Çip kuralları. Çocukluğumuzun Bitcoin'leri

    Mesajlar

    Anneler, çocuklarınız Chipicao çiplerini tesadüfen mi topluyor? Farklılar ... Minyonlarla diziyi güvenle kaçırdık ama şimdi oğlum anaokulunda birini gördü ve mağazada sürekli AngryBirds istiyor. Zaten yaklaşık 10 tane topladı, ancak koleksiyonun tamamı için Napolyon planları var.

    Aslında bir soru. Onları şu şekilde oynarlar: bir kule inşa ederler ve bir yarasa çipi atarlar ve kulenin tepesinden kimin daha fazla çip devireceğini görürler.

    Ama orada ters taraf hala parametreler var: GÜÇ, SALDIRI, HIZ, ÖFKE. Nasıl kullanılırlar? oynamanın başka bir yolu var mı?

    Soruyu cevaplayamam ama biraz farklı bir konuda bir sorum var. Ayrıca birkaç çip var, ama yarasa çipi nereden alınır? Öyleyse, ağır metal olmalı ... ağırlığa göre tahmin etmek için paketler olmalı?))) Çok fazla metal olana rastladınız mı? 10 koleksiyon olduğu yazılanlar bunlar mı?

    İki kez Anne, yanında B harfleri olan paketleri aramanız gerekir (karton yongaların olduğu paketlerde - A harfi vardır). Dün Pyaterochka'da bir indirim olduğunu gördük, kızlarımızla gittik ve tüm paketleri inceledik))))) Bizim hakkımızda ne düşündüklerini bilmiyorum ama tüm paketler arasında B harfli 4 tane buldular (en aynı zamanda, 4 arasında bir tekrar vardır).

    Sadece 10 koleksiyon var, bu yüzden tekrar alma şansı daha yüksek. Değiştirmeye çalışalım. Buna ihtiyacın yok, değil mi? Tekrarları var mı?

    Her şeyi kullanabileceğiniz oyunlar için de çip kullanıyoruz. Kızım 5 yaşında, bu yüzden "doğruluk için" veya "doğruluk için" iyi oyunlarımız var.

    Örneğin, cipsleri sırayla bir hasır şapkaya atıyoruz veya onları eğimli bir yüzeye yuvarlıyoruz (vurmak için bir hedef de belirleyebilirsiniz).

    Ve ChipiCao web sitesinde, "bit" yığınlarını birbirine vurarak veya aynı anda fişlerinizden birini "açarak" ve bu yongaların karşılaştırılacağı parametreyi adlandırarak oynayabileceğiniz yazılmıştır. Ve böylece kim kimi yenecek.

    Halihazırda bu fişlerden etkileyici bir yığına sahibiz! Bu kruvasanları sadece cips yüzünden almak zorunda olmanız üzücü ama çocuk soruyor (((Kruvasanları sevmiyorum, tatsız ve tamamen zararlı.

    Seri periyodik olarak değişir: Angry Birds'ten sonra zaten Minyonlar vardı, şimdi Emoji. Arka tarafta farklı parametreler yazılıdır, bu nedenle “kimde daha fazla” oynarsanız, o zaman sadece satırın seri numarasını arayabilirsiniz)) Örneğin, ikinci satıra bakarız, özelliği ne olursa olsun, sadece numara ve kimin daha fazlasına sahip - kendisi için alıyor. Eşitse, bir anlaşmazlık açılır ve ikinci fiş yerleştirilir (başka bir satır seçebilirsiniz).

    Mesajlar

6 gönderi görüntüleniyor - 1 ila 6 (toplam 6 gönderiden)

Birçok oyuncu evde arkadaşları ve ailesiyle poker oynamayı tercih eder. Bir ev oyunu için, sadece 52 kartlık bir desteye ve bahis oynamak için fişlere ihtiyacınız var.

Bunları bir arada satın alabilirsin poker seti. Ancak, ya poker fişi satın almanın bir yolu yoksa? Fişsiz poker nasıl oynanır, onları bir şeyle değiştirmek mümkün mü?

Poker çiplerine neden ihtiyaç duyulur?

Poker oynamak için chip gereklidir. onlar için gerekli dönüm noktası- oranlar. Kumarhanede, kolaylık sağlamak için fişler parayla değiştirilir. Kazandıktan sonra, alınan fişler nakit ödül için geri değiştirilebilir.

Fişlerle poker oynamak neden uygundur:

  • Çiplerin her biri aynı boyut ve şekle sahiptir. Masanın üzerine yığınlar halinde yerleştirmek ve bahis yaparken kafanızın karışmaması uygundur.
  • Değer kolayca belirlenir. Her çipin, belirli bir miktarda parayı temsil eden kendine özgü bir rengi vardır. Bu sayede sizin ve bir başkasının destesindeki tam para miktarını öğrenebilirsiniz. Bu nedenle kumarhanede fişsiz poker oynanmaz.
  • estetik faktör. Fişler gerçekten güzel görünüyor ve gerçek poker atmosferini yansıtıyor. Ellerinde tutması rahat, dokunması hoş.

Herhangi bir büyük alışveriş merkezinden veya çevrimiçi mağazamızdan bir fiş seti satın alabilirsiniz. Uzun süre poker oynayacak 9 kişiniz varsa, onları bir set fiş için aynı miktarda parayı fişlemeye davet edebilirsiniz. O zaman pokerin bu özelliği nispeten ucuz olacak ve normal oyunlarda kullanılacaktır.

Cipslerin yerini ne alabilir?

açıksa şu an fiş alacak vaktiniz olmadı, kolayca başka eşyalarla değiştirilebilirler. İşte çipsiz pokerin nasıl oynanacağına dair bazı örnekler:

  • Banknot. Birçok kişi fiş kullanmadan hemen para için poker oynar. Bazıları için, oynadıkları miktarı açıkça gördükleri için bu daha uygundur. Ancak şirketinizde kumar alışkanlığı yoksa, diğer değiştirme seçeneklerini kullanabilirsiniz.
  • Madeni para. Poker için jeton kullanmak en uygun yoldur. Boyut ve şekil olarak cipslere benzerler. Sadece arkadaşlarınızla pokerde hangi paranın hangi miktara eşit olacağı konusunda önceden anlaşmanız gerekir. Fişsiz belirli poker kuralları oluşturulmuştur. Madeni paralar ayrıca yığınlar halinde dizmek ve bahis oynamak için de uygundur.
  • Başka bir oyundan plastik parçalar. Eğer çok şeyiniz varsa masa oyunları, talaşları değiştirmek için oradan küçük plastik parçalar alabilirsiniz. Sadece bu öğelerin mezhepte karışmamak için şekil ve renk olarak aynı olması gerektiğini unutmayın.
  • Diğer kullanışlı öğeler. Fişsiz poker oynayabilir ve kibrit, pul veya renkli kağıt parçaları kullanabilirsiniz.

Kendiniz cips nasıl yapılır?

Fişsiz poker oldukça mümkündür. Fiş satın almak için para harcamak istemiyorsanız, kendiniz yapabilirsiniz. Kalın kartondan aynı daireleri kesin. Farklı bir mezhep anlamına gelecek 4 renk seçmek önemlidir.

Vaktiniz varsa, her bir çipin üzerindeki kupür numaralarını imzalayabilirsiniz. Uygulama, oyuncuların dijital değerden bağımsız olarak fişlerin değerini renge göre belirleyebileceğini göstermektedir. Başlangıçta, kağıdı lamine edebilir ve ondan talaşları kesebilirsiniz. O zaman dokunuşa dayanıklı ve hoş olacaklar.

Çok fazla cips kesebilirsin plastik şişeler. seçmek de önemli renk uyumu böylece cipslerin hepsi aynı çıkmaz. Aynı renk plastiğiniz varsa, farklı boyutlarda talaşlar kesebilirsiniz.

Çözüm

Artık evde fişsiz poker oynamayı biliyorsunuz. Evde bulunan diğer öğelerle kolayca değiştirilebilirler. Bu durumda kartların hiçbir şeyle değiştirilemeyeceğini not etmek önemlidir. İçin tüm oyun 52 kartlık bir desteye ihtiyacınız var. Ancak fiş alıp almamak - her oyuncu bireysel olarak karar verir.

"Okulda böyle bir fiş paketi için boğulabilirlerdi," masadaki "sıfır" ın başından herhangi bir çocuğa bir hazine döktüğümüzde gergin bir şekilde kıkırdadık. Cipsler, kapaklar, yüzlerce, pogo... Popüler çocuk TV programlarından boyalı karakterler içeren karton (ve bazen plastik) mermiler, Sovyet sonrası gerçekliğe gecikmeli olarak girdi. Batı'da popülaritelerinin zirvesi 90'ların ortalarındaysa, o zaman ülkemizde kapakların hatıraları 90'ların sonlarına ve "sıfır" ın başlangıcına kadar uzanıyor.

Ardından şu anki 30 yaşındaki ortaokul yöneticileri ilkokulu bitirip, göreve geçtiler. liseçizgi filmlerden ve çocuk dizilerinden en sevdikleri karakterlerin yer aldığı karton diskler topladılar. Bugün kapaklar, yüzdelikler, cipsler, domuzlar (ne denirse) hakkında konuşacağız, Japon samurayları ve süt şişeleriyle nasıl ilişkilendirildiklerini açıklayacağız, ancak önce nostaljik olacağız.

Cips nasıl oynanır?

Cips oynarken kaç gözyaşı döküldü! Özellikle iyi arkadaşlar sadece "eğlenmek için" oynayabilirken, okul sınıflarında ve bahçede "erkek" yasaları vardı: kaybederseniz - ve fişler yeni sahibine gider. Pek çok okulda öğretmenlerin ve eğitim müdürlerinin eğitim çalışmaları için "yeraltı" aramaları şaşırtıcı değildir. oyun kulüpleri, gözaltına alınan oyuncuların önünde tüm fişleri acımasızca ele geçirip kesti.

Oyunun birkaç kuralı vardı. Çoğu durumda, iki veya üç oyuncu fişlerinden birkaçını yüzü aşağı bakacak şekilde tek bir desteye attı. Daha sonra ellerin yardımıyla ve "taş, makas, kağıt" tekerlemesiyle yerdeki yığını ilk vurabilecek kişi seçildi. Devrilen o kepler yeni sahipleri tarafından alındı. Tabii ki, ilk hamlede ikramiye muhteşem olabilir ve bu nedenle, oyun başlamadan önce bile ciddi tutkular alevlenebilir.

Ancak bu, kuralların sert (hatta acımasız) bir versiyonundadır. Daha yumuşak cipslerde, onları teslim etmeyi başaran kişiye gitti. Daha tüm yarışmacılar setlerini tamamladığında bir turda karşı karşıya gelir.

Yığının kenardan alınması gerekiyordu. Aynı zamanda, diğer oyuncular destedeki fişler arasında boşluk kalmadığından ve atışın kesinlikle yukarıdan aşağıya, bükülmeden yapıldığından emin oldular. Altına bükülmüş ve plastik talaş koymak kesinlikle yasaktı.

Doğal olarak, video tekrarları veya vicdani hakemlik yok. Ahlak yasaları, zaten huzursuz olan çocuksu bir toplumda vicdan her seferinde gözetildi. Bu nedenle, fiş oyunu genellikle gizli şikayetlerle, doğrudan hakaretlerle ve hatta kavgalarla sona erdi.

Ve eğer biri geri kazanmak isterse, kumarhaneden ödünç alabilirdi ... Yani, fişlerdeki en zengin oyuncudan. Kurslar da vardı: Pokemon'lu bir çip için diğer ikisini alabilirsiniz. Bir yarasa için - on. Tamamlanan ev ödevi için daha büyük bir kredi üzerinde anlaşmak mümkündü.

Uçlar ağır ve kalın metaldir, ancak daha çok plastik yongalardır. Herkes onlara sahip değildi ve bu nedenle nadiren oynanırdı çünkü böyle bir oyunun kuralları biraz farklıydı. Cipsler yere istiflendi ve sırayla bir sopayla dövüldü. Dönenleri götürdüler.

Samurayın nesi var?

Görünüşe göre en basit oyun fikrinin kökleri Orta Çağ'a dayanıyor. Ve Japon Orta Çağları. Edo döneminde (1603-1867) feodal Japonya'da bir Menko oyunu vardı. O yıllarda menko oynamak, çeşitli şekillerde kil mermilerdi.

Zamanla ve teknolojinin gelişmesiyle, bir tarafında çizim bulunan kalın kağıttan yapılmış kartlara (yuvarlak olanlar dahil) dönüştüler. Bu çizim, zamanının popüler kültürünü yansıtıyordu. Orta çağda, ninjaların ve samurayların görüntüleri popülerdi, İkinci Dünya Savaşı'ndan önceki dönemde militarizm teması galip geldi - görüntüler haritalara uygulandı askeri teçhizat. Savaştaki yenilgi menko temasına yansıdı. Beyzbol oyuncularından anime ve manga karakterlerini çizmeye başladılar.

Oyunun ilkeleri, o orta çağ döneminden beri değişmemiştir: bir oyuncu yere veya oyun yüzeyine bir kart koyar ve diğeri, bir hava akımı veya doğrudan bir darbe ile rakibin kart yüzünü çevirecek şekilde kartını fırlatır. aşağı. Ters mi çevrildi? Kartını alıyorsun.

Süt şişesi

20. yüzyılın başında Japon göçmenler Hawaii Adalarına ulaştı. Aileleri ve çocukları onlarla birlikte taşındı. Doğal olarak menko da dahil olmak üzere bazı eğlenceler de taşındı. Doğal olarak Hawaii'de onları üretecek kimse yoktu ve bu nedenle Japon göçmenlerin çocukları ellerinden geldiğince dışarı çıktılar ve süt şişelerinden karton kapaklar (kapaklar) kullandılar.

Bu eski kapaklar, cam şişeleri sadece sütten değil, çikolata, meyve suları içmekten de tıkadı. Genellikle çok renkliydiler, inekleri, kovboyları veya çiftlik manzaralarını tasvir ediyorlardı. Dolayısıyla bu rengarenk şapkaların çocukların ilgisini çekmesi şaşırtıcı değil.

POG nasıl ortaya çıktı?

Onlarca yıldır şişe kapağı manko Hawaii'li çocukların favori oyunu haline geldi. yeni hayat oyun 1991'de Hawaii'li öğretmen Blossom Galbiso'dan ilham aldı. Kadın, öğrencilerinin aritmetik öğrenmesini kolaylaştırmak için çocukları çocukluğunun en sevdiği oyunuyla tanıştırdı. Oyun herhangi bir ihtiyaç duymazken fiziksel aktivite ve öğrencileri yaralamakla tehdit etmedi.

Öğretmen, çocuklarla birlikte Haleakala Dairy markası altında kapak toplamaya başladı. Şirket, 1955'ten beri cam şişeleri aşamalı olarak kaldırmış olsa da, uzun bir oyun geleneğini sürdürmek için kapak satmaya devam etti.

Zamanla her şey toplamaya ve oynamaya bağlandı. Daha fazla insan, bu nedenle sadece Haleakala Süt ürünlerine olan talep arttı. Şirket sadece süt ürünleri değil, aynı zamanda meyve suları da üretti. Tutku meyvesi, portakal ve guava içeren bir tür meyve suyu Hawaii'de oldukça popülerdi. İngilizce'de bu meyveler çarkıfelek, portakal ve guava olarak adlandırılır. Buna göre, meyve suyunun kısaltması ... bu doğru, POG. Ve bu POG, bu meyve suyunun tüm karton yuvarlak kapaklarına yerleştirildi.

Kıtaya genişleme

Haleakala Dairy'nin ambalaj ve kapaklarını üreten Kanadalı firma, ürünlerine beklenmedik bir talep artışı yaşadı. Sadece süt ve meyve suyu üreticilerinden değil, Hawaii bankalarından, denizcilik merkezlerinden de siparişler yağdı. Eğitim Kurumları, spor kulüpleri ve diğerleri ve domuzlara olan ilgi adadan Amerika Birleşik Devletleri kıtasına kaydı.

Kıtadaki satıcılar, beyzbol kartlarının ve çizgi romanların önde gelen yayıncıları, şapka koleksiyonunun potansiyelini hemen hissettiler ve kendi üretimlerini başlattılar. "Akıl anlaşılmaz,- 1993 yılında SkyBox temsilcisi Hartford Courant ile yaptığı bir röportajda söyledi. - Bir banka hesabı açarsınız - size teslim edilir sf. McDonald's'tan Happy Meal alırsınız - size bir çanta verirler. Yaptığınız her şey için, pg alırsınız." Kimin aklına gelirdi ama süt şişesi kapağı ciddi bir pazarlama aracı, bir koleksiyon parçası haline geldi. Kendine saygısı olan her şirket, markalı pogoları satın aldı.

SkyBox, markalı DC SkyCaps'in piyasaya sürülmesiyle bu vagona atladı. Bunlar, oyun talimatları ve koleksiyoncular için bir liste içeren 54 kapaktı. Tahmin edebileceğiniz gibi DC Comics evreninin süper kahramanları dairelerin üzerinde tasvir edilmişti.

Eylül 1994'te Yeni York Times, yalnızca Hawaii'de yılda 350-500 milyon dolar değerinde pogo satıldığını yazdı.Kaliforniya'da, ortalama 1 $ fiyatla haftada 10 milyondan fazla pogo satıldı. Sözde bitler (plastik veya metal ağırlıklı domuzlar) 6 dolara satıldı. Zamanlarının bir tür iplikçileriydiler, ancak mevcut eğlencenin aksine, piyasada çok daha uzun süre kaldılar.

Bacaklarda ne tür bir hayvan boyanır?

Biz çocukken, tüm büyük harfler özdeşleşemezdi. Saygın biri Pokemon ile kruglyashi idi. Bir partiye verildiler veya yalnızca 2'ye 1 oranında değiştirildiler: bir Pokemon için iki "obs". Bazı okullarda, markalı kısaltması POG olan şapkalara çok daha yüksek değer veriliyordu. Her ne kadar okul çocuklarının çoğu bu bacaklarda ne tür bir hayvanın tasvir edildiğini bile bilmiyorlardı.

Gerçek şu ki, genel histeri zemininde, Amerikan adı Alan ve şüpheli bir şekilde Slav soyadı Ripinski olan becerikli bir iş adamı, 1993 yılında Hawaii'lilerden POG ticari markasını satın aldı ve Dünya POG Federasyonu'nu kurdu. Bu federasyon bir dizi oyun turnuvası başlattı ve kendi maskotu olan Pogman'ı buldu. Kapaklardaki çizimlere bakılırsa kaba, hiperaktif ve dişlek bir yün yumağıydı.

Doğru, üç yıl sonra, şirketin kurucusu pratik olarak WPF'yi ele aldı, liderlikten çıkarıldı, şirketin adı değiştirildi ve diğer oyuncakların üretimine yeniden yönlendirildi.

Bugün cips nereden alınır?

Doğal olarak, kapakların (cipslerin, pogların ve sotokların yanı sıra) tarihi WPF'nin ölümüyle sona ermedi. Bu federasyon, çeşitli telif hakkı nesneleri için geniş bir lisans listesine sahip olmadığı için ömrünü doldurdu. Çizgi roman, TV dizisi ve çizgi film yapımcıları, kendi tanınabilir ve sevilen karakterleriyle kendi çip serilerini piyasaya sürdüler: Pokemon, Power Rangers, Street Fighter, Ninja Turtles ve diğerleri.

Doğal olarak, zamanla yerel pazarlar ve kendi fişleri ortaya çıkmaya başladı. Ancak bu, hevesli oyuncular veya koleksiyonerler için pek bir değer taşımıyordu. Peki, "Askerler" veya "Adil Dadım" dizisinin kahramanlarına kimin ihtiyacı var?

Ama bunlar tamamen hiçbir şey

Bugün aynı 17 yıl önceki döneme kıyasla yeni çiplerle tanışmak oldukça zor. Ancak kendi koleksiyonunuzu toplamaya başlamak oldukça mümkün. Örneğin Bit Pazarımızda parça parça satılıyorlar. 20 kopek için bir çip satın alınabilir, POG bazı koleksiyoncular tarafından daha pahalı olarak değerlendirilir - her biri 30 kopek, isteka topları - elli kopek.

5 fiş. Oyunun kuralları

Dünya Bilardo Sporları Konfederasyonu (WCBS) tarafından 7 Mayıs 1997'de onaylanmıştır.
5 fişteki oyunun uluslararası kuralları, UMB'nin (Uluslararası Bilardo Birliği) tüzüğünü ve düzenlemelerini tamamlar. Bu Kurallar, UMB tarafından tanınan tüm Dünya Şampiyonaları ve resmi uluslararası turnuvalar için geçerlidir. Bir ilişkide özel günler Bu Kurallarda öngörülmeyen maçlar, Uluslararası Hakemlik Kuralları hakeme onlar hakkında karar verme hakkı verir, ancak toplantı tutanaklarına kaydedilmelidir.
Bir bütün olarak yarışma için öngörülemeyen koşullar olması durumunda, karar, federasyonun resmi temsilcisi - organizatör ve direktör ile görüştükten sonra UMB'nin resmi temsilcisi (bizim durumumuzda FBSR temsilcisi) tarafından verilir. turnuva (baş hakem).

1. İşaretleme noktaları ve çizgiler
Talaşların (skittles) konulduğu yerler tebeşir, kurşun kalem veya mürekkeple mümkün olduğu kadar ince çizilen işaretlerle (toplamda beş işaret) işaretlenir. Bu yerlerin sticker takılarak işaretlenmesi yasaktır. Ek olarak, aşağıdakiler not edilir:
1. üst kısa kenardan 100 mm mesafede üst işaret (üzerinde orta hat- uzun kenardan 710 mm),
2. üst yarının ortasında bulunan işaret oyun alanı masa, - üzerinde kırmızı bir top var,
3. bilardonun alt kısmının ortasında, ilk vuruşun çekilmesi sırasında topların yerleştirilme hattı üzerinde bulunan bir işaret (alt kısa kenardan 710 mm),
4. alt kısa kenardan 100 mm mesafedeki alt işaret, - elden oynarken, üst işaret kırmızı bir top tarafından işgal edilmişse ve oyuncu oynamaya karar verirse, rakibin topu bunun üzerine yerleştirilir. açılış vuruşundaki gibi konum,
5. İşaretleme çizgileri mümkün olduğunca ince tebeşir, kurşun kalem veya mürekkeple çizilir.
Diğer eşyaların döşenmesine yalnızca yerdeki çizgiler için izin verilir:
- orta çizgi oyun alanını 1/2 parçaya böler;
- ilk darbeyi çekerken rakibin toplarının yerleşim çizgisi;
- ilk darbeyi ve elden darbeyi gerçekleştirirken bacakların yerleşiminin sınırı.

2. Oyunun amacı
Oyunun amacı, Müsabaka Yönetmeliği tarafından belirlenen puan sayısına ulaşmaktır. Belirlenen sayıya ilk ulaşan oyuncu oyunu kazanır. Son vuruş sırasında bu sınır aşılırsa, kazananın toplam puanı bu belirlenen sınıra düşürülür. Bir toplantıda toplam sayısı tek olması gereken gruplar halinde oynarlar. Vuruşlar dönüşümlü olarak, yalnızca bir işaret çıkartmasıyla uygulanır.

3. Başlama vuruşunu oynamak
Hakem, oyuncuların toplarını uzun tahtadan 30 cm mesafede hücum çizgisine yerleştirir. Kırmızı top, masanın oyun alanının üst yarısının ortasında bulunan bir işarete yerleştirilir. 4 yan ve 1 merkezi çip yerlerine takılır. Oyuncular hangi topun oynanacağı ve ayrıca ilk vuruşun hangi yarıdan başlayacağı konusunda anlaşamazlarsa, hakem bunu kura ile belirler. Hakemin emriyle, her iki oyuncu da isteka toplarını yaklaşık olarak aynı anda üst tahtaya gönderir, içlerinden biri üst tahtaya ulaşmadan önce her iki top da hareket halinde olmalıdır. Bu kural ihlal edilirse, çekiliş tekrarlanır. Bu kuralı iki kez çiğneyen bir oyuncu ralliyi kaybeder, yani. ya ilk darbeyi kendisi yapmak ya da rakibine boyun eğmek için seçme hakkını kaybeder.
Beraberlik şu durumlarda da kaybedilmiş kabul edilir:
- oyuncunun topu kırmızı bir topla veya bir veya daha fazla taşla çarpışırsa;
- oyuncunun topu uzun kenara değerse;
- oyuncunun topu rakibin sahasına girmişse.
Suçlunun kim olduğunu belirlemek mümkün değilse veya toplar alt tahtadan aynı mesafede durursa, çizim tekrarlanır.
Topu alt tahtaya yakın duran oyuncunun ilk vuruşu yapma veya rakibine boyun eğme hakkı vardır.

4. İlk darbede konum
1. a) İlk vuruşu yapması gereken oyuncunun topunun masanın oyun alanının alt yarısının herhangi bir yerinde bulunması;
b) rakibin topu - kısa üst tahtadaki üst işarette;
c) masanın oyun alanının üst yarısının ortasındaki işaretin üzerinde kırmızı bir top.
2. Oyuna başlayan oyuncu isteka topunu sadece bir isteka çubuğu ile oyun sahasının alt yarısının herhangi bir yerine atar ve bu topun hiçbir kısmı oyun sahasının orta çizgisinin ötesine geçmemelidir.
3. Başlama vuruşu sırasında, en az bir oyuncunun ayağı uzun tahta çizgisinin uzantısıyla sınırlanan ayak bölgesi (veya çizgisi) ile temas halinde olmalıdır. Oyuncu topunu yerleştirdikten sonra (isteka topu), önce rakibin topuna dokunacak şekilde oynamalıdır.
4. Bir toplantı sırasında, oyuncu aynı isteka topuyla vuruşlar yapar.
5. Oyuncular maç sayısına bakılmaksızın maçın sonuna kadar sırayla ilk darbeyi alırlar. Başlama vuruşu yapıldığında puanlar verilir.
6. İkinci oyundan sonra 5 dakikalık bir ara ve eğer toplantı üç oyundan oluşuyorsa ("kontrol"den önce), beş oyundan ise, ikinciden sonra ve beşinci "sayaçtan" ​​önce.

5. Darbe doğru kabul edilir ve aşağıdaki durumlarda oyuncuya pozitif puan verilir:
1. oyuncunun isteka topu rakibin topuna temas eder ve ardından rakibin topuyla fişleri yere düşürür;
2. oyuncunun isteka topu rakibin topuna temas eder, sonra kırmızı topa temas eder ve ardından rakibin topuna ve (veya) kırmızı top fişleri düşürür;
3. oyuncunun isteka topu rakibin topuna temas eder, ardından rakibin topu kırmızı topa temas eder ve ardından rakibin topu ve (veya) kırmızı top fişleri düşürür;
4. Oyuncunun isteka topu rakibin topuna dokunursa, ardından rakibin topunun çarptığı kırmızı topa ve ardından fişler, rakibin topuna ve (veya) kırmızı topa vurursa;
5. oyuncunun isteka topu rakibin topuna ve ardından kırmızı topa temas ederse;
6. oyuncunun isteka topu rakibin topuna ve ardından rakibin topu kırmızı topa temas ederse;
7. İsteka topu rakibin topuna, ardından kırmızı topa temas eder ve aynı anda rakibin topu da kırmızı topa temas eder.

6. Bir vuruş geçerli kabul edilir ancak herhangi bir puan getirmez:
- Oyuncunun vuruşunu yaparken isteka topu sadece rakibin topuna temas ederse ve oyuncu fişleri devirmezse ve kırmızı topa temas etmezse.

7. Vuruş kural dışı kabul edilir ve isabetsiz puan verir
- üreten kişiye ve aşağıdaki durumlarda rakibe aynı sayıda pozitif puan verilir:
1) oyuncunun isteka topu rakibin topuna değmez;
2) oyuncunun isteka topu, rakibin topuna dokunmadan önce kırmızı topa dokunur ve ardından isteka topu ve (veya) kırmızı top fişleri devirir;
3) oyuncunun isteka topu rakibin topuna dokunduktan sonra fişleri düşürürse ve aynı zamanda rakibin topu ve (veya) kırmızı top fişleri düşürürse;
4) oyuncunun kendi topu dışında bir topa vurması;
5) Oyuncunun ilgili paragrafta belirtilen hatalardan bir veya birkaçını yapması ve aynı zamanda bu vuruş sırasında olumlu puan alıp almaması. Tüm puanlar toplanır ve rakibe verilir.

8. Puanlama
1. Çip puanlarının değeri:
- yan fişler (her biri) - 2 puan;
- merkezi çip yandan devrildi - 4 puan;
- merkezi çip tek başına devrilirken, çiplerin yeri (şekil) tam olsun ya da olmasın - 8 puan.
2. Karambol puanlarının değeri:
- isteka topu karambol rakibin topuna ve ardından kırmızı topa - 4 puan;
- isteka topu rakibin topuna temas ettiğinde karambol sekmesi ve ardından rakibin topu kırmızı topa temas ettiğinde - 3 puan.
Karambol noktalarının sayısının atanmasında sadece ilk karambolun icrası dikkate alınır. Bir vuruşta alınan toplam puan sayısını elde etmek için fişlerin ve karambolün puanları toplanır. Bir vuruşta pozitif puanlar ve hata puanları alınırsa, tüm puanlar rakibe atanır. Hakem puan verirken oyuncunun soyadını söyler, rakibin lehine toplam hata puanı verirken de aynısını yapar.

9. Oyun sırasında oynamayı reddetme
1. Bir oyun sırasında hakemin izni olmadan yerini terk eden bir oyuncu o oyunu kaybeder - kaybeder.
2. Hakemin yönlendirmesinden sonra oyuna devam etmeyi reddeden herhangi bir oyuncu müsabakadan ihraç edilir.

10. Temas halindeki toplar
1. Bir oyuncunun isteka topu bir veya iki topa temas ediyorsa, oyuncu topu doğrudan o veya şu topa gönderemez.
2. Oyuncunun isteka topu tahtaya temas ediyorsa, o zaman bu tahtada oynama hakkı yoktur.
3. Vuruş yapmak için, oyuncunun isteka topunu ya dokunan toptan ayırarak ("abricole" vurarak - önce isteka topunu tahtaya, ardından rakibin topunun içine doğru) veya topa vurarak oynaması gerekir. üzerinde (kütle), ancak vuruşla temas halinde bulunan topu sallamayacak şekilde. İsteka topuyla temas halinde olan bir topun, yalnızca isteka topunun üzerindeki destek noktasını kaybettiği için hareket etmesi bir hata değildir (bkz. WCBC Kuralları, 4.1.3).
4. "Top temas halinde" konumunda hatasız bir vuruş yapmak mümkün değilse, hakem üç top yerleştirir. ilk pozisyon. Buna göre oyuncu bu vuruşu yaparken pozitif puan alamaz, sadece ribaund yapabilir ve rakip geri kazandıktan sonra pozitif puan (veya hata puanı) alabilir.

11. Patlayan toplar
1. Top, bilardodan çıkarsa veya tahta çerçeve malzemesine dokunursa, bilardodan fırlamış sayılır.
2. Topun dışarı fırlaması bir hata olarak kabul edilir (2 puan).
3. Bir veya daha fazla top bilardodan dışarı fırlarsa, hakem şu durumlarda elden vuruş için bilardoya sıçrayan topları geri verir:
a) oyuncunun isteka topu dışarı fırladı, ardından hakem topu kısa tahtanın yanındaki, rakibin topunun bulunduğu yerin karşısındaki, elden vuruş yapması gereken işarete yerleştirir. Bu işaret işgal edilmiş veya kapatılmışsa, top kısa kenarda bu işareti işgal eden veya kapatan topa karşılık gelen işarete yerleştirilir;
b) rakibin topu dışarı fırladı, sonra bilardonun az önce atışı yapan oyuncunun topunun bulunduğu yerin karşısındaki kısmına elden atış için yerleştirildi;
c) kırmızı bir top dışarı fırladı, ardından hakem kırmızı topun yerleştirildiği işaretteki ilk konumuna ayarladı. İşaret dolu veya kapalıysa, kırmızı top, işareti işgal eden veya kapatan topa karşılık gelen işarete yerleştirilir. Hakem, oyuncunun elden vurulacak topunu bilardonun, oyuncunun topunun bulunduğu yerin tam karşısındaki kısmına yerleştirir (ve kırmızı top dışarı fırlar).

12. Devrilme cipsleri
1. Tabanı masanın oyun yüzeyiyle temasını tamamen kaybederse, bir fiş devrilmiş sayılır.
2. Halihazırda devrilen, orijinal konumuna (bir veya daha fazla) geri getirilen bir taş devrilmiş sayılır ve puanları sayılır.
3. Bir taş başka bir taş tarafından devrilirse devrilmiş sayılır.
4. Kurulduğu yerden uzaklaştırılırsa ve tabanı masanın oyun yüzeyi ile temas halinde kalırsa, devrilmiş bir fiş olarak kabul edilmez. Hakem, bir sonraki vuruş yapılmadan önce onu orijinal konumuna geri döndürür.
5. Vurulmuş ancak masanın oyun yüzeyiyle temasını kaybetmemiş bir fiş devrilmiş sayılmaz.
6. Bilardo topunun üzerinde duran bir çip, isteka topunun çipten uzaklaşması sonucu düşerse alabora sayılmaz, bilardo topu çipe doğru hareket ettiğinde ise alabora olmuş sayılır. (hakem, mümkünse bir sonraki vuruştan önce toplardan herhangi birine göre fişi çıkarma hakkına sahiptir).
7. Bir veya daha fazla taşın yeri tamamen veya kısmen bir top veya toplarla doluysa, hakem karşılık gelen taşları kaldırır. Kaldırılan çipler, bir sonraki vuruşun sonucu olarak dikkate alınmaz ve kurulum yerlerinin serbest bırakılmasından sonra kurulur.

13. el oyunu
1. Bir oyuncu bir hata yaparsa, oyuncunun topunun rakibin topuyla kurallara uygun bir temastan sonra fişleri devirdiği bir hata dışında, rakibinin elinden oynamasına izin verilir.

2. Bir oyuncunun kural dışı vuruşunun sonunda, hakem rakibin bir sonraki vuruşu yapması gereken topunu eline alır ve masanın oyun alanının yarısında, topun topun olduğu yerin karşısına serbestçe yerleştirir. hatayı yapan oyuncu bulunur. (Suçlunun topu yerinde kalır.)

3. Kusurlu oyuncunun vuruşundan sonra vuruşu yapan oyuncu, topunu sadece bir isteka kullanarak hakemin bu topu koyduğu oyun alanının yarısına koyar ve bu topun hiçbir kısmı bilardonun orta çizgisinin ötesine geçmemelidir. .

4. Eğer kusurlu oyuncunun topu tam olarak bilardonun orta çizgisi üzerindeyse, vuruşu yapan oyuncunun topu açılış atışında olduğu gibi oyun sahasının alt yarısına serbestçe yerleştirilir.

5. Elden şut atacak olan oyuncu, yukarıdaki hükme göre elden oynayıp oynamayacağına kendisi karar verir veya hakemden kusurlu oyuncunun topunu ilk konumuna - üstteki üst işarete - ayarlamasını ister (zorunlu kılar). kısa tahta Eğer bu pozisyon kırmızı bir top tarafından işgal edilmişse, suçlunun topu ilgili işaret üzerinde bilardonun başka bir bölümüne yerleştirilir, bu durumda oyun topu bilardonun diğer yarısında bulunur.

6. Vurulacak oyuncu, hakem topu yerleştirmeden önce topuna dokunursa, oyuncu cezalandırılır ve vuruş rakibe gider.

7. Oyuncunun isteği üzerine hakem ona oyun topunu göstermelidir.

14. Oyuncunun yeri
Vuruşu yapmayan oyuncu, ayakta veya oturarak vuruşunu yapacağı yerde beklemeli, hareket yapmamalı ve rakibini rahatsız edecek şekilde ses çıkarmamalıdır.

15. Hatalar (cezalar)
1. Bir oyuncu vuruşu sırasında birkaç hata yaparsa, her hatanın puanı toplanır ve rakibe verilir.
2. Oyunu elden getirmeden ve başka bir ek ceza olmaksızın sadece fiş puanları ve karambol cezası ile bir hata vardır: eğer oyun topu (isteka topu) doğru bir temastan sonra fişleri düşürürse (ve muhtemelen karom yaparsa) rakibin topu, hakem fişleri belirler. Tüm hatalar bir cezaya (2 puan) ve yere düşen fişler ve karambol için ceza puanlarına yol açar.
3. Aşağıdaki hatalar, rakibe yukarıda belirtilen puanlara ek olarak 2 puan daha verir ve aşağıdaki durumlarda elden oynama fırsatı verir:
a) hakem, oyuncunun kendisine ait olmayan bir topla vurduğunu tespit ederse, hakem şunu belirtir - yanlış top;
b) Oyuncu rakibin topuna dokunmadan önce kırmızı topa önce isteka topuna vurur, hakemin kararı kırmızı toptur. Bu durumda kırmızı topa dokunmak için ek bir ceza verilir - 2 puan (toplam 4 puan): Iskalama için 2 puan + karambol için 2 puan;
c) oyuncu önce isteka topuyla fişleri yere düşürür ve ardından onunla rakibin topuna dokunur, hakem - fişleri gösterir;
d) oyuncu rakibin topuna yanlış vurmadı veya vurmadı, hakem şunu belirtir - rakibin topu;
e) bilardo dışında bir vuruş yaparken, bir veya daha fazla top dışarı fırlar, dışarı fırlayan topların sayısına bakılmaksızın 2 puanlık bir ceza verilir, hakem şunu belirtir - dışarı fırlayan top;
f) oyuncu, üç topun tümü durmadan önce bir vuruş yapar, - hareket halindeki toplarla gösterilir;
g) bir vuruş yaparken, oyuncu bir isteka çıkartması ile değil, bir çıkartma ile gösterilen işaretin başka bir kısmı ile vurur;
h) bir vuruş gerçekleştirirken, oyuncu bir isteka etiketiyle topuna birden fazla kez dokunur, bir dokunuş belirtilir - çift vuruşumuz olur;
i) oyuncu topa veya çipe onları kirden temizlemek için dokundu, hakeme sormak yerine dokunma belirtilir - leşler;
j) oyuncu topu veya çipi doğrudan veya dolaylı bir şekilde (küçük vb.) değiştirir ve bu yer değiştirme bir vuruşun sonucu değilse, bir dokunuş belirtilir - leşler;
k) oyuncu topunu isteka topuyla temas halinde doğrudan rakibin topuna vurursa veya topu tahtaya temas halinde doğrudan tahta üzerinde oynarsa, karar - temas halinde top;
l) Başlama vuruşu sırasında veya elden vuruş sırasında topa vurulduğunda, oyuncunun ayaklarından en az biri zemine değmez veya başlama vuruşu sırasında veya elden, oyuncu belirlenen sınırın ötesine geçer. tüm ayak veya parça ile sınırlar (madde 14) - ve Macarca çeviriye göre, zemini kısmen veya tamamen keserek üzerinden atlayacaktır. Özel ayakkabı kullanımına izin verilmez;
m) ilk vuruşu yapmak için bir oyun topunu (bilardo topu) yerleştirirken veya elden, oyuncu bu topa isteka çubuğundan başka bir şeyle dokunursa ve/veya hakem topu oynama pozisyonuna getirmeden önce bu topa dokunursa elden, dokunmatik mürekkeple belirtilir;
o) oyun topu ve/veya kırmızı top, rakibin topuna dokunmadan önce fişlerin üzerinden atladı, - top zıplaması olarak gösterilir.
Not: Tek bir fişin devrilmemesi koşuluyla, oyun topunun bilardoda normal yuvarlanması sırasında fişler arasındaki geçiş bir hata değil, geçerli (sayılan) bir vuruş olarak kabul edilir.
o) oyuncunun isteka, el, giysi, daktilo vb. ile vurmadan önce, sırasında veya sonrasında herhangi bir topa (vururken topunun isteka etiketi hariç) veya bir çipe dokunması;
p) oyuncu iter - aynı anda iki topu iter.

16. Oynatıcıya yansıtılmayan hatalar.
Üçüncü şahıslardan kaynaklanan herhangi bir hata veya mücbir sebep halleri (mücbir sebep) oyuncuya sayılmaz.

FBSR'nin resmi web sitesinden bilgiler www.fbsrf.ru



 

Şunları okumak faydalı olabilir: