Orta grup okul öncesi çocukları için entelektüel oyunlar. Kart dizini: daha büyük okul öncesi çağda entelektüel oyunlar

5-7 yaş arası çocuklar için entelektüel oyun “Genç yetenek”

Hedef:
Daha büyük çocukların bilgilerini genelleştirmek ve sistematik hale getirmek için koşullar yaratın okul yaşı, belirgin yeteneklere sahip.
Görevler:
1. Edinilen bilgi ve becerilerin pekiştirilmesine katkıda bulunmak;
2. Entelektüel faaliyete olan ilgiyi, matematiksel, mantıksal ve sanatsal içerikli oyunlar oynama arzusunu geliştirmek;
3. Kalıcılık, talimatları sıkı bir şekilde takip etme yeteneği, kararlılık, karşılıklı yardım, beceriklilik ve yaratıcılık gösterin;
4. Teşvik Edin bağımsız arama gerekli bilgiler, problem durumlarının çözümü;
5. Çocuklarda yeni bilgi, azim, kararlılık, yaratıcılık ve karşılıklı yardım kazanmak için inisiyatif alma yeteneğini geliştirmek.
Ekipman: eğlenceli bulmacalar içeren zarflar, masal resimli videolar, şövale, kalemler, resimler geometrik şekiller, ödüller.
Oyunun ilerleyişi:
Lider: Tünaydın. Bugün sizi entelektüel oyunumuz “Genç Yetenek”te görmekten mutluluk duyuyoruz. Maça 1 Nolu Büyükler Grubundan bir takım ve 2 Nolu Büyükler Grubundan bir takım katılıyor. Takımlardan kendilerini tanıtmalarını ve birbirlerini selamlamalarını istiyorum.
(Takımlardan ve kaptanlardan selamlar)

Takım "Neden"
"Bizler meraklı zihinleriz,
Size sorularımız var."
“Neden” favori bir sorudur,
Büyümemize yardımcı olur."

Takım "Bilgi"
"Çok şey bilmek istiyorsanız,
Çok okumalısın."
Sloganımız: “Yüreğinizi kaybetmeyin!
Her şeyi gözden geçirin ve her şeyi öğrenin!

Lider: Her görevin sonuçlarını özetlemek için bir jüri seçtik: (jüri üyelerinin sunumu) Oyunumuz beş görevden oluşuyor.

1 görev “Bir peri masalını ziyaret etmek”:

Bu görevde takımların 10 soruyu cevaplaması gerekiyor. Bu görev için sınırlı bir süre ayrılmıştır: Her takım için 2 dakika. Süre dolduğunda bir bip sesi duyulur. Bir soruya verilen her doğru cevap için takımlar 1 puan alır.

“Neden” ekibine sorular:

1. Kuğu Kazları tarafından götürülen çocuğun adı? (İvanuşka).
2. Pencerenin önünde soğuk ekşi kremayla kim karıştırılır? (Kolobok).
3. Rus Kahramanı Halk Hikayesi sobayı kim sürdü? (Emelya)
4. Rus halk masallarındaki zararlı yaşlı kadın mı? (Baba Yaga)
5. Bir çiçeğin içinde yaşayan küçük kız mı? (Thumbelina)
6. Uzun burunlu tahta bebek. (Pinokyo)
7. Araba hangi masalda balkabağına dönüştü? ("Külkedisi"nde)

8. Kukla tiyatrosunun uzun sakallı kötü sahibi. (Karabaş-Barabas)
9. "Hamamböceği" masalında ayılar ne tür bir ulaşım aracı kullanıyordu? (Bisiklet)
10. “Karışıklık” masalında timsah mavi denizi nasıl söndürdü? (Börekler, krepler ve kurutulmuş mantarlar.)
Znayki ekibine sorular:
1. Kardeşi keçiye dönüşen kızın adı? (Alyonuşka)
2. Peri masalı soğan çocuğu mu? (Chipolino)
3. Fareli zararlı yaşlı bir kadın. (Şapoklyak)
4. Cheburashka'nın yeşil arkadaşı mı? (Timsah Gena)
5. “Moidodyr” masalındaki el bezini kim yuttu? (Timsah)
6. Pireler Tsokotukha Sineğine hangi hediyeyi getirdi? (Bot ayakkabı)
7. Mavi saçlı masal kızı mı? (Malvina)
8. Üç küçük domuzun isimleri neydi? (Nif-nif, Naf-naf, Nuf-nuf)
9. Bütün bulaşıkların kaçtığı büyükannenin adı neydi? (Fedora)
10. “Telefon” masalında fil oğlu için kaç kilo çikolata istemiştir? (Beş ya da altı.
Lider: Jürimiz ilk görevin sonuçlarını özetlerken, siz ve ben bizi neşelendirecek “The Sun Came Out” şarkısını söyleyeceğiz.
2 görev. "Sihirli bir kutuda eğlenceli bulmacalar"
Lider:
Takımdaki her çocuk sırayla kutudan içinde sorun olan bir zarf alır. Sunucu problemi okur ve zarfı çeken çocuk cevap verir, eğer cevap veremezse ekip ona yardımcı olur. Yardımsız her doğru cevap için takım 2 puan alır ve katılımcıya cevapta yardımcı olunduysa takım 1 puan alır.
1. Büyükanne Masha'nın bir torunu Dasha, bir kedi Fluff ve bir köpek Druzhok vardır. Büyükannenin kaç torunu var?
2. Ormanda bir huş ağacı büyüdü. Üzerinde elmalar büyüdü: 1 yeşil, 2 kırmızı, 1 sarı. Ağaçta kaç tane elma var?
3. Sitenin üzerinden kuşlar uçtu: bir güvercin, bir turna balığı, iki göğüs. Toplamda kaç kuş var?
4. Şimdi yılın hangi zamanı?
5. Tüm kış aylarını listelemek ister misiniz?
6. Sabah mı akşam mı?
7. Günün başka hangi bölümlerini biliyorsunuz?
8. Bugün perşembe ve yarın?
9. Pazartesi'den başlayarak haftanın günlerini adlandırın.
10. Haftanın en sevdiğiniz günü hangisidir? Hangisi o?
11. Sağınızda kim duruyor?
12. Arkada kim duruyor?
13. Zaman nasıl ölçülür?
14. Sıcaklık nasıl ölçülür?
15. Uzunluğu veya yüksekliği nasıl ölçebilirsiniz?
16. Ağırlık nasıl ölçülür?
Lider: Aferin ekip, görevi tamamladınız. Jürimiz sonuçları özetlerken biz de hayranlara yönelik bir bilmece yarışmasının duyurusunu yapıyoruz:
1. En uzun boyunlu hayvan. (Zürafa)
2. Bebeği çantada kim taşıyor? (Kanguru)
3. Uçamayan ve dondan korkmayan bir kuş mu? (Penguen)
4. Uzun kulaklı korkak. (Tavşan)
5. Yakışıklı ama yenmez mantar. (Amanita)
6. En büyük meyve. (Karpuz)
7. Merkezi sarı, yaprakları beyaz olan bir çiçek. (Papatya)
8. Hayvan adı taşıyan kırmızı mantarlar. (Chanterelles)
9. Kıştan sonra ne gelir? (Bahar)
10. 2. Ağaçların yaprakları ne zaman düşer? (Sonbahar)
11. 3. Yılın en sıcak zamanı. (Yaz)
12. En çok kısa ay yıl başına. (Şubat)
13. Kar mevsimi. (Kış)
14. Kara orman meyvesi. (Yaban mersini)
15. Ampule benzeyen meyve. (Armut)
16. Ayı hangi meyveleri sever? (Ahududu)
Görev 3 “Kaptan Yarışması”
Lider: Takım kaptanlarından iki görevi tamamlamaları istenir.
İlk görev mantık bulmacalarıdır. Kaptanların sorunu dikkatle dinlemeleri ve sorulan soruya cevap vermeleri gerekiyor:
1. Anton ve Nikita farklı oyuncaklarla oynadılar: oyuncak araba ve piramit. Anton piramitle oynamadı. Oğlanların her biri neyle oynadı?
2. Sasha ve Egor fincanlardan çay içti farklı renk: sarı ve kırmızı. Sasha sarı fincandan çay içmedi. Her çocuk hangi fincandan çay içti?
İkinci görev video sorularıdır. Kaptanlara her biri farklı masal kahramanlarını tasvir eden 6 resim gösterilecek. Göreviniz bu masalları adlandırmak.
Lider: Sayım komisyonu 3. turun sonuçlarını sayarken ben müzik arası veriyorum.
Lider: Jüriye 3. görevin sonuçlarını duyurmak için söz verilir.

4 görev. "Akıllı Rakamlar"

Lider: Takımlara görsel hafıza görevi verilir. Takımlardan 30 saniye boyunca geometrik şekillerin yer aldığı bir postere bakmaları, ardından aynı görseli şövale üzerine hafızalarından çizmeleri istenir.
Lider: Müzikal duraklama. Jüriye 4. görevin sonuçlarına göre söz verilir.
5 görev. "Peri Masalı Misafiri"
Lider: Bu yarışmada sizi bir sürpriz bekliyor; bu sürprizi bir masal karakteri yönetecek. Tahmin edin: Puşkin'in hangi masal kahramanı, sahibinden saf kristalden yapılmış bir ev ve mücevher çalışmaları ve vokal becerisi nedeniyle bir şeref kıtası aldı. ("Çar Saltan'ın Hikayesi"nden sincap)
Bir sincap içeri giriyor.
Sincap: Doğru tahmin ettiniz! Merhaba! Oyununuza geldim ve çok zor sorular hazırladım:
1. Büyükanne Dasha'nın bir torunu Paşa, bir kedi Fluff ve bir köpek Druzhok vardır. Kaç torunu var? (bir)
2. Hangi şeklin başı ve sonu yoktur? (daire)
3. Kim daha hızlı yüzüyor - ördek yavrusu mu yoksa tavuk mu?
4. Çiçeğe kim daha hızlı ulaşacak - kelebek mi yoksa tırtıl mı?
5. Ormanın üzerinden iki balık uçtu. İki tanesi indi. Kaç tanesi uçup gitti?
6. Kuzey Kutbu'nda timsahlar ne yer?
7. Rafta çocuk kitapları vardı. Köpek koşarak bir kitabı, sonra diğerini, sonra iki kitabı daha aldı. Köpek kaç kitap okudu?
8. Tavşan, Yeni Yıl için iki ayı ve üç kirpiyi davet etti. Kaç cihaz tedarik etmelidir?
9. Kim daha yüksek sesle böğürecek: horoz mu inek mi?
10. Kolobok'un saçı ne renk?
Sincap: Aferin çocuklar, görevi tamamladınız! Ve şimdi jüri sonuçları özetlerken en sevdiğim oyun olan “Distorted Mirror”ı oynayacağız; ben hareketi göstereceğim, siz de hareketi tersten gerçekleştirin (örneğin lider sağa eğilir ve çocuklar sola doğru eğilir ve çocuklar geriye doğru eğilir, vb.)
Entelektüel oyunun sonuçları toplanır ve Squirrel kazananları ödüllendirir.

Yulia Viktorova
Okul öncesi çocuklar için entelektüel oyunlar hakkında her şey

Hakkında her şey okul öncesi çocuklar için zeka oyunları

Çocukluğun dünyası benzersizdir. Kendi kelime dağarcığı, kendi folkloru, kendi normları ve şeref kuralları, kendi eğlencesi var. Bu, adı büyülü bir ülkenin işaretleri değilse nedir? Bir oyun.

Her neslin kendine ait oyunları olduğuna dair bir görüş var. Evet bu doğru. Zaman değişiyor, kültür değişiyor, bir oyun.

Son on yılda kültürümüzde tamamen bağımsız bir olgunun ortaya çıktığı dikkat çekicidir. « Akıl Oyunları» . Bilginin, bilimin ve yaratıcılığın büyük önem taşıdığı en yetenekli, bilgili çocuklara kendilerini ortaya çıkarma fırsatı verirler.

Akıl oyunu bir oyun türüdür oyuncuların kullanımlarına bağlı olarak istihbarat ve/veya bilgelik. Kural olarak böyle bir durumda oyunlar Katılımcıların soruları yanıtlamaları gerekmektedir. çeşitli alanlar hayat.

Zeki Oyunlar sadece bilgi kaynağı değil, aynı zamanda neşe ve zevktir entelektüel zaferler, bir bilgi deposu gösterme, becerikli olma ve zor şeyleri çözme yeteneğinizden.

Bir oyun Var özel anlam Bir çocuğun hayatındaki aktivite ve çalışma, bir yetişkindeki aktivite ve çalışmayla aynı anlama sahiptir. Bir çocuk oyun oynarken nasılsa, büyüdüğünde birçok açıdan işte de olacaktır. Bu nedenle geleceğin eğitimi "kişi" her şeyden önce oyunda olur. Bir oyun kültüre uyum sağlamanın bir yoludur. Çocuğu geleceğe hazırlıyor bağımsız yaşam. Çocuk her şeyden önce insan olmayı öğrenir. Bir oyun taklitten temel olarak farklıdır. Oyun etkinliklerinde taklit edilen nesneyle bütünleşmeye izin vermeyen ve onunla belli bir mesafeyi koruyan hayal gücü her zaman vardır. Bir oyun ve hayal gücü ayrılmaz bir şekilde iç içe geçmiştir.

Avantaj akıl oyunları konu bilgisine dayanmadıklarını, ancak "yeterlilikleri" yani bir kişinin bilgi ve becerilerini belirli durumlarda uygulama yeteneğini belirleyen şey.

Oyunların temel amacı çocuklarda gelişmek yaratıcılık, ifşa entelektüel potansiyel ve yeni yeteneklerin belirlenmesi. Yarışmalara katılım çeşitli türler ufkunuzu genişletmenize, kendi bilginizi, bilginizi ve mantıksal düşüncenizi uygulamanıza, karar verme yeteneğinizi göstermenize olanak tanıyacak standart dışı durum sınırlı zaman koşulları altında.

Zeki oyunlar hafızayı, mantıksal düşünmeyi, mekansal hayal gücünü geliştirir, azim, dikkat, kararlılık, ayrıca belirsizlik koşullarında karar verme ve bunlardan sorumlu olma yeteneğini ve dolayısıyla bağımsızlığı geliştirir. Yetenek de aynı derecede önemli uzun zaman tek bir aktiviteye odaklanın (aynı zamanda hiperaktif çocuklar için düzeltme işlevi de görür).

Zeki oyunlar size başarısızlıkları ve hataları doğru bir şekilde ele almayı öğretir - nedenlerini analiz edin, sonuçlar çıkarın ve bunları gelecekte uygulayın. Ayrıca istihbarat, yaratıcılık ve yaratıcılık gelişir.

Zeki oyunlar size sistematik ve stratejik düşünmeyi öğretir, analiz etme yeteneğini geliştirir ve en önemlisi çocuklar bir iç eylem planı (IAP veya daha basit bir ifadeyle zihinde hareket etmeyi) oluşturmayı öğrenirler. Bu beceri gelişimin anahtarıdır genel olarak düşünmenin yardımıyla ve bunun yardımıyla akıl Oyunları, çözülmesi en kolay olanıdır.

Entelektüel oyun Herhangi bir etkinlikle aynı yapıya sahiptir; yani bir amacı, araçları, oyun sürecini ve sonucu içerir. Eğitime ek olarak, hem bilişsel hem de gelişimsel hedefleri takip eder. Bir oyun doğası gereği eğitici ve eğlencelidir, bu nedenle entelektüel oyunlar çocuğa sadece eğlenceli değil aynı zamanda ilginç ve alışılmadık bir aktivite.

Ana türler akıl Oyunları

Sınav Stratejisi

Metin yarışması Hikaye yarışması Rol yapma stratejisi Ekonomik strateji Savaş stratejisi

"Ah, şanslı adam!", "Ne? Nerede? Ne zaman?" "Polundra!" Doğaçlama-

ulusal "Doğaçlama Tiyatro" Senaryo "Yat" "Müdür" Dama,

Bu diyagramdan her şeyin olduğunu görüyoruz. entelektüel Oyunlar iki bloktan oluşuyor; testler ve stratejiler. Sınav nedir? Bu form entelektüel oyun başarının elde edildiği yer en büyük sayı doğru cevap. Sınavlar teste dayalı ve hikayeye dayalı olarak ikiye ayrılır.

Test sınavları - çocuklar bir soruyu yanıtlar ve puan alır (çip, puan, övgü). Gerçek bir test olduğu ortaya çıktı. Bu tür oyunları televizyonda görebilirsiniz. Bu "Ah, şanslı adam!", "Ne? Nerede? Ne zaman?", "Beyin Halkası".

Hikaye sınavları daha fazla ilginç. Mesela öğretmen geliyor oyun konusu ("Yeni Bir Şekilde Kırmızı Başlıklı Kız"). Çocuklar olur "Kırmızı Başlıklı Kız", "kurt" vb. Hayal gücü açılır, teatralleştirme unsurları kullanılır. Bir oyun güçlü bir duygusal karaktere bürünür. Örnekler televizyon programları olabilir "Polundra", "Tarihin Çarkı" ve benzeri.

Strateji - biçim entelektüel oyun. Burada başarı, katılımcıların eylemlerinin doğru planlanmasıyla elde edilir. Başarıya giden yol budur.

Savaş stratejisinde başarıya giden yol, düşmanı yok etmeye yönelik doğru planlamadan geçer. Ekonomide - satın alma ve satış eylemleri yoluyla ( "müdür", "satış elemanı" vesaire.).

Rol yapma stratejisinde - oyuncuya verilen role göre belirlenen hedeflere en iyi şekilde ulaşılması yoluyla ( "Yat" vesaire.). Rol üniforması senaryolu ve doğaçlama yönlerde gelişir.

Bir senaryo stratejisinde, oyunun gelişimine tam olarak uygun olarak doğaçlamaya izin verilir.

Doğaçlama stratejisi genel hükümlerin ana hatlarını çizer ve çocukların doğaçlama konusunu kendilerinin seçtikleri etkinliklere ilk ivmeyi verir.

Entelektüel oyun nadiren sorusuz kalır ve sınavlar da onlarsız olmaz. Bu nedenle soruları seçin ve oluşturun - önemli faktör eğitimcilere yönelik benzer etkinlikler. İşte türlerin özellikleri akıl Oyunları.

Soruların ve görevlerin sınıflandırılması akıl Oyunları.

1.1.1. Cevap sorunun içinde

1.2. Sorular ve şakalar

1.3. Başlangıçta banal hakkında

1.4. İpucu sorusu

2. Bilinenin bilinmeyeni

3. Mantıksal ve çağrışımsal düşünme

4. İyi şanslar için

Üretken

1. Zeka soruları.

Entrika yaratmanıza ve dikkat çekmenize izin veriyorlar. Bu sorular kişinin temel bilgi düzeyine dayanmaktadır ancak oyuncunun düşünme yeteneklerini tam olarak göstermesi için bir şekilde şifrelenmiştir. Sunucu ilk ipucunu söylüyor. Doğru tahmin eden bir puan alır.

2. Soruları yazın "Bilinenin bilinmeyeni"

Sorular şaşırtıcı derecede eğlenceli ve bazı şeyler hakkında az bilinen bilgiler sağlıyor. Bu tür sorular artıyor oyuna olan ilgi.

3. Mantıksal ve çağrışımsal düşünmeye ilişkin sorular. Bu sorular çok oyuncular için ilginççünkü inşa etme ihtiyacını onlar belirlediler "zincir" muhakeme. Bunlar sorular, görevler, ödevlerdir.

4. Şans soruları. Çoktan seçmeli sorular. En fazla ayarlayabilirsiniz "anlaşılmaz" Soru, oyuncunun cevaplama şansına sahiptir. Ancak bu tür sorular monotondur.

5. Sorular "yaklaşıyor". Sorunun altında yatan gerçeklerin ortaya konulması önemlidir. ilginç ve eğlenceli.

"Isınmak"öğretmenler konseyi üyeleri için

Talimatlar: - Dikkatlice dinleyin ve hatayı bulun ifadeler:

1. Ayaklarınıza palet taktıktan sonra, -

Jimnastikçiler su altında yüzüyor. (Tüplü dalgıçlar)

2. Kar fırtınaları kurtlar gibi uluyor

İÇİNDE kış ayı Nisan. (Nisan bir kış ayı değildir)

3. Futbolda iyi Hadi oynayalım,

Sık sık gol atıyoruz. (Paket değil, top).

4. Hasta olan biri için,

Doktorları çağırıyoruz.

Çam ağacının iğneleri var

Noel ağacından daha kısa. (Çam iğneleri daha uzundur)

5. Balıklar için küçük ağ

Yetenekli bir örümcek tarafından dokunmuştur. (Balık tutmak için değil, uçmak için).

Çocuğunuza oyunda hayal gücü ve inisiyatif gösterme, aktif ve bağımsız olma fırsatı verin, böylece kendine güven kazanacaktır ve bu da onun gelecekte hayatta çok şey başarmasına yardımcı olacaktır. En önemli şey oyun sırasında bebeğin tüm başarılarını kutlamak ve eksiklikleri vurgulamamak, başarıları övmek ve hataları azarlamamaktır.

EBEVEYNLER İÇİN DANIŞMANLIK

"Çocuklar için entelektüel oyunlar okul öncesi yaş»

Okul öncesi çocukluk, çocuğa çevredeki gerçekliğe aşina olma fırsatı sağlayan tüm zihinsel süreçlerin entelektüel gelişim dönemidir. Çocuk algılamayı, düşünmeyi, konuşmayı öğrenir; nesnelerle hareket etmenin birçok yolunda ustalaşır, belirli kuralları öğrenir ve kendini kontrol etmeye başlar. Bütün bunlar hafızanın işleyişini varsayar. Çocuğun gelişiminde hafızanın rolü çok büyüktür. Çevremizdeki dünya ve kendimiz hakkındaki bilgilerin özümsenmesi, beceri ve alışkanlıkların kazanılması - bunların hepsi hafızanın çalışmasıyla bağlantılıdır. Okul eğitimi, özellikle çocuğun hafızasına büyük talepler yükler.

Modern psikolojiçocukların entelektüel potansiyelinin genetik olarak belirlendiğini ve birçok insanın yalnızca ortalama bir zeka düzeyine ulaşma şansına sahip olduğunu savunuyor. Elbette gelişme imkanlarımız sınırsız değil. Ancak uygulama gösteriyor ki, "ortalama" entelektüel yetenekleri en azından biraz daha etkili kullanırsanız, sonuçlar tüm beklentileri aşıyor.

Entelektüel oyunlar çocukların hafızasını geliştirmelerine, bir tür aktiviteden diğerine geçmelerine, başkalarını dinleme ve duyma yeteneklerini geliştirmelerine, diğer bakış açılarını anlama ve algılama yeteneklerine yardımcı olur.

Okul müfredatına başarılı bir şekilde hakim olmak için, bir çocuğun yalnızca çok şey bilmesi değil, aynı zamanda tutarlı ve ikna edici düşünmesi, tahmin etmesi, zihinsel çaba göstermesi ve mantıklı düşünmesi gerekir.

Geliştirme eğitimi mantıksal düşünme gelecekteki öğrenci için hiç de küçümsenmeyecek bir öneme sahiptir ve bugün çok önemlidir.

Herhangi bir ezberleme yöntemine hakim olan çocuk, bir hedef belirlemeyi ve bunu gerçekleştirmek için materyalle belirli çalışmalar yapmayı öğrenir. Ezberleme amacıyla materyali tekrarlamanın, karşılaştırmanın, genelleştirmenin ve gruplandırmanın gerekliliğini anlamaya başlar.

Çocuklara sınıflandırmayı öğretmek, daha fazla konuda başarılı bir şekilde ustalaşmaya katkıda bulunur. karmaşık bir şekilde ezberleme - çocukların okulda karşılaştığı anlamsal bir gruplama.

Okul öncesi çocuklarda mantıksal düşünme ve hafızayı geliştirmeye yönelik fırsatları kullanarak, çocukları okulun bize sunduğu sorunları çözmeye daha başarılı bir şekilde hazırlayabiliriz.

Mantıksal düşünmenin gelişimi, didaktik oyunların, yaratıcılığın, bulmacaların, çeşitli çözümlerin kullanımını içerir. mantık oyunları ve labirentler çocuklar arasında büyük ilgi uyandırıyor. Bu aktivitede çocuklar önemli kişilik özelliklerini geliştirirler: bağımsızlık, beceriklilik, zeka, azim ve yapıcı beceriler.

Çocuklar yaratıcılıklarını gösterirken eylemlerini planlamayı, onlar hakkında düşünmeyi, sonuç arayışı içinde tahminde bulunmayı öğrenirler.

Mantıksal oyunlar çocukları eğitmeye yardımcı olur bilişsel ilgi, araştırma ve yaratıcı arayışa, öğrenme arzusuna ve yeteneğine katkıda bulunur. Didaktik oyunlarçocukların en doğal aktivitelerinden biri olarak entelektüel ve yaratıcı tezahürlerin, kendini ifade etmenin ve bağımsızlığın oluşmasına ve gelişmesine katkıda bulunur.

Entelektüel oyunlar, çocuğun entelektüel ve yaratıcı çalışma zevkini kazanmasına yardımcı olur. Yetişkinlerin özel çabaları olmadan dondurulabilecek veya hiç çalışmayabilecek gelişim mekanizmalarının "başlatılmasına" katkıda bulunurlar. Entelektüel oyunlar, çocuğu okula daha iyi hazırlamaya, yaşamda özgür, bilinçli seçim olanaklarını genişletmeye ve potansiyel yeteneklerini maksimum düzeyde gerçekleştirmeye yardımcı olur.

Özellikle okul öncesi çağdaki bir çocuk için oyun çok önemlidir. Oyun çocuklara sadece yaratıcılık alanı vermekle kalmıyor, aynı zamanda onların entelektüel gelişimini de teşvik ediyor. Okul öncesi çağındaki daha büyük çocuklar için - beş ila yedi yaş arası - çocuğun düşünme yeteneklerini, analiz etme, ana şeyi vurgulama ve karşılaştırma yeteneğini artırma fırsatı sağlayan bu tür oyunların sunulması önemlidir.

Bu yaştaki çocuklara yönelik zihinsel oyunlar çocuğa belirli bir karar vermeyi ve aralarından seçim yapmayı öğretmelidir. Çeşitli seçenekler ve aynı zamanda kişinin konumunu savunma yeteneği.

Okul öncesi çağındaki bir çocuğun entelektüel gelişimini amaçlayan oyunlar

"Tahmin et ne gizli"

Bu oyunda çocuğun nesneleri sözel tanımlarına göre hayal edebilmesi ve farklı nesnelerin tanımlarını kendisinin vermesi istenecektir. Bir oyuncağı saklayın ve çocuğunuza anlatın dış görünüş, örneğin: “Sarı, yuvarlak gövdeli, yuvarlak başlı, keskin gagalı” (tavuk). Çocuk tahmin ederse ona gizli nesneyi verirsiniz. Nesneyi gizleyen ve tanımlayan bir sonraki kişi çocuk olacaktır. Nesneleri “harika bir çantaya” saklayarak ve çocuktan tahmin ettikten sonra gizli nesneyi dokunarak bulmasını isteyerek oyun çeşitlendirilebilir.

« Çift resim"

Anlam olarak birbiriyle ilişkili 7-8 çift resim seçin. Bunları çiftler halinde çocuğun önüne yerleştirin. Örneğin, orman görselinin yanına ağaçlı bir resim, pencere görselinin yanına ise bir ev resmi yerleştirilir. Prensip olarak nesneler arasında her türlü ilişki mümkündür.

Çocuğunuzu tüm resimlere dikkatlice bakmaya ve mümkün olduğu kadar sağ sıradaki resimleri hatırlamaya davet edin. 1-2 dakika sonra sağ sıradaki resimleri kaldırın, sol sıraya dokunmadan bırakın. Çocuğunuzdan kalan resimlere bakmasını ve kaldırılan resimlerin isimlerini vermesini isteyin.

Çocuğunuz resimler arasında anlamsal bağlantılar kurmakta zorlanıyorsa 1-2 örnekle ona yardımcı olun. Resim çiftlerinin sayısını kademeli olarak artırarak, bakma sürelerini azaltarak veya aralarındaki bağlantıları uzaklaştırarak oyun karmaşık hale getirilebilir (örneğin, bir kız resmini ezberlemek için önce fiyonklu bir resim sunulursa, Daha sonra aynı resmi hatırlamak için ormanlı bir resim sunulabilir). Böylece yavaş yavaş çocuk giderek daha karmaşık anlamsal bağlantılar kurmayı öğrenecek ve böylece hafızasını geliştirecektir.

« Dördüncü tekerlek"

Çocuğunuza bir dizi kelime okuyun. Her seri dört kelimeden oluşur. Üç kelime ortak bir özelliğe göre birleştirilir ve bir kelime onlardan farklıdır ve hariç tutulmalıdır.

“Ekstra” kelimesini tanımlamayı önerin.

Elma, erik, salatalık, armut.

Kaşık, tabak, tava, çanta.

Elbise, kazak, gömlek, şapka.

Huş ağacı, meşe, çilek, çam.

Sabun, diş macunu, süpürge, şampuan.

Ekmek, süt, süzme peynir, ekşi krema.

Saat, dakika, yaz, saniye.

Kırlangıç, karga, tavuk, saksağan.

"Sözünü bitir"

Kelimeye ilk heceyi söyleyerek başlayacaksınız ve çocuk onu bitirecek.

"Ne söylemek istediğimi tahmin et"

10 hece sunulur: po-, for-, na-, mi-, mu-, do-, che-, pry-, ku-, zo-.

Çocuk görevle kolay ve hızlı bir şekilde başa çıkıyorsa, onu yalnızca bir kelime değil, mümkün olduğu kadar çok kelime bulmaya davet edin.

Örneğin: po-let, po-havlu, po-pad

"Kelimeyi söyle"

(zihinsel esnekliğin gelişimini destekler)

Çocuğunuzu bir kavramı ifade eden mümkün olduğu kadar çok kelimeyi adlandırmaya davet edin.

Ağaçlar için kelimeleri adlandırın (huş ağacı, çam, ladin, üvez, titrek kavak...)

Evcil hayvanlarla ilgili kelimeleri adlandırın.

Hayvanlarla ilgili kelimeleri adlandırın.

Sebzelerle ilgili kelimeleri adlandırın.

Meyve ile ilgili kelimeleri adlandırın.

Taşımayla ilgili kelimeleri adlandırın.

Sporla ilgili kelimeleri adlandırın.

Kara taşımacılığını ifade eden kelimeleri adlandırın.

Görev seçeneklerini kendi takdirinize göre seçebilirsiniz. Çocuk bir hata yaptıysa ve kelimeyi yanlış adlandırdıysa, onun hatasını tartışıp düzeltmek gerekir.

"Bu nasıl kullanılabilir"

Çocuğunuzu davet edin: “Ben bu kelimeleri söyleyeceğim, sen de söyleyebilirsin ama tam tersi. Örneğin: büyük - küçük."

Aşağıdaki kelime çiftleri kullanılabilir:

Neşeli - üzgün

Hızlı yavaş

Boş - dolu

İnce - şişman

Akıllı - aptal

Ağır Işık

Cesur - Korkak

Sert-yumuşak

Kaba – pürüzsüz

“Olur - olmaz”

Oynamak için bir topa ihtiyacınız olacak.

Bir durumun adını koyarsınız ve topu çocuğa atarsınız. Belirtilen durum meydana gelirse çocuğun topu yakalaması gerekir, aksi takdirde topu yakalamasına gerek yoktur.

Farklı durumlar önerilebilir:

Babam işe gitti.

Tren gökyüzünde uçuyor.

Bir adam bir yuva kurar.

Postacı bir mektup getirdi.

Tuzlu elma.

Ev yürüyüşe çıktı.

Ormanda bir kurt dolaşıyor.

Ağaçta koniler büyüdü.

Kedi çatıda yürüyor.

Köpek çatıda yürüyor.

Kız bir ev çiziyor.

Tekne gökyüzünde süzülüyor.

Güneş geceleri parlıyor.

Kışın kar var.

Kışın gök gürültüsü gürlüyor.

Balıklar şarkı söylüyor.

Rüzgar ağaçları sallıyor

"Açıklamaya göre tahmin et"

Yetişkin, neden bahsettiğini (hangi sebze, hayvan, oyuncak) tahmin etmeyi teklif eder ve bu öğenin bir tanımını verir.

Mesela: bu bir sebzedir, kırmızıdır, suludur.(Domates)

Eğer çocuk cevap vermekte zorlanırsa önüne çeşitli sebzelerin olduğu resimler serilir. Çocuk istediği görüntüyü bulur.

"Kim kim olacak"

Yetişkin nesneleri ve olayları gösterir veya adlandırır ve çocuk şu soruyu yanıtlamalıdır: "Nasıl değişecekler, kim olacaklar?"

Kim (ne) olacak: yumurta, tavuk, tohum, tırtıl, un, tahta tahta, tuğla, kumaş.

Bir sorunun birden fazla yanıtı olabilir. Çocuğu birkaç doğru cevap için ödüllendirmek gerekir.

"İçerideki ne?"

Bu oyunun lideri bir nesnenin veya yerin adını verir ve çocuk da buna karşılık olarak adı geçen nesnenin veya yerin içinde olabilecek bir şeyin veya birinin adını verir.

Örneğin:

ev - masa;

gardırop - kazak;

buzdolabı - kefir;

başucu masası - kitap

tencere - çorba;

içi boş - sincap;

kovan - arılar;

delik - tilki;

otobüs - yolcular;

gemi - denizciler;

hastane - doktorlar,

mağaza - müşteriler.

Yürüyüşe çıktığınızda yanınıza bir top alın. Oyunu oynamak için buna ihtiyacınız olacak.

"Hızlı cevap ver"

Bir yetişkin çocuğa bir top atar ve rengi söyler. Topu geri veren çocuk, bu renkteki nesneyi hızlı bir şekilde adlandırmaya çalışmalıdır.

Bir nesnenin yalnızca rengini değil aynı zamanda herhangi bir kalitesini (tadı, şekli) de adlandırabilirsiniz.

Akşam, sessiz bir evde oyun oynayın

"Bir isim bul"

Onun için birkaç küçük çocuk şiiri hazırlamak gerekiyor. Şiiri, başlığını söylemeden çocuğunuza okuyun. Onu her şiir için bir başlık bulmaya davet edin. Bu oyun çocuğunuza genellemeyi ve vurgulamayı öğretecek ana fikir bir şiirde. Çoğu zaman çocuklar yazarınkinden daha iyi isimler bulurlar.

Sevgili ebeveynler!

Okul öncesi bir çocuğun gerçekten muazzam gelişim fırsatları ve bilişsel yetenekleri vardır. Bilgi ve dünyayı keşfetme içgüdüsünü içerir. Çocuğunuzun gelişmesine ve potansiyelini gerçekleştirmesine yardımcı olun. Zamanınızı boşa harcamayın. Kendini defalarca amorti edecek. Çocuğunuz okul eşiğini güvenle geçecek, öğrenmek onun için ağır bir görev değil gerçek olacak ve onun performansına üzülmeniz için hiçbir neden kalmayacak.

Bu oyun her okul çağındaki çocuk tarafından oynanabilir, bunun için farklı seviyelerde sorular oluşturmanız gerekir.

Sunucunun oyun için oldukça fazla soru hazırlaması gerekiyor. Zorluk seviyeleri oyuncuların yaşlarına göre değişebilir, asıl mesele sorular akademisyenler için tasarlanmamıştır; oyuncuların mantıksal akıl yürütme yoluyla doğru cevapları bulması gerekir.

Kağıt parçalarına tüm oyuncuların isimleri yazılır, kağıt parçaları karıştırılarak bir şapkaya dökülür. Liderin önüne iki masa ve her birine iki sandalye konur. Her masada, sunucunun isimlerini şapkadan çıkardığı iki katılımcı oturuyor. Kendilerine bir soru sorulur ve soruyu daha hızlı cevaplayan oyuncu çifti masada kalır, diğer çift masadan ayrılır ve sonraki iki katılımcı yerlerine çağrılır. Bir çift arka arkaya üç soruyu kazanırsa onlar da masadan ayrılır.

Daha önce masaya oturmuş olan katılımcıların isimlerinin yazılı olduğu yapraklar bir kenara konur. Tüm oyuncular masaya oturduğunda ilk tur tamamlanmış sayılır. Bundan sonra hala yeterli sayıda soru kaldıysa, oyuncu çiftlerini değiştirerek aynı şeyi birkaç kez daha yapabilirsiniz.

Böylece oyun, oyuncuların entelektüel yeteneklerini geliştirmekle kalmıyor, aynı zamanda aralarında dostane ilişkiler kurulmasına da yardımcı oluyor. Oyuncular birbirlerini tanımıyorsa oyun onların birbirlerini tanımalarına yardımcı olacaktır.

“Soruşturma uzmanlarca yürütülüyor”

Oyun oynamak daha büyük çocuklar ve gençler için faydalıdır. Tercihen çocuklar arasından olmayan birden fazla sunumcu gerektirir.

Sunum yapanlar bir durum düşünürler: bir tür suç olayı veya gizemli bir vaka ve oyuncular bunu tüm sunuculara sırayla yalnızca "evet" veya "hayır" olarak yanıtlanabilecek sorular sorarak çözmelidir. Sunuculardan birinin her zaman yalan söylemesi nedeniyle oyun karmaşıklaşıyor. Katılımcılar bunu biliyor ancak kurallara göre aynı veya benzer soruları farklı sunum yapan kişilere soramıyorlar, dolayısıyla tam olarak kimin yalan söylediğini hemen tespit edemiyorlar.

"Sorgulama", durum oyuncular tarafından tamamen veya neredeyse tamamen düzelene kadar devam eder. Soru-cevap sürecinde duyulanları karşılaştırıp analiz etme ve sonuç çıkarma yeteneği ortaya çıkar.

"Büyük Restoratörler"

Oyun okul çağındaki çocuklara yöneliktir. Doğum gününde veya başka bir tatilde yapılabilir. Oyuncular iki takıma ayrılır, duvara veya kapıya ikiye bölünmüş bir kağıt asılır ve üzerine takımın puanları kaydedilir.

Her yetişkin çeşitli takım yarışmaları tasarlayabilir; işte birkaç olası seçenek. Oyunun özü, değişim ilkesini bilerek, tamamlanmamış veya değiştirilmiş ifadeleri kullanarak orijinali geri yüklemektir.

1. tur Sunum yapan kişi önceden birkaç ters çevirme bulur - ünlü şarkılardan veya filmlerden, zıt anlamlı kelimelerden oluşan cümleler. Sırayla her takıma böyle bir değişiklik söylenir ve oyuncuların orijinal ifadeyi geri getirmeleri gerekir. Bir takımın başarısız olması durumunda diğer takım, bir sonraki soruyu ilk önce cevaplama hakkını kaybetmeden soruyu cevaplama hakkını alır. Her doğru cevap için oyuncular bir puan alır.

2 tur Takımlara, büyüklerin aynı bitmemiş sözlerinin yer aldığı önceden hazırlanmış kağıtlar verilir. Bunları dikkatli bir şekilde seçmelisiniz: Çocuklar için anlaşılır ve doldurulması kolay olmalıdır. Bir süre sonra sunum yapan kişi sayfaları toplar, yüksek sesle okur ve kimin orijinal söze daha yakın olduğuna veya belki de takımın daha iyi performans gösterdiğine karar verir. Alınan puanlar bir kağıt üzerinde listelenir.

3. tur Takımlar bu yarışma için görevi rakiplerine kendileri hazırlarlar. Sunum yapan kişi onlara 2-3 küçük cümle (en fazla 5 kelime) verir ve oyuncular kelimeler yerine tanımlarını değiştirerek bunları yeniden oluştururlar. Örneğin, “vadideki zambaklar mayıs ayında çiçek açar” cümlesi şu şekilde sonuçlanabilir: “Beyaz, keskin kokulu çiçekleri olan küçük bitkiler baharın son ayında çiçek açar.”

Görevler hazır olduğunda ekipler bunları değiştirir, ifadelerin şifresini çözer ve ardından bunları karşılaştırır. Bu yarışmanın özü deşifre etmek değil, görevleri oluşturmaktır, burada gösterilen özgünlük, kalite ve hız değerlendirilmelidir. Verilen tüm puanlar bir kağıt üzerinde listelenir ve sonuçlar özetlenir.

"En iyinin en iyisi"

Zekanın en önemli özelliklerinden biri gerçekleri karşılaştırma, analiz etme ve kendi basit çözümlerinizi bulma yeteneğidir. Önerilen oyun ilkokul çağındaki çocuklarda bu becerinin geliştirilmesine yardımcı olacaktır.

Bir önceki oyun gibi, oyun da sırayla sunulan çeşitli görevlerden oluşuyor.

Görev 1. Sunucu büyük bir kağıda aşağıdaki harf kombinasyonlarını yazar: ESG, IBD, DT, YZV, AZ ve katılımcıları 15-20 saniye boyunca bunları hatırlamaya davet eder ve ardından sayfayı kaldırır. Bundan sonra, bir şekilde katılımcıların dikkatini dağıtmanız, belki onlarla bir şarkı söylemeniz veya bir kafiye okumanız tavsiye edilir.

Birkaç dakika sonra sunum yapan kişi herkese küçük bir kağıt parçası dağıtır ve onlardan daha önce söylenen harf kombinasyonlarını hafızalarından kopyalamalarını ister. Çoğunluk bunu yapamıyorsa sorun değil. Bu kadar anlamsız harf kombinasyonlarını hatırlamak oldukça zordur. Doğru cevap ancak bunları farklı aralıklarla, farklı okumayı tahmin edenlere verilecektir: EU, STSI, TUZ, VAZ. Bu durumda oldukça iyi bilinen kısaltmalar elde ederiz: AB - Avrupa Birliği, Devlet Trafik Güvenliği Müfettişliği - Devlet Güvenliği Müfettişliği trafik, TYuZ - Genç Seyirciler Tiyatrosu, VAZ - Volzhsky Otomobil Fabrikası.

Sunucu, oyunculara görevin nasıl tamamlanabileceğini açıklamalıdır.

Görev 2. Oyuncu sayısına göre görevleri içeren önceden sayfalar hazırlamanız gerekir. Sunum yapan kişi, kuralları katılımcılara açıklar: Boşluklu ifadeyi dikkatlice okumalı ve önerilen cevap seçeneklerinden, mantık ve anlamın korunması için boşluklarda değiştirilebilecek olanı seçmelisiniz. Oyuncular kendilerine göre doğru olan cevapları işaretler ve ardından sunum yapan kişi sonuçları özetler.

Görev olarak önerilen ifadeleri alabilir veya başkalarını bulabilirsiniz. Görevlerin özü, pasajın anlamını analiz etmek ve tek uygun cevabı seçmektir.

1) Hayatta kalabilmek için modern dünya, her gün artan devasa bir hacimde sürekli ustalaşmak, durumu kontrol etmek, tüm değişikliklere hızlı bir şekilde yanıt vermek gerekiyor. İşte... bu sadece gerekli.

a) yiyecek... buzdolabı, b) bilgi... bilgisayar, c) para... banka, d) kuaför... kuaför.

2) Kediler yaşlandıkça sayıları azalır... Kediniz kendi halinde kalıyorsa onu rahatsız etmeyin. Sarılıp oynamak istediğinde yanınıza kendisi gelecektir.

a) kabarık, b) zayıf, c) şefkatli, d) aç.

3) Yakın geçmişte... çikolata kadar kıtlık yoktu. Dondurma, kağıt veya waffle kaplarında ucuz meyveli dondurma, creme brulee veya buzlu şeker vardı.

a) kahve, b) şarap, c) soda, d) dondurma.

Doğru cevaplar: 1 – b, 2 – c, 3 – a, 4 – c.

Bu oyundaki asıl şey puan değildir, en önemli şey çocuklara her görevden sonra doğru cevapları açıklamak, böylece mantıksal ilişkileri anlamalarıdır.

"Hırsız"

Oyun daha büyük okul çocukları için tasarlanmıştır. Örneğin bir tarih dersinde veya okul temalı bir partide oynayabilirsiniz.

Sunum yapan kişi herhangi bir tarihi olayı tasarlar ve mümkün olduğu kadar çok sayıda özelliğini adlandırır: tarih, olayın yeri, katılımcılar, nedenler, sonuçlar vb. Daha sonra özelliklerin her biri hakkında bir soru sorar ve ekip üyeleri sırayla yanıt verir.

Sonuç olarak, bazı özellikler bilinecek, ancak diğerleri asla tahmin edilemeyecek. İle bilinen gerçekler Ekip hangi tarihi olaydan bahsettiğimizi anlamalıdır.

Bir yarışma düzenleyebilirsiniz ancak farklı takımların farklı etkinlikler düşünmesi gerekecektir.

"Bir Çift Bul"

Okul çağındaki çocuklar için.

Oyun doğası gereği rekabetçi değildir, bu nedenle tüm katılımcılar tek bir takım oluşturur. Öğrencilerin doğru cevabı ararken ödevleri tartışmaları önemlidir.

Sunucu kuralları açıklıyor: Ana kelimeler olan birkaç kelimeyi okuyor. Daha sonra, içindeki kelimeler ile ana çiftin kelimeleri arasındaki ilişkiyi anlamlı bir şekilde aktaracak birini seçmesi gereken birkaç çift daha söyler.

Yani ilk çiftin kelimeleri arasındaki uyumu anlamak ve önerilen seçenekler arasından birbirine de karşılık gelen kelimeleri bulmak gerekir.

Burada olası seçenekler görevler, ancak bunları kendiniz bulabilirsiniz.

1) EV - APARTMAN: a) araba - tekerlek, b) otobüs - sandalye, c) apartman - oda, d) orman - temizleme.

2) ÇİÇEK - BERRY: a) saç modeli - kel, b) mantar - mantar toplayıcı, c) yağmur - kar, d) cüzdan - para.

3) KAĞIT – ÇİZİM: a) resim – çerçeve, b) kartpostal – tebrik, c) masa – sandalye, d) kelime – harf.

4) GECE - GÜNDÜZ: a) sıcak - soğuk, b) su - kağıt, c) elektrik - ısı, d) kaktüs - papatya.

5) KÜTÜPHANE - KİTAPLAR: a) hükümet - bakanlar, b) toprak - çiy, c) güneş - bulut, d) kutu - tatlılar.

Doğru cevaplar: 1 – c, 2 – a, 3 – b, 4 – a, 5 – d.

Sunucu, belirli cevapların neden doğru olduğunu açıklıyor ve oyuncuları, tahmin edeceği benzer görevleri kendilerinin bulmaya davet ediyor. Bu çocukların entelektüel yeteneklerinin gelişimi için çok önemlidir.

"Talimatlar"

Oyun gençlere yöneliktir. Pek çok kişi, paketin açılmasına kadar her şeyi tam anlamıyla açıklayan talimatlarla karşılaşır. "Talimatlar" oyunu tam da bu tür komik durumlara dayanmaktadır.

Sunucunun mümkün olduğu kadar çok sayıda talimat hazırlaması gerekir. Örneğin birçoğunun tam olarak okunması ve zaten açık olanı söyleyen komik talimatlardan bahsettiğimizi açıklamamız gerekiyor. Gerisi boşluklarla okunur. Oyuncu bir cevabı varsa elini kaldırır ve herkese söyler. Cevap yanlışsa diğerleri daha eksiksiz ve doğru cevap vermeye çalışır.

İlk bakışta zekanın bununla hiçbir ilgisi yok gibi görünebilir ancak büyük yeteneklere sahip çocukların bu tür sorunları daha hızlı ve daha isteyerek çözdüğü fark edilmiştir. Oyun sırasında çocuklar hem zekalarını geliştiriyor hem de eğleniyorlar.

İşte bu tür talimatların bazı örnekleri:

1) Lastik bone için talimatlar: Sadece... başınızı takın. Cevap: bir.

2) Dondurulmuş puding talimatları: dikkat! Ürün ısıtıldıktan sonra... Cevap: sıcak.

3) Dikiz aynası için talimatlar: dikkatli olun! Aynada gördüğünüz nesnelerin hepsi aslında... Cevap: Arkadadırlar.

4) Bir torba fıstık için talimatlar: Dikkatli olun! Üründe... Cevap: fındık (“yer fıstığı” cevabı da doğru kabul edilebilir).

5) Pillere ilişkin talimatlar: Pilleri cihaza takmadan önce... Cevap: Pilleri ambalajından çıkarın.

6) Bir torba fındık için talimatlar: Paketi açın... Cevap: Fındıkları yiyin.

"Entelektüel Futbol"

Okul çocukları için oyun. Adından da anlaşılacağı gibi mobil değildir, özü düşmana mümkün olduğunca çok gol atmaktır.

Normal futbolda olduğu gibi her takımda hücum oyuncuları, savunma oyuncuları ve bir kaleci bulunur. Hakemin rolü sunum yapan kişi tarafından gerçekleştirilir. Bir takımda herhangi bir sayıda oyuncu bulunabilir ancak üçten az olamaz.

Takımlar önceden 10-15 soru hazırlıyor. Bu soruların spesifik olması gerekmez: "Kim?" "Ne zaman?" vb. Bunların cevapları mantıksal akıl yürütme ile belirlenmelidir. Mantıksal düelloların olmadığından emin olmak zorunludur - eşit derecede doğru olabilecek iki cevabın varlığı, aksi takdirde gol sayılmayabilir.

Ev sahibi, bozuk para kullanarak hangi takımın topa sahip olduğunu belirler. Bu takımın forvetleri hazırlanan sorulardan birini soruyor. Takım otuz saniye boyunca tartışır ve savunmacılar yanıt verir. Cevap doğruysa savunma oyuncuları soruyu soran hücum oyuncularına "topu verir". Aksi takdirde kaleci aynı soruyu takıma danışmadan tekrar cevaplamaya çalışabilir. Kaleci "topa vurursa", yani doğru cevap verirse hücum oyuncuları defans oyuncularına başka bir soru sorar; kaleci hata yaparsa gol atılır ve kaleci hücum oyuncularına "topu atar". sayı atan takımın savunucularına soru.

Kaleci yanlış cevap verirse, hücum oyuncuları doğru cevabı bildirmelidir ve golü sayıp saymayacağına hakem karar verecektir.

Bir takımın bir kaleciyi doğru bir şekilde ataması çok önemlidir, çünkü son cevabın hakkı ve dolayısıyla takımı kurtarma şansı odur. Oyun, takımlardan birinin soruları bitene kadar devam eder. Daha sonra sonuçlar toplanır ve kazananlara ödül verilir.

Oyun sadece zeka seviyesini arttırmakla kalmıyor, aynı zamanda takım çalışması becerilerini de geliştiriyor.

"Tepenin Kralı"

Bu oyun hem okul öncesi hem de her yaştaki okul çocukları tarafından oynanabilir, onlara yalnızca farklı zorluk seviyelerinde sorular sunulur. Çok fazla katılımcının olmaması daha iyidir.

Sunucu hazırlamalıdır daha çok soru. Oyuncular sandalyenin etrafında 4-5 adım uzaklıkta dururlar. Daha fazla alana sahip olmak için dışarıda oynamanız tavsiye edilir.

Sunucu şöyle diyor: “Dağın eteğindesiniz. Sandalye bir dağın tepesidir. İlk tırmanan kazanır.” Daha sonra sunum yapan kişi teker teker sorular sorar, cevabı bilen kişi ellerini çırpar. İlk alkışlayan, cevabı alır.

Oyuncu doğru cevap verirse “tepeye çıkar”, yani dairenin ortasına bir adım atar, yanlış cevap verirse bir adım geri atar. Kazanan, sandalyeye ilk yaklaşan ve üzerine tırmanan kişidir.

Oyunu biraz çeşitlendirebilirsiniz, örneğin farklı karmaşıklıktaki sorular veya farklı hızdaki cevaplar için farklı "fiyatlar" belirleyebilirsiniz. Örneğin oyuncu ilk 2-3 saniye içerisinde doğru cevap verirse iki adım “dağa tırmanabilir”, yanlış cevap verirse sadece yarım adım geri çekilebilir.

Kazanan katılımcı Tepenin Kralı unvanını alır. Gecenin geri kalanında herkes ona böyle seslenmek zorunda.

"Dünyayı Deneyimleyin"

Oyun 6-7 yaş arası çocuklar için faydalıdır. Bu yaşa gelindiğinde şu konularda belirli fikirler oluşturmuşlardır: fiziksel olaylar: Hareket, ısı, sıcaklık vb. hakkında. Televizyon, radyo, Dünya- bunlar bu fikirlerin kaynaklarıdır.

Ebeveynler, karşılaştığı veya öğrendiği şu veya bu olguyu çocuğa açıklamadan, onun zihinsel yeteneklerini geliştirmek için mükemmel bir fırsatı kaçırırlar. Örneğin, etrafımızdaki dünyayı, özellikle de havanın özelliklerini anlamak için olası oyunlardan biri burada.

Çocuğunuza boş bir cam kavanoz gösterin. İçinde bir şey olup olmadığını sor. Büyük olasılıkla kavanozun boş olduğunu ve içinde hiçbir şey olmadığını söyleyecektir. Ona yanıldığını söyle: Kavanozda bir şey var ama o bu "bir şeyi" görmüyor. Peki bankada hâlâ bu "bir şeyin" olduğunu nereden biliyorsunuz?

Plastik bir poşet alın ve çocuğunuzun onu toplar ve küçük küplerle doldurmasına izin verin. Çantada bir şey varsa artık düz değil dışbükey olmasına dikkat edin. Bunun gerçekten böyle olduğunu ve torbanın şeklini değiştiren şeyin küpler olduğunu kendisi görsün.

Bundan sonra topları ve küpleri içeren torbayı boşaltın. Çocuk elbette çantanın yine boşaldığını, içinde hiçbir şey kalmadığını zanneder. Onu, deliği sıkıştırarak çantayı dikkatlice bükmeye davet edin. Onu döndürdükçe alt kısmı dışbükey ve elastik hale gelecektir: dolayısıyla içinde bir şey vardır ve bu "bir şey" havadır. Çocuğunuza havanın ne olduğunu bu şekilde açıklayabilirsiniz.

Torbanın bükülmeden önce içinde hava olup olmadığını veya büküldüğü için ortaya çıkıp çıkmadığını sorun. Ve çantada her zaman hava olduğunu kanıtlayarak onu doğru cevaba yönlendirmeye çalışın. Bu fırsatı değerlendirin ve çocuğunuza boş olduğu varsayılan kavanozda, odada ve sokakta hava olduğunu açıklayın. Görünmez olmasına rağmen her yerde bulunabilir.

"Neyden"

Bu eğitici mantık oyunu 4-5 yaş arası çocuklar için tasarlanmıştır. Bu yaşta çocukların zaten oldukça geniş bir kelime dağarcığı vardır (4-5 bine ulaşır). Bunlar esas olarak temel kelime dağarcığının kelimeleridir, yani iletişim için gerekli olan yaygın olarak kullanılan kelimelerdir. Elbette aynı yaştaki çocuklarda konuşma gelişim düzeyi farklıdır. Bazı çocuklar kelime dağarcığını özgürce kullanırken, diğerleri önemli sayıda kelimeyi iyi anlasalar da (pasif kelime dağarcığı) küçük bir aktif kelime dağarcığına sahiptir.

Çocuklar kelimenin anlamını öğrenirler kopmaz bağlantıçevreleyen dünyanın anlaşılmasıyla. Siz ebeveynler, onlara bu konuda aktif olarak yardımcı olabilirsiniz, sadece onlara hem nesnelerin kendisini hem de neyden yapıldığını, hangi malzemeden yapıldığını doğru bir şekilde tanımlamayı ve adlandırmayı öğretmeniz gerekir. Bir çocukla böyle bir aktiviteyi sadece onun için yararlı değil aynı zamanda ilginç olacak şekilde nasıl yürütebilirsiniz?

Çocuğunuzla oynayacağınız oyun soru ve cevaplardan oluşacak, sizin sorunuz onun cevabı olacaktır. Maçtan önce ev eşyalarını seçin ve bunları kaliteye göre sıralayın: ahşap, cam, demir vb.

İlk olarak yetişkin masaya cam nesneler koyar: bardak, kavanoz, sürahi vb. Yetişkin çocuğa sorar: “Masanın üzerinde ne görüyorsun? Bu eşyalar hangi malzemeden yapılmış? Bu nesnelerin ne olduğunu tek kelimeyle söyleyebilir misiniz?”

Çocuk bunların cam nesneler olduğunu hemen anlayamayabilir. Ama onu bu cevaba yönlendirmeye çalışmalısınız. Çocuğun bunların hepsinin cam nesneler olduğu cevabını duyan yetişkin şöyle diyor: “Doğru, camdan yapılmış tüm nesnelere cam denir. Bana hatırladığın başka cam objelerden bahset.”

Daha sonra yetişkin tüm ahşap nesneleri masaya koyar: bir piramit, iç içe geçmiş bir oyuncak bebek, bir tahta kaşık. Aynı sorular tekrar soruluyor: “Masada ne görüyorsun? Bu eşyalar hangi malzemeden yapılmış? Tüm bu nesneleri adlandırmak için hangi kelimeyi kullanabilirsiniz?

Çocuk “Ahşap” deyince yetişkin şöyle devam eder: “Doğru, ahşaptan yapılan her şeye ahşap denir. Bunların dışında başka hangi ahşap nesnelerin adını söyleyebilirsiniz?”

Bundan sonra yetişkin şu nesne grubunu masanın üzerine yerleştirir: plastik bir kapak, bir tavşan ve bir çıngırak. Bu nesnelerin yanı sıra aşağıdaki metal nesneler hakkında da benzer sorular sorulur: makas, metal kaşık, çatal; lastik: top, ip atlama, lastik oyuncaklar.

Böylesine mantıklı bir oyundan sonra nihayet hafıza için oyun egzersizleri yapabilirsiniz. Bir yetişkin, çocuğu farklı malzemelerden yapılmış aynı nesnelerle ilgili bilmeceleri dinlemeye ve tahmin etmeye davet eder (galoşlar - kauçuk bir nesne, demir - metal bir nesne, bir ampul - bir cam nesne, kayaklar - plastik veya ahşap bir nesne, bir top - kauçuk bir nesne).

Yağmur yağarsa rahatsız etmeyiz

Su birikintilerinin üzerinden hızla sıçrayarak geçiyoruz.

Güneş parlamaya başlayacak -

Portmanto altında durmalıyız. (Galoşlar.)

İleri geri

Vapur dolaşıyor ve dolaşıyor.

Eğer durursan, vay be!

Deniz delinecek! (Ütü.)

Ev camdan bir baloncuk,

Ve içinde bir ışık yaşıyor.

Gündüzleri uyur ama uyandığında

Parlak bir alevle yanacak. (Ampul.)

İki yeni, akçaağaç,

Tabanları iki metre uzunluğundadır.

İki ayağınızı üzerlerine koyun -

Ve büyük karda koşun. (Kayaklar.)

Nehre atarsan boğulmaz

Duvara çarptın - inlemedi,

Kendini yere atacaksın -

Yukarı uçacak. (Top.)

Diğer çocukları (3-4 çocuk) dahil ederek oyuna devam edebilirsiniz. Bunları birbirine bakacak şekilde bir daireye yerleştirin. Ve aynı soruları sormaya başlayın, ancak fark şu ki, puanlar burada zaten sayılıyor ve çocuklar bir soruyu yanıtlamak veya bir bilmeceyi diğerlerinden daha hızlı tahmin etmek ve bunun için bir puan almakla ilgilenmeye başlayacak.

“Ne kadar farklı sözler”

Bu mantık oyunu, halihazırda birinci veya hazırlık sınıfına devam eden 7-9 yaş arası çocuklara yöneliktir. lise. Okul gerçeklerini yeni kavramaya başlayan çocuklarda zeka gelişimini inceleyen uzmanlar tarafından geliştirilmiştir.

Oyuna 8-10 kişi katılıyor ancak çocuğunuz çok utangaçsa ve diğer çocukların yanında soruyu doğru cevaplayamıyorsa onunla yalnız oynayın. Belki bundan sonra akranları arasında kendine daha çok güvenebilecek ve bu basit oyunu onlarla kolayca oynayabilecek.

Kuralları çocuklarınıza kolaylıkla anlatabilirsiniz. Bir görev veriyorsunuz ve soruyu hızlı cevaplayan bir puan alıyor. En çok puanı kazanan çocuk kazanır.

1. İlk soruyu çocuklara sorarsınız, ismin tanımlarını seçmeye yöneliktir. Bunu yapmadan önce tanımın ne anlama geldiğini ve hangi kelimelerin uygun olabileceğini açıklayın. İlk kelime olan “Köpek” diye bağırıyorsunuz ve hemen şu soruyu soruyorsunuz: “Çocuklar, orada ne tür köpekler var?” Çocuklar cevap verir: "Büyük, küçük, tüylü, akıllı, komik, üzgün, siyah, beyaz vb." Bundan sonra her şey tersten yapılır - "huş ağacı" kelimesinin birkaç tanımını adlandırırsınız - yeşil, kıvırcık, ince, beyaz gövdeli, hoş kokulu - nedir bu? Çocuklar bu ismi tahmin etmeye çalışmalıdır. Sizce çocuklar için en ilginç olan isimleri seçebilirsiniz.

2. İkinci soruyu soruyorsunuz, konuya yönelik eylemleri seçmek için tasarlandı. “Rüzgar” kelimesini bağırırsınız ve hemen şu soruyu sorarsınız: “Rüzgar ne yapar?” Çocuklar cevap veriyor: "Uluyor, toz kaldırıyor, yaprakları yırtıyor, yelkeni şişiriyor, bulutları dağıtıyor, vb." Bundan sonra her şey tersten yapılır - çocuklara "yağmur" kelimesi için birkaç fiil anlatırsınız.

Yaklaşık bir seri - damlama, çatıya çarpma, ıslak sokaklar ve yollar - nedir bu? Veya örneğin “güneş” ismi. Gökyüzünde parlıyor, karanlığı dağıtıyor - nedir bu? Çocuklar bu isimleri tahmin etmeye çalışmalıdır. Bu durumda fiilleri ve isimleri seçerek görevi kendiniz oluşturabilirsiniz.

3. Bu sefer sorunuz eşanlamlıları seçmeye yönelik olacak. Çocukların buna çok çabuk bir cevap bulmaları gerekiyor. Diyelim ki başlangıç ​​sıfatını "büyük" olarak verdiniz. Çocuklar bağırıyor: “Kocaman, kocaman, vs.” Daha sonra, kendi takdirinize bağlı olarak, bir isim ve ardından bir fiil seçin. Bundan sonra zıt anlamlıları seçmek için bir başlangıç ​​sözcüğü verirsiniz; örneğin "pürüzsüz". Çocuklar cevap verir: "Düzensiz, pürüzlü, topaklı vb." Daha sonra, tam olarak bu şekilde bir ismi, ardından bir fiili adlandırırsınız.

4. Bu görev bir cümledeki eksik kelimeleri bulmak için tasarlanmıştır. Cümlenizi en anlamlı kelimeyle bitirmeniz gerektiğini açıklayın. Bu tür cümleler kullanılabilir.

- Postacı geldi, getirdi... (posta).

- Temizlikçi bir süpürge aldı, o da... (intikam).

- Bir çivi çakacağım, bana... (çekiç) getireceğim, vb.

5. Bu görev en zor ama aynı zamanda en ilginç olanıdır. Diğer birçok görev gibi iki bölümden oluşur. Görevin ilk kısmı şudur: Bir kelimeye isim verirsiniz, örneğin “ağaç”, “araba” ve diğerleri. Çocuklar bütünün bileşenlerini anlamalı ve bulmalıdır. Örneğin, “ağaç” – gövde, dallar, ince dallar, yapraklar vb.; "araba" - direksiyon simidi, tekerlekler, farlar vb. Görevin ikinci kısmı tam tersidir, örneğin "kafa", "kollar", "bacaklar", "gövde" kelimelerini adlandırırsınız ve hemen ona sorarsınız. soru: “Çocuklar, bu kim?” Çocuklar da “Bu bir adam” diye bağırıyorlar.

Çocuklar için gerekli cevapları isimlendirmek, doğru ve uygun kelimeleri bulmakta zorlanıyorsanız oyunun basitleştirilmiş versiyonuna yönelebilirsiniz. Gibi bir şeye ihtiyacınız olacak Okul yönetim kurulu. Kağıtları yapıştıracağınız beyaz malzemeyi de kullanabilirsiniz. Bu kağıt parçalarına bir görev yazarsınız, örneğin "köpek" kelimesi veya "huş ağacı" kelimesinin çeşitli tanımları vb. tüm görevlerle birlikte. Ve çocuklara başka kağıt parçaları da verilir. Onlara görevlere ilişkin yanıtlar yazarsınız; örneğin, "büyük" kelimesinin eşanlamlıları veya "pürüzsüz" kelimesinin zıt anlamlıları vb. tüm yanıtlarla birlikte. Cevapların bulunduğu bu kağıtlar, kelimeleri yukarı bakacak şekilde çocukların önündeki masaya serilir ve iyice karıştırılır.

Oyun başlıyor. Tahtaya bir görev eklersiniz ve çocuklar birçok cevap arasından göreve tam olarak uyanı hızlı bir şekilde bulmalıdır. Cevaplarla birlikte en çok kağıt parçasını toplayan ve en çok puanı toplayan oyun katılımcısı kazanır.

"Matematik bulmacaları"

Çocuk bir yıl sonra okula gidiyor. Bu zamana kadar ona saymayı öğretmeli miydi? Dikkatinize sunulan çeşitli matematik oyunu problemleri onun okula hazırlanmasına ve yetkin matematik kavramları geliştirmesine yardımcı olacaktır. Bu oyunlar okul öncesi çocukların konsantrasyonu ve mantıksal düşünmesinin yanı sıra hafıza gelişimi için de tasarlanmıştır. İstenildiği takdirde 4-6 yaş arası çocuklarla mantık oyunlarında kullanılabilir.

Yedi yaşındaki bir çocuğa saymayı öğretmenin, beş yaşındaki bir çocuğa saymayı öğretmekten çok daha zor olduğu bilimsel olarak kanıtlanmıştır. Ancak çocuğunuzla bu tür oyunlar oynamadan önce ona nesneleri nasıl ölçtüğümüzü, bir bütünü nasıl parçalara ayırdığımızı, parçaları bir bütüne nasıl kattığımızı açıkça anlatmalısınız.

"Ne kayıp?"

Çocuğun önündeki masaya 8 farklı oyuncak koyarsınız: taret, matryoshka, araba, topaç, top vb. Tüm bu oyuncakları saymalı ve toplamda kaç tane olduğunu söylemelidir. O zaman gözlerini kapatması gerekiyor ve şu anda iki oyuncağı saklıyorsun. Çocuk gözlerini açtığında oyun puanlarla başlar. Her doğru cevap için 3 puan alır ve her yanlış cevap için 2 puan kaybeder. Soru sormaya başlıyorsunuz:

– Daha fazla oyuncak mı var yoksa daha az mı?

– Daha azsa hangi oyuncaklar kayboldu?

– Hangi oyuncaklardan sonra sıraya girdiler?

– Hangi oyuncakların önünde duruyorlardı?

- Bu ikisinin arasında kaç oyuncak vardı?

Çocuğunuz 15 puanın tamamını alamazsa yine de onu övün ve hiçbir şekilde azarlamayın.

"Ne değişti?"

Aynı boyutta fakat her zaman farklı renkte 5 daireyi çocuğun önüne arka arkaya yerleştirin. Kupaların hangi sırayla yerleştirildiğini ve toplamda kaç tane olduğunu hatırlamasına izin verin. Doğru sayıyı söylediğinde, onu gözlerini kapatmaya davet edin ve bu sırada dairelerin yerini değiştirip birini kaldırın. Gözlerini açan çocuk, kaldırdığınız dairenin hangi rengini cevaplamalı ve tüm daireleri ilk başta oldukları sıraya göre düzenlemelidir.

"Numarayı bul"

Masaya bir veya birkaç kez vurduğunuzda çocuk kaç kez vurduğunuzu kendi kendine sayar ve ardından karşılık gelen sayıyı parmaklarında gösterir. Bu oyun, “Bir numarayı az ya da çok göster” görevi verilerek karmaşık hale getirilebilir, yani 6 vuruşunuz için çocuğun 7 sayısını göstermesi gerekir. Bu kadar basit bir oyuna 5-6 kişi katılabilir. Aynı anda parmaklarında sayıları gösterecekler; bazıları doğru, bazıları yanlış. Onlardan sonra doğru cevabı söylüyorsunuz. Doğru cevaba 3 puan verilecek, yanlış cevaba ise 2 puan düşülecektir. Oyunun sonunda puanlar sayılır ve en çok puana sahip olan oyuncu kazanan olur.

"Hangi numara kayıp?"

Kağıda 0'dan 10'a kadar sayıların çizildiği kartları arka arkaya yerleştirin, ardından çocuktan gözlerini kapatmasını isteyin ve o anda kartlardan birini çıkarın, bitişik sayıları tekrar sürekli bir sıra oluşturacak şekilde hareket ettirin. Gözlerini açan çocuk hangi sayının eksik olduğunu ve nerede olması gerektiğini söylemelidir.

"Yanlışı düzelt"

İki grup nesneyi iki sıraya yerleştirirsiniz. Örneğin ilk sırada 7 elma var ve yanında 8 rakamı var; İkinci sırada 8 adet armut var, onun yanında da 7 rakamı var. Meyveler ve rakamlar birbirine karıştırılmalı, sıralara daha fazla eşya koyabilirsiniz. Çocuklardan yaptıkları hatayı düzeltmeleri istenir.

"Soru cevap"

10-12 yaş arası çocuklarla aşağıdaki eğlenceli oyun etkinliğini gerçekleştirin. Çocuklarda iyi bir tepki, konsantrasyon geliştirmeyi amaçlamaktadır, çocuğun entelektüel düzeyinin artmasına, var olan bilgilerinin güçlenmesine yardımcı olacaktır.

10 kişi ve bir sunumcu katılıyor. Oyun birbirini takip eden 3 turdan oluşur. Her turda sunum yapan kişi, katılımcılara cahil bir kişinin bile hafızasını ve dikkatini yoğunlaştırarak mantıksal olarak doğru cevaba ulaşabileceği şekilde yazılmış sorular sorar. Sonraki her turda sorular daha da zorlaşıyor.

İlk tura 10 kişinin tamamı katılıyor. Yalnızca 10 veya daha fazla puan alan katılımcılar ikinci tura çıkar. Yalnızca 15 veya daha fazla puan alan oyuncular üçüncü tura geçebilir; yalnızca bir kişi bu kadar puan toplayabilir. Yalnızca üçüncü turdaki tüm soruları yanıtlayan kişi oyunun galibi sayılacaktır. Üçüncü tura 2 veya daha fazla katılımcı girerse, en çok puanı alan oyunun galibi olur.

1. YUVARLAK İlk turda her doğru cevap için oyuna katılan kişi 5 puan kazanır. Kolaylaştırıcı şu soruları sorar:

– Ana ve en eski dikiş aleti? (İğne.)

– Yabani gülün diğer adı mı? (Kuşburnu.)

– Paranın konulduğu kıyafet mi? (Cep.)

– Belirli bir okul konusuna ayrılmış bir ders saati mi? (Ders.)

– Değerli bir taş, diğer mineraller arasında en serti ve diğerleri arasında en pahalısı değerli taşlar? (Elmas.)

– Dünyanın en uzun boyunlu hayvanı mı? (Zürafa.)

– En kısa isme sahip hayvan? (Kirpi.)

2. DEVRE İkinci turda her doğru cevap için oyuna katılan kişi 10 puan kazanır. Kolaylaştırıcı şu soruları sorar:

– Bekarlıktan kocaya geçiş aşaması mı? (Damat.)

– Bir milyon para biriminin günlük dildeki tanımı mı? (Limon.)

– Kağıdı sabitlemek için geniş ve düz başlı özel bir iğne mi? (Düğme.)

- Bataklık gazı? (Metan.)

– Kullanılan makine tarım; çeşitlilik Ev aletleri Mutfağın vazgeçilmez bir parçası mı? (Biçerdöver.)

3. YUVARLAK Üçüncü turda her doğru cevap için oyuna katılan kişi 12 puan kazanır. Kolaylaştırıcı şu soruları sorar:

– İnsanlara el sanatları öğreten bir Yunan yarı tanrısı mı? (Prometheus.)

– Dünyanın bir kısmına adını veren Zeus'un kaçırdığı kız mı? (Avrupa.)

– Modern Irak topraklarında var olan bir köle devleti mi? (Babil.)

“Ne, nasıl ve nerede?”

Oyun 10-12 yaş arası çocuklar için tasarlanmıştır. Herhangi bir alanda özel bilgi gerektirmez. Okulda öğrenciyseniz muhtemelen ilk bakışta yabancı gelen bu kelimelerle karşılaşmışsınızdır. Hafızanızı genişletin, dikkatlice düşünün, mantık yürütün ve sorulan soruya kesinlikle doğru cevabı bulacaksınız.

Oyun, sorular ve görevler verecek birkaç kişiyi ve bir sunumcuyu içerir. Görevin özü, cevabı mümkün olduğu kadar çabuk ayrı bir kağıda yazmanız gerektiğidir. Oyuna katılan her katılımcının kendi kağıdı vardır. Oyunun sonunda kelime sayısı sayılır ancak puanlar yalnızca görevin anlamına gerçekten uyan cevaplara verilir. En anlamlı cevap seçenekleri, oyunun sonuna kadar ev sahibi tarafından tutulur.

Her doğru cevap için oyuna katılan kişi 5 puan kazanır. Sunucu, görevi yüksek sesle - cümlenin ortasını - açıkça okur ve oyuna katılanlar, cümlenin başlangıcını ve sonunu - dakikada 2-3 kısa kelimeyi tamamlamalıdır.

1... YARDIMCI OLUR AMA DİKKATSİZLİK... (dikkat, müdahale eder).

2... SEVMİYORUM AMA ŞEKER... (limon, severim).

3... KARE VE YÜZÜK... (kutu, yuvarlak).

4... GENÇ VE BÜYÜK ANNE... (torunu, yaşlı).

5... TÜR VE KURT... (tavşan, kötülük).

6... HAVLAMALAR VE İNEK... (köpek, böğürmeler).

7... ACI VE ÇİKOLATA... (biber, tatlı).

8... ŞAMANDIRALAR VE UÇAK... (tekne, uçar).

9... SAÇ KESİLİR VE TERZİ... (kuaför, dikiş diker).

10... PULLAR VE BİR NUMİZMATİST... (filatelist para toplar).

11... AYAKKABILAR VE MARKETTE... (ayakkabı mağazasında, rulolar).

12... OKULDA, DOKTOR... (öğretmen, hastanede).

"Yaramaz Sayılar"

Oyun, matematiğin temellerini zaten bilen 9-11 yaş arası çocuklar için tasarlanmıştır. Çocuğunuz bunu oynayarak dikkatini ve hafızasını geliştirebilecektir. Aynı zamanda tıpkı satranç gibi mantıksal düşünmenin gelişimi için de faydalıdır. Çocuğun matematik zekası hiç olmasa bile sayılarla oynamaya meraklıdır.

Oyun birbirini takip eden 2 turdan oluşur. Her turda 5 küçük matematik görevi verilmektedir. Doğru şekilde tamamlanan her görev için oyuna katılan kişi 5 puan alır. 6 kişi ve bir sunucu katılıyor. Oyunculara, tamamlanması gereken önceden yazılmış bir görevi içeren 5 dakika boyunca kağıt parçaları verilir.

1. YUVARLAK Tüm oyuncular ilk tura katılır. Sunum yapan kişi, görevi içeren kağıt parçalarını herkese dağıtır ve zamanı kaydeder. Tüm oyuncuların görevleri aynıdır: her satırda toplamı satırın sonundaki sayıya eşit olan üç sayının altını çizin:

3 4 6 5 1 2 7 10 (6+3+1; 7+2+1; 5+4+1 vb.)

8 4 1 3 7 6 5 17 (8+5+4; 6+4+7; 8+6+3 vb.)

4 8 3 9 1 6 2 13 (8+3+2; 6+3+4; 8+1+4 vb.)

6 2 10 7 8 5 6 23 (10+7+6; 10+8+5 vb.)

2 0 13 1 3 9 3 15 (13+0+2; 9+3+3 vb.)

2. DEVRE Yalnızca ilk turda 15 puan alan, yani herhangi 3 görevi doğru şekilde tamamlayanlar ikinci tura katılır. 2. turun galibi en çok puana sahip olan oyuncudur. Sunum yapan kişi her katılımcıya aşağıdaki görevi verir: matematiksel işaretler Eşitliğin doğru olması için sayılar arasında:

1 2 3 = 0 (1+2-3)

1 2 3 = 1 (1+2/3)

1 2 3 = 6 (1+2+3)

1 2 3 = 1/6 (1/2x3)

Akıl Oyunları.

Oyun "Dienesh'in mantık blokları"

Hedef. Okul öncesi çocuklarda en basit mantıksal düşünme yapılarının ve matematiksel kavramların gelişimini hızlandırmaya yardımcı olmak

Kısa Açıklama:

Rastgele seçilen bir figürden mümkün olan en uzun zinciri oluşturmaya çalışın. Zincir oluşturma seçenekleri:

böylece yakınlarda aynı şekle (renk, boyut, kalınlık) sahip şekiller bulunmaz;

böylece şekil ve renk bakımından (renk ve boyutta, boyut ve şekil, kalınlıkta) aynı figürler kalmaz;

böylece yakınlarda aynı boyutta ancak şekil olarak farklı figürler vardır;

böylece yakınlarda aynı renk ve boyutta ancak farklı şekillerde (aynı boyutta ancak farklı şekillerde) figürler vardır.

Akıl Oyunları.

Oyun "Matematik Tableti"

Hedef. Çocuğun araştırma faaliyetleri için koşullar yaratın Psikosensorimotor, bilişsel ( bilişsel gelişim ve yaratıcı yeteneklerin geliştirilmesi.

Kısa Açıklama:

Oyun, çocukların lastik bantlar ve renkli şekiller kullanarak çizimi yeniden oluşturdukları diyagramlar sunar. Şemalar çocuğun gelişim düzeyine göre desteklenebilir ve kendi seçeneklerinizi ortaya çıkarabilirsiniz. Oyun, uzayda yönelim, sayma, geometri, sayı, harf, simetri içeren oyunlara yönelik diyagramlar içerir. yol işaretleri, bilmeceler, resimli şiirler, masallar, desenler.

Metodik talimatlar. Bir grup çocukla çalışırken matematik tabletinde görsel ve işitsel dikteler yapabilirsiniz.

Entelektüel oyun.

Oyun "Geometrik Mozaik"

Hedef. Geometrik şekiller ve ana renkler, nesnelerin boyutu hakkındaki bilgileri pekiştirin. Görsel algıyı ve hafızayı geliştirin. Entelektüel yeteneklerin gelişimini teşvik edin.

Kısa Açıklama:

Çocukları kesilen geometrik şekilleri gruplar halinde düzenlemeye davet edin:

renge göre (tüm mavi şekiller, tüm yeşil şekiller vb.)

boyuta göre (küçük üçgenler ve büyük üçgenler, küçük kareler, büyük ve orta boy kareler vb.)

şekle göre (tüm üçgenler, tüm kareler, tüm yarım daireler vb.)

Aynı resimleri bir dizi geometrik şekilden önce bir kartın üzerine, sonra resmin yanına ve daha sonra hafızadan üst üste yerleştirerek düzenlemek.

Oyuncuları geometrik şekillerden herhangi bir görüntüyü düzenlemeye davet edin.

Entelektüel oyun.

"Hatırlamak"

Hedef. Görsel algıyı, gönüllü dikkati, hafızayı geliştirin. Görsel-figüratif düşünmeyi geliştirin

Kısa Açıklama:

Oyunda 12 adet kart bulunmaktadır. Karmaşıklığı artırmak için her kart için görevler. İlk aşamada çizilene bakmanızı ve hatırlamanızı öneririz. Çocuklar 2. kartı göstererek ilk karta göre nelerin değiştiğini belirler. Bir sonraki aşamada çocuklar önce gördükleri şekillere bakar, hatırlar ve çizerler, sayıların konumlanma sırasını da hatırlarlar. Son aşamada çocuktan çeşitli resimlere karşılık gelen şematik görüntüleri hatırlamasını ve çizmesini istiyoruz.

Entelektüel oyun.

Oyun "Tehlikeli Nesneler"

Hedef. Sözlü ve mantıksal düşünmeyi geliştirin

Kısa Açıklama:

Öğretmen, oyuncakları ve nesnelerin bulunduğu çizimleri çocukların önüne sererek, çocukları hangi nesnelerin oyun için tehlikeli olduğunu ve neden bu nesnelerin nerede saklanması gerektiğini belirlemeye davet eder. Çocuklar nerede saklanmaları gerektiğini söyler tehlikeli maddeler. Elinizde böyle bir nesne varsa nasıl davranmalısınız? Bir insanı keserken, dikerken veya çivi çakarken dikkatini dağıtmak veya itmek mümkün müdür? Neler olabilir?

Entelektüel oyun.

Oyun "İşaretler"

Hedef. Çocuklara farklı nesnelerde aynı işaretleri tanımlamayı, mantıksal düşünmeyi geliştirmeyi öğretin.

Kısa Açıklama:

Entelektüel oyun.

Oyun "Neyden yapılmış"

Hedef. Çocukların onlardan yapılan çeşitli malzeme ve ürünler hakkındaki bilgilerini pekiştirmek. Mantıksal düşünmeyi geliştirin.

Kısa Açıklama:

Oyuna 1-10 kişi katılıyor. Tek bir yuvarlak kartla başlamak daha iyidir. Çocuğu 40 karttan 4 uygun kart seçmeye ve bunları mantıksal olarak merkezi kartı tamamlayacak şekilde eklemeye davet ediyoruz. Yuvarlak görev kartlarının sayısı kademeli olarak artırılmalıdır.

Metodik talimatlar. Bir grup çocuk için oyun, görevi daha hızlı tamamlayabilecek rekabetçi olmalıdır.

Entelektüel oyun.

Oyun "Birinci Sınıf Sınavı"

Hedef. Çocukların okula psikolojik olarak hazırlanmalarına yardımcı olun, onlara soruları hızlı cevaplamayı öğretin. Düşünme hızını geliştirin.

Kısa Açıklama:

Oyuncular anlaşmaya veya kuraya göre belirlenen sırayla oynarlar. Sıra kendisine geldiğinde, oyuncu zar atar ve çipi çekilen kare sayısına kadar hareket ettirir. Oyuncu, çipi hareket ettirerek karşılık gelen renkteki bir desteden bir kart sorusunu yanıtlar. Oyuncu doğru cevap verirse sıra bir sonraki oyuncuya geçer. Oyuncu yanlış cevap verirse zarı atar ve atılan değer kadar geri adım atar. Daha sonra hücreye karşılık gelen renk sorusuna hemen cevap verir. Bu, oyuncu doğru cevap verene veya eve dönene kadar devam eder. Okula ilk gelen kazanır.

Entelektüel oyun.

Oyun "Bir resim seç"

Hedef. Nesneleri sınıflandırmayı, nesne gruplarını genelleyici kelimelerle adlandırmayı, kelime dağarcığınızı zenginleştirmeyi öğrenin.

Kısa Açıklama:

Bir lider seçilir. Alanları ve kartları karıştırır ve her oyuncuya bir alan verir ve kartları ayrı bir desteye yerleştirir. Sunum yapan kişi destenin en üstündeki kartı alır ve çağırır. Oyuncular, sınıflandırma yöntemini kullanarak bir nesnenin kartlarına ait olup olmadığını belirler, bir sinyal verir - cevap doğruysa sunum yapan kişi kartı oyuncuya verir. Alanındaki tüm alanları ilk kaplayan kazanan ilan edilir.

Entelektüel oyun.

Oyun "Hayvanları Tahmin Et"

Hedef. Yabani hayvanlar, onların yaşam alanları ve beslenmesi hakkındaki bilgileri pekiştirmek. Mantıksal düşünmeyi geliştirin.

Kısa Açıklama:

Bir lider seçilir. Alanları ve kartları karıştırır ve her oyuncuya bir alan verir ve kartları, metin aşağıya gelecek şekilde ayrı bir desteye yerleştirir. Lider destenin en üstündeki kartı alır ve üzerindeki bilmecenin metnini yüksek sesle okur. Sahada bu hayvanın görüntüsüne sahip olan bir oyuncu bilmeceyi tahmin ettiyse ve onunla ilgili soruları (nerede yaşadığı, ne yediği, karakterinin ne olduğu) doğru yanıtladıysa, sunum yapan kişi ona bilmece içeren bir kart verir. oyuncu bir hata yapar, sunum yapan kişi onu düzeltir, ancak kart destenin en altına yerleştirilir. Alanındaki tüm alanları ilk kaplayan kazanan ilan edilir.

Entelektüel oyun.

Oyun “Masadaki ekmek nereden geliyor? »

Hedef. Konu resimlerini sırayla düzenlemeyi, konuşmayı geliştirmeyi, mantıksal düşünmeyi öğrenmeyi ve entelektüel yetenekleri geliştirmeyi öğrenin.

Kısa Açıklama:

Bir zincir oluşturmak için 3 konudan birini seçin (süt, tereyağı veya ekmek).İlk olarak yetişkin ve çocuklar zinciri düzenler ve tartışarak resimlerin sırasını oluşturmak için doğru çözümü seçerler. Daha sonra çocuklar bağımsız olarak zinciri düzenler ve konuyla ilgili bir hikaye oluştururlar.

Metodik talimatlar. Zincirlerden herhangi birini yalnızca ters sırada yapmaya çalışın. Hikayeye zincirin ilk resmiyle değil son resmiyle başlayın.

Entelektüel oyun.

Oyun "Komik Bagaj"

Hedef. Bir grubun nesnelerini sınıflandırmayı, belirli bir ses için kelimeleri seçmeyi öğrenin. Zihinsel esnekliği geliştirin.

Kısa Açıklama:

İlk hareket eden oyuncu en yüksek puana sahip olandır. kısa saç, ardından soldaki komşusu, ardından saat yönünde. Her oyuncunun 4 eylemi vardır:

herhangi bir karta bakın;

yerine koy;

bakmadan bir kartı diğerinin yerine taşıyın;

Yalnızca 2 kartı değiştirebilirsiniz.

Eylemler farklı şekillerde birleştirilebilir, asıl mesele 4'ten fazla olmamasıdır, daha azı mümkündür.

Trenin son eksik kartını açabilen kişi bu treni kendisi alır. Tren bir buharlı lokomotif ve 4 vagondan oluşuyor.

Metodik talimatlar.

Sadece karta bakarsanız, yüzü aşağı dönük kalır. Kartları değiştirirseniz, onları yüzleri yukarı bakacak şekilde yerleştirmeniz gerekir.

Entelektüel oyun.

Oyun "Kelimeyi oku"

Hedef. Ses analizi ve sentezi becerilerini, sesleri harflerle ilişkilendirme becerilerini geliştirmek, akıcı, tutarlı, anlamlı okuma oluşumunu teşvik etmek. Dikkat, hafıza ve mantıksal düşünmeyi geliştirin.

Kısa Açıklama:

İlk aşamada, sunum yapan kişi çocukları kartta gösterilen nesnelerin adlarındaki ilk sesleri vurgulamaya, ardından vurgulanan sesleri telaffuz etmeye, pencerenin boş olduğu yerde duraklamaya ve ortaya çıkan kelimeyi adlandırmaya davet eder. İkinci aşamada çocuklardan oyun kartındaki kelimeyi okumalarını, eksik harfi bulmalarını ve bu harfin bulunduğu çipi boş bir kareye yerleştirmelerini isteyebilirsiniz. Üçüncü aşamada çocuklardan eksik harfi bulmalarını ve istenilen harfi bir çip ile işaretlemelerini isteyin. Ve son aşamada, liderin sinyali üzerine oyuncular harfli fişleri alıp boş pencereye yerleştirirler. Görevi ilk tamamlayan takım kelimeleri okur ve kazanan olur.

Entelektüel oyun.

Hikaye ""

Kısa Açıklama:

Öğretmen konuşmaya başlıyor ve konuşmasına flanelograftaki ilgili rakamları göstererek eşlik ediyor: “Sabah erkenden kulübede yürüyüşe çıktık. Birinin ince bir sesle ciyakladığını duyuyoruz: "çiş-çiş" ("ince" bir sesle onomatopoeia'yı telaffuz eder). Bakıyoruz, bu piliç bir ağacın üzerinde oturuyor ve ciyaklıyor; annesinin ona solucan getirmesini bekliyor. Civciv ne kadar ince gıcırdıyor? (“Pee-pi-pi.”) Bu sırada kuş içeri uçtu, civcivlere bir solucan verdi ve ciyakladı: “pi-pi-pi” (alçak sesle onomatopoeia'yı telaffuz eder). Anne kuş nasıl ciyakladı? (“Dikiş-çiş.”)

Kuş uçtu ve biz yolumuza devam ettik. Çitin orada birinin ince bir sesle bağırdığını duyuyoruz: "miyav-miyav-miyav" ("küçük" bir sesle onomatopoeia'yı telaffuz ediyor). Ve yavru kedi yola atladı. Nasıl miyavladı? (Çocuklar öğretmenin örneğini tekrarlarlar.) Kediye anne diyen oydu. Bunu duydu, yol boyunca koştu ve miyavladı:

“miyav-miyav-miyav” (alçak sesle “miyav-miyav” der). Kedi nasıl miyavladı? ("Miyav miyav miyav".)

Şimdi çocuklar, size bizi ziyarete kimin geldiğini göstereceğim.” Öğretmen kediyi dışarı çıkarır, masada nasıl yürüdüğünü gösterir ve sonra oturur. “Bir kedi nasıl miyavlar? “Çocuklar seslerini alçaltarak şöyle diyorlar: “miyav-miyav-miyav.”

Daha sonra öğretmen bir kedi yavrusu, bir kuş, bir civciv çıkarır ve çocuklar onların seslerini taklit eder.

Metodik talimatlar. Çocukların çığlık atmadığından, sakince konuştuklarından, erişebilecekleri sınırlar dahilinde seslerini yükseltip alçalttıklarından emin olun.

www.maam.ru

Okul öncesi çocuklar için entelektüel oyunlar hakkında her şey

Okul öncesi çocuklar için entelektüel oyunlar hakkında her şey

Çocukluğun dünyası benzersizdir. Kendi kelime dağarcığı, kendi folkloru, kendi normları ve şeref kuralları, kendi eğlencesi var. Bu, adı Game olan büyülü bir ülkenin işaretleri değilse nedir?

Her neslin kendine ait oyunları olduğuna dair bir görüş var. Evet bu doğru. Zaman değişiyor, kültür değişiyor, oyun değişiyor.

Son on yılda kültürümüzde “Entelektüel Oyunlar” adı verilen tamamen bağımsız bir olgunun ortaya çıktığı dikkat çekiyor. Bilginin, bilimin ve yaratıcılığın büyük önem taşıdığı en yetenekli, bilgili çocuklara kendilerini ortaya çıkarma fırsatı verirler.

Entelektüel oyun, oyuncuların zekalarını ve/veya bilgilerini kullanmalarına dayanan bir oyun türüdür. Kural olarak, bu tür oyunlarda katılımcıların hayatın çeşitli alanlarındaki soruları yanıtlamaları gerekmektedir.

Entelektüel oyunlar sadece bir bilgi kaynağı değil, aynı zamanda entelektüel zaferlerden, bilgi birikiminizi gösterme, becerikli olma ve zor şeyleri çözme yeteneğinizden gelen neşe, zevktir.

Oyunun bir çocuğun hayatında özel bir anlamı vardır; bir yetişkin için aktivite veya çalışmayla aynı anlama sahiptir. Bir çocuk oyun oynarken nasılsa, büyüdüğünde birçok açıdan işte de olacaktır. Bu nedenle geleceğin “kişisinin” eğitimi öncelikle oyunda gerçekleşir. Oyun kültüre uyum sağlamanın bir yoludur. Çocuğu gelecekteki bağımsız bir hayata hazırlar. Çocuk her şeyden önce insan olmayı öğrenir. Oyun temelde taklitten farklıdır. Oyun etkinliklerinde taklit edilen nesneyle bütünleşmeye izin vermeyen ve onunla belli bir mesafeyi koruyan hayal gücü her zaman vardır. Oyun ve hayal gücü ayrılmaz bir şekilde bağlantılıdır.

Entelektüel oyunların avantajı, konu bilgisine değil “yeterliliklere”, yani kişinin bilgi ve becerilerini belirli durumlarda uygulama yeteneğini belirleyen şeye dayanmasıdır.

Oyunların temel amacı çocukların yaratıcı yeteneklerini geliştirmek, entelektüel potansiyellerini ortaya çıkarmak ve yeni yetenekleri tespit etmektir. Çeşitli türlerdeki yarışmalara katılım, ufkunuzu genişletmenize, kendi bilginizi, bilginizi ve mantıksal düşüncenizi uygulamanıza, standart olmayan bir durumda sınırlı bir süre içinde karar verme yeteneğinizi göstermenize olanak sağlayacaktır.

Entelektüel oyunlar hafızayı, mantıksal düşünmeyi, mekansal hayal gücünü geliştirir, azim, dikkat, kararlılık, ayrıca belirsizlik koşullarında karar verme ve bunlardan sorumlu olma yeteneğini ve dolayısıyla bağımsızlığı geliştirir. Daha az önemli olan, uzun süre tek bir aktivite türüne konsantre olma yeteneğidir (ki bu, hiperaktif çocuklar için aynı zamanda düzeltme işlevi de görür).

Entelektüel oyunlar size başarısızlıkları ve hataları doğru bir şekilde ele almayı öğretir - nedenlerini analiz edin, sonuçlar çıkarın ve bunları gelecekte uygulayın. Zekanın yanı sıra yaratıcılık ve yaratıcılık da gelişir.

Entelektüel oyunlar onlara sistematik ve stratejik düşünmeyi öğretir, analiz etme yeteneğini geliştirir ve en önemlisi çocuklar içsel bir eylem planı (IAP veya daha basit bir ifadeyle zihinde hareket etmeyi) oluşturmayı öğrenirler. Bu beceri, öğrenmenin anahtarıdır. Genel olarak düşünmenin gelişimi ve entelektüel oyunların yardımıyla geliştirilmesi en kolay olanıdır.

Entelektüel oyun herhangi bir aktiviteyle aynı yapıya sahiptir; yani bir amacı, araçları, oyun sürecini ve sonucu içerir. Eğitime ek olarak, hem bilişsel hem de gelişimsel hedefleri takip eder. Oyun doğası gereği eğitici ve oyun amaçlıdır, bu nedenle Akıl Oyunlarıçocuğa sadece eğlenceli değil aynı zamanda ilginç ve sıra dışı bir aktivite olarak görünür.

Başlıca entelektüel oyun türleri

Sınav Stratejisi

Metin yarışması Hikaye yarışması Rol yapma stratejisi Ekonomik strateji Savaş stratejisi

“Ah, şanslı olan! ", "Ne? Nerede? Ne zaman? " "Polundra! » Doğaçlama-

“Doğaçlama Tiyatro” Senaryosu “Yat” “Yönetici” Damaları,

Bu diyagramdan tüm entelektüel oyunların iki blok oluşturduğunu görüyoruz: testler ve stratejiler. Sınav nedir? Başarının en doğru cevaplara sahip olunarak elde edildiği bir entelektüel oyun türüdür. Sınavlar teste dayalı ve hikayeye dayalı olarak ikiye ayrılır.

Test sınavları - çocuklar bir soruyu yanıtlar ve bir not alır (çip, puan, övgü). Gerçek bir test olduğu ortaya çıktı. Bu tür oyunları televizyonda görebilirsiniz. Bu “Ah, şanslı olan! ", "Ne? Nerede? Ne zaman? ", "Beyin halkası".

Hikaye sınavları daha ilgi çekicidir. Örneğin, öğretmen bir oyun konusu bulur ("Kırmızı Başlıklı Kız'ın yeni bir yolu"). Çocuklar “Kırmızı Başlıklı Kız”, “Kurt” vb. Olur. Hayal gücü açılır, teatralleştirme unsurları kullanılır. Oyun canlı bir duygusal karaktere bürünüyor. Örnekler arasında “Polundra”, “Tarih Çarkı” vb. televizyon programları yer almaktadır.

Strateji bir tür entelektüel oyundur. Burada başarı, katılımcıların eylemlerinin doğru planlanmasıyla elde edilir. Başarıya giden yol budur.

Savaş stratejisinde başarıya giden yol, düşmanı yok etmeye yönelik doğru planlamadan geçer. Ekonomide - satın alma ve satış eylemleri yoluyla (“yönetici”, “satıcı” vb.).

Rol yapma stratejisinde - oyuncuya verilen role (“Yat” vb.) göre belirlenen hedeflere en iyi şekilde ulaşılması yoluyla. Rol biçimi, senaryoya dayalı ve doğaçlama çizgiler boyunca gelişir.

Bir senaryo stratejisinde, oyunun gelişimine tam olarak uygun olarak doğaçlamaya izin verilir.

Doğaçlama stratejisi genel hükümlerin ana hatlarını çizer ve çocukların doğaçlama konusunu kendilerinin seçtikleri etkinliklere ilk ivmeyi verir.

Entelektüel bir oyun nadiren sorular olmadan tamamlanır ve sınavlar da onlarsız olmaz. Bu nedenle bu tür etkinliklerde soru seçimi ve oluşturulması eğitimciler için önemli bir faktördür. İşte entelektüel oyun türlerinin özellikleri.

Zeka oyunlarına yönelik soruların ve görevlerin sınıflandırılması.

1.1.1. Cevap sorunun içinde

1.2. Sorular ve şakalar

1.3. Başlangıçta banal hakkında

1.4. İpucu sorusu

2. Bilinenin bilinmeyeni

3. Mantıksal ve çağrışımsal düşünme

4. İyi şanslar için

Üretken

1. Zeka soruları.

Entrika yaratmanıza ve dikkat çekmenize izin veriyorlar. Bu sorular kişinin temel bilgi düzeyine dayanmaktadır ancak oyuncunun düşünme yeteneklerini tam olarak göstermesi için bir şekilde şifrelenmiştir. Sunucu ilk ipucunu söylüyor. Doğru tahmin eden bir puan alır.

2. “Bilinenin bilinmeyeni” gibi sorular

Sorular şaşırtıcı derecede eğlenceli ve bazı şeyler hakkında az bilinen bilgiler sağlıyor. Bu tür sorular oyuna olan ilgiyi artırıyor.

3. Mantıksal ve çağrışımsal düşünmeye ilişkin sorular. Bu sorular oyuncular için çok ilginç çünkü bir akıl yürütme "zinciri" oluşturmanın gerekliliğini soruyorlar. Bunlar sorular, görevler, ödevlerdir.

4. Şans soruları. Çoktan seçmeli sorular. En “anlaşılmaz” soruyu sorabilirsiniz, oyuncunun cevaplama şansı vardır. Ancak bu tür sorular monotondur.

5. “Yaklaşma” soruları. Sorunun altında yatan gerçeklerin ilginç ve eğlenceli olması önemlidir.

Öğretmenler konseyi katılımcılarına “ısınma”

Talimatlar: - Dikkatlice dinleyin ve ifadelerdeki hatayı bulun:

1. Ayaklarınıza palet taktıktan sonra, -

Jimnastikçiler su altında yüzüyor. (Tüplü dalgıçlar)

2. Kar fırtınaları kurtlar gibi uluyor

Nisan ayının kış ayında. (Nisan bir kış ayı değildir)

3. İyi futbol oynuyoruz,

Sık sık gol atıyoruz. (Disk değil, top).

4. Hasta olan biri için,

Doktorları çağırıyoruz.

Çam ağacının iğneleri var

Noel ağacından daha kısa. (Çam iğneleri daha uzundur)

5. Balıklar için küçük ağ

Yetenekli bir örümcek tarafından dokunmuştur. (Balık tutmak için değil, sinekler için).

Çocuğunuza oyunda hayal gücü ve inisiyatif gösterme, aktif ve bağımsız olma fırsatı verin, böylece kendine güven kazanacaktır ve bu da onun gelecekte hayatta çok şey başarmasına yardımcı olacaktır. En önemli şey oyun sırasında bebeğin tüm başarılarını kutlamak ve eksiklikleri vurgulamamak, başarıları övmek ve hataları azarlamamaktır.

www.maam.ru

"En akıllı". Daha büyük okul öncesi çocuklar için entelektüel oyun

"EN AKILLI"

Okul öncesi eğitim kurumlarının kıdemli ve hazırlık grupları için entelektüel oyun.

Amaç: Bilişsel aktivitenin, mantıksal düşünmenin ve yaratıcılığın gelişimini teşvik etmek. Çocukların farklı bilgi alanlarındaki yeteneklerini tanımlayın.

Bugün bizim için sıradan bir gün değil

Sizi ağırlamaktan içtenlikle mutluluk duyuyoruz!

Çocuklar akıllı oyun için yeniden bir araya geldi

Yarışmaya başlamamızın zamanı geldi.

Sunucu: “En Akıllı” oyununun izleyicilerini ve katılımcılarını bekliyoruz! Burada zayıf rakipler yok, kararlı ve bilgili, esprili ve becerikli oyuncular var. Sizi oyunun katılımcılarıyla tanıştırmaktan mutluluk duyuyorum.

Katılımcıların sunumu

Sunucu: Oyuncularımız adil bir jüri tarafından değerlendirilecek.

Jüri üyelerinin sunumu

Oyuna başlıyoruz. İlk olarak, kuralları hakkında birkaç söz. Oyun 4 turdan oluşmaktadır. En iyi oyuncular bir sonraki tura çıkar. Her turda en güçlüler kalır. Ve son turda kazanan belirlenecek.

Dikkat! Hazırsın? O halde 1. tura başlayalım!

Soru sorup iki cevap vereceğim. 1 numaralı kart ilk cevap seçeneğini, 2 numaralı kart ise ikinci seçeneği belirtir. Tüm soruları doğru cevaplayan oyuncular ikinci tura geçer. Hazır?

1. Hangi çiçek yalnızca 7 dileği yerine getirebilir?

(papatya, yedi çiçekli çiçek)

2. 12 aylık süreye ne ad verilir?

(yıl, hafta)

3. Binaları bulup çizimlerini yapan kişiye ne denir?

(mimar, inşaatçı)

4. Baharın ikinci ayının adı nedir

(Mart Nisan)

5. Kareye benzeyen şey nedir?

(küp, tuğla)

6. Haftanın ilk günü nedir?

(Pazartesi Pazar)

7. Hangi kuş yırtıcı bir kuştur?

(baykuş, serçe)

8. Kimin 6 bacağı var?

(örümceğe, arıya)

9. "Şalgam" masalında kedi kime kapıldı?

(torunu için, böcek için)

10. Doğada güneşin çok, suyun az olduğu yerin adı nedir?

(orman, çöl)

11. Sıcak ülkelerden kuşlar yılın hangi zamanında bize uçuyor?

(ilkbahar sonbahar)

12. İnsan tarafından yapılan kuş evinin adı nedir?

(kuş evi, yuva)

13. Papa Carlo Pinokyo'ya hangi kitabı satın aldı?

(ABC, ansiklopedi)

14. Favori ikram Carlson'u mu?

(bal, reçel)

Ved. Aferin, aferin. Bir sonraki göreve geçelim. Şimdi herkese sırayla bilmeceler soracağım, siz ekrana dikkatlice bakıp doğru cevabı vermeye çalışın.

Bilmecelerin sunumu.

Ved: Jürinin konuşma zamanı geldi. Şimdi bir sonraki tura kimin çıkacağını öğreneceğiz.

Jürinin sözü

Müzikal duraklama

Yani 2. tur.

Farklı masallardan kahramanların isimlerini söylemeniz gerekiyor. Hazır? Sonra başladık.

1. Yedi cücelerle arkadaş olan kız mı? (Karbeyaz)

2. Babamın oğlu Carlo mu? (Pinokyo)

3. Küçük güzellik bir çiçekte mi doğdu? (Başparmak)

4. Ay'a ve Güneşli Şehir'e gitmiş neşeli, yaramaz bir adam mı? (bilmiyorum)

5. Herkesi iyileştirecek, bu iyileştirecek... (Doktor Aibolit)

6. Hediye sepeti taşıyan kız (Kırmızı Başlıklı Kız)

7. 40 soyguncusu var mıydı? (Ali bir kadındır)

8. Arabası balkabağına mı dönüştü? (Kül kedisi)

9. Afrika'da koşuyor ve çocukları yiyor. (Barmeley)

10. Pazardan semaveri kim satın aldı? (Tsokotukha'yı uçurun)

11. Prensin öpücüğünden uyandı (Uyuyan Güzel)

Ved: Tamam, zaten görevlerin yarısını tamamladınız. Bir sonraki test sizin için hazır. Sesi ve adının kim olduğunu dikkatle dinlemek gerekiyor. Bunları tek tek çağırıyoruz.

sesler var

Ved: Bu arada jürimiz ikinci turun sonuçlarını özetliyor, taraftarlarımızla oynayacağız. Çocuk şarkılarından alıntılar dinlemenizi öneririm ve bunun hangi çizgi filmden olduğunu tahmin etmeniz gerekir. (Adını söyle)

Ünlü çizgi filmlerin şarkılarından parçalar çalınıyor

Jüri söz veriyor.

6 katılımcı üçüncü tura çıkar.

Ved: Üçüncü tura çıkan çocuklar çok ciddi oyuncular. Bu zaten zafere doğru küçük bir adım ama bugün kimin en akıllı olacağını belirlememiz gerekiyor. Her oyuncuya 5 soru soracağım, mümkün olduğunca çok doğru cevap vermelisiniz.

1. Kuzey Kutbu'nda bir timsah ne yer? (o orada yaşamıyor)

2. Huş ağacı bir ağaç mı, bu bir uçak mı? (Ulaşım)

3. Hangi kelime fazladandır: fil, kaplan, serçe, tilki? (serçe)

4. İki bacağı, kuyruğu ve tüyleri var ve uçabiliyor. Bu kim? (kuş)

5. Babanın babasına ne diyorsun? (Büyük baba)

1. Çim bir bitkidir, bahar mı? (mevsim)

2. Ormanda kim daha çok var: kuşlar mı yoksa serçeler mi? (kuşlar)

3. Tek kelimeyle adlandırın: defter, kalem, evrak çantası – nedir o? (okul malzemeleri)

4. Masada 2 armut ve 2 elma var, masada kaç tane sebze var? (hiç de bile)

5. Büyükanne Masha'nın bir torunu Dasha, bir kedi Fluffy ve bir köpek Zhuchka vardır. Büyükannenin kaç torunu var? (1)

1. Alma köpeği yavru kedi doğurdu: biri beyaz, diğeri siyah. Alma'nın kaç tane kedi yavrusu var? (hiç de bile)

2. Topuzun saçı ne renk? (saç yok)

3. Boş bir bardakta kaç tane fındık var? (bardak boş, hiç de değil)

4. Buzağının annesinin adı nedir? (inek)

5. Dünya'da daha fazla su veya toprak nedir? (su)

1. Hangi kuşlar uçamaz? (penguenler, devekuşları)

2. Hangi ağacın gövdesi beyazdır? (huş ağacı)

3. Kurt yırtıcı mı yoksa otçul bir hayvan mı? (yırtıcı)

4. köyde tavuk mu çalıyor? (tilki)

5. Kurbağaları avlayan bu kuş. (balıkçıl)

1. Ne tür bir ağaç süslenmiştir? Yılbaşı? (Noel ağacı)

2. Meşe ağacının altında meşe palamudu arar. (domuz)

3. Kuşlar bizden uzaklaştığında sıcak ülkeler? (sonbahar)

4. Yaşadığımız ülkenin adı nedir? (Rusya)

5. Haftanın izin günlerini adlandırın. (Cumartesi Pazar)

1. Ülkemizin başkanının adını verin. (Putin)

2. Hangi kuş civcivlerini yumurtadan çıkarmaz? (guguk kuşu)

3. Sokabilen çizgili bir böcek mi? (yaban arısı)

4. Thumbelina hangi kuşu kurtardı? (martin)

5. Altıyı ters çevirirseniz hangi sayıyı elde edersiniz? (9)

Pantomim

Sorularla ilgilendik. Bir sonraki görevde, resimde çizilen hayvanı (tilki, tavşan, ayı, kurbağa, kuş, tavuk) tasvir etmeniz (hareketlerle göstermeniz) gerekir. Veya bir eylem: bulaşık yıkamak, yerleri süpürmek, çivi çakmak, baltayla doğramak, çamaşır yıkamak, testereyle kesmek.

Jürinin sözü

Ved: İşte finalistlerimiz, içlerinden biri birinci olacak ve "En Zeki" oyuncu unvanını alacak.

Her katılımcıya sorular verilmektedir. Masal kahramanlarının ve masal nesnelerinin adlarını hatırlamanız ve adlandırmanız gerekir. Ben ismin veya unvanın ilk kısmını telaffuz ediyorum ve siz ikinci kısmını telaffuz ediyorsunuz. Mesela Koschey... Ölümsüz

Vasilisa – (güzel)

Oğlan - (uyuyan)

Ivan Tsarevich)

Ejderha)

Minik – (Khavroshechka)

Kız kardeş – (Alyonushka)

Masa Örtüsü – (kendinden montajlı)

Kuğu kazları)

Küçük Kambur At)

Çiçek – (yedi çiçek)

Doğru cevaplar korunmaktadır. Ve son belirleyici görev “Sorun Ne? " Resme dikkatlice bakıp neyin yanlış olduğunu söylemelisiniz. Hızlı ve tereddüt etmeden cevap vermelisiniz.

Oyun "Ekstra nedir"

Sonuçlar özetlenir.

Sertifikaların verilmesi.

Sunucu: Yarışmamız sona erdi, sizler testi onurlu bir şekilde geçtiniz

Tebrikler! Size veda ediyoruz, tekrar görüşmek üzere!

Ekli dosyalar:

samyi-umnyia_2kofg.ppt | 6716 KB | İndirilenler: 174

www.maam.ru

“Büyük Oyun” - hazırlık grubundaki çocuklar için entelektüel bir oyun

Gruba katılan tüm çocuklar oyuna katılır. Çocuklar öğretmenin takdirine ve gruptaki çocuk sayısına göre herhangi bir sayıda takıma (2-4) ayrılır.

Eğitimci:

Çocuklar, bugün olacak büyük oyun Oyunun kuralları şu şekildedir: Önünüzde soru konularının yazıldığı ve fiyatları 10 ila 60 puan arasında olan bir oyun alanı vardır. Buna göre konunun fiyatı ne kadar yüksek olursa o kadar fazla puan kazanacaksınız.

Oynamaya başlamak istediğiniz konuyu ve size soru soracağım puan sayısını seçmelisiniz. Tüm puanları kumbaranıza ekliyorsunuz ve oyunun sonunda sayıları sayıp kazananları öğreneceğiz.

10. "Kornişin üzerine oturursanız sürekli küçülürsünüz" bilmecesini tahmin edin. (buz sarkıtları)

20. Mart'tan sonra hangi ay gelir? (Nisan)

30. Huş ağacının altında mı yoksa elma ağacının altında mı kar daha hızlı eriyecek? Neden? (elma ağacının altında gövde karanlıktır ve karanlık güneş daha hızlı ısınır)

40. Bir ayı kışın ne yer? (hiçbir şey, uyuyor)

50. Büyüdükleri ormanın adı nedir iğne yapraklı ağaçlar– köknarlar, ladinler, sedirler ve çamlar? (tayga)

60. Bugün açıklık çiçeklerle altın sarısı, yarın beyaz ve kabarık olacak. Sarı çiçekler beyaz "kafalara" dönüşür ve "kafalardan" beyaz tüyler uçar. (karahindiba)

Saymak

20. 7 traktör tarlayı sürüyordu, 2 traktör durdu. Tarlada kaç tane traktör var? (7 traktör)

30. 2 çocuk yolda yürüyordu, 2 ruble buldular, 4 kişi daha onları takip ediyor, kaç tane bulacaklar? (hiç de bile)

40. Annem lahana turtalarını pişirmek için fırına koydu. Natasha, Kolya, Vova için turtalar zaten hazır ve kedi bir turtayı daha bankın altına sürükledi. Üstelik annemin fırından beş tane alması gerekiyor. Bana yardım edebilirsen turtaları sayabilir misin? (9)

50. "Bir dürtmede domuz" - tüm takımlar için bir görev, bunu Cuisenaire çubuklarından yapın. (öğretmen bir örnek gösterir)

60. "Bir dürtmede domuz" - tüm takımlar için görev (6 çember ve Dienish blokları), sihirli taşları farklı dairelere yerleştirmeniz gerekir ancak kesişme noktasında ne olduğuna dikkat etmeniz gerekir: 1 takım - büyük ve mavi, 2 takım - ince ve sarı, 3 takım – yuvarlak ve kırmızı.

Masal dünyasında

20. Hangi işte küçük kedi iki oğlanı mı korkuttun? Bu hikayenin yazarı kim? (Yaşayan şapka. N. Nosov)

30. "Kırmızı Başlıklı Kız" masalı nasıl bitti? Bu masalın yazarı kimdir? (C. Perrault)

50. Hangi kahraman herkesi kükretti? (Cippolino)

60. Başlıkları sayılar ve sayılar içeren masalları adlandırın.

A'dan z'ye

10. "Dolap" kelimesinde kaç hece vardır? (1 hece)

20. "Çanta" sözcüğündeki tüm sesli harfleri adlandırın. (2 sesli harf – u ve a)

30. 5 kelimeden oluşan bir cümle kurun.

40." Ev ödevi" Tanıdık tekerlemeleri hatırlayın.

50. "Bir dürtmede domuz" - tüm takımlar için bir görev, kelimeyi yazın - Sasha, anne, yulaf lapası, okul, saat, bant - kalem veya kurşun kalem olmadan.

60. "Bir dürtmede domuz" - tüm takımların bulmacaları çözmesi gereken bir görev.

Kirletmek

10. Bu sanat türünün adı nedir? (manzara)

20. Portre çizen sanatçıya ne denir? (portreci)

30. Hangi boya renklerinin karıştırılması gerekiyor? kahverengi renk? (kırmızı ve yeşil)

40. Mavi kardeşlerin isimlerini söyleyin?

50. Resim yaparken hangi renkler kullanıldı?

60. "Bir dürtmede domuz" - tüm takımların görevi kolektif bir çiçek buketi yapmaktır.

Do-mi-sol-ka

10. Bebeği uyutmak için söylenen şarkının adı nedir? (Ninni)

20. “Kurt ve Yedi Küçük Keçi” masalını hatırlayın, kurda ilk kez annesinin şarkısını çocuklara söylediğinde çocuklar neden kapıyı açmamıştı? (kurdun sesi alçak, keçinin sesi yüksektir)

30. Melodiyi tahmin edin. (ses kaydı çalınır)

40. Herhangi bir Rus halk masalından bir şarkıyı hatırlayın ve söyleyin.

50. Onlar olmadan şarkı söyleyemeyiz, müzik aleti çalamayız veya çalamayız. (notlar)

60. 10 müzik aletini adlandırın.

Fiziksel eğitim

10. 5 kış sporunu sayın (hokey, kayak, paten, kızak, artistik patinaj)

20. Süzme peynirde hangi vitaminler bulunur?

30. Kışın hastalanmamak için ne yapmalısınız?

40. Topla hangi oyunlar oynanır? (futbol, ​​basketbol, ​​striptiz, voleybol, pioneerball, hentbol, ​​tenis, golf, ragbi)

50. Hangi Rus şehrinde kış olacak Olimpiyat Oyunları 2014 yılında mı? (Soçi'de)

60. “Dürtüdeki domuz” - tüm grup için bir açık hava oyunu düzenleyin

Şeyler

10. Uçak ne tür bir ulaşım aracıdır? (havadar) 20. Pancar çorbasını oluşturan ürünleri adlandırın. (Pancar, patates, havuç, lahana, soğan)

30. Buharlı pişirici ileri geri gidiyor ve arkasında o kadar pürüzsüz bir yüzey var ki, tek bir kırışıklık bile görülemiyor! (ütü)

40. Bayraklarda, madeni paralarda ve mühürlerde tasvir edilen, devletin ayırt edici bir işareti. (Arması)

50. Bardağı nasıl kullanabilirsiniz? Standart olmayan seçeneklerle gelin.

60. Dürtüdeki bir kedi” - tüm takımlar için bir görev, ilkelden moderne kadar bir dizi nesneyi ortaya koyuyor. (Didaktik oyun “Şeylerin Evrimi”).

Gelişimsel etki

Nesneleri adlandırma görevleri

1. “Kendiniz bulun” - çocuklara çeşitli nesnelerdeki olası ikameleri görmeyi öğretin (2. küçük, orta, kıdemli grup)

2. “Yollardaki hayvanlar” - çocuklara ikameleri kullanmayı öğretin - resimleri belirli simgelerle ilişkilendirebilme (2 ortaokul, orta, son sınıf, okul öncesi grup)

3. “Bilmeceler ve tahminler” - çocuklara nesneleri tanımlamanın sözlü biçimini grafik biçimiyle ilişkilendirmeyi öğretin (her yaş için)

4. “Güneş Işığı ve Yağmur” - çocuklara bir nesneyi diğerini kullanarak belirlemeyi öğretin (bir ev bir sandalye olabilir, odanın bir köşesi gerilmiş bir iple ayrılabilir, tebeşirle çizilmiş daireler olabilir) - (her yaş için)

5. “Akış aracılığıyla” - çocuklara nesneleri farklı şekillerde belirlemeyi öğretin oyun durumu"(2. genç grup)

6.7. “Anne Tavuk ve Civcivler”, “Tüylü Köpek” - çocuklara oyunda nesneleri farklı şekillerde belirlemeyi öğretir (2. genç grup). 8. “Fare Kapanı” - çocuklara bir eylemin yardımıyla bir nesneyi (ortaokul, lise, hazırlık grupları) belirleyebileceklerini gösterin.

9. “Tavşan ve kurt” - planı grup odasının (orta grup) alanıyla karşılaştırmayı öğrenin.

Bir nesnenin yapısını analiz etme görevleri:

10. “Resmi katla”, “Tangram” - çocuklara temel kontur diyagramını analiz etmeyi öğretin (her yaş için).

11. “Yemek çubuklarıyla resim çizin” - çocuklara farklı uzunluklardaki çubukları kullanarak çeşitli nesneleri veya sahneleri şematik olarak tasvir etmeyi öğretin (2. küçük, orta, yaşlı gruplar)

  1. “Piramitler” - çocuklara bir nesnenin yapısını şematik gösterimini kullanarak analiz etmeyi öğretir

(kıdemli, hazırlık okulu grubu).

13. “Gökyüzündeki yıldızlar” - çocuklara bir nesnenin şematik görüntüsünü sanatsal bir görüntüyle ilişkilendirmeyi öğretin. Bazı takımyıldızların sembolizmini tanıtın (kıdemli, okul gruplarına hazırlık).

14. “Neşeli adamlar” - Çocuklara temel bir diyagramı analiz etmeyi öğretin (kıdemli, hazırlık grubu) .

Mekansal ilişkileri tanımlamaya yönelik görevler:

15. “Eğitim” - odanın planını gerçek odayla ilişkilendirmeyi öğrenin (2. genç grup).

16. “Bebek Masha mobilya aldı” -

Temel bir plan (2. genç, orta, yaşlı grup) kullanarak çocuklara uzayda gezinmeyi öğretin.

17. “Böcek nerede saklandı?” - çocuklara planı özgürce kullanmayı öğretin (orta, yüksek, okul gruplarına hazırlık).

18. “Bir oyuncak bulun” - çocuklara bir grup odasında (kıdemli, okul için hazırlık grubu) plana göre gezinmeyi öğretin.

19. “Sırlar” - çocuklara sitedeki kat planında gezinmeyi öğretin çocuk Yuvası(son sınıf, hazırlık okulu grupları)

Yeni görüntüler oluşturma görevleri

20. “Ne oyuncağı?” - çocukların hayal gücünü geliştirin, onlara nesneleri şematik görüntülerine göre hayal etmeyi öğretin (her yaş için). 21. “Bu nedir?”,22. “Neye benziyor?” - çocuklara nesnelerin karakteristik özelliklerine göre hayal güçlerinde görüntüler oluşturmayı öğretin

(bütün yaşlar için) .

23. “Sihirli Resimler”, “Değişiklikler” - çocuklara şematik bir görüntüye (orta, üst düzey gruplar) dayalı görüntüler oluşturmayı öğretin.

Mantıksal ilişkilerin kullanılmasına ilişkin görevler:

24. “Kim daha eğlenceli?” - çocuklara nesneleri belirli bir sıraya göre düzenlemeyi öğretin (son sınıf, okula hazırlık).

25. “Tahmin edin adımız ne?” - kelimeleri önerilen şekilde deşifre etmeyi öğrenin (sembolik ikame). Bir kelimedeki ilk sesi vurgulayın (okul hazırlık grubu).

Değiştirme eylemi

Daha fazla ayrıntı nsportal.ru web sitesinde

Kıdemli okul öncesi çağındaki çocuklar için entelektüel oyunlar. - Metodik kumbara - Makale kataloğu - Bir okul öncesi eğitim kurumunun web sitesi.

Kıdemli okul öncesi çağındaki çocuklar için entelektüel oyunlar. Okul öncesi çocukluk, çocuğa çevredeki gerçekliğe aşina olma fırsatı sağlayan tüm zihinsel süreçlerin entelektüel gelişim dönemidir.

Çocuk algılamayı, düşünmeyi, konuşmayı öğrenir; nesnelerle hareket etmenin birçok yolunda ustalaşır, belirli kuralları öğrenir ve kendini kontrol etmeye başlar. Bütün bunlar hafızanın işleyişini varsayar. Çocuğun gelişiminde hafızanın rolü çok büyüktür.

Çevremizdeki dünya ve kendimiz hakkındaki bilgilerin özümsenmesi, beceri ve alışkanlıkların kazanılması - bunların hepsi hafızanın çalışmasıyla bağlantılıdır. Okul eğitimi, özellikle çocuğun hafızasına büyük talepler yükler.

Modern psikoloji, çocukların entelektüel potansiyelinin genetik olarak belirlendiğini ve birçok insanın yalnızca ortalama bir zeka seviyesine ulaşma şansına sahip olduğunu iddia ediyor. Tabii ki gelişim fırsatlarımız sınırsız değil. Ancak uygulama gösteriyor ki, "ortalama" entelektüel yetenekleri en azından biraz daha etkili kullanırsanız, sonuçlar tüm beklentileri aşıyor.

Entelektüel oyunlar, çocukların hafızasının gelişmesine, bir aktivite türünden diğerine geçişine, başkalarını dinleme ve duyma, diğer bakış açılarını anlama ve algılama yeteneğini geliştirmeye katkıda bulunur.

Okul müfredatına başarılı bir şekilde hakim olmak için, bir çocuğun yalnızca çok şey bilmesi değil, aynı zamanda tutarlı ve ikna edici düşünmesi, tahmin etmesi, zihinsel çaba göstermesi ve mantıklı düşünmesi gerekir.

Mantıksal düşünmenin gelişimini öğretmek, gelecekteki öğrenci için hiç de azımsanmayacak bir öneme sahiptir ve bugün için çok önemlidir.

Herhangi bir ezberleme yöntemine hakim olan çocuk, bir hedef belirlemeyi ve bunu gerçekleştirmek için materyalle belirli çalışmalar yapmayı öğrenir. Ezberleme amacıyla materyali tekrarlamanın, karşılaştırmanın, genelleştirmenin ve gruplandırmanın gerekliliğini anlamaya başlar.

Çocuklara sınıflandırmayı öğretmek, çocukların okulda karşılaştığı daha karmaşık bir ezberleme yöntemi olan anlamsal gruplandırmanın başarılı bir şekilde öğrenilmesine katkıda bulunur.

Okul öncesi çocuklarda mantıksal düşünme ve hafızayı geliştirmeye yönelik fırsatları kullanarak, çocukları okulun bize sunduğu sorunları çözmeye daha başarılı bir şekilde hazırlayabiliriz.

Mantıksal düşünmenin gelişimi, didaktik oyunların kullanımını, yaratıcılığı, bulmacaları, çeşitli mantık oyunlarını ve labirentleri çözmeyi içerir ve çocukların büyük ilgisini çeker. Bu aktivitede çocuklar önemli kişilik özelliklerini geliştirirler: bağımsızlık, beceriklilik, zeka, azim ve yapıcı beceriler. Çocuklar yaratıcılıklarını gösterirken eylemlerini planlamayı, onlar hakkında düşünmeyi, sonuç arayışı içinde tahminde bulunmayı öğrenirler.

Mantıksal içerikli oyunlar çocuklarda bilişsel ilgiyi geliştirmeye, araştırmayı ve yaratıcı aramayı, öğrenme arzusunu ve yeteneğini teşvik etmeye yardımcı olur. Didaktik oyunlar çocuklar için en doğal etkinliklerden biridir ve entelektüel ve yaratıcı tezahürlerin, kendini ifade etmenin ve bağımsızlığın oluşmasına ve gelişmesine katkıda bulunur.

Entelektüel oyunlar, çocuğun entelektüel ve yaratıcı çalışma zevkini kazanmasına yardımcı olur. Yetişkinlerin özel çabaları olmadan dondurulabilecek veya hiç çalışmayabilecek gelişim mekanizmalarının "başlatılmasına" katkıda bulunurlar. Entelektüel oyunlar, çocuğu okula daha iyi hazırlamaya ve yaşamda özgür, bilinçli seçim olanaklarını genişletmeye ve potansiyel yeteneklerini maksimum düzeyde gerçekleştirmeye yardımcı olur.

Algı gelişimine yönelik oyunlar

Algı- dünyanın öznel bir resmini oluşturan bilişsel bir süreç. Bu, belirli bir nesne veya durum için en karakteristik niteliklerin seçilmesi, sabit görüntülerin (duyusal standartların) bunlara dayanarak derlenmesi ve bu standart görüntülerin çevredeki dünyadaki nesnelerle ilişkilendirilmesidir. Algı, düşünmenin ve pratik faaliyetin temelidir, kişinin kendisini çevreleyen dünyaya ve topluma yöneliminin temelidir. Okul öncesi çocuklar için, ebeveynlerin çocuğa evde sunabileceği oyun yoluyla algıyı geliştirmek en iyisidir.

Şekil algısı: “Bir nesneyi dokunarak tanıma”

Oyunu oynamak için çeşitli küçük nesneleri sıkı bir çantaya koymanız gerekir: düğmeler, makara, yüksük, top, küp, şeker, kalem vb. Çocuğun görevi: Bu nesnelerin ne olduğunu dokunarak belirleyin. .

Renk algısı:“Bir çifti renge göre seç”

Aynı renkteki birkaç nesneyi bulmanız gerekiyor. Oyun sırasında on farklı nesneden oluşan beş mantıksal çift oluşturmanız gerekiyor.

Zaman algısı: Oyun soru ve cevaplara dayanmaktadır. Günün zamanı, yılın zamanı, zamanın geçişi (hızlı, uzun, sık sık, nadiren, uzun zaman önce, son zamanlarda, dün, bugün, yarın) gibi zamanın özelliklerini algılamayı öğretmenizi sağlar.

Çocuğa sorular:

-Şu anda günün hangi saati? Nasıl tahmin ettin?

-Şimdi yılın hangi zamanı? Neden böyle düşünüyorsun?

- Hangisi daha sık oluyor, bir günde mi yoksa bir haftada mı?

-Hangi şey daha hızlı büyür; çiçek mi, ağaç mı yoksa insan mı?

Mekan algısı:“Bir oyuncak bul” Yetişkin oyuncağı belirli bir yere koyar, çocuk bu oyuncağın yerini belirler (odada, masada, sağında/solunda..., altında/üstünde... vb.).

Büyüklük algısı: Çocuktan oyuncakları boyutlarına göre düzenlemesini, büyük ve küçük oyuncakları birbirinden ayrı toplamasını isteyin. Kalemleri uzunluklarına göre karşılaştırın. Farklı uzunluklarda yollar çizin.

Hafıza oyunları

Hafızaçocuk onun ilgi alanıdır. Bir kişinin bilgiyi algıladığı, hatırladığı, sakladığı ve yeniden ürettiği bir süreçler kompleksidir. Bu seviyelerin her birindeki problemler öğrenme güçlüklerine neden olabilir.

Bu bölümde önerilen oyunlar çocuğun hafızasının gelişmesine katkıda bulunur ve mantıksal ezberleme tekniklerini öğretir.

Eğitici oyun "Kuklacı"

Motor hafızayı geliştirmeye yönelik bir oyun.

Seçenek 1. Yetişkin bir "kuklacı" çocuğun gözlerini bağlar ve onu bir oyuncak bebek gibi basit bir rota boyunca "yönlendirir", onu omuzlarından tutarak tam bir sessizlik içinde tutar: 4-5 adım ileri, dur, sağa dön, 2 adım geri, sola dön, 5-6 adım ileri vb.

Daha sonra çocuk çözülür ve hareketlerini hatırlayarak rotanın başlangıç ​​​​noktasını bağımsız olarak bulması ve baştan sona yürümesi istenir.

Seçenek 2.Çocuklar bu egzersizleri çiftler halinde yapabilirler: Bir kişi “kuklacı”, diğeri ise “oyuncak bebek”tir.

Eğitici oyun "Düğme"

İki kişi oynuyor. Önlerinde iki özdeş düğme seti bulunur ve bunların her birinde tek bir düğme tekrarlanmaz. Her oyuncunun bir oyun alanı vardır - hücrelere bölünmüş bir karedir.

Oyuna başlayan oyuncu sahasına 3 adet buton yerleştirir, ikinci oyuncu ise her butonun nerede olduğuna bakmalı ve hatırlamalıdır. Bundan sonra, ilk oyuncu oyun alanını bir parça kağıtla kaplar ve ikincisi, kendi sahasında aynı düğme dizilimini tekrarlamalıdır.

Oyunda ne kadar çok hücre ve düğme kullanılırsa oyun o kadar zorlaşır.

Oyun "Deseni katla"".

Şekillerden bir yol veya desen yapın (üç veya dört öğeyle başlayın; çocuk bu tür görevlere alışınca sayıyı artırın). Ondan yola (desene) bakmasını, sonra da arkasını dönmesini isteyin. Bir şeklin yerini değiştirin (sonra iki veya üç). Çocuğunuzdan yollardaki şekillerin (desenlerin) orijinal düzenini geri getirmesini isteyin.

Daha karmaşık bir seçenek: yolu (deseni) alandan kaldırın. Kendiniz geri yüklemeyi teklif edin. Deseni tekrar kaldırabilir ve çocuğu gözleri kapalı olarak dokunarak eski haline getirmeye davet edebilirsiniz.

Oyun "Kamera"

Hafızayı ve dikkati geliştirmeye yönelik bir oyun.

1. seçenek: Çocuklara bir saniye boyunca herhangi bir resmin bulunduğu bir kart gösterilir, bunu mümkün olduğunca ayrıntılı olarak açıklamaları gerekir.

2. seçenek: belirli bir olay örgüsünü (30 saniye) gösteren bir resim gösterilir, ardından birincisine benzer başka bir resim verilir, ancak içinde bazı nesneler eksik veya başka bir şeyle değiştirilmiş. Neyin değiştiğini söylemeliyim.

Oyun "Anlat ve göster"

İşitsel hafızayı ve konuşmayı geliştiren bir oyun. Çocuktan olay örgüsü niteliğindeki bir şiiri okumasını isteyin (önceden seçilmiş ve ezberlenmiş) ve...

Örneğin:

Dişler beyazdır.

Dikkat geliştirmeye yönelik oyunlar

Dikkat kişinin ilgi alanları, eğilimleri, mesleği ile bağlantılıdır; gözlem gibi kişilik nitelikleri, nesnelerde ve olaylarda ince ama göze çarpan şeyleri fark etme yeteneği onun özelliklerine bağlıdır. zorunlu özellikler. Dikkat, çocuğun kendisine sunulan bilgi ve beceri miktarını başarılı bir şekilde özümsemesini ve bir yetişkinle iletişim kurmasını sağlayan ana koşullardan biridir. Dikkatin gelişimi ezberlemenin gelişimi ile yakından ilişkilidir ve bu oyunlar onun gelişmesine yardımcı olacaktır.

Eğitici oyun “Masanın üstünde! Masanın altında! Kapıyı çalın!"

Oyun çocuğun işitsel dikkatini geliştirir.

Yetişkin onun kafasını karıştırmaya çalışırken, çocuk da yetişkinin sözlü emirlerine uymak zorundadır. Önce yetişkin komutu söyler ve kendisi yerine getirir, çocuk da onun ardından tekrar eder.

Örneğin: bir yetişkin şöyle diyor: "Masanın altında!" ve ellerini masanın altına saklıyor, diye tekrarlıyor çocuk onun ardından. "Kapıyı vur!" ve masayı çalmaya başlar, çocuk da onun ardından tekrar eder. "Masanın üstünde!" – ellerini masanın üzerine koyar, çocuk onun ardından tekrar eder vb. Çocuk bir yetişkinin hareketlerini tekrarlamaya alıştığında, yetişkin onun kafasını karıştırmaya başlar: bir komut söyler ama başka bir hareket gerçekleştirir.

Örneğin: bir yetişkin "Masanın altında!" der ve masaya vurur. Çocuk, yetişkinin yaptığını değil, söylediğini yapmalıdır.

En iyi alkış oyunu.

Dikkat ve hafızayı geliştirmeye yönelik bir oyun.

Sunum yapan kişi cümleleri-kavramları telaffuz eder - doğru ve yanlış.

İfade doğruysa çocuklar alkışlar, yanlışsa ayaklarını yere vururlar.

Örnekler: “Yazın her zaman kar yağar.” Patatesi çiğ yiyorlar." "Karga göçmen bir kuştur." Çocukların yaşı büyüdükçe kavramların daha karmaşık olması gerektiği açıktır.

"Karışık Hatlar"

Bir çizginin bakışını başından sonuna kadar takip etmek, özellikle diğer çizgilerle iç içe olduğunda konsantrasyon ve konsantrasyonun gelişmesine katkı sağlar.

"Nerede ne?"

Belirli bir konuyla ilgili, örneğin hayvanlarla ilgili bir kelime duyduğunda ellerini çırpacağı konusunda çocukla aynı fikirde olmalısınız. Bundan sonra yetişkin bir dizi söylemelidir farklı kelimeler. Çocuk hata yaparsa oyun yeniden başlar.

Zamanla çocuğunuzdan bir bitkinin adını duyduğunda ayağa kalkmasını, aynı zamanda bir hayvanın adını duyduğunda el çırpmasını isteyerek görevi daha da zorlaştırabilirsiniz.

"Ayna"

Bu oyunu çiftler halinde oynamak daha iyidir. Oyuncular karşılıklı oturur veya dururlar. İçlerinden biri taahhüt ediyor farklı hareketler: ellerini kaldırır, farklı yönlere hareket ettirir, burnunu kaşır.

Diğeri ise birincinin “aynasıdır”.

Başlangıçta kendinizi el hareketleriyle sınırlayabilirsiniz, ancak oyunu yavaş yavaş karmaşıklaştırabilirsiniz: yüz ifadeleri yapın, dönün vb. Oyun süresi 1-2 dakika ile sınırlıdır.

"Ayna" dayanmayı başardıysa doğru zaman Bir puan alır ve oyuncular rol değiştirir.

"Parmak"

Ne kadar çok resim varsa oyun o kadar zor ve gergin (ve dolayısıyla daha ilginç) olacaktır. Bu oyun için çocuğun mutlaka bir partnere, tercihen bir akrana ihtiyacı vardır. Durum böyle değilse, partnerin rolü bebekle biraz birlikte oynayan bir yetişkin (büyükanne, büyükbaba, erkek kardeş vb.) Tarafından oynanabilir.

Oyundan önce, çeşitli nesneleri gösteren 10-20 resim iki sıra halinde masaya serilir. Resimlere hayran kaldıktan ve çok tanıdık olmayan nesnelerin adını açıkladıktan sonra, oyuncuların dikkatini, her birinin elinde bir şeye işaret ettiği için işaret parmağı adı verilen bir parmağının olduğu gerçeğine çekiyorsunuz. "Bu oyunda" diyorsunuz, "işaret parmağı benim isim verdiğim resmi gösterecek. İşaret parmağını resmin üzerine ilk doğru yerleştiren kişi resmi alacak."

Daha sonra oynayan iki çocuğu karşı karşıya oturtup onlardan sağ ellerinin işaret parmaklarını masanın en ucuna koymalarını ve doğru resmi bulana kadar kaldırmamalarını istersiniz. Oyunun temel gereksinimi resmi ellerinizle değil gözlerinizle aramaktır (bu, zihinsel aktiviteyi uyarır). Hareket (işaret etme hareketi) sorunun çözümünde yalnızca son aşamadır. Kısıtlayıcı kural - parmağınızı masanın kenarında tutmak - çocuğun elleriyle gereksiz hareketlerden kaçınmasına yardımcı olur.

Daha sonra ciddi bir şekilde şu sözleri söylersiniz: "Hanginiz ilk önce parmağınızla bulup gösterecek... bir papatya (deve, çaydanlık, şemsiye vb.)?" Ve istenen resmi belirten ilk kişinin kim olduğunu görün.

Hayal gücünü geliştirecek oyunlar

Bu oyunlar, gelenek ilkesinin kademeli olarak özümsenmesine ve bazı nesnelerin diğerleriyle değiştirilmesine ve hayal gücünün gelişmesine katkıda bulunur. Bu tür oyunlarda çocuklar çeşitli nesneleri nasıl canlandıracaklarını öğrenebilecekler.

Bu oyunlar için hemen hemen her türlü eşyayı kullanabilirsiniz, çok fazla zaman almaz. Bir çocuğun hayatının neredeyse her anını oyun düzenlemek için kullanabilirsiniz.

"Dalgalı çizgiler"

Çocuğunuzla oynamak daha iyidir. Birbirine rastgele dalgalı çizgiler çizin ve ardından yaprakları değiştirin. Dalgalı çizgiyi anlamlı bir çizime dönüştüren kişi kazanacak.

"Var Olmayan Hayvan"

Çekiç balığı veya iğne balığının varlığı bilimsel olarak kanıtlanmışsa, yüksük balığının varlığı dışlanmaz. Çocuğun hayal kurmasına izin verin: "Tavna balığı neye benzer? Makas balığı ne yer ve mıknatıslı balık nasıl kullanılabilir?"

"Nesnelerin yeniden canlandırılması"

Çocuğu kendisini tanıtmaya ve canlandırmaya davet etmek gerekir. yeni kürk manto; eldiveni kaybettim; sahibine iade edilen bir eldiven; yere atılan bir gömlek; düzgünce katlanmış gömlek.

“Resmi tamamla”

Çocuğa bitmemiş bir nesne resmi sunulur ve nesneyi adlandırması istenir. Çocuk nesneyi hemen tanımlayamıyorsa, ona bilmeceler ve yönlendirici sorular şeklinde yardım verilir. Çocuklar nesneyi tanıyıp görüntüsünü hayal ettikten sonra resimleri çizmeyi ve renklendirmeyi bitirirler.

Çocuklara sunulan bitmemiş resimler farklı şekillerde yapılabilir: noktalı bir görüntü, bir nesnenin diyagramı veya kısmi görüntüsü. Resimler çocukların aşina olduğu herhangi bir nesneyi içerebilir. Konu görüntüleri anlamsal gruplar halinde birleştirilebilir (örneğin, "sebzeler", "giysiler", "çiçekler" vb.) ve bu alıştırmayı ilgili grup üzerinde çalışırken kullanabilirsiniz.

"Eylemlerin taklidi"

Çorba pişirmek. Çocuğunuza yemek hazırlamadan önce ellerinizi nasıl yıkayıp kuruladığınızı göstermesini isteyin. Tavaya su dökün.

Brülörü yak gaz sobası ve tavayı ocağa yerleştirin. Sebzeleri soyup doğrayın, tavaya dökün, tuz ekleyin, çorbayı kaşıkla karıştırın ve kepçeyle çorbayı alın.

İçi dolu bir bardağın nasıl dikkatli bir şekilde taşınacağını gösterin. sıcak su. Hayal edin ve gösterin: Sıcak bir kızartma tavasını kaldırıyorsunuz ve sıcak patatesi etrafa dağıtıyorsunuz.

Düşünme oyunları

M emisyon- insan faaliyetinin en yüksek biçimlerinden biri. Bu, konuşmayla ayrılmaz bir şekilde bağlantılı olan, sosyal olarak koşullandırılmış bir zihinsel süreçtir. Sunduğumuz oyunlar çocukların akıl yürütmeyi, karşılaştırmayı, genelleme yapmayı ve temel çıkarımlarda bulunmayı, başka bir deyişle bağımsız düşünmeyi öğrenmelerine yardımcı olacaktır.

“Olur - olmaz”

Bir durumu adlandırın ve topu çocuğa atın. Belirtilen durum meydana gelirse çocuğun topu yakalaması, aksi takdirde topun geri verilmesi gerekir.

Farklı durumlar sunabilirsiniz: babam işe gitti; gökyüzünde bir tren uçuyor; kedi yemek istiyor; postacı bir mektup getirdi; tuzlu elma; ev yürüyüşe çıktı; cam ayakkabılar vb.

"Açıklamaya göre tahmin et"

Yetişkin, neden bahsettiğini (hangi sebze, hayvan, oyuncak) tahmin etmeyi teklif eder ve bu öğenin bir tanımını verir. Örneğin: Bu bir sebzedir. Kırmızı, yuvarlak, suludur (domates). Çocuk cevap vermekte zorlanırsa önüne çeşitli sebzelerin olduğu resimler serilir ve ihtiyacı olanı bulur.

"Olursa ne olur…"

Lider bir soru sorar - çocuk cevap verir.

“Bir su birikintisine adım atarsam ne olur?”

"Bir top su dolu küvete düşerse ne olur? Bir sopa mı? Bir havlu mu? Bir kedi yavrusu mu? Bir taş mı?" ve benzeri.

Daha sonra rolleri değiştirin.

"Muğlak cevaplar"

Yanıtları belirsiz olabilecek soruları önceden düşünün. Çocuğunuz sorularınızı yanıtladığında çok şaşırabilirsiniz. Ondan beklediğiniz cevap bu mu?

Küçük örnekler:

“Kedimizin kürkü çok...” ;

“Geceleri çok…”;

“İnsanların elleri var...”;

“Hastalandım çünkü...”

“Dünyada dikenli olan nedir?”

Çocuğunuzla dünyada neyin dikenli olduğunu hatırlamaya çalışın. Ladin ve kirpi iğneleri, dikiş iğneleri ve iğneler, gül ve yaban gülü dikenleri, baba çenesi...

Birkaç dikenli nesneyi adlandırın, belki bebek bunlara başkalarını da ekler. Örneğin ağaca, kirpiye, iğnelere ve iğnelere kendiniz isim verin. Parkta veya ormanda yürüdüğünüzde dikenli bitkileri bulun ve çocuğunuza dikenleri gösterin. Bitkilerin neden onlara ihtiyacı var?

Elbette çocuk oyununuzu hatırlayacak ve bulduğu şeyi "dikenli şeyler" kategorisine ekleyecektir.

Diğer özelliklerle de oynayabilirsiniz. “Dünyada soğuk olan ne var?”, “Dünyada yuvarlak olan ne?”, “Dünyada yapışkan olan ne?” Aynı anda çok fazla mülk istemeyin. Bir şey daha iyi.

Önemli olan, çocuğun prensibi hatırlaması ve örneğin "dikenli şeyler" grubuna giderek daha fazla yeni nesne dahil etmesidir.

Kaynak mbdoy92vorkyta.ucoz.ru



 

Okumak faydalı olabilir: