Ilohiy asl gunoh qirollik qabri. Biz ilohiylikni - Asl gunohni topshirishda davom etamiz

Kirish

⇒ Inert tosh, bundan keyin Yulduzli tosh deb nomlanadi.
⇒ Vaqt oxirida xonalarning ochilishi Yulduz toshlari va Qon toshlarini topishga bog'liq.
⇒ Hammasi bo'lib 11 ta xona mavjud (va bitta nofaol).
⇒ Xonalar ba'zi bonuslarni taqdim etadi (quyida keltirilgan).
⇒ Qon toshi Yulduz toshini olish, sog'lig'ingizni to'liq tiklash va butun guruhdan barcha salbiy ta'sirlarni olib tashlash uchun ishlatiladi.

Barcha (16/16) Yulduzli toshlar (qon toshlari):
⇒ Yulduzli tosh. Sysil - "Shoh Qisqichbaqa" tavernasi. Maslahatchining o'ldirilishi joyida.
⇒ Yulduzli tosh. Cysil - Thelirion qo'riqxonasi. Evelin bilan gaplashib, 2 bemordan biriga (yoki uning jasadidan) yordam bergandan keyin.
⇒ Qon toshi. Sysil - Qora ko'rfaz, Pontiy qaroqchini o'ldirgandan so'ng, kemaning ko'kragida.
⇒ Qon toshi. Saysila cherkovi. Brakni o'ldirgandan so'ng, ko'kragida.
⇒ Qon toshi. "Silverglenga yo'l" teleporti yaqinida, erda.
⇒ Yulduzli tosh. Silverglen, shimol. Beg'uborlar uchun sinovlar bilan g'or.
⇒ Qon toshi. Silverglen, Immaculate cherkovining podvali.
⇒ Qon toshi. Silverglen, Immaculate cherkovining podvali (ikkinchi).
⇒ Yulduzli tosh. Xiberxaym - Boreya xazinasi.
⇒ Qon toshi. Hiberxaym qamoqxonasi. U "temir qiz" yo'q qilinganidan keyin tushadi.
⇒ Qon toshi. Silverglen, shimol. Maradinoning yashirin zindonida. Stol ustidagi maxfiy xonada.
⇒ Qon toshi. Luculla o'rmoni, goblin qishlog'i. Qishloq markazidagi totemni yo'q qilish orqali tushib ketgan.
⇒ Yulduzli tosh. Lukulla o'rmoni - beg'ubor sobori. Qurbongoh yonida.
⇒ Yulduzli tosh. arvoh o'rmoni- Ritsarning qabri. Joylashuvning oxiridagi sarkofagda.
⇒ Qon toshi. Haunted o'rmon - O'liklar ibodatxonasi. Kassandra qabri ustidagi haykalning ko'z teshigida.
⇒ Yulduzli tosh. Manba ibodatxonasi, singan oyna yonida.

Oxirzamondagi birinchi zarba

Birinchi toshni topganingizdan so'ng siz oxirzamonga kirasiz.

Bonus:
⇒ Siz istalgan joydan dunyo bo'ylab tarqalgan teleporterlarga teleportatsiya qilishingiz mumkin bo'ladi.

Qahramonlar zali

2 ta toshni topgandan so'ng, Qahramonlar zali ochiladi.

Qahramonlar zalida sizga quyidagi bonuslar taqdim etiladi:
⇒ Barcha topilgan hamrohlar va yollanma askarlar shu yerda joylashadilar.
⇒ Jondan kichik haq evaziga turli xil yollanma askarlarni yollashingiz mumkin.

O'yindagi jami sun'iy yo'ldoshlar:
To'rttasi, o'z qidiruv chizig'i, turli holatlardagi fikrlari va boshqa narsalar bilan (ularning barchasi 3-lvl):
⇒ Madora - ikki qo'li qilichli jangchi. "Qirol Qisqichbaqa" tavernasining 1-qavatida sayr qiladi.
⇒ Jaan - suv va havoning sehrgaridir. Hokim uyidagi kutubxonaning 2-qavatida.
⇒ Volfgang - o'g'irlik va o'g'irlik bilan qaroqchi. Sisil ostidagi quduqda.
⇒ Bairdottir - afsonalarni biladigan kamonchi. Kapitan Aureliya binosi yaqinidagi qafasda o'tiradi.

ichki kamera

3 ta toshni topgandan so'ng, ichki zal ochiladi.

Bonuslar:
⇒ Asosiy qahramonlarning ko'rinishini, jinsini va boshqalarni o'zgartirishga imkon beradi.
⇒ Shaxsiy ko'kragingizga narsalarni yuborish imkonini beradi (RMB - monastirga yuborish). Har bir qahramonning o'z ko'kragi bor.

Olov zali, shamol zali, tosh zali, muz zali

4 ta toshni topgandan so'ng, siz tanlash uchun zallardan birini tanlashingiz mumkin:
⇒ Olovlar zali: kuchli olov va jangchi afsunlari.
⇒ Shamol zali: kuchli shamol va o'g'ri afsunlari.
⇒ Tosh zali: kuchli yer va sehrgarlik.
⇒ Muz zali: kuchli suv va kamonchi afsunlari.

6, 8, 11 toshlarni topgandan so'ng, siz elementlar bilan boshqa xonani tanlashingiz mumkin.

Sirlar zali

5 ta toshni topgandan so'ng, Sirlar zali ochiladi.

Bonuslar:
⇒ Xazina xaritalarini topilganda sotib olish imkoniyati, bu yaxshi o'lja bo'lishi kerak.
⇒ Xato tufayli(?) 11-vldan keyin statistik kitoblar sotilmaydi (kitob narxi 7 ming atrofida).

Zulmat zali

7-toshni topgandan so'ng, zulmat zali ochiladi.

Unda iblis Moloch quyidagi bonuslarni taklif qiladi:
⇒ Bitta statistik ball uchun obro'ingizni oshiring.
⇒ 1 ball uchun 3 ball savollarni o'zgartiring (o'yinda xatolik bor, unda 1k1 yozilgan).
⇒ Iste'dodni bitta qobiliyat nuqtasiga o'zgartiring (xato?).
⇒ Qayta tiklash kichik miqdor xarakterning butun darajasi. Sehrlarni yana qidirish kerak bo'ladi!

Muhim! Masalan: agar siz barcha qobiliyatlarni har-ki-ga o'zgartirgan bo'lsangiz, unda siz qayta o'rnatganingizda qobiliyatlar qaytmaydi, lekin har-tiki qaytib keladi va hokazo.

Qurol-aslaha

9-toshni topgandan so'ng, qurol-yarog' ochiladi.

Bonuslar:
⇒ Temirchi mahorati uchun pech, anvil, maydalagich.
⇒ Sehrli qulfga ega 3 ta muhrlangan sandiq (faqat noyob "sehrli qulf tanlash" varaqasi bilan ochiladi). Ularda juda yaxshi o'lja bor.

Savdogarlar do'koni

10 ta tosh topilgach, Savdogarning do'koni ochiladi.

Bonuslar:
⇒ Yaxshi molga ega savdogar.

Bizga ma'lumki: barcha savdogarlar singari, u har soatda yoki yangi lvlga yetgandan so'ng yangilanadi.

12 ta tosh topilgach, cherkov ochiladi.

Bonuslar:
⇒ Zahar yoki turli elementlarga 90% qarshilik ko'rsatadigan shishalarni sotadigan qurbongoh.

,
ov chegarasi,
Topshiriq: Bo'lish yoki bo'lmaslik,
Kvest: Baxtsiz sevishganlar,
Topshiriq: Yuragimni tozalang
Topshiriq: Qurol kaliti,

,
Topshiriq: Tosh urushi,
Topshiriq: Soat kelyapti,
Topshiriq: Ov qilish (tugatish),
Kvest: Toshlar urushi (tugatish),
botqoqlik,
Topshiriq: Sehrgarga ergashing,
Kvest: Majnun sehrgarning labirinti,
Kvest: Qirolning qorong'u kelishuvi,
Ghost Forest (Shimoliy),
Kvest: Ruhlar qo'rg'oni,
Kvest: Bo'ri qo'y haqidagi afsona,
.
Dastlabki bog'.

Haunted o'rmon (Janubiy)
Ilohiylik: Asl gunoh. qorong'u o'rmon

Lukkulda, Muqaddas tosh teleportidan sharqqa boramiz, daryo ustidagi ko'prikdan o'tamiz va Haunted o'rmonga kiramiz. (Biz bu yerda birinchi marta paydo bo'lganimizda, imp Zkszaks biz bilan uchrashadi va oxirzamonga qilingan hujum haqida gapiradi).

Biz ikkinchi ko'prikdan o'tamiz. O'ng tomonda biz zaharli havo chiqib ketadigan katta qulagan daraxtni ko'ramiz. Biz kirish eshigi oldida jasadni tekshiramiz, topamiz Xazina ovchisi Maradino varaqasi. Zaharga qarshi eng kuchli iksirlarni ichgandan keyin ham, daraxt orqali zaharli tozalashga kirish mumkin emas. (Bu haqda keyinroq hikoyada toʻxtalamiz.)

Janubi-g'arbiy qismida biz Phantom Forest portalini topamiz. Chap tomonda goblinlar lageri joylashgan markaziy platoga Lucullaga yo'l bor, lekin endi u erga borishimiz shart emas.


Kvest: Troll kim uchun chaqiradi

Keling, sharqqa boraylik. Yuqori yo'lda biz trol Grohot (16-daraja) bilan uchrashamiz, bu qul savdogarlariga ko'prikdan o'tishga ruxsat bermaydi. Siz to'lashingiz va tajriba olishingiz mumkin. Agar biz aralashib, pul to'lamasak, biz ham trolga, ham uchta qulga qarshi kurashishimiz kerak.


Troll bilan ko'prik yaqinida bir piyola bilan haykal bor. Biz idishga har qanday miqdorda oltin qo'yamiz, biz tasodifiy sehrli narsalarni olamiz.

Markaziy orolda qisqichbaqalar yashaydi Loy ovchilari (16-daraja).


Biz yonib ketgan qishloqqa kiramiz. Janubdagi uyning yonida biz Arxu mushukini uchratamiz. O'lmagan Xorton qishloqda yuradi, u xavfli emas, siz u bilan savdo qilishingiz va juda sotib olishingiz mumkin yaxshi qurol va qurollar.


Topshiriq: Ov qilish

Arxu mushukining yonida biz Jinksik mushukini topamiz. Agar bizda "Hayvonlarning do'sti" qobiliyati bo'lsa, u holda mushuk bizdan yashirin odamlarni qidirayotgan kalamushlarni tutishga yordam berishimizni so'raydi. Kalamush teshiklari ichida joylashgan turli joylar shaharda. Tavernaning podvalidagi kalamush saroyi. Biz zaharlangan pishloqni (pishloq + zahar) yaratamiz va uni shaharning har qanday teshiklari yonida qoldiramiz. Biz uzoqlashamiz, shundan keyin kalamush teshikdan sakrab chiqadi, o'ljani yeydi va o'ladi. Shundan so'ng, kalamush shohi paydo bo'ladi (agar siz u bilan gaplashishga vaqtingiz bo'lmasa, uni har doim kalamush saroyida topishingiz mumkin). U kalamushlar va Pied Piper haqida gapiradi va bizdan mushukni o'ldirishni so'raydi. Keyinchalik nima qilish kerakligini hal qilish:

1. Biz mushukni o'ldiramiz, buning uchun Rat King bizga Grutilda maxfiy ombori qaerda joylashganligini aytadi. Shundan so'ng, shoh Pied Piperga odamlar qaerda yashiringanligini aytadi. Pied Piper podvalga boradi va odamlarni o'ldiradi (ular xarita va portal faollashtiruvchisini sehrgarning uyiga tashlab ketishadi).

2. Biz Rat Kingni o'ldiramiz, buning uchun mushuk odamlarning qaerga yashiringanini va ularga qanday borishni aytadi.

ov chegarasi
Ilohiylik. Ovchining chekkasida yurish


Qishloqning o'ng tomonida qal'aga tosh darvozalar bor, ularni tog'liklar qo'riqlaydi. Biz beg'ubor tumorni ko'rsatamiz, ichkariga kiramiz. Bu shaharda avvallari tinch aholi va sehrgarlar istiqomat qilgan bo‘lsa, hozir shahar orklar va tog‘liklar qo‘shini tomonidan bosib olingan. Bundan tashqari, orklar ham, tog'liklar ham deyarli bir-biriga mos kelmaydilar va ular o'rtasida ziddiyat yuzaga keladi.

Pastki qismdan ikkinchi uyning yonida "Hunter's Limit" (Hunter's Wasteland) portali mavjud.


Topshiriq: Bo'lish yoki bo'lmaslik

Shahar o'rtasida bosh suyaklari bilan to'ldirilgan favvora bor. Mayklning skeleti yaqin joyda yuradi, u o'zi uchun eng yaxshi bosh suyagini tanlay olmaydi. Ikkita variant bor: 1. Skeletga aytamizki, u anchadan beri vafot etgan, uning bosh suyagini izlash befoyda (pragmatist +1): 2. Skeletga qo‘shilamiz, u boshini o‘zgartiradi, o‘zinikini unutadi. oldingi hayot va uning o'rniga u o'ldirilgan shahar hokimining xotirasini oladi (dindor +1). Biz +8160 XP olamiz.


Kvest: Baxtsiz sevishganlar

Bir joyda biz ikki oshiqning suhbatini eshitamiz - ork va tog'li. Variantlar mavjud:

1. Biz sevuvchilarga eshitganlarimiz haqida gapiramiz. Buni sir saqlashimizni so'rashadi. Biz rozimiz (+1 rahm-shafqat, 5830 XP), Grutilda aytish qobiliyati).

2. Biz sevuvchilar bilan gaplashamiz, lekin jim bo'lishni rad etamiz (+1 Yuraksiz, bu juftlik bilan jang qiling).

3. Biz sevgida ork Grutilda haqida gapirishimiz mumkin, shundan keyin u bu juftlikni o'ldiradi.


Topshiriq: Yuragimni tozalang(Yuragimni distilla)

Tavernada biz orklarga bufetchi Xershel xizmat qilayotganini payqadik. Biz u bilan gaplashamiz, biz "yuragimni tozalang" topshirig'ini olamiz - qo'shni uyda viski zaxiralarini topamiz. Biz shimoldagi Glenning uyiga qaytamiz, podvalga tushamiz, u erda viski retseptini topamiz. Endi siz retsept bo'yicha o'zingizning viski barrelingizni yaratishingiz kerak:

1) Biz yondirilgan qishloqqa boramiz, qo'rqinchli yonida arpa yig'amiz;
2) Tegirmon ichidagi tegirmon toshlarida arpa qopini ishlating;
3) Biz tegirmon yaqinidagi chelakni olamiz, uni quduqqa sudrab boramiz, hosil bo'lgan suv chelakini maydalangan arpa bilan birlashtiramiz, biz malt olamiz;
4) Biz Glenning uyining podvaliga tushamiz, maltni distiller uchun ishlatamiz, spirtli ichimliklar olamiz;
5) Oxirzamonga teleport qilish. Biz impdan spirtli ichimliklarni qarishini so'raymiz, biz 30 yoshli viskini olamiz.

Olingan barrelni bufetchi Herschelga olib boramiz. Kvest tugallandi. +8160 XP.

Topshiriq: Qurol kaliti

Glenning shimoldagi uyida biz ork Gural va tog'li yo'qolgan kalitni qidirayotganini ko'ramiz.

Ork tavernasida biz Gerschel ismli odam bilan gaplashamiz, biz undan kalit haqida so'raymiz, keyin uni hamma narsani aytib berishga ishontirishga harakat qilamiz. U kalitni topib olganini bilamiz, endi u tavernaning podvalidagi sandiqga yashirgan. Tavernaning koridorida biz podvalga tushamiz. Biz ko'krak qafasini ochamiz, biz olov tuzog'iga tushamiz, lekin bu halokatli emas. Olib ketish; ko'tarish Qurol kaliti.

Kalit shimoliy uydagi ork Guralga yoki asosiy ork Grutildaga berilishi mumkin yoki uni o'zingiz uchun saqlashingiz mumkin. Agar kalitni Grutildaga bersak, u G'uralni o'ldiradi. Har qanday holatda biz +8160 XP olamiz.


Kvest: Manba izlovchining qasosi(Manba ovchisining qasosi)

Ikkinchi qavatdagi Ork tavernasida biz Norok orkini topamiz. Bu Madora qasos olishni orzu qilgan o'sha ork. Biz jangga kiramiz. Norok 16-darajali, 6400 ta sog'lik, 48 ta zirh va 450-530 ta katta zararga ega. G'alaba uchun biz +13600 XP olamiz.


Taverna zindonida biz Grutildaning kabineti ostida uning barcha sovrinlari saqlanadigan maxfiy xona borligini ko'ramiz. Ofisning yuqori qavatida biz kamin ustidagi mash'alni topamiz, uni burish mumkin, va uning yonida stol ostidagi lyuk bor. Ammo sirni ochish uchun sizga Grutilda xonani tark etishi kerak (buning uchun siz unga qurol-yarog' kalitini berishingiz yoki unga oshiq ork haqida aytib berishingiz kerak). Keyin otryaddan bitta qahramonni ajratamiz. Biz goblinni otryad bilan gaplashib chalg'itamiz, alohida qahramon bilan niqoblanamiz, mash'alani bosib, lyukka tushamiz. Quyida biz barcha turdagi rasmlar va tenebrium qurollarini to'playmiz.

Topshiriq: Tosh urushi(Toshlar urushi)

Highlander Jarl (pastki chap binoda joylashgan) barcha qon toshlari ularning omboridan o'g'irlanganligini aytadi. Keling, ushbu jinoyatni tergov qilaylik. Biz ushbu binoning pastki xonasida joylashgan omborni ko'rib chiqamiz, biz e'tibor beramiz qon izlari.

Biz sharqqa boramiz, qon izlari bizni orklar joylashadigan katta tosh ma'badga olib boradi. Biz kiraverishdagi orklar bilan kelisha olmaymiz, biz ularni darhol yo'q qilamiz. Ikkinchi qavatning o'rtasida qon izi tugaydigan lyuk bor, lekin u erga sakrab bo'lmaydi.

O'ng tomonda biz uchta lampochka bilan tushunarsiz mexanizm bilan yopilgan darvozani ko'ramiz. bu yerni bosing uchta tutqich: 1) pastki o'ngda, aniq ko'rinib turadi, 2) yuqori chapda, uni daraxtlar ortida ko'rishingiz kerak, 3) haykalning tepasida, uni ko'rish uchun kamerani burishingiz kerak. Shundan so'ng, darvoza ochilishi kerak, o'ta og'ir holatlarda ularni oddiy zarbalar bilan taqillatish mumkin. Darvoza orqasida biz ma'badga tushamiz.


Ov chegarasi: Ritsar qabri

Ma'badning birinchi zalida sehrgar uzoq devorga qarshi turadi. Agar bundan oldin biz "Titanlarning so'zlashuv kitobi" kitobini o'qigan bo'lsak (ikkinchi qavatdagi sehrgarning uyidagi Ov chegarasida joylashgan), unda biz u bilan muzokara qilishimiz mumkin. Agar bizda kitob bo'lmasa, unda biz bir so'zni tushunmaymiz va sehrgar 4 ta katta tosh haykalni tiriltiradi (16-daraja). Muntazam xitlar bilan haykallarni buzish juda qiyin. Har bir tosh ritsar ma'lum bir elementga tegishli (bu qilichning dastasi rangi bilan aniqlanishi mumkin). Biz qarama-qarshi elementning sehrlari bilan hujum qilamiz, qolgan barcha elementlar foydasiz bo'ladi.

Ikkinchi zalda qahramonimiz hipotermik bo'lganida o'ldiradigan g'alati halokatli sehr bor. Bu erda siz xavfsiz bo'lishingiz mumkin faqat orklarning izidan yuring keyin sovuq bizni o'ldirmaydi. Agar qahramonlar izlarni ko'rish uchun etarli tasavvurga ega bo'lmasa, unda siz qahramonlarning holati bo'yicha harakat qilishingiz kerak: "issiq" - siz oldinga borishingiz mumkin, "juda sovutilgan" - siz orqaga bir qadam tashlab, boshqa joyga o'tishingiz kerak. yo'nalishi. Zalning devorlari yonida ko'krak qafasi bor, siz ularga yaqinlasha olmaysiz, ularni faqat telekinez yordamida o'zingizga tortib olishingiz mumkin.

Sir. Zalning pastki o'ng tomonida biz sirga olib boradigan zinapoyani ko'ramiz. Bu yo'nalishda orklarning izlari yo'q va shunchaki u erga borish ish bermaydi. Sirga kirish uchun siz teleportatsiya piramidasini zinapoyalar orasidagi panjara tepasiga tashlashingiz kerak. Buni amalga oshirish uchun avval inventardan piramidani uning yonidagi polga yotqizish yaxshiroqdir, bu qulayroq bo'ladi. Guruhdagi eng kuchli belgi bilan otish (15 dan ortiq kuch talab qilinadi). Yashirincha, biz ko'krak qafasi va tasodifiy mahorat kitobini topamiz. “Eshik” nomi yozilgan qabr va bir-ikkita haykal ham bor, ular bilan nima qilish kerakligi aniq emas.


Topshiriq: Tosh urushi (isbot)

Soqchilar turgan zal oldida biz uzoq qonli izni topamiz va uning yonida Garrik ismli odamning jasadi bor. Biz tekshiramiz, topamiz xat Va ork shoxi. Endi bizda toshlarni o'g'irlagan orklar ekanligiga dalil bor.


Topshiriq: Soat keladi

Ikkinchi zaldan o'tganimizdan so'ng, biz imps bilan kurashish uchun buyurtmadan ikki kishini topamiz, ular maxsus qizil impslarni qidirmoqdalar. Qizil impslar Oxirzamonda beshinchi ochiq portaldan paydo bo'ladi, ular doimo o'zlari qul bo'lgan jinlardan qochib ketishlarini aytishadi. Ma’lum bo‘lishicha, qo‘riqchilar jinlarning xizmatkorlari ekan. Bizda ikkita variant bor:

1) qo'riqchilarga impslar Oxirzamonda ekanligi haqida haqiqatni ayting (+1 itoatkor va qo'riqchilardan bir narsa oling), Oxirzamonga o'ting, impslar qanday olib tashlanishini tomosha qiling, +10,200 XP oling.

2) jinlarning xizmatkorlarini aldab, ularni Saisil qirg'og'idagi imperatorlarni qidirishga yuboring (biz +1 renegat olamiz), buning uchun vaqt oxirida imperator haqida pastki portal biz element va +10,200 XP olamiz.

Biz qorovullar tomonidan tekshirilgan qabrni ochamiz, ichimizdan topamiz Yulduzli tosh (14/16). Biz shaharga qaytamiz.


Topshiriq: Ov qilish (tugatish)

Biz asosiy ork Grutildadan Pied Piper yashirin mahalliy aholini qidirayotganini bilib oldik. Keyin biz kalamush ovchining o'zi bilan gaplashamiz, u ko'chada tavernaning chap tomonidagi boshi berk ko'chada turadi.

Uyda Odamlar ombori (Qabilalar ombori) biz kirishning janubidagi stolda o'tirib, Jarlga yaqinlashamiz. Suhbatdan keyin Jarl bizga mahbuslar saqlanadigan uyning podvaliga kirishga ruxsat beradi. mahalliy aholi. Biz chap tomondagi koridordagi tog'dan olamiz kalit. Biz shimoliy koridordagi lyukka tushamiz.

Podvalda, kiraverishdagi kamerada ikki kishi o'tiradi, biz ular bilan gaplashamiz, hozir qiynoqqa solinayotgan Nolan haqida bilib olamiz. Biz shimoliy xonaga boramiz, u erda biz Lorr ismli ork va Kansada goblinini ko'ramiz, ular odamni qiynoqqa solmoqda. Qiynoqlarni davom ettirishimiz uchun siz ular bilan muzokara qilishingiz mumkin. Buni qiling yoki odatiy tarzda e'tiqodlar yoki qiynoqlar haqidagi savollarga javob berish (ba'zi javoblar yuqori stolda joylashgan kitobda keltirilgan):

1) Haqiqatni bilish uchun uning qornida nimani kesish kerak? Javob: Atirgul gulchambari.
2) Tergov qilinayotgan shaxsning tili ostiga nima qo'yasiz? Javob: Troll Pus.
3) Tezroq bo'linishi uchun nimani kesib tashlash kerak? Javob: Burun.
4) Chayonlarni qo'yib yuborsangiz, qancha vaqtingiz bo'ladi? Javob: uch uzoq daqiqa.

Mahbus bilan muloqot qilib, biz uni to'xtatmaymiz, natijada u ozod qilinadi va soqchilar kameraga qaytadilar. Biz jangga kiramiz. Shundan so'ng, biz qo'shni xonalarda qolgan tog'larni tugatamiz. Xonalarda biz topamiz kalit biz odamlarni ozod qilamiz. Biz Nolanga qaytamiz, u bizga shkafning orqasidagi eng o'ng xonada yashirin tunnel borligini aytadi.

Devordagi shkafning chap tomonida biz kichkina topamiz tugmasi, bosing, Unutilgan tunnelga kiring. Bu tunnel daryoning shimoliy sohiliga olib boradi. Xavfli infektsiyalangan 17-darajali qo'riqchilar va 18-darajali qo'ziqorinlar bu erda yurishadi. Qo'ziqorinlar har qanday elementlardan tuzalib ketadi, shuning uchun biz ularni faqat qurol bilan, yoki tenebrium bilan uramiz.

Tunneldagi barcha soqchilar va barcha dushmanlar zararsizlantirilganda, biz mahbuslar va Nolanga yaqinlashamiz, ularni chiqish joyiga yuboramiz. Biz Nolan bilan gaplashadigan tunnelda u bizga sehrgarning yordamchilari qayerda yashiringanligini aytadi, hamma ularni qunt bilan qidiradi.



Sehrgarning uyi atrofidagi hovli

Sehrgarlar uyida bitta xona ochiq, u minalar bilan to'ldirilgan. Qolgan xonalar sehr bilan qoplangan. Tog‘liklar va orklar haligacha ichkariga kira olmadilar.

Sir. Sehrgarning uyining o'ng tomonida biz erdan kesh topamiz, uni qazib olamiz, topamiz pergament "To'rtinchi opa".

Nolanning iltimosiga binoan, biz asalari uyasidan birida topamiz Kalit uyada yashiringan.


Oxirgi ko'krak

Endi, Oxirzamonda, agar biz to'rtta chang bosgan pergamentni (opa-singillarimizni) to'plagan bo'lsak va ularning matnidagi topishmoqlarni hal qilsak, Oxirgi Sandiqni ochishimiz mumkin.

1 singlim. Cysil shahrida oshxonaning janubidagi boshi berk ko'chada. Javob: 0.

2 singlim. Lukulla o'rmonlarida teleportlar bilan zindonda. Javob: 2.

3 singlim. Xiberxaymda janubiy g'orda. Javob: 8.

4 singlim. Ovchining oxirida, sehrgarning uyining o'ng tomonida. Javob: 1.

Biz oxirgi ko'krakka yaqinlashamiz, kodni kiriting 0281 , biz 8 ta noyob sehrli narsalarni olamiz.


vayron bo'lgan uy

Yuqori chap uyning yonida biz janubdagi kulbani ko'rib chiqamiz. Biz toshlardan biri haqiqiy emasligini sezamiz, biz uni zarbalar bilan yo'q qilamiz, uning ostidan topamiz zindonda lyuk. Lyukni ochish uchun uyadan kalit kerak.

Yashirin podvalda biz uch kishilik oilani topamiz, bular sehrgarning yordamchilari. Agar biz Oq jodugarni bilishimizni isbotlasak, ular bizga yordam berishlari mumkin. Biz Oxirzamonga teleport qilamiz, biz uni jodugar Ikaradan so'raymiz uzuk, qaytib keling va bu uzukni odamlarga ko'rsating. Yordamchilar bizga ishonishadi rune, shimoliy xonaga o'ting, yoqish uchun rune foydalaning teleport, u orqali biz sehrgarning uyiga o'tamiz.


Sehrgar Zandalorning uyi

Birinchi qavatda hech narsa qiziq emas. Olovli sharlar devorlardan chiqariladi, lekin ular juda xavfli emas. Kaminning yonida biz sehrgarning uyining podvaliga kirishni tasvirlaydigan yozuvni topamiz. Pastki chap ovqatlanish stoli, ushbu varaqni o'qing, lyuk paydo bo'ladi. Podvalda sandiq bor noyob buyumlar, iksirlar, o'ramlar, ingredientlar.

Ikkinchi qavatda biz janubiy xonaga kiramiz, biz hamma narsani yoritamiz to'rtta qandil, bu yoqiladi teleport. Teleport orqali biz keyingi xonaga boramiz, u erda biz bosamiz tutqich qo'li, bu ko'kni o'chiradi kuch maydonlari. Biz sehrgarning yotoqxonasiga kiramiz, bosing tutqich qo'li, va barcha tuzoqlar o'chirilgan. IN sharqiy burchak qutidan xonalarni oling Ruhiy himoya tumori. Biz yaqin joyda olib boramiz Titanlarning so'zlashuv kitobi.

Biz podvalga yordamchilarga qaytamiz, biz sehrgarning uyida endi xavfli emasligini xabar qilamiz. Yordamchilar ketishadi va ular mukofot sifatida hisobot berishadi parol uyning ikkinchi qavatidagi gaplashadigan ko'krakdan - Ikar. Biz uyga qaytamiz, ko'kragida biz noyob sehrli narsalarni topamiz.


Topshiriq: Toshlar urushi (tugatish)

(Ushbu topshiriqni bajarishdan oldin, Ovchi chegarasidagi barcha boshqa vazifalarni bajarish yaxshiroqdir, ularni keyinroq bajarish mumkin bo'lmaydi).

"Ritsarning qabri" ibodatxonasida biz o'ldirilgan Garik va ork shoxini topdik. Endi biz Jarlga ov chegarasiga boramiz (Grutilda dalillar haqida gapirmaydi, shuning uchun bu mojaroda orklarga yordam berish mumkin emas). O'g'irlik dalillarini olgan Jarl darhol mojaroga kirishadi, tog'liklar va orklar o'rtasida jang boshlanadi.

Biz barcha orklarni yo'q qilganimizda (shahar markazida 7 ta, tegirmon yonida chapda 4 ta, sehrgarning uyi yonida o'ngda 2 ta), vazifa bajariladi. Bundan tashqari, jang paytida tog'liklar sizni dushman deb bilishlari ehtimoli bor, keyin siz bu shaharni barcha bosqinchilardan tozalashingiz kerak bo'ladi.

Botqoqlik


Biz daraxtga qaytamiz, undan zaharli havo chiqadi. Sehrgarning uyida topilgan "Arvoh himoyasi tumori" faqat bitta qahramonni himoya qila oladi. Biz qahramonni otryaddan ajratamiz, unga tumor qo'yamiz, uni daraxtdan o'tkazamiz va zaharli hududdan chiqamiz. Shundan so'ng, qolgan otryad teleportatsiya piramidasi yordamida qahramonga ko'chirilishi mumkin.

Atrofga qaraymiz. Aynan shu o'rmonda yuqtirgan Manba joylashgan, shuning uchun ko'plab dahshatli va kuchli mavjudotlar bu erda yashaydi. Biz daraxtga aylangan jonzotni ko'ramiz. Unda aytilishicha, infektsiyalangan manba boshqa vaqt to'rt xil zolim hukmronlik qildi: qirol Brakk, uning singlisi Kassandra, sehrgar Bellegar va iblis Balberit. Biz shohni yo'q qildik, qolgan qonli zolimlar hamon bu o'rmonda yashaydilar.

Birinchidan, biz o'rmonning janubiy qismida yuramiz, bu erda 17-darajadagi zaif dushmanlar.

Topshiriq: Sehrgarga ergashing(Sehrgarga ergashing)

Zaharli bulutning janubida biz Greal ismli kichik tosh golemni uchratamiz. Uning so'zlariga ko'ra, uning o'qituvchisi Golem Sheara jin Balberit tomonidan qo'lga olingan va qamoqqa olingan. Jinning uyi sharqiy sohildagi uyda.

Biz sharqqa boramiz, yo'lda biz bir nechta hayvonlar guruhini o'ldiramiz. Hushyor ko'z yirtqich hayvonlari uchib ketishadi, agar jangda birinchi navbatda ko'zni o'ldirishga vaqtimiz bo'lmasa, u 17-darajali yirtqich hayvonlarning katta guruhini chaqiradi. (Agar siz jangovar tajriba bilan qahramonlarni tezroq darajaga ko'tarishni maqsad qilgan bo'lsangiz, unda siz ko'zlar kuchaytirishni chaqirishini kutishingiz mumkin).


Yo'lda biz sehrgar Bellegar bilan uchrashamiz. U uchta bochkada turadi va bizga har qanday barrelni tanlash imkoniyatini beradi. Biz barrelni ochamiz, biz u erda bir nechta noyob narsalarni topamiz, lekin Bellegar darhol barcha bochkalarni portlatib yuboradi va biz hech narsa olmaymiz.


Topshiriq: "Aqldan ozgan sehrgarning labirintlari"

Botqoqning janubiy markaziy mintaqasida biz oltin tog'larni ko'ramiz, lekin tegib ketganda ular yo'qoladi. Bellegar yana paydo bo'ladi va o'zining maxsus labirintidan o'tib, xazinani olishni taklif qiladi.

Teleportatsiya panelini oching, yangi "Bellegar labirint" teleportatsiya nuqtasini tanlang. Biz oldimizda hujayralarga bo'lingan katta maydonni ko'ramiz. Har bir hujayrada qandaydir oziq-ovqat mavjud: pishloq, baliq, suyak. Maydon oldida uchta tutqich bor, tutqichlarni bosish bilan daladagi yagona hayvon kalamush, mushuk, itga aylanishi mumkin. Hayvon yashil hujayralarga etib borishi uchun biz tutqichlarni o'z vaqtida bosishimiz kerak. Hayvonning turi qaysi qo'shni hujayraga borishini aniqlaydi:

sichqoncha - pishloq, mushuk - baliq, it - suyak.

Hayvonni yashil qafasga olib kelganimizda, qo'shni eshik ochiladi, uning orqasida biz xazinalar yig'amiz. Keling, bu g'alati joyni tark etaylik.


Botqoqlikda biz sharqiy uyga boramiz, biz lyuk topamiz, zindonga tushamiz. Biz Shearni qafasda va Balberitni topamiz.


Kvest: Qorong'u kelishuv shoh

Agar bizning jamoamizda sehrgar Jan bo'lsa, u o'z jonini Balberitga ancha oldin sotganini va endi uni qaytarib berishi kerakligini bilib oldik. Bir nechta variant bor: 1) Jaan o'z jonini beradi (yo'qotadi eng ko'nikmalar va sehrlar), 2) biz Jaanni butunlay jinga topshiramiz, 3) biz jin bilan kurashamiz.

(Agar biz jin bilan rozi bo'lsak, biz undan boshqa jinni o'ldirish vazifasini olishimiz mumkin - Raalzen Aksearos, u sharpali o'rmonning yuqori o'ng burchagida turadi).


Boss: Balberit(18-eq.)

Balberitning o'ziga boshida hujum qilish deyarli foydasiz. U har safar bandalarining sog'lig'ini to'liq tiklaydi. Biz burchaklardagi to'rtta arvohni o'ldirishimiz kerak, shundan keyin biz xo'jayinning o'zini tugatishimiz mumkin. G'alabadan keyin biz tanlaymiz Suv bosgan qamoqxona kaliti Va Sehrli Runestone.

Ghost Forest (Shimoliy)
Ilohiylik: Original Syn. Yo‘l-yo‘riq


Topshiriq: Ruhlar uyasi

O'rmonning yuqori chap qismida biz qonli taxtda Kassandrani topamiz. Kassandra o'zining qayg'uli hikoyasini qirol Brakk uni qanday qilib o'lmas o'lmasga aylantirgani haqida gapirib beradi. Shuningdek, biz Kassandradan sehrli kristallarni o'g'irlagan sehrgar Arxuni o'ldirish vazifasini olamiz.

Ovchi chegarasi oldidagi xaroba qishloqdagi Arxuni ziyorat qilamiz. Arxu Cysil shahrini o'lmaganlardan himoya qilish uchun kristallarni o'g'irladi. (Archani o'ldirish shart emas. Ammo yutuqni qo'lga kiritish uchun siz Archani saqlashingiz, o'ldirishingiz, topshiriqni bajarishingiz va yutuqni olishingiz, keyin yaratilgan saqlashni yuklashingiz mumkin).

Biz Arxudan qarshi taklif olamiz. Uning so'zlariga ko'ra, o'lmas Kassandrani o'ldirishning bir yo'li bor, lekin buning uchun uning haqiqiy tanasining suyaklarini yoqish kerak. Ular qayerda yashiringanini topishgina qoladi.

Agar bizda titanlar tili kitobi bo'lsa, unda biz Kassandra taxtidan janubda joylashgan katta tosh bosh bilan gaplashishimiz mumkin. Haykalning boshidan biz Kassandraning suyaklari o'liklar ma'badida saqlanganligini bilib olamiz.

Ma'badga kirish boshning chap tomonida - bu kichik tosh bino. Bu erda, kirish joylarida lava tuzoqlarini faollashtiradigan daxlsiz qo'riqchilar haykallari mavjud. Ammo endi bizda daxlsizlikni olib tashlash uchun sehr bor, u nafaqat o'lim ritsarlarida, balki qo'riqchi haykallarida ham ishlaydi. Biz haykallarni uzoqdan yo'q qilamiz, markaziy platformaga yaqinlashamiz. Bu yerda ishorali tosh planshet va tutqich bor. Tutqichni bosgandan so'ng, plitadagi har qanday o'lik narsa o'liklarning ma'badiga teleportatsiya qilinadi. Agar biz tirik bo'lsak, o'liklar ma'badiga qanday borish mumkin? Hammasi oddiy: piramidani pechka ustiga tashlang, tutqichni bosing, piramidaga teleport qiling.


O'liklar ibodatxonasi

Ma'badda, agar biz markaziy sarkofagni ko'rib chiqsak, biz zaharli tuzoqqa tushib qolamiz va o'lmaganlar guruhi bizga hujum qiladi. Bu erda suyaklar yo'q, siz harakat qilishingiz kerak. O'ng tomonda faollashtiring g'alati shakldagi bosh suyagi, bu ko'prik hosil qiladi.

Birinchi ko'prikning orqasida shimoliy tunnelni to'sib qo'ygan tepada tosh boshi bor. Bosh harakatsiz va u bilan hech narsa qilish mumkin emas.

Ko'prikning orqasida biz sehrli bo'rilar bilan kurashamiz, keyin tosh ko'prikni tiklash uchun yana bitta bosh suyagini bosamiz. Oldinda tumanli hudud. Oxirida chap koridorda juda ko'p ingredientlardan iborat kichik stol bor. Pastki koridorda o'lmagan alkimyogar ishlaydigan butun laboratoriya mavjud. Kassandra qabriga kirish esa yashirin o'rta koridordagi chorrahada joylashgan (biz unga yaqinlashganimizda eshik o'z-o'zidan ochiladi). Qabr qazish Qirol kaliti manbasi, suyaklarni olov sehrlari bilan yo'q qiling. Yuqorida, katta tosh haykalning ko'zidan siz olishingiz mumkin Qon toshi (15/16).



Biz "Ghost Forest: North" portaliga teleportatsiya qilamiz. Biz Kassandraga boramiz, endi u daxlsizligini yo'qotdi va uni o'ldirish mumkin.


Boss: Kassandra(18-daraja)

Kassandraning o'zi juda zaif. U yaqin atrofdagi qoziqlardan bir vaqtning o'zida beshta zombi chaqirishi mumkin, ammo bu ham unga unchalik yordam bermaydi. Biz uni yo'q qilamiz, olamiz Soul Forgeni tiklash marosimi.


Kvest: Bo'ri afsonasi

Arvohli o'rmonning shimoliy qismida biz ko'k rune yozuvlari o'yilgan ulkan daraxtni topamiz. ("Ilohiylik" o'yinining byudjeti: Asl gunoh Kickstarter.com xizmatida oddiy o'yinchilar hisobidan yig'ilgan. Eng saxiy o'yinchilar o'yinga o'z matnlaridan bir qator kiritish imkoniyatiga ega bo'lishdi. Rune daraxtini ko'rib chiqsak, biz oddiy o'yinchilarning ushbu satrlarini ko'ramiz).

Daraxt yonida turib, biz Stardust zavodini inventarizatsiyadan joylashtiramiz, shundan so'ng qo'y bo'ri tozalikka yuguradi (biz bu sirni teleportlar bilan zindonda bilib oldik). Siz bo'ri bilan muzokara qilib, uning junini bizga berishingiz mumkin. Agar u ishlamasa, unda siz kurashishingiz kerak. Qo'y bo'rilari 20-darajali, 6800 sog'lig'iga ega va 670-850 zarar etkazadi. Eng yaxshisi qilich va o'qlar bilan o'ldiriladi va olovdan tiklanadi.

Olib ketish; ko'tarish Qo'y jun, u bilan biz Xiberxaymga teleportatsiya qilamiz: Shimol, elementlar temir yo'liga boring, junni lavaga tashlang soxtalar, olamiz qo'y bo'ri zirh to'plami: dubulg'a, zirh, etiklar, bracers (16-daraja).


Manba g'origa yo'l

Biz Phantom Forestning yuqori o'ng qismiga boramiz. Bu erda biz 19-darajali kuchli dushmanlarning ko'plab guruhlarini uchratamiz: Zudridraskaz boshchiligidagi goblinlar, Raalzen Ax'arot boshchiligidagi jinlar, O'lim Rabbiysi boshchiligidagi Bengallik kulti. Rabbiy bilan jangda siz uni shunchaki lava ko'liga teleportatsiya qilishingiz mumkin. Agar birinchi bo'lib buni qilishga vaqtimiz bo'lmasa, Rabbiy bizning qahramonlarimizdan birini u erga teleport qiladi. G'alaba uchun +57 000 XP.

Hududni tozalab, biz Rabbiyning yonidagi katta tosh eshikka yaqinlashamiz, uni rune yordamida ochamiz (biz sharqdagi botqoqliklarda Balberit jinini mag'lub qilganimiz uchun runani oldik).

10. Manba ibodatxonasi


Biz g'orga boramiz o'ng tomon qisqa yo'lda, sehrgarning yordamchilari bizga tushuntirganidek. Yo'lning oxirida biz teleportatsiya oynasi vayron bo'lganini ko'ramiz. Pifiya bu yerdan bizdan oldin o'tib, yorliqni yo'q qildi. Siz butun ma'baddan o'tishingiz kerak.

Oyna oldidagi platformada biz yuqori o'lik tomonni ko'rib chiqamiz, o'rta kamar ostida biz sirni topamiz, uni qazamiz, olamiz Yulduzli tosh (16/16).

G'orda biz yuqori chap burchakka boramiz. Katta tosh bor, uning orqasida biz tunnelni ko'ramiz. Devordagi toshning o'ng tomonidagi tugmani bosing kichik tugma, bu toshni yo'q qiladi. Biz ichkariga o'tamiz.


Yo'lda tosh yuz shaklidagi eshik bor. Agar bizda barcha toshlar bo'lsa, u bizga ruxsat beradi.

Barcha yulduz toshlarining joylashuvi:

1. Saisila tavernasida. Maslahatchi o'ldirilgan xonada.
2. Sisilda Teliron kasalxonasida. Evelina bilan birinchi uchrashuvda.
3. Qora ko'rfazdagi Saisila g'arbiy plyajida pirat kemasida. (qonli)
4. Cysilning shimoli-sharqida, "Silverglen yo'li" teleporti oldida. (qonli)
5. Kirlangan cherkovda Cysilning sharqida. Qirol Brakkni mag'lub etgani uchun mukofotlangan.
6. Boreas xazinasidagi Hiberxaymda.
7. Hiberxaymning er osti qamoqxonasida biz temir qizdan nokaut qilamiz. (qonli)
8. Silverglen shimolidagi cho'lda, Maradinoning yashirin zindonida. (qonli parcha)
9. Silverglen shimolidagi cho'lda, Sinovlar arenasida.
10. Silverglenda, Immaculate ibodatxonasining podvalida. (qonli)
11. Silverglenda, Immaculate cherkovining podvalida. (qonli)
12. Goblin lageridagi Luculla o'rmonlarida biz totemdan taqillatamiz. (qonli)
13. Immaculate aholi punktining shimoli-g'arbiy qismida, Mangot panoh topgan soborda.
14. Ovlanish chegarasi: Ritsar qabri. Qo'riqchilar yaqinidagi sarkofagda.
15. O'liklar ibodatxonasidagi Haunted o'rmonda. Kassandraning qabri yonidagi haykalda. (qonli)
16. Manba ma'badida, singan oynaning tepasida.

Agar siz barcha toshlarni to'plagan bo'lsangiz va eshik ochilishni istamasa, qarang, inventarda qon toshlari qolishi mumkin, ularni yulduz toshlariga aylantirish uchun ikki marta bosish orqali ishlatishingiz kerak.

Barcha toshlarni ishlatganimizdan so'ng, biz oxirzamonga teleportatsiya qilamiz, hamma narsani tekshiramiz ochiq portallar. Shundan so'ng, bosh qahramonlar to'liq qayta tiklangan qo'riqchilar deb hisoblanadi. (16 ta toshdan kamida 12 tasini topish kifoyadir, chunki Oxirzamonda Taqiqlangan hududni hisobga olmaganda 12 ta portal mavjud).

Biz Manba ma'badiga qaytamiz, eshik ochilishi kerak. (Agar sizda barcha Yulduz toshlari bo'lmasa, demak, orqaga qaytish bor: tenebrium quroli yordamida eshikni zarbalar bilan sindirib tashlang. Lekin eshik 54400 sog'liq bilan 20-darajali va uni yo'q qilish uchun ko'p vaqt kerak bo'ladi).


Biz ma'badning markaziy xonasiga kiramiz. Bu erda teleportatsiya nuqtasi mavjud. Oldinga borish uchun siz Manba ibodatxonasining barcha sinovlaridan o'tishingiz va yon tomonlardagi uchta tosh haykalni faollashtirishingiz kerak. Yuqorida kutubxona bor, u erda biz ma'baddagi sinovlarni tasvirlaydigan bir nechta kitoblarni topamiz.

(Agar siz birinchi sinovdan bir marta o'tgan bo'lsangiz yoki shunchaki uni o'tkazib yubormoqchi bo'lsangiz, unda haykallarni faollashtirish shart emas, siz darhol kutubxonadagi ikkinchi testga o'tishingiz mumkin).



1-haykal

bosing poldagi tugma markaziy haykal oldida biz ochilgan o'ng eshikdan kiramiz. Keyingi xonada poldagi tugma ustida turganimizda ishlaydi va keyin uzoqlashadi. Yuqori xonada zaharli tuzoq ishlaydi, uni o'chirish uchun tepaga bosing bosh shaklidagi mexanizm. Yuqori chap devorda biz topamiz tugmasi, biz uni bosamiz, biz yuqori eshiklarga kiramiz.

O'ng tomonda singan tosh ko'prik. Chuqurni kamonchi sehri, havo o'tkazgichning teleportatsiyasi yoki teleportatsiya piramidasi bilan sakrash mumkin. Boshqa tomondan, blokirovka orqali biz ikkita eshikni ochamiz. Eshik orqasida "Haunted Forest: Source Temple Vault" portali faollashtirilgan. Biz markaziy xonaga qaytib, u yerdan yangi portalga teleportatsiya qilishimiz yoki shu yerdan sakrashimiz mumkin.

Yangi zalda biz o'ng tomonga boramiz, biz ikkita haykalni ko'ramiz. Haykallarda taqvo va moddiylikni ifodalovchi yozuvlar bor. Biz inventar menyusiga o'tamiz, to'rtinchi yorliqning yuqori o'ng burchagida biz asosiy qahramonlarimizning dunyoqarashiga qaraymiz: 1) agar taqvodorlik bo'lsa, unda biz materializmning yuqori haykalini yo'q qilamiz; 2) agar materializm bo'lsa, biz ma'naviyatning pastki haykalini buzamiz. (Agar biz noto'g'ri haykalni yo'q qilsak, biz Manba ibodatxonasiga kirishdan yana sinovlardan o'tishimiz kerak bo'ladi). To'g'ri yo'q qilingan bo'lsa, markaziy xonadagi haykallardan biri faollashadi.

Xuddi shu xonada biz tepada joylashgan panjaraga yaqinlashamiz. Xuddi shu usullar bilan panjara ortiga kirishingiz mumkin: sakrash, teleportatsiya, piramidalar. Panjara ortida biz narsalarni yig'amiz, biz portal-oynaga kiramiz. Yangi xonada biz poydevordan olamiz Yer darvozalarining kaliti. Eshikning o'ng tomonidagi yuqori devorda bosing tugmasi, biz markaziy xonada chiqamiz.


(Shimolda, kutubxonaga ketayotganda ikkita eshik bor. O'ng eshikning chap tomonidagi devorda tugmasi eshik ochilishi. Ichkarida, lava oldidagi polda ikkala qo'shni eshikni yopadigan katta tugma mavjud. Yuqori chap devorda tugmasi bu ikkita eshikni ochadi. Pastki eshik orqali biz yerning eshigiga yaqinlasha olamiz).


2-haykal

Markaziy eshikdan biz chap xonaga boramiz, topilgan kalit bilan erning eshigini ochamiz.

Oldinda lava tuzog'ini faollashtiradigan qo'riqchi haykali. uzoqdan maxsus sehr haykaldan daxlsizlikni olib tashlang, uni yo'q qiling. Biz bitta qahramon bilan oldinga boramiz, ikkinchi qo'riqchi haykalini yo'q qilamiz.

Keyingi qadamga o'tamiz bosim plitasi, tezda ochilgan eshikka yuguring, chunki yong'in tuzoqlari yuqoridan otishni boshlaydi. Qo'rqinchli orqasidagi zinapoyaning chap tomonida, bosing tutqich qo'li oldingi yong'in tuzog'ini o'chirish uchun.

Mana altruizm va xudbinlik haykallari. 1) Agar bizning qahramonlarimiz altruist bo'lsa, biz xudbinlikning pastki haykalini yo'q qilamiz. 2) Agar qahramonlar xudbin bo'lsa, biz altruizmning yuqori haykalini yo'q qilamiz. To'g'ri qabul qilish Havo darvozasi kaliti. Yuqori chap burchakda siz Internet orqali sirlarga o'tishingiz mumkin, bu erda bir nechta narsalar mavjud. Biz markaziy xonaga qaytamiz.



3-haykal

Markaziy eshikdan biz o'ng xonaga kiramiz. Agar qo'shni xonada o'ng eshik yopiq bo'lsa, biz quyidagilarni qilamiz: biz pastki xonada bitta piramidali qahramonlar guruhini qoldiramiz, ikkinchi piramidali bitta qahramon bilan biz zaharli tuzoq bilan yuqori xonaga kiramiz, ustiga bosing poldagi tugma, keyin bosing bosh shaklidagi mexanizm. Shundan so'ng pastki o'ng eshik ochiladi. Yagona qahramon sifatida biz otryadga teleport qilamiz, birga o'ngga boramiz.

Topilgan kalit bilan havo eshigini ochamiz. Biz koridor bo'ylab o'tamiz, biz ko'p xonali zalda o'zimizni ko'ramiz. Bu erda biz poldagi lyuklar orqali harakat qilamiz. Birinchi marta barcha xonalarni aylanib o'tamiz, kalitlarni yig'amiz, keyin ikkinchi marta sandiqlarni ochamiz. Panjaralarni sakrash, teleportatsiya orqali kesib o'tish mumkin. Qopqonlarni inventaringizdagi istalgan narsani markazga tashlash orqali o'chirib qo'yish mumkin.

Ushbu labirintdan chiqish uchun biz pastki markaziy xonaga o'tamiz, u erda panjara ortida yana bir lyuk bor. Biz ikkinchi lyuk yaqinida idrokni kuchaytiramiz, yuqori devorda biz sezamiz tugmasi. Bosgandan so'ng, biz pastki chap tarafdagi ochilgan eshikdan o'tamiz, lyuk orqali biz zalning janubiy qismiga kiramiz.

Biz ikkita haykalni ko'ramiz: 1) jasorat va 2) ehtiyotkorlik. Yana qahramonlarning dunyoqarashiga qaraymiz, o‘zimizga mos kelmaydigan haykalni buzamiz. Biz markazga qaytish uchun oynaga kiramiz.



Ikkinchi sinov

Markaziy xonada, uchta haykalni faollashtirgandan so'ng, "Insonning uch jihati" kitobi. Biz shimolga kutubxonaga boramiz, uchta kitob o'qiymiz, kutubxonaning markazida shamlar bilan nimani tasvirlash kerakligini aniqlaymiz. Kutubxonada joylashgan to'rtinchi kitobda biz hal qilingan chizmalarni qanday tartibda kiritish kerakligini bilib olamiz.

1. Atrofdagi barcha shamlarni yoqamiz. Markaziy shamni yoqilmagan holda qoldiring.

2. Biz faqat markaziy shamni yoqamiz.

3. Kirish zinapoyasidan bo'sh shkafga bir qatorda uchta shamni yoqamiz.

Har bir to'g'ri chizilgandan so'ng, sehrli chaqnash paydo bo'ladi. Barcha uchta kombinatsiyadan so'ng, bo'sh tokcha yon tomonga siljiydi va yo'lni ochadi. +28 500 XP.


Biz tosh yo'l bo'ylab lava orqali o'tamiz, biz sehrgar Zandalorni topamiz. Sehrgarning aytishicha, Oxirzamonda ibtidoiy bog'ga portal ochilgan. U erda teleportatsiya qiladi. Biz qo'lda teleportni yoqamiz va keyin teleport qilamiz. +57 000 XP.

dastlabki bog'
Ilohiylik: Asl gunoh. Yo‘l-yo‘riq


Vaqt oxirida biz chapga boramiz, katta zinapoyaga chiqamiz. Bu erda biz allaqachon Zikszaks, Ikara va Zandalorni kutmoqdamiz. Bog'ga kirganingizdan so'ng, endi qaytish mumkin emas, shuning uchun undan oldin barcha qo'shimcha topshiriqlarni bajarishga arziydi.

Bog'da biz jodugar Leandra bilan uchrashamiz. Siz u bilan jang qilishingiz yoki Ikara va Leandraning ruhlari zanjirini tiklashingiz mumkin. Ikar qayta tiklanganidan so'ng, Leandra va Zanlador bizni tark etishadi.


Boss: Bauble(20-darajali)

Ilohiy quti oldida biz bo'shliqning ko'k jinini uchratamiz. Bu zaif raqib, u 4700 sog'lig'i va 160-280 zararga ega. U kichikroq jinlarni chaqirishi mumkin, maksimal 4 tagacha. Kichkina jinlarni o'ldirish emas, balki hayratda qoldirish yoki jozibadorlik qilish yaxshiroqdir.

(Agar biz ruhlar zanjirini tiklamagan bo'lsak, unda Leandra jin tomonidagi jangda qatnashadi. Lendraga ikkita o'lim lordlari yordam beradi, u bitta o'lim ritsarini ham chaqirishi mumkin. Leandra ishtirokida jang boshlanadi. ancha murakkab).

Ma'buda Astrata bizga jangda yordam beradi. U hujum qila olmaydi, shuning uchun har bir harakat faqat bizni davolaydi yoki auralar bilan mustahkamlaydi.

G'alabadan keyin biz qutiga yaqinlashamiz, bu vaqtda o'ngdagi qora bo'shliqdan ajdaho uchib chiqadi.



Boss: Bo'sh ajdaho(20-darajali)

Ajdaho 10880 sog'liq, 100 zirh, 400-548 zararga ega. U turli elementlardan foydalangan holda nafasi bilan hujum qiladi. Ajdaho, shuningdek, bir nechta kichik bo'sh jinlarni chaqirishi, ularga e'tibor bermasligi, hayratga solishi yoki maftun qilishi mumkin. Ajdahoda halokatli hujumlar yo'q, lekin bitta asosiy qahramon hali ham uzoqroq turishga arziydi, uning nafasi unga etib bormaydi.

Boss juda chaqqonlikka ega va uni urish juda qiyin. Harakat nuqtalarini oddiy harakatlarda saqlash yoki o'zingizga ba'zi afsunlar qilish yaxshiroqdir. Va ma'buda Astrata bizga baraka qo'yganida (foydalanish uchun +30%), biz darhol ajdahoga hujum qilishni boshlaymiz, u yanada zaifroq bo'ladi. Siz dushman zirhlarini kamaytiradigan turli xil sehrlardan, o'qlardan foydalanishingiz mumkin.


G'alabadan keyin Astrata bo'shliqni ilohiy qutiga o'rab oladi va bizni erga qo'yib yuboradi va bizga iroda erkinligini beradi.

Tabriklaymiz! Butun o'yin tugadi!

Jarl sizni "yashil quloqlar" dan uzoqda tomoshabin qilib tayinladi. Omborda Jarl bilan uchrashganda, u o'z qabilasi Tanorotning qorli tog'laridan kelganini, hayotning ma'nosi ov ekanligini aytadi. Alpinistlar har bir shahar va qishloqqa o't va qilich tomon xiyonat qiladilar. Tog'lilarda har doim ko'plab urush xudolari bo'lgan, ammo ular ichida Yaqinda Qondagi Birlashtiruvchi ma'buda ham qo'shildi, u ularga yulduz toshlaridan qon toshlarini yasashni o'rgatdi. Pifiya imkon qadar ko'proq qon toshlarini yaratish maqsadida tog'liklarni Ovchining cho'l hududiga yubordi. Ammo Grutilna boshchiligidagi orklar alpinistlardan yarim kun oldinda edi. Endi faqat sehrgarning uyiga kirib, Pifiyaga haqiqatan ham kerak bo'lgan narsani olish kerak. Endi u Haunted o'rmonga ketdi, lekin u tez orada qon toshlari uchun qaytib kelishi kerak. Jarl aytadiki, tog'liklar Pifiya bergan toshlarni namlab, omborga qo'yishgan, lekin kecha kimdir omborga bostirib kirib, toshlarni o'g'irlab ketgan. O'sha kechada Jarl o'zi ishonadigan Buyuk izdosh Garrik qo'riqchi turardi. Garchi Grutilda hammani toshlarni o'g'irlaganiga ishontirsa ham.

Jarl orklar va Grutilda haqida gapirganda, u ularning jangariligi, qonxo'rligi va etakchisiga sadoqatini hurmat qilishini aytadi, lekin shu bilan birga, tog'liklar ulardan nafratlanadi. Barcha orklar o'zlarining etakchilari Grutildaga sajda qilishadi, u zarba va shafqatsizdir. Grutilda Pifiya bilan tuzilgan shartnoma abadiy emasligini biladi va u va orklar g'alabaga yo'l ochib, qo'chqor sifatida ishlatiladi. Jarl Grutilda nimadir deb o'ylaydi, Pied Piperga doimo nimadir pichirlaydi va o'sha paytda toshlar g'oyib bo'ldi. Jarl qonxo'rlar orklarni o'g'irlab ketganiga amin va sizdan buning isbotini topishingizni so'raydi.

Alohida kirish joyi bo'lgan xonaga boring. Uni tog'li jangchi qo'riqlaydi, u Jarldan ruxsat olganingizni bilib, o'g'irlangan omborni tekshirishni o'tkazib yuboradi. Xonaning polida qon izlari bor, turar-joyning sharqiy darvozasidan chiqadigan yo'llarni kuzatib boring. Yo'l bo'ylab uzoqroqda siz qonli izlarga ham duch kelasiz.

Ovchi cho'lining sharqiy darvozasidan olib boradigan yo'l sizning partiyangizni ma'badga olib boradi, kirish joyi orklar tomonidan qo'riqlanadi. Katta ehtimol bilan siz ular bilan muzokara olib borolmaysiz, jangni qabul qilishingiz kerak bo'ladi, buning uchun siz 24935 tajriba ballini olasiz. Orklar bilan muomala qilganingizdan so'ng, ma'badga kirishni tekshiring. Kirish eshigi oldida qon izlari bo'lgan katta yopiq havo kanali bor va ma'badga kirish yopiq. Ma'badning eshiklarini ochish uchun siz yaqin atrofda joylashgan tutqichlarni ma'lum bir tartibda faollashtirishingiz kerak.

Birinchi tutqich pastki o'ngda, butalar bilan to'shakda

Ikkinchi tutqich daraxtlarning chap tomonida joylashgan

Uchinchi tutqich haykal yaqinidagi kirish eshigi qarshisida joylashgan

Shundan so'ng, darvoza ustidagi chiroqlar yonadi. yashil rangda, va darvoza ochiladi, bu sizga 4080 tajriba ballini beradi. Ma'badga kirish eshigi yonida haykal oldida belgi bor. Unda nima yozilganligini tushunish uchun Zandalorning uyidan topilgan "Titanik lug'ati"ni o'qib chiqishingiz kerak. Belgida shunday deyilgan: “Diqqat! Titan qo'riqchilari hech kimga ruxsat bermaydi."

Ma'badga kiring. Kirishning chap tomonida Sayohatchilar qurbongohi joylashgan. Uzoq devor yaqinida hushyor qo'riqchi bor, u bu qabrda buyuk ritsar yotibdi va qabrga sovuq la'nati o'rnatilganligini aytadi. Agar siz lug'atni o'qimagan bo'lsangiz, har biri ma'lum bir elementga tegishli bo'lgan to'rtta tosh haykal jonlanadi. Ular odatiy qurollar yoki qarama-qarshi elementning sehrlari bilan yo'q qilinishi mumkin.

Ikkinchi zalda o'ng zinapoyaga chiqing, otryad a'zolaridan birini idrok bilan oldinga yo'naltiring. Siz paydo bo'lgan yo'llar bo'ylab borishingiz kerak - aks holda bir zumda o'lim. Yonlarda ko'krak qafasi bor, agar siz o'ng ko'krakni teleportatsiya qilsangiz, butun xona zaharli bug'lar bilan to'ldiriladi. Temir panjara yaqinida otryad ulanishi mumkin.

Eslatma: Zalning pastki o'ng tomonida zinapoya bor, unga orklarning izlari yo'q. U erda bir sir bor. U erga borish uchun zinapoyalar orasidagi panjara tepasiga teleport piramidasini tashlash kerak. Sirda sandiq va mahorat kitobi mavjud. Bu yerda bir qancha qabr va haykallar ham bor.

Temir panjaralar ortida siz ko'rasiz o'lik jasad, bu Garrik o'g'irlik kechasi omborni qo'riqlaydi. Siz uning ustida singan ork shoxini va daryo bo'yida u umidsiz sevib qolgan Jurana bilan uchrashuv tayinlagan xatni topishingiz mumkin. Endi sizda orklar qon toshlarini o'g'irlashda ishtirok etganligi haqida dalillar mavjud.

Qabr yonida siz qizil impslarni qidirayotgan Nemesis nazoratchilari bilan uchrashasiz. Qabrni ochganingizdan so'ng siz Yulduzli tosh olasiz.

Ovchi chiqindilariga qayting va ork bilan bog'liq barcha topshiriqlarni bajaring. Shundan so'ng, Jarlga boring va unga orklar tomonidan qon toshlarini o'g'irlash dalillarini ko'rsating. Jarl shox dalil ekanligini aytadi, Grutildega boring va u bilan sizni chaqiring. U Grutildaga uning itlaridan biri tog‘ o‘g‘lining qonini to‘kkanini bilishini va buning isboti borligini aytadi. Orklarning rahbari javob beradiki, ular ikkalasi ham bu sodir bo'lishini bilishgan va unga faqat qon toshlari va tenerbrium kerak edi va buning uchun Immaculate va alpinistlar bilan ittifoq juda foydali edi. U qon toshlari yordamida orklarni kuchaytiradi va orklar va alpinistlar o'rtasidagi jang boshlanadi. Shunday qilib, siz dushmanlarni bir-biringizga qarshi qo'yishga muvaffaq bo'ldingiz va endi siz vaqtincha tog'liklar tomonini olishingiz kerak.

Barcha orklar yo'q qilingandan so'ng (ettitasi aholi punktining markazida, to'rttasi tegirmon yonida, ikkita ork sehrgarning uyini qo'riqlaydi), tog' bosqinchilarini ham yo'q qiladi.

Sharhlarga asoslanib, bu ajoyib. rolli o'yin. Bu, ayniqsa, eski maktab mavzusini yaxshi ko'radiganlar uchun qiziqarli bo'ladi. Larian Studios ishlab chiquvchilari qo'llaridan kelganini qilishdi va Kickstarter va PayPal orqali to'plangan pul evaziga o'sgan aql o'yini RPG muxlislarini xursand qila olmaydi. Aniq mexanika va atmosfera musiqiy hamrohligi, syujet va dialoglar juda ko'p hazil, intriga va detektiv burilishlar bilan tuzilgan. Ushbu o'yinni o'ynash orqali siz bularning barchasini va undan ham ko'proq narsani olasiz.

Qahramon yaratish

O'yin boshida siz ikkita asosiy qahramonni tanlaysiz. Shablonlar mavjud, ammo ularni sizning ehtiyojlaringizga mos ravishda to'liq tahrirlash mumkin.

Tanlovingizga ehtiyot bo'ling. Gap quyidagicha. Bu ikki belgi o'yin oxirigacha siz bilan qoladi. Bu jarayonda yana ikkitasi qo‘shilib, to‘laqonli guruh tashkil qiladi.

Endi bir oz sir - kelajakda ma'lum bir elementning hujumlariga moyil bo'lmagan yirtqich hayvonlar va boshliqlar bo'ladi. Bundan tashqari, o'yin rivojlangan qobiliyatlar, ko'nikmalar va narsalarni yaratish tizimiga ega. Har bir a'zo o'tishda foydali bo'lishi uchun guruhni muvozanatlashga harakat qiling. Kimdir qulfni ochsin, kimdir savdo qilsin, kimdir shifo bersin. Ularning har biri ikkita mahoratga ega.

Aytgancha, havo sehriga ega bo'lgan kishi shifo berishi mumkin, bunga e'tibor bering.

Ikkinchi xususiyat shundaki, u eng oxirgi kalamush yoki qirg'oq qisqichbaqasi bo'ladimi, barcha hayvonlar gaplashadi. Bundan tashqari, siz hayron qolasiz, siz ulardan tasodifiy vazifalarni olishingiz mumkin. Aytgancha, xaritada hech qanday marker yo'q.

Shuning uchun muvozanatni kuzatib boring. Aks holda, Divinity Original Sin o'yinining o'tishi ancha murakkablashadi. Ammo bu nafaqat ko'nikmalarga, balki ko'nikmalarga va shuning uchun jihozlarga ham tegishli. Bu shuni anglatadiki, agar sizda birinchi qahramon og'ir zirhda, ikkinchisida matoda bo'lsa, faqat bittasida kamon, ikkinchisida esa tayoq bo'lsa, unda siz jangchilarni to'g'ri yollagansiz. Endi hamma eng yaxshi zirh va qurollarga ega bo'ladi.

Kelajak uchun yana bir nechta eslatma. Hamma narsani aqlga asoslangan holda qilishga harakat qiling. Bu erda obro' muhim ahamiyatga ega. Agar siz juda ko'p chalkashsangiz, narxlar ko'p marta oshadi, NPClar sizni chetlab o'tishni boshlaydi. Umuman olganda, yo ovora bo'lmang, yoki qo'lga tushmang. Uchinchisi yo'q.

Aytgancha, tez-tez saqlang. O'yinning oldindan aytib bo'lmaydiganligi shunchaki hayratlanarli va tez tejash sizning asablaringizni va vaqtingizni bir necha marta tejaydi.

Shuningdek, saqlash va yuklash bilan sandiqlardan ajoyib narsalarni olishingiz mumkin. Ayniqsa, nodir narsalar tushib qolsa, bunga murojaat qiling. Va ilohiy asl gunohning o'tishi siz uchun ancha osonlashadi.

Joylar darajalari bo'yicha farq qiladi, shuning uchun agar to'satdan darvoza tashqarisida sizning guruhingizdan besh daraja baland bo'lgan yirtqich hayvonlar paydo bo'lsa, siz shaharda noto'g'ri yo'nalishga burilgan bo'lishingiz mumkin. Xarita bilan do'st bo'lishni o'rganish.

Agar siz narsalarni yaratishni yoqtirsangiz, o'yin sizning talablaringizni qondira oladi. Kitoblarni o'qing va ingredientlar bilan improvizatsiya qiling. Axir, ularning ko'pchiligini topish muammo emas.

Aytgancha, boshlang'ich kapital uchun siz bir nechta rasm va oltin buyumlarni olishingiz mumkin, ular qurol va zirh sifatida baholanadi. Siz kerakli kitoblarni almashtirishingiz yoki sotish orqali yollanma askarlarni sotib olishingiz mumkin.

Umuman olganda, agar Fallout va Arcanum kabi o'yinlar siz uchun bo'sh ibora bo'lmasa, siz tezda vaziyatga yo'naltirilasiz va Divinity Original Sin o'tishi yoqimli dam olishga aylanadi.

Jang xususiyatlari

Jang bosqichma-bosqich amalga oshiriladi. Har bir belgi ma'lum miqdordagi harakat nuqtalariga (AP) ega, ular sarflanadi va asta-sekin yangilanadi. Ba'zan bir nechta burilishlarni o'tkazib yuborish va dushmanlar omon qolmasligi uchun kombinatsiyani tashlash yaxshiroqdir.

Diqqat! Davolanish vaqt o'tishi bilan uzaytiriladi, shuning uchun biz belgilarning sog'lig'ini juda kamaytirmaymiz.

Har doim barcha qobiliyatlardan maksimal darajada foydalaning, shuningdek, atrofdagi narsalarni e'tiborsiz qoldirmang. Misol uchun, bir barrel neft + hamma narsa, olov bilan - uzoq olov bilan ajoyib AOE. Agar siz uni suv bilan to'ldirsangiz, bug' buluti bo'ladi. Elektr qo'shing va sizda ajoyib yordamchi bor. Buzilmas bulut yaqin atrofdagi dushmanlarni qovuradi. Asosiysi, yaqinlashmaslik.

Eng zo'r kombinatsiya - bu olov va moy bilan zahar.

Aytgancha, bir barrel neft mukammal darajada sekinlashadi. Uni juda g'ayratli dushmanning boshiga teleport qiling va keyin uni yoqib yuboring.

Biz statuslarni diqqat bilan, juda diqqat bilan ko'rib chiqamiz. Nam raqiblar elektr tokidan hayratda qoladilar va alangalilar, ehtimol, shunchaki o'chiriladi. Shuning uchun biz afsunlardan oqilona foydalanamiz.

Ko'lmaklar mukammal muzlaydi va dushmanlar yiqilib, boshlarini mukammal tarzda urishadi. Bir-ikki harakat uchun ajoyib hayratlanarli! Bulutlar yomg'ir bilan tarqaladi.

Aytgancha, yangi boshlanuvchilarga o'yin boshida g'orga tashrif buyurish tavsiya etiladi. Siz o'z mahoratingizni mashg'ulot rejimida o'rganishingiz va mashq qilishingiz mumkin, aks holda hech kim Divinity Original Sin o'yinida 100% bajarilishini kafolatlamaydi. Agar siz allaqachon shunga o'xshash dvigatel va mexanika bilan tanish bo'lsangiz, ushbu eslatmani e'tiborsiz qoldiring.

Jamoani shakllantirishda biz standart tartibdan foydalanamiz. Birinchi bo'lib zirhli jangchi, keyin jangovar qurollardan foydalanadigan, ammo engilroq zirhlarda ketsin. Shifokor va kamonchi yoki sehrgar orqada. Osonlik bilan harakatlaning - shunchaki tartibni tartibga solib, piktogrammalarni sudrab olib tashlang. Xo'sh, tayyormisiz? Bor!

Sysil: ba'zi sirlar

Biz plyajda paydo bo'lamiz. Biz shimolga ketyapmiz. Biz jasaddan birinchi narsalarni ko'taramiz - kundalik va "Yomg'ir" afsunining o'rami. Uchta skeletni o'ldirganimizdan so'ng, biz mashg'ulot zindoniga kiramiz.
Endi ehtiyotkorlik bilan. Undan chiqqach, yaqin atrofda suhbatlashayotgan mast askarlarga darhol yaqinlashmaymiz. Biz janubga qat'iy ravishda boramiz va mollyuskani ko'ramiz (aytmoqchi, biz portaldan o'tamiz).
Chuqurliklarda yashovchi artropod bilan suhbatlashgandan so'ng, biz portalga qaytamiz. U erda biz belkurak va filialni qidirmoqdamiz (2 filial = xodimlar). Biz askarlar va portal o'rtasidagi qutini qazamiz. Sizda belkurak bormi?

Soqchilar bilan suhbatlashish birinchi yutuqlardan birini olib keladi. Biri gaplashayotganda, ikkinchi qahramon bilan ko'prikdan yashirincha o'tishga harakat qiling. Siz qo'lga tushasiz. Qo'rqmang, yutuq cho'ntagingizda! Ilohiy asl gunohning bunday muammolarsiz o'tishini to'liq deb hisoblash mumkin emas.

Legionerlar sizni orklar dam oladigan plyajga olib boradi. Sarguzashtchilarning janoblari tajribaga muhtoj. Biz avval shamanni o'ldiramiz, u o'z jangchilarini davolaydi. Darvoza oldiga boramiz va Arxu bilan gaplashamiz. Keyin biz kvestlarga o'tamiz. U erda hamma narsa juda oddiy.

Bitta sir. Devor ostida, Sisilga kiraverishdagi iskala yonida bir quti ko'milgan. Guruhingiz bo'lsa, bu erga qaytib kelganingiz ma'qul. Buning uchun ular tajriba beradi.

Saisilning shimoliy atrofi

Bu erda "Gaplashuvchi haykallar" qidiruvi alohida qiyinchiliklarni keltirib chiqaradi. Unda ishlab chiquvchilarning hazil ulushi bor. Haykallarni tanlash taklif etiladi turli xil variantlar: uchishni o'rganishdan kelajakni ko'rsatishgacha. Aytgancha, ikkinchisi juda kulgili hazil. Siz butun o'yinni tugatganingizdan so'ng kreditlarni ko'rishingiz mumkin bo'ladi.

Divinity Original Sinda haykalning o'tishi (u bilan bog'liq vazifa) ko'pincha birinchi marta muvaffaqiyatsizlikka uchraydi. Buning siri unda oddiy harakat. Haykal o'ziga tegishli bo'lgan element bilan kaltaklanishi kerak. Shunday qilib, yer tosh, suv muz, havo chaqmoq, olov olovli shar.

Keyingi g'orga o'tish joyi ochiladi, u erda biz dublni uramiz, tumorni olib tashlaymiz.
Yo'lda "suv", "er", "havo", "olov" ni bosing. Biz yana er-xotinni o'ldiramiz va tumorni poydevorga olib boramiz. Mukofot sizni kutmoqda.

Cherkov

Qabristonning janubida, og'ir zirhli skelet ritsarlari yaqinida siz ko'krakni topishingiz mumkin. Faqat birinchi navbatda siz qo'riqchilarni yo'q qilishingiz kerak.

Bizni ibodatxonaga kirish eshigi oldida haykallar kutmoqda. Ehtimol, agar guruhda nekromanser bo'lsa, siz ular bilan muzokara qilishingiz mumkin. Shunday qilib, sakkizinchi darajadagi to'rtta tosh. Ular sekin yurishadi va osongina afsun qilishadi. Aytgancha, bitta obsidian haykal bor va shuning uchun u faqat jismoniy zarar bilan uriladi.

Divinity Original Sin qo'llanmalarida (o'tish yo'li) cherkov hech qaerda eslatilmagan, chunki u oson jumboq hisoblanadi. Tugmalar binoning yon shoxlarida va devorlarda joylashgan. Biroq, qiziqarli narsalar bilan bir oz sir bor.

Chap ilova, uning eng chap burchagi va yaxshi mahorat idrok. Bittasi bormi? Keyin sizga lyuk taqdim etiladi, u orqali siz kamdan-kam uchraydigan sandiqga kirasiz. O'yin haqida unutmang - saqlangan yuklangan. Buqaning tumori kelib qoladi.

Ilohiylikning asl gunohi, Luculla. Yo‘l-yo‘riq

Shunday qilib, biz allaqachon etarlicha uzoqqa bordik. Bu joyda bir nechta qiziqarli va unchalik emas qiyin topishmoqlar. Ayniqsa, agar siz kerakli asbob-uskunalarni zaxira qilsangiz.

Keling, bu erda sirlar etarli. O'z joniga qasd qiluvchi skelet bilan izlanish oson. Biz uni koridorning shimoliga teleport qilamiz. U xohlagancha portlasin. Faqat xonaga o'zingiz kirmang, hamma narsa eshik ortidan amalga oshiriladi.

Jodugarning kulbasi atrofidagi sehrli to'siqni olib tashlash bilan qiyinchilik paydo bo'lishi mumkin. Ikkita variant mavjud. Birinchisi tezroq, lekin siz kamroq tajribaga ega bo'lasiz, ikkinchisi uzoqroq va qiyinroq, lekin siz bir oz darajaga ko'tarilasiz. Agar siz uy atrofidagi barcha o'simliklarni o'ldirsangiz, to'siq yo'q qilinadi. Bu birinchi yo'l.

Ikkinchisi shunday ko'rinadi. Biz qo'ziqorin haqida gapiramiz. Topishmoqlarga javoblar - "kob", "tosh", "kelebek". Keyin biz asosiy yo'lga qaytib, yuqoriga chiqamiz, olomon bilan qismlarga bo'lingandan so'ng biz chapga boramiz.

Biz o'chirish uchun gaz bulutlariga axlat tashlaymiz, kamonchi olov maydonini o'chirib qo'yishi mumkin. Tutqichni tortib olishingiz kerak.

Biz varaq topamiz, to'siqni olib tashlaymiz, jami 7150 ta tajribaga ega bo'lamiz.

Odatdagidek, Divinity Original Sin o'yinida g'ordan o'tish topishmoqlar va topishmoqlar bilan bog'liq. yashirin imkoniyatlar. Bodrumda yashirin kalit bor, u eshikni ochadi. Uning yonida tuzoq bor, ehtiyot bo'ling. Biz zudlik bilan o'ng tarafdagi o't o'chiruvchilarni yo'q qilamiz, so'ngra tezda chapga, yovuzlar so'nggi cho'chqani kiritmaguncha. Cho'chqa siz uchun xazina topishga rozi bo'ladi. Buning uchun, chorrahada, o'ng tomonga, boshi berk ko'chaga yuboring. Boss bilan kurashda nekromanslik mahorati yoki maftunkor o'qlar yordam beradi.

Kirish suv yuzasi ko'l va o'zimizni butunlay boshqa joyda topamiz. Divinity Original Sin Hiberheim joylashuvi bo'yicha qo'llanmani topishga urinayotganda, Luculla sirlaridan o'tish joyini izlash yaxshiroqdir.

qor mamlakati

Shunday qilib, darvozani chetlab o'tish uchun siz sirda bitta belgini qoldirib, qolganlari bilan tutqichni tortib olishingiz kerak. Keyin xarakterni olishni unutmang.

Olovli g'orga kirish ham juda qiyin emas. Bu yaxshi idrokni talab qiladi. Buzilgan tutqichning yonida biz keshni topamiz, unda kalit bor. Eshikni jimgina ochamiz.
Biz mexanik kalamushlarni suv bilan o'ldiramiz.

Qorzorlarning boshlig'i soqchilarni o'ldirish oson emas. U 2500 ot kuchi va 72 zirhga ega. Shuning uchun biz zirhlarni har tomonlama kamaytiramiz. Imkoniyatlar quyidagilar.

  • Atrof-muhit - 10.
  • Kumush o'qlar - 50%.
  • Zirhni kamaytirish uchun urush qichqirig'i.

Sharqiy qoʻrgʻonga kiraverishda lava tuzogʻi joylashgan. Agar u ishlayotgan bo'lsa, 100% o'lim. Qanday qilib o'chirish mumkin? Biz tugmachalardagi qutilarni olib yuramiz. To'rttasini bosilganda ushlab turish kerak. Tutqichni tuzoqning chap tomoniga torting.

Qirol Boreas

Qiyinchilik shundaki, xo'jayinni sehr bilan urib bo'lmaydi. U undan tuzalib ketmoqda. Sehrgarlar faqat o'zlari chaqirgan to'dalarga hujum qilishlari mumkin. Biz qirolning o'zini jismoniy zarbalar bilan yo'q qilamiz. Bu erda jangchi barchani tortib olishga mo'ljallangan.

Aytgancha, kelajakda sizdan qirolning akasi haqida so'ragan haykal oldidagi taxt xonasida bir marta to'g'ri javob berishingiz kerak - Lurrean. Aks holda, o'yin yuklanishini kuzatasiz. O'nta variant bor va butun guruh noto'g'ri qaror uchun yo'q qilinadi. Qora hazil ishlab chiquvchilari.

Luculla konlari

Agar siz Divinity Original Sin bilan allaqachon tanish bo'lsangiz, kondan o'tish qiyin bo'lmaydi. Bu erda faqat bitta muhim nuqta bor. Minaga kirib, to'g'ridan-to'g'ri boring, belgi bilan gaplashing, so'ngra o'ngdagi nishonni o'ldiring, boshni oling. Va bu erda biz uni darhol topshiriq beruvchiga olib boramiz. Shundan keyingina biz davom etamiz.

To'siqlar va barrikadalarni buzib, biz yo'limizni chuqurroq qilamiz. Maqsad - o'lmaganlardan kodli so'zni o'rganish. Aytgancha, bu "Sadacandras". Shundan so'ng biz o'lim ritsarlariga qaytamiz. Agar siz hali ham ularga ega bo'lmasangiz, omadingiz bor. Agar ular bo'lsa, ular yuklash ekranini tomosha qilishdi. Ular daxlsizdir.

Qanday boriladi? Sizga ko'rinmas o'g'ri yoki afsun, o'ram kerak. Gap shundaki. Siz ulardan o'tib, portalni ochishingiz kerak. Keyin butun guruh boshidan yangi ochilgan eshikka ko'chiriladi.

Oyna yordamida biz kutubxonaga, keyin ofisga teleportatsiya qilamiz. Bu erda Leandraning sehri qiziqish uyg'otadi. Agar siz uni o'z qoni bilan birlashtirsangiz, sehrni o'zlashtirish bo'yicha kitob olasiz. Bu o'lim ritsarlaridan daxlsizlikni olib tashlashga yordam beradi. Bu Divinity Original Sin o'yinini keyinchalik o'tishni sezilarli darajada osonlashtiradi.

Keyinchalik portal orqali - qabr, vestibyul. Janubi-g'arbiy, ko'zga ko'rinmas yo'lda chiqish.
Mangota ibodatxonasi. Divinity Original Sin o'yinida to'liq ko'rib chiqish bu oriq jonzotsiz mumkin emas. U bilan qanday munosabatda bo'lish kerak? Biz lagerlar ostida ushlab, shafqatsizlarcha kaltaklaymiz! Bu jinlar bilan qiyinroq bo'ladi. Xo'sh, teleportlar va elemental sizga yordam beradi.

yon kvestlar

Luculla o'rmonlarida siz munosib tajribaga ega bo'lishingiz mumkin. Keling, bir nechta oson vazifalarni ko'rib chiqaylik.

Shunday qilib, o'rgimchaklar malikasi. Ajoyib dushman, lekin faqat zaharni tupuradi, shuning uchun u tezda o'ldiriladi. Hududga kirish joyi yonida joylashgan. Uning orqasida yaxshi narsalar bilan sandiq bor.

Bundan tashqari, cho'pon Roy mollarini so'yish uchun olib boradi. Agar hayvonlar bilan suhbatlashish imkoni bo'lsa, biz bu qayg'uli xabarni kichik hayvonlarga etkazamiz. Ular himoya qilishni so'rashadi. Biz flayer bilan o'ynaymiz yoki uni o'ldiramiz. 4500 tajribasi ortiqcha bo'lmaydi.

Goblin qishlog'i - etarli qiziqarli joy. Agar siz totem bilan suhbatlashishdan bosh tortsangiz, ular guruhga hujum qilishadi va ikkita asosiy belgini olib tashlashadi. O'yin oxiri. Shuning uchun, qishloqqa yo'llanmani yutib olish kerak - yana Rok, Qog'oz, Qaychi. Oqsoqolning savollariga javoblar elementardir. Ular biz allaqachon bajargan topshiriqlar bilan bog'liq. "Legionerlar", "och" va "Alfi". Biz faqat mantiqiy javob beramiz. Biz erkin harakatlanish uchun ruxsat olamiz.

Qishloqdan faqat bitta foyda bor - axlatni sotish va agar xohlasa, goblinlarga bug'ni tashlash, yo'lda biroz tajriba orttirish. Aytgancha, totemdan qon toshi tushadi.
Qishloqdan keyin biz o'rgimchak hududiga boramiz. Yo'lda biz oyoqlari singan Frederikni uchratamiz. Uning tepasida tepalik bor, daraxt yonida tosh plita bor. Siz idrokni silkitasizmi?

Qripda oltin buyumlar bor. Ofis eshigining kaliti bog'dagi karavotlarda.

Skeletlar jonlanadi, bo'shashmang. Mana, biz to'ldirilganmiz. Troll qirolining g'orga kirish kitobini o'tkazib yubormang. Chiqish Maradinoning sharpasi va u uchun 7875 tajriba. Yomon emas!

Qorong'u o'rmonga kiraverishda ko'prik bor. Shunday qilib, unga murojaat qilishdan oldin, taniqli trol shohini yo'q qilish tavsiya etiladi. Bunday holda, bepul o'tish va yashirin yutuq bo'ladi.

Silverglenda biz Nadiyaga Lourensga nisbatan murosasiz dalillar keltiramiz (esingizdami, u sizni boshingiz uchun konlarga yuborganmi?). Biz pora olmaymiz, olomondan qutqarmaymiz. 9000 tajriba va qasos. Yomon emas.

Ilohiylik Asl gunoh, Boshlanish. Yo‘l-yo‘riq

Manzil Silverglen, Unsurlied cherkovi. Biz Loik bilan qiziqamiz. To'g'ri variant uning savollariga javoblar - "ha", "yo'q", "ha". Kvestda siz g'orga kirishingiz kerak. Agar siz g'arbiy darvoza orqali chiqsangiz, u shimolda joylashgan.

Keyin haykalga boramiz, u bilan gaplashamiz. Birinchi vazifa portallar va tugmalar bilan bo'ladi.
Haykal kasallik bilan kasallanadi, qo'rqmang. Kvestdan keyin siz uni davolaysiz. Bu Divinity Original Sin-ni hayotga olib keladi. Sinov quyidagicha.

Bizga kerak bo'lgan vazn 1; 2; 5; 7.5 - rasmdagi raqamlarning tartibiga ko'ra. Shunday qilib, biz tortishish kuchi bo'yicha inventardan narsalarni qidiramiz yoki xonadagi narsalarni ishlatamiz. Birinchi, eng katta tugma - yo xaltadan bir oz axlatni tashlang yoki portallar ostidan og'ir bochka oling. Yaqin atrofda ikkinchi, kichikroq bo'ladi, u ham biz uchun foydali bo'ladi.

Keyin - bir chelak yoki 4 ta o'rta shifobaxsh iksir. Va oxirgi tugma kichikroq barrel yoki katta vaza.

Soat baland, aziz sarguzashtchilar, sizga kafolat beriladi. Qora-qora xonada, qora-qora polda... Esingizdami? Aynan shu narsa sizni kutmoqda.

Keling, bir piyola choy yoki kuchliroq narsa ichamiz va keyingi qidiruvga o'tamiz. Bu erda biz tutqichlarni kutmoqdamiz. Biz zudlik bilan asosiy pinni tortib tashlaymiz va chiqib ketgan yirtqich hayvonni yo'q qilamiz. Bundan tashqari, ketma-ketlik oddiy - o'ngdan chapga - birinchisi to'liq o'ngga emas, qolgan ikkitasi to'liq o'ngga. Biz katta tutqichni tortamiz. Voila! Biz buni Divinity Original Sin Initiation kvestida shunday qilamiz. O'tish sizga unutilmas pikselli safari beradi.

Aytgancha, yulduz toshini olib, siz sinov boshida olingan kasallikdan davolanasiz.

O'yin juda foydali idrok mahoratidir. Shuning uchun, belgilardan biri shunchaki bo'lishi kerak va qanchalik baland bo'lsa, shuncha yaxshi bo'ladi.

Loikdan kalitni olib, biz cherkovning podvaliga va portal orqali qishloqqa boramiz. Bizni qoya ostidagi g‘or qiziqtiradi.

Portallar kundalikda yozilgan tartibda to'ldirilishi kerak. Agar siz o'qishga dangasa bo'lsangiz, unda bu erda - muz, tog', olov, sharshara, parda ortida, mexanizm.

Aytgancha, Divinity Original Sin o'yinida beg'ubor ustalarning o'tishi syujetning asosini tashkil qiladi.

Yakuniy qism

Aytgancha, o'lim ritsarlaridan daxlsizlikni olib tashlaydigan afsun bizga juda yordam beradi. Shunday qilib, Fantom o'rmoni. Kirish joyida Maxsus e'tibor- qovoq boshli skelet. Keling, uni tezroq o'ldiramiz.

Tosh ale qo'rquv bilan oziqlanadigan jin haqida gapiradi. Biz uni o'rmon orqasidagi kulbada topamiz. Aytgancha, bu uyda siz sikloplarda tajriba orttirishingiz mumkin. Har biri uchun 5740.

Demon Balberit. Biz burchaklardagi ruhlarni o'ldiramiz, keyin - bu. Biz tanadan toshni olamiz.
Bo'ri bilan izlanish yaxshi, ammo zirhlar to'plami unchalik yaxshi emas. Nima qilish kerak? Yulduzli changni daraxt tagiga tashlaymiz va yugurib kelgan tabiat mo''jizasini yo'q qilamiz.

Divinity Original Sin-da Kassandrani o'ldirmasdan to'liq o'tish mumkin emas. Siz O'lim ma'badiga tashrif buyurishingiz kerak. Bu erda yana daxlsizlikni olib tashlash afsuni foydali bo'ladi, biz haykallarni sehrlaymiz.

Muqaddas joyga faqat o'lik shaklida kirish mumkin. Shunday qilib, biz bir belgiga piramida beramiz, uni kesib, ichkariga kirib, uni jonlantiramiz. Ma'badni tozalash oson.
Qabrni qazishdan keyin suyaklarni yoqish muhimdir. Haykalning ko'zida biz qonli toshni olamiz. Umuman olganda, har bir o'yinda ularning o'n oltitasi bor. Biz hamma narsani qidiramiz, aks holda oxir oqibat qayg'uli bo'ladi. Kassandraning o'zi juda oson xo'jayin.

O'yinning oxirgi qiyin daqiqalari. Agar siz o'n oltita marvaridning hammasini topa olmagan bo'lsangiz, topshiriqlarni bajarish uchun ko'p vaqt talab etilgan Divinity Original Sindan hafsalasiz qolasiz. Shunday qilib, Manba ibodatxonasi. Biz oxirgi yulduz toshini topamiz. Ayniqsa, xaritaga qarasangiz, yuqori chap burchakka qiziqasiz. Tosh yaqinida tunnelga o'tishni yopadigan maxfiy tugma bor. Omad biz tomonda, yo'l ochiq.
Bu erda stupor bo'lishi mumkin. Siz keyingi tosh eshikdan faqat barcha to'plangan yulduz toshlari bilan o'tasiz. Qanday qaror qilinadi?

Birinchi variant: siz bir yoki bir nechta qon toshlarini faollashtirmadingiz. Inventarizatsiyangizda ularni ikki marta bosing.

Ikkinchidan, oxirzamonda barcha portallar ochilmasligi mumkin.

Yoki biror joyda tosh o'tkazib yuborilgan. Esingizda bo'lsin, ularning o'n oltitasi bor.

Aytgancha, siz eshikni sindirishingiz mumkin, lekin bu juda ko'p vaqtni oladi. Uning 54 ming sog'lig'i bor.
Yuqori qavatdagi ma'badda kutubxonada sinovlarni tasvirlaydigan kitoblar mavjud. Muhim nuqta- “dindorlik” va “materializm” degan ikkita haykal qarshisida turganingizda, dunyoqarashingizga bir nazar tashlang. To'rtinchi yorliqda nima yozgan bo'lsangiz, bu haykalni buzmang. Aks holda, o'yin sizni ma'badning boshiga tashlaydi. Divinity Original Sin-da unchalik oson yo'l emas. Agar siz tez yugurishga harakat qilsangiz, bu cherkov asablarni juda buzadi.

Lyuklar bo'ylab sayohat qilib, biz yana ikkita tosh mahsulotga duch keldik. Jasoratmi yoki ehtiyotkorlikmi? Algoritm bir xil.

Mana oxirgi topishmoq. Divinity Original Sinda topshiriqlarni bajarish siz uchun oson edi, shunday emasmi?

Sham boshqotirmasi. Birinchi kombinatsiya - o'rtadagidan tashqari hamma narsa. Ikkinchisi faqat markaziy. Uchinchisi - shkafdan zinapoyaga qadar chiziq bo'ylab shamlar.

Sehrgar bog'ga portal ochadi. Muhim! Unga ergashsangiz, orqaga yo'l yo'q. Agar topshiriqlar qolsa, siz belgilar darajasiga ishonchingiz komil emas yoki ba'zi narsalar etarli bo'lmasa, qayting. Hamma narsani qiling, ziqna bo'ling. Primordial Bog'ga kirish bilan siz o'yinni allaqachon tugatgan bo'lasiz. Oldinda faqat oxirgi boshliq turibdi.
Leandrani uning oldida o'ldirmaslik, zanjirni tiklash yaxshiroqdir.

Shunday qilib, biz Baubleni o'ldiramiz (esingizdami, sehrgarga tegmaslik kerak edi?).

Yakuniy boshliq - Void Dragon. Yetarlicha oddiy. Bir maslahat: harakat nuqtalarini saqlang, faqat Astarte sizga baraka berganida hujum qiling.

Omad tilaymiz, aziz janoblar, sarguzashtchilar!



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: