Yana bir qarash. DmC: Devil May Cry - O'yin sharhi

Capcom yangi seriyani ishlab chiqishni e'lon qilganida " shayton Cry" Ninja Theory-dan inglizlarga topshirildi, muxlislar asabiylashdi. Yangi ishlab chiquvchilar o'yinni qayta ishga tushirishni aytishganida, birinchi qo'rqoq tartibsizliklar paydo bo'ldi. Tarmoqda birinchi san'at va treylerlar paydo bo'lganda, muxlislarning g'azabi chegara bilmas edi. Bu, asosan, ularning sevimli qahramoni eski Dantedan asar ham qolmagan mutlaqo yangi obrazda paydo bo'lganligi bilan bog'liq.

Umuman olganda, shov-shuv ko'tarildi, ammo "DmC: Devil May Cry" chiqqandan so'ng o'yin ma'qullandi va tan olindi va hatto eng taniqli muxlislarning g'azabi ham barbod bo'ldi. Xo'sh, oxirida inglizlarga nima bo'ldi?

Boshqa burchak

Jinlar endi bizning dunyomizga hujum qilmaydi. Va nima uchun? Axir, ular uni ancha oldin qo'lga olishgan. Tinch, osoyishta va ko'zga tashlanmaydigan. Odamlar zaharlanadi va ular ko'proq so'rashadi, ular yangiliklardan yolg'on bilan oziqlanadilar va ular ishonadilar, ular nazorat qilinadi va qo'zichoqlar kabi itoatkor bo'ladi. Hamma uzoq vaqtdan beri illyuziya va istaklar qafaslarida qamalgan. Dantedan boshqa hamma. U bu dunyoni qanday bo'lsa, shunday ko'radi - bu yerdagi do'zaxdir. Ammo u bu bilan deyarli murosaga keldi, spirtli ichimliklar va tungi bazmlarda botqog'iga tushib qoldi, topilib qolishidan qo'rqib, sersuvdek yashaydi. Hukmron jin Mundus uni qidiradi, chunki u Dante hamma narsani to'xtatishga qodir bo'lgan farishtaning jin (Sparda) bilan aloqasi natijasi ekanligini biladi. Bir kuni ertalab Kat ismli psixik qiz uning oldiga kelib, unga tahdid solayotgan xavf haqida ogohlantirdi. Tartibsizlikdan omon qolgan Dante Mundus va uning yordamchilariga qarshi Mushuk va sirli Virjil bilan kuchlarini birlashtirishga majbur bo'ldi. Dantega ov e'lon qilindi, tizimga qarshi kurash boshlanadi.

Rostini aytsam, ssenariy mualliflari eski voqeani tom ma’noda takrorlamaganidan xursandman. Agar xohlasangiz, asl seriyaning birinchi va uchinchi qismlarining aks-sadolarini syujetda topishingiz mumkin, ammo sizga ko'proq kerak emas. Ssher doirasida yozuvchilar muhim savollarni ko'tarishga muvaffaq bo'lishdi. O'yin dunyosi bu siz bilan bizning voqeligimiz haqida kostik satira: iste'molga sig'inish, ommani boshqarish, siyosatchilarning vahshiyligi. Va bu juda ta'sirli, ayniqsa DMC 4 ning xaotik hikoyasidan keyin.

Ammo dunyo bilan birga Dante ham o'zgardi. Ayniqsa, tashqi tomondan - bundan buyon u qizil astarli va Britaniya bayrog'i ko'rinishidagi chiziqli qora plashda qisqa sochli qoramag'iz. Umuman olganda, Dante aylandi tipik vakili muqobil subkulturalar. Ichkarida, u biroz tajovuzkor va biroz kulgili bo'lib qoldi. Men bunda yomon narsani ko'rmadim, chunki. keksa Dante yapon rok yulduzlariga qarab yaratilgan. Xo'sh, nega yangi Danteni Evropa rok rassomlariga o'xshatib qo'ymaysiz? Xo'sh, yangi Dante-da emo-gomoseksualni ko'rganlar uchun men sizga yosh Dantening DMC 3-da qanday ko'rinishini eslab qolishingizni maslahat beraman: androgin yuz, uzun qor-oq sochlar va yalang'och oriq tanasida qizil qalpoq. Agar bu shafqatsizlikning namunasi bo'lsa, men bilmayman ...

Simbioz

Yangi jangovar tizimni klassik DMC-ning asosiy g'oyalari simbiozi, shuningdek, Team Ninja loyihalari ishlanmalari sifatida tasvirlash osonroq. Bu hayratlanarli darajada yaxshi va organik bo'lib chiqdi.

O'yinga nasos uchun odatiy darajalar va mahorat punktlari tizimi kiritildi. Seriyaning asosiy jihati, uslublar reytingi tizimi yo'qolmadi, faqat nomlar biroz o'zgartirilgan.

Jang uslublari bekor qilindi, buning o'rniga ishlab chiquvchilar farishta va iblis rejimlari kontseptsiyasini taklif qilishdi, shuningdek, DMC 4 dan Neronning iblis qo'lini almashtirishning bir turi - qamchi qo'shildi.

Farishtalar qurollari va ular uchun texnikalar olomonni boshqarish uchun etarlicha oson bo'lgan engil va tezkor zarbalardir. Anxel rejimida Dante qamchi bilan o'zini dushmanlarga va ma'lum sirtlarga tortib oladi. Bundan tashqari, farishta rejimida uzoq masofalarga suzib yurish va tirgash mumkin.

Jinlarning qurollari, aksincha, sustlik va katta zarar bilan ajralib turadi, shuningdek, dushmanlar safini yorib o'tish va ularni itarib yuborish uchun qulaydir. turli tomonlar. Jin qamchi dushmanlarni va ba'zi narsalarni Dante tomon tortadi. Va jin rejimida chiroyli chiziq qo'yish orqali biz bir muddat zararni sezilarli darajada oshiramiz.

Hammasi bo'lib, yaqin janglar uchun ikkita turdagi iblis va farishta qurollari, shuningdek klassik qilich, Rebel mavjud. Ular uchun ko'plab fokuslarda oldingi qismlardan tanish bo'lgan kombinatsiyalar tan olinadi. uchun shunga o'xshash fokuslar turli xil qurollar xuddi shu tarzda amalga oshiriladi - bu sizning miyangizni va barmoqlaringizni yana bir bor tortmaslikka imkon beradi. Shuni ta'kidlash kerakki, o'qotar qurollar o'z-o'zini ta'minlash qobiliyatini yo'qotdi va endi ular faqat yordamchi xususiyatga ega.

O'zgarishlar Dante ichida yashiringan jinga ham ta'sir qildi. Iblis tetigi yoqilganda, atrofdagi barcha dushmanlar hayratda qoladilar, bu esa jangni juda osonlashtiradi. Aytgancha, hamma narsani va hamma narsani soddalashtirish o'yinga foyda keltirmadi - o'yin ancha oson o'ynaydi klassik o'yinlar seriya.

Shubhasiz afzallik faqat ma'lum bir qurol turidan zarar ko'radigan dushmanlarning paydo bo'lishi edi. Yoniq yuqori murakkablik o'yin ba'zi chindan ham qattiq iblis kombinatsiyalarini tashlay boshlaydi, bu esa uni o'ynashni yanada qiziqarli qiladi. Bundan tashqari, bir marta, o'yin bizga bir xil boshliqlar va joylarni tashlamaydi. Va, albatta, ishlab chiquvchilar shaxsiy kompyuter foydalanuvchilari uchun mukammal nazorat va sichqonchani aqlli ko'rib chiqish uchun alohida minnatdorchilikka loyiqdir.

Fantaziya g'alayoni

Grafik jihatdan, osmondan yulduzlar o'yini etarli emas, bu dizaynerlarning ajoyib ishi bilan qoplanadi. Ularga rahmat, har bir joy o'ziga xos va esda qolarli bo'lib chiqdi. Men, ayniqsa, surreal iblislar klubidan hayratda qoldim. Umuman olganda, o'yin ta'sirchan sahnalarni o'tkazib yubormaydi va ko'zni quvontiradi, lekin DMC-dan eski videolarning uslubi faqat boshida taxmin qilinadi, bu meni biroz xafa qildi.

Team Ninja janglar QTEsiz ajoyib bo'lishi mumkinligini ko'rsatdi. Kamera endi zarbaga aylanadi, yaxshi burchakka ega bo'ladi va ajoyib sekin rejimda oxirgi dushmanning o'limini ko'rsatadi - bu juda ta'sirli, ayniqsa seriyadagi oldingi o'yinlardagi dahshatli kameradan keyin.

Men og'ir musiqaning katta muxlisiman va o'yinning saundtreki meni hayajonga soldi. Uslub bir xil bo'lib qoldi - agressiv rok dinamik elektronika bilan aralashdi, ammo endi u yanada tajovuzkor va dinamik bo'ldi. Va bu musiqa o'yinda sodir bo'layotgan shov-shuv uchun juda mos keladi. Nega, saundtrekning yaxshi yarmi hali ham mening pleylistimda.

Boshqariladimi?

DmC atrofida juda ko'p tortishuvlar bor edi: Devil May Cry, lekin siz o'yinning o'zini bahsli deb atay olmaysiz. Menimcha, Ninja nazariyasi asl nusxaning ruhini qamrab olishga va uning asosida boshqa o'yin yaratishga muvaffaq bo'ldi. Va Devil May Cry haqidagi bu qarash yashash huquqiga ega. Ehtimol, Capcom rahbariyati ikkita qayta nashrni chiqarishga tayyorlanmoqda - DmC va DMC 4, ularda xatolar ustida ishlashga va'da berishadi. Nima uchun aniq? O'ylaymanki, nashriyot omma qaysi o'yinni ko'proq kutayotganini bilmoqchi. Agar men haq bo'lsam, har qanday natijadan xursand bo'laman. E'tiboringiz uchun rahmat!

Yoniq Tokio o'yinlar ko'rgazmasi 2010 yilda, har tomondan g'azabning shovqini eshitilganda: "Buyuk franchayzing va ulug'vor qahramon Dante bilan nima qilyapsan? Va siz buni ham qilmaysiz, lekin buni siz uchun boshqa birov qilishiga ruxsat bering - xususiy ingliz studiyasi o'yinni ishlab chiqarishni o'z zimmasiga oldi. Rivojlanish davomida hayajon susaymadi va shu darajaga yetdiki, loyiha chiqqandan keyin amerikaliklar unga petitsiya yozdilar. Oq uy o'yinni sotuvdan olib tashlash talabi bilan. Qayta ishga tushirish atrofidagi tashvishlar behuda edi. Nega? Biz sharhimizda javob beramiz.

Bu Fedot emas.

Yangi Dante haqiqatan ham eskisiga o'xshamaydi. Yangi Dante haqiqatan ham eskisiga o'xshamaydi: o'rtacha darajada bema'ni, ammo juda badiiy, u yomon yashiringan patosdan ko'ra shaxsiy tajribalarni afzal ko'radi. Tuyg'ularning manbai - bu hikoyaning antagonisti, jin Mundusni, kerevit qishlash joyini ko'rsatish istagi. Ikkinchisi bunday imtiyozga ko'proq loyiqdir: o'tmishda u Dantening onasining qalbini yeyish zavqini o'ziga tortmagan. Bosh qahramon u yolg'iz emas, og'ir vazn o'lchashda unga "Buyurtma" nomli orden a'zolari yordam berishadi: okkultiv radio operatori Kat va bosh qahramonning ukasi Verigil.

Iblis urug'iga sharaflarni taqsimlash haqiqiy dunyoni buzuvchi ko'zgu bo'lgan Limboning ulug'vor joyida sodir bo'ladi. Bu o'lchov statik emas, balki uning shakli va o'lchamlarini doimiy ravishda o'zgartiradi va hatto men arxitekturaning mahalliy burilishiga hasad qilaman. Amerikalik MakGi. Faqat loyqa soyalar haqiqiy odamlar o'yinchiga Limbo oynasi haqiqiy shaharning o'zgartirilgan versiyasi ekanligini eslatib qo'ying. Ammo bu o‘lchovning beadabligining chegarasi yo‘q: yangi buyum yoki qurolni qo‘lga kiritib, Dante shunday sayohatlar orqali “Boshlanish” badiiy filmiga salom aytib, uni tatib ko‘rish uchun jinnilikning chuqurroq darajasiga boradi.

Ammo uni olish uchun arsenal bilan mashq qilish juda zarur. Asosiy kesish vositasi bo'lgan isyonchi qilichdan tashqari, o'yin davom etar ekan, Dante yorlig'ida "Jannatda yaratilgan" yoki "Do'zax" yorlig'i bilan turli xil o'qotar qurollar va asboblarni ochadi. O'yin davomida yangi narsalar ochiladi, bu jinlarning to'qnashuvlarini kombinatsiyalangan hujumga aylantiradi. Dushmanni o'zingizga torting yoki uning yonida o'zingizni toping, uni havoga uloqtiring, shayton o'roq bilan kesib oling va yerni to'pponcha o'qlari bilan yog'diring - barchasi mumkin bo'lgan variantlar siz butun umringizni bag'ishlasangiz ham, dushmanni yo'q qilishga harakat qilmaysiz DmC. Oxir-oqibat, o'nlab narsalar mavjud va ularning har biri uchun siz yangi imkoniyatlar ochishingiz mumkin.

Jinlarni tiriklay olmang.

Yangi narsalar jinlar bilan kurashni kombinatsiyalangan g'alayonga aylantiradi. Bunday turli xil harakatlar mavjud bo'lgan jinlar, afsuski, o'zlarining xilma-xilligi bilan maqtana olmaydi: tez orada dushmanlar "bir xil, ammo qizil" ning tanish sxemasini taqdim eta boshlaydilar. Tashqi tomondan, dushmanlarning asl terilari qayta boshlash ruhiga to'liq mos keladi: klassik Iblis ham yig'lashi mumkin futuristik paketga o'ralgan. O'yin foydalanuvchini klassik slasher jumboqlarini echish zaruratidan mahrum qiladi va uni har bir shayton bilan juda zich va uzoq tanishuvga qoldiradi, bu faqat potentsial qurbonlar bilan juda aqlli dialoglar uchun to'xtatilishi mumkin.

Bosslar bu shafqatsizlar orasida ajralib turadi, ularning har biri bilan jang tez-tez emas, balki ishlab chiquvchilarning yoqimli sovg'asidir. Garchi bu janglar qiyin va o'tkinchi bo'lmasa-da, kamera jang davomida 110% ni beradi, hatto kameraning flagmani ham asabiylashadi. Kratosni eslashning yana bir sababi - bu sodir bo'layotgan harakatlarning ko'lami. Dante shunchaki jinlarni kesmaydi, balki dunyoni qutqaradi. Va bu qutqarish, ayniqsa, "Do'zax tetik" rejimida qiziqarli bo'lib, unda Elisning "isteriyasi" ni eslash mumkin emas: atrofdagi hamma narsa oq va qora rangga aylanadi, Dante qizilga aylanadi va dushmanlar kambag'al bo'lishadi.

Yorqin, suvli va cheksiz dinamik slasher - bu DmC. Ekranda urish qanchalik shiddatli bo'lmasin, u hech kim tomonidan emas, balki trio tomonidan yozilgan ajoyib saundtrek bilan aks etadi. shovqin. Ammo afsonaviy elektronika shovqin- bu urushning yarmi. Norvegiya jamoasi musiqiy vahiyning metall qismi uchun mas'uldir Kombichrist: Norvegiyaliklar bo'lmasa, yana kim

Yorqin, suvli va cheksiz dinamik slasher - bu nima DmC. Kaltaklangandan so'ng ochiladigan "Sparda o'g'li" rejimi janr ustalari uchun haqiqiy qiyinchilik va yakuniy kreditlardan so'ng darhol o'yinni takrorlash uchun sababdir. Ninja nazariyasi dan beri o'zlarini isbotladilar yaxshiroq tomoni, va chinakam zamonaviy va sifatli ko'ngilochar kontentni qanday yaratishni ko'rsatdi. Serialning g'azablangan muxlislari xafa bo'lishda davom etishlari mumkin, ammo qolganlari Limbo bo'ylab hayajonli sayohatga taklif qilinadi, u erda eng yaxshisi Injil an'analari sizdan har bir jonzotni haraga qarab aniqlashingiz talab qilinadi.

E'londan so'ng darhol yangi Devil May Cry ko'plab bahs-munozaralarga sabab bo'ldi. Ammo oxirida nima bo'ldi? Bu haqda bizning sharhimizda o'qing.

Yuborish

Devil May Cry seriyasining qayta tug'ilishi haqida gapiradigan bo'lsak, ritorik pafosga tushish juda oson va zamonaviy sanoatning barcha "yomonliklari" ni qamchilab, Ninja nazariyasining begunoh xodimlarining boshlariga bir bochka zaharni tashlash. Darhaqiqat, Dante qandaydir tarzda "bunday emas" (Internetda topilgan eng tsenzura epiteti - "juki") va o'yin jarayoni imkonsizgacha soddalashtirilgan, arkada platformasi va slasher o'rtasidagi xochga aylanadi va syujet kanonga mos kelmaydi. Qizig'i shundaki, bularning barchasi DMC-ni qayta ishga tushirishga qat'iy akademik nuqtai nazardan qaraganda qisman to'g'ri keladi. Ammo agar siz bir soniya chetga chiqsangiz va o'yinga hushyor, muxlislarsiz ko'rinish bilan qarasangiz, bu aniq bo'ladi: Ninja nazariyasi ajoyib odamlar. Ular nafaqat mashhur slasherni qayta ishga tushirishga muvaffaq bo'lishdi, balki uni asl manbaga bo'lgan katta muhabbat bilan ham qilishdi. Faqat boshqacha. Aks holda. O'z yo'limda.

2000-yillarning boshlarida birinchi Devil May Cry PlayStation 2-ning tobora ortib borayotgan mashhurligi uchun o'ziga xos bosqich bo'ldi va biroz oldinroq chiqarilgan Onimusha: Warlords bilan bir qatorda o'yinlar qatorida sifatli pog'ona bo'ldi. Sony konsoli uchun. Ushbu ikkita loyihadan oldin sotuvda paydo bo'lgan deyarli hamma narsa hech qanday tanqidga dosh bermadi. Boshqa tomondan, Devil May Cry geymerlarga bir tomondan klassik Beat "em" paradigmasida qurilgan, ikkinchi tomondan esa undan keskin chiqib ketadigan ajoyib o'yinni taklif qildi.

DMC qahramoni Dante turli xil yovuz ruhlarni yo'q qildi, ammo bundan tashqari u darajalarni o'rganish bilan shug'ullangan. Bularning barchasi video o'yin standartlari bo'yicha yaxshi stsenariy bilan birga edi. Ammo yangilangan DmC hikoyasiga o'tayotganda e'tibordan chetda qoldirib bo'lmaydigan bitta tafsilot bor. Gap shundaki, Xideki Kamiya o‘z ijodining fonini yozar ekan, jahon adabiyoti tarixiga yuzlandi. Uning Dantesi xuddi shu nomdagi Uyg'onish davrigacha bo'lgan dahoning "Ilohiy komediya"siga bevosita ishoradir. Esingizda bo‘lsa, asar boshida lirik qahramon mashhur Rim shoiri Virgil bilan uchrashadi. Uning tufayli u nasroniy Xudodan norozi bo'lib qoldi butparastlik e'tiqodlari. Shunday qilib, o'zini do'zaxda topib, Dante birinchi doiraga tushadi - Limbo. Va DmCdagi Limbo jinlarning o'lchamidir.

Devil May Cry kontseptsiyasini qayta kashf etgan Ninja nazariyasi klassik adabiyotga emas, balki postmodern davr satirasiga murojaat qildi. Iste'molchi jamiyatini masxara ob'ekti sifatida tanlab, Britaniya jamoasi serialning dastlab g'amgin gotika kontseptsiyasini modernizatsiya qilishga muvaffaq bo'ldi va unga zamonaviy tus berdi. Va shu bilan birga - eski DmC ga o'rganib qolgan tomoshabinlarning g'azabini qo'zg'atish.


Biz allaqachon yozgan edik, yangi Devil May Cry asl manbadan faqat umumiy sabablar va kalitlarni oladi belgilar. Keling, asosiy shaxslarga qisqacha to'xtalib o'tamiz. Dante: Bolaligi og'ir kechgan o'smir. Yapon ajdodidan farqli o'laroq, u axloqning chempioni emas, u ko'pincha shishaga surtiladi va qasam ichadi. Virjil sirli ritsar yoki qahramonning iblis "kloni" sifatida ko'rinmaydi. DmCdagi Virgil Dantening sherigi, qarindoshi va do'stidir. Mundus yovuz xudodan mediamagnatga aylandi.

Ta'm bilan tanlangan va ajoyib metall, d "n" b, brostep va shunchaki quloqqa yoqimli musiqadan iborat bo'lib, u sizni yangisiga yanada ko'proq oshiq qiladi. DmC. Yana bir narsa ham muhim: ishlab chiquvchilar juda uzoqqa bormadilar, natijada dinamiklarda o'ynaydigan treklar hech qachon zerikmaydi. Va bu muhim, agar gaplashamiz slasher haqida.

DmC dunyosining tuzilishi ikki qatlamdan iborat. Birinchisida odamlar yashaydi. Bu yerdagi ranglar tekislanadi va aholining miyasi televizor va ... soda bilan yuviladi. Pastki qatlam, Limboda, aksincha, nisbiy idil hukmronlik qiladi. Siz Ninja nazariyasiga kredit berishingiz kerak: ular shunchaki ikkita o'lchamni yaratib, ularni boshqacha nomlashmadi, balki ularni dizayn darajasida ajratishdi. Biroq, DmC skriptida siz Limb va bo'lgan epizodlarni topishingiz mumkin haqiqiy dunyo to'g'ridan-to'g'ri o'zaro ta'sir qiladi va ular juda samarali tarzda etkazib beriladi.

Sakrash-sakrash men quvnoqman...

Yana bir narsa - o'yin jarayoni. Agar qahramonlarning tashqi ko'rinishi, darajadagi tuzilishi va madaniy kelib chiqishi bilan hamma narsa ko'proq yoki kamroq aniq bo'lsa, o'yin yaponiyalik slasherlarga berilib ketgan o'yinchilarning savollariga sabab bo'lishi mumkin. Ilgari, Devil May Cry jangovar tizimidan maksimal darajada foydalanish uchun siz barmoqlaringizni bir necha marta sindirishingiz, harakatlar ketma-ketligini yodlashingiz, uslublar tizimini o'rganishingiz va nihoyat bu bilimlarni bir butunga birlashtirishingiz kerak edi. Yo'q, Devil May Cry kirish uchun yuqori to'siq bor deb aytmoqchi emasman. Bu har doim nisbatan past bo'lgan: hech kim Easy, avtomatik va yirtqich hayvonlarni bir yoki ikkita eslab qolish oson kombinatsiyalar bilan karamga maydalash bilan bezovta qilmagan. Ammo maksimal zavq - bu murakkablikning yuqori darajalarida.


DmC-da Ninja nazariyasi yanada uzoqqa bordi. Ishlab chiquvchilar aslida shunday deyishdi: "Ha, bolalar, eskisi yaxshi, lekin yangi tomoshabinlar uchun mutlaqo mos emas." Natijada jangovar tizim"yodlash" vektoridan improvizatsiyaga o'tdi. Ha, avvalgidek, muntazam hujumlar mavjud, ammo bundan buyon kombinatlar o'zgaruvchan standart hujumlar va iblis qobiliyatlaridan foydalanish printsipi asosida qurilgan. Ikkinchisi joypad o'tkazgichlariga o'rnatiladi. Printsip shunday: siz bitta tugmachani bosib turasiz - farishtalarning mohiyati yoqiladi: hujumlar tez, ammo zaif. U ikkinchisini qisdi - jinning ichaklari faollashdi: hujumlar kuchli va sekin edi. Qamchidan foydalanish - seriyaning to'rtinchi soniga o'ziga xos bosh irg'adi - nafaqat darajalarni o'rganishga rang-baranglik qo'shadi, balki sizga raqiblarni o'ziga jalb qilish imkonini beradi va aksincha. Bularning barchasi haqiqatan ham yaratadi keng qamrovli Pianino texnikasini o'rganmasdan, jarayondan zavqlanishga imkon beradigan tizim, bir tugmachaning to'riga sirpanmasdan.


To'liq yangi boshlanuvchilar uchun oson qiyinchilik darajasining bir necha darajalari mavjud. Ammo bu erda ham hamma narsa unchalik oddiy emas: bizning muharrirlarimiz Ninja nazariyasi o'yin-kulgi nuqtai nazaridan Capcomning ichki studiyasi bilan raqobatlashmaganini va nisbatan jiddiy syujet taqdimotiga (grotesk qanchalik jiddiy bo'lishi mumkin) e'tibor qaratganligini ta'kidladilar. variantlari qiziqish uyg'otadi. Estetik nuqtai nazardan - bundan keyin nima bo'lishini bilish qiziq.

Daralar bo'ylab, bo'rtiqlar bo'ylab

Bundan ham ajablanarlisi shundaki, ishlab chiquvchilar mexanikaning barcha qismlarini qanchalik aniq birlashtira oldilar. Ilgari Devil May Cry-da hikoya va o'yin bir-biridan alohida mavjud bo'lib tuyulardi. Albatta, kulgili videolar sodir bo'layotgan voqealarga o'zlarining aqldan ozish darajasini olib keldi, ammo to'liq rasm yo'q edi. To'rtinchi qism istisno bo'lishi kerak edi, ammo chiqarilgandan keyin mo''jiza sodir bo'lmagani ma'lum bo'ldi, shunchaki Capcom yana bir qahramonni qo'shdi, uning qizg'in munosabati bo'layotgan voqealarga ozgina drama olib keldi.

DMC boshqacha. Bu erda hamma narsa bir xil: syujet (asosiy yovuz odam va prezidentning nutqi nimaga arziydi) va o'yin jarayoni (murakkab jangovar tizim: qilich, iblis qobiliyatlari, o'qotar qurollar, qamchi) va darajadagi tuzilma (xarakter va atrof-muhitning o'zaro ta'siri) ).


Eng muhimi, barchasi haqiqatan ham ishlaydi. DmC klassik yapon seriyasining noyob namunasi bo'lib, u nafaqat ishlab chiqaruvchining o'zgarishidan hech narsani yo'qotmagan, balki ko'p narsalarni ham qo'lga kiritgan.

Bir qarashda, ushbu qayta ishga tushirish kim uchun yaratilganligini aniqlash juda qiyin. Albatta, Capcom yangi auditoriyani olishni, Dante dunyosini modernizatsiya qilishni va butun kontseptsiyani noldan tiklashni xohladi. Evropaliklar bu vazifani ko'proq bajardilar. Boshqa tomondan, Ninja nazariyasi asl manbaning barcha taniqli elementlarini o'z ishlariga kiritdi va bu avtomatik ravishda DmC-ni seriya muxlislari uchun qiziqarli qiladi. Albatta, Qadimgi imonlilar, siz sindirilmagan narsani o'zgartira olmaysiz deb, burunni olib kelishi mumkin. Muammo shundaki, asl kontseptsiya eskirgan va Capcom buni tushungan. Qanday bo'lmasin, men, serialning uzoq vaqtdan beri ishqibozi bo'lgan DmC umuman xafa bo'lmadim. Ha, siz tanlay olasiz ko'rinish belgilar va o'zgartirilgan fon, lekin nitpicking aynan shunday, chunki aks holda Ninja nazariyasining yangi ishi ajoyib.

Qanday qilib biz stereotipli syujetlar, stereotipik belgilar va uglerod nusxasi o'yin vazifalaridan charchadik. Shu bilan birga, biz har qanday qayta ishga tushirish va remeyklardan, eski seriyalardagi ishlab chiquvchilarning o'zgarishi va ketishlardan juda ehtiyot bo'lamiz. asosiy raqamlar studiyalardan. Biz o'zgarishlarni qidiramiz va bir vaqtning o'zida undan qo'rqamiz. Biz noma'lum narsani xohlaymiz va tanishlarga yopishib olamiz. Bizni xursand qilish uchun siz ushbu ingredientlarni juda qiyin tarzda aralashtirishingiz kerak ...

Aql orqali kuzatib boring

Tizim talablari

OT: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Protsessor: AMD Athlon X2 2,8 gigagertsli

Intel Core 2 Duo 2,4 gigagertsli yoki undan yuqori

RAM: 2 GB

8 GB bo'sh disk maydoni

Video karta: ATI Radeon HD 3850

NVIDIA GeForce 8800GTS yoki undan yuqori

DirectX: 9.0c va undan yuqori

Tavsiya etilgan talablar

OT: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Protsessor: AMD Phenom II X4 3 gigagertsli

Intel Core 2 Quad 2,7 gigagertsli yoki undan yuqori

RAM: 4 GB

9 GB bo'sh disk maydoni

Video karta: AMD Radeon HD 6950 yoki undan yuqori

DirectX: 9.0c va undan yuqori

Franchayzingni qayta ishga tushirish kabi Iblis ham yig'lashi mumkin- dastlab shiddatli bahslarga mahkum bo'lgan hodisa. Buning ajablanarli joyi yo'q: hack-n-slash janri uchun muhimroq seriya yo'q va 50 ta eng yaxshi o'yin qahramonlari ham istehzoli jin ovchisi Dantesiz qila olmaydi. Bu brendning tijorat salohiyati haqida gapirmasa ham bo'ladi. Qobiliyatlar yuqori.

Dantening maftunkor metroseksualdan g'azablangan emo gopnikiga aylanishi bir qarashda juda muhim o'zgarishlarga o'xshaydi va bu mavzu haqida juda ko'p shovqin bor edi. Ba'zilar uchun idrok to'sig'i engib bo'lmaydigan bo'lib chiqdi - ular qirol haqiqiy emasligini aytishadi. Ahmoq, albatta. Yangi Dante eskisiga qanchalik o'xshashligi o'ninchi narsa. Oxir-oqibat, uning benuqsonlik qiyofasi hech qachon farq qilmadi.

Yana bir narsa muhimroq: ular qanchalik mas'uliyat bilan yondashdilar Ninja nazariyasi video o'yinlar tarixidagi eng zamonaviy o'yin uchunmi? Ular bema'ni tajribalar orqali sehrli formulani buzganmi? Ular oddiy tomoshabinlar uchun hamma narsani soddalashtirishga majbur bo'lishdimi? Birinchi o'yinning oxiriga kelib, menda hali ham ba'zi shubhalar bor edi. Ikkinchisining oxiriga kelib, ular seriya, aksincha, yangi ishlab chiquvchi bilan omadli ekanligiga ishonch bilan almashtirildi.

Qo'lning yumshoqligi

Asosiy slasher tartibi hali ham bir xil. Bir necha turdagi sovuq qurol va o'qotar qurollar bilan qurollangan qahramon vaqtinchalik "arenalar" bilan o'ralgan har xil yirtqich hayvonlar guruhlariga duch keladi. O‘yin chaqqonlik va zukkolikni rag‘batlantiradi: o‘yinchi dushman hujumlaridan qanchalik uzoq bo‘lsa va jangda qanchalik ko‘p turli usullardan foydalansa, “uslub hisoblagichi” shunchalik yuqori bo‘ladi va o‘ldirilgan dushmanlardan shunchalik ko‘p pul va tajriba tushadi. Shunga ko'ra, ko'proq malakali o'yinchi tezroq pompalanadi, yangi texnika va qobiliyatlarni erta egallaydi.

Xideki Kamiya birinchi Devil May Cry uchun shunday motivatsion sxemani o‘ylab topdi va o‘shandan beri bu yo‘nalishdagi deyarli barcha o‘yinlarda u yoki bu shaklda topildi. U o'yinchini rag'batlantiradi: dadilroq bo'l! Uning chuqurligiga sho'ng'ish! Sinfni ko'rsating! Imkoniyatdan foydalaning! O'zingizni hayratda qoldiring! Daredevil eng semiz mukofotlarni oladi; qo'rqoq baxtsiz bitlar bilan ketadi. Bu mantiqiy va juda adolatli tamoyil alohida hayajon uyg'otadi.

Avvaliga siz qaysi hujum allaqachon qo'llanilgan va qaysi biri hali ishlatilmagan deb o'ylaysiz. Siz yaqinda o'rganilgan kombinatsiyalarni eslashga harakat qilasiz, tugmachalarda chalkashib ketasiz. Ammo bir muncha vaqt o'tgach, qo'llar allaqachon avtomatik ravishda kerakli nayranglarni bajaradi va siz kulrang-qizil soya kabi oldinga va orqaga shoshilasiz, oshpaz - baliq kabi omadsiz jinlarni mohirlik bilan so'yishingiz mumkin. Jangning qizg'in davrida siz endi bir lahzalik nazorat vazifalari haqida, individual zarbalar haqida emas, balki umuman jangovar taktika haqida o'ylamaysiz. Qaysi kombinatsiyalar eng ta'sirli ko'rinishi, dushmanlarni havoda qanday uzoqroq "junglyor qilish" kerakligi, qaerdan boshlash kerakligi, kimni keyinroq tark etishi haqida ...

Biroq, men o'zimdan bir oz oldinga ketyapman. O'limning nafis raqsi - bu o'yin uchun mavjud bo'lgan narsa, lekin birinchi qarashda ko'rinadigan narsa emas. Bu erda siz seriya faxriylari uchun (va janr bilan tanish bo'lgan har qanday malakali o'yinchi uchun) hatto eng ko'p ekanligini tushunishingiz kerak. yuqori daraja dastlab mavjud bo'lgan murakkablik, aytaylik, o'quv qo'llanmaning qattiq shaklidir. Arsenalni o'zlashtirish, raqiblar bilan tanishish, asosiy nasos. Bu yerdagi dushmanlar, qoida tariqasida, siz haqiqatan ham ta'mga ega bo'lishni boshlaganingizdan ko'ra tezroq tugaydi.

O'yin jiddiy qiyinchilikka qodir emas degan ma'noda emas, umuman emas. Teng bo'lmagan suzishda qanotlarni bir-biriga yopishtirish bir necha marta bo'ladi va ba'zi joylar uchinchi urinishda ham o'tib ketmasligi mumkin. Bestiariy juda boy, o'rganish egri chizig'i juda tik, shuningdek, u platforma formatidagi dinamik va hatto ba'zan hayajonli mashqlarga to'la. Avvaliga Dantening do'zaxda sakkiz turdagi qurollari borligi, uchtasi bilan olish mumkin bo'lganligi va ularsiz hamma narsa yaxshi ishlayotganida, kim ba'zi foydasiz qo'shimcha ko'nikmalarga ball to'plashni o'ylashi noma'lum.

Birinchi o'yin - bu kelajakdagi shon-shuhrat joylariga sayohatning bir turi. Ha, aslida, hikoyaning o'zi. Ko'rsatish.

Madaniy dastur

Qiyin o'yin va "o'sish uchun" jang tizimi - bularning barchasi oldin sodir bo'lgan. Ya'ni, Xudoga shukur, Ninja nazariyasi brendni tashlamagani uchun, albatta: o'yin qayerdadir boyroq, qayerdadir qashshoqroq bo'lib qoldi; umuman olganda, oldingi juftlik o'yinlari darajasi bilan solishtirish mumkin, ammo buni oldinga sezilarli qadam deb atash mumkin emas. Ammo britaniyaliklar yaponlardan bir muncha o'zib ketishga muvaffaq bo'lishdi, bu vizual va syujet nuqtai nazaridan.

DmC ning badiiy yo'nalishi ajoyib. Limbo kontseptsiyasi - har xil psixik effektlar bilan bezatilgan iblislarning parallel haqiqati - darajadagi dizaynerlarga bir qator juda jasur qarorlarni amalga oshirishga imkon berdi. Ehtimol, siz bu to'plangan va to'lqinli shahar arxitekturasini videolarda yuz marta ko'rgansiz, lekin bundan tashqari, daryodagi shahar aksida yashiringan aybdor iblislar uchun teskari qamoqxona va boshqa dunyo tungi klubining neon jinniligi bor. Bu vizual tarzda biror darajaga o'xshaydi Zilzila III, va iblis shahzodaning sharpali qurbonlari va boshqa ko'plab dizaynerlarning qiziqishlari bilan to'ldirilgan haybatli va dahshatli osmono'par bino.

Syujet komponenti unchalik hayratlanarli emas, lekin baribir u avvalgi qismlarning "animega o'xshash" noaniq syujetlaridan yuqorida. Qahramonlar juda tushunarli motivatsiyaga ega va normal rivojlanadi, dialoglar aql-idrokdan xoli emas (ba'zida ko'plab odobsizliklar bilan almashtiriladi), hissiy spektr bir nota bilan cheklanmaydi. Hatto iste’mol jamiyatiga nisbatan siyosiy ohanglar va kinoyalar ham bor. DmC tarixi eng kuchlilar ro'yxatiga kiritilmasin o'yin stsenariylari— buning uchun yetarlicha boy yoki original emas — lekin u yaxshi qurilgan, yaxshi ijro etilgan va bir nechta dramatik lahzalarga ega.

Shayton tafsilotlarda

Birinchi o'yin tugagandan so'ng, O'g'il Sparda qiyinchilik darajasi ochiladi, bu erda siz nihoyat suyultirilgan DmC ni tatib ko'rishingiz mumkin. Bu erda jangovar tizimning barcha imkoniyatlari talabga aylanadi, Demon Evade kabi qobiliyatlar ma'noga ega bo'ladi (aniq ta'sir qilish vaqtida dushman hujumidan qochish, Dante zarar uchun qisqa muddatli bonus oladi) va raqiblar hatto tugamaydilar. Ularga tegmasdan oldin, mavjud zarbalar diapazonining deyarli uchdan bir qismi.

Ninja nazariyasi oldingi o'yinlardagi mexanikaning deyarli barcha asosiy elementlarini takrorladi: ikki marta sakrash, shaytonni tetiklash rejimi, qochish manevrlari; parry texnikasini soddalashtirdi va hatto Neronning iblis qo'li mavzusini ishlab chiqdi Shayton yig'lashi mumkin 4- endi siz nishonni Dantega yoki Dantening o'ziga tortishni tanlashingiz mumkin. Asosiy yangilik arsenalning iblis va farishta qurollariga bo'linishi va shunga mos ravishda faqat u yoki bu turga zaif bo'lgan dushmanlarning paydo bo'lishi edi. Barcha beshta pichoqni boshqarish bir xil printsipga muvofiq tashkil etilgan va tizim bir quroldan boshlanib, boshqasi bilan tugaydigan kombinatsiyalarni ta'minlaydi, shuning uchun jami bir necha o'nlab turli xil hujumlar mavjud.

O'g'li Spardadan keyin yana uchta qiyinchilik darajasi ochiladi: Jannat va Do'zaxda hamma, shu jumladan Dante ham bir zarba bilan o'ladi, Do'zax va Do'zaxda esa faqat Dante. Dante Must Die darajasi hatto jiddiy muammodir tajribali futbolchilar; darhol o'limsiz, lekin eng semiz va ko'p sonli hayvonlar bilan.

***

Bu erda ba'zi kamchiliklarni ko'rsatish, ishlab chiquvchilarni xatolari uchun qoralash kerak bo'ladi, ammo bu unchalik oddiy emas. Britaniyaliklar jumboqlardan va o'zgaruvchan uslublar tizimidan voz kechdimi? Ha, bu eng yaxshisi. Uslublar hisoblagichidagi taymer ko'proq kechirimli bo'lib qoldimi va mahorat punktlari erkin tarzda qayta taqsimlanishi mumkinmi? Xo'sh, hardkorning qisqarishi o'z-o'zidan kamchilik emas. Siz platformada juda ko'p sakrash yoki juda tez-tez sirlarni faqat takroriy o'yinda ochish mumkin, deb norozi bo'lishingiz mumkin, ammo bu nitpicking uchun nitpicking. Xo'sh, yaxshi ma'noda ikkita jiddiy tanbeh bor.

Birinchidan, bitta dushmanga kamerani o'rnatadigan maqsadli tizim yo'q. Aksariyat hollarda, bu haqiqatan ham kerak emas, lekin ba'zi holatlarda aniq bir maqsadga e'tibor qaratish qobiliyati juda foydali bo'ladi. Ikkinchidan, seriya uchun an'anaviy omon qolish rejimi - Qonli saroyning yo'qligi. Biroq, u fevral oyida bepul DLC sifatida chiqarilishi va'da qilingan edi, ehtimol oldindan buyurtma qilingan DLC Vergil's Downfall chiqishi bilan birga.

Aks holda, bu jazzy hitning dubstep remiksi, g'alati, ulardan biriga aylandi. eng yaxshi o'yinlar serialda va, albatta, eng ko'p kuchli ish portfelda Ninja nazariyasi. Shunday ekan, shubhalaringizni qoldiring va o'ynang. Hideki Kamiya tasdiqladi.

P.S. Agar siz platformani tanlashingiz kerak bo'lsa, u holda kompyuter versiyasi eng yaxshisidir. X360 normal kadr tezligiga ega, lekin tekstura aniqligi pastroq va PS3 versiyasi Unreal Engine’ning yomon optimallashtirishlari qurboni bo‘ldi va 30 kadr/s tezlikda cheklandi.

Chiqarilgan sana: 2013 yil yanvar
Platformalar: XBox/PS3/Windows
Nashriyotchi: CAPCOM
Tuzuvchi: Ninja nazariyasi

Salom yaxshi odamlar. Shunday bo'ldiki, men shaxsan o'zim DMCni barmoqlarimni kesib, ko'p umid qilmasdan kutdim. Xo'sh, allaqachon o'rnatilgan, to'liq aniqlangan, yuz minglab muxlislar tomonidan sevilgan qahramon tushunchasini butunlay o'zgartiradigan o'yindan yana nimani kutish mumkin? Xo'sh, siz ko'p narsani kutishingiz mumkin - ham yomon, ham yaxshi. Bundan tashqari yangi dizayn Ninja nazariyasida ishlagan uch yarim kishidan boshqa hech kim Danteni yoqtirmasdi. Rostini aytsam, u menga ham yoqmasdi. Va hozir ham, unchalik emas. Ammo keling, o'yinning o'ziga qaraylik.



O'yin ko'pincha bunday boy ranglar palitrasi bilan yoqadi. Zamonaviy kulrang-jigarrang-malinali otishmalar fonida bu juda yoqimli ko'rinadi.


Va o'yinning o'zi yaxshi. Aslida, uni hatto yaxshi deb atash mumkin. Ammo keling, izchil bo'laylik va unda nima yaxshi va nima yomon ekanligini tushunish uchun uni parcha-parcha ko'rib chiqaylik.

Birinchi va juda muhim shart - bu grafik va optimallashtirish. Men darhol buyurtma qilaman - men ramkadagi ko'pburchaklar soniga unchalik qiziqmayman, shuning uchun grafika deganda men vizual dizaynni ham nazarda tutyapman. Va bu bilan o'yin yaxshi. Unreal Engine endi eskirganligi uchun qoralash modaga aylandi. Ehtimol, bu shundaydir, lekin birinchi navbatda, barcha sozlamalar maksimal darajaga ko'tarilgan va mening juda oddiy uskunamdagi halol 1080p bilan o'yin har xil uchuvchi qoldiqlar bilan to'ldirilgan aniq bir darajada 30 kadr / s dan kamroq tezlikni berdi. va o'yinning qolgan qismiga qaraganda ko'proq maxsus effektlar. Qolgan vaqtda o'yinning ko'rsatkichlari juda yaxshi bo'ldi va hamma narsa juda tez o'tdi. Albatta, siz dvigatelga xos bo'lgan to'qimalarni yuklash bo'yicha sekinlikni eslashingiz mumkin, ammo bu o'yinda bu juda kam uchraydi. Bir so'z bilan aytganda, o'yindagi optimallashtirish juda yaxshi. Grafik dizaynga kelsak, u ham juda yaxshi. Haqiqiy dunyo kulrang va ma'yus ko'rinadi, Limbo esa turli xil ranglarga to'la va umumiy gamma darajaga juda bog'liq. Bundan tashqari, ba'zida juda qiziqarli narsalar mavjud vizual effektlar juda kuchli taassurot qoldiradi. Xarakter va dushman dizaynlari ham juda yaxshi. Siz Dante va Virgil haqida xohlaganingizcha bahslashishingiz mumkin, ammo dushmanlar juda va juda malakali tarzda yaratilgan va boshliqlarning vizual qismi haqida aytadigan hech narsa yo'q - ular juda zamonaviy va ba'zan juda g'ayrioddiy. Biroq, biz dushmanlar va boshliqlarga qaytamiz.


Faqat ikkita raqib - haqiqiy o'yin oldidan oson isinish.


Darajali dizaynga kelsak, bu yaxshi. Darajalar kamdan-kam hollarda "Arena, N raqib, jang!" ibtidoiy ma'nosiga tushadi, garchi o'tishning asosiy tushunchasi o'zgarmagan bo'lsa ham. Qoida tariqasida, xuddi shu arenalar raqiblarni o'ldirishga yordam beradigan yoki qandaydir tarzda bu jarayonni murakkablashtiradigan ba'zi xususiyatlarga ega. Misol uchun, xonalardan birida, agar siz uning ustida uzoq vaqt tursangiz yoki dushmanlarni tashlasangiz, shisha pol yorilib keta boshlaydi va oxir-oqibat qulab tushadi. Poyezd vaqti-vaqti bilan tor tunneldan o'tib, o'z vaqtida yo'lini tark etmaganlarning barchasini ezib tashlaydi va hokazo. Bundan tashqari, darajalar qo'shimcha missiyalar uchun eshiklar kalitlariga, bu missiyalarga olib boradigan eshiklarga yoki qizil va oq sharlarni tashlab yuboradigan qamoqqa olingan ruhlar kabi boshqa turli xil sovg'alarga olib boradigan maxfiy o'tishlar bilan to'la. , bu to'ldirilganda nasos uchun ball beradi). Agar siz bosqichning oxirigacha shoshilsangiz, siz tezlik uchun qo'shimcha bonus olasiz, ammo bu erda darajani yakunlash uchun bonus (barcha kalitlar darajasida bo'lish, barcha topshiriqlarni bajarish va barcha ruhlarni ozod qilish kiradi) juda kichik bo'ling. Aytgancha, qo'shimcha topshiriqlar endi uch turga bo'lingan: bronza (ularni bajarish juda oson, lekin ular ahamiyatsiz bonus beradi), kumush (ularni bajarish uchun vaqt beriladi, bu sizga 1-2 xato qilish imkonini beradi, yo'q. ko'proq) va oltin (ularni bajarish uchun vaqt kerak). Nihoyat, darajalarning o'zlari ancha ko'proq platforma elementlarini oldi: endi ikki marta sakrash va havoda sirpanish nafaqat o'yin davomida uch yoki to'rtta joyda kerak bo'ladigan go'zal xususiyat - darajalarning yarmi ushbu qobiliyatlarni hisobga olgan holda qurilgan. Va ba'zida bu qobiliyatlarga kutilmagan tarzda cho'zilgan koridor yoki yiqilgan zamin tufayli juda tez murojaat qilish kerak. Bu ham sodir bo'ladi. Aytgancha, ba'zi sirlar siz ularni ikkinchi o'tish paytida olishingizni ta'minlaydi, shuning uchun ma'lum bir takrorlash qiymati sukut bo'yicha allaqachon mavjud. Shunday qilib, "a'lo" dan past darajadagi dizaynga loyiq emas.

Vizual qism va darajalardan keyin ovoz keladi. Bu erda juda va juda yuqori sifat: musiqa biroz o'zgargan bo'lsa-da, umumiy uslub butunlay saqlanib qolgan - quyuq metall elementlari bilan ma'yus muhit to'g'ri kayfiyatni yaratadi. Ovoz ijrosi sifati ham yuqori darajada – aktyorlik mahorati ishonarli va men hech qachon aktyorning 3D modeldagi ovozini eshitgandek his qilmaganman, shuning uchun mening ovozli ijro uchun shaxsiy reytingim ham nihoyatda yuqori. Xo'sh, men qurollardan otishmalar, portlashlar va zarbalar tovushlari kabi har xil maxsus effektlar haqida gapirmayapman - ular juda yaxshi amalga oshiriladi.



Rangli Limbudan farqli o'laroq, haqiqiy dunyo kulrang va ma'yus ko'rinadi.


To'g'ri, siz bilganingizdek, hatto eng yaxshi ovoz ijrochisi ham yomon matnni yashira olmaydi. Yozilgan matnning sifati ... sakrash, deylik. Ayniqsa, Sukkubus bilan suhbatni va yakuniy xo'jayin oldidagi suhbatni solishtirsangiz. Umuman olganda, oldingi qismlarga qaraganda, bu biroz real va oddiyroq bo'lib chiqdi, ammo boshliqlar oldidagi suhbatlar unchalik yaxshi emas. Matn miqdori ko'paygan bo'lsa-da. Yana bir afzallik (va oldingi qismlarning kamchiliklaridan biri) shundaki, sodir bo'lgan hamma narsa, ta'bir joiz bo'lsa, yanada mazmunli bo'lib qoldi. Mashhur va mashhur uchinchi qismdan bir misol - Dante oldinga borish kerak. Yo'l yopiq. Nima qilish kerak? To'g'ri - haykaldan tridentni oling, uni ma'lum bir xonaga olib boring va o'ng teshikka yopishtiring. Qanday qilib, nima uchun, nima uchun? Hech kim tushuntirmaydi. Aytmoqchimanki, bu o'yinchiga ayon, chunki bu oldinga borishning yagona yo'li. Ammo savol tug'iladi: Dantening o'zi bu tridentni ma'lum bir xonaga olib borish kerakligini bilishi kerakmi? Agar u bilsa, qanday qilib? Axir, u bu uchta teshikli xonani birinchi marta ko'radi. Xuddi trident kabi. O'sha maqtovga sazovor bo'lgan ishonchsizlik to'xtatilishi, qahramonlarning o'zlarining xayoliy dunyosini o'zlari uchun haqiqiy deb bilishlari bunday hiylalardan juda aziyat chekadi. Va bu yagona misoldan uzoqdir, lekin ularning barchasini tasvirlash shart emas - seriya o'yinlarida bunday narsalar juda ko'p edi. Qolaversa, mening xotiramdagi qahramonlar ham xuddi o‘sha to‘rtinchi devorni sindirishmagan. Ushbu rejada yangi qism sezilarli darajada yaxshiroq. Bir so'z bilan aytganda - nimadir yaxshiroq, nimadir yomonroq.

Aytgancha, xuddi shu narsani jangovar tizim haqida so'zma-so'z aytish mumkin. Biror narsa tuzatildi, nimadir buzildi, lekin umumiy tuyg'u ozgina o'zgardi. Dante biroz yaxshi ishlaydi, kamera endi har doim bepul, deyarli hech qanday qattiq ramkalar qolmagan. Ular bo'lganda, ular o'yinchi o'zini ba'zilarida his qilmasligi uchun tanlanadi yovuzlik maskani uning to'satdan eng kutilmagan joylarda yangi ekranga yo'lak pastga burilishlari bilan, bu ham ortiqcha sifatida qaralishi mumkin. Ayniqsa, platforma sahnalari sonining ko'payishi bilan bog'liq.
Yomonga kelsak, Dantening qo'lda nishonga olishi olib tashlandi. Faqat avtomatik yo'l-yo'riq bilan kifoyalanish qoladi, u odatdagidek, ba'zida kerak bo'lganda emas, balki o'zini tutishi kerak emas. Bundan tashqari, mavjud hujumlar soni kamaydi. Bu yomonmi yoki yaxshimi? Katta ehtimol bilan, na biri, na boshqasi. Biroq, biz hali ham nishonni qo'lda qo'lga kiritish uchun qayg'uramiz. Bundan tashqari, bo'sh tugmani ikkinchi dodge egalladi. Nima uchun ikkala dodj uchun bitta tugmachadan foydalanish mumkin emasligi (farishta va shayton: birinchisi mudofaani oshiradi, ikkinchisi - muvaffaqiyatli bajarilgandan keyin etkazilgan zarar), ammo bu shunday.
Endi, sukut bo'yicha, Dante har doim o'yinda mavjud bo'lgan sakkiztadan to'rt turdagi qurolga ega: asosiy qo'zg'olon, ikkita rangli mahal (qizil va ko'k) va o'q uzadigan narsa. Qo'shimcha qurollarni tanlash: Arbiter (qizil bolta), Osiris (ko'k o'roq), Eris (qizil qo'lqoplar) va Aquila (juda katta maydonga tegadigan ba'zi ko'k uchuvchi pichoqlar), Ebony va Ivory (to'pponchalar endi mavjud emas). bir juft o'zgartirilgan M1911), Revenant (ov miltig'i) va Kablui (Virgiliyning so'zlariga ko'ra, asl nusxada - taser, Limbo-da snaryadlarni masofadan portlatish bilan raketa uchuvchi sifatida ishlaydi). XInput-dagi geympad tartibidan so'ng boshqaruv elementlari: Ha? sakrash, b? dushmanni urib tushiradigan jangovar qurol hujumi, X ? quroldan otish, Y ? oddiy melee hujum, RB va LB - dodge, LT ? ko'k qurol, RT - qizil qurol, X bilan tetiklarning kombinatsiyasi - maqsadni qo'lga oling va uni Dante (RT) ga torting yoki Danteni nishonga (LT) torting. D-Pad - qurollarni o'zgartirish. Triggerni ushlab turganda hujum tugmachalarini bosish ma'lum bir qurol bilan hujumdir va siz qurolni kombinatsiyaning o'rtasida o'zgartirishingiz mumkin, bu biroz g'ayrioddiy, ammo juda qulay. Ikkala tayoqchani bosish Dantening imzo xususiyati bo'lgan Devil Triggerni faollashtiradi, u bu erda yana bir oz boshqacha tarzda ishlaydi. Ammo shuni ta'kidlash kerakki, bu qismda undan haqiqiy foyda birinchi qarashda ko'rinadigan darajada katta emas, garchi u bilan qiyin raqiblarni mag'lub etish ancha oson va qulayroq bo'ladi. Shuni ta'kidlash kerakki, hujumlarni amalga oshirish umuman soddalashtirilgan bo'lsa-da, vaqt o'tgani yo'q va eng ajoyib (va samarali hujumlar) hali ham kerakli tugmachalarni o'z vaqtida bosish va bunda kombinatsiyani bajarmaslik orqali amalga oshirilishi kerak. qismi boshqa qismiga qaraganda qiyinroq emas.


Katta qo'llar - katta dushmanlar!


Raqiblar o'ziga xos turlarga bo'linadi. Olomon ichida tez-tez uchib ketadigan, kamdan-kam uruvchi, hatto kamroq uradigan, ko'pi bilan yigirma soniya yashaydigan, lekin hamma joyda topiladigan odatiy "go'sht" bor. Qalqonli raqiblar bor, ochiq kosmik boshqaruvchilar bor, masalan, jodugarlar, ularning sog'lig'i kam, lekin ular ittifoqchilarga (yoki o'zlariga) qalqon qo'yishlari, teleportatsiya qilishlari va zaxirada juda yomon sehrlarga ega bo'lishlari mumkin. Va ularning qalqoni faqat Anxel (ya'ni ko'k) qurollari bilan kirib borishi mumkin. Va, albatta, shunday raqiblar borki, ular ekranda kamida ikkita qismda bo'lishlari jangni haqiqiy dahshatli tushga aylantiradi, ayniqsa yuqori qiyinchilikda.
Hatto g'alati, juda yaxshi raqiblar hayvonot bog'i bilan o'yindagi boshliqlar, ehtimol, uning eng zaif qismi bo'lib chiqdi. Yo'q, xo'jayinlarning o'zlari juda qiziq va juda nostandart ko'rinishga ega (siz hali ham shunday yaxshi tayyorlangan injiqlarni qidirishingiz kerak). Ammo ularning orasida faqat ikkitasi juda qiyin. Va xo'jayinlarning o'zlari atigi yarim o'nlab kishilardir, bu biroz xafa. Ammo ular ijodiy tarzda amalga oshiriladi va hech qanday tarzda (bir, hmm-hmm, sahnadan tashqari) oldingi qismlardagi qarindoshlaridan qolishmaydi, bunda siz bilganingizdek, boshliqlar o'yinning juda muhim qismi edi. Shuni ta'kidlash kerakki, ba'zi raqiblar (aniqrog'i, Dreamrunners) deyarli barcha bosslarga qaraganda deyarli bir necha baravar qiyinroq va hatto bir guruhdagi bir nechta og'ir raqiblar odatda har qanday xo'jayinga, hech bo'lmaganda, o'rta darajada yaxshi boshlanishni beradi. Bundan tashqari, bir nechta "rangli" raqiblar mavjud, ammo faqat ikkitasi to'g'ridan-to'g'ri shunday (qalqoni qizilni yorib o'tmaydigan jodugar va ko'k rangga tegmaydigan qassob). Qolganlari allaqachon mavjud kichik turlarning o'zgarishlari, Bundan tashqari, o'zlarining hujumlari va o'zlarining jangovar taktikalariga ega.Ha va ular odatdagi versiyalarga qaraganda kamroq uchraydi, garchi ular kamdan-kam uchraydiganiga mutanosib ravishda muammolarni qo'shadilar, shuning uchun shikoyat qilishning hojati yo'q.



Bob Barbas, shubhasiz, o'yindagi eng yaxshi xo'jayin. Va o'rtacha darajada murakkab va qiziqarli dizayn.


Aytilganlarning hammasini umumlashtirib. Ishga qaraganda, yangi DMC eskisidan unchalik farq qilmaydi. Ha, ular bosh qahramonni o'zgartirdilar, ha, ular dizaynni o'zgartirdilar. Serialning eski qismlarini to'ldirgan gotika va umumiy she'riyat yo'qoldi. Buning o'rniga, ular real dizaynga, qahramonlar o'rtasidagi munosabatlar va sodir bo'layotgan voqealarning umumiy syurrealizmi nuqtai nazaridan qat'iylikka ega bo'lishdi. Tarix oldinga bir qadam tashlamagan. Shuningdek, bir qadam orqaga, ammo, ham. Bu yon tomonga - boshqa platformaga va boshqa poezdga o'tish juda ta'sirli sakrash edi. Agar bu DMC hikoyasi davom etsa, rostini aytsam, qarshi emasman. Asosiysi, u seriyadagi oldingi o'yinlar bilan barcha aloqalarni butunlay uzdi va ularni almashtirishga intilmadi. Bundan tashqari, eski tanish belgilar bilan muqobil o'yinni ko'rish yaxshi bo'lar edi. Afsuski, bu sodir bo'lmaydi, chunki biz SARSOM haqida gapiramiz - muxlislar nimani xohlashlariga umuman ahamiyat bermaydigan kompaniya.

 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: