Anaokulunda rol yapma oyunlarının amacı. Okul öncesi çağındaki (5-6 yaş) çocuklar için rol yapma oyunları Planlamaya yönelik oyunların kart dizini

Çocukların büyümesi birçok aşamadan geçer ve her aşamada çocuklara rol yapma oyunları eşlik eder. Bebek önce kendi başına, sonra da yaşıtlarıyla birlikte bilinçsizce oyuncaklarla oynar. Çevresindeki dünyaya ilişkin tüm algısı oyun sürecinde gerçekleştiğinden, bu tür faaliyetler uyumlu gelişim için çok önemlidir.

Rol yapma oyununun özellikleri

Çocukların çevredeki gerçekliği algılama şekli, herhangi bir rol yapma oyununun temelini oluşturur. Kendi deneyimlerine, yani onu nasıl gördüklerine dayanarak yetişkinlerin rolünü denerler. Çocukların 2-3 yaşlarında bile oyuncaklarla ilgilenmeye başlaması, bu tür aktiviteye olan ihtiyacın ilk tezahürüdür. Yaşlandıkça eylemler daha ciddi hale gelir.

Rol yapma oyunlarının okul öncesi bir çocuğun hayatındaki önemi göz ardı edilemez. Herkesin buna ihtiyacı vardır, çünkü bu sayede zihinsel, kişisel ve entelektüel gelişim küçük kişilik. Oyunların yardımıyla çocuklar, bir psikoloğun müdahalesi olmadan çeşitli fobilerle (karanlık korkusu, köpekler, doktorlar, akranlarıyla iletişim) bağımsız olarak baş edebilirler.

Bu tür oyun formları mükemmel bir şekilde uyum sağlar küçük adam onun için yeni koşullara - başka bir ikamet yerine taşınmak, okula girmek. Rol yapma oyununun amacı küçük çocuğun yetişkinlerin dünyasında rahat etmesine yardımcı olmaktır. Hala bu yaşa ulaşmaktan çok uzakta, ancak bu bir avantajdır - bu tür faaliyetlerle geçen yıllar boyunca, çocukların yetişkinlerin belirli bir durumda nasıl davranması gerektiğini öğrenmek için zamanları olur ve bu onlara gelecekte yardımcı olacaktır. Rol yapma oyununun yapısı rol, içerik ve olay örgüsünden oluşur. Bileşenlerin her birinin belirli bir rolü vardır ve hepsi önemlidir:

  1. Konu, oyun sırasında oynanan insan faaliyetinin alanıdır. Bir aile, bir okul, polis, bir anaokulu olabilir - her şey eskisi gibi gerçek hayat.
  2. Çocuk ilk başta rolleri kendisi seçer. Daha sonra katılımcılar arasında dağıtılır ve herkes en çok beğendiği eseri icra etmek ister.
  3. İçerik hem oyuncuların yaşına hem de yaşam deneyimlerine bağlıdır. Rol yapma oyunu, katılımcıların mutabakatı ile belirli bir sırayla gerçekleştirilen bilinçli bir eylemdir.

Okul öncesi çocuklar için rol yapma oyunu türleri

Yetişkinler çoğunlukla sadece gözlemcidir ve eyleme müdahale etmezler. Çocuklar için hangi rol yapma oyunlarını seçeceklerine katılımcılar kendileri karar verir. Beş ana çeşide ayrılırlar, ancak karıştırılabilirler:

  1. Aşamalı oyunlar. Bunlarda küçüğün kendisi eylemlerinin yöneticisidir. Kendi icat ettiği senaryoya göre kendi adına ya da oyuncak adına konuşuyor.
  2. Sosyal oyunlarÇocuklara yönelik rol yapma oyunlarına yönelik oyuncaklar mevcut olduğunda tamamlanacaktır. "Hastane", "ulaşım" ve diğerleri konulu hikayeyi canlandırmak için uygun aksesuarlara ihtiyacınız olacak.
  3. Daha az yaygın olanlar var vatansever veya kahramanlık temalı oyunlar. Onlarda çocuklar cesur askerler, ünlü astronotlar olabilir.
  4. Hikaye tabanlı rol yapma oyunu çizgi filmleri veya peri masallarını gösterebilir onlardan karakterlerin katılımıyla - Mickey Mouse, Kötü Büyücü - buna peri masalı denir.
  5. Ev temalarıÇocukların en sevdiklerinden biri “ev” veya “aile”dir ve bu da çocuğun ailesindeki gerçek ilişkileri gösterir.

Rol yapma oyunu "Mağaza"

Bir gün bir çocuğun ilk kez ekmek almak için en yakın markete gideceği zaman gelecek. Bu önemli göreve hazırlık önceden başlar. Bu amaçla okul öncesi çocuklar için benzer rol yapma oyunları kullanılır:

  1. Envanter. Oynamak için sebze ve meyvelere, teraziye, paraya ve satıcının önlüğüne ihtiyacınız olacak.
  2. Hedef.Çocukların sebze ve meyve isimlerine ilişkin bilgilerini geliştirmek ve satıcılık mesleğinin inceliklerini öğrenmelerine yardımcı olmak için "Mağaza" rol yapma oyununa ihtiyaç vardır.
  3. Taşınmak. Satıcı önlüğünü ve şapkasını takar ve alıcının istediği meyveyi tartar. Parayı öder ve satın aldıklarını çantasına koyar.

Rol yapma oyunu "Hastane"

Birçok okul öncesi çocuk doktora gitmekten korkuyor. Taklit korkunun üstesinden gelmenize yardımcı olabilir. çeşitli durumlar, bir doktorla randevuda, bir manipülasyon odasında, bir dişçide meydana gelen:

  1. Envanter. Uygun niteliklere ihtiyacınız olacak - bir doktor başlığı, bir fonendoskop, bir spatula, bir KBB aynası, bir nörolog için bir çekiç, bir plastik şırınga ve pamuk yünü.
  2. Hedef. Amacı doktorun araçlarının amacını tanıtmak olan rol yapma oyunu "Hastane", çocukların hikayeye göre hareket etmeyi öğrenmelerine yardımcı olabilir. Olumlu bir yönü doktor korkusunun azalması olacaktır.
  3. Taşınmak. Rol yapma oyununun olay örgüsü, roller ve içerik gibi bileşenlerini kullanan öğretmen, çocukları doktorlara ve hastalara bölmeye davet eder. İlk gelenler aletlerle silahlanıyor, ardından hastaları kabul ediyorlar.

Rol yapma oyunu "Aile"

Kızlar ve erkekler anne ve baba arasındaki ilişkiyi kopyalamayı severler. Amacı rolleri doğru bir şekilde dağıtma yeteneği olan olay örgüsü rol yapma oyunu “Aile”, toplumdaki rolünüzü anlamanıza yardımcı olur:

  1. Envanter. Bu oyun fazla bir şey gerektirmez; bebekken bir oyuncak bebek, oyuncak bebek arabası ve mutfak eşyaları – tabaklar, süpürge, faraş – yeterli olacaktır.
  2. Hedef. Ana görev, okul öncesi çocuğun iç dünyasını ortaya çıkarmak ve aile üyeleri arasındaki etkileşimi öğretmektir.
  3. Taşınmak.Çocuklar, aile içindeki davranışlar hakkındaki fikirlerine göre senaryoyu kendileri düzenlerler.

Rol yapma oyunu "Berber"

Küçük kızlar güzellik bilincine sahip anneleri gibi olmak isterler. Bu arzunun geliştirilmesi gerekiyor. Amacı meslek hakkında bilgi geliştirmek olan rol yapma oyunu “Berber” de erkeklerin ilgisini çekecek:

  1. Envanter.Şampuan, saç spreyi, tarak ve saç tokası şişeleri.
  2. Hedef. Oyun sırasında çocuklar “curlers”, “styling” gibi pek çok yeni terim öğreniyor ve bu da kelime dağarcıklarını genişletiyor. Ayrıca halka açık yerlerde nasıl davranmaları gerektiği de öğretiliyor.
  3. Taşınmak. Bir müşteri kuaföre gelir ve saçını tarak ve tokayla yaptırır.

Rol yapma oyunu

Hazırlık için okul hayatı birinci sınıftan çok önce başlamalıdır. Gelecekteki öğrencinin hem öğrenci hem de öğretmen gibi hissetme fırsatı bulması durumunda ders sürecini canlandırmak bu konuda yardımcı olacaktır:

  1. Envanter. Rol yapma oyunu "Okul" un özellikleri basittir. Bir tahtaya, işaretçiye, gözlüğe ve zile ihtiyacınız olacak. “Okul çocuklarının” kitaplara, defterlere, sırt çantasına ve kalemlere ihtiyacı var.
  2. Hedef. Dersler çocukların okul kavramını soyut değil somut hale getirmeye ve korkuyu yenmeye yardımcı olur.
  3. Taşınmak.Öğretmen zili çalarak öğrencileri sınıfa davet eder. Çocuklar sessizce oturur, ellerini kaldırır ve oynamazlar.

Rol yapma oyunu "Atölye"

Kızlar küçük bir çocuk dikiş makinesini kullanarak kesme ve dikiş yapmaktan hoşlanıyorlar. Erkekler model olarak hareket edebilir. Bu standart dışı oyun etkinliği de diğerleri gibi çocuğun sosyalleşmesine katkıda bulunur:

  1. Envanter. Rol yapma oyunu “Atölye” için gerekli özellikler her anaokulunda mevcuttur. Bunlar ütüler, ütü masaları, bebekler ve onlar için kıyafetler. Ayrıca desenler için bir ölçüm cihazı, kağıt ve makas satın alabilirsiniz.
  2. Hedef.Çocukların birbirleriyle ilişki kurmalarına yardımcı olunur ve stüdyo çalışanlarının yaptığı kesme ve dikişin temelleri öğretilir.
  3. Taşınmak.Çocuklar bir desen bulurlar, keserler ve oyuncak bebek için bir elbise dikiyormuş gibi yaparlar.

Rol yapma oyunu "Kafe"

Halka açık yerlerde davranma yeteneği gelecekteki bir yetişkin için faydalı olacaktır. Nitelikleri her anaokulu grubunda bulunacak olan rol yapma oyunu “Cafe” ona bu konuda yardımcı olacaktır:

  1. Envanter.İhtiyacınız olacaklar: bir tepsi, bir çay seti, oyuncak kekler, meyveler, bir oyuncak menüsü ve tulum.
  2. Hedef. Bu süreçte çocuklar dikkatli bir şekilde hizmet etmeyi ve birbirlerine saygılı davranmayı öğrenirler.
  3. Taşınmak. Eylemin katılımcıları garson, ziyaretçiler ve aşçıdır. Herkes kendi işiyle meşgul, nihai amacı halka kaliteli hizmet vermek.

Rol yapma oyunu

Yolda doğru davranışları erken yaşlardan itibaren öğrenmeniz gerekir. Bu amaçla rol yapma oyunu “Yol Kuralları” da dahil olmak üzere çeşitli etkinlikler düzenlenmektedir:

  1. Envanter.Çizilmiş veya çizilmiş bir yaya geçidine, bir trafik ışığına ve bir trafik kontrol çubuğuna ihtiyacınız olacak.
  2. Hedef. Oyun sırasında çocuklar sokakta nasıl davranmaları gerektiğini, yolun neresinden geçmeleri gerektiğini, trafik ışıklarına aşina olmayı öğreniyorlar.
  3. Taşınmak.Çocuklar yayalara, sürücülere ve trafik kontrolörlerine ayrılır. Öğretmen kuralları anlatır ve kız ve erkek çocuklar hayali durumları oynarlar.

Rol yapma oyunlarının analizi

Rol yapma oyunlarının gelişiminin ana göstergesi, çocukların kendileri tarafından düzenlenen sıralı eylemidir. Yani süreç başlar, sonra ana kısmı gerçekleşir ve mantıksal olarak biter. Çocuklar bazı zorluklar yaşayabilir ve öğretmenin görevi yanlış anlaşılmaları ortadan kaldırmaktır. Çocukları dışarıdan gözlemleyen ve gerekirse müdahale eden öğretmen, katılımcıların davranışlarını analiz eder.

Rol yapma oyununun teşhisi, çocuklar arasındaki ilişkilerdeki zorlukları ortaya çıkarır - birbirleriyle arkadaş olup olmadıkları, birlikte nasıl hareket edeceklerini ve birbirlerine nasıl yardım edeceklerini bilip bilmedikleri. Çocukları gözlemlemek, yetişkinlerle ilişkilerinde sorun yaşayıp yaşamadıklarını anlamanıza yardımcı olur. Öğretmenler edinilen bilgiye dayanarak davranışsal tutarsızlıkları erken yaşta düzeltmelidir.

Sadece öğretmenler değil, ebeveynler de çocuklarıyla bu iletişim yöntemini boş zamanları çeşitlendirmenin bir yöntemi olarak başarıyla kullanabilirler. Böylece beklenmedik bir şekilde birçok yeni şey öğrenebilir ve hatta oyuncak kedilerin veya oyuncak bebeklerin eylemlerinde, eylemlerinde ve baykuşlarında kendinizi dışarıdan görebilirsiniz. Herhangi bir nedenle anaokuluna gitmeyen ve akranlarıyla nadiren iletişim kuranlar için bu şekilde vakit geçirmek özellikle faydalıdır.

Merhaba blog okuyucuları, Tatyana Sukhikh sizinle iletişime geçti! Geçenlerde iş için evraklarıma göz atıyordum ve rol yapma oyunlarıyla ilgili materyallerle karşılaştım . Üniversitedeki o zamanı hatırlamak ne kadar ilginç. Çocuklarla neyi, nasıl organize etmemiz gerektiği, çocuklara yönelik oyunlar düzenlerken hangi amaç ve hedefleri çözmemiz gerektiği konusunda ne bir deneyim ne de bir fikir var. Bu şimdi sadece 13 yıl sonra, ama zamanlar vardı...

Biliyorsunuz notlarıma baktıktan sonra olay örgüsü tabanlı bir rol yapma oyununda test için yazdıklarımla ilgili bir makale yazmaya karar verdim. Soru şuna benziyordu:

Birinci ve ikincide ne tür olay örgüsü rol yapma oyunları kullanılıyor? genç grup ve hedefleri neler?

O zamanlar İnternet henüz bu kadar yaygın değildi ve gerekli literatürü bulmak için Tyumen şehrinde dolaşmak zorunda kaldım, neyse ki şehir merkezinde mükemmel kitapçılar ve muhteşem bir kütüphane var (şehir sakinlerinden özür dilerim) Tyumen'de kütüphanenin adını hatırlamıyorum, Cumhuriyet boyunca Kholodilnaya durağından tren istasyonuna doğru yürürseniz, yolun sağında yer alır.

Kısaca asıl meseleye gelince, her şeyi buldum ve elde ettiğim şey bu:

Birinci ve ikinci genç gruplarında hangi rol yapma oyunları kullanılıyor ve amaçları neler?

Araba

  • Amaç: Sürücü mesleği hakkında fikir vermek. Arabayı sürücü kullanıyor, arabanın içinde inşaat malzemesi var. Çocukları bir arabanın ana parçalarıyla (kabin, gövde, direksiyon simidi, tekerlekler) tanıştırın.Sürücü mesleğine ilgi ve merak aşılayın.

Yapı


  • Amaç: Çocukları yapı malzemelerinin parçalarının adlarıyla tanıştırmak. Öğretmene inşaat malzemelerinden (evler, kaydıraklar, köprüler, garajlar vb.) neler yapılabileceğini gösteren ortak etkileşim İnşaatçıların birlikte çalıştığı ve güzelce inşa ettiği konseptini verin. Çocukların hayal gücünü ve arkadaşlıklarını geliştirin.

Klinik

  • Çocuklara tıp mesleği hakkında bir fikir verin. Doktor çocukları muayene eder, boğazına, diline bakar ve reçete yazar. Hemşire termometreyi kurar ve enjeksiyon yapar. Tıp mesleğine ilginizi geliştirin. rol dağılımına yardımcı olur.

Kızları ve anneleri 1 numara


  • Hikaye oyununu geliştirin ve zenginleştirin. Çocukların annenin şefkatli olduğu, kızını ve oğlunu beslediği, onları yıkadığı, kızağa bindirdiği, anne ve çocukların birlikte akvaryumda balık izledikleri bilgisini pekiştirmek. Aile refahında birliği ve çocuklar arasındaki dostane ilişkileri teşvik etmek.

İnşaatçılar


  • Çocukları bir inşaatçıyla (inşaatçı bebek oyuncağı) tanıştırın ve onun kıyafetleri - iş üniforması - hakkında konuşarak kelime dağarcığını genişletin. Yapı malzemesinin adlarını sabitleyin: küpler, küp, blok, tahta. İnşaatçıların ne inşa ettiğine dair bir fikir verin - evler, anaokulları. Çocuklarla bir ev yapın ve oraya bir oyuncak bebek koyun ve onunla oynayın.

Kukla gösterisi


  • Çocuklara tanıdık masal gösterilerini dikkatle izlemeyi öğretin. Çocukların yaratıcı hayal gücünü geliştirin. Çocuklarda dinleme becerilerini geliştirin. Çocukların bağımsız oynamalarına ve rol atamalarına yardımcı olun.

Aile


  • Oyunda çevredeki yaşamla ilgili daha geniş bir fenomen yelpazesi sergileyin. Annem çocuklarla ilgileniyor, onları besliyor, onlarla birlikte yürüyor, kitap gösteriyor, mağazaya gidiyor. Çocuklar annelerine teşekkür ediyor. Anneye karşı sevgiyi geliştirin.

Mağaza

  • Çocukların bir satış elemanının çalışmaları hakkındaki bilgilerini genişletin. Bir bakkal memuru süt, şeker satıyor ve müşterilere karşı kibar davranıyor. Yaratıcı hayal gücünü geliştirin. Etik standartlara ve davranış kurallarına uymayı öğrenin.

Kızları ve anneleri No.2


  • Oyuna ilgi uyandırın. Birbirinize nezaketi öğretin. Annenize yardım etme arzusunu geliştirin: onunla market alışverişine gidin, kızınızla oynayın, ayak işlerini yapmak için taksiye binin, onunla sinemaya gidin.

Çocuk Yuvası


  • Çocukları bir öğretmenin çalışmasıyla tanıştırın. Öğretmen çocuklara oynamayı öğretir, onlarla eğitim faaliyetlerinde bulunur, onlara çizim yapmayı, heykel yapmayı, çeşitli binalar inşa etmeyi öğretir. Bir öğretmenin çalışmasına saygı gösterin.

Otobüs


Soyut ortak faaliyetler:

Çocuklar için arsa rol yapma oyunu “Anaokulu” kıdemli grup

“Anaokulu – neşe evi” programına göre.

Hedef: formasyon ahlaki değerler devam eden “Anaokulu – neşe evi” programı aracılığıyla bireylere yönelik.

Görevler:

terfi:

İşbirliği ve karşılıklı yardım ilişkilerinin oyun sürecinde oluşumu, iyi niyet; diğer oyuncuların çıkarlarını ve görüşlerini dikkate alma, anlaşmazlıkları ve yanlış anlamaları adil bir şekilde çözme yeteneği;

Yaratıcı inisiyatifin geliştirilmesi, oyun planlarını bağımsız olarak oluşturma ve uygulama yeteneği, üstlenilen role uygun davranma;

Oyunun teşhis ve düzeltme amacıyla kullanılması;

Oyun malzemelerinin güvenliği, alışkanlıkları ve bunları düzene koyma becerisi konusunda sorumluluk aşılamak.

Eğitim alanlarının entegrasyonu: güvenlik, sosyalleşme, biliş, iletişim.

Teçhizat:

- zemin oluşturucu kiti ;

- Resimler: aşçı, çamaşırcı, dadı, öğretmen, sebze yetiştiricileri, sebze ambarı, hayvan yetiştiricileri, mandıra, şoför;

Aşçılar için: kızartma tavaları, tencereler, tahtalar, bıçaklar, kepçe, çekiç; önlükler, bereler, havlular;

- eğitimciler için: oyuncak bebekler (8 büyük, 6 küçük ve 4 orta boy); 6 takım nevresim, 14 adet bebek havlusu, çocuk kitapları,

oyuncak bebek masaları, peçeteler, süslemeler, tabaklar, kum havuzunda oynamak için 2 takım, küçük bir top, yer ağaçları, çiçek tarhları servis etmek için;

- çamaşır için:“kirli” oyuncak bebek nevresimi, 5 takım temiz oyuncak bebek nevresimi, çamaşır ipi, 2-4 leğen, “çamaşır tozu”, “kumaş yumuşatıcısı”, ütü;

- sebze yetiştiricileri için: kepçeler, tırmıklar, kovalar - kumla oynamak için küçük setler - 2 adet, atlama ipi - 2 adet. – bir sulama hortumu, 2 sulama kabı, yapay sebze mankenleri veya yataklar için sebze resimleri, hasat için çocuk sepetleri;

- hayvan yetiştiricileri için: yeşil çayır - mera, inekler için besleyiciler, ince kıyılmış yeşil kağıt şeritleri - saman, küçük kovalar, paçavralar, hayvanların bakımı için süngerler, sağım makineleri için atlama ipleri ve prizmalar, teneke kutular gibi kukalar;

- sürücüler için: 2 kamyon, aletler, telefonlar, bir benzin istasyonunda ip atlama, paçavralar ve araba yıkamak için kovalar.

- süt ürünleri için: süt ve kefir paketleri, peynir, süzme peynir paketleri vb.;

Yedek öğeler: masa üstü yapıcısından tuğlalar ( Cep telefonları), piramitlerden halkalar (sabun) vb.

Ön çalışma: mesleklerle tanışma: anaokulu öğretmeni, dadı, aşçı, çamaşırcı, sebze yetiştiricileri, sebze deposu çalışanları, hayvan yetiştiricileri, şoför, mandıra çalışanları kurgu okuyarak, resimlere ve resimlere bakarak, sohbetler, geziler, ebeveynlerden hikayeler. Bu meslekleri “Anaokulu”, “Sebze Yetiştiricileri”, “Hayvan Yetiştiricileri”, “Mağaza” rol yapma oyunlarında oynamak.

Oyunun ilerleyişi.

Gizli anlaşma: (öğleden sonra, yatmadan önce).

V - l: “Ebeveynler beni arıyor, endişeleniyorlar: işe gitmeleri gerekiyor ama evde çocuklarını bırakacak kimse yok! Ne yapmalıyım?

Çocuklar: “Anaokulu açmalıyız!”

V: “Onu tek başıma nasıl açabilirim?!” Çocukları doyurmalıyız, yürüyüşe çıkarmalıyız, yatırmalıyız... Bunu tek başıma yapamam.”

Çocuklar: "Yardım edeceğiz!", "Seni yatağına yatıracağım", "Yürüyüşe çıkacağım", "Seni besleyeceğim" vb. - öğretmenin "olduğu bir rol dağılımı vardır" orkestra şefi”: “Çocukları beslemek için tek başınıza vaktiniz olacak mı, yoksa bir asistana mı ihtiyacınız olacak? Grubunuza 8 çocuk gelecek... Birisiyle anlaşma yapın”, “Aşçılar öğle yemeği için sebzeleri nereden bulacaklar?”, “Peki süt?”, “Siz kim olacaksınız?”, “Havlu ve çarşafları kim sağlayacak?” çamaşırları yıkayacak mısın? vesaire.

Yatak odasında uyuduktan sonra Şövalenin üzerinde anaokulunda çalışan farklı mesleklerden insanların resimleri var: aşçı, çamaşırcı, yardımcı öğretmen, öğretmen.

Resimlerde kim gösteriliyor? (Aktar).

Bu mesleklerdeki insanlar nerede çalışıyor? (Anaokulunda).

Anaokulunda ne tür işler yapıyorlar?

Bütün bunları neden yaptıklarını kim bilebilir?

Çocukların cevaplarını dinleyin ve özetleyin: "Evet, böylece çocuklar anaokulunda iyi vakit geçirsinler."

Anaokulunda çalışan insanlar nasıldırlar? (Nazik, özenli, şefkatli, kibar...)

Sevenler! - bunu söyleyebilir misin? Neden?

"Kibar" dedin. Birbirleriyle nasıl konuşuyorlar? (Birbirinize ismiyle ve soyadıyla hitap edin, her zaman kibar sözler söyleyin.)

Hangi kibar kelimeleri biliyorsun? (Merhaba, teşekkür ederim, özür dilerim, hoşçakal, lütfen...)

Anaokulunda çalışmak ister misiniz? Anaokulu açacak mıyız? (Evet)

Artık tıpkı yetişkinler gibiyiz; anneleriniz ve babalarınız. Sanki sabah olmuş gibi, uyandın, giyindin… Şimdi yıkanalım, süt içelim ve işe gidelim.

Yıkama odası . Sebze yetiştiricilerinin, sebze depolarının, hayvan yetiştiricilerinin, bir süt fabrikasının ve bir sürücünün resimlerini içerir.

Çocukların anaokulunda iyi vakit geçirebilmesi için hangi meslekler bize yardımcı olacaktır? (Sebze yetiştiricileri, hayvan yetiştiricileri, şoför...).

Anaokulunda süt nasıl görünecek? (Sütçü kızlar inekleri sağacak, sonra sütü fabrikaya gönderecek, şoför de fabrikadan anaokuluna getirecek.)

Sürücü, sütçü kızların inekleri sağdığını ve sütün ekşimemesi için çiftlikten mandıraya taşınması zamanının geldiğini nasıl biliyor? (Hayvan yetiştiricileri kendisine telefonla bilgi verecektir).

Nasıl konuşacaklar? (Kibarca) Ne diyecekler? (“Merhaba Nikolai Petrovich, lütfen sütü fabrikaya götürün”)

Veya şöyle diyebilirsiniz: "Hey, sütü fabrikaya götürmenin zamanı geldi!" (HAYIR)

Peki anaokulunda öğretmen çocuklarla buluştuğunda nasıl konuşuyor? (“Merhaba Lenochka! Seni özledim, seni bekliyordum” - sevgiyle, gülümseyerek, şefkatle...)

Neden böyle konuşmak zorundasın ve bunu kaba, tatminsiz bir şekilde söylemiyorsun? (Hoş değil, güzel değil. Anne-babalar endişelenmesin diye. Vs.)

Hepinizin kibar ve çalışkan çalışanlar olacağınızı görüyorum.

Öğleden sonra atıştırması. Çocuklar sütü ayakta içerler.

Öğretmen çocukların önünde bir sahne canlandırıyor:

Ebeveynler endişeli bir şekilde aradılar ve anaokulunu ne zaman açacağımızı sordular. İşe gitmek zorundalar ama çocuklarını bırakacak kimse yok...

Tekrar ara!

"Merhaba! Anaokulu "Neşe Evi" müdürü sizi dinliyor.

Evet açıyoruz. Saat 8'de gelebilirsin.

Kız mı, erkek mi doğuruyorsunuz? Onun adı ne? Çok güzel bir isim.

Gel, seni bekliyor olacaklar.

Güle güle".

Aşçılar işe ilk gelenlerdir. Menüyü dinleyin: havuç salatası; ilk olarak lahana çorbası; ikinci kurs için - tavuk püresi; üçüncü için - komposto. Kimin neyi pişirdiğine karar verin ve işe başlayın.

Çocukları kim besliyor?

Bugün 8 çocuğunuz var. Öğle yemeğinde ne olduğunu öğrenmeyi unutmayın. (İşe başlamak.)

Seni kim yatırıyor?

Bugün grupta 6 çocuğunuz var. Lütfen herkesi uyutmaya çalışın.

Çocuklarla birlikte yürüyecek öğretmenler... Sorun yaşamamak adına lütfen çocukları alanda yalnız bırakmayınız.

Çamaşırhanede kim çalışıyor?

Temiz çamaşırlar rafta, kirli çamaşırlar leğende.

Çocuklar grup alanının her yerine yerleştirildi.

Çocukları öğle yemeği yiyen öğretmenler masa, sandalye, lavabo hazırlar, aşçılara bugün öğle yemeğinde ne olduğunu sorar, sofraları kurar, öğle yemeğini mutfakta karşılar, yemek dağıtır, çocukların ellerini yıkar ve onları besler.

Çocukları uyuyan öğretmenler bebekler için yatak, lavabo ve sandalye yapıyor; kirli nevresimleri çamaşırhaneye götürün ve temiz olanları alın; yatakları Düzeltmek; Bebeklerin ellerini yıkarlar, uyuturlar, bebeklerin sadece ayakkabılarını çıkarırlar ve uyuturlar.

Çocukları anaokulu alanında yürüyen öğretmenler alanı çitle çeviriyor, veranda, kum havuzu, kaydırak, atlıkarınca inşa ediyor, ağaç ve çiçek dikiyor ve verandaya giden yolu döşüyor. Daha sonra çocuklarla oynuyorlar, bölgedeki böcekleri veya çiçekleri izliyorlar.

Aşçılar öğle yemeğini hazırlıyor, sürücüden sebzeleri bir depodan veya devlet çiftliğinden, sütü ise fabrikadan getirmesini istiyor; Öğretmenlere hazır öğle yemeği dağıtın.

Sebze yetiştiricileri yataklar, depolar, sebze depoları ve sulama makineleri inşa ediyor. Toprağı taraklıyor, gevşetiyor, suluyor, tohum ekiyor, ürün yetiştiriyor, hasat ediyor ve sebze depolarındaki depolarda saklıyorlar.

Çamaşır odası donatılacak çamaşır makinesi, ütü makinesi veya masası, kurutucu. Çamaşırları elde veya makinede yıkıyor, ütülüyor, öğretmenlere temiz çarşaf ve havlu veriyor, kirli olanları kabul ediyorlar.

Hayvan yetiştiricileri bir açıklıkta ahır, kuyu, otlak inşa eder, inekleri otlatır, besler ve sular, ineklerin bakımını yapar, ahırları temizler, sağar ve sütü fabrikaya teslim eder.

Mandırada süt poşetlere paketlenerek tereyağı, süzme peynir, kefir, peynir vb. hazırlanır.

Sürücüler birkaç araba için bir garaj, bir benzin istasyonu, bir araba yıkama ve bir tamir atölyesi inşa ediyor; arabalarının bakımını yapın: onları kendiniz veya bir istasyonda yıkayın, onarın, benzinle doldurun; taşıma ürünleri.

Öğretmen alt gruplar arasındaki rol ilişkilerini gözlemler (yatağa koyma - çamaşırhaneden çamaşır isteyin, ne kadar gerektiğini söyleyin; kim besler - menüyü öğrenin ve aşçılardan öğle yemeği alın; sebze yetiştiricileri ve sebze depolama çalışanları, hayvan yetiştiricileri ve yetiştiriciler) süt işçileri - ürünlerini anaokuluna ve içlerine teslim etmesi için bir şoför çağırın.

Oyun sırasında öğretmenin olası yorumları:

İneklerin ahıra gitme zamanı geldi ama onlar hala çayırda yürüyorlar...

Sebze yetiştiricileri, acele etmeyin, hasadın olgunlaşmasına izin verin.

Kirli arabaları olan sürücüler garajdan çıkmıyor.

Mandırada yeterince süt torbası var mı, yok mu?

V - l: “Çalışma günü sona eriyor: Yürüyüşte çocuklar oynamayı bitiriyor; çocukları yavaş yavaş uyandırmaya başlıyorsunuz; öğle yemeği de bitti; işyerinde işleri düzene koyarız..." Öğretmen bebekleri çocukların elinden alır: "Çocuklar yürüyüşten pembe, neşeli dönüyorlar... Çocuklar orta grup Zaten uyandım! Zaten yedin!

Herkesi toplantıya davet ediyorum!” (Yatak odasına.)

Düşünme ve öz analiz.

V: “Oynamayı sevdin mi? Tatmin oldun mu? Ve ebeveynler mutlu. Aşçıları aradılar ve "teşekkür ederim" demek istediler - çok lezzetli yemekler pişiriyorlar.

- Bugün kim aşçı olarak çalıştı?(Ayağa kalk.)

Ne hazırladın? Bu kadar hazırlık yapmayı nasıl başardınız? (Katıldım.) Bugün nasıl biriydin ve neden?

Bugün sana süt getirdiler mi? Bir dahaki sefere kesinlikle ondan bir şeyler pişirmem gerekecek.

- Çocukları kim besledi?

Annem tek başına aradı - endişeliydi: çocukların yemek yemeye vakti var mı, yok mu? Peki siz nasıl bir eğitimciydiniz? Çocuklarınızı neyle besleyeceğinizi nasıl bildiniz?

Nasıl sordun?

- Çocukları yürüyüşe kim çıkardı?

Ne tür öğretmenlerdiniz: katı mı yoksa nazik mi?

- Seni kim yatırdı?

Tüm çocuklara yetecek kadar havlu ve çarşaf var mıydı yoksa çamaşırhaneye mi gitmeleri gerekiyordu? (Git.) İstediğin gibi mi? Kibarca. Dedik …

- Çamaşırhanede kim çalıştı?

Ders asistanlarınız havlu almaya mı geldi? Seninle nasıl konuştular? Nasıl sordun? Onlara nasıl cevap verdiniz? Merhaba. Al lütfen.

- Sebze yetiştiricileri.

Ne yapıyorlardı? Peki nasıl biriydin? (Çalışkan.) Hasatın korunmasına kim yardım etti? (Sebze depolama çalışanları). Başka kim? Şoför. Hasadı getirdi. Hasatı alma zamanının geldiğini nasıl biliyordu? (Onu aradık ve anlattık.)

- Şoför.

Sebze yetiştiricileri sizi aradı mı? Seninle nasıl konuştular? Ayrılırken "hoşça kal" dedin mi? Havuçları anaokuluna mı götürmeyi başardınız yoksa sebze dükkanına mı götürdünüz?

- Süt fabrikası.

Anaokuluna çok süt mü gönderdin? Ne kadar istediler? Bu yüzden süt ekşidi. Bir dahaki sefere anaokulunu arayıp ne kadar süte ihtiyaçları olduğunu sormayı unutmayın.”

Süt ürünleri ve sebze yetiştiricilerinin çok fazla ürünü olduğu için bir mağaza da açabilir, ardından bir kısmını anaokuluna, geri kalanını da mağazaya gönderebilirsiniz. Sürücü öğle yemeği yemek isteyecek - mağazaya gidecek ve öğle yemeği için kendisine süt, peynir veya başka bir şey alacak.

Soru: “Başka bir anaokulu açacak mıyız? Düşünün: kim olmak istiyorsunuz, hangi mesleği seçeceksiniz?

Bu toplantımızı sonlandırıyor. Hala grubu düzene koymamız ve yürüyüşe çıkmamız gerekiyor.

"Toplantıda" öz analiz yalnızca 2-3 oyuncu biriminde gerçekleştirilir. Geri kalanıyla birlikte - NOD'dan boş zamanımızda.

Grup odasının temizliği şu şekilde başlar: küçük parçalar: yiyecek, sebze, çatal bıçak takımı. Sonra bulaşıklar; yatak çarşafları. Sonuncusu inşaatçıdır.

Okul öncesi çocukluk, bir çocuğun yaşamının büyük bir dönemidir. Bu dönemde yaşam koşulları hızla genişliyor: Ailenin sınırları sokak, şehir ve kır sınırlarına kadar genişliyor. Çocuk dünyayı keşfediyor insan ilişkileri, insanların farklı faaliyet türleri ve sosyal işlevleri. Bu yetişkin yaşamına dahil olmak, ona aktif olarak katılmak için güçlü bir istek duyuyor ki bu elbette henüz onun için mevcut değil. ayrıca bağımsızlık için daha az çaba sarf etmiyor. Bu çelişkiden rol yapma oyunu doğar - yetişkinlerin hayatını simüle eden çocukların bağımsız etkinliği

İndirmek:


Ön izleme:

OYUN VE İLETİŞİM İLİŞKİSİ

Okul öncesi çocukluk (3-7 yaş arası), çocuğun hayatında ailenin sınırlarının sokak, şehir ve kır sınırlarına doğru genişlediği bir dönemdir. Bebeklik ve erken çocukluk dönemlerinde aile çevresinde bulunan çocuk gelişimi için gerekli koşulları almışsa, okul öncesi çağda ilgi alanları genişler. Çocuk, insan ilişkileri dünyasını, yetişkinlerin farklı etkinlik türlerini keşfeder. Yetişkin yaşamına katılmak ve ona aktif olarak katılmak için büyük bir istek duyuyor. 3 yıllık krizin üstesinden gelen çocuk, bağımsızlık için çabalıyor. Bu çelişkiden, yetişkinlerin hayatını modelleyen, çocukların bağımsız bir etkinliği olan rol yapma oyunu doğar.

Rol yapma oyunu veya diğer adıyla yaratıcı oyun, okul öncesi çağda ortaya çıkar. Oyun, çocukların “yetişkin” rollerini üstlendikleri ve oyun koşullarında yetişkinlerin aktivitelerini ve aralarındaki ilişkileri yeniden ürettikleri bir aktivitedir. Belirli bir rolü seçen bir çocuğun da bu role karşılık gelen bir imajı vardır - doktor, anne, kız, sürücü. Çocuğun oyun eylemleri de bu görüntüden kaynaklanmaktadır. Oyunun mecazi iç planı o kadar önemlidir ki, o olmadan oyun var olamaz. Çocuklar, görüntüler ve eylemler aracılığıyla duygularını ve duygularını ifade etmeyi öğrenirler. Oyunlarında anne katı ya da nazik, üzgün ya da neşeli, sevecen ve şefkatli olabilir. Görüntü oynatılır, incelenir ve hatırlanır. Tüm çocuklara yönelik rol yapma oyunları (çok az istisna dışında) sosyal içerikle doludur ve insan ilişkilerinin doluluğuna alışmanın bir aracı olarak hizmet eder.

Oyunun kökeni, çocuğun erken çocukluk dönemindeki nesne manipülasyon faaliyetlerinden gelmektedir. İlk başta çocuk nesneye ve onunla eylemlere kapılır. Aksiyonda ustalaştığında, kendi başına ve bir yetişkin gibi hareket ettiğinin farkına varmaya başlar. Daha önce bir yetişkini taklit etmişti ama fark etmemişti. Okul öncesi çağda, dikkat bir nesneden bir kişiye aktarılır, bu sayede yetişkin ve eylemleri çocuk için bir rol model haline gelir.

Erken ve okul öncesi çocukluk arasındaki sınırda ilk çocuk oyunu türleri ortaya çıkar. Bu dönemin oyun türlerinden biri de figüratif rol yapma oyunudur. İçinde çocuk kendisini herhangi biri ve herhangi bir şey olarak hayal eder ve bu imaja göre hareket eder. Bir çocuk bir resim, gündelik bir nesne, doğal bir olay karşısında şaşırabilir ve kısa bir süre için öyle biri haline gelebilir. Böyle bir oyunun geliştirilmesinin ön koşulu, güçlü bir duygusal tepki uyandıran canlı, akılda kalıcı bir izlenimdir. Çocuk görüntüye alışır, onu hem ruhuyla hem de bedeniyle hisseder ve o olur.

Yaratıcı rol yapma oyunu, okul öncesi dönemin ortasından itibaren açıkça ortaya çıkan olay örgüsü rol yapma oyununun kaynağıdır. Oyunun aksiyonu doğası gereği semboliktir. Oyun oynarken, bir çocuk bir hareketle başkasını, bir nesneyle başkasını kasteder. Gerçek nesneleri tutma fırsatı olmayan çocuk, durumları ikame nesnelerle simüle etmeyi öğrenir. Oyun içi eşya vekilleri gerçek hayattaki eşyalara çok az benzerlik gösterebilir. Çocuk asayı teleskop olarak kullanabilir ve hikaye ilerledikçe kılıç olarak kullanabilir. Rol yapma oyununda bir işaretin nasıl bir çocuğun hayatına girdiğini ve tıpkı bir yetişkinin hayatında olduğu gibi onun faaliyetlerini organize etmenin bir aracı haline geldiğini görüyoruz.

Bir çocuğa genellikle insan kültürünün gerçek nesnelerinin yerine geçen çok sayıda oyuncak verilir: aletler, ev eşyaları (mobilya, tabaklar, kıyafetler), arabalar vb. Çocuk bu tür oyuncaklar sayesinde nesnelerin işlevsel amaçlarını öğrenir ve bunları kullanma becerisinde ustalaşır.

Oyunun gelişimini izlemek için bireysel bileşenlerinin oluşumunu ele alalım.

Her oyunun kendine ait oyun araçları vardır: katılan çocuklar, bebekler, oyuncaklar ve nesneler. Seçimleri ve kombinasyonları genç ve yaşlı okul öncesi çocuklar için farklıdır. Erken okul öncesi çağda oyun, bazen nesnelerle yapılan manipülasyonları anımsatan monoton, tekrarlayan eylemlerden oluşabilir ve oyuna katılanların kompozisyonu bir veya iki çocukla sınırlı olabilir. Örneğin, üç yaşındaki bir çocuk "akşam yemeği pişirebilir" ve bir "misafir"i akşam yemeğine davet edebilir veya oyuncak bebek kızı için "akşam yemeği pişirebilir". Daha büyük çocuklar için oyun koşulları okul öncesi yaş içerebilir çok sayıda oyun katılımcıları. Her katılımcı, imajını daha iyi ortaya çıkarmak için birkaç ek öğeye ve oyuncağa sahip olabilir. Oyun sırasında, bazen oyun planının gelişimine bağlı olarak oyuncakların ve nesnelerin bir katılımcıdan diğerine karmaşık bir transfer modeli gelişir.

Çocukların oyunu bir anlaşmayla başlar. Çocuklar başlamayı kabul eder oyun etkinliği, bir olay örgüsü seçin, rolleri kendi aralarında dağıtın ve eylemlerini ve davranışlarını seçilen role uygun olarak oluşturun. Çocuk bir rolü üstlenerek rolün haklarını ve sorumluluklarını kabul etmeye ve anlamaya başlar. Yani, örneğin bir doktor bir hastayı tedavi ediyorsa, saygın kişi hastanın soyunmasını, dilini göstermesini, ateşini ölçmesini yani hastanın talimatlarına uymasını talep edebilir.

Rol yapma oyunlarında çocuklar çevrelerindeki dünyayı ve onun çeşitliliğini yansıtırlar; sahneleri yeniden üretebilirler. aile hayatı yetişkinler arasındaki ilişkilerden, iş aktivitelerinden vb. Çocuk büyüdükçe rol yapma oyunlarının konusu daha karmaşık hale gelir. Örneğin 3-4 yaşlarında bir “anne-kız” oyunu 10-15 dakika, 5-6 yaşlarında ise 50-60 dakika sürebilir. Daha büyük okul öncesi çocuklar aynı oyunu arka arkaya birkaç saat oynayabilirler, yani olay örgüsü çeşitliliğinin artmasıyla birlikte oyunun süresi de artar.

Oyunun konusu ve oyun rolü, çoğunlukla ilkokul öncesi çağındaki bir çocuk tarafından planlanmaz, ancak oyuna hangi nesnenin veya oyuncağın dahil edildiğine bağlı olarak durumsal olarak ortaya çıkar. şu an ellerine (örneğin tabaklar, bu da evcilik oynayacağı anlamına gelir). Bu yaştaki çocuklarda kavgalar, içlerinden birinin oynamak istediği bir nesnenin bulundurulması nedeniyle ortaya çıkar.

Okul öncesi yaştaki çocuklar arasında rol oynama, üstlenilen rolden kaynaklanan kurallara tabidir. Çocuklar, seçtikleri rolün imajını ortaya çıkararak davranışlarını planlarlar. Okul öncesi çağındaki çocuklar arasındaki kavgalar, kural olarak, okuldaki yanlış rol davranışı nedeniyle ortaya çıkar. oyun durumu ve ya oyunun sonlandırılmasıyla ya da “yanlış” oyuncunun oyun durumundan atılmasıyla sona erer.

Oyunda iki tür ilişki vardır: oyun ve gerçek. Oyun ilişkileri olay örgüsüne ve role dayalı ilişkilerdir, gerçek ilişkiler ise ortaklar olarak çocuklar, ortak bir amacı yerine getiren yoldaşlar arasındaki ilişkilerdir. Birlikte oynarken çocuklar iletişim dilini, karşılıklı anlayışı, karşılıklı yardımlaşmayı öğrenir ve kendi eylemlerini diğer oyuncuların eylemlerine tabi kılmayı öğrenirler.

Oyun, okul öncesi çağın önde gelen etkinliğidir ve çocuğun gelişiminde önemli bir etkiye sahiptir. Oyun oynarken çocuk, insan faaliyetinin anlamını öğrenir, belirli insanların eylemlerinin nedenlerini anlamaya ve yönlendirmeye başlar. İnsan ilişkileri sistemini öğrenerek bu sistemdeki yerinin farkına varmaya başlar. Oyun çocuğun bilişsel alanının gelişimini teşvik eder. Çocuk, gerçek yetişkin yaşamından kesitleri canlandırarak etrafındaki gerçekliğin yeni yönlerini keşfeder.

Oyunda çocuklar birbirleriyle iletişim kurmayı ve kendi çıkarlarını başkalarının çıkarlarına tabi kılma yeteneğini öğrenirler. Oyun çocuğun istemli davranışlarının gelişmesine katkı sağlar. Birinin davranışını kontrol etme ve kurallara uyma mekanizması tam olarak rol yapma oyununda gelişir ve daha sonra diğer faaliyet türlerinde (örneğin eğitim faaliyetlerinde) kendini gösterir. Doğaçlama için geniş bir alan yaratan karmaşık olay örgüsü ve rollerle geliştirilmiş bir rol yapma oyununda çocuklar yaratıcı bir hayal gücü geliştirir. Oyun çocuğun gönüllü hafızasının, dikkatinin ve düşünmesinin gelişmesine katkıda bulunur. Oyun, bir çocuğun eğitim faaliyetlerine başarıyla geçmesi için gerekli birçok beceri ve yeteneğin geliştirilmesi için gerçek koşullar yaratır.

OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLAR İÇİN KONU ROL OYNAMA OYUNU

Çocuğun gelişiminde oyunun önemi

Okul öncesi çağ, klasik oyun çağı olarak kabul edilir. Bu dönemde ortaya çıkar ve en gelişmiş halini alır. özel çeşit psikoloji ve pedagojide olay örgüsü-rol oyunu olarak adlandırılan çocuk oyunu. Rol yapma oyunu, çocukların yetişkinlerin emek veya sosyal işlevlerini üstlendiği ve özel olarak yaratılmış oyunsal, hayali koşullarda yetişkinlerin yaşamlarını ve aralarındaki ilişkileri yeniden ürettiği (veya modellediği) bir etkinliktir.

Böyle bir oyunda çocuğun tüm zihinsel nitelikleri ve kişilik özellikleri en yoğun şekilde oluşturulur.

Yukarıda bahsedilen güdülerin ikincilleştirilmesi ilk olarak oyunda ortaya çıkıyor ve en açık şekilde ortaya çıkıyor. Bir oyun rolü oynayan çocuk, tüm anlık, dürtüsel eylemlerini bu göreve tabi kılar.

Oyun etkinliği tüm zihinsel süreçlerin keyfi oluşumunu etkiler- İlköğretimden en karmaşığa kadar. Böylece oyun gelişmeye başlarGönüllü davranış, gönüllü dikkat ve hafıza. Çocuklar oyun oynarken, bir yetişkinin doğrudan talimatlarına göre daha iyi konsantre olurlar ve daha fazlasını hatırlarlar. Bilinçli hedef (konsantre olmak, bir şeyi hatırlamak, dürtüsel hareketi kısıtlamak) oyun oynayan bir çocuk tarafından en erken ve en kolay belirlenebilen hedeftir.

Oyun var büyük etki okul öncesi bir çocuğun zihinsel gelişimi üzerine. Çocuk, ikame nesnelerle hareket ederek, akla uygun, geleneksel bir alanda faaliyet göstermeye başlar. Yedek nesne, düşünme için bir destek haline gelir. Yavaş yavaş oyun aktiviteleri azalır ve çocuk içsel, zihinsel olarak hareket etmeye başlar. Böylece oyun, çocuğun imgeler ve fikirlerle düşünmeye geçmesine yardımcı olur. Ayrıca oyunda çocuk farklı roller üstlenerek farklı bakış açıları kazanır ve nesneyi farklı bir perspektiften görmeye başlar. farklı taraflar Bu, farklı bir bakış açısı ve farklı bir bakış açısı hayal etmenize olanak tanıyan en önemli insan düşünme yeteneğinin gelişmesine katkıda bulunur.

Rol oynama gelişim için kritik öneme sahiptir hayal gücü . Oyun eylemleri hayali bir durumda gerçekleşir; gerçek nesneler başka hayali nesneler gibi kullanılır; çocuk, bulunmayan karakterlerin rollerini üstlenir. Bu hayali alanda hareket etme uygulaması, çocukların yaratıcı bir şekilde hayal etme yeteneğini kazanmalarına yardımcı olur.

Okul öncesi iletişimakranlarıyla birlikte oynama sürecinde ortaya çıkıyor. Çocuklar birlikte oynarken diğer çocuğun istek ve eylemlerini dikkate almaya, kendi bakış açısını savunmaya, ortak planlar oluşturmaya ve uygulamaya başlar. Dolayısıyla bu dönemde oyunun çocukların iletişiminin gelişmesinde büyük etkisi vardır.

Oyunda, daha sonra bağımsız bir önem kazanan başka tür çocuk aktiviteleri gelişir. Böylece üretken faaliyetler (çizim, tasarım) başlangıçta oyunla yakından birleştirilir. Çocuk çizim yaparken şu veya bu olay örgüsünü canlandırır. Küplerden inşa etmek oyunun gidişatına dokunmuştur. Sadece en büyüğüne okul yaşıüretken faaliyetin sonucu oyundan bağımsız olarak bağımsız bir anlam kazanır.

Oyunun içinde şekillenmeye başlar veEğitim faaliyetleri. Öğretim öğretmen tarafından tanıtılır, doğrudan oyundan görünmez. Okul öncesi çağındaki bir çocuk oyun oynayarak öğrenmeye başlar. Öğrenmeyi belirli rolleri ve kuralları olan bir tür oyun olarak ele alır. Bu kurallara uyarak temel eğitim eylemlerinde ustalaşır.

Oyunun tüm zihinsel süreçlerin ve bir bütün olarak çocuğun kişiliğinin gelişimi için büyük önemi, bu aktivitenin okul öncesi çağda önde gelen aktivite olduğuna inanmak için sebep verir.

Ancak çocukların bu aktivitesi psikologlar arasında pek çok soruyu gündeme getiriyor. Aslında çocuklar neden, nasıl ve neden bir anda yetişkin rollerine bürünüp bir tür hayali mekanda yaşamaya başlıyorlar? Aynı zamanda, elbette çocuk olarak kalıyorlar ve "reenkarnasyonlarının" geleneklerini mükemmel bir şekilde anlıyorlar - sadece yetişkin gibi oynuyorlar, ancak bu oyun onlara eşsiz bir zevk getiriyor.Bir rolün özünü belirlemek o kadar kolay değil. -oyun oynamak. Bu etkinlik uyumsuz ve çelişkili ilkeler içermektedir. Hem özgür hem de sıkı bir şekilde düzenlenmiş, doğrudan ve dolaylı, fantastik ve gerçek, duygusal ve rasyoneldir.

Oyunun konusu ve içeriği

Bir oyunu analiz ederken konusu ile içeriği arasında ayrım yapmak gerekir. Oyun konusu - oyundaki çocuklar tarafından yeniden üretilen gerçeklik alanıdır (hastane, aile, savaş, mağaza vb.). Oyunların olay örgüsü çocuğun özel yaşam koşullarını yansıtıyor. Çocuğun ufkunun genişlemesi ve çevreye aşinalığının artmasıyla birlikte bu özel koşullara bağlı olarak değişirler.

Oyun içeriği - insan ilişkilerinde ana şey olarak çocuk tarafından yeniden üretilen şey budur. Oyunun içeriği, çocuğun insanların ilişkilerine ve faaliyetlerine az çok derinlemesine nüfuz etmesini ifade eder. İnsan davranışının yalnızca dış yönünü yansıtabilir - yalnızca bir kişinin ne ve nasıl davrandığını veya bir kişinin diğer insanlarla ilişkisini veya insan faaliyetinin anlamını yansıtabilir. Çocukların oyunda yeniden yarattığı insanlar arasındaki ilişkilerin kendine özgü doğası farklı olabilir ve çocuğu çevreleyen gerçek yetişkinlerin ilişkilerine bağlı olabilir. Yetişkinlerin çocuk oyunları üzerindeki etkisinden bahseden K.D. Ushinsky şunları yazdı: “Yetişkinler, oyunun doğasını bozmadan oyun üzerinde yalnızca tek bir etkiye sahip olabilir; o da, çocuğun kendi başına yapacağı binalar için malzeme sağlamak.

Tüm bu malzemelerin bir oyuncak mağazasından satın alınabileceğini düşünmenize gerek yok. Bir çocuğa parlak, güzel bir ev alacaksın, o da bundan bir hapishane yapacak, ona oyuncak bebekler alacaksın, o da onları askerlerin sırasına dizecek, ona güzel bir çocuk alacaksın, ve onu kırbaçlayacak: satın aldığınız oyuncakları amaçlarına göre değil, çevredeki yaşamdan kendisine akacak unsurlara göre yeniden yapacak ve yeniden inşa edecek - ebeveynlerin ve eğitimcilerin en çok önemsemesi gereken bu malzemedir. ” Aslında, aynı olay örgüsüne sahip bir oyun (örneğin, "ailede") tamamen farklı içeriğe sahip olabilir: bir "anne" "çocuklarını dövecek ve azarlayacak", bir diğeri aynanın önünde makyaj yapacak ve acele edecek ziyaret, üçte biri sürekli yıkanıp yemek pişirecek, dördüncüsü çocuklara kitap okuyacak ve onlarla ders çalışacak vb. Tüm bu seçenekler, çevredeki yaşamdan çocuğa "akanları" yansıtır. Çocuğun yaşadığı sosyal koşullar, çocuk oyunlarının yalnızca olay örgüsünü değil, her şeyden önce içeriğini de belirler.

Dolayısıyla oyunun insan ilişkileri alanına olan özel duyarlılığı, oyunun yalnızca kökeninde değil, içeriğinde de toplumsal olduğunu göstermektedir. Toplum hayatında çocuğun yaşam koşullarından doğar ve bu koşulları yansıtır ve yeniden üretir.

Okul öncesi çağda rol oynamanın gelişimi

Peki bir çocuğun oyununda rol nasıl ortaya çıkar? Oyunun erken yaştaki kökenini göz önünde bulundurarak sembolik ikamelerin ve hayali nesnelerle yapılan eylemlerin zaten yaşamın üçüncü yılında ortaya çıktığını söylemiştik. Ancak bu tür eylemler henüz bir rol değil. Bir çocuk, anne veya doktor rolünü üstlenmeden bebeği uzun süre besleyebilir veya ona enjeksiyon yapabilir. Okul öncesi bir çocuğun bilincinde ve eylemlerinde rol nasıl ortaya çıkıyor?

N.Ya.Mikhailenko'nun çalışması bu soruyu yanıtlamaya adanmıştır. gerçekleştirilen farklı stratejiler rol yapma oyununun oluşumu; Basit bir hikayeyi yeniden anlatmak, bir oyun durumunu göstermek, çocuğu duygusal olarak bir hikaye oyununa bağlamak vb. 2-4 yaş arası çocukların çoğunluğu bu etkilerden sonra gösterilen eylemleri yapsa da henüz rol yapma aşamasında değillerdi. Bu durum özellikle çocukların yetişkinlerin “bebeği besle”, “ayıyı tedavi et” gibi tekliflerini kabul ederken “oyun doktoru” veya “oyun öğretmeni” gibi teklifleri kabul etmemeleri ile ifade edilmiştir. N.Ya. Mikhailenko, bir rol oynamaya geçişin esas olarak iki koşulla ilişkili olduğunu öne sürdü: birincisi, bir değil, bir dizi eylemin aynı karaktere atfedilmesiyle (anne beslenir, yürür, yatağa yatırılır, yıkanır, yıkanır, okur, doktor hastayı dinler, reçete yazar, iğne yapar, ilaç verir); ikincisi ise oyunun olay örgüsünde verilen karakter rolünün kabul edilmesiyle.

Bir rol yapma oyunu oluşturmak için, bir yetişkinle ortaklaşa oynanan, çocukların şu veya bu karaktere karşılık gelen bir dizi eylem gerçekleştirdiği ve bunları gerçekleştirirken yetişkinin onlara şu veya bu rolü atadığı oyunlar düzenlendi: “Sen , bir anne gibi kızını besle, "Sen bir doktor gibi çocuğu tedavi et" vb. Tüm eylem zincirini tamamladıktan sonra yetişkin, çocuğun gerçekleştirdiği tüm eylemleri kaydetti: "Doktoru oynadın", "Sürücüyü oynadın." Bu tür ortak oyunlardan çok az sayıda sonra, çocuklar aktif ve isteyerek basit bir olay örgüsü önerisiyle oynadılar ve kolayca rol üstlendiler.

Bu biçimlendirici deneyden çıkan ana sonuç, oyundaki bir role geçişin öğretmenin veya ebeveynlerin rehberliğini gerektirmesidir.Rol oynamanın gelişiminin kendiliğindenliği fikri, yetişkinlerin kendiliğinden gerçekleştirdiği liderliği fark etmemelerinden veya daha büyük çocukların bu tür liderliği üstlenmelerinden kaynaklanmaktadır. Çocuğun kendisi bir oyun rolü icat etmez. Bu oyun tarzını ancak zaten ona sahip olanlardan, bunu çocuğa aktarabilen ve aktarmak isteyen kişilerden öğrenebilir.

Ancak oyun rolü hemen ve eş zamanlı olarak ortaya çıkmaz. Okul öncesi çağda önemli bir gelişim yolundan geçer. Yukarıda oyunun konusu ile içeriği arasındaki ayrım tanıtıldı. Aynı olay örgüsünde, okul öncesi çağın farklı aşamalarındaki oyunun içeriğinin tamamen farklı olduğu ortaya çıktı. İÇİNDE Genel taslak Bir çocuğun oyununun gelişim çizgisi, tek bir eylemin operasyonel şemasından, her zaman başka bir kişide bulunan anlamına geçiş olarak temsil edilebilir. Eylemin evrimi (D.B. Elkonin'e göre) şu şekilde ilerliyor. Çocuk önce kaşıkla kendini yer. Daha sonra kaşıkla başka birine yediriyor. Daha sonra bebeği bir bebek gibi kaşıkla besliyor. Daha sonra bir annenin çocuğunu beslediği gibi bebeği kaşıkla besler. Dolayısıyla oyunun ana içeriği haline gelen ve oyun etkinliğinin anlamını belirleyen şey, bir kişinin diğeriyle (bu durumda anne-çocuk) ilişkisidir.

Küçük okul öncesi çocukların oyununun ana içeriği oyuncaklarla belirli eylemleri gerçekleştirmektir.Aynı eylemleri aynı oyuncaklarla birçok kez tekrarlarlar: "havuç ovalamak", "ekmek kesmek", "bulaşık yıkamak." Aynı zamanda eylemin sonucu çocuklar tarafından kullanılmaz - kimse dilimlenmiş ekmek yemez ve yıkanmış bulaşıklar masaya konulmaz. Eylemlerin kendileri tamamen genişletilmiştir; kısaltılamazlar ve kelimelerle değiştirilemezler. Aslında roller var ama eylemin doğası gereği kendileri belirlenir ve onu belirlemezler. Kural olarak çocuklar kendilerine rollerini üstlendikleri kişilerin isimleriyle hitap etmezler. Bu roller çocuğun zihninde değil, eylemlerde mevcuttur.

Okul öncesi çocukluğun ortasında aynı olay örgüsüne sahip oyun farklı şekilde oynanır. Oyunun ana içeriği, açıkça ana hatları çizilen ve vurgulanan roller arasındaki ilişkidir. Çocuklar oyun başlamadan önce onlara isim verirler. Oyundaki diğer katılımcılarla ilişkileri aktaran oyun eylemleri vurgulanır - eğer yulaf lapası tabaklara konursa, ekmek dilimlenirse, tüm bunlar öğle yemeği için "çocuklara" verilir. Çocuğun hareketleri kısalır, tekrarlanmaz ve birbirinin yerine geçer. Eylemler artık tek başına değil, üstlenilen role uygun olarak başka bir oyuncuyla belirli bir ilişkinin gerçekleştirilmesi adına gerçekleştiriliyor.

6-7 yaş arası çocuklar kurallara uyma konusunda son derece seçicidirler. Şu veya bu rolü oynarken, kendi eylemlerinin ve partnerlerinin eylemlerinin genel kabul görmüş davranış kurallarına ne kadar uyduğunu dikkatlice izlerler - olur veya olmaz: "Anneler bunu yapmaz", "Yapmazlar" ikinciden sonra çorba servis edin.

Okul öncesi çocuklar için aynı olay örgüsüne sahip oyunların içeriğini değiştirme farklı Çağlar sadece eylemlerin doğasında değil, aynı zamanda oyunun nasıl başladığı ve çocukların çatışmalarına neyin sebep olduğu konusunda da ortaya çıkıyor. Daha genç okul öncesi çocuklar için rol, nesnenin kendisi tarafından önerilmektedir: eğer bir çocuğun elinde bir tencere varsa, o bir annedir, eğer bir kaşıksa, o bir çocuktur. Ana çatışmalar, oyun eyleminin gerçekleştirilmesi gereken nesnenin bulundurulması nedeniyle ortaya çıkar. Bu nedenle, genellikle iki "sürücü" araba kullanır ve birkaç "anne" öğle yemeği hazırlar. Orta okul öncesi çağındaki çocuklar için rol, oyun başlamadan önce oluşturulur. Asıl tartışma rollerle ilgili; kimin kim olacağı. Son olarak, daha büyük okul öncesi çocuklar için oyun, nasıl oynanacağına dair ortak planlamayla bir anlaşmayla başlar ve ana tartışmalar "olup olmayacağı" etrafındadır.

Öğretmen rolünü oynamak, küçük çocuklar için öğretmen olmanın çocukları beslemek, onları yatağına yatırmak ve onlarla birlikte yürümek anlamına geldiğini gösterdi. Orta yaş ve üzeri çocukların oyunlarında öğretmenin rolü giderek “öğretmen-çocuk” ilişkisi etrafında yoğunlaşmaktadır. Çocuklar arasındaki ilişkinin doğası, normları ve davranışlarının yöntemleri hakkında göstergeler ortaya çıkar.

Böylece okul öncesi çağdaki oyunların içeriği şu şekilde değişir: insanların nesnel eylemlerinden aralarındaki ilişkilere ve ardından insanların davranış ve ilişkilerini düzenleyen kuralların uygulanmasına.

Her rol belirli davranış kurallarını gerektirir; neyin yapılabileceğini ve yapılamayacağını belirler. Aynı zamanda her kuralın arkasında bir rol vardır; örneğin kaçma ve yetişme rolü, arama ve saklanma rolü vb. Dolayısıyla rol yapma oyunlarına ve kurallı oyunlara bölünme oldukça keyfidir. Ancak rol yapma oyunlarında kural, adeta rolün arkasında gizlidir; özel olarak dile getirilmez ve çocuk tarafından fark edilmek yerine hissedilir. Kurallı oyunlarda ise durum tam tersidir: kural açık olmalıdır, yani. Rol gizlenebilirken, tüm katılımcılar tarafından açıkça anlaşılıp formüle edilebilir. Okul öncesi çağda oyunun gelişimi, açık rollü ve gizli kurallı oyunlardan, açık kurallı ve gizli rollü oyunlara doğru gerçekleşir.

Çocuk oyunlarının ana çelişkisi

Oyunu inceleyen hemen hemen tüm araştırmacılar, oybirliğiyle oyunun okul öncesi bir çocuğun en özgür, en rahat etkinliği olduğunu belirtti. Oyunda sadece istediğini yapıyor. Oyunun rahat doğası, yalnızca çocuğun oyunun konusunu özgürce seçmesiyle değil, aynı zamanda nesnelerle yaptığı eylemlerin olağan "doğru" kullanımlarından tamamen arınmış olmasıyla da ifade edilir.

Yaratıcı oyun özgürlüğü, çocuğun oyun sırasında deneyimlediği tüm duygusallığıyla oyuna dahil olmasıyla da ifade edilir. maksimum zevk. Oyunun duygusal yoğunluğu o kadar güçlü ve bariz ki bu özel an sıklıkla vurgulanıyor. bu da oyunu içgüdüsel bir zevk kaynağı olarak görmemizi sağlıyor.

Buradaki paradoks, çocuğun her şeyden önce davranışını kontrol etmeyi ve onu genel kabul görmüş kurallara uygun olarak düzenlemeyi öğrenmesi, tam da her türlü zorlamadan maksimum derecede arınmış, görünüşte tamamen duyguların gücünde olan bu aktivitede olmasıdır. Çocuk oyunlarının özü bu çelişkide yatmaktadır. Bu nasıl mümkün olabiliyor?

Bir çocuğun başka bir kişinin rolünü üstlenebilmesi için, bu kişide yalnızca kendisine özgü karakteristik özellikleri, davranışının kurallarını ve yöntemlerini belirlemek gerekir. Ancak çocuk, karakterin davranışına ilişkin yeterince net bir resme sahip olduğunda oyundaki rol çocuk tarafından üstlenilebilir ve gerçekleştirilebilir. Çocukların doktor, pilot veya öğretmen rollerini üstlenmelerini istiyorsak, öncelikle bu karakterlerin kurallarını ve davranış biçimlerini kendileri belirlememiz gerekir. Durum böyle değilse, şu veya bu kişinin çocuk için belli bir çekiciliği varsa, ancak işlevleri, başkalarıyla ilişkileri ve davranış kuralları net değilse, rol yerine getirilemez.

D.B. Elkonin'in araştırmalarından birinde, tanınmış yoldaşlarımızdan birinde ve yetişkinlerden birinde (anne veya öğretmen) "kendimize" bir oyun önerildi. Her yaştan çocuk “kendi kendine” oynamayı reddediyordu. Küçük çocuklar hiçbir şekilde reddetmelerine neden olamazken, büyükler doğrudan şunu belirtti: “Böyle oynamıyorlar, bu bir oyun değil” veya “Ben zaten Nina'ysam nasıl Nina oynayabilirim.” Bununla çocuklar rollerinin olmadığını gösterdiler; Başka bir kişinin eylemlerinin kopyası olmadan oyun olamaz. Daha küçük okul öncesi çocuklar, yoldaşları için tipik eylemleri, etkinlikleri veya davranışsal özellikleri belirleyemedikleri için diğer belirli çocukların rollerini oynamayı da reddettiler. Zaten bunu yapabilen daha yaşlı okul öncesi çocuklar çok zor roller üstlendiler. Rol çocuk için daha kolaydı, tasvir edilen karakterin davranışsal özellikleri ve kendisininkilerden farklılıkları onun için daha açıktı. Bu nedenle tüm çocuklar isteyerek yetişkin rolü oynadılar.

Elbette okul öncesi çağındaki bir çocuk, bir rolü kabul etmeden önce bile oyunda canlandıracağı kişiler hakkında bir şeyler bilir. Ancak yalnızca oyunda bu kişilerin davranış kuralları ve işlevleri onun aktif tutumunun ve bilincinin konusu haline gelir. Oyun yoluyla, oyun dışı yaşamında sahip olabileceğinden çok daha karmaşık bir sosyal ilişkiler dünyası, çocuğun bilincine nüfuz eder ve onu daha yüksek bir seviyeye yükseltir. Çocuk, bir yetişkinin rolünü kabul ederek, bu yetişkinin doğasında bulunan belirli, anlaşılır bir davranış tarzını üstlenir.

Ancak çocuk bir yetişkinin rolünü yalnızca şartlı olarak "eğlence için" üstlenir. Belki. ve davranması gereken kuralların yerine getirilmesi de şarta bağlıdır ve çocuk bunları tamamen özgürce ele alabilir, istediği zaman değiştirebilir mi?

Oyundaki kurallara uymanın koşulluluğu, çocuğun kendi üstlendiği rolle ilgili özgürlüğü sorunu, D.B. Elkonin'in eserlerinden birinde özel olarak incelenmiştir. Bu çalışmada bir yetişkin, okul öncesi çocuklarla birlikte çocukları aşılayan bir "doktor" oyunu düzenledi ve doktorun davranış kurallarını ihlal etmeye çalıştı. Doktor rolünü oynayan çocuk, aşılar sırasında olağan tüm işlemleri yapmaya hazır olduğunda yetişkin şunları söyledi: “Biliyorsunuz beyler, gerçek aşıları yapabileceğiniz gerçek tuvalet alkolüm var. Önce sen aşıla, sonra ben getiririm, sonra da sen alkolle yağlarsın.” Kural olarak çocuklar, doktorun eylemlerinin mantığını ihlal etmeye yönelik böyle bir girişime şiddetle tepki gösterdi: “Ne yapıyorsun? Bu böyle olmaz. Önce onu silmeniz ve sonra aşılamanız gerekir. Beklemeyi tercih ederim.

Çocuğun üstlendiği rolün eylem sırası, onun için, eylemlerini tabi kılması gereken bir yasanın gücüne sahiptir. Bu sırayı kırmaya veya bir gelenek unsuru getirmeye yönelik herhangi bir girişim (örneğin, farelerin kedileri yakalamasını sağlamak veya sürücünün bilet satmasını ve kasiyerin otobüsü sürmesini sağlamak) çocukların şiddetli protestosuna neden olur ve hatta bazen oyunun yok edilmesi. Oyunda bir rol üstlenerek çocuk, eylemleri belirli bir sırayla gerçekleştirmenin zorunlu olduğu bir sistemi kabul etmiş olur. Dolayısıyla oyundaki özgürlük oldukça görecelidir; yalnızca üstlenilen rolün sınırları dahilinde mevcuttur.

Ancak asıl önemli olan, çocuğun bu kısıtlamaları gönüllü olarak üstlenmesidir. kendi isteğiyle. Üstelik çocuğa maksimum zevk veren şey tam da kabul edilen yasaya olan bu itaattir. L. S. Vygotsky'ye göre oyun, "duygulanım haline gelmiş bir kural" ya da "tutkuya dönüşmüş bir kavramdır." Genellikle kurala uyan çocuk istediğini reddeder. Bir oyunda kurala uymak ve anlık bir dürtüye göre hareket etmeyi reddetmek maksimum zevki getirir. Oyun sürekli olarak anlık dürtülere göre değil, en büyük direnç çizgisi boyunca eylem gerektiren durumlar yaratır. Oyunun özel zevki, tam olarak anlık dürtülerin üstesinden gelmekle, rolün içerdiği kurallara boyun eğmekle ilişkilidir. Bu nedenle L.S. Vygotsky oyunun çocuğa "yeni bir arzu biçimi" verdiğine inanıyordu. Oyunda arzularını “fikir” ile, ideal bir yetişkin imajıyla ilişkilendirmeye başlar. Bir çocuk oyun oynarken bir hasta gibi ağlayabilir (nasıl ağladığınızı göstermek zordur) ve bir oyuncu gibi sevinebilir.

Pek çok araştırmacı, oyunun açıkça tanımlanmış bir amacı ve sonucu olmadığı için oyunu tam olarak özgür bir aktivite olarak değerlendirdi. Ancak yukarıda L.S. Vygotsky ve D.B. Elkonin tarafından ifade edilen düşünceler bu varsayımı çürütmektedir.Okul öncesi çağındaki bir çocuğun yaratıcı, rol yapma oyununda hem bir amaç hem de bir sonuç vardır.Oyunun amacı üstlendiğiniz rolü yerine getirmektir. Oyunun sonucu o rolün nasıl oynanacağıdır. Oyun sırasında ortaya çıkan çatışmalar, oyunun verdiği zevk gibi, sonucun hedefe ne kadar uygun olduğuna göre belirlenir. Böyle bir yazışma olmazsa, oyunun kuralları sıklıkla ihlal edilirse, çocuklar zevk yerine hayal kırıklığı ve sıkıntı yaşarlar.

Ayrıca oyun çocuğun genel zihinsel gelişimi açısından da büyük önem taşıyor. Çocuğun davranışı ilk kez oyun sırasında değişir. istemli alana, eylemlerini kendisi belirlemeye ve düzenlemeye, hayali bir durum yaratıp onun içinde hareket etmeye, eylemlerini gerçekleştirip değerlendirmeye ve çok daha fazlasına başlar. Bütün bunlar oyunda ortaya çıkıyor ve L.S. Vygotsky'ye göre bunu ortaya koyuyor en yüksek seviye gelişim, onu dalganın zirvesine taşır, okul öncesi çağın dokuzuncu gelişim dalgası yapar.

Gönüllü davranış okulu olarak rol yapma

Sovyet psikologları tarafından yapılan bir dizi araştırma, çocukların oyun oynarken davranışlarına hakim olma yeteneklerinin çok ilerisinde olduklarını gösterdi.

A.V. Zaporozhets, çocuğun oyunda ve görevin doğrudan yerine getirilmesi koşullarında gerçekleştirdiği hareketlerin doğasının farklı olduğuna dikkat çeken ilk kişi oldu. Çocuğun hareketlerini organize etmede oyunun önemini özellikle inceleyen T.O. Ginevskaya'nın ilginç araştırma sonuçlarına değindi. "Sporcu olmak" rol yapma oyununda sadece atlamanın göreceli verimliliği artmakla kalmadı, aynı zamanda hareketin doğası da değişti: içinde, bir tür başlangıç ​​olan hazırlık aşaması çok daha fazla öne çıktı. daha belirgin bir şekilde.

L.I. Bozhovich tarafından yapılan bir araştırmada, okul öncesi çocukların, görevlerini yerine getiren öğrencilerle oynuyormuş gibi yaptıklarında, kendileri için sıkıcı olanı (aynı harfleri yazmak) uzun süre ve özenle yaparak geçirebildikleri bulunmuştur.

D.B. Elkonin, gönüllü davranışın gelişiminde oyun etkinliğinin belirleyici rolüne defalarca dikkat çekti. Araştırmaları, bir çocuğun oyununa olay örgüsü eklemenin, 3-4 yaşlarında kurallara uymanın etkinliğini önemli ölçüde artırdığını gösterdi.

Z.V. Manuylenko'nun çalışmasında, okul öncesi çocukların belirli bir pozu uzun süre sürdürme yeteneği, onu değiştirmeden ve mümkün olduğu kadar uzun süre tutmadan incelenmiştir. Bir dizi deneyde çocuğun bir yetişkinin talimatları doğrultusunda belirli bir pozisyonda kalması gerekiyordu, diğerinde ise bir fabrikayı koruyan nöbetçi rolünü oynaması gerekiyordu. Bir okul öncesi çocuk için bu zor görevi tamamlamanın oyunda çok daha etkili olduğu ortaya çıktı. Z.V. Manuylenko'nun belirttiği gibi, oyunda, nöbetçinin kabul edilen rolü sayesinde, pozu korumak okul öncesi çocuğun davranışının içeriği haline geliyor. Başka bir kişinin davranışının imajı, çocuk için kendi davranışının düzenleyicisi görevi görür. Aktivite koşullarına en büyük bağımlılığın 4-5 yaş arası çocuklarda görülmesi karakteristiktir: oyun koşullarında poz tutma süreleri 4-5 kat artar. Daha genç (3-4 yaş) ve daha büyük (6-7 yaş) okul öncesi çocuklar için bu sürenin şartlardan nispeten bağımsız olduğu ortaya çıkarken, çocuklarda 1 dakikayı geçmedi ve daha büyükler için 15 dakikaya ulaştı.Bu, okul öncesi çocukluğun farklı aşamalarında oyun güdülerinin eşit olmayan önemini gösterebilir.

Bir oyun rolünü kabul etmenin yalnızca çocuğun dışsal davranışlarını yönetmede değil, aynı zamanda kendi bilişsel süreçlerinde ustalaşmada da önemli ve olumlu bir etkisi vardır. Böylece Z.M. Istomina'nın çalışmasında okul öncesi çocuklarda gönüllü hafızanın gelişimi farklı koşullar altında incelenmiştir. Oyun koşullarında çocukların laboratuvar ezberleme deneylerine göre çok daha fazla sayıda kelimeyi hatırlayabildiği ve yeniden üretebildiği bulunmuştur.

E.A. Bugrimenko'nun çalışmasında, okul öncesi çocuklar arasındaki kontrol-değerlendirme ilişkilerinin asimilasyonunun rol yapma oyunlarında ("oyuncak fabrikası" oyunu kullanıldı) çok daha etkili bir şekilde gerçekleştiği gösterilmiştir. Ancak böyle bir asimilasyondan sonra bu ilişkileri oyun dışı üretken faaliyetlere aktarmak mümkündür. Aynı zamanda 4-5 yaşlarında üretken faaliyet sürecini sürdürmek ancak bir yetişkinin varlığında mümkün olurken, oyun sırasında çocuklar aynı eylemleri bir yetişkinin kontrolü olmadan bağımsız olarak gerçekleştirebilirler.

Oyunun okul öncesi çocuklarda çeşitli gönüllülük biçimleri üzerindeki olumlu etkisini kanıtlayan bu tür ikna edici veriler, bizi şu soruları sormaya zorluyor: Bir rolün ve olay örgüsünün tanıtılması neden bu kadar "büyülü" bir etkiye sahip? Ne psikolojik mekanizma Rolün çocuğun gönüllü davranışı üzerindeki etkisi? Bu soruları yanıtlayan D.B. Elkonin bu tür iki mekanizmayı tanımlıyor.

Bunlardan ilki oyun aktivitesi için özel bir motivasyondan oluşuyor. Bir okul öncesi çocuk için duygusal açıdan çekici olan bir rolü yerine getirmek, rolün somutlaştığı eylemlerin performansı üzerinde uyarıcı bir etkiye sahiptir. Bir olay örgüsünün tanıtılması, çocuk için eylemlerin anlamını ve ayrılmaz bir şekilde kaynaşmış davranış kuralını değiştirir. çekici rol ve olay örgüsü, faaliyetinin konusu (güdü) haline gelir.

Rolün okul öncesi çocukların gönüllü davranışları üzerindeki ikinci etki mekanizması, farkındalıklarına katkıda bulunan eylemlerinin nesneleştirilme olasılığıdır. Rolün içerdiği kural, özellikle ona ve yalnızca onun aracılığıyla çocuğun kendisine uygulanır. Bu, farkındalığını büyük ölçüde kolaylaştırır çünkü kural dışsallaştırılmış gibi görünür. Okul öncesi bir çocuğun eylemlerini değerlendirmesi ve bunları bilinçli, belirli bir kurala tabi tutması hâlâ çok zordur. Bir oyunda kural, sanki yabancılaştırılmıştır, bir role oturtulmuştur ve çocuk, sanki bir ayna rolü aracılığıyla, davranışını izler, kontrol eder. Dolayısıyla bir rolü yerine getirirken bir tür ikilik, yansıma vardır. Rolde belirlenen imaj hem davranış için bir rehber hem de kontrol için bir standart görevi görür.

Dolayısıyla, okul öncesi bir çocuğun rol yapma oyunu, istemli ve gönüllü eylemin gelişimi için gerekli iki koşulu doğal ve uyumlu bir şekilde birleştirir: bir yandan motivasyonu artırmak, diğer yandan davranış farkındalığını artırmak.

Rol yapma oyunu tam olarak bu becerilerin gelişimi için en uygun koşulları yaratan aktivitedir. en önemli alanlar zihinsel yaşam, bu nedenle okul öncesi çağda hem istemli hem de istemli davranışı oluşturmanın en etkili yoludur.

Ancak rol oynamada kişinin davranışı üzerinde bilinçli bir kontrol yoktur. Bunda çocuğun eylemleri, kendi davranışının farkındalığıyla değil, başka bir kişinin davranış biçimi (rol) tarafından motive edilir ve buna aracılık edilir. Oyunda çocuk bir başkası adına hareket eder ve eylemlerine "başkalarının" sözleri ve kurallarıyla aracılık eder.

Gönüllülüğün bir sonraki gelişim düzeyi kişinin kendi farkındalığıyla ilişkilidir. davranış. Bu adım en başarılı şekilde kurallı oyunlarda gerçekleştirilir.

Davranışınızda ustalaşmanın bir yolu olarak kuralla oynamak

Kurallı bir oyun, rol yapma oyunundan farklıdır, çünkü burada kural açıktır, yani. oyun karakterine değil, çocuğun kendisine yöneliktir. Bu nedenle kişinin davranışını anlamanın ve ona hakim olmanın bir yolu olabilir. Çocuk bir kurala göre hareket etmeye başladığında ilk kez şu sorular ortaya çıkar: “Nasıl davranmalıyım? Doğru olanı mı yapıyorum? Kuralın vurgulanması, çocuğun öz kontrolün ilk biçimlerini geliştirdiğini ve bunun sonucunda davranışlarının arttığını gösterir. yeni seviye keyfilik sadece oyunda değil, oyun dışı diğer durumlarda da. Kural-biçimli eyleme geçiş nasıl başarılır?

Bir dizi çalışma, kuralın bilinmesinin ve hatta anlaşılmasının her zaman uygulanmasını sağlamadığını göstermiştir. Görünen o ki, bir kurala göre hareket etmek, kuralın kendisini ezberlemekle başlamıyor; her ne kadar kuralın bilinmesinin, gerekli bir durum uygulanması.

Bir kuralın veya davranış modelinin pratik eyleme doğrudan yansıtılması olasılığı da sorgulanabilir. Çocuğun bilinci dışında ortaya çıkan bir modelin dayatılması veya önerilmesi, onun doğru ve yanlış eylemleri ayırt edememesine neden olur. Böyle empoze edilen, bilinçsiz bir eylem zorla yapılır, otomatiktir ve hiçbir içsel anlamı yoktur. Mekanik, otomatik eylem, kurallara dışarıdan uygunluğa rağmen ne keyfi, ne de daha da iradidir. Çocuk nasıl davranacağını ve eyleminin ne kadar doğru olduğunu bilmeli ve hayal etmelidir. Ve aynı zamanda, yukarıda belirtildiği gibi, kuralın bilgisi tek başına onun uygulanmasını garanti etmez.

Bir kuralın çocuk tarafından anlaşılabilmesi ve davranışına gerçekten aracılık edebilmesi için, onun öznel bir önem kazanması gerekir. Bir çocuğun “Doğru davranıyor muyum?” sorusunu sorabilmesi için, “doğru” davranmayı istemesi gerekir. kabul edilen ve anlaşılan kurallara uygun olarak. Okul öncesi bir çocuk için yeni bir değerin ortaya çıkışı doğru davranış ve kuralın kişinin kendi eylemleri için bir güdüye dönüşmesi, yalnızca çocuğun iradesinin değil, aynı zamanda çocuğun iradesinin gelişiminde de yeni bir aşamaya işaret eder.

İlk kez okul öncesi çağındaki bir çocuğun oyunlarında gönüllü olarak kabul edilen kuralların bilinçli ve motive bir şekilde uygulanması meydana gelir.

Gelişiminin ilk aşamalarında kuralı olan bir oyundaki merkezi figür, öğretmen, ebeveynler (veya kurala zaten hakim olan daha büyük bir çocuktur). Burada eğitimcinin rolü iki yönlüdür. İlk olarak o organize eder Çocuk oyunu oyunun kurallarının örneği ve taşıyıcısıdır. İkincisi, o onun olmalıdoğrudan katılımcıİlk rolünde bir yetişkin genellikle bir görev belirler, oyunun kurallarını formüle eder ve bunların uygulanmasını kontrol eder. Yetişkinin ikinci rolü, kuralla ve kendisiyle oynamasına katkıda bulunur.kural öznel olarak anlamlı hale gelirve çocuk için çekicidir: sadece bunu nasıl yapacağını öğrenmekle kalmaz, aynı zamanda oyuna olan ilgisi de etkilenir. Öğretmenin bu iki rolü birlikte ele alındığında, eylem kurallarının çocuğun zihninde vurgulanmasına ve motive edici, teşvik edici bir güç kazanmasına,

Çalışmalardan birinde (E.O. Smirnova, G.N. Roshka), kuralla oynamanın sadece oyunlarda değil, diğer aktivite türlerinde de bilinçli ve gönüllü davranışın oluşumu üzerindeki etkisi açıklığa kavuşturuldu. Biçimlendirici deneyin başlamasından önce, 3-5 yaş arası çocukların gönüllü davranış göstergeleri çoğunlukla belirlendi. farklı durumlar: derslerde, bilişsel problemleri çözerken, modele dayalı eylemlerde vb. Biçimlendirme aşamasında deney grubundaki çocuklarla iki ay boyunca sistematik ve yoğun bir şekilde kurallı oyunlar oynandı. . Hepsi doğası gereği ortaktı ve sadece rehberliğinde değil, aynı zamanda bir yetişkinin aktif katılımıyla da gerçekleşti. Deneyin son kontrol aşamasında, tüm çocuklara ilk başta olduğu gibi aynı teşhis teknikleri uygulandı.

Kurallı bir oyun sistemi getirildikten sonra çocukların keyfiliğinin önemli ölçüde arttığı ortaya çıktı. Kontrol grubunda benzer değişikliklerin olmaması, bunların kurallı oyunların sonucu olduğunu gösterebilir.

Bu çalışma, bir kurala hakim olmanın çeşitli aşamalarını tanımlamayı mümkün kıldı. Başlangıçta çocuklar oyuna yalnızca duygusal ve doğrudan dahil oluyorlardı. Bir yetişkinle iletişim kurma fırsatı, oyun materyali ve sadece fiziksel aktivite onları cezbetti. Bu aşamadaki eylem kuralı yalnızca gizli, gizli bir biçimde mevcuttu. Ancak yetişkin çocuklarla sadece oynamakla kalmadı, sürekli olarak neyin ne zaman yapılması gerektiğine dikkat etti ve onların doğru eylemlerini destekledi. Sonuç olarak, çocuklar davranışlarını giderek artan bir şekilde gerekli eylemlere göre ayarladılar. Bu, kuralın keşfinin veya farkındalığının bir sonraki aşamasını hazırladı.

Kuralın farkındalığı, kuralın ihlali durumunda çocukların birbirlerine yapmaya başladıkları yorumlarda en açık şekilde ortaya çıktı. Birbirlerini kıskançlıkla izlediler, başkalarının hatalarını hevesle fark ettiler. Diğer çocukların eylemlerini izlemek, aynı eylemleri gerçekleştirmeye yönelik içsel hazırlığı yarattı. Aynı zamanda, çocuğun kurala göre (veya doğru şekilde) oynama arzusu açıkça ortaya çıktı: eğer bu işe yaramazsa (örneğin, yasak çizginin ötesine geçerse veya "araba sürerken" yanlışlıkla göz attıysa), üzgündü ve bir dahaki sefere her şeyi doğru yapmaya çalıştı. Bu, kuralın çocuk için kişisel önem kazandığını ve onun faaliyeti için bir motivasyon haline geldiğini gösterebilir.

Çocuğun bu aşamada kurala uyması hâlâ istikrarsızdı ve bir yetişkinin ek desteğini gerektiriyordu. Onun aktif katılımı olmadan oyun hemen dağıldı ve çocuklar oyunun tüm kurallarını "unuttu". Bu tür bir destek, öğretmenin oyuna sürekli ve doğrudan katılımını, duygusal katılımını, kurallara uygunluğun kontrolünü ve doğru eylemlerin onaylanmasını gerektiriyordu. Bu aşamanın süresi, belirli bir kuralın karmaşıklığına ve kullanılabilirliğine bağlıydı.

Biçimlendirici deneyin son aşamasında, çocukların yetişkinlere gösterilen kurallara sahip oyunları bağımsız olarak yeniden ürettiği ve aynı zamanda kurallara uyumu izlediği durumlar ortaya çıkmaya başladı. Bu, onların zaten eylem kurallarına hakim olduklarını ve davranışlarını yetişkinden bağımsız olarak kontrol edebildiklerini gösterebilir.

Bu aşamaların sıralamasında, yukarıda açıklanan dahil etme sürecinin aşamalarıyla açık bir benzetme görülebilir. Bu süreçte merkezi rol, yalnızca eylem kuralını çocuğa iletmekle kalmayıp aynı zamanda onu duygusal açıdan da anlamlı kılan yetişkine aittir. Ancak kural motive edici bir güç kazandığında, kişinin davranışına hakim olmasının bir aracı haline gelir ve kurala göre yapılan eylem, çocuğun kendi, özgür ve dayatılmayan eylemine dönüşür. Okul öncesi çağındaki çocuk artık yalnızca bir yetişkinin talimatlarına ve kontrolüne uymakla kalmaz, kendi başına hareket eder, kendi eylemlerini kontrol eder ve bunları kurallarla ilişkilendirir.

Bir çocuğa rol yapma oyunları oynamayı nasıl öğretirim?

Oyun, okul öncesi çağın ana etkinliğidir. Ona "lider" denmesi boşuna değil - oyun sayesinde çocuk, etrafındaki nesneler ve insanlardan oluşan dünyayı kavrar ve yetişkinler topluluğuna "büyür". Çocuk bu aktivitede ustalaşmalı ve bundan yeterince yararlanmalıdır, böylece okul çağına gelindiğinde artık eğitim motivasyonunu oyun motivasyonuyla karıştırmaz, gereksinimleri ne zaman yerine getirmenin gerekli olduğunu ve ne zaman sadece anlayışını taklit etmesi gerektiğini ayırt eder.

Nesnel bir eylemde ustalaştıktan sonra çocuk oynamayı öğrenir. Bir okul öncesi çocuğun oyunu birkaç aşamadan geçer.

Birincisi, bir çocuğun kendisini birine benzettiği, ona anne, baba, ayı, tavşan, Baba Yaga vb. diye seslendiği bir rol yapma oyunudur.

İkincisi, başlangıcı, gelişimi ve sonu olan, bir gün bitmeyebilen ve ertesi gün devam edebilen hikayeleri canlandırdığı bir olay örgüsü oyunudur.

Ve son olarak, üçüncü aşama, çocuğun yalnızca olay örgüsünün mantığına göre hareket etmekle kalmayıp, aynı zamanda herkes için geçerli olan bir kısıtlama sistemi (normlar ve kurallar) geliştirip kabul edebildiği kurallarla oynamaktır.

İlk iki aşama çocuğun yaratıcı potansiyelinin, sanatının, kendiliğindenliğinin açığa çıkmasına katkıda bulunur; ikincisi çocuk için verimli ve kolay iletişime, sosyalleşmesine hizmet eder.

Aktivite yapma eğilimi her insanın doğasında yoktur ve mizaç özelliklerine bağlıdır. Utangaç ve aşırı çekingen çocuklar bazen entelektüel faaliyetleri, sporu veya bilgisayar oyunlarını tercih ederler. Ancak bu yetersiz bir değiştirmedir. Onları geleneksel oyunlara nasıl alıştırabiliriz?

İlk önce çocukla kendiniz oynamaya başlayın. Sizin ve ailenizin nasıl oynadığını ve hangi oyunların mevcut olduğunu hatırlayın ve anlatın.

İkinci olarak, bir aracı bulun veya davet edin - bir oyuncak bebek, bir komşunun çocuğu veya oyuna isteyerek katılan çocuğun erkek veya kız kardeşi. Sadece bu aracının aşırı aktif olmadığından ve bebeğinizi "öldürmediğinden" emin olun.

Üçüncüsü, aynı zamanda çocukta inisiyatif ve hayal gücünün tüm olası tezahürlerini teşvik edin - onun yeni kelimeler, görüntüler, çağrışımlar, yeni oyunlar ve yeni roller bulmasına izin verin. Eğer utangaçsa ve gerekli sanatçılığa sahip değilse bırakın yönetmen ya da eleştirmen olsun.

Kukla tiyatrosu veya maske gösterilerinin unsurlarını birleştiren tiyatro gösterileri çok faydalıdır; utangaç çocuklar için kimsenin yüzlerini görmemesi veya tanımaması özellikle önemlidir. Çocuğa önce küçük rollerden birini verebilir veya kalabalığın içinde bulunabilirsiniz, böylece sosyal arka planla bütünleşmiş hissetmesini ve diğer insanlar arasında öne çıkmamasını sağlayabilirsiniz. Karnaval gösterileri de faydalıdır. Ancak bu etkinliklerin hiçbirinin çocuğun isteği dışında düzenlenemeyeceğini ve onun rahat etmesinin çok önemli olduğunu unutmayın; eğer daha aktif katılımcılar tarafından bunalırsa olası bir tatil kolaylıkla psikolojik travmaya dönüşebilir.

Genel olarak oyun oynama yeteneği sadece yaşa bağlı bir beceri değildir: İnsanın hayatını kolaylaştıran, daha keyifli hale getiren bir yaşam felsefesi unsurudur.

Rol yapma oyunlarının kaynakları

Rol yapma veya bazen denildiği gibi yaratıcı oyun, okul öncesi çağda ortaya çıkar. Bu, çocukların yetişkinlerin rollerini üstlendiği ve genel anlamda oyun koşullarında yetişkinlerin faaliyetlerini ve aralarındaki ilişkileri yeniden ürettiği bir aktivitedir. Belirli bir rolü seçen ve oynayan bir çocuk, buna karşılık gelen bir imaja (bir anne, bir doktor, bir sürücü, bir korsan) ve eylem kalıplarına sahiptir. Görsel bir oyun planı o kadar önemlidir ki, o olmadan oyun var olamaz. Ancak oyundaki hayat her ne kadar fikir şeklinde ilerlese de duygusal açıdan zengindir ve çocuk için onun gerçek hayatı haline gelir.

Daha önce de belirtildiği gibi oyun, erken çocukluğun sonunda nesne manipülasyonu faaliyetinden "büyür". Başlangıçta çocuk nesneye ve onunla yapılan eylemlere kapılmıştı. Yetişkinlerle ortak faaliyetlerle örülmüş eylemlerde ustalaştığında, kendi başına hareket ettiğini ve bir yetişkin gibi davrandığını fark etmeye başladı. Aslında daha önce bir yetişkin gibi davranıp onu taklit ediyordu ama bunu fark etmemişti. D.B. Elkonin'in yazdığı gibi, bir nesneye bir yetişkinin aracılığıyla, "camın arkasından bakar gibi" baktı. Okul öncesi çağda, duygu bir nesneden bir kişiye aktarılır, bu sayede yetişkin ve eylemleri çocuk için yalnızca nesnel olarak değil aynı zamanda öznel olarak da model haline gelir.

Nesnel eylemlerin gerekli gelişim düzeyine ek olarak, oyunun ortaya çıkışı çocuğun yetişkinlerle ilişkisinde köklü bir değişiklik gerektirir. Yaklaşık 3 yaş civarında çocuk çok daha bağımsız hale gelir ve yakın bir yetişkinle olan ortak faaliyetleri dağılmaya başlar. Aynı zamanda oyun hem kökeni hem de içeriği itibarıyla sosyaldir. Yetişkinlerle sık, tam teşekküllü iletişim kurmadan ve çocuğun yetişkinler sayesinde edindiği, çevresindeki dünyadan çeşitli izlenimler olmadan gelişemeyecektir. Çocuğun ayrıca, başkalarının yerine kolaylıkla kullanabileceği, net bir işlevi olmayan, biçimsiz nesneler de dahil olmak üzere çeşitli oyuncaklara da ihtiyacı vardır. D.B. Elkonin şunu vurguladı: Annenin bakış açısına göre çocukların eve getirdiği çöpleri, demir parçalarını, talaşları ve diğer gereksiz şeyleri atamazsınız. Onun için uzak köşeye bir kutu yerleştirin; çocuk daha ilginç bir şekilde oynama fırsatına sahip olacak ve hayal gücünü geliştirecektir.

Böylece, erken ve okul öncesi çocukluk sınırında ilk çocuk oyunları türleri ortaya çıkıyor. Bu zaten bildiğimiz bir yönetmen oyunudur. Onunla eşzamanlı olarak veya biraz sonra mecazi bir rol yapma oyunu ortaya çıkıyor. Burada çocuk kendisini herhangi biri ve herhangi bir şey olarak hayal eder ve buna göre davranır. Ancak böyle bir oyunun geliştirilmesinin ön koşulu canlı, yoğun bir deneyimdir: Çocuk gördüğü resimden etkilenir ve kendisi de oyun eylemlerinde kendisinde güçlü bir duygusal tepkiye neden olan görüntüyü yeniden üretir. Jean Piaget'te figüratif rol yapma oyunlarının örneklerini bulabilirsiniz. Bayramda eski köyün çan kulesini izleyen kızının sesi duyuldu zil çalıyor Uzun süre gördükleri ve duyduklarından etkilenmeye devam ediyor. Babasının masasına yaklaşıyor ve hareketsiz durarak sağır edici bir ses çıkarıyor. “Beni rahatsız ediyorsun, çalıştığımı görüyorsun.” Kız, "Benimle konuşma" diye yanıtlıyor, "Ben kiliseyim."

Başka bir sefer mutfağa giren J. Piaget'nin kızı, masanın üzerinde bırakılan tüyleri yolunmuş bir ördeği görünce şok oldu. Akşam kız kanepede yatarken bulunur. Kıpırdamıyor, susuyor, sorulara cevap vermiyor, sonra boğuk sesi duyuluyor: "Ben ölü bir ördeğim."

Yönetmenlik ve figüratif rol yapma oyunları olay örgüsü rol yapma oyunlarının kaynağı haline gelirOkul öncesi çağın ortalarında gelişmiş formuna ulaşır. Daha sonra içinden kurallı oyunlar çıkıyor. Yeni oyun türlerinin ortaya çıkmasının, halihazırda hakim olunan eski oyunları tamamen iptal etmediği, hepsinin korunduğu ve geliştirilmeye devam ettiği unutulmamalıdır. Rol yapma oyunlarında çocuklar kendi insani rollerini ve ilişkilerini yeniden üretirler. Çocuklar ideal bir ortak olarak birbirleriyle veya bir oyuncak bebekle oynarlar ve kendisine de rolü verilir. Kurallı oyunlarda rol arka planda kaybolur ve asıl önemli olan oyunun kurallarına sıkı sıkıya bağlı kalmaktır; Burada genellikle rekabet güdüsü, kişisel veya takım kazancı ortaya çıkar. Bu, açık hava, spor ve basılı oyunların çoğunluğudur.

Oyun geliştirme

Oyunun gelişimini izlemek için D.B. Elkonin'i takip ederek bireysel bileşenlerinin oluşumunu ve okul öncesi çağın karakteristik gelişim düzeylerini ele alalım.

Her oyunun kendi oyun koşulları vardır - çocuklar, bebekler, diğer oyuncaklar ve oyuna katılan nesneler. Bunların seçimi ve kombinasyonu, erken okul öncesi çağda oyunu önemli ölçüde değiştirir. Şu anda oyun, nesnelerle yapılan manipülasyonları anımsatan, çoğunlukla monoton bir şekilde tekrarlanan eylemlerden oluşuyor. Örneğin, üç yaşındaki bir çocuk "akşam yemeği pişirir" ve tabakları ve küpleri hareket ettirir. Oyun koşulları başka bir kişiyi (bir oyuncak bebek veya çocuk) içeriyorsa ve dolayısıyla karşılık gelen bir görüntünün ortaya çıkmasına yol açıyorsa, manipülasyonların belirli bir anlamı vardır. Çocuk, yanında oturan bebeğe yemek vermeyi unutsa bile akşam yemeğini hazırlarken oynuyor. Ancak çocuk yalnız bırakılırsa ve onu bu komploya sürükleyen oyuncaklar ortadan kaldırılırsa asıl anlamını yitirmiş manipülasyonlara devam eder. Nesneleri yeniden düzenleyerek, boyutlarına veya şekillerine göre düzenleyerek "küplerle" oynadığını, "çok basit" olduğunu anlatıyor. Oyun koşullarının değişmesiyle birlikte öğle yemeği de hayal gücünden kayboldu.

Konu, oyuna yansıyan gerçeklik alanıdır. İlk başta çocuk aile tarafından sınırlanır ve bu nedenle oyunları esas olarak aile ve günlük sorunlarla bağlantılıdır. Daha sonra yaşamın yeni alanlarında ustalaştıkça, örneğin "kız-anne" hikayesinde daha karmaşık olay örgüleri kullanmaya başlar. Ayrıca aynı olay örgüsüne sahip oyun giderek daha istikrarlı ve kalıcı hale geliyor. 3-4 yaşında bir çocuk buna yalnızca 10-15 dakika ayırabiliyorsa ve sonra başka bir şeye geçmesi gerekiyorsa, 4-5 yaşında bir oyun zaten 40-50 dakika sürebilir. Daha büyük okul öncesi çocuklar aynı şeyi birkaç saat boyunca oynayabilir ve bazı oyunlar birkaç gün sürebilir.

Yetişkinlerin aktivite ve ilişkilerinde çocuğun yeniden ürettiği anlar oyunun içeriğini oluşturur.Küçük okul öncesi çocuklar, ekmek kesmek, havuç ovalamak, bulaşık yıkamak gibi nesne aktivitelerini taklit ederler. Eylemleri gerçekleştirme sürecine kendilerini kaptırırlar ve bazen sonucu unuturlar - bunu neden ve kimin için yaptıklarını. Farklı çocukların eylemleri birbiriyle aynı fikirde değildir, oyun sırasında çoğaltma ve ani rol değişiklikleri göz ardı edilmez. Orta okul öncesi çocuklar için asıl mesele insanlar arasındaki ilişkidir; oyun eylemlerini eylemlerin kendileri için değil, arkalarındaki ilişkiler adına gerçekleştirirler. Bu nedenle, 5 yaşındaki bir çocuk, "dilimlenmiş" ekmeği oyuncak bebeklerin önüne koymayı asla unutmayacak ve eylem sırasını asla karıştırmayacaktır - önce öğle yemeği, sonra bulaşıkları yıkamak ve tam tersi değil. Paralel roller de hariç tutuluyor, örneğin aynı ayı iki doktor tarafından aynı anda muayene edilemeyecek, iki makinist aynı treni kullanamayacak. Genel ilişkiler sistemine dahil olan çocuklar, oyun başlamadan önce kendi aralarında rol dağılımı yaparlar. Daha büyük yaştaki okul öncesi çocuklar için rolden kaynaklanan kurallara uymak önemlidir ve bu kuralların doğru uygulanması onlar tarafından sıkı bir şekilde kontrol edilir.

Oyun eylemleri yavaş yavaş orijinal anlamlarını kaybeder. Gerçek nesnel eylemler azaltılır ve genelleştirilir ve hatta bazen bunların yerini konuşma alır ("Hey, ellerini yıkadım. Hadi masaya oturalım!").

Oyunun konusu ve içeriği rollerde somutlaştırılmıştır. Oyun eylemlerinin, rollerinin ve oyun kurallarının gelişimi, okul öncesi çocukluk boyunca aşağıdaki çizgiler boyunca gerçekleşir: geniş bir eylem ve rol sistemi ve arkalarında gizlenmiş kurallar olan oyunlardan - açıkça ifade edilmiş rollere sahip, daraltılmış bir eylem sistemine sahip oyunlara kadar. , ancak gizli kurallar - ve son olarak açık kuralların ve bunların arkasında gizli rollerin olduğu oyunlara. Daha büyük okul öncesi çocuklar için rol oynama, kurallara göre oyunlarla birleşir.

Böylece oyun değişir ve okul öncesi çağın sonuna doğru yüksek bir gelişim düzeyine ulaşır. Oyunun geliştirilmesinde 2 ana aşama veya aşama vardır. İlk aşama (3-5 yıl), insanların gerçek eylemlerinin mantığının yeniden üretilmesiyle karakterize edilir; Oyunun içeriği objektif eylemlerdir. İkinci aşamada (5-7 yaş), insanlar arasındaki gerçek ilişkiler modellenir ve oyunun içeriği, bir yetişkinin faaliyetlerinin sosyal anlamı olan sosyal ilişkiler haline gelir.

Oyunun çocuk gelişimine etkisi

Oyun, okul öncesi çağın önde gelen etkinliğidir; önemli bir etkiye sahiptir.çocuk gelişimi üzerindeki etkisi. Öncelikle oyundaçocuklar birbirleriyle tam olarak iletişim kurmayı öğrenirler. Küçük okul öncesi çocuklar henüz akranlarıyla gerçek anlamda nasıl iletişim kuracaklarını bilmiyorlar. Örneğin bir anaokulunun genç grubunda demiryolu oyunu bu şekilde oynanır. Öğretmen çocukların uzun bir sandalye sırası oluşturmasına ve yolcuların yerlerini almasına yardım eder. Şoför olmak isteyen iki erkek çocuk en dıştaki sandalyelere arka arkaya oturuyor, mırıldanıyor, nefes veriyor ve treni farklı yönlere "sürüyor". Bu durum ne sürücünün ne de yolcunun kafasını karıştırmıyor ve herhangi bir şeyi tartışmak istemesine neden olmuyor. D.B. Elkonin'e göre, okul öncesi çağındaki küçük çocuklar "birlikte değil, yan yana oynuyorlar."

Yavaş yavaş çocuklar arasındaki iletişim daha yoğun ve verimli hale gelir. Açık bir hedefin ve ona ulaşmanın başarılı yollarının izlenebileceği 4 yaşındaki iki kız çocuğu arasındaki diyaloğu sunalım.

Lisa: "Bu benim arabammış gibi davranalım."

Dasha: "Hayır."

Lisa: "Bunun bizim arabamız olduğunu varsayalım."

Dasha: "Tamam."

Lisa: “Arabamıza binebilir miyim?”

Dasha: “Mümkün” (gülümsüyor, arabadan iniyor).

Lisa direksiyonu çeviriyor ve motorun sesini taklit ediyor.

Orta ve yaşlı okul öncesi çağda, çocuklar, doğuştan gelen benmerkezciliğe rağmen, oyun sırasında olduğu gibi, rolleri önceden dağıtarak birbirleriyle müzakere ederler. Rollerle ilgili konuların anlamlı bir şekilde tartışılması ve oyun kurallarının uygulanması üzerindeki kontrol, çocukların kendileri için duygusal açıdan yoğun olan ortak bir etkinliğe dahil edilmesi sayesinde mümkün olur.

Ciddi bir nedenden dolayı ortak oyun bozulursa iletişim süreci de bozulur. Kurt Lewin'in deneyinde, okul öncesi çağındaki çocuklardan oluşan gruplar, “eksik” oyuncakların (telefonun yeterli ahizesinin olmaması, tekne için havuzun olmaması vb.) bulunduğu bir odaya getirildi. Bu eksikliklere rağmen çocuklar birbirleriyle iletişim kurarak keyifle oynadılar. İkinci gün hayal kırıklığı günüydü (hayal kırıklığı, hedefe ulaşma yolunda ortaya çıkan aşılmaz zorlukların neden olduğu bir durumdur.) Çocuklar aynı odaya girdiklerinde tam setlerin bulunduğu yan odanın kapısı açıktı. oyuncaklardan. Açık kapı ağ ile kapatılmıştı. Gözlerinin önünde çekici ve ulaşılamaz bir hedef olan çocuklar odanın etrafına dağıldılar. Bazıları ağları sallıyordu, bazıları yerde yatıp tavanı seyrediyordu, birçoğu öfkeyle eski, artık ihtiyaç duymadığı oyuncakları atıyordu. Hayal kırıklığı içinde hem oyun etkinlikleri hem de çocukların birbirleriyle iletişimi çöktü.

Oyun sadece akranlarla iletişimin gelişmesine değil aynı zamanda çocuğun gönüllü davranışlarının gelişmesine de katkıda bulunur. Kişinin davranışını yönetme mekanizması - kurallara uyma - tam olarak oyunda gelişir ve daha sonra diğer faaliyet türlerinde kendini gösterir. Gönüllülük, çocuğun takip ettiği ve kontrol ettiği bir davranış modelinin varlığını varsayar. Oyunda model, ahlaki standartlar veya yetişkinlerin diğer gereksinimleri değil, çocuğun davranışını kopyaladığı başka bir kişinin imajıdır. Öz kontrol ancak okul öncesi çağın sonlarına doğru ortaya çıkar, bu nedenle başlangıçta çocuğun oyun arkadaşlarının dış kontrolüne ihtiyacı vardır. Çocuklar önce birbirlerini, sonra her biri kendini kontrol eder. Dış kontrol yavaş yavaş davranış yönetimi sürecinden çıkar ve imaj, çocuğun davranışını doğrudan düzenlemeye başlar.

Oyunda şekillenen gönüllülük mekanizmasının bu dönemde oyun dışı diğer durumlara aktarılması hâlâ zordur. Bir çocuğun bir oyunda başarması nispeten kolay olan şey, yetişkinlerin buna karşılık gelen talepleriyle çok daha kötüdür. Örneğin, oyun oynarken, okul öncesi bir çocuk uzun süre nöbetçi pozisyonunda durabilir, ancak deneyci tarafından verilen benzer bir dik durma ve hareket etme görevini yerine getirmesi onun için zordur. Oyun, gönüllü davranışın tüm ana bileşenlerini içermesine rağmen, oyun eylemlerinin gerçekleştirilmesi üzerindeki kontrol tamamen bilinçli olamaz: Oyunun güçlü bir duygusal tonu vardır. Ancak 7 yaşına gelindiğinde çocuk giderek daha fazla norm ve kurallara odaklanmaya başlar; davranışını düzenleyen görüntüler daha genel hale gelir (oyundaki belirli bir karakterin görüntüsünün aksine). Çocuklar için en uygun gelişim seçeneklerinde, okula başladıkları andan itibaren sadece bireysel eylemleri değil, davranışlarını da bir bütün olarak yönetebilmektedirler.

Oyundaki motifler

Oyunda Çocuğun motivasyon ve ihtiyaç alanı gelişir. Faaliyet için yeni motivasyonlar ve bunlarla ilişkili hedefler ortaya çıkıyor. Ancak yalnızca güdülerin kapsamı genişlemiyor. Zaten önceki geçiş döneminde - 3 yaşındayken - çocuk, yetişkinlerle ilişkilerinin gelişmesiyle koşullandırılan, kendisine verilen acil durumun ötesine geçen güdüler geliştirmeye başladı. Artık akranlarıyla oynadığı bir oyunda geçici arzularından vazgeçmesi onun için daha kolay. Davranışı diğer çocuklar tarafından kontrol edilir, rolünden kaynaklanan belirli kurallara uymakla yükümlüdür ve rolün genel şeklini değiştirme veya yabancı bir şey yüzünden dikkatini oyundan uzaklaştırma hakkına sahip değildir. Davranışın ortaya çıkan gönüllülüğü, duygusal olarak renklendirilmiş anlık arzular biçimindeki güdülerden, bilincin eşiğindeki güdü-niyetlere geçişi kolaylaştırır.

Karmaşık olay örgüsü ve karmaşık rolleri ile doğaçlama için oldukça geniş bir alan yaratan gelişmiş bir rol yapma oyununda,Çocuklar yaratıcı hayal gücünü geliştirir. Oyun gönüllü hafızanın gelişmesine katkıda bulunur, sözde bilişsel benmerkezciliğin üstesinden gelir.

İkincisini açıklamak için J. Piaget örneğini kullanalım. A. Binet'in testlerinden iyi bilinen "üç kardeş" problemini değiştirdi (Ernest'in üç erkek kardeşi var - Paul, Henri, Charles. Paul'un kaç erkek kardeşi var? Henri? Charles?). J. Piaget okul öncesi bir çocuğa sordu: "Kardeşin var mı?" "Evet Artyp" diye yanıtladı çocuk. - “Kardeşi var mı?” - “Hayır” - “Ailenizde kaç erkek kardeşiniz var?” - "İki." - "Erkek kardeşin var mı?" - "Bir". - “Kardeşleri var mı?” - "HAYIR." - "Sen onun kardeşi misin?" - "Evet". - “O halde bir erkek kardeşi var mı?” - "HAYIR."

Bu diyalogdan da görülebileceği gibi çocuk bu durumda farklı bir pozisyon alamaz - kardeşinin bakış açısını kabul edemez. Ancak aynı problem kuklaların yardımıyla oynanırsa doğru sonuçlara varır. Genel olarak çocuğun oyundaki konumu kökten değişir. Oynarken bir konumu diğerine değiştirme, farklı bakış açılarını koordine etme yeteneği kazanır. Rol yapma oyunlarında meydana gelen merkezden uzaklaşma sayesinde, yeni entelektüel operasyonların oluşmasına giden yol açılıyor - ancak bu zaten bir sonraki yaş aşamasında.

Okul öncesi çocukluk, insan ilişkileri dünyasını öğrenme dönemidir. Çocuk, ana faaliyeti haline gelen bir rol yapma oyununda onlara model olur. Oynarken akranlarıyla iletişim kurmayı öğrenir.

Okul öncesi çocukluk yaratıcılık dönemidir. Çocuk yaratıcı bir şekilde konuşmayı öğrenir ve yaratıcı bir hayal gücü geliştirir. Bir okul öncesi çocuğun, mecazi temsillerin dinamiklerine tabi olan kendi özel düşünme mantığı vardır.

Bu, ilk kişilik oluşumunun dönemidir. Bir kişinin davranışının sonuçlarına ilişkin duygusal beklentinin ortaya çıkması, benlik saygısı, deneyimlerin karmaşıklığı ve farkındalığı, yeni duygularla zenginleşme ve duygusal ihtiyaç alanının güdüleri - bu, okul öncesi bir çocuğun kişisel gelişiminin karakteristik özelliklerinin eksik bir listesidir . Bu çağın merkezi yeni oluşumları, güdülerin ve kişisel farkındalığın ikincilleştirilmesi olarak düşünülebilir.

MOTİVASYON ALANI. Bu dönemde şekillenen en önemli kişisel mekanizmanın güdülerin ikincilleştirilmesi olduğu düşünülmektedir. Okul öncesi çağın başlangıcında ortaya çıkar ve daha sonra sürekli olarak gelişir. Çocuğun motivasyon alanındaki bu değişikliklerle ilişkilendirdikleri şey budur.kişiliğinin oluşumunun başlangıcı.

Tüm dilekler küçük çocuklar da aynı derecede güçlü ve gergindir. Bunların her biribir motivasyon haline gelmekDavranışı motive eden ve yönlendiren, hemen ortaya çıkan eylemler zincirini belirler. Farklı arzular aynı anda ortaya çıkarsa çocuk kendisini kendisi için neredeyse çözümsüz bir seçim durumunda bulur.

Bir okul öncesi çocuğunun nedenlerifarklı bir güç ve önem kazanır. Zaten erken okul öncesi çağda, bir çocuk birkaç konu arasından bir konuyu seçme durumunda nispeten kolay bir karar verebilir. Kısa sürede ani dürtülerini bastırabilir, örneğin çekici bir nesneye tepki vermeyebilir. Bu, “sınırlayıcı” görevi gören daha güçlü güdüler sayesinde mümkün olur.

İlginçtir ki Okul öncesi bir çocuk için en güçlü motivasyon teşviktir, bir ödül alıyor.Daha zayıf - ceza(çocuklarla iletişimde bu, her şeyden önce oyunun bir istisnasıdır), çocuğun kendi vaadi daha da zayıftır. Çocuklardan sözler talep etmek sadece yararsız değil, aynı zamanda yerine getirilmediği için zararlıdır ve yerine getirilmeyen bir takım güvenceler ve yeminler, yükümlülüksüzlük ve dikkatsizlik gibi kişilik özelliklerini pekiştirir. En zayıf olanı, yetişkinlerin çoğu zaman yasağa büyük umutlar bağlamasına rağmen, çocuğun bazı eylemlerinin diğer ek saiklerle pekiştirilmeyen doğrudan yasaklanmasıdır.

Pek çok araştırmacı, okul materyaline dayalı zihinsel eylemlerin oluşum kalıplarının çocukların oyun aktivitelerinde bulunduğunu yazıyor. İçinde zihinsel süreçlerin oluşumu benzersiz yollarla gerçekleştirilir: duyusal süreçler, soyutlama ve gönüllü ezberlemenin genelleştirilmesi, vb. Çocuklarla yapılan eğitim çalışmalarında sadece oyun oynayarak öğrenme olamaz. Öğrenme yeteneğini oluşturmaz, ancak elbette okul çocuklarının bilişsel aktivitesini geliştirir.

Oyun, felsefe ve psikolojinin karmaşık ve tartışmalı kavramlarından biridir: Ne için gerekli olduğu, bu “fazlalığın” insan varoluşundaki varlığının hangi görevleri yerine getirdiği konusunda hala tartışmalar vardır. G. Hesse'nin "Cam Boncuk Oyunu", J. Huizinga'nın "Oynayan Adam" (Homo ludens) - tüm bu fenomenler, temel insani şeyin, pragmatik anlam açısından açık olmayan, gereksiz olan yoluyla olduğunu gösteriyor. Ruhun doruklarına çıkma, bedensel ihtiyaçlardan ve dünyevi varoluştan kopma yeteneğinden oluşan kader gerçekleşir. Oyunda daha önce var olmayan yeni bir şey yaratılıyor. Bu aynı zamanda çocuk oyunları için de geçerlidir. “Kayıp” olan şey daha sonra gerçeğe dönüşür.

Kaynakça:
  1. Anikeeva N.P. Oyun yoluyla eğitim. M.: Eğitim, 1987.
  2. Bure R.S. Anaokulu sınıflarında öğrenme sürecinde eğitim. – M.: Pedagoji, 1981.
  3. Volkov B.S., Volkova N.V. Çocuğun ruhunu inceleme yöntemleri. – M., 1994.
  4. Çocukları oyun oynayacak şekilde yetiştirmek. – M.: Eğitim, 1983.
  5. Ailede okul öncesi bir çocuk yetiştirmek: Teori ve metodoloji sorunları / Ed. T.A. Markova. – M., 1979.
  6. Yaşamın 6. yılındaki çocukları yetiştirmek ve öğretmek. /ed. L.A.Paramonova, O.S.Ushakova, -M., 1987.
  7. Vygotsky L.S. Çocuğun zihinsel gelişiminde oyun ve rolü. // Psikolojinin soruları. 1996. Sayı 6.
  8. Galperin P.Ya., Elkonin D.B., Zaporozhets A.V. J. Piaget'in çocuk düşüncesinin gelişimi teorisinin analizine. D. Flaywell'in "J. Piaget'nin genetik psikolojisi" kitabının sonsözü. M., 1967.

Mikhailenko N.Ya. Organizasyonun pedagojik ilkeleri hikaye oyunu. //Okul öncesi eğitim. – 1989. - Sayı 4.


Rol yapma oyunları. Amaçlar ve hedefler.

Rol yapma oyunlarına neden ihtiyaç duyulur?

Rol yapma oyunlarına öncelikle gençlerin, gençlerin ve genç yetişkinlerin ilginç boş zaman geçirme ihtiyaçlarını karşılamak için ihtiyaç duyulur.

Dahası, bu tür boş zaman yararlı olabilir, bireysel gelişime ve sosyal açıdan önemli hedeflere ulaşılmasına katkıda bulunabilir, ancak bu büyük ölçüde oyunun yaratıcısının (veya yaratıcılarının) konumuna bağlıdır. Bir öğretmen, oyun aracılığıyla eğitim veya öğretim hedeflerine ulaşabilir, ancak yalnızca kendisi rol yapma oyunlarının oluşturulmasında yer aldığında. Oyunun yaratılmasının başladığı başlangıç ​​noktası Hedeftir. Elbette tam olmaktan uzak olacak olası hedeflerin bir listesini vermeye çalışacağız:

    iletişim becerilerinin geliştirilmesi; entelektüel yeteneklerin gelişimi; tarih okumak; kültürel çalışmalar; ahşap ve metal işleme becerilerinin kazanılması; fizik okumak; matematik okumak; biyoloji okumak; kumaş ve deri ile çalışma becerisinin kazanılması; turizm becerilerinin kazanılması; aşırı durumlarda harekete geçme becerilerini kazanmak; çevresel denge ile ilgili kavramların kazanılması; boş zaman ayırın; belirli insan niteliklerini tezahür ettirme fırsatı vermek; vesaire.

Rol yapma oyunları hem kolektif hem de bireysel hedeflere ulaşmak için kullanılabilir. Oyunlar, özellikle büyük olanlar, her katılımcının bireysel niteliklerini ortaya çıkarma ve geliştirme fırsatı sunarak, ona kendini gerçekleştirme için oyun aktivitelerini seçme hakkı verir. Üstelik oyun yardımıyla herhangi bir hedefe ulaşılabileceğini söylemiyoruz, evet (oyunun) birçok seçeneği var, çok şey yapabilir ama her şey değil. Bir oyun aynı anda birden fazla hedefe ulaşmanıza yardımcı olabilir. Oyunun kendisi yaşa bağlı olmayan bir şeydir; farklı nesillerden insanlar oyunu eşit ilgiyle oynayabilir, birbirleriyle sınırlı ölçüde etkileşime girebilirler ki bu kendi içinde yaygın değildir. Ve hedefin hedef olduğunu unutmayın, ancak onu belirlerken oyunun başka bir şey değil, bir oyun olarak kalması gerektiğini unutmamak önemlidir. Bu nedenle, bir olay örgüsü rol yapma oyununun ne olduğunu bir kez daha daha ayrıntılı olarak analiz edeceğiz.

Bir oyun Aşağıdaki tamamlayıcı bileşenlere sahiptir, bunlardan birinin bile yokluğu oyunu mahveder:

Oyunun alanı sınırlıdır, yani bir oyun alanı vardır; bir masa, bir halı, bir oda, bir bina, bir avlu, bir açıklık, bir orman... Oyunun süresi sınırlıdır, yani bir başlangıç ​​ve bitiş (veya kesinti) anı vardır. Oyunun, oyuncular tarafından gönüllü olarak kabul edilen ve tüm katılımcılar için kesinlikle bağlayıcı olan kuralları vardır. Oyun, oynayanlar arasında gerginlik yaratır ve çoğu zaman sonuca ilişkin belirsizlikten kaynaklanır. Oyunun hem katılımcısı hem de oyunun yaratıcısı açısından öngörülemeyen bir gelişimi ve daha da öngörülemeyen bir sonu var. Bir oyunun kendi içinde yer alan bir faaliyet hedefi vardır (ve az önce bahsettiğimiz hedefler bunlar değildir). Oyun, içinde gerçekleşen bir etkinliktir. kurgusal dünya(günlük yaşam veya tarih oynanıyor olsa bile) ve katılımcılar bunu anlıyor. Oyun, oyuncuları kendilerini değil farklı kılıyor ve karakterin eylemlerinin sorumluluğunu ortadan kaldırıyor. Oyun oyuncuya keyif veriyor ve sevinç.

Şunlar vardır: masa oyunları, kumar, açık hava oyunları, Spor Oyunları, Olimpiyat Oyunları, iş oyunları, organizasyon ve aktivite oyunları, rol yapma oyunları. Kelime oyunuyla birleşiyorlar ama her birini oyunun kriterlerine göre analiz etmeye çalışırsak, çoğunun bu kadar spesifik anlamda oyun olarak adlandırılmasının pek mümkün olmadığını göreceğiz. "Bütün hayatımız bir oyundur" - böyle bir görüş var ve çoğu kişi buna katılıyor. Aslında hayatın bir başlangıcı ve sonu vardır, belli kuralları vardır, sürekli gerilim yaratır, öngörülemezdir, kendisi dışında net bir hedefi yoktur, çoğumuz için çevremizdeki her şey gerçek dışı görünür, çoğumuz kendimiz olmamaya çalışırız ve bazılarımıza hayat verir. zevk ve neşe getirir. Doğru, bu oyunun herkesin kendine göre kuralları var ve aynı oyunu oynayan en az iki kişiyi bulmak zor.

Konudan sapıp felsefeye girdiğimizi söyleyebilirsiniz ama biz sadece yaşamı, bizim anlayışımıza göre bir oyun olup olmadığını tespit etmek için etkinliklerden biri olarak analiz ettik.

Listelediğimiz “oyunlar” için böyle bir analiz yapmaya çalışın.

Artık bir OYUN'un ne olduğunu ve sizin ve çocuklarınızın buna neden ihtiyaç duyduğunu bildiğinize göre, oyunun gerçek yaratımına geçebilirsiniz.

"ŞEMA"

Burada bir seçimle karşı karşıyasınız; her biri kendi içinde önemli olan üç yönde karar vermeniz gerekiyor:

    seçmek tip Oyunlar (oynama alanının hacmine ve Oyunun saatine göre belirlenir) seçin komplo Oyunlar (tarihi olaylar, edebi eser, film, sizin tarafınızdan icat edilen olay örgüsü) seçim tür(ler) oyun etkinliği.

Çoğu zaman bu planın öğelerinin her biri, bir Oyun yaratmanın başlangıç ​​noktası haline gelir. Örneğin, yeni bir kitap okuduktan sonra onu oynamak isteyeceksiniz, yani olay örgüsü Oyunun ana hedefi haline gelir (ancak bu, diğer hedefleri gerçekleştirmenizi engellemez). Seçtiğiniz sıra öncelikle hedeflerinize bağlıdır. Hedef - fiziksel gücün geliştirilmesi - aktivite seçimini ilk sıraya, Oyun türünü ikinci sıraya ve olay örgüsünü yalnızca üçüncü sıraya koyar. Ahlaki gelişimin hedefleri aynı zamanda etkinlik seçimini ilk sıraya, olay örgüsünü ikinci sıraya ve Oyun türünü de üçüncü sıraya yerleştirir.

Bu seçim gerçekler dikkate alınarak yapılır. fırsatlar: Oyuncuların eğitim düzeyi, mevcut materyal desteği, mevcut oyun alanları ve zamanı. Fırsatlarınız sabit değildir ve hem olumlu hem de olumsuz yönde değişebilir.

Oyun aktivitelerinin türleri.

Oyun, doğal insan faaliyetlerini, büyüyü, bilim ve teknolojinin gelecekteki gelişimini yeniden üretir...

1. Ev – Düğünler, aile, boşanma, ölüm, iletişim vb.

2. Ekonomik - çıkarma, üretim, ürün ve tüketim mallarının ticareti, inşaat.

3. Siyasi - hükümetin yapısı, şeması, devletler ve yöneticiler arasındaki etkileşimler.

4. Askeri - bir ordu oluşturmak ve eğitmek, muharebe operasyonları, kavgalar ve turnuvalar yürütmek.

5. Kültürel - sanat ve ritüeller, yarışmalar...

6. Dini - ritüelleri seçmek ve yerine getirmek, vaaz vermek, sapkınlıkları ortadan kaldırmak vb.

7. Büyülü (büyülü) - sihirbazların, büyücülerin, tanrıların yanı sıra çeşitli büyülü ve masal nesnelerinin (örneğin koşu botları), masal canavarlarının etkisinin modellenmesi.

8. Bilimsel - yeni araçlar, maddeler, makineler yaratma süreci, tıbbın ve diğer bilimlerin gelişimi. Faaliyet alanının çoğaltılması - Oyuncuların günlük, ekonomik, politik, askeri, kültürel, dini, büyülü, bilimsel alanlardaki eylemlerinin de önemli olduğu ve gerçek (gerçek) ile aynı sonuçları getirdiği bir oyun Ortamının yaratılması hayat. Her türlü aktiviteyi aynı anda, aynı düzeyde yeniden üretmek çok zordur. Bu tür bir modelleme genellikle oyunlara katılma konusunda geniş deneyime sahip çok sayıda katılımcının bulunduğu büyük çokgen Oyunlarda denenir ve bu da onların şu veya bu aktiviteyi çok geleneksel yollarla oynamasına olanak tanır.

Genellikle Oyunun yaratıcısı, amaçlarına ve Oyun türüne uygun olarak, kendi kurgusal oyun dünyasını yaratırken sadece 2-4 küreyi yeniden üretmeye çalışır; bazen bir küre yeterli olabilir, ancak bu sadece karşılaşanlar için geçerlidir. Oyun ilk kez.

Faaliyetlerin ve belirli eylemlerin çoğaltılması, Oyun yaratmanın en ilginç ve yaratıcı kısmıdır, aynı zamanda, sonuçları oyuncuların kurgusal bir dünyadaki yaşam tutkusunu belirleyen Oyunun en önemli parçasıdır...

Yaratıcı, her zaman hayali olarak çoğaltılan adı gerçeğe mümkün olduğunca yaklaştırma hedeflerinden birini belirler. Ve Oyun daha ilginçtir, daha doğaldır, içinde daha az gelenek vardır.

Çeşitli aktivite türlerinin çoğaltılmasına örnekler.

"Hayat"- Bir oyuncunun Oyun sırasında bir rolde kaldığı süre, herhangi bir yaşta başlayabilir, bazen sabit bir süreye sahip olabilir. Oyunun oynanması sürecinde doğrudan “doğum” anından itibaren başlayabilir.

"Ölüm"- Oyun hayatının sona ermesi, büyüsel aktivite, zehirlenme, silah çarpması veya hayvanlar ve canavarlar tarafından öldürülme, uçuruma düşme, ateş, su vb. sonucunda ortaya çıkar. Ölümü simüle ederken önemlidir. oyuncunun "ölmek" istememesi için koşullar yaratmak yani ölüm istenmeyen bir olay olmalı ve oyun hayatı oldukça değerlidir. Bu nedenle ölüm genellikle gerçekleştirilir:

1. Belirli bir süre boyunca Oyundan çıkarılma yoluyla. Oyuncu bu süreyi oyun alanının dışında geçirir (genellikle özel olarak çitlerle çevrili bir alanda - "ölüler diyarı". Kalış süresi Oyun süresinin yaklaşık 1/5 - 1/10'u kadardır).

2. Bir rolü değiştirmek, örneğin daha az prestijli bir role geçmek: erkekten kurda, sihirbazdan köylüye, prensesten çamaşırcıya.

Birinci ve ikinci yöntemler iyi bir şekilde birleştirilebilir, yani Oyunun dışında kaldıktan sonra oyuncunun rolü de değişir. Oyuncuyu tamamen Oyundan çıkarmak mümkündür ancak pratikte aktif karakter sayısını azaltmak Oyunu fakirleştirir.

"Hastalıklar ve Yaralar"- Belirli sürelerde aktiviteyi azaltarak hareket ederler, örneğin hastalığın başlangıcından sonra önce koşabilir, sonra yürüyebilirler. Faaliyet kaybına ek olarak, dış özellikler- yaraların üzerindeki bandajlar (bununla oyun katılımcılarına ilk yardım sağlamayı öğretirsiniz), veba için yüzdeki lekeler, cüzzam için çanlar. Bulaşıcı hastalar Oyunda ya sihir yoluyla ya da çeşitli nesnelere, hayvanlara veya insanlara hastalık bulaştıran ustaların müdahalesi yoluyla ortaya çıkar. Hastalıklar hasta bir kişiye dokunmak, kontamine nesnelere veya hayvanlara dokunmak yoluyla bulaşır. Yaralar askeri operasyonlar bölümünde ele alınacaktır.

"Zaman"- Oyun eğlenceli ve gerçek olabilir. Çoğu zaman, bir saatlik gerçek zamanlı olarak, bütün bir gün oynanabilir ve gerçek zamanlı bir günde, bütün bir yıl oynanabilir. Birbirinden farklı birçok oyun süresi akışının olabileceği Oyunlar vardır.

"Yerleşmeler"- binalardaki özel sınırlı alanlarda, odalarda veya salonlarda oynanır veya çitle, işaretlerle, çitle, duvarla (çoğunlukla oyun için özel olarak inşa edilir) çevrilir.

Açık büyük Oyunlarİçeride genellikle Oyuna katılanların yaşadığı çadırlar bulunur.

Ekonomik aktivite.

Oyunun ekonomisi genellikle bir veya birkaç alt bölümden oluşur: hayatta kalma ekonomisi (kişinin geçimini sağlama amacı), birikim ekonomisi (maksimum servete sahip olma hedefi). Oyundaki üretim ve tüketim genellikle birbiriyle bağlantılıdır.

"Tüketim"- bireysel bir karakter için yaşam desteği (hayatta kalma) koşulları belirlenir, bunlar genellikle Oyunun belirli bir döneminde tüketilmesi gereken gıda ürünleridir. Örneğin, bir saatlik gerçek zamanlı olarak, bir geleneksel birim ekmek ve bir geleneksel birim et. İçinde bulunulan saatin sonunda buna sahip olmayan bir karakter, açlıktan ölmüş sayılır. Bu geleneksel birimler, üzerinde yazılar bulunan özel kağıt kuponlar veya daha gerçek bir şey olabilir.

"Üretme"- bir şey tüketilirse, bu "bir şeyin" Oyunda görünmesi (üretilmesi) gerekir.

Rol yapma oyunu oluşturma.

Robert Pryor (İngilizceden K. Golub tarafından çevrilmiştir)

Rol yapma oyunları oluşturmaya yönelik bu klasik kılavuz, Avustralya'daki en iyi olmasa da en iyi rol yapma oyunu geliştiricilerinden biri olarak kabul edilen Robert Pryor tarafından yazılmıştır. Yansıtır en önemli yönler yazarın felsefesini benimser ve rol yapma oyunu geliştiricileri için mükemmel bir teknoloji sağlar. İçerikle ilgili tüm sorular Robert Prior'a (Robert. *****@***gov. au) yöneltilmelidir.

TASARIM
Aşağıda anlatıldığı şekilde bir rol yapma oyunu projesi oluşturuyorum. Bu benim yolumun tek yol olduğu anlamına gelmiyor, sadece işime yaradığı anlamına geliyor. Sürekli denemeler yaptığımı ve bazı fikirlerimin işe yaradığını, ancak bazılarının işe yaramadığını belirtmek gerekir. Ödediğiniz bedel budur, bu yüzden yeni şeyler denemekten korkmayın.
Ben yarım kalan oyunlara karşıyım. İyi görünen ve yazarın hazırlanmak için açıkça çaba harcadığı bir oyun, oyuncular tarafından, tanıtımlarının aceleyle yazılmış olduğu karmaşık bir oyundan daha iyi karşılanacaktır.
Bir oyun oluştururken aşağıdaki prosedürü takip ediyorum:

1. Konuyu, oturum sayısını ve karakter sayısını belirleyin;
2. Temaya uygun karakterleri belirleyin;
3. Bu karakterleri birbirine bağlayan bir olay örgüsü üzerinde düşünün;
4. Olay örgüsünü desteklemek için gerekli karakterleri ekleyin;
5. Kuralların bir taslağını çizin, karakterlerin istatistiklerini hesaplayın;
6. Karakterlerin hedeflerini belirleyin;
7. Hedeflere ulaşmak için oyunun kurallarını netleştirin;
8. Karakterlerin özelliklerini ve biyografilerini yazın;
9. Karakterlerin özelliklerine ve biyografisine uyacak şekilde hedeflerini netleştirin;
10. Karakterleri dengeleyin;
11. Hedeflerin ulaşılabilir olmasını sağlayın ve gerekirse kuralları ve/veya hedefleri netleştirin;
12. Üstad için bir rehber yazın;
13. Oyun dekorlarını hazırlayın;
14. Her şeyin doğru yapıldığından emin olun;
15. Aksesuarları zarflara vb. yerleştirin;
16. Duruma göre uykuya dalın ya da öl.

KRİTİK KARARLAR
Bir oyun geliştirmeye başlamadan önce ne yazacağınıza dair bir takım kararlar vermeniz gerekir.

1) Kaç oyun seansı yürütmek istiyorsunuz?
Oturum sayısı şunları etkiler:
· gerekli sayıda Oyun Ustası;
· oyuncu sayısı;
· oyunun türü;
· oyunun zorluğu.

2) Usta Sayısı.
Şu kural geçerlidir: Minimum Game Master sayısı on oyuncu başına bir, maksimum sayısı ise beş oyuncu başına birdir. Usta sayısına bir üst sınır koymak saçma gelebilir ama eğer sayıları çok fazlaysa, onların eylemlerini koordine edemezsiniz ve oyunculara çelişkili bilgiler verirler. İki Master ile 100 kişilik bir oyun oynadım ve her şey yolunda gitti, ancak bunun tek nedeni oyunun kendi kendini organize etmesiydi. Oyun ne kadar karmaşıksa, o kadar fazla Ustaya ihtiyaç vardır.

3) Oyuncu sayısı.
Tek oturumlu oyunlar için yaklaşık 20-30 kişi en iyi sayıdır. Ne kadar çok oturum varsa ve oyunun kendisi ne kadar karmaşıksa, o kadar çok oyuncuyu oyuna dahil etmelisiniz. Üç oturumda bir oyunu desteklemek için 20 oyuncu çok az.
Karakter sayısı her zaman oyuna katılmaya davet edebileceğiniz kişi sayısına göre olmalıdır. Yeterli oyuncu yoksa iyi bir oyun yapmak son derece zordur çünkü bu olay örgüsünde boşluklar yaratır.

4) Oyunun türü.
İşte yedi temel rol yapma oyunu türü. Karmaşık oyunlar çeşitli türlerin bir karışımıdır; örneğin The Renaissance Conspiracy Freeform bir entrika, ekonomik, politik, ticaret ve simülasyon oyunudur.

Esprili oyun
Oyuncular ve GM'ler için en kolay oyun türü, ama benim için yazması en zor olanı. Esprili bir oyun, oyuncuların şaka yapabileceği ve Treachery in Wonderland, Hello Hello ve Rabbits and Holes gibi hedefler ve kurallar hakkında çok fazla endişelenmelerine gerek kalmayacağı durumlar yaratır. "(Bunnies and Burrows).

Entrika oyunu
Bu oyun türü birçok alt olay içerir. Amaçlar bilgi aramak ve belirli öğeleri elde etmektir. Herkesin saklamaya çalıştığı ve başkasının keşfetmesi gereken sırları vardır. Tipik olarak bu tür oyunlarda birinin isteği dışında bilgi elde etme mekanizması yoktur ve bilginin sızdırılması oyuncuya zarar vermez. Entrika oyunlarına örnek olarak Halloween 666, Ship to Nowhere verilebilir.

Siyasi oyun

Oyuncular resmi güç yapısında bir konum kazanmaya çalışırlar ve gruplar ve diğer oyuncuların desteği belirleyici olur. “Komiteler” oluşturmak harika çalışıyor. Oyun üzerinde çok fazla etkisi olan bir lidere veya merkezi karaktere sahip olmak, geri kalan oyuncuların kendi başlarına önemli bir şey yapamayacaklarının farkında olmasını sağlamak bir hatadır. Siyasi oyuna bir örnek Tarsh'tır.

Ekonomik oyun
Bu oyun türü, oyuncular arasındaki etkileşimden ziyade oyuncuların GM veya oyun dünyası ile etkileşimine dayanır, ancak bu da önemlidir. İÇİNDE ekonomik oyun paranın mutlaka kullanılması gerekmez: Önemli olan, oyuncuların eylemlerinin oyun dünyasını ve buna bağlı olarak oyunun gidişatını etkilemesidir; örneğin, "Shanghai Trader" oyunu.

Modüler oyun
Modüler oyun - oyuncuların gruplar oluşturup katıldıkları küçük modüller içeren diğer oyun türleri masa oyunu diğerlerinden ayrı olarak. Bu tür oyunları çalıştırmak birçok sorunu beraberinde getirir. Öncelikle yazarın çok fazla ekstra çalışma yapması gerekiyor. Oyuncular, her biri yalnızca bir kez kullanılabilen çok sayıda küçük modülden geçerek ilerler. Ayrıca oyun çok kolay bir şekilde kritik kütlenin altına düşebilir (bkz.). İkinci zorluk, oyuncuların modülleri tamamlama motivasyonu ile oyun aktivitelerine katılım arasında bir denge sağlamaktır. Oyuncular oyundan değer alamıyorlarsa modülü tamamlamak için sıraya girecekler veya bunun tersi de geçerli olacaktır. Bolt Hole, Narnia ve Cancon'un başlarında oynanan oyunların çoğu bu türdendi.

Ticaret oyunu
Oyunda oyuncular birbirlerinden çeşitli eşyalar, kartlar vb. almaya çalışırlar, bunun için çok sayıda fırsatın olması gerekir. Oyuncunun bunun yerine birçok insanı ticarete dahil etmesi gerekiyor basit değişim iki oyuncu arasında. Oyunun, "The Eye" oyunundaki gibi belirli şeylere olan ihtiyacı sürekli olarak desteklemesi için, oyuncuların eşyaları amaçlarına uygun olarak kullanabilmeleri gerekir.

Simülasyon oyunu
Bu, ayrı bir oyun türü bile değildir, oyun durumunu simüle etmek için araçlar (metalik şekiller, sayaçlar vb.) içeren oyun mekanizmasının özgüllüğüdür: oyuncunun konumu, orduları vb. Böyle bir mekanizmanın oyuna dahil edilmesi, örneğin "Dragon" (Dradon), "Ravens Nest" oyunlarında olduğu gibi oyunun gidişatını ciddi şekilde değiştirebilir.

5) Oyunun zorluğu.
Oyunun zorluğu diğer tüm parametreler tarafından belirlenir.


DİĞER ÇÖZÜMLER

Oyunları yazarken daha çok yazarın kişisel eğilimlerine ve inançlarına dayanan başka hususlar da vardır. Bu konuda genel kurallar yoktur.

Dahili veya harici bilgiler
Gerekli tüm bilgiler başlangıçta oyunda mı, yani giriş niteliğindeki oyuncularda mı olacak, yoksa bazı bilgilerin oyun sırasında, yani oyun alanında arama yaparak veya Usta ile sonuçları açıklığa kavuşturarak bulunması mı gerekecek? kendi eylemleri.

Görünmez, görünür ve oynayan usta, kontrol edilebilir karakterler
Görünmez Usta - onun varlığı oyun Dünyası amaçlanmamıştır ve oyuncuların oyun sırasında buna dikkat etmemesi gerekir.
Görünür Usta - oyunda koşullu bir rol oynar: hizmetçi, android vb.
Oyun Ustası - tam teşekküllü bir oyun rolüne ve/veya oyun hedeflerine sahiptir.
Kontrollü karakterler, karakterleri ve hedefleri Usta'nın kendilerine tamamen güvenmesine izin veren ve Usta'nın özel emirlerini yerine getiren (örneğin iki saat içinde intihar etmek) oyunculardır.

OYUNUN KURALLARI
Kurallar mümkün olduğunca basit ve takip edilmesi kolay olmalıdır. Oyuncuların genellikle çok sayfalı kuralları okumaya zamanı veya ilgisi yoktur. Bazı kurallar yalnızca belirli karakterler için geçerliyse, bunların yalnızca onlar tarafından bilinmesi gerekir. Kurallar oyunun temasını yansıtmalıdır.
Hatırlanması kolay kuralları yazmanıza gerek yok. Örneğin, Sidcon'daki Merhaba-Merhaba oyununun kuralları şöyleydi: "Eğer insanların gösteride yaptıklarına uyuyorsa, ne kadar saçma olursa olsun işe yarar. Eğer tarza uymuyorsa, işe yaramaz." t."çalışıyor".
Oyunlarımda kullandığım kurallar her zaman aynıdır ancak onları oynanan oyun tarzına göre uyarlarım.
Bir oyun mekaniği DM müdahalesini gerektiriyorsa, bu sınırlandırılmalıdır. Oyuncuların yeteneklerini kullandıklarında sunulan kartları, sınırlı sayıda kullanıma sahip yetenekleri, oyuncuların çok sayıda yeteneğe sahip olduğu ancak sınırlı olduğu ana kartları kullanmayı denedim. toplam sayısı bunları kullandım ve hepsi işe yaradı.

DİKKATE ALINMASI GEREKEN SORULAR

Cinayetler
Cinayete izin mi vereceksin? Oyunda öldürülenlerle ne yapacaksınız? İstenmeyen cinayetlerden nasıl kaçınabilirsiniz? Şahsen ben oyunda öldürmeyi son yarım saate kadar ertelemeye çalışıyorum. Bu durumda ölen oyuncu oyunun boşuna olduğunu ve kazanma şansının olmadığını hissetmez. Oyuncunun son yarım saat içinde ölmesi durumunda maçı izleyebilir ancak maça katılamayacaktır. Oyuncu daha önce ölürse, katilin elde ettiği sonuçları geri almadan onu oyuna geri döndürmenin birkaç yolu vardır.

Para
Her oyun para gerektirmez. Varsa kullanılmaları gerekir. Eğer oyuna daha fazla para getirmenin yolları varsa, onu oyundan çıkarmanın da yolları olmalı. Bir oyunda paranın kolayca çekilip oyundan çıkamaması nedeniyle enflasyon her yarım saatte bir %600 oluyordu.

Giriş
Çoğu su oyunu için su oyunları bir sayfa uzunluğunda olmalıdır. Herhangi bir oyun için maksimum girdi boyutu oturum başına bir sayfadır. Unutmayın: Giriş ne kadar uzun olursa, oyuncunun o kadar çok şeyi hatırlaması gerekecektir.

GİRİŞİN ŞUNLARI İÇERMESİ GEREKTİĞİNİ DÜŞÜNÜYORUM:
1) Özellikler
Açıklama birkaç kelimeden (şehir sarhoşusunuz) birkaç paragrafa kadar olabilir. Tüm karakterler oynanabilir olmalıdır. Hepimiz rol yapma oyunları oynuyoruz ve kendimiz oynarken eğlenmeyi seviyoruz, bu yüzden güçlü bir karaktere ihtiyacımız var. Karanlık, gizemli ve fazla konuşmayan sessiz karakterlerden sakının. Oyunda bu tür karakterleri oynayan katılımcılar çok iyi oynayabilirler ancak Usta dahil hiç kimse bunu fark etmeyecektir. Bu adil değil.

2) Bilgi
Oyuncunun nesneler, olaylar ve insanlar hakkında bildikleri. Bazı oyunlarda bu, karakter sayfasının en önemli kısmıdır. Bu, arka planı içerebilir, ancak buna gerek yoktur.
Oyuncunun nesneler, olaylar ve insanlar hakkında bildikleri. Bazı oyunlarda bu girişin en önemli kısmıdır. Bilgi biyografiyi içerebilir.

3) Tesisler
Her oyuncunun amacına ulaşma fırsatı olmalıdır. Araçlar bilgiyi tamamlar ve oyunun kurallarına dayanabilir, oyun öğelerini temsil edebilir, vb. olabilir. Araçlar, eylemlerine nereden başlayacaklarını bilmeyen deneyimsiz oyuncular için özellikle önemlidir. Farklı oyuncuların fonları farklılık gösterebilir ve mümkün olduğunca dengelenmelidir. Örneğin, bir kral, konumundan kaynaklanan bir güce sahipken, bir hizmetçinin, kendisine çok şey yapmasına ve hedeflerine kraldan daha az etkili bir şekilde ulaşmasını sağlayan özel yetenekleri, bağlantıları vb. vardır. Seçenekleri dengelemenin bir başka yolu da hizmetçinin hedeflerini basitleştirmektir.

4) Hedefler
Oyuncular ne yapmaya çalıştıkları konusunda net olmalıdır. Hedefler onlara diğer karakterlerle etkileşim kurma fırsatı verir, onlar sayesinde oyuncu ne yapması gerektiğini ve neyi kabul etmesi gerektiğini bilir. Doğru şekilde belirlenen hedefler karakterin karakterine ve geçmişine bağlıdır. Tek seanslık maç için 4 golün, iki seanslık maç için 7 golün, üç seanslık maç için 9 golün yeterli olduğunu düşünüyorum.
Tüm hedefler ulaşılabilir olmalıdır. Takip etmek olası yollar bunların uygulanması. Bu, tek doğru eylem sırasını belirlemeniz gerektiği anlamına gelmez. Oyununuzda herhangi bir boşluk bırakmadığınızı anlamak önemlidir.
Hedef tamamen diğer oyunculara bağlı olmamalıdır. Kahramana Fred'le evlenmesini söyleme, ona bir asilzadeyle evlenmesini söyle. Fred hiç evlenmek istemezse veya başka biriyle evlenirse amacına ulaşamayacak ve üzülecektir.
Hedefinize ulaşmanın birkaç yolu olduğundan emin olun: örneğin, taç kazanılabilir, çalınabilir veya pazarlık yapılabilir.
Aptallardan kaçının - gibi hedefler
· Ulaşılamaz veya oyuncunun kontrolü dışında olan bir hedef - örneğin, babanızı öldürdüğünüzü kimsenin öğrenmesini engellemek. Oyuncu olayları etkileyemez: Oyun bilgi alışverişi üzerine kuruludur ve o zamandan beri kimse bunu engelleyemez. hikaye konusuçalışmayacak. Şunu söylemek daha doğru: Cinayete son verin ya da af alın;
· oyuncunun hareketlerinden bağımsız olarak ulaşılabilir bir hedef;
· anlamsız hedef;
· çok genel bir amaç, örneğin birine zarar vermek.

EK OLARAK GİRİŞ ŞUNLARI İÇERMEZ:
1) Oyuncu özellik listesi
Sadece Üstadın rahatlığı için. "Sahneleri zarflara koyma" zamanı geldiğinde bu bölüm çok faydalıdır. Bu aynı zamanda karakterleri dengelerken, bir oyunu yeniden oynarken veya başka bir DM'ye devrederken de çok faydalıdır.

2) Özet ana noktalar giriş
Sadece Hızlı rehber oyuncu için.

3) Oyun dünyası istatistikleri
Kurallar bazı istatistikler içeriyorsa, oyuncular tarafından daha kolay anlaşılır ve kendi yeteneklerini diğerlerinin potansiyel yetenekleriyle karşılaştırabilirler.

4) Diğer karakterlerle ilişki
Oyuncunun erkek kardeşleri, kuzenleri, eşleri vb. var mı ve onlara iyi mi yoksa kötü mü davranıyor? İlgili bilgilerin çapraz referanslanması gerektiğini unutmayın.

USTA KILAVUZU
Yazmayı en çok zorladığım ve hayatım boyunca yapmadığım şey bu. erken oyunlar. Ancak sahip olmak çok faydalıdır. Oyun için ölümcül bir kusur, tüm Ustalar arasında yalnızca yazarın karar verebilmesidir. Oyuncular üzgün çünkü onlara Üstadın başkalarına daha fazla ilgi gösterdiği anlaşılıyor, diğer Üstatlar ise kendi başlarına karar alamadıkları ve yazarla sürekli iletişim kurmak zorunda kaldıkları için üzgünler. Sonuç olarak oyun bir bataklığa saplanıyor.

TEKNİSYENİN KILAVUZU ŞUNLARI İÇERMELİDİR:

Hikaye konusu
Oyunda olması gerekenler, planlanan olaylar. Aksiyonu tamamlamak için oyunun bir doruğa ulaşması gerekir.

Olası olaylar
Oyuncuların yapmaması gereken ve yazarın öngördüğü eylemler. Oyuncuların özel eylemlerinin sonuçları. Belirsiz hedeflere ulaşmanın yolları - bunları yazarın kendisi için daha anlaşılır kılmak ve diğer Üstatların anlamasını sağlamak.

Oyunda eksik olan ve yalnızca yazarın bildiği bilgiler
Oyun sırasında katkıda bulunmak istediğiniz veya oyuncuların eylemlerinin sonuçlarını etkileyen bilgiler. Ustanın karar vermesi için gerekli bilgiler. Gerekli dış bilgi. Oyun öğelerinin başlangıç ​​konumu vb.

GENEL KONULAR

Kritik kitle
Kritik kütlenin tanımını buraya koydum çünkü çok önemli ve başka nereye koyacağımı bilmiyorum. Kritik kütle, oyunu devam ettirmek için gereken minimum oyuncu sayısıdır. Her oyunda, çok aktif olsalar bile, etrafta dolaşan ve fazla bir şey yapmayan oyuncular vardır; Kafası karışan, ne yapacağını bilemeyen oyuncular var, bir süreliğine oyundan ayrılanlar var, en sonunda da bir şeyler yapanlar var. İnsanlar sürekli olarak bir eyaletten diğerine geçiyorlar. Başkalarının "bir şeyler yapma" ihtiyaçlarını karşılamak için "bir şeyler yapan" yeterli sayıda oyuncu yoksa oyun donar. İnsanlar sıkılıyor ve ilgilerini kaybediyorlar. Bu duruma gelmiş bir oyunun kaydedilmesi neredeyse imkansızdır.

Oyunu bitirmek
Eğer oyun ölüyorsa bırakın ölsün. Oyun analizi deneyimle birlikte gelen bir yetenektir. Her oyunun belirli bir özelliği vardır yaşam döngüsü. Bazen çoğu oyuncunun bitmesini istediği halde devam eder. Oyundan çok keyif alabilirler ama hissederler. aslında bittiğini. Eğer oyun bu duruma geldiyse yapabileceğiniz en iyi şey onu küçültmektir. Oyuncular, erken bitse bile oyundan keyif aldılarsa, oyundan daha çok memnun olacaklardır. iyi oyun gereksiz yere devam edildi.

Sahne donanımı
Sahne dekorları oyundaki önemli şeylerin fiziksel temsilleridir. Sahne donanımı gerçek nesnelerin yerine geçebilir, örneğin uçak gibi bir kağıt parçası veya bir oyun mekanizmasının uygulanması - zar ve kartlar. Oyunda bariz olan şey, oyuncuların aslında görebilmesi gereken şeydir. Bir oyuncu size, sırtından bıçaklamaya çalıştığı oyuncuyu çevreleyen 200 korumayı nasıl gözden kaçırdığını sorduğunda, yargılamaya çalışmaktan daha kötü bir şey olamaz.

İsim plakaları
O kadar faydalıdırlar ki zorunlu sayılmaları gerekir. Karakterler oyundan önce hiç tanışmamış olsalar bile kimin kim olduğunu tanıyabilmeliler.

Takım elbise
Kostümler oyunu hissetmenize gerçekten yardımcı oluyor. Genel olarak oyuncular bunlardan sorumludur ancak GM, oyuncuları motive etmeli ve onlara hazırlanmaları için yeterli zaman vermelidir. Oyuncular genellikle kostümlerine çok fazla çaba harcıyorlar ve bunun da ödüllendirilmesi gerekiyor.

Düzenler
Oyun öğelerinin gerçekçi maketleri, oyunu görmenize ve hissetmenize yardımcı olur ve bazı şeyleri "tanıma" sorununu kısmen çözer. Tabii ki gerektirirler yüksek maliyetler fonlarla zaman.

Diğer karakterlere yönelik tutumların kısa özeti
Giriş boyutunu küçültmek için yararlı bir şey. Ayrıca oyuncunun, diğer oyuncuların karakterin karakterine uygun hareket edip etmediğini anlamasını sağlar (bkz. yargılama).

Atmosfer

Bir rol yapma oyunu teatral bir performansa ne kadar yakınsa, oyuncular bundan o kadar çok keyif alacaktır. Kostümlerin, düzenlerin ve setlerin kullanımı buna yardımcı olur.
Genel olarak bu konu tartışmamızın kapsamı dışındadır; konuyu tamamlamak için değiniyorum.

ROL OYUNU YÜRÜTMEK

Ustanın açıklaması genel noktalar ve oyunun kuralları
Çoğu oyuncu kuralları okumaz veya anlamaz, bu nedenle GM durumu açıklamalı ve ortaya çıkabilecek soruları yanıtlamalıdır.

Oyuncu tanıtımı
Bu, oyuncunun 10 yıldır evli olduğu eşini tanımasına olanak tanıyor.

Gerçek oyun
Burada her şey açık.

Zaman Uyarıları
Onlar sayesinde oyuncular oyunun sonunda hazırlıksız yakalanmayacaklar.

Doruk
Sonuçları özetlemek için oyunun bir doruk noktası olması gerekir.

Oyunun analizi
Oyuncular birbirlerine ne yaptıklarını anlatabilmelidir.

HAKEMLİK

Yargılamak
Bir rol yapma oyununda değerlendirme yapmak GM için en zor olanıdır çünkü GM genellikle iyi oynayan ve kötü oynayan oyuncular arasında ne olduğunu bilmez.

Oyun hedeflerine ulaşmak
Oyunda olup bitenlerin çoğu GM'nin müdahalesini gerektirmediğinden kimin daha iyi oynadığını ve kimin kazandığını belirlemek zor olabilir. Çoğu zaman karakterleri dikkatli bir şekilde dengelemeniz ve tüm çapraz referanslamalarınız boşa gider.

Rol yapma oyunu
Bir oyuncu GM'den genel bilgi istediğinde veya kuralları açıklığa kavuşturduğunda bunu rolü çerçevesinde yapmak son derece zordur. GM'nin oyun sırasında gördüğü tek şey, oyuncunun oynamadığı anlardır. Bazı insanlar etkileyici bir şekilde oynar ve bu nedenle daha dikkat çekici olurken, diğerleri daha iyi ama daha sessiz oynayabilir. Genellikle oyunculara, en iyi oynayan üç oyuncuyu belirleyerek birbirlerinin performansını değerlendirme fırsatı veririm. Bu yaklaşımın dezavantajı şu durumlarda ortaya çıkar: oyun açık ayrı, küçük, örtüşen gruplarda ve en iyi oyuncu en büyük grup ve oyunun tamamında değil.

Yüksek Lisans Ödülleri
Benim için Ustalık Ödülleri oyunu harekete geçiren oyuncuları ödüllendirmekle ilgilidir. Bazı hedeflere ulaşamamış olmaları ya da en iyi oyuncular olmamaları önemli değil. Önemli olan, her zaman kibar olmaları, Üstad'a eylemlerinin nedenleri hakkında bilgi vermeleri, böylece bilinçli kararlar vermelerine olanak tanımaları, diğer oyuncuları oyuna dahil etmeleri ve onlara yardım etmeleri ve oyunu sadece kendileri için değil başkaları için de eğlenceli hale getirmeleriydi. kendileri.

Bazı terimlerin çevirisi:
· serbest biçimli - rol yapma oyunu (oyun);
· karakter - karakter;
· karakter sayfası - giriş;
· oturum - oturum;
· GM - Usta;
· bitler, bitler - oyun dekorları;
· şekil oyunu - modelleme oyunu;
· bitkiler - bitkiler;
· null - kukla;
· pervane - düzen;
· yargılama - hakemlik;
· bilgilendirme - analiz (oyunların).



 

Okumak faydalı olabilir: