Răul din 2 intrare în rețea. Misiune bonus: „Acolo afară”

CAPITOLUL 5

Fotografie de Sebastian Castellanos

Primul fișier din capitolul al cincilea se găsește chiar de la început. Căutați agentul Moebius mort și scoateți-i cuțitul din cap pentru a face o fotografie. De îndată ce faci asta, va începe o scenă și vei întâlni un monstru uriaș de care ai fugit în primele minute ale jocului.

Luptă cu monștri.

Pentru a distruge inamicul, va trebui să folosești mediul în avantajul tău. Capcanele sunt plasate în toată locația sub forma unui fir întins, care, atunci când este rupt, creează un fulger și o zonă de mișcare lentă. Atrageți monstrul în aceste capcane, astfel încât să intre înăuntru și să fie practic imobilizat pentru câteva secunde. Împuşcă-l şi apoi fugi. Există, de asemenea, un camion de combustibil răsturnat pe pământ - dacă ademeniți șeful în această băltoacă, asigurați-vă că îi dați foc cu o lovitură precisă. Acest lucru va provoca daune grave inamicului. Nu te deranja să folosești un pistol. Dacă este posibil, utilizați o pușcă sau o arbaletă cu șuruburi explozive.

Când monstrul este învins, apoi intră în primărie, unde vei găsi un agent grav rănit din ultima echipă Mobius trimisă. Acesta este Harrison. El vă va informa că aici trebuie să restabiliți funcționarea unui emițător de câmp stabil, care îl va slăbi pe Stefano. Harrison vă va oferi comunicatorul său, care este necesar pentru a activa mecanismul.

Raport 00977: Încălcări structurale

După ce ai de-a face cu Harrison, găsește camera de corespondență la parter. În interiorul ei se află un tabel pe care se află raportul.

Treci pe ușa din spatele biroului de recepție pentru a găsi un alt agent Mobius agățat în aer. Nu este nimic în această cameră, așa că continuați să treceți prin Primărie până când găsiți o scară care duce la etajul doi. Prima cameră în care intri la etajul doi conține un manechin într-o rochie albastră. Manechinul este întors de la cameră, iar lângă ele este o masă cu o vază. Apropiați-vă de manechin și interacționați pentru a vă întoarce spre camera.

Dar asta nu este tot! Pe partea stângă a acestuia se află un suport cu un colier de smarald. Luați colierul și atârnă-l de gâtul manechinului. După aceea, întoarceți și mai mult la stânga și veți vedea pe masă o vază cu trandafiri roșii. Luați acești trandafiri și puneți-i în vaza din dreapta manechinului. Un indiciu pentru aceste acțiuni se găsește pe o imagine atârnată pe perete cu o femeie într-o rochie albastră.

Luați trandafirii și puneți-i într-o vază, apoi faceți o poză cu manechinul. În spatele lui se află o poză care, după ce a făcut o fotografie, se va transforma într-un adevărat coridor în care poți merge.

Articolul Crimson Post

Dupa ce faci poza, mergi pe coridorul din fata si mergi inainte, inspectand partea dreapta. Va fi o masă cu o lampă de masă și Crimson Post întins pe ea. Colectați pentru a adăuga la colecția dvs. de documente.

Du-te la capătul coridorului. Pe măsură ce explorezi diferitele fotografii de pe pereți, Stefano va începe să comenteze ceea ce vezi. Acest lucru trebuie făcut pentru a progresa prin poveste. Vizualizarea tuturor fotografiilor necesare va duce la deschiderea uneia dintre uși. Apropiați-vă, dar se va închide - ca și cum cineva de cealaltă parte a făcut-o. Deschideți-l manual și găsiți-vă pe alt coridor.

Va începe monologul ucigașului, după care se va deschide următoarea ușă. În camera alăturată, pe masă este o fotografie a agentului Mobius ucis. Luați-o și întoarceți-vă pe drumul în care ați venit aici pentru a găsi un coridor care s-a schimbat din nou. După colțul din dreapta vei găsi un criminal care încearcă să-ți facă o poză. Apropiați-vă de el, ceea ce va duce la închiderea ușii.

Întoarce-te din nou și vezi lumina de la capătul coridorului. Când te apropii de sursă, vei găsi o scară care coboară până la uşă. Deschide această ușă și găsește recuzita cu fotografia anterioară (un manechin întins pe pământ). Când te apropii de vaza de pe scaun, va apărea în schimb un cap tăiat.

O notă

După ce părăsiți camera, găsiți o masă lângă ușă. Are o notă scrisă de mână pe ea.

Luminile se vor stinge, iar camera va fi plină de inamici pietrificați. Acești inamici nu te vor ataca și nu te vor arunca cu nimic. Ignorați-i și găsiți ușa care duce în afara camerei. Continuați să vă mișcați până când vă aflați într-o cameră cu un manechin. Treceți prin ușa deschisă pentru a găsi o cameră cu un emițător de câmp stabil, chiar în centru. Apropiați-vă de dispozitiv și interacționați cu acesta inserând comunicatorul primit de la Harrison. După o scurtă scenă, va începe lupta cu șefii Obscura.

Obscura, spre deosebire de monstrul anterior, nu poate fi distrus. Ca și Stefano, folosește o cameră care este montată în locul capului ei. Cu această cameră, ea încearcă să te înghețe și să te atace. Va dura ceva timp pentru a activa un emițător de câmp stabil - 90 de secunde de proces continuu. Numărătoarea inversă va începe de la bun început, dar în curând Obscura o va opri și va face acest lucru de mai multe ori pe bătălie. Va trebui să vă apropiați de dispozitiv și să-l reactivați. Înainte de a face acest lucru, este recomandat să imobilizați temporar Obscura cu un șurub electric (sau doar să faceți suficiente daune pentru a doborî monstrul).

Odată ce Obscura îngheață timpul, trage-l pentru a-l uimi și se va îndepărta de dispozitiv. În timp ce monstrul este imobilizat, fă tot posibilul să stai departe. Fii atent, pentru că atunci când numărătoarea inversă ajunge la jumătate, Obscura va începe să se târască de-a lungul tavanului, încercând să se ascundă și să-l atace pe furiș pe Sebastian.

Raport 00213: Managementul social al Uniunii

Acum că primăria este eliberată, uitați-vă în jurul birourilor de la etajul doi pentru a găsi raportul aflat pe masă.

Cu ajutorul unui emițător de câmp stabil, primăria va reveni la normal. Ieșiți de aici pentru a viziona o scenă. După cutscene, Sebastian îl va contacta pe O'Neal, ceea ce va duce la finalizarea unui alt capitol al soluției The Evil Within 2 pe site.

CAPITOLUL 6

Primul obiectiv al misiunii este să te întorci la O'Neil, ceea ce înseamnă că va trebui să te muți în „Rețea”. Întoarce-te pe drumul în care ai venit aici - de data aceasta ai nevoie de ieșirea D5. Când ajungeți la „Rețea”, se va deschide un nou pasaj. Treci prin el și auzi vocea lui Lily. În partea stângă este o altă ușă, încuiată cu o tablă de puzzle. Combinați ambele linii și se va deschide o ușă, în spatele căreia se află o cutie de muniție. Părăsiți camera și întoarceți-vă pentru a găsi o zonă împrejmuită în partea dreaptă. Treci prin gard pentru a te regăsi pe un coridor lung.

Mergeți pe hol și ucideți cei doi inamici la sfârșitul acestuia, apoi continuați să vă mișcați și coborâți scările până când ajungeți pe un hol acoperit cu putere albă, clocotită. Continuați să mergeți până când găsiți un set de uși care se închid pe măsură ce vă apropiați. Deschide-le pentru a întâlni un monstru uriaș în interior. Nu încerca să te lupți cu el. În schimb, alunecă și înaintează până ajungi la ușa alăturată.

Încearcă să-l deschizi - același monstru te va ataca. Împuşcă-l cu un pistol pentru a te elibera şi a urmări scena.

Raport 00532: Jurnalele de relocare

Imediat ce fugi de slime alb, în ​​zona următoare vei găsi o ușă blocată de slime alb. Rezolvă puzzle-ul pentru a intra în cameră, apoi ridică dosarul de raport de la masă și continuă spre ascunzătoarea lui Yukiko Hoffman.

E-mail „Candidați pentru rolul de Core”

După filmare, priviți în jurul computerului lui Hoffman pentru următorul fișier de colectat, apoi părăsiți ascunzătoarea prin ieșirea D5 și întoarceți-vă la Union.

Te vei găsi într-un adăpost din interiorul oficiului poștal. Restabiliți-vă sănătatea, adunați provizii și apoi ieșiți afară. Direct în exterior vei vedea punctul de rezonanță. Conectați-vă la el și părăsiți clădirea. Teatrul Bolșoi este în raza ta de vedere, dar intrarea prin poarta din față este blocată de două tablouri create de nebunul Stefano.

Trecerea la teatru.

Vorbește cu el, ceea ce va duce la finalizarea celui de-al șaselea capitol.

CAPITOLUL 7

Deplasați-vă spre punctul de rezonanță, urmăriți în continuare comunicatorul până când dați peste un agent Mobius care se luptă cu un grup de inamici în parcare, pe Crimson Plaza, lângă barul personal al Diavolului. Ajută-l pe acest operator să se ocupe de cei infectați pentru a începe misiunea „Acolo”.

Odată ce parcarea este eliberată, agentul Mobius se va prezenta ca Sykes și va acorda acces în interiorul ascunzătoarei sale. Intră și completează misiunea secundară, restabilește HP și colectează muniție. Sykes vă va oferi să finalizați încă unul misiune secundară- "Reconectat."

De îndată ce părăsiți adăpostul, apoi continuați să urmați comunicatorul spre a merge bar personal Diavolul, care este indicat de unul dintre cele două semnale. Ai grijă când te miști pe străzi, deoarece un alt monstru cu ferăstrău te va ataca. De data aceasta va trebui să alergi în jurul mașinilor, să tragi în inamic cu arme puternice și să folosești rezervoare de azot lichid pentru a îngheța ținta. Intră în bar pe ușa principală și privește în jur.

Jurnalul barmanului

De îndată ce te afli în barul personal al Diavolului, apoi pe masa din partea dreaptă, după ce intri, găsește jurnalul mincinos al barmanului.

Du-te în camera din spate și vezi o poză atârnată pe perete. Interacționează cu ea pentru a-l face pe Sebastian să încerce să lovească tabloul. Când face acest lucru, o mână necunoscută îl va trage în muncă. Întoarceți-vă și întoarceți-vă pe coridor de la ușa încuiată care are nevoie de cheie. În cele din urmă, vei vedea o mână tăiată cu cheia de care ai nevoie. Luați-o, apoi întoarceți-vă și descoperiți că coridorul s-a schimbat și acum este plin de inamici. Treci prin hol pentru a-i ucide pe toți și întoarce-te la poartă.

Mână cu o cheie.

După ce le deblochezi cu cheia, vei descoperi că această cameră este acum plină de capcane de sârmă. Acest fir este electrificat, așa că nu încercați să-l atingeți. Ghemiți-vă și mutați-vă la dreapta, făcându-vă drum pe sub sârmă până ajungeți la un gol din spatele obiectului din centrul holului. Introduceți distorsiunea temporală și interacționați cu obiectul pentru a-l distruge. Așa că distrugi munca lui Stefano și te întorci înapoi la Uniune, la barul personal al diavolului.

Cu primul articol distrus, treceți la al doilea și folosiți comunicatorul pentru a ajunge la Hotelul Abode. Urcă-te la etajul doi pentru a găsi un tablou atârnat pe perete și examinează-l. Ea te va trage înăuntru. Ca și înainte, trebuie să găsiți cheia. Coborâți scările pentru a găsi Obscura lui Stefano care patrulează în zonă. Du-te în camera deschisă din toate părțile din stânga și ocolește Obscura pentru a ridica cheia de la masă. Ia-l și întoarce-te pe drumul în care ai venit aici pentru a găsi obiectul înconjurat de un alt set de sârme ghimpate. Dacă Obscura te vede, atunci folosește un șurub electric pentru a o uimi departe de ușa pe care vrei să o deschizi. Înconjurați firul și distrugeți obiectul pentru a distruge cel de-al doilea tablou al lui Stefano și deschideți drumul către marele teatru.

CAPITOLUL 8

Odată ce ai ajuns în teatru, urcă scările spre hol și treci prin ușile duble pentru a declanșa o scenă între Sebastian și Stefano. După ce se termină, va trebui să vă deplasați între coperți, ascunzându-vă de un ochi uriaș al reflectorului. Așteptați ca lumina albastră să se miște în lateral și fugiți spre următorul capac. Mișcă-te cu pași mici.

Există o oglindă în camera alăturată. Asigurați-vă că vă aprovizionați cu muniție. Aceasta este ultima cameră în care vei putea intra înainte să te întâlnești față în față cu Stefano. Coboară scările și treci prin ușă pentru a începe lupta cu șefii.

Stefano va încerca să se apropie de tine, folosind periodic teleportarea și părând aproape. Profita de momentul in care apare in apropiere pentru a-l ataca pe seful cu o arma puternica. De exemplu, o pușcă. O lovitură bună îl va uimi pe Stefano pentru o perioadă scurtă de timp, permițându-vă să fugiți de el la o distanță sigură.

Ascunde-te în spatele pereților despărțitori și încearcă să-l ocoli pe Stefano și să atace din spate. De îndată ce îi distrugi jumătate din sănătate, el va invoca un monstru uriaș de care ai fugit mai devreme. Ascunde-te în spatele zidurilor pentru ca monstrul să nu te vadă, deoarece va ataca imediat ce îl va observa pe Sebastian. Dacă auziți blițul care se încarcă, atunci alergați în altă zonă a camerei pentru a nu cădea în capcana defecțiunii. Când este prins și în interior, Stefano va putea obține mai multe lovituri simultan, distrugându-l literalmente pe Sebastian sau lăsându-l în pragul vieții și morții.

Luptă cu Stefano Valentini.

Stefano va crea, de asemenea, rupturi, împrăștiindu-le în jurul locației. Puteți să-l păcăliți în timpul teleportării și să-l ademeniți într-una dintre aceste rupturi. Dar ai grijă să nu cazi singur în capcană. atacă-l pe Stefano în același mod ca înainte, dar reține că se va mișca de mai multe ori. Trebuie să tragi după ce el fuge spre tine, nu înainte - sau să-ți irosești muniția. Fotograful aruncă și cuțite pe care trebuie să le ocoliți. Stai la acoperire, trage în Stefano și în curând va muri primul șef cu adevărat periculos.

CAPITOLUL 9

Al nouălea capitol va începe cu Sebastian trezindu-se în biroul său după evenimentele din scena finală a celui de-al optulea episod. În locul oglinzii, veți găsi un altar înconjurat de lumânări. Apropiați-vă de el și examinați-l pentru a vă găsi într-un loc care seamănă cu catacombele. Odată întors, întoarce-te și adună toate obiectele de pe jos, în colțurile camerei, apoi treci prin ușa din fața altarului pe care l-ai lăsat în urmă.

Când folosiți această ușă, veți auzi o voce misterioasă care cheamă personajul principal. Continuați să mergeți înainte și virați la dreapta. Veți vedea o cameră mare, în partea stângă a lui Sebastian. Examinează-l pentru a găsi materiale de artizanat. Continuați să vă deplasați spre spatele camerei și pe hol pentru a găsi lăzi care pot fi distruse. Apoi mergeți la dreapta și treceți prin ușa mausoleului. Acesta este un loc mic - colectați obiecte, treceți prin ușa din stânga și ajungeți în camera cuștii. Mișcă-te prin cameră și du-te după colț.

Veți vedea o ușă în spatele camerei. Treceți prin el pentru a găsi mânerul de la mecanism. Luați mânerul și părăsiți camera - toți infectați care se aflau în celule sunt eliberați și va trebui să-i ucideți. Desigur, te poți strecura pe lângă ele și poți căuta în celulele deschise pentru a găsi prada utilă.

Continuați să vă mutați înapoi la mausoleu și să vă ocupați de prizonierii eliberați. Treci prin ușa încuiată din dreapta pentru a găsi un singur Infectat la altar. Furișează-te la el, termină răul și apoi ia husa cu arbalete, care crește cantitatea de muniție transportată.

Prima pagină din „Submit to Freedom”

Când îți faci drum prin blocul cu celule, atunci fii atent și urmărește altarele. Una dintre ele conține prima pagină a învățăturilor „Submit to Freedom”. Acesta este singurul fișier din acest capitol.

După ce luați pagina, faceți dreapta și vedeți o poartă deschisă lângă sicriu. Faceți colțul la stânga pentru a găsi un alt coridor deschis și treceți prin el. Urmați pe hol pentru a găsi poarta și inspectați mecanismul la care trebuie să atașați mânerul ridicat mai devreme. Apoi folosește-l pentru a deschide poarta și a trece.

Acum vei fi într-un alt bloc de celule. Puteți accesa fiecare celulă, așa că asigurați-vă că le explorați. Începeți din prima celulă din partea stângă pentru a găsi elemente utile. Faceți același lucru pentru celula din dreapta. Apoi mergeți în zona deschisă din partea stângă și găsiți cutiile de pe podea. Rupe-le pentru a dezvălui o gaură în perete, rață-te și târăște-te prin ea pentru a găsi un agent Moebius mort, întins pe podea, ținând muniție. După ce le adunați pe toate, ucideți-l pe celălalt agent care este infectat și blochează ușa. Te poți strecura pe lângă - în orice caz, va trebui să ieși în același mod în care ai venit aici.

Treceți pe hol și pe ușă pentru a găsi un alt soldat Mobius infectat întins pe pat. Omoară-l, treci prin gaura din peretele din partea stângă și găsește un fragment de amintiri. Privește prin el, apoi întoarce-te de unde ai venit. În cele din urmă, treceți prin ușa de la capătul coridorului pentru a găsi o cameră cu nimic altceva decât scări. Coborâți-l, după care va începe să se prăbușească și să blocheze calea înapoi. Continuați pe coridor înainte pentru a intra în altă cameră.

O scurtă scenă îi va arăta lui Sebastian casa din depărtare. Îndreptați-vă spre casă pentru a declanșa o altă scenă. După finalizarea sa, vei fi forțat să lupți cu trei inamici în flăcări. Nu poți să-i corp la corp sau să te strecori asupra lor pentru a-i ucide nedetectat. Ei vor trebui uciși cu arme de foc de la distanță și, în mod ideal, cu o pușcă de lunetist.

Dușmanii se pot grupa, așa că puteți chiar să trageți un șurub exploziv sau o pușcă pentru a deteriora mai multe simultan. De îndată ce eliberezi camera, vei vedea o emblemă pe perete. Apropiați-vă de el pentru a deschide peretele, arătând drumul mai departe. Următoarea zonă are o oglindă care vă va permite să vă întoarceți în biroul lui Sebastian. Dacă este necesar, folosește-l, apoi mergi în camera următoare, unde vei găsi o farfurie în podea. Urcă scările spre cameră pentru a găsi patru roți pe care le poți întoarce. Se întoarce și se așează pe dedesubt. Rotiți-le astfel încât emblema să ia forma corectă. Acest lucru va deschide ușa înainte. Mergeți pe hol pentru a declanșa scena care încheie capitolul.

Amplasarea corectă a plăcilor.

CAPITOLUL 10

Sebastian se trezește într-o casă care a fost atacată de cei infectați. Ajută o fată necunoscută să lupte împotriva atacurilor inamice folosind un pistol sau o altă armă pentru care ai suficientă muniție. Trage țeava din spate pentru a vărsa ulei în care poți trage (dai foc inamicilor). Doi adversari vor cădea din tavan - omorâți-i și terminați asaltul.

Urmărește-o pe fată afară pentru a declanșa o scenă care îl prezintă pe Torres, un agent Mobius care vrea să-l ajute pe Sebastian. Torres te va aștepta în afara casei. Colectați muniție împrăștiată și alte obiecte pe care le puteți găsi aici și urmăriți-o. Când ești afară, vei vedea rezervație naturală. Continuați pe lângă Torres pe drum și veți vedea bolovani blocând poteca principală.

Ne îndreptăm spre Torres.

Urmărește fata pe lângă copacii căzuți, mergi pe sub ei și găsește-te într-o peșteră în care vei întâlni o fundătură. Ridică Torres, apoi continuă până când ieși. Urmează-l pe Torres până când începe o scenă, în care apare un inamic cu un aruncător de flăcări. Ascunzătoarea Torres este în apropiere, dar va trebui să treci de câțiva inamici în flăcări pentru a ajunge la ea.

Folosește stâlpul pentru a ucide cât mai mulți inamici poți și fă-ți drum prin clădirea în flăcări. Dacă aveți un pistol silențios, atunci aceasta este o opțiune excelentă pentru a-l folosi. Deplasați-vă prin clădire și căutați o trapă sub copac cu o cârpă care duce la ascunzătoarea Torres. Când te vei găsi înăuntrul ei, dialogul va începe, completând al zecelea capitol.

Soluția The Evil Within 2 (2)

  • Informații generale .
  • Trecerea episoadelor :
    Capitolul 1
    Capitolul 2. Ceva a mers prost.
    Capitolul 3. Rezonanța.
    Capitolul 4 În culise.
    Capitolul 5. Aşteptare.
    Capitolul 6. La vânătoare.
    Capitolul 7. Setea de art.
    Capitolul 8. Premieră.
    Capitolul 9
    Capitolul 10
    Capitolul 11. Reuniunea.
    Capitolul 12
    Capitolul 13. Cetatea.
    Capitolul 14
    Capitolul 15
    Capitolul 16. Purgatoriul.
    Capitolul 17. Ieșire.

5. În așteptare

Primăria Unirii

În drum spre primărie din stânga în foișor fragmente de amintiri (9/24).

În dreapta agentului mort găsim pungi pentru seringi.

În centru ne apropiem de porțile primăriei, facem o fotografie - document (17/40).


Șeful: Gardian

Pe piata din fata primariei ne va ataca o fata cu mai multe capete cu fierastrau. Acum suntem complet înarmați și vom putea riposta. Îl poți ucide pe șeful sau poți fugi imediat pe lângă el.

Pe pătratul din dreapta este un butoi inflamabil, iar în stânga este o baltă de combustibil, le aruncăm în aer lângă șef. Gardurile laterale au camere separate, unde ne putem ascunde temporar de monstru, dar doar pentru câteva secunde. Pentru victorie vom primi 5000 de gel.


Intrarea principală în primărie este închisă, așa că pe partea stângă aruncăm mașina în aer, mergem la intrarea din spate. Ne străduim în interiorul clădirii prin subsol.

Ne întâlnim cu agentul Harrison, el ne va explica cum să pornim stabilizatorul și va muri.

Există un document (18/40) pe masă lângă Harrison.

Trecem de-a lungul camere goale, urcă la etajul doi.

În cameră vom vedea o poză cu o femeie, iar lângă ea este un loc pentru filmări. În stânga luăm de pe masă un trandafir și un colier, le punem pe un manechin și într-o vază în fața camerei. Întoarcem manechinul înainte, astfel încât totul să se potrivească cu imaginea. Ne apropiem de cameră, punem focalizarea în poziția de mijloc și facem o poză. Peisajul din fundal se va transforma într-un adevărat coridor, trecem pe acolo.

La capătul coridorului se află o inscripție de la fotograf, astfel încât să apreciem capodoperele. Examinăm picturile, va apărea imaginea lui Lily.

În acest coridor de pe masă găsim documentul (19/40).

Ajungem pe coridoare până la camera de dezvoltare, în el este un document (20/40).

Intrăm în holul unde sunt expuși monștrii uciși de noi, lângă ușă este un bilet - un document (21/40).

Ajungem în hol cu ​​emițătorul, începem restaurarea acestuia. In acel moment apare fotograful, ne incetineste si se prezinta, numele lui este Stefano Valentini. Ne lasă în viață, dar își trimite monstrul.


Seful: Obscura

Acesta este un corp cu patru picioare, cu o cameră în loc de cap. Au mai rămas 90 de secunde înainte ca emițătorul să repornească, dar monstrul poate opri timpul cu clipiri. Trebuie să o redirecționăm către noi astfel încât instalația să continue să funcționeze. Trebuie să fotografiați exact la obiectivul camerei de pe cap, este mai bine să folosiți șuruburi explozive. Când timpul expiră, monstrul va muri, iar camera se va transforma dintr-un muzeu într-o primărie obișnuită.


Primăria Unirii

Primăria la etajul 2. Ieșim din holul în care era șeful, chiar în fața noastră este o deschidere către primul etaj, în stânga lui intrăm pe ușă, pe masa biroului citim procesul-verbal - document (22/40).

Ieșim în stradă pe ușa din față. Ne uităm la cer, un ochi uriaș s-a mutat pe următoarea insulă. Contactăm O "Neal, el vă va spune cum să ajungeți acolo.

6. La vânătoare

„Rețea”: tuneluri de tranziție – vest

Ne întoarcem la adăpost, mergem în rețea, acolo tunelul a fost restaurat. În stânga, examinăm două camere, colectăm resurse, găsim husă (pistole). În dreapta trecem prin canalul de cablu.


„Rețea”: spații industriale

Coborâm scările. În coridoarele inferioare de pe pereți este un gel alb mobil de neînțeles. Devine din ce în ce mai mult.

Pe drum vom gasi o camera cu un proiector de film si un diapozitiv (4/11).

Un monstru va apărea într-o sală mare de gel alb, alergă rapid pe lângă el pe partea dreaptă.


Azilul Hoffman

Urmărim monitorul cu camere CCTV, după aceea ne vom întâlni cu agentul Yukiko Hoffman. Discutăm cum să neutralizăm cel mai bine maniacul.

Sunt 1 gel roșu.

În camera de urmărire de pe masă găsim documentul (23/40).

Folosim un computer gratuit, există un document în el (24/40).

7. Setea de art

De la adăpost ne urcăm în cartierul de afaceri prin clădirea oficiilor poștale.

Există un soldat mort la ieșirea din oficiul poștal - fragmente de memorie (10/24).


Stoc

Cea mai apropiată clădire de oficiul poștal este un depozit. Este închis. Cheia o vom găsi ceva mai târziu pe aleea de sud. Când ne întoarcem aici, înăuntru din carcasă o vom lua pușcă cu țeavă lungă.


Există o cafenea între oficiul poștal și teatru. Nu poți intra înăuntru, dar poți urca pe acoperiș, există un cufăr încuiat.


Teatru

Judecând după semnal, fotograful este în teatru, examinăm intrarea în acesta. E imposibil să mergi acolo, poteca este blocată de două tablouri. La locație, trebuie să găsim sculpturile reprezentate și să le distrugem.

De la stânca de lângă teatru puteți merge pe banda de nord. Există 2 inamici lenți și puternici. La capătul benzii husă (puști de vânătoare).


Alimentarea cu combustibil

Următoarea clădire este o benzinărie. În jurul ei sunt câțiva monștri.

Sunt o grămadă de cadavre arse în curtea din spate a benzinăriei, facem o scanare lângă ele, găsim fragmente de amintiri (11/24). După aceea, din corpuri va apărea un șef - un Gardian cu multe capete. Este mai bine să vă retrageți spre sud, unde puteți găsi și arunca în aer butoaie de combustibil pentru a nu irosi multă muniție.


Tren

Pe marginea stâncii de est sunt două vagoane. Nu există nimic interesant înăuntru, cu excepția a doi câini monstru.


diner pe marginea drumului

În apropiere poți găsi husă (pușcă cu lunetă), caut un comunicator.

În interiorul restaurantului examinăm cadavrul proprietarului, ascultă fragmente de memorie (12/24). Clădirea va fi încuiată, fantoma fetei va apărea înăuntru. Alergăm pe lângă el în coridorul care apare la ieșire.

Să ajungem la spital cu canapele în cerc. Trecem prin mai multe uși, ne vom întoarce mereu în această cameră. A găsi calea cea buna, trebuie să te uiți în oglindă, acolo se evidențiază una dintre uși, iar noi intrăm în ea. Să intrăm în versiunea de noapte a camerei în care va zbura fantoma. Insesizabil din ea ne uitam in oglinda, gasim usa potrivita.

Revenind la restaurant, selectăm slide (5/11).


Adăuga. sarcina: afara

La vest de restaurant se află o curte mare în spatele gardului, trecem acolo prin poarta de sud. Înăuntru, un agent negru împușcă înapoi dintr-o mulțime de posedați, îl ajutăm. Cartușele sunt împrăștiate în colțurile teritoriului, sunt până la trei butoaie de combustibil, le folosim pentru a arde mulțimea. Vor fi 2 valuri de inamici.

Când avem de-a face cu inamicii, intrăm în adăpostul Sykes. Acest agent este un programator, el oferă încă o sarcină - să pornească serverul din subsolul „rețelei”. În schimb, el deblochează toate cuferele blocate, sunt 3 pe nivel.


Adăuga. sarcină: readuceți legătura

Ne întoarcem în pivnițe, a doua oară nu va mai fi gel alb. Activăm computerul, iar cuferele vor deveni imediat disponibile:

1 lângă computer, în interiorul a 8 cartușe și 50 de piese.

2 pe acoperișul cafenelei, în interiorul a 10 runde și 35 de părți.

3 în ascunzătoarea lui Sykes, în interiorul 75 de părți și pistol tăcut.


Barul personal al Diavolului

În barul de pe masa îndepărtată Jurnalul barmanului - document (25/40).

În bar găsim prima poză a fotografului, intrăm în ea. Pentru a intra in sala cu sculptura ai nevoie de o cheie. Îl urmăm pe un coridor drept și ne întoarcem de-a lungul camerelor laterale, unde sunt mai mulți inamici obișnuiți. Toți pot fi uciși fără a fi văzuți.

În interiorul holului sunt multe vergeturi electrice. Mergem pe partea dreaptă, ne apropiem de statuie din spate, o distrugem.


South Lane

Pe banda de sud găsim un militar mort - fragmente de memorie (13/24). Are în buzunare cheia depozitului. Dar de îndată ce examinăm acest corp, un alt Gardian cu multe capete va apărea în apropiere. Există și un butoi pentru distrugerea lui rapidă.


Hotel "Obitel"

În cea mai îndepărtată clădire din sud urcăm la etajul doi, găsim a doua poză a fotografului. Mai întâi trebuie să iei cheia și apoi să treci în liniște pe lângă Obscura, este inutil să o omori aici. În hol trecem pe lângă vergeturi electrice, mergem pe partea stângă, mai aproape de centru.

În The Evil Within 2, puteți găsi o mare varietate de arme. Toate au propriile lor avantaje și dezavantaje. Unele tunuri pot fi găsite în zonele cu agenți Mobius decedați, altele cad de la inamicii învinși, iar altele zac în colțuri extrem de greu de atins. Pentru a vă ajuta să vă completați arsenalul, am decis să scriem un ghid pentru locația tuturor armelor din joc.

Cuțit de supraviețuire

Un cuțit de vânătoare mare, potrivit pentru uciderea pe furiș a inamicilor în luptă apropiată (trebuie să vă apropiați de inamicul din spate). O vei primi la finalizarea poveștii principale din capitolul al doilea. În ea, vei fi urmărit de un monstru cu o lamă rotativă. Când începe a doua urmărire, vei ajunge pe un coridor roșu. Pe de altă parte, va apărea un inamic care va arunca cu un cuțit în tine. Veți putea să evitați aruncarea, să vă apucați cuțitul și să părăsiți zona în siguranță. Acum vei putea ucide monștri cu un cuțit.

Pistolă semi-automată

O altă armă a complotului care nu poate fi ratată. La sfârșitul capitolului 2, la câteva minute după ce ai primit cuțitul, vei intra într-o casă mică. Înainte de a-l părăsi, eroul va lua independent un tun de pe noptieră, stând lângă uşă.

Topoare

Această armă corp la corp este consumabilă, deoarece se sparge după prima utilizare. Cu toate acestea, poate înlocui un cuțit în luptă corp. Le poți găsi la fel ca majoritatea celorlalte obiecte din joc - doar ridică topoare de la sol. Aceste secure pot fi luate și de la inamici. De exemplu, monștrii care trăiesc în nord-estul ascunzătoarei lui O'Neal mânuiesc astfel de arme.

Arbaleta "Gard". (Arbaleta gardian)

Prima arbaletă „Gardian”. poate fi găsit în partea de sud-vest a Zonei Rezidențiale. Veți putea ajunge aici aproape de la începutul jocului. În timpul capitolului 3, când ajungi în sfârșit la Union, ți se va da un obiectiv să ajungi la ascunzătoarea lui O'Neill.

Când părăsiți casa sigură și faceți câțiva pași spre drum, va începe o scurtă scenă, care va arăta că Unirea se destramă. În acest moment, urmați strada până la capăt. Dacă îți ridici comunicatorul, vei găsi un agent Mobius căzut. Când verificați harta, veți vedea că există o armă lângă acest agent. Arbaleta poate fi găsită chiar în spatele Humvee-ului alb, nu departe de ceea ce pare un blocaj rutier. Se află pe o cutie gri lângă un agent mort. Veți găsi aici și un Shock Bolt, pe care vă recomandăm să îl păstrați pentru deschiderea unor uși.

Arbaleta Supraveghetorului poate fi modificată la mile speciale, care se află în adăposturi. Odată ce ridicați o armă și colectați suficiente componente suplimentare, veți putea îmbunătăți arbaleta. Vă sfătuim să reduceți timpul necesar reîncărcării, precum și să creșteți rata de foc, muniția și puterea. În plus, merită să găsiți un upgrade bazat pe abilitățile protagonistului. Pentru a face acest lucru, mergi in camera lui Sebastian (oglinda sparta, nu departe de adapost) si stai pe un scaun la capatul coridorului.

Pușcă tăiată

Când finalizați sarcina de urmărire a sursei vocii fetei cu ajutorul comunicatorului, vă veți găsi în Zona Rezidențială. Aceasta este zona de pornire lumea jocurilor. După ce te-ai întâlnit cu agentul Moebius și ai găsit prima ascunzătoare, mergi spre nord, pe poteca laterală. Mergeți pe acest drum și mergeți la a doua casă pe partea stângă, unde veți găsi un alt agent aflat chiar în fața intrării în clădire. Intră în Casa Albă (322 Cedar Ave) și treci prin ușa din dreapta ta. În camera următoare, mergeți de-a lungul marginii din stânga către o altă cameră. Treceți prin noua ușă și căutați o trapă care duce la subsol.


La etajul inferior veți găsi o mică cameră de control. Apropiați-vă de computerul de pe masă și folosiți-l pentru a merge la Marrow: Armory. În zona următoare, există un singur loc unde puteți merge - la alt computer. Folosește-l pentru a intra într-o cameră nouă. Pușca tăiată se află la capătul acestei ultime clădiri. Pentru a-l accesa, trebuie să cobori pe cealaltă parte a primei camere, să treci prin ușa din stânga liftului, să te târăști prin tunel, să folosești o altă ușă și, în final, să reglezi amplitudinea și frecvența pe consolă. În spatele ușii, care se deschide prin consolă, se află un arsenal. În colțul arsenalului de la pământ se află o carcasă cu o pușcă tăiată. Odată ce ați obținut această armă, îi puteți verifica upgrade-urile și statisticile în ascunzătoare.


Pistolă cu viziune cu laser

Primul tun cu o vizor laser poate fi găsit în Cartierul Rezidențial. Aici vei ajunge când treci de al treilea capitol. La un moment dat, va trebui să urmăriți locația termenului Mobius. El te va conduce la prima ascunzătoare.

Ieși din această cameră sigură și mergi spre nord-vest. În această zonă, veți găsi o stradă largă care se apropie de marginea hărții. Urmați-l până ajungeți la un magazin de piese auto. Îl vei vedea de departe, deoarece pe el sunt instalate semne cu neon strălucitoare. Lângă acest magazin, găsiți o parcare închisă, înconjurată de un gard din zale.


Sari peste gardul metalic si cauta cadavrul langa camionul alb. Apropiați-vă de cadavru pentru a găsi o armă. În acest moment, un monstru cu abilități acrobatice unice te poate ataca. Tunul va rămâne în continuare pe pământ, așa că îl puteți ridica și ataca imediat monstrul. Atunci vă sfătuim să modificați definitiv această armă pentru a-i îmbunătăți caracteristicile.

Pusca cu luneta

De fapt, vei găsi o pușcă de lunetist spartă, așa că pregătește-te pentru faptul că în viitor va trebui să o repari. Deci, după ce ați început capitolul 3 și ați vizitat ascunzătoarea din Zona Rezidențială, întoarceți camera către partea stanga. Veți observa o clădire din cărămidă cu două etaje. Pe partea dreaptă este o scară, pe care o poți urca. Aici veți găsi mai multe scări galbene care duc la acoperiș. Continuați să urcați până ajungeți pe acoperiș. Apoi faceți stânga și mergeți la margine. Veți observa un cadavru aparținând unui agent Moebius, lângă care va fi o pușcă de lunetist nefuncțională.


Cum să reparați o pușcă de lunetist

Pentru a repara această armă, veți avea nevoie de piesele sale. Le puteți găsi în magazie. Această clădire este situată în partea de nord-vest a Cartierului Rezidențial. Mergeți spre nord de-a lungul drumului situat în apropierea clădirii în care ați găsit pușca cu lunetă. Dacă te uiți la hartă, vei vedea pe ea o clădire în forma literei „T”. Hambarul este chiar în spatele lui. Mai mulți monștri aleargă în jurul lui, așa că pregătește-te de luptă.

Odată intrat în hambar, uită-te în dreapta. Piesele de schimb pentru pușca cu lunetă vor fi pe masă. Acum că aveți tot ce aveți nevoie pentru a repara armele, trebuie să găsiți un banc de lucru. Acest lucru nu va dura mult timp, deoarece masa în care se află piesele este un banc de lucru. Folosește-l pentru a repara armele.


Aruncător de flăcări

Pentru a obține un aruncător de flăcări, trebuie să ai de-a face cu șeful cu care te vei confrunta la sfârșitul celui de-al unsprezecelea capitol. Adevărat, această armă va fi spartă și nu o vei putea folosi până nu ajungi la capitolul al treisprezecelea.


În capitolul 13, trebuie să învingi doi Harbingers pentru a obține rezervoare de combustibil pentru aruncătorul de flăcări. Unul dintre ele este situat în apropierea adăpostului de pornire, iar al doilea se află la sud de adăpost, lângă Diner. Vestitorii sunt ușor de observat - sunt psihoși mascați cu aruncători de flăcări.


După ce îi ucizi pe acești doi adversari, poți asambla în sfârșit un aruncător de flăcări funcțional. Asigură-te că îl iei în următorul capitol și îl folosești atunci când te lupți cu Laura pentru realizarea „I’ll Take Down Myself”.

Pușcă cu țeavă lungă (pușcă cu țeapă completă)


Pușcă de asalt

Îl puteți obține în capitolul 13 numit „Stronghold”. Vi se va da în funcție de intriga, așa că vor exista spoilere minore în descriere. După ce te trezești în casa lui Sebastian, fă-i cercetările. După finalizarea tuturor sarcinilor principale, ieșiți din clădire și reveniți la Union. După o scurtă conversație, vei putea ridica o pușcă de asalt. Arma folosește muniție de pușcă și o consumă extrem de rapid. Ca și alte arme, puteți îmbunătăți această armă.


Pistolă tăcută

Salvați-l pe Sykes în capitolul 7 la locul de parcare situat în mijlocul cartierului rezidențial. Îți va oferi două misiuni secundare când vorbești cu el în ascunzătoare: Acolo și Înapoi în contact.

Pentru a finaliza aceste două misiuni, vei primi un pistol cu ​​amortizor. Va trebui să deschideți containerul cu această armă aflată în ascunzătoare.

Revolver (pistolă clasică cu revolver)

Pentru a obține revolverul, va trebui să activați 3 evenimente Anima separate. Ele reprezintă întâlniri opționale cu o creatură fantomatică. Este imposibil să-l ucizi, așa că va trebui să fugi constant de el, ascunzându-te în spatele diferitelor obiecte.

  • Capitolul 3: Primul eveniment va fi lansat într-o casă înfiorătoare situată în Cartierul Rezidențial. Ieși din ascunzătoarea nordică și mergi spre sud, spre cea mai apropiată zonă rezidențială. Apoi intrați în a treia casă din dreapta. Găsiți fișierul înăuntru și apoi fugiți de fantomă.
  • Capitolul 7: A doua întâlnire cu fantome poate avea loc în Business District. Găsiți restaurantul abandonat și vedeți amintirea din bucătărie.
  • Capitolul 11: Evenimentul final al Anima va avea loc în laboratorul subteran. Mergeți în camera mare în care Sebastian trebuie să colecteze cip pentru a trece prin ușa încuiată, apoi aruncați o privire la peretele din dreapta cu panoul spart. Trage-l cu un șurub electric, intră în birou și inspectează dosarul aflat la capătul coridorului.

După finalizarea tuturor acestor evenimente, veți debloca revolverul.

Pușcă cu două țevi

Pentru a obține această armă, trebuie să-l salvezi pe Sykes și să-i finalizați misiunea secundară „Reconectat” în capitolul 7. Dacă faceți acest lucru, Sykes vă va oferi o altă misiune secundară în capitolul 13 numită „Ultimul pas”. Este deblocat automat pe dispozitivul dvs., așa că asigurați-vă că verificați toate semnalele de pe dispozitiv.

După finalizarea acestei sarcini, Sykes va fugi și puteți obține o pușcă cu două țevi din containerul aflat în colțul din stânga.

Magnum (pistolă Magnum)

Premiat pentru parcurgere completă jocuri pe orice nivel de dificultate.

Informații generale:

Dificultate de realizare: 7.5/10

Deconectat: 51 pe XONE (1000 ) și 52 pe PS4 (36 , 14 , 1 , 1 )

Pe net: 0

Timp estimat pentru a obține toate realizările: 30+ ore (depinde foarte mult de abilități, precum și de numărul de decese în dificultatea clasică)

Număr minim de treceri: 3+

Realizări care nu pot fi ratate: totul, cu excepția celor de poveste (nu există nicio alegere de capitole în joc)

Realizări de unknockable/buggy: Nu

Dificultatea afectează realizările: trebuie să finalizați dificultatea clasică (Akumu). Orice altceva poate fi obținut cu ușurință. De asemenea, veți debloca modul clasic învingând jocul la dificultate simplă. Pentru a obține arma Brass Knuckles, trebuie să finalizați jocul în dificultate Nightmare sau Classic.

Introducere:

Bine ați venit la Ghidul de trofee/realizări The Evil Within 2! Ca și în prima parte a jocului, această platină nu este pentru cei slabi de inimă! Dificultatea Akumu a revenit sub pretextul „Modului clasic”. În acest mod, vi se oferă posibilitatea de a face doar 7 salvări manuale pentru întreaga perioadă de joc și de a decide dacă să cumpărați upgrade-uri pentru arme. Spre deosebire de primul joc, aici veți găsi locații deschise pentru explorare. Poți să fugi cu ușurință de inamici și să treci fără ca aceștia să-ți observe prezența. Din această cauză, jocul poate părea puțin mai ușor decât predecesorul său. Dificultatea clasică este deblocată prin învingerea jocului pentru prima dată (la orice dificultate, inclusiv cea mai mică). Toate trofeele pot fi considerate ignorabile, cu excepția trofeelor ​​de poveste. Printre acestea se numără realizări pentru colectarea diferitelor obiecte de colecție. Există 115 obiecte de colecție în total, plus aparate de cafea din care să bei cafea și toate armele de găsit. După ce ați învins jocul pentru prima dată, veți debloca și Joc Nou+. Astfel vei putea obține upgrade-urile rămase pentru trofeele respective. Cu toate acestea, nimic nu poate fi transferat în modul clasic. După ce ne-am hotărât asupra complexității, trecem la primul pas.

Pasul 1: Finalizează povestea la dificultate ușoară, colectează toate obiectele de colecție, obține trofee de luptă și capitole

Toate trofeele din joc pot fi ignorate, cu excepția celor care sunt date pentru trecerea anumitor puncte din poveste. Oricum, va trebui să jucați jocul de mai multe ori, așa că este în regulă dacă pierdeți ceva acum. Sarcina ta principală este să găsești toate armele și obiectele de colecție. Dacă ați omis ceva, îl puteți colecta în New Game+. Toate obiectele de colecție, echipamentele și upgrade-urile de arme/abilități sunt transferate.

Vă recomandăm să începeți jocul cu o dificultate mică. Acesta este cel mai simplu mod de a obține diverse trofee care sunt mai greu de deblocat la niveluri de dificultate mai mari din cauza lipsei de muniție. De asemenea, în acest tutorial vă veți putea familiariza cu jocul și vă veți putea planifica unde este mai bine să depozitați proviziile pentru mai multe niveluri înalte dificultăți. Jocurile ulterioare pe New Game+ vor fi, de asemenea, mai rapide pe Easy.

Cele mai trecute cu vederea trofeele sunt cele care se întind pe mai multe capitole:

  • "SykesAfară/ De la(la)tratament- Capitolele 7 și 13: trebuie să finalizați toate misiunile secundare din capitolul 7 pentru a obține sarcina finală din capitolul 13.
  • eu" llluaTuJosEu insumi/ Te omor eu însumi” – Capitolele 11 și 14.

Nu există nicio selecție de capitole în acest joc! Dacă le ratați, va trebui să le obțineți în New Game+ sau încărcând o salvare făcută manual dacă ați făcut una la momentul potrivit.

Pasul 2: Joc nou+, îmbunătățirea tuturor armelor și cumpărarea tuturor abilităților

După prima redare, veți debloca Joc nou+. Toate obiectele de colecție, echipamentele și upgrade-urile colectate sunt transferate în New Game+. Veți primi toate upgrade-urile și articolele transferate la un moment dat în Capitolul 2. Gelul verde și părțile de arme vor fi abundente, așa că nu va fi dificil să deblocați toate upgrade-urile. Ucideți toți inamicii și explorați cu atenție toate locațiile pentru a obține suficiente materii prime pentru îmbunătățiri. Trebuie să-ți îmbunătățești complet armele și să cumperi toate abilitățile pentru a obține trofee” BățaceastaînAle meleVenele/ Forta interioara" Și " eiNuchiarStătea în picioareAŞansă/ Nici o sansa".

Puteți finaliza acest pas pe orice dificultate. Dacă a doua parte de joc nu este suficientă pentru a obține toate upgrade-urile, atunci puteți începe a treia perioadă de joc în New Game++.

Pas suplimentar: joc profilactic în dificultatea Coșmar înainte de a începe Modul Clasic

Acest lucru este opțional, dar recomandat pentru a fi pregătit pentru provocările care vă așteaptă în modul clasic. Problema în modul clasic este lipsa salvărilor automate și capacitatea de a economisi doar de 7 ori, precum și imposibilitatea de a cumpăra upgrade-uri. Finalizează jocul la dificultatea Nightmare fără a cumpăra nicio actualizare, astfel încât să știi unde să depozitezi muniția și prada. Desigur, puteți sări peste acest pas - depinde de dvs.

Pasul 3: Modul clasic (dificultate Akumu)

Dificultatea Akumu din prima parte a jocului revine sub masca „modului clasic”. Pentru întregul joc, vi se oferă doar 7 salvări manuale și nu puteți cumpăra upgrade-uri. Spre deosebire de primul joc, aici veți găsi locații deschise pentru explorare. Puteți ocoli inamicii sau puteți fugi de ei. Din această cauză, a devenit mult mai ușor de jucat decât în ​​partea anterioară. Si aici mai puține bătălii cu sefii. Dificultatea clasică este deblocată prin învingerea jocului pentru prima dată (la orice dificultate, inclusiv cea mai mică).

Cea mai mare problemă a jocului este economisirea muniției. Efectuați ucideri furtive ori de câte ori este posibil. În locații deschise, ucideți pe toată lumea pe furiș și căutați prada cu mai multă atenție. Salvați unul la fiecare câteva capitole. Există 17 capitole în total în joc, așa că o salvare la fiecare 2-3 capitole este bine! Efectuați o salvare înainte de secțiuni dificile sau lupte cu șefii.

Învață să supraviețuiești
Ai supraviețuit coșmarului și a tot ceea ce vine cu el.
Dacă joci pe PlayStation 4, vei debloca această realizare după ce le-ai terminat pe toate celelalte.
Începător / Începător 20
Ați finalizat jocul la dificultatea Walk (sau mai mare).
Dificultatea „Walk” este disponibilă încă de la începutul jocului. Începeți un nou joc la această dificultate și finalizați campania pentru a obține acest trofeu.
Supraviețuitor / Supraviețuitor 30
Ați finalizat jocul cel puțin la dificultatea de supraviețuire.
Dificultatea „Supraviețuire” este disponibilă încă de la începutul jocului. Începeți un nou joc la această dificultate și finalizați campania pentru a obține acest trofeu.
Împotriva tuturor cotelor 40
Ați finalizat jocul cel puțin la dificultatea Coșmar.
Dificultatea de coșmar este disponibilă încă de la începutul jocului. Începeți un nou joc la această dificultate și finalizați campania pentru a obține acest trofeu.
Ai cerut-o... Din nou 50
Ai terminat jocul în modul clasic.

Modul clasic este deblocat după ce ați învins jocul pentru prima dată (la orice dificultate). Finalizează jocul într-o plimbare pentru a debloca acest mod. Aceasta este dificultatea lui Akumu din prima parte.

Sunteți limitat la 7 salvări manuale pentru întregul joc și imposibilitatea de a cumpăra upgrade-uri. Din fericire, majoritatea secțiunilor din joc constau în zone deschise și puteți ucide cu ușurință adversarii în tăcere sau vă strecurați pe lângă ei. Vă recomandăm să exersați la început cu dificultatea Nightmare pentru a învăța cum să economisiți muniția.

Bine ați venit la Uniune / Bine ați venit la Uniune! 5
Te-ai întors în STEM.
Preluat / Viziune 10
Ai avut o viziune groaznică.
O poveste care nu trebuie ratată.
Nu rulează de data asta 15
L-ai învins pe Guardian lângă Primărie.
Puteți obține acest trofeu la începutul capitolului 5. Poate fi omis dacă scopul tău este să obții realizarea „”. Cu toate acestea, puteți să reîncărcați salvarea și să obțineți ambele realizări în același joc. Pentru a face acest lucru, ucideți șeful gardian la începutul capitolului 5.
Psihologul echipei / Psihologul corporativ 10
Ai găsit un potențial aliat în „Rețea”.
O poveste care nu trebuie ratată.
Final prematur 30
Ai oprit spectacolul sângeros.
O poveste care nu trebuie ratată.
Un alt aliat / Un alt aliat 10
Ai supraviețuit calvarului cu ajutorul unui nou prieten.
O poveste care nu trebuie ratată.
Trecerea spre Cealaltă Parte 15
I-ai permis lui Harbinger să se odihnească în pace.
O poveste care nu trebuie ratată.
Trezirea spirituală / Trezirea spirituală 10
Te-ai împăcat cu trecutul și prezentul tău.
O poveste care nu trebuie ratată.
Focul umblă cu mine 15
Ai ajuns la cetatea inamicului.
O poveste care nu trebuie ratată.
Depășește Trecutul 30
Trauma ta nu mai există.
O poveste care nu trebuie ratată.
Totul se prăbușește 15
Esti in literalmente ajuns la capatul lumii.
O poveste care nu trebuie ratată.
Consecință nefericită 50
Ai făcut ce era necesar pentru a-ți salva fiica.
O poveste care nu trebuie ratată.
Backup Ain "t Coming / Nu va fi nici un ajutor 15
Ați finalizat sarcina opțională Semnal neobișnuit».

capitolul 3

Primiți această sarcină suplimentară de la O „Neil în adăpost la începutul capitolului 3. Selectați opțiunea din dialogul „Aprovizionare?” când vorbiți cu el. În acest fel veți primi misiunea. Marcatorii misiunii vor fi marcați pe harta. Trebuie să monitorizați semnalele radio din oraș și să le explorați. Apoi reveniți la O'Neill pentru a vorbi despre rezultatele căutării dumneavoastră.

Sykes Out 15
Ați finalizat misiunea secundară „Ultimul pas”.

Capitolul 7 și 13

Mai întâi trebuie să finalizați toate sarcinile opționale din capitolul 7. Există două dintre ele: " Acolo" Și " Înapoi în contact".

Dacă ați finalizat aceste sarcini, atunci aceasta va deschide automat o sarcină suplimentară pentru dvs." Ultimul pas" în capitolul 13 după ce ați trecut prin computerul „Rețea” din adăpost (începutul capitolului 13). Finalizați această căutare pentru a obține un trofeu.

În sfârșit gratuit / În sfârșit gratuit 15
Ai supraviețuit tuturor incidentelor traumatizante și te-ai împăcat cu demonii tăi interiori.

Veți obține această realizare după finalizarea a patru iluzii demonice (Evenimente animate). Acest lucru se întâmplă automat dacă ați colectat toate obiectele de colecție. Cunoașterea monstrului din cap va începe cu obținerea celui de-al doilea slide din capitolul al treilea. A doua eroare se datorează obiectului de colecție „Woman’s Diary” găsit într-una dintre casele pe drumul către semnalul lui Lily din capitolul 3. A treia întâlnire cu probleme are loc într-un restaurant din cartierul de afaceri, după ce am ascultat un fragment de amintiri folosind un walkie-talkie în bucătărie. Ultima întâlnire cu „frumoasa” din Stâlpii Albi va avea loc în capitolul 11 ​​după citirea fișierului „Observare gropi” de pe computer, care se află în camera de lângă groapa de gunoi de cadavre din laboratorul „Rețea”.

Doar obțineți toate cele patru obiecte de colecție și veți începe să aveți halucinații. După ce ai terminat toate iluziile, vei debloca trofeul.

Vedea " ".

Ai Roșu în tine 10
Ai folosit gel roșu pentru prima dată.

Red Gel în timpul jocului te vei întâlni doar în anumite locuri. De exemplu, în ascunzătoarea din capitolul 4 (sfârșitul capitolului) / capitolul 5 (trebuie să vă întoarceți la ascunzătoarea din capitolul 4).

Red Gel este folosit pentru a debloca abilități de nivel înalt. Întoarce-te la birou prin oglindă și stai pe scaunul cu rotile. Cumpărați câteva abilități și puteți folosi gelul roșu pentru a debloca îmbunătățiri de abilități de nivel superior.

Lipiți-l în venele mele / Forța interioară 30
Ai îmbunătățit complet toate abilitățile.

Pentru a face acest lucru, va trebui să începeți un New Game+ și să cultivați o mulțime de Green Gel.

Din fericire, Green Gel este mult mai comun în New Game+ decât în ​​prima repriză. Abilitățile pot fi îmbunătățite stând pe un scaun cu rotile în biroul dvs., prin care puteți accesa oglinzi sparte. De asemenea, trebuie să colectați gel roșu pentru a debloca îmbunătățiri de abilități de nivel superior.

Să faci lucrurile puțin mai ușor 10
Ai folosit piese speciale de arme pentru prima dată.
Piese speciale de arme se găsesc în anumite zone ale jocului și în unele adăposturi. Cumpără primele două upgrade-uri pentru arma ta, apoi folosește piesele speciale de la bancul de lucru pentru a actualiza arma la nivelul următor.
Acum te joci cu putere / Acum este o altă chestiune 20
Ai upgradat o armă la nivelul 3.
Pentru a actualiza armele la al treilea nivel, va trebui să utilizați piese speciale la bancul de lucru pentru a debloca upgrade-uri de nivel înalt. Nu trebuie să cumpărați toate upgrade-urile, doar folosiți piese speciale de arme pentru a debloca cel mai recent set de upgrade-uri.
O mică lovitură suplimentară 20
Am atins maxim un șurub de arbaletă Guardian.

Se va debloca automat dacă intenționați să deblocați realizarea „” (trebuie să actualizați complet șuruburile de fum pentru aceasta).

Veți găsi Arbaleta Gardiană în al treilea capitol (vezi descrierea trofeului „”).

După ce găsiți arbaleta, puteți îmbunătăți diferite tipuri de șuruburi la orice banc de lucru. Există 5 tipuri de șuruburi în joc (fum, șoc, exploziv, îngheț și harpon). Harpoon Bolt este cel mai ieftin de actualizat, deoarece veți avea nevoie de toate cele 1120 de piese de arme și de 2 piese speciale. Deoarece trebuie să actualizați șurubul de fum pentru a obține trofeul" Smoke Assassin„, vă recomandăm să vă ocupați mai întâi de ei.

Nici măcar nu au avut nicio șansă 30
Ai îmbunătățit complet toate armele.

Pentru a face acest lucru, trebuie să colectați o mulțime de piese de arme și piese speciale, ceea ce înseamnă că trebuie să începeți un joc nou +. Ele pot fi găsite împrăștiate pe tot parcursul jocului. Doar inspectați cu atenție fiecare clădire și veți colecta o mulțime de detalii.

Toate upgrade-urile sunt transferate la New Game+. În al doilea capitol, îți vei primi toate lucrurile înapoi și poți continua să le îmbunătățești.

DIY / bricolaj 10
Este prima dată când creezi ceva pe cont propriu.
Acest lucru se poate face odată ce ajungeți la ascunzătoarea din capitolul 3. Doar creați un Pistol Bullet la bancul de lucru din ascunzătoare și veți debloca realizarea. Bancurile de lucru pot fi găsite în ascunzătoare și în lot atunci când traversați oglinda. Puteți obține resurse pentru crafting adunând inamicii căzuți din corpuri și găsind jocul împrăștiat în întreaga lume.
Om bun la toate 25
Ați creat cel puțin un articol de fiecare tip.

Acest trofeu poate fi obținut doar pe New Game+ (deoarece muniția magnum nu poate fi creată la prima joacă) și trebuie să obțineți o pușcă, o pușcă cu lunetă, o pușcă de asalt și un aruncător de flăcări pentru a crea muniție. Mai întâi trebuie să aduni toate armele la prima partidă. Odată ce aveți acces la bancul de lucru din New Game+ (primul pe care îl veți găsi în ascunzătoarea din capitolul 3) și creați toate obiectele enumerate mai jos (orice fel de muniție pentru arme, șuruburi de arbaletă și obiecte de vindecare).

Arme și muniție:

  • cartușe de pistol
  • Muniție pentru pușcă
  • Cartușe pentru pusca cu luneta
  • Cartușe pentru pușcă de asalt
  • Combustibil pentru aruncător de flăcări
  • muniție magnum
Șuruburi pentru arbaletă:
  • Șurub electric
  • șurub de fum
  • șurub exploziv
  • Harpon Bolt
  • Criobolt
Sănătate și recuperare:
  • Seringă
  • trusă de prim ajutor
Ecouri în cadrul STEM 20
Ai observat toate amintirile reziduale.
Vedea " ".
Făcând unele detectări 15
Ați strâns 20 de documente.
Vedea " ".
Cititor diligent 30
Ai adunat toate documentele.
Vedea " ".
Jumătate din Stash 15
Ai deschis 16 dulapuri.
Vedea " ".
Lăcătuș / Hoț 30
Ai deschis toate dulapurile.
Vedea " ".
Ma bucur sa te revad 10
Ai primit Arbaleta Gardianului.

Guardian Crossbow poate fi găsită lângă APC în colțul de sud-vest al orașului în capitolele 3 și 4 (virati imediat la stânga pe stradă de la primul adăpost din capitolul 3). Este necesar pentru a avea acces la adăpostul din nordul hărții.

Este, de asemenea, un loc grozav pentru a obține realizarea” Terapia de șoc trăgând un fulger electric într-un bazin de apă când un inamic trece peste ea.

Discutând cu Kidman 25
I-ai spus lui Kidman despre toate diapozitivele.
Vedea " ".
Putere / Forțe și mijloace 25
Ai primit toate armele standard.
Pistolul automat de precomandă nu contează pentru trofeu.
Toți în familie / Toată familia este împreună 25
Ai adunat toate obiectele misterioase.
Vedea " ".
Dependent de cofeină / Coffeeman 20
Ați folosit toate aparatele de cafea cel puțin o dată.

Mașinile de cafea pot fi găsite în ascunzătoare. Sunt 7 în total. Unul pe ascunzătoare. Veți intra în șase ascunzători pe măsură ce progresați prin poveste. Cu toate acestea, ultima ascunzătoare din capitolul 13 este opțională și poate fi omisă! Găsiți-l cu o hartă. Trofeul se va debloca după ce bei cafea în ascunzătoarea din capitolul 13 din cartierul de afaceri (în afară, nu în ascunzătoarea unde începe misiunea).

După ce bei cafea, restabiliți pe deplin sănătatea, așa că merită. Aparatele de cafea sunt imposibil de ratat în ascunzătoare.

Rărirea lor / Plăcutul 15
Ai ucis 30 de inamici.
O poveste care nu trebuie ratată.
Curățarea unei căi 25
Ai ucis 60 de inamici.
O poveste care nu trebuie ratată. O poveste care nu trebuie ratată. Va trebui să ucizi mai mult de 60 de adversari pe măsură ce progresezi prin poveste.
Smoke Assassin 15
Ai ucis 3 inamici cu șuruburi de fum îmbunătățite.

Pentru această realizare, trebuie să actualizați complet șuruburile de fum pentru arbaletă cu un banc de lucru. Trebuie să cheltuiți 1650 de piese de arme și 2 piese speciale pentru a îmbunătăți complet șuruburile de fum. Fie actualizați aceste șuruburi de îndată ce le aveți, fie faceți-o în New Game+.

Actualizați complet șuruburile de fum pentru a obține fum otrăvitor care ucide inamicii. Doar găsește un grup de trei sau mai mulți inamici și împușcă-i cu un șurub. Fumul otrăvitor îi va ucide.

Terapia de șoc 15
Ai imobilizat un inamic care stătea în apă cu un șurub electric.

O veți găsi lângă un APC în colțul de sud-vest al locației din capitolele 3 și 4 (virati imediat la stânga pe stradă de la primul adăpost din capitolul 3).

Veți ridica automat șurubul electric împreună cu arbaleta. După aceea, veți vedea o scurtă scenă cu o zonă umedă și doi inamici alergând prin apă. Trage șurubul electric în apă cu inamicii și trofeul se va debloca.

Așteaptă... / Te așteptam... 15
Ai ucis un inamic dintr-o ambuscadă.

Pentru a face acest lucru, trebuie să dobândiți abilitate „Ambusca”. Poți dobândi abilitate intrând în lot prin oglindă și stând pe scaunul cu rotile (oglinda poate fi găsită în orice ascunzătoare).

Mai întâi, puneți-vă la acoperire (apăsați sau ) și când un inamic se apropie, apucați de după colț apăsând (PS4)/(XONE). Acest lucru va debloca realizarea. Poți ademeni inamicul cu zgomot, dar amintește-ți că în acest fel ei știu despre prezența ta, iar captura de după colț funcționează doar atunci când ești ascuns.

Lovi, împușcă, arde 15
A ucis cel puțin 2 inamici în același timp folosind combustibil vărsat.

capitolul 3

La nord de ascunzătoarea unde începe capitolul 3, veți găsi un depozit, cu o curte în care sunt parcate containerele de marfă și camioanele. Există, de asemenea, destul de mulți inamici, precum și bălți de ulei vărsat pe pământ. Atrageți inamicii în băltoacă și trageți cu ulei. Te poți urca pe o ladă lângă o astfel de băltoacă pentru a evita să te arzi (dușmanii nu te vor putea lovi).

Infracțiune de pornire/lucrare cu picioarele 25
Ai călcat în picioare 15 dușmani căzuți până la moarte.
Când împuști de câteva ori în picioarele unui inamic cu un pistol, acesta cade la pământ (sau o dată când aleargă spre tine). Când este suficient de aproape de un inamic, poți apăsa ( pe Xbox) pentru a sparge capul inamicului cu piciorul. Faceți acest lucru de 15 ori pe parcursul jocului și veți obține realizarea. În acest capitol, vei întâlni destui inamici slabi încât să poți obține trofeul în primele etape ale jocului.
Eu Sunt Noaptea 25
Ai ucis 10 inamici cu o ucidere pe furiș.
Pentru a efectua o ucidere pe furiș, trebuie să te strecori pe un inamic din spate și să apeși (pe Xbox). În capitolul 3, veți întâlni mult mai mult de 10 inamici, așa că obținerea trofeului în primele etape nu este dificilă. Trebuie să obții 10 ucideri furtive într-o singură partidă.
Uneori lupta nu este răspunsul / A lupta sau a nu lupta - aceasta este întrebarea 10
Ai evitat vărsarea de sânge inutilă lângă Primărie (cap. 5).

capitolul 5

La începutul capitolului 5, vei întâlni un șef cu un ferăstrău în loc de o mână dreaptă (cea care te urmărea mai devreme în capitolul 2). Pentru a debloca acest trofeu, nu te poți lupta cu acest șef. În schimb, trebuie să ocoliți clădirea din partea stângă, distrugând obstacolele, trăgând în butoaie și ocolind/dezarmând capcanele de tip tripwire. În spatele clădirii veți găsi o ușă către interior. Introduceți-l pentru a sări peste lupta cu șefii. Trofeul se va debloca imediat ce intri pe usa.

Moartea de deasupra 15
A ucis cel puțin 2 inamici în același timp folosind o lampă suspendată (cap. 9).

Capitolul 9

Capitolul 9 are mai multe candelabre atârnate de tavan. Trage unul dintre ei când doi adversari trec/stau pe sub el. Astfel, vor lua foc și vor arde. Se poate face pe primii doi inamici pe care îi întâlnești după ce ridici maneta pentru mecanismul porții.

Nu te mai joci cu focul 15
Ai smuls un credincios adevărat din distracția lui preferată (cap. 11).

Capitolul 11

La sfârșitul capitolului 11, vei avea o luptă cu șeful aruncătorului de flăcări. Trofeul poate fi obținut împușcându-l îndelung în balonul de pe spate, care în cele din urmă va exploda, iar inamicul nu-și va putea folosi arma.

Amintiri Melancolice 10
Ți-ai amintit de tot trecutul tău (cap. 12).

Capitolul 12

În capitolul 12, te vei întoarce la casa ta în trecut. Vei vedea o scenă în care te trezești în dormitorul de la etaj. Acest lucru se va întâmpla după evadarea din locația infernală de ardere.

Există 3 obiecte în casă cu care poți interacționa (butonul / va apărea dacă treci cu mouse-ul peste ele). Două articole la etajul doi (unul lângă scări, altul în camera din stânga scărilor) și unul în jos (verificați bufetul din sufragerie).

Nu interacționați cu scrisoarea în bucătărie, deoarece aceasta va continua povestea.

Te voi doborî eu însumi / Te voi omorî eu însumi 20
Aveți un grătar cu brazier propriu (cap. 14).

Acest trofeu poate fi obținut prin îndeplinirea mai multor condiții de la capitolele 11 până la 14. Cel mai neglijat trofeu din joc, a cărui finalizare constă în mai mulți pași. Uită să faci ceva și nu vei vedea trofeul.

Pasul 1 (Capitolul 11): După ce l-ai învins pe șeful aruncătorului de flăcări, ridică aruncătorul de flăcări de lângă cadavrul său.

Pasul 2 (Capitolul 13): Aruncatorul de flăcări ridicat este stricat și va trebui să găsiți două rezervoare de combustibil pentru a-l repara. Bucky drops de la Harbingers, care poate fi găsit cu ușurință în capitolul 13. Trei le puteți găsi cu ușurință în cartierul de afaceri. Atacurile furtive le fac mult rău. După fiecare atac surpriză reușit, ascunde-te de ei și apoi repetă atacul din nou. Astfel economisiți multă muniție pe ele. Locurile în cap de la o pușcă cu lunetă și la distanță scurtă de la o pușcă funcționează, de asemenea, excelent la ele. Pur și simplu jefuiți cadavrele celor doi Harbingers învinși pentru rezervoare de combustibil pentru a repara aruncătorul de flăcări.

Pasul 3 (Capitolul 13): Mergeți la ascunzătoare și treceți prin oglindă. La bancul de lucru, puteți combina rezervoarele de combustibil cu un aruncător de flăcări spart pentru a-l restaura.

Pasul 4 (Capitolul 14): Continuați să jucați până ajungeți la capitolul 14. Aici o vei întâlni din nou pe Laura, șefa din primul joc. Omoară-o cu aruncătorul de flăcări. Asigurați-vă că aveți suficient combustibil pentru aruncătorul dvs. de flăcări. Pentru a o ucide, veți avea nevoie de cel puțin 80 de unități de combustibil.

De asemenea, puteți face o salvare manuală în Capitolul 11. În acest fel, puteți reda mai multe capitole în loc să redați întregul joc.

Acea senzație cinematografică... 10
Ați fost de acord să vizualizați inserții video.

După ce ai terminat povestea pentru prima dată (la orice dificultate), vei debloca modul Letterboxing în opțiunile jocului. Din meniul principal accesați Setări - fila General - Setări interfață - Letterboxing - Afișare.

Acum începeți un joc nou (sau încărcați orice salvare) și, după câteva secunde, realizarea se va debloca.

La 3 ani de la lansarea primului The Evil Within, a fost lansată în sfârșit continuarea sa directă, care s-a dovedit a fi mai bună decât originalul din aproape toate punctele de vedere. De exemplu, acum jucătorii vor putea călători nu numai prin coridoare înguste, ci și prin locații uriașe ale orașelor. Adevărat, toate acestea au făcut jocul și mai dificil, așa că, din când în când, cu siguranță te vei întreba unde să mergi și ce să faci. Tocmai din acest motiv am decis să scriem un detaliat parcurgere Evil Within 2 a fost postat pe această pagină.

Capitolul unu - În foc

Nu vor exista scene la început, adică imediat vom fi aruncați în adâncul lucrurilor. Ne vom afla în fața unei căsuțe cuprinse de flăcări. Fugim la conac și încercăm să deschidem ușa apăsând butonul pentru interacțiunea cu obiectele. Facem dreapta și inspectăm ușa glisantă din sticlă - personajul principal o va sparge imediat.

Odată intrat în casă, mergeți la bucătărie, apoi faceți stânga. Deschide ușa din partea stângă și urcă scările la etajul următor. Ne uităm în camera pentru copii (desenele copiilor atârnă de ușa acesteia) și urmărim o scenă lungă - aparent, acesta este un videoclip introductiv.


După ce ne-am scufundat în STEM, mergem înainte la diferitele obiecte care vor apărea în fața noastră. Drept urmare, ajungem la masă și luăm walkie-talkie. Contactăm Kidman și găsim un birou, care este principala zonă sigură în care putem vorbi cu partenerul nostru. Ascultăm conversația și apoi începem pasajul celui de-al doilea capitol.

Capitolul 2 - Ceva a mers prost

Ne apropiem de tablă cu informații agățate în partea dreaptă și o inspectăm. Citim informații despre toți membrii dispăruți ai grupului Mobius. Acestea sunt următoarele personaje:

  • William Baker este liderul grupului.
  • Miles Harrison este un specialist în luptă.
  • Liam O'Neill este un specialist tehnic.
  • Julian Sykes este unul dintre programatorii STEM.
  • Yukiko Hoffmane este psiholog.

Apoi studiem mai multe fotografii pe tablă, apoi părăsim camera. Pe masă observăm o pisică neagră. Ne apropiem de el și ridicăm un tobogan lângă el. Vom putea vizualiza aceste imagini și apoi le vom discuta cu Kidman. Folosim proiectorul situat lângă pisică pentru a privi diapozitivul.

Ne ridicăm de pe scaun și găsim un borcan cu gel verde - o minge de lână va arăta spre el. Ne îndreptăm spre capătul camerei și facem clic pe terminalul situat în partea dreaptă a oglinzii. Aceste dispozitive sunt concepute pentru a crea salvări. Apoi folosim oglinda și părăsim această locație.

Privim printr-o scenă nouă, apoi trecem pe ușă, urcăm scările și ne apropiem de imagine, care arată ușa. Ne întoarcem și vedem ușa văzută anterior în fața noastră. Îl deschidem și trecem pe coridor. Aprindem lanterna, intrăm pe ușa din stânga și îl vedem pe Baker, care a fost împușcat chiar în cap. Este o amintire pe care o putem reda constant înainte și înapoi. Nu uitați să aruncați o privire la camera dvs.

Ne îndreptăm spre camera din stânga, unde dezvoltam fotografia. Pe masă găsim o poză cu William Baker (unul dintre documente). În camera alăturată găsim rafturi - examinăm podeaua de lângă ele și ajungem la concluzia că unul dintre rafturi a fost mutat în mod constant. Facem clic pe rack, deschidem un pasaj secret și ne îndreptăm spre coridor. Ajunși la capăt, răspundem la apel (telefonul este într-o nișă bine ascunsă) și ascultăm un râs de rău augur. Tremură deja ischiochibial? Inca avem…

Ne urcăm la următorul etaj și încercăm să descuim ușa cu inserții de sticlă - vom observa o fată care nu poate fi ajutată în niciun fel. Ne ghemuim și ne facem loc sub gratii din partea stângă. Găsim o scrisoare neobișnuită (unul dintre documente) pe masa situată lângă peretele din dreapta.

Mergem la etajul de deasupra și trecem prin camera în care sunt atârnate perdele roșii. Facem clic pe ușă și vedem cum se ocupă criminalul misterios cu un bărbat necunoscut. Acest eveniment este și o amintire și, prin urmare, se repetă tot timpul.

Ne ascundem în spatele canapelei și ne îndreptăm spre stânga. Ne apropiem de colț și ocolim maniacului. Când ucigașul iese prin intrarea de unde am venit, examinăm victima și apoi ieșim din cameră. Ne vom găsi din nou lângă scara anterioară, dar locația în sine va arăta mult mai înfricoșătoare. Ne îndreptăm spre coridorul din dreapta și observăm că picioarele cuiva ies cu ochiul din deschidere. Deodată, cineva va trage cadavrul înăuntru. Deschidem ușa încuiată, sărim peste masă și poză, apoi găsim o fotografie a unei alte victime (unul dintre documente) întinsă pe masă din colțul din stânga.

Urcăm la următorul nivel, trecem prin ușa, în spatele căreia se vedea fata. Ieșim în balcon și mergem înainte până observăm o instalație mare cu corpuri. Îl studiem și facem clic pe panoul Rebirth. Intrăm în liftul din stânga și coborâm la etajul inferior.

Trecem prin gaura din partea stângă, aplecându-ne în avans. Ne apropiem de simbolul de pe perete, ne întoarcem și mergem la camera care stă pe trepied. Apoi ne uităm din nou înapoi și vedem ușa. O deschidem și ne confruntăm cu un bărbat care ține o cameră. Venim în noi înșine, apoi ne apropiem de oglinda pe care este fixată fotografia. Îl punem în inventar și apoi ne întâlnim cu monstrul.

Ocolim cutii, apoi fugim de monstru de-a lungul coridorului. Închidem ușa și apoi încercăm să găsim o cale de ieșire din cameră, care se află în colțul din stânga (dacă stai în spatele ușii). Găsim o scară lângă zid. Faceți clic pe el și urcați în interiorul țevii.

Mergem de-a lungul pasajului de ventilație până când vedem o deschidere. Sărim jos și fugim din nou de monstru. În cele din urmă, el ne va prinde - facem rapid clic pe tasta „E” și fugim de monstru într-o casă sigură. Sănătatea va fi restabilită, dar numai până la un anumit punct pe scară.

Descuim ușa, mergem la masă și găsim seringa. Îl folosim, apoi mergem în camera alăturată și găsim un jurnal pe masă (unul dintre documente). Apoi, ieșim din casă și urmărim cum personajul principal găsește o armă și examinează o fotografie a familiei Castellanos (unul dintre documente).

Mergem pe drum, examinăm cadavrul din mașină și apoi ne îndreptăm spre casă pentru fată. O terminăm cu un pistol, mergem în bucătărie cu un cadavru și găsim o trusă de prim ajutor cu o seringă lângă peretele din dreapta. Ne ridicăm la etajul 2 și găsim un borcan cu praf de pușcă. Putem folosi acest articol în viitor pentru a crea cartușe.

Ieșiți din clădire și faceți stânga. Distrugem mai multe cutii și găsim mici lucruri utile în ele. Continuăm să mergem pe potecă până când observăm cum membrii STEAM încearcă să scape de monștri. Unul dintre ei va reuși să se ascundă în casă. Ne ghemuim și ne ascundem în spatele mașinii.

Așteptăm până când monstrul se duce acasă, apoi mergem la stânga printre tufișuri, culegând iarba de pe pământ. Ne furișăm pe inamicul și îl atacăm imperceptibil în spate. La fel facem și cu monstrul care bate la ușă. Gelul verde va curge din fiecare monstru după moarte - nu uitați să-l ridicați.

Trecem în casă, facem stânga, coborâm și găsim un alt adăpost. Ne uităm prin cut-scene în care vom putea vorbi cu Liam O'Neal.

Capitolul trei - Rezonanța

Vorbim cu Liam și luăm de la el misiune secundară numit „Semnal neobișnuit”, pe care îl putem realiza puțin mai târziu. În plus, Liam va indica pe harta noastră punctul în care se află transportul blindat de trupe. În apropierea ei vei putea găsi arbaleta Guardian.

Ne uităm la adăpost. Cu ajutorul unui aparat de cafea, vom putea să ne refacem pe deplin scara de viață și nu va trebui să plătim pentru asta. Cutiile de aprovizionare conțin medicamente și muniție - cu timpul se vor umple, așa că vă sfătuim să le vizitați când nu există muniție pentru arme.

Cu ajutorul unui banc de lucru, vom putea crea diverse lucruri, precum muniție și truse de prim ajutor și vom putea modifica armele. În primul caz, veți avea nevoie de iarbă, praf de pușcă și așa mai departe, iar în al doilea - piese de schimb pentru arme (câteva sunt în acest adăpost). Ar trebui să avem suficiente piese pentru a îmbunătăți pistolul.

Ieșim din adăpost și întâlnim o asistentă pe nume Tatyana, care ne-a ajutat în original. O urmăm direct în oglindă și intrăm în biroul lui Castellanos. Apoi ne așezăm într-un scaun cu rotile și ne găsim în spital. Aici vom putea dobândi diverse îmbunătățiri cheltuind gel verde.

Notă: Sistemul de modificare a armelor și de cumpărare de upgrade-uri a fost îmbunătățit - acum nu putem colecta o grămadă de gel verde și să cumpărăm totul la rând. Ideea este că cel mai mult cele mai bune aptitudini iar upgrade-urile sunt blocate și pot fi deschise numai cu piese de înaltă calitate sau gel roșu.

Ieșim și vedem cum protagonistul își scoate comunicatorul. Îl întoarcem și așteptăm să apară promptul. Apoi indicăm ținta dorită. Ascundem dispozitivul în buzunar și traversăm drumul. Intrăm în biserică și avem de-a face cu preotul și novicii lui. Trecem în spatele altarului, pe care zace cadavrul, și găsim o figurină cu cheie, stând pe jos.


Mergem pe poteca situată pe partea dreaptă a bisericii și facem stânga. Înaintăm și după câteva zeci de metri găsim pe drum un cadavru, lângă care se află o pungă care mărește numărul de cartușe purtate pentru un pistol cu ​​6 unități.

Apoi ne întoarcem la ascunzătoarea lui Liam și găsim vizavi de el o clădire cu uși mari, care este centrul turistic al orașului. Lângă el, pe bancă, se află o altă statuie cu o cheie. Intrăm în interiorul clădirii și găsim o broșură în partea dreaptă (unul dintre documente). Încercăm să deschidem ușa de la subsol - va fi închisă, dar mai trebuie să ajungem acolo puțin mai târziu.

Ieșim din clădire, stăm în fața lui și ne uităm în stânga. Găsim o scară pe aleea care duce la acoperișul altei case. Urcă mai întâi scările, apoi folosește evacuarea de incendiu. Omorâm monstrul la etaj și apoi căutăm câteva cadavre de agenți - putem găsi o revistă despre comunicator de la unul dintre ei (unul dintre documente). Pe marginea acoperișului, apropo, se află o pușcă de lunetist defectă.


Misiune secundară: „Semnal neobișnuit”

Acum merită să ne asumăm o sarcină secundară, dar în același timp vom găsi câteva lucruri mici utile. Urmăm marcajul verde, apoi luăm comunicatorul în mâini și ne apropiem de siluetele întunecate. Stați alături pentru a utiliza dispozitivul și a obține o bucată de amintiri.

În continuare, va trebui să studiem încă câteva locuri cu rezonanță. Cu toate acestea, pentru început, ne îndreptăm atenția către remorcile care stau în apropiere. Trecem la cel mai îndepărtat dintre ei și intrăm înăuntru. Trecem prin toate mașinile, lovindu-ne pe toți inamicii din drumul nostru. La final, vom găsi corpul unei fete, lângă care se află un alt loc de rezonanță. Ne apropiem și ne folosim comunicatorul pentru a vedea un alt fragment de amintiri. Există și un gel roșu lângă cadavru.

Lăsăm mașina și mergem după „pata” rezonantă. Drept urmare, ne aflăm în apropierea atelierului de reparații auto. Vizavi de intrarea în centrul auto vedem o casă, pe pridvorul căreia se află o statuie cu cheie.

Nu mergem direct la magazin. Mai întâi, o ocolim pe partea stângă și găsim o ușă într-un gard de plasă. Tragem în castel și trecem în proprietate privată. Sărim peste lanț și ne apropiem de cadavrul care zace lângă mașină, care are alarma activată. Examinăm cadavrul și apoi ucidem monstrul care apare. Apoi luăm un pistol cu ​​o vizor laser de la sol.


Restabilim alimentarea cu ajutorul scutului pe care l-am observat in memorie. Faceți clic pe al 2-lea și al 4-lea comutator de comutare de la stânga la dreapta (putem face acest lucru în orice ordine). După aceea, va trebui să luptăm cu un mort alb, care este mult mai puternic decât de obicei. Apropo, este imposibil să-l ucizi pe furiș. După ce ne-am ocupat de monstr, ridicăm mașina cea mai aproape de noi, ne ghemuim și deschidem trapa care duce la subsol. Mergem înainte, facem stânga și găsim un cadavru. Luăm comunicatorul și găsim o nouă amintire.

Ne ghemuim din nou și trecem prin tunel. Intrăm pe coridor, în care sunt uși pe ambele părți. In partea stanga va fi inchisa cu incuietoare cu combinatie, dar in apropiere puteti gasi un cadavru, dupa o cautare a caruia gasim un card special. Nu, nu va deschide automat ușa, dar ne va ajuta să găsim combinația potrivită. Ne uităm la ușa închisă și ne amintim de inscripția de pe ea: B-34.

Apoi facem clic pe panoul de acces - un card cu un semn și numere va apărea în dreapta acestuia. Găsim tabelul necesar după literă, apoi selectăm lanțul de numere de lângă numerele dorite. Ca rezultat, am primit codul 7696. Intră în el și mergi la arsenal. Aici vom găsi un șurub exploziv pentru o arbaletă, pe care l-am găsit lângă un transport de trupe blindat.

Trecem în camera de vizavi și luăm toate lucrurile mici utile. Apoi avem de-a face cu adversarii și ridicăm sarcina pe încărcător. Schimbăm căruciorul și deschidem pasajul care duce afară. Într-una dintre camere vom putea găsi cele mai bune piese pentru arme, cu ajutorul cărora poți debloca câteva upgrade-uri.

Ieșim în stradă și vizavi de atelierul de reparații auto căutăm un garaj - este situat în partea dreaptă a casei, pe prispa căreia se afla o figurină. Intrăm în clădire și colectăm toate obiectele utile. Apoi ieșim și o ocolim pentru a prinde un nou semnal. Luăm aparatul și vedem că ne duce la o casă în apropiere. Trecem în el, ne îndreptăm spre camera din spate și luăm un alt jurnal de pe masă (unul dintre documente). Dintr-o dată imaginea se va schimba și temperatura din cameră va scădea. Ne întoarcem și vedem fantoma unei anumite fete.

Fugim de fantomă și ne uităm în jur. Aici găsim o ușă cu cifru- Veți avea nevoie de un card de acces. Găsim o altă ușă în apropiere și intrăm înăuntru. Apoi întoarceți-vă în ușa din partea dreaptă. Ne îndreptăm spre altă cameră, folosind orificiul din perete și scoatem cheia de pe noptieră, pe care este o fotografie. Ne întoarcem, alergăm la ușă cu încuietoare cu combinație și o deschidem cu cheia. Apoi intrăm în lumea originală și găsim un diapozitiv pe masă.

Ieșim afară și observăm un conac mare cu două etaje stând peste drum, dar nu avem nevoie de el, ci de o casă situată în stânga acestuia. Apropiindu-ne de el, scoatem comunicatorul și detectăm semnalul. Intrăm în clădire și apoi trecem pe ușă culoare albași intri în garaj. Ridicam o cerere de examinare (unul dintre acte) pe partea stanga a masinii.

Ne vom regăsi într-un nou coșmar, în care trebuie să vizităm mai multe încăperi. Intrăm în dormitor și selectăm raportul (unul dintre documente), care a fost vizualizat de fantoma medicului. Continuăm să explorăm „visul” până ajungem la spitalul „Mayak”. Luăm toboganul care se află pe scaunul pentru persoanele cu dizabilități, apoi examinăm corpul așezat pe scaun. Ne întoarcem în lumea originală și selectăm șurubul harponului din cadavru.

Oul de Paște: În partea dreaptă a conacului pe care l-am menționat mai devreme, se află o altă casă. Pe acoperișul ei, un mort se plimbă cu un cocktail Molotov. Ne urcăm la hambar, situat unul lângă altul, iar pe scânduri trecem pe acoperișul acestei case. Acolo găsim o armă misterioasă, care este o referire la Quake.


Dacă vorbim despre o proprietate cu două etaje, atunci pe una dintre laturile ei căutăm o scară galbenă. Urcă-l și treci prin balcon. Atingem cablul care activează încetinirea și ucidem monstrul. Pe balcon găsim un cadavru și o cutie în care găsim o husă pentru o pușcă, ceea ce mărește numărul de cartușe purtate cu noi pentru această armă.

Ieșim afară și alergăm spre al doilea semnal, pe care am reușit să-l reparăm după ce l-am găsit pe primul în timpul parcurgerii sarcinii secundare. Intrăm în clădire, trecem în ultima cameră, ucidem toți adversarii și cu ajutorul aparatului mai prindem o bucată de amintiri. Trecem pe ușă, în spatele cutiilor găsim o trapă care duce la subsol. Iată un PC - faceți clic pe el și intrați în arsenalul „Rețea”.

Aici ne deplasăm prin incintă și ne ocupăm de adversari până ajungem într-o fundătură cu două uși - în partea stângă o putem deschide cu un șurub electric tras în scut. Deoarece nu avem încă un șurub și nici nu are rost să deschidem această ușă, pentru că ne oferă doar posibilitatea de a tăia poteca care duce înapoi, deschidem imediat ușa din dreapta. Pentru a face acest lucru, combinăm undele în așa fel încât să fie conectate între ele ca frecvență și amplitudine. Înăuntru căutăm o nouă armă - o pușcă. Luăm toate celelalte lucruri utile și ne întoarcem în oraș.


După activarea ambelor puncte de rezonanță, va apărea al treilea, arătând spre centrul turistic. Când mergem la această clădire, ne întoarcem la adăpost și ne îmbunătățim abilitățile și armele. Apoi trecem în centru și mergem la ușa exterioară - se va deschide automat. Ne coborâm și lansăm dispozitivul pentru a activa un nou fragment. Ne uităm prin el și apoi selectăm o revistă nouă din tabel (unul dintre documente).

De îndată ce luăm această revistă, pe hartă vor apărea imediat semne care arată exact unde zac toate cadavrele agenților Mobius. Vor avea câteva articole utile. Încercăm să ieșim, dar un necunoscut ne va face o poză. Trecem înainte, ne ocupăm de toți inamicii și ieșim.

Mergem la O'Neill în adăpost și îi spunem despre tot ce am văzut pentru a primi o recompensă și a îndeplini o sarcină suplimentară. Apoi mergem din colțul în care se află transportul de personal blindat, urcăm pe hartă și trecem pe lângă compania angajată în transportul de mărfuri.

Ou de Paște: Trecem pe teritoriul privat unde se află organizația de transport. Ne ocupăm de toți monștrii, inspectăm mai multe camioane și găsim un mecanism misterios în interiorul mașinii roșii, trimițându-ne la Wolfenstein: New Order.

Continuăm să mergem spre nord și întâlnim o nouă intersecție. Puțin înainte, pe partea dreaptă, găsim un alt adăpost, dar deocamdată ne interesează o clădire care să stea și mai departe. Nu se va putea intra în el, însă există un garaj în spate, unde găsim piese de schimb pentru o pușcă cu lunetă, cu care putem repara armele găsite mai devreme folosind un banc de lucru.

Apoi ne apropiem de ușile noului adăpost, tragem din arbaletă spre scut, folosind un șurub electric și ridicăm astfel poarta clădirii. Omorâm monstrul care pândește înăuntru și activăm comunicatorul pentru a vedea o nouă memorie.

Trecem în adăpost pe ușa din stânga și găsim raportul 00122 (unul dintre acte) pe o masă nu departe de cutia de aprovizionare. În interiorul cutiei găsim un șurub de fum, care este o nouă muniție pentru arbaletă.

Continuăm să urmăm indicatorul care ne va conduce la restaurantul Pit Stop. Apropo, lângă această clădire pe o bancă se află o statuie cu o cheie pentru un dulap.

Ne luptăm cu mai mulți inamici, printre care va fi unul nou-nouț - țipă din când în când, chemând astfel și alți monștri în ajutor. Ne ocupăm de țipător la distanță folosind o pușcă de lunetist.

Lângă restaurant, activăm comunicatorul și decodificăm semnalul mergând la fantoma lui Lily. Intrăm înăuntru, ne îndreptăm spre ușa îndepărtată și încercăm să o deblocăm - nu va ieși nimic din ea. În apropiere găsim o gaură, dar mai întâi mutăm noptiera. Intrăm înăuntru, ne uităm în jur și luăm păpușa Lily de pe podea.

Ieșim în stradă, ocolim clădirea și găsim o fereastră care duce din camera de serviciu. Examinăm coșul de gunoi și găsim urme ale fetei. Ca rezultat, obținem un nou indicator pe hartă. Îl urmăm și dăm peste noi adversari. Ne ocupăm de ei și ajungem la marcaj. Pornim dispozitivele și continuăm să călcăm pe urmele fiicei. Uneori va trebui să facem clic pe obiectele aflate pe pământ. Repetăm ​​aceeași procedură lângă organizația de transport.

Personajul principal va crede că fiica lui a mers la depozite. Mergem la ei și inspectăm ușa - este necesar să furnizăm energie electrică. Acordăm atenție firului care duce direct la tabloul electric. Ocolim cutii, rupem lanțul și distrugem toți monștrii. Apoi, faceți clic pe comutator pentru a restabili alimentarea cu energie electrică. Deschidem depozitul făcând clic pe comutatorul de lângă poartă. Trecem în cameră și examinăm scândura care ne blochează drumul.

Faceți clic pe el și Sebastian va sparge tabla. Mergem la peretele din partea stângă și doborâm ținta pentru a folosi ușa. Ne urcăm la etajul următor și mergem în ultima cameră pentru a aduna lucruri utile. Ne întoarcem la primul nivel și mergem lângă peretele din stânga. Ne ghemuim și ne facem loc sub rafturi. Avem de-a face cu monstrul și urcăm scările.

Intrăm în camera din stânga, unde se află bancul de lucru. Pe rafturi găsim raportul 00654 (unul dintre acte). Intrăm în camera din apropiere și luăm păpușa Lumii. Ne uităm la scena, părăsim camera și distrugem toți inamicii. Ne întoarcem la O'Neill și vorbim cu el. Ne va da o mască de gaz.

Acum ne îndreptăm spre adăpostul de nord, unde există un computer cu care poți intra în „Rețea” și poți trece prin tunelul care duce la primărie.

Capitolul patru - În culise

După ce primim o mască de gaz de la O'Neill, studiem un nou obiectiv - trebuie să ajungem la adăpostul din nord, unde am fost mai devreme și să folosim computerul pentru a intra în „Rețea”. Acest sistem informatic este protejat de un cod, dar Liam ne va spune. Mai vorbim puțin cu un specialist tehnic și apoi aflăm că Tyr a apărut în spital.

Pentru a vizita poligonul, interacționăm cu oglinda și intrăm în biroul lui Sebastian. Apoi, acordați atenție ușii albe. Trecem într-o cameră nouă și tragem în poligon. Apoi vom putea participa la două provocări: în prima putem doar să tragem în ținte și să obținem puncte fără limite de timp (nu există recompensă), iar în a doua (împușcare în lanț) vom putea obține un premiu bun. În cel din urmă, trebuie să deschideți focul asupra diferitelor ținte care sunt situate aproape una de alta și o clepsidră care crește timpul. Nu trageți în careuri cu cruci, altfel vom reduce numărul de puncte marcate și vom reduce timpul acordat pentru tragere. Recompensa depinde direct de punctele primite. Cu toate acestea, obținerea aceluiași premiu de două ori nu va funcționa. Prin urmare, dacă obținem 100 de mii de puncte prima dată, atunci nu mai putem participa la ea.

După ce am tras în poligon, ne îndreptăm spre indicatorul spre adăpostul din nord. Intrăm în el și vorbim cu Kidman. Lângă intrarea în imobil căutăm raportul 00122 (unul dintre acte). Apoi, utilizați un computer și treceți la camera de control „Rețea”. Ieșim din el și avansăm pe coridor. Lovim de două ori automatul din partea stângă pentru a obține gelul. Trecem în camera din dreapta și interacționăm cu computerul. Drept urmare, primim un nou mesaj (unul dintre documente).

Ieșim pe balcon și coborâm, pentru că toate ușile vor fi închise. Vis-a-vis găsim o scară. Ne ridicăm de-a lungul ei, deschidem ușa și găsim cadavrul agentului Mobius. Lângă ea se află o husă pentru o arbaletă. Plecăm, coborâm din nou și ne apropiem de ușa cu afișaj. Scoatem comunicatorul, instalăm valul și urmărim cum sistemul de blocare începe să fie tăiat. Ca urmare, diverși monștri vor cădea de la ușile încuiate anterior. Îi omorâm pe toți și inspectăm camere noi.

În continuare, trecem prin ușa cu ecran. Ajungem la tuneluri și coborâm mânerul pentru a scurge apa. După ce folosim scara și coborâm. Mergem pe partea opusă și ne ridicăm puțin mai sus. Putem apăsa un alt comutator pentru a coborî puntea. Apoi trecem prin ușile duble. Înainte de asta, personajul principal își va pune o mască de gaz și camera va comuta la vizualizarea la persoana 1.

Nu vor fi foarte mulți adversari aici, dar putem lupta doar cu un cuțit sau un topor, așa că merită să acționăm cu atenție. Ajungem la usa alba, inchisa cu incuietoare electronica. Urmăm firele, ajungem la prima bifurcație și facem stânga într-un tunel mohorât. Activam lanterna și găsim statuia cu cheia, care stă pe butoi.

Rupăm figurina, iar apoi continuăm să urmăm firul până în ultima cameră. Aici vom găsi un scut și 4 comutatoare. Fiecare dintre ele poate adăuga un anumit număr de lămpi. Trebuie să le includeți în așa fel încât numărul total becurile nu depășeau 10 bucăți. Activam comutatoarele comutatoare 1, 2 și 4. Ne întoarcem la ușa închisă, o deschidem și urcăm scările. Camera va reveni la poziția obișnuită.

Ne ridicăm și mai sus, examinăm computerul, care se află pe masă în partea stângă și găsim o nouă scrisoare (unul dintre documente). Plecăm și alergăm de-a lungul coridorului. Urcă scările din dreapta pentru a găsi provizii. Trecem prin ușa albă, ne apropiem de cadavru și folosim comunicatorul pentru a vizualiza amintirile. Ne întoarcem la ușa acestei camere și în dreapta ei găsim un aerisire. Înaintăm de-a lungul ei până ne găsim de cealaltă parte a stâncii. Intrăm într-o cameră nouă și interacționăm din nou cu computerul pentru a ieși din „Rețea”. Drept urmare, ne aflăm în partea din oraș în care se află Primăria.

Folosim un aparat de cafea pentru a reface sănătatea, un terminal de salvare pentru a salva și o oglindă pentru a vizita biroul lui Sebastian. Apropo, în spatele oglinzii se află un gel roșu. Ne urcăm la ultimul etaj, scoatem dispozitivul și detectăm punctul de rezonanță. Ca rezultat, pe hartă va apărea un indicator verde al unei clădiri învecinate. Ieșim în stradă și ne îndreptăm spre primărie, unde găsim un străin misterios. După aceea, începe următorul capitol.

Capitolul cinci - În așteptare

Trecem la foișor, marcat cu un indicator verde și scoatem dispozitivul pentru a vizualiza o nouă memorie. Ajungem la pasajul care duce la primărie și împrejmuit cu ghimpe. Examinăm cadavrul, la capul căruia este atașată o fotografie a lui Sebastian (unul dintre documente). Mergem înainte și intrăm în curte. Dintr-o dată, un Gardian cu un ferăstrău circular uriaș se va ridica din cadavre.

Va trebui să ne ocupăm de acest inamic. Există 3 locuri la nivelul cu un fir, atunci când este atins, modul de acțiune lentă este activat. Atragem inamicul în aceste puncte și apoi împușcăm în șef în timp ce acesta este într-o stare de inhibiție. De asemenea, îl putem forța să se balanseze și să lovească constant - în acest moment fugim și descarcăm întregul clip în el. Cel mai bine este să ataci acest inamic cu o pușcă sau arbalete cu șuruburi explozive. După ce l-am învins pe șeful, colectăm gel verde și alte obiecte utile. Acum putem intra în primărie.

Ne apropiem de un soldat cu răni grave și aflăm de la el despre emițător. Ne va oferi și comunicatorul lui Harrison. Trecem prin ușa din față. Mai întâi, verificăm locațiile din dreapta și din stânga, adunând acolo toate obiectele de valoare, apoi mergem înainte, unde există o sală spațioasă cu un eveniment încă încetinit. Ne îndreptăm spre ușa din stânga, intrăm înăuntru, facem stânga și la capătul coridorului căutăm o scară. Urcă-te și treci prin perdea. Ne uităm în jur și vedem o poză pe perete, care este un indiciu. Sub imagine într-o vază găsim trandafiri - îi selectăm.

Ne uităm în partea dreaptă și pe noptieră găsim un manechin cu colier. Luăm decorul și îl atârnăm pe manechin, care poartă o rochie albastră. După ce îl întoarcem spre cameră. Apoi punem trandafirii într-o vază, stând nu departe de manechin. Apoi, interacționați cu camera și faceți o fotografie. Dacă totul a fost făcut corect, atunci imaginea din spatele manechinului va deveni un adevărat coridor.

Când studiați coridorul, acordați atenție mesei din partea stângă. Pe el puteți vedea un articol util (unul dintre documente). În continuare, examinăm tablourile care atârnă pe pereți, ne întoarcem și vedem că pe ele a mai apărut unul. Ne uităm la desen, care o înfățișează pe Lily, alergăm până la capătul coridorului, ne întoarcem din nou și observăm o ușă deschisă pe lateral. Trecem în ea, ne apropiem de noua imagine și ascultăm pe maniac.

Apoi ne întoarcem și observăm ușa deschisă. Pe masa camerei îndepărtate găsim o nouă fotografie (unul dintre documente). Încercăm să ajungem la fotograf, apoi coborâm pe scară și ne apropiem de scaunul pe care stăm întins capul manechinului. Apoi ne găsim într-o cameră cu un număr mare de oameni. Ne apropiem de ușă și de pe masa care stă în partea stângă a acesteia, selectăm o notă (unul dintre documente).

Trecem în camera în care se află emițătorul, îl pornim și urmărim o scenă în care îl cunoaștem pe Stefano. Apoi va apărea un monstru teribil numit Obscura. A face față cu el nu va funcționa, dar îl putem uimi pentru o perioadă. Uneori, monstrul va fotografia emițătorul, ceea ce va face ca acesta să fie eliminat. Trebuie să încercați să nu muriți cât timp este pornită numărătoarea inversă. Dacă monstrul a oprit trecerea timpului, atunci va trebui să-l urmăm și să tragem în el de câteva ori până când numărătoarea inversă începe din nou. Când cronometrul expiră, monstrul va dispărea imediat.

Ieșim din cameră și ne îndreptăm spre gaura din față. Ajunși pe balconul de la nivelul superior, cotim pe ușa din stânga și ne găsim într-o cameră nouă. Pe tabel găsim raportul 00213 (unul dintre documente). Coborâm în hol, în care a avut loc un eveniment lent, și găsim un nou pasaj. Mergem acolo și vedem o noptieră pe care stă o statuie cu o cheie. Facem dreapta, trecem prin câteva camere și ajungem într-o cameră cu biblioteci. Găsim raportul 00977 (unul dintre documente) pe masă, ieșim în stradă, vorbim cu partenerii și așteptăm începerea unui nou capitol.

Capitolul șase - La vânătoare

Ieșim din cartierul primăriei, facem stânga și găsim cadavrul agentului Mobius. Luăm punga pentru seringi de pe cadavru. Din nou mergem la sistemul informatic și trecem la „Rețea”. Ieșim din cameră și vedem cum s-au deschis porțile. Trecem înainte, deschidem ușile din partea stângă (pentru una dintre ele va trebui să conectați frecvența și amplitudinea). În spatele ultimei uși din stânga se află un alt cadavru, după o percheziție a căruia putem găsi o husă de pistol.

Mergem pe coridor, ne ocupăm de adversari și coborâm. Ne vom găsi pe noi coridoare în care zac ouă ciudate. Ne îndreptăm spre camera cu ecrane și așteptăm până când personajul principal vede o nouă amintire. Apoi luăm un nou diapozitiv de pe masă.

Continuăm să mergem înainte, să nu atragem privirea monstrului, fugind de el de-a lungul coridoarelor. Apoi tragem în el dintr-un tun. Dacă ne întoarcem, vom vedea că monstrul a plecat undeva. Ajunși în fața ușii, care înfățișează un simbol roșu (indică un adăpost), nu ne grăbim să intrăm în ea. Mai întâi, să deschidem ușa încuiată cu o încuietoare cu combinație (trebuie să combinați amplitudinea și frecvența). În interior vom găsi raportul 00532 (unul dintre documente). Apoi intrăm în cameră cu un computer și vedem o nouă scenă.

După o conversație cu Hoffman, interacționăm cu un sistem informatic situat în apropiere pentru a salva e-mail(unul dintre documente). Cu ajutorul computerului ajungem la locația cu teatrul.

Ieșim din birou și ne folosim imediat de comunicator pentru a găsi un fragment de amintiri. Ieșim afară, facem stânga și încercăm să deschidem depozitul, dar asta va necesita o cheie. Mergem la benzinărie și inspectăm cadavrele arse. Aici folosim din nou dispozitivul și vedem o nouă memorie. Apoi va apărea un alt monstru, format din mai multe cadavre, dar de data aceasta nu se va putea încetini. În plus, pentru a ucide monstrul, vei avea nevoie de mult mai multă muniție.

După ce am ucis monstrul, ne îndreptăm spre restaurant și apoi puțin mai departe, mergând la tren. Drept urmare, găsim un cadavru așezat pe un scaun în camera extremă. Folosim dispozitivul și vedem o nouă memorie. Apoi încercăm să părăsim cafeneaua, dar apoi o melodie din tonomat va cânta brusc. Ne apropiem de el și suntem atacați de o fantomă care iese din oglindă. Fugim prin orice ușă și ne găsim în același loc.

Cert este că va trebui să alegem ușile potrivite, iar pentru aceasta trebuie să ne uităm la oglindă. Aflăm ce ușă strălucește în reflex și trecem prin ea, dar nu uităm că lumea din oglindă este întoarsă invers. În a doua cameră procedăm la fel, dar acum trebuie să evităm și întâlnirea cu vrăjitoarea. La final, ne vom putea întoarce înapoi la cafenea. În plus, în mâna unui cadavru pe un scaun, vom găsi un nou diapozitiv care poate fi vizionat în biroul lui Sebastian.

Lăsăm restaurantul, cotim colțul și găsim un cadavru pe verandă. Îl căutăm și găsim o husă pentru o pușcă cu lunetă. Trecem prin drum, mergem pe față și vedem bara diavolului. Îl introducem și selectăm un jurnal din tabelul din dreapta (unul dintre documente). Trebuie să fii în stânga restaurantului pentru a găsi o locație împrejmuită cu gard, de unde să se audă strigătele de ajutor. Trecem în acest teritoriu, descuind poarta și ne apropiem de soldatul care stă într-o mașină răsturnată. Aceasta va începe o căutare secundară.

Misiune secundară: „Acolo afară”

Ne ocupăm de toți morții care merg, apoi vorbim cu agentul. Se va oferi să meargă cu el la adăpost. În primul rând, adunăm toate lucrurile utile și apoi suntem de acord să însoțim țăranul. Prins in loc sigur, vorbește cu Sykes și obține prima misiune de la el.

Înainte de a ne pune în aplicare, ieșim afară, ne îndreptăm spre dreapta și trecem prin poarta care duce la locația în care l-am găsit mai devreme pe Sykes. Mergem pe stradă, ținându-ne pe partea dreaptă, și cotim colțul. Pe alee găsim cutii albastre, în spatele cărora merge vrăjitoarea. O ucidem, sărim peste containere și găsim cadavrul agentului Mobius. Îl căutăm și selectăm husa pentru pușcă.

Apoi mergem la indicatorul plasat în partea de jos a hărții. Avem nevoie de strada unde se află camionul de gunoi. Avem de-a face cu adversarii, cotim pe banda din dreapta și scoatem dispozitivul de lângă corpul fetei. Drept urmare, vedem o altă bucată de amintiri. Căutăm cadavrul și luăm cheia depozitului situat la începutul locației.

Mergem la depozit și ne luptăm cu monstrul, care este format din mai multe corpuri. Îl ucidem și mergem la depozit. Ridicăm tot ce nu este fixat pe podea. În valiză, apropo, este o pușcă cu țeavă lungă. Îngrozitoarea femeie va reapărea. Mai întâi încercăm să descuim ușa, apoi ne ascundem de inamic din colț. Când monstrul se va apropia de noi, ne vom întoarce la STEM.

Misiune secundară: „Reconectat”

Aici trebuie să revenim în „Rețea” și să mergem la pointer. Intrăm în cameră și interacționăm cu PC-ul pentru a porni serverul. Găsim o cutie în lateral. Va fi deschis și, prin urmare, îl vom putea folosi și alte cutii similare pentru depozitarea muniției. Mergem din nou la Sykes și îi spunem că am îndeplinit misiunea. Deschidem containerul situat în adăpost pentru a obține provizii noi și un pistol cu ​​amortizor.

În continuare, ne îndreptăm spre locul unde se află pasajul către teatru, dar drumul va fi închis de câteva apartamente. În studiul anterior al locației, am văzut deja aceste imagini - una dintre ele era în barul diavolului, iar a doua era în Hotelul Abode. Ca rezultat, vor apărea noi indicatori, iar comunicatorul va indica punctele de rezonanță. Începe următorul capitol.

Capitolul șapte - Setea de art

În primul rând, ne îndreptăm spre barul diavolului. Mergem în ultima cameră și facem clic pe poza agățată pe coridor. Drept urmare, ne vom afla într-o realitate diferită. Ușa va fi încuiată cu o cheie, așa că trebuie să o găsiți. Ne întoarcem și alergăm până la capătul coridorului, ascultând monologul creatorului pe parcurs. Luăm cheia din mână și ne întoarcem, ocolind obstacolele și reprimându-ne pe inamici.

Ne apropiem de grătar și îl deschidem cu cheia. Vor apărea vergeturile. Ne ghemuim si mergem pe partea dreapta, fara sa atingem vergeturile. Apoi vedem trecerea către manechin și trecem prin el. Apropiindu-ne de el, interacționăm cu el și, prin urmare, distrugem.

Apoi mergem la hotelul „Obitel” și urcăm la etajul doi. Apoi faceți clic pe imagine. Aici trebuie din nou să deblocăm grătarul, pentru care avem nevoie de o cheie. Intrăm în camera din stânga și evităm să ne întâlnim cu Obscura. Găsim cheile și neutralizăm monstrul, fiind în coridorul îndepărtat.

Apoi alergăm repede la grătar și îl ridicăm. Apropo, vă sfătuim să împușcați monstrul cu șuruburi electrice, care pot întârzia monstrul pentru o lungă perioadă de timp. Deschidem usa si trecem prin mai multe vergeturi. Apoi, ne furișăm pe manechin și îl distrugem. Acum drumul spre teatru este liber. Ne întoarcem la el și intrăm înăuntru.

Capitolul opt - Premieră

Intrăm în teatru și ne îndreptăm spre nivelul superior. Nu mergem imediat în holul în care sunt scaune, ci mai întâi căutăm lucrarea lui Stefano, care este la etaj. Folosim comunicatorul și găsim un nou fragment de amintiri. Urmărim o scenă lungă, apoi începem să-l urmărim pe răufăcător.

Brusc, locația va începe să se destrame și va trebui să alergăm înainte fără să cădem în ochiul uriaș. De îndată ce monstrul se deplasează în partea dreaptă, urmează-l și ascunde-te în spatele copertei. Apoi așteptăm până când ochiul se mișcă înapoi și continuăm să mergem mai departe. Repetăm ​​acest lucru de mai multe ori, apoi părăsim locația. Coborâm scările și mergem pe coridor. Apoi deschidem ușa și urmărim o altă scenă. După ea începe lupta cu Stefano.

Cum să-l omoare pe Stefano?

În cele din urmă, ni s-a oferit oportunitatea de a avea de-a face cu unul dintre principalii răufăcători ai jocului. Lupta va fi destul de ușoară. Trebuie doar să memorezi toate loviturile principale ale șefului și să folosești șuruburi electrice pentru a-l uimi temporar. În absența unei astfel de muniții, folosim un pistol și o pușcă. La locație, de altfel, găsim multă muniție.

În prima etapă a bătăliei, inamicul se va deplasa în jurul arenei în salturi mici, adică se va teleporta dintr-un loc în altul. După 4 mișcări se va opri. Nici măcar nu putem încerca să intrăm în ea în timpul teleportării. Când se oprește, nu cheltuiți multă muniție pe el: vor fi suficiente câteva lovituri de la un pistol sau o singură lovitură de la o pușcă. Adăugăm că după ce se opresc săriturile, el va alerga spre noi și va încerca să lovească cu un cuțit, așa că mai întâi ne ferim, și abia apoi tragem. Din când în când, va arunca cuțite în erou, dar sunt ușor de evitat.

Seful va incerca si sa ne incetineasca cu o camera. Dacă vedem că își scoate camera, atunci fugim imediat din zona lui de vizibilitate și nu ne apropiem de el până nu auzim declanșarea declanșării. Apoi ne întoarcem și tragem din nou în inamic. După ce am făcut mai multe lovituri precise, așteptăm începutul celei de-a doua faze a bătăliei.

Stefano va începe să se miște și mai repede și mai mult, iar săriturile lui vor fi haotice. În spatele acestuia va apărea un ochi mare, asemănător cu obiectivul unei camere. Alegem una dintre laturile camerei și rămânem în ea. Am rămas pe partea dreaptă (când ne confruntăm cu ochiul), deoarece este ușor să ocoliți tentaculele uriașe din această parte. Cu toate acestea, tactica luptei nu se va schimba prea mult. Așteptăm până se oprește șeful și apoi tragem în el. Uneori va țipa și va încerca să ne ajungă din urmă, alergând în linie dreaptă. În aceste momente, nu fugim de el, ci dimpotrivă, încercăm să-l doborâm, trăgând fără întrerupere. Adevărat, dacă reușește să-l prindă pe eroul nostru, îi va provoca pagube uriașe. Deși în ultimul moment poți oricând să faci o liniuță în lateral.

Uneori, inamicul va încerca să ne fotografieze cu o cameră pentru a ne încetini. În plus, pe arenă vor începe să apară cuburi de culoare portocalie. Dacă le atingi, va avea loc o explozie. Asta e tot. În cele din urmă, vom învinge acest inamic periculos.

Urmărim o scenă la care vor participa Mira și Lily, apoi urmărim apariția unui monstru uriaș.

Capitolul 9 - Răul nou

Ne îndreptăm spre altar pentru ritualuri și ne mutăm în altă locație. Trecem pe usa si coboram scarile, ajungand intr-o camera cu mai multe scaune destinate torturii. Colectăm lucruri utile și ne continuăm călătoria. Coborâm din nou și facem dreapta pentru a găsi o mică deschidere care duce la camera secreta cu diverse articole. Le luăm pe toate și mergem mai departe.

Ne îndreptăm spre subsol, care are grătar închis și mecanism de deschidere, care nu are pârghie. Vor fi multe cuști încuiate în subsol. Examinăm toate camerele și ucidem inamicii (o lovitură în cap va fi suficientă). Cert este că atunci când găsim mânerul potrivit și îl deconectam, cuștile se vor deschide. Toți monștrii mincinoși cu cioturi întregi se prefac doar că sunt morți, așa că îi împușcăm în cap. Apropo, într-una din celulele din stânga se află o figurină cu o cheie. O selectăm după deschiderea ușilor.

Trecem la camerele situate în aripa dreaptă, iar lângă ultima cușcă căutăm o pârghie și o scoatem de pe niște echipamente. Ca rezultat, toate camerele se vor deschide, dar, din moment ce am ucis deja toți monștrii, putem colecta doar prada de la ei. Apoi mergem la mecanism și găsim în partea dreaptă a acestuia un grătar care duce într-o altă cameră. În ea căutăm o pagină interesantă (unul dintre documente) și o husă pentru arbaleta Guardian.

Apoi, ridicați grătarul punând pârghia în mecanism. Vor fi mai multe celule pe acest coridor. Acordați atenție celui de-al doilea din dreapta. Intrăm acolo și ne ocupăm de agentul Mobius (dacă se dovedește a fi în viață). În partea stângă a acestuia găsim o gaură. Ne ghemuim și ne târăm de-a lungul ei pentru a ajunge la o altă celulă și folosim dispozitivul pentru a căuta o nouă memorie.

Facem același lucru cu celula din stânga. Va fi deschis - intrăm înăuntru, spargem cutiile și căutăm o gaură care duce la o altă cameră cu cadavruși muniție de pistol. Cadavrul de lângă ușă se va dovedi a fi un mort viu, așa că mai întâi îl ucidem cu o lovitură în tijă.

Urmărăm câteva coșmaruri și viziuni ciudate, apoi ne găsim într-o cameră plină de morți în flăcări. Îi omorâm pe toți, apoi ne apropiem de peretele cu simbolul în flăcări. Va exista un pasaj și putem folosi oglinda pentru a ne muta în biroul lui Sebastian și a dobândi noi abilități sau pentru a deschide dulapuri suplimentare. Apoi ne îndreptăm spre holul spațios și ajungem la grătarul închis.

Urcăm pe una din scările lor galbene și căutăm 4 supape. Mai întâi, rotiți supapa extremă din partea stângă pentru a regla placa cea mai apropiată de grătar. Acest lucru este ușor de făcut - doar întoarceți placa spre poartă cu o parte îngustă. Deși este mai bine să reglați mai întâi a doua pârghie, situată în stânga. Trebuie să aliniem placa din stânga cu cele două ieșiri extreme.

Apoi începem să rotim centrul, astfel încât canalul larg să înceapă să coincidă cu cel de sus. Apoi, întoarceți din nou mânerul din stânga pentru a întoarce placa îndepărtată. Ca urmare, partea îngustă va fi răsturnată direct pe grătar. La sfârșit, rotiți supapa extremă la dreapta, astfel încât canalele din partea dreaptă să coincidă între ele.

Capitolul zece - Ascuns inițial

Ne facem cunoștință cu Torres, dar mai întâi distrugem toți monștrii. Mai întâi, ne vor ataca din față și apoi din spate. În cele din urmă, vor călca complet în picioare de peste tot, în plus, vom avea de-a face cu mai mulți ciudați târâtoare. După uciderea mutanților, o urmăm pe Esmeralda într-o altă cameră. Apoi vorbim cu ea pe diverse subiecte.

În continuare, va trebui să-l urmăm pe noul nostru partener și să-i ajutăm în toate eforturile. În câteva minute vom întâlni inamicul cu un aruncător de flăcări. Va scăpa rapid, dar în același timp va lăsa în urmă o mulțime de monștri de foc. Ne ocupăm de ei cu o pușcă de lunetist (o lovitură precisă va fi suficientă pentru a ucide un inamic). apoi ne apropiem de copacul pe care se etala steagul rosu si coboram. Vorbim cu Kidman și Torres, iar apoi așteptăm începutul următorului capitol.

Capitolul unsprezece - Reuniunea

În adăpost găsim un jurnal (unul dintre documente), care se va întinde pe masă. În ea, vom putea afla de ce exact Esmeralda a decis să se alăture operațiunii și să o salveze pe Lily. În interiorul cutiei, situată în cameră, puteți găsi un crio-mlaștină. Vorbim cu Kidman și aflăm că un anumit cadou ne-a fost lăsat în biroul lui Sebastian. Găsim o oglindă și ne mutăm la birou. Apoi mergem în camera în care se află panoul informativ. Sub el găsim un nou diapozitiv.

Folosim computerul pentru a reveni la „Rețea”. Căutăm camera și luăm condensatorul necesar pentru a crea obuzele folosite de aruncătorul de flăcări. Plecăm și găsim poarta în față. Facem clic pe panoul electric din lateral și activăm toate comutatoarele basculante, deoarece doar în acest caz putem obține exact 10 becuri luminoase.

Aflăm că părintele Theodore a fost deja aici. Facem la stânga, unde zace corpul carbonizat. Lângă ușă vedem o noptieră roșie pe care ard lumânări - o examinăm și găsim un tobogan.

Intrăm în camera din partea dreaptă și găsim acolo cadavrul agentului Mobius. Mutăm căruciorul și obținem acces la cutia de muniții. Trecem în adăpostul Hoffman, dar fata nu va fi aici. Dar vom găsi o amintire în care aflăm că Hoffman s-a dus în spatele laboratorului într-o zonă închisă. Pentru început, studiem un computer din apropiere pentru a obține un nou fișier (unul dintre documente). Apoi ne îndreptăm spre zona închisă și găsim cadavrul agentului Mobius în spatele coridorului. Examinăm cadavrul și găsim o husă pentru o pușcă.

Coborâm cu liftul. În față găsim mai multe turnichete și două corpuri aparținând gardienilor. În partea stângă, un computer și o cameră cu o oglindă vor fi vizibile prin fereastră. Ne apropiem de fereastră și începem să lucrăm cu computerul pentru a obține un alt fișier (unul dintre documente). Trecem prin sălile de laborator și ne îndreptăm înainte până când vedem o nouă amintire. Aflăm că avem nevoie de un cip cerebral pentru a deschide ușa.

Stăm în fața ușii, care necesită un cip. Virați la stânga și treceți prin ecrane. În noua cameră găsim un nou raport (unul dintre documente). Examinăm holul și găsim o ușă lângă care atârnă un tablou electric. Tragem în el cu o arbaletă, folosind un șurub electric pentru a deschide ușa. Cu toate acestea, nu intrăm în el, ci facem stânga și găsim o scară care duce în sus. Din nou, nu ne grăbim să-l folosim, dar în schimb găsim o ușă mică în stânga, care duce direct la morgă. Intrăm înăuntru și ne îndreptăm spre ultima cameră din stânga. Pe targă găsim un alt proces-verbal (unul din documente).

Va deveni din nou foarte frig. Încercăm să ne întoarcem, dar o fantomă misterioasă ne va ataca din nou. O evităm, ascunzându-ne în spatele canapelelor și stâlpilor. Mai întâi, încercăm să trecem prin partea dreaptă, dar fata va scăpa un stâlp uriaș, blocându-ne drumul. Mergem la stânga și coborâm scările. Dar coșmarul nu se va sfârși aici, deoarece trebuie să ne schimbăm constant direcția pentru a ieși din capcană și a nu deveni o nouă victimă a fantomei. Totuși, aici poți să trișezi puțin și să alergi înainte. Cert este că după ce vrăjitoarea ne va ucide, vom învia în locul în care femeia a mutat ultima dată lucrurile, adică vom fi mai aproape de ieșire.

Continuăm să alergăm înainte de-a lungul coridorului și ajungem în hol cu ​​un scaun cu rotile. Apoi facem dreapta si pe masa gasim un proces-verbal (unul din documente). Apoi, ne deplasăm în partea stângă a camerei și căutăm o scrisoare pe targă (unul dintre documente). Drept urmare, Sebastian reușește să omoare partea din el însuși care a rămas în STEM după ce a vizitat Farul. Vom primi automat un revolver nou-vechi. Nu uitați să găsiți un diapozitiv pe masă lângă computer.

Apoi ne întoarcem și urcăm pe scări. Omorâm toți adversarii, trecem în laboratorul de la numărul 3. Ne îndreptăm spre camera din spate și găsim un străin pe masa de operație. Ne apropiem de computer și facem clic pe el pentru a obține fișierul (unul dintre documente). Apoi mergem la laboratorul de la numărul 2, situat la același etaj. Folosim dispozitivul pentru a vizualiza un fragment de amintiri. Căutăm cadavrul agentului Mobius și găsim o pungă pentru seringi.

Plecăm spre al 3-lea laborator, situat la al doilea nivel și intrăm în camera în care stă cadavrul pe masă. Examinăm plăcile și găsim combinații digitale pe ele. Încercăm să le introducem pe toate pe panoul situat lângă picioarele cadavrului. Unul dintre coduri va funcționa și cipul de care avem nevoie va fi scos din capul lucrătorului. O luăm și coborâm. Apoi trecem prin ușa necesară. Apropo, în cazul nostru combinația a arătat astfel: 0128 . Este posibil să funcționeze și pentru tine.

Ajungem la al 4-lea laborator și ne întâlnim cu Yukiko și Liam. Trebuie să ne ocupăm de acesta din urmă - doar trage în capul lui mic de la o pușcă cu lunetă de 5-6 ori. Nu uitați din când în când să apăsați pârghiile care activează sistemul de stingere a incendiilor. După ce am avut de-a face cu inamicul, vorbim cu Yukiko și alegem un aruncător de flăcări defect.

Intrăm în noul laborator și scoatem comunicatorul pentru a vedea o nouă memorie. Ne uităm în jur și mergem de-a lungul coridorului din față spre camera cu echipamentul pe care inamicul nostru trecut a cerut să-l distrugă. Torres va veni în câteva secunde. Cu toate acestea, nu ne grăbim să îndeplinim sarcina. Ocolim generatorul și găsim o figurină cu o cheie. Apoi vorbim cu fata și îi ordonăm să distrugă sistemul.

Capitolul al doisprezecelea - Abisul

Ne aflăm într-o zonă necunoscută unde am fost târâți de Theodore. Ne îndreptăm spre lumină, facem dreapta și ne apropiem de a doua sursă. Găsim o husă pentru un pistol lângă el. Apoi mergem mai departe, luptând împotriva tuturor dușmanilor. În primul rând, ne ocupăm de toți adversarii, apoi întoarcem mânerul lângă poartă. Noua locație va fi plină de monștri de croitorie diferite - va trebui să ajungem la scara care duce în jos. Mergem acolo și vedem scena.

Important: O statuie în flăcări va apărea pe ecran la un moment dat. Ne apropiem de el și luăm o pagină cu informații interesante din altar (unul dintre documente).

Ajunși în casa personajului principal, părăsim dormitorul și ne îndreptăm spre camera copiilor. Selectăm slide-ul situat pe raftul din partea stângă. În camera de lângă scara care duce la primul etaj, căutăm un simbol misterios, care este un alt ou de Paște - acum pe The Elder Scrolls Online.

Coborâm la primul etaj, ne îndreptăm spre bucătărie și luăm de pe masă o scrisoare scrisă de Mira.

Capitolul treisprezece - Cetatea

Vorbim cu Yukiko și apoi alegem o pușcă de asalt, care se află lângă cadavrul lui Torres. Apropo, vom afla de ce exact Esmeralda a vrut să o salveze pe Lily. Ne îndreptăm către PC-ul care stă în apropiere și vorbim cu Sykes, care ne va oferi încă o sarcină suplimentară.

Misiune secundară: „Ultimul pas”

Ieșim în stradă și observăm inamicul, mânuind un aruncător de flăcări. Asigurați-vă că îl ucideți, pentru că după moartea lui vom putea găsi piesa lipsă pentru propriul nostru aruncător de flăcări defect. Apoi mergem spre teatru, dar înainte de a ajunge la el facem stânga. Coborâm la falie, apoi ne urcăm până la parcare din stânga. Folosim dispozitivul pentru a găsi punctul de rezonanță. Mergem la cadavrul agentului Mobius. Îi percheziționăm cadavrul și luăm husa pentru o pușcă de lunetă. Apropo, nu departe de aici este ascunzătoarea lui Sykes.

Mergem într-un loc sigur, vorbim cu tehnicianul. El ne va arăta computerul. Faceți clic pe el și treceți la subnivel. Aici ne ocupăm de toți inamicii de pe coridor, apoi trecem prin conducta de aer și intrăm în camera alăturată. Omorâm alți inamici și ajungem la panoul electric. Apoi coborâm comutatoarele 1, 2 și 4. Ne îndreptăm spre ușa care duce la laborator. În interiorul acestuia, contactăm Sykes. Urmărim scena cu dispariția inginerului, apoi ne îndreptăm spre camera cu capsula și ridicăm toboganul de pe stand. În stânga pe podea va fi o valiză în care putem găsi o pușcă cu două țevi.

Notă: dacă citiți cu atenție procedura noastră The Evil Within 2, aveți în prezent exact 10 diapozitive. Rămâne să-l găsim pe ultimul. Du-te la biroul lui Sebastian și studiază toate diapozitivele, amintindu-ți să le discuti cu Kidman. Apoi urmează pisica și ia ultimul diapozitiv.

Adăugăm că în Union putem întâlni mai mulți monștri cu aruncătoare de flăcări - ne ocupăm de al doilea dintre ei și creăm un aruncător de flăcări pentru noi înșine folosind sistemul de crafting din inventarul nostru. În laborator ar trebui să studiem și documentul privind ieșirea de urgență din STEAM. Prin urmare, încă nu este clar dacă Sykes a reușit să iasă.

După ce am terminat această misiune secundară, ne îndreptăm spre ascunzătoarea lui Sykes și găsim o scrisoare de la el pe masă (unul dintre documente).

Plecăm în oraș și mergem pe banda cu mașina de gunoi, situată în dreapta barului Diavolului. Va fi un cadavru al unui agent, după o percheziție a căruia putem găsi o husă pentru o pușcă de asalt. A doua husă pentru această armă se află lângă cadavru, situat în spatele Hotelului Abode. Nu uitați să vizitați și barul Diavolului, unde există o nouă figurină cu cheie (studiem coridorul cu tabloul lui Stefano). Intrăm în hotel, apoi vorbim cu Hoffman. După ce am vorbit cu ea, ne uităm bine în jur - pe masa vizavi de șemineu va fi un jurnal (unul dintre documente).

Mergem la recepție și căutăm o cană misterioasă, care arată sigla companiei care a fost prezentă în Prey (2017).

Capitolul paisprezece - Altarul care arde

Continuăm să mergem înainte, ridicând diverse provizii. Urcăm scările și găsim scrisul lui Teodor I pe altar (unul dintre documente). Deschidem ușa din față și ne găsim la bifurcație. În primul rând, mergem în partea dreaptă și găsim o cameră cu o oglindă. Aici alegem husa puștii de asalt care se află pe masă. Mai departe mergem la stânga și intrăm în hol cu ​​cuștile suspendate cuprinse de flăcări. Vor fi inamici de foc pe care îi poți doborî cu ușurință.

Apoi vedem câteva pasaje care duc în același loc. Mai întâi, intrăm în pasaj, în care putem vedea țevi cu o scânteie. Ne apropiem de grilă și coborâm scările. Omorâm inamicii după gratii și abia apoi tragem de mâner. După un timp, grătarul se va deschide. Căutăm camera și ne întoarcem, pentru că ar trebui să se ridice și un alt grătar.

Intram in a doua deschidere, urmam coridorul din dreapta iar in camera de langa perete gasim o alta maneta (nu va fi usor de gasit). Tragem pentru el și vedem cum se deschid porțile necesare. Trecem prin ele și urcăm scările. Întoarcem supapa și astfel oprim focul. Să mergem puțin înainte. Intrăm în camera din stânga și luăm a doua scripturie (unul dintre documente).

Continuăm să urcăm și să tragem mânerul mic pentru a opri tuburile de foc. Acest mecanic a fost folosit în original. Mergem de-a lungul peretelui din dreapta și găsim ușa. În timp ce ne apropiem, adversarii ne vor ataca. Îi ucidem, intrăm înăuntru și găsim o pungă pentru o pușcă.

Apoi ne facem drum prin obstacolele de foc, ne ocupăm de toți monștrii și ne îndreptăm spre Theodore cu liftul. Odată ajuns sus, pornește comunicatorul și folosește scările din cameră pentru a intra în balta de sânge. Aici căutăm o nouă amintire.

Începem să urmărim o scenă, după care va trebui să luptăm cu toți monștrii din prima parte.

În primul rând, avem de-a face cu un psihopat care mânuiește o drujbă, apoi ne uităm la videoclip, apoi ne apropiem de el și îl tăiem pe bietul în două. Apoi îl ucidem pe măcelar de trei ori, purtând un seif în loc de cap. Va începe o scenă, care va arăta cum este selectată o altă creatură din seif. Putem fie să o împușcăm, fie să încercăm să o atragem în flăcări. Urmărește videoclipul de la sfârșit.

Capitolul cincisprezece - Sfârșitul lumii

Plecăm pe ușă și vedem ce s-a întâmplat cu lumea. Aici trebuie să o urmărim pe Mira, împușcând adversarii obișnuiți și ucigând un bandit (tragem în puncte roșii).

Mergând prin locația acoperită de zăpadă, ne oprim lângă stâlp și ne folosim de comunicator pentru a asculta o nouă bucată de amintiri. Facem la dreapta și găsim o altă bucată lângă un alt stâlp. Continuăm la dreapta și ajungem cladire inalta, unde putem vizualiza a treia memorie. Ne ridicăm spre structură, ne uităm la o piesă nouă și urcăm la etaj. Apoi urmărim scena tăiată.

Aici începe bătălia cu Mira, care va deveni un uriaș monstru. Lupta cu ea este relativ ușoară. Mai întâi, o împușcăm în stomac, în care poți vedea o pată luminoasă. Când explodează, distrugem una dintre mâinile monstrului. Cu acest membru, șeful va apuca personajul principal, dar este suficient să o împuști cu un pistol de mai multe ori. În continuare, smulgem al doilea mâner, iar la final facem mai multe lovituri într-un tifon gol al inamicului. Putem reface muniția distrugând inamicii înghețați și distrugând păianjeni.

Capitolul șaisprezece - Ieșire

Aici este încă mai ușor. Va trebui să ajungem la casă, să mergem la ultimul etaj și să intrăm în camera lui Lily. Odată cu aceasta, va fi necesar să preia controlul asupra lui Kidman și să se ocupe de mai mulți agenți Mobius. Apoi urmărim o scenă lungă. Felicitări, ai terminat jocul!

 

Ar putea fi util să citiți: