Baldur s gate 2 поодиноке проходження. Baldur's Gate: Enhanced Edition — поради щодо створення персонажа

Противник, який розкриває ваші помилки, корисніший для вас, ніж друг, який бажає їх приховати.

Леонардо Да Вінчі

Baldur's Gate 2 — гра партійна. Складність сюжетної лінії розрахована на проходження її чотирма-шістьма персонажами. Не звертайте уваги на повзунок «складності» в налаштуваннях гри. Самі вороги від цього не порозумнішають і, більше того, частіше потрапляти по вам теж не стануть. все це дрібні сошки переді мною, сином Баала!

Ну а як щодо того, щоб відмовитися від допомоги вірних друзів? Забути про існування запасного цілителя за спиною, могутньої спини воїна попереду та злодія, що крадеться до супротивника для удару в спину? Що якщо ви, як справжня дитина Баала, відмовитеся від допомоги благородного Келдорна, веселуна Мінська, могутнього Коргана, гордовитого Едвіна та інших, таких звичних братів по зброї? Тому, як пройти гру на самоті, і присвячено цю статтю.

Ви один

Незвично, але тепер ми одні, та крім віртуального альтер-его, нікого в нас не буде. Тому одразу позначимо все, що ми тепер маємо вміти робити самі.

По-перше — розкривати замки і знешкоджувати пастки, по-друге — відновлювати здоров'я і позбавлятися усіляких гидотів на кшталт хвороби чи отрути, по-третє, ми повинні мати можливість хоч трохи постояти за себе, вміти користуватися деякими знаряддями вбивства. По-четверте — в силу специфіки Baldur's Gate магія в грі дуже сильна і було б просто безглуздо відмовитися від її можливостей. Крім того, персонажем без магії буде вкрай складно пройти кінцівку Throne of Bhaal.

Можливо, прочитавши попередній абзац, ви вирішите, що такого персонажа створити неможливо — і частково це вірно, але наше завдання полягає в тому, щоб ваша дитина Баала була максимально близька до цих вимог, максимально вбивча, максимально ефективна.

При генерації доведеться виявити старанність, щоб отримати якнайбільше очок на характеристики, а потім грамотно їх розподілити. Можна заощадити на чарівності, тому що практично на початку гри вам дістанеться колечко, що піднімає його до 18. І, як правило, ще одна - найменш потрібна - характеристика залишається на рівні 10-11 одиниць. Це від класу.

Поруч із характеристиками, головним у генерації вважається вибір класу. Як ви пам'ятаєте, окрім «чистих» класів, у грі є ще дуал- та мультикласи. Для одиночного проходження це найкращі варіанти. Розгляньмо все по порядку.

Мультикласи

Трохи формальностей: такий персонаж удосконалюється одразу у двох чи трьох напрямках одночасно. Отримуваний ним досвід поступово розподіляється між усіма спеціальностями. Наш шляхетний син зможе використовувати переваги одночасно всіх класів, але, природно, розвиток у кожному з них відбуватиметься в 2-3 рази повільніше, ніж у персонажа, який вибрав собі єдину професію.

Мультикласи були дуже сильні в першій частині Baldur's Gate. Там, при сильному обмеженні на досвід, вони практично нічим не поступалися своїм монокласовим товаришам. У другій частині все змінилося. Коли для нового рівня потрібні сотні тисяч очок досвіду, множення цього значення на два може зіграти критичну роль.

Але ж ми збираємося пройти гру поодинці, попутно вбивши всіх драконів і демі-лічей, і заробивши тим самим величезну кількість досвіду, що набагато перевершує офіційну планку в 8 мільйонів очок, що максимально набираються. Звідси неминуче випливає висновок: мультиклас — це наш вибір, бо навіть у ньому ми розвиватимемося дуже швидко.

Всього в грі є 10 мультикласів: 8 подвійних та 2 потрійних. Доступність мультикласів визначається виключно расою персонажа. Людям мультикласи недоступні зовсім — вони мають дуалкласи, і про них нижче. А ми почнемо по порядку.

Хоч Fighter/Thiefі представляє для гравців певний інтерес, він може претендувати на роль найсильнішого варіанта для одиночного персонажа. При грі за нього, спочатку доводиться покладатися на грубу силу бійцівської складової, потім - на злодійський удар у спину, а під кінець стає дуже важко, і тут можуть допомогти хіба що High Level Abilities (HLA) злодія: Assassination і пастки. З іншого боку злодій на 24 рівні отримає величезну перевагу у вигляді спеціальної можливості Use any item.

Mage/Thief— це вже набагато цікавіше, хоча у лобовому зіткненні шансів такого персонажа небагато. Може носити шкіряні обладунки, але не в силах застосовувати в них заклинання. Ключ до перемоги: завчасна підготовка цих заклинань, а також пасток.

Cleric/Thief- практично те саме, тільки частіше доводиться розправлятися з противниками власними руками, за допомогою численних заклинань посилення. З 24 рівня злодія починаємо випробовувати на супротивниках сувої та палички із заклинаннями магів.

Cleric/Mage- Не найкращий персонаж для одиночного проходження. На відміну від попередніх варіантів, тут немає удару в спину і пасток. Зате, щоправда, є всі заклинання, а для мага ще й можливість застосовувати їх зі щитом і в шоломі.

Fighter/Mageі Fighter/Cleric- Дві бойові іпостасі різних магій. Мабуть, найкращі варіанти для поодинокого проходження. Fighter/Cleric більше захищений,

так як застосовує магію в будь-якій броні та зі щитом. Йому частіше доводиться вступати в безпосередній бій, що може виявитися неприємним, якщо вашими ворогами є, наприклад, ті ж пожирачі розуму. У бою він, як клірик, обмежений зброєю, що дробить. Fighter/Mage має деякі проблеми із захистом, зате більш агресивний, значна частина противників так і не зможе до нього дістатися. Має нескінченну безліч варіантів бойових комбінацій. Все обмежене лише вашою фантазією.

Fighter/Druid— брат-близнюк Fighter/Cleric, за винятком того, що заклинання та обмеження на зброю у вас будуть, як у друїда.

Cleric/Ranger- Це окрема історія. За правилами AD&D клірик доступні заклинання друїда до того кола заклинань, яким може користуватися Ranger, тобто не вище третього. На щастя, Baldur"s Gate гуманніше до гравця, і Cleric/Ranger"у доступні всі заклинання клірика і всі заклинання друїда відразу! Додамо сюди перевагу у володінні стилем «дві зброї», і ми отримаємо один із найкращих класів для одиночного проходження.

Потрійні мультикласи погані тим, що при обмеженні на досвід (8 млн. одиниць) ваші персонажі не досягнуть тих рівнів, на яких їм вдасться отримати такі необхідні в кінці гри High Level Abilities. Максимальні рівнідля героя зі спеціальністю Fighter/Mage/Thiefскладуть 18/17/22, для Fighter/Mage/Cleric- 18/17/19. Хоча самі по собі це універсальні персонажі, яких тільки можливо створити.

Це цікаво:обмеження досвіду можна зняти з допомогою неофіційних модифікацій. У цьому випадку потрійні мультикласи стають найвдалішими варіантами для проходження поодинці.

Насамкінець додам, що всі персонажі без злодія як одного з класів будуть відчувати проблеми із знешкодженням пасток. А якщо ваш вибір не впав і на мага - а отже, у вас немає доступу до заклинання Knock - то і замки тепер теж ваш головний біль. Як боротись?

Пастки, швидше за все, доведеться доблесно приймати на груди (маги попередньо накладають на себе Mirror Image, Stoneskin і, у виняткових випадках, Spell Trap або Spell Immunity; друїди - Ironskin, Protection from Fire; клірики - Armor of Faith, Sanctuary, Protection from Fire, Death Ward, Magic resistance, Chaotic Commands, Shield of the Archons - за потребою).

Замки – якщо не відчиняються – доведеться ламати. Будь-яке заклинання та зілля, що підвищують силу, вам у цьому допоможуть. Щоправда, навіть за сили 25 шанс зламати замок становить лише 85%...

Дуалкласи

Знову канцелярські формальності: здатність dual мають лише люди. Вона полягає в тому, що, вирішивши змінити спеціальність, ви перестаєте розвиватися у вашому поточному класі, і починаєте рости в наступному. Ви зберігаєте здібності та переваги, дані попереднім класом,

але отримувати рівні зможете лише у новому. Однак ви не зможете використовувати здібності свого попереднього класу, доки не досягнете в новому рівні старого класу +1.

Тобто на проміжок часу між відмовою від класу з рівнем N та досягненням заповітного рівня N+1 у новій сфері інтересів ваш персонаж дуже безпорадний і слабкий, тому що від попередніх подвигів вам залишається лише здоров'я. В іншому ви стаєте героєм першого рівня.

Змінити професію можуть не всі класи. Не можна зійти зі шляху паладина, барда, ченця, чаклуна чи варвара. Шість спеціальностей, що залишилися, — до ваших послуг. Для зміни професії необхідно мати 15 і більше одиниць в основній характеристиці попереднього класу і не менше ніж 17 — у характеристиці нового класу.

Міняти рід занять можна і kit'ам (начебто вбивці, кенсаю або лучника), але вибрати можна тільки «чистий» клас. Однак і «чисті» класи не можна змінювати, як заманеться. Логіка тут така: якщо існує відповідний мультиклас, то і дуалклас Такий можливий. Розглянемо найцікавіші варіанти дуалкласів для одиночного проходження.


Kensai/Mage— один із найсильніших варіантів після того, як маг переросте рівень кенсаю. Змінюйте клас після досягнення кенсаєм 13 рівня для отримання додаткових 1/2 атаки. Необхідний рівень мага ви наберете, вивчивши заздалегідь припасовані сувої. Коли ті закінчаться - вирушайте на скуповування всіх сувоїв з магазинів. Навіть якщо заклинання вже є у вашій книзі заклинань — його можна стерти, і записати з нового сувоя, отримавши при цьому дорогоцінні окуляри досвіду (тільки для «Трону Баала»).

Якщо у вас встановлений «Трон Балу», можна випробувати свою майстерність, змінивши професію досягнення кенсаєм 21 рівня. У цьому випадку остаточний клас вийде в прямому значенні слова вбивчим: +7 до атаки, +7 збитків, і це не рахуючи зброї, та ще й повний набір магічних заклинань — такі можливості на дорозі не валяються. З High Level Abilities потрібно обов'язково взяти Improved Alacrity, Dragon's Breath і Summon Planetar - інше на смак.

Berserker/Mage— те саме, що й з кенсаєм. Змінюємо клас на 13 рівні. Лють берсерка здатна завалити навіть Кангакса, але успіх у цій нелегкій справі багато в чому залежить від вибору зброї.

Berserker/Cleric- І знову зміна спеціальності відбувається з 13-го рівня берсерку - з тієї ж причини. Розвившись настільки, щоб використовувати можливості обох професій, застосовуєте перед сутичкою всі можливі заклинання, що підсилюють, а потім впадаєте в лють.

Kensai/Thief– для тих, хто забажає пройти гру у стилі «ніндзя». Зміна професії зазвичай відбувається на 13 рівні, але так як злодій розвивається досить швидко, можете спробувати дотягнути до 15. Втім, різниця буде невелика. Удар у спину – ось ваша основна тактика. Купуйте більше зіл невидимості. Зілля, що підвищують силу, менш корисні, тому що бонус від strength немножиться на модифікатор удару в спину, а просто додається після розрахунку базової шкоди, а ось переваги кенсаю дуже допоможуть: +4 до шкоди для удару в спину - це зайві 20 одиниць ушкоджень.

Потім, звичайно, беремо здатність Use any item - і всі предмети у ваших руках.

Swashbuckler/Mage- Дуже вдала комбінація. Змінивши професію на 10 рівні, ви отримаєте додаткові +3 до Armor Class, +2 до атаки і +2 до втрати, зможете вкласти 2 зірки в будь-яку злодійську зброю і 3 зірки в стиль бою «дві зброї». На жаль, злодій 10 рівня не народжений для того, щоб гідно битися на передовій, але якщо вручити йому дві катани (Celestial Fury і Dak Kon Zerth Blade) і застосувати заклинання Tenser's Transformation, він здатний прорідити стан ворогів. Хоча, звичайно, головні переваги даного класу — у відсутності проблем із замками та пастками та неоціненним збільшенням до рівня броні.

Thief/Cleric— ще один фахівець із замків та пасток. Йому краще стартувати не чистим злодієм, а однією зі спеціалізацій. Якщо вибрали Swashbuckler, то міняємо клас із 10 рівня, тоді і бойові переваги, і дві зірки на зброю будуть доречними. Якщо Bounty Hunter, то з 11 - так ми отримуємо покращені пастки. При веденні бойових дій спочатку розставляєте пастки, потім наносите удар у спину найсильнішому ворогові та оперативно відходьте до підготовленого сюрпризу. Однак, на мій погляд, цей варіант все ж таки слабший за Swashbuckler/Mage.

Shapeshifter/Fighter- Змінюйте клас або з 13 рівня, коли отримаєте форму великого перевертня, або з 14, коли отримаєте магію 7-го кола. Різниця буде в тому, що в другому випадку переваги друїда повернуться до вас пізніше на 1 мільйон очок досвіду. На відміну від магів і злодіїв цей персонаж не матиме «зайвого» досвіду за розучування сувоїв і розтин замків. Так що добре подумайте — чи варто таких мук одне заклинання сьомого кола на день? В іншому — він той самий друїд, з його фірмовими заклинаннями «жучків» та Ironskin. Тільки у формі перевертня вважатиметься бійцівська точність і, як наслідок, удари стануть значно точнішими. Заборона на носіння броні та обмеження у зброї залишаться чинною. Зате можна буде вкласти 5 зірок у скімітар чи палицю.


Міняти професію, будучи магом чи кліриком, не має жодного сенсу.

Адже обидва ці класи створені «на виріст», сильно залежить від набору доступного чаклунства чи молитов, і навіть низькорівневого чаклунства прямо пропорційна рівню заклинателя.

Чисті класи

"Чисті" класи не можуть потягатися в універсальності з мульти-і дуалклас. Проте переваги деяких із них дозволяють їм без особливих зусиль пройти гру поодинці. Розглянемо основні варіанти:

Inquisitor/Cavalier— два варіанти паладина, які мають неабиякий потенціал для проходження гри поодинці. Перший - справжня чума всіх магів і злодіїв.

Його Dispel Magic та True Sight – надійні ліки від головного болю протягом усієї гри! До того ж він несприйнятливий до шарму та паралізації. Другому персонажу з магами доводиться важче, зате він несприйнятливий до страху і, на відміну інквізитора, може відганяти нежить (Turn undead). Обидва несуть із собою Carsomyr та його 50% опору магії.

Assassin— затятим шанувальникам злодіїв і підступних ударів у спину присвячується. До 21-го рівня втрата від удару в спину стане семиразовою. Додайте сюди отруту - і три сотні пошкоджень одним ударом перестануть вас дивувати. Після 24 рівня Assassination стане навичкою номер один (проте Use any item все-таки не забудьте).

Shapeshifter- Хороший варіант для одиночного проходження. Форму великого перевертня ви отримаєте дуже швидко, а в ній без проблем розправлятиметеся з рядовими ворогами десь до п'ятого розділу. Далі підуть високорівневі заклинання та масові заклики принців стихій.

Sorcerer- артилерійська бойова установка. Проблем із проходженням не буде, навіть незважаючи на малий запас здоров'я. Єдиний момент- Треба дуже скрупульозно підходити до вибору заклинань на рівнях. Я наводжу тут свою думку, а ви можете її модифікувати в залежності від вашого індивідуального стилю гри. Отже, по колах заклинань:

    Magic missile, Identify, Protection from evil;

    Detect invisibility, Invisibility, Knock, Mirror image;

    Dispel magic, Fireball, Flame arrow, Scull trap;

    Greater malison, Stoneskin, Improved invisibility;

    Breach, Lower resistance;

    Death spell, Pierce magic, True sight;

    Mordenkainen's sword; Spell sequencer;

    Abi Dalzim's horrid wilting, Spell trigger;

    Chain contingency, Time stop.

У вас буде можливість вибрати більше заклинань, але це найнеобхідніші.

Monk— для тих, хто захотів дивного. Монах дуже слабкий спочатку, але майже невразливий наприкінці. Хороший рівень броні, багато атак і 78% опору магії - це, звичайно, круто, але з урахуванням того, що ви один, буде проблематично пережити низькі рівні. Тим, хто не боїться труднощів та експериментів, можу побажати удачі!

Екіпірування

Перебуваючи на самоті, єдине, на що ви зможете спертися у скрутну хвилину - це ваш набір предметів у закладці «inventory». І дуже бажано, щоб він був максимально ефективним. Отже, що у вас має бути і де все це взяти:

    Мішечок для коштовностей, футляр для сувоїв, сумка для зелій - вони заощаджують місце в рюкзаку.

    Boots of speedдоведеться або відвоювати в Astral Prison (завдання з пошуку Haer"Dalis), або зняти з трупа Рейналу Кривавого Скальпа в Гільдії злодіїв Тіней у Docks.

    Cloak of Mirroring- Не пропустіть його в підводному місті в четвертому розділі.

    Girdle of Frost Giant Strength(піднімає силу до 21) необхідно відібрати у демонів у Underdark. До цього користуйтеся іншими предметами, що підвищують чинність.

    Belt of Inertial Barrierзнадобиться додатково у деяких ситуаціях, його можна купити у Trademeet.

    Ring of Gaxx— більшості класів буде складно роздобути його швидко, оскільки це улюблене колечко Кангакса (демі-ліча в Docks).

    Ring of protection +2- найкраще додавання до рівня броні. Ви отримаєте його задарма від Арана Лінвейла у третьому розділі.

    Ring of fire resistance, Ring of Regeneration, Ring of Earth Elemental Command— менш значущі кільця, але вони можуть стати в нагоді за певних обставин.

    Ring of Acuityстане улюбленою окрасою магів. Залишається після смерті Лавока у Планарній сфері (квест Валігара).

    Ring of Human Influence- Вкрай важливе колечко для одиночного проходження, оскільки при генерації персонажа окулярів на чарівність, як правило, не вистачає. Вам це ювелірний вирібдістанеться в цирку, після смерті божевільного гнома.

    Amulet of Powerви отримаєте від Арана Лінвейла на початку третього розділу.

    Bracers of Defense AC 3життєво необхідні магам, купіть їх в Adventurer's Mart.

    Gauntlets of Weapon Expertiseзнадобляться воїнам. Відвойовуються досить пізно, у лігві вампірів на цвинтарі у шостому розділі.

    Robe of Vecna- найкращий вибір для будь-якого мага. Не забувайте, що кенсаї не носять наручей, але Kensai / Mage цієї роби цілком вистачить.

На замітку:крім стандартного бонусу до Armor Class, кожен тип броні має свої модифікатори проти різних типів ушкоджень (ці модифікатори описані у посібнику для игры). Кращі «поправки» у обладунків full plate, отже, наскільки можна, віддавайте перевагу їм.

І звичайно, нікуди без гарної зброї:

    Катани - неперевершена Celestial Furyчекає на нас у самому північно-східному будинку району Храмів. Dak"kon Zerth Bladeстала б непоганим вибором для магів,

    але вона доступна лише власникам Collector's CD.
  • Молоти - Cromпотрібно відбити в каналізації в районі Храмів, за секретними дверима, до яких потрібен ключ із Windspear Hills. У шостому розділі покращіть його до Crom Fayer.

    Ланцюги. Однозначний лідер Flail of Ages +3- Ви візьмете його досить швидко, в de Arnis Keep.

    Палиці Staff of the Magiпридатний лише для магів, і відбити його буде непросто (Twisted Rune у районі моста). Staff of the Woodlands— хороша палиця для друїдів, але взяти її вдасться лише в місті ельфів Suldanesslar.

    Скимитари Belmпросто візьміть у невеликій зруйнованій вежі на сході гаю друїдів.

    Дворучні мечі. Carsomyr— єдиний та найкращий вибір паладинів.

У «Троні Баала» з'явиться ще кілька цікавих типівзброї, але це вже буде, м'яко кажучи, пізно. З цікавого: непогана катана для лівої руки, дійсно сильна сокира, вогненна дубина і крижане ніндзя-то (для друїда в самий раз), молот проти нежиті, пара непоганих полуторних мечів (один тільки для паладинів) і палиця з величезною шкодою і шансом оглушити . Там же Цеп Віків можна покращити до +5, а маг одягне на голову Circlet of Nethril.

Тактика

При грі самотужки найголовніше — суворий порядок дій. Спочатку постарайтеся заробити якнайбільше досвіду на елементарних квестах, бажано тих, які можна вирішити мирним шляхом. Таких завдань досить багато у самій Аскатлі.

Це важливо:серйозну небезпеку для вас є заклинання charm і domination. Якщо ваш єдиний персонаж хоч на мить перейде під контроль опонента, ви миттєво програєте гру! Для захисту можна використовувати меч Lilarcor, шолом Helm of charm protection, інші предмети, заклинання, зілля чистоти.

Постарайтеся якнайшвидше віддати Gaelan Bayle 15 тисяч монет і отримати Amulet of Powerі Ring of protection +2. Це дасть вам захист від втрати рівнів при зустрічі з вампірами та тінями. Завжди майте при собі щось, чим можна буде добити троля,

тобто зброю або заклинання з вогненною або кислотною шкодою.

Ключові битви вам напевно не вдасться виграти з першого разу, але в цьому вся краса одиночного проходження - підібрати потрібну для конкретної битви тактику. Намагайтеся використати свого єдиного персонажа на всі 100%. Найчастіше відпочивайте, закуповуйте сувої захисту, різноманітні зілля та інше. Жезл відродження також знадобиться, тільки задля прямого призначення, бо як 10 набоїв повного лікування.

Сувоїв захисту від магії в Аскатлі — раз, два й усе, прибережіть їх для Кангакса. Заощаджуйте цілющі зілля - якщо ви поранені, але найближчим часом не передбачається серйозних битв, то краще використовувати зілля регенерації, або вдягнути на себе предмет з регенерацією. Заклинання Limited Wish дозволяє відновлювати інші витрачені заклинання, не відпочиваючи.

Для магів, що «воюють», дуже важливе заклинання — improved haste, воно подвоює вашу кількість атак. До речі, у грі є шабля Belmяка дає +1 атаку в раунд. Таким чином, якщо у вас буде дві зброї і однією з них буде Belm, то, застосувавши Improved haste, ви отримаєте 8 атак у раунд. Це звичайно не межа, але для мага дуже і дуже непогано.

Не бойтесь ваших ворогів, бо зростати в рівнях ви будете дуже швидко: близько 4 мільйонів очок досвіду будуть вашими до кінця третього розділу, і заповітні (або ненависні!) 8 мільйонів — у районі п'ятої.



Насамкінець хочу сказати, що багато чого я не зміг довести до вашого відома, шановні читачі. Зокрема, розмова про магію явно потребує окремої статті, де варто обговорити частину ігрових магічних комбінацій, у тому числі для одиночного проходження. Baldur's Gate 2 - дуже цікава і глибока гра. Вона набагато об'ємніша, ніж можна собі уявити, навіть пройшовши її багато разів. Baldur's Gate - це класика, а класика, як відомо, безсмертна, і її цікаво осягати навіть через багато років після появи.

Версія для друку сторінки:
Все найсвіжіше про ігри читайте та дивіться на
Відразу обмовлюся - дане проходження жодною мірою не претендує на висвітлення всіх квестів у цій грі. Їх тут десь на порядок більше, ніж у першому Балдурі, тож можете собі уявити... Загалом усі основні моменти будуть відображені, а там уже самі вирішуйте, в які додаткові квестивплутуватися, а які ні. Багато хто, до речі, так і робить - спочатку проходять всі "в темпі вальсу" від початку і до кінця, а вже потім "вдумливо", "з почуттям" починають обшукувати кожен куточок карти і витрушувати всю душу зі всіх зустрічних персонажів.

Лабораторія Іренікуса (Irenicus).

Після розмови з Імоен (Imoen) йдіть у кімнату зліва і візьміть зі столу своє спорядження. Там буде і ключ - Jail Sell Key. Поговоріть з великим големом, потім поверніться до клітин та поспілкуйтеся з Мінськом (Minsc) та Джахерою (Jaheira). Мінськ, зламавши грати, до вас приєднається відразу ж, а Джахейра ця зробить трохи згодом. У бібліотеці можна почитати багато книг з історії (якщо когось це цікавить). Прямуйте в кімнату з дивним пристроєм в центрі (кульи, що обертаються). Перед тим як вбити Cambion'a, клацніть на штуковину в центрі - його захисне поле зникне. У круглій кімнаті в центрі карти поговоріть зі сліпим големом, і видайте себе за його господаря. ) і візьміть там спеціальний камінь, щоб активізувати сліпий голем - "activation stone", повертайтеся до голема. Слідуйте за ним, тому що він почне відчиняти замкнені раніше двері. До речі, тепер можна повернутися і приєднати до своєї компанії та Джахейра.
У самій центральній кімнаті вбийте дивна істотата заберіть "wand of frost key". Звідси рухайте на північний захід. У вітальні (з каміном) із скрині візьміть "wand of lightning key" і поряд з іншого - "air elemental statue". У виходу в ліс поговоріть із дріадами. У кімнаті на південь від них буде "portal key", за допомогою якого можна активувати портал (їх на карті два – йдемо до північного).

Лабораторія Іренікуса 2.

Знову доведеться шукати вихід. Поговоріть з Юшимо (Yoshimo), він погодиться приєднатися до вас. У скрині зверху візьміть "wand of cloudkill". Потім йдіть до сусідньої кімнати і вбийте там усіх крилатих бест, попередньо зруйнувавши портали в клітинах. У цій кімнаті заберіть ще три ключі (хай Імоєн їх шукає). Ці ключі потрібні, щоб відключати пастки (де колони) та забрати магічне колечко у статуї. Йдемо на північ, дорогою розправляючись з усякою нечистю. Треба знайти (на верху карти) і звільнити Frennedan"a. Ключ знаходиться в одному з ящиків поряд з його кімнатою. Тепер йдемо в південно-східний кут карти (де каналізація) і в Exit.

Викрадення Імоєн.

Сцена...
Сумно, подружку дитинства викрали. Що ж, доведеться тепер шукати. На цій карті можна виконати квест у цирку, потім слідувати до району Амна під назвою Slums. Отже, спочатку поговоріть із пацаном на ім'я Giran, мати якого застрягла у цирку. Ідіть у тент. Там джин почне загадувати свої загадки – правильна відповідь "принцу – 30 років, принцесі – 40". Потім вам треба врятувати від смерті Quayle, вбивши Kalah"a. Все в цирку прийде в норму, всі ілюзії випаруються. До того ж, до вас захоче приєднатися Aeire.
Розділ 2.

Район Amn'a - Slums.

Підземний лабіринт.

Відразу ж виявить "теплий" прийом невелика купка гоблінів. Далі йдемо в кімнату на північному заході, вбиваємо "желе" та підземного монстра. Потім клацаємо на люк у підлозі і забираємо відрубану руку ("hand"). Лабіринтом йдемо далі. Клацніть на двох скелетів на стіні, отримайте "lover"s ring". Тепер йдемо ліворуч, вниз, праворуч, вбиваємо купку kobold"ів. В одного з них візьміть "Shaman"s staff". Обережно, пастка! На півдні карти говоримо з Quallo. Потрібно атакувати його "черв'яка" і забрати четвертий предмет - "blood of Quallo"s friend". Після того, як всі предмети зібрані – йдіть до кімнати із загадками (труби на сході). Клікати на труби треба в такому порядку: друга знизу, верхня, друга зверху, нижня. В нагороду отримаєте купу досвіду та крутий меч.
Поговоріть з Quallo та йдіть до Slaver Stockade у самому низу карти.

Slaver Stockade.

До речі, сюди можна потрапити прямо з Slums. Вбийте людей капітана Haegan a заберіть його ключ (Haegan s key). Після цього йдіть у кімнату праворуч і поговоріть там, убийте тролів, поговоріть з дівчинкою. Потім буде багато магів, лучників... зрештою виберіться назовні.

Цей квест допоможе вам, як я вже згадував, трошки розжитися грошима. Щоб потрапити сюди треба вийти з міста через головні ворота і дійти до карти de Arnise Hold. Опинившись на місці, йдіть до частоколу на південному заході. Там поговоріть з капітаном Arat і Nalia, приєднуємо її до своєї чесної компанії і йдемо в секретну (секретна - значить, "проявиться" тільки після того, як поруч із нею трохи постояти) двері в замок. Вона розташована на північ від частоколу. поговоріть з Daleson"ом, потім у секретні двері на півночі. У наступній кімнаті буде кузня (forge), де треба викувати Flail of Ages. Для цього потрібно зібрати три частини. У найпівнічнішій кімнаті буде перша частина. Ідіть на другий поверх.
Nalia's Castle 2.

Тут є ще дві частини. Але спочатку візьміть ключ "keep key" у бібліотеці і йдіть до кімнати за замкненими дверима (перед першим тролем). В одній із центральних кімнат убийте Glacias'a і заберіть другу частину зброї. У деяких коридорах є секретні двері, так що, щоб потрапити далі, доведеться їх розшукати. На цій же карті знайдіть сходи, що ведуть у підвал. Третя частина буде в залі колонами, в одній із статуй.
Повертайтеся до кузні і поєднайте там всі три частини. Потім спускайтеся до підвалу. Тут потрібно вбити боса тролів - Torgal'a, він знаходиться у східній кімнаті. До речі, щоб прибрати з дороги Umber Halk'ів, можна зробити наступне - у дворі замку вбити собак і забрати їхнє м'ясо, потім приготувати його на плиті на першому поверсі замку Далі злодієм у режимі невидимості проскочити повз Halk'ов і покласти м'ясо в ящик у західній кімнаті. Ці тварюки миттю втечуть, і шлях виявиться вільним.
Після цього ви отримаєте винагороду від Nali і послухаєте її вигадки. Якщо ваш головний персонаж Fighter, то цей квест і є його Stronghold. Тобто Nalia запропонує рулити замком, і ви відразу ж отримаєте кругленьку суму в якості податків.
Другий великий квест - приведе вас до виконання Stronghold-квесту за Paladin"а. Трохи про Stronghold"и я розповім після основного солюшена, а цей великий і що важливіше - грошовий квест опишу прямо зараз. Отже, поговоріть з Firkraag'ом Copper Coronet. Він попросить дослідити Windspear Hills.

Біля входу розбийте монстрів і вас перенесуть у самий низ карти. Поговоріть з Garren"ом, потім йдіть в будинок і знову поговоріть з Garren"ом. Виявиться, що Firkraag вас обдурив. Ось, негідник! Потім Garren поїде до столиці, а коли повернеться, дізнається, що його дитину викрали. Погодьтеся розшукати його дочку.
Ідіть у руїни на північному сході, заходьте всередину. Після розправи над монстрами спускайтеся до підземелля на півночі. Знову розберіться з монстрами і поговоріть із войовницею на ім'я Samia. Вона дасть вам ключ ("Samia"s key") від гробниці. Йдемо далі, розправляємося зі стражниками (багато пасток!), збираємо частини маски. Коли ви зберете всі шматки - маска автоматично складеться. Тепер одягніть її (наприклад, на головного персонажа) ) і ви зможете побачити останнього джина (вогняного) перед замкненими дверима. Убийте його, йдіть далі.
З'явиться Samia, її та її товаришів доведеться вбити. Тепер йдіть на захід і поговоріть із двома орками. У розмові виберіть варіант відповіді, який дозволить їм втекти. З другим потім поговоріть ще раз. Він розповість про знаходження дитини Garren'a. У наступному проході заваліть монстрів, потім у стіні відкрийте секретний прохід і вбийте великого голема. Повертаємося на міст і йдемо по дерев'яному містку нагору. їх босом - Tazok"ом. Заберіть у нього зброю та ключ ("sewer key"). Поговоріть у камері з Iltha, піднімайтеся на наступний поверх.
Там ви зустрінете Firkraag'a, який за сумісництвом є ще й драконом. Він хоче помститися, тому що йому чимось не догодив Горайєн (мій наставник у першому BG). Можете не битися з драконом, а вбити Conster'a, забрати ключ та звільнити дитину. Але можете, звичайно, спробувати та завалити крилатого монстра. Якщо сил вистачить, то отримаєте відразу 64 000 досвіду. Повертайтеся до Iltha, відкрийте його камеру. Виповзайте на поверхню і йдіть базарити з Garren". Він скаже, що мене тепер можуть прийняти в орден "Radiant Heart", треба тільки поговорить з прелатом.
Тепер йдіть до будинку Gaelan Bayle і завершіть угоду. Коли віддасте гроші, Gaelan Bayle скаже, що вам треба зустрітися з Aron Linvail, що знаходиться в гільдії злодіїв.

Ідіть у район доків (Docks) і відразу в гільдію злодіїв (Shadow thief guild hall). Усередині будівлі увійдіть у секретні двері на північному сході, потім у секретний прохід у стіні (праворуч від трьох столиків) і, зрештою, поговоріть з Aran Linvail"ом. Він попросить виконати для нього завдання (всього їх буде три) - зустрітися з його людиною і передати від неї повідомлення.
Вночі приходьте до доки (у самому низу) і поговоріть там з Mook. Незабаром з'явиться дивна фігура (Lassal) і вб'є Mook, доведеться вбити його, але... в останній момент цей тип зможе вислизнути. Поверніться в гільдію і поговоріть з Aran"ом. Отримайте друге завдання. Його товариші вирішили перекинутися в стан до ворога, доведеться їх зупинити. Треба йти в Five Flagons, що знаходиться в районі Bridge. Підніміться на другий поверх і поговоріть з Jalylos" Caehan"ом. Я цих типів убив, хоча, начебто, це було не єдино можливим рішенням. Потім убив і їхнього наймача (Guild Contract) і забрав у нього "contract note".
Знову повертаємося в гільдію і говоримо з Aran'ом. Так, під час чергового сну в мене почалися якісь видіння про Імоен, Іренікуса... Третім завданням буде знищення всіх вампірів на цвинтарі.

Спускаємось у катакомби під цвинтарем. Вбиваємо павуків і говоримо з магом (Haz), який для вас відчинить великі сині двері. Потім йдіть вниз сходами. Убийте всіх і поговоріть з Lassal"ом, який покличе вас за собою нагору. Що ж, підніміться нагору і йдіть у західному напрямку. Клікніть на "ліжко" зліва (де був голем), і душа вампіра відлетить на небеса. Так, у вас Для цієї справи повинні бути дерев'яні кілочки, інакше нічого не вийде. Ще треба "приспати" таким чином ще два саркофаги в цій же кімнаті. їх усипальницям надовго з'явиться Bodhi, після невеликого побоїща вона змиється.
Поверніться в гільдію і поговоріть з Aran"ом. Він розповість, що Імоєн знаходиться в Spellhold, на острові. Погоджуйтеся плисти, якщо треба - спочатку підготуйтеся, а потім в дорогу.

Тут, як завжди, кілька квестів, але головне завдання - пробратися в Spellhold, де ховають Імоен. Потрапити туди можна двома шляхами.
1) Як ув'язнений - йти в Galvena's Festhall, врятувати там жінку, побитися зі стражниками. Там же вбити Chremy на вулиці, забрати її медальйон. Після відвести жінку до її друзів у доках і вона розповість про головного пірата. (будинок лорда Desharik'a) і скажіться божевільним - опинитеся за ґратами.
2) Як турист - Ідіть у будинок Cowles Wizard"ів, вбийте мага, заберіть камінь ("wardstone") з трупа. Після цього виходьте з цієї карти (вихід у самому верху).
Asylum.

Вбийте кілька тіней (або вампірських парфумів) і входите до будівлі в самому верху. Вас зустріне Coordinator, йдіть за ним. Нарешті, ви зустрінетеся з Імоєном, потім знову почнуться видіння. Виявиться, що Імоєн також, як і Саревок, дочка Bhaal'a.
Зрештою, ви опинитеся в дуже дивному місці (назвемо його замком, що ширяє). Ідіть мостом у замок, поговоріть на ньому з демоном. Віддайте йому щось із того, що він попросить. Усередині поговоріть з Імоєном, потім виходьте із замку і обійдіть його зліва. Поговоріть з Bhaal"ом (між іншим, це ваш татко). Потім трохи з ним повоюйте і втечіть назад у замок і знову поговоріть з Імоєн. Знову нагрянуть видіння...

Підземелля Asylum 1.

Поговоріть з Імоєном, вона до вас приєднається. Завдання знову одне - вибратися звідси. Підніміться сходами вгору (на північ) і йдіть в першу кімнату праворуч. Вбийте гоблінів та візьміть "Ruby stone". Потім далі – у кімнату ліворуч. Тут знаходиться одинадцять статуй і стільки ж предметів у скринях. Треба взяти предмети та класти їх у чаші у статуй. Якщо ви не сильні в розгадуванні загадок, то правильна комбінація виглядає так (справа ліворуч):
1. Grinning Skull
2. Hourglass
3. Mirror
4. Gagged man
5. Sword medallion
6. Sun medallion
7. Sundial
8. Jar of water
9. Worn out boots.
10. Golden Circlet
11. Star medallion.

Нагороду (пару камінчиків) можна отримати в скрині.
У портал поки не йдіть, бо треба знайти ще два камені. У вас вже є "Ruby stone", залишилося забрати "opal stone" та "rogue stone". Вони знаходяться поверхом вище, у кімнаті з големом.
Тепер поверніться до порталу і тричі клацніть на нього, вбийте всіх монстрів. Останній джин дасть непоганий armor. Ідіть у другу puzzle-room (та, що з особами). Спочатку клацайте на обличчя на зовнішній стіні (зліва направо), потім на внутрішній (повертаючись таким чином назад до вхідних дверей). Відповіді на загадки, які вам будуть задавати в центральній кімнаті, такі:
1. Ice
2. Fire
3. Coffin
4. Candle
5. Darkness
6. Stars
7. Hole
8. Secret
9. Fish
10. Breath
11. Sponge
12. Shadows.

Як приз отримаєте ще одне колечко.
Ідіть далі на північний схід, убийте воїнів Yuan-Ti на чолі з їхнім магом, спускайтесь на нижній рівень. Там треба буде взяти "the hand of dace" та "kurtulmak crystal". Ці речі потрібні для того, щоби можна було піднятися на верхній рівень. Вхід на верхній рівень у "статуї-голови" у південно-західному куті карти. Вона поки що закрита, так що краще спускайтеся вниз і зберіть там необхідні предмети.
Підземелля Asylum 2.

Ідіть у саму західну кімнату, вбиваючи всіх дорогою, потім вбийте Dace Sontan. Клацніть на його труну (у вас мають бути дерев'яні кілочки), отримайте його руку "the hand of dace". Тепер йдіть у саму східну кімнату (щоб відкрити секретний прохід, клацніть на книзі) і рознесіть там усіх. Поверніться на попередній рівень і йдіть до голови.Тепер прохід відкриється, і ви зможете піднятися нагору.

Верхній рівень Asylum.

На цьому рівні ваш головний персонаж почне перетворюватися на монстра, тому будьте обережні. Коли захочете відпочити, спочатку треба відвести його в окрему кімнату і закрити за ним двері. Інакше, перетворившись на страшного монстра, він на всіх накидатиметься, а це, як самі розумієте, загрожує великими неприємностями.
Тут же можна назбирати особливі жетони (token's), на які в механічному автоматі (в самому центрі карти) можна буде купити багато хороших магічних дрібничок.
Отже, йдемо на південь, відкриваємо секретну стіну (зламайте злодієм на ній замок). Усередині клацніть на підставку, і відкриються другі секретні двері. Далі вбийте кілька тролів та продовжуйте рухатися на південь. У кімнаті з колоною вбийте мінотаврів, а в кімнаті з басейном візьміть три картини і в самому басейні - четверту та "minotaur horn". Вони потрібні для того, щоб дістатися машини, в якій можна використовувати знайдені на цьому рівні жетони. Загалом, йдіть до входу на рівень, далі на північ, вставте 4 картини в стіну і тупіть до цієї машини.
Після цього поверніться до басейну та йдіть далі на південь. Залиште всіх, окрім головного персонажа, десь у затишному місці та йдіть далі. Зустріть Bodhi, буде перетворення на монстра... Другий "minotaur horn" заберіть у самому південно-східному кутку карти. Після цього йдіть до статуї мінотавра, натисніть на її підніжжі, потім йдіть у двері за нею. Виявитеся в новій області.

Ось і дожили до судного дня... Тут є кілька варіантів проходження, залежно від того, "доброго" (погодитися з тестом) чи "злого" (лізти в бійку) шляху ви оберете.
Добрий шлях - опинитеся в маленькій ділянці з грибами. Убийте всі ці поганки і правильно дайте відповідь на питання - "Splinter".
Кімната загадок з великим столом. Подивіться на стіл і візьміть із нього плащ та гроші, потім у вас не буде такої можливості. Почніть з першої людини ліворуч. Правильні відповіді:
1. Nothing
2. River
3. Fear
4. Memory.
Маленька кімната з тролями – просто вбийте всіх. Потім скажіть людині вгорі, що ви готові йти в Judgement. Тут вам доведеться або битися, або ні. Залежно від того "шляху", який ви вибрали раніше.

Лабораторія Іренікуса.

Біля входу зустрінете Saemon"a. Можете йому повірити або вбити. Тільки тоді знову скористатися його послугами у вас уже не вийде. Ідіть на північ і спускайтеся на один поверх вниз. Щоб отримати ключ від в'язниці, вам треба підкупити Lonk"a. Це коштуватиме 2 000. Після цього розпочнеться низка діалогів, яка, зрештою, приведе вас до битви з Іренікусом. Заваліть Іренікуса (ваші двійники будуть весь час заважати - знищуйте їх без зазріння совісті). Звичайно, зовсім знищити Іренікуса вам не вдасться і битися з ним доведеться ще не раз. Остаточно ж розправитися з ним вдасться тільки в останньому розділі.
Після битви у вас є два шляхи до п'ятого розділу.
1) Іти в портал на південному сході (ключ у в'язниці поверхом нижче, де був голем - у тумбочці біля ліжка)
2) Знову плисти з Saemon"ом. Він буде на нижньому рівні, якщо ви його ще не вбили. Припливете в Sahuagin City. Тут знаходиться багато магічних речей. Що тут треба робити, я розповім буквально в двох словах: йде війнаміж королем і принцом, вам треба вбити короля (не на першій зустрічі!), потім роздобути "cloak of mirrors", що належить принцесі. Скажіть принцу, що вбили короля і спускайтеся до Underdark (не забудьте мотузку).

Ваше завдання - поговорити з дружнім драконом Adalon"ом, для цього треба взяти камінь у лідера Svirfneblin"ів. І, як завжди, навкруги звалена ще ціла купка підквестів.
Ідіть на північний захід, біля мосту поговоріть з Odendal'ом, проходьте в село. У правій кімнаті поговоріть з лідером (Goldander Blackenrock). Він попросить убити монстрів і розповість про прохід у місто, яке населяють Drow. північно-схід. У дверях поговоріть зі стражником, який відчинить двері. light gem".
Тепер йдіть до дракона (самий північний схід). На мосту буде битва з drow, потім йдіть до Dark Cave. Поговоріть із драконом Адалоном. У неї вкрали яйця, які вам треба буде повернути. Виходьте з драконього лігва і йдіть на схід, у великі ворота. Там скажете, що ви Veldrin (маскування, однак) і потрапите до нової області.

Тут головне завдання – урятувати яйця дракона. Причому можна виконувати купу квестів - поговорити з Salaufein"ом, повернутися на минулу карту, врятувати Phaere; з рас, які живуть під Underdark (там три підземелля: Kuo-Toan, Beholders, Mind Flayers - треба в одному з них убити їх лідера), знову поговорити з Phaere, взяти фальшиві яйця; ритуалу...
А можна просто йти відразу в Lolth, убити всіх стражників та големів, забрати яйця зі сховища та повернутися до дракона.

Дракон перенесе вас у нове місце, а сам прийме образ людини. Битва з Drow, виходьте у двері, ще одна битва. Ідіть нагору, там буде відразу кілька битв – можете також взяти участь. Зрештою, ви вийдіть на поверхню, і на цьому цей розділ закінчиться.

Спочатку відбудеться розмова з Elven"ом, потім вас перенесуть до їхнього лідера, Elhan"u. Переконайтеся, що ви не разом з Drow. Його помічники будуть підтверджувати, чи ви правду кажете, чи ні (щось типу "людського" детектора брехні). Погодьтеся повернути артефакт (Rynn Lanthorn), який украла Bodhi. Для виконання цього завдання він дасть вам кілочки та святу воду. Після розмови йдіть до району цвинтаря в Амні.
Graveyard.

Відразу поговоріть з Bodhi, потім спускайтеся в підземелля (у вас повинні бути 4 набори дерев'яних кілочків). До речі, вхід до катакомб знаходиться на північному заході карти, всі минулі входи тепер засипані і недоступні.
Як і раніше, вбийте всіх монстрів і натисніть на три саркофаги в кімнаті на сході. Потім натисніть на кривавий басейн на півночі (вампіри перестануть черпати з нього сили) і спускайтеся до Bodhi. (Так, мало не забув - у битвах у цих катакомбах вам можуть допомогти лицарі. Для цього треба сходити в Radiant Heart в районі Temple і поговорити з прелатом. Він виділить досвідченого бійця вам на допомогу.)
Спустившись вниз, клацніть на центральний басейн з кров'ю (він "знеструмить" і всі інші), потім вбийте всіх і головне - Bodhi. Після битви заберіть Lanthorn, клікнувши на саркофаг на північному сході, і повертайтеся до Elhan.
Він перенесе вас до міста Suldanessellar.

Припливли, називається... Погані справи, га? Загалом, залишилося тільки вбити (вже мертвих, між іншим) Іренікуса і купку монстрів і ви повернетеся назад на тлінну землю.
Вам треба потрапити у двері "з очима". Для цього необхідно зібрати п'ять "сліз" (камені такі - "Tears of Bhaal"), які знаходяться у п'яти підземеллях на цій же карті.
Зліва направо:
1. Тут нудиться Саревок (пам'ятаєте головного "рогатого" лиходія з BG-1?). Ні, приємно все ж таки завалити його ще разок. Заберіть "tear".
2. Демон дасть вам крутий меч - Blackrazor, після вбийте джина. Заберіть "tear".
3. Тут у мене вбили одного члена команди (начебто так за сценарієм задумано) і віддали без бою "сльозу". Я його, звичайно, швиденько воскресив і знову начепив на нього його обмундирування.
4. Тут чекає крута битва з Elder Orb". Потім клікніть на кристали (перед цим у демона треба було взяти плащ від страху). Заберіть "tear".
5. Просто вбийте дракона. Заберіть "tear".
Тепер йдіть до дверей "з очима" і клацайте на очі. З'явиться Іренікус із купкою монстрів (Slayer). Заваліть усіх (я спочатку втік у південну частину карти, розправився з монстрами, які поспішили за мною, а потім взявся за головного) та їхнього лідера. До речі, я наробив його мечем - Blackrazor'ом, тому що він, гад такий, дуже швидко відновлюється.
Залишилося тільки поговорити з Ellesime, подивитися фінальний ролик (ось так гинуть лиходії!...) та подивитися на титри.

Уфф... Це було щось. Шкода тільки, що воно все ж таки закінчилося. Хоча... все колись закінчується, і класні іграшки не є винятком.

А тепер повернемося до Stronghold", тобто до великих, часом дуже гіллястих квестів для головного персонажа. Їх всього вісім, і я коротко їх все окреслю:

Paladin: Ви вже (треба думати) поговорили з Firkraag'ом в Coper Coronet (Slums), потім розібралися з ситуацією у Windspear Hills. Після цього ви можете вступити в члени Radiant Heart (Temple). Прелат Wessalen попросить вас здійснити кілька подвигів, У тому числі допомогти лицарям в Umar Hills. Там треба зустрітися з бароном Metrich"ом, дізнатися про відьму. Загалом ви зустрінете зеленого дракона (Thaxall Ssillyia), вбиваємо його, потім виносимо Shade Lord'a... Повернувшись у Radiant Heart, отримаєте нове завдання - врятувати Tyriann'у (у доках). Залишилося тільки повернутися до прелата і отримати належну винагороду.

Fighter: Завершіть квест Nali і (її можна зустріти в Copper Coronet), тобто позбавте її володіння від тролів і іже з ними. Потім станете власником цього Keep. Отримуватимете податки і таке інше, а Nalia навіть погодитися до вас приєднатися.

Ranger: Цей квест у Umar Hills. Для початку треба поговорити з хлопцем на ім'я Delon у місті (на мою думку, він десь у районі цвинтаря ошивався). Після завершення завдання отримайте у своє розпорядження сторожку – Ranger Cabin.

Wizard: Треба поговорити з Valygar"ом в Umar Hills, він, начебто, зможе до вас приєднатися. Відведіть його в район Government і поговоріть з Tolgerias" в Council of the Six. Потім треба виконати Planar sphere квест (це велика сфера на північному заході Slums, в яку поки немає доступу).

Thief: Ідіть у доки, у гільдію злодіїв. Поговоріть з Renal"ом на другому поверсі, розкажіть йому про Mae"Var. Ідіть туди – південний схід доків, сходами вниз. Там зустрінете Lin'a, віддайте йому папери з гільдії. Потім піднімайтеся нагору і знайдіть Edwin'a. У нього вам припасено кілька квестів, включаючи крадіжку амулету у священика в Temple і вбивство мага в доках. В результаті станете володарем усієї гільдії злодіїв. Вони будуть приносити вам гроші, якщо їх буде недостатньо, то доведеться утримувати гільдію зі своєї власної кишені.

Cleric: Спочатку виконайте квест "Cult unseeing Eye" (Temple), потім квест сера Sarles"a. В результаті вам повинні чимось нагородити в церкві.

Bard: Треба послухати гінця, який скаже Aerie (вона до вас приєднається після виконання циркового квесту), що треба повернутись у цирк і поговорити з Quayle. Він попросить поговорити з Raelis Shai у таверні Five Flagon's (Bridge). Вона в театрі внизу. Її завданням стане звільнення Haer Dalis'а, що міститься в Mekrath's Tower (Temple). Потім отримаєте театр.

Druid: Починається квест у місті Trademeet, про місцезнаходження якого вам розповість Flydian (City Gate). Там треба поговорити з мером, звільнити друїда Cernd"a. Потім дослідити Druid Grove. В результаті виконання цього квесту ви можете стати Great Druid"ом.

Одне з головних нововведень перевидання - додаткові класи та спеціалізації. Baldur's Gate 2. Однак далеко не всі з них проходять для проходження оригіналу: починаєш у ній героєм першого рівня і дістаєшся в кращому разі до десятого, а на ранніх етапах добра половина нових класів та спеціалізацій дуже слабка.

Крім того, більшість персонажів, яких ви можете взяти в загін, мають дуже паршиві характеристики, так що ваш головний герой - основна бойова одиниця, і правильний його вибір дуже важливий. Огляд класів дано як їх переваги для проходження кампанії.

Відразу варто обмовитися з приводу чарівності: всі класи, крім паладину, можуть сміливо жертвувати цією характеристикою. Висока чарівність потрібна в деяких діалогах (у тому числі для приєднання супутників) та зниження цін у магазинах, але для цього просто починайте розмови не головним героєм, а іншим персонажем (наприклад, Імоєн).

Воїн

Найкраща раса: піворк

Параметри:

Найкращий вибір для новачків: відмінне здоров'я, можливість використовувати будь-яку броню та зброю, найкращий показник атаки. До того ж, окрім вас у загоні буде єдиний пристойний боєць – Мінськ (або новачок Дорн для злих загонів), а «танків» потрібно хоча б двоє.

Тільки воїни можуть прокачувати володіння певною зброєю до «п'яти зірочок», що дає неслабкі бонуси до втрати та швидкості атаки, і найкращий вибір – катана. Втрата у неї така ж, як у дворучного меча, зате її можна взяти в обидві руки (не забудьте тільки прокачати це вміння). Однак, магічну катану знайти дуже складно, тому хоча б один пункт варто вкласти в довгий меч, їх вже трапляється безліч.

Щодо спеціалізацій, брати слід Берсеркер: бойова лють аж на хвилину покращує шкоду героя, а головне - дає імунітет до неприємних ефектів, які так люблять накладати ворожі маги Неможливість використовувати стрілецьку зброю без штрафів до атаки - нісенітниця, воїн все одно має різати ворогів на передовій.

Від опору магії Вбивці чарівниківна низьких рівнях користі не буде, а неможливість надягати магічні предмети крім броні - занадто серйозний мінус.

Кенсайхороший для подальшого перетворення на мага чи злодія, як багато хто любив робити в другій частині, але тут це сенсу не має, а воїн без броні - сміх та й годі.

Паладін

Найкраща раса:тільки людина

Параметри: 18/00 сили, 18 витривалості, 18 спритності, 18 чарівності, не менше 13 мудрості.

Ще один хороший клас для початківців, боєць з деякими цілющими здібностями. Для створення героя, щоправда, доведеться довго кидати кубики на екрані з параметрами, оскільки жертвувати можна лише інтелектом.

Найкраща спеціалізація - Інквізитор. У нього немає цілющих здібностей (яким все одно далеко до клірика), зате є потужне зняття заклинань, що чудово знищує захист ворожих магів та шкідливі ефекти на товаришах. А ще – справжній зір, що допомагає виявити невидимок.

Кавалерж і Мисливець на нежитьу першій частині не потрібні: тут немає ні демонів, ні драконів, ні вампірів з муміями, проти яких сильні ці спеціалізації.

У Enchanced Edition з'явився ще новий підвид паладинів Black Guard. Він вміє отруювати зброю, проклинати ворогів і висмоктувати у них здоров'я, але на низьких рівнях користі від цього мало. До того ж до цього класу належить один із трьох нових персонажів, піворк Дорн.

Рейнджер-клірик

Найкраща раса:тільки напівельф

Параметри: 18/00 сили, 18 витривалості, 18 спритності, 18 мудрості, решта неважливо

Відмінний вибір для просунутих гравців: хоча в грі є непогані чисті клірики (Віконія, Бранвен) та середній воїн-клірик Єслік, зустрічаєш їх нескоро, а без цілющих заклинань із самого початку нікуди. Рейнджер-клірик на відміну від чистокровного побратима отримує доступ ще й до друїдичним заклинань (тобто до лікування та захисту додасться нанесення шкоди та заклик тварин), володіє кращою атакою та здоров'ям і починає відразу з прокачаним умінням бою двома руками. Зі зброї, оскільки дозволяється тільки дрібнить, треба брати моргенштерн. На відміну від мага, обладунки такому персонажу чаклувати не заважають, так що виходить броньований цілитель, під правильними заклинаннями ще й сильніший за воїна.

Злодій

Найкраща раса:піворк
Параметри: 19 сили, 19 витривалості, 18 спритності, решта не має значення.

Не обійтися і без злодія: він і пастки знешкодить, і замкнені замки зламає, і чужі кишені обчистить, і розвідає обстановку в потайному режимі. Але в бою чистий злодій навіть із спеціалізаціями ні на що не годиться: погана атака, мало здоров'я, лише шкіряна броня. А ось піворк воїн-злодій – дуже непоганий клас. Міцне здоров'я, може битися двома катанами і наносити ними посилені удари тишком-нишком. З іншого боку, до вас на самому початку гри приєднується Імоєн, якою можна прокачати злом і пошук пасток, а потім перетворити її на мага.

Маг

Найкраща раса:гном
Параметри: 19 інтелекту, 18 витривалості, 18 спритності, решта не має значення.

Чистокровний маг спочатку - їжа для монстрів. Найслабше здоров'я, нечисленні та слабкі заклинання, ніякого захисту. Крім того, хороших магів у грі і так двоє – Дінахейр та Едвін, а тепер до них додалася «дика» чарівниця Ніїра.

Якщо все ж таки хочеться чаклувати самому, то хороший варіант - воїн-маг. Може стріляти з лука, якщо закінчаться заклинання, відбитися від ворогів послабше в рукопашній, та й взагалі живучий. Щодо поєднання зі злодієм, сенсу це не має, коли є Імоєн, а клірик-маг малоефективний: краще зосередитися на заклинання одного типу, ніж до ладу не володіти ні тими, ні іншими.

Чаклун

Різновид мага, якому не доводиться купувати, вивчати і запам'ятовувати заклинання перед використанням: ви просто вибираєте нові при підвищенні рівня і потім кидаєтеся в бою будь-якими відомими герою. Але йому вірні всі мінуси чистого мага, і неможливі комбіновані класи.

Варвар

Єдина корисна здатність цього бійця на низьких рівнях – бойова лють, яка додає по 4 одиниці до сили та витривалості та дає імунітет до різних неприємних ефектів. Погано те, що діє вона всього п'ять раундів, після чого герой отримує неприємні штрафи. Крім того, він не може носити важку броню і розвивати володіння зброєю до майстерності - загалом, берсеркер куди ефективніший, а прибавка до здоров'я у варвара не така вже й велика.

Рейнджер

Якщо паладин отримує обмежений доступдо здібностей клерика, цей клас - помісь воїна з друїдом. Здатний вибрати один вид ворогів як заклятих і отримати бонус до атаки проти них. На відміну від Паладіна, всі його спеціалізації погані в ближньому бою, так що сенс має лише знайоме вже поєднання рейнджер-клірик.

Монах

на високих рівняхце дуже сильний персонаж із гарною атакою та неймовірним опором магії, якому навіть відсутність броні не перешкода. Але на початку він занадто слабкий, і до того ж до цього класу належить третій з нових персонажів, Рашад.

Друїд

Клас з купою обмежень по броні та зброї, здатний перетворюватися на марних у бою тварин. Картина від нього є тільки в поєднанні з воїном, а в такому разі краще вже грати за рейнджера-клірика.

Бард

Самий марний клас, що не вміє до ладу ні чаклувати, ні битися, і здатний лише обчищати кишені. Ефект від бардівської пісні легко замінить пара заклинань клерика. Хочете «майстра на всі руки» - створіть воїна-мага-злодія, який здатний пройти кампанію взагалі поодинці.

Black Pits

Додатковий режим, що з'явився в перевиданні, пропонує створити відразу шістьох персонажів і провести їх через 15 битв, що наростають за складністю. При цьому будь-яке з них можна перегравати, щоб заробити додатковий досвід та гроші для спорядження героїв. Їх не обов'язково має бути шість, вистачить і чотирьох-п'яти в такому складі:

  • Напіворк-берсеркер
  • Людина-інквізитор
  • Напівельф рейнджер-клірик
  • Напівельф чаклун
  • Ще один маг, наприклад, дикий

На гру чекали, чекали довго. Дуже довго, якщо зважати на те, що, починаючи з зими 1996 року, ми були впевнені хлопцями з Interplay, що гра ось-ось вийде. Одна справа знати, що рівно через рік вийде хіт, і бути спокійною до останнього дня, а інша справа – цілий ріклазити по десятках сайтів, де всякі Реї Музики та Кріси Паркери запевняли, що гра практично готова, залишилося трохи підправити, і все... Але! Ми отримали справді те, що чекали, тобто гру року, гру-переможницю. Переможців, як відомо, не судять, тому трохи пожуримо розробників за нагнітання нетерпіння та райдужних очікувань у широких лавах любителів RPG та перейдемо власне до характеристики гри.

Хоча й характеризувати нема чого, адже, як відомо, важко сказати щось дуже корисне при описі безумовних хітів. Музика хороша, звук теж, що ви відчуєте з перших же хвилин ігрового процесу. Графіка, звичайно ж, гідна усіляких похвал. Особливо деталізація істот, величність різноманітних видів: галасливі водоспади, величезні замки, таємничі руїни, загублені храми. Кожен більш-менш помітний чарівний предмет має свою передісторію, а кожен персонаж у вашому загоні має багату біографію, манеру поведінки, звички та моральні переконання. Будь-яка річ, надіта на персонаж, змінить його зовнішній вигляд. Легко помітити навіть, довгий або короткий меч у руках у героя, а також магічний він (по блідому мерехтінню або червонуватій рукоятці) чи ні. Також продумані місця знаходження предметів: з маленької кажана ну ніяк і ніколи не випаде повна металева кіраса. А ось з тіл лучників ви дістаєте стріли, маги люблять брати в дорогу палицю і сувої, а Дриззт - темний ельф - носить свої улюблені зачаровані ятагани і знамениті +4 обладунки.

Але і на сонці є плями: гра не дуже велика, і навряд чи ви різатиметеся в неї обіцяні розробниками 100–120 годин, а пройдете, швидше за все, за тиждень, якщо глибоко переймаєтеся проблемами порятунку світу від нестачі заліза. Мало необов'язкових до дослідження підземель, що навряд чи сподобається шанувальникам RPG, що люблять побігати по підземеллях не тільки не заради бажання просунуться сюжетною лінією, а також щоб і себе показати, і на монстрів подивитися. Мало оперативного простору для повноцінної пригоди, які ми мали у Daggerfall. Мало карт, а ті, що є, досить швидко обходяться та оглядаються. Мало, звичайно, для шанувальників майже нескінченних пригод у світі RPG, про які і йдеться. Втім, настільні ролевики завжди будуть об'ємнішими і достовірнішими за своїх комп'ютерних побратимів, і журити за деяку укороченість BG буде все-таки неправильно. Також не варто особливо засмучуватись через масу дрібних деталей гри, які не відповідають усім канонам системи AD&D. У злодія зникла здатність дертися по стіні без мотузки, а здібності ховатися в тінь (аналог невидимості у мага) і безшумно ходити злилися в єдину навичку Stealth. Баланс магічних закляття, як і їх властивості, зазнали суттєвих поправок. Кліричні заклинання лікування тепер відновлюють максимально можливе за правилами AD&D кількість хіт-пойнтів, що робить їх вдвічі ефективнішим.

Деякі знахідки з попередніх ігор із сюжетами про драконів та підземелля не були тут використані: у тому ж Eye of the Beholder під час сну клірики автоматично лікували поранених товаришів, а сон йшов до повного лікування групи. Вже явно не по 8 годин, як у BG, коли потрібно прокинутися, десяток разів ткнути на заклинання лікування, а потім на стільки ж разів на товариша і знову спати (хоча, якщо поставити Heal Light Wounds на гарячу клавішу, то проблема трохи втратить гостроту). Погана і ситуація зі збереженнями: зберігши гру, ви будете неприємно здивовані тварюками, що з'явилися з порожнечі, причому, іноді дуже сильними. Оскільки зазвичай часто зберігаються, коли справи йдуть не дуже добре, а здоров'я підопічних дуже близько підходить до нульової позначки, то розбиратися з новою ордою тварюків будете на останньому подиху. Є місця (і їх багато), де спати взагалі не можна, а в другій частині вищезгаданого EOB було лише одне таке місце. Тому потрібно запастись терпінням, заборонити собі знижувати рівень складності боїв та постаратися тримати при собі пару потужних палиць «на чорний день». Палиці, до речі, не перезаряджаються, а чому - ця таємниця велика є. Ще один момент – більшість квестових речей у вас нещадно відбиратимуться, і найприкріше полягає в тому, що ці речі бувають дуже корисні або дорогі.

Однак гра вдалася, і трудівники з далеких канадських далі не дарма їли свій хліб. Якась укороченість ігрового процесу скраситься вже давно оголошеними доповненнями до першої BG та очікуваними другою та третьою частинами (обіцяють, що доповнення та продовження разом з першою частиною займуть 25 компакт-дисків!). А зміни в оригінальній AD&D'шній системі милостиво спишемо на прагнення збалансувати гру, хоч і на шкоду усталеним правилам.

З величезних плюсів гри можна назвати паузу, великого Друга та Помічника будь-якого пригодника у світі Baldur's Gate. Натискаєте Пробілі спокійно віддаєте накази, обмірковуєте тактичні ходи, п'єте каву і розглядаєте фігурки монстрів. В опціях можна встановити автоматичне включення паузи в залежності від різних умов: поранення, смерті персонажа, кінця раунду і т.п.

Гарна опрацьована атмосфера подорожей, цікаво розвивається сюжетна лінія. Історія з головним героєм, у якого, виявляється, був дуже цікавий тато, досить оригінальна. Приємна і можливість завалити Дриззта, дроу-рейнджера (між іншим, героя старої комп'ютерної RPG Menzaberronzan), щоб збити з нього геройську пиху (ну, не подобається він мені, не подобається!). Тож, незалежно від наших дрібних причіпок, свою «десятку» Baldur's Gate має майже без жодних натяжок.

ГЕРОЙ НАШОГО ЧАСУ

Повністю розкласти по поличках процес створення героя в системі AD&D досить складно – на це потрібно половина журналу, якщо не більше, а тому обмежимося кількома корисними порадами щодо створення героя саме в Baldur's Gate. По-перше, стать, зображення, ім'я та зовнішній вигляд абсолютно ніякої ролі не відіграють, тому приділіть їм мінімум вашої уваги. По-друге, міцно обміркуйте вибір раси. Я раджу зупинити вашу увагу на людях, тому саме їм доступні всі класи, а отже, вони більш налаштовані. Висока опірність ельфів або хафлінгів до магії, звичайно, може стати в нагоді, але серйозні магічні битви почнуться приблизно до середини гри, а там чарівники не витрачають свій час на заклинання першого рівня Charm і Sleep. Що ж до гномів і дворфів, то магії вони майже не навчені, хоча з дворфів і виходять добрі воїни. А загалом вибір раси дуже залежить від вибору професії: якщо націлилися на магію, то беріть людину; військові мистецтва – дворф; рейнджер чи злодій – ельф чи напівельф.

Професія Беріть чи мага, чи воїна. Рейнджер чи паладин викликають достатньо клопоту в управлінні: став берсерком від переляку, вбив сплячу людину чи беззахисного перехожого і втратив від такого злочину свої здібності, тобто став занепалим рейнджером чи паладином… А спеціальних квестів для відновлення колишнього статусу не передбачено. Злодій же дається як компаньйон прямо на самому початку гри, і мати двох злодіїв в одній команді - це, м'яко кажучи, нерозумно. Бард взагалі не варто згадувати - їм добре відігравати різні ситуації в настільній сесії, але в бою саме в BG він зовсім поганий. Брати в дорогу як головний герой клірик або друїд навряд чи потрібно, оскільки вони досить часто зустрічаються як потенційні учасники партії, крім того, в бою вони гірші за бійця, а інші свої таланти повною мірою розкривають лише при досягненні четвертого-п'ятого рівня. . Ось тоді з'являються скелети, виклики блискавок та інші ефектні прийоми.

Вибравши шлях магії, робіть ставку на магів-фахівців (Specialist mage): досягнувши нового рівня, вони отримують не одне заклинання, а два, та й свої заклинання краще знають. Інший момент: починаєте гру ви з двома заклинаннями, а не з одним – відчуйте різницю. Є у спеціалістів і недоліки. Вони не можуть застосовувати заклинання протилежної сфери, наприклад нашому Necromancer'у була недоступна сфера Illusion, що, втім, йому стало абсолютно байдуже, коли в загін увійшов маг-Enchanter на ім'я Xan. Як результат, обидва маги мали підвищену кількість заклинань у порівнянні зі звичайними чарівниками. До того ж, вони доповнювали один одного, бо один завжди знав те, що не знав інший.

Воїн зручніший у битві, але, на наш погляд, дуже нудний, тому ми обмежилися лише одним таким у своїй команді, щоб його товста шкура прикривала магів, поки вони швидко-швидко жестикулюють і говорять латиною. У захисті злодія і чарівників і полягає функція як паладина, так і воїна, на більше вони здатні тільки при зустрічі з супротивником, який їх слабший. Правда, за усталеною традицією починати нову гру воїном легше, оскільки маги в цей момент дуже слабкі і їх треба плекати і пестити, поки вони не отримають хоча б третій рівень. А в рукопашній сутичці махати кинджалом або палицею магу як здоров'я не дозволяє, так і нездатність брати в руки серйозну зброю або одягати щось важче за робу чи плащ.

Загалом все просто: якщо хочете спочатку помучитися, а потім почуватися королем, коли вороги підсмажуються на викликаному вами вогні, то вибирайте мага. Якщо спочатку гри хочете почуватися майже королем, а потім підсмажуватись на магічному вогні (хе-хе), то ваша людина – воїн. Багато залежить від вашого терпіння та стилю бою.

А., він же характер героя. Як відомо, кожен значущий персонаж у світі AD&D має свій Alignment, який можна перекласти як «мораль», «характер», «система цінностей» тощо. Характер у BG визначає відносини між героями в команді та їхню реакцію на дії головного героя . Вибір характеру трохи обмежується вибором професії (наприклад, паладин – лише добрий і законослухняний), але лише трохи, оскільки і некромант може бути добрим і законослухняним. Трохи дивно, чи не так? Настійно рекомендую або поставити Lawful Neutral або Neutral Good, так як у героїв, яких найлегше знайти, як правило, подібний напівнейтрально-напівдобрий характер, а значить, вас вони завжди зрозуміють і сутички в групі стануть рідкістю (якщо взагалі колись відбудуться) . У будь-якому випадку намагайтеся довго не тримати у своїй команді героїв із протилежними характерами: добрих та злих, законослухняних та хаотичних. Рано чи пізно відбудеться сутичка, в якій одна частина групи боротиметься проти іншої – страшне видовище. Також злі товариші не люблять, коли репутація групи стає дуже високою, як і добрі не захочуть бути у групі, якщо розпочнеться масове вбивство беззахисних людей.

Abilities, вони ж основні характеристики героя. Залишайте кубики (Reroll) півхвилини, збережіть найкращий результат (Store) і залишайте кубики ще хвилину. Якщо результати будуть гіршими, відновіть збережені старі (Recall) і розподіліть характеристики, зменшуючи одні, щоб підвищити інші. Магу потрібен високий показник розуму (Intelligence) – підвищіть до 18, витривалості (Constitution) – до 18, спритності (Agility) – до 16–17. Потрібна і непогана сила (Strength) - 15-17, щоб міг тягати тяжкості. Про харизму (Charisma) можете забути, вона особливо магу не потрібна. У вашому загоні будуть ще люди з високою харизмою, які і вестимуть переговори з NPC. А ось з мудрістю (Wisdom) не так просто. По-перше, вона потрібна некроманту, по-друге, від неї залежить опір деяким заклинанням (тим, що діють на розум), та й показник Lore дещо підвищиться. Що стосується воїна, то максимально збільште його силу, витривалість і спритність на шкоду розуму, мудрості та харизмі. Якщо вже вирішитеся грати жерцем або друїдом, то обов'язково підніміть до максимуму мудрість: для них це дуже важливо, щоб отримати додаткові заклинання.

Далі йдуть військові вміння (Proficiencies). Кількість зірочок, що виділяються персонажу, залежить від обраної професії: у мага – одна, а у воїна – чотири. Магу раджу дати вміння Small Sword, щоб він краще орудував кинджалом. Воїн нехай витрачає дві зірки на Bow та дві – на Large Sword. Axe, Spear та Spiked Weapons відкидайте відразу, назавжди і для всіх героїв, якщо не любите екзотики. А ось клірику та друїду підійдуть і Blunt Weapons, і Missile Weapons. У нас у команді на ранніх етапах і воїн, і друїд, і злодійка спочатку атакували супротивника вогнем із луків та метальними стрілками, а лише потім добивали його зброєю типу молота чи мечів у рукопашній сутичці. Тобто можна чудово обійтися без спеціальних лучників-рейнджерів власними силами, якщо вчасно міняти зброю у кишені героїв. Не забувайте, що згодом при підвищенні рівнів вам виділятимуться додаткові зірочки для зростання військових умінь. І воїн шостого рівня стане Майстром довгих мечів, якщо зажене в них додаткові дві зірки до двох.

Далі у магів йде меню вибору заклинань, які він знатиме на початку гри. Фахівець має три заклинання, а звичайний мага – два. Раджу взяти бойові спели на кшталт Magic Missile та Chromatic Orb, але не ті, що можна отримати майже відразу в ході прологу або початку першого розділу (типу Armor, Identify, Infravision та некромантичних заклинань). Наступне меню присвячене вибору закляття зі списку відомих вам, які на даний момент запам'ятає маг. Згодом ви зможете запам'ятати будь-які інші закляття, варто лише увійти до чарівної книги, зробити потрібні зміни і безперервно проспати 8 годин.

BROTHERS IN ARMS

Найбільш оптимальним, на наш погляд, є наступний класовий склад загону: воїн (Khalid), друїд/воїн (Jaheira), два мага-фахівці (одним має стати Xan – у нього є Moonblade, саме найкраща зброяближнього бою для мага), клірик та злодій (Imoen). Постараюся пояснити.

Користуватися магією треба вміючи, і треба навчитися вчасно відводити магів від небезпек. Тому не беріть у команду більше двох магів, але й пізнання одного теж буде недостатньо, тому що закляття мають властивість дуже швидко закінчуватися. Якщо у вас є два маги-фахівці різних шкіл, то при певному розкладі їх заклинання доповнюють один одного (наприклад, головний герой-некромант і маг-Enchanter). Крім цього, у двох фахівців кількість заклинань майже дорівнює кількості заклинань у тих «звичайних» магів. Йдемо далі. Магів прикривають воїни, інакше тим часом довго не протриматися, адже бійці вони погані. Врахуйте, якщо магу дістанеться сильний удар, то він втратить заклинання, яке зараз використовує. Незалежно від того, як вдало б'ється воїн, його все одно ранять, а отже, потрібні цілителі-клірики чи друїди. Звичайно, можна поспати, і тоді здоров'я кожного персонажа підніметься на одиницю (якщо сон не перервано), але таким шляхом лікуватися дуже довго. Потрібно поспати, використовувати цілющі заклинання кліриків/друїдів і знову поспати – вилікуйте дуже швидко. До того ж духовна магія жерців буває не менш корисною, ніж чисте чаклунство чаклунів. Той самий Animate Dead – без нього майже не обійтися.

Отже, один клірик обов'язково має бути в команді плюс воїн та два мага-фахівці. Залишилося ще два вільні місця. Одне з них займе злодій, вірніше, злодійка Імоєн. Без злодія у світі Baldur's Gate нікуди, це вам не Dark Sun, де злодій не був потрібен. Злодій ховається, що дозволяє бити далекобійною магією по опонентах, які вас не бачать, і тікати від стражників, які застав вас за крадіжкою з чужого дому. Розтин замків також важливий, особливо у другій половині гри. Розвинене вміння крадіжки допомагає легко обчищати кишені перехожих та швидко багатіти; якщо накрасти більше дорогих предметів з магазину, а потім їх тут же продати, то можна майже не потребувати грошей. Злодійська здатність знаходження пасток у порівнянні з попередніми навичками менш важлива, тому розвивати її варто в останню чергу. При кожному підвищенні рівня злодії дається 20 очок, на які він може піднімати на потрібну йому кількість відсотків одну або відразу всі свої здібності. Рекомендую спочатку всі окуляри від двох-трьох рівнів вкласти у розвиток навички злому замків та переміщення в тінь. Практика показала, що понад 100 відсотків здатності піднімати нерозумно – у разі переходьте на розвиток інших навичок.

Також злодій має хитрий і підлий приймач під назвою "Удар у спину" (Backstab). Саме в Baldur's Gate він застосовується так: переходьте в тінь і бийте ворога. Якщо удар був вдалим, то буде завдано підвищеної (подвійної або потрійної – залежно від рівня) шкоди, причому неважливо, було завдано удару в спину або в обличчя, головне, щоб злодій був у тіні. Звичайно, застосовувати удар у спину можна проти більшості ворогів, за винятком тих, у яких спини немає за визначенням - слимака, наприклад. Ховатися в тіні корисно і при злому скриньок у будинках – іноді з'являються стражники і викривають вас у крадіжці. Якщо це хлопці з Flaming Fist, то даремно відкуплятися і навіть шкідливо - погіршіть репутацію. Є два шляхи: нагрубити і втекти з дому на вулицю, бо стражники не вміють виходити або входити до будинків, або сховатися злодієм у тінь і просто піти.

У Берегості, в магазині Thunder Hammer, обов'язково прикупіть злодії Shadow Armor. Це найкращі обладунки з усіх доступних для злодійської професії, вони додають 15% переміщення в тінь. Коштують вони, звичайно, дорого – близько 15 тисяч монет, але навіть такі витрати себе швидко виправдають. У тому ж магазині можна прикупити і не менш дорогі унікальні предмети типу арбалета Швидкості (бійцю) або отруйного кинджала (краще магу), на які варто розоритися, як тільки з'являться хороші гроші.

Воїн. Найголовніше для нього – максимально розвинути свій AC та THAC0 та отримати потужну магічну зброю. AC (Armor Сlass – рівень захисту) досягається за рахунок високої спритності, одягненої броні та додаткових штучок: амулетів, кілець, щитів тощо. Чим менше AC воїна, тим важче потрапити по ньому. AC в BG може дуже сильно змінюватись: від плюс 13 до мінус 11. Останнє значення, як ви розумієте, найкраще для вашого героя, а перше – найгірше. Думаємо, варто написати, як можна досягти AC -10 од.; уважно прочитайте, якщо хочете створити непробивного воїна з властивостями танка. Воїну вдалося досягти позначки –10 AC завдяки Full Plate mail, щиту +1, кільцю захисту +2, шолому Балдура (+1 до захисту), ятагану +5 Defender Twinkle (+2 до захисту) і наручням Спритності (збільшення спритності до 18 рівно захист +2 у випадку з Калідом).

THAC0 (To Hit Armor Class 0 – пробивання ворожого захисту зі значенням AC 0) визначає, наскільки успішно персонаж зможе знайти незахищене місце у обладунках ворога і завдати туди удару. Що менше THAC0, то краще – він визначається вмінням володіти певною зброєю (proficiencies), показником сили та класом героя, а також деякими артефактами, що впливають на THAC0. Самому вмілому герою - воїну - вдалося досягти THAC0 в 7 од., а ось у мага Ксана до кінця гри він дорівнював 14.

Зброя. Найкориснішим, безумовно, є магічне, але воно трапляється не так часто, а тому спочатку потрібно обходитися звичайним. Раджу дати воїну довгий меч (long sword) або півторку (bastard sword), а ось про дворучники доведеться забути, якщо бажаєте носити щит. Великий щит тим більше корисний, тому що він не тільки збільшує AC на одиницю, а й дає одиницю захисту від стріл.

І ще кілька спостережень щодо мультикласових персонажів. Ця радість за правилами AD&D недоступна людям, і її дія полягає в наступному: весь досвід, який отримує персонаж, ділиться на дві (а може, і на три) рівні частки, які йдуть двом (або трьом) професіям-класам. Таким чином можна отримати чоловічка з навичками воїна/злодія/чарівника (і т. п.), що дуже приємно. Але, на жаль, підвищувати свій рівень цей фахівець на всі руки буде набагато довше героя з однією професією, та до того ж враховуватимуться обмеження тієї чи іншої професії. Воїн/злодій/чарівник, наприклад, зможе носити той же шанований мною Full Plate Mail, але злодійські здібності він при цьому втратить і магією користуватися не зможе. Тому доведеться зняти зброю і йти в бій або взагалі без броні, або з зовсім слабкою. Тобто воїн буде явно нікудишній, а маг і злодій тим більше, тому що його однолітки одного класу вже будуть більш досвідчені і випередять універсала у своїй професії на рівень, а то й два. А ось двокласовість все ж таки має свої плюси і деяке застосування: якщо потрібно взяти в команду якусь професію, але при цьому на фахівця в ній немає місця в партії. Варто взяти Джахейру, воїна/друїда, тому що чистий друїд вам не потрібен (він багато в чому дублює клірика), але мати деякі його здібності вам хотілося б. А воїн/друїд буде вам і непоганим бійцем, і природні знання у нього є.

Ajantis Людина Паладін Lawful Good Хата під BG 17 13 16 12 13 17Alora Хафлінг Злодій Chaotic Good BG: Hall of Wonders 8 19 12 14 7 10Branwen Людина Клірік True Neutral Carnival 13 16 15 9 16 13 Spiritual HammerCoran Людина Боєць/Злодій Chaotic Good Cloakwood1 14 20 12 14 9 16Dynaheir Людина Invoker Lawful Good Gnoll Stronghold 11 13 16 17 15 12 Slow PoisonEdwin Людина Conjurer Lawful Evil Nashkel 9 10 16 18 9 10Eldoth Kron Людина Бард Neutral Evil Cloakwood3 16 12 15 13 10 16 Створення отруєних стрілFaldorn Людина Друїд True Neutral Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Summon Dread WolfGarrick Людина Бард Chaotic Neutral Beregost 14 16 9 13 14 15Imoen Людина Злодій Neutral Good Схід від Candlekeep 9 18 16 17 11 16Jaheira Напівельф Боєць/Друїд True Neutral Friendly Arm Inn 15 14 17 10 14 15Kagain Дварф Боєць Lawful Evil Beregost 16 12 20 15 11 8Khalid Напівельф Боєць Neutral Good Friendly Arm Inn 15 16 17 15 10 9Kivan Ельф Рейнджер Chaotic Good High Hedge 18/12 17 14 10 14 8Minsc Людина Рейнджер Neutral Good Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 BerserkMontaron Хафлінг Боєць/Злодій Neutral Evil Схід від Candlekeep 16 17 15 12 13 9Quayle Гном Illusionist/Клірик Chaotic Neutral На мосту в BG 8 15 11 17 10 6 InvisibilitySafana Людина Злодій Chaotic Neutral Маяк 13 17 10 16 9 17 Charm AnimalShar Teel Напівельф Боєць Chaotic Evil Схід від Temple 18/58 17 9 14 7 11Skie Людина Злодій True Neutral Маєток Entar Silvershield в BG 11 18 15 15 8 13Tiax Хафлінг Клірік/Злодій Chaotic Evil Штаб Flaming Fist у BG 9 16 16 10 13 9 Summon GhastViconia Темний ельф Клірік Neutral Evil Peldvale 10 19 8 16 15 14 50% опору до магіїXan Ельф Enchanter Lawful Neutral Nashkel Mines 13 16 7 17 14 16 Єдиний господар меча MoonbladeXzar Людина Necromancer Chaotic Evil Схід від Candlekeep 14 16 10 17 16 10Yeslick Дварф Боєць/Клірик Lawful Good Шахти у Cloakwood 15 12 17 7 16 10 Dispel Magic
Ім'я Раса Клас Характер Місцезнаходження
(область)
Str Dex Con Int Wis Cha Особливі здібності

Отже, класовий склад з'ясований, і навіть проблема різних характерів (Alignment) героїв. Адже всі у нашій ретельно підібраній компанії дотримувалися трьох моделей поведінки: клірик Branwen та друїд/воїн Jaheira – True Neutral, маг Xan та маг Specialist – Lawful Neutral, воїн Khalid та злодій Imoen – Neutral Good. Тобто лайки, а тим більше бійок у такій компанії ніколи не спостерігалося: і класовий склад виявився збалансованим, і характерами герої зійшлися.

ДРУГА СТОРІНКА

І ще одна порада. Перетягуванням героїв іконок ви визначаєте лідера групи. Правило тут одне - чия фізіономія знаходиться на самому вершині, той і головний. Саме від харизми лідера залежить ставлення до вашої групи та рівень цін у крамницях. Тому лідером має бути персонаж із найвищим у загоні рівнем харизми, хоча лідерство і зробить його привабливою мішенню для монстрів. Тварини більше звертають увагу на ватажків партії: зазвичай вони йдуть першими, а потім рухаються інші.

Нижче наведено перелік усіх потенційних кандидатів на вакантне місце у вашому загоні. Початковий рівень у таких союзників дорівнюватиме середньому рівню героїв вашої команди. Тобто чим крутіше ваші хлопці, тим більшого рівня ставатимуть нові союзники. Запам'ятайте також, деякі NPC ходять парами, і якщо вигнати одного з них, то піде і другий. На щастя, якщо послати непотрібний персонаж на вірну смерть і його вб'ють, то проблема з непотрібною особистістю легко вирішиться, яке друг/подруга залишиться з вами. Наступні NPC нерозлучні: Xzar та Montaron, Jaheira та Khalid, Minsc та Dynaheir, Eldoth Kron та Skie.

Вести розмову треба дуже уважно. Звичайно, з ворогами надто галантними бути не можна, так само, як і не треба сваритися з можливими союзниками чи людьми, які просто бажають допомогти. У розмові з незнайомцями не грубіяніть і вибирайте найввічливішу фразу з усіх доступних.

У храмах можна лікуватися, прибирати болячки, воскресати покійних та робити пожертвування. Як правило, лікуватися в них дорого – краще поспати кілька ночей у готелі поряд. Болячки прибирати теж навряд чи потрібно буде, адже про всі прокляті речі ми попереджаємо, та й ви ніколи не одягатимете або братимете в руки річ, не впізнавши її попередньо за допомогою Identify. Впізнання можна провести в магазині за 100 монет, але краще економити гроші і довірити проведення процедури вашим магам.

Воскресати покійних досить дорого, хоч нам це було байдуже. Якщо ви виграєте битву, то смерті можна уникнути; Якщо програєте, то краще відступити і повернутися до кривдників пізніше, набравши кілька рівнів і роздобувши краще спорядження. І завжди можна завантажити попередню збереження, якщо справи вже зовсім погані... Остерігайтеся смерті головного героя - у цьому випадку ніхто вам його відновлювати не дасть.

Пожертви потрібно робити обережно. Вони дають трохи цікаву інформацію, але зазвичай не дуже цінну. Якщо одразу пожертвуєте велику сумузолотих, то отримаєте покращення репутації. Однак, якщо дасте таку суму, яка трохи не дотягує до додавання одиниці до репутації, то ви нічого не досягнете навіть при пожертвуванні вдруге бракуючої суми.

Вміння максимально ефективно та щільно забивати рюкзаки героїв – це справжнє мистецтво. Дуже складно вирішити, що викинути, а що залишити, що варто носити з собою на «чорний день», а що може зовсім не знадобитися. Рекомендую раз на дві години гри влаштовувати п'ятихвилинну ревізію сумок всіх персонажів. По-перше, знаходите і продавайте всі коштовності та подібні речі, в метушні забуті десь у дальньому кутку. По-друге, вчасно перекладайте стріли і камені в слоти, що звільнилися, для них, щоб звільнити місце. Також знаходите всі пляшки одного типу та збирайте їх в одну упаковку. Останнє не так легко, як здається, адже різноманітних напоїв та зіл – десятки видів, і незабаром ними буде забита добра половина місця в інвентарі героїв. Найсмішніше, що якщо у героя є один напій певного виду і ви дасте йому ще один такий самий, то ви отримаєте два місця, призначені під ці напої. Тобто речі одного типу навіть у рюкзаку одного героя одна в одну автоматично не складаються – це потрібно робити самому! Часом такий «мікроменеджмент» набридає моторошно, особливо у другій половині гри, коли цим займаєшся досить часто. Ось якби всі предмети одного типу одразу самі складалися один в одного, розумієш…

сон. Щоб загін підтримував максимальну боєздатність, необхідно періодично відсипатися. Вісім годин безперервного сну завжди відновлять витрачені заклинання кліриків та магів. Однак часто сон уривається, магія не відновлюється і з'являються нові вороги. Щоб убезпечити себе від таких втручань у відпочинок героїв, найкраще спати в готелях. Є й інший варіант: відпочивати у безпечних місцях, наприклад, на мосту у Baldur's Gate. Навіть у багатій на монстрів області можна безпечно спати, якщо стати біля її кромки. Якщо з'являться монстри, просто перейдіть до іншої області.

Скрипти, тобто задані моделі поведінки. Загальна порада така: не варто шкурки вичинки, не користуйтеся. Серйозну битву потрібно проводити самому, періодично викликаючи паузу та віддаючи цінні вказівки. Прості битви, коли ваша перевага очевидна, тим більше не вимагає скриптів – їх можна проводити без паузи та будь-яких застережень. Наведу як приклад ігрову ситуацію: злодій пішов у тінь і попрямував до натовпу гноллів, щоб відкрити їх для вогняної кулі мага. По скрипту, побачивши ворога і зупинившись, злодій почав стріляти чи пішов у рукопашну, чим відкрив себе. Гноли відразу побігли до нього, а в цей час файрбол мага пішов у нікуди, за їхні спини. Злодія забили, та й маг далеко не пішов. Мораль така: злодій без скрипту залишився б у тіні і не привернув би до себе уваги, а от вогненна куля потрапила б у ціль і все закінчилося б для вас добре.

Інший варіант. На вас напали хобгобліни, а у вашого лучника екіпіровані магічні стріли +2. Ось він і витратить їх все на тварин, якщо ви не встигне вирвати їх із рюкзака персонажа. А якщо зав'язалася рукопашна, а ваш стрілець має на озброєнні стріли, що вибухають, і палить у самий центр заварушки? Перед очима стоїть чудова картина: величезне коло вогню, крики, стогін поранених та половина ваших хлопців у глибокому нокауті. З магом ситуація ще гірша: уявіть, він кинув певне скриптом заклинання, а вам потрібно було зовсім інше, от і чекайте тепер, поки маг відпочине, і не пропустіть той момент, коли він захоче застосувати наступне заклинання. А то ще чекатимете, відволікаючись від усіх інших героїв.

Можна, звичайно, посидіти годинку-другу за детальною розробкою потрібних вам умов у скриптах, але все життєві ситуаціїне передбачиш, це просто неможливо через їхню різноманітність. Тому навіть ваші власноруч складені скрипти можуть у будь-який момент вас підвести. Хоча ідея зі скриптами дійсно хороша, та й реалізація відмінна, адже вам надаються вже готові моделі поведінки для кожного героя, але... Все треба робити самому, так воно буде надійніше. Пауза – це найкращий скрипт.

ТАЄМНА СИЛА

Кожен магічний предметіз захисними або атакуючими функціями характеризується певною цифрою після знака «+». Бувають п'ять градацій таких плюсів: від найслабших предметів із +1 до суперпотужних +5. У BG магічні речі трапляються досить рідко в порівнянні, скажімо, з Diablo. Усього в грі присутні близько півсотні речей з +1, близько двадцяти предметів з +2 і десять-дванадцять з +3 і вище. Втім, вище речей з +3 трохи - міфрилова кольчуга +4 Дриззта та його +5 ятаган Twinkle. Тому потрібно плекати і пестити +2 речі, а +1 обов'язково брати із собою з тіл повалених ворогів і продавати за великі гроші.

Деякі магічні речі додають певний відсоток захисту від магії. Це плащ засновника міста Baldur's Gate на ім'я Балдур (+25%) та роба архімага (+5%). Врахуйте, що опір відбувається до всієї магії без винятків. Так що не дивуйтеся, якщо Cure Serious Wounds клірика був витрачений марно, просто опір мага виявився сильнішим. Тобто при лікуванні обов'язково знімайте такі штучки і не пийте спеціальних напоїв опору магії просто так. Деякі раси мають вроджену опірність до магії – вам зустрінеться жриця з темних ельфів, із вродженим 50% Magic Resistance. Брати її не раджу, тому що з тим самим лікуванням потім намиєтеся, хоч і половина ворожих заклинань по ній мазатиме. Ще раз про робі архімага - існує три її види: для злих, добрих і нейтральних магів. Останні два типи продаються в High Hedge, а ось для злих магів знайдете робу, вбивши Даваєрона - короля шахт біля Тінистого лісу. У будь-якому випадку купіть або знайдіть робу для вашого улюбленця, адже вона є найкращим доступним одягом для мага.

Для найкращого результату магію потрібно застосовувати у комбінаціях. Найнаочніша – Animate Dead та Stinking Cloud. Ви кидаєте в натовп ворогів кислотну хмару, в якій вони задихаються і непритомніють, і вводите скелетів з імунітетом до цього закляття. Всі! Просто методично вбиваєте лежачих та святкуєте перемогу. Дуже корисно проти груп магів та небезпечних монстрів типу базилісків. Так, на тих же кістяках не діє ні погляд базилісків, що викликає скам'янення, ні чарівність від німф і шкідливих магів, ні закляття сну, так що кидайте скелетиків на найнебезпечніші ділянки бою.

Інша комбінація: Mirror Image та Fireball. Вогненна куля дуже небезпечна для ваших героїв і вимагає грамотного прицілювання та попереджувальної стрілянини. Адже більшість монстрів відразу йдуть на зближення, і кидати по них файрбол буває дуже непросто. Тому створіть дзеркальне зображення мага, надішліть його вперед до натовпу тварюків і кастуйте вогненну кулю прямо на мага! Як тільки монстри добігнуть до вашого чаклуна, він і скачує шуканий Fireball. Причому мага він не торкнеться, а лише знищить його дзеркальне зображення, а от тваринам мало не здасться. Якщо хтось і виживе, то миттю втече від божевільного страху. Наздоженіть і добийте, щоби не пішли.

Третя ефектна комбінація. Web та жрецький Free Action. Майже всі опоненти пов'язані по руках і ногах липким павутинням, а воїн бадьоро підбігає до кожного й у порядку загальної черги безкарно «кривдить». Зауважте, що унікальний меч Spider's Bane автоматично дає воїну Free Action доти, доки він у нього в руках. Ще одна комбінація. Кидаєте в натовп Silence, щоб унеможливити виголошення заклинань плюс перед цим кастует на своїх чаклунів Vocalize, що дозволить обійтися вашим майстрам магії без жодних слів.

Не треба нехтувати простими закляттями першого рівня. Адже яких потужних хлопців укладали спелл ​​першого рівня Entangle та пара лучників у вигляді злодія з цибулею та воїна з арбалетом! Entangle хоч і дозволяє ворогові битися, але повністю позбавляє його здатності пересуватися. До того ж Entangle діє лише на ворогів, на відміну від Web, що сковує павутинням і своїх героїв, і ворогів.

Намагайтеся купити якомога більше сувоїв із заклинаннями – це єдиний спосіб отримати доступ до нових заклинань. Виберіть опцію Write Magic, і сувій зникне, щоб закляття з'явилося у вашій магічній книзі. Можлива невдала запис сувої, т. е. сувок використовується, а закляття не перепишеться. Це відображається у показнику Chance to learn a spell, який залежить від показника розуму мага. Загалом, зберігайтеся перед кожним переписуванням сувоїв, а у разі невдачі просто завантажуйтесь і спробуйте знову. Не забувайте, що сила мага – не лише в кількості заклинань, які він може запам'ятати, а й у різноманітності чарівної книжки. Кожне нове заклинання, переписане в книгу мага, підвищує корисність вашого чаклуна в різних ситуаціях. На практиці є лише два основні способи отримати сувої з новими заклинаннями: мародерство, тобто обшук трупів магів-противників, та покупка в магазинах чаклунства. З першим все зрозуміло, а ось магазини знайти не дуже просто, всього їх два: в High Hedge і найпершій області міста Baldur's Gate. Купуйте сувої і не шкодуйте на це грошей.

У сутичках з чаклунами знайте, що в першу чергу вони кастують зазвичай найпотужніші заклинання, а отже, їм потрібна значна кількість часу для їх виголошення. У вас є шанс перешкодити магу закінчити вимову заклинання, якщо ви встигнете завдати йому якоїсь серйозної шкоди до того, як він перестане махати руками. Потрібно просто перебити вороже закляття або влучною стрілою, або своїм швидким закляттям. Тут добре працює Magic Missile, дуже зручна та корисна річ. Якщо встигнете потрапити по чаклунові, його старання підуть прахом…

ВИ ЩО ПРОДАЄТЕ? Я беру оптом

Увага всім любителям легкого життя! Baldur's Gate має один цікавий баг, який дозволяє без проблем вирішити проблему фінансів. Робиться це так.

Роздобудьте якийсь дорогоцінний камінь (неважливо, який саме) і зілля (теж будь-яке). Наприклад, можете використовувати healing potion та andar gem. Зайдіть в inventory вашого персонажа і покладіть зілля в гарячу комірку. Вийдіть на головний екран. Бачите зілля у нижньому ряду осередків? Чудово. Знову увійдіть в inventory і замініть зілля на дорогоцінний камінь. Перейдіть на головний екран. Там у нижньому осередку, як і раніше, красується лікувальне зілля. Клацніть на ньому кілька разів лівийі правою кнопкамимиші, потім зайдіть в inventory. У віконці буде ваш камінь, а під ним - маленький напис, щось на зразок 65 540. У магазині ви зможете продати цю кількість каменів за кругленьку суму - від 80 000 до 100 000 золотих (чим дорожче був вибраний вами камінь, тим більше грошейотримайте).

Тепер можна майже до чарівника у High Hedge та накупити крутих чарівних стріл. А заразом і роби архімагів, і сувої із заклинаннями, та й взагалі все, що вашій душі буде завгодно.

ЦІЛІ І ЗАВДАННЯ

Писати проходження Baldur's Gate якоюсь фіксованою черговістю відвідувань потрібних областей і шляхи до них навряд чи можливо, тому що до потрібних локацій на карті кожен знайде свій шлях: деякі гравці затримуватимуться на квести та бійки з монстрами, а інші підуть напролом, прагнучи якнайшвидше здобути глобальну перемогу. Більшість областей взагалі не є обов'язковими для відвідування, тобто їх можна проігнорувати. Тому коротко окреслимо мету і найважливіші (щонайменше!) дії в кожному розділі, а ви вже самі вирішуйте, як її досягти, благо всі області ми постаралися максимально розписати, щоб ви не пропустили нічого цікавого.

Перехід із однієї області до іншої влаштований дуже хитро. Ви можете потрапити з протилежного краю карти в потрібне місце зовсім ігноруючи локації між метою подорожі і вашим місцезнаходженням. Бувають, щоправда, засідки, але легко уникнути, просто вибігши з області. Щоб потрапити в область, потрібно знайти шлях до неї, тобто виявити локацію поруч і підійти всіма героями до краю карти в потрібному напрямку. Тепер ви побачите нову область, виділену синім кольором. Це означає, що ви там ще не бували, але вже можете зробити це з будь-якої точки глобальної карти.

Отже, Пролог: починаєте ти в області Candlekeep, навколо замку. Поговоріть з Горіоном і вирушите з ним у дорогу. Перша глава: опинившись в області на заході від Candlekeep, беріть перших трьох напарників Потім варто зайти до Friendly Arm Inn і взяти двох союзників: Каліду та Джахейру. Ідіть до Nashkel. Другий розділ: Відвідайте Nashkel Mines та здійсніть «дружній» візит місцевому босу, ​​«богу кобольдів» Після вбивства останнього візьміть із скрині листи. Третій розділ: повертайтеся до Берегоста, знайдіть у таверні Feldepost's Inn бандита та вибийте з нього інформацію про табір бандитів. Озброїться гарненько і порішіть лідерів розбійників у тому самому таборі, а потім знову читайте листи. Четвертий розділ: див. Тінистий ліс Cloakwood, вам треба пробитися через нього і потрапити в копальні Mines. Заспокойте Даваєрна, одного з лідерів недружніх вам сил. П'ятий розділ: місто Baldur's Gate тепер відкрите для відвідування, тому вибирайтеся з шахт і прямуйте до нього. Виконайте завдання для Скара, начальника Flaming Fist, з інспекції дива у купецькій гільдії. Після чого поспілкуйтеся з одним із чотирьох голів міста, герцогом Елтаном. Повідомте про необхідність відвідати Candlekeep. Шоста глава: повністю проходить у Candlekeep – усередині замку та у підземеллях Candlekeep. Сьомий розділ: струсіть з мечів кров нежиті та змінюючи форму і крокуйте до столиці Baldur's Gate – шлях до перемоги. Пройдіть Лабіринт і Підземне місто. Вступіть у фінальний бій із ворогом у храмі Баала.

У ПОШУКАХ ПРИГОД

Прямо з першого розділу у вас є чудова можливість досліджувати всі області на ігровому просторі, за винятком міста Baldur's Gate та кількох сюжетних локацій. Однак найкраще пройти до другого-третього розділу і лише потім, озброївшись потужною магією та гострими мечами, піднявши рівень ваших героїв, пройтися вогнем та мечем у пошуку нових монстрів та нових скарбів.

1. Область у південно-східному кутку

У північній частині зустрінете двох цікавих людей: воїна, який розповів про дезертир, і гнома. З останнім поговоріть якомога більше, бо він бачить сни, в яких ваш герой помирає... Наприкінці розмови отримаєте чарівний сувій. У центрі карти жінка охороняє тіло, поговоріть та заберіть це тіло. Потрібно віднести його до Friendly Arm Inn, до місцевого храму. За цей добрий вчинок отримаєте пару зіл, 500 очок досвіду і плюс одиницю до репутації.

2. Область на північ від попередньої

Озирніться навколо - ви опинилися в гористій області, неподалік шахт. Ідіть на захід, а потім на південь. Дослідіть область, і натрапите на божевільного, здоланого страхами та жахами. Погодьтеся допомогти та отримайте кинжал +2. На екран на схід знаходиться вхід до печери, всередині якої влаштувався Revenant. Він попросить віддати йому кинджал. Якщо зробите це, то нежить загине (+900 очок досвіду). Однак настійно рекомендую забити нежить, тому що у вас залишиться цей магічний +2 кинжал і отримаєте більше досвіду (+3 000 очок). Обшукайте обидва саркофаги заради напоїв та грошей.

Ще одна печера знаходиться у південно-східній частині карти, її охороняють кілька скелетів. А всередині живуть три гхасти, три потужні істоти, здатні заморозити ваших хлопців. У саркофагах знайдеться кілька магічних речей: стріли +2, палиця для виклику монстрів (сильно полегшить життя загону в подальших пригодах, але користуйтеся ним економно), кольчуга +1, напій сили крижаного гіганта. На екран на північний захід знаходиться маг, оточений слимаками. Як тільки він заведе з героями розмову, або відмовтеся від участі в його експерименті (тоді він зникне), або попросіть переписати закляття управління слимаками (тоді відбудеться бій з магом). Раджу швидко вбити мага (+1 400 очок досвіду), відволікти слимаків або кимось із героїв, або викликаними з палиці монстрами і схопити з тіла сувої та плащ. Після цього від слимаків краще втекти - окулярів досвіду за них дадуть небагато, а ось небезпечні вони дуже. Плащ мага досить гарний: +1 проти ріжучої зброї та +1 до спаски від смерті. А сувій з Lightning особливо корисний, адже закляття третього рівня зустрічаються нечасто... Можете залишати локацію, тільки побоюйтеся анкхегов, що зустрічаються по шляху, тобто величезних черв'яків з кислотними плювками.

Втім, якщо ви вже більш-менш натренували своїх героїв, то воюватимете з чотирма мисливцями за вашими головами. Знайти їх можна біля північного краю області: отримайте багато очок досвіду, непогані гроші, напої та +1 покращену шкіряну броню, а також звичайну шкірянку +2.

3. Carnival

Декілька наметів, у яких торгують зброєю, а в одному – магічними артефактами. У північному наметі зустрінете мага, який явно бажає вбити невинну людину. Спочатку дізнайтеся, в чому річ, а потім виберіть першу фразу, щоб образити мага. Той образиться і нападе, але якщо скажете іншу фразу, то він уб'є полонянку і знову нападе. Забийте мага, отримайте 900 очок досвіду. (Обережно! Перше заклинання найкраще перебити за допомогою Magic Missile, щоб не розбиратися із дзеркальними зображеннями чаклуна.) Крім пари сувоїв візьміть непоганий плащ для вашого чарівника та обшукайте полиці. Нарешті поговоріть із врятованою бранкою. Вибирайте останню фразу і отримайте напій героїзму. Можна врятувати ще одну дівчину неподалік, якщо зможете вивести її зі скам'янілого стану. Отримайте в загін клірика (раджу взяти перед походом у шахти Нашкела), якщо захочете, тільки вилікуйте її та повністю озброїте. До речі, якийсь пройдисвіт поряд запропонують вам потрібний свиток, що знімає закляття скам'янення, за 500 монет, проте не погоджуйтесь, а купіть такий же за 225 монет у будь-якому храмі.

Не купуйте дивні напої у купця у наметі! Гидота цілковита, хоч і дешева. Збільшує силу чи розум до максимуму, зате знижує до мінімуму інші характеристики. На щастя, на якийсь час. У південно-західному кутку карти ви знайдете площу з чарівником. Він викликає грою, що вибухає, як тільки ви з ним заговорите. Якщо знову почати бесіду, то огр збожеволіє і нападе на вас, а чарівник втече. Огр звичайнісінький, нічого корисного на ньому не знайдете.

Не заходьте у великий намет зі столиками для гри, розташований трохи на північ від площі з чарівником, інакше вас обкрадуть. Втім, попереджений – значить озброєний. Якщо нападете самі і встигнете забити гада, то отримаєте трохи золота і три напої: лікування, злодійського вміння та спритності.

4. Nashkel Mines

Якщо зайти в будинок, то зустрінете лише трьох голодних собачок – нічого корисного. А ось у південно-західній частині локації стоїть артист, який вкрав коштовності. Тобто та сама людина, про яку йшлося в Нашкелі. Скажіть йому, що ви не Greywolf і захистити його. Прийде сильний воїн - саме той Greywolf, з яким потрібно впоратися, щоб допомогти артисту. Раджу заморозити вояка за допомогою Entangle або Web і розстріляти здалеку, а то аж надто сильний у нього зачарований меч, важко впоратися буде в чесному бою. Вбивши воїна (+1 400 очок досвіду), знову поговоріть з артистом (+1 репутація, 1 000 очок досвіду) та заберіть коштовності з його тіла (смерть станеться без вашої участі).

Не забудьте обшукати і тіло Greywolf'а заради сотні монет та магічного меча +2 (тут же віддайте його воїну, він буде дуже радий подарунку). Щоб увійти безпосередньо до шахт, потрібно спочатку поговорити з людиною в червоному одязі навпроти входу, а потім з охоронцями. На першому рівні шахт можете знайти шахтаря, який просить передати кинджал своєму колезі. На другому поверсі ви зіткнетеся з невеликим опором із кобольдів. На заході від входу знайдете зал із тим шахтарем, якому потрібно передати кинжал (+200 очок досвіду). Перехід на третій поверх знаходиться у південно-східній частині гірського лабіринту.

Знову йдіть до південно-східної частини поверху, щоб знайти спуск на четвертий рівень шахт. Як і раніше, на шляху зустрічатимуться численні кобольди, та й пару павуків побачите. У центрі поверху натрапите на кобольда, що стріляє вогненними стрілами, обов'язково нейтралізуйте його, причому не тільки тому, що кожна стріла може зняти половину життя вашого мага або злодія. Просто потрібно підібрати для ваших стрільців його вогняні стріли, адже зазвичай у таких кобольдів їх буває по дві штуки. Перш ніж переходити на четвертий поверх, відпочиньте та вилікуйтеся. Прямо біля сходів розташована пастка, так що відправте туди самого живучого героя, щоб він знешкодив дві пастки зі стрілами і одну з Magic Missile, що знаходяться поруч з павуками. Четвертий поверх дуже маленький: швидко зніміть кобольда, що охороняє міст, з вогненними стрілами і його соратників. Зайдіть всередину будівлі в центрі поверху і розберіться ще з невеликою порцією кобольдів. Незабаром до вас попрямує злісний клірик-главар кобольдів, якого потрібно ліквідувати (+650 очок досвіду). Вдадуться ще кобольди з півночі, а потім і скелети. Раджу або заплутати кобольдів Entangle, або налякати їх магічним Terror.

Після смерті клірика звільніть мага Xan (Ксана), він спеціаліст сфери Enchantment/Charm. З тіла клірика та з скрині заберіть гроші, сувої та чотири магічні речі: чоботи, що дають +50 % до захисту від електрики; короткий магічний меч +1; артефактне кільце, що дає одне додаткове заклинання в кожному рівні заклинань клірика або друїда; реліквію Moonblade, тобто меч, що підкоряється лише одній людині – Ксан. До речі, більшість сувоїв нехай будуть переписані в книгу заклинань Ксана, бо в нього спелів кіт наплакав. Недоступні для нього закляття дайте навчати вашому магу. Як тільки ви дістанете із скрині листа, глава завершиться. Виходьте з будівлі, перейдіть міст, але не залишайте поверх, а слідуйте північно-західною кромкою навколо озера. Ліквідуйте двох слимаків і виходьте з шахт.

5. Nashkel

У місцевій таверні нейтралізуйте чергову найману вбивцю (+650 очок досвіду) та поспіть. У магазині поряд нічого незвичайного немає, але запас стріл та болтів оновити не завадило б. Ідіть далі по доріжці, і з вами заведуть бесіду. Мер міста попросить очистити шахти від недружніх мешканців та залагодити проблеми зі видобутком металу. Наступна людина запропонує вам 200 монет нізащо. Відмовтеся та отримайте одиницю до репутації. У цієї ж персони можна отримати завдання: добути дорогоцінне каміння, вкрадені місцевим артистом Останнього можна знайти поряд із шахтами, в області (Nashkel Mines). По дорозі далі помітите будівлю місцевого гарнізону. Зайдіть усередину, зламайте скриню, і знайдіть там короткий магічний меч +1.

Якщо вас застукають за крадіжкою, завжди можна відкупитися, давши хабар місцевому солдату. Навпроти гарнізону стоїть рейнджер Менськ, він приєднається до загону з умовою, що ви допоможете йому визволити дівчину з фортеці гноллів (до речі, ці тварюки – його расовий ворог). Тепер на карті з'явиться фортеця гноллів.

Якщо поговорити із солдатами, можна дізнатися про втечу їхнього капітана. Поговоріть із жерцем у міському храмі, і він заявить, що може допомогти капітанові. У місцевій таверні знайдіть Volo, відомого героя світу AD&D, який є безсмертним (можете перевірити). Він розповість про капітана та шахти. До речі, з людиною на мосту можна поговорити та погодитися вбити відьму. У цьому випадку до вас приєднається маг зі спеціалізації Conjurer.

Як очистите шахти міста від тварин, так відразу поверніться до Нашкелу і поговоріть з мером. Отримайте 900 монет, 100 очок досвіду та збільшення одиниці до репутації. Так! Навпроти міського магазину на вас вже чекатиме найманець-маг: забийте його (+650 очок досвіду) і зніміть з тіла кільце інфрабачення, чоботи з +5 захистом від стріл і магічний +1 короткий меч.

6. Південь від Нашкела

У наступній області, що на півдні від Нашкела, протікає бурхлива річка. Тут і там бродять білі вовки на додаток до вже звичних монстрів. У південно-західній частині області прикінчіть двох ідіотів і зніміть з аматора шпурлятися дартами Стрільби наручні (+2 THAC0 до стрільби). Трохи на північний схід від центру стоять три воїни з міста Амн. Нагрубіть добре і нарвіться на бійку - отримайте +1 довгий меч і +2 покращену шкіряну броню. А також солідний запас +1 стріл із двох лучників.

7. Водоспад

Переходьте до водоспаду, позначеного на карті трьома ялинками. Він знаходиться у центрі карти. Поговоріть із дівчиськом поруч і пошукайте у воді внизу водоспаду. За принесене тіло кішки отримаєте 23 монети (+200 очок досвіду). У східній стороні водоспаду знаходиться печера, в якій лежать близько трьох сотень монет та алебарду +1. Із західного боку водоспаду бігають крижані вовки, з яких можна зняти шкури. Ці шкури треба віднести до магазину у Нашкелі, де за кожну дадуть по 500 монет. Можна накопичити солідний капітал, спеціально відловлюючи таких вовків.

8. Гори на північному заході

Тут розташувалося село ксвартів, синіх карликів. З ними разом живе печерний ведмідь, тож будьте пильні і магів без нагляду не залишайте, поки воїн ганяється за боягузливими ксвартами. У східній частині села легко помітити великий вхід до ма-а-аленької печерки. Розробіться з ведмедем, що живе в ній, і призи будуть ваші: наручні AC8, ланцюг +1 і напій вогняного дихання.

9. Напередодні фортеці гноллів

Щоб потрапити у фортецю гноллів, треба пройти одну область, розділену рікою на дві частини. Через неї прокладено два мости: той, що на півночі, охороняється ограми та хобгоблінами, а південний вільний від монстрів. Поговоріть із купцем біля цього мосту, перейдіть на інший берег і покладіть сильного ведмедя. За цей подвиг купець дасть чоботи з +50% захисту від холоду. До речі, трохи на захід від північного мосту паладин запропонує допомогти йому зупинити натовп гіберлінгів. Якщо погодитеся, отримайте 250 очок досвіду. Підійдіть до північного краю карти – отримайте можливість потрапити до самої фортеці гноллів.

10. Gnoll Stronghold

Перейдіть міст і покладіть обох огрілонів. В одного з них буде дуже корисна штук - наручні, що піднімають спритність до 18. Спочатку йдіть по доріжці в південну частину області, де знаходиться гірський лабіринт, де можна знайти кілька печер. В одній з них лежить книга Харизми, а в іншій можна натрапити на Пажирача падали, з яким краще не зв'язуватися, якщо всі герої не досягли третього-четвертого рівня.

Пробійтеся через кілька постів гноллів і спустіться колодами в північну яму, поряд з якою дуже багато гноллів з їхнім ватажком. Вбийте їх усіх і звільніть Дінахейру, мага спеціалізації Invoker (+800 очок досвіду), спустившись по колоди в цю яму. Чарівницю можна взяти в команду, таким чином ви назавжди збережете в команді берсерка Менська з Нашкела, який піде, якщо ви занадто довго ухилятися від звільнення Динахейри або згодом взагалі виженете її з загону.

11. Firewine River

Головна пам'ятка цього місця – величезний старовинний міст, збудований у незапам'ятні часи, коли замість руїн тут знаходилося величне місто. На мосту виявите барда, який може розповісти історію місцевих руїн. Якщо ви атакуєте та вб'єте його, то окрім зниження репутації групи отримаєте +1 спис.

Зайдіть у прохід у південно-східній частині карти, потрапите до підземелля кобольдів. У принципі, на цьому знайомство можна перервати і відразу йти, бо тільки група героїв п'ятого-шостого рівня зможе впоратися з цими дрібними, але дуже небезпечними створіннями. Просувайтесь на північ. Якщо відхилиться на захід, то знайдете групу привидів. Неподалік них гуляє унікальний монстр – лицар-скелет. Візьміть його заржавілу броню і віднесіть до привидів (+1500 очок досвіду). Тепер ступайте у північно-східну частину підземелля. Забийте мага (після нього залишиться сувій із закляттям п'ятого рівня - Cloudkill!) і пару гріллонів, а потім і боса підземелля у вигляді чавуну. Підніміться сходами в житло хафлінгу і вбийте його. Зберіть гроші і напій, а потім вибирайтеся на поверхню. Звідси йдіть на північ, на північно-східний кут карти. Обов'язково нагрубі воїну, щоб побитися з ним. Хлопець дуже сильно б'є, тому постарайтеся вирішити справу, не вступаючи в ближній бій: магією, що атакує, викликаними монстрами, стрілами. З тіла візьміть наручні бойового мистецтва (+2 до шкоди, +1 до THAC0), які добре підійдуть для воїна, і меч +1.

12. Gullykin

На півночі цієї області розташувалося село хафлінгів, а на півдні - банда найманців, з якими треба розібратися, якщо хочете отримати нехитру +1 магічну зброю і досить цінну +2 кольчугу. У селі поговоріть із яскраво одягненим хафлінгом на вулиці, якщо ви вже очистили руїни від кобольдів, то отримаєте 250 монет. До речі, потрапити в руїни у Firewine River можна і через будівлю у північно-західному кутку поселення хафлінгів, спустившись у підвал і обшукавши злодієм північну стіну, щоб знайти секретні дверцята. Не забудьте обійти всі будиночки і пошарити в скриньках, можна знайти близько сотні монет і +1 пращу.

13. Ulcaster

Пустельна місцевість, що охороняється хобгоблінами та кобольдами. У північно-східній частині карти розташовані руїни стародавнього міста. Піднятися сюди можна маленькою гірською стежкою з південного боку. Розберіться зі скелетом-лордом (1 ланцюг і незвичайний шолом) і знайдіть спуск у підземелля. Вашими противниками стануть переважно вовки всіх різновидів. На півдні підземелля лежить велика купа тіл, де знайдуться магічні стріли, книга і напої. Акуратніше з пасткою у вигляді вогняної кулі, яка вилетить, як тільки ви залізете в купу! Неподалік валяється вогненна палиця, теж корисна річ. З книгою поверніться на поверхню і відшукайте духу, що ходить біля руїн. Поговоріть із ним та поверніть книгу (+1 000 очок досвіду).

14. Область між Ulcaster та Carnival

По-перше, в південно-західній частині карти влаштували засідку кілька півогрів.

1 2 Всі

Дисклеймер

Все нижченаведене є суб'єктивною думкою автора на тему одиночного (соло) проходження Baldur's gate 2: Enhanced Edition і не претендує на істину в останній інстанції.

Мета даного гайда – розповісти про саму можливість одиночного проходження цієї справді чудової гри. Подібне проходження - цікавий і непростий виклик кожному поціновувачу жанру, що з лишком окупається почуттям задоволення від проходження гри.

Гайд складений на основі особистого досвіду соло-проходження гри за різних персонажів і, отже, не може вважатися повним, а тому якщо Ви помітили якісь неточності або хочете доповнити гайд Вашими думками чи зауваженнями – залишайте коментарі.

Хоча в мережі існують досить якісні переклади гри на російську мову, щоб уникнути неточності всі критичні терміни, імена та назви дано оргінільною мовою.

Як користуватися гайдом

Якщо Ви не знайомі з класами, специфікою та коротким резюме по кожному з них я дам на початку розділу. Вам залишиться тільки вибрати найцікавіший для Вас варіант та познайомитися з ключовими особливостями його створення та використання.

Архетипи:

  • Arcane – кастери– це маги та чарівники. Мають значний арсенал заклинань буквально на всі випадки життя, від прямої шкоди блискавками і виклику тварюків з пекла, до некромантії та витончених спелів на кшталт whish.
    Віддають перевагу дистанційному бою і зовсім не годяться для бою ближнього.
    Середня складність на старті гри та легка прогулянка ближче до кінця.
  • Divine – кастери– це священики, боєпопи та інші служителі вищих сил. Йдуть у ближній бій під захистом та посиленнями від величезної кількості заклинань.
    Середня складність на старті гри та середня складність end game-а.
  • Воїни- файтери, ченці, варвари та інші. Дуже різношерста компанія, але із загальною тягою до ближнього бою. Багато захисту (АС), хітів, відмінна шкода і багатий арсенал зброї, але слабкий захист від магії (у більшості випадків) та негативних ефектів.
    Легкий старт та висока/середня складність end game-а.
  • Розбійники– злодії, вбивці, кишенькові злодії та інші романтики з великої дороги. Для любителів ударів у спину, пасток та тих, хто прагне досліджувати контент гри по максимуму. Клас надає найширші можливості.
    Тяжкий старт і середня складність end game-а.
Якщо Ви раніше не пробували проходити гру поодинці (або взагалі не грали в неї, але хочете пройти її одним персонажем), рекомендую почати знайомство із класами: Wizard, Wizard/Fighter, Cleric/Fighter або Paladin.

Ботхі - перший проміжний бос Baldur's Gate 2.
Називає себе сестрою Іренікуса, але не ясно чи має на увазі біологічна спорідненість чи говорить про схожість доль.
У минулому ельф, за свої лиходійства була вигнана і втратила статус і ельфійську душу. Нині вампір, який керує таємною організацією, що прагне захопити тіньову владу в місті.
Садистка, вбивця та просто красуня.

За профілем - вампір, 25 рівень, CE
HP 120
AC-1
STR 24
DEX 24
CON 20
INT 15
WIS 15
CHA 14

Cold 100%
Electricity 100%
Magic 75%
Magical cold 10%

Жінка агресивна та істерична. відмінно б'ється в ближньому бою, має 3 атаки в раунд, THACO 4 (влучає добре), стандатрний вампірський набір + щось на зразок domination, який намагається накласти на нашого персонажа. І, звичайно, купа міньйонів на додачу.
Якщо Ви воїн - вставайте в проході і працюйте спочатку по міньйоні, а потім, як закінчаться її підручні, по Бодхі. Не давайте себе оточувати, беріть максимальний захист і не забувайте про голову. Втрата управління над вашим персонажем – програш.
Допоможе rage, захист від нежиті, кліричний обкаст та інше.
Якщо маг - працюйте за площею, викликайте саммонів у вигляді мечів чи демонів і, можливо, Ви взагалі не побачите Бодхі.

Joneleth Irenicus

Іренікус, він же Айренікус, він же глав.гад Baldur's Gate 2, який зневажав нашого протагоніста у своїх похмурих катакомбах, мотивуючи це пошуками якоїсь там прихованої сили.
Вдаватися в його історію я не буду, скажу лише, що він був могутнім ельфійським магом, який прагне стати богом. У своїй жадобі до влади він зайшов надто далеко і був проклятий і вигнаний богами, своїм народом і любов'ю всього життя - королевою ельфів Сулданса.
Втративши свою "ельфійську душу" він починає руйнуватися, звідси мітки на його обличчі та сліди хірургії, і вирішує присвітити своє життя помсти та спробам довести всім (включаючи самого себе) свою крутість. Словом, все за підручником психології.

За профілем - ельф, wizard, 30 рівня, NE
HP 96
AC 0
STR 13
DEX 18
CON 14
INT 18
WIS 18
CHR 17

Бореться магією. Це стандартний набір спелів починаючи від маг.ракет, MS та інших direct damage спелів і закінчуючи стандартними TS + багато обкасту.
+ форма Slayer, що робить його відносно непоганим воїном і міньйонами демони.

Втім, незважаючи на все це, чи спасуть його вбивство, чи буде Вас складним завданням. До моменту завершення гри Ви, швидше за все, вже перевалите поріг 20-го рівня і будете одягнені в найкращі речі в грі, і зустріч з ним буде простіше, ніж бій з twisted ruins або з його божевільною сестрою.

Пара слів про Enhanced edition

Серії baldur's gate більше 15-років, так що немає нічого дивного, що її вирішили оновити і, пробач господи, підфарбувати в перевиданні Enhanced edition.
Добре це вийшло чи ні - нехай кожен вирішить для себе (з тих, звичайно, хто пам'ятає як виглядає оригінал), я хочу лише розповісти про деякі важливі зміни, які так чи інакше ставляться до теми одиночного проходження цієї гри.
Якщо Ви вважаєте за важливе додати щось, що я пропустив - дайте знати.

Можливість створювати партії з нуля
Так, тепер у нас, як у серії icewind dale, є можливість заздалегідь створити партію манчкінів і, надавши їм імена, "Mage", "Cleric/Fighter", "Blackguard", "Theif" знищити все живе. Звичайно, ні про яке відіграші і внутрішньопартійні відносини не йдеться, але пройти гру буде значно простіше.
Якщо Вам не вдається пройти гру одним персонажем або Ви просто хочете спробувати кілька різних комбінацій, зробіть команду на свій смак.

Advanced AI
Цікаве нововведення. Це, власне, просунутий штучний інтелект сопартійців. Які тепер самі вирішують якою зброєю ним користуватися, кого атакувати, які заклинання використовувати і таке інше.
Якщо граєте від одного персонажа, раджу відключити цю функцію якнайшвидше, інакше Ваш персонаж почне творити неймовірно дурні речі. Зробити це можна у вікні статистики (record), кнопка customize, а потім scripts.
Якщо граєте з групою, Ви новачок або з якихось причин не хочете особливо морочитися - залишайте. Хоча у цьому випадку краще ставте story mode.

Рівні складності
Особисто я ніколи не бачив сенсу ставити складність відмінну від core rules, які грають за правилами редакції 2.5 DnD. Все що знаходиться вище або нижче - це вже зміна базових правил (читай математики та удачі). Зробити з ігри Dark Souls все одно не вийде, а от перекрутити ті правила, за якими функціонує світ – легко.
Втім, для тих, хто збирає ачивки, розробники приготували парочку, якщо Ви пройдете гру на складному чи неможливому рівні.
Ну, і, звичайно, так званий story mode або "пройди гру без паузи". Що це я, чесно гвооря, не дивився, але якщо Ви хочете легкої та ненапружної гри – варто спробувати.

Ачівки
На них, я впевнений, чекали багато. Близько 100 очівок в BG2 і BG2TOB (одна з яких на соло проходження).
Більшість отримаєте по ходу проходження сюжету, частина пов'язана з убивством ключових монстрів (про них я написав вище) та отриманням/досягненням певних показників (Lore, Hit points etc).
В одиночному проходженні отримати все буде досить складно, тому якщо Вас цікавить саме ця частина гри, краще проходьте командою.
Повний список очівок можна знайти хоча б

Нові класи
Їх у останньому адпийте 1.5. Є кит клерика, але він, по суті, мало чим відрізняється від решти, так що залишиться на відкуп ролевикам, а ось другий - shaman (шаман), це вже новий повноцінний клас зі своїми унікальними речами та здібностями.
Шаман - такий собі sorcerer від світу друїдів. Він також заучує заклинання раз і назавжди, але користується списком заклинань друїдів. Крім нього має кілька унікальних спелів (захисні та підсилюючі) та власну унікальну механіку – заклик духів.
Поки ми танцюємо (не можемо рухатися і атакувати), у нас є шанс викликати безкоштовного духу або кількох до себе на допомогу, найкрутіший з яких є air elemental, що...не круто.
Для одиночного проходження, якщо Ви хочете пограти друїдом, краще вибрати перевертня або кит avenger.

Висновок

На цьому завершується наш екскурс у світ одиночного проходження Baldur's Gate 2: EE.
Вийшло досить широко і, подекуди, зайве докладно, але сказати хотілося багато.

Baldur's Gate дійсно чудова серія, нарівні з planescape torment і серією fallout, що стала культовою для цілого покоління гравців. Прекрасний рольовий світ, цікава історія, продумана механіка і простір для відіграшу все це те, що зробило її одним із найкращих творів легендарної BioWare.

Мені залишається тільки побажати Вам удачі на теренах Фаєруна в битвах за свій спадок.
Belm 2) Silver Hilt(Дропається з Kruin в 6 Главі, повз не пройдете, він вимагатиме у Вас Silver Blade);
3) 7.500 GP

Silver Sword, Дворучний меч +3

1) Pommel Jewel of the Equalizer(Вийде на самому початку, на першому рівні Лаби Іренікуса);
2) Blade of the Equalizer(Дріпається з Elder Orb в Підземеллі Бехолдерів в Underdark);
3) Hilt of the Equalizer(знайдете в Підземеллі Іллітідів в Underdark);
4) 7.500 GP

The Equalizer, Довгий меч +3/+4



 

Можливо, буде корисно почитати: