Descrierea jocului dark eye satinav. Soluția a fost scrisă pentru versiunea în limba engleză a jocului

Introducere

După videoclip, veți vedea personajul principal - Heron, care este înecat într-un jgheab. Heron a decis să participe la Concursul Oak Leaf, recompensa pentru câștig care este o întâlnire cu regele. Dar Ulfrid și Olgird, rivali în competiție, au luat una dintre frunzele pe care Heron le-a adunat. Vorbește cu Olgird când apare pe ecran. Apoi luați ciocanul lângă jgheabul în care este înecat Heron. Când ulciorul apare pe ecran, deschideți inventarul și faceți clic pe simbolul ulciorului spart din partea stângă a acestuia. Folosește-l pe ulcior, se va sparge și Heron va fi eliberat.


Concurs de frunze de stejar


Heron se va găsi în casa profesorului său, vânătorul Gwynnling. Vorbește cu el despre toate, apoi ridică bastonul profesorului din capătul îndepărtat al camerei. Coboară scarile. Deschide lada și ia flaut din el. Pe salteaua din stânga, luați frunza de stejar. Acum ai doi dintre ei, al treilea este cu Olgird.

Ieși pe ușa din partea stângă. Intră pe ușa din dreapta și trage cu urechea conversația dintre Olgird și Ulfrid. Apoi coboară și mergi la dreapta.

Vorbește cu Hilda, fata plictisită care a fost desemnată să conducă la loterie. Joacă plătind o monedă, dar Heron va pierde. Întrebați despre regulile loteriei: când plătiți o monedă, puteți scoate o ghindă din cutie: dacă ghinda are un model, câștigați. Întrebați despre melodia ei preferată. Apropiați-vă de muzician și rugați-l să cânte o melodie pentru Hilda. În timp ce Hilda este distrasă, deschide cutia cu ghinde (Heron va lua ghinda câștigătoare). Apoi roagă-i pe menestrel să joace altceva și să vorbească din nou cu Hilda. Plătește o monedă și Heron va înlocui în liniște ghindele și va câștiga. Vorbește cu Hilda, cumpără o altă ghindă. Heron îl va înlocui în liniște cu unul câștigător. Cere spirt de prune ca premiu. Hilda vă va informa că puteți schimba oricând un premiu cu altul. Reveniți la locația anterioară și aplicați alcool în jgheabul din care beau porcii. Când adorm, scoate-le din jgheab. al treilea Frunze de stejar. Ultimul rămas este cel cu Olgird.

Pentru a-l obține, trebuie să găsiți foaia de care are nevoie Olgird și să o schimbați cu cea luată de la Heron. Pentru a face acest lucru, în locația cu Hilda cu baston, scoateți camisola maro din funie și inspectați-l în inventarul dvs. cu butonul drept al mouse-ului: veți găsi o frunză de stejar de alamă. Du-te la Olgird și folosește frunza pe el. Schimb frunze. Acum Heron are totul patru.

Du-te la castel și vorbește cu camărul. El vă va da o nouă sarcină - să atârnați steagul Andergast (va fi în inventarul dvs.). Agățați steagul de catarg și întoarceți mânerul. După o scurtă explicație din partea camarelanului, Heron va fi alături de rege. Indiferent de comportamentul tău, regele îl va instrui pe Heron să elibereze dormitorul de corbi, în care vor fi cazați oaspeții din regatul vecin.


Camerelul te va conduce în camera potrivită. Puneți o capcană pentru păsări pe covor și puneți un ou în ea. Vei prinde primul corb. Luați capcana corbului, ridicați coarnele căzute și atârnă-le la loc. Luați sfeșnicul de pe masa din stânga și puneți-l în șemineu. Folosiți plasa din inventar pe coarne sau sfeșnic și Heron o va întări. Atârnă o capcană pentru corbi de coarne.

Prinde o zână


Du-te la Gwynnling și vorbește cu el despre toate subiectele (despre Profet, corbi, zână și Harpa Magică). El va spune că corbii sunt vestitori că bătrânul vrăjitor Profetul, care a fost ars pe rug cu mulți ani în urmă, se poate întoarce. Și vă va cere să prindeți zâna pentru ca cu ajutorul ei să scape de corbi. După conversație, luați cușca de pe masa din stânga, părăsiți casa și mergeți în stânga ei.

Te vei găsi în pădure. Heron va cânta la flaut și va auzi zâna. Ea va fi de acord să iasă în poiană dacă dovediți că iubiți pădurea.

Luați un melc din piatra din stânga, castane sub piatra din dreapta și ascultați frunzele de sub copac. Apoi examinează-le (RMB) și află că acolo se ascunde un arici. Folosește melcul asupra lui, iar Heron va raporta că lui (ariciului) îi place. Luați cușca și combinați-o cu melcul din inventarul dvs. Folosește cușca pe mormanul de frunze și ariciul se va urca în ea. Faceți clic pe el pentru a obține spini. Combină țepi de arici și castane în inventarul tău pentru a crea o păpușă. Faceți clic pe copacul de unde a venit vocea zânei și arată-i pe omuleț. Du-te înăuntru.

Vorbește cu zâna și roagă-i să vină cu tine. Dar nu poate pleca fără apă din izvorul magic care îi dă viață. Luați frânghiile din dreapta. Ieși afară, deschide colivia, eliberează ariciul și ia colivia. În ea va fi o coajă de melc (cochilia în sine a fost mâncată aparent de un arici). Combină coaja de melc cu frânghiile și intră din nou în copac. Combină chiuveta cu bățul și folosește o undiță improvizată pentru a extrage apă din sursă. Aplicați ghinda pe recipientul rezultat pentru a-l închide și oferiți amuleta lui Nuri. Ea va fi de acord să meargă cu Heron în oraș.

Din ce în ce mai rău


Pe drum, Nuri va observa un corb (vorbește!). După ce au vorbit cu corbul, Heron și Nuri se întorc la Gwynnling, dar ușa este deschisă și este sânge peste tot. Deschide ușa dulapului de la primul etaj și Heron va ascunde o zână acolo. Dute sus. Vorbește cu Gwynnling pe moarte. Îi va ordona lui Heron să omoare zâna, dar nu vrea să facă asta. Apoi vorbește cu Nuri de pe acoperiș. Oamenii vor să o ardă ca pe o vrăjitoare. Întoarce-te în cameră și ridică cuțitul rupt de la picioarele lui Gwynnling. Coboară, lovește balamalele ușii de la dulap cu un ciocan și ia ușa. Ieși din casă și vorbește cu corbul. Îți va spune că Nuri poate folosi magia pentru a repara lucrurile stricate. Intră pe ușa din dreapta și urcă la etaj. Vorbește cu Nuri și ea va repara cuțitul. Coborâți și folosiți un ciocan pentru a scoate suportul de sub butoaie. Urcă-te în dreapta și folosește un cuțit pentru a tăia frânghia care ține butoaiele. Când butoaiele cad, coboară, intră în casa lui Gwynnling și privește pe fereastră. Folosește ușa de pe butoaie și Nuri va putea să coboare de pe acoperiș.

Pe nord!


Heron și Nuri, în compania lui Raven, merg să caute un cercetător zână și dau peste parcarea țiganei Isis, a cărei dubă s-a stricat.

Vorbeste cu ea. Heron se va oferi voluntar să repare roata căruței. Asamblați cele două bucăți de roți rupte în jurul camionetei. Apoi examinați punctul activ din tufișurile din dreapta (RMB) și veți găsi o altă parte. Vorbește cu Nuri și ea îl va învăța pe Heron cum să repare lucrurile stricate. Deschideți-vă inventarul și o pictogramă cochilie va apărea acum lângă pictograma ulcior spart. Aplicați-l pe o roată ruptă și va deveni întreg. Aplicați roata pe axa căruciorului. Du-te și vorbește cu țiganul. Ea vă va da cheia de la dubă.

Când intri înăuntru (Nuri va fi atent la oala cu magneziu), vei auzi un zgomot afară. Doi monștri care l-au ucis pe Gwinnling și îl vânează pe Heron și Nuri vorbesc cu țiganul.

Trebuie să scăpăm de ei. Examinați duba, trageți perdeaua înapoi și luați capul uneia dintre păpuși (cea care stă dedesubt). Deschideți vasul cu pulbere din stânga și folosiți capul de marionetă pe el pentru a colecta pulberea. Luați o scară de pe peretele din dreapta și o cârpă din cutia de sub pat. Închideți din nou perdeaua și folosiți capul de păpușă sub formă de pulbere pe ea. Combină cârpa cu capul păpușii pentru a obține o „grenada”. Așezați scara pe trapa de pe acoperișul camionetei și urcă-te pe ea. Veți vedea cum creaturile o ucid pe Isis. În acest moment, una dintre creaturi va începe să pătrundă în ușă. Ieși din nou prin trapă și aruncă „grenada” în foc. Cu toate acestea, nu se va rupe. Așa că folosește abilitățile de zdrobire a lui Heron pe el și una dintre creaturi va fi neutralizată. Coborâți la dubă, deschideți ușa din dreapta și ieșiți pe suport. Ia biciul, eliberează frâna vagonului și bate calul.

Barieră de sânge


Heron și Nuri au ajuns la poalele dealurilor. Intră în dubă și adună următoarele obiecte: o sticlă, o tobă, frâiele de pe geam, o pâlnie și un băț cu clopoței în dreapta.

Ieși din căruță și vorbește cu cavalerul (Bohumil cel Furios): întreabă de unde poți cumpăra echipament pentru călătoria ulterioară. Bohumil va răspunde că toate acestea pot fi luate de la gnomul din prăvălie, dar gnomul se ascunde și nu vrea să deschidă ușa pentru că și-a otrăvit calul.

Examinați mecanismul soneriei din dreapta. Aplicați batonul cu clopoței și frâiele pe roata mare. Apoi rotiți-l și va suna. Vorbește cu proprietarul magazinului, buni. Va dori bani pentru provizii (un ducat întreg, pe care Heron nu îl are) și pentru informații despre locul potrivit - ceva în schimb. Examinați sticla de colorant pentru barbă din a doua vitrină care se deschide. Rupe-l folosind abilitatea lui Heron.

Vorbește din nou cu Bogumil și oferă-i să cumpere un cal pentru un ducat. Va răspunde că calul valorează jumătate de ducat. Vorbește cu Nuri (această linie va apărea în timpul dialogului cu cavalerul) și amintește-i de acasă. Nuri va deveni foarte tristă, după care îi oferă încă o dată cavalerului să cumpere un cal. Va da un ducat pentru cal și zâmbetul lui Nuri. Dați moneda lui Gram și el vă va oferi provizii.

Mai rămâne doar să obțineți informațiile. Examinați florile din stânga sus. Folosiți sticla pe ele și Heron vă va spune că poate face vopsea pentru Gram. Vorbește cu corbul și roagă-l să aducă niște fructe de pădure. Corbul îi va arunca pe masă în fața cavalerului, ia-i. Folosește fructele de pădure pe pâlnie și apoi folosește tobă de pe ea pentru a le zdrobi. Se toarnă conținutul pâlniei în sticlă și se dă lui Gram. Vorbeste cu el. Poți merge mai departe.


În tabăra orcilor


Heron și Nuri au ajuns în tabăra orcilor. Potrivit corbului care a zburat pentru a face recunoaștere, Lacul Roșu este situat chiar în spatele taberei. Nu există nicio cale de ocolire și nu poți trece prin tabără - orcii sunt dușmani ai oamenilor. Între timp, orcii se pregătesc pentru un fel de ritual și, de îndată ce îl vor termina, vor merge în alt loc. Cere-i lui Nuri să traducă conversațiile orcilor: se dovedește că aceștia așteaptă un fel de semn nenorocit.

Privește în jur, ridică craniul uman rupt și placa de la pământ, scoate geanta de pe botul poneiului. Repara craniul folosind abilitatea lui Nuri. Examinați stâlpul din stânga și falca de pe el. Cere-i corbului să-i aducă maxilarul pentru Nuri. Corbul va scăpa un os, îl va ridica. Combinați osul cu frânghia pentru a obține un cârlig. Examinează piatra roșie din stânga și folosește un cuțit pentru a tăia o bucată din ea, ia-o.

Mergeți la locația din stânga, urmăriți ritualul - șamanul îi cere lui Dumnezeu un semn. Apoi urcă și folosește scândura dintre stânci pentru a ajunge la capul zeului orc. Examinați copacul uscat de lângă cascadă și folosiți cârligul de prindere pe el. Stârcul va îndoi copacul și apa va curge prin el ca o scurgere. Reveniți la locația cu șamanul și puneți craniul în recipientul cu apă care picură. Apa va începe să picure pe craniu, toboșarul își va pierde ritmul și se va apropia de șaman. Tăiați cârnița din bucata de lemn lângă care stătea toboșarul și combinați-o cu piatra roșie.

Du-te înapoi la statuie. Pune o forjă cu o piatră în golul din statuie. Apa va curge prin „jgheab” și forja în gura statuii zeului, iar de acolo va începe să cadă în defileu, creând un fel de cascadă de culoarea sângelui (piatra a colorat apa). Orcii vor lua asta drept semnul pe care îl așteptau și vor pleca. Reveniți la prima locație - calea este liberă.

Exploratorul Zânelor


După videoclip, vorbește cu spiridușul și cere ajutor. Nu va dori. Alegeți o floare de pe stânci, încercați să atingeți o plantă ciudată pe un copac. Apoi întoarceți-vă în tabăra orcilor, luați colierul de pe stâlp și scutul. Cu ajutorul unui cuțit, tăiați o bucată de carne dintr-o carcasă care se prăjește pe foc. Mergeți la locul ritualului și dați carnea câinelui. Luați punga cu tutun care cade de sub ea.

Întoarce-te la Lacul Roșu și folosește Scutul Orc pe golul dintre stâncile din dreapta. Fluturele va zbura de pe floare și va cădea direct în dinții plantei vorace. Strângeți mucusul care a curs din plantă și ungeți-l pe piatra pe care sare spiridușul (aceeași din care a fost smulsă floarea).

Vorbește cu el din nou. Spiridușul va cădea în apă și își va pierde pălăria și punga cu tutun. Dă-i punga care a căzut de sub câine. Combină geanta luată de la ponei și colierul din inventarul tău, apoi dă-i spiridușului pălăria improvizată. În cele din urmă, el vă va spune cum să ajungeți la peștera exploratorului zâne.


Exploratorul Zânelor


Examinează cardul de pe masă și ia-l. Deschide cufărul din stânga și ia blocul de piatră. Luați o bucată de cărbune din focar. Sparge borcanul cu molia în dreapta folosind îndemânarea lui Heron. Apoi puneți floarea într-un recipient lângă o nișă întunecată. Molia va zbura spre el și va lumina nișa în care se află harta peșterilor. Du-te acolo.

În fața ta este un zid cu stalactite și stalagmite crescute. Sunt frânghii legate de stalagmite (mai jos). Examinați blocul (în invertor, RMB): pe el scrie cum să legați stalactitele și stalagmitele cu o frânghie. Ar trebui să fiți interesat de a treia linie de sus (unde este desenat vârtejul): 4 - 1, 2 - 4. Primul număr este o stalactită (de la stânga la dreapta), al doilea număr este o stalagmită. Leagă a patra stalactită și prima stalagmită, apoi a doua stalactită și a patra stalagmită. Dacă totul este făcut corect, umbra de la intersecția frânghiilor va indica locația cercetătorului. Acum aplicați bucata de cărbune pe hartă. Stârcul va desena un drum pe el. Intră în tunelul din dreapta.

Vei întâlni un cercetător zână pe nume Giacomo, după care Nuri va provoca un mic cutremur și se va trezi ruptă de Heron și Giacomo de un abis adânc.

Ridică mâna statuii și o parte din rigla spartă de pe pământ. Găsiți a doua parte a riglei și folosiți prima pentru a îndepărta piatra pentru a o obține. Repara rigla folosind abilitatile lui Nuri si combina-l cu bratul statuii. Folosiți acest instrument pe geantă și scoateți-l.

Dă-i lui Giacomo niște apă din balon și află ce să facă în continuare: îi va desena lui Nuri cum să iasă din peșteră, dar pentru asta are nevoie de un rucsac. Dă-i lui Giacomo să primească instrucțiuni pentru Nuri. Aruncă hârtia în coș pe partea ei. Nuri va pleca, iar Giacomo va răspunde la întrebările lui Heron. El va explica că Nuri trebuie să fie înapoiată în lumea ei. Pentru a face acest lucru, trebuie să vorbiți cu un bărbat pe nume Goswin, să ajungeți la portalul situat în mlaștină și să găsiți o prismă magică. Giacomo va merge la Andergast, iar Heron va merge să-l întâlnească pe Nuri la moară.


Noi vechi dușmani


De îndată ce intri, Heron va fi prins de „zânele triste” și legat de un stâlp (în același timp, se va dovedi că Raven este un trădător). Faceți clic pe gaura din acoperiș din colțul din stânga sus al ecranului și vorbiți cu Nuri. Ea va lumina diferite părți ale camerei prin găurile din acoperiș și va arunca un fragment în solzii rupti din spatele lui Heron.

Folosește abilitățile lui Nuri pe partea de sus a cântarului. Faceți clic pe gaura din centrul acoperișului și Nuri va merge acolo. Examinați toate elementele disponibile în această parte a locației și apoi cereți-i lui Nuri să meargă la dreapta. Examinează mecanismul cu roata și folosește abilitățile lui Nuri pe el. Mecanismul va începe să se miște și ferăstrăul va cădea pe scaun. Acum luminează partea centrală și folosește abilitatea lui Heron pentru a sparge lampa cu ulei. Fragmentele vor cădea pe scaun, le vor găsi și vor folosi priceperea lui Nuri pentru a asambla lampa. Ea va împinge ferăstrăul și acesta va cădea la picioarele lui Heron. Folosiți ferăstrăul pentru a elibera picioarele.

Loviți cu piciorul suportul raftului pipernic și clepsidra va cădea pe cântar. Acum luminează partea stângă și folosește abilitatea lui Heron pentru a sparge ceasul. Nisipul din ele va cădea pe solzi, iar al doilea solz se va ridica. Luați fragmentul din el și aplicați-l pe frânghiile de pe brațele lui Heron. El va fi eliberat.

Ridică frânghia și repară-o folosind abilitățile lui Nuri. În partea centrală, luați un ferăstrău și un scaun, examinați trapa din podea, se dovedește că nu are mâner. În partea dreaptă, luați o grămadă de paie sub mecanism și lucrurile tale în colțul opus.

Întoarce-te la trapa din podea și folosește frânghia pe ea. Acum poți deschide trapa. Pregătește o capcană pentru monstru - folosește o pătură pe trapa deschisă, apoi un cuțit pe pătură pentru a o asigura. Aruncă paie deasupra. Un monstru va veni automat și va cădea în capcană.

Obosită Nuri stă pe stradă și trebuie să o mintă că mergi într-un regat de basme. Faceți-i trepte dintr-un ferăstrău (pentru a fi folosite pe golurile din stâlpii extensiei pe care stă Nuri) și scaune (să fie așezate pe podeaua pe care stă Heron).



Heron și Nuri vor ajunge la Enkvi, orașul contrabandiștilor în care locuiește Gosvin.

Atenţie! Pentru a evita erorile care vor face imposibile progresele ulterioare, ar trebui să efectuați pașii descriși mai jos (în acest capitol) exact în ordinea în care sunt descriși.

O persoană de pe stradă va observa că Goswin a murit. Urmați săgeata în sus a ecranului până la debarcader și discutați cu barcagiul mut. Heron își va da seama că pentru o excursie în mlaștină trebuie să aduci niște alcool. Întoarce-te la casa lui Gosvin și mergi la dreapta. Luați sticla goală la spatele bețivului, apoi tăiați prelata bărcii cu un cuțit și scoateți cârligul.

Întoarce-te la barcagiu. Puneți cârligul pe grinda din stânga ei și săriți peste apă până la depozit. Scoateți plasa și acordați atenție butoiului pe care stă figurina iepure. Acum trebuie să găsești un robinet cu care să poți umple sticla cu alcool pentru barcagiu.

Întoarceți-vă la casa lui Gosvin, mergeți la dreapta și intrați în casa puternic luminată. Aceasta este o baie. Robinetul de care aveți nevoie se află în partea stângă a butoiului. Vorbește cu bărbatul din cuvă și cu femeia de pe scaun. Se dovedește că femeia este un mesager și poartă un mesaj important pentru comerciantul local, dar este rănită și nevoită să recurgă la serviciile unui medic de băi. Bărbatul din cuvă îl va numi pe negustor și va adăuga că femeia rănită este îndrăgostită de el (de marinar, nu de negustor).

Luați prosopul atârnat de cuva îndepărtată și ieșiți afară. Apropie-te de bărbatul din casa lui Gosvin și ridică oglinda spartă. Repara-l cu priceperea lui Nuri si sterge-l cu un prosop. Cere-o pe Nuri să meargă la baie. Urmează și dă-i femeii rănite oglinda. În timp ce o privește pe Nuri, ia sulul pentru Harm din rucsacul de la picioarele ei.

Întoarceți-vă la depozit. Bateți robinetul în butoi, apoi loviți robinetul cu iepure. Folosiți sticla goală la robinet și turnați alcoolul. Dă sticla barcagiului.



Întoarce-te la baie și roagă-l pe Nuri să iasă la debarcader. Deja acolo, roagă-i să fure pește de la pescar (prima uită-te la ea lângă el). Apoi mergi la locatie cu pescarul, vorbeste din nou cu Nuri si ea va da pestele. Folosește cuțitul pe pește pentru a obține un schelet.

Du-te direct la navă și vorbește cu paznicul. Prezentați-vă ca un mesager, spuneți că trebuie să transmiteți un mesaj. Pentru a ajunge la comerciant, trebuie să răspundeți la trei întrebări secrete: care este profesia lui Harm, ce animal iubește cel mai mult Kharm, care este vinul preferat al lui Kharm. Deși nu cunoașteți răspunsurile la ultimele două întrebări (nu vor fi în lista de răspunsuri). Răspunsul la prima întrebare este „un comerciant cinstit”. Dacă nu apare, vorbește cu bărbatul din afara casei lui Gosvin (Zharr). El vă va spune și răspunsurile la celelalte două întrebări.

Întreabă-l despre Kharm și el va spune că iubește banii cel mai mult. Mergeți la paznicul de pe navă, răspundeți corect la prima întrebare, iar pentru a doua alegeți opțiunea: Bani. Se va plânge de ignoranța lui Heron în jargonul de contrabandă.

Întreabă-l pe Jarre despre asta. Are o bucată de hârtie cu traducere, dar ca răspuns, Zharre va cere să-i aducă o figurină. Du-te la depozit.

Figurina dorită se află pe raftul superior al raftului. Folosește abilitățile lui Heron pentru a sparge tubul de sticlă și figurina va cădea pe raftul din mijloc. Scoateți șurubul de lemn care ține raftul de pe stâlp. Raftul se va înclina și silueta va aluneca pe podea. Dă-i lui Zharre și ia traducerea. Examinați frunza. Răspunsul corect este Molii.

În ceea ce privește vinul, Jarre va glumi că negustorul îl iubește pe Stârcul Roșu. De fapt, pe foaia de traducere este desenată o singură sticlă, cu o broască desenată alături. Acesta este răspunsul corect - vin de broaște.

Întoarceți-vă la gardian și răspundeți corect la întrebările sale: „Comerciant cinstit”, „Molii”, „Vin de broască”.

Paznicul te va lăsa să treci la Harm. Vorbește cu el, poți alege orice răspuns. Harm îi va da lui Heron o ancoră pe un lanț. Utilizați scheletul de pește de pe el pentru a obține o amuletă similară cu a lui Harm. Apoi priviți în jurul cabinei, deschideți raftul de sus al bufetului și luați o sticlă de ulei de pește, pe care Harm îl folosește pentru vindecare. Deschide fereastra din cabină. Examinați și luați lumânarea de pe bufet (trebuie să o inspectați, altfel nu o veți putea lua). Aprinde lumânarea combinând-o cu cremenul din inventarul tău și folosește-o pe clopotele de deasupra cutiei pentru balene. Pentru a părăsi cabina, Heron îi va da sticla de grăsime lui Harm. Acum trebuie să găsim o modalitate de a fura cheia lui Harm.

Pentru a face acest lucru, la dig, scoateți cârligul de pe cuier cu cârlige și întoarceți-vă la baie. Discutați cu însoțitorul băii despre pudra pentru bandajele rănite și folosite (aceasta provoacă o frecvență teribilă) - după aceea însoțitorul băii va începe să arunce bandajele folosite pe fereastră.

Luați găleata în spatele însoțitorului de baie și ieșiți afară. În stânga ușii este un stâlp pe care trebuie să atârnați un cârlig și o găleată. Luați bandajul folosit din găleată.

Găsește-o pe Nuri (ar trebui să stea lângă barcagiar) și dă-i scheletul de pește de pe lanț. Spune-i ce să facă. Heron și Nuri vor merge pe pasarela de lângă nava lui Harm. Urcă-te pe podul de deasupra cabinei și rotește roata de două ori pentru a coborî barca. Întoarce-te la Nuri și roagă-i să stea în ea. Urcă-te pe pod și rotiți roata o dată. Barca cu Nuri va fi lângă fereastra cabinei lui Harm.

Intră în cabina lui Harm și ia sticla de unsoare din dulap. Combină-l cu bandajul și dă-l lui Harm. Va începe să mâncărime și va scoate brelocul de la gât. Vorbește cu el folosind linia „Distract”, pune întrebări până când Nuri fură cheia și îl observă os de peşte. Apoi părăsește cabana, o ia pe Nuri jos, vorbește cu ea și ia cheia. Îi poți cere să coboare din barcă.

Intră din nou în cabină. Deschide cutia balenei cu cheia, ia prisma. Luați o cutie de lemn de pe bufet și puneți prisma acolo. Aruncă cutia cu prisma prin fereastră și părăsește nava.

Cutia va pluti în apă lângă navă. Utilizați hamacul (plasa) de pe el pentru a ajunge la el. Du-te la ferryman și vorbește cu el. Heron o va suna pe Nuri și vor pleca la drum.


Fanglari

Vorbește cu Nuri, poți alege orice rând, rezultatul va fi aproape același.

Ridică mânerul lopeții de lângă foc și ia toporul de pe peretele colibei șubrede de vizavi. Tăiați bățul de lemn din structura din stânga și ridicați-l. Combinați mânerul și bățul și obțineți o vâslă. Folosește abilitățile lui Nuri pe barcă pentru a o repara. Apoi folosiți vâsla pe barcă și apăsați săgeata pentru a porni.

Luați frânghia din barcă. Mergeți la copacul mort din centrul ecranului și tăiați-l cu un topor pentru a face o punte către copacul din centrul mlaștinii. Mergeți acolo și legați frânghia de ramura curbată. Pentru a evita întoarcerea aici, folosiți o lopată cu vâsle pentru a dezgropa ciudata plantă cu dinți din dreapta.

Reparați lampa cu ulei din stânga folosind priceperea lui Nuri. Examinați statuia păunului din centru (examinați exact, RMB). Nuri se va apropia de ea și o va atinge. Apoi vorbește cu Nuri și roagă-l să atingă statuia din nou. Din statuie va izbucni un fascicul, care va fi reflectat de oglinda, iar ochiul se va uita in dreapta.

Mergeți la stânga, luați lampa și aplicați balonul cu apă vărsat în apropiere pe ulei. Lampa nu are fitil și nu poate fi aprinsă.

Aplicați îndemânarea lui Heron pe ochi - învelișul său protector se va crăpa. Apoi întoarceți păunul și ochiul va urma fasciculul. Luați oglinda din dreapta. Mergeți mai în dreapta, alegeți o ciupercă lângă iaz, apoi folosiți un hamac (plasă) pe libelula zburătoare pentru a o prinde. Întoarceți-vă și întoarceți statuia păunului din nou, astfel încât ochiul să fie îndreptat spre stânga. Du-te la dreapta, ridică liliacul pietrificat (vis-a-vis de femeia cu oglinda). Folosiți oglinda de pe găurile din dreapta. Înfige o plantă în gaura mare și apoi folosește silex pe ea. Va scuipa foc, iar ochiul, lipsit de protecție, se va închide.

Reveniți la Nuri și mergeți în spatele pietrelor din stânga. Veți vedea un toiag cu o roată care arată ca o torță. Puneți o prismă deasupra. Examinați cercul cu trei celule. Puneți o libelulă în celula de sus, o lampă în celula din stânga și turnați ulei în celula din dreapta și dați-i foc. Întoarceți-vă la Nuri și rotiți păunul încă o dată. Lumina se va reflecta din oglinda pe care ați plasat-o în dreapta și va intra în mijlocul cercului. Reveniți în cerc și întoarceți roata pe toiag. Veți vedea simboluri aprinse pe cerc.

Rotiți roata astfel încât gândacul și pasărea să se lumineze lângă coșul de sus. Apoi întoarceți prisma și se va deschide poarta către Lumea Zânelor. Raven va zbura aici și Nuri va veni. Ea află despre minciunile lui Heron și îl împinge în portal, iar ea însăși merge cu Raven la harpă.

Trei sarcini imposibile


Vorbește cu paznicul porții. Va spune că există o altă poartă, dar Regina a interzis să o folosească. Mergi la stânga și urcă scările. Vorbește cu gardianul și el îl va duce pe Heron la regină.

Convinge-o să deschidă portalul pentru a se întoarce acasă. Drept urmare, regina va lua o decizie - trebuie să îndepliniți trei sarcini imposibile: obțineți un măr din grădină, faceți o statuie în mărime naturală a reginei și pictați-o cu toate culorile curcubeului, faceți o statuie de un corb văzut. În această locație, luați bolul și coșul.

Ieși prin același pasaj prin care ai intrat și vorbește despre toate cu paznicul. Apoi, după ce ai vorbit cu păunul din centrul camerei, vei afla că el înlocuiește ceasul aici și este prieten cu paznicul porții. Acum treceți pe ușa din stânga (nu pasajul, ci ușa de lângă fereastră) și vă veți găsi în galerie.

Luați cristalul din stânga, smulgeți coarnele de pe sculptura din stânga și reparați-le folosind îndemânarea lui Nuri. Se dovedește că este o ceapă. Apoi luați unul dintre suporturile care înconjoară sculptura. Combinați-l cu ceașca. Aplicați cristalul pe același suport din dreapta și se va deschide un pasaj către etajul doi. Urcă acolo sus, ia sfera colorată și sulița din gura peștelui.

Coborâți și puneți sfera în coșul de jos, în fața tabloului. Ieși afară și vezi că sezonul s-a schimbat în vară. Folosește sulița de pe bazinul de sus, apoi ia-o din cea de jos și vezi că s-a transformat într-o săgeată. Combinați-l cu ceapa.

Prin grătar (în grădină) trage în măr. Mergeți la galeria de artă și întoarceți tabloul. Întoarceți-vă în holul principal și priviți grădina - s-a răsturnat și mărul a căzut prin gaură. Mergeți în pasajul din dreapta sus până la paza porții și luați mărul din fântâna din centrul holului. Prima sarcină este finalizată.În același timp, folosiți o ceașcă pe un băț pentru a colecta mierea.

Întoarce-te în sala principală și vorbește cu Peacock despre toate subiectele. Se pare că dacă pui un obiect pe busolă, crabul pustnic se va întoarce spre miros. Iarna vântul bate dinspre vest, vara - dinspre est. Păunul doarme numai noaptea iarna și determină iarna sau vara prin murmurul apei și suspinele unui crab pustnic. În plus, Peacock are un prieten al paznicului porții, care a avut recent o zi de naștere.

Puneți bolul cu miere pe marcajul „vest”, creatura își va întoarce nasul și o cale către statuie se va forma opus. Du-te acolo și vei găsi un borcan de vopsea (adaugă miere pentru a face vopseaua portocalie). Pentru a-l folosi ai nevoie de o perie sau ceva de genul asta. Penele din coada de păun vă pot ajuta aici. Păunul a raportat deja că doarme la miezul nopții iarna.

Mergeți în galerie și ridicați sfera (sau puneți-o în coș deasupra). Când pleci, iarna va începe din nou. Du-te la creatura de la busolă. Pune vasul cu miere la marcajul de sud și păunul va adormi. Coboară și smulge-i pana din coadă. În acest moment, este posibilă un bug - capul păunului va dispărea, dar coada nu se va forma. Doar mutați paharul de miere într-o altă diviziune și apoi întoarceți-l în „sud”. Ar trebui să ajute.

Așezați vasul spre vest și întoarceți bila colorată pe montura de la primul etaj pentru a face vara. Un pod către statuie va apărea din nou. Mergeți acolo și înmuiați pana în vopsea (dacă pana dvs. este acoperită cu vopsea roșie, întoarceți-vă la busolă, luați vasul cu miere și înmuiați pana în miere). Mergeți la galeria de artă și scoateți mingea multicoloră de pe montură.

Urcă la etajul doi. Așezați figurina reginei (o puteți găsi la fântână) pe scară și scoateți cristalul din suport pentru a face imaginea plată. Puneți o minge multicoloră în montură și trageți un pix portocaliu de-a lungul scării. Totodată, figurina va fi și pictată. Așezați cristalul în suport pentru a face scara și figurina tridimensionale. Luați figurina și mingea multicoloră.

Coborâți la primul etaj și puneți bila multicoloră în suportul de la primul etaj. Ieșiți în holul principal și aruncați figurina colorată în rezervorul inferior (poza ar trebui să fie încă cu susul în jos). Acum apa curge inapoi, iar dintr-o figurina mica vei obtine una mare. Pescuiți figurina din rezervorul de sus. A doua sarcină este finalizată.

Du-te la paznicul porții. Explică-i că i-ai găsit un loc întunecat, apoi răspunde că acest loc este o orbită goală, apoi va visa la ziua lui acolo. Luați animalul și mergeți la statuie (castronul cu miere ar trebui să fie în vest, bila multicoloră să fie introdusă în montura de la primul etaj al galeriei de artă). Puneți un coș în priza ochiului stâng și plasați apărătoarea porții în el. Rugați-l să deschidă ochii - ca răspuns el se va oferi să vorbească despre ziua lui. Știți doar răspunsul la prima întrebare despre participanții sărbătorii, care a fost sugerată de Peacock. Coborâți în sala principală și faceți clic pe coaja mare, care conține informații despre toate complexitățile zilei de naștere a animalului (dans, muzică și prăjitură cu stafide). Întoarce-te la paznicul porții; Acum ar trebui să apară patru rânduri în meniul de dialog despre ziua lui, după care animalul își va deschide în sfârșit ochii. A treia sarcină este finalizată.

Du-te la regină. Dă-i figurina și mărul și vorbește despre ochiul din statuia păsării. Veți primi cheia portalului. Îndreptați-vă spre busolă și introduceți cheia în piedestalul de pe marginea platformei. Se va deschide un portal către lumea următoare.


Camera de vis


Mergeți până la dreapta până când vedeți un portal în mijloc. Încearcă să intri, dar o voce te va opri. Heron va merge la dreapta și va întâlni sora Reginei. Vorbeste cu ea. Ea îl va invita pe Heron să se cufunde în coșmarul său pentru a-l depăși. Spune că ești gata.

Heron va fi în camera lui. Inspecta usa inchisa, cârlige pe perete - fiecare dintre ele scoate un sunet. Deschide lada și ia flaut. Acum sari în piept - te vei găsi în parcarea Isis. Luați cheia de os de la fereastră. Du-te înapoi și ieși pe ușă - te vei regăsi în același loc. Luați focul și spargeți clepsidra care atârnă de funia de deasupra. Ridică ciobul. Întoarce-te în camera lui Heron și deschide încuietoarea ușii cu cheia de os. Stârcul se va găsi în pădure. Ridică pana de corb. Trage cortina înapoi și o vei vedea pe Nuri. Vorbește cu ea, dar corbii vor interveni. Aplicați ciobul pe perdea și tăiați-l. Heron va auzi din nou voci. Folosește flautul pe corb. Vorbește cu Nuri. Ea îi va da lui Heron inelul Profetului.

Întoarce-te în camera lui Heron și atârnă lucrurile de cârlige în această ordine: perdea, flaut, pene, foc, inel.

Heron se va întoarce la zână și ea va raporta că acum poarta îi va lăsa să treacă. Mergeți la stânga și treceți prin portal.


Întoarcere acasă


Heron se va trezi în ascunzătoarea lui Nuri. Folosește-ți cuțitul pentru a tăia prin tufișuri pentru a trece. Luați țurțul înghețat la sursă și mandragora în mijlocul zonei.

Ieși afară și folosește un cuțit pentru a tăia lichenul din stânga. Mergi spre Andergast. Vorbește cu deja cunoscutul cavaler Bogumil Gnevny, el vă va spune despre ce se întâmplă acum în oraș. Alegeți o ramură de stejar care a supraviețuit din copac. Mergeți mai departe în oraș.

Vorbește cu Olgird, el recunoaște că l-a ucis pe Ulfrid și vrea să se sinucidă. Îl poți descuraja de la asta sau îi poți permite să-și îndeplinească planul. Dacă decideți să-l descurajați, atunci la sfârșitul dialogului cereți furca. În caz contrar, va trebui să te întorci după ele în capitolul următor și să le scoți din corp. Pentru a o descuraja pe Olgird, trebuie să alegeți următoarele rânduri: „Câștigă încredere” --> Spune că profeția nu s-a împlinit. și „Conving of inocency” --> Spune că Olgird a fost blestemată. La ambele remarci Olgird trebuie să răspundă: „Chiar crezi?” Dacă totul este făcut corect, Olgird va da furca. Nu uita să ridici ulciorul de la picioarele lui. Cel de unde a început totul.

Intră în casa lui Gwynnling. Deschide cufărul din camera lui Heron și ia acul și ața și hainele verzi. Scoateți oul de porumbel din cușcă.
Urcă la etajul doi. Ridicați fragmentele de pe podea. Luați cartea cu herbar de pe biroul lui Gwynnling. Examinați arzătorul de ulei și folosiți silexul de pe el pentru a-l aprinde. Examinați noptiera de lângă fereastră; unul dintre sertare este blocat. Deschide-l pe al doilea și folosește cuțitul pe el. Scoateți sulul cu rețeta din fundul secret.

Examinați harta din dreapta (RMB), Heron va spune că există o inscripție cu litere mici.
Folosește abilitățile lui Nuri asupra fragmentelor pentru a repara containerul. Puneți-l pe arzător și adăugați țurțul, mandragora și oul. Aplicați lichenul pe cartea de herbar pentru a afla cum se numește, apoi adăugați-l și în recipient. Îți lipsește ultimul ingredient, ieși din casă și mergi la piață.

Folosiți cuțitul pe cortul închis și obțineți o bucată de pânză. Mutați borcanul deoparte și căutați rădăcina dedesubt. Aplică rădăcina pe cartea cu herbarul și află că acesta este ingredientul necesar. Du-te direct spre academia de magie și vorbește cu garda ei. Vă va informa că Heron va putea intra înăuntru doar din ordinul regelui.

Întoarceți-vă la casa lui Gwynnling și terminați poțiunea (adăugați rădăcina la ea). Luați containerul și mergeți la castelul regelui. Găsiți o fereastră în arcul de vizavi și vorbiți cu gardianul. Apoi rotiți mânerul mecanismului pentru a coborî vechiul steag. Trebuie să faceți un nou steag - aplicați frunze de stejar pe hainele verzi. Apoi folosiți un cuțit pe el pentru a tăia frunzele verzi din material. Aplică frunzele pe o bucată de pânză albă. Întoarce-te la casa ta și ieși din oraș. Vorbește din nou cu Bohumil și îți va da o parte din bannerul lui (cu coroană). Atașați coroana roșie la steag cu frunze verzi și apoi folosiți acul pe ea. Steagul este gata. Du-te la castel.

Combină steagul cu poțiunea, apoi atârnă steagul pe stâlpul de la castelul regal. Ciorii vor dispărea, iar Heron va fi alături de rege. În timpul conversației lor, Raven va zbura și va cere inelul. Drept urmare, regele îi va da lui Heron permisiunea de a vizita Academia de Magie.
Ieși afară și du-te chiar de la chioșcul Hildei. Bate în gardian și spune-i că ai permisiunea de a intra. Du-te în curtea Academiei.


Academia de magie


Deschide ușa Academiei și pe coridor mergi la ușa sculptată din dreapta. Aceasta este biblioteca în care lucrează Giacomo. Vorbește cu el despre toate subiectele și spune-i că Profetul a intrat în Corb și cere un inel. Jacomo va explica că inelul este ascuns în Academie, dar numai maestrul știe unde exact. Maestrul, la rândul său, se teme de Profet și și-a baricadat ușa cu magie. Luați de pe masă un decantor de vin și o lupă. Privește în jurul raftului și citește citate din cărți. Puteți citi toate citatele de pe tablete (RMB) și ascultați comentariile lui Giacomo.

Ieșiți pe coridor și îndepărtați tapiseria de pe perete. Urcă pe fereastră și te vei găsi pe acoperiș. Mergeți la următoarea fereastră și uitați-vă în ea. Apoi folosește furca de pe fereastră și urcă înăuntru. Examinați înregistrările, încercați să vorbiți cu maestrul, dar el a luat-o razna. Ia-i pălăria de pe podea, citește inscripția de pe semnul din spate.

Întoarce-te la Giacomo și întreabă-l ce înseamnă fraza pe care o repetă maestrul. Du-te acasă, urcă la etajul doi și folosește lupa pe tablou. Heron va citi inscripția. Întoarce-te la academie și vorbește cu Giacomo. Apoi mergeți la rafturi, selectați „Geografie”, apoi „Vârful Corbului”. Veți afla că acest loc este situat în pădurea din afara orașului și ar trebui să existe și o harpă magică acolo.

Ieși pe coridor și examinează cele trei scânduri de pe perete. După aceasta, o pictogramă de mână va apărea în extrema dreaptă. Folosește un cuțit pe el și vei găsi un compartiment secret. Scoate cheia din ea. Examinați tabla din inventarul dvs. și vedeți că, dacă o întoarceți, literele de pe ea se transformă în numere: 5, 12, 1, 3.

Ieșiți în curte și introduceți cheia în gaura din centrul cercului. Acum trebuie să faceți clic corect pe plăcuțele cu imagini ale zeilor. Faceți clic dreapta pe numele fiecărui zeu de pe farfurie pentru a afla despre el. Veți afla că Prayos este considerat zeul suprem, ceea ce înseamnă că vom număra înapoi de la el. Numărați în sensul acelor de ceasornic, trebuie să faceți clic pe plăci: 5, 12, 1, 3 (Boron, Rakhya, Prayos, Efferd).

Placa de piatră se va transforma în scară în spirală, coboară. Ai găsit camera de depozitare a inelului magic al Profetului. Coborâți până jos, spargeți ulciorul din inventar și folosiți-l pe inel. Apoi folosește abilitățile lui Nuri pe fragmente. Folosește pălăria vrăjitorului pe candelabrele de deasupra inelului. Turnați vinul în pălărie și folosiți cuțitul. Inelul va ieși din ulcior, ia-l. Du-te la bibliotecă și vorbește cu Giacomo.

Linia „schimbați cuvântul magic” ar trebui să apară în conversație („Artefactul Profetului” --> „Focus”). Heron vă va spune că a văzut în vis cum a pronunțat profetul „Corvus”, iar împreună cu Giacomo vor decide să reprogrameze inelul cu cuvântul „Satinav”. Apoi „Plecare” va apărea în meniul de dialog, iar Heron va merge la Raven Peak.



Odată aproape de cetate, mai întâi scapă de monștri. Spargeți gheața din centrul lacului unde se află statuia folosind abilitățile lui Heron - pentru a face acest lucru, faceți clic pe „aptitudine” pe statuia însăși. Monștrii se vor aduna în jurul statuii. Examinați catapulta din stânga și luați pârghia în zăpadă de lângă ea. Urcă până la catapulta de sus.

Examinați catapulta și Heron va raporta că este înghețată. Aplicați silex pe el. Aplicați pârghia pe mecanismul de catapultă și rotiți roata. Ridică o piatră de pe pământ. Folosiți cuțitul pe cadavrul calului, tăiați o bucată de piele și carne (în doi pași). Aplicați bucata de piele pe lanțul atârnat de catapultă. Puneți piatra în pungă și apăsați pârghia.

Coborâți, inamicii sunt neutralizați. Luați stâlpul rupt pe gheață și reparați-l folosind abilitățile lui Nuri. Combinați stalpul cu bucata de carne. Intră în peșteră, intrarea îndepărtată a harpei este păzită de corbi. Folosiți stâlpul pe mormanul de pietre de la intrarea în această locație. Ciorii vor zbura acolo, iar Heron va putea trece. Du-te la a doua peșteră.

Heron va fi atacat de unul dintre monștri. Folosind priceperea lui Nuri, reparați cuțitul rupt care a zburat în lateral. Folosește abilitățile lui Heron pe țurțul de mai sus. Stârcul va ridica osul. Folosește osul de pe cuțit, Heron îl va trage și îl va ridica. Folosește cuțitul pe creatură pentru a o termina.

Heron o va găsi pe Nuri cântând la harpă. Vorbeste cu ea. Apoi vorbește cu Profetul. Faceți clic pe săgeată pentru a vorbi din nou cu Nuri. Folosește inelul pe ea, apoi folosește inelul pe Profet. Selectați orice replică.

Cu toate acestea, acesta nu este sfârșitul poveștii lui Heron și Nuri. Va continua în jocul Memoria.

Soluția a fost scrisă pentru versiunea în limba engleză a jocului

Control

Jocul este controlat folosind două butoane ale mouse-ului: butonul din stânga este responsabil pentru acțiunile personajului principal, iar butonul din dreapta al mouse-ului este pentru o inspecție detaliată a obiectelor. Meniul principal este accesat prin apăsarea butonului în formă de roată de pe panoul de inventar sau a butonului „ Esc" pe tastatură. Accesând opțiunea „Salvare” din meniul principal, puteți salva jocul curent sau puteți încărca progresul salvat anterior. Funcția de salvare automată este disponibilă și aici. Pentru a salva manual, trebuie să selectați slotul negru și să faceți clic pe „salvare”.

Inventar

Inventarul este situat în partea de jos a ecranului și apare atunci când mutați cursorul pe acesta. Panoul de inventar este împărțit în trei părți (de la stânga la dreapta): abilități magice, obiecte de inventar și alte funcții. Spre bloc abilități magice Există două butoane colorate: galben și albastru. Butonul galben este disponibil de la începutul jocului și permite eroului să spargă obiecte fragile. Pentru a sparge un articol, trebuie mai întâi să selectați butonul galben și apoi să faceți clic pe elementul în sine. Butonul albastru apare din al doilea capitol al jocului și are efectul opus - restaurează obiectele rupte și deteriorate. Principiul de funcționare al butonului galben este similar cu cel albastru. Al doilea bloc conține articole colectate pe măsură ce progresezi în joc. Este foarte important să examinați fiecare articol din inventar cu butonul din dreapta al mouse-ului, care oferă informații suplimentare atât de necesare în timpul trecerii. Pentru a combina articole, trebuie să selectați un articol și să faceți clic pe el pe alt element. Ultimul al treilea bloc conține trei butoane (de la stânga la dreapta): ieșire în meniul principal, jurnal, evidențierea punctelor active. Pe măsură ce progresați în joc, sarcinile active ale personajului principal sunt indicate în jurnal.

Cursor

Cursorul este prezentat sub forma unei săgeți și își schimbă forma în funcție de posibilele acțiuni asupra obiectului. Un cursor în formă de buză înseamnă că poți vorbi cu personajul. Prin analogie: un cursor în formă de mână se oferă să ia un obiect, în formă de nor să-l examineze și în formă de săgeată să meargă în direcția indicată. Când treceți cursorul peste un obiect cu posibile acțiuni, se afișează culoarea textului care apare pe ecran acțiuni posibile. Culoarea albastra– nu au fost efectuate acțiuni cu articolul. culoare alba– orice acțiune este încă posibilă cu articolul. Culoare gri– au fost efectuate toate acțiunile posibile cu articolul.

Taste rapide

« Esc» - ieșiți în meniul principal al jocului, săriți videoclipuri

« F1 " - deschiderea jurnalului

« F8 » - ieșiți în meniul „Setări”.

« F9 " - salvare rapida

« Spaţiu» - evidenţierea punctelor active

Alte caracteristici ale jocului

Printre alte caracteristici, probabil, voi include dialogurile. Este foarte important să discutăm cu toate personajele pe toate subiectele propuse. Uneori, în timpul unei conversații, trebuie să alegeți liniile „corecte”, dar acest lucru este indicat în procedura.

Nivel de dificultate

La începutul jocului vi se vor oferi două niveluri de dificultate. Ele diferă unele de altele numai prin prezența funcției „evidențierea punctelor active”. În varianta ușoară (stânga) există o funcție, în varianta mai complexă (dreapta) este absentă. Este de remarcat faptul că atunci când alegeți nivel dificil puteți activa oricând această funcție în setări.

Capitolul I. Oraşul Andergast

Coșul de porci

Fiecare basm bun pur și simplu trebuie să înceapă cu... tortura. Așadar, suntem înecați într-un jgheab de porc neplăcut. Din dialogul introductiv aflăm despre Turneul Oak Leaf. Esența competiției este simplă: cine strânge cel mai repede cinci frunze de stejar va merge în audiență la rege. Urmând instrucțiunile de control din joc, comunicăm cu vopsitorul Olgird și apoi examinăm ciocanul din dreapta jgheabului cu butonul drept al mouse-ului. Luăm ciocanul, îl scoatem din inventar și lovim dureros pe Ulfrid în cap cu el. Pentru a stăpâni darul magic de a sparge obiecte fragile de la distanță, faceți clic pe butonul din partea stângă a panoului de inventar, apoi faceți clic pe obiectul pe care vrem să-l spargem: în acest caz, Acesta este un ulcior de lut.

Casa lui Gwynnling

După vizionarea videoclipului, vorbim cu Gwinnling despre toate subiectele propuse. Examinăm poza la fereastra din dreapta, ia baston lângă colecția cu fluturi și examinează balonul de sticlă de lângă cușca spartă. Coborâm scările din centrul camerei. Să ne uităm piept cu haine si scoate flautul din el. O luăm din pat două frunze de stejar , examinăm fotografia părinților de pe perete și examinăm catapulta de pe masa de sub fereastră. Să examinăm balamalele de pe ușa dulapului. Ieșind din casă pe ușa din stânga, auzim fără să vrem conversația huliganilor. Să mergem la usa din dreapta, urcăm la etajul doi și aflăm indiciul din predicție. Indiciul spune: „În fața castelului este un paznic cu o frunză în cămașă sau pantaloni”. Coborâm și trecem pe drumul dintre case .

Piaţă

Examinăm templul Rondra și încercăm să intrăm în el. Vorbim cu fierarul Indrikh și Hilda. Jucăm la loto cu o fată și aflăm despre semnul de pe una dintre ghinde. Pentru a obține ghinda cu semn, trebuie să o distragi pe Hilda. Examinăm halba de bere din dreapta fierarului, examinăm lenjeria intimă, șorțul și dubletul de pe frânghie. Comunicăm cu menestrelul Gliman, îi rugăm să cânte melodia preferată a Hildei și alegem prenumele „Encouraga”. În timp ce fata se bucură de muzica ei preferată, deschidem rapid cutie de ghinde pe blatul ei și ia ghinda cu semnul. Examinăm capul de brânză, păpușa de paie și oala de ghinde cu butonul drept al mouse-ului. Vorbim din nou cu muzicianul și de data aceasta îi cerem să cânte o altă melodie. Jucăm la loto cu Hilda și atunci când alegem un premiu luăm spirt de prune.

Coșul de porci

Ne întoarcem la locația cu casa lui Gwinnling și ne apropiem de porcii din partea de jos a ecranului. Examinăm animalele și jgheabîntre ele. Turnăm alcool de prune în jgheab și, când porcii adorm, scoatem a patra frunză din jgheab.

Piaţă

Să ne întoarcem la piață stânga pe lângă templul Rondra și vorbește cu paznicul Trogar. Conform predicției, în hainele lui se află o frunză de stejar. Îi examinăm dubletul cu butonul drept al mouse-ului, dar nu găsim foaia. Mergem la piata. Încercăm să eliminăm dublet din frânghie, apoi scoatem bastonul din inventar și îl folosim pentru a ajunge la dublet. Examinăm dubletul din inventar cu butonul drept al mouse-ului și găsim în el o foaie de stejar de alamă. Alergăm la coșă și schimbăm frunza de stejar de alamă cu una de aramă de la Olgird. Am găsit toate cele cinci foi, este timpul să luăm premiul.

La poarta castelului

Ne întoarcem la porțile castelului, unde am stat de vorbă cu paznicul. Comunicăm cu Chamberlain Newcastle și primim o nouă sarcină de la el: să atârnăm steagul lui Andergast în fața castelului. Examinăm catargul din stânga lui Chamberlain, folosim bannerul dispozitiv de fixare pentru banner chiar deasupra mânerului și rotiți-l singur mâner catarg de steag. Ne apropiem de Newcastle și ascultăm toate instrucțiunile privind comportamentul nostru la recepția cu Regele. Odată ajuns în sala de primire a Regelui, vorbim cu el despre toate subiectele și primim sarcina: alunga toți corbii din castel. Să ne uităm la videoclip.

Camerele Reginei Nostriei

Examinăm camerele și găsim trei corbi. Asezam capcana plasa pe covor in centrul camerei, iar in centrul capcanei asezam ca momeala un ou de porumbei. Când capcana funcționează, luăm capcana cu corbul. Ridicăm capul de cerb căzut și îl întoarcem fixare Deasupra șemineului. Luăm din sfeșnic de masă și pune-l înăuntru vatră vatră. Aruncăm o plasă de vânătoare din inventar peste capul căpriorului și punem în ea corbul prins. După ce vizionam videoclipul, ne aflăm la porțile castelului. Mergem la casa lui Gwinnling.

Casa lui Gwynnling

Trecem pe ușa din stânga și urcăm scările. Vorbim cu Gwinnling pe toate subiectele și primim o nouă sarcină de la el: să prindă o zână. O luăm de pe masă celulă, coboram si iesim din casa.

Cascadă

Să mergem la arc stânga. Urmărim un videoclip în care Heron întâlnește o zână. Pentru ca zâna să ne lase în refugiul ei, trebuie să ne împrietenim cu locuitorii pădurii. Sapă în morman de frunze, găsim un arici. Să o luăm melc din piatră, puneți-o într-o cușcă și așezați colivia însăși pe un morman de frunze. Ariciul în capcană! Încercăm să scoatem ariciul din cușcă, dar atunci când ne înțepăm, îi luăm doar acele. Luăm de la stâncă ramuri de castan, conectăm castane cu ace de arici și creăm un om castan. Folosim jucăria gol copac și intră în pasajul deschis.

Poarta Zânelor

Vorbim cu zâna Nuri pe toate subiectele și aflăm că nu se poate îndepărta de apa magică din porțile zânelor. O luăm dintr-o piatră mare benzi de pieleși se întoarce la cascadă. Nu ți-e milă de arici? Eliberăm animalul din cușcă, luăm cușca în sine și coaja - tot ce a mai rămas din melc. Mergem la poarta zânelor. În inventarul dvs., combinați coaja cu o panglică de piele și obțineți un pandantiv pe o panglică. Folosește un ciocan din inventar pentru a lovi sparge la poarta zânelor. Colectăm apa de la poartă în cochilie, aplicând-o pe curentul de apă. Deschideți inventarul, găsiți ghinda cu semnul și faceți clic pe ea cu butonul stâng al mouse-ului. Heron raportează că acesta este un dop excelent pentru o coajă și conectează pandantivul cu el însuși. Amuleta rezultată o dăm lui Nuri și împreună cu ea mergem în oraș, iar pe parcurs vorbim cu Raven.

Casa lui Gwynnling

Ajunși acasă, găsim pe scări pete de sânge. Ce s-a întâmplat? Deschidem ușa de la dulapul din dreapta și o ascundem pe Nuri în el. Ne ridicăm la etajul doi, unde Gwinnling moare în brațele noastre. Înainte de moartea sa, profesorul reușește să raporteze că Văzătorul s-a întors și doar moartea zânei îl poate opri. Auzind țipetele, ne uităm pe fereastră: Nuri stă pe acoperișul clădirii, iar oamenii o numesc vrăjitoare și cer să fie arsă pe rug. Ne întoarcem în cameră, la picioarele lui Gwinnling ridicăm cuțit ruptși coboară în stradă. Vorbim cu Raven și aflăm ce s-a întâmplat. Examinăm butoaiele, intrăm în ușa din dreapta și urcăm la etajul doi. Vorbim cu Nuri și o rugăm să repare cuțitul rupt. Coborâm și lovim ciocanul coloanăținând butoaiele. Apoi ne întoarcem la etajul al doilea și îl tăiem cu un cuțit de lucru frânghie. Coborâm, intrăm în casă și dărâm balamalele ușii dulapului cu un ciocan. Luăm ușa. Urcăm la etajul doi, ne uităm pe fereastră și punem ușa pe butoaie. Nuri se îndreaptă spre casa lui Gwinnling, peste podul improvizat.


Germania în anul trecut devine o adevărată rezervă pentru reprezentanţii speciilor aventuroase. Povești umoristice suculente coexistă aici cu clicuri relicte, care nici măcar nu se gândesc să dispară de dragul speciilor dinamice la modă. În mare parte datorită „înșelătorilor” din studio Daedalic care și-au tăiat dinții din povești bidimensionale desenate manual care par să fi venit la noi din secolul trecut. Conceptual Edna și Harvey, o poveste contemplativă Lumea în șoaptă- indiferent ce au luat nemții, rezultatul final nu a lăsat pe nimeni indiferent. Și de data aceasta au luat asupra universului Ochi întunecat, bucurându-se de o popularitate binemeritată în anumite cercuri.

Concepții greșite și ipoteze

Nu vă obosiți să căutați paralele cu străvechea căutare a unui cult bazată pe scrierile lui Edgar Allan Poe! Acea Ochi întunecat nu are nimic de-a face cu ziua de azi Ochi întunecat: Lanțuri de Satinav. Se bazează pe jocul de rol cu ​​același nume, care este mult mai puțin cunoscut în Rusia. Acest fapt în sine a însemnat pentru mulți că jocul se va dovedi a fi unul hibrid. Ei spun că dezvoltatorii s-au săturat deja de jocurile de aventură pură, așa că au decis să adauge o cantitate suficientă de RPG noului lor proiect. Dar aceste speculații au fost risipite chiar și în stadiul de dezvoltare! Nu vor exista upgrade-uri pentru eroi, sticle cu elixire sau pradă utilă din carcasele inamice. Dar jocul a vizualizat perfect imaginile lumii aventuri pe masăși am învățat altceva de la ei.

Dar să începem cu imaginile. Ochi întunecat: Lanțuri de Satinav Jocul este cu adevărat elegant, în care fiecare personaj și locație sunt desenate cu o grijă deosebită, ca ilustrațiile dintr-o carte veche. Fanii remake-ului vor fi loviți de animația antică, unde mișcarea buzelor în timpul vorbirii seamănă mai mult cu implementarea primelor desene animate și grafica slabă. Dar primul este compensat de profunzimea dezvoltării personalității și caracterului fiecărui personaj, care nu rostește o singură linie forțată, iar al doilea este complet compensat de munca genială a designerilor. ÎN Daedalic Au economisit bani pe lustruire externă, dar nu au irosit resurse umane pe conținut.

Vânătorul de corbi

Perdanții sunt solicitați ca protagoniști ai istoriei și Lanțuri de satin nu o excepție. Este greu să găsești o persoană mai ghinionistă decât tânărul vânător Heron în regiunea Aventuria în general și în regatul său separat, Andergast, în special. Datorită acestei faime, Heron nu este batjocorit doar de leneșul și bătrânul prins de păsări, care l-au crescut pe ticălosul fără adăpost și l-au învățat meșteșugul său. Și trebuie să se întâmple că acum cererea pentru această meserie a sărit brusc!

Motivul creșterii valorii ambarcațiunii au fost turmele de corbi care atacau regatul și aduc nu numai pagube materiale, ci și semne rele. În general, era în mod clar implicat un blestem, care ar trebui înlăturat mergând în călătorii periculoase. Acesta este ceea ce va face Heron, după ce a primit anterior o audiență la rege și, în același timp, va lua parte la multe alte aventuri, va întâlni personaje pline de culoare și se va apropia de soluția propriului ghinion.

Riglă curbată

Se va aborda strict liniar. Și acest fapt este o dovadă în plus că din relația cu desktop-ul joc de rol Lanțuri de satin Am luat câteva. Între timp, liniar nu înseamnă rău. Concentrându-și toate eforturile pe o singură ramură a poveștii, dezvoltatorii au reușit să o facă cât mai plină de evenimente și populată de personaje colorate cu personalități complexe. Și aici jocul pare să-și amintească rădăcinile jocurilor de rol, permițându-i lui Heron să călătorească în compania unor noi prieteni. Bineînțeles, până la nivel de duhuri caustice era dragonilor nu este cazul aici. Dar schița cu o zână timidă care vorbește cu fructele plantelor demonstrează în mod clar versatilitatea și abordarea non-standard pentru a descrie personalitățile personajelor.

Dar nu s-au deranjat cu problemele jocului. La un moment dat, simplitatea lor relativă chiar strică atmosfera retro în care aproape credeam. Animația și deliciile grafice extrem de slabe (în mare măsură pentru a ascunde bugetul redus), cuplate cu imagini 2D și mecanici străvechi point-n-click, păreau să ne cufunde în zorii jocurilor de aventură la mijlocul anilor 90 ai secolului trecut. Dar, în acele vremuri grele, doar cei mai dedicați și perseverenți jucători au ajuns la creditele finale fără să arunce o privire în pasaje - au trebuit să-și treacă mintea peste puzzle-uri și probleme.

Lanțuri de satin se distanțează categoric de o astfel de abordare. Sarcinile de joc aici servesc doar ca o legătură între evenimentele individuale din poveste și nu ca motiv principal pentru finalizarea jocului. Dacă ar fi puțin mai complexe, broderia țesută de bijuterii a narațiunii s-ar destrama în bucăți! Odată cu schimbarea ritmului pasajului, povestea nu ar mai fi holistică, ci formată din episoade individuale, interesante, dar totuși. Prin urmare, în cele mai multe cazuri, totul se rezumă la găsirea elementelor necesare și utilizarea simplă a acestora. Puțin mai târziu, vor apărea combinații cu mai multe mișcări cu adevărat interesante, cum ar fi distragerea atenției orcilor cu piele verde și difuzarea unui mesaj „divin” către ei folosind obiecte improvizate. Dar dacă porniți iluminarea zonelor active, atunci probleme similare pot fi rezolvate aproape instantaneu. Și fără indicii, totul nu este mult mai dificil.

Cel mai ofensator este, ca întotdeauna, din promisiunile neîndeplinite. Da, dezvoltatorii nu ne-au înșelat într-o manieră complet obrăzătoare, declarând variabilitatea rezolvării problemelor în schimbul liniarității trecerii. Există, dar este implementat într-o formă atât de primitivă încât pur și simplu nu este posibil să te forțezi să joci din nou. Da, mai ales nu vreau să fac asta, când uneori suntem blocați artificial pe un singur ecran până când facem toate lucrurile specificate în scriptul de pe el.

Antic

Pe plan extern Ochi întunecat: Lanțuri de Satinav foarte asemănător cu jocul de aventură standard al erei „de aur” a genului. Dar conținutul dezvăluie că este conștiincios și de înaltă calitate, dar totuși un remake. Sarcinile ramificate și interesante sunt sacrificate aici unui complot puternic, a cărui variabilitate s-a dovedit a fi prea convențională. Dar totusi, calatoria spre lumea frumoasă iar întâlnirea cu personaje interesante a meritat.

După videoclip, veți vedea personajul principal - Heron, care este înecat de unul dintre huligani - Ulfrid. Heron a decis să participe la Concursul Oak Leaf, victorie în care garantează o întâlnire cu regele. Dar Ulfrid și Olgird au luat una dintre frunzele culese de Heron. Vorbește cu Olgird când apare pe ecran. Apoi luați ciocanul lângă jgheabul în care este înecat Heron. Când ulciorul apare pe ecran, deschideți inventarul și faceți clic pe simbolul ulciorului spart din partea stângă a acestuia (sau rotiți rotița mouse-ului până când apare acest simbol). Folosește-l pe ulcior, se va sparge și Heron va fi eliberat.

Se va găsi în casa profesorului său, vânătorul Gwynnling. Vorbește cu el despre toate, apoi ridică bastonul profesorului din capătul îndepărtat al camerei. Coboară scările până la locuința lui Heron. Deschide lada și ia flaut din el. Pe salteaua din stânga, luați frunza de stejar. Acum ai doi dintre ei, al treilea este cu Olgird și încă nu l-ai găsit pe al patrulea.

Ieși pe ușa din partea stângă. Intră pe ușa din dreapta și trage cu urechea conversația dintre Olgird și Ulfrid. Apoi coboară și mergi la dreapta. Vorbește cu râșnița și cu vânzătoarea. Pentru o monedă puteți cumpăra o ghindă de loterie de la ea, puteți încerca, dar Heron nu va câștiga. Vorbește cu vânzătoarea despre orice și află că vrea să asculte o anumită melodie. Apropiați-vă de muzician și vorbiți cu el. Selectați prima replică ( Întrebați despre cântecul Hildei), apoi din nou primul dintre cei trei și muzicianul va cânta melodia dorită. Du-te la cutia din stânga Hildei, deschide-o și ia ghinda câștigătoare. Vorbește din nou cu muzicianul și roagă-l să nu mai cânte (al doilea indiciu). Vorbește cu Hilda, cumpără o altă ghindă ( Cumpărați lotul). Heron îl va înlocui în liniște cu unul câștigător. Ca premiu, cereți alcool de prune ( Spirit de prune). Hilda vă va informa că puteți schimba oricând un premiu cu altul. Reveniți la locația anterioară și aplicați alcool în jgheabul din care beau porcii. Când adorm, scoateți a treia frunză de stejar din jgheab.

Apoi întoarce-te la piață și folosește un băț pentru a scoate hainele de pe frânghia din dreapta ( Dublet). Examinează-l în inventarul tău (RMB) și vei găsi foaia de cupru a lui Olgird. Folosind priceperea lui Heron, poți sparge o cană de bere care aparține râșniței. Du-te la Olgird și folosește frunza pe el. Schimb frunze. Acum întoarceți-vă la piață și mergeți la stânga din ea. Apropiați-vă de omul în verde lângă steag și vorbiți-i despre frunze ( Patru frunze de stejar). El va da următoarea sarcină - să ridice steagul. Steagul va apărea în inventarul dvs. Atașați steagul la stand din apropiere și întoarceți mânerul (există un cursor săgeată lângă el). Vorbește din nou cu nobilul în verde, el îl va învăța pe Heron cum să se comporte în fața regelui.

După videoclip, tu și Heron va trebui să vorbiți cu regele. Puteți alege orice replici. Regele îi va da lui Heron sarcina de a ajuta la îndepărtarea corbilor care au infestat castelul.

Corbi!

Nobilul îl va duce pe Heron în camera pregătită pentru Regina Nostriei. Trebuie să prinzi trei corbi care trăiesc în cameră. Puneți o capcană pentru păsări pe covor și puneți un ou în ea. Vei prinde primul corb. Luați capcana corbului, ridicați coarnele căzute și atârnă-le la loc. Luați sfeșnicul de pe masa din stânga și puneți-l în șemineu. Folosiți plasa din inventar pe coarne sau sfeșnic și Heron o va întări. Atârnă o capcană pentru corbi de coarne. Urmărește videoclipul după care Heron va apărea în fața palatului.

Prinde o zână

Du-te la Gwinnling și vorbește cu el despre toate. El va spune că corbii sunt vestitori că bătrânul vrăjitor Domnul, care a fost ars pe rug cu mulți ani în urmă, se poate întoarce. Și vă va cere să prindeți zâna pentru ca cu ajutorul ei să scape de corbi. După conversație, luați cușca de pe masa din stânga, părăsiți casa și mergeți în stânga ei.

Heron va așeza cușca și va începe să cânte la flaut. În curând zâna îi va vorbi.

Alege orice linie, apoi cea care o urmează și zâna îți va cere să dovedești că Heron este prieten al pădurii și să-i arăți prietenilor tăi din pădure. Luați un melc din piatra din stânga, castane sub piatra din dreapta și ascultați frunzele de sub copac. Apoi examinează-le (RMB) și află că acolo se ascunde un arici. Folosește melcul asupra lui și Heron îți va spune că îi place. Luați cușca și combinați-o cu melcul din inventarul dvs. Folosește cușca pe mormanul de frunze și ariciul se va urca în ea. Combinați țepi de arici și castane în inventarul dvs. și arătați această păpușă zânei - pentru a face acest lucru, trebuie să vorbiți cu copacul în care se ascunde și apoi selectați Prezent Castan-Manechin. Zâna te va lăsa să intri în locuința ei. Vorbește cu ea despre toate și roagă-i să vină cu tine. Dar zâna nu poate pleca fără apă din izvorul magic care îi dă viață. Luați frânghiile din dreapta. Ieși afară, deschide colivia, eliberează ariciul și ia colivia. Combină coaja de melc cu frânghiile și intră din nou în copac. Combina chiuveta cu bata si astfel trage apa din sursa. Aplicați ghinda pe recipientul rezultat pentru a-l închide și oferiți amuleta lui Nuri. Ea va fi de acord să meargă cu Heron în oraș.

Din ce în ce mai rău

După ce au vorbit cu corbul, Heron și Nuri se întorc la Gwynnling, dar ușa este deschisă și este sânge peste tot. Deschide ușa dulapului de la primul etaj și Heron va ascunde o zână acolo. Dute sus. Vorbește despre toate cu Gwynnling pe moarte. Îi va ordona lui Heron să omoare zâna, dar nu va putea face asta. Apoi vorbește cu Nuri de pe acoperiș. Oamenii vor să o ardă ca pe o vrăjitoare. Întoarce-te în cameră și ridică cuțitul rupt de la picioarele lui Gwynnling. Coboară, lovește balamalele ușii de la dulap cu un ciocan și ia ușa. Ieși din casă și vorbește cu corbul. Îți va spune că Nuri poate folosi magia pentru a repara lucrurile stricate. Intră pe ușa din dreapta și urcă la etaj. Vorbește cu Nuri și ea va repara cuțitul. Coborâți și folosiți un ciocan pentru a scoate suportul de sub butoaie. Urcă-te în dreapta și folosește un cuțit pentru a tăia frânghia care ține butoaiele. Când butoaiele cad, coboară, intră în casa lui Gwynnling și privește pe fereastră. Folosește ușa de pe butoaie și Nuri va putea să coboare de pe acoperiș. Urmăriți un videoclip despre călătoria lui Heron și Nuri.

Pe nord!

Eroii vor ajunge în parcarea bătrânei țigane Isis. Vorbește cu ea despre tot. Heron se va oferi voluntar să repare roata căruciorului. Asamblați cele două bucăți de roată rupte în jurul căruciorului. Apoi examinați punctul activ din tufișurile din dreapta (RMB) și veți găsi o altă parte. Vorbește cu Nuri despre orice și ea o va învăța pe Heron cum să repare lucrurile stricate. Deschideți-vă inventarul și o pictogramă cochilie va apărea acum lângă pictograma ulcior spart. Aplicați-l pe o roată ruptă și va deveni întreg. Aplicați roata pe axa căruciorului. Du-te și vorbește cu țiganul. Ea vă va da cheia trăsurii.

Folosește cheia de pe ușa căruciorului și Heron și Nuri vor intra înăuntru. Urmăriți inserția video, unii oameni vor veni la țigan creaturi ciudateși vor întreba despre călători. Trebuie să scăpăm cumva de ele. Examinați remorca, trageți perdeaua înapoi și luați capul uneia dintre păpuși (cea care se află dedesubt). Deschideți vasul cu pulbere din stânga și folosiți capul de marionetă pe el pentru a colecta pulberea. Luați o scară de pe peretele din dreapta și o cârpă din cutia de sub pat.

Închideți din nou perdeaua și folosiți capul de păpușă sub formă de pulbere pe ea. Urmărește inserția video.

Combinați cârpa cu capul marionetei și faceți ceea ce se numește „grenada”. Așezați scara pe trapa de pe acoperișul căruciorului și urcă-te pe ea. Veți vedea cum creaturile ucid țiganul. În acest moment, una dintre creaturi va începe să spargă ușa. Ieși din nou prin trapă și aruncă „grenada” în foc. Apoi folosește abilitățile de zdrobire a lui Heron și una dintre creaturi va fi neutralizată. Du-te înapoi în cărucior și deschide fereastra din dreapta. Coborâți mecanismul de blocare a roților, luați biciul deasupra ferestrei și aplicați-l pe cal. Priveste filmarea.

Barieră de sânge

Heron și Nuri se vor găsi la o parcare de la poalele munților. Intră în cărucior și adună articolele acolo: o sticlă, o tobă, frâiele la fereastră, o pâlnie și un băț cu clopoței în dreapta.

Ieși din căruță și vorbește despre toate cu cavalerul. Atunci vorbește cu Nuri. Poți vorbi cu corbul de pe acoperișul căruței.

Cavalerul vă va spune că proprietarul magazinului s-a închis și nu iese pentru că și-a otrăvit calul. Heron trebuie să găsească provizii undeva pentru călătoria lui ulterioară. Examinați mecanismul soneriei din dreapta. Aplicați batonul cu clopoței și frâiele pe roata mare. Apoi rotiți-l și va suna. Vorbește cu proprietarul magazinului, buni. Va dori bani pentru provizii și ceva în schimbul informațiilor despre locul potrivit. Examinați sticla în a doua vitrină a magazinului care se deschide. Folosește abilitățile de spargere a lui Heron asupra ei.

Acum vorbește cu cavalerul despre toate, ultima remarcă va fi să vorbești cu Nuri în fața lui. Vorbește cu ea despre toate și apoi cere cavalerul să o ajute. Din lista de cereri, selectați ultima - Un ducat pentru cal. Cavalerul îți va da o monedă, i-o va da lui Gram și el îți va da provizii. Dar Heron încă nu știe unde să meargă. Inspectați florile din stânga sus (LMB și RMB). Folosiți sticla pe ele, iar Heron vă va spune că poate face o băutură pentru buni însuși, în loc de cea vărsată. Vorbește cu corbul și roagă-l să aducă niște fructe de pădure.

În tabăra orcilor

Heron și Nuri vor ajunge în tabăra orcilor. Trebuie să găsim o modalitate de a le distrage atenția pentru a merge mai departe.

Privește în jur, ridică craniul uman rupt și placa de la pământ, scoate geanta de pe botul poneiului. Aplicați „vraja de reparare” craniului (cochilie din inventar) pentru a-l face întreg. Examinați stâlpul din stânga și osul de pe el ( Maxilar). Vorbește cu Nuri și corbul, roagă-i corbului să aducă un os din stâlp ( Maxilar). Includeți Nuri ca argument ( Implica-l pe Nuri). Corbul va scăpa un os, îl va ridica. Combinați osul cu frânghia pentru a obține un cârlig. Examinați piatra roșie din stânga și folosiți cuțitul pentru a tăia o bucată din ea și a o lua. Mergeți la locația din stânga, urmăriți ritualul - șamanul îl cheamă pe Dumnezeu. Apoi urcă, folosește tabla dintre stânci pentru a ajunge la capul zeului orc. Examinați copacul uscat de lângă cascadă și folosiți cârligul de prindere pe el. Stârcul va îndoi copacul și apa va curge prin el ca o scurgere. Reveniți la locația cu șamanul și puneți craniul în recipientul cu apă care picură. Orcul care bate tobe se va ridica și se va apropia de șaman. Du-te la locul unde stătea și folosește cuțitul pentru a lua singur cornul de vânătoare. Mergeți înainte spre zona cu cascada. Combinați cornul cu piatra roșie și aplicați-l în gaura din dinții statuii zeului. Sângele va părea să curgă din gura statuii. Reveniți la prima locație și calea va fi liberă.

Exploratorul Zânelor

După scena, vorbește cu spiridușul. Nu va dori să ajute. Alegeți o floare de pe stânci, încercați să atingeți o plantă ciudată pe un copac. Apoi întoarceți-vă în tabăra orcilor, luați colierul de pe stâlp și scutul. Cu ajutorul unui cuțit, tăiați o bucată de carne din carcasa prăjită pe foc.

Mergeți la locul ritualului și dați carnea câinelui. Ia punga care ii cade de sub laba.

Întoarce-te la lacul roșu și folosește scutul orc pe golul dintre stâncile din dreapta. Fluturele va zbura de pe floare și va cădea direct în dinții plantei vorace. Colectați slime care s-a scurs din plantă și ungeți-l pe stânca pe care sare spiridușul. Vorbește cu el din nou. Spiridușul va cădea în apă și își va pierde pălăria și punga de aur. Dă-i geanta pe care ai luat-o de la câine. Combină punga de ponei și colierul în inventarul tău și dă-i spiridușului pălăria improvizată. În cele din urmă, el vă va spune cum să ajungeți la peștera exploratorului zâne.

Examinează cardul de pe masă și ia-l. Deschide cufărul din stânga și ia blocul de piatră. Examinați blocul și vedeți simbolurile de pe el. Luați o bucată de cărbune din focar. Sparge borcanul cu molia în dreapta folosind îndemânarea lui Heron. Apoi puneți floarea într-un recipient lângă o nișă întunecată. Molia va zbura spre el și va lumina nișa în care se află harta ciudată. Trebuie să luați două frânghii de dedesubt și să le atașați la marginile de deasupra, astfel încât punctul de care aveți nevoie să se formeze la intersecție. Indiciul este un bloc de piatră. Trebuie să ajungeți pe locul trei de sus, ceea ce înseamnă intersecțiile pentru frânghiile dvs.: 4x1, 2x4. Primul număr înseamnă marginea, al doilea - frânghia. Frânghiile și marginile sunt numărate de la stânga la dreapta.

Soluţie:

Acum aplicați bucata de cărbune pe hartă. Stârcul va desena un drum pe el. Intră în tunelul din dreapta. Îl vei întâlni pe Giacomo, un cercetător zână. Vorbeste cu el. Îi va interzice Nuri să atingă cristalele, dar ea nu va asculta. Priveste filmarea. După aceasta, vorbește cu Nuri, dar ea va vorbi într-o limbă de neînțeles. Vorbește cu Giacomo, dar tușește. Dă-i apă. Vorbeste cu el si iti va spune ca nu va pleca fara notitele lui. Notele lui sunt într-o pungă de pe această parte a stâncii de pe margine, iar Heron nu le poate lua. Ridică mâna statuii și rigla ruptă de pe pământ ( Etalon). Găsiți a doua parte a riglei și, folosind prima, mutați piatra și îndepărtați-o. Repara rigla folosind abilitatile lui Nuri si combina-l cu bratul statuii. Folosiți acest instrument pe geantă și scoateți-l. Dă-i geanta lui Giacomo și el îi va scrie un bilet pentru Nuri despre cum să iasă din peșteră. Aruncă biletul în coșul din fața lui Nuri.

Apoi urmăriți videoclipul și puneți întrebări lui Giacomo. Când conversația se termină, Heron va primi o nouă sarcină - să o trimită pe Nuri acasă prin portalul din orașul Enkwi.

Noi vechi dușmani

Heron se va găsi într-o casă dărăpănată. Mergeți la dreapta și Heron va fi capturat de servitorii lui Sir.

După ce vorbește cu ei, Heron va rămâne singur, legat de un stâlp. Faceți clic pe gaura din tavan din stânga și vorbiți cu Nuri. Ea îi va arunca cântarul pe care se află ciobul. Heron o va convinge pe Nuri să-și folosească magia pentru a ilumina camera. Folosește abilitățile Nuri (chiuvetă) pe partea de sus a cântarului. Faceți clic pe gaura din centrul acoperișului și Nuri va merge acolo. Examinați toate obiectele disponibile în această parte a locației și apoi cereți-i lui Nuri să meargă la dreapta (faceți clic pe gaura din dreapta din acoperiș). Examinați mecanismul cu roata ( Unelte) și folosește îndemânarea lui Nuri asupra lui. Mecanismul va începe să se miște și ferăstrăul va cădea pe scaun. Acum luminează partea centrală și folosește abilitatea lui Heron pentru a sparge lampa cu ulei. Fragmentele vor cădea pe scaun, le vor găsi și vor folosi priceperea lui Nuri pentru a asambla lampa. Ea va împinge ferăstrăul și acesta va cădea la picioarele lui Heron. Folosiți ferăstrăul pentru a elibera picioarele.

Loviți cu piciorul suportul raftului pipernic și clepsidra va cădea pe cântar. Acum luminează partea stângă și folosește abilitatea lui Heron pentru a sparge ceasul. Nisipul din ele va cădea pe solzi, iar al doilea solz se va ridica. Luați ciobul din el și aplicați-l pe frânghiile de pe brațele lui Heron. El va fi eliberat.

Ridică frânghia și repară-o folosind abilitățile lui Nuri. În partea centrală, luați ferăstrăul și scaunul, examinați trapa din podea, dar nu are mâner. În partea dreaptă, luați o grămadă de paie sub mecanism și lucrurile tale în colțul opus.

Întoarce-te la trapa din podea și folosește frânghia pe ea. Acum poți deschide trapa. Pregătește o capcană pentru monstru - folosește o pătură pe trapa deschisă, apoi folosește un cuțit pe pătură pentru a o asigura. Aruncă paie deasupra și urmărește videoclipul.

Apoi ieși din casă și vorbește cu Nuri. Pentru a o convinge să coboare, selectați următoarea linie: „Zână învățată”, și apoi "Minciună". Nuri îi va cere lui Heron să-i facă un fel de scară. Introduceți ferăstrăul în stâlp de sub platforma unde stă Nuri ( Grinda). Vorbește cu ea din nou despre toate, Heron îi va spune o grămadă de prostii despre țara fabuloasă a Fanglari. Nuri vă va cere să faceți al doilea pas. Așezați un taburet pe podul pe care stă Heron. Heron îi va cere lui Nuri să coboare din nou, dar ea va întreba de cioara. Spune-i adevărul ( Adevăr). Priveste filmarea.

Prismă

Heron și Nuri vor ajunge în orașul Enqui pentru a-l găsi pe Meander Gosvin, despre care a vorbit Giacomo. El are o prismă care poate deschide un portal pentru Nuri pentru a o duce în lumea ei. Dar omul de pe dig vă va spune că Goswin a murit. Vorbește cu el despre toate. Îl va invita pe Heron să meargă la băi și să discute cu proprietarul lor pentru a afla mai multe. Luați oglinda din mormanul de gunoi din stânga și reparați-o folosind abilitățile lui Nuri. Folosiți un cuțit pentru a tăia prelata de pe barca care stă la debarcader și luați cârligul.

Du-te la dreapta și intră în casă - aceasta este baia. Ascultă conversația și apoi vorbește cu proprietarul - femeia care stă în picioare ( Baie-femeie). Apoi vorbește cu femeia pe care o tratează. Această femeie acționează ca un curier, livrând mesaje. Apoi vorbește cu bărbatul din cadă din stânga - acesta este iubitul curierului, el vă va spune că poartă un mesaj pentru Harm - persoana influenta in acest oras. Priviți în jurul băii, luați o găleată în colțul din dreapta, un prosop pe scări lângă cada îndepărtată și un robinet pe butoiul din stânga. Vorbește din nou cu curierul, încearcă să o faci geloasă.

Părăsiți baia și luați o sticlă goală lângă bețivul de pe debarcader. Vorbește cu Nuri și trimite-o la baie. Urmează-o înăuntru, șterge oglinda cu un prosop și dă-o curierului. În timp ce se uită la iubitul ei și pe Nuri, fură scrisoarea din rucsac (întinsă pe podea lângă ea). Ia-o pe Nuri de la baie și ieși afară.

Mergeți înainte în arc. Vorbește cu ferrymanul care pescuiește. Este mut, dar în principiu răspunsurile lui sunt de înțeles. Îi va transporta pe Heron și pe Nuri pe cealaltă parte dacă Heron va pune mâna pe băutură. Luați cârligul de pe tejghea din dreapta.

Examinați fasciculul din stânga ( Grinda) și folosiți cârligul pe care l-ați luat din barcă. Acum poți ajunge pe cealaltă parte.

Examinați depozitul, luați figurina de iepure pe butoi. Luați hamacul din stânga, trageți șurubul de pe raft și se va coborî. Rupe sticla de pe raftul de sus și ridică figura de pește de piatră. Introduceți robinetul în butoi și introduceți-l folosind figura de iepure. Folosiți sticla la robinet. Du-te înapoi și dă sticla transportatorului. Dar pentru a merge mai departe, trebuie mai întâi să obțineți o prismă.

Întoarce-te la debarcader, vorbește cu Nuri și roagă-i să fure peștele de la pescar (mai întâi privește-l lângă el). Apoi mergi la locatie cu pescarul, vorbeste din nou cu Nuri si ea va da pestele. Folosește cuțitul pe pește pentru a obține un schelet.

Du-te direct la navă și vorbește cu paznicul. Selectați a treia replică - Mesaj de la Aarauken. Trebuie să răspunzi la trei întrebări secrete pentru a ajunge la Harm. Deși nu cunoașteți răspunsurile la ultimele două întrebări (nu vor fi în lista de răspunsuri).

Primul raspuns corect: Negustor cinstit. A doua întrebare va fi despre animalul preferat al lui Harm. Alege orice opțiune, iar când gardianul îl trimite pe Heron, mergi la dig și vorbește cu Jar, omul de lângă statuie. Întreabă-l despre Kharm și el va spune că iubește banii cel mai mult. Mergeți la paznicul navei, răspundeți corect la prima întrebare și selectați opțiunea pentru a doua: Bani. Paznicul va spune că ar trebui să știi povestea despre aventuri Kharmași îl va izgoni din nou pe Heron. Du-te din nou la Jar, vorbește cu el despre Batjocură de contrabandist, el vă va cere să faceți ceva pentru el. Vorbește despre această chestiune ( Ceva mic) și Jar vă va cere să aduceți o figurină de pește din depozit. Dacă erați deja în stoc, ar trebui să aveți această cifră. Dă-i-o lui Jar ( Dă sculptură din Kraken-Newt). În schimb, el vă va da o bucată de hârtie. Spune-i la revedere de la el și examinează bucata de hârtie din inventarul tău. Atenție la fluturi și bani, între care există un semn de egalitate, precum și la sticla cu broasca. Acestea sunt răspunsurile la ultimele două întrebări. Mergeți la gardian și răspundeți la toate cele trei întrebări astfel:

  1. Negustor cinstit
  2. Molii
  3. Vinul broaștei

Paznicul te va lăsa să treci la Harm. Vorbește cu el despre orice, poți alege orice răspuns. Harm îi va da lui Heron o ancoră pe un lanț. Utilizați scheletul de pește de pe el pentru a obține o amuletă similară cu a lui Harm. Apoi priviți în jur, deschideți raftul de sus al dulapului și luați o sticlă de ulei pe care Harm o folosește pentru a-și trata erupția cutanată. Deschide fereastra din cabină. Examinați și luați lumânarea de pe bufet (trebuie să o inspectați, altfel nu o veți putea lua). Aprinde lumânarea combinând-o cu cremenul din inventarul tău și folosește-o pe clopotele de deasupra cutiei pentru balene. Pentru a părăsi cabina, Heron îi va da sticla de ulei lui Harm. Ieși și du-te chiar sus. Rotiți roata de două ori pentru a coborî barca.

Du-te la baie și trage cu urechea conversația. Gospodina unge rănile cu pudră, ceea ce provoacă mâncărime. Vorbește cu proprietarul despre pulbere (a doua linie), dar nu o va da. Ieși afară și aplică la inel de fier există un cârlig pe dig. Atârnă găleata de cârlig. Intra din nou in baia si vorbeste cu proprietarul despre bandajele folosite (linia a doua). Ea va spune că le aruncă în mare și va arunca una în fața ta. Ieși afară și ia bandajul din găleată.

Găsește-o pe Nuri. Vorbește cu ea și trimite-o la barcă ( Trimite-o pe Nuri pe barca de salvare). Du-te înapoi la navă și dă-i lui Nuri ancora cu scheletul de pește pe lanț. Apoi mergeți până sus și trageți barca o dată, astfel încât Nuri să fie la nivel cu gaura din sticlă.

Intră în cabină cu Harm și ia sticla din dulap. Combină-l cu bandajul și dă-l lui Harm. Va începe să mâncărime și va scoate brelocul de la gât. Vorbeste cu el ( Distrageți atenția de la Nuri), pune întrebări în timp ce Nuri fură cheia și o observă cu un os de pește. Apoi părăsiți cabana, o duceți jos pe Nuri, vorbiți cu ea și luați cheia (a doua replică). Îi poți cere să coboare din barcă.

Intră din nou în cabină. Deschide cutia balenei cu cheia, ia prisma. Luați o cutie de lemn de pe bufet și puneți prisma acolo. Aruncă cutia cu prisma prin fereastră și părăsește nava.

Cutia va pluti în apă lângă navă. Folosește hamacul de pe el pentru a-l obține. Du-te la ferryman și vorbește cu el. Heron o va suna pe Nuri și vor pleca la drum.

Fanglari

Vorbește cu Nuri, poți alege orice rând, rezultatul va fi în continuare același. Priveste filmarea.

Ridică mânerul lopeții de lângă foc și ia toporul de pe peretele colibei șubrede de vizavi. Tăiați bățul de lemn din structura din stânga și ridicați-l. Combinați mânerul și bățul și obțineți o vâslă. Folosește abilitățile lui Nuri pe barcă pentru a o repara. Apoi folosiți vâsla pe barcă și apăsați săgeata pentru a porni.

Ajunși într-un loc nou, luați o frânghie din barcă. Ridică pantoful vechi de lângă lac. Mergi la copac inaltși folosește toporul asupra lui. Du-te la copacul din centru ( Scorbura in copac) și folosește frânghia asupra lui. Coboară. Priveste filmarea.

Este necesar să înșeli ochiul pentru ca acesta să nu-i observe pe Heron și Nuri. Urcă afară și examinează planta ciudată din dreapta. Folosiți o lopată (care a fost folosită ca vâslă) pe ea și Heron va săpa și va lua planta. Coboară.

Reparați lampa cu ulei din stânga folosind priceperea lui Nuri. Examinați statuia păunului din centru (examinați exact, RMB). Nuri se va apropia de ea și o va atinge. Apoi vorbește cu Nuri și roagă-l să atingă statuia din nou. Din statuie va izbucni un fascicul, care va fi reflectat de oglinda, iar ochiul se va uita in dreapta.

Mergeți la stânga, luați lampa și aplicați balonul cu apă vărsat în apropiere pe ulei. Lampei ii lipseste un fitil si nu o vei putea aprinde.

Folosește abilitatea lui Heron asupra ochiului. Apoi întoarceți păunul și ochiul va urma fasciculul. Luați oglinda din dreapta. Mergeți la dreapta, alegeți ciuperca de lângă iaz, apoi folosiți hamacul de pe libelula zburătoare pentru a o prinde. Întoarceți-vă și întoarceți statuia păunului din nou, astfel încât ochiul să fie îndreptat spre stânga. Du-te la dreapta, ridică liliacul pietrificat (vis-a-vis de femeia cu oglinda). Folosiți oglinda de pe găurile din dreapta. Înfige o plantă în gaura mare și apoi folosește silex pe ea. Vei scăpa de ochi.

Reveniți la Nuri și mergeți în spatele pietrelor din stânga. Veți vedea un toiag cu o roată care arată ca o torță. Puneți o prismă deasupra. Examinați cercul cu trei coșuri din dreapta. Pune o libelulă în coșul de sus, o lampă în coșul din stânga și toarnă ulei în coșul din dreapta și dă-i foc. Întoarceți-vă la Nuri și rotiți păunul încă o dată. Lumina se va reflecta din oglinda pe care ați plasat-o în dreapta și va intra în mijlocul cercului. Reveniți în cerc și întoarceți roata pe toiag. Veți vedea simboluri aprinse pe cerc.

Rotiți roata astfel încât gândacul și pasărea să se lumineze lângă coșul de sus. Apoi întoarceți prisma și se va deschide poarta către Lumea Zânelor.

Vorbește cu corbul, poți alege orice rând. Heron află că Raven este vrăjitorul, domnule. Nuri află despre minciunile lui Heron și îl împinge în portal.

Trei sarcini imposibile

Vorbește cu paznicul porții. Va spune că există o altă poartă, dar Regina a interzis să o folosească. Mergi la stânga și urcă scările. Vorbește cu gardianul și el îl va duce pe Heron la regină. Ea vă va spune că va deschide Camera de vis interzisă pentru Heron dacă acesta îndeplinește trei sarcini imposibile: aduceți un măr din grădină, construiți o statuie multicoloră și reparați ochiul statuii zeului corb.

Statuia corbului este situată chiar în fața Reginei, o puteți privi mai atent. Luați din cameră un coș mare rotund care arată ca o pălărie și o ceașcă de la masă. Privește pe fereastra din centru și vezi o livadă de meri.

Ieși prin același pasaj prin care ai intrat și vorbește despre toate cu paznicul. Vorbește cu păunul din centrul camerei și află că aici înlocuiește ceasul și este prieten cu paznicul porții. Acum treceți pe ușa din stânga (nu pasajul, ci ușa de lângă fereastră) și vă veți găsi în galerie.

Luați cristalul din stânga, smulgeți coarnele sculpturii din stânga și combinați-le folosind abilitățile lui Nuri. Vei primi o plecăciune. Apoi luați unul dintre suporturile care înconjoară sculptura. Combinați-l cu ceașca. Aplicați cristalul pe același suport din dreapta și se va deschide un pasaj către etajul doi. Urcă acolo sus, ia sfera colorată și sulița din gura peștelui.

Coborâți și puneți sfera în coșul de jos, în fața tabloului. Ieși afară și vezi că a venit vara și curg pâraiele. Folosește sulița de pe bazinul de sus, apoi ia-o din cea de jos și vezi că s-a transformat într-o săgeată. Combinați-l cu arcul de corn.

Ieșiți din galerie și priviți pe fereastra din stânga - veți vedea aceeași livadă de meri, doar cu capul în jos. Și acolo a început vara și a crescut un copac Măr mare. Folosește-ți arcul pe el și va cădea la pământ. Intra in galerie si intoarce tabloul care are o sfera in fata. Ieși din nou și privește pe fereastră. Aplicați o ceașcă cu un suport pe mierea care picură și introduceți-o în ceașcă. Mergeți la poartă - pasajul superior din dreapta și luați mărul din bazinul din centru. Prima sarcină este finalizată. Du mărul la regină.

Urcă-te în camerele reginei și treci prin pasajul din centru. Acolo, stând pe o busolă improvizată, este creatura despre care vorbea păunul. Pune vasul cu miere la marcajul de vest ( Vest), creatura își va întoarce nasul și o cale către statuie se va forma opus. Du-te acolo și vei găsi o cutie de vopsea. Pentru a-l folosi ai nevoie de o perie sau ceva de genul asta. Penele din coada de păun vă pot ajuta aici. Păunul a raportat deja că doarme la miezul nopții iarna.

Mergeți în galerie și ridicați sfera (sau puneți-o în coș deasupra). Când pleci, iarna va începe din nou. Du-te la creatura de la busolă. Pune vasul cu miere la marcajul de sud ( Sud) iar păunul va adormi. Coboară și smulge-i pana din coadă.

Acum du-te la poartă. Vorbește despre totul cu creatura cu un singur ochi (garda porții). Când începe să pună întrebări, alege următoarele răspunsuri:

  1. De vis
  2. Vis frumos
  3. Orbită goală
  4. Zi de nastere

Creatura îți va permite să o iei cu tine. Luați statueta reginei din această cameră, stând în stânga vizavi de iaz.

Mergeți din nou în galerie și puneți sfera dedesubt și cana cu miere pe semn vest. Când creatura se întoarce, ia ceașca.

Du-te din nou la capul statuii, folosește vasul cu miere pe vopsea pentru a obține o culoare portocalie. Înmoaie stiloul în el. Apoi puneți un coș în ochiul stâng al statuii și o creatură cu un singur ochi în el. Acum vorbește cu el, alegând toate rândurile pe rând (cu excepția ultimului Nimic), și creatura își va deschide ochiul. A treia sarcină este finalizată.

Mergeți în galerie, ridicați sfera și plasați-o în partea de sus. Luați cristalul din stânga și folosiți pana pe tablou. Apoi returnați cristalul și puneți figurina pe imagine. Luați din nou cristalul, iar figurina se va potrivi cu culoarea picturii. Așezați cristalul la loc și luați figurina decorată. Luați sfera și puneți-o dedesubt, astfel încât să fie din nou primăvară. Ieși din galerie și coboară figurina în piscina de jos. Luați statuia mare de sus și duceți-o reginei. În conversație, alegeți a doua linie, astfel încât Regina să vadă ce s-a întâmplat cu statuia zeului corb. Îi va da lui Heron cheia camerei interzise. Ieșiți pe platformă cu busola și folosiți cheia de pe piatra de pe margine. Intră pe ușa deschisă.

Camera de vis

Mergeți până la dreapta până când vedeți un portal în mijloc. Încearcă să intri, dar o voce te va opri. Heron va merge la dreapta și va întâlni sora Reginei. Vorbeste cu ea. Ea îl va invita pe Heron să se cufunde în coșmarul său pentru a-l depăși.

Selectați Gata să încep să cadă în vise.

Heron va fi în camera lui. Examinați ușa închisă, cârligele de pe perete, fiecare scoțând un sunet. Deschide lada și ia flaut. Acum sari în piept - te vei găsi în parcarea lui Isis. Luați cheia de os de la fereastră. Du-te înapoi și ieși pe ușă - te vei regăsi acolo din nou. Luați focul și spargeți clepsidra care atârnă de funia de deasupra. Ridică ciobul. Întoarce-te în camera lui Heron și deschide încuietoarea ușii cu cheia de os. Stârcul se va găsi în pădure. Ridică pana de corb. Trage cortina înapoi și o vei vedea pe Nuri. Vorbește cu ea, dar corbii vor interveni. Aplicați ciobul pe perdea și tăiați-l. Heron va auzi din nou voci. Folosește flautul pe corb. Vorbește cu Nuri. Îi va da lui Heron inelul domnului.

Du-te înapoi în camera lui Heron și atârnă câteva dintre lucrurile pe care le-ai găsit pe cârlige în această ordine (de la stânga la dreapta): perdea, flaut, pană, foc, inel.

Heron se va întoarce la zână și ea va raporta că acum poarta îi va lăsa să treacă. Mergeți la stânga și treceți prin portal. Priveste filmarea.

Întoarcere acasă

Heron se va trezi în ascunzătoarea lui Nuri. Folosește-ți cuțitul pentru a tăia prin tufișuri pentru a trece. Luați țurțul înghețat la sursă și mandragora în mijlocul zonei.

Ieși afară și folosește un cuțit pentru a tăia lichenul din stânga. Du-te în oraș. Vorbește cu cavalerul de pe drum, el îți va spune ce se întâmplă acum în oraș. Alegeți o ramură de stejar care a supraviețuit din copac. Mergeți mai departe în oraș.

Vorbește cu Olgird despre toate, el recunoaște că l-a ucis pe Ulfrid și vrea să se sinucidă. Alege aceste linii:

  1. Câștigă încredere - Nu este un fermecător de ghinion
  2. Negați vina - Olgierd a fost hex
Olgird trebuie să răspundă la ambele remarci: Chiar crezi?

Atunci cere-i o furcă ( Pune-l să predea furca) și le va da.

Luați ulciorul de lângă Oldgird. Intră în casa lui Gwynnling. Deschide cufărul din camera lui Heron și ia acul și ața și hainele verzi. Scoateți oul de porumbel din cușcă.

Urcă la etajul doi. Ridicați fragmentele de pe podea. Luați cartea cu herbar de pe biroul lui Gwynnling. Examinați arzătorul de ulei și folosiți silexul de pe el pentru a-l aprinde. Examinați noptiera de lângă fereastră; unul dintre sertare este blocat. Deschide-l pe al doilea și folosește cuțitul pe el. Din partea de jos secretă, scoateți sulul cu rețeta pentru „blestemul corbilor”.

Examinați harta din dreapta (RMB), Heron va spune că există o inscripție cu litere mici.

Folosește abilitățile lui Nuri asupra fragmentelor pentru a repara containerul. Puneți-l pe arzător și adăugați țurțul, mandragora și oul. Aplicați lichenul pe cartea de herbar pentru a afla cum se numește, apoi adăugați-l și în recipient. Îți lipsește ultimul ingredient, ieși din casă și mergi la piață.

Folosiți cuțitul pe cortul închis și obțineți o bucată de pânză. Mutați borcanul deoparte și căutați rădăcina dedesubt. Aplicați rădăcina pe cartea cu herbarul și aflați că acesta este ingredientul necesar ( Joruga). Du-te direct spre academia de magie și vorbește cu garda ei. Vă va informa că Heron va putea intra înăuntru doar din ordinul regelui.

Întoarceți-vă la casa lui Gwynnling și terminați poțiunea (adăugați rădăcina la ea). Luați containerul și mergeți la castelul regelui. Găsiți o fereastră în arcul de vizavi și vorbiți cu gardianul. Apoi rotiți mânerul mecanismului pentru a coborî vechiul steag. Trebuie să faceți un nou steag - aplicați frunze de stejar pe hainele verzi. Apoi folosiți un cuțit pe el pentru a tăia frunzele verzi din material. Aplică frunzele pe o bucată de pânză albă. Întoarce-te la casa ta și ieși din oraș. Vorbește din nou cu cavalerul și îți va da o parte din steagul lui. Atașați coroana roșie la steag cu frunze verzi și apoi folosiți acul pe ea. Steagul este gata. Du-te la castel.

Combinați steagul cu poțiunea și aplicați-l pe stâlpul (bara de care atârna vechiul steag). Priveste filmarea. Heron va merge la rege. Vorbește cu regele, poți alege orice rând. Regele va da permisiunea scrisă de a vizita Academia de Magie.

Academia de magie

Du-te la academie. Vorbește cu gardianul și îl va lăsa pe Heron să intre. Puteți examina cercul de pe pământ și gaura din centrul acestuia. Apoi treci prin ușa de lemn.

Ușa din stânga va fi încuiată, intră pe ușa din dreapta și vorbește cu Giacomo despre toate. Luați de pe masă un decantor de vin și o lupă. Privește în jurul raftului și citește citate din cărți. Puteți citi toate citatele de pe semne (RMB).

Ieși pe coridor și scoate pătura de pe perete. Urcă pe fereastră și te vei găsi pe acoperiș. Mergeți la următoarea fereastră și uitați-vă în ea. Apoi folosește furca de pe fereastră și urcă înăuntru. Examinați înregistrările, încercați să vorbiți cu maestrul, dar el a luat-o razna. Ia-i pălăria de pe podea, citește inscripția de pe semnul din spate.

Întoarce-te la Giacomo și întreabă-l ce înseamnă fraza pe care o repetă maestrul. Du-te acasă, urcă la etajul doi și folosește lupa pe tablou. Heron va citi inscripția. Întoarce-te la academie și vorbește cu Giacomo. Apoi mergeți la rafturi, selectați Geografie, și apoi Vârful Corbului. Veți afla că acest loc este situat în pădurea din afara orașului și ar trebui să existe și o harpă magică acolo.

Ieși pe coridor și examinează cele trei scânduri de pe perete. După aceasta, o pictogramă de mână va apărea în extrema dreaptă. Folosește un cuțit pe el și vei găsi un compartiment secret. Scoate cheia din ea. Examinați tabla din inventarul dvs. și vedeți că, dacă o întoarceți, literele de pe ea se transformă în numere: 5, 12, 1, 3 .

Ieșiți în curte și introduceți cheia în gaura din centrul cercului. Acum trebuie să faceți clic corect pe plăcuțele cu imagini ale zeilor. Faceți clic dreapta pe numele fiecărui zeu de pe farfurie pentru a afla despre el. Vei afla asta Praios- este considerat primul zeu, ceea ce înseamnă că vom număra de la el. Numărați în sensul acelor de ceasornic, trebuie să apăsați plăcile: 5, 12, 1, 3 (Boron, Ranja, Praios, Efferd).

Placa de piatră se va transforma într-o scară, va coborî. Ai găsit seiful inelului magic al lui Sir. Coborâți până jos, spargeți ulciorul din inventar și folosiți-l pe inel. Apoi folosiți magia restaurativă asupra fragmentelor. Folosește pălăria vrăjitorului pe candelabrele de deasupra inelului. Turnați vinul în pălărie și folosiți cuțitul. Inelul va ieși din ulcior, ia-l. Du-te la bibliotecă și vorbește cu Giacomo. Spune asta:

  1. Artefactul Văzătorului
  2. "Concentrare"
  3. Un artefact ca momeală
  4. Schimbare magia cuvânt
  5. "Corvus"

Orice replică, dacă este aleasă Propria sugestie, atunci alege Satinav.

Plecare

Dacă nu primiți indicațiile de care aveți nevoie, uitați-vă din nou printre cărți, în special cea care scrie locație Vârful Corbului. Heron va pleca la drum.

Harpă

Privește în jur și folosește abilitățile lui Heron pe statuia corbului de pe gheață. Creaturile se vor apropia de ea. Examinați catapulta din stânga și luați pârghia în zăpadă de lângă ea. Urcă panta.

Examinați catapulta și Heron va raporta că este înghețată. Aplicați silex pe el. Aplicați pârghia pe mecanismul de catapultă și rotiți roata. Ridică o piatră de pe pământ. Folosiți cuțitul pe cadavrul calului, tăiați o bucată de piele și carne. Aplicați bucata de piele pe lanțul atârnat de catapultă. Puneți piatra în pungă și apăsați pârghia.

Coborâți, inamicii sunt neutralizați. Luați stâlpul rupt pe gheață și reparați-l folosind abilitățile lui Nuri. Combinați stalpul cu bucata de carne. Intră în peșteră, intrarea îndepărtată a harpei este păzită de corbi. Folosiți stâlpul pe mormanul de pietre de la intrarea în această locație. Ciorii vor zbura acolo, iar Heron va putea trece. Du-te la a doua peșteră.

Heron va fi atacat de unul dintre servitorii lui Sir. Folosind abilitățile lui Nuri, reparați cuțitul rupt care se află în apropiere. Folosește abilitățile lui Heron pe țurțul de mai sus. Stârcul va ridica osul. Folosește osul de pe cuțit și Heron îl va ridica. Folosește cuțitul pe creatură.

Heron o va găsi pe Nuri cântând la harpă. Vorbeste cu ea. Atunci vorbește cu domnul. Faceți clic pe săgeată pentru a vorbi din nou cu Nuri. Folosește inelul pe ea, apoi folosește inelul pe Sire. Selectați orice replică. Urmărește videoclipul final.

Clementina questomafia.ru/2012/06/the-dark-eye-chains-of-satinav/

Inventarul pop-up este în partea de jos a ecranului.

Ieșiți în meniu – Esc sau pictograma roată din colțul din dreapta jos al ecranului.

Jurnal – pictograma carte în colțul din dreapta jos al ecranului.

Dacă selectați nivelul de dificultate ușor, toate punctele active de pe ecran vor fi disponibile pentru dvs. Ele pot fi văzute apăsând pe bara de spațiu sau pe pictograma lupă din colțul din dreapta jos al ecranului.

Butonul stâng al mouse-ului – interacțiune cu lumea exterioară.

Butonul dreapta al mouse-ului – cercetează articole.

Jocul s-a jucat pe Limba engleză, prin urmare, în timpul localizării, sunt posibile diferite ortografii ale numelor și titlurilor.

Introducere

Acțiunea se petrece în Evul Mediu în regatul Andergast. Regele și supușii săi se pregătesc pentru sosirea unei delegații dintr-un regat vecin. Vei juca în rolul tânărului vânător Heron.

Ei încearcă să-l înece pe Heron într-un hrănitor de porci. Vorbește cu Olgerd făcând clic stânga pe el. Se pare că Heron și Olgierd participă la o competiție: pentru a primi recompensa regelui, trebuie să adune câte patru frunze de stejar. Olgerd trebuie să găsească frunze de alamă, iar Heron are nevoie de frunze de cupru. Olgerd și prietenul său Ulfrid tocmai au luat o foaie de cupru de la Heron.

Luați ciocanul și loviți-l pe Ulfrid. Veți vedea o cană mare pe ecran. Deschideți-vă inventarul și acordați atenție pictogramei galbene mici sub forma unei vaze sparte - aceasta este capacitatea lui Heron de a sparge sticla, gheața și alte obiecte ușor de spart de la distanță. Faceți clic pe pictogramă și spargeți ulciorul.

Capitolul 1

Heron va veni la un bătrân vânător pe nume Gwynnling. Vorbește cu el despre toate subiectele pentru a afla despre Profetul, care a atacat orașul în urmă cu treisprezece ani. Prevestitorul înfățișării sale a fost un stol de corbi. Profetul a fost prins și ars pe rug, dar recent au apărut din nou corbii.

Ia bastonul (în spatele Heron) și coboară scările. Deschide lada și ia flautul, ia două frunze de stejar din pat. Ieși afară și mergi între case de-a lungul săgeții în sus a ecranului. Te vei găsi la o răscruce de drumuri. La stânga este strada spre castel regal, în dreapta este Academia de Magie.

Cu ajutorul unui baston, scoateți camisola maro de pe frânghie și inspectați-o în inventar cu butonul drept al mouse-ului: veți găsi frunza de stejar de alamă de care are nevoie Olgerd.

Vorbește cu Hilda, fata plictisită care a fost desemnată să conducă la loterie. Joacă plătind o monedă (banii sunt în inventarul tău), dar Heron va pierde. Întrebați despre regulile loteriei: când plătiți moneda, Hilda va lua o ghindă din cutie; dacă ghinda are un model, câștigi. Întrebați despre melodia ei preferată.

Mergeți la menestrel și cereți să cântați cântecul preferat al Hildei. Ea va începe imediat să bată din palme și să uite de loterie. Deschideți cutia cu ghinde (Heron va lua ghinda câștigătoare). Cere-i menestrelului să joace altceva și vorbește din nou cu Hilda. Plătește o monedă și Heron va înlocui în liniște ghindele și va câștiga. Puteți alege dintr-o roată de brânză, o păpușă sau o sticlă de slivovitz (vă puteți schimba oricând premiul cu altceva, vorbind cu Hilda). Luați țuica de prune și mergeți la casa lui Heron. Turnați slivovitz în alimentatorul pentru porci și îndepărtați frunza de stejar de cupru din ea. Vorbește cu Olgerd și schimbă foaia de alamă cu cupru. Toate frunzele au fost colectate.

Du-te la castel și vorbește cu camărul. El îți va da sarcina de a atârna steagul regal (steagul va fi în inventarul tău). Agățați steagul de catarg și întoarceți mânerul. După o mică explicație de la camăr, Heron va fi alături de rege (când vorbești cu regele, alege primul răspuns de două ori, apoi al doilea sau al treilea). Drept urmare, regele îl va instrui pe Heron să elibereze dormitorul de corbi, în care vor fi cazați oaspeții din regatul vecin.

Heron va decide să facă capcane. Luați capcana din inventarul dvs. și puneți-o pe covor. Pune un ou în capcană și primul cioar este prins. Ridică coarnele căzute și atârnă-le de cârligul de pe șemineu. Luați sfeșnicul și puneți-l pe podea sub coarne. Folosește plasa pe coarne, iar apoi capcana cu cioara prinsă. Al doilea corb se încurcă în plasă, iar al treilea îl atacă pe Heron.

După videoclip, cămărilul îl va scoate pe Heron afară și îi va ordona să vină la ora șase, când regele îl va declara câștigătorul competiției.

capitolul 2

Întoarce-te la casa lui Gwinnling. Asigurați-vă că vorbiți cu el despre toate subiectele (despre Profet, corbi, zână și Harpa Magică). Gwynnling va explica că Profetul va renaște dacă o zână găsește Harpa Magică și începe să o cânte. Heron trebuie să prindă zâna și, în schimb, Gwynnling promite că va prinde corbii din castel.

Luați cușca pe care Gwynnling a reparat-o, coborâți în stradă și mergeți la stânga.

Te vei găsi în pădure. Heron va cânta la flaut și va auzi zâna. Ea va fi de acord să iasă în poiană dacă dovediți că iubiți pădurea. Pentru a face acest lucru, trebuie să faceți o figurină a unui locuitor al pădurii din materiale vechi.

Există un melc culcat pe o piatră; ia-o, și în același timp cușca. Combinați un melc și o cușcă și puneți obiectul rezultat lângă o grămadă de frunze. Un porc-spin va sări de sub frunze și va urca în cușcă. Faceți clic pe el pentru a obține ace. Lângă frunze, lângă pietre, ridicați o ramură cu nuci. Combinați nucile și ace și obțineți un omuleț. Faceți clic pe copacul de unde a venit vocea zânei și arată-i pe omuleț. Du-te înăuntru.

Te vei găsi într-o mică peșteră și te vei întâlni pe Nuri. Este ușor să o convingi să plece de aici, dar nu poate face asta: în apropiere se află o sursă de apă magică, din care Nuri primește vitalitate, ca un copac.

Acordați atenție oului din iaz de coajă. Există o crăpătură în coajă, loviți-o cu un ciocan. Du-te să iei o cușcă cu un porc-șpin care a mâncat deja un melc și eliberează-l în pădure. Luați coaja și turnați în ea apă magică din iazul de scoici. Astupați coaja cu ghinda, apoi luați vița de vie din ciot. Combinați o coajă și o viță de vie pentru a crea o amuletă cu apă magică. Dă-i lui Nuri și mergi la Andergast.

Pe drum, Nuri va observa un corb (se dovedește că vorbește). Corbul vă va spune că cei doi s-au furișat în casa lui Heron. Automat Nuri și Heron vor fi acasă.

Heron va decide să o ascundă pe Nuri. Deschide ușa toaletei: Nuri o va confunda cu o peșteră și va intra înăuntru. Du-te la Gwynnling.

E pe moarte. Vorbește cu el despre toate subiectele. El va explica că Profetul s-a întors și va cere ca zâna să fie ucisă pentru a o împiedica să găsească Harpa Magică. De asemenea, va vorbi despre savantul-vrăjitor care, în urmă cu treisprezece ani, împreună cu Gwynnling, l-au prins pe Profet.

Heron nu o poate ucide pe Nuri, așa că decide să-l găsească pe vrăjitor. Când Gwinnling moare, Heron aude voci pe stradă și se uită pe fereastră: Nuri a scăpat din toaletă, iar orășenii au considerat-o o vrăjitoare și au decis să o prindă. Acum Nuri stă pe perete și nu se poate coborî.

Întoarce-te în cameră și ridică cuțitul rupt de la picioarele lui Gwynnling. Coborâți scările și loviți cu un ciocan balamaua ușii toaletei. Ia ușa cu tine. Ieși afară și vorbește cu Raven. Urcați la etajul doi al casei de vizavi și încercați să tăiați frânghia care ține butoaiele cu un cuțit (nu funcționează). Vorbește cu Nuri despre cuțitul rupt și magia ei. Se dovedește că zâna poate repara obiecte sparte. Reparați cuțitul, coborâți în stradă și folosiți un ciocan pentru a scoate pana de sub butoaie. A tăia funia. Întoarce-te la tine acasă, uită-te pe fereastră și pune ușa pe butoaie. Nuri se va urca în casa lui Heron.

capitolul 3

Heron și Nuri, în compania lui Raven, merg să-l caute pe vrăjitor și dau peste un țigan a cărui dubă s-a stricat. Ridicați cele două piese de roată, apoi faceți clic dreapta pe marginea bancului din colțul din dreapta jos al ecranului pentru a găsi a treia piesă.

Vorbește cu Nuri despre capacitatea ei de a lipi diverse obiecte. Deschideți-vă inventarul - lângă pictograma galbenă „Abilitățile lui Heron” a apărut o pictogramă albastră „Abilitățile lui Nuri”. Acum îl poți folosi dacă este necesar când te afli în aceeași locație cu Nuri. Folosește-l pe volan de priceperea lui Nuri, apoi, după o scurtă conversație cu țiganul despre magie, atașează roata de dubă. Raportați asta țiganului, iar ea vă va da cheia dubei.

Când intri înăuntru (Nuri va fi atent la oala cu magneziu), vei auzi un zgomot afară. Doi monștri care l-au ucis pe Gwinnling și îl vânează pe Heron și Nuri vorbesc cu țiganul.

Trageți cortina înapoi. Luați o cârpă din sertarul patului și din pat în sine - capul păpușii. Deschideți vasul cu magneziu, turnați-l în cap și astupați-l cu o cârpă. Așezați scara pe trapa de pe acoperișul camionetei și urcați pe ea. După ce monștrii ucid țiganul, aruncă-i capul în foc. Când un monstru se apropie de foc, folosește îndemânarea lui Heron pe cap. Coborâți la dubă, deschideți ușa din dreapta și ieșiți pe suport. Ia biciul, eliberează frâna vagonului și bate calul.

capitolul 4

Heron și Nuri vor ajunge la poalele dealurilor. Vorbește cu cavalerul pe nume Retling și întreabă-l de unde poți cumpăra echipament pentru călătoria ta ulterioară. Cavalerul va răspunde că toate acestea pot fi luate de la gnomul din coliba din apropiere, dar gnomul se ascunde și nu vrea să deschidă ușa.

Mergeți la duba din dreapta ecranului și colectați cureaua, tobă, capacul, sticla și bețișorul.

Ieși afară și repară mecanismul de pe clopotniță atârnând o curea de roată și folosind un băț cu un clopot drept mâner. Fereastra cabanei se va deschide. Discutați cu gnomul. El poate vinde echipamentul pentru un ducat (Heron nu are asemenea bani). Întrebați dacă știe unde locuiește vrăjitorul, dar gnomul este gata să ofere informații pentru ceva în schimb.

Vorbește din nou cu Retling și oferă-i să cumpere un cal pentru un ducat. Cavalerul va răspunde că calul valorează jumătate de ducat. Vorbește cu Nuri și amintește-i de acasă. Nuri va deveni foarte tristă, după care îi oferă încă o dată cavalerului să cumpere un cal. Va da un ducat pentru cal și zâmbetul lui Nuri.

Cumpărați echipament și fiți atenți la sticla cu lichid turcoaz care stă pe fereastra din stânga cabanei. Când îl atingi, gnomul va deveni foarte furios. Rupe sticla cu priceperea lui Heron. Încercați să obțineți florile galbene care cresc pe balconul turnului din spatele ecranului, dar nu funcționează. Există un Corb care stă pe acoperișul dubei, roagă-l să ia florile. Combinați-le cu capacul, apoi cu tobă și turnați lichidul turcoaz în sticlă. Dă-i-o gnomului, în schimb el îți va spune pe ce drum să mergi mai departe.

capitolul 5

Trei călători vor ajunge la Lacul Roșu, unde a plecat vrăjitorul. Raven zboară să investigheze și îți spune că lacul este situat chiar în spatele taberei de orci. Este imposibil să treci pe lângă ei, deoarece orcii sunt dușmani ai oamenilor. Orcii se pregătesc pentru un fel de ritual și, de îndată ce îl vor termina, vor merge în alt loc. Cere-i lui Nuri, care înțelege limbajul orcilor, pentru sfat: se dovedește că ei așteaptă un fel de semn de sânge.

Mergeți la stânga și priviți toboșarul și șamanul care se uită la cealaltă parte a defileului. Urmați poteca în sus și examinați capul de piatră al orcului. Evident, şamanul aşteaptă un semn pe care i-l va da statuia.

Întoarceți-vă la Nuri și colectați obiecte active: tăiați o bucată de piatră roșie cu un cuțit, ridicați o scândură și un craniu uman despicat. Uită-te la falca stâlpului din zona orcilor și roagă-i lui Raven să-l ia pentru Nuri. Ridicați o falcă și combinați-o cu o frânghie pentru a crea un cârlig. Săgețile verzi din captură de ecran indică elemente care pot fi luate numai după plecarea orcii.

Mergeți la bater și plasați craniul în rezervorul mic din piatra din primul plan al ecranului. Apa va începe să picure pe craniu, toboșarul își va pierde ritmul și se va apropia de șaman. Tăiați cârnița din bucata de lemn lângă care stătea toboșarul și combinați-o cu piatra roșie.

Du-te la statuie. Umpleți un balon cu apă. Puneți placa sub cascadă și treceți la copacul ofilit. Aruncă un cârlig în el. Pune o forjă cu o piatră în golul din statuie. Ar trebui să arate așa:

Acum orcii vor pleca, iar Heron și Nuri vor merge la Lacul Roșu. Dintr-o dată apare un imp pe copac. Cere-i să arate drumul spre peșteră, dar el va refuza.

O plantă carnivoră crește pe un copac, iar un fluture zboară în apropiere. Încercați să prindeți un fluture, dar acesta va zbura către o piatră pe care Heron nu poate ajunge.

Întoarce-te în tabăra orcilor și ia scutul. Pe lac, așezați-l între pietre în colțul din dreapta sus al ecranului pentru a bloca lumina - fluturele va zbura direct în gura plantei. Când din fluture rămâne doar lichid lipicios, luați-l și ungeți piatra pe care a sărit imp (veți avea în inventar o margaretă din copac). Vorbește cu el - micul diavol va sări pe piatră, va aluneca și va cădea. Când va ieși din abis, va rămâne fără pălărie și tutun.

Întoarce-te în tabăra orcilor. Scoateți colierul de pe piatră și tăiați o bucată de carne din scuipă. Scoateți punga de pe cal. Combină o geantă și un colier pentru a crea o pălărie.

Du-te la câinele toboșarului, dă-i carnea și ia punga cu tutun. Da-i diavolului pălăria și tutunul, după care el îți va spune cum să ajungi la peștera în care s-a dus vrăjitorul.



 

Ar putea fi util să citiți: