Bilişsel ilgi oluşturma aracı olarak oyun. Bilişsel ilgiyi geliştirmenin bir yolu olarak bilişsel oyunlar

İndirmek serbest iş Kısa linki kullanabilirsiniz. Aşağıdaki içeriği inceleyebilirsiniz.

GİRİŞ……………………………………………………………………………….3

Bölüm I. Daha genç öğrencilerin bilişsel ilgilerinin oluşumunun teorik yönleri

Psikolojik ve pedagojik özellikler

ilkokul çağı……………………………………………………..6

1.2 Küçük öğrencilerin bilişsel ilgilerinin özellikleri……………………………………………………………………………………………………..12

1.3. Yerli araştırmacıların görüşleri

bilişsel ilgilerin oluşumu sorunu üzerine……………..15

1.4. Küçük yaştaki öğrencilerin bilişsel ilgilerinin oluşmasında oyunun etkisi……………………………………………………..21

Bölüm II. Oyunun bilişsel ilgi oluşumu üzerindeki etkisinin sürecinin deneysel çalışması……………………………….27

2.1. Daha genç öğrencilerin bilişsel ilgilerinin oluşum düzeyinin belirlenmesi

2.2. Bilişsel ilgi oluşturma sürecinin deneysel çalışmasının sonuçları……………………………………..

Çözüm……………………………………………………………………………….

Bibliyografya……………………………………………………………………

Başvuru………………………………………………………………………………

Konunun alaka düzeyi. İÇİNDE Son zamanlarda Pedagojide, diğer birçok bilim alanında olduğu gibi, uygulama ve çalışma yöntemlerinde de bir yeniden yapılanma yaşanıyor, özellikle çeşitli oyunlar yaygınlaşıyor.

L.S.'ye göre. Vygotsky'ye göre bilişsel ilgi “çocuk davranışlarının doğal bir motorudur”, “içgüdüsel çabanın gerçek bir ifadesidir; çocuğun faaliyetinin organik ihtiyaçlarıyla örtüştüğünün bir göstergesi. Bu nedenle, öğretmenin en uygun kararı, "tüm eğitim sistemini tam olarak çocukların çıkarları dikkate alınarak ..." inşa etmek olacaktır.

Ayrıca N.G. Morozova, bilişsel ilgiyi bir güdü olarak tanımlıyor ve bunu "bir öğrencinin önemli bir kişisel özelliği ve bir öğrencinin öğrenmeye karşı bütünleyici bir bilişsel-duygusal tutumu" olarak tanımlıyor. Yazar, ilginin, motivasyonel faaliyet alanında meydana gelen karmaşık süreçlerin bir yansıması olduğuna inanmaktadır.

İlkokul çağındaki eğitim faaliyetlerinin organizasyonunda son derece önemli olanın bu tür ilgi (bilişsel ilgi) olduğuna inanıyoruz. Daha genç öğrencilerin bilişsel ilgisi oldukça parlak bir duygusal renge sahiptir. Gözlemlere, açıklamalara, izlenimlere olan ilgiyle kendini gösterir. İlkokul çağındaki bilişsel ilgi, büyük ölçüde, büyüme arzusu ve bağımsızlık arzusu gibi ruhun böyle bir neoplazmı tarafından belirlenir. Bu yaştaki bilişsel ilgi, mevcut öğrenme kalıplarına ve genel olarak bilginin temeline girme arzusuyla ilişkilidir.

Psikolojik literatürde, bilişsel ilginin bu şekilde ortaya çıkmasının doğası hakkında bilim adamlarının benzer bakış açılarını bulduk. Hem yerli hem de yabancı çoğu psikolog, ilgiyi ihtiyaçla ilişkilendirir ve sıklıkla karşılaştırır. İhtiyaçlar ve bilişsel ilgi arasındaki ilişki çok karmaşıktır ve aralarına eşittir işareti koymak için gerekçe vermez.

Yani, S.L. Rubinstein, ilginin bir ihtiyacı yansıttığını, ancak bununla sınırlı olmadığını belirtiyor. İlgi gelişimi, bilişsel ilginin eğitimsel ilgiye geçiş durumlarını da içerebilir. Bu konuda I. F. Kharlamov, onu diğer bilişsel ilgi türlerinden ayıran eğitimsel ilginin özelliklerini inceledi. Dünyayı keşfeden ve öğrenen çocuk, etrafındaki gerçekliğin farklı alanlarına ilgi göstererek birçok keşif yapar.

G.I.'ye göre. Shchukina'ya göre, bilişsel ilgi, bir kişinin etrafındaki dünyaya, nesnelerine, fenomenlerine ve süreçlerine, aktif bir fikir, güçlü duygular ve özlemlerle dolu özel bir seçici tavrıdır.

Bir oyun- çocuklar için bu, içinde nasıl hareket edileceğini öğrenmek için bir tür gerçekliğin yeniden yaratılmasıdır (herhangi bir çocuk oyunu örnek teşkil edebilir), bir çocuğun yetiştirilmesi ve etrafındaki dünya hakkındaki bilgisi üzerine inşa edilmiştir. oyun. Bu yaklaşım, elbette, program materyalinin başarılı bir şekilde özümsenmesine ve bilgi düzeyinin artmasına katkıda bulunmaz. Aksine, öğrenciler tarafından zayıf bir şekilde hakim olunan materyal, yeni bilginin özümsenmesi için güvenilir bir destek olamaz.

Sovyet psikologları, motivasyonun dinamik ve içerik taraflarının birliği konumundan hareket ediyor. S. L. Rubinshtein'ın vurguladığı gibi, motivasyonun semantik tarafını vurgulamak “bilimsel olarak temellendirilmiş bir inancı gösterir. insan zihni, insan bilinci, akıl"

Bu sorunun çözümü, daha genç öğrenciler için ileri çocuk psikolojisi kavramlarına dayalı öğretim yöntemlerinin kullanılmasında yatmaktadır. Ve burada oyun, en eski ve yine de ilgili öğretim yöntemlerinden biri olan öğretmenlerin yardımına gelmelidir.

Çeşitli öğretim sistemlerinde oyunun özel bir yeri vardır. Ve bu, oyunun çocuğun doğasıyla çok uyumlu olmasıyla belirlenir. Okul öncesi ve ilkokul çağındaki çocuklar için oyun olağanüstü bir öneme sahiptir: onlar için oyun çalışmaktır, onlar için oyun çalışmaktır, onlar için oyun ciddi bir eğitim biçimidir. Oyun, okul çocuklarının eğitim motivasyonunu oluşturur.

Şu anda, pedagojik bilimde bütün bir yön ortaya çıktı - oyunu okul öncesi ve ilkokul çağındaki çocukları eğitmek ve öğretmek için önde gelen yöntem olarak gören oyun pedagojisi ve bu nedenle oyuna vurgu (oyun etkinliği, oyun formları, teknikleri) çocukları eğitim çalışmasına dahil etmenin en önemli yoludur. , eğitim etkilerine ve normal yaşam koşullarına duygusal bir tepki vermenin bir yoludur. İÇİNDE son yıllar didaktik oyunların teori ve pratiğine ilişkin sorular birçok araştırmacı tarafından geliştirildi ve geliştiriliyor: A.P. Usova, E.I. Radina, F.N. Bleher, B.I. Khachapuridze, Z.M. Bagslovskaya, E.F. Ivanitskaya, A.I. Sorokina, E.I. Udaltsova, V.N. Avanesova, E.K. Bondarenko, L.A. Wenger. Tüm çalışmalarda öğrenme ve oyun arasındaki ilişki kurulmuş, oyun sürecinin yapısı, didaktik oyunları yönetmenin ana biçimleri ve yöntemleri belirlenmiştir.

Bu çalışmanın amacı: oyun faaliyetinin hangi koşullar altında gerçekleştiğini belirlemek ve gerekçelendirmek etkili araç genç öğrencilerde bilişsel ilgi oluşumu.

Çalışma konusu: genç öğrencilerin bilişsel ilgilerini geliştirmenin bir yolu olarak oyun

çalışmanın amacı: ilkokul çağındaki çocukların bilişsel ilgisinin oluşumu.

Araştırma hipotezi: modern yöntemleri dikkate alarak ilkokul çağındaki çocuklarla çeşitli oyunların kullanılmasının aşağıdakilere katkıda bulunduğunu varsayıyoruz:

- genç öğrencilerin bilişsel ilgisinin oluşumu;

- daha genç öğrencilerin bilgi düzeyini artırmak.

Araştırma hedefleri:

1. Bu konudaki literatürün analizi ve bilişsel ilginin geliştirilmesine yönelik çeşitli yaklaşımların değerlendirilmesi.

2. Daha genç öğrencilerin bilişsel ilgilerinin gelişmesine katkıda bulunan bir oyun kompleksinin geliştirilmesi.

3. Oyunların genç öğrencilerin bilişsel ilgilerinin gelişimi üzerindeki etkisinin etkinliğine dair deneysel bir test yapın.

Çalışmanın metodolojik ve teorik temeli, B.G.'nin çalışmalarında geliştirilen yeteneklerin geliştirilmesi sorununa yönelik yaklaşımlardır. Ananyeva, L.I. Bozhovich, G.I. Shchukina ve diğerleri.

Bu çalışma sırasında aşağıdaki araştırma yöntemleri kullanılmıştır:

— psikolojik ve pedagojik literatürün analizi;

- sorgulama,

Küçük öğrencilerle bireysel görüşme,

- deney.

Araştırma tabanı: MOU Sotnikovskaya orta öğretim okulu 3a ve 3b

Bu nedenle, bilişsel ilgi, okul çocuklarına öğretmenlik yapmamız için en önemli güdülerden biridir. Etkisi çok güçlüdür. Bilişsel ilginin etkisi altında, zayıf öğrenciler için bile eğitim çalışmaları daha verimli bir şekilde ilerler. Bilişsel ilgi, öğrenci etkinliklerinin doğru pedagojik organizasyonu ve sistematik ve amaca yönelik eğitim etkinlikleriyle, öğrencinin kişiliğinin sabit bir özelliği haline gelebilir ve gelmelidir ve onun gelişimi üzerinde güçlü bir etkiye sahiptir. Bilişsel ilgi bize güçlü bir öğrenme aracı olarak da görünür. Bilişsel ilgi bize güçlü bir öğrenme aracı olarak da görünür. Geçmişin klasik pedagojisi şöyle diyordu: "Bir öğretmenin ölümcül günahı sıkıcı olmaktır." Bir çocuk baskı altında çalıştığında, öğretmene çok fazla sorun ve keder verir, ancak çocuklar isteyerek çalıştıklarında işler oldukça farklı gider. Öğrencinin bilişsel aktivitesinin, bilişsel ilgisi gelişmeden etkinleştirilmesi sadece zor değil, aynı zamanda pratik olarak imkansızdır. Bu nedenle öğrenme sürecinde, öğrenme için önemli bir güdü ve kalıcı bir kişilik özelliği olarak ve eğitici eğitimin güçlü bir aracı olarak kalitesini artırarak öğrencilerin bilişsel ilgisini sistematik olarak heyecanlandırmak, geliştirmek ve güçlendirmek gerekir. Okul çocukları için bilişsel ilgi konusu olan ilk şey, dünya hakkında yeni bilgilerdir. Bu nedenle, bilimsel bilginin içerdiği zenginliği gösteren, derinlemesine düşünülmüş bir eğitim materyali içeriği seçimi, öğrenmeye ilginin oluşmasında en önemli halkadır.

Bu görevi yerine getirmenin yolları nelerdir? Her şeyden önce ilgi, öğrenciler için yeni, bilinmeyen, hayal güçlerini harekete geçiren, merak uyandıran bu tür eğitim materyallerini heyecanlandırır ve pekiştirir. Sürpriz, birincil unsuru olan biliş için güçlü bir uyarıcıdır. Şaşırmış bir kişi, olduğu gibi ileriye bakmaya çalışır. Yeni bir şeyin beklentisi içindedir.

Eğitim materyalindeki her şey öğrenciler için ilgi çekici olmayabilir. Sonra, daha az önemli olmayan başka bir bilişsel ilgi kaynağı vardır - faaliyet sürecinin kendisi. Öğrenme arzusunu uyandırmak için, öğrencinin bilişsel aktiviteye katılma ihtiyacını geliştirmek gerekir; bu, öğrencinin sürecin kendisinde çekici taraflar bulması gerektiği anlamına gelir, böylece öğrenme sürecinin kendisi olumlu ilgi yükleri içerir. Buna giden yol, öncelikle öğrencilerin ilgi özelliklerine göre organize edilmiş çeşitli bağımsız çalışmalarından geçer.

Derslerimi öğrencilerin bireysel yeteneklerini ve hazırlık düzeylerini dikkate alarak işlemeye çalışırım. Yeni konuları çalışırken, sorunlu sorunları çözmek için yaratır ve önerir, bilgisayar teknolojisini kullanır ve sınıfta elektronik ve diğer görsel yardımcıları kullanırım.

farklı kullanmayı severim farklı şekillerçocukların merak, aktivite geliştirmelerine, ufuklarını genişletmelerine olanak tanıyan dersler, Yaratıcı beceriler.

Çocuklar dersleri daha çok severler - pratik, bağımsız yaratıcı aktivite dersleri. Bu tür derslerdeki çocuklar en aktif olanlardır, yaratıcı yeteneklerini gösterirler.

Derslerde çeşitli formlar kullanıyorum: konuşmalar, rol yapma oyunları, dersler. Bu, öğrencilerin kendilerini ifade etmelerine, meraklarını geliştirmelerine, ufuklarını genişletmelerine, gözlem yapmalarına, aktivite yapmalarına, bağımsız olmalarına olanak tanır. Dersleri hazırlarken ek literatür, medya raporları, görsel yardımcılar, kartlar, testler, BİT kullanırım.

İşimde çok seviyeli görevler kullanıyorum. Güçlü ve zayıf öğrencilerle çalışırken bireysel ve farklılaştırılmış bir yaklaşım uygularım.

Derslere hazırlanırken dersin tüm bileşenlerine dikkat ederim: hedefler, hedefler, içerik, yöntemler, biçimler ve öğrenme çıktıları.

Kumbaramı didaktik ve görsel materyaller, testler, multimedya ile dolduruyorum.

Nihai eleme çalışmasının yazılması sürecinde amaç ve hedefler uygulandı. Hipotez olumlu bir sonuç verdi.

  1. Oyun bir öğrenme şeklidir. Diğer eğitim çalışmaları yöntemleriyle yakın bağlantılı konularda eğitim sürecine dahil edilmelidir.
  2. Öğretmen oyunu ilgi çekecek şekilde organize edebilmelidir.

çocuklar öğrenme materyali.

Bu nedenle didaktik oyunların kullanımı, oyun dersin amaç ve hedefleriyle tamamen tutarlıysa ve tüm çocuklar buna aktif olarak katılırsa iyi sonuçlar verir. Tutkuyla oynayarak, materyali daha iyi öğrenirler, yorulmazlar ve ilgilerini kaybetmezler, hesaplama becerilerinin oluşumu için gerekli olan aynı tür egzersizleri yaparlar. Oyun sürecinde çocuklar genel eğitim becerileri ve yetenekleri geliştirir, özellikle kontrol ve özdenetim becerileri, karşılıklı anlayış, sorumluluk ve dürüstlük gibi karakter özellikleri oluşur.

Bilişsel ilgiyi geliştirmenin bir yolu olarak bilişsel oyunlar. Çocuğun yaşamında ve gelişiminde oyunun büyük rolü, her zaman pedagojik bilim figürleri tarafından fark edildi ve not edildi. “Oyunda çocuklara dünya gösteriliyor, bireyin yaratıcı yetenekleri ortaya çıkıyor. Oyun olmadan tam teşekküllü bir oyun yoktur ve olamaz. zihinsel gelişim"- V.A.'yı yazdı. Sukhomlinsky. Herhangi bir biçimde olduğu gibi oyunun da psikolojik gereksinimleri vardır: . Her etkinlikte olduğu gibi dersteki oyun etkinliğinde de motive edilmeli ve öğrencilerin buna ihtiyaç duyması sağlanmalıdır. . Oyuna katılmaya psikolojik ve entelektüel hazırlık önemli bir rol oynar. . Neşeli bir ruh hali, karşılıklı anlayış, samimiyet yaratmak için öğretmen, oyundaki her katılımcının karakterini, mizacını, azimini, organizasyonunu ve sağlık durumunu dikkate almalıdır. . Oyunun içeriği, katılımcıları için ilginç ve anlamlı olmalıdır; oyun, kendileri için değerli olan sonuçlarla sona erer. - Oyun eylemleri sınıfta edinilen bilgi, beceri ve yeteneklere dayalıdır, öğrencilere akılcı eylem yapma olanağı sağlar, etkili çözümler kendinizi ve başkalarını eleştirel bir şekilde değerlendirin. - Oyunu bir öğrenme şekli olarak kullanırken, öğretmenin oyunun uygunluğundan emin olması önemlidir. Eğitici oyun birkaç işlevi yerine getirir: - öğretim, eğitim (öğrencinin kişiliğini etkiler, düşüncesini geliştirir, ufkunu genişletir); - yönlendirme (belirli bir durumda gezinmeyi ve standart olmayan bir öğrenme görevini çözmek için bilgiyi uygulamayı öğretir); - motivasyonel teşvik (öğrencilerin bilişsel aktivitelerini motive eder ve uyarır, bilişsel ilginin gelişmesine katkıda bulunur. Öğretmenlerin pratikte kullandıkları bilişsel oyunlara örnekler verelim. a) Oyunlar - alıştırmalar. Oyun etkinlikleri toplu ve grup biçimlerinde düzenlenebilir, ancak yine de daha bireyselleştirilebilir. Ders dışı etkinliklerde materyali pekiştirirken, öğrencilerin bilgilerini kontrol ederken kullanılır. Örnek: "Beşinci ekstra." Öğrenciler, bu listede rastgele yer alan bir isim kümesinde (aynı aileden bitkiler, müfrezedeki hayvanlar vb.) bulmaya davet edilir. b) Arama oyunu. Öğrenciler, hikayede, örneğin, öğretmenin hikayesi boyunca isimleri diğer ailelerin bitkilerinin arasına serpiştirilmiş Rosaceae familyasının bitkilerini bulmaya davet edilir. Bu tür oyunlar özel ekipman gerektirmez, çok az zaman alır, ancak iyi sonuçlar verir. c) Oyunlar bir yarışmadır. Buna yarışmalar, sınavlar, televizyon yarışmalarının taklitleri vb. dahildir. Bu oyunlar hem sınıfta hem de ders dışı etkinliklerde oynanabilir. d) rol yapma oyunları. Tuhaflıkları, öğrencilerin rol oynaması ve oyunların kendilerinin, öğretmen tarafından belirlenen belirli görevlere karşılık gelen derin ve ilginç içerikle dolu olmasıdır. Bunlar "Basın Toplantısı", "Yuvarlak Masa" vb. Öğrenciler tarım, balık koruma, ornitolog, arkeolog vb. , aynı zamanda profesyonel yönelim. Böyle bir oyun sürecinde, öğrencilerin çok çeşitli ilgi alanlarını, arzularını, isteklerini ve yaratıcı isteklerini karşılamak için uygun koşullar yaratılır. e) Bilişsel oyunlar - seyahat. Önerilen oyunda, öğrenciler kıtalara, çeşitli yerlere "yolculuklar" yapabilirler. coğrafi bölgeler, iklim bölgeleri vesaire. Oyunda öğrenciler için yeni olan bilgiler iletilebilir ve mevcut bilgiler test edilebilir. Bir oyun - öğrencilerin bilgi düzeyini belirlemek için genellikle bir konuyu veya bir bölümün birkaç konusunu inceledikten sonra bir yolculuk gerçekleştirilir. Her "istasyon" için işaretler belirlenir. Bir oyun örneği seyahattir. Oyun koşulları: 1) Bir sonraki istasyona sadece soruları cevaplayarak geçebilirsiniz. 2) Her istasyondaki cevaplar için 5 puan alırsınız. İstasyon 1 "Karınca Yuvası" Sorular: 1) Karıncalar hava durumunu tahmin edebilir mi? 2) Mirlikoloji nedir? 3) Ne tür karıncalar mantarlarda yuva yapar? İstasyon 2 "Aibolit" Sorular: 1) Hangi böcekler şifacı olabilir? 2) Hangi böcek ürünlerinin iyileştirici etkisi vardır? 3) Formik alkol nedir ve nerelerde kullanılır? 3. İstasyon "Doğayı Koruma" Soruları: 1) Karıncalar nasıl korunabilir? 2) Başka hangi eklembacaklıların korunmaya ihtiyacı var? 3) Eklembacaklılar nasıl korunur? İstasyon 4 "Uçan Çiçekler" Sorular: 1) Kelebeklerin renginin önemi nedir? 2) Neden bazı dişi kelebek türleri kanatsızdır? 3) Şalgam, şalgam, lahana kelebekleri nasıl kokar? 4) Kuşlar neden büyük kavak kelebeğine saldırmaz? İstasyon 5 "Böcekler" Sorular: 1) Hangi böcekler adını bilinen büyük memelilerden almıştır ve neden? 2) Hangi böcekler gül gibi kokar? 3) Yer böceği ne kadar güzeldir. Elinize almak neden tatsız? 4) Ne su böceği Akvaryumda balık beslemek güvenli midir? Neden? Öğretmenlerle yaptığımız konuşmalardan, çoğunun oyunu öğrencilerin konuya yönelik bilişsel ilgilerini geliştirmek için önemli bir araç olarak gördüklerini bulduk, ancak yine de çok azı bu tekniği kullanıyor. Bu gerçeği açıklayan nedenler arasında metodolojik gelişmelerin olmaması, öğrencileri oyuna organize edememe (kötü disiplin), ders zamanını boşa harcamak istememe, öğrenciler arasında ilgi eksikliği sayılabilir. Bilişsel oyunların eğitim sürecine dahil edilmesi, yaratıcı potansiyelin açığa çıkmasına, çocuğun zihinsel aktivitesinin aktivasyonuna katkıda bulunur. 1. Sadece çocukların bilişsel aktivitelerini teşvik ederek ve eğitimin her aşamasında bilgiye hakim olma çabalarını artırarak, biyolojiye bilişsel ilgi geliştirmeyi başarmak mümkündür; 2. Öğretimde, hem akademik performansı güçlü hem de zayıf olan tüm öğrencilerin gelişimi üzerinde aktif olarak çalışmak gerekir; 3. Ele alınan tekniklerin eğitim sürecinde kullanılması, öğrencilerin biyoloji dersindeki bilgilerini derinleştirerek bilişsel ilginin gelişmesine katkıda bulunur; 4. Pedagojik teori, yalnızca öğretmenin metodolojik becerisinde somutlaştığında ve bu beceriyi teşvik ettiğinde etkili olur. Bu nedenle, okul çocuklarının bilişsel aktivitelerini harekete geçirmek için metodolojik araçlar ve teknikler sistemi, uygun beceri ve yeteneklerin geliştirilmesinde her öğretmen tarafından pratik olarak öğrenilmelidir.

RUSYA FEDERASYONU EĞİTİM VE BİLİM BAKANLIĞI

FSBEI HPE "ORENBURG DEVLET PEDAGOJİ ÜNİVERSİTESİ"

MESLEKİ EĞİTİM VE PROFESYONEL ENSTİTÜSÜ

EĞİTİM ÇALIŞANLARININ YENİDEN EĞİTİMİ

DERS: ÖĞRETİCİ OYUN- ÖĞRENCİLERİN ESKİ DÜNYA TARİHİ DERSLERİNE BİLİŞSEL İLGİSİNİ GELİŞTİRMEK İÇİN BİR ARAÇ OLARAK

Orenburg, 2013

Bölüm I Tarih öğretme sürecinde bilişsel ilginin geliştirilmesi için teorik temeller

1.1 "Bilişsel ilgi" kavramının psikolojik ve pedagojik gerekçesi

1.2 Derste didaktik oyun

1.3 Oyun etkinliklerinin sınıflandırılması

Bölüm II Tarih derslerinde didaktik oyunların pratik uygulaması

2.1Tarihi oyunları düzenleme yöntemi

2.2 Didaktik oyunları kullanarak bir ders taslağının geliştirilmesi

2.3 Sınıfta kendi uygulamalarında kullanılan rol oynama ve teatral örnekler

Çözüm

Edebiyat

Başvuru

giriiş

Şu anda, hemen hemen her tarih öğretmeni, okul çocuklarına faaliyetlerinde geleneksel olmayan öğretim biçimlerini kullanıyor. Tam on yıldır, modern tarih öğretmeni konunun içeriğinin gözden geçirilmesinden ilham alan görevlerle karşı karşıya: geçmişin olaylarını değerlendirmeye yönelik alternatif yaklaşımlar, olayları ve fenomenleri tahmin etme, tarihsel figürlerin belirsiz etik değerlendirmeleri ve tarihin gidişatı. olaylar. Öğrenciler diyalog ve tartışma konusunda deneyim kazanmadan, yaratıcı etkinliklere katılmadan, iletişim becerileri ve durumları modelleme becerisi kazanmadan sınıfta bu konuların tartışılmasının imkansız olduğunu söylemeye gerek yok. Şu şekildedir: "... modern tarih öğretmeninin form cephaneliği, yalnızca öğrencinin öğretimde artan kişiliğinin etkisi altında güncellenmemeli, aynı zamanda eğitim materyalini sunmanın alışılmadık, eğlenceli biçimlerine dönüştürülmelidir. "

Eğitimin bir oyun biçimi olan didaktik oyun, bilişsel ve eğlenceyi birleştirir. Bir lider aktiviteden diğerine geçişi sağlayan ve çocukların oyun oynarken bilgi edinmelerini sağlayan bu kombinasyondur. Sınıfta eğlenceli bir atmosfer yaratmak, öğrencilerin bilişsel ilgilerini ve aktivitelerini geliştirir.

Bir didaktik oyun, yalnızca yaratıcı ve arama düzeyindeki öğrencilerin çalışmalarını değil, aynı zamanda yeniden üretim çerçevesinde gerçekleştirilen materyali incelemek için günlük adımları da ilginç ve heyecan verici hale getirmeyi mümkün kılan benzersiz biçimlerden biridir. ve bilişsel aktivitenin dönüşüm seviyeleri - gerçeklerin, tarihlerin, isimlerin vb. oyun eylemi, çocuğun tüm zihinsel süreçlerini ve işlevlerini harekete geçirir. Modern öğrencinin bilgiye aşırı doygunluğu nedeniyle oyunun alaka düzeyi şu anda artmaktadır. Tüm dünyada ve özellikle Rusya'da konu-bilgi ortamı sürekli genişlemektedir. Televizyon, video, radyo, bilgisayar ağları son zamanlarda çocukların aldığı bilgi akışını ve çeşitliliğini önemli ölçüde artırmıştır. Ancak tüm bu kaynaklar, esas olarak pasif algı için malzeme sağlar. Önemli bir görev, alınan bilgileri kendi kendine değerlendirme ve seçme becerisini geliştirmektir. Didaktik bir oyun, sınıfta ve okul saatleri dışında edinilen bilgileri kullanmak için bir tür uygulama görevi gören bu tür becerilerin geliştirilmesine yardımcı olacaktır. Oyun başka bir sorunu çözebilir. Bugünün okulu, çocukların doğal duygusallığını dikkate almadığı için, sözel, rasyonel yöntemler ve öğretim araçlarının aşırı doygunluğu nedeniyle eleştiriliyor. Oyun doğası gereği sentetiktir, organik olarak duygusal ve rasyonel türler yaşam deneyiminin bir parçası olan bilişsel aktivite. 5. sınıftaki öğrencilerin başlangıç ​​teşhislerinin gösterdiği gibi, tüm öğrenciler (%100) derslerde iş oyunlarının yapılmasını veya oyun anlarının dahil edilmesini istiyor. Oyun, bir çocuk için doğal bir öğrenme şeklidir. O, onun yaşam deneyiminin bir parçasıdır. Oyun yoluyla bilgi aktaran öğretmen, öğrencinin yalnızca gelecekteki çıkarlarını değil, aynı zamanda bugünün çıkarlarını da dikkate alır. Oyunu kullanan öğretmen, öğrenme etkinliklerini yalnızca kendi (yetişkin) uygunluk, düzen ve uygunluk kaygılarına göre değil, çocuğun doğal ihtiyaçlarına göre düzenler.
Bir çocuğun oyun sürecinde, onunla bir yetişkin arasında bir yaşam dengesi kurulur. Günlük yaşamda, bir yetişkin neredeyse her zaman bir özne olarak hareket eder: eğitimci, eğitimci, lider. Çocuk sırasıyla bir nesnedir: eğitildi, öğretildi, yönetildi. Bir ilişki klişesi haline gelir küçük adam değiştiremez. Aynı anda hem nesne hem de özne olan çocuk, yetişkinle hâkim olan basmakalıp ilişki nedeniyle öznel özünü her zaman gösteremez. Oyunda kendi gerçekliğini yaratarak, kendi dünyasını yaratarak bu sorunu çözüyor.

Ancak bence modern okulun en önemli görevi, çevrelerindeki dünya hakkındaki bilgilerini bağımsız olarak genişletebilen, çevreleyen alana hakim olup şekillendirebilen yaratıcı bir kişiliğin eğitimi ve oluşumudur. Tarih derslerindeki didaktik oyunlar bu konuda paha biçilmez bir yardım sağlar.

Olağanüstü bir insan fenomeni olarak oyun, en kapsamlı şekilde psikoloji ve felsefe gibi bilgi alanlarında ele alınır. Pedagoji ve öğretim yöntemlerinde, okul öncesi çocukların (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges, vb.) ve daha genç okul çocuklarının (F.N. Bleher, A.S.Ibragimova, N.M.Konysheva, M.T.Salikhova ve diğerleri). Bu durum öğretmenlerin oyunu okul öncesi ve ilkokul çağındaki çocuklar için önemli bir öğretim yöntemi olarak görmelerinden kaynaklanmaktadır. Zamanımızın önde gelen öğretmenleri (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinshtein, D.B. Elkonin, vb.) Okul öncesi çocukların oyun etkinlikleriyle ilgili bir dizi özel çalışma yürütmüştür. Kapsamlı bir okuldaki oyun etkinliğinin yönleri S.V. Arutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigoryev, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. Shchedrovitsky ve diğerleri Ancak aynı zamanda, genel eğitim okulunun orta seviyesinde oyun kullanımının didaktiğine yeterince dikkat edilmedi.

Tarih dersinde didaktik oyunların teorik analizi uzun süre araştırmacıların ilgisini çekmedi ve ancak son on yılda bu soruna adanmış birkaç çalışma ortaya çıktı (I.V. Kucheruk / 1991 /, M.G. Tsyrenova / 1994 /). Bu arada, bu tür araştırmalara olan ihtiyaç artıyor. İÇİNDE modern okul genel olarak metodolojik potansiyeli ve özel olarak aktif öğrenme biçimlerini genişletmek için acil bir ihtiyaç vardır. Tarih öğretim metodolojisinde yeterince kapsanmayan bu tür aktif öğrenme biçimleri didaktik oyunu içerir.

Böylece, bu sorunun alaka düzeyi, bilimsel ve pratik önemi, "Antik Dünya tarihi derslerinde öğrencilerin bilişsel ilgilerini geliştirmenin bir yolu olarak didaktik oyun" çalışmamın konusunun seçimini belirledi.

Hedef:

- Antik Dünya tarihi derslerine bilişsel ilgi geliştiren didaktik oyunların seçimi.

Bu hedef doğrultusunda aşağıdaki görevler:

İşin konusuna göre psikolojik ve pedagojik literatürü incelemek ve analiz etmek;

Eğitim sürecinde oyun etkinliklerinin bir sınıflandırmasını verin.

Didaktik oyunları kullanarak dersin bir özetini geliştirin.

çalışmanın amacı: tarih derslerinde oyun öğrenme etkinlikleri.

Çalışma konusu: tarih derslerinde öğrencilerin bilişsel ilgilerini geliştirme süreci.

Hipotez: Tarih derslerinde didaktik oyunların kullanılması öğrencilerde bilişsel ilginin gelişimini etkiler.

İşin bilimsel yeniliğiöğrencilerin bilişsel ilgilerini geliştirmenin bir aracı olarak tarih derslerinde didaktik oyunların kullanımına ilişkin kapsamlı bir çalışma yürütmesinden ibarettir.

pratik önemi tarih derslerinde öğrencilerin bilişsel ilgilerinin gelişimini incelerken materyali ve çalışmanın ana sonuçlarını pedagojik uygulamada kullanma olasılığından oluşur ve sunulan ders gelişmeleri diğer okullardan öğretmenler tarafından kullanılabilir.
Çalışma sırasında didaktik oyunların ayrıntılı bir tasnifi yapılmış, oyunun tarih dersindeki rolü ve yeri sorusu, bilişsel ilgi ayrıntılı olarak incelenmiş, gelişiminin faktörleri belirlenmiş ve tarihi oyunlar gelişimine katkı sağlayacak şekilde seçilmiştir.

çalışma bir giriş, iki bölüm, sonuç, referanslar listesi, uygulamalardan oluşmaktadır.

BölümBEN

Ergenlerde bilişsel ilgi geliştirme sorununu ele almaya başlayarak, her şeyden önce "ilgi" kavramının teorik temellerini dikkate almanın uygun olduğu düşünülmektedir.

Çalışmamız için anahtar kavramın daha net bir tanımı için, özellikle ilginin özünü incelemeye adanmış psikolojik ve pedagojik araştırmalara yönelmek gerekir. V.A. Krutetsky şu tanımı verir: “İlgi, bir kişinin şu veya bu nesneye veya gerçeklik olgusuna aktif bilişsel yönelimidir, genellikle bir nesnenin bilgisine veya belirli bir faaliyette ustalaşmaya yönelik olumlu duygusal renkli bir tutumla ilişkilidir”23 ilgi . V.A. Krutetsky, ilginin seçici olduğuna ve belirli türden nesnelere dikkat etme eğilimi gerektirdiğine inanıyor.

EVET. Kiknadze24, ilginin motivasyon aşamasını geçmiş bir ihtiyaç olduğuna inanır; bilişsel ihtiyaçları karşılamak için bir kişinin bilinçli yönelimi.

BİR. İlginin özünü tanımlayan Leontiev, öznenin faaliyet yapısının analizinden hareket eder: "İlgi, faaliyetin belirli hedeflere yönlendirilmesinde nesnel olarak ifade edilir"

M.F. Belyaev, "İlgi Psikolojisi" adlı çalışmasında şu ilgi tanımını verir: "İlgi, bireyin nesneye yönelik genel bilinçli özlemi olarak karakterize edilen, nesneye duygusal olarak yakınlık tutumu ile aşılanmış psikolojik faaliyetlerden biridir. doymuş ve aktivitenin üretkenliğindeki artışı etkiliyor.”25

Bize göre bu tanım, aşağıdaki belirli özellikleri ayırt etmemize izin verdiği için en eksiksiz olanıdır:

nesnesiz çıkarların olamayacağı sonucu çıkan nesnel ilişki;

ilgiyi çekimden ayıran bir nesne için bilinçli arzu;

ilgi tatmininin olumlu duygularla ilişkili olduğunu ve ilgiyi tatmin etmenin imkansızlığının olumsuz duygulara neden olduğunu gösteren duygusal doygunluk;

ilgiyi özellikle pedagojik anlamda değerli kılan, faaliyetlerin üretkenliği üzerinde yararlı bir etki.

Bu nedenle, ilginin özüne ilişkin çeşitli yorumlara rağmen, çoğu psikoloğun ilgiyi bir yönelim kategorisi, yani bir kişinin bir nesneye veya faaliyete olan arzusu olarak sınıflandırdığı sonucuna varabiliriz. Psikolojik kavram"ilgi", tekten bütüne kadar bir dizi önemli süreci gösterir.

Psikolojik ve pedagojik literatürün analizine dayanarak, ilginin önümüze geldiğine inanıyoruz:

ve çevreleyen dünyanın nesneleri ve fenomenleri üzerindeki insan psikolojik süreçlerinin seçici bir odak noktası olarak;

ve bir eğilim, aspirasyon, bir kişinin belirli bir fenomen alanına, tatmin sağlayan belirli bir faaliyete girme ihtiyacı olarak;

ve etkisi altında tüm psikolojik süreçlerin özellikle yoğun ve yoğun bir şekilde ilerlediği ve aktivitenin heyecan verici ve üretken hale geldiği, bireyin aktivitesine yönelik güçlü bir uyarıcı olarak;

ve son olarak, çevreleyen dünyaya, nesnelerine, fenomenlerine, süreçlerine karşı özel bir seçici tutum olarak.

Genel "ilgi" olgusunun en önemli alanlarından biri, sahip olduğumuz bilişsel ilgilerdir. özel anlam okul çağında

Bilişsel ilgi nedir? Psikolojik ve pedagojik doğası nedir?

Bilişsel ilgi adına “ruhsal susuzluk”, “dürtü”, “nesneye yönelik öfke”, “karşı konulamaz çıkarsız istek” gibi kavramlar kullanılmaktadır. Bilişsel ilginin bir diğer önemli özelliği, ilgi olan aktivite motivasyonunun duygusallıkla parlak bir şekilde doymuş olmasıdır. Bu ne anlama geliyor? Bu, biliş sürecinin, ya biliş konusu ya da devam eden beklentiler tarafından zihinsel emek sürecinin kendisinin neden olabileceği duygular tarafından renklendirildiği anlamına gelir. İlginin üçüncü önemli özelliği, sözde "özgürlüğü", gerçekleşmesi için dışarıdan zorlayıcı etkilerin olmamasıdır.

Bilişsel ilginin özü, "bilinebilir olanın özüne hakim olmak" amacıyla bireyin biliş sürecine seçici yönelimi olarak anlaşılmaktadır.

Bilişsel ilgi, kişiliğin gelişimi için en önemli psikolojik süreçlerin özel bir birleşimidir.26 Bilişsel ilginin etkisi altında ilerleyen entelektüel aktivitede, aşağıdakiler kendini gösterir:

aktif arama;

Araştırma yaklaşımı;

sorunları çözme isteği.

Bilişsel ilgiye dokunan duygusal tezahürler ifade edilir:

sürpriz duyguları;

entelektüel bir neşe duygusu;

başarı hissi.

Bilişsel ilginin genetik olarak erken bir biçimi, öğrenme sürecinde ortaya çıkan öğrenme ilgisidir ve temeli bilgi ihtiyacıdır. Eğitim ilgisinin amacı, belirli bir eğitim alanının içeriğidir. Eğitim ilgilerinin gelişimini etkileyen faktörler şunlardır: pedagojik değerlendirme, eğitimin içeriği, konudaki derslerin başarısı, öğretimin kalitesi, öğretim yöntemleri, ön ve ön organizasyonun organizasyonu bireysel çalışmaçocuklarla

Okulda, öğrencilerin bilişsel ilgisinin amacı, öğrenmenin ana anlamı ustalığı olan konuların içeriğidir.

Bilişsel ilgi alanı, yalnızca öğrencinin edindiği bilgiyi değil, aynı zamanda bilgide ustalaşma sürecini, gerekli biliş yöntemlerini elde etmeyi mümkün kılan bir bütün olarak öğrenme sürecini de içerir.

Bilişsel ilginin özelliği, nesneler dünyasına, fenomenlere ve onlar hakkındaki bilgilere karşı karmaşık bir bilişsel tutumda yatmaktadır. Bu tutum, derinlemesine çalışmada, ilgi alanında sürekli ve bağımsız bilgi edinilmesinde, bilgiye hakim olma yolunda yatan zorlukların ısrarla aşılmasında ifade edilir.

Bilişsel ilginin özelliği, nesnel ve öznel olanın birliğini yansıtmasında yatmaktadır. Bu nedenle, amaçlı ilgi eğitimi, fenomenlerin nesnel özelliklerine, öğrencileri çeken gerçeklik süreçlerine dayanabilir. İlgiye güvenerek ve öğrenci için öznel önemi neyin oluşturduğunu bilerek, eğitim sürecini öğrencilerin bilişsel ilgilerini uyandıracak, güçlendirecek ve geliştirecek şekilde inşa etmek mümkündür.

Bilişsel ilgi, bir öğrencinin bilişsel aktivitesinde güçlü ve önemli bir güdü görevi görebilir. Kişiliğin bir güdüsü olarak bilişsel ilgi, öğrenciyi yalnızca sınıfta veya ev ödevi hazırlama sürecinde değil, şevkle meşgul olmaya teşvik eder. Bu güçlü güdünün de etkisiyle öğrenci, ilgilendiği konuda ek literatür okur, kendisine sürekli sorular sorar ve ilgisini tatmin edecek kaynaklar bulur. Öğrenme güdüsü olarak bilişsel ilginin eylemi ilgisizdir. Öğrencinin sürekli dışsal öğrenme uyarımına ihtiyacı yoktur, okula öğrenme, bilgi edinme ve buna aktif olarak katılma arzusuyla gider. Bilişsel ilgi, öğretmen tarafından belirlenenlere ek olarak bilişsel hedefler belirleme girişimini belirler. Bilişsel ilgi, herhangi bir türden, herhangi bir bilişsel aktivite biçimine bir arayış, yaratıcı karakter verir.

Bilişsel ilgi, insan yaşamı sürecinde gelişen, varlığının sosyal koşullarında oluşan ve hiçbir şekilde doğuştan bir kişiye içkin olmayan bir kişiliğin en önemli oluşumudur.

Bilişsel ilgi, bir kişiliğin ayrılmaz bir eğitimidir. İlgi, her iki ayrı zihinsel süreçten oluşan karmaşık bir yapıya sahiptir: entelektüel, duygusal, düzenleyici - ve bir kişinin ilişkilerde ifade edilen dünyayla nesnel ve öznel bağlantıları.

Bilişsel ilgi çok değerli bir olgudur, bu nedenle eğitim ve yetiştirme süreçlerini çeşitli yönleriyle etkileyebilir. Pedagojik uygulamada, bilişsel ilgi genellikle bu süreçlerin yalnızca dışsal bir uyaranı olarak, öğrencilerin bilişsel aktivitelerini harekete geçirmenin bir aracı olarak, etkili bir öğretmen aracı olarak, öğrenme sürecini çekici hale getirmesine, öğrenmenin bu yönlerini vurgulamasına olanak tanıyan etkili bir araç olarak kabul edilir. öğrencilerin istemsiz dikkatini çeker, onları düşüncelerini harekete geçirmeye, endişelenmeye ve bir öğrenme görevi üzerinde şevkle çalışmaya zorlar.

Öğrenme için bir dış uyaran olarak bilişsel sürece böyle bir yaklaşım haklı gösterilebilir. Nitekim, bir kişi çevredeki dünyadan yalnızca kendisi için daha önemli olanı seçerse, o zaman özellikle neyin önemli olduğunu düşünmeli ve öğrenmede önemli olan öğrenciler için ilginç bir biçimde sunulmalıdır.

1.2 Didaktik oyun, organik bir bütünlük içinde işleyen eğitim, gelişim ve yetiştirme işlevlerine sahip modern ve kabul görmüş bir eğitim ve yetiştirme yöntemidir.

Tarih dersinde didaktik bir oyunu ele almak için genel olarak oyunun ne olduğunu ve didaktik oyunun ne olduğunu anlamak gerekir. Didaktik oyun, koşullu durumlarda konu için eğlenceli olan eğitici bir etkinliktir. Öğrenme “sosyo-tarihsel deneyimin amaçlı bir aktarım süreci olduğu için; bilgi, beceri oluşumunun organizasyonu", didaktik bir oyunun, bilgi, beceri ve yeteneklerin oluşumunu amaçlayan konu için şartlı bir eğlenceli aktivite olduğunu söyleyebiliriz.

Didaktik bir oyunun özünü anlamak, en önemli bileşenlerini (bileşenlerini) vurgulamamızı sağlar:

bir kişinin yaşamının en önemli tezahür biçimi olarak anlaşılan aktivite, çevreleyen gerçekliğe karşı aktif tavrı; bu aktivitede zihinsel süreçler gelişir, kişiliğin zihinsel, duygusal ve iradeli nitelikleri, yetenekleri ve karakteri oluşur;

gerçekliğin yansımasının bir işareti olarak anlaşılan, görüntünün ve nesnesinin özdeşleşmediğini gösteren gelenek. Bizim durumumuzda, "doğru değil", "rol yapma" olarak algılanan böyle bir faaliyeti kastediyoruz (K.S. Stanislavsky bunu "eğer" veya "sanki" sözleriyle ifade ediyor). (9, s.12)

Ancak koşullu durumlardaki tüm etkinlikler bir oyun değildir.

Bir aktivitenin oyun olabilmesi için oyuncu için eğlenceli olması gerekir. Oyundaki aktivite bir amaç değil, bir araçtır. Ama eğlence amaçtır. Eğitim faaliyetinde, geleneksellik öğrenmeyi, egzersiz yapma olasılığını, çeşitli beceri ve yetenekleri eğitmeyi amaçlar.

Oyun ve öğrenme karşılaştırmasına geri dönersek, içinde bir öngörülemezlik unsuru olduğunda oyunun geçerli olduğunu not etmek önemlidir. Bir aktivite tamamen tahmin edilebilirse, o zaman oyun olmaktan çıkar.

Oyunun özünü doğru bir şekilde yansıtan "eğlence" teriminin (eğlence, eğlence, rekabet değil) olduğuna dikkat etmek önemlidir. Komik ya da eğlendirici olmakta bir hareketsizlik unsuru vardır; Tüm oyunlar rekabetçi değildir. Aynı zamanda “eğlence” kavramı, aktiviteye duyulan coşkuyu daha çok yansıtırken; oyunun sübjektif özelliğini içerir: aynı oyun durumu bir kişi için oyun olabilirken bir başkası için olmayabilir. Eğlence, herhangi bir oyun için gerekli bir duygusal arka plandır.

Oyunun bu haliyle iki bileşeni vardır: farklı içerikle doldurulabilen ve bir oyunu diğerinden tamamen farklı kılan aktivite ve koşullu, ancak yine de bu iki bileşen her oyunda görülür. Bunu veya bu etkinliği oyuna dönüştüren koşullu karakterdir. Aktivite yönünü koşulsuz olarak ele alırsak, o zaman emek veya egzersizden başka bir şey elde etmeyiz.

Bir oyun, eğitim materyali veya bir kısmı oyunun içeriğinin temelini oluşturuyorsa didaktik hale gelebilir: genellikle eğitim materyali koşullu bir bileşenin içeriği olur ve geliştirme materyali bir aktivite bileşeninin içeriği olur.

Didaktik oyunda, ikili bir karakter açıkça görülebilir: Çocuklar için oyunu açıklarken asıl mesele oyunun kendisidir ve öğretmen için asıl mesele didaktik sonuçtur (oyunun metodolojik önemi).

Oyun nasıl oluşturulur, yapısı nedir? İlk olarak, didaktik oyunun, onu diğer tüm etkinliklerden ayıran kendi istikrarlı yapısı vardır. İkincisi, didaktik bir oyunun ana yapısal bileşenleri şunlardır: oyun konsepti, kurallar, oyun eylemleri, bilişsel içerik veya didaktik görevler, ekipman, oyun sonuçları. Genel olarak oyunların aksine, didaktik bir oyunun temel bir özelliği vardır - açıkça tanımlanmış bir öğrenme hedefinin ve buna karşılık gelen, eğitimsel ve bilişsel bir yönelimle doğrulanabilen, açıkça tanımlanabilen ve karakterize edilebilen pedagojik bir sonucun varlığı. Didaktik oyunun yapısal bileşenleri üzerinde daha ayrıntılı duralım. Oyunun ilk yapısal bileşeni olan oyun tasarımı, kural olarak oyun adına ifade edilir. Eğitim sürecinde çözülmesi gereken didaktik görevin içine yerleştirilmiştir. Oyun fikri genellikle oyunun gidişatını tasarlıyormuş gibi bir soru şeklinde veya bir bilmece şeklinde ortaya çıkar. Her halükarda oyuna bilişsel bir karakter kazandırır, katılımcılara bilgi açısından belirli gereksinimler yükler. Her didaktik oyunun, öğrencilerin oyun sırasındaki eylem ve davranışlarını belirleyen, derste bir çalışma ortamı oluşturulmasına katkıda bulunan kuralları vardır. Bu nedenle didaktik oyunların kuralları, dersin amacı ve öğrencilerin bireysel yetenekleri dikkate alınarak geliştirilmelidir. Bu, her öğrencinin bir memnuniyet ve başarı duygusu göstermesi olasılığı için bağımsızlık, azim, zihinsel aktivitenin tezahürü için koşullar yaratır. Ayrıca oyunun kuralları, davranışlarını yönetme, takımın gereksinimlerine uyma becerisini ortaya çıkarır. Didaktik oyunun önemli bir yönü, oyunun kuralları tarafından düzenlenen, öğrencilerin bilişsel faaliyetlerine katkıda bulunan, onlara yeteneklerini gösterme, bilgi, beceri ve yeteneklerini amaçlarına ulaşmak için uygulama fırsatı veren oyun eylemleridir. oyun. Çoğu zaman, oyun eylemlerinden önce sorunun sözlü bir çözümü gelir. Öğretmen, oyunun lideri olarak, oyunu doğru didaktik yöne yönlendirir, gerekirse çeşitli tekniklerle dersini etkinleştirir, oyuna olan ilgiyi sürdürür ve geri kalan öğrencileri teşvik eder. Yapısal unsurlarına nüfuz eden didaktik oyunun temeli bilişsel içeriktir. Bilişsel içerik, oyunun ortaya koyduğu eğitim sorununu çözmede kullanılan bilgi ve becerilerin özümsenmesinde yatar. Didaktik oyunun donanımı büyük ölçüde dersin donanımını içerir. Bu, saydamlar, film şeritleri, videolar, multimedya araçlarının kullanımı için teknik öğretim araçlarının mevcudiyetidir. Buna çeşitli görsel yardımcılar da dahildir: tablolar, modeller, didaktik broşürler, diplomalar, teşekkürler, hediyeler.

Didaktik oyunun belli bir sonuç oyunun sonu olan , oyuna bütünlük kazandırır. Öncelikle belirlenen eğitim problemini çözme şeklinde hareket eder ve öğrencilere ahlaki ve zihinsel doyum sağlar. Öğretmen için, oyunun sonucu her zaman öğrencilerin başarı düzeyinin veya bilginin özümsenmesinde veya uygulanmasında bir göstergesidir.

Didaktik oyunun tüm yapısal unsurları birbirine bağlıdır, ana unsurların olmaması oyunu mahveder. Bir oyun planı ve oyun eylemleri olmadan, oyunu organize eden kurallar olmadan didaktik bir oyun ya imkansızdır ya da özelliğini kaybeder. özel biçim, talimatların, alıştırmaların uygulanmasına dönüşür. Bu nedenle, didaktik bir oyun içeren bir derse hazırlanırken, oyunun gidişatının (senaryo) kısa bir açıklamasını hazırlamak, oyunun zaman çerçevesini belirtmek, bilgi düzeyini ve yaş özelliklerini dikkate almak gerekir. öğrenciler ve disiplinler arası bağlantıları uygular. Oyunun tüm unsurlarının ve bunların etkileşiminin birleşimi, oyunun organizasyonunu, etkinliğini arttırır ve istenen sonuca götürür. Didaktik oyunların değeri, çocukların oynama sürecinde kendi başlarına yeni bilgiler edinmeleri, bu konuda aktif olarak birbirlerine yardım etmeleri gerçeğinde yatmaktadır.

OYUN ORGANİZASYON YAPISI

Oyun seçimi

Programın içeriğine uygun oyunları seçen öğretmen, hangi sonuçları almak istediğini açıkça hayal etmelidir. Fikrin tasarımı, oyun eylemleri, kuralların formülasyonunun içeriği, oyunun gidişatı genellikle buna bağlıdır.

oyunu hazırlamak

a) Öğrencilerin oyuna ön hazırlığı.

Tüm oyunlar bu aşamayı içermez. Öğretmenin görevi, tüm çocukların ders sırasında ne yapmaları gerektiğini anlamalarını sağlamaktır. hazırlık çalışmaları. Ön hazırlık genellikle ana didaktik yükü taşır. Bu çoğunlukla rol yapma oyunları için geçerlidir. Ancak öğretmenin çocuklara daha fazla güvenmesi gerekiyor, eğitimi tamamen organize etmeye gerek yok, bırakın bağımsızlıklarını göstersinler. Ve genel olarak, çocuklar oyuna hazırlıkla aşırı yüklenmemelidir, onlara zaten oyun sırasında yardım etmeye çalışmak daha iyidir: ilham vermek, doğru kararı önermek (mümkünse), yüksek tonu korumak vb.

b) Maçtan hemen önce hazırlık.

Bu aşama, duygusal bir oyun havası yaratmayı amaçlamalıdır (masaları yeniden düzenleyin, müziği açın, TCO'yu kullanıma hazırlayın, diyagramları, resimleri asın); Öğrencilerin oyuna hazır olup olmadıklarını kontrol edin.

oyuna giriş

a) Çocuklara bir oyun sunmak.

Genellikle oyunun düzenleyicisinin "Şimdi oynayalım ..." veya "Ve bu materyali daha iyi hatırlaman için seninle bir oyun oynayacağız" veya "Bununla bağlantılı olarak var" demesi yeterlidir. böyle bir oyun ...". Bu, adamları mutlu etmek ve farklı bir iş doğasına uyum sağlamak için yeterlidir. Bir oyun önerirken isminin belirtilmesi arzu edilir. O zaman gelecekte çocukların kendileri eğitim ve oyun aktiviteleri inşa etme ve planlamada inisiyatif alabilecekler. Ama bazen bazıları vardır sıradışı şekiller teklifler.

b) Oyunun kurallarının açıklanması.

Kısa ve spesifik olmaları gerekir. Birisi için net olmayan bir şey varsa, oyunun kendisinde çok şey öğrenilecektir.

c) Oyundaki katılımcıların seçimi

Öğretmenin oyun için dört katılımcı seçmesi gerektiğini ve sınıfta hiç gönüllü olmadığını hayal edin. Öğretmenin kendisi oyuncuları seçerse, aktif çocuklardan bazıları seçilmedikleri için öfkeyle oyundan hemen "kapanabilir". Rahatsız olacak bir şey bulacaklar. Ancak bunu farklı bir şekilde yapabilirsiniz - eğitim ve disiplin hedeflerini takip ederek yenilecek aynı oyuncu seçimi. Öğretmen duyurur: “Oyun için dört katılımcıya ihtiyaç var, ancak isteyen çok olduğu için şunu yapacağız: tahtaya bir bulmaca çizilir. Çözümü deftere diğerlerinden daha hızlı yazacak olan ilk dört kişi katılımcı olacaktır.” O zaman, seçim adaletle yapıldığından, öfkelenmek için daha az neden olacaktır.

Öğretmenin her öğrenciyi aktif bir bilişsel sürece dahil etmesi önemlidir. Bu nedenle, mümkün olduğunca çok katılımcı olması tavsiye edilir. Hataları kim düzeltebilir, diğeri zamanı kontrol edebilir, vb.

Didaktik sonucun önemine rağmen oyunu yürütürken metodolojik içeriğin oyun başlamadan önce öğretmeni endişelendirmesi gereken "buzdağının" gizli kısmı olduğunu anlamak gerekir. Oyun başlar başlamaz, asıl mesele oyun eylemidir. Sonuçta, oyun ne kadar ilginç ve eğlenceli olursa, gelişimsel, eğitici ve eğitici sonuçlar o kadar iyi elde edilebilir.

a) Oyunun başlangıcı.

Bu aşamada, oyunun kurallarıyla ilgili bazı nüansları açıklığa kavuşturabilirsiniz. İlk katılımcıların oyununda netleşirler. Ve sonra öğretmenin oyunu durdurması ve neyin ihlal edildiğini ve oyuna nasıl uygun şekilde katılacağını kısaca açıklaması gerekir. Ancak oyunun ivme kazanması da aynı derecede önemli. Kurallı oyunlar genellikle iyi bir tempo gerektirir. Ve bu, organizatörün "elindedir": birini yönlendirmek, birini "Hızlandırıyoruz!", "Uzun duraklama!"

b) Oyun eyleminin gelişimi (doruk noktası).

Bu aşamada oyuncuların heyecanı maksimum düzeyde ortaya çıkarken, hem katılımcıların hem de (varsa) seyircilerin ilgisi artıyor. Organizatörün kuralların uygulanmasını izlemesi ve bazen "yanan ateşe kütükler eklemesi", yani kaybedeni neşelendirmesi, katılımında ilginç bir şey fark etmesi önemlidir, ayrıca hayranları neşelendirebilirsiniz. veya seyirciler vb. Oyunun başında kuralların ihlali affedilebilirse, şimdi herhangi bir ihlal açıkça not edilmelidir, katılımcılar ceza puanı alır veya oyunu terk eder.

c) Oyunun son aşaması.

Gerginliğin azaldığını öğretmenin hissetmesi gerekir; oyunun kendisinin öğrencileri rahatsız etmesi beklenmemelidir. Zamanında bir son vermek gerekiyor, böylece sadece oyunun yarattığı yüksek moral kaybolmaz, aynı zamanda çalışılan malzemeye yöneltilen dikkat de odaklanmaz. Oyunu zamanında durdurmak için, sonunun yaklaştığını önceden söylemeniz gerekir (örneğin: "İki katılımcı daha ve bitiririz!"). Böylece çocuklar, oyunun sonuna zihinsel olarak hazırlanmak için zamana sahip olurlar. Bu, tüm sınıfın çocuklara "Pekala, tekrar oynayalım!" Diye soracağı andan kaçınmanın püf noktalarından biridir; bu diğer faaliyetlere geçişi kolaylaştıracaktır.

Özetleme (okul çocuklarının değerlendirilmesi ve teşvik edilmesi)

Oyunu özetlemek, hem didaktik bir sonucu (öğrencilerin yeni öğrendikleri, görevle nasıl başa çıktıkları, ne öğrendikleri) hem de oyunun kendisini (kimin en iyi olduğu ortaya çıktı ve zafere ulaşmasına yardımcı olan şey) içerir.

Tüm dünyayı meşgul eden yarışmanın sonuçlarının açıklanma anı en ders ve hatta bunun ötesinde (tarih sınavı, yarışma vb. Sonuçta, bir sınıf tartışabilir, çünkü katılan herkes için kendi grubu her zaman en iyisi gibi görünür. doğaçlama) Doğal olarak, çok fazla zaman harcayan diğer gruplar Hazırlanan zaman kırılır.Öğretmen tüm bunları anlamalı ve ustaca kararlar vermelidir.Sonuçta, zorlu duygusal çatışmalar öğretmenlerin hesabına dahil edilmez.Derste oynanan oyundan sonra öğrenci takımında sağlıksız duygusal geçmiş, öğretmenin hatasıdır. .

Bu sorunlardan kaçınmak için yapmanız gerekenler:

a) oyuna hazırlanmaya başlamadan önce, sonuçların değerlendirileceği kriterleri (öğrencilerin bunları bir deftere yazması daha iyidir) açıkça duyurun;

b) sonuçları özellikle yayınlamak. Bazen bir yarışmanın sonuçlarını biter bitmez duyurmak mantıklı olabilir. Bir sonraki derste duyurulabilir veya okul gazetesinde yayınlanabilir. Tutkular azalacak ve öğretmen, oyuncuları adil bir şekilde değerlendirmek için tüm incelikleri dikkate alabilecektir. Tabii ki okul çocuklarının oyunun sonuçlarını dört gözle beklediklerini ve onları bir an önce öğrenmek istediklerini unutmamalıyız;

c) tüm dikkatle not ettiğinizden emin olun olumlu taraflarödül kazanamayan takımlar (katılımcılar);

d) varsa, oyuna neyin müdahale ettiğini not edin. Ve elbette, ödül alan takımların gerçekten de daha güçlü olduğu herkes için çok açık olmalı.

Oyun Analizi

Öğretmenin sınıfın ruh halini hissetmesine rağmen (oyunun başarılı olduğunu anlıyor veya tam tersi), bu toplu bir ruh hali olduğu için bu tam bir resmi temsil edemez. Bununla birlikte, öğretmenin sonraki oyun için sonuçlar çıkarmak amacıyla her çocuğu - her birinin bireysel özelliklerini dikkate alarak - anlaması önemlidir. Ve bu nedenle, her zaman feci bir zaman eksikliği olmasına rağmen, bu aşamayı gerçekleştirmek önemlidir - bu, oyun etkinliğinin etkinliğinin, öğretmenin metodolojik becerilerinin geliştirilmesinin anahtarıdır.

Oyun, bir çocuğun kendini farklı konumlarda gösterebileceği bir faaliyet türüdür: sadece bir katılımcı, aktif bir katılımcı, bir lider, bir organizatör, oyunun başlatıcısı. Öğretmen, hem hazırlık ve organizasyonda hem de yeni oyunların yaratılmasında öğrencilerin inisiyatifini geliştirmeye çalışmalıdır. Öğretmen, yavaş yavaş oyun aktivitelerinin organizasyonundaki liderlik pozisyonunu devrederek dolaylı bir organizatör haline gelir. Böylece, öğrencilerin bağımsızlığının kademeli bir gelişimi vardır ve öğretmen sürekli olarak bir düzenleyici rolünden bir danışman, oyuna bir katılımcı ve hatta basit bir seyirci rolüne doğru hareket eder. Gerçek ortaklıkların gelişimini gerçekleştirerek, eğitim ve oyun etkinliklerinin düzenlenmesinde harika asistanlar edinerek, oyun yaratıcılığının asasını öğrencilere olduğu gibi aktarıyor. Oyun tekniklerinin ve durumlarının ders formunda uygulanması aşağıdaki ana alanlarda gerçekleşir: öğrenciler için bir oyun görevi şeklinde didaktik bir hedef belirlenir; öğrencilerin eğitim faaliyetleri oyunun kurallarına tabidir; eğitim materyali oyunun bir aracı olarak kullanılır; didaktik görevi bir oyuna çeviren eğitim faaliyetine bir rekabet unsuru eklenir; didaktik görevin başarısı oyunun sonucuyla ilişkilidir.

Metodistler uzun zamandır tarihi bir oyunun iki önemli özelliğini belirlediler - katılımcıların doğrudan konuşmasının (diyaloglar) varlığı ve geçmişte veya şimdiki zamanda hayali bir durum (ancak geçmişin tartışılmasıyla). Böyle bir ayrım yapan bilim adamları, oyunları tarihe göre sınıflandırma konusunu gündeme getirdiler. Araştırmacılar-eğitimciler, farklı eğitici oyun türlerini ayırt eder.

Oyunlar çeşitli kriterlere göre sınıflandırılır: hedeflere göre, katılımcı sayısına göre, gerçekliğin yansımasının doğasına göre. N.K. Akhmetov ve Zh.S. Khaidarov, taklit, sembolik ve araştırma oyunlarını seçti. İlki, belirli bir çalışma alanının oyun modellemesi (gerçekliğin taklidi) ile ilişkilidir, ikincisi açık kurallara ve oyun sembollerine dayanır ve üçüncüsü, yeni bilgi ve faaliyet yöntemleriyle ilişkilendirilir.

VG Semenov şunları seçti: 1) öğrenci üzerinde dolaylı etkisi olan etkileşimli oyunlar (bulmacalar, çapraz bulmacalar); 2) öğrenci üzerinde doğrudan etkisi olan etkileşimli oyunlar (rol yapma oyunları); 3) etkileşimsiz (bireysel oyun görevleri). Aynı araştırmacı, oyunları doğaçlama derecesine göre sınıflandırır: 1) rolleri ve olay örgüsü olan oyunlar (doğaçlama); 2) net bir kanonik olay örgüsüne sahip oyunlar (kanonik); 3) olay örgüsü olmayan oyunlar (bulmacalar).

GK Selevko, oyunları hikaye, rol yapma, iş, taklit ve dramatizasyon olarak ayırır.

Yukarıdaki pedagojik sınıflandırmaların elbette mantıklı olması mümkündür: her şeyden önce, açık dış kurallara (veya katı bir şekilde belirlenmiş olay örgüsüne) sahip oyunlar ile saptırılamayan oyunlar ile dış kurallara dayalı olmayan oyunlar arasındaki farkı gösterirler. doğaçlama ve simüle edilmiş sürecin iç mantığı üzerine. Bu oyunlar, yalnızca amaçları ve içerikleri açısından değil, aynı zamanda öğrencilerin entelektüel ve duygusal alanları üzerindeki etki dereceleri açısından da önemli ölçüde farklılık gösterir.

Tarih öğretimi teori ve pratiğinde, iç kuralları olan oyunlar söz konusu olduğunda oyunları retrospektif ve ticari olarak ikiye ayıran bir sınıflandırma biliniyordu.

İş oyunu, tarihsel duruma kıyasla daha sonraki bir dönemin durumunu modeller, öğrenci, içinde yalnızca çağdaş veya soyundan gelen tarihsel olayları (arkeolog, yazar, gazeteci) inceleyen rolünü alır. Aynı zamanda, böyle bir oyunun iki alt türü açıkça izlenir.

Bunlardan biri, şimdiki zamanın hayali bir durumunun bir anlaşmazlık, tartışma (tartışmalar, bilim adamlarının sempozyumları, gazetecilerin yuvarlak masa toplantıları, telekonferanslar ve film stüdyoları vb.) İle yeniden yaratıldığı bir oyun tartışmasıdır. Eğitim temelinde, böyle bir oyun tartışma etkinliğine çok yakındır, çünkü tamamen eğitici diyaloğa dayalıdır. Kural olarak, bu tür oyunlar, belirli bir etkinlik programında bile, çocuklar tarafından büyük miktarda doğaçlama ile oynanır.

Başka bir iş oyunu türü ise çalışma oyunu, aynı zamanda şimdiki zamanın hayali bir durumuna, geçmişi incelemeye dayanmaktadır, ancak önceki formdan farklı olarak, bir makale, mektup, okul ders kitabı, kitaptan bir parça yazan bir "kahramanın" bireysel eylemlerine dayanmaktadır. bir kitap, bir gazete makalesi, belirli bir tarihi olay hakkında bilimsel bir rapor.

Retrospektif oyun ("rekonstrüktif" terimi, "retro" - geçmişin bir anısı, "yeniden yapılanma" - bir rekreasyon kelimesinden de bulunur), bu sırada öğrencileri görgü tanığı ve katılımcıların konumuna sokan bir durum modellenir. geçmişteki olaylar, her öğrenci belirli bir sosyal grubun temsilcisi veya hatta tarihsel bir figür rolünü alır. Bu tür oyunların ana özelliği "varlık etkisi" ve tarihsel kurgu ilkesidir - "olabilirdi." Psikolog A.N. Luk, böyle bir oyunda, bir genç "bir süreliğine daha akıllı, daha cesur, daha asil, daha adil olmak için kendi üstüne atlamayı başarır."

Böyle bir oyun için bir okul çocuğu, kural olarak, bir isim, biyografi gerçekleri, meslek, sosyal durum onun "kahramanı" ve hatta bazı durumlarda bir kostüm hazırlıyor, görünüşünü düşünüyor. Aynı zamanda öğrencinin karakter, karakterin duygu, düşünce ve görüşleri hakkında fikir sahibi olması gerekir. Retrospektif oyunlar, öğrencinin tarihsel zamana "girmesine", "dönemin rengini" hissetmesine, belirli insanları dünya görüşleri ve belirli bir zamanın belirli bir tarihsel durumundaki eylemleriyle "görmesine" yardımcı olur.

Tüm retrospektif oyunlar aynı değildir, bu nedenle alt türlere ayrılırlar. IV Kucheruk, tüm retrospektif oyunları şu şekilde ayırır: 1) resmi-yeniden oluşturma - belirli bir döneme karşılık gelen durumu belgeleyen tarihsel bir olayın oyun-resimleri (başka bir şekilde, bu tür oyunlara tiyatro gösterileri denir); 2) resmi-yapıcı oyunlar, kendi değerlendirmeleri olay örgüsüne ve olayların "görgü tanıklarının" ağzına konduğunda ve hatta modern biliş deneyimini hesaba kattığında (farklı bir şekilde tiyatro oyunları); 3) katılımcıların hayal gücü ve faaliyetleri için daha fazla alan sağlayan, net bir olay örgüsünden (yönetmelikler), karakterlerin kanonlaştırılmasından (tartışmalı nitelikteki rol yapma oyunları) sapabilen gayri resmi yapıcı oyunlar.

Bize öyle geliyor ki, bu sınıflandırma, retrospektif oyunların düzenlenmesinde modern deneyimin tüm çeşitliliğini özümsememiştir. Tüm bu oyunlar şartlı olarak rol yapma ve rol yapmama olarak ayrılabilir.

Rol yapmayan oyunlar, dış kuralları olan oyunlara çok yakındır ancak tarihi geçmişi yeniden yaratırlar ve oyunun aksiyonu uzak bir çağda gerçekleşir. Bu oyunlar, geçmişin durumunun yapay olarak simüle edildiği, belirli bir dönemin insanlarının belirli bir tarihsel bağlamda becerilerini, başarılarını, yaratıcılıklarını "gösterdiği" rekabetçi retrospektif oyunları içerir. Böyle bir oyun durumu aracılığıyla öğretmen, bir yandan öğrencilerin bilgilerini rekabetçi bir temelde test ederken, diğer yandan bu bilgileri uzak geçmişin taklit koşullarında "uygulama" fırsatı vererek derinleşir ve hakkındaki bilgiyi genişletiyor. Böyle bir oyunun rekabetçi ruhu, adamları "tutuşturur" ve oyun durumunu çözmek adına tarih bilgisi arzusu pratik olarak sınırsız hale gelir.

Başka bir geriye dönük oyun türü, seyahat oyunu veya hayali yolculuktur (benzer bir terim, bir yazışma gezisidir). Rota oyunu- Bu özel biçim ders, çocuklar geçmişe götürüldüğünde ve belirli bir mekansal ortamda geçmişe "seyahat ettiğinde" (geçmişte yürümek) Antik şehir, nehirde yüzmek, kronoplanda uçmak vb.). Aynı zamanda öğrenciler, incelenen tarihsel gerçekliğin coğrafi hatlarını net bir şekilde tanımlarlar. Kendi rotalarını planlarlar, yolculuklarında "karşılaştıkları" geçmişteki insanlarla duraklar, bir konuşmanın (röportajın) parçalarını bulurlar.

Kelimenin tam anlamıyla, rota ve rekabete dayalı oyunlarda, bazı durumlarda olabilse de, açık roller yoktur. O zaman oyun ikili bir karaktere sahiptir ve aynı zamanda rol yapma ve rekabete dayalıdır. Aslında geçmişe dönük rol yapma oyunları, rol oynamaya dayanır - geçmişin hayali bir durumundaki tarihsel olaylara katılanlar. Ayrıca alt türlere ayrılırlar.

Rol yapma oyununun alt türlerinden biri de tiyatro oyunudur. Bir tiyatro sahnesinde olduğu gibi, aksiyonun oynanmasına göre açıkça tanımlanmış ve yazılmış bir senaryoya sahiptir. Geçmişin çeşitli görüntülerini ve resimlerini yeniden yaratır. Sahne, oyuncuların kostümleri de dahil olmak üzere bir tiyatro yapımının tüm nitelikleri yer almalıdır. Okul çocukları için böyle bir oyunun anlamı, yalnızca geçmiş dönemlerin "resimlerinin canlandırılmasında" değil, aynı zamanda bu sahnelerin tüm sınıf tarafından daha sonra tartışılmasında da yatmaktadır. Çocuklar, sunumun kahramanlarının eylemleriyle eylemin zamanını ve yerini, tarihsel olayları ve sosyal tabakaların temsilcilerini tanıdıklarında "dernekler" burada önemlidir.

Rol yapma oyunlarının bir başka alt türü, simüle edilmiş bir durumda karakterlerin metinlerinin önceden yazılmadığı, ancak çocukların kendilerinin oluşturduğu bir tiyatro oyunudur. Önceki alt türlerden temel farkı, oyundaki katılımcıların daha geniş doğaçlamasıdır (onlar aynı zamanda geçmişteki olayların görgü tanığıdır). Ancak bu oyunda teatral aksiyon, söz konusu ve üzerinde çalışılan döneme yakındır. Geçmişin modernizasyonuna burada izin verilmiyor. Bu nedenle, tüm katılımcıların uyduğu ortak bir program veya oyun senaryosu gereklidir. Bu oyun türü, teatral performanstan ve oyuna dahil olan çok sayıda katılımcıdan farklıdır. Herhangi bir öğrenci burada oyuncu olabilir.

Rol yapma oyununun üçüncü alt türü problem tartışma oyunudur. Geçmişteki hayali bir duruma dayanmaktadır, ancak aynı zamanda tüm eylem senaryoya göre değil, önemli bir konu veya sorunun tartışılması etrafında inşa edilmiştir. Oyun, katılımcılar arasında bir tartışma olduğunu varsayar, öğretmen rolünü en aza indirir, bir problem ve ara sorular sorar, katılımcıların rollerini dağıtır. Bu oyundaki öğrencilerden problemi karakterlerinin konumlarından çözmeleri istenmektedir ve bu problemin çözülmesinin sonucu önceden bilinmemektedir. Oyunun bir sonucu olarak, birkaç karar verilebilir veya hiç alınmayabilir, ancak burada her öğrencinin problemi geliştirmedeki "hareketi" önemlidir.

Son alt tür bizi, Metodistlerin geçmişe dönük öğeler içeren bir iş oyunu olarak adlandırdığı orta düzey bir oyuna yaklaştırır. Bu tür bir oyun, çeşitli katılımcıları bir araya getirebilir: çağdaşlar, önemli konuları tartışmak için "buluşan" olayların görgü tanıkları ve torunlarla geçmişi "sorgulayan". Tarihsel bir olayın görgü tanıkları, bu oyunda insanların modern iletişim biçimlerinde - mahkemeler, kongreler, mitingler, seyahat kulüpleri ve televizyon köprüleri vb. geçmişin (türüne göre araştırma deneyi hukukta). Tarihsel gerçekliğin böyle bir modernizasyonu, birkaç durumda haklı gösterilebilir, çünkü "tek şişede" dedikleri gibi, aynı anda hem değerlendiren hem de yeniden yaratan bir rol oynar. Geçmişi yeniden inşa etmek ve değerlendirmek için yeterli saati olmayan öğretmen, bu tür derslerde farklı öğrenme görevlerini tamamlamak zorunda kalır.

Tarihsel oyunların yukarıdaki sınıflandırması en az üç kritere dayanmaktadır - katılımcıların rollerinin doğası (görgü tanıkları veya çağdaşlarımız), sınıftaki hayali durumun koşulları (o zaman veya şimdi), senaryonun katılığı ( program) ve oyundaki çocukların doğaçlama derecesi.

Tarihte didaktik oyunların birçok sınıflandırması vardır. Pedagojik bilimler adayı M.V. tarafından önerilen sınıflandırmaya en yakınım. Korotkova (bkz. diyagram 1).

Uygulama, sınıfta oynamanın ciddi bir mesele olduğunu göstermektedir. Yöntemsel olarak doğru bir şekilde organize edilmiş bir oyun, hazırlık için çok zaman gerektirir, öğrencilerin yalnızca yeniden üretim ve dönüşüm düzeyinde değil, aynı zamanda yaratıcı arama düzeyinde de etkinliklerde maksimum etkinliği, öğrenme sürecinde öğretmen ve öğrenciler arasındaki işbirliğini teşvik eder.

Oyuna katılanlar ve çeşitli oyun etkinliklerindeki sabit rolleri sorusuna dönelim, ardından simüle edilmiş oyun durumunun gidişatını ve çözülmesini ele alalım. Bir tarih öğretmeni bir oyunda aşağıdaki rollerde rol alabilir: 1) rolünü en aza indiren - oyunun kurallarını ve oyun eylemlerinin sonuçlarını açıklayan bir eğitmen; 2) oyunun gidişatını destekleyen, oyun kurallarına uyulup uyulmadığını kontrol eden, çocukların aktivitelerini değerlendiren hakem; 3) oyun sırasında görevler veren, ipuçları veren, yardımcı olan, çocukları cesaretlendiren ve oyun durumunu destekleyen bir koç; 4) oyuna ivme kazandıran ve oyunun tüm seyrini düzenleyen başkan-lider, katılımcıların tüm oyun eylemlerini elinde tutar, simüle edilen durumu özetler ve gerçek durumla karşılaştırır.

Oyundaki öğrenciler şu rollerde hareket eder: aktörler, seyirciler, uzmanlar. Oyuncular sahnelerde yer alır, rollerin metinlerini söyler. Seyirciler ek literatürü inceler, görevleri yerine getirir ve tartışmaya katılır. Uzmanlar oyunu ve her katılımcıyı ayrı ayrı analiz eder, simüle edilen durumu gerçek durumla karşılaştırır.

Oyun sırasında oyuncular, karakterin zihinlerinde yaratılan imajını yeniden yaratır, oyunun amacına, hikayesine ve rolün içeriğine uygun olarak bilinçli ve amaçlı oyun eylemleri gerçekleştirir. Oyuncular seyirciyle etkileşime girer, soruları yanıtlar ve konumlarını savunurlar. Ana görevleri, tasvir ettikleri görüntünün içeriğini güvenilir ve duygusal olarak iletmektir. Genellikle kahramanlarıyla empati kurarlar.

Seyirciler oyunun görevini ve oyunun hikayesini kavrar, olanlara karşı tutumlarını yüz ifadeleri, jestler, kopyalar, sorular, kahkahalar yardımıyla ifade eder. Durumu canlandırma sürecinde seyirciler oyunun kahramanlarına göre konumlarını formüle ederler, gördükleri görüntüleri kendi değer sistemleriyle ilişkilendirirler, oyun bağlamına "alışırlar" ve zihinsel olarak kendi oyun planlarını oluştururlar. , kendilerini oyuncuların yerine koyun.

Uzmanlar, oyunda oluşturulan görüntüleri - rolün içeriği, inandırıcılığı, güvenilirliği, sanatsal yetenekleri ve oyuncuların yaratıcılığı - değerlendirir. Uzmanların görevi çok zor bir iştir - oyunun sürecini, etkinliğini analiz etmek, bu nedenle yol boyunca notlar alırlar, analiz kartları oluştururlar. Oyunun sonunda sonuçları bildirirler, en çok ve en az başarılı anları, performansları, açıklamaları not eder ve katılımcıları derecelendirirler. Uzmanlar oyunu analiz ederken karakterlerin oyun davranışlarına, seyircinin tepkisinin yeterliliğine, sunucunun faaliyetlerinin analizine, oyunun tüm seyrinin büyülenmesine ve eğlenmesine dikkat eder.

2.2 Herhangi bir öğretmenin ana görevi, öğrenciye sunulan materyalin zorluk derecesine göre erişilebilir olması için çocukların konuya olan ilgisini kaybetmemesini sağlamaktır. Oyun, bu sorunları çözmede çok yardımcı oluyor. Kullanımı iyi sonuçlar verir, çocukların derse olan ilgisini artırır, en önemli şeye odaklanmanızı sağlar.

Derslerimde sıklıkla oyunlar kullanmaya çalışırım. Tabii ki, tüm dersler oyun üzerinden yapılamaz. Pek çok hoca, mesela matematik, fizik, burada eğlenmek için zaman olmadığını ve ciddi bir tavır ve ciddi bir çalışma gerektiğini söyleyerek bana itiraz edebilir. Ancak mümkünse dersleri oyunlar yardımıyla çeşitlendirmek gerekir. Son zamanlarda, sınıfta öğrencilerden sık sık "Hadi daha iyi oynayalım!" Öyleyse neden "daha iyi oynayalım?"
İlk olarak, muhtemelen öğrencinin doğası gereği oynamayı sevdiği için. Oyun, öğrenme için güçlü bir uyarıcıdır, öğrenme için çeşitli ve güçlü bir motivasyondur. Oyunda sıradan eğitim faaliyetlerine göre çok daha fazla motif var. Okul çocuklarının tarih derslerinde oyunlara katılma nedenlerini araştıran L.P. Borzova, şunları belirtiyor: “Bazı gençler, diğer eğitim faaliyetlerinde bulunamayan potansiyellerini ve yeteneklerini gerçekleştirmek için oyunlara katılıyor. Diğerleri - yüksek notlar almak, diğerleri - takımın önünde kendilerini göstermek, dördüncüsü iletişim sorunlarını çözmek vb.

İkincisi, oyunun benzersiz özelliği, çocuğun kendi hayatının sınırlarını genişletmesine, görmediklerini hayal etmesine izin vermesidir.

Üçüncüsü, oyunda herkesi aktif çalışmaya dahil etmek mümkündür, dersin bu şekli pasif dinleme veya okumaya karşıdır. Oyun doğası gereği duygusaldır ve bu nedenle en kuru bilgileri bile canlandırabilir, canlı ve akılda kalıcı hale getirebilir. Bazen bazı çocukları oynama sürecinde karşı tarafı tanırsınız, gizli yetenekler ortaya çıkar, utangaç çocuklar olağanüstü yetenekler gösterir, pasif bir çocuk o kadar büyük bir işi yapabilir ki, normal bir öğrenme durumunda onun için tamamen erişilemez. .

Dördüncüsü, çocukların enerjik ve hareketli olduklarını biliyoruz ve onları tüm ders boyunca "sessizce oturmaya" zorlamanın imkansız olduğunu biliyoruz. Ve böylece tüm tükenmez enerji doğru yöne yönlendirilebilir. Böylece kullanışlı olanla hoş olanı birleştirmek. A. Ya. Gurevich haklı olarak şunları kaydetti: “Ustalıkla organize edilmiş bir oyun, okul çocuklarının“ yeraltı ”oyun aktivitesinde harcadıkları enerjiyi eğitim amaçlı kullanmanıza izin verir. İkincisi, tüm (istisnasız!) Öğretmenlerin derslerinde yapılır ...
Beşincisi, oyunun bilişsel ilgilerin oluşumu üzerinde olumlu bir etkisi vardır. Bağımsızlık, inisiyatif gibi niteliklerin gelişimini teşvik eder. Sınıfta çocuklar aktiftir, şevkle çalışır, birbirlerine yardım eder, arkadaşlarını dikkatlice dinler. Oyuna eşlik eden faktörler - ilgi, zevk duygusu, neşe. Bütün bunlar bir arada ele alındığında şüphesiz öğrenmeyi kolaylaştırır.

Ayrıca oyun, öğrencilerin yaratıcılığının geliştiği özel koşullar yaratır. Bu koşulların özü, utangaçlığın ortadan kalktığı, bir duygunun ortaya çıktığı - "Ben de yapabilirim", yani eşit düzeyde iletişimde yatmaktadır. oyunda içsel bir özgürleşme var. Öğrenmek için oyunun olması çok önemlidir. klasik yol eylem öğrenme Bilişsel görev organik olarak ona dahil edilir ve gerçekleştirilir. bağımsız arama bilgi. "Oyunda bilgide ustalaşmak, akranları bir araya getirmek için yeni, benzersiz bir koşul, birbirlerine ilgi ve saygı kazanmak ve bu arada kendini bulmak için bir koşuldur", bu nedenle, diğer şeylerin yanı sıra, birçok eğitim çalışması gerçekleşir. oyun.
Uygulama, oyunların kullanıldığı tarih derslerinin öğrenme sürecini heyecan verici hale getirdiğini ve okul çocuklarının aktif bilişsel ilgilerine katkıda bulunduğunu göstermektedir. “Bu tür derslerde, yaratıcılık ve özgür seçim unsurlarının olduğu özel bir atmosfer gelişir. Bir grupta çalışma yeteneği gelişir: zaferi, her birinin kişisel çabalarına bağlıdır. Çoğu zaman bu, öğrencinin kendi utangaçlığının ve kararsızlığının, kendi gücüne olan inançsızlığının üstesinden gelmesini gerektirir. Böylece, sadece zekanın gelişmesinde değil, aynı zamanda duygusal alanın zenginleştirilmesinde ve bireyin istemli niteliklerinin oluşumunda, yeterli özgüven oluşumunda da ifade edilen gelişme ilkesi gerçekleştirilir.
Bir tarih dersinde oyun, geçmişin veya bugünün belirli bir durumunun modellendiği aktif bir ders şeklidir. Bir oyun dersi sırasında okul çocuklarında meydana gelen oyun durumu, tarihsel gerçekliğe karşı belirli, duygusal bir tutumdur. Öğrenciler, "ıssız" hikayeyi, çeşitli tarihi oyun türlerinde kendilerinin canlandırdıkları karakterlerle doldururlar.

Öğrenciler oyunda canlandırdıkları karakterlerin düşüncelerini, duygularını ve eylemlerini anlayarak tarihsel gerçekliği modelliyorlar. Aynı zamanda, oyunda edinilen bilgi, her öğrenci için kişisel olarak önemli hale gelir, duygusal olarak renklidir ve bu, incelenen tarihsel dönemi daha iyi anlamasına, daha iyi "hissetmesine" yardımcı olur.
Tarih dersindeki oyun, öğrencilerin doğrudan yaşam deneyimlerinde olmayanları hayal etmeleri için koşullar yaratır. Herhangi bir rolü oynamak, yaratıcı bir kişiliğin gelişimi için koşullar yaratan çocuğu özgürleştirir.
“Tarihi oyunlar tamamen işlevseldir. Olgusal ve teorik materyali, olağan bilgi algısını ve yaratıcı çalışmayı, duygusal ve mantıksal algılama biçimlerini çok uyumlu bir şekilde birleştirirler - tek kelimeyle, öğrencilerin farklı bilişsel etkinlik düzeylerini aktif olarak çalışmaya zorlarlar.

Doğal olarak, böylesine zor bir görev, öğrencinin tüm becerilerini seferber etmesini gerektirir, onu yeni öğrenmeye ve bilgisini derinleştirmeye teşvik eder, ufkunu genişletir ve en önemlisi, başta iletişimsel olanlar olmak üzere bir dizi önemli beceride ustalaşmasını sağlar. Ayrıca, tarihi oyunlar, okul çocuklarının çevreleyen gerçekliği ve empatiyi eleştirel olarak algılama yeteneğini geliştirir.
Tabii ki en kolay yol, sadece bir ders şeklinde ders vermektir, ancak bu, en kolay seçenek olmasına rağmen çocuklar için çok sıkıcıdır. Pek çok öğretmen, oyunun çok çaba ve hazırlık gerektirdiğine, oyundan sonra çocukların uzun süre "aklını başına toplayamayacağına" inanıyor. Şahsen ben öyle düşünmüyorum. İşte oyun oynarken izlediğim birkaç kural:

Yaşı dikkate alıyorum.

İstisnasız tüm çocukları oyuna dahil etmeye çalışıyorum.

Özel eğitim, prova yapmıyorum, çocukların metni ezberlemesini istemiyorum.

Ve oyunlar zor değilse ve en önemlisi periyodik olarak, o zaman çocuklar buna kolayca alışır ve daha sonra fazla çaba harcamadan oyundan sonra konsantre olabilirler.
Elbette konuya olan ilgiyi artırmanın tek yolu oyun değil, araçlardan biri de oyundur. Derste kullanabileceğinizi biliyoruz ve teknik araçlaröğrenme (günümüzde bu bir sorun değil!) ve bir ders kitabı; anlaşmazlıklar, tartışmalar, konferanslar vb. şeklinde dersler yürütmek. Ancak oyunu sınıfta kullanırken öğrencilerin materyali özümseme oranının %50'den %100'e çıktığı bilinmektedir. Etkisi harika! Muhtemelen bu yüzden çocuklar "Daha iyi oynayalım!"

5. sınıf
konu: tarih
Dersin konusu: "Eski Yunanlıların dini" Ek'e bakınız

Rol yapma oyunu

Rol yapma oyunu, her öğrencinin geçmişteki olaylara katılımcı olarak hareket ettiği bir eğitim etkinlikleri düzenleme şeklidir. Tarih belirli bir bilimdir, içeriği gözlemlenemez, çoktan geçmiş olaylara ortak olmak imkansızdır. Sınıfta rol oynama, “gerçek dışı durumlar yaratmaktan” başka bir şey değildir (Goder).

Materyali inceleyin, tekrarlayın, birleştirin veya özetleyin.

Belirli genel eğitim veya özel beceri ve yeteneklere hakimiyet derecesini kontrol edin.

Grup çalışması yoluyla iletişim becerileri oluşturun.

Öğrencilerin yaratıcı yeteneklerinin açıklanmasını teşvik etmek, herkese kendilerini ifade etme fırsatı vermek.

Olumlu etki:

Hazırlık sürecinde ve oyun sırasında öğrencilerin tarihsel bilgileri derinleşir, tarihi anlamak için kaynak yelpazesi genişler.

Edinilen bilgi kişisel olarak önemli hale gelir

Öğrenci, geçmişteki olaylara katılımcı rolünde olduğu için duygusal olarak renklendi.

Oyun şeklindeki çalışma, öğrencilerin zihinsel aktivitelerini keskinleştiren belirli bir ruh hali yaratır.

Bir gevşeklik atmosferi yaratılır, düşünce özgürlüğü yaratılır, öğretmenin kendisi seyirci rolünde olduğu için öğrenci ve öğretmenin görüşleri eşdeğer hale gelir.

Kolektif çalışma, karşılıklı yardımlaşma, destek duygularını geliştirmeye, birbirini daha iyi tanımaya, takımdaki liderleri belirlemeye yardımcı olur.

Ekip çalışması, topluluk önünde konuşma deneyimi vermek için iş iletişimini öğretmenize olanak tanır.

Rol yapma oyunu, iyi bilgiye sahip olmayan bir öğrencinin, öğretmenin ve sınıf arkadaşlarının sözlerinden duyduğu içsel korkunun üstesinden gelmesini mümkün kılar.

Öğretmen için bu tür çalışma biçimleri, sonraki dersler için görsel malzeme biriktirme fırsatı sunar.

Öğrenciler hangi rolleri oynayabilir?

Gerçekten var olan kişi (kral, prens, gezgin, ayaklanmanın lideri, komutan, politikacı vb.)

Kurgusal karakter, tipik temsilciçağ (köylü, feodal bey, savaşçı, tüccar vb.)

Hazırlık:

Oyun planlaması.

Öğrencilerle çalışmak:

konunun mesajı, canlandırma tarihleri,

rol ve görev dağılımı,

gerekirse gruplara ayırma - jüri seçimi, sunum yapanlar,

oyun planına giriş

hedeflerin ve beklenen sonuçların açıklanması,

malzeme sunum formu,

ek literatür,

gerekirse - istişareler, provalar,

gerekli didaktik materyallerin üretimi,

bilgi kontrol mesajı.

Bilgi kontrol seçenekleri:

Dersteki çalışma için değerlendirme, yani. kendi grubunun çalışmalarında oyuna doğrudan katılım.

Evde oyuna hazırlık değerlendirmesi (çizim, diyagram, kostüm, bulmaca, mesaj vb.)

Oyun sırasında bir defterde çalışın (diğer öğrencilerin performanslarının kaydedilmesi, tablo, anahtar kelimeler vb.)

Bir sonraki derste - bir test, bir test, tarihsel bir dikte vb.

Oyun ilerlemesi:

Organizasyon zamanı.

Rol yapma oyunu.

Yansıma: dersin sonunda sözlü analiz, bir anket, okul gazetesinde bir makale, yaratıcı görevlerin bir sergisi, vb. Oyun sadece bir alıştırma değil, aynı zamanda bilişsel bir deneyim olmalıdır, bu nedenle dersin sonunda ders, dersin hedefini ve bilişsel değerini belirlemek, sürecin kendisini ve sonuçlarını tartışmak ve değerlendirmek, geleceğin ana hatlarını çizmek gerekir.

Rol oynama sırasında kullanılabilecek teknikler:

Kişileştirme - gerçek hayattaki bir kişi oyuna öğretmen asistanı, danışman, jüri üyesi vb. olarak katılır.
Örnekler. Ders "Eski Babil Krallığı". Bir öğrenci-Hammurabi - durumları kanunları açısından değerlendirir.
Tekrar dersi "Eski Mısır". Jüri rahipleri, savaşçı, çiftçi, yazıcı vb. gruplarının faaliyetlerini değerlendirir.

Röportaj - öğrenciler başka bir tarihsel dönemin temsilcisine sorular sorar.
Seyahat, kartografik becerilerin bir testidir.

Tarihsel mektup veya telgraf. Yazarın kim olabileceğini öğrenin. Tarihi belge. Yazarı tanıyın. Hangi olaydan bahsediyoruz?

Hikaye koruması (arma, şehir, kültürel anıt vb.).

Hatalı veya eksik metin. Bu tür metinler, hangi belirli olayın tartışıldığını kolayca belirleyebilecek şekilde derlenmiştir. Buradaki hatalar, iyi bilinen önemli olaylarda olabileceği gibi, küçük gerçeklerle ilgili yanlışlıklarda da olabilir. Bu görev sadece hafızayı değil, aynı zamanda dikkati de test eder. I. A. Fedorchuk'un kitabından metinler kullanıyorum " Akıl Oyunları okul çocukları için. Hikaye". Tüm hatalar bulunmazsa, dönemin bir karakteri rolündeki en güçlü öğrenci, soru ve dileklerle öğrencilere dönebilir.

Bulmacalar, kafiyeli bilmeceler, ilahiler vb.

Tiyatro oyunu

Tiyatrolaştırma, pedagojik süreçte tiyatro araçlarının kullanılmasıdır. Tiyatro oyunu, teatralleştirmenin unsurları, tiyatro sanatının (niteliklerin gelenekselliği, konuşma telaffuzunun özellikleri) pedagojik süreçle hedefleri ve yapım ilkeleri (kolektiflik, rollerin dağılımı, pedagojik liderlik ihtiyacı) açısından uyumlu bir kombinasyonudur. . Bununla birlikte, "sınıfta tiyatro" ifadesi, birçok sahne, kostüm, prova ile ilişkilendirildiği için genellikle öğretmenleri korkutur. Bu nedenle "teatral unsurlar" terimini kullanmak daha iyidir. Hiçbir durumda ders eğlenceli bir performansla değiştirilmemeli ve tiyatronun tam kullanımı seçmeli bir derste, tarihi bir çevrede veya bir okul tiyatrosunda yapılamaz.

Tiyatro oyunu için gerekenler:

Psikolojik: Oyunun her öğrenci için bir önemi olmalı, yani motive edilmelidir; Oyun eyleminin gerçekleştiği ortam, dostluk, karşılıklı anlayış ve işbirliği atmosferinde iletişime elverişli olmalıdır.

Pedagojik: oyun eylemi, derslerde daha önce edinilen bilgi, beceri ve yeteneklere dayanmalıdır; oyunun amacı, eğitim sürecinin amaçlarına uygun olarak belirlenmelidir; oyun katılımcılarına uygun metodolojik materyal, belgeler vb. sağlanmalıdır; oyun yalnızca diğer (oyun dışı) öğretim yöntemleri ve araçlarıyla birlikte etkilidir ve öğrenme sürecinde baskın (ezici) olmamalıdır.

Derste teatralleştirme unsurlarını kullanma teknikleri (her türlü ders):

Kişileştirme - gerçek hayattaki tarihi bir karakter, derse bir öğretmenin asistanı (danışman, rehber vb.) Olarak katılır. Ders "Mısır İskenderiye", rehber - Büyük İskender.

"Ben kimim?" Karakter kılığına girmiş bir öğrenci onun hakkında konuşuyor. Öğrenciler onun kim olduğunu tahmin eder. Ders "Eski Yunanlıların dini." “Benim sayemde insanların meskenleri en karanlık akşamlarda aydınlandı. Kış soğuğunun üstesinden gelmelerine yardım ettim. Tanrıların kralı beni neden bu kadar sert bir şekilde cezalandırdı?” (Prometheus). Ders "Homeros'un Şiiri" İlyada ". "Yarın Troyalıların lideri Hector ile düellom var. Savaşmaya hazırım. Keşke düşmanımın oku veya mızrağı beni topuktan vurmasaydı ”(Aşil).

Tarihsel bir kişinin konuşması (konuşma, program, yasalar vb.) Ders "Yunan-Pers Savaşları". Themistokles'in Salamis Muharebesi'nden önceki konuşması: “Spartalı askeri liderler, filoyu Mora'ya çekmenin gerekli olduğuna inanıyorlar. Sparta'yı korumak istiyorlar ama o zaman Atinalıları kim koruyacak? Şehrimiz zaten Persler tarafından yağmalandı ve yok edildi. Bence tam burada, dar Salamis Boğazı'nda savaşmalıyız. Biz Helenler burada her tuzağı biliyoruz, nerede sığ, nerede derin, her alt akıntıyı, tüm rüzgarların yönlerini inceledik. Persler bu boğaza hiç aşina değiller. Bizim kadırgalarımız, ağır ve hantal Pers gemilerinden çok daha küçüktür. Triere suda sığ oturur, kayalıkların ve sığlıkların arasından rahatlıkla geçer. Ve ağır İran gemileri tuzaklarda kırılacak veya karaya oturacak. Salamis Boğazı, Perslerle savaşmak için en iyi yerdir." Themistocles'in konuşmasının ardından öğrenciler şu soruları yanıtlıyor: Themistocles zaferden neden bu kadar emin? Argümanlarını ver.

Tarihi sahne - küçük bir performans - teatral nitelikleri kullanarak önceden derlenmiş bir senaryoya göre rol oynama yoluyla öğrencilere tarihsel bilgileri aktarmanın bir yolu.

Hazırlık: senaryo yazımı, rol dağılımı, kostüm ve dekorların hazırlanması, provalar.

Öğretmenin kendi uygulamasında tarih derslerinde kullanılan rol yapma ve tiyatro oyunlarından örnekler.

Tiyatro oyunları, öğrenciler tarafından oynanan, çoğunlukla doğaçlama olarak oynanan küçük oyunlardır. Oyunların amacı: tarihi olayları canlandırmak, durum anlayışını artırmak, empati ve duygular uyandırmak. "Provasız performans" adlı bir dizi tiyatro oyunu geliştirdim. Hazırlık aşamasında çocuklar roller alır, kahramanlarının biyografilerini, karakterlerini inceler. Derste önerilen koşullarda hareket etmek zorundalar, olay örgüsünü önceden bilmiyorlar. Bu nedenle, doğaçlama dersleri, farklı sınıflarda, beklenmedik dönüşler ve orijinal finallerle farklı şekilde yapılır. 5. sınıf "Atina'da Demokrasi", "Eski Yunanlıların Dini" derslerinde olay örgüsüne uygun olarak çocuklar sorunu çözmeye, öğüt vermeye, tartışmaya, içinden çıkmaya çalışır. zor durum kahramanlarını kınayın ve onlara sempati duyun. Önerilen koşulların farklı olabilmesi ilginçtir: Olympus'ta tanrıların ziyafeti, ulusal meclis, Gerousia'nın Sparta'da buluşması. Hikaye çatışmaları da farklıdır. Bu tür dramatizasyon teknikleri yararlıdır, çünkü çocuklar bağımsız düşünmeyi, tarihsel gerçekleri yorumlamayı, birbirleriyle etkileşim kurmayı, bir soruna standart olmayan bir çözüm bulmayı öğrenirler. Otomatizme karşı yönlendirilirler, sürpriz ve paradoks ile karakterize edilirler. Oyun sırasında, karakterleri hakkında önceden materyal toplayan, eylemlerinin mantığını anlayan öğrenciler, belirli bir durum ve belirli bir rol çerçevesinde oynar, durumu deneyimler, soruların cevaplarını ararlar. Burada tarihsel olay örgüsünün bir çatışmaya dayanması çok önemlidir, bu öğrencilerin faaliyetlerini destekler, standart dışı düşünce ve eylemlere yol açar.

Rol yapma oyunları, örneğin gazetecilerde, tur rehberlerinde, film ekibinde reenkarnasyonu içerir. Burada oyunun kuralları, olay örgüsü önceden belirlenir, oyun ciddi bir hazırlık, özel literatürü kullanma becerisi, kavramsal aparat gerektirir. “Yabancı gezgin” rolünü oynayan bir grup öğrenci önceden hazırlık yapar. zor sorular. Bu nedenle oyun, öğrencilerin pek çok etkinliği ile rekabet modunda gerçekleşir.

Öğrenciler için zor olmayan etkili bir oyun tekniği de “Resmi Yeniden Yaşama” tekniğidir. Öğrenciler dönemin tipik karakterlerini seslendirir. Bunu yapmak için karakterin tarihini sunmaları, dönemin özelliklerini ve özelliklerini kavramaları gerekir. Öğrenci, çağın ruhuna uymayan kendisine ait bir şey katmışsa, nedenini gerekçelendirmelidir.

Rol yapma ve teatral oyunlara ek olarak, sınıfta başka türde oyunlar kullanıyorum.

Oyunlar-yarışmalar. Oyun, yarışma modunda bir dersin parçası olarak kullanılabilir: "İşaretçilerle Düello" (haritada), "Alansız Bulmaca", "Şifreli telgraf", "Tarihi müzayede". Yeni bir "doldurma" içeren eski oyunlar ilgi çekicidir: "Üçüncü Ekstra", "Tic-Tac-Toe" (öğrenci soruyu cevaplarsa rozetini koyabilir), "Hazineyi Bul" (bir parçayla çalışın) tek bir yazıtsız tarihi harita ), "Neredeydik söylemeyeceğiz ama ne yaptığımızı göstereceğiz", "Mucizeler Alanı".

Genellikle 5. sınıftaki derslerde kafiyeli bilmeceler kullanırım. "Eski Mısır Sanatı" dersinde beşinci sınıftaki tekerlemelere bir örnek

Destek ve dekorasyon

Tanrılar değil, insan yaratımı,

Ve o ince ve çok tonlu

Buna ... (Sütun) denir.

Ya bir çiçek ya da papirüs

Büyük bir sap üzerinde büyüdü.

Artel ustaları çalıştı

Sütunun en üstünde ... (Büyük harf).

Bir sütun ormanı var, karanlığın sırları var,

İçeri girmene izin vermeyecekler.

Çağlar toza dönüşmedi

Salon denir ... (Hipostil)

Oyunlar-yarışmalar son derslerde kullanmak için iyidir. Çalışılan materyali özetlemeye ve pekiştirmeye yardımcı olurlar. "Tarihi Maraton" oyunu, özlü bir biçimde kapsanan materyali hızlı ve net bir şekilde tekrar etmeye yardımcı olur.

Oyun tekniklerini kullanırken “fazla oynamamak” çok önemlidir. Böyle bir tehlikeden kaçınmak için oyun ile hayat arasına her zaman bir çizgi çekmek gerekir. Oyunda öğrenci karakter adına konuşur ve hareket eder yani düşünme ve hareket tarzını doğru sayması şart değildir. Tartışmada, gerçekten ne düşündüğünü söylüyor. Oyun aşamasından sonra neler olduğunu, derste ne gibi yeni şeyler öğrendiğimizi, performansı başarısız olduğumuz izlenimini uyandıranları, diğer derslerde hangi deneyimlerin kullanılabileceğini özetlemek gerekir. Bu tür yaratıcı derslerde aksanlara yer vermek, önemli noktaları vurgulamak ve öğrenciler için yeni problemler ortaya koymak çok önemlidir.

5. sınıf tarih derslerinde kullandığım bazı oyunlardan örnekler vereceğim.
"İgraslov"
Bu tür işler erkekler arasında çok popüler. Sadece ders kitabının materyalini değil, aynı zamanda ek literatürü de inceleyerek doğru kelimeleri aramaya aktif olarak katılırlar. Çocuklar sürekli olarak keşiflerini sınıfa göstermeye çalışıyor ve böylece sınıf arkadaşlarını yeni arayışlara itiyor. iyi bilgi, genişleyen ufuklar, yaratıcı inisiyatif, kendini geliştirme çabası, yüksek notlar - neden bilişsel aktiviteyi geliştirmenin mükemmel bir sonucu olmasın?
İşte bazı örnekler:
Hangi bahaneyle yüzebilirsin? (İtalya'daki Po Nehri boyunca.)
Hangi vahşi hayvan Batı Asya eyaletlerindeki birçok kuşak insanın yaşam kaynağı mı? (Mezopotamya'daki Kaplan Nehri)
Oyun "Tahmin et!" (sessiz sinema bestelemek ve çözmek)
Bir maskaralık bir tür bilmecedir: tahmin edilecek kelime, bağımsız bir anlama sahip birkaç parçaya bölünür ve ardından bu kelimelerin her birinin anlamının bir açıklaması verilir. Bazen şiirler veya dramatizasyonlar şeklinde. Çocuklar bu tür çalışmaları kelime oyunlarından daha az sevmezler. Evde (ek bir yaratıcı görev şeklinde), bir takım yarışması sırasında bir derste (rakip takım için bir görev) vb. Sessiz sinema yapmalarını öneririm. Genellikle, ders sırasında, tekrar sırasında hatta yeni bir konu öğrenirken, adamların kendileri sessiz sinema ile gelirler. Bu tür çalışmalar, çocukların dikkatini, yaratıcılığını, okuryazarlığını geliştirmesi, onlara kelimeleri açık ve doğru bir şekilde tanımlamayı öğretmesi, tarihsel kavramlar ve terimler.
İşte bazı örnekler:
Birincisi arabanın yolu aydınlatan bir parçası, ikincisi zamir, tamamı antik çağda Mısır hükümdarı, (Fara-on bir firavundur)
Birincisi halk (Yunancadan tercüme edilmiştir), ikincisi saç şekillendirme aleti, tamamı Antik Yunan'ın ünlü hatibi (Demos-fen - Demosthenes)
Birincisi Yunanlıların kutsal dağının adı, ikincisi birleştirici birlik, üçüncüsü alfabenin en övüngen harfi, tamamı Mora'da, Yunanistan'ın her yerinde bilinen bir şehir. (Olympus-ve-I-Olympia)

Çözüm

Çocuklarda sosyal niteliklerin ve ahlaki özbilincin oluşması için uygun koşullar yaratmak, "kişisel" ilişkilerinin alanını organize etmek ve sürekli sürdürmek, çocukların inisiyatifini teşvik etmek, birbirleriyle ilişki kurma özgürlüğü gereklidir.
Ama bu nasıl mümkün olabilir? Oyun etkinlikleri aracılığıyla, tk. oyun bir "çocuk toplumu" yaratmanın bir aracıdır.
Bu nedenle, okulun önemli bir görevi, okul çocuklarında bağımsız problem çözme, öz değerlendirme ve alınan bilgilerin seçimi, sosyal etkileşim ve iletişim yeterliliği, kendi kendine eğitime hazır olma becerilerini geliştirmektir. Didaktik bir oyun, sınıfta ve okul saatleri dışında edinilen bilgileri kullanmak için bir tür uygulama görevi gören bu tür becerilerin geliştirilmesine yardımcı olacaktır.
Tarih derslerinde oyunların kullanılması sorununu ele alarak şu sonuçlara vardık:

Oyun, öğrenmede güçlü bir uyarıcıdır, çeşitli ve güçlü bir motivasyondur. Oyun aracılığıyla, bilişsel ilginin uyarılması çok daha aktif ve daha hızlıdır, çünkü kısmen bir insan doğası gereği oynamayı sever. Diğer bir neden de, oyunda sıradan öğrenme etkinliklerine göre çok daha fazla güdü olmasıdır.

Oyunda, oyun etkinliğine katılanların zihinsel süreçleri etkinleştirilir: dikkat, ezberleme, ilgi, algılama, düşünme.

Oyun doğası gereği duygusaldır ve bu nedenle en kuru bilgileri bile canlandırabilir ve canlı ve akılda kalıcı hale getirebilir.

Oyunda her öğrenciyi aktif çalışmaya dahil etmek mümkündür, bu pasif dinlemeye veya okumaya karşı çıkan bir biçimdir. Oyun sırasında, entelektüel olarak pasif bir çocuk, normal bir öğrenme durumunda kendisine tamamen erişilemeyecek kadar büyük bir iş hacmini gerçekleştirebilir.

Oyun, yaratıcılığın gelişebileceği özel koşullar yaratır. Bu koşulların özü, utangaçlığın ortadan kalktığı, bir duygunun ortaya çıktığı "eşit düzeyde" iletişimde yatmaktadır - "Ben de yapabilirim", yani. oyunda içsel bir özgürleşme var. Öğrenme için oyunun klasik bir hareketle öğrenme yolu olması önemlidir. Oyun organik olarak bilişsel bir görevdir. Oyunda, çocuk bağımsız bir bilgi arayışı gerçekleştirebilir.

Pek çok önde gelen öğretmenin eserlerinde defalarca ele alınan oyunda eğitim çalışmaları da yer alıyor. Oyunda, "akranları bir araya getirmek için yeni ve benzersiz bir koşul, birbirlerine ilgi ve saygı kazanma koşulu ve yol boyunca - ve "kendini bulma" (V.M. Bukatov) haline gelen bilgi ustalığıdır.

Eserin yazılması sürecinde aşağıdaki sorular dikkate alınmış ve incelenmiştir:

Tarih derslerinde oyun yürütme metodolojisi:

Tarihi oyunların sınıflandırılması;

tarihsel oyunların metodik organizasyonu;

Tarihi oyunun ana aşamaları;

Böylece bu çalışmada araştırma konusunun açıklanması için gerekli sorular ortaya atılmış ve detaylı bir şekilde çalışılmıştır.

Bu çalışma, incelenen materyali dikkate alarak teorik yönlerin oldukça derin bir çalışması, bilimsel temelli analiz ile karakterize edilir.

Sonuç olarak, Anatoly Gin'in sözlerini alıntılamak istiyorum:
"İdeal yönetim, yönetimin olmadığı ancak işlevlerinin yerine getirildiği zamandır. Herkes ne yapacağını bilir. Ve herkes bunu kendi istediği için yapar."
"İdeal didaktik olmamasıdır. Öğrencinin kendisi, hiçbir şeyin ona müdahale edemeyeceği şekilde bilgi için çabalar. Işıkları söndürün - mum ışığında okuyacak."

Kaynakça:

Borzova, L.P. Tarih dersinde oyunlar: yöntem. öğretmen için el kitabı / L. P. Borzova. - M. : VLADOS-PRESS, 2003. - 160 s. - (B-ka tarih öğretmeni).

Bukatov, V. M. Derse gidiyorum: oyun öğretim yöntemleri okuyucusu: öğretmen için bir kitap / V. M. Bukatov, A. P. Ershova. - M.: 1 Eylül 2002. - 224 s. : hasta.

Vasilyeva, N. Kendi kaderini tayin için psikolojik hazırlık: çalışılan konulara ilgiyi belirlemek için bir iş oyunu. / N. Vasilyeva // Öğretmen - 2005. - No.4 - S.82 - 86.

Tarihte oyunlar ve eğlenceli görevler / ed. M. A. Subbotina, I. B. Goryacheva, L. M. Dobrolyubova ve diğerleri - M .: Bustard, 2003. - 336 s. : hasta.

Kapitonov, A. N. Okulda organizasyon ve etkinlik oyunu. / A. N. Kapitonov // Okul teknolojileri. - 200 - No.2 - S.144.

Kupriyanov, B.V. Gençlerle oyun yürütmenin organizasyonu ve yöntemleri: Çocuklar için yetişkin oyunları: ders kitabı. - yöntem. ödenek / B. V. Kupriyanov, M. I. Rozhkov, I. I. Frishman. - M. : GIZ VLADOS, 2001.

Lyubimova, T. G. Yaratıcı aktivite geliştirmek: çocuklar ve yetişkinler için oyunlar ve alıştırmalar / T. G. Lyubimova. - Cheboksary: ​​​​KLIO, 1996. - 44 s.

Mandel, B. R. Karmaşık oyunlar: yapım ilkeleri ve yapım yöntemleri: oyunların pedagojide kullanımı / B. R. Mandel // Halk eğitimi. - 2006 - No.1 - S.112 - 117.

Nepomnyashchaya, N. I. Çocuğun gelişiminde insan temel özelliklerinin uygulanmasında yaratıcılık olarak oyun. / N. I. Nepomnyashchaya // Psikoloji Dünyası. - 2006. - No.1 - S.133 - 141.

Selevko, G. K. Modern eğitim teknolojileri: çalışma kılavuzu / G. K. Selevko. - M.: Halk eğitimi, 1998. - 256 s.

Sideko, A. Öğretimde oyun yaklaşımı. / A. Sideko // Halk eğitimi. - 2000. - No. 8. - S. 134.

Solovieva, L. Aktif öğretim yöntemleri. / L. Solovieva // Yüksek öğretim Rusya'da. - 2004. - Sayı 4. - S. 166-168.

Sorochkina, E. Oyun, özellikle rol yapma ise ciddi bir konudur. / E. Sorochkina // Öğretmenin gazetesi. - 2004. - Sayı 43. - S. 11.

Tendryakov, M. V. Oyun ve anlamsal alanın genişlemesi (oyun ve gerçekliğin karşılıklı geçişleri). / M. V. Tendryakov // Psikoloji Dünyası. - 200. - No. 3. - S. 113-121.

Frumkina, R. Terim nedir? Bir oyun. / R. Frumkina // Aile ve okul. - 2005. - No. 5. - S. 18.

Shmakov, S. A. Bir kültür olgusu olarak öğrenci oyunları / S. A. Shmakov. - M.: Yeni Okul, 1994. - 240 s.

Elkonin, D. B. Genişletilmiş oyun etkinliği formunun ana birimi. Rol yapma oyununun sosyal doğası. / D. B. Elkonin // Psikoloji Dünyası. - 2004. - No.1 - S.60-68.

Yamaletdinova, F. "Akşam semaver tısladı" ...: öğrenme sürecinde bir oyun. / F. Yamaletdinova // Öğretmen. - 1999 - 1 numara.

Ek 1

Ek 2

Ders konusu:

"Eski Yunanlıların Dini" 5. sınıf genel tarih ders kitabı A.A. Vigasin, G.I. Goder, I.S. Sventsitskaya Antik dünyanın tarihi. Moskova "Aydınlanma", 2012.

Konudaki dersin yeri:"Antik Yunanistan" konulu Ders 5.

Hedef

ESM ve diğer bilgi kaynakları ile çalışmak için faaliyetlerin organizasyonu yoluyla eski Yunanlıların dini hakkında fikir oluşturmak.

Görevler:

eğitici - Öğrencilerin başlıca antik Yunan tanrıları ve kahramanlarının kültlerini öğrenmeleri için koşullar sağlamak, öğrencileri onlar hakkındaki mitlerle tanıştırmak;

eğitici - bir harita ile çalışma, metinde bilgi bulma becerisini geliştirmek. Ana şeyi vurgulamak için ders kitabının metni ve resimleriyle çalışma becerilerinin oluşumuna devam edin.

Eğitsel - tarih çalışmasına ilgiyi artırmak, genel modelin farkındalığı yoluyla dünya görüşü pozisyonları geliştirmek: dini inançlar insanların doğa güçlerine bağımlılığının bir sonucu olarak ortaya çıktı; öğrencilere bireysel ve grup halinde çalışmayı öğretmek, kendi etkinliklerinin sonuçlarını analiz etme ve değerlendirme yeteneğini geliştirmek.

Teknolojiler ve yöntemler: BİT, sistem etkinliği yaklaşımı, öğrenci merkezli öğrenme, problem arama yöntemi.

ders türü: hedef belirleme açısından birleştirilmiş - yeni bilginin "keşfi" konusunda bir ders.

Gerekli teknik ekipman: bilgisayar, medya projektörü, ekran

eğitim ekipmanları: harita "Antik Yunanistan'dan 5. yüzyılın ortalarına kadar. M.Ö.)

Dersin teknolojik haritası:

ders aşaması

Kullanılan ESM'nin adı

(Tablo 2'deki seri numarasının belirtilmesiyle)

Öğretmen etkinliği

öğrenci aktiviteleri

Zaman

organizasyonel

Yardımsever bir ruh halinin yaratılması, dikkatin düzenlenmesi.

Selamlar, derse hazır olup olmadığınızı kontrol edin.

karşılık selamı

Ödev kontrolü

SD "Antik Dünya Kiril ve Metodi Tarihi"

1 numara. Homeros'un şiirleri

Öğrencilerin "Homer'in" İlyada "ve" Odysseia "şiirleri" konusundaki temel bilgilerine ilişkin güncellemeler ve yorumlar

"Homer'in şiirleri" İlyada "ve" Odysseia "konusunda test edin.

Metindeki hataların düzeltilmesi - bir not defterinde veya mümkünse bilgisayar kullanılarak - etkileşimli bir görev.

EER ile çalışmayı organize eder, öğrencileri son ders olan "Homer'in" İlyada "ve" Odyssey "şiirleri, birincil bilgi testi materyalini hatırlamaya davet eder.

Doğru cevapları yazın

Veya klavyeyi kullanarak parametreleri girin ve kendiniz kontrol edin.

MotivasyonGüncelleme

Problemli bir görevi çözme sürecinde, öğrencilerle birlikte dersin konusunu ve amacını belirler:

Ünlü filozof Euripides şöyle demiştir:

Cennette ilahlar vardır... Öyle derler.

HAYIR! HAYIR! Onlardan hiçbiri yok!

Ve kimin tahılı var

En azından bir akıl var, inanmayacak.

Nasıl yani?! Neredeyse tüm insanların bir tür doğaüstü güçlere inandığı gerçeğinden bahsetmiştik. Peki eski Yunanlılar tanrılara inanıyor muydu? Şimdi herkes Tanrı'ya inanıyor mu?

Bu soruları dersin sonunda cevaplamaya çalışacağız ve cevaplar belirsiz olabilir.

EER ile çalışma kuralları konusunda tavsiyelerde bulunur, gruplar halinde çalışmayı önerir.

Grupları belirlemeye yardımcı olur.

İşçi grupları (her biri 5-6 öğrenci)

Bilgileri analiz et

sonuca varmak

Dersin konusunu ve amacını kendiniz belirleyin

Sorunu çözmenin yollarını önerin

1. Tanrılarla ilgili materyalle tanışın

2. Dinin insanların hayatındaki rolü ile

Problem üzerinde kendi çalışma yöntemlerini seçin (grup)

Yeni bilginin keşfi

2 numara. "Hellas'ın tanrıları ve kahramanları"

Numara 3. "Herkül'ün On İki Görevi". Karikatür

Eski Yunanlıların dini hakkında genel bir fikir edinmek ve "Tanrılar" tablosunu doldurmaya başlamak için ESM ile birlikte çalışmayı teklif ediyor. Antik Yunan».

Her gruba talimat kartları dağıtın.

tavsiyeler

organize eder

Grup çalışmasını yönetir

ÖN İŞLEM (bilgi modülü)

Sunulan materyali okuyup analiz ediyorlar ve tanrıların Yunanlıların yaşamındaki anlamı hakkında ilk sonuçları çıkarıyorlar.

Bir deftere yaz

GRUP ÇALIŞMASI

(pratik modül):

EOR "Gods and Heroes of Hellas" ile çalışın -

Grup 1 - etkileşimli görev "evet" "hayır".

2. Grup: bilgilerin sınıflandırılması (dinin insanların yaşamları üzerindeki etkisiyle ilgili konumların vurgulanması)

Bir defterdeki notlar.

Bir harita ile çalışmak, Yunanlılara göre Olimpos tanrılarının yaşadığı yeri bulmak.

Grup 4 EOR ile çalışma tanrılar ve kahramanlar hakkındaki mitlerle tanışma

Öğrenci sonuçlarının nihai hızlı teşhisi

4 numara. "Yunanların Tanrıları"

organize eder

ve öğrenci çalışmalarını koordine etmek

tanrıların resimlerini içeren bir kaynak gösterir

cephe

Bilgisayar başında 1 öğrenci veya ekranda 4 sıra bilgisi.

Grup temsilcilerinin konuşması ve sonuçların gösterilmesi, tablonun düzenlenmesi

Refleks

Sorunun çözümü.

Artık kimse tanrıların Olimpos'un tepesinde yaşadığına inanmıyor. İnançtan Olimpiyat tanrıları geriye sadece efsaneler ve mitler kaldı. Ancak bilim adamları ve biz eski Yunanlıların mitlerini inceliyoruz. Eski Yunanlılar neden Olimpos tanrılarının varlığına inanıyorlardı?

İnsanlar neden şimdi onlara inanmıyor?

Bilim adamlarının neden efsaneleri ve mitleri incelediğini açıklayın?

İnsanlar artık Tanrı'ya inanıyor mu?

Koordinatlar, her öğrencinin, eğer tartışabilirse, kendi görüşüne sahip olma hakkına sahip olduğu gerçeğine odaklanır.

Öğrenciler önerilerde bulunur, cevap versiyonlarını ortaya koyar, dersteki çalışmalarını ve sınıf arkadaşlarını değerlendirir.

Sonuçların analizi.

Ödev Bilgileri

Bir deneme yazın "Tanrılar böyle yaşar"

(Olimpos Dağı'ndaki yaşam vizyonunuz hakkında yazın)

Herkese ve seçime bağlı olarak bir görev sunar.

Dinle, yaz, seç.

Ders planına Ek 3

_____Eski Yunanlıların dini_________

Tablo 2.

BU DERSTE KULLANILAN EER LİSTESİ

kaynak adı

Tür, kaynak türü

Bilgi gönderme formu(illüstrasyon, sunum, video klip, test, maket vb.)

Homeros'un şiirleri

"Tanrılar ve Hellas Kahramanları"

Herakles'in On İki İşi. Karikatür

"Yunanların Tanrıları"

bilgilendirme

bilgilendirme

bilgilendirme

bilgilendirme

sunum

Sunum, sesli dinleme

video klip

Kucheruk I.V. Tarih derslerinde öğrencilerin bilişsel aktivitelerini harekete geçirmenin bir yolu olarak eğitici oyunlar. E, 1991 -S. 214

MBOU Dolmatovskaya okulu №16

PEDAGOJİK DENEYİMİN GENELLEŞTİRİLMESİ


konuyla ilgili:

«BİLGİ GELİŞTİRME ARACI OLARAK OYUN

ÖĞRENCİLERİN İLGİSİ»

Fedorova Marina Nikolaevna

Coğrafya öğretmeni

2014

Hedef - Coğrafya derslerinde oyun teknolojilerinin kullanımının etkinliğinin belirlenmesi.

Görevler:

Oyun etkinliğine yönelik modern felsefi tutum, oyunu, gerçek bir özne-nesne ilişkisinin koşullu varlığı ve dış bir nesneyi değil, içsel bir nesneyi hedefleyen etkileşimli öznelerin (veya tek bir öznenin) oyun etkinliğinin tüm tezahürlerinin toplamı olarak tanımlar. bir - faaliyet sürecinde ve onun üzerinde kontrol. Bu nedenle oyun, dünya ve bir bütün olarak insan kültürü hakkında bilgi için acil, nesnel bir ihtiyaçtır.

Doğal olarak, tüm öğrenme yöntemlerini ve biçimlerini yalnızca oyunlarla değiştirmek imkansızdır, ancak eğitim sürecinin mantığı ve özellikleri Gençlik malzemenin eğlenceli bir sunum biçimini gerektirir, analiz anlamlı kavramlar ve bir iş oyunu sırasında çeşitli aktiviteler.

Oyunları okul pratiğine sokma yöntemleri hem yerli hem de yabancı yazarlar tarafından geliştirilmiştir. Öğrenmeye yönelik oyunların isimleri çeşitli sıfatlara sahiptir: öğrenme, eğitim, rol yapma, simülasyon, simülasyon oyunları vb. öğretimde kullanılan tüm oyunların didaktik olarak adlandırılması gerektiği yönünde de bir görüş vardır. Genel olarak, bu, oyun etkinliklerinin birleşik bir sınıflandırmasının olmadığını gösterir. Yani oyunun zamanını esas alırsak dakika oyunları, bölüm oyunları, ders oyunları olarak ayrılırlar.

Sınıflandırmanın işlevsel performansa dayandığı durumda, iş oyunları didaktik ve olay örgüsü veya hazırlık ve yaratıcı olarak ayrılır. Metodolojik açıdan, didaktik oyunların en ilginç sınıflandırması, Tablo 1'de açıkça yansıtılan T. A. Shakurov'a göre.

tablo 1

T. A. Shakurov'a göre didaktik oyunların sınıflandırılması.


1. Usul yönü

Bilişsel aktivite düzeyi

üreme

yapıcı

yaratıcı


Oyunun adımlarını değiştirmenin mantığı

endüktif

tümdengelim

transdüktif


Karar verme şekli

ayrık

sürekli

kombinatoryal


Oyun zamanı

kısa vadeli

uzun

işletme


2. Yönetim yönü

Kontrol ve özdenetim organizasyon biçimleri

Oral

yazılı

makine


Alınan kararların sonuçlarını belirleme yöntemi

özgür

zorlu


oyun formları

tahsil edilebilir

grup

bireysel


3. Sosyo-psikolojik yön

Oyunun doğası

kombinatoryal

kumar


stratejiler

Oyun tipi

rekabetçi

artistik

gizemli kazanç

örgütsel



Eğitim ve oyun hedeflerinin oranı ve oyun konularının ilgi alanları

amaç ve çıkarlar topluluğu

ortak hedefler çıkar farklılıkları

amaç ve ilgi farkı

Öğrencilerin sınıftaki etkinliklerini bu şekilde düzenleme, öğretmenin öğrencilerin ilgi alanlarını dikkate alarak öğrenme sürecini daha çeşitli hale getirmesine yardımcı olacaktır. Bu sınıflandırma sadece oyunu değil aynı zamanda eğitim hedefini de dikkate alır.

Bu tür öğrenmenin görünüşteki evrenselliğine rağmen, oyunun konumunu her özel durumda doğru bir şekilde belirlemek gerekir. Unutulmamalıdır ki oyun eksikliği zararlıdır ve fazlalık kabul edilemez, aksi takdirde ağırlık merkezi konunun didaktik tarafından resmi tarafına kaydırılır. Oyunların derslerdeki yerini geliştirirken ve belirlerken sadece oyunun temasını değil, derse dahil edilme yerini, ayrılan zamanı ve bilişsel aktiviteyi artırma araçlarını da bulmak gerekir.

Deneyimin yeniliği

Deneyimin yeniliği, didaktik sistemde kullanılan oyun etkinliği kavramının tanımlanmış olması gerçeğinde yatmaktadır; öğrenciler arasında bilişsel ilgi oluşumunu sağlamaya katkıda bulunan bir dizi pedagojik koşulu belirledi ve doğruladı; Coğrafya derslerinde bilişsel ilgiyi artırmak için rol yapma oyunlarının kullanımına ilişkin metodolojik öneriler geliştirilmiştir.


Yenilikçi etkinlik, coğrafya öğretiminde oyunların kullanılması, konuya bilişsel ilginin geliştirilmesi, sınıftaki öğrencilerin öğrenme etkinliğinin etkinleştirilmesi, öğrencinin yaratıcı kişiliğinin oluşumuna katkıda bulunulmasıdır.

Deneyim Teknolojisi

Oyun teknolojilerinin kullanım özellikleri

Herhangi bir oyunu yürütmek için hedefi belirlemek, bir oyun durumu yaratmak, bir senaryo geliştirmek, oyunun dersin hangi aşamasında oynanacağını düşünmek, sınıfın özelliklerini ve bireysel öğrencilerin ilgi alanlarını dikkate almak gerekir. .

Öğrencilerin aktivite şekline göre kullandığım oyunlar bireysel, ikili, grup olarak ayrılabilir. Eğitim görevleri için - yeni materyalleri inceleyen oyunlar, beceriler oluşturma ve çok sayıda genelleme tekrarı ve bilgi kontrolü oyunu. Türlere göre - bunlar bilişsel, rol yapma, iş, karmaşık, yerdeki ve sınıftaki oyunlardır. Tutma biçimine göre - müzayede oyunları, savunmalar, en iyi kalite, hız, miktar için yarışmalar, değişen oyun durumlarıyla istasyonlarda gezinme, olayların taklidi, basın toplantısı, dramatizasyon oyunları, dramatizasyonlar, bir soruna çözüm arama , araştırma oyunları, keşifler.

Devlet Eğitim Standardının modern gerekliliklerini dikkate alan oyunlar, okul çocuklarına "göstermeyi ve adlandırmayı, tanımlamayı ve ölçmeyi, tanımlamayı, açıklamayı, tahmin etmeyi" öğretmeye yardımcı olur. Şuna da dikkat edilmelidir büyük rol elektronik test ve bilgisayar oyunlarıöğrenmede. Test, her yerde bulunan bir bilgi testi biçimi haline geldiğinden, burada bir oyun formu da kullanıyorum. Sınıfta bir test anketinin elektronik formlarını kullanırım. büyük önem mecazi soru şeklinde verilmiştir. Bu, not almak için cevaplanması gereken 10 sorudan oluşan basit bir testtir. Cevaplar bir dizi resim şeklinde verilir.

Rusya'daki okul coğrafyasının modern seyri, derin anlamı gerçek koşulları yansıtan ve belirli süreçleri taklit eden, belirgin bir sosyo-psikolojik karaktere sahip, insanların faaliyetlerinin modern ekonomik özelliklerini ortaya çıkaran ve karar vermek için "tarifler" veren materyalle doludur. çeşitli yaşam durumlarında.

Oyun, öğretmenin öğrencileri aktif ve yaratıcı bilişsel aktiviteye yönlendirmesini amaçlayan giriş konuşmasıyla başlar. Oyundaki katılımcıların etkinliği büyük ölçüde öğretmenin öğrencilerle temasına bağlıdır.

Özetle, oyunun nihai sonucundan, yani konunun asimilasyon derecesi, öğrencilerin inançlarının oluşumu, bağımsız yaratıcı düşüncelerinin gelişimi - oyundaki katılımcıları oyuna yönlendirmek için devam edilmelidir. oyun sırasında ihlalleri önlemeye yardımcı olan kısıtlamalar.

Rol yapma oyunları, yarışma oyunları, açık hava oyunları düzenlenirken, okul çocuklarının hobilerine dikkat edilerek mümkün olduğunca çok öğrenci oyuna dahil edilmelidir. Sanatçılar oyunu tasarlar, teknoloji tutkunları ses mühendisi olur, fotoğraf tutkunları fotoğrafçı olur vb. Performanslarının daha fazla değerlendirilmesi gerekiyor. İşaret koymak gerekli değildir, ancak örneğin "En İyi Sanatçı", "En İyi Fotoğrafçı" vb. unvanları atayabilirsiniz.

Oyunun hazırlanmasında gerekli bir unsur istişaredir. İstişareler, okul çocukları arasında oyunlara karşı olumlu bir psikolojik tutum oluşturur ve yeteneklerine güven aşılamalarına izin verir. Özetle, oyunun nihai sonucundan, yani konunun özümsenme derecesinden, öğrencilerin inançlarının oluşumundan ve bağımsız yaratıcı düşüncelerinin gelişmesinden hareket edilmelidir. Özetle, oyunun başarılı olduğunu ve nelere dikkat edilmesi gerektiğini belirtmek gerekir.

Oyunların etkinliği bir dizi koşula bağlıdır: oyunun amacını net bir şekilde düşünün; oyun aktivitelerini motive etmek; oyunun sonuçlarının hazırlanmasını, yürütülmesini açıkça organize edin; oyun sırasında bağımsız, grup, bireysel, ön çalışmayı birleştirin; oyun sırasında bilişsel ve sorunlu soruların formülasyonunu gerçekleştirmek, bir tartışma düzenlemek; oyunlara gerekli öğrenme araçlarını sağlamak; sınıftaki tüm öğrencileri dahil edin; bir sonuca varmak ve sonuçları değerlendirmek; oyunu yönet.

Coğrafya derslerinde genellikle tahta oyunları kullanırım, bunlar çapraz bulmacalar, bulmacalar, zincir kelimeler, zar oyunları, loto, domino içerir ... Coğrafyadaki tahta oyunlarının bir özelliği, bir oyun görevi olan bir oyun kuralının varlığıdır.

Masa oyunları hayal gücünü, yaratıcılığı ve gözlemi geliştirir, size hızlı ve mantıklı bir şekilde akıl yürütmeyi öğretir. Masa oyunlarında her zaman bir rekabet unsuru vardır, önceden edinilen bilgileri uygulama becerisini, referans kullanma becerisini, popüler bilim literatürünü, coğrafi bir haritayı pekiştirirler.

Bu yüzden 7. sınıftaki genel derste "Posta" oyununu oynuyorum. 6 cep kumaştan yapılmıştır ( posta kutuları) yazıtlarla: Kuzey Amerika, Afrika, Avrasya ... Oyundaki katılımcılara eşit sayıda kart dağıtılır. Daha sonra öğrenciler kıtaların, adaların, nehirlerin, göllerin, koyların ana hatlarını içeren kartları ceplerine koymalı ve adres hatası yapmamalıdır. Bu oyun kıtalar hakkındaki bilgileri özetler.

"Doğal alanları" incelerken "Doğru olanı seç" oyunu oynanır, öğrenciye birkaç kartpostal, çizim verilir. Kartpostalları ve çizimleri herhangi birinin temsilcileriyle doğru bir şekilde seçmek gerekir. doğal alan. Her doğru cevap için öğrenci bir puan alır.

Çocuklar “Harita Topla” boyunduruğunu çok seviyorlar. Öğrenci, düzensiz ana hatlar şeklinde parçalara ayrılmış bir kart alır. Bir harita yapmak ve bölgeyi adlandırmak için bu parçalar toplanmalıdır. Bu tür oyunlar hafızayı, hayal gücünü, coğrafi isimlendirmeyi ve coğrafi konumlarını ezberleme yeteneğini geliştirir.

Bulmacalar ve bulmacalar en popüler tür masa oyunu okul çocukları arasında. Çapraz bulmacaları yanıtlayan öğrenciler, bilimsel terimleri daha iyi öğrenirler ve haritada arayarak coğrafi nesnelerin adlarını hatırlarlar. Deneyimin gösterdiği gibi, çapraz bulmacalar öğrencilerin coğrafyaya olan ilgisini geliştirir. Bu tür oyunlara özellikle 6-8. sınıflardaki öğrenciler arasında büyük ilgi var.

Oyunlar - yarışmalar hem eğitim faaliyetlerinde hem de ders dışı faaliyetlerde kullanılır. Tüm öğrenciler için eşit derecede ilgi gösterirler. yaş grupları. Bu oyunlar, kazanma arzusu olan çocukları cezbeder. Ayrıca öğrenciler için önemli bir güdü, oyundaki toplu ve bireysel rekabet güdüsüdür. Bu tür oyunlar yarışmaları içerir: "Proje Savunması", "Sunum", "Coğrafya Uzmanları Yarışması", "En İyi Takım", KVN ve diğer oyunlar. Bu nedenle, "Atmosfer" konusundaki bilgileri pekiştirmek için ilk kurs coğrafya, "Doğa olaylarını açıklayın" oyun yarışması düzenlenir.

Sınıf birkaç takıma ayrılmıştır. Öğretmen, gezginlerin çeşitli olaylar hakkında konuştuğu, onlara anlaşılmaz olan doğa olayları hakkında sorular sorduğu birçok mektubu olduğunu bildirdi. Okul çocuklarının görevi, bu mektuplarda yer alan soruları yanıtlamak ve bazı fenomenleri açıklamaya çalışmaktır. Takımlar sırayla mektupları okur ve cevaplar. Her takımdan önce öğretmenin adını verdiği öğrenci, ardından takımın herhangi bir üyesi cevap verir. Cevap için, öğrenciler cevabın içeriğine göre 1'den 5'e kadar puan alırlar. Takım görevin üstesinden gelmediyse, gol atan takım Daha puan.

Öğrenciler arasında en popüler ve favori oyunlardan biri bilgi yarışmasıdır. Coğrafya öğretimi sürecinde edinilen bilgileri pekiştirmek ve derinleştirmek, konuya olan ilgiyi artırmak temel amacıdır. Rusya denizlerini incelerken şu testi yapıyorum: “Hangi denizlere ünlü gezginlerin adı verilir? Rusya'nın denizlerinden hangisine "buz torbası" denir? En büyük denize isim verin”… Quizler hem sözlü hem de yazılı olarak yapılabilir. Sözlü testler var önemli dezavantaj- katılımcılar için eşit olmayan koşullar: birçok erkek çekingen, kararsız, soruyu doğru cevaplayabilmelerine rağmen cevabı geciktiriyor. Bu nedenle, yazılı bir sınav yapmak daha iyidir. Jüri üyelerinden biri soruyu okur, herkese cevabı düşünmesi için aynı süre verilir. Daha sonra kağıdın yazılı kısmını katlarlar, kalemleri koyarlar ve bir sonraki soruyu beklerler. Puanlamadan sonra jüri üyeleri sınavın sonuçlarını açıklar.

Rol yapma oyunları, hayali karakterlerin rol aldığı hayali bir oyun durumunun varlığını içerir. Temel olarak, rol yapma oyununun içeriği, okul müfredatına nüfuz eden gerçek coğrafya bilimi sorunlarıdır: ekonomik, çevresel, politik, sosyal veya bu sorunların bir kompleksi. Bir rol yapma oyunu, öğrenciler oyun sırasında görüşlerini tartışıp savunursa başarılı olur.

6-8. sınıflardaki öğrenciler için en ilgi çekici olanlar basın toplantıları, seyahat oyunları ve dramatizasyon oyunları gibi rol yapma oyunlarıdır. Lise öğrencileri rol yapma oyunlarının yanı sıra model ve proje oluşturmak için durumsal oyunlar da oynarlar. Genellikle rol yapma oyunlarını bilginin genelleştirilmesi derslerinde, seminerlerde, pratik çalışmalarda geçiririm. Bu oyundaki en önemli şey, öğrencilerin görevleri tamamlamadaki başarısının ve oyunun organizasyonunun bağlı olduğu organizasyon ve hazırlık aşamasıdır. Öğretmen hedefi, belirli gelişimsel görevleri belirler, bunların uygulanması için materyaller hazırlar, oluşturur yönergeler ve davranış kuralları, roller dağıtır, brifingler yürütür. Oyun sırasında çocuklar aktiftir, konuşma sırasında bir arkadaşının sözünü kesmemeye çalışır, konuyu incelerken bağımsızlık gösterir.

Grupları oluştururken öğrencilerin isteklerini dikkate alırım. Bu amaçla, şu tür soruların cevaplarını içeren bir anket yapıyorum: oyunda hangi rolü oynamak istersiniz? Grubun liderinin kim olmasını isterdin? ... Okul çocukları arasındaki ilişki dikkate alınır. Oyun, öğrencilerin görevleri (talimat kartları) aldığı andan itibaren başlar. Çocuklar bu derslere çok ilgi gösteriyor. Arazi planında veya haritada gerekli nesneleri gösterir, sonuçlar çıkarır.

Adamların isimlendirmeyi daha iyi hatırlamaları için "Beni tanı" oyununu oynuyorum. Her öğrenciye farklı renklerde ve farklı harflerden oluşan kartlar içeren bir zarf verilir: sarı A / Afrika /, yeşil B / Avustralya /, kırmızı C / Güney Amerika/… Coğrafi isimler verilir, çocuklar bu nesnenin bulunduğu anakaranın bir kartını göstermelidir.

Sınıfta çeşitli çalışma biçimlerinin tanıtılması: grup, ikili, bireysel, toplu, çocukların öğrenmeye olan ilgisinin gelişmesine katkıda bulunur ve öğrencilerin birbirleriyle işbirliği yapma becerilerini oluşturur.

Geleneksel coğrafya dersleri, öğrenmenin farklı aşamalarındaki öğrenciler arasında oldukça fazla ilgi uyandırır, ancak oyun anlarının eğitim faaliyetlerine veya iş, rol yapma, organizasyon ve iş oyunlarına dahil edilmesi, öğrencilerin konuya olan ilgisini önemli ölçüde artırır.

Ancak, oyun anlarının kullanıldığı derslerin, grup çalışması biçimlerini ve müzakere sürecini içerdiklerinden, karşılıklı öğrenme için bir fırsat sağladığına da dikkat edilmelidir. Görüşme, sorunları tartışma fırsatı, aynı zamanda ergenlerin iletişim ihtiyacını karşılamanıza da olanak tanır. Oyun anlarının dersin yapısına dahil edilmesi, zayıf ve kendinden emin olmayan çocuklarda yorgunluğu gidermek, kişisel özgürlük ve gevşekliği geliştirmek için kullanılabilir. Bazı oyunlar sırasında yapılan gözlemler, sınıfın gayri resmi yapısını, öğrenciler arasındaki ilişkinin türünü, açık liderlik niteliklerine sahip öğrencileri ve yabancıları belirlemeyi mümkün kılar. İyi tasarlanmış oyunlar, takım içi ilişkileri geliştirmek, arkadaşlıklar geliştirmek ve sınıfta birbirine yardımcı olmak için kullanılabilir.

Böylece, eğitim sürecinde oyun yöntemlerinin kullanılması, çok çeşitli pedagojik problemlerin çözülmesine izin verir. Coğrafya oyunları diğer pedagojik teknolojilerle birlikte coğrafya eğitiminin etkinliğini arttırır.


  1. Rol yapma oyununun başlangıcı, bazen slaytlar, çizimler, film klipleri kullanılarak heyecan verici bir şekilde öğrencilerde oyun için duygusal bir ortam oluşturulması ile birlikte gerçekleştirilir.

  2. Oyun durumu, ana hatları çizilen belirli bir kurgusal alanda (ekvator ormanı, okyanus alanı) oynanabilir. coğrafi harita, tarihi zaman ve ortaya çıkan sorun.

  3. Rol yapma oyununun yapısal unsurlarından biri oyun görevleridir. Çoğu araştırmacı, hem oyun oynama hem de öğrenme görevlerini birbirinden ayırır. Oyun görevi okul çocukları için ilgi çekicidir ve öğrenme görevleri öğrencilere gizlenmiş, belirsiz bir biçimde görünür.

  4. Oyun ve eğitim görevlerini birbirine bağlamak için oyunun kuralları gereklidir. Birincisi, hayali bir durumda eylem kuralları - siz bir ekolojistsiniz - bir ormancılık uzmanısınız, vb. Bir rol yapma oyununun kuralları, eylemleri belirli bir sırayla gerçekleştirmeyi amaçlamalıdır. "Uzmanın" eylemleri, bölümlerin konuları, okul konularının dersleri çalışıldıkça daha karmaşık hale gelmelidir.

  5. Hayali bir durumda eylem kuralları ile birlikte, kurallar geliştirmek gerekir. kişilerarası ilişkiler oyunda eğitici bir rol oynamak. Örneğin, işi bitirin, bir arkadaşınıza yardım edin, arkadaş canlısı olun, bir arkadaşınızın fikrini dikkatlice dinleyin. Oyun eylemleri, öğrencilerin becerilerinin oluşumu ile yakından ilgilidir. Belirli beceriler oluşmadan oyun oynanmamalıdır.

  6. Daha başarılı bir oyun için öğrencilerin eğitsel oyunun üzerine inşa edileceği materyali yeterince iyi bilmesi gerekmektedir.

  7. Öğretmenin oyunu yürütmeye psikolojik olarak hazır olması da önemlidir, bu da pedagojik beceriler, iletişimsel nitelikler, özgüven, çocuğun kişiliğine saygı anlamına gelir.

  8. Öğrenci gruplarını oluştururken, takımdaki yetenekleri, ilgi alanlarını ve mevcut ilişkileri dikkate almak gerekir. İş yerinde, öğrenciler sosyal sorumluluklarının farkındadır. Kendi davranışları için bir strateji seçerler, bu nedenle, eğitici bir oyun için bir senaryo geliştirirken, çocukların ruhlarında duygusal bir tepki uyandırabilecek ve ahlaki bir yönü olan bu tür sorunları dahil etmek arzu edilir. Örneğin, zor durumdaki insanların kurtarılması, çok sayıda mültecinin en uygun şekilde barınması, insani bir felaketi önleme eylemleri /. Rol yapma oyunlarının hazırlanması ve yürütülmesi, bireysel yetenekleri ve yetenekleri dikkate alarak, okul çocukları tarafından kişiliğin güçlü yönlerinin tezahürü için koşullar yaratır.

  9. Bu nedenle, eğitim oyununun eğitim ve öğretim görevlerinin daha eksiksiz bir şekilde uygulanması için öğrencinin bireysel niteliklerinin dikkate alınması önemlidir. Oyuna ortak katılım, çocukların iletişim kurma yeteneğini geliştirmelerini sağlar. Çocuk, tartışmaya özgürce katılma, diğer görüşlere saygı duyma, kendi bakış açısını savunma becerisini kazanır. Oyuna aktif katılım, eğitim materyalinin asimilasyon kalitesini etkiler. Öğrenciler, ders materyalinin sunum mantığını, incelenen olgular arasındaki ilişkiyi daha iyi anlamaya başlar ve olgusal verileri ezberlemek daha kolaydır. Okul çocuklarının eğitsel oyun etkinliğindeki gelişim ve değişim, öğrencilerin yaş özelliklerine ve coğrafya ders materyalinin özelliklerine göre belirlenir.

  10. Oyun kurguları gerçek olaylara dayanmalıdır. Bilişsel ilgi sayesinde, ekolojik bir dünya görüşünün oluşmasına, çevre okuryazar bir kişinin oluşumuna da katkıda bulunacak olan rol yapma oyunlarında çevre konularını da içeren öğrencilerin ekolojik kültürünü oluşturmak mümkündür.

  11. Derslerde kullanılan yöntem ve teknikler - rol yapma oyunları: gözlem, analiz, sentez, problem çözme projelerinin modellenmesi, sorgulama. Teknikler: gerçeklerle çalışma, ek literatür kullanma, nesnelerin karşılaştırmalı özellikleri, nedensel bir ilişki kurma, sorunlu nitelikteki görevler, araştırma niteliğindeki görevler, haritalarla çalışma.

  12. Oyunlar için değerlendirme kriterleri, rol yapma oyununun tüm ana parametreleriyle ilişkilidir: modelleme, taklit, hedeflerin varlığı, roller, kurallar, senaryo, değerlendirme kriterleri, oyuncuların oyun etkileşimleri, belirli durumların analizi ve çözümü, belirsizlik ve eksik bilgi atmosferi

  13. Oyunları değerlendirme kriterleri:
- 1 ila 5 puan arasındaki talimatlara göre rol yapma kalitesi;

Oyunun hedeflerinin 1'den 10 puana kadar gerçekleştirilmesi;

1'den 6 puana kadar oyunun kurallarına uygunluk;

Oyunun kurallarına uyulmaması - 3 puan /her ihlal için silinir/;

Yeni bilgileri tanımlamak için "Bilgi Bankası"nı kullanmak /orijinal kaynağa giden her bağlantı için 4 puan/;

1'den 8 puana kadar oyunun kurallarına uygunluk;

Oyunun kurallarına uyulmaması - Her ihlal için 4 puan / kaldırılır. Oyunda simüle edilen her öğe varsa, en yüksek puan verilir, örneğin 20 puan. Böyle bir değerlendirme sistemi, öğrencilerin derste aktivasyonlarına katkıda bulunur, aktivitelerini teşvik eder.
Yeterlik

Coğrafya dersine öğrencilerin ilgisi

diyagram 1

Diyagram, öğrencilerin oyun teknolojilerinin kullanıldığı coğrafya derslerine ilgisinin geleneksel derslere göre daha yüksek olduğunu göstermektedir.

Deney sırasında, farklı sınıflardaki materyallerin asimilasyonunun karşılaştırmalı analizleri yapıldı. Deney, deneysel sınıfın materyali daha iyi öğrendiğini ve kontrol sınıfına kıyasla daha iyi sonuçlar gösterdiğini gösterdi.

Bu nedenle 2013-2014 eğitim-öğretim yılında 9. sınıfta "Emek kaynakları" konusu işlenirken iş oyunu oynanmış, 2012-2013 eğitim-öğretim yılında 9. sınıfta yapılmamıştır. Derste test çalışması yaparken sonuçlar farklıydı.

9. sınıf öğrencilerine ders vermede başarı göstergeleri:

Deneysel eğitim, temel ekonomik kavramların oluşumunda iş ve didaktik oyunların yürütülmesi için geliştirilen metodolojinin etkinliğini göstermiştir. olumlu etki bağımsız bilgi edinme ihtiyacının oluşumu üzerine. Oyun sırasında, öğrenciler her türlü kaynağa ve bunların uygun maliyetli kullanımına karşı rasyonel bir tutum için bir gerekçe oluşturabilirler.

Öğrenciler üzerinde yapılan bir anket, oyunun onlar için

değerlendirme alma yöntemi - %31;

Kendinizi ifade etme fırsatı - %39

Yeni bir şeyler öğrenin - %16;

Eylemlerin bağımsızlığı - %14

Yürütülen çalışmalar aşağıdaki sonuçları çıkarmamızı sağlar:

1. Oyunların ve oyun öğelerinin tanıtılması, öğrencilerin bilgi kalitesini ve ilgilerini artırır.

2. Malzemenin daha iyi özümsenmesini destekler.

3. Bilişsel ilgi geliştirir.

Yıl Tablosu

Deneyimin hedef yönelimi:

Sunulan materyaller, "Rusya Coğrafyası" kurslarını inceleme sürecinde kullanılabilir. Çalışma coğrafya öğretmenlerine yöneliktir. Açıklanan etkinlik biçimleri ve aşamaları, bu yönde çalışan diğer öğretmenler tarafından kullanılabilir.

Edebiyat

1. Dubovitskaya T.D. Bir öğrencinin kişiliğinin gelişimi için bir konunun öneminin teşhisi // Orenburg Üniversitesi Bülteni No.2, 2004 - s.75-79

2. Dudchenko V. Organizasyonun araştırma ve geliştirme yöntemi olarak iş inovasyon oyunu. Elektronik kaynak. Erişim modu file://C:Documents and Settings/Admin/igra.htm ücretsizdir.

3. Zotova A.M. Sınıfta eğitici oyunlar ve öğrencinin kişiliğinin gelişimindeki rolü. / / Okulda coğrafya No. 3,2004 s. 46-49

4. Melnikova T.M., Fedorova N.K. Coğrafya ve değerbilim üzerine bütünleşik ders konferansı.//Okulda coğrafya No. 4,2000 s. 60-65.

5. Prutchenkov A.Ş. İşletme okulu oyunu.//Okul teknolojileri No. 1-2, 1999 s. 274-276.

6. Samoukina N.V. Eğitimde örgütsel öğrenme oyunları. M .: Halk eğitimi, 1996 s. 5-7.

7. Elkonin D.B. Genişletilmiş oyun etkinliği formunun ana birimi. Rol yapma oyununun sosyal doğası. Gelişimsel ve pedagojik psikoloji okuyucusu. M:, 1981 s. 63.

8. Baburin V. L. "Ekonomik ve sosyal coğrafyada iş oyunları" M. "Aydınlanma" JSC "Eğitim Kitabı" 1995 - 258s.

9. Zebrovskaya. O. O "Oyun Kompleksi". Okulda Coğrafya 1996. No. 6.

12. Mitrofanov I. V. "Coğrafyada Tematik Oyunlar" Creative Center M. 2002

13. "Bir coğrafya öğretmeninin masa kitabı" // Auth. - komp. Petrova N. N., Sirotin V. I. - M .: "AST Astrel", 2002 - 371 s.

14. Novenko D. V. “Coğrafya öğretiminde yeni teknolojiler üzerine”. //Okulda coğrafya. - 1999. - 7 numara. -S.53-55.

15. Eğitim sisteminde yeni pedagojik ve bilgi teknolojileri. Ed. E.S. Polat - M .: "Akademi", 2005 - 272 s.

16. Pryazhnikov N. S. “Kariyer rehberliğinde oyun anı” Yönergeler. İzin: PSPI 2003

17. Slastenin V.A., Mishchenko A.I., Isaev I.F., Shiyanov E.N. "Pedagoji" M., "Okul-Basın", 2005 - 512 s.

18. Modern coğrafya dersi. I. I. Barinova // Okulda coğrafya. –2000. - 6 numara. - S.41-44.

19. Spichak S.P., S.V. Teslenko. "Coğrafya derslerinde oyunlar". Okulda coğrafya. 1996. 2 numara.

Başvuru

Genelleştirilmiş tekrar dersi

Genç öğrencilerin bilişsel ilgilerini etkili bir şekilde geliştirmenin bir yolu olarak oyun

Oyun, çocukluğun ebedi arkadaşı, yaratıcılığın, etkinliğin, kendini tanımanın ve kendini ifade etmenin "sürekli hareket makinesi" dir.

Oyun teorisinin gelişiminin kökenlerinde şu bilim adamları vardı: E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev ve diğerleri. Ünlü öğretmen-yenilikçi Sh.A. Amonashvili, oyun aracılığıyla çocuğu en karmaşık dünya bilgi.

oyun nedir

OYUN - yeniden yaratmayı ve ustalaşmayı amaçlayan koşullu durumlarda bir faaliyet biçimi sosyal deneyim, bilim ve kültür konularında nesnel eylemleri gerçekleştirmenin sosyal olarak sabit yollarında sabitlenmiştir. Oyunda, özel bir tarihsel sosyal uygulama biçimi olarak, insan yaşamının ve faaliyetinin normları yeniden üretilir; bu, itaat, nesnel ve sosyal faaliyetin bilgisini ve özümsenmesini, bireyin entelektüel, duygusal ve ahlaki gelişimini sağlar. Okul öncesi çocuklarda oyun, önde gelen aktivite türüdür.

Bir çocuğun okula gelişi, yeni bir yaş aşamasına - ilkokul çağına ve yeni bir öncü faaliyete - öğrenme anlamına gelir.

Bu, okul öncesi çağın önde gelen faaliyetinin (oyun) onun için arzu edilmediği anlamına mı geliyor?

Hayır, oyun çok önemli bir aktivite olmaya devam ediyor. Eğitim için yeni bir lider faaliyet oluşturmaya yardımcı olan odur.

GI Shchukina, Öğrencilerin Bilişsel İlgi Alanlarının Oluşumunun Pedagojik Sorunları adlı kitabında, öğrenme etkinliklerinden biri olarak oyunun aşağıdaki işlevselliğini not eder:

Oyun, öğrencilerin bilişsel güçlerinin gelişimine katkıda bulunur;

uyarır yaratıcı süreçler faaliyetleri

Gerginliği gidermeye yardımcı olur, yorgunluğu giderir;

Öğrenme etkinlikleri için elverişli bir atmosfer yaratır, öğrenme etkinliklerini canlandırır;

Öğrenmeye olan ilgiyi arttırır.

Ancak unutulmamalıdır ki her oyun eğitici değildir. Oyunun bir öğrenme yöntemi haline gelmesi için bir takım koşulların karşılanması gerekir:

1. Öğrenme görevi oyunla eşleşmelidir.

2. Bir öğrenme görevinin varlığı, oyun görevini "ezmemeli", oyun durumunu kurtarmak gerekir.

3. Tek bir oyun herhangi bir öğrenme etkisi sağlamaz, öğrenme görevi giderek zorlaşan bir oyun sistemi oluşturulmalıdır.

Böylece mevcut tüm çeşitlerden Çeşitli türler oyunlar, eğitim süreciyle en yakından bağlantılı olan didaktik oyunlardır.

Didaktik oyunlar, mobil ve müzikle ilgili oyunları içeren "kurallı oyunlar" türüne aittir. Öğrenciler üzerindeki çeşitli pedagojik etki türlerinin sentezinin canlı bir örneğidir: entelektüel, ahlaki ve duygusal.

Didaktik oyunlar zorunlu unsurlardan oluşur: oyun planı, didaktik görev, oyun eylemi ve kurallar.

Oyun tasarımı ve oyun aksiyonu didaktik oyunu çekici, arzu edilen ve duygusal bir aktivite haline getirir. Oyun fikri, çocukların aldıkları bilginin pratik uygulamasını anlamaya başladıkları çözülerek oyunun tam adında ve oyun görevinde ifade edilebilir. Oyun kavramı, oyun eyleminin doğasını belirler ve oyun eylemi, çocuklara oynadıkları anda öğrenme fırsatı verir.

Kurallar oyunu yönlendirmeye yardımcı olur. Çocukların davranışlarını ve birbirleriyle olan ilişkilerini düzenlerler. Oyunun sonuçları her zaman açık, somut ve görseldir. Kurallara uygunluk, çocukları bağımsız olarak oyun eylemlerini gerçekleştirmeye mecbur eder ve aynı zamanda sınıf arkadaşlarının ve kendilerinin davranışlarını değerlendirmek için bir kriter geliştirirler.

Didaktik bir görev üzerinde çalışmak, çocuğun tüm zihinsel aktivitesinin aktivasyonunu gerektirir. Bilişsel süreçler, düşünme, hafıza, hayal gücü gelişir. Çeşitli operasyonların birlik içinde uygulanmasını içeren gelişmiş zihinsel aktivite. Dikkat daha odaklı, istikrarlı hale gelir ve öğrenci bunu doğru bir şekilde dağıtma becerisine sahip olur. Bilişsel yeteneklerin, gözlemin, zekanın ve merakın gelişimi teşvik edilir. Çocuklarda güçlü iradeli bir dizginleme başlangıcı ortaya çıkmaya başlar. Çocukların oyuna olan ilgisinin bir sonucu olan kurallara uygunluk, organizasyon, kendini tutma, iyi niyet, dürüstlük vb. gibi önemli ahlaki ve iradeli niteliklerin eğitilmesine yardımcı olur. bağımsız çalışırlar, kontrol ve özdenetim eylemlerini koordine ederler ve onlara tabi olurlar.

Oyunların tek bir sınıflandırması yoktur. Didaktik oyunların bu sınıflandırması, tüm çeşitliliklerini yansıtmaz, ancak oyunların bolluğunda gezinmenizi sağlar.

DİDAKTİK

OYUNLAR


bilişsel aktivitenin doğası gereği

oyun materyalinin mevcudiyetine göre

çocukların aktivite derecesine göre

katılımcı sayısına göre

zamanla

1. dış dünya ile tanışma

2. konuşmanın gelişimi

3. matematiksel gösterimin geliştirilmesi

1.oyunlar çocuklardan yürütme faaliyetleri gerektirir;

2. eylemlerin çoğaltılmasını gerektiren;

3. çocukların örnekleri ve görevleri mantıksal olarak kendileriyle ilgili diğerlerine çevirdiği yardımıyla;

4. arama ve yaratıcılık unsurlarını içeren

1. oyuncaklarla oyunlar;

2. gösterici - görsel

3.masaüstü - basılı

sözlü

Konu - sözlü

1. bir yetişkinin katılımı olmadan

2. bir yetişkinin katılımıyla

a) bir danışman

b) lider

1. Özelleştirilmiş

2. grup

3.kolektif

1. minyatür oyunlar

2. oyunlar - bölümler

3. oyunlar - aktiviteler

Bu nedenle, yaratıcı rapor konusu üzerinde çalışırken, daha genç öğrencilerle oyun seçerken ve yürütürken aşağıdaki ilkelere güvenmenin gerekli olduğu sonucuna vardım:

Öğrenme görevi oyunla eşleşmelidir.

Oyun sistemi, giderek daha zor hale gelen bir öğrenme görevi ile birlikte olmalıdır.

Örnekler verelim. Matematikte birinci sınıfta bir konu var: "Nesneleri boyuta göre karşılaştırma." Okula giren çocukların, kural olarak, nesnelerin boyutları hakkında net fikirleri yoktur. Nesneleri karşılaştırırken, nesnelerin bu tür özelliklerini dar, kısa, ince, "küçük" kelimesiyle, kalın - "geniş" kelimesiyle, ince - "büyük" kelimesiyle değiştirirler.

Nesneleri boyutlarına göre karşılaştırmak, büyüklüğü ölçmek ve problem çözmek için gerekli olan en önemli beceridir. Nesnelerin boyutlarına göre karşılaştırılması, boyutları farklı olan iki özdeş nesneyi karşılaştırarak gerçekleştirmek daha kolaydır. Gelecekte, çocuklar farklı özelliklerde farklılık gösteren nesneleri karşılaştırabilecekler. Çocuklar yukarıdaki belirtileri oyunlar sayesinde daha derinden fark ederler.

Oyun Ne değişti.

Bu oyunu derste yeni materyalleri açıklarken kullanıyorum. Amacı: öğrencilere, nesneleri boyutlarına göre karşılaştırmayla ilgili nesnelerin işaretlerini adlandırmayı öğretmek.

Öğretim yardımcıları: kalın ve ince defterler, geniş ve dar bantlar, uzun ve kısa kalem vb.

"Gözlerini kapat," nesnelerden birini alıyorum. - Açık! Söyle bana ne değişti?

Çocuklar gözlerini açtıktan sonra hangi öğenin eksik olduğunu belirler. Cevapta, gizli nesnenin değerinin işaretini açıkça belirtmelidirler. Örneğin: “Yeterince kalın kitap yok”, “uzun şeridi çıkardılar” vb.

Gelecekte, bir değil, iki veya üç öğeyi kaldıracağım. Daha sonra çocuklar nesneleri birer birer saklarlar.

Aynı konudaki pekiştirme dersinde “Gizleneni bul” oyunu oynandı. Amacı, çocuklara nesneleri bağımsız olarak adlandırmayı ve karşılaştırmayı öğretmektir.

Öğretim yardımcıları: geniş ve dar şeritler, uzun ve kısa kuşaklar, kalın ve ince kitaplar, derin ve sığ levhalar.

Çember neden dolapta durdu? Belki de orada gizli bir şey vardır? Çocuklar gizli nesneleri çıkarır, adlandırır ve gösterir. Ayrıca oyun benzer şekilde oynanır.

Çocuklara öğretme sürecinde her çocuğun nesnenin boyutunu karşılaştırarak bir oyun eylemi gerçekleştirmesi son derece önemlidir. Bu amaçla bir sonraki oyun.

Evler inşa edeceğiz, ağaç dikeceğiz.

Didaktik amaç: Çocuklarda nicel ve uzamsal temsillerin genelleştirilmesi ve sistemleştirilmesi, onlara nesneleri karşılaştırmayı öğretmek. farklı özellikler.

Öğretim Gereçleri: Evler ve yollar inşa etmek için 14 şerit renkli kağıt, 7 üçgen Yeşil renk Noel ağaçları için 2 kalıp mantar (kalın gövdede büyük şapkalı 1 mantar ve ince sapta küçük şapkalı 1 mantar).

Oyun içeriği. Öğrenciye manyetik bir tahta üzerinde, diğerlerine de masalarında önce yüksek bir ev, sonra alçak bir ev inşa etmelerini (kağıt şeritlerinden yerleştirmelerini) öneririm. Yüksek bir evden alçak olana kadar, iki yeşil kağıt şeridi olan bir yol çizin. Bu yol, uzun evin yakınında genişler ve alçak evin yanında daralır. Büyük şapkalı bir mantarı uzun bir ağacın yanında kalın bir gövdeye, alçak bir ağacın yanına yerleştirin - ince bir gövdeye küçük bir mantar

(resmi görmek)



Oyun aşamalar halinde oynanır ve test edilir.

Gelecekte, amacı, öğrencilerin nesneleri boyutlarına göre karşılaştırmaya ilişkin aktif kelime dağarcığına dahil etmek olan kelime oyunları düzenlenmektedir. Örneğin: "Bitiş", "Aksine", "Mantar toplama" ve diğerleri oyunları.

Çocukların yaş özelliklerini ve hazırlıklarını dikkate alarak öğrencilerin bilişsel aktivitelerinin doğasına göre oyunlar seçiyorum.

En başta bunlar, çocukların aktivite yapmasını gerektiren oyunlardır. Bu oyunlar sayesinde çocuklar modele göre eylemler gerçekleştirirler. Örneğin, "Bir kalıp yapalım", "Bir kelime yapalım."

Ardından, yeniden oynatma eylemleri gerektiren oyunlar. Bu oyunlar beceri geliştirmeye yöneliktir.Matematikte “Matematiksel Balık Tutma”, “En İyi Pilot”; Rusça

"Evlerde yaşayan sesler", "Hece ekle", "Zincir", "Telgraf" ve diğerleri.

Yukarıdaki oyunlar, öğrencilerin faaliyetlerinin yeniden üretilmesine yöneliktir. Öğrencilerin yapıcı ve yaratıcı etkinlik düzeylerine ulaşmalarına yardımcı olmak için;

Çocukların örnekleri ve görevleri kendileriyle mantıksal olarak ilişkili diğerlerine çevirdiği oyunlar (örneğin, "Zincir", "Matematik Bayrak Yarışı", "Dil Bayrak Yarışı", "Dairesel örneklerin derlenmesi" ve diğerleri)

Ve arama ve yaratıcılık unsurlarını içeren oyunlar. Bu "Pinokyo'nun bilmecelerini tahmin et",

“Uçağın rotasını belirleme”, “Verilen kafiyelere göre bir şiir yazma”, sessiz sinema, bulmaca vb. derleme ve çözme.

"Hayalperestler" oyunu ilginç, bu oyunu yürütmek için hikayeyi önceden basmak gerekiyor, böylece her masada bir kopya olacak. LN Tolstoy'un öyküleri bu amaca uygundur, boyutları küçüktür ve eğitim açısından değerlidir.

Metin ikiye bölünür ve kesilir. Her masada bir hikayenin iki yarısı vardır. Öğretmenin isteği üzerine çocuklar aldıklarının yarısını alırlar. Görev: kendinize okuyun; Bilin bakalım kim başlayıp kim bitiriyor? Sonra hepimiz yüksek sesle başlangıcın okunmasını dinleriz. Basılı bir başlangıcı olan çocuklara bir son bulma görevi verilir. Hepimiz hikayelerini dinliyoruz (4-5 kişi), sonra sonu basılan öğrenci yüksek sesle okuyor, çocukların çalışmasını gerçek sonla karşılaştırıyoruz.

Bir sonraki hikayede çocuklar rol değiştirir: Kimin bir başlangıcı varsa, sonu o alır.

Ayrıca bu tür çalışmalar çocukları hazırlamak için harika fırsatlar sunar. ilkokul karmaşık metin analizi.

Bireysel oyunlar, zayıf öğrencilerle çalışmamı düzenlememe yardımcı oluyor. Örneğin: "Hedefe bir gol atın", "Besteci" ve diğerleri.

Başka bir durumda, zayıf bir öğrencinin oyununu, oyun eylemini tamamlamaya yardımcı olan güçlü bir öğrenciyle eşleştiriyorum.

Oyunu yürütürken bir beklenti, gizem durumu yaratmaya çalışırım, tüm öğrencilerin kendilerini özgür, rahat hissetmelerini, bilinçlerinden ve bağımsızlıklarından tatmin olmalarını sağlamaya çalışırım.

Sürekli olarak öğretmenin oluşturduğu oyun ortamında bulunan çocuklar, genellikle bağımsız rol yapma oyunları düzenleyerek hazzı uzatmaya çalışırlar.

Hayal gücünün gelişimi için - öğrenmenin etkinliği için gerekli bir süreç, katılımcının kendisi tarafından oluşturulan oyun etkinliği özellikle önemlidir, oysa bir yetişkinin liderliği kabul edilebilir veya empoze edilirse reddedilebilir.

Bu tür bir oyun etkinliğinin ana unsurlarından biri yaratıcılıktır, yaratıcılıktır: çocuğun kendisi üstlendiği rolü yönetir, oyunun kurallarını ve ortaklarla ilişkilerini belirler, oyunun olay örgüsünü açar ve onu da bitirir. kendi kararı.

Her akademik konu, rol oynama, tiyatro, hikaye oyunu. Yaş gelişiminin bitişik dönemlerinin önde gelen faaliyetleri arasında süreklilik sağlayan bu oyunlardır.

"Orman Toplantısı", "Misafirlerle Buluşma", "8 Mart Tatili" ve diğerleri gibi rol yapma oyunları yaptım.

Böylece sunulan oyunlar, aramalarımın, düşüncelerimin, çalışmalarımın sonucudur. Bu tür didaktik oyunlar sayesinde öğrencilerin zihinsel yetenekleri gelişir, hayal gücü, hafıza, düşünme, dikkat ve konuşma gelişir. Öğrencilerin kendileri meşgul, elleri, duyguları, düşünceleri çalışıyor; Çocuklarda sorumluluk duygusu gelişir, disiplin, karakter, irade yetiştirilir. Çocuklar oynarken çok çabuk yorulmazlar, ders boyunca ilgi korunur.

 

Şunları okumak faydalı olabilir: