea își imaginează cei mai fantastici monștri.

Mine subterane Nashkel, nivelul 2

Când vii aici pentru prima dată, minerul Beldin va alerga spre tine, spunându-i că „demonii care latră” (kobolds) îl urmăresc. În curând vor apărea, atacându-l (de obicei până la moarte) pe bietul muncitor. Îi dăm pumnalul lui Keele. Colectați mostre de minereu corupt și lichid verde ciudat. De la intrare, îndreptați-vă spre nord-est până când vă loviți de un perete. Apoi mergeți spre sud până la coborârea în jos.

Mine subterane Nashkel, nivelul 3

Ridică inelul de malachit al lui Joseph chiar de la intrare. Există multe capcane la acest nivel (marcate cu linii roșii pe hartă), așa că aveți grijă. Mergeți spre sud până la „pod” (veți vedea – veți înțelege). Are câteva capcane! După aceea, luați a treia viraj spre est (x 1450 y 2500). Vor fi câteva comandouri kobold care vor trage săgeți de foc în tine. Există trei capcane în camera alăturată (lângă ieșire), așa că ține-l pe hoț pregătit. Este imposibil să le ocoliți. Ușa în jos este la (x 3444 y 2338).

Mine subterane Nashkel, nivelul 4

Mergeți la grota cu peștera din mijlocul lacului. Mulachai locuiește acolo. Va fi posibil să faceți față lui și detașamentului său cu o tactică simplă - săriți din peșteră în pasaj de fiecare dată când Mulahei începe să arunce o vrajă. După moartea inamicului, cercetează-i corpul: el are un Simbol Sfânt (necesar pentru a primi o recompensă) și o Geantă fără dimensiuni, care îți vor fi foarte utile în călătoria ta. În cufă veți găsi scrisori din care veți afla că agentul său Tranzig locuiește la hotelul Feldpost din Beregost. Îl eliberăm pe magicianul captiv Kzar. Sabia sa în flăcări, care a fost luată în timpul captivității, se află într-un cufăr împreună cu litere.
Poți să te întorci pe drumul în care ai venit sau să folosești a doua ieșire - du-te înapoi peste pod și ocolește insula cu peștera în sensul acelor de ceasornic. Este imposibil să te întorci prin acest pasaj. Vei ieși la Southern Wates. Dar ai grijă în Wastelands, s-ar putea să te aștepte o echipă de mercenari.
Ne întoarcem la Nashkel și predăm misiunile finalizate: smaralde lui Oblek, dăm văduvei minerului din casa din sud-est inelul de piatră verde al lui Joseph, spunem primarului despre curățarea minelor din Nashkel. Acesta din urmă vă va cere să luați mostre de minereu corupt și otravă minerală (un lichid verde ciudat) lui Fairbed Elvenheir din Beregost și magicianului Talantir din High Wall. Ai grijă, s-ar putea să fii atacat de un criminal angajat Nimbul. Du-te la Cetatea Gnoll pentru a o salva pe doamna Minsk, altfel el va părăsi echipa ta.

Mergem la Beregost, la hotelul Feldpost, la etajul doi îl găsim pe Tranzig. El este menționat în scrisoarea lui Mulachai. (Dacă bei mult cu barmanul, el poate menționa). Vorbește cu el și apoi omoară-l. Locația Bandit Camp va apărea pe hartă și câteva mărturii vor cădea din cadavrul cercetașului - nu uitați să ridicați Inelul de protecție +1, Bagheta proiectilelor magice, monede și o scrisoare.

După ce a trecut de Minele Nashkel, magul Pelltar a apărut în Templul lui Lathander (Steaua dimineții), ceea ce dă naștere unei noi mode Secret of Bonehill v.2.75. Dar adevărul este că în magazinele insulei unde te va duce Pelltar sunt lucruri foarte valoroase. După ce treci de acest mod, nu te vei mai putea întoarce pe insulă. Prin urmare, este necesar să strângi mai mulți bani pentru achiziții. Aveți grijă să curățați locațiile secundare ale BGI clasice (vezi Bibliotecă a site-ului BGI walkthrough, partea a III-a (misiuni secundare și locații). Dar nu întârzia mult - poți ajunge la insule numai înainte de a trece de Minele Cloakwood .
După ce trece de Minele Nashkel, un detașament de mercenari condus de Molkar va începe să te vâneze. Până la al patrulea capitol, suntem încă destul de slabi și prost echipați. Și așa m-am confruntat cu un patru foarte puternic - Molkar, Morvin, Drakar și Halakan. Uciderea lor în luptă deschisă nu era pur și simplu realistă. I-ai ranit si a fugit in alta locatie? Am verificat, la intrarea în locația Minei Nashkel, sănătatea acestor patru este complet restabilită.
Și totuși, am rezolvat această problemă în patruzeci de minute. De îndată ce ai apărut în locație, ai aruncat imediat Protecția împotriva fricii pentru întreaga echipă. Și fugi la barăcile situate în nord-estul hărții. În general, undeva la a treia încercare, am reușit să fug la cazarmă fără pierderi. Am sărit și m-am înscris. Periculoșii patru aruncă magie - sar afară din cazarmă. Mă înscriu cât mai curând posibil. Puterea armelor tăietoare ale mercenarilor este de așa natură încât membrii grupului tău cu armură +2 sau +1 pot rezista doar la o lovitură. Și în locuri atât de strâmte la intrare/ieșire, nu a fost întotdeauna posibil să-ți expui războinicii cu tancuri în armură bună la lovituri. Am aruncat proiectile magice de la toți magii/barzii mei, concentrând focul asupra oricărui inamic (pe cel care a fost lovit de tancurile mele, sau magul - pentru a rupe vraja). Uneori, unul dintre adversari nu a suportat asta și a fugit din colibă ​​după detașarea mea de afară. Noi șase cu greu, dar am marcat. În general, în acest fel, i-am ucis pe toți pe rând... Am început să-mi iau echipamentul... Și apoi am găsit Mănuși de agilitate, armură și cască de cristal, armură și casca de abanos, scut solar +2.
Mai mult, acesta nu este ultimul grup de criminali angajați care îți urmează urmele. După un timp, într-o locație, amazoanele te vor ataca: Lamala, Telka, Maneira și Zeela. Acești huligani nu prezintă niciun pericol deosebit, cu excepția faptului că doi dintre ei pot sări din umbră și pot înjunghia în spate.
Au fost destul de multe articole acumulate și am decis să merg în orașul Nashkel. La cârciumă, am fost atacat de un asasin, hoțul Nimbul. A trimis jumătate din echipa mea să doarmă, dar s-a sinucis în curând. Ne apropiem de conac, stând în colțul din dreapta sus al locației. Nu departe de clădire, băiatul Arnim îți va cere ajutorul - un pui de wyvern îl urmărește. Omoară creatura și mergi la tavernă. Micul băiețel ne va acuza că i-am ucis animalul de companie - un șarpe de mână. Într-o dispută, fii politicos, altfel gărzile îți vor ataca echipa și reputația ta va scădea. Convinge-l pe băiat să spună adevărul, apoi acuzațiile vor fi renunțate de la noi (500 xp).
Așa că, am strâns suficiente monede de aur, nu prost îmbrăcate după ce am ucis patru mercenari în Minele Nashkel. Înainte de Tabăra Bandiților, ar trebui să vă întăriți și mai mult echipa. Pentru a face acest lucru, teleportați-vă pe Insula Lendor. Am fost la Templul Cântecului de Dimineață (Lathander). Aici am vorbit cu magicianul Pelltar, care a trimis detașamentul nostru în orașul Restenford.

Pentru o prezentare detaliată a modului Secret of Bonehill, consultați biblioteca acestui forum




Așa că, am părăsit Restenford și ne-am găsit pe continent - în Templul lui Lathander. Având-o pe Will Scarlet O'Hara în echipă și Rogue Stone pe care am găsit-o pe insulă, poți îmbunătăți armele. Vorbește cu starețul Templului lui Lathander și îmbunătățește flailul lui Will.
Avem cu noi personalul Dragonului Albastru. Descrierea lui spune că numai călăreții dragoni pot purta astfel de doage. Cultul Dragonului Albastru va fi foarte interesat de revenirea lui. Și într-adevăr, de îndată ce părăsim templul, reprezentantul magicianului de cult Shargrailar ne trimite un grup de mercenari. Fii atent și nu cruța poțiunea de vindecare.

Ne întoarcem la Beregost și vindem echipamentul acumulat. Nu uitați să vindeți scalp de bandit ofițerului din Merry Juggler. Puteți comanda armură ankheg de la un fierar. La vest, lângă casă, se află fata Enley Dudley. Ea se plânge că părinții ei se ceartă constant. Intrăm în casă și discutăm cu gazda și proprietarul. Se pare că au pierdut ceva. Fata relatează că este un colier de perle. Părinții ei sunt nevoiți să recunoască că au încercat să vândă această bijuterie de familie. Ei datorează mult pentru casă și pot rămâne fără adăpost. Convinge-i să-ți vândă un colier pentru 600 de monede, apoi returnează-i colierul lui Anley Dudley (experiență și reputație). În nord-vestul orașului Beregost există o clădire rezidențială în care locuiește o familie ciudată. Dacă intri înăuntru și vorbești cu băiatul, el va crede că au venit tâlharii și îi va suna părinții. Tatăl familiei va fi un căpcăun uriaș... Du-te sus și termină cu „mama” - poți elimina lucruri nu rele din cadavre, printre care se remarcă cizmele pentru preoți/druizi, crescând numărul de vrăji folosite.

Larswood


M-am dus la Mormântul lui Gorion și i-am ucis pe Hobogoblins și Gibberlings (colțul din stânga sus al hărții). Apoi s-a dus la Răscruce.În capitolul 3, după ce ne vom întoarce de la Minele Nashkel, vom da peste șase bandiți aici (dacă nu obținem informații de la Tranzig la Hanul Feldpost, în Beregost). Numele liderului lor este Dick. Dacă îi ucizi pe toți bandiții, cu excepția lui Dick, el poate să se răcească și să ne dea locația taberei.
Apoi mergem spre est și deschidem locația numită Larswood.
Teven este liderul unei bande destul de mari de bandiți. Poate fi convins să ne ducă în tabără dacă răspunde în stilul „știm în ce direcție bate vântul”. Puteți juca, de asemenea, interlopi însetați de sânge, dar acest lucru va funcționa numai dacă puterea personajului este mai mare de 14.
În nord-est veți găsi un sanctuar druid neterminat. Mai mult, unii Osmadi te vor lua pentru bandiți și te vor ataca. După luptă, vorbește cu druidul Korson - el vă va spune ce s-a întâmplat aici. Cu toate acestea, se va dovedi a fi un mincinos - dacă îl interoghezi cu tărie, se va despărți, va mărturisi crima și va vrea să comită încă una.
Dacă te întorci la Beregost pentru odihnă și reaprovizionare cu muniție, atunci un nou NPC a apărut în Merry Juggler. Numele Barbara este Thorfin Hauskluniff. În apărare, el nu este puternic, deoarece poate purta doar armură de zale sau de piele. Poți să-l duci la echipă, să ridici o sabie magnifică cu două mâini +2 (precum și Boots of the North, protecție împotriva frigului) și să i-o dai lui Minsk. Atunci spune la revedere barbarului naiv.

tabăra de bandiți


Cum să te descurci cu o mulțime de bandiți bine echipați? Până în acest moment, printre diferitele trofee, ar trebui să aveți două baghete de foc și o baghetă de ucigaș de nori. Ne mutăm în tabăra bandiților. Lăsăm doi membri ai partidului să meargă înainte - un războinic cu tancuri și un mag/bard care poate mânui bagheta Cloud Killer. Ne-au observat și au dat alarma, bandiții se grupează și se îndreaptă spre noi. În timp ce „tancul” nostru deține lovituri de la arcași, bardul/magul acoperă două zone din apropierea corturilor cu vraja Ucigașului norilor. Apoi ne retragem rapid în grupul nostru. Bandiții te vor urma, vor cădea într-un nor otrăvitor și vor pierde jumătate din compoziție până ajung în raza de acțiune. Acoperim mingile de foc rămase din baghete și, vindecându-ne din mers, ne retragem spre vest. Doar un sfert dintr-un grup de bandiți mult bătuți vor ieși din pădure în spatele tău. Le terminăm, ne vindecăm și ne îndreptăm cu grijă spre tabără, adunând trofee de la cadavre pe parcurs. Curățăm peștera cu gnolls, căutăm micile colibe și intrăm în clădirea principală. Îl eliberăm pe prizonier - hoțul Ender Sai. El a spus că Tronul de Fier, al cărui sediu este situat în capitala Poarta Baldur, este cauza tuturor atacurilor. Tazok nu este în tabără - s-a dus să-și întâlnească liderul. Ender Cy a spus că Tazok a vizitat adesea pădurile din Cloakwood. Și ar trebui să-i urmăm calea. Scoatem capcana din cufăr, găsim litere compromițătoare - începe un nou capitol, Cloakwood Forest apare pe harta lumii. Curățăm locația și ne întoarcem la Beregost, predăm trofeele fierarului și proprietarului hotelului Feldpost. În Merry Juggler, mi-am părăsit membrul partidului - barda Keira Silverstring. În pădurile din Cloakwood, ne așteaptă un nou tovarăș interesant.

Forest Cloakwood


Pe podul din Pădurea Cloakwood îl vei întâlni pe cel mai bun arcaș din joc - războinicul hoț al Coranului. Îi facem cea mai bună plecăciune. Tasloi, care a furat mantia lui Gurke, poate fi găsit în partea de est a locației. Scoateți mantia și întoarceți-vă la Gurka, în taverna Jolly Juggler, situată în orașul Beregost. Gurke a uitat complet de pierderea sa și vă va lăsa mantaua (500 xp).
La cabana de vânătoare vei întâlni un tip pe nume Aldet. El ne va spune că prietenii lui au fost uciși de druizi și vă va cere să-l ajutați să-și răzbune prietenii. Dacă sunteți de acord, druidii vă vor aborda imediat. Aveți două opțiuni:
1) Ajută-i pe druizi. În acest caz, veți obține 2000 xp, Bastard Sword +3. Împotriva vârcolacilor și în Poarta lui Baldur din capitală, fratele lui Aldeth vă va ataca. Nici o problemă. De asemenea, druidii vă vor spune despre druidii întunecați și că ar trebui să fie de temut.
2) Ajută-l pe Aldet. Omorând druizii, veți obține o experiență considerabilă, pentru un lider, ei oferă 4000 xp și un inel de prietenie cu animalele. Mai târziu, în capitală, Poarta lui Baldur, îl poți găsi din nou, lângă clădirea ligii negustorilor.
Poți să furi Sabia Bastard +1, +3 împotriva Vârcolacilor și un diamant de la el (acest lucru se poate face din nou, deja în Poarta lui Baldur), el va da el însuși a treia Sabie Bastard după ce își va finaliza căutarea.

Forest Cloakwood-2


Fiți atenți - există o mulțime de capcane de păianjen în locație. La începutul locației, veți găsi Tibru. Îți va spune că fratele lui a mers în pădure să vâneze păianjeni și nu s-a mai întors. De asemenea, fratele avea o sabie numită Spider Storm. Acceptă să-și găsească fratele Chelak. În centrul hărții veți găsi o peșteră. Intrând în el, Regina Păianjenilor cu slujitorii ei te va aștepta. După ce o ucizi, uită-te în jurul peșterii și vei găsi aceeași sabie, două inele și cadavrul lui Chelak. Adu acest trup fratelui tău și vei primi 800 xp. De asemenea, sabia va rămâne cu tine (una dintre cele mai bune săbii din joc).

Forest Cloakwood-3


Pe pod vei da peste un druid, Lascal, care are un mesaj pentru Tronul de Fier. Spuneți că sunteți dușmani ai acestei organizații și vă va da o poțiune. Dacă alegi orice alt răspuns, el va ataca, iar partidului i se va înlătura reputația pentru uciderea unui nevinovat. În partea de vest a locației, te vei împiedica de un copac imens, de fapt este o casă întreagă. Puteți intra și vorbi cu druidul umbră Arhidruid Amarand. Spuneți că vânați bandiți și vă va oferi câteva informații. Dacă îl ai pe Jaheira în echipa ta, atunci te va ataca automat, pentru că Jaheira este un druid obișnuit, nu unul din umbră, adică dintr-o facțiune adversă.
Lângă peștera în care Petru cel Mare antrenează mici wyverne, vei întâlni un druid întunecat pe nume Isefia. Ea vă va spune mai multe despre Peter Severny și despre ce face el. Răspunsul corect atunci când vorbești cu el este 2. Dacă alegi opțiunea 1 sau 3, el va ataca.
Într-o peșteră din nord-est, se ascunde un bandit pe nume Pyotr Severny. El crește mici wyverne pentru propriile sale scopuri, spunând că sunt excepțional de buni. Cine știe, ucide-l pe el și pe wyvernii lui oricum. Printre articole veți găsi un arc frumos +3. Bard Eldot vi se va alătura dacă sunteți de acord să-l ajutați să-și elibereze dragostea Skye de tatăl ei în Poarta lui Baldur. Druidul Faldorn vrea doar să curețe pădurea din Tronul de Fier, care se află în locația Minei Cloakwood (de asemenea, a cerut să se alăture dvs. echipă).

Forest Cloakwood-4


La est de hartă se află intrarea în peșteră. În peșteră, trebuie să ucizi toți wyverns - asta căutare personală Coran. Dacă nu este îndeplinită, își exprimă nemulțumirea și, eventual, părăsește grupul. De asemenea, în peșteră există un wyvern uriaș, deși mort și un număr mic de cadavre (unul dintre ele are o comoară). Un cap de wyvern poate fi vândut pentru 2000 de aur (doar un cap) lui Keldath Olmir. În BGT, el nu va cumpăra un cap dacă nu există Coran în grup. De asemenea, capete de wyvern sunt cumpărate din unele magazine pentru 500 de monede.
În această locație veți întâlni singura Hamadryad din BG I. Nu intră în dialog, atacă automat. Încearcă să vrăjească personaje, apoi începe să se teleporteze (650 xp). Omorâm toate spiritele rele și ne mutăm spre est.

Minele Cloakwood




Facem câțiva pași spre mine, deoarece suntem atacați de un arhidruid cu urși de peșteră. Druidul nu ne ascultă asigurările că nu suntem de pe Tronul de Fier - nu există nicio ieșire, trebuie să luptăm. Îndepărtăm lucruri frumoase din cadavru. „Iubitul meu de păduri” a primit protecție -10 datorită lor.

Comandantul de gardă Lakadaar este situat în nordul zonei. Când te vede, va începe să pună întrebări. La întrebarea „Cine vine?” îi poți spune lucruri groaznice despre wyverne otrăvitoare – bietul va fugi îngrozit. Sau poți pur și simplu să-l ucizi.
În interiorul cazărmii se află comori minore și câțiva paznici. Paznicul de la etajul doi va fugi de tine. Cazarmă. Există un depozit în nord-estul cazărmii. Înăuntru este un paznic. În apropierea grajdului vei fi atacat de: Drasus (Boots of Speed, Morgenstern +1), Resdan (Robe), Gentor (Plate Armor +1, Large Shield) și Kisus (Robe). Intrați în clădire, coborâți scările, mergeți la lift și întoarceți maneta. Dacă îl ai pe Faldorn în grupul tău, atunci toți paznicii pe care îi întâlnești vor fi agresivi. Într-o magazie mică, marcată pe hartă ca „Depozit” se află vânzătorul Sellanio. Încearcă să-i vinzi tot ce nu ai nevoie dintr-o singură mișcare. După mai multe apeluri, te va părăsi pentru totdeauna.
Intrăm în casa pe piloni, situată deasupra minelor. Vom fi atacați de Titus (Centura de rezistență a uriașului de îngheț, puterea 21) cu paznici.

Primul nivel subteran al Minelor Cloakwood

Mergeți pe coridorul de nord și vorbiți cu minerul de la ciotul râului la (x 1980 y 240). Acceptați să-l eliberați, iar el vă va spune cum să distrugeți minele - trebuie doar să luați cheia prizei de la deținătorul minei. Puteți vorbi cu toți minerii aici. Unii îți vor cere să-i eliberezi, alții îți vor cere să-i omori. Ieșirea către al doilea nivel este la (x 1450 y 1500).

Al doilea nivel subteran al Minelor Cloakwood

Mergeți spre sud-est până la (x 1387 y 605) și de acolo spre sud-vest până la (x 1019 y 1143). Ai grijă, există două capcane pentru fulgere. Există un grup mare de oameni care trebuie uciși aici. Magul are o haină de călător și niște suluri. Vorbește cu Rill (x 710 y 1634) și dă-i 100 de monede pentru a-i elibera pe sclavi. Dacă doriți, puteți accepta Yeslick în echipă. Coborârea este la (x 385 y 1610).

Al treilea nivel subteran al Minelor Cloakwood

Te vei găsi într-o cameră plină de inamici (imediat după ce intri în nivel, așa că fii pregătit pentru o luptă). Există o mulțime de lucruri bune la acest nivel, precum și o mulțime de inamici care apar din nou în mod constant. Majoritatea comorilor se află în partea de nord. În arsenal este un scut mediu +2. Inelul care protejează împotriva armelor de aruncare non-magice se află într-unul dintre dulapuri. Aproape (x 2977 y 1921) este un mag căpcăun. Când ai terminat acolo, mergi spre sud la forja - (x 1825 y 2680) și mergi spre sud-est de acolo. Trecerea la nivelul următor - (x 2712 y 2860).

Al patrulea nivel subteran al Minelor Cloakwood

Davaeorn este la acest nivel. Căutați cu atenție capcanele, pentru că dacă funcționează, atunci sunt invocate două Battle Horrors (oponenți foarte neplăcuți). Există trei capcane: prima este la (x 1267 y 523). Găsiți și neutralizați-le. În spatele lor, puțin mai departe - al patrulea. Acum ați ajuns la Davaeorn - ucideți-l (6000 xp, haină de călător, haină de arhimag malefic, AC 6 bracere, cheie, 3 bancnote, 4 suluri, 109 monede) - va începe capitolul 5. Pentru a ucide acest magician, trimiteți monștrii chemați la el mai întâi - Davaeorn își va cheltui toate vrăjile pe ei, apoi îl va ataca cu grupul tău. Într-una dintre camere veți găsi un student al lui Davaeorn - Stefan. Interogați-l și lăsați-l să plece. Stefan va dezvălui că organizația comercială Tronul de Fier se află în spatele crizei metalelor. Sediul său este situat în capitală - în Poarta lui Baldur. Citiți cu atenție scrisorile găsite pe Davaeorn ucis. În fruntea Tronului de Fier se află un anume Sarevok. Mesagerul dintre el și Davaeorn este un anume Railtar.
Colectați toate comorile din acest nivel. Mergeți la lift la (x 270 y 1168) - veți reveni la primul nivel. Dă-i cheia lui Davaeorn sclavului de la priză. Spune-i că ai vorbit cu Rill și va inunda minele. După aceea, vei urmări un scurt videoclip și petrecerea ta va fi mutată în partea de sus. În funcție de acțiunile tale (de exemplu, dacă nu ai vorbit cu Rill, sau dacă nu i-ai dat 100 de monede, vei primi mai puține) vei primi recompensa ta: 2000 xp și +2 reputație.

Pod spre Poarta lui Baldur


Așadar, am finalizat prima parte a celor trei Partea întunecată a Coastei Sword și Northern Tales of the Sword Coast. Să trecem prin misiunile principale BG1.
În partea de nord a locației Podul către Poarta lui Baldur se află casa preotesei Tenia (pe această parte a râului, adică nu trebuie traversat podul). Cel mai bine este să nu vorbiți cu ea decât dacă ați primit misiunea legată de ea și farfuria ei. Un ankheg te va ataca la nord de casa lui Tenya. Omoară-l și ridică pumnalul lui Nester din cadavru - vei avea nevoie de el pentru una dintre misiunile din regiunea de nord-vest a capitalei.
Când treci podul, un soldat va ieși în întâmpinarea ta și va cere o taxă de intrare - 6 monede. Apoi te va duce la comandantul lui, Scar. Va întreba dacă totul a mers prost la Tronul de Fier din cauza ta? Ca cetățeni onești și conștiincioși, răspundeți da. Apoi Scar vă va cere să urmăriți treburile Breslei Comerțului Seven Suns. În fața porții se află un preot iluzionist pitic haotic neutru, Kweili. Îl poți duce la echipă, deși până acum vei avea sateliți mai puternici.

Poarta lui Baldur: Districtul de Est



1. Taverna Cântecul Spiridusului. 2. Casa Arkion. 3. Cumpărați lucruri mici magice. 4. Breasla hoților.

Când intri prima dată în zonă, magicianul Elminster se va apropia de tine. El va vorbi puțin despre Gorain, ne va ura succes și ne va spune că Scar of the Flame Fist poate fi de încredere. În curând, Megdat vă va găsi și vă va informa că orcii i-au furat copiii și i-au dus pe Câmpurile Morților. Amână această căutare până la sfârșitul misiunilor din capitală și Barba lui Ulgoth. Există un pitic în taverna Elfsong care vă va cere să furați un telescop din Sala Minunilor pentru el. Dacă decideți să fiți de acord, încercați să negociați. Noaptea, mergi la Sala Minunilor (vezi Baldur's Gate: Western District) și fură telescopul. Dacă o iei temporar pe Alora în petrecere, poți fura telescopul fără să fii observat (vezi detaliile acolo). Sau, fermecați toți paznicii (atunci puteți lua și un safir și o Piatră Dodger din cufere - 2500 de monede). Pentru returnarea telescopului, veți primi XP, 500 de monede și o baghetă de fulger. În aceeași crâșmă, un anumit locuitor Kauternus vă va cere să ucizi mai mulți hobogoblin ticăloși. Aceste creaturi, se pare, l-au jignit cumva pe bietul om. Nu departe de barman se află vechiul nostru familiar semiorc Uguth. A venit în capitală pentru a-și întâlni logodnica, pe care o cunoștea doar prin corespondență. Vorbește cu el de două ori și sfătuiește-l să fie mai încrezător, iar apoi semiorcul va decide prima sa întâlnire cu mireasa (câștigă 300 XP). Dacă ai cu tine Toiagul Dragonului Albastru, atunci puțin la sud de magazin Lucruri magice, vei fi atacat de cultisti care venerau acest personal. La etajul doi al tavernei se află un negustor de la care puteți cumpăra mai multe coliere și suluri. Acolo vei găsi proprietarul acestei taverne - Alit. Dacă o întrebi despre deznădejdea generală care domnește în tavernă, atunci Alit îți va spune că acest loc a fost faimos pentru fantoma unei fete elfe. Vocea ei fermecătoare, tânjind după iubita ei care a murit pe mare, a atras mulți vizitatori. Dar luna trecuta fantoma nu a scos niciun sunet - acesta este un semn rău.
Necromantul Arkion vrea să-i aduci un cadavru (o bucată). Există cadavre în canalele de sub cartierele de sud-vest și de vest ale orașului. Ca recompensă, vei primi 250 de monede și XP.
În Magical Trivia, există un om sau un elf la primul etaj, dacă îi oferiți Amuleta de piatră de sânge a lui Arkion și Inelul de onix al lui Nemphra (dar mai întâi trebuie să finalizați misiunile lui Akrion și Nemphra), el va fi încântat și vă va recompensa cu XP. Ordulinian: regiune de est, Arkion: regiune de est, Nemfra: regiune de sud-est.
În centru vei întâlni un bandit pe nume Niklos. El va spune că șeful lui așteaptă să te cunoască. Mergeți la clădirea de la nord de Niklos la Breasla Hoților și spuneți parola „Fafhrd”. Alathos, șeful hoților, te așteaptă înăuntru. Vorbește cu el cu tact, altfel va izbucni și te va ataca. Se dovedește că vrea să te amesteci în construcția „dirigibilei”. Pentru a face acest lucru, trebuie să intri în casa lui Oberon și să furi trei lucruri (pentru mai multe detalii, vezi în cartierul central al orașului, căutarea „Moșia lui Oberon”). Ai 10 zile pentru a finaliza misiunea. Pentru acțiuni de succes, veți primi XP. După aceea, magicianul care stă lângă tine te va ataca. Dacă înainte de asta ai trecut cu succes testele lui Narlen (vezi undeva în apropiere), atunci ea te va ajuta să-l ucizi pe trădător. Dacă nu, atunci TOATE vor deveni roșii. După aceea, devii membru cu drepturi depline al breslei. Casa Oberon: zona centrala. În trecere, luați Tom of Agility din butoi - acesta stă vizavi de Crinul Negru, în breasla hoților. Black Lily are câteva lucruri destul de bune de vânzare. În Ghilda Hoților, poți vorbi cu Husam - el știe ceva despre Tronul de Fier.
La Thieves Guild, îl vei întâlni pe Narlen Darkwalk. Vrea să-ți testeze abilitățile de hoț. În primul rând, se va oferi să se întâlnească la taverna Playful Sturgeon. Când ajungi acolo, vorbește cu el (înainte de conversație, ascunde-te în umbră) și vei fi dus automat acolo unde trebuie - stai la pază. Apoi va apărea un gardian și va întreba ce faci aici. Trebuie să țipi, avertizându-ți complicii și apoi să fugi la breaslă. Nu atinge garda! Pentru aceasta, vei primi XP și o nouă misiune - trebuie să furi Rogue Stone de la Gantolandan. Du-te la taverna Blade and Stars, vorbește cu Narlen și apoi mergi la casa lui Gantolandan. Luați piatra (pentru detalii, vedeți regiunea de sud-est) și întoarceți-vă la breaslă. Vorbește din nou cu Narlen, el va lua piatra și va da în schimb 3 perle.
Narlen: districtul de est, Playful Sturgeon: districtul de nord-est, Blade and Stars: districtul de sud-est.
La etajul doi al magazinului de rechizite magice - (#3 pe hartă) - stau patru magicieni răi. Te vor ataca cu plăcere. Din cadavrele lor, ridicați o grămadă decentă de comori. Dacă Kzar este cu tine, atunci magicienii nu vor ataca, pentru că. sunt membri ai aceluiași ordin, Zhentarim. (al patrulea magician stă în invizibilitate, va apărea dacă mai așteptați puțin).
O anume Sheila se clătina în afara magazinului de rechizite magice. Vorbiți cu ea în secvența 1-1-1-1-2-1 și vă va cere să găsiți Marea Carte a Necunoscutului pentru ea în Biblioteca Candelkeep (ar trebui să vorbiți cu ea înainte de a vizita Candelkeep).

Poarta lui Baldur: Districtul de Nord-Est


1. Jucând sturionul.
2. Sirenă înroșită.
3. House of the Trade League (necesar mai târziu, în Tales of the Sword Coast).

Zona este împărțită în două părți de un perete, nu poți veni decât în ​​partea superioară din stânga, în partea inferioară - doar de jos. Numeroase cămine de vizitare care duc spre partea de est a canalizării orașului sunt împrăștiate pe străzile orașului.
Am mers aici în primul rând pentru a finaliza misiunea lui Narlen Darkuol. Plecăm la taverna Playful Sturgeon, Narlen îți va oferi să stai pe nix în timp ce el și prietenii lui vor jefui casa. Lasă-l să te ducă în casa asta, nu va dura nici un minut să apară paznicul. Avertizați-vă complicii strigând și grăbiți-vă din locație - nu puteți atinge paznicul înroșit. Apoi ne întoarcem la breasla hoților din regiunea de est, vorbim cu Narlen și primim o nouă sarcină - în regiunea de sud-est a capitalei. Să mergem acolo imediat. După finalizarea sarcinii, ne întoarcem din nou aici.
Când vizitați prima dată zona de lângă clădirea Ligii Comerțului, doi „duri” de la Tronul de Fier - Marek și Lothandar vor vorbi cu dvs. Îți vor oferi să nu-ți bagi nasul excesiv de lung în treburile Tronului și să părăsești orașul.
Femeia din sturionul care joacă îți va cere să îndepărtezi blestemul de la fiica ei. Pentru a face acest lucru, trebuie să luați cartea de la răul Iago, care stă în taverna Low Lantern din partea de sud a capitalei, la etajul trei. Returnează cartea blestemelor lui Brilbara și primește-ți recompensa. Dacă aveți Coranul în partid, atunci va apărea un dialog interesant între ei. În aceeași cârciumă, vorbește cu bețivul Lasselin, el îți va oferi să omori Mustard Jelly stând la etaj pentru un pariu. Ucide și obține 60 de monede. La etajul doi al Playing Sturgeon se află un Mr. Shade. E mai bine să nu vorbești cu el: dacă alegi răspunsuri, prefăcându-te că ești „la cunoștință”, el ia pantalonii aurii, dacă nu ghiciți cu răspunsurile, pur și simplu va pleca. Killing Shade nu va afecta reputația grupului (statutul ostil al oaspetelui, un martor accidental la crimă, nu contează).
În taverna Blushing Mermaid, căpcăunul nu foarte deștept Lartz te va alerga. Îl poți convinge să nu lupte pentru 900 XP, dar este mai bine să-l omori - obține experiență, Bracers of Weapon Mastery, o vrajă și alte lucruri mici.

Poarta lui Baldur: Regiunea de Nord



1. Turnul Ramazit. 2. Templul Helm. 3. Palatul Ducal. 4. Taverna Trei Butoaie Vechi. 5. Casa lui Rinnie. 6. Casa lui Petrin și unchiul ei Beren.

Rudele au spus că nu vom avea voie să intrăm în castelul ducilor, decât dacă acolo are loc vreun eveniment important (încă nu puteți intra în castelul ducal, așteptați până la capitolul șapte. Tick a spus că puteți intra în canalizarea orașului. prin cămine de vizitare de pe trotuare.Tartus se plânge de o oglindă spartă și de o criză de fier.
Localnicii au raportat că în Templul lui Helm se ascundea un paladin, care a ucis copilul. Paladinii ciudați, cu greu respectabili, sunt capabili de astfel de crime. De la oamenii care s-au înghesuit în jurul Templului Helm, am aflat unde locuiesc părinții defunctei Louise - în casa imediat din stânga intrării în castelul ducilor. Tatăl fetei a înnebunit de durere și, după ce am vorbit cu mama lui Louise, mi-am dat seama că nu l-a învinuit pe paladin pentru moartea fiicei sale. Dar ea a refuzat să spună ceva despre caz. Paladinul Sir Duron nici măcar nu a recunoscut că un demon rău s-a mutat în fată și a trebuit să-l omoare... Dar moartea demonului a afectat și corpul copilului. M-am întors la mama fetei și i-am spus că știu cauza morții lui Louise - obsesia. Din conversații, a devenit clar că demonul se mai ascundea undeva în oraș. L-am informat pe paladin că am întâlnit o femeie ciudată cerșetoare în partea centrală a capitalei. Această fostă dădacă a fost teleportată magic de un copil din Luskan la Poarta lui Baldur. Cel mai probabil, acesta este același demon. Sir Duron a mulțumit pentru informații și a alergat să-l caute pe acest cerșetor (500 XP).
Petrin a fugit de acasă și te roagă să-i aduci inelul. Du-te la ea acasă. Beren te va aștepta acolo. Îți va cere să omori pisica sau pur și simplu să te plângi de el. Îi poți alege buzunarele - obține o mantie de protecție +1. Acum urcă la etajul doi și ia inelul din piele de înger din sertarul din masă. Dați inelul lui Petrin - obțineți XP.
La etajul doi al tavernei Three Old Barrels îl veți găsi pe piticul Kvoningar. Este ocupat să mediteze și îți va cere să-i aduci o poțiune de focalizare a minții. Poate fi cumpărat din magazin Lucruri magice. Pentru a-l ajuta pe pitic, vei primi XP și câteva poțiuni utile. La etajul trei din taverna Three Old Barrels, vei întâlni o nobilă care îți va oferi 2000 de monede pentru uciderea lui Sirdemak (stă în taverna Elfsong, districtul de est) - ar fi răspândit bârfe despre ea. Nu l-am omorât - s-a scuzat în mod plauzibil. În camera unei nobile din dulap, poți împrumuta cel puțin două sute de pietre prețioase. Va trage aproximativ 5000 de aur, în funcție de carisma și reputația. Dacă tot îl ucizi pe Sirdemak, atunci doamna va spune că nu are 5000 de aur și va oferi de zece ori mai puțin - 500. Poți să fii de acord și să o lași să plece, sau poți începe să o șantajezi. Ea este de acord să plătească pentru tăcere, dar data viitoare când vei veni în cameră te va aștepta un asasin.
Intră în casa lui Jardak (este imediat în dreapta Templului lui Helm) - Drelik (sabie scurtă +1) te va ataca. Urcă scările - vei fi atacat de Jardak (Coiful Gloriei AC +1, sabie lungă +1 și doar puțin mai mult).
Rinnie te cere să-i ajuți la scrierea baladei, pentru care trebuie să-i aduci cartea „Povestea râului Unicorn”. Cartea poate fi împrumutată de la biblioteca din turnul Ramazit. Ca recompensă, vei primi XP și un pergament de protecție (protecție împotriva otravii).
În fața turnului din Ramazit, proprietarul acestuia, în persoană, vă așteaptă. Ramazit vrea să iei nimfa de la Ragefast și să i-o dai. Este mai bine să refuzi și să-l ucizi pe Ramazit, pentru că. el este o ridiche (XP, Metaspell Amulet, inel de protecție +2), apoi mergi la Ragefast și convinge-l să lase nimfei să plece în pace - adică. fără a-l ucide pe Ragefast (vezi descrierea districtului de vest).
Calea pentru rău: Dacă ești și ridiche, atunci fii de acord. Du-te la Reidzhfast - el va refuza să-i dea nimfei Ramazit și să atace. Dacă îl ucizi, vei obține XP, +1 amuletă, Manta lui Knave, tijă de paralizie (chiar nu ar trebui să-l ucizi pe nefericitul magician al dragostei din cauza acestor gunoaie). Acum nimfa poate fi eliberată (XP și Nymph's Lock) sau dusă la Ramazit - nu va fi nicio recompensă. Prin urmare, este mai bine să-l ucizi pe Ramazit. Ragefast: Districtul de Vest. Plimbați-vă în jurul turnului Ramazit - există mai mulți monștri înăuntru. La ultimul etaj al turnului veți găsi o mulțime de lucruri utile și un volum de claritate a gândirii (intelect +1). La porțile castelului ducilor, un cetățean va veni la tine și te va informa că orcii au atacat casa din apropierea tavernei „Cântecul Elfului”. Ne mutăm în regiunea de est, la sud de magazin Lucruri magice în care intrăm în casă. După cum sa dovedit, alarma a fost falsă - iubitul vechiului nostru prieten semiorc Ugutha locuiește în această casă. Sosirea lui a fost percepută de vecini ca un atac. Toate sarcinile din locație sunt finalizate. Este timpul pentru The Grey Clan Episode One: In Candlelight mod. Vedeți-l în biblioteca acestui site la:

Poarta lui Baldur: Zona de Sud-Est



1. Taverna Sword and stars. 2. Casa lui Gantolanda. 3. Farmacie. 4. Nemphra. 5. Farmacie. 6. Taverna. 7. Depozitul lui Nadarin. 8. O casă care este jefuită de hoți.

Așadar, ne-am întors după ce am finalizat The Grey Clan Episode One: In Candlelight mod. Plecăm la taverna Sword and Stars. Narlen te va duce la casa lui Gantoland, unde ar trebui să furi Piatra lui Rogue. La etajul doi în casă veți găsi o persoană care doarme. Lângă patul său este un cufăr, în interiorul căruia se află o piatră (în valoare de 2500 de monede). Imediat ce intri, o persoană se va trezi și va întreba: „Cine este acolo?”. Raspunde "Miau!" Bărbatul va adormi, dar se va trezi în curând și va spune nedumerit: „Nu am pisică”. Răspunde că ești o pisică rătăcită, iar omul liniștit va adormi din nou, dar, din păcate, se va trezi din nou în curând. Fugi de acasă, mergi la breasla hoților și dă-i piatra lui Narlen - testele hoților au fost trecute! În taverna Sword and Stars, îl vei întâlni pe G "Axir, care îți va prezice soarta pentru o piatră sfin. Găsește-i o piatră și îți va oferi XP pe lângă predicție. Sphene poate fi găsită pe cadavrul unui bazilic din regiunea de sud.
Pentru ca Nemphra să-ți vorbească, trebuie să fie cel puțin un bărbat în grup. Adu-i Amuleta din Arkion. Nu vorbi cu el, doar fură bibeloul și dă-l lui Nemphra. Ca recompensă, ea te va numi prost, îți va oferi XP și vraja Vampiric Touch. Sau fură inelul de la ea și dă-l lui Ordulinian împreună cu amuleta lui Arkion.
Nadarin vă va spune că un bazilisc scăpat se clătina în jurul docurilor. Mergeți în cartierul de sud al capitalei și găsiți un bazilisc într-una dintre încăperile de depozitare. Omorâți animalul și întoarceți-vă la Nadarin pentru o recompensă: XP și 1800 de monede.
Doi escroci încearcă să jefuiască o casă. Poți acționa după cum dorești, dar cel mai avantajos este să le spui că, deși această casă nu este a ta, nu vei permite nimănui să jefuiască. După o mică ceartă, vei obține XP, Light Crossbow +1, Magic Crossbow Bolts, Longbow, 4 Stones și niște bani.
Pentru a deveni membri cu drepturi depline ai breslei hoților, ar trebui să le îndeplinim a treia sarcină. O luăm în breasla însăși de la liderul lui Alatos „Raven’s Scar”. Ar trebui să comităm un furt în zona centrală.

Poarta lui Baldur: Cartierul Central



1. Conacul Oberon. 2. Lotandar și cortul ghicitorului. 3. Moșia lui Felonious Gist. 4. Magazin „Pasare”. 5. Taverna Dragonului.

Aveți mai multe opțiuni despre cum să furați componentele necesare pentru nava zburătoare din conacul Oberon:
1). Intră în casă, nu vorbi cu nimeni și mergi la etajul trei. Acolo, ucideți toți paznicii și luați piatra, figurina și cartea necesare pentru a crea o „navă zburătoare”. Nu ucide niciodată servitorii! Chiar dacă devine agresiv.
2) Eu joc BGT, nu știu cum în jocul original, dar am reușit să finalizez această misiune așa (ca opțiune pentru „cei buni”): un hoț intră în casă (Imoen, de exemplu), înainte de a merge la etajul trei, se ascunde în umbră, la etajul trei apare, încă invizibil, trece repede în camera de jos și, ca să nu-l vadă fetele, vorbește cu servitorul și alege răspunsul „Eu. sunt un tâlhar groaznic, să-ți fie frică de mine”, fuge servitorul, rămâne să se apropie de ladă, să ridice lucruri și să iasă repede și în liniște din casă. 3) Ne ascundem în umbră, alergăm la etajul al treilea, așteptăm ca servitorul să părăsească camera dorită, furăm lucruri și, după ce am revenit în umbră sau după ce am băut poțiunea de invizibilitate, ieșim afară.
O vei întâlni pe Lady Hannah, care îți va spune că magicianul Reidzhfast ține captivă o nimfă. Pentru detalii, consultați descrierea părții de vest a orașului.
În moșia lui Felonious Gist, nu eliberați pe niciunul dintre oamenii pe care îi găsiți în interiorul uneia dintre case de a fi pietrificați decât după ce ați vorbit cu Dergodel (vezi descrierea pentru zona de nord-vest). După ce ai vorbit cu Dergodel, dezamăgește bărbatul din colț și întreabă-l de casca lui Balduran. Îți va da un bilet cu un indiciu unde a ascuns casca. Restul nu va fi de nici un folos. Dacă totuși l-ați transformat din piatră pe bărbatul din colțul din piatră înainte de timp (apropo, ei dau XP pentru asta), nu vă supărați: puteți găsi casca și mantia lui Balduran și puteți termina căutarea lui Degrodel fără ajutorul lui.
În timp ce treci pe lângă tarabele din piața locală, Lothandar se va apropia de tine (dar numai dacă ai vorbit deja cu el în zona de nord-est a orașului) și îți va spune că ai fost otrăvit și vei muri în 10 zile dacă nu primești antidotul. Dacă îl ajuți să scape de blestem, el promite să-ți dea partea lui de antidot. Mergeți la clarvăzător și întrebați cum puteți elimina blestemul de la Lothandar. Clarvăzătorul te va trimite la Templul lui Amberlee. Mergeți la templu și cereți preoților o întâlnire cu preoteasa principală - pentru aceasta va trebui să plătiți mită. Preoteasa șefă îți spune să aduci o carte din templul Timorei.
Mergeți în cartierul de vest al orașului, mergeți la Casa Doamnei și cereți-i călugărului cu buzduganul o carte. Ca să ți-o dai, spune sincer că vei muri fără această carte (notă: dacă cartea nu ți-a fost dată, va trebui să alegi a doua variantă - cumpără cartea pentru 500 de monede), ei îți vor da cartea - aceasta este Cartea Înțelepciunii. Acum întoarce-te la templul lui Umberlee și dă cartea preotesei șefă, dar numai după ce ea îți dă sulul Eliminați blestemul (în timpul dialogului, selectați linia corespunzătoare). Curse Release Scroll poate fi, desigur, furat. Chiar dacă lipsa dialogului cu preoteasa va lăsa un mic gol în căutare, acest lucru nu ar trebui să afecteze capacitatea de a o finaliza.
Cu pergamentul, mergi la taverna Blade and Stars - acolo, la etajul doi, Lothandar te va astepta. Dă-i sulul și ia prima parte a antidotului. Al doilea este la Marek's în taverna Blushing Mermaid. Mergeți la etajul doi și ucideți-l pe Marek - el nu va ceda convingerii. Nu uitați să luați antidotul din cadavru. Ca urmare a tuturor chinului, veți obține XP. Lothandar: districtul central, Farseer: districtul central, Temple of Amberlee: districtul sudic, Temple of Timora: districtul vestic, Blade and Stars Inn: districtul sud-estic, Blushing Mermaid Inn: districtul nord-estic.
Pentru cei lacomi: dacă nu vrei să dai cartea înțelepciunii +1 preotesei principale, atunci în timpul conversației, spune mai întâi că nu ai încredere în ea - ea îți va da un sul pentru a elimina blestemul și apoi minți ca nu ai cartea - preoteasa se va enerva si te va ataca . După uciderea tuturor preoteselor, reputația voastră nu va scădea (pentru că toate sunt rele în natură). Pe corpul preotesei, puteți găsi cadavrul unui băiat, care este necesar pentru a finaliza misiunea „Warchi Roaringhorn”.
Pentru cei lacomi și deștepți: dacă nu vrei să ucizi pe nimeni și să dai ceva, atunci pur și simplu fură toate lucrurile de la preoteasa (și cartea din templul din Timora) cu un hoț.
Pentru cei lacomi-inteligenti-inteligenti: Poți încerca, de asemenea, să-l omori pe Lothandar după ce primești de la el (în schimbul unui pergament pentru a elimina blestemul) puncte de experiență și jumătate de antidot. Va trebui să te eschivezi (pentru că se mișcă extrem de repede datorită Boots of Speed) și să nu-l lași să alerge spre scări. Vei lua din cadavru Boots of Speed, Short Sword +1, Leather Armor +1, Light Crossbow.
În spatele zidului cetății, pe marginea cea mai de est a locației, pitica Nadine locuiește într-una dintre case. Fiul ei a mers la vreo tavernă și vrea să-i iei un medalion de protecție +1. Du-ți amuleta fiului tău, obține XP. Eureka este situat într-o tavernă din zona de sud-est. Apoi întoarce-te la Nadine - ea te va răsplăti. Veți obține Colierul cu proiectile și reputația +1.
Magazinul de păsări este plin de pui turbați - du-te și omoară-i pe toți. Dabron Sashenstar este vărul lui Aldeth Sashenstar pe care l-ați cunoscut în Cloakwood. El apare doar dacă l-ai ucis pe Aldeth și atacă.

Poarta lui Baldur: Districtul de Vest



1. Muzeu – Sala Minunilor (Templul din Gond). 2. Templul Timorei. 3. Casa lui Ragefast. 4. Casa lui Varcha Roaringhorn. 5. Casa Fenten.

Aici avem cel puțin două misiuni legate de prima locație - cartierul de est: furați un telescop și găsiți un cadavru în canalizare. Ar trebui să vii la muzeu pentru un telescop noaptea și să o iei temporar pe hoțul Alora, pe care îl vei găsi în hol, în echipa ta. Odată cu ea, furtul va trece neobservat și nu va trebui să fugiți cu capul în cap din muzeu. Intrarea în canalizare se găsește în nord-estul locației, în spatele muzeului. Aici, în canalele de sub cartierul de vest al orașului, îl vei întâlni pe Shlumpsha, regele canalizărilor. Poți fie să vorbești politicos cu el și să afli ceva interesant, fie să fii urât cu regele și să-i omori pe toți - nu au nimic interesant.
Varchi îți va cere ajutorul - acceptă să-l ajuți. Urmează-l în casă (pe drum - jefuiește, ia un scut bun) și preotul din Timora vă va cere să aduceți trupul băiatului din templul lui Amberli pentru a-l reînvia. Mergeți în zona de sud, la templul lui Amberlee și cereți să sunați pe Tenia. Cere-i lui Tenia corpul băiatului – ea ți-l va da – nu degeaba, într-adevăr.
Întoarce-te la preotul din Timora și dă-i trupul, apoi vorbește din nou cu el - îl va învia pe băiat. După ce vorbește cu Varchi, el îți va oferi XP, 2000 de monede și un scut mare +1, +4 împotriva armelor aruncate. Templul lui Amberlee: zona de sud.
Ragefast ține prizonieră o nimfă - trebuie să o eliberați. Du-te la el acasă și vorbește cu el. Fii politicos și nu-l enerva, apoi o va da drumul. Veți obține XP și o buclă de nimfă. Du-ți părul nimfei la Fairy Little Things (Est) și dă-l lui Halbazzer Drin. Va dori să le cumpere pentru 500 de monede. Refuza. Apoi se va oferi să coasă o mantie din părul unei nimfe pentru 100 de monede - de acord, obțineți o mantie a unei nimfe (carisma +2, cu un număr nelimitat de taxe de farmec).
Piticul Fenten va cumpăra cu plăcere scoici de ankheg de la tine pentru 250 de monede bucata. Pentru a ajunge la el trebuie sa mergi in cartierul de vest din cel de sud-vest (casa gnomului este in spatele zidului cetatii). Discutați cu Bratlen dacă doriți - vă va face un mic tur. Vorbește cu el până când tu sau el te sătura de asta. În muzeu poți vorbi cu un bard ciudat. Adevărat, există puține beneficii din asta. Marinarul Kerrachus vă va spune lucruri nu mai puțin ciudate. În nordul locației îl vei întâlni pe înțeleptul magician Entillis Fulsom. El ne va sfătui să studiem cu atenție activitățile Tronului de Fier.

Vedeți a doua parte a tutorialului

Jocul aștepta, aștepta de mult. O perioadă foarte lungă, având în vedere că din iarna lui 1996, eram siguri de băieții de la Interplay că jocul era pe cale să iasă. Un lucru este să știi că exact într-un an va fi lansat un hit și să fii calm până în ultima zi, iar altceva - tot anul pentru a urca zeci de site-uri unde tot felul de Ray Muzyki și Chris Parkers au asigurat că jocul este aproape gata, rămâne să-l modificăm puțin, și atât... Dar! Am primit cu adevărat ceea ce ne așteptam, adică jocul anului, jocul câștigător. Câștigătorii, după cum știți, nu sunt judecați, așa că haideți să-i certam ușor pe dezvoltatori pentru că au generat nerăbdare și așteptări mari printre rândurile largi de fani RPG și să trecem la caracteristicile reale ale jocului.

Deși nu există nimic de caracterizat, pentru că, după cum știți, este dificil să spuneți ceva foarte util atunci când descrieți hit-uri necondiționate. Muzica este bună, sunetul este și ceea ce veți simți încă din primele minute ale jocului. Grafica, desigur, este demnă de toate laudele. Mai ales detalierea creaturilor, măreția de diferite tipuri: cascade zgomotoase, castele uriașe, ruine misterioase, temple pierdute. Fiecare obiect magic mai mult sau mai puțin vizibil are propriul său fundal, iar fiecare personaj din grupul tău are o biografie bogată, comportament, obiceiuri și credințe morale. Orice obiect purtat pe un personaj își va schimba aspectul. Este chiar ușor de observat dacă o sabie lungă sau scurtă se află în mâinile eroului și, de asemenea, dacă este magică (prin o strălucire palidă sau un mâner roșcat) sau nu. Locațiile obiectelor sunt, de asemenea, gândite: un liliac mic nu va scăpa niciodată o cuirasă metalică completă. Dar din corpurile arcașilor primești săgeți, magilor le place să ia toiag și suluri pe drum, iar Drizzt - un elf întunecat - poartă scimitarurile fermecate preferate și faimoasa armură +4.

Dar există și pete în soare: jocul nu este foarte mare și este puțin probabil să îl joci pentru cele 100-120 de ore promise de dezvoltatori, dar cel mai probabil vei trece într-o săptămână dacă ești profund îngrijorat cu problemele de a salva lumea de la lipsa fierului. Există puține temnițe care sunt opționale pentru explorare, ceea ce este puțin probabil să atragă fanii RPG care iubesc să alerge prin temnițe, nu numai de dragul de a dori să avanseze de-a lungul poveștii, ci și pentru a se arăta și a privi monștrii. . Puțin spațiu operațional pentru întreaga aventură pe care am avut-o în Daggerfall. Există puține hărți, iar cele care sunt sunt destul de repede ocolite și privite în jur. Nu este suficient, desigur, pentru fanii aventurilor aproape nesfârșite din lumea RPG, despre care în cauză. Cu toate acestea, jocurile de rol pe desktop vor fi întotdeauna mai voluminoase și mai fiabile decât omologii lor de pe computer și va fi totuși greșit să-l certați pe BG pentru o scurtare. De asemenea, nu vă faceți griji prea mult cu privire la masă. piese mici jocuri care nu respectă toate canoanele sistemului AD&D. Capacitatea de a escalada un perete fără frânghie a dispărut de la un hoț, iar capacitatea de a te ascunde în umbră (un analog al invizibilitatii pentru un magician) și de a merge în tăcere s-a îmbinat într-o singură abilitate Stealth. Echilibrul vrăjilor magice, precum și proprietățile lor, au suferit modificări semnificative. Vrăjile de vindecare cleric restaurează acum numărul maxim de puncte de lovitură permise de regulile AD&D, făcându-le de două ori mai eficiente.

Unele descoperiri din jocurile anterioare cu comploturi despre dragoni și temnițe nu au fost folosite aici: în același Ochi al privitorului, în timpul somnului, clericii vindecau automat tovarășii răniți, iar somnul a continuat până când grupul a fost complet vindecat. Evident, nu sunt 8 ore, ca în BG, când trebuie să te trezești, să faci o vrajă de vindecare de duzină de ori, apoi să împingi un prieten de același număr de ori și să dormi din nou (deși dacă pui Heal Light Wounds pe „fierbinte”. ” tasta, atunci problema este un pic pierde claritate). Nici situația cu salvările nu este bună: după salvarea jocului, veți fi surprins neplăcut de creaturile apărute din vid și uneori foarte puternice. Și din moment ce sunt de obicei salvați atunci când lucrurile nu merg foarte bine, iar sănătatea saloanelor este foarte aproape de zero, te vei descurca cu noua hoardă de creaturi la ultima ta suflare. Există locuri (și multe dintre ele) în care nu poți dormi deloc, iar în a doua parte a EOB de mai sus a existat un singur astfel de loc. Prin urmare, trebuie să aveți răbdare, să vă interziceți să reduceți nivelul de dificultate al bătăliilor și să încercați să țineți cu voi o pereche de doage puternice „pentru o zi ploioasă”. Doagele, apropo, nu se reîncarcă și de ce - acesta este un mare mister. Încă un lucru - majoritatea articolelor de misiuni îți vor fi luate fără milă, iar cel mai enervant lucru este că aceste lucruri sunt foarte utile sau costisitoare.

Totuși, jocul a fost un succes, iar muncitorii din îndepărtatele întinderi canadiene nu și-au mâncat pâinea degeaba. O oarecare scurtare a gameplay-ului va fi înseninată de completările de mult anunțate la prima BG și așteptatele părți a doua și a treia (acestea promit că completările și continuarea, împreună cu prima parte, vor lua 25 de CD-uri!). Și putem atribui cu bunăvoință schimbările din sistemul original AD&D aspirațiilor de a echilibra jocul, deși în detrimentul regulilor stabilite.

Dintre uriașele plusuri ale jocului, se poate numi o pauză, un mare Prieten și Ajutor al oricărui aventurier din lumea Baldur's Gate. Clic Spaţiuși dați ordine cu calm, luați în considerare mișcări tactice, beți cafea și priviți figurile monstru. În opțiuni, puteți seta pauza automată, în funcție de diverse conditii: răni, moartea personajului, sfârșitul rundei etc.

Atmosfera de călătorie este bine dezvoltată, povestea se dezvoltă interesant. Povestea cu personajul principal, care, se pare, a avut un tată foarte curios, este destul de originală. De asemenea, e frumos să-l poți elimina pe Drizzt, drow rangerul (eroul vechiului RPG pe computer Menzaberronzan, de altfel), să-l scoți din aroganța lui eroică (ei bine, nu-mi place de el, nu-mi place). t!). Așadar, indiferent de disputele noastre mărunte, Baldur's Gate își are „top zece” aproape fără nicio exagerare.

EROUL TIMPULUI NOSTRU

Este destul de dificil să descompuneți complet procesul de creare a unui erou în sistemul AD&D - va necesita o jumătate de jurnal, dacă nu mai mult și, prin urmare, ne vom limita la câteva sfaturi utile pentru a crea un erou în Poarta lui Baldur. În primul rând, genul, imaginea, numele și aspectul nu joacă absolut niciun rol, așa că acordați-le un minim de atenție. În al doilea rând, gândește-te cu atenție la alegerea rasei tale. Vă sfătuiesc să vă concentrați pe oameni, pentru că aceștia au acces la toate cursurile, ceea ce înseamnă că sunt mai personalizabili. Rezistența magică ridicată a spiridușilor sau halfling-ilor poate fi cu siguranță utilă, dar lupte magice serioase vor începe pe la jumătatea jocului, iar acolo vrăjitorii nu își pierd timpul cu vrăji de farmec și somn de la primul nivel. Cât despre gnomi și pitici, ei aproape că nu sunt învățați magie, deși piticii sunt războinici buni. Dar, în general, alegerea rasei depinde foarte mult de alegerea profesiei: dacă vizați magie, atunci luați o persoană; arte marțiale - pitic; ranger sau hoț - elf sau semi-elf.

Profesie. Luați fie un mag, fie un războinic. Un ranger sau un paladin provoacă destule probleme în management: a devenit înnebunit de frică, a ucis o persoană adormită sau un trecător fără apărare și și-a pierdut abilitățile dintr-o astfel de crimă, adică a devenit un ranger sau un paladin căzut ... Și acolo nu există misiuni speciale pentru a restabili statutul anterior. Hoțul este dat ca însoțitor chiar de la începutul jocului, iar a avea doi hoți în aceeași echipă este, ca să spunem ușor, nerezonabil. Bardul nu merită deloc menționat - sunt buni să joace diverse situații într-o sesiune de masă, dar în luptă este complet rău în BG. Nu este deloc necesar să luați un cleric sau un druid pe drum ca personaj principal, deoarece sunt adesea găsiți ca potențiali membri ai partidului, în plus, sunt mai răi decât un luptător în luptă, iar celelalte talente ale lor sunt dezvăluite pe deplin doar când ajung la al patrulea sau al cincilea nivel . Atunci apar scheletele, fulgerele și alte trucuri spectaculoase.

După ce au ales calea magiei, pariază pe magii specialiști: după ce au atins un nou nivel, nu primesc o vrajă, ci două și își cunosc mai bine vrăjile. Un alt punct: începeți jocul cu două vrăji, și nu cu una - simțiți diferența. Sunt specialiști și lipsuri. Ei nu pot arunca vrăji din sfera opusă, de exemplu, sfera Iluzie nu a fost disponibilă pentru Necromantul nostru, care, totuși, a devenit absolut indiferent pentru el atunci când magul Vrăjitor pe nume Xan a intrat în echipă. Drept urmare, ambii magi au avut o cantitate mai mare de vrăji în comparație cu vrăjitorii obișnuiți. În plus, s-au completat unul pe celălalt, deoarece unul știa întotdeauna ceea ce celălalt nu știa.

Războinicul se simte mai confortabil în luptă, dar, după părerea noastră, foarte plictisitor, așa că ne-am limitat la un singur astfel din echipa noastră, astfel încât pielea lui groasă să-i acopere pe magicieni în timp ce aceștia gesticulează rapid, rapid și vorbesc latină. Protecția hoțului și a vrăjitorilor este funcția atât a paladinului, cât și a războinicului, ei sunt capabili de mai mult doar atunci când se întâlnesc cu un adversar care este mai slab decât ei. Adevărat, conform unei tradiții consacrate, este mai ușor să începi un nou joc ca războinic, deoarece magicienii sunt foarte slabi în acest moment și trebuie să fie prețuiți și îngrijiți până ajung la cel puțin al treilea nivel. Și în lupta corp la corp, atât sănătatea nu-i permite magicianului să balanseze un pumnal sau toiag, cât și incapacitatea de a ridica o armă serioasă sau de a pune ceva mai greu decât o haină sau o mantie.

În general, totul este simplu: dacă vrei să suferi mai întâi și apoi să te simți ca un rege când dușmanii sunt prăjiți pe focul pe care l-ai provocat, atunci alege un magician. Dacă la începutul jocului vrei să te simți aproape ca un rege și apoi să te prăjești pe foc magic (hehe), atunci omul tău este un războinic. Multe depind de răbdarea și stilul tău de luptă.

Alinierea, el este personajul eroului. După cum știți, fiecare personaj semnificativ din lumea AD&D are propriul său aliniere, care poate fi tradus ca „moralitate”, „caracter”, „sistem de valori”, etc. Personajul din BG determină relația dintre eroii din echipă. și reacția lor la acțiunile personajului principal . Alegerea personajului este ușor limitată de alegerea profesiei (de exemplu, un paladin este doar amabil și respectuos de lege), dar doar puțin, deoarece un necromant poate fi atât amabil, cât și respectuos de lege. Puțin ciudat, nu-i așa? Recomand cu tărie fie să pună Legal Neutral sau Neutral Good, deoarece eroii care sunt cel mai ușor de găsit tind să aibă un caracter similar pe jumătate neutru-jumătate-bun, ceea ce înseamnă că te vor înțelege întotdeauna și încărcările în grup vor deveni rare ( dacă vreodată). În orice caz, încearcă să nu ții în echipa ta eroi cu personalități opuse pentru o lungă perioadă de timp: bine și rău, respectuos de lege și haotic. Mai devreme sau mai târziu va avea loc o încăierare în care o parte a grupului se va lupta împotriva celeilalte - o priveliște teribilă. De asemenea, tovarășilor răi nu le place când reputația grupului devine foarte mare, la fel cum cei buni nu vor să fie în grup dacă începe masacrul oamenilor fără apărare.

Abilități, acestea sunt principalele caracteristici ale eroului. Lăsați cuburile (Reroll) timp de jumătate de minut, salvați cel mai bun rezultat (Store) și lăsați cuburile încă un minut. Dacă rezultatele sunt mai proaste, restabiliți-le pe cele vechi salvate (Recall) și distribuiți caracteristicile, reducând unele pentru a crește altele. Magul are nevoie de o inteligență ridicată (Inteligenta) - creștere la 18, rezistență (Constituție) - la 18, dexteritate (Agilitate) - la 16-17. Ai nevoie si de o forta buna (Forta) - 15-17, ca sa poata duce greutati. Puteți uita de carisma (Carisma), magicianul nu are nevoie de ea. Vor fi mai mulți oameni cu carisma ridicată în echipa ta, care vor negocia cu NPC-ul. Dar cu înțelepciune (înțelepciunea) nu este atât de ușor. În primul rând, necromantul are nevoie de el, iar în al doilea rând, rezistența la unele vrăji (cele care acționează asupra minții) depinde de ea, iar indicatorul Lore va crește oarecum. În ceea ce privește războinicul, maximizează-i puterea, rezistența și agilitatea în detrimentul inteligenței, înțelepciunii și carismei. Dacă decideți să jucați ca preot sau druid, atunci asigurați-vă că vă ridicați înțelepciunea la maximum: este foarte important pentru ei să obțină vrăji suplimentare.

Urmează abilitățile militare (Proficiencies). Numărul de stele alocate personajului depinde de profesia aleasă: magicianul are una, iar războinicul are patru. Îl sfătuiesc pe magician să dea abilități Small Sword, astfel încât să poată mânui mai bine un pumnal. Lăsați războinicul să petreacă două stele pe Arc și două pe Sabia Mare. Axe, Spear și Spiked Weapons ar trebui respinse imediat, permanent și pentru toți eroii dacă nu vă plac exoticele. Dar pentru un cleric și un druid, sunt potrivite atât armele contondente, cât și armele de rachetă. În echipa noastră, în primele etape, atât războinicul, cât și druidul și hoțul au atacat mai întâi inamicul cu focul cu arcul și aruncând săgeți și abia apoi l-au terminat cu arme precum un ciocan sau săbii în mână pentru a- lupta de mână. Adică, te poți descurca perfect fără arcași specialiști pe cont propriu, dacă schimbi la timp armele din buzunarul eroilor. Nu uita că, pe măsură ce treci de nivel mai târziu, vei primi stele suplimentare pentru a-ți crește abilitățile militare. Iar un războinic de al șaselea nivel va deveni un Maestru al lamelor lungi dacă va împinge încă două stele în ele față de cele două existente.

În continuare, magicienii au un meniu pentru alegerea vrăjilor pe care le vor cunoaște la începutul jocului. Un specialist are trei vrăji, iar un mag obișnuit are două. Vă sfătuiesc să luați vrăji de luptă precum Magic Missile și Chromatic Orb, dar nu cele care pot fi obținute aproape imediat în timpul prologului sau începutului primului capitol (cum ar fi Armor, Identify, Infravision și vrăji necromantice). Următorul meniu este dedicat alegerii vrăjilor din lista cunoscută de dvs., pe care în acest moment magicianul le va aminti. Ulterior, vă puteți aminti orice alte vrăji, trebuie doar să intrați în cartea magică, să faceți modificările necesare și să dormiți continuu timp de 8 ore.

FRAȚI DE ARME

Cea mai optimă, după părerea noastră, următoarea componență de clasă a echipei: un războinic (Khalid), un druid/războinic (Jaheira), doi magi specialiști (unul ar trebui să fie Xan - are un Moonblade, cea mai bună armă de corp la corp pentru un mag), un cleric și hoț (Imoen). Voi încerca să explic.

Trebuie să folosiți magia cu pricepere și trebuie să învățați cum să îndepărtați în timp magicienii de pericole. Prin urmare, nu luați mai mult de doi magicieni în echipă, dar cunoștințele unuia nu vor fi suficiente, deoarece vrăjile tind să se termine foarte repede. Dacă aveți doi magicieni specialiști din școli diferite, atunci într-un anumit scenariu, vrăjile lor se completează reciproc (de exemplu, personajul principal este un nigromant și un magician Vrăjitor). În plus, doi specialiști au aproape același număr de vrăji ca acei magi „obișnuiți”. Daţi-i drumul. Magicienii sunt acoperiți de războinici, altfel nu vor rezista mult, pentru că sunt luptători neimportanti. Rețineți că dacă magicianul primește o lovitură puternică, el va pierde vraja pe care o folosește în prezent. Indiferent cât de bine luptă un războinic, ei vor fi răniți, ceea ce înseamnă că este nevoie de vindecători clerici sau druizi. Desigur, poți dormi și atunci sănătatea fiecărui personaj va crește cu unul (dacă somnul nu a fost întrerupt), dar este nevoie de foarte mult timp pentru a se vindeca în acest fel. Dormiți, folosiți vrăji de vindecare cleric/druid și dormi din nou - te vei vindeca foarte repede. În plus, magia spirituală a preoților nu este mai puțin utilă decât magia pură a vrăjitorilor. Același Animate Dead - cu greu te poți descurca fără el.

Deci, un cleric trebuie să fie în echipă, plus un războinic și doi magi specialiști. Au mai rămas două locuri. Unul dintre ei va fi ocupat de un hoț, sau mai bine zis, de un hoț Imoen. Fără un hoț în lumea Poartei lui Baldur, nicăieri, acesta nu este Soarele Întunecat, unde nu era nevoie de un hoț. Hoțul se ascunde, ceea ce îți permite să lovești cu magie la distanță adversarii care nu te văd și să fugi de paznicii care te-au prins furând din casa altcuiva. Alegerea încuietorilor este, de asemenea, importantă, mai ales în a doua jumătate a jocului. Abilitatea dezvoltată a furtului ajută la curățarea cu ușurință a buzunarelor trecătorilor și la îmbogățirea rapidă; dacă furi articole mai scumpe din magazin și apoi le vinzi chiar acolo, atunci cu greu ai nevoie de bani. Capacitatea hoțului de a găsi capcane este mai puțin importantă în comparație cu abilitățile anterioare, așa că ar trebui dezvoltată ultimul. Cu fiecare creștere de nivel, hoțului i se acordă 20 de puncte, prin care își poate ridica una sau toate abilitățile cu numărul de procente de care are nevoie. Vă recomand să investiți mai întâi toate punctele de la două sau trei niveluri în dezvoltarea abilității de a sparge încuietori și de a trece în umbră. Practica a arătat că peste 100 la sută din capacitatea de a ridica este nerezonabilă - în acest caz, treceți la dezvoltarea altor abilități.

Hoțul are, de asemenea, un truc șmecher și ascuns numit Backstab. Mai exact, în Poarta lui Baldur, se folosește așa: intră în umbră și învinge inamicul. Dacă lovitura a avut succes, atunci daunele crescute (duble sau triple - în funcție de nivel) vor fi cauzate și nu contează dacă lovitura a fost lovită în spate sau în față, principalul lucru este că hoțul este în umbre. Desigur, puteți folosi o înjunghiere în spate împotriva majorității inamicilor, cu excepția celor care, prin definiție, nu au spate - un melc, de exemplu. Ascunderea în umbră este utilă și atunci când spargi cufere în case - uneori apar paznici și te condamnă pentru furt. Dacă aceștia sunt băieții de la Flaming Fist, atunci plata este inutilă și chiar dăunătoare - înrăutățiți-vă reputația. Există două moduri: să fii nepoliticos și să fugi din casă în stradă, din moment ce paznicii nu știu să iasă sau să intre în case, sau să te ascunzi în umbră ca un hoț și doar să plece.

În Beregost, în magazinul Thunder Hammer, asigurați-vă că cumpărați Shadow Armor pentru hoț. Aceasta este cea mai bună armură disponibilă pentru profesia de hoț, adaugă 15% mișcării umbrelor. Sunt, desigur, scumpe - aproximativ 15.000 de monede, dar chiar și astfel de cheltuieli se vor justifica rapid. În același magazin, puteți cumpăra, de asemenea, obiecte unice nu mai puțin costisitoare, cum ar fi o arbaletă de Speed ​​(pentru un luptător) sau un pumnal otrăvitor (cel mai bun pentru un mag), care merită să fie răspândite de îndată ce apar bani buni.

Războinic. Cel mai important lucru pentru el este să-și maximizeze AC și THAC0 și să obțină o armă magică puternică. AC (Armor Сlass - nivel de protecție) se realizează datorită dexterității înalte, purtării de armuri și lucruri suplimentare: amulete, inele, scuturi etc. Cu cât AC un războinic este mai scăzut, cu atât este mai greu să-l lovești. AC în BG poate varia foarte mult: de la plus 13 la minus 11. A doua valoare, după cum înțelegeți, este cea mai bună pentru eroul dvs., iar prima este cea mai proastă. Credem că merită să scrieți cum puteți obține AC în -10 unități; citește cu atenție dacă vrei să creezi un războinic impenetrabil cu proprietățile unui tanc. Războinicul a reușit să ajungă la -10 AC datorită poștă Full Plate, scut +1, inel de protecție +2, casca lui Baldur (+1 apărare), scimitar +5 Defender Twinkle (+2 apărare) și brațe de Dexteritate (crește agilitatea la 18). este egală cu apărarea +2 în cazul lui Calydus).

THAC0 (To Hit Armor Class 0 - penetrarea apărării inamicului cu o valoare AC 0) determină cât de reușit poate personajul să găsească un loc neprotejat în armura inamicului și să lovească acolo. Cu cât THAC0 este mai scăzut, cu atât mai bine - este determinat de capacitatea de a mânui anumite arme (competențe), indicatorul de putere și clasa eroului, precum și unele artefacte care afectează THAC0. Cel mai priceput erou, războinicul, a reușit să ajungă la THAC0 de 7, dar magul Xan a avut 14 până la sfârșitul jocului.

Armă. Cel mai util, desigur, este magic, dar nu apare atât de des și, prin urmare, la început, trebuie să te descurci cu obișnuitul. Te sfătuiesc să-i dai războinicului o sabie lungă (sabie lungă) sau o sabie bastardă (sabie bastardă), dar va trebui să uiți de armele cu două mâini dacă vrei să porți un scut. Un scut mare este cu atât mai util, cu cât nu numai că mărește AC cu unul, dar oferă și apărarea împotriva săgeților.

Și încă câteva observații despre personajele cu mai multe clase. Această bucurie, conform regulilor AD&D, nu este la îndemâna oamenilor, iar efectul ei este următorul: toată experiența dobândită de personaj este împărțită în două (sau poate trei) părți egale, care merg la două (sau trei) cursuri de profesie. În acest fel, puteți obține un omuleț cu abilitățile unui războinic / hoț / mag (etc.), ceea ce este foarte drăguț. Dar, din păcate, același specialist al tuturor meseriilor își va crește nivelul mult mai mult decât un erou cu o singură profesie și, în plus, vor fi luate în considerare restricțiile unei anumite profesii. Un războinic / hoț / magician, de exemplu, va putea purta același Full Plate Mail respectat de mine, dar în același timp își va pierde abilitățile de hoț și nu va putea folosi magia. Prin urmare, va trebui să-ți dai jos armura și să intri în luptă fie fără armură, fie cu una foarte slabă. Adică, războinicul va fi în mod clar inutil, iar magicianul și hoțul vor fi cu atât mai mult, deoarece colegii săi din aceeași clasă vor fi deja mai experimentați și vor fi înaintea generalistului în profesia lor cu un nivel sau chiar Două. Dar sistemul cu două clase are încă avantajele sale și o anumită aplicație: dacă trebuie să luați orice profesie în echipă, dar în același timp nu există loc în petrecere pentru un specialist. Merită să-l luați pe Jaheira, un războinic / druid, deoarece nu aveți nevoie de un druid pur (el dublează un cleric în multe feluri), dar ați dori să aveți unele dintre abilitățile sale speciale. Un războinic / druid va fi un bun luptător pentru tine și are cunoștințe naturale.

Ajantis Human Paladin Legal Good Hut under BG 17 13 16 12 13 17Alora Halfling Vor Chaotic Good BG: Sala Minunilor 8 19 12 14 7 10Clericul uman Branwen Carnaval adevărat neutru 13 16 15 9 16 13 Ciocan spiritualCoran Uman Luptător/Hoț Haotic Bun Cloakwood1 14 20 12 14 9 16Dynaheir Invocator uman Legal Bun Gnoll Stronghold 11 13 16 17 15 12 Slow PoisonEdwin Human Conjurer Legal Evil Nashkel 9 10 16 18 9 10Eldoth Kron Bard uman Neutral Evil Cloakwood3 16 12 15 13 10 16 Creați săgeți otravitoareFaldorn Human Druid True Neutral Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Invoca lupul de groazăGarrick Bard uman Haotic Neutru Beregost 14 16 9 13 14 15Imoen Man Thief Neutral Good East de Candlekeep 9 18 16 17 11 16Jaheira Half-elf Luptător/Druid Adevărat neutru Friendly Arm Inn 15 14 17 10 14 15Kagain Dwarf Fighter Legal Evil Beregost 16 12 20 15 11 8Khalid Half-elf Luptător Neutru Bun Prietenos Arm Inn 15 16 17 15 10 9Kivan Elf Ranger Haotic Bun High Hedge 18/12 17 14 10 14 8Minsc Human Ranger Neutru Bun Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 BerserkMontaron Halfling Fighter/Thief Neutral Evil East de Candlekeep 16 17 15 12 13 9Quayle Dwarf Iluzionist/Cleric Haotic Neutru Pe pod în BG 8 15 11 17 10 6 InvizibilitateSafana Human Thief Haotic Neutral Beacon 13 17 10 16 9 17 Farmecul AnimalShar Teel Half-elf Fighter Haotic Evil East from Temple 18/58 17 9 14 7 11Skie Human Thief True Neutral Manor Entar Silvershield în BG 11 18 15 15 8 13Tiax Halfling Cleric/Hoț Haotic Evil Flaming Fist HQ în BG 9 16 16 10 13 9 Summon GhastViconia Dark Elf Cleric Neutral Evil Peldvale 10 19 8 16 15 14 50% Rezistență magicăXan Elf Enchanter Legal Neutral Nashkel Mines 13 16 7 17 14 16 Unicul proprietar al sabiei MoonbladeXzar Man Necromancer Haotic Evil East de Candlekeep 14 16 10 17 16 10Yeslick Dwarf Fighter/Cleric Legal Good Cloakwood Mines 15 12 17 7 16 10 Dispil Magic
Nume Rasă Clasă Caracter Locație
(regiune)
str Dex Con int Wis Cha Abilitati speciale

Deci, compoziția clasei este clară, precum și problema diferitelor personaje (Alinierea) eroilor. La urma urmei, toată lumea din compania noastră atent selectată a aderat la trei comportamente: cleric Branwen și druid/războinic Jaheira - Adevărat neutru, mag Xan și mag specialist - Neutru legal, războinic Khalid și hoț Imoen - Bun neutru. Adică, înjurături, și cu atât mai mult lupte, nu au fost observate niciodată într-o astfel de companie: atât alcătuirea clasei s-a dovedit a fi echilibrată, cât și personajele au convenit asupra personajelor.

PAGINA A DOUA

Și încă un sfat. Tragând pictogramele eroilor, determinați liderul grupului. Există o singură regulă aici - a cărui față este în vârf, el este principalul. Carisma liderului este cea care determină atitudinea față de grupul tău și nivelul prețurilor din magazine. Prin urmare, liderul ar trebui să fie personajul cu cel mai înalt nivel de carisma din echipă, deși conducerea îl va face o țintă atractivă pentru monștri. Creaturile acordă mai multă atenție liderilor partidului: de obicei merg primele și abia apoi se mută restul.

Mai jos este o listă a tuturor potențialilor candidați pentru un post vacant din echipa ta. Nivelul inițial al unor astfel de aliați va fi egal cu nivelul mediu al eroilor echipei tale. Adică, cu cât băieții tăi sunt mai cool, cu atât nivelul noilor aliați va deveni mai ridicat. De asemenea, amintiți-vă că unii NPC-uri se mișcă în perechi, iar dacă dați cu piciorul pe unul dintre ei, va pleca și al doilea. Din fericire, dacă trimiți un personaj inutil la moarte sigură și îl ucid, atunci problema cu o persoană inutilă se va rezolva cu ușurință, iar prietenul/iubita lui va rămâne cu tine. Următoarele NPC-uri sunt inseparabile: Xzar și Montaron, Jaheira și Khalid, Minsc și Dynaheir, Eldoth Kron și Skie.

Trebuie să conduci o conversație foarte atent. Desigur, nu se poate fi prea galant cu inamicii, la fel cum nu trebuie să te certam cu posibili aliați sau cu oameni care pur și simplu vor să ajute. Când vorbești cu străini, nu fi nepoliticos și alege cea mai politicoasă frază disponibilă.

În temple, puteți fi tratat, puteți elimina rănile, puteți învia morții și puteți face donații. De regulă, tratamentul în ele este costisitor - este mai bine să dormi câteva nopți într-un hotel din apropiere. De asemenea, rănile vor trebui îndepărtate cu greu, pentru că avertizăm despre toate lucrurile naibii și nu vei pune sau ridica niciodată un lucru fără a-l identifica mai întâi cu ajutorul Identify. Identificarea poate fi efectuată și într-un magazin pentru 100 de monede, dar este mai bine să economisiți bani și să încredințați procedura magicienilor dvs.

Învierea morților este destul de costisitoare, deși ne era indiferent. Dacă câștigi bătălia, atunci decesele pot fi evitate; dacă pierzi, este mai bine să te retragi și să te întorci la infractori mai târziu, câștigând câteva niveluri și obținând echipamente mai bune. Și puteți încărca oricând salvarea anterioară dacă lucrurile sunt cu adevărat rău... Atenție la moartea personajului principal - în acest caz, nimeni nu vă va lăsa să o restaurați.

Donațiile trebuie făcute cu atenție. Ele oferă câteva informații interesante, dar de obicei informații nu foarte valoroase. Dacă donați acum o sumă mare aur, vei primi un impuls de reputație. Cu toate acestea, dacă donați o astfel de sumă care este puțin mai puțin decât să adăugați una la reputație, atunci nu veți obține nimic chiar dacă donați suma lipsă a doua oară.

Capacitatea de a împacheta ghiozdanele eroilor cât mai eficient și strâns posibil este o adevărată artă. Este foarte greu să decideți ce să aruncați și ce să lăsați, ce să cărați cu dvs. într-o zi ploioasă și ce ar putea să nu fie util deloc. Recomand la fiecare două ore de joc să aranjați o revizuire de cinci minute a pungilor tuturor personajelor. Mai întâi, găsește și vinde toate bijuteriile și lucrurile similare uitate în confuzie undeva în colțul îndepărtat. În al doilea rând, mutați săgețile și pietrele la timp în sloturile libere pentru ca acestea să facă loc. De asemenea, găsiți toate sticlele de același tip și colectați-le într-un singur pachet. Acesta din urmă nu este atât de ușor pe cât pare, pentru că există zeci de băuturi și poțiuni diverse, iar în curând o bună jumătate din spațiul din inventarul eroilor va fi umplut cu ele. Amuzant este că dacă eroul are o băutură de un anumit tip și îi dai alta de același fel, atunci vei primi două locuri destinate acestor băuturi. Adică, lucrurile de același tip, chiar și în rucsacul unui erou, nu se stivuiesc automat unele în altele - trebuie să o faci singur! Uneori, un astfel de „micromanagement” este teribil de enervant, mai ales în a doua jumătate a jocului, când o faci destul de des. Acum, dacă toate obiectele de același tip s-au pliat imediat unele în altele, știi...

Vis. Pentru ca echipa să mențină capacitatea maximă de luptă, trebuie să dormi periodic. Opt ore de somn neîntrerupt vor restabili întotdeauna vrăjile petrecute ale clericilor și magilor. Cu toate acestea, de multe ori visul este întrerupt, magia nu este restabilită și apar noi dușmani. Pentru a te proteja de astfel de intervenții în restul eroilor, cel mai bine este să dormi în hoteluri. Există o altă opțiune: să te odihnești locuri sigure, de exemplu, pe podul din Poarta lui Baldur. Chiar și într-o zonă bogată în monștri, poți dormi în siguranță dacă stai lângă marginea ei. Dacă apar monștri, mergi într-o altă zonă.

Scripturi, adică comportamente date. Sfatul general este acesta: nu merită lumânarea, nu o folosiți. O bătălie serioasă trebuie dusă singur, provocând periodic o pauză și dând instrucțiuni valoroase. Bătălii simple, când avantajul tău este evident, cu atât mai mult nu necesită scripturi - acestea pot fi desfășurate fără pauză și orice precauție. Voi da ca exemplu situație de joc: Hoțul a intrat în umbră și s-a îndreptat spre mulțimea de gnoli pentru a le deschide pentru mingea de foc a magului. Conform scenariului, când a văzut inamicul și s-a oprit, hoțul a început să tragă sau a intrat în luptă corp la corp, care s-a deschis. Gnolii alergau imediat spre el, iar în acel moment mingea de foc a magicianului nu a mers nicăieri, la spatele lor. Hoțul a fost ucis, iar magicianul nu a mers departe. Morala este aceasta: un hoț fără scenariu ar rămâne în umbră și nu ar atrage atenția, dar o minge de foc ar lovi ținta și totul s-ar termina cu bine pentru tine.

O altă variantă. Ești atacat de hobgoblins și arcașul tău este echipat cu săgeți magice +2. Așa că le va cheltui pe toate pe creaturi dacă nu ai timp să le smulgi din rucsacul personajului. Și ce se întâmplă dacă a urmat corp la corp, iar trăgătorul tău este înarmat cu săgeți care explodează și trage în centrul dezordinei? În fața ochilor tăi este o imagine veselă: un cerc uriaș de foc, țipete, gemete ale răniților și jumătate dintre băieții tăi într-un knockout profund. Cu un magician, situația este și mai rea: imaginează-ți că a făcut o vrajă definită de scenariu și ai nevoie de ceva complet diferit, așa că acum așteaptă până când magicianul se odihnește și nu rata momentul în care vrea să folosească următoarea vrajă. Și atunci vei aștepta în continuare, distras de toți ceilalți eroi.

Puteți, desigur, să stați o oră sau două pentru dezvoltarea detaliată a condițiilor de care aveți nevoie în scenarii, dar nu puteți prevedea toate situațiile de viață, este pur și simplu imposibil din cauza diversității lor. Prin urmare, chiar și propriile scripturi vă pot eșua în orice moment. Deși ideea cu scripturi este chiar bună, iar implementarea este excelentă, pentru că vi se pun la dispoziție modele de comportament gata făcute pentru fiecare erou, dar... Trebuie să faceți totul singur, așa că va fi mai de încredere. Pauza este cel mai bun scenariu.

PUTEREA SECRETĂ

Fiecare obiect magic cu funcții defensive sau ofensive este caracterizat de un anumit număr după semnul „+”. Există cinci gradări ale unor astfel de plusuri: de la cele mai slabe elemente de la +1 la super-puternic +5. În BG, lucrurile magice sunt destul de rare în comparație cu, să zicem, Diablo. În total, în joc există aproximativ cincizeci de articole cu +1, aproximativ douăzeci de articole cu +2 și zece până la douăsprezece articole cu +3 și mai mult. Cu toate acestea, lucrurile cu +3 sunt puțin mai mari decât zalele de mitril +4 ale lui Drizzt și scimitarul lui Twinkle +5. Prin urmare, trebuie să prețuiți și să îngrijiți +2 lucruri, iar +1 trebuie luat cu dvs. din corpurile inamicilor învinși și vândut pentru bani mari.

Unele obiecte magice adaugă un anumit procent la apărarea magică. Acestea sunt mantia fondatorului orașului Baldur’s Gate numit Baldur (+25%) și haina arhimagului (+5%). Vă rugăm să rețineți că rezistența apare la orice magie fără excepție. Așa că nu fi surprins dacă Cura rănilor grave a clericului a fost irosită, doar că rezistența magului a fost mai puternică. Adică, atunci când vă vindecați, asigurați-vă că eliminați astfel de lucruri și nu beți băuturi speciale de rezistență magică chiar așa. Unele rase au o rezistență înnăscută la magie - vei întâlni o preoteasă elf întunecat cu o rezistență magică înnăscută de 50%. Nu te sfătuiesc să-l iei, pentru că cu același tratament vei fi apoi uns, deși jumătate din vrăjile inamice vor fi unse pe el. Încă o dată despre haina arhimagului - există trei tipuri de ea: pentru magicieni răi, buni și neutri. Ultimele două tipuri sunt vândute în High Hedge, dar pentru magii răi vei găsi o haină ucigându-l pe Davaeron, stăpânul minelor de lângă Pădurea Umbrită. În orice caz, cumpărați sau găsiți un halat pentru animalul dvs. de companie, deoarece este cea mai bună îmbrăcăminte de mag disponibilă.

Pentru cele mai bune rezultate, magia trebuie folosită în combinație. Cele mai evidente sunt Animate Dead și Stinking Cloud. Arunci un nor de acid în mulțimea de inamici, în care se sufocă și leșin, și aduci schelete cu imunitate la această vrajă. Toate! Doar ucide metodic mincinosul și sărbătorește victoria. Foarte util împotriva unor grupuri de magi și monștri periculoși precum baziliscurile. Da, aceleași schelete nu sunt afectate de privirea baziliscurilor, care provoacă pietrificare, nici de farmecul de la nimfe și magicieni dăunători, nici de vraja de somn, așa că aruncați scheletele în cele mai periculoase zone ale bătăliei.

O altă combinație: Mirror Image și Fireball. Mingea de foc este foarte periculoasă pentru eroii tăi și necesită o țintire bună și un foc preventiv. La urma urmei, majoritatea monștrilor se apropie imediat, iar aruncarea unei mingi de foc în ei poate fi foarte dificil. Prin urmare, creați o imagine în oglindă a magicianului, trimiteți-o către mulțimea de creaturi și aruncați o minge de foc direct către magician! De îndată ce monștrii ajung pe vrăjitorul tău, el va arunca Mingea de foc dorită. Mai mult, el nu va afecta magicianul, ci doar îi va distruge imaginea în oglindă, dar creaturile nu vor părea suficiente. Dacă cineva supraviețuiește, va fugi imediat de frica nebună. Ajunge din urmă și termină astfel încât să nu plece.

A treia combinație eficientă. Acțiune gratuită web și preoțească. Aproape toți adversarii sunt legați de mâini și de picioare cu o pânză lipicioasă, iar războinicul aleargă vesel către toată lumea și, în ordinea cozii generale, „ofensează” cu impunitate. Rețineți că sabia unică Spider's Bane oferă automat războinicului Acțiune gratuită atâta timp cât este în mâinile sale. O altă combinație. Aruncă Tăcerea în mulțime pentru a face imposibilă vrăji, plus înainte de asta vei arunca Vocalize asupra vrăjitorilor tăi, ceea ce le va permite maeștrilor tăi magici să se descurce fără cuvinte.

Nu neglija vrăjile simple ale primului nivel. La urma urmei, ce băieți puternici stivuiau vraja de la primul nivel Entangle și câțiva arcași sub forma unui hoț cu arc și a unui războinic cu o arbaletă! Entangle, deși permite inamicului să lupte, îl privează complet de capacitatea de a se mișca. În plus, Entangle îi afectează doar pe inamici, spre deosebire de Web, care își leagă atât eroii, cât și inamicii cu o rețea.

Încercați să cumpărați cât mai multe suluri de vrăji - aceasta este singura modalitate de a obține acces la vrăji noi. Selectați opțiunea Scrieți magie și derularea va dispărea, astfel încât vraja va apărea în cartea dvs. magică. Este posibil ca sulul să eșueze, adică sulul este folosit și vraja nu este suprascrisă. Acest lucru se reflectă în șansa de a învăța o vrajă, care se bazează pe inteligența magului. În general, salvați înainte de fiecare rescriere a pergamentelor și, în caz de eșec, reîncărcați și încercați din nou. Nu uitați că puterea unui magician constă nu numai în numărul de vrăji pe care le poate memora, ci și în varietatea cărții sale magice. Fiecare vrajă nouă transcrisă în cartea magicianului crește utilitatea vrăjitorului tău într-o mare varietate de situații. În practică, există doar două moduri principale de a obține pergamente cu vrăji noi: jefuirea, adică căutarea cadavrelor magicienilor inamici și cumpărarea din magazinele de magie. Totul este clar cu primul, dar nu este foarte ușor să găsești magazine, sunt doar două: în High Hedge și chiar în prima zonă a orașului Baldur’s Gate. Cumpărați suluri și nu economisiți bani pentru el.

În luptele cu vrăjitorii, fiți conștienți de faptul că de obicei lansează mai întâi cele mai puternice vrăji, ceea ce înseamnă că au nevoie de o perioadă semnificativă de timp pentru a le arunca. Ai șansa să-l împiedici pe mag să termine vraja dacă îi faci vreun rău grav înainte ca el să termine de fluturat cu brațele. Trebuie doar să întrerupi vraja inamicului fie cu o săgeată bine îndreptată, fie cu vraja rapidă. Magic Missile funcționează bine aici, un lucru foarte convenabil și util. Dacă reușești să-l lovești pe vrăjitor, atunci eforturile lui se vor pierde...

VINDEȚI CEVA? Iau VANZARE EN-GROS

Atenție tuturor iubitorilor de viață ușoară! Există o eroare interesantă în Baldur's Gate care vă permite să rezolvați problema finanțelor fără probleme. Se face așa.

Ia niște bijuterie (nu contează care) și o poțiune (de asemenea, oricare). De exemplu, puteți folosi poțiune de vindecare și bijuterie andar. Du-te la inventarul personajului tău și pune poțiunea în slotul „fierbinte”. Ieșiți pe ecranul principal. Vezi poțiunea din rândul de jos de celule? Grozav. Intră din nou în inventar și înlocuiește poțiunea cu bijuteria. Comutați la ecranul principal. Acolo, în celula de jos, există încă o poțiune de vindecare. Faceți clic pe el de mai multe ori stângaȘi butoanele din dreapta mouse-ul, apoi accesați inventarul. Piatra ta va fi în fereastră, iar sub ea va fi o mică inscripție, ceva de genul 65 540. În magazin, poți vinde acest număr de pietre pentru o sumă ordonată - de la 80.000 la 100.000 de aur (cu cât piatra este mai scumpă). ați ales, cu atât primiți mai mulți bani).

Acum aproape că poți să mergi la vrăjitorul din High Hedge și să cumperi săgeți magice. Și, în același timp, hainele arhimagilor și sulurile cu vrăji și, în general, tot ceea ce îți dorește inima...

TELURI SI OBIECTIVE

Cu greu este posibil să scrieți trecerea Porții lui Baldur după o ordine fixă ​​de vizitare a zonelor necesare și calea către acestea, deoarece fiecare își va găsi drumul către locațiile necesare de pe hartă: unii jucători vor zăbovi în misiuni și lupte. cu monștri, în timp ce alții vor merge înainte, străduindu-se să obțină victoria globală cât mai curând posibil. Majoritatea zonelor nu sunt deloc necesare, ceea ce înseamnă că pot fi ignorate. Prin urmare, vom schița pe scurt scopul și cele mai importante (cel puțin!) Acțiuni în fiecare capitol, iar tu însuți decizi cum să-l atingi, deoarece am încercat să descriem toate domeniile cât mai mult posibil, astfel încât să nu ratezi nimic. interesant.

Trecerea de la o zonă la alta este foarte dificilă. Puteți ajunge din partea opusă a hărții la locul de care aveți nevoie, ignorând complet locațiile dintre destinația călătoriei și locația dvs. Există, totuși, ambuscade, dar sunt ușor de evitat, pur și simplu, ieșind din zonă. Pentru a ajunge în zona necesară, trebuie să găsiți o cale către aceasta, adică să găsiți o locație în apropiere și să vă apropiați de toți eroii de la marginea hărții în direcția corectă. Acum veți vedea o zonă nouă evidențiată în albastru. Aceasta înseamnă că nu ați fost încă acolo, dar o puteți face deja de oriunde pe harta globală.

Asa de, Prolog: Începi în zona Candlekeep, în jurul castelului. Vorbește cu Gorion și pleacă cu el. Primul capitol: Odată ajuns în zona de la vest de Candlekeep, ia-ți primii trei însoțitori. Atunci ar trebui să mergi la Friendly Arm Inn și să iei doi aliați: Kalida și Jaheira. Du-te la Nashkel. Al doilea capitol: Vizitați Minele Nashkel și faceți o vizită „prietenoasă” șefului local, „zeul coboldului”. După ce îl ucideți pe ultimul, luați literele din cufăr. Al treilea capitol: Întoarce-te la Beregost, găsește un bandit în hanul Feldepost și elimină informații despre tabăra de bandiți de la el. Înarmați-vă bine și ucideți conducătorii tâlharilor din aceeași tabără, apoi citiți din nou scrisorile. Al patrulea capitol: Vezi Pădurea Umbrită Cloakwood, trebuie să te lupți prin ea și să intri în Mine. Calmează-te pe Davaeorn, unul dintre liderii forțelor care îți sunt neprietenoase. Al cincilea capitol: Orașul Poarta lui Baldur este acum deschis publicului, așa că ieși din mine și mergi spre el. Finalizează o sarcină pentru Skar, șeful Pumnului în flăcări, pentru a inspecta ciudățenii la Breasla Negustorilor. După aceea, vorbește cu unul dintre cei patru șefi ai orașului, Ducele Eltan. Raportați-i despre necesitatea de a vizita Candlekeep. al șaselea capitol: Se desfășoară complet în Candlekeep - în interiorul castelului și în temnițele Candlekeep. al șaptelea capitol: Scuturați-vă sângele strigoilor și al Schimbătorilor de forme de pe săbiile voastre și mărșăluiți în capitala Porții lui Baldur - calea spre victorie. Finalizează Labirintul și Orașul Subteran. Angajează-te în confruntarea finală cu inamicul în Templul lui Baal.

ÎN CĂUTAREA AVENTURII

Încă din primul capitol, ai o oportunitate grozavă de a explora toate zonele din spațiul de joc, cu excepția orașului Baldur's Gate și a câtorva locații de poveste. Totuși, cel mai bine este să mergi la capitolul al doilea sau al treilea și abia atunci, înarmați cu magie puternică și săbii ascuțite, ridicând nivelul eroilor tăi, treci prin foc și sabie în căutare de noi monștri și noi comori.

1. Zona în colțul de sud-est

În partea de nord vei întâlni doi oameni distrași: războinicul care a povestit despre dezertor și piticul. Vorbește mai mult cu acesta din urmă, deoarece vede vise în care eroul tău moare... La sfârșitul conversației, vei primi un pergament magic. În centrul hărții, o femeie păzește cadavrul, vorbește și ia acest cadavru. Trebuie să-l duci la Friendly Arm Inn, la templul local. Pentru această faptă bună, vei primi câteva poțiuni, 500 de puncte de experiență și plus unul la reputație.

2. Zona la nord de precedenta

Aruncă o privire în jur - te afli într-o zonă muntoasă, nu departe de mine. Mergeți spre vest și apoi spre sud. Explorează zona și te vei împiedica de un nebun cuprins de frici și orori. Acceptați să ajutați și obțineți un pumnal +2. Un paravan la est este intrarea în peștera în care s-a stabilit Revenant. Îți va cere să-i dai pumnalul. Dacă faci asta, strigoii vor muri (+900 puncte de experiență). Cu toate acestea, recomand cu tărie să măcelăriți strigoii, deoarece veți avea în continuare acest pumnal magic +2 și veți obține mai multă experiență (+3.000 de puncte). Caută băuturi și bani atât în ​​sarcofage.

O altă peșteră se află în partea de sud-est a hărții, este străjuită de mai multe schelete. Și în interior trăiesc trei ghastas, trei creaturi puternice care vă pot îngheța băieții. Există mai multe lucruri magice în sarcofage: +2 săgeți, un toiag pentru a invoca monștri (ar putea face viața mai ușoară echipei în aventurile viitoare, dar folosește-l cu moderație), mail +1, o băutură din puterea unui gigant de gheață. La nord-vest de ecran este un mag înconjurat de melci. De îndată ce începe o conversație cu eroii, fie refuzați să participe la experimentul său (atunci va dispărea), fie cereți-i să rescrie vraja de control al melcilor (atunci va avea loc bătălia cu magicianul). Vă sfătuiesc să ucideți rapid magicianul (+1.400 de puncte de experiență), să distrageți atenția melcilor fie de unul dintre eroii, fie de monștri invocați din toiag și să luați sulurile și mantia de pe corp. După aceea, este mai bine să fugiți de melci - vă vor oferi puține puncte de experiență, dar sunt foarte periculoși. Pelerina magului este destul de bună: +1 împotriva armelor tăietoare și +1 la aruncările de salvare a morții. Un pergament cu Lightning este deosebit de util, deoarece vrăjile de al treilea nivel sunt rare... Puteți părăsi locația, doar aveți grijă la ankheg-urile pe care le întâlniți pe parcurs, adică viermi uriași cu scuipat acid.

Cu toate acestea, dacă v-ați antrenat deja mai mult sau mai puțin eroii, atunci luptați cu patru vânători pentru capete. Le puteți găsi lângă marginea de nord a zonei: obțineți o mulțime de puncte de experiență, bani buni, băuturi și +1 armură de piele îmbunătățită, precum și o jachetă de piele normală +2.

3.Carnaval

Mai multe corturi în care vând arme și într-unul - artefacte magice. În cortul din nord, vei întâlni un magician care dorește clar să omoare o persoană nevinovată. Mai întâi află care este problema și apoi alege prima frază care să jignească magicianul. El va fi jignit și va ataca, dar dacă spui o altă frază, va ucide captivul și va ataca din nou. Omorâți magul, obțineți 900 de puncte de experiență. (Atenție! Prima vrajă este întreruptă cel mai bine cu o rachetă magică pentru a nu avea de-a face cu imaginile în oglindă ale vrăjitorului.) Pe lângă câteva suluri, luați o mantie bună pentru vrăjitorul dvs. și căutați rafturile. În cele din urmă, vorbește cu prizonierul salvat. Alege ultima frază și ia un pahar de eroism. Puteți salva o altă fată din apropiere dacă o puteți scoate din starea ei pietrificată. Ia un cleric în echipă (te sfătuiesc să-l iei înainte de a merge la minele din Nashkel), dacă vrei, doar vindecă-o și înarmează-o complet. Apropo, niște necinstiți din apropiere vă vor oferi pergamentul necesar care elimină vraja de pietrificare pentru 500 de monede, dar nu sunteți de acord, ci cumpărați același pentru 225 de monede în orice templu.

Nu cumpăra băuturi ciudate de la comerciantul din cort! Este o porcărie totală, deși ieftină. Mărește puterea sau inteligența la maximum, dar scade celelalte statistici la minim. Din fericire, la timp. În colțul de sud-vest al hărții, veți găsi o zonă cu un vrăjitor. El cheamă un căpcăun care explodează imediat ce îi vorbești. Dacă reîncepi conversația, căpcăunul va deveni înnebunit și te va ataca, iar vrăjitorul va fugi. Căpcăunul este cel mai comun, nu veți găsi nimic util pe el.

Nu intra în cortul mare cu mese pentru joc, situat chiar la nord de piața cu vrăjitorul, altfel vei fi jefuit. Cu toate acestea, prevenit este prearmat. Dacă te ataci și reușești să omori reptila, vei obține niște aur și trei băuturi: vindecare, pricepere de hoț și dexteritate.

4. Minele Nashkel

Dacă intri în casă, vei întâlni doar trei câini flămânzi - nimic util. Dar în partea de sud-vest a locației se află un artist care a furat bijuteriile. Este aceeași persoană care a fost menționată în Nashkel. Spune-i că nu ești un Greywolf și că îl vei proteja. Va veni un războinic puternic - exact același Greywolf cu care trebuie tratat pentru a-l ajuta pe artist. Vă sfătuiesc să înghețați războinicul cu ajutorul Entangle sau Web și să trageți de departe, altfel sabia lui vrăjită este dureros de puternică, va fi dificil să faceți față într-o luptă corectă. După ce ați ucis războinicul (+1.400 de puncte de experiență), vorbiți din nou cu artistul (+1 reputație, 1.000 de puncte de experiență) și luați bijuteriile din corpul lui (moartea va avea loc fără participarea dvs.).

Nu uitați să căutați în corpul lui Greywolf o sută de monede și o sabie magică +2 (dați-o imediat războinicului, acesta va fi foarte mulțumit de cadou). Pentru a intra direct în mine, trebuie mai întâi să vorbești cu bărbatul în haine roșii vizavi de intrare și apoi cu gardienii. La primul nivel al minelor, puteți găsi un miner care cere să predea pumnalul colegului său. La etajul al doilea, vei întâlni o oarecare rezistență din partea kobolds. La vest de intrare vei găsi o sală cu minerul căruia trebuie să-i dai pumnalul (+200 de puncte de experiență). Trecerea la etajul trei se află în partea de sud-est a labirintului montan.

Din nou, mergeți în partea de sud-est a etajului pentru a găsi coborârea la al patrulea nivel al minelor. Ca și până acum, pe drum vor fi întâlniți numeroși kobolds și veți vedea și câțiva păianjeni. În centrul etajului vei întâlni un kobold care trage săgeți de foc, asigură-te că îl neutralizezi, și nu numai pentru că fiecare săgeată poate lua jumătate din viețile magului sau hoțului tău. Trebuie doar să ridici săgețile lui de foc pentru trăgătorii tăi, pentru că, de regulă, astfel de cobold au două dintre ele. Înainte de a trece la etajul al patrulea, odihnește-te și vindecă-te. Există o capcană chiar lângă scări, așa că trimite-ți cel mai durabil erou acolo pentru a dezactiva cele două capcane cu săgeți și una cu Magic Missile lângă păianjeni. Etajul al patrulea este foarte mic: scoate rapid coboldul care păzește podul cu săgeți de foc și aliații săi. Intră în clădirea din centrul etajului și ocupă-te cu o mică parte de cobolds. În curând, un cleric lider cobold malefic se va îndrepta către tine și va trebui eliminat (+650 de puncte de experiență). Mai mulți cobold din nord vor veni în fugă și apoi schelete. Sfatul meu este fie să-i confundați pe cobold cu Entangle, fie să-i speriați cu Teroare magică.

După moartea clericului, eliberează-l pe magul Xan (Xana), el este un specialist în Descântece / Farmece. Din corpul clericului și din piept, luați bani, suluri și patru lucruri magice: cizme, dând + 50% la protecție împotriva electricității; sabie scurtă magică +1; un inel de artefact care acordă o vrajă suplimentară pentru fiecare nivel de vrajă cleric sau druid; relicva Moonblade, adică o sabie care se supune unei singure persoane - Xan. Apropo, majoritatea sulurilor ar trebui rescrise în cartea de vrăji a lui Xan, altfel pisica lui plângea vrăji. Oferă vrăji inaccesibile pentru el pentru a le preda magicianului tău. Imediat ce primești literele din cufă, capitolul se va încheia. Ieșiți din clădire, treceți podul, dar nu părăsiți podeaua, urmați marginea de nord-vest în jurul lacului. Eliminați doi melci și ieșiți din mine.

5. Nashkel

În taverna locală, neutralizează un alt ucigaș angajat (+650 de puncte de experiență) și dormi. Nu există nimic neobișnuit în magazinul din apropiere, dar furnizarea de săgeți și șuruburi nu ar strica să se actualizeze. Mergeți mai departe pe potecă și veți începe o conversație. Primarul orașului vă va cere să curățați minele de locuitorii neprietenoși și să rezolvați problemele cu mineritul de metal. Următorul bărbat îți va oferi 200 de monede pentru nimic. Refuzați și aduceți unul la reputație. De la aceeași persoană, puteți obține și o sarcină: să obțineți pietre prețioase furate de un artist local. Acesta din urmă poate fi găsit lângă mine, în zonă (Minele Nashkel). Pe drum, observați în continuare clădirea garnizoanei locale. Intră înăuntru, sparge cufărul și găsește acolo o sabie scurtă magică +1.

Dacă ești prins furând, poți oricând să plătești mituind un soldat local. Vizavi de garnizoană se află ranger-ul Mensk, el se va alătura echipei cu condiția să-l ajuți să salveze fata din fortăreața gnoll (apropo, aceste creaturi sunt inamicul lui rasial). Acum o fortăreață gnoll va apărea pe hartă.

Dacă vorbești cu soldații, poți afla despre zborul căpitanului lor. Vorbește cu preotul din templul orașului și el va spune că îl poate ajuta pe căpitan. În taverna locală, găsiți pe Volo, celebrul erou al lumii AD&D, care este nemuritor (puteți verifica). Va vorbi despre căpitan și despre mine. Apropo, poți să vorbești cu bărbatul de pe pod și să fii de acord să ucizi vrăjitoarea. În acest caz, un mag Conjurer vi se va alătura.

Cum să curățați minele orașului de creaturi, apoi reveniți imediat la Nashkel și vorbiți cu primarul. Obțineți 900 de monede, 100 de puncte de experiență și 1 reputație. Da! Vizavi de magazinul orașului, un mercenar mag vă va aștepta deja: ucideți-l (+650 de puncte de experiență) și scoateți din corp inelul de infraviziune, cizmele cu +5 protecție săgeată și magic +1 sabie scurtă.

6. La sud de Nashkel

Următoarea zonă, direct la sud de Nashkel, are un râu sălbatic. Lupii albi se plimbă ici și colo pe lângă monștrii deja familiari. În partea de sud-vest a zonei, termină-i pe cei doi idioți și îndepărtează Bracieri de Tragere de la aruncătorul de săgeți (+2 THAC0 la împușcare). Puțin la nord-est de centru sunt trei războinici din orașul Amn. Fiți nepoliticos și intrați într-o luptă - obțineți +1 sabie lungă și +2 armuri de piele îmbunătățite. Precum și o rezervă solidă de săgeți +1 de la doi arcași.

7. Cascada

Mergeți la cascada marcată pe hartă cu trei pomi de Crăciun. Este în centrul hărții. Vorbește cu fata din apropiere și privește în apa de la fundul cascadei. Pentru a aduce corpul unei pisici, vei primi 23 de monede (+200 de puncte de experiență). Pe partea de est a cascadei se află o peșteră care conține aproximativ trei sute de monede și o halebardă +1. Lupii de gheață aleargă din partea de vest a cascadei, de unde îi poți jupui. Aceste piei trebuie duse la magazinul din Nashkel, unde vor da 500 de monede pentru fiecare. Puteți acumula un capital solid prind în mod special astfel de lupi.

8. Munții din nord-vest

Aici este un sat Xvarts, pitici albaștri. Un urs de peșteră trăiește cu ei, așa că fiți vigilenți și nu lăsați magicienii nesupravegheați în timp ce războinicul urmărește lași. În partea de est a satului, este ușor de observat o intrare mare într-o peșteră ma-a-stacojie. Tratează-te cu ursul care trăiește în el și premiile vor fi ale tale: brațe AC8, un lanț +1 și o băutură de suflare de foc.

9. Ușa Cetății Gnoll

Pentru a ajunge la cetatea Gnoll, trebuie să treceți printr-o zonă, împărțită de un râu în două părți. Două poduri sunt așezate peste el: cel din nord este păzit de căpcăuni și hobgoblins, iar sudul este liber de monștri. Vorbește cu comerciantul de pe acest pod, treci pe cealaltă parte și întinde-te urs puternic. Pentru aceasta isprava, comerciantul va oferi cizme cu + 50% protectie impotriva frigului. Apropo, chiar la vest de podul de nord, paladinul se va oferi să-l ajute să oprească mulțimea de gibberlings. Dacă sunteți de acord, veți primi 250 de puncte de experiență. Apropiați-vă de marginea de nord a hărții - veți avea ocazia să intrați în fortăreața gnoll.

10. Cetatea Gnoll

Treceți podul și întindeți ambele ogriloane. Unul dintre ele va avea un articol foarte util - cătușe care măresc dexteritatea la 18. În primul rând, mergeți pe poteca către partea de sud a zonei, unde există un labirint de munte, în care puteți găsi mai multe peșteri. Într-una dintre ele este o carte a Charismei, iar în cealaltă poți întâlni un Caron Eater, cu care este mai bine să nu te încurci dacă toți eroii nu au ajuns la al treilea sau al patrulea nivel.

Luptă-ți drum prin mai multe posturi de gnoll și coboară pe bușteni până la groapa de nord, lângă care sunt o mulțime de gnoll cu liderul lor. Ucide-i pe toți și eliberează magul Invoker Dynaheira (+800XP) coborând din bușteni în această groapă. Vrăjitoarea poate fi adăugată în echipă, așa că îl veți menține pentru totdeauna în echipă pe berserkerul Mensk din Nashkel, care va pleca dacă durați prea mult să o eliberați pe Dynaheira sau, ulterior, să o dați afară din echipă.

11. Râul Firewine

Principala atracție a acestui loc este un pod antic uriaș, construit în vremuri străvechi, când în loc de ruine era un oraș maiestuos. Pe pod veți găsi un bard care vă poate spune despre istoria ruinelor locale. Dacă îl ataci și îl ucizi, pe lângă scăderea reputației grupului, vei primi +1 suliță.

Intrați în pasajul din partea de sud-est a hărții pentru a intra în temnițele Kobold. În principiu, această cunoștință poate fi întreruptă și poate pleca imediat, deoarece doar un grup de eroi de al cincilea sau al șaselea nivel va putea face față acestor creaturi mici, dar foarte periculoase. Deplasați-vă spre nord. Dacă devii spre vest, vei găsi un grup de fantome. Nu departe de ei merge un monstru unic - un cavaler schelet. Luați-i armura ruginită și duceți-o la fantome (+1.500 de puncte de experiență). Acum mergi în partea de nord-est a temniței. Învinge magicianul (după el va exista un pergament cu o vrajă de al cincilea nivel - Cloudkill!) Și o pereche de ogrillon, apoi șeful temniței sub forma unui mag căpcăun. Urcă scările până la locuința halflingului și omoară-l. Strângeți bani și o băutură, apoi ieșiți la suprafață. De aici, mergeți spre nord spre colțul de nord-est al hărții. Asigurați-vă că fiți nepoliticos cu războinicul pentru a lupta cu el. Tipul lovește foarte tare, așa că încearcă să rezolvi cazul fără a te angaja în luptă corporală: magie de atac, invocat de monștri, săgeți. Din corp, luați bretele de arte marțiale (+2 daune, +1 la THAC0), care sunt foarte bune pentru un războinic, și o sabie +1.

12. Gullykin

În nordul acestei zone există un sat de halflings, dar în sud există o bandă de mercenari cu care trebuie să te confrunți dacă vrei să obții o armă magică simplă +1 și o cotă de cotă +2 destul de valoroasă. În sat, vorbește cu halflingul îmbrăcat strălucitor de pe stradă, dacă ai curățat deja ruinele de cobold, vei primi 250 de monede. Apropo, poți intra și în ruinele din Firewine River prin clădirea din colțul de nord-vest al așezării halfling, coborând la subsol și căutând peretele de nord cu un hoț pentru a găsi o ușă secretă. Nu uitați să ocoliți toate casele și să scotociți prin sertare, este posibil să găsiți aproximativ o sută de monede și +1 praștie.

13 Ulcaster

Zonă deșertică păzită de hobgoblins și kobolds. În partea de nord-est a hărții se află ruinele unui oraș antic. Aici puteți urca pe o mică potecă de munte pe partea de sud. Tratează-te cu Lordul scheletului (+1 lanț și cască neobișnuită) și găsește coborârea în temniță. Adversarii tăi vor fi în principal lupi de toate soiurile. În sudul temniței se află o grămadă mare de cadavre, în care sunt săgeți magice, o carte și băuturi. Aveți grijă cu capcana cu minge de foc, care va zbura imediat ce veți urca în grămadă! Un personal de pompieri zace în apropiere, de asemenea, un lucru util. Reveniți la suprafață cu cartea și căutați spiritul care merge lângă ruine. Vorbește cu el și returnează cartea (+1.000 de puncte de experiență).

14. Zona dintre Ulcaster și Carnaval

În primul rând, în partea de sud-vest a hărții, mai mulți căpcăuni au luat o ambuscadă, obi

1 2 Toate

 

Ar putea fi util să citiți: