Tegirmon kompaniyasi o'yinlar. O'yin kutubxonasi: eski "tegirmon

matn: Dmitriy Skyryuk

Rossiyada unutilgan stol o'yinlari orasida tegirmon alohida o'rin tutadi. Yevropa va Osiyo asrlar davomida o‘ynab kelayotgan o‘yin bizning hovlimizga qanday kelib qolganini tushunish qiyin. Aftidan, hamma narsaga tayyor bo'lgan shahar hayoti odamlarni shunchalik bezovta qildiki, urush va boshqa muammolar tufayli fabrikalar o'yin uchun to'plamlarni ishlab chiqarishni to'xtatganda, u o'z-o'zidan yo'qoldi.

Ayni paytda, bu butunlay behuda: shamol tegirmoni oddiy, hayajonli va u juda g'ayrioddiy taktikaga ega.

Tegirmon tic-tac-toening uzoq qarindoshi. Armanistonda “rez”, Turkmanistonda “dyzym” yoki “duz-dum”, Moldovada “kuran”, Yevropada esa “morris”, “merels” yoki “mills” deb ataladi. U Misrdan keladi - eng qadimgi taxta Qurnadagi ibodatxonaning tom koshinlarida topilgan (miloddan avvalgi 1400-1333 yillar). Arxeologlar Gretsiya, Italiya, Xitoy, Seylon va Islandiyada yuzlab tegirmon taxtalarini topdilar.

Turkmanistonda gilamlar shakldagi naqsh bilan toʻqiladi o'yin maydoni, va 60-yillarda bu o'yinda hatto respublika turnirlari ham bo'lgan.

Kenterberi, Gloster, Solsberi va Vestminsterdagi ingliz soborlari peshtaxtalariga tegirmon taxtalari o'yilgan - rohiblar uzoq va'zlar paytida ularni yashirincha ijro etishgan.

O'rta asr Evropa tegirmon bilan noz-karashma qilgan - u Kastiliya qiroli Alfonso X Donishmandning "O'yinlar kitobi" da (1240) va Flamand qo'lyozmasi "Iskandarning romantikasi" (1338) da eslatib o'tilgan.

Va "To'qqiz erkak Morris" nomi - "To'qqiz kishining raqsi" Shekspirning engil qo'li bilan dunyo bo'ylab sayr qildi, uning "Yoz oqshomidagi tush" pyesasida Titaniya: "To'qqiz kishi Morris to'ldi. loy bilan" ("Tegirmonda o'ynab suv bosgan sod", trans. M. Lozinskiy). Raqsda "moorish" atamasi mavjud bo'lsa-da, "morris" so'zi lotincha "merellus" - "chips" dan keladi. O'yin raqsga tushishni deyarli yoqtirmaydigan Rim askarlari orasida mashhur edi, lekin ular uni butun qit'a bo'ylab olib borishdi.

O'yin qoidalari

Shamol tegirmonlarining ko'p navlari bor, lekin farqlar faqat dala shakli va chiplar soniga bog'liq, qoidalar bir xil.

O'yin uch bosqichdan iborat:

1. Doska bo'sh. O'yinchilar navbatma-navbat chiplarni maydonga - kesishgan va burchaklarga qo'yib, ketma-ket uchta chipni - "tegirmon" ni bir qatorga qo'yishga harakat qilishadi. Agar bu muvaffaqiyatli bo'lsa, o'yinchi har qanday dushman chipini "maydalashi", uni taxtadan olib tashlashi mumkin. Kesilgan chip endi o'yinga qaytarilmaydi.

2. Parchalar joylashtiriladi va harakatlana boshlaydi. Siz faqat chiziqlar bo'ylab qo'shni chorrahagacha yurishingiz va bir-birining ustiga sakrashingiz mumkin (lekin chiziqdan chiziqqa emas). Maqsad bir xil - uchta chipni ketma-ket qatorga qo'yish, bu sizga raqib chipini "maydalash" imkonini beradi.

3. Agar o'yinchida faqat uchta chip qolgan bo'lsa, u chizilgan chiziqlardan qat'i nazar, chipni istalgan shpalga o'tkazish huquqini oladi. Keyin ikkinchi o'yinchi odatdagi qoidalarga ko'ra, uchta chip ham qolmaguncha harakat qiladi. 11 yoki 12 tokenli versiyada uchinchi bosqich 4 ta token qolganda boshlanadi.

Agar iloji bo'lsa, harakatlar talab qilinadi.

Qo'lga olishda o'yinchi "tegirmon" hosil qilganlardan tashqari, har qanday raqibning buyumini olib tashlashi mumkin.

Siz bir joyda bir necha marta "tegirmon" qurishingiz va yo'q qilishingiz mumkin, har safar raqib chipi qo'lga olinishi kerak.

Agar o'yinchi bir harakatda bir vaqtning o'zida ikkita "tegirmon" qursa, u raqibning ikkita chipini olib tashlaydi.

Kimda faqat ikkita chip qolgan yoki barcha chiplar qulflangan bo'lsa, yutqazadi - ikkala holatda ham u "tegirmon" qura olmaydi.

Maydonlarning xilma-xilligi

Eng oddiy tegirmonda o'yinchi faqat 3 ta chipga ega (Afrikalik "Ashi" da - 4). Unda hech qanday qo'lga olish yo'q - "tegirmon" ni birinchi bo'lib qo'ygan o'yinchi darhol g'alaba qozonadi. Afsuski, tahlil shuni ko'rsatadiki, aqlli o'yin bilan tic-tac-toedagi kabi har doim durang bo'ladi.

Bu qadimgi rimliklarga xalaqit bermadi: "Rota" yoki "Tabula Lusoria" juda mashhur edi: Abadiy shahar xarobalarida sakkizta uyasi bo'lgan g'ildirak ko'rinishidagi "taxtalar" hamma joyda toshga o'yilgan. Bu o'yin Qadimgi dunyoning barcha uch qit'asida uchraydi va u birinchi marta qaerda ixtiro qilingani aniq emas.


5 yoki 6 ta chip uchun taxta ikkita kvadrat, biri ikkinchisining ichida. Bu erda ko'proq imkoniyatlar mavjud, garchi o'yin ham ko'pincha durang bilan tugaydi.

Bunday taxtada kvadratlarni bog'laydigan chiziqlarda "tegirmon" yasashning iloji yo'q, shuning uchun markazga ko'pincha yana bitta kesishma qo'shiladi (va 7 ta chip bor) - bu qoidabuzarlik hisoblanmaydi, lekin bu xush kelibsiz, chunki markazni birinchi bo'lib egallagan g'alaba qozonadi.

6 ta chip uchun tegirmonning qiziqarli versiyasi - "Sixpenny Maddell" Angliyaning Wiltshire shahrida mavjud edi. Uchta uchburchakning bunday maydoni, garchi kichik bo'lsa-da, birlashtiruvchi liniyalarda "tegirmon" qurishga imkon beradi.

Eng hayajonli - 9 va 12 hisoblagichli katta shamol tegirmonlari. Ular uchun taxtalar ko'pincha bir-biriga yozilgan uchta kvadratni ifodalaydi (savol ularni qanday va qancha chiziq bilan bog'laydi).

Oddiy shamol tegirmonidan boshlang, agar u zerikarli bo'lsa, boshqasini chizishingiz mumkin. Dama, ikkita albom varag'i, flomaster, chizg'ich, elim va eski karton shaxmat taxtasi - bu ajoyib qiziqarli o'yin uchun to'plam yasash uchun kerak bo'lgan narsa.

Uzoq vaqt davomida shashka, shaxmat va monopoliyadan zerikmadingizmi? "Dunyo bo'ylab" sizni mashhur stol o'yinlarini o'ynashga taklif qiladi turli mamlakatlar. Birinchi sonda - eng ko'p qadimgi o'yin insoniyat tarixida

ning "tegirmoni" uchun taxta nok daraxti, fil suyagi, shox, marvarid va mis bilan bezatilgan. Janubiy Germaniya, 1560–1580

Bugungi Evropa bo'ylab sayohat qilgan sayyohlar vaqti-vaqti bilan sirli ramzni uchratishadi - bir-birining ichiga yozilgan uchta katta kvadrat. Siz buni har qanday joyda ko'rishingiz mumkin: parapetlarda, parklardagi skameykalarda, kafelardagi stollarda. Havaskor shaxmatchilar o'yinni tugatgandan so'ng, ushbu belgi bilan stollarga ko'chirilganini va chiplarini ishtiyoq bilan kesishgan chiziq bo'ylab harakatlantirmaguningizcha, uning maqsadini tushunish qiyin. Javob oddiy: bizda "tegirmon" bor - tarixdagi eng qadimgi stol o'yinlaridan biri.

O'rta asrlar Evropasi "tegirmon" bilan ishtiyoq bilan noz-karashma qildi - bu zodagonlar orasida shaxmat va narddan keyin uchinchi, oddiy odamlar orasida esa narda va "tulkilar va g'ozlar" dan keyin uchinchi o'rinda edi. Germaniyada uni chaqirishdi muhle, Chexiya Respublikasida - mln, Vengriyada - malom, Fransiyada - jeu du moulin, Italiyada - mulino. Nega ko'pgina Evropa tillaridan o'yin nomi "tegirmon" deb tarjima qilinganligi noma'lum. Ba'zi tilshunoslar bu qadimgi nemis tilidan kelgan deb hisoblashadi Muhle("qator") yoki lotin merellus("chip").

Ingliz tilida so'zlashadigan mamlakatlarda mashhur bo'lgan "to'qqiz kishining raqsi" nomi butun dunyo bo'ylab sayrga chiqdi. engil qo'l Uilyam Shekspir: o'yin "Yoz kechasi tushi" spektaklida eslatib o'tilgan. Angliyada shamol tegirmoni shaklida belgilangan o'tloqlarda katta maydonlar mavjud bo'lib, u erda bir necha kishi turishi mumkin. Ular qandaydir marosim yoki haqiqiy raqs uchun emas, balki o'yin uchun ishlatilgan bo'lishi dargumon.

Rimliklar "tegirmon" ni yaxshi ko'rishgan, ammo bugungi kunda biz biladigan narsa emas. Shoir Ovid o'zining "Muhabbat ilmi" asarida Rimda deb nomlangan eng oddiy uch katakli variantni tasvirlaydi. aylanish("g'ildirak"). Bunday o'yindagi maydon 4 yoki 8 qismga bo'lingan doira bo'lib, har bir o'yinchida faqat uchta chip bor. Birinchi bo'lib barcha qismlarni qatorga qo'ygan kishi g'alaba qozonadi. Keniyadan kelgan shishima, Madagaskardan fanoron-tana, Filippindan tapatan, Hindistondan padavetta va taniqli tic-tac-toe xuddi shunday tartibga solingan. Matematik jihatdan isbotlanganki, xatosiz o'yinda natija har doim durang bo'ladi, ammo bu qadimgi rimliklarga xalaqit bermadi: o'yin "g'ildiraklari" hamma joyda Abadiy shaharning yo'laklarida taqillatilgan. Ular uch ming yoshda va hali ham o'ynash mumkin.

Rim imperiyasi qulagandan so'ng, Evropada "tegirmon" deyarli yo'q bo'lib ketdi, ammo Vikinglar o'yinni o'ljaning qolgan qismi bilan birga olib, omon qolishga yordam berishdi. Shunday qilib, Gokshtadt kemasi Norvegiyada (milodiy 9-asr) jarl (qabila boshlig'i) dafn qilingan kabinada topilganida, arxeologlar "tegirmon" uchun taxta topdilar. Skandinaviyaliklar uni keyingi hayot yo'lidagi talisman deb bilishgan.

Ko'pgina madaniyatlarda tegirmon belgisi talisman hisoblangan. Oddiy tegirmon - g'ildirakli g'ildirak - eng qadimgi quyosh ramzi bo'lib, uni odam yashagan joyda qoya rasmlari orasida ko'rish mumkin. Murakkab shamol tegirmonlari Hindistondagi g'orlar va ibodatxonalarning vertikal devorlarida joylashgan bo'lib, u erda o'ynash qiyin edi. Tanish belgisi bo'lgan eng qadimgi petrogliflar miloddan avvalgi 3000-2500 yillarga to'g'ri keladi. e., va chizmalardan biri deyarli oxirgisiga tegishli muzlik davri(miloddan avvalgi 8000 yil).

Bugungi kunda ushbu "Arxeopteriks" ning taktikasi o'yin dunyosi manevrlarga nisbatan biroz og'ir ko'rinadi dinamik o'yinlar XXI asr. Biroq, ularning aksariyati Yerdagi deyarli barcha stol o'yinlarining avlodi bo'lgan "tegirmon" avlodlari.


O'yin sifatida o'ynash, lekin qadimgi rus me'morlari "tegirmon" belgisini o'lchash shabloni sifatida ishlatishgan..

Uning tugun nuqtalari orasidagi masofalar arxitektura va amaliy geometriyadan ko'plab munosabatlarni yashiradi. Duradgorlar, quruvchilar, o'sha davrdagi barcha hunarmandlar singari, odamlar sehrli qobiliyatlarni - o'rmon bilan yashirin aloqalarni, jodugarlik qobiliyatlarini berishgan. "Bobil" (ya'ni, rus tilida "tegirmon" deb nomlangan) me'morning donoligining ramzi hisoblangan.

O'yin qoidalari

"Tegirmon" uchun maydon qog'ozga chizilgan bo'lishi mumkin. O'ynash uchun sizga 18 ta chip kerak bo'ladi: 9 ta bitta rang va 9 ta boshqa.

Fazalar

1. Raqiblar navbatma-navbat o'z chiplarini birma-bir erkin krossovkalar va burchaklarga qo'yib, "tegirmon" - uchta chipdan iborat qatorni qurishga harakat qilishadi. "Tegirmon" qurishga muvaffaq bo'lgan o'yinchi maydondan har qanday raqib chipini olib tashlaydi. U hech qachon o'yinga qaytmaydi. Ichkarida bo'lgan chiplarni olish taqiqlanadi bu daqiqa“tegirmon” yasang.

2. Barcha qismlar joylashtirilganda, o'yinchilar ularni qat'iy ravishda chiziqlar bo'ylab va faqat erkin qo'shni joyga ko'chirishni boshlaydilar. Maqsad bir xil - stoldan raqib chipini olib tashlash uchun "tegirmon" qilish. Agar o'yinchi bir harakatda ikkita "tegirmon" qilsa, u bir vaqtning o'zida ikkita chipni oladi.

3. O'yinchida faqat uchta chip qolganda, ular "uchib ketishni" boshlaydilar: chipni chiziqlardan qat'i nazar, har qanday shpalga o'tkazish mumkin. Shu bilan birga, raqibda uchta chipdan ko'proq bo'lsa-da, u qat'iy chiziqlar bo'ylab o'ynashni davom ettiradi. Ikkita chipi qolgan (siz ulardan "tegirmon" qura olmaysiz) yoki chiplari qulflangan va chiziq bo'ylab harakatlana olmagan kishi yutqazadi.

Taktika


Birinchi bosqichda o'yin tic-tac-toega o'xshaydi: siz raqibingizni uchta chipdan iborat qatorga qo'yishiga yo'l qo'ymasligingiz kerak. Siz "tegirmon" ni bir joyda bir necha marta qurishingiz va yo'q qilishingiz mumkin va har safar qo'lga olish sodir bo'lganda. Eng xavfli vaziyatda o'yinchi yonma-yon "tegirmonlar" uchun ikkita blanka yasaydi, so'ngra ular orasidagi chiplarning harakatlari bilan raqibning pozitsiyalarini ezib tashlaydi - o'yin uchinchi bosqichga kirgunga qadar bunday taktikaga qarshi hech qanday texnika yo'q. .

VARIANTLAR

Ringdan svastikagacha

"Tegirmon" ning diqqatga sazovor joyi bu uchun ixtiro qilingan juda ko'p taxtalardir. Turlar dala shakli va chiplar soni bilan farqlanadi, lekin qoidalar hamma joyda bir xil. Bolalar "kichik tegirmonlarda" o'ynashadi (xuddi shu tic-tac-toe). "To'qqiz kishining raqsi" klassik versiya bo'lib, uning diagonallari yo'q, faqat to'g'ri burchaklar. Gossamer Uyg'onish davrida paydo bo'ldi: bu erda diagonal chiziqlar qo'shiladi va har bir o'yinchiga 9 emas, balki 12 chip beriladi. Qo'shimcha diagonalli "tor" "tegirmon" qurish uchun yanada ko'proq imkoniyatlar yaratdi. 20-asrda yangi belgilar paydo bo'ldi: svastika, beshburchak, olti burchakli va boshqalarga asoslangan "salyangoz".

1 "Kichik tegirmon"

2 "Rim aylanish»

3 "To'qqiz kishining raqsi"

4 "Gossamer"

5 "To'r"

6 "Salyangoz"

7 "Besh burchakli tegirmon"


Agar shimolda "tegirmon" vikinglar tomonidan boshpana qilingan bo'lsa, janubda o'yinni misrliklardan qabul qilgan arablar omon qolishga yordam berishgan. Suratda: tosh “tegirmon” asli Yamandan


Doskadan va tugmalardan uy qurilishi uy qurilishi "tegirmon". Kichkina kvadrat ichida singan chiplarni saqlash uchun idish bor


Jalilaning qadimiy poytaxti Sepforis xronikalarda birinchi marta miloddan avvalgi 100-yillarda tilga olingan. e. Yo'lakda - "shamol tegirmoni"


"O'yinlar kitobi" dan rangli rasm (Libro de los Juegos), bu 1283 yilda Kastiliya qiroli Alfonso X buyrug'i bilan yozilgan

Qo‘lida “tegirmon” bo‘lgan dehqon. 1510 yildagi frantsuz gobelenining parchasi


Talab bo'yicha 9 erkak Morris har qanday mobil platforma uchun o'nlab o'yinlarni topishingiz mumkin. Ulardan ba'zilari ko'p o'yinchi rejimida butun dunyo bo'ylab o'yinchilar bilan jang qilishni taklif qilishadi.

Foto: Alami / Legion-media (x2), Getty Images (x2), Albom / East News, Bridgeman / Fotodom.ru, iStock, Kerol Raddato (CC-BY-SA)

Xullas, sekin-asta o'yinlarga, ta'bir joiz bo'lsa, "suyaklarsiz" o'tish vaqti keldi.
Eng qadimgisidan boshlaylik - "Tegirmon" bilan!

Rossiyada "Tegirmon" deb nomlangan o'yin tic-tac-toening uzoq qarindoshi hisoblanadi. Germaniyada u "Mühle", Daniyada - "Møller" yoki "Møllespil", Gollandiyada - shuningdek, "Molenspel" (shuningdek, "Negensticken" - "to'qqiz tayoq"), Shvetsiyada - "Qvarn" yoki "Dubbel-" deb nomlanadi. qvarn ”, Islandiyada - "Mylna" yoki "Mylla", Chexiyada - "Mlyn", Vengriyada - "Malomsdi", Frantsiyada - "Jeu de moulin" yoki "Charett", Italiyada - "Mulinello", Hindistonda - "Tule to'langan", Bangladeshda - "Bara-guti-pait-pait", Seylonda - "Nerenchi keliya", Armanistonda - "Rez", Moldovada - "Kuran", Turkmanistonda - "Dyzym" yoki "Dyuz -dum.
Tegirmonning kelib chiqishi asrlar zulmatida yo'qolgan. Tegirmon uchun eng qadimgi dalalar, albatta, bugungi kungacha saqlanib qolmagan :).

Ehtimol, Tegirmon mankaladan keyingi birinchi o'yin bo'lib, uning algoritmidan odam ataylab omadning biron bir elementini chiqarib tashlagan: yo'q. zar, tayoqchalar va boshqa tasodifiy sonlar generatorlari, lekin faqat sabab va hisoblash. Arxeologlar Misr, Gretsiya, Italiya, Islandiya, Xitoy, Pokiston, Hindiston va Seylonda yuzlab qadimgi tegirmon taxtalarini topdilar. qadimgi oyoq izlari Tegirmonlar allaqachon Troya I Shliemanda (miloddan avvalgi 3000-2500 yillar) topilgan. Tegirmon uchun Pokiston konlari ham e'tibordan chetda qoladigan darajada yangi emas (miloddan avvalgi 2600-1800).
Nima uchun o'yin nomi qandaydir tarzda ko'pgina Evropa tillaridan "Tegirmon" deb tarjima qilinganligi ham noma'lum. Ba'zilar simmetrik kvadratchalar va shpallar bilan maydonning o'zi shamol tegirmonining qanotlariga o'xshaydi, deb hisoblashadi, ammo qadimgi odamlar bunday tegirmonlarni bilishmagan, boshqalari esa bu nom eski nemischa "muhle" ("qator") ga borib taqaladi va boshqalar. Bu buzilgan lotincha "merellus" - "chips" ga asoslangan deb ishonamiz. Boshqa nazariyalar ham bor, lekin bular eng mashhurlari.

Robert Bell tegirmon Misrdan kelganiga ishongan: xuddi shunday taxta haqiqatan ham Qurnadagi (miloddan avvalgi 1400-1333 yillar) ma'bad tomining plitalarida topilgan, ammo bu aniq kechki versiya: dala tosh bilan bezatilgan. Kopt xochi, bu uni nasroniylikning tarqalish davriga, ya'ni miloddan avvalgi 300-600 yillarga to'g'ri keladi.

Arablar Misrga bostirib kirgach, bu oʻyinni mahalliy aholidan oʻzlashtirib olishgan. Yunonlar Tegirmon haqida ham Ptolemeylar davridagi misrliklardan, rimliklar esa yunonlar yoki o'zlarining ajdodlari hisoblangan troyanlardan bilishgan. Rim shoiri Ovid, boshqa o'yinlar qatorida, "Muhabbat ilmi" asarida Tegirmonni eslatib o'tadi:

Bunday ham bor<игра>, bu erda hamma uchta shashka ko'rsatadi,
G'olib esa ularni bir qatorga qo'yishga muvaffaq bo'ldi.

Ko'rinishidan, Ovid bu erda rimliklar "Tabula lusoria", "Ludus terni", "Rota" yoki oddiygina "Chiziqlar" (ya'ni "chiziqlar") deb atagan eng oddiy 3 katakli tegirmonni tasvirlaydi.

Aynan shu tamoyil tartibga solingan: Keniyadan "Shisima", Zimbabvedan "Tsoro yemutatu", Ganadan "Achi", Madagaskardan "Fanoron-telo", Filippindan "Tapatan", Xitoydan "Luk tsut k "i" , Hindistondan "Padavettu", "Nira" va "Kallukali", amerikalik hindlarning "Pitarilla tewas" - va boshqa ko'plab Mills (ro'yxat butun sahifani egallaydi) Bu o'yin uchta qit'ada mavjud. Qadimgi dunyo, shuning uchun u birinchi marta qaerda ixtiro qilingani ham aniq emas.Bunday tegirmonda o'yinchi faqat 3 ta chipga ega (ammo "Ashi"da - har biri 4 tadan). Unda hech qanday qo'lga olish yo'q - o'yinchi “Tegirmonni” kim birinchi bo‘lib qo‘ygan bo‘lsa, shu zahotiyoq g‘alaba qozonadi.Tahlil shuni ko‘rsatadiki, aqlli o‘yin bilan hamisha tic-tac-toedagidek durang bo‘ladi, ammo bu qadimgi rimliklarga xalaqit bermadi: Rota ular orasida juda mashhur edi: on Abadiy shahar xarobalari, g'ildirak ko'rinishidagi sakkiz uyali "taxtalar" hamma joyda toshga o'yilgan.Ularning yoshi 2500 yil bo'lib, siz haligacha ular ustida o'ynashingiz mumkin.

Tegirmon Xitoyga miloddan avvalgi 500-yillarda Konfutsiy davrida "Sam k" i nomi bilan kirib kelgan, u erdan Koreyaga "Gonu" nomi bilan kelgan va biroz o'zgartirilgan holda - mo'g'ullarga kelib, u erda u "Sam k" i nomi bilan kelgan. "Altan-Xaraacaj" ("oltin qaldirg'och") she'riy nomi.
Germaniyada topilgan Har xil turlar Tegirmonni o'ynash uchun qadimiy maydonlar - dumaloq, kvadrat, shu jumladan Limadagi Rim istehkomlari qazishmalaridan olingan klassik belgilar bilan uchta taxta. Irlandiyada miloddan avvalgi 2000-500 yillarga oid Cr Bri Chualann (hozirgi Uikloudagi Bray) qabrini qazish paytida, boshqa qabr buyumlari qatorida tegirmon o'ynash uchun taxta ham topilgan.
Angliyada tegirmon ko'pincha "Merels" deb ataladi. Tegirmonning ingliz tilida so'zlashuvchi mamlakatlarda mashhur bo'lgan yana bir nomi - "To'qqiz kishining morrisi" ("To'qqiz kishining raqsi") Shekspirning engil qo'li bilan dunyo bo'ylab sayrga chiqdi, uning "Yoz oqshomidagi tush" pyesasida. ", nimfa Titaniya elflar shohi Oberonga shikoyat qiladi:

Cho'kib ketgan dalada burma bo'sh turibdi,
Qarg'alar esa murrion suruvi bilan bo'g'ildi;
The to'qqizta erkak morris loy bilan to'ldiriladi,
Va g'alati labirintlar yashil rangda
Ip yo'qligi uchun ajratib bo'lmaydi.

(M. Lozinskiy tarjimasida ham shunday):

Suv bosgan dalada dala bo'sh
Qarg'alar qo'y o'latiga to'la;
Tegirmon o‘ynaladigan maysa suv bosgan.
Va yashil o'tloqlarda labirintlar
Tashlab ketilgan va deyarli ko'rinmas.

Garchi haqiqatan ham shunday qadimgi ingliz raqsi "moorish" ("Moorish") bo'lsa-da, ko'pchilik tadqiqotchilar "morris" so'zi lotincha "merellus" dan kelganiga rozi bo'lishadi. "chiplar". Tabula va Latrunculi bilan bir qatorda Tegirmon Rim legionerlari orasida mashhur bo'lib, ular raqsga tushishni deyarli yoqtirmasdi, lekin o'z o'yinlarini qit'a bo'ylab olib bordi. Rim imperiyasi qulagandan so'ng, tegirmon Tabula taqdirini o'rtoqlashdi va Evropada deyarli yo'qoldi, ammo agar oxirgi o'yin forslar va arablar omon qolishga yordam berishdi, vikinglar tegirmonni saqlash va tarqatishda katta hissa qo'shgan. Norvegiyadagi Sandefyord yaqinida (milodiy 900) Gokshtadt kemasini qazish paytida arxeologlar jarlning dafn etilgan kabinasida bir tomoni Hnefatafl 13x13 o'yini uchun, ikkinchi tomoni esa o'yin uchun belgilangan o'yin taxtasini topdilar. 9 dashka tegirmoni. Zamonaviy rol o'yinchilari va reenaktorlar tez-tez va bajonidil ushbu mashhur taxtadan nusxa ko'chirishadi.

Vikinglar "Mylna" deb atashgan, ehtimol ular o'zlarining yirtqich kampaniyalaridan qarz olgan va deyarli o'zgarmagan yagona o'yin edi. O'rta asrlarda Rossiya hududida tegirmon, ehtimol, faqat Pskov viloyatida va Novgorodda o'ynalgan, u erda o'sha vikinglar olib kelishgan - u erda o'yin maydonchalarining parchalari va yaxshi saqlanib qolgan taxtalar topilgan. qayiq skameykasida o'yilgan bu kabi, hozir shahar muzeyida namoyish etilmoqda.


Arablar bilan birga tegirmon Afrikaga tobora ko'proq kirib bordi va miloddan avvalgi 1200 yilga kelib. Limpopo daryosi vodiysidagi qadimiy qirollik Mapungubvega yetib bordi, u erda arxeologlar juda qadimiy taxtalarni ham topdilar, keyin butun Afrikaga, jumladan Madagaskarga tarqaldi va Mavrilar istilosi bilan Iberiya yarim oroliga qaytib keldi. Natijada, u Kastiliya qiroli Alfonso X Donishmandning mashhur "O'yinlar kitobi" da (1240), shuningdek, "Iskandarning romantikasi" (1338) flamand qo'lyozmalarida tilga olingan. Keyinchalik ispan konkistadorlari uni Amerikaga olib kelishdi.

O'rta asrlardagi Evropa tegirmon bilan ishtiyoq bilan noz-karashma qildi - bu zodagonlar orasida shaxmat va tavladan keyin uchinchi eng mashhur o'yin edi (va yana - tavladan keyin uchinchi va oddiy odamlar orasida "Tulkilar va g'ozlar"). O'yin o'rta asrlarda Angliyada mashhurlik cho'qqisiga chiqdi. O'sha yillardagi eng keng tarqalgan "3-in-1" o'yin to'plami bir tomonida shaxmat taxtasi, ikkinchi tomonida shamol tegirmoni va ichida nard, yoyilganda joylashgan quti edi. Evropada bunday to'plamlar hali ham mashhur.

Zodagonlar uchun taxtalar qahrabo, fil suyagi, marvarid, qimmatbaho yog'ochlar bilan bezatilgan, shaxmat va tegirmon uchun alohida maydonchalari bo'lgan butun o'yin stollari saqlanib qolgan.

Mills uchun o'yin maydonchalari hatto Kenterberi, Gloster, Norvich, Solsberi va Vestminsterdagi ingliz soborlari skameykalarida ham o'yilgan - rohiblar zerikarli va'zlar paytida tish pichog'i bilan o'zlarini ko'ngil ochishga moslashgan: bular bir xil Rim Rotasining o'zgarishlari edi, faqat ulardagi dalalar. chiziqlar bilan emas, balki teshiklar bilan belgilangan edi, shuning uchun 3-katakli tegirmonning boshqa ingliz nomi - "To'qqiz teshik" ("To'qqiz teshik"). To'g'ri, bunday taxtalarda diagonal qurilishi negadir g'alaba keltirmadi.
Ehtimol, qoidalarga o'tish vaqti keldi.
Tegirmonning ishlash printsipi oddiy, har bir zukkolik kabi va ketma-ket uchta chipni qurishga qaytadi (ya'ni barchasi bir xil tic-tac-toe), faqat tegirmondagi chiplar harakat qilish qobiliyatiga ega.
* O'yin uch bosqichdan iborat:
1. Doska bo'sh. O'yinchilar navbatma-navbat chiplarni maydonga - kesishgan va burchaklarga qo'yib, ketma-ket uchta chipni - "tegirmon" ni bir qatorga qo'yishga harakat qilishadi. Agar bu muvaffaqiyatli bo'lsa, o'yinchi har qanday dushman chipini "maydalashi", uni taxtadan olib tashlashi mumkin. Kesilgan chip endi o'yinga qaytarilmaydi.
2. Parchalar joylashtiriladi va harakatlana boshlaydi. Siz faqat chiziqlar bo'ylab qo'shni chorrahagacha yurishingiz mumkin (ba'zi hollarda siz ham bir-biringizdan sakrab o'tishingiz mumkin, lekin chiziqdan chiziqqa emas). Maqsad bir xil - uchta chipni ketma-ket qatorga qo'yish, bu sizga raqib chipini "maydalash" imkonini beradi.
3. Agar o'yinchida faqat uchta chip qolgan bo'lsa, u chizilgan chiziqlardan qat'i nazar, chipni istalgan shpalga o'tkazish huquqini oladi. Keyin ikkinchi o'yinchi odatdagi qoidalarga ko'ra, uchta chip ham qolmaguncha harakat qiladi. 11 yoki 12 tokenli versiyada uchinchi bosqich 4 ta token qolganda boshlanadi.
* Agar iloji bo'lsa, harakat talab qilinadi.
* Qo'lga olishda o'yinchi "tegirmon" hosil qilganlardan tashqari, har qanday dushman chipini olib tashlashi mumkin.
* Siz bir joyda bir necha marta "tegirmon" qurishingiz va yo'q qilishingiz mumkin, har safar raqib chipi qo'lga olinishi kerak. Eng qiyin va eng xavfli vaziyat, o'yinchi bir-birining yonida "tegirmon" uchun ikkita parallel "bo'shliq" quradi va keyin ular orasidagi o'rta chipning har bir keyingi harakati bilan dushman pozitsiyasini tom ma'noda ezib tashlaydi - qabul qilish yo'q. o'yinning oxirgi bosqichi kelguncha bunday taktikalarga qarshi.
* Agar o'yinchi bir harakatda bir vaqtning o'zida ikkita "tegirmon" qursa, u raqibning ikkita chipini olib tashlaydi.
* Kimda faqat ikkita chip qolgan yoki barcha chiplar qulflangan bo'lsa, yutqazadi - ikkala holatda ham u "tegirmon" qura olmaydi.
Umuman olganda, Tegirmon qoidalari haqida aytish mumkin bo'lgan narsa shu.
Mankala oilasining o'yinlari qishloq xo'jaligining boshlanishiga borganligi sababli, Tegirmon bizni chorvachilik an'analarining kelib chiqishiga ishora qilishi mumkin. Cho'ponlar haqiqatan ham bir nechta korral kvadratlar ichida qora va oq bo'laklarning harakatlanishida juda tanish narsani ko'rishadi. Angliyada uni “Choʻpon tegirmonlari” (“Choʻpon tegirmoni”) deb bejiz aytishmagan.AQShning janubiy shtatlarida – Texas, Nashvill, Nyu-Meksikoda tegirmon hozirgacha “Kovboy shashkasi” deb ataladi.

Janubiy Afrikada "Morabaraba" (chapda) va "Sesoto" (o'ngda) 12 shashka tegirmonlari qadim zamonlardan beri qishloqlarda o'ynalib, chiplarni "sigirlar" deb atashgan (darvoqe, bu o'yin hozir rasmiy sport turi sifatida tan olingan. u erda intizom). Chorvador Turkmanistonda “Dyuz-dum” shu qadar mashhur boʻlganki, mahalliy hunarmand ayollar oʻyin maydonchasi koʻrinishidagi naqshli maxsus gilamchalarni maxsus toʻqishgan va 60-yillarda bu oʻyin boʻyicha hatto respublika turnirlari ham oʻtkazilgan.

Hech shubha yo'qki, tegirmon uchun maydon nafaqat o'yin yukini, balki xavfsizlik chizmalarini - yovuzlikdan tumorlarni ham ko'rsatdi. Ushbu tasvirlarni Evropa shimolidagi o'rmonlardagi toshlarda va Hindistondagi g'orlar va ibodatxonalarning vertikal devorlarida topish mumkin, bu erda umuman o'ynash qiyin edi.

Seylonda bunday tasvirlar uzoq vaqtdan beri yovuz ko'zning ishonchli davosi hisoblangan: ikkita bunday chizma Mihintale tepaligidagi ma'bad majmuasidagi zinapoyalarga o'yilgan - ular qirol Mahadatik Mahanaga davrida o'yilgan (9). -21 milodiy). Qadimgi masonlar uchun chizilgan kvadratlar ko'rinishidagi belgilar me'moriy donolikning ramzi bo'lgan - "Bobil" deb nomlangan va muqaddas Shumer ziggurat ibodatxonasining rejasini aks ettirgan. Qadimgi rus me'morlari ham shunga o'xshash belgilarni chizishgan. V.A.Rybakovning fikricha, bunday andozalar oʻlchov vositasi, tomonlar nisbatlarini hisoblash uchun shablon, oltin kesim, doira kvadrati va boshqalar boʻlib xizmat qilgan. Maqolada "Qadimgi rus me'morlarining arxitektura matematikasi » Rybakov tom ma'noda quyidagilarni yozadi: "Ma'lum bo'lishicha, to'rtburchaklar tomonlari va chizmaning tugun nuqtalari orasidagi masofalar (chiziqlarning burchaklari va kesishgan joylari) o'rta asrlar me'morchiligi va amaliy geometriyasida ma'lum bo'lgan juda ko'p turli xil munosabatlarga ega. [...] Biz oʻrganayotgan grafikalar yordamida oʻrta asr geometriyasining barcha muhim masalalarini amaliy maqsadlar uchun tez va yetarli darajada aniqlik bilan hal qilish mumkin.
Shimoliy Reyn-Vestfaliyadan bir necha mil sharqda, o'rmonda "Bredenshteyn toshi" deb ataladigan o'ziga xos naqshli ikkita kvadrat o'yilgan; bu artefakt ham bronza davriga tegishli, ammo uning maqsadi haligacha noma'lum - bu o'yin maydonimi yoki kult petroglifimi.

Keltlar Irlandiyada tegirmon o'ynash uchun zamin ham muqaddas hisoblangan: markazda muqaddas "qozon" bor edi - qayta tug'ilish ramzi, undan qat'iy yo'naltirilgan chiziqlar ajralib chiqdi, bu to'rtta asosiy nuqta, to'rt element va to'rtta shamolni anglatadi. Kosmogoniya nuqtai nazaridan Tegirmon qadimgi koinotning modeli bo'lib, u erda ma'lum bo'lgan to'qqizta sayyora to'qqizta tokenga to'g'ri keladi.

Qadimgi skandinaviyaliklar orasida astral tekislikdagi tegirmonda Orion kamarining uchta yulduzi - Mintaka, Alnilam va Alnita tasvirlangan, ular "Helaning aylanuvchi g'ildiragi" deb atashgan: o'lim ma'budasi va Niflxaym qirolligining hukmdori. ko'rinish, uning orqasida osmonni kesib o'tdi Kichik Ursa bir qo'lida shpindel, ikkinchi qo'lida aylanuvchi g'ildirak bilan va yo'lda fazo-vaqt ipini burab oldi. Mahalliy "Melnitsa" folklor guruhini eshitgan va uning solisti o'zini Helavisa deb atalishini biladiganlar (va ular "Spinning Wheel" qo'shig'ini ham eslashadi), endi ular osongina ikkita va ikkitasini qo'shishlari va nihoyat oyoqlarning qaerdan o'sishini tushunishlari mumkin.

Ehtimol, bu tegirmon stol o'yinlari bilan bog'liq bo'lgan asosiy "bo'linish" ga, ya'ni chiplarni qaerga qo'yish kerakligi haqidagi savolga asos solgan bo'lishi mumkin: o'zaro faoliyat chiziqlar yoki hujayralar. Ba'zi o'yinlar (Tegirmon, Go, Renju, "Tulki va g'ozlar", "Bo'rilar va qo'ylar" va boshqa o'yin hayvonlari) hali ham faqat kesishgan yoki teshiklari bo'lgan taxtada o'ynaladi, boshqalari (shaxmat, qadimgi Rim Latrunculi, Yapon Hasami Shogi ) - hujayralar bilan doskada. O'rta asrlardagi skandinaviyalik Xnefatafl u yo'l va boshqa yo'l bilan o'ynalgan (uning ko'p navlari bor edi), lekin taniqli shashka qiziqarli evolyutsiyani boshdan kechirdi: Misrning "Qirkat" o'yinidan Ispaniya Alkerkesiga (bu buzuq o'yindan boshqa narsa emas) Mavriy "Al-Qirkat"), u oxir-oqibat hind ashtapadasiga ko'chirildi ( shaxmat taxtasi). 20-asrning o'rtalariga qadar Filippin va Malayziyada ular zamonaviy shashka bilan mutlaqo bir xil bo'lgan Dana shashkasini o'ynashgan, ba'zi taktik farqlar va kesishgan arxaik taxta bundan mustasno.

Shashka uchun zamonaviy frantsuz va ispancha nomi Dames bo'lib, bu o'yin nomiga o'xshaydi. Stol o'yinlarining firma ishlab chiqaruvchisi "Ludens Planet" va bugungi kunda aynan shunday o'yin to'plamlarini ishlab chiqaradi.
Biroq, haqiqat uchun shuni aytish kerakki, tegirmon kabi o'yinlarning navlari bor, ular hujayra maydonida o'ynaladi, chiplarni hujayraga yoki chiziqlarning kesishgan joyiga qo'yadi. Bular Mavritaniyadan Dra, Sudandan Dali va Doki, Sonxaydan Vali, Markaziy Afrikadan Bolotudu va boshqalar.

Millsning ko'p navlari bor, lekin farqlar faqat maydon shakli va chiplar soniga bog'liq, qoidalar bir xil. 3 shashka tegirmoni haqida yetarlicha gapirib berdim. 5 yoki 6 ta chip uchun taxta ikkita kvadrat, biri ikkinchisining ichida. Bu erda ko'proq imkoniyatlar mavjud, garchi o'yin ham ko'pincha durang bilan tugaydi.

Bunday taxtada kvadratlarni bog'laydigan chiziqlarda "tegirmon" yasashning iloji yo'q, shuning uchun ko'pincha markazda yana bitta chorraha qo'shiladi (tokenlar 7 ga aylanadi) - bu qoidabuzarlik hisoblanmaydi, lekin qabul qilinmaydi, chunki markazni birinchi bo'lib egallagan g'alaba qozonadi. Shunga o'xshash variant o'rta asrlarda Italiya, Frantsiya va Angliyada keng tarqalgan edi, ammo 1600 yilga kelib u ham umidsiz ravishda eskirgan.

Uchburchak daladagi 6 katakli tegirmonning juda qiziq versiyasi - "Olti penniy tegirmon" ("Sixpenny Mill") 19-asrda Angliyaning Uilshir shahrida mavjud edi. Uchta uchburchakning bunday maydoni, garchi kichik bo'lsa-da, barcha bog'lovchi liniyalarda "tegirmon" qurishga imkon beradi.

Eng hayajonli hali 9 va 12 chipli katta tegirmonlardir. Ular uchun taxtalar ko'pincha bir-biriga yozilgan uchta kvadratni ifodalaydi (farq shundaki, ularni qanday va qancha chiziq bog'laydi). 9 katakli tegirmon yirik tegirmonning klassik va eng qadimgi variantidir. Bunday maydonda bir-biriga yozilgan uchta kvadrat mavjud va diagonallar yo'q - faqat to'g'ri burchaklar.

12 shashka tegirmoni maydoniga to'rtta diagonal chiziq qo'shilgan (Rossiyada "O'rgimchak to'ri" deb nomlanadi - o'ngda) va har bir o'yinchi allaqachon o'n ikkita bo'lakka ega. Bu shuni anglatadiki, taxta chiplarni joylashtirish paytida allaqachon to'ldirilishi mumkin va agar "tegirmon" bir vaqtning o'zida qurilmagan bo'lsa va olib tashlash amalga oshirilsa, o'yin durang bilan tugaydi. Bunday taxtalar Uyg'onish davriga yaqinroq ommaviy ravishda paydo bo'la boshlaydi - ba'zi diagonallarda ular faqat chiplarni siljitish uchun xizmat qilgan, boshqalarida esa ularga to'liq "tegirmon" qurishga ruxsat berilgan. 9-12-tekshiruvchi "O'rgimchak to'ri" "shamol tegirmonlarini" qurish uchun ko'proq kombinatsiyalarni beradi.
20-asrda tegirmon taxtalarining yangi turlari paydo bo'ldi: ichki diagonallari bo'lgan 12 katakchali "Tor" va murakkab svastikaga asoslangan 12 katakchali "Snail":

"Pentagonal 12-checker", "Hexagonal 13-checker" va boshqalar, yanada murakkab va hayajonli.

Umuman olganda, ushbu o'yinning asosiy diqqatga sazovor tomoni - buning uchun ixtiro qilingan juda ko'p xilma-xil taxtalar: ular o'zaro bog'liqliklar soni va shunga mos ravishda ular ustida qurilishi mumkin bo'lgan "tegirmonlar" bilan farqlanadi.

Agar siz buni tushunsangiz, unda siz tegirmonni chiziqlar kesishgan har qanday ko'proq yoki kamroq nosimmetrik naqshda o'ynashingiz mumkin. Bu ko'p nurli yulduzlar, diagonalli besh, olti va boshqa ko'pburchaklar va mutlaqo hayoliy "torlar" va "to'rlar" bo'lishi mumkin - shakldagi eng kichik o'zgarish muqarrar ravishda o'yin o'zgarishiga olib keladi. Xususan, mashhur matematik muammolardan biri ma'lum bir geometrik figuraga qurilishi mumkin bo'lgan "tegirmonlar" sonini hisoblash bilan bog'liq.

Uzoq vaqt davomida shashka, shaxmat va monopoliyadan zerikmadingizmi? "Dunyo bo'ylab" sizni turli mamlakatlardagi mashhur stol o'yinlarini o'ynashga taklif qiladi. Birinchi nashrda - insoniyat tarixidagi eng qadimgi o'yin

Nok yog'och "tegirmon" taxtasi, fil suyagi, shox, marvarid va mis inleys bilan bezatilgan. Janubiy Germaniya, 1560–1580

Bugungi Evropa bo'ylab sayohat qilgan sayyohlar vaqti-vaqti bilan sirli ramzni uchratishadi - bir-birining ichiga yozilgan uchta katta kvadrat. Siz buni har qanday joyda ko'rishingiz mumkin: parapetlarda, parklardagi skameykalarda, kafelardagi stollarda. Havaskor shaxmatchilar o'yinni tugatgandan so'ng, ushbu belgi bilan stollarga ko'chirilganini va chiplarini ishtiyoq bilan kesishgan chiziq bo'ylab harakatlantirmaguningizcha, uning maqsadini tushunish qiyin. Javob oddiy: bizda "tegirmon" bor - tarixdagi eng qadimgi stol o'yinlaridan biri.

O'rta asrlar Evropasi "tegirmon" bilan ishtiyoq bilan noz-karashma qildi - bu zodagonlar orasida shaxmat va narddan keyin uchinchi, oddiy odamlar orasida esa narda va "tulkilar va g'ozlar" dan keyin uchinchi o'rinda edi. Germaniyada uni chaqirishdi muhle, Chexiya Respublikasida - mln, Vengriyada - malom, Fransiyada - jeu du moulin, Italiyada - mulino. Nega ko'pgina Evropa tillaridan o'yin nomi "tegirmon" deb tarjima qilinganligi noma'lum. Ba'zi tilshunoslar bu qadimgi nemis tilidan kelgan deb hisoblashadi Muhle("qator") yoki lotin merellus("chip").

Ingliz tilida so'zlashadigan mamlakatlarda mashhur bo'lgan "to'qqiz kishining raqsi" nomi Uilyam Shekspirning engil qo'li bilan butun dunyo bo'ylab sayr qilish uchun bordi: o'yin "Yoz kechasi orzusi" spektaklida eslatib o'tilgan. Angliyada shamol tegirmoni shaklida belgilangan o'tloqlarda katta maydonlar mavjud bo'lib, u erda bir necha kishi turishi mumkin. Ular qandaydir marosim yoki haqiqiy raqs uchun emas, balki o'yin uchun ishlatilgan bo'lishi dargumon.

Rimliklar "tegirmon" ni yaxshi ko'rishgan, ammo bugungi kunda biz biladigan narsa emas. Shoir Ovid o'zining "Muhabbat ilmi" asarida Rimda deb nomlangan eng oddiy uch katakli variantni tasvirlaydi. aylanish("g'ildirak"). Bunday o'yindagi maydon 4 yoki 8 qismga bo'lingan doira bo'lib, har bir o'yinchida faqat uchta chip bor. Birinchi bo'lib barcha qismlarni qatorga qo'ygan kishi g'alaba qozonadi. Keniyadan kelgan shishima, Madagaskardan fanoron-tana, Filippindan tapatan, Hindistondan padavetta va taniqli tic-tac-toe xuddi shunday tartibga solingan. Matematik jihatdan isbotlanganki, xatosiz o'yinda natija har doim durang bo'ladi, ammo bu qadimgi rimliklarga xalaqit bermadi: o'yin "g'ildiraklari" hamma joyda Abadiy shaharning yo'laklarida taqillatilgan. Ular uch ming yoshda va hali ham o'ynash mumkin.

Rim imperiyasi qulagandan so'ng, Evropada "tegirmon" deyarli yo'q bo'lib ketdi, ammo Vikinglar o'yinni o'ljaning qolgan qismi bilan birga olib, omon qolishga yordam berishdi. Shunday qilib, Gokshtadt kemasi Norvegiyada (milodiy 9-asr) jarl (qabila boshlig'i) dafn qilingan kabinada topilganida, arxeologlar "tegirmon" uchun taxta topdilar. Skandinaviyaliklar uni keyingi hayot yo'lidagi talisman deb bilishgan.

Ko'pgina madaniyatlarda tegirmon belgisi talisman hisoblangan. Oddiy tegirmon - g'ildirakli g'ildirak - eng qadimgi quyosh ramzi bo'lib, uni odam yashagan joyda qoya rasmlari orasida ko'rish mumkin. Murakkab shamol tegirmonlari Hindistondagi g'orlar va ibodatxonalarning vertikal devorlarida joylashgan bo'lib, u erda o'ynash qiyin edi. Tanish belgisi bo'lgan eng qadimgi petrogliflar miloddan avvalgi 3000-2500 yillarga to'g'ri keladi. e., va chizmalardan biri deyarli oxirgi muzlik davriga (miloddan avvalgi 8000 yil) tegishli.

Bugungi kunda o'yin dunyosining ushbu "Arxeopteriks" ning taktikasi 21-asrning tezkor o'yinlarining manevrlari bilan solishtirganda biroz noqulay ko'rinadi. Biroq, ularning aksariyati Yerdagi deyarli barcha stol o'yinlarining avlodi bo'lgan "tegirmon" avlodlari.


O'yin sifatida o'ynash, lekin qadimgi rus me'morlari "tegirmon" belgisini o'lchash shabloni sifatida ishlatishgan..

Uning tugun nuqtalari orasidagi masofalar arxitektura va amaliy geometriyadan ko'plab munosabatlarni yashiradi. Duradgorlar, quruvchilar, o'sha davrdagi barcha hunarmandlar singari, odamlar sehrli qobiliyatlarni - o'rmon bilan yashirin aloqalarni, jodugarlik qobiliyatlarini berishgan. "Bobil" (ya'ni, rus tilida "tegirmon" deb nomlangan) me'morning donoligining ramzi hisoblangan.

O'yin qoidalari

"Tegirmon" uchun maydon qog'ozga chizilgan bo'lishi mumkin. O'ynash uchun sizga 18 ta chip kerak bo'ladi: 9 ta bitta rang va 9 ta boshqa.

Fazalar


1. Raqiblar navbatma-navbat o'z chiplarini birma-bir erkin krossovkalar va burchaklarga qo'yib, "tegirmon" - uchta chipdan iborat qatorni qurishga harakat qilishadi. "Tegirmon" qurishga muvaffaq bo'lgan o'yinchi maydondan har qanday raqib chipini olib tashlaydi. U hech qachon o'yinga qaytmaydi. Hozirgi vaqtda "tegirmon" ni tashkil etuvchi chiplarni olish taqiqlanadi.


2. Barcha qismlar joylashtirilganda, o'yinchilar ularni qat'iy ravishda chiziqlar bo'ylab va faqat erkin qo'shni joyga ko'chirishni boshlaydilar. Maqsad bir xil - stoldan raqib chipini olib tashlash uchun "tegirmon" qilish. Agar o'yinchi bir harakatda ikkita "tegirmon" qilsa, u bir vaqtning o'zida ikkita chipni oladi.


3. O'yinchida faqat uchta chip qolganda, ular "uchib ketishni" boshlaydilar: chipni chiziqlardan qat'i nazar, har qanday shpalga o'tkazish mumkin. Shu bilan birga, raqibda uchta chipdan ko'proq bo'lsa-da, u qat'iy chiziqlar bo'ylab o'ynashni davom ettiradi. Ikkita chipi qolgan (siz ulardan "tegirmon" qura olmaysiz) yoki chiplari qulflangan va chiziq bo'ylab harakatlana olmagan kishi yutqazadi.

Taktika


Birinchi bosqichda o'yin tic-tac-toega o'xshaydi: siz raqibingizni uchta chipdan iborat qatorga qo'yishiga yo'l qo'ymasligingiz kerak. Siz "tegirmon" ni bir joyda bir necha marta qurishingiz va yo'q qilishingiz mumkin va har safar qo'lga olish sodir bo'lganda. Eng xavfli vaziyatda o'yinchi yonma-yon "tegirmonlar" uchun ikkita blanka yasaydi, so'ngra ular orasidagi chiplarning harakatlari bilan raqibning pozitsiyalarini ezib tashlaydi - o'yin uchinchi bosqichga kirgunga qadar bunday taktikaga qarshi hech qanday texnika yo'q. .


VARIANTLAR

Ringdan svastikagacha

"Tegirmon" ning diqqatga sazovor joyi bu uchun ixtiro qilingan juda ko'p taxtalardir. Turlar dala shakli va chiplar soni bilan farqlanadi, lekin qoidalar hamma joyda bir xil. Bolalar "kichik tegirmonlarda" o'ynashadi (xuddi shu tic-tac-toe). "To'qqiz kishining raqsi" klassik versiya bo'lib, uning diagonallari yo'q, faqat to'g'ri burchaklar. Gossamer Uyg'onish davrida paydo bo'ldi: bu erda diagonal chiziqlar qo'shiladi va har bir o'yinchiga 9 emas, balki 12 chip beriladi. Qo'shimcha diagonalli "tor" "tegirmon" qurish uchun yanada ko'proq imkoniyatlar yaratdi. 20-asrda yangi belgilar paydo bo'ldi: svastika, beshburchak, olti burchakli va boshqalarga asoslangan "salyangoz".

1 "Kichik tegirmon"

2 "Rim aylanish»

3 "To'qqiz kishining raqsi"

4 "Gossamer"

5 "To'r"

6 "Salyangoz"

7 "Besh burchakli tegirmon"


Agar shimolda "tegirmon" vikinglar tomonidan boshpana qilingan bo'lsa, janubda o'yinni misrliklardan qabul qilgan arablar omon qolishga yordam berishgan. Suratda: tosh “tegirmon” asli Yamandan


Doskadan va tugmalardan uy qurilishi uy qurilishi "tegirmon". Kichkina kvadrat ichida singan chiplarni saqlash uchun idish bor


Jalilaning qadimiy poytaxti Sepforis xronikalarda birinchi marta miloddan avvalgi 100-yillarda tilga olingan. e. Yo'lakda - "shamol tegirmoni"


"O'yinlar kitobi" dan rangli rasm (Libro de los Juegos), bu 1283 yilda Kastiliya qiroli Alfonso X buyrug'i bilan yozilgan


Qo‘lida “tegirmon” bo‘lgan dehqon. 1510 yildagi frantsuz gobelenining parchasi


Talab bo'yicha 9 erkak Morris har qanday mobil platforma uchun o'nlab o'yinlarni topishingiz mumkin. Ulardan ba'zilari ko'p o'yinchi rejimida butun dunyo bo'ylab o'yinchilar bilan jang qilishni taklif qilishadi.

Foto: Alami / Legion-media (x2), Getty Images (x2), Albom / East News, Bridgeman / Fotodom.ru, iStock, Kerol Raddato (CC-BY-SA)

Tegirmon

Bu juda eski Inglizcha o'yin va hozir juda ko'p muxlislar. Nega? Hech bo'lmaganda bir marta o'zingiz o'ynasangiz buni tushunasiz. Mill ikki sherik uchun eng yaxshi stol o'yinlaridan biridir.

Xuddi shashkadagi kabi o'yin qoidalari juda oddiy; xuddi shashka kabi, "tegirmon" bitmas-tuganmas turli xil kombinatsiyalarga to'la.
Siz plyaj qumiga oldindan chizilgan chiziqlar bilan toshlar bilan "tegirmon" o'ynashingiz mumkin va qish oqshomida siz chiziqli qog'oz va gugurt parchalari bilan o'tishingiz mumkin. Lekin, albatta, kartondan, masalan, 40 x 40 santimetr o'lchamdagi haqiqiy o'yin taxtasini yasash va 18 ta shashka tayyorlash yaxshiroqdir: 9 ta oq va 9 qora.


O'yin qoidalari

O'yin uch bosqichga bo'lingan - o'ziga xos "debyut", "o'rta o'yin" va "oxirgi o'yin".
O'yin, albatta, ochilish bosqichidan boshlanadi. Har bir o'yinchi navbat bilan o'zining shashkalaridan birini doskaning istalgan erkin doiralariga qo'yadi. O'yinchi "tegirmon" yasashga muvaffaq bo'lishi bilanoq - o'zining uchta shashkasini to'g'ri chiziqda qatorga qo'yishi bilanoq, u darhol raqibning har qanday shashkasini doskadan olib tashlaydi.

O'yinchilar barcha shashkalarini doskaga qo'yishganda, o'yinning ikkinchi bosqichi boshlanadi. Har bir kishi navbatma-navbat o'z shashkalarini (har bir harakatda bittadan) chiziqlar bo'ylab qo'shni bo'sh doiralarga o'tkazadi. Manevrlarning maqsadi bir xil bo'lib qoladi: uchta shashkangizni ketma-ket qatorga qo'yish. O'yinchi "tegirmon" yasashi bilanoq, u raqibning shashkasini taxtadan olib tashlaydi.

O'yinning uchinchi, yakuniy bosqichi o'yinchilardan birida to'qqizta shashka taxtasida faqat uchta shashka qolganda boshlanadi. Uchta shashka egasi navbatdagi harakat paytida, chiziqlardan qat'i nazar, o'zining har qanday shashkasini istalgan erkin doiraga o'tkazish huquqiga ega bo'ladi. Uning sherigi esa shashkasini uchtadan ko'p bo'lmaguncha bir qadam oldinga siljitishda davom etadi.
Agar raqibda faqat ikkita shashka qolgan bo'lsa, o'yin g'alaba qozongan hisoblanadi. Eski qoidalarga ko'ra, jang butun dushman qo'shinlari butunlay yo'q qilinmaguncha davom etdi. Ammo bu shart emas: agar o'yinchida ikkita shashka qolsa, u deyarli mag'lub bo'lgan.

Eslatma. O'yinchilarning hech biri o'yin davomida bir xil "tegirmon"dan ikki marta foydalanishga haqli emas. O'yinchi o'z shashkasini harakatga keltirishi mumkin, bir marta qurilgan "tegirmon" ni o'zi xohlagancha qayta yaratishi mumkin, lekin u raqibning faqat bitta shashkasini olib tashlash huquqiga ega va o'yinchi bu huquqni faqat harakat uchun oladi, natijada Bu liniyadagi "tegirmon" birinchi marta qurilgan.
Agar o'yinchi bir harakatda bir vaqtning o'zida ikkita "tegirmon" qurilishini yakunlashga muvaffaq bo'lsa, u raqibning har qanday ikkita shashkasini taxtadan olib tashlaydi.



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: