Bir dürtmede tıbbi oyun kedisi. çantadaki kedi

Kart çiftlerini toplayıp atmanız gereken eski çocuk kart oyununu (bir zamanlar "Akulina" olarak adlandırılır) hatırlayın. Ve sadece bir kartın çifti yoktur. Onunla kim kalırsa, kaybetti. Kime "dürtmede domuz" bırakılacak?

Sette neler var:
- 39 kart
- Oyunun kuralları
- Kullanışlı kutu
- Oyuncu sayısı: 3-4
- Oyun süresi: 20 dakika

Oyunun amacı:
Eşleştirilmiş tüm kartları atın ve "dürtmede domuz" ile kalmayın

Ne öğreniyoruz:
- mantıklı düşün
- aynı ve farklı görmek
- Hızlı cevap ver
- blöf

1. OYUN
Oyuna hazırlık:
Desteyi karıştırın ve tüm kartları oyuncular arasında dağıtın.
Oynarız:
Tüm oyuncular çift kartları atar. İlk oyuncu körü körüne diğer oyuncudan bir kart çeker. Bu karta sahip bir çifti varsa, çifti katlar. Şimdi ikinci oyuncu bir sonraki oyuncudan bir kart çeker. Ve eğer "kurmuşsa" bir çifti de atar. Kart bir çift oluşturmadıysa, oyuncu yine de elinde tutar. Eşleştirilmiş tüm kartlar atılana kadar oyun devam eder. Ve sonra, eşleştirilmemiş tek kartla yalnız biri kalacak - dürtmede bir kedi ile.

2. OYUN
Her şey ilk oyundakiyle aynı, ancak oyunun başlamasından önce "dürtmedeki domuzu" desteden ve diğer eşleştirilmiş kartlardan çıkarmanız gerekiyor. Böylece tüm oyun boyunca oyuncular çiftsiz hangi kartın olduğunu bilemezler. Ve ancak oyunun en sonunda öğrenirler.

3. OYUN
Oyuna hazırlık:
"Pig in a poke" kartını desteden çıkarın. 20 eşleştirilmiş kart seçin ve karıştırın. Yüz üstü masaya yatırın.
Oynarız:
Hafıza oynuyoruz. Oyuncular sırayla. Bir tur sırasında, oyuncu herhangi iki kartı alabilir (açabilir). Eğer bir çift iseler, oyuncu onları kendisi için alır. Eşlenmemişse yerine koyar ama nerede olduğunu hatırlar. Tam olarak eşleştirilmiş olanları almak için herkes sırayla kartların yerini ezberler ve yavaş yavaş ezberler.
Tüm kartlar açıldığında oyun sona erer. Oyuncuların her biri kartlarını sayar. Daha fazlasına sahip olan kazandı.

Sette neler var:
39 kart
Oyunun kuralları
uygun kutu
Oyuncu sayısı: 3-4
Oyun süresi: 20 dakika

Ne öğreniyoruz:
- mantıklı düşün
- aynı ve farklı görmek
- Hızlı cevap ver
- blöf

Ebeveynler için rehber:

Öne Çıkanlar:
- 4+ yaş
- Kullanışlı kutu
- Oyun için...

Tamamen okuyun

Kart çiftlerini toplayıp atmanız gereken eski çocuk kart oyununu (bir zamanlar "Akulina" olarak adlandırılır) hatırlayın. Ve sadece bir kartın çifti yoktur. Onunla kim kalırsa, kaybetti. "Dürtmedeki domuz" kime kalacak?

Sette neler var:
39 kart
Oyunun kuralları
uygun kutu
Oyuncu sayısı: 3-4
Oyun süresi: 20 dakika
Oyunun amacı: Eşleştirilmiş tüm kartları atın ve "dürtmede domuz" ile kalmamak

Ne öğreniyoruz:
- mantıklı düşün
- aynı ve farklı görmek
- Hızlı cevap ver
- blöf

Ebeveynler için rehber:
Çocuklardan büyükanne ve büyükbabalara kadar herkesin, herkesin oynayabileceği bir oyun olduğunda harika! Oyun basittir, kuralları bir çocuğa açıklamak kolaydır. Ve tek bir kartı kaybetmeyeceksiniz çünkü hepsi güzel bir kurdele ile kullanışlı ve çok güzel bir kutuya katlanabilir. İyi oyun bir seyahatte veya ülkeye yanınızda götürmek için uygun olan.

Öne Çıkanlar:
- 4+ yaş
- Kullanışlı kutu
- Bütün aile için bir oyun

1. oyun
Oyuna hazırlık:
Desteyi karıştırın ve tüm kartları oyuncular arasında dağıtın.
Oynarız:
Tüm oyuncular çift kartları atar.
İlk oyuncu körü körüne diğer oyuncudan bir kart çeker. Bu karta sahip bir çifti varsa, çifti katlar. Şimdi ikinci oyuncu bir sonraki oyuncudan bir kart çeker. Ayrıca, "oluşturmuşsa" bir çifti de atar. Kart bir çift oluşturmadıysa, oyuncu yine de elinde tutar.
Eşleştirilmiş tüm kartlar atılana kadar oyun devam eder. Ve sonra, eşleştirilmemiş tek kartla yalnız biri kalacak - dürtmede bir kedi ile.

Oyun #2
Her şey ilk oyundakiyle aynı, ancak oyunun başlamasından önce "dürtmedeki domuzu" desteden ve diğer eşleştirilmiş kartlardan çıkarmanız gerekiyor. Böylece tüm oyun boyunca oyuncular çiftsiz hangi kartın olduğunu bilemezler. Ve ancak oyunun en sonunda öğrenirler.

Oyun #3
Oyuna hazırlık:
"Pig in a poke" kartını desteden çıkarın. 20 eşleştirilmiş kart seçin ve karıştırın. Yüz üstü masaya yatırın.
Oynarız:
Hafıza oynuyoruz. Oyuncular sırayla. Bir tur sırasında, oyuncu herhangi iki kartı alabilir (açabilir). Eğer bir çift iseler, oyuncu onları kendisi için alır. Eşlenmemişse yerine koyar ama nerede olduğunu hatırlar. Tam olarak eşleştirilmiş olanları almak için herkes sırayla kartların yerini ezberler ve yavaş yavaş ezberler.
Tüm kartlar açıldığında oyun sona erer. Oyuncuların her biri kartlarını sayar. Daha fazlasına sahip olan kazandı.

Saklamak

Oyuncu sayısı: herhangi
Ekstralar: çeşitli öğeler, ambalaj kağıdı
Kolaylaştırıcı, katılımcılara ambalaj kağıdına sarılmış partileri gösterir, böylece içinde ne olduğu net değildir. İzleyiciyi kışkırtmak için sunum yapan kişi komik bir biçimde bu öğenin amacını duyurur.
Müzayedede gerçek para kullanılırken, tüm lotların başlangıç ​​fiyatı oldukça düşüktür. Katılımcı,
kim teklif etti En yüksek fiyat bir öğe için onu kullanır.
Eşya, yeni sahibine teslim edilmeden önce halkın merakını giderecek şekilde ambalajından çıkarılıyor.
Halkın heyecanını artırmak için komik ve değerli kuraların değiştirilmesi tavsiye edilir.

Lot ve uygulama örnekleri:
Onsuz hiçbir ziyafetten mutlu olmayacağız. (Tuz)
Yapışkan bir şey. (Büyük bir kutuda paketlenmiş lolipop şekeri veya lolipop)
Büyüyebilen küçük. (Balon)
Bir iş adamı için vazgeçilmez bir öğe. (Not defteri)
İz bırakmak isteyenler için bir ürün. (Renkli boya kalemi seti)
Soğuk, yeşil, uzun... (Şampanya şişesi)
Uygar yaşamın temel bir özelliği. (tuvalet kağıdı rulosu)
Kısa ömürlü sevinç. (Çikolata kutusu)
Ne zaman iyi bir surat yapılacağını öğrenmek isteyenler için bir simülatör. kötü bir oyun. (Limon)
Afrika'dan hediye. (ananas veya hindistan cevizi)

Gelinin kurtuluşu: damat için eğlenceli yarışmalar

1. Gelinin amigo takımının bir tepsiye ve dolu kibrit kutularına ihtiyacı olacak. Her kutuya gelinin adına yazılan mektubu yazmalısınız (sonuç olarak adı tamamen oluşmalıdır). Damada gelinin adını bu kutulardan dikey olarak üst üste koyarak koyması teklif edilir (bu bir tepsi üzerinde yapılmalıdır).

2. Damadın düğün temasıyla ilgili beş şarkı söylemesi veya beş tekerleme, söz veya alay söylemesi gerekir. Destek grubu ona yardım edebilir.

Yeni evliler ve misafirler için düğün yarışmaları

Oyun yarışması "Hediyeyi tahmin et"

Bu yarışma oldukça eğlenceli. Ev sahibi ve birkaç çift buna katılır. Adam, sunucunun kulağına kendi yarısına ne vereceğini söyler. Buna karşılık bayan, erkeğinin kendisi için ne hazırladığını hiç bilmeden hediye ile ne yapacağını söyler. Bir tahmin durumunda, uygun ödül verilir. Bu nedenle, hanımın "iş için tencereyi koyması" veya "kitabı kaynatması" oldukça eğlenceli görünüyor.

Oyun yarışması "En çevik beyefendi"

Bu yarışmayı uygulamak için şunlara ihtiyacınız olacak: bekar erkekler ve güzel kızlar; on adet miktarında çok renkli elastik bantlar; akılda kalıcı eğlenceli şarkı. Tam hazırlık sonucunda lider, adamlara her kişi için on adet ve karşılık gelen renkte lastik bantlar dağıtır. Ardından, mevcut neşeli müziği açmalısınız, bu sırada erkeklerin her biri sevimli bayanın bacağının ayak bileğindeki elastik bandı şişirmelidir, kazanan en çok lastik bant takan adam olacaktır.

Oyun yarışması "Gelinin Hediyeleri"

Yarışma için malzemeler: balonlar (balonlar, şişirilebilir tip, balonların nasıl şişirileceği - keyfi bir karar, örneğin, onu uçucu hale getirmek için bir jel kullanabilirsiniz, ancak yine de bu etkiden biraz ihtiyacınız var), yapacaksınız ayrıca gelinin kendisinin veya arkadaşlarının üzerinde bulunduğu bazı kağıt parçalarına da ihtiyaç duyarlar. güzel el yazısı görevleri gösterecekler (doğal olarak, bu, test nesnesiyle ilgili değil, çünkü bunları gerçekleştirmesi gerekecek olan odur).

alkol ölçer

Bu oyun, özellikle konuklar zaten pek ayık olmadığında ilginçtir. Bu oyunu oynamak için önceden keçeli kalemle dikey bir ölçeğin uygulandığı bir çizim kağıdı hazırlamanız gerekir. Ölçekte aşağıdan yukarıya doğru yükselen çizgi boyunca dereceler belirtilir - 40, 30, 20, 10. Katılımcıların görevi eğilip ellerini bacakların arasındaki "alkol ölçere" uzatmaktır. dereceleri keçeli kalemle ölçekte işaretleyin. Ölçekteki dereceler arasındaki mesafe, katılımcıların ellerini mümkün olduğu kadar yükseğe uzatacak şekilde çok yakın yapılmamalıdır. Ne de olsa herkes diğerlerinden daha ayık olduğunu göstermek istiyor.




































































İleri geri

Dikkat! Slayt önizlemesi yalnızca bilgilendirme amaçlıdır ve sunumun tamamını yansıtmayabilir. Bu çalışmayla ilgileniyorsanız, lütfen tam sürümünü indirin.

Oyun Hedefleri:

  • Konularla ilgili materyalin tekrarı, birleştirilmesi ve derinleştirilmesi: Bilgisayar teknolojisinin gelişiminin tarihi, Bilgisayar bilimi kavramları, Algoritmalar, Sayı sistemleri”, İşletim sistemleri, Yazılım, Dünya çapında Ağ.
  • Uyarım bilişsel ilgiöğrencileri bu konuya ve genel olarak “Bilişim” konusuna yönlendirir.
  • Kolektivizm ve sağlıklı rekabet duygusunun oluşumu, kişinin görüşlerini savunma yeteneği.
  • Zihinsel aktivitenin gelişimi, hafıza, mantıklı düşünme yeteneği.
  • Konuşma okuryazarlığını geliştirmeye, sınıfta öğrenci motivasyonunu artırmaya yönelik çalışmalar yapın. oyun formu iş.

teknoloji: grup.

Teçhizat: iki bilgisayar (biri “Kendi oyununun” multimedya sunumunu göstermek için, diğeri programdaki sonuçların hızlı hesaplanması için Microsoft Excel, multimedya projektörü, interaktif beyaz tahta, kırtasiye, son tur için 2-3 sayfa (A4).

2 veya 3 dersten oluşan iki veya üç öğrenci takımı katılır. Her takımda 5 kişi vardır.

Oyun planı:

  1. Organizasyon zamanı (4 dakika).
  2. "Kendi oyunum" (34 dk).
  3. Özetleme ve kazananları ödüllendirme (2 dakika).

Oyun ilerlemesi

I. Organizasyon anı

Tüm araştırmacılar şunu not eder: okul yaşı Oyun motivasyonu ile hedefe daha başarılı bir şekilde ulaşılır. Oyun sadece çocukların en sevdiği eğlence değil, aynı zamanda lider aktivitedir. Oyunun yardımıyla, öğrenme etkinliklerine katılmak daha kolaydır. Bilgisayar oyunlarıöğrenci motivasyonunu artırmak. Bilgisayar oyunları, öğrencilerin aktivitelerini yansıtmalarının oluşmasına katkıda bulunur, öğrencilerin eylemlerinin sonucunu görselleştirmelerini sağlar. Gelişimi tahmin edilemeyecek kadar göze batmayan oyunda, çocuk için yaratıcı hayal gücü, analiz ve sentez yeteneği, keyfi hafıza ve dikkat gibi önemli nitelikler oluşur. Bu nedenle oyunla öğrenme teknolojilerini göz ardı etmek mümkün değildir.

Tüzük

"Own Game" üç tur ve bir finalden oluşur. Birinci tur 5 sorudan oluşan 3 konudan (15 soru), ikinci ve üçüncü turda her biri 4 sorudan oluşan 4 konudan (16 soru) oluşur. Sorular, artan zorluk sırasına göre soldan sağa doğru düzenlenmiştir: I. Tur - soruların maliyeti (100'den 400'e), II. Tur - soruların maliyeti (200'den 800'e), III. Tur - soruların maliyeti ( 800'den 1500'e).

Takımlar oyuna kura ile başlar (kaptanlardan hangisi soruyu doğru ve hızlı bir şekilde cevaplayacaktır). Konu seçimi ve konunun maliyeti kaptan tarafından gerçekleştirilir. Kolaylaştırıcı soruyu okur. Ekip tartışmayı yönetir ve hazırsa elini kaldırır. Turun sorusunun tartışma süresi, sunum slaytında 15 saniyeye ayarlanan kronometre ile hesaplanır. Ekibe soruyu cevaplama fırsatı verilir. Kaptan cevap verecek (veya kendisi cevaplayacak) oyuncuyu belirtir. Bir takım yanlış cevap verirse, aynı soruyu cevaplama hakkı diğer takıma verilir. Doğru cevap, takımın toplamına puan sayısını ekler. Normal bir soruya verilen yanlış cevap toplam puanı azaltır.

Ayrıca oyunda alışılmadık sorular var: "Soru-müzayede" ve "Pig in a poke". “Soru-müzayede” bu soruyu seçen ekibe gider ve biriken miktar dahilinde sorunun maliyetini artırmasını sağlar. Müzayede sorusuna verilen doğru cevap, takımın müzayedede yaptığı teklif için toplam takım puanını artırır, yanlış cevap ise azaltır. Bir takım "Pig in a poke" ile ilgili bir soru seçerse, o zaman otomatik olarak başka bir takıma geçer. “Pig in a Poke” sorusuna verilen doğru cevap, toplam takım puanını bu sorunun maliyeti kadar artırır, yanlış cevap ise azaltır.

En az puan alan takım ikinci tura başlar. Son tur (“Özel Oyun”) beş olası tur teması sunar. Takımlar beğenmedikleri konuları teker teker kaldırırlar (En düşük puana sahip olan takım kaldırmaya başlar), bir konu kalana kadar. Ardından, takımlar birikmiş miktarları dahilinde bahis yaparlar. Bir soru soruluyor. Takımlar bunun üzerinde bir dakika düşünürler, cevabı bir kağıda yazarlar ve okurlar. Final turundaki doğru cevap, takımın toplam bahis miktarını artırır, yanlış cevap ise azaltır.

Puanlama bağımsız bir uzman (jüri) tarafından MS Excel'de otomatik olarak yapılır.

alan takım en büyük sayı puan.

II. kendi oyunum

(bir sunum eşliğinde - 68 slayt)

1 tur Soru berabere.

orijinal anlam ingilizce kelime bilgisayar?

  1. araba;
  2. Winchester;
  3. hesap makinesi;
  4. usta.

Ben tema. Anagram. Bir kelime oluşturun ve bir tanım verin

  • 100 - HAYAT (dosya)
  • 200 - NIMOTOR (monitör)
  • 300 - TAXIED (disket)
  • 400 - PUROMTEK (bilgisayar)
  • 500 – PAKET İÇİNDEKİ KEDİ 1. GRAM, PORA (program)

tema. bilgisayar bilimi tarihi

  • 100 - İlk bilgisayar hangi yılda ortaya çıktı? (1946)
  • 200 - Yunanlılar ve Romalılar arasında abaküse (abaküs) benzer hesaplama cihazı
  • 300 - Dünyanın ilk kadın programcısı. (Ada Augusta Lovelace)
  • 400 - Yerli bilgisayar teknolojisinin kurucusu kimdir? (S.A. Lebedev)
  • 500 – Genel İlkeler, hangi Amerikalı bilim adamı bilgisayar yapımının temelini attı? (John von Neumann, 1945)

3. tema. "Üçüncü tekerlek". Yanlış ifadeyi belirtin:

  • 100 – MÜZAYEDE 1. Menü...
    1. programda kullanılan değerlerin listesi;
    2. restorandaki yemeklerin listesi;
    3. istenenin seçildiği ekranda görüntülenen seçeneklerin bir listesi.
  • 200 - Endeks...
    1. posta adresinin bir kısmı;
    2. değişkenin değeri;
    3. dizi eleman numarası
  • 300 - Bir virüs...
    1. programda bir hata;
    2. patojen bulaşıcı hastalık;
    3. kendini çoğaltma yeteneğine sahip bir program.
  • 400 - Sürücü...
    1. araba sürücüsü;
    2. programın programlama diline çevirmeni;
    3. bir çevresel aygıtın bakımı için program.
  • 500 - Paket...
    1. resmi randevu mektubu içeren bir zarf;
    2. bir amaç için bir dizi program;
    3. programda kullanılan değişkenler kümesi.

2. tur

IV teması. Bilgisayar bilimi ve biyoloji

  • 200 – Bulgar programcılara ödeme yapılan para birimi (lev).
  • 400 - Kümesini belirleyen bir niceliğin özelliği izin verilen değerler ve ona uygulanabilir işlemler (tip, hayvanların sistematikleştirilmesinde en yüksek birimdir).
  • 600 – PAKETTE KEDİ 2. Bunun biçiminde, diskte dosyalar ve dizinler (ağaç) düzenlenir.
  • 800 - İletişim ve bilgi aktarımı (dil) için doğal veya yapay işaret sistemi.

V teması. Bilgisayar bilimi ve geometri

  • 200 - Bir sayının (nokta) tamsayı ve kesirli kısımlarını ayırmak için programda kullanılan karakter.
  • 400 - Bir sabit manyetik diskin (sektör) izinin bir bölümü.
  • 600 - İletişim kanalı (boşluk).
  • 800 - Dosya boyutu (hacim).

VI teması. Bilgisayar bilimi ve edebiyatı

    200 - Bir sonraki döngünün yürütülmesinin sona erdiği anı hangi atasözü tanımlar:
    writeln("Merhaba!");
    2=1'e kadar;
    (Dağdaki yengeç ıslık çaldığında; Perşembe günü yağmurdan sonra)

    400 - Hangi bilgisayar programı hakkında söz konusu dörtlükte:
    O benim için uzun zamandır sevgili
    Ve o daha tatlı değil -
    Bu pencereler sönmez ışık.(pencereler)

    600 - İşte programcı S.A.'nın 60'lı yıllarda yazdığı bir şiir. Markin:
    Parlak bir baharın başlangıcı
    Orman yeşil alanlar

    çiçek Ve ıhlamurlar ve titrek kavaklar,
    Ve yemiş düşünceler açıktır.

    Bu Mayıs'ı kendime ayırdım
    Dalları yapraklarla donatma hakları,
    Ve işaretin ruhlarında bütün bir ay
    Rastgele yerleştiriyor...
    Ve satır kolayca yazılır,
    Ve eskiz defterindeki fırçalar yırtıldı,
    Gerçek kılığında yalan
    Ve ona söylüyorum: güle güle!
    Şiirde Pascal programlama dilinin sözdizimi ile ilgili kaç kelime var (bunlar bu dilin sözde ayrılmış kelimeleri, operatörlerin isimleri, değer türleri vb. olabilir)?
    Cevap. start, diziler ve, atanan, tamsayı, etiketler, dize, yanlış, doğru, güle güle. (10 kavram)

    800 - "Fare" tipi manipülatör ortaya çıktığında, bir süre Rusça'da onun için ünlü Rus masalındaki karakterin adından sonra bu ad kullanıldı. Bu karakteri adlandırın. (Kolobok) (Matematiksel ansiklopedik Sözlük, 1988)

7. tema. bilişim ve spor

  • 200 – MÜZAYEDE 2. Bir tür bilgi taşıyıcısı (disk).
  • 400 - Programda "operatör" kavramının eşanlamlısı (takım - Spor takımı. Oyuncu tarafından gerçekleştirilen eylem).
  • 600 - Sayı girişindeki konum. Sporcular da var (kategori).
  • 800 - Matris yazıcının elemanı (bant, çekiç).

3. tur

VIII teması. Temel konseptler

Gizli konsepti bulun.

  • 800 - Siyasi rotası liberal fikirlere (imleç) yönelikti.
  • 1000 - Ostap için bu rolün oldukça kolay olduğu ortaya çıktı (şifre).
  • 1200 - Bilgisayar bilimi neyi inceler? (Bilgi ve bilgilendirme süreçleri)
  • 1500 - Sibernetik - öyle mi? Sibernetik nedir?

Müzayede için ek soru - Aralarında canlı bir diyalog başladı ve her şey yolundaymış gibi görünüyordu. Gizli kavramı (mantığı) bulun.

IX teması. Bilgisayar Bilimi ve Çeşitli

  • 800 - Sıra sıra delikli (delikli kart) kalın kağıttan yapılmış bir kart şeklinde eski bir bilgi taşıyıcısı.
  • 1000 - Programcı ordudaydı. “Sayı sırasına göre öde” komutunu veren görevliye hangi soruyu soracaktır? (Hangi sayı sisteminde?)
  • 1200 - Hangi bilgisayar markası yarı değerlidir? (Agat - İlk Sovyet seri evrensel 8-bit Kişisel bilgisayar. 1984'ten 1990'a kadar üretilmiştir).
  • 15000 - Bu tuşa basıldığında, ekranın grafik bir kopyası yazıcıya (PrintScr) gönderilir.

X teması. Yazılım

  • 800 – PAKET İÇİNDEKİ KEDİ 3. Görüntü işleme programını adlandırın. (Adobe Photoshop).
  • 1000 - Tüm bilgisayar cihazlarının ortak çalışmasını sağlayan ve kullanıcının kaynaklarına (işletim sistemi) erişmesini sağlayan temel program.
  • 1200 – Özel Program, programların ve uygulamaların cihazla (sürücü) etkileşimini kontrol eden.
  • 1500 - Buna bedava denir yazılım bilgisayar (Ücretsiz yazılım (İngilizceden Ücretsiz - "ücretsiz" ve yazılım - "yazılım").

XI teması. İnternet

800 – MÜZAYE 3. WWW köprü metni sayfası görüntüleyicisinin adı nedir? (Tarayıcı)

1000 - Müzik dosyaları ilk olarak 1999'da İnternette hangi formatta göründü? (MP3)

1500 - Bilgisayarı veya ağı yetkisiz erişimden (Güvenlik Duvarı) korumak için ağdan gelen bilgi akışını kendi içinden geçiren bir program veya bilgisayarın adı nedir?

Son

Temalar:

  1. Sayı sistemleri.
  2. Anahtarlar
  3. virüsler
  4. Dünya çapında Ağ
  5. İŞLETİM SİSTEMİ.

Sayı sistemleri

Bu sayıların icadı Hindulara aittir ama biz onlara "Arap" diyoruz çünkü Avrupa halkları onları Araplardan öğrenmiştir. Hangi sayı sisteminden bahsediyorsun?

Cevap. Ondalık

işletim sistemi

Bunun üzerinde çalış işletim sistemi 1991 yılında başlanmış ve 1993 yılında tamamlanmıştır. Çekirdek mimarisinin açık olması ve ücretsiz olması nedeniyle mümkün olan en kısa sürede dünyayı fethet O, bu işletim sisteminin çekirdeğinin yaratıcısıdır. (fotoğrafı gör)

Cevap. linux

Anahtarlar

Bu iki tuşa aynı anda basmak önceki eylemi iptal eder.

Cevap: ctrl+z

virüsler

Bu virüs grubu, MS Word ve MS Excel uygulamalarında hazırlanan belgeler üzerinden yayılmaktadır.

Cevap: makrovirüsler

Dünya çapında Ağ

Sunucularından İnternet'e yüksek hızlı bir bağlantıya sahiptirler, bu da kullanıcılara çevirmeli ve kiralık İnternet erişimi sağlamalarına olanak tanır.

Cevap: Sağlayıcılar

III. Özetleme ve kazananları ödüllendirme

Öğretmen MS Excel tablosundaki tüm puanları toplar, tabloyu ekranda gösterir (bkz.Başvuru ) video projektör, kazananları duyurur. Takımlar ödüllendiriliyor.

Edebiyat:

  1. Ageev ID Bilişim ve matematik üzerine eğlenceli materyaller. - M .: SPHERE Yaratıcılık Merkezi, 2005.
  2. Gazete "Bilişim". - M .: Yayınevi Birinci Eylül 2006, No. 2.
  3. Gazete "Bilişim". - M .: Yayınevi Birinci Eylül 2006, Sayı 13
  4. Duvanov A.A., elektronik el kitabı “Rebuses”, Robotland.
  5. Dergi "Bilgisayar Bilimi ve Eğitimi". M.: Pedagoji. 1988, Sayı 6.
  6. Dergi "Bilgisayar Bilimi ve Eğitimi". M.: Pedagoji. 1995, Sayı 5
  7. Zlatopolsky D. M. Bilişimde ders dışı çalışma için görevlerin toplanması. - M .: "Bir Eylül" Kütüphanesi. Seri "Bilişim". 2006. Sayı 1(7).
  8. Kordemsky B.A. Okul çocuklarını matematikle büyülemek. (Sınıf ve ders dışı etkinlikler için materyal) - M: Eğitim, 1981.

Lise öğrencileri için yarışma programı "Pig in a poke!" - Bu yaratıcı oyun. İçerisindeki yarışmalar “şifreli” yani “şifreli” olduğu için böyle anılır. sadece liderin görevde ortaya koyduğu bazı unsurlara göre, ekipler ondan önce görevin ne olduğunu tahmin etmeli ve onu olabildiğince doğru bir şekilde çözmeye çalışmalıdır.

OYUNUN AMACI:

  • Çocukların doğaçlama, bilginlik, beceriklilik ve mizah gösterme yeteneklerini ortaya çıkarmak,
  • Samimiyet ve eğlence atmosferi yaratın.

OYUN ŞARTLARI:

Bu oyunun sihirli numarası – 7.

Oyundaki yarışma sayısı - 7

  1. Bu ne anlama gelir?
  2. Herkes dans etsin!
  3. Alkış... Alkış...
  4. Çantadaki kedi mi?
  5. "Ve ilham perisi bana göründü..."
  6. Arkadaşlar şarkı söyleyin
  7. Serbest stil!

Ekiplerdeki katılımcı sayısı – 7

jüri üyeleri – 7

Oyuna aynı anda 2 takım katılır ve birbiriyle yarışır: Kara Kedi takımı ve Kırmızı Kedi takımı. Takımlar doğrudan oyun üzerinde oluşturulur. Nasıl?

Sunum yapan kişi doğrudan 3 renk jetonunu dağıtır: siyah -7 adet, kırmızı -7 adet, beyaz -7 adet.

Siyah jeton alanlar Kara Kedi takımı, kırmızı jeton alanlar Kırmızı Kedi takımı ve jetonları olanlar Beyaz renk- uzman komisyonu veya jüri üyeleri. Oyunda bulunan geri kalan herkes hayranlar.

Takımların her yarışmadaki zaferi ekrana yansıtılır, sahnede süslenir (bunlar 2 çantadır - siyah ve kırmızı ve kartondan rengarenk yapılmış kedi figürleri içerir).

Kedi figürleri 7 parçadan oluşmaktadır. Ne için?

Takım kazanırsa, buna göre çantadan "kedi" nin bir kısmı çıkar vb. Oyunun sonunda çantadan "kedisi" daha hızlı çıkan takım kazanır.

Her yarışma için hazırlık süresi 1-2 dakikadır.

YARIŞMALAR.

1. Bu ne anlama gelir?

Kolaylaştırıcı, ekrana ("kediler" konulu) başlıksız bir slayt yansıtır. Takımlara bunun ne anlama geldiğini düşünmeleri ve bu slaydın başlığının kendi versiyonlarını vermeleri için zaman verilir.

En esprili ve uygun cevabı veren takım kazanır.

2. Herkes dans ediyor!

Kolaylaştırıcı dansın tanımını okur, katılımcılar ne tür bir dans olduğunu tahmin etmeli ve gerçekleştirmelidir.

Dansın açıklaması:

Oğlanlar silahlı ve çok tehlikeli. Hızlı bir şekilde, dizleri bükülmüş ve parmakları uzatılmış olarak sahne boyunca uçarlar, onlardan kaçan kızları yakalarlar, ancak gerçekten genç erkeklere teslim olmak isterler ve utanç içinde kollarının yeniyle gözlerini kapatırlar.

("Lezginka" dansı).

Dansın açıklaması:

Kızlar eteklerini şimdi yere yayarak, sonra başlarının üzerine kaldırarak dansta topuz gibi dönüyorlar. Bu dansın geleneksel unsuru, omuz yastıklarının sallanmasıdır. Ve erkekler botlarının tabanlarını silerken gitar çalıyorlar.

(Çingene kız)

3. Alkış... Alkış...

Her takıma bir dizi kıyafet verilir, belirli bir süre için bu şeylerin ait olabileceği bir kahraman bulmaları ve bu kahramanın görüntüsünde bir cümle söylemeleri veya bir müzik sahnesi oynamaları gerekir.

4. Dürtmedeki bir kedi.

Sunum yapan kişi, ekibin açıklamasına göre içinde bir nesnenin bulunduğu bir çanta çıkarır, tahmin etmeleri gerekir - bu nedir? İlk tahmin eden takım kazanır ve ödülü alır.

Örneğin:

Liderin çantasında şişme cankurtaran simidi vardır.

Hayatın girdabında, bilgi denizinde, duygu ve hisler okyanusunda sizi ancak bu şey kurtarabilir!
Bu ürünü üreten firmanın sloganı: - Boğulanları kurtarmak boğulanların işidir!
Bu öğe ile kurtulacaksınız.

5. Ve ilham perisi bana göründü ... "

Kolaylaştırıcı, katılımcılara tanıdık bir şiir alır ve yalnızca şiirlerin yazarını adlandırmaları ve onlara söylemeleri gereken tekerlemeleri okur.

Örneğin: M.Yu Lermontov "Bir Şairin Ölümü"

Şair-köle öldü onur
Arkadaş, iftira ağızdan ağza
Göğsümde kurşun ve susuzlukla süpürüyor,
sarkık gurur KAFA!...
ruha dayanamıyorum şair
küçüklüğün ayıbı kızgınlık,
Fikirlere isyan etti Sveta
Daha önce olduğu gibi... ve öldürüldü!
Öldürüldü! ... neden şimdi hıçkırık,
Boş övgüler gereksiz koro,
Ve acınası gevezelik mazeretler?
Kader gerçek oldu cümle!

AS Puşkin "Seni sevdim"

Hasta Sevdim:
Aşk hala olmaktır Belki,
ruhumda solmadı hiç;
Ama seni daha fazla almasına izin ver rahatsız etmez:
seni üzmek istemiyorum Hiçbir şey.
ben seni sessizce sevdim umutsuzca,
Ya çekingenlik ya da kıskançlık çürümek:
seni çok içten sevdim çok yumuşak,
Allah seni nasıl sevdirmesin diğerleri.

6. "Arkadaşlar şarkı söyleyin"

Her takıma bir müzikal filmin bir kahramanı (açıklaması verilir) verilir - bir film, bu filmde bir şarkıyı seslendiren bir çizgi film. Takımlar filmin kahramanlarını tahmin etmeli ve bu şarkıları seslendirmelidir.

Görevler:

  1. Şapkalı yaşlı amfibi yaratık. Pençelerinde bir nesne var değerli metal. ("Pinokyo'nun Serüveni" filmi, kaplumbağa Tartilla'nın şarkısı).
  2. Yaşlı kadınlar neşelidir, ormanda yaşamak zorunda kaldıkları koşullar nedeniyle koro halinde sözlü halk sanatı eserleri icra ederler (çizgi film "). uçan gemi", büyükanneler - kirpi).

7. "Serbest stil" veya serbest stil.

Her iki takımın üyeleri de sahneden en iyi yapabileceklerini ve gösterebileceklerini kendileri seçebilir.

PROPS:

  • Rakamların altındaki yarışmaların adı
  • 2 çanta - siyah ve kırmızı, 7 parçadan oluşan aynı renk kedi figürleri.
  • Müzik - çingene, lezginka.
  • Müzik Merkezi.
  • şarkı kara kedi.
  • Slaytlar.
  • Kostüm öğeleri.
  • Kauçuk can simidi.
  • ödüller.

Oyunun en başında ve sonunda "Kara Kedi" şarkısı çalarak herkesi dans etmeye davet ediyor.

Seyirci ile yarışmalar.

  1. Kedi isimlerinin açık artırması.
  2. Bir kedi hakkındaki en orijinal bilmecede.
  3. Kediler ve kediler konulu şarkılar halkası.
  4. Eğlence oyunları Sahnede.

Doğaçlama yapmayı, icat etmeyi, yaratıcı güçlerini denemeyi seven herkes. Sizi "Çantada Costa" oynamaya davet ediyoruz!

Size iyi şanslar diliyoruz.



 

Şunları okumak faydalı olabilir: