Resident Evil va Yovuzlikning "otasi" haqidagi hikoya. Nima uchun Shinji Mikami muhim? Va pivo arzon.

Hozirda muxlislar oldinda nima bo'lishi haqida hech narsa bilishmaydi. yovuzlik maskani 8. Biz faqat Capcomda rejalashtirish bosqichida ekanligini bilamiz. Ehtimol, o'yin hali rivojlanish bosqichiga etib bormagan, balki uning rejissyori ham yo'q. Agar Resident Evil 7 rejissyori Koshi Nakanishi davomiy film ustida ishlashdan manfaatdor bo‘lmasa, u holda Capcom serial yaratuvchisi Shinji Mikamidan yana franshizaga qaytishni so‘rashi mumkin.

Rejissyor o'zining reklamasini targ'ib qilgan QuakeCon ko'rgazmasida yangi The Ichidagi yomonlik 2, Mikami, agar Capcom unga bergan bo'lsa, Resident Evil 8-ni qabul qiladimi, deb so'rashdi to'liq erkinlik ijodkorlik. "Rezident" ijodkori qo'rqinchli javob berdi: "Men qila olaman". Direktor har qanday tafsilotlardan o'zini tiydi. Shinji Mikami hozirda Tango Gameworks va Bethesda-da ishlayotganligi sababli, u Resident Evil 8 bilan kurasha olmaydi, ammo hamma narsa sodir bo'lishi mumkin.

Capcom uzoq vaqtdan beri boshqa studiyalar va kompaniyalar bilan hamkorlik qilib kelmoqda. Marvel va boshqalar kabi o'yinlar. Capcom va Legend of Zelda-ning ba'zi qismlari kompaniyaning topish qobiliyati tufayli tug'ilgan umumiy til raqobatchilar bilan. Buni hisobga olsak, Capcom Bethesda va Tango Gameworks-ga ular rad eta olmaydigan taklif qilishlari mumkin. Ular buni o'tmishda boshqa kompaniyalar bilan qandaydir tarzda qilishgan.

Albatta, Capcom Clover Studio yopilganida Capcom va Shinji Mikami unchalik yaxshi til topishmaganini yodda tutishingiz kerak. Biroq, Capcom Clover Studio-ning boshqa sobiq ishlab chiquvchilari bilan bog'langani va Platinum Games-ning Hideki Kamiya va Resident Evil 7 ijrochi prodyuseri Yan Takeuchi o'rtasida muzokaralar olib borilayotgani haqida xabarlar bor. Bu muzokaralarning natijasi, agar ular bo'lgan bo'lsa, albatta ma'lum emas. Mish-mishlarga ko'ra, Platinum Games Platinum Games tomonidan Capcom uchun Okami 2-ni ishlab chiqish imkoniyatini muhokama qilgan.

Hayotiy haqiqat:

Shubhasiz, Capcom ular bilan ishlashga tayyor sobiq xodimlar va Mikami ham. Shu sababli, franchayzing yaratuvchisi Resident Evil 8 direktori bo'lish ehtimoli juda kichik. Biroq, ehtimol ko'proq stsenariy shundaki, Mikami Tango Gameworks loyihalarida ishlashni davom ettiradi, u hozirda prodyuser sifatida ishlaydi. Yovuzlik 2 ichida va Capcom Resident Evil 8 ni ishlab chiqishni Resident Evil 7 jamoasiga ishonib topshiradi.

Resident Evil 8 Capcomni rejalashtirish bosqichida.

Agar xato topsangiz, matnning bir qismini ajratib ko'rsating va bosing Ctrl+Enter.

Agar bolaligingizda Umbrella korporatsiyasi saroyining derazalaridan itlar sakrab tushishidan qo‘rqmagan bo‘lsangiz, ko‘p narsani yo‘qotdingiz. The Evil Within 2 filmining chiqishi munosabati bilan biz eslaymiz ijodiy yo'l uning muallifi.

Qimor https://www.site/ https://www.site/

Shinji Mikami elektron ko'ngilochar industriyadagi yetakchi shaxslardan biridir. Afsonaviy o'yin dizayneri barcha davrlarning eng mashhur qo'rqinchli filmlaridan birini yaratdi, u zo'r bo'lishga hissa qo'shdi. Csevishganlar studiyalari va bugun, birinchisidan yigirma bir yil o'tib yovuzlik maskani, sekinlashtirishni o'ylamaydi. Tez orada do'kon javonlariga tushadi. Ichidagi yovuzlik 2, demak, "Resident Evil" ning "otasi" karerasidagi asosiy bosqichlar haqida gapirish vaqti keldi.

Asl Resident Evil ekran pardasi.

Hammasi Aladdin bilan boshlandi

Yosh o'g'rining Super Nintendodagi sarguzashtlari, albatta, MD versiyasidan farqli edi, lekin baribir hayajonli edi.

Yaratuvchi Mikami tarixi Yaponiya uchun odatiy tarzda boshlangan: Doshiya universitetining tijorat bo'limini tugatgandan so'ng, yosh Shinji (u o'sha paytda u yigirma besh yoshda edi) 1990 yilda kompaniyaga ishlash uchun kelgan. capcom. 90-yillarning boshlarida u ikki jabhada ishladi: bir tomondan, o'ziga xos o'yin dizayni mantig'i va janr xilma-xilligi bilan arcade mashinalari hali ham mashhur edi. Boshqa tomondan, uy platformalari tezroq va tezroq rivojlanmoqda. Mikami kompaniyaga to'la vaqtli xodim sifatida kirganida, o'yinchilar allaqachon o'ynashgan Mega odam va afsonaviy dushman samolyotlarini portlatib yubordi 1942 .

Dastlab, yosh xodimga jiddiy loyihalar ishonilmadi: Mikami portativ uchun bir nechta viktorinalarda ishtirok etdi. o'yinchi bola. Yosh ishlab chiquvchi portfelidagi birinchi jiddiy o'yinlar multfilm edi Goof Troop va litsenziyalangan Disney Aladdin- ikkalasi ham 16-bitda chiqdi super nintendo 90-yillarning boshlarida.

Va bu sahna haqiqatan ham qo'rqinchli edi. Shunchaki, o'sha paytda boshqa shunga o'xshash o'yinlar deyarli yo'q edi.

O'sha paytda Capcom amerikalik animatorlar bilan faol hamkorlik qildi va ko'ngilochar industriya tarixidagi eng yaxshi "litsenziya ostida" platforma o'yinlarini taqdim etdi. Shuning uchun, Aladdinning sarguzashtlarining SNES versiyasini yaratish Capcomga ishonib topshirilgan bo'lsa, ajablanarli emas. Aksincha, Mikami o'z nufuzini yo'qotmagani hayratlanarli: uning Aladdin versiyasi hamkasbidan biroz engilroq va qisqaroq chiqdi. Mega haydovchi, ko'proq klassik platformaga o'xshaydi va tom ma'noda shabada edi.

Bunga ko'p jihatdan darajalarning oddiy arxitekturasi, ajoyib musiqa va platforma standartlari bo'yicha yaxshi rasm yordam berdi - Mega Drive-ga qaraganda texnologik jihatdan kamroq rivojlangan, ammo "ko'zlaringizni tortmang". Biroq, vaqt oldinga uchib ketdi - 3D grafika davri keldi, PlayStation do'kon javonlariga etib bordi va Capcom o'z imkoniyatini qo'ldan boy bermoqchi emas edi.

Biz yoshroq bo'lganimizda

Yaponlar o'zlarining o'yin platformalariga juda sezgir. Buning eng yaxshi isboti - 8-bitli oilaviy kompyuterning (aka NES, aka Dendy) uyda misli ko'rilmagan muvaffaqiyati. Dunyoning qolgan qismi Nintendo g'oyasiga shubha bilan qaragan bo'lsa-da, Yaponiyada konsol bir zumda hitga aylandi. "Xo'sh, agar hamma narsa do'zaxga ketgan bo'lsa, nega bizga boshqa konsol kerak?!" - deb hayqirdi Amerika matbuoti. Yaponlar javob berdi: "Ko'ramiz - biz ularga imkoniyat berishimiz kerak".

“Quyosh koʻtaruvchi mamlakat”da yetarlicha ichki xitlar boʻlgan va ulardan biri dahshatli sarguzasht edi jonajon Uy.

To'g'risini aytganda, u "litsenziya ostida" mahsulot edi - faqat bitta unchalik taniqli bo'lmagan Osiyo qo'rqinchli filmi. Qahramonlar shirkati qasrga kirishdi, uning eshiklari qulflandi va haqiqiy shayton boshlandi. "O'lim bilan poyga" - bu sodir bo'layotgan voqealarning aniq ta'rifi.

Resident Evil xuddi shu Famicom bilan o'yinni qayta ko'rib chiqishga aylandi - keyingi barcha holatlar bilan.

Dahshatlar uyiga xush kelibsiz.

Birinchi narsa - harakat joyi: bu jihatdan Resident Evil o'zidan oldingi g'oyalarga amal qildi. Mikami o'yinidagi saroy asosiy xarakterdir. Ha, u tishlash mushtlarini singdirmaydi va so'zning to'liq ma'nosida yashamaydi. O'yindagi saroy ko'proq tasvirga o'xshaydi - ulug'vor Notr Dam kabi "Notr Dam sobori" Gyugo: kuch joyi va atmosferaning muhim qismi.

Resident Evil buni "qo'rqinchli" qilish uchun qilingan boshqa urinishlar natijalaridan farq qildi: mualliflar (ehtimol buni o'zlari bilmagan holda) gotika adabiyotidagi barcha sezilarli xronotoplardan foydalanganlar - va bu haqiqatan ham tasvir uchun ishlagan. Men birinchi qismni juda ko'p o'rganishni xohlardim, chunki koridorlarda zombi va boshqa hayvonlar aylanib yurgan edi. Men "Resident Evil" da yashashni xohlardim: har bir xonani tekshiring, eslatmalarni oling, topilgan keshlardan xursand bo'ling. Shinji Mikamining ijodiy dahosi franchayzing muvaffaqiyatiga katta hissa qo'shgan. Yana bir narsa shundaki, keyinchalik ustaning hayoti ikkita katta paradigmaga bo'lingan - ishlab chiqaruvchi va ishlab chiquvchi.

Resident Evil 2 treyleri.

Mikami prodyuseri va Mikami dasturchisi

Ehtimol, ko'pchilik uning hikoyasini eshitishni kutishadi Resident Evil 2 yoki chiziqning shakllanishi haqida Dino inqirozi. Biroq, video o'yinlar tarixi nuqtai nazaridan, bu Mikami nolga teng bo'lgan loyihalarga qaraganda kamroq ahamiyatli loyihalardir.

Aynan 2000-yillarda Resident Evilning otasi butunlay o'girildi: u yashil chiroq yoqdi. Iblis ham yig'lashi mumkin(hayratlanarli: o'yin dastlab "Resident Evil 4" deb nomlangan), birgalikda yozgan psychedelic Qotil 7, lekin eng muhimi, u konveyerga pastga tushmaslikka muvaffaq bo'ldi. Har safar uning o'yinlari yaxshi ma'noda hayratga solardi.

Bunga yorqin misol - mo'yna simulyatori. Po'lat bataloni. Ushbu loyiha nafaqat birinchi Xbox-da paydo bo'ldi, balki u maxsus bilan to'liq sotildi asboblar paneli: usiz asosiy menyudan tashqariga chiqish jismonan mumkin emas edi. Aytishga hojat yo'q, bu zavq oddiy o'yinchiga qancha turadi? Shunga qaramay, Mikami eksklyuzivlar qatori kabi ochiq-oydin o'ziga xos hikoyalarni olishdan qo'rqmadi. gamecube. Keyinchalik ham xuddi shunday bo'lishi aniq Diqqatli Jo(Capcom-dan ikki o'lchovli parodiya o'yini) PlayStation 2-ga muvaffaqiyatli ko'chirildi, lekin dastlab u eksklyuzivlar qatoriga kirdi...

Ishoning yoki ishonmang, bu juda ajoyib edi!

Albatta, omadsizliklar yetarlicha bo‘ldi, lekin ular ham futbolchilarning e’tiborini tortdi. Asl Xbox egalaridan qaysi biri bundan hayron bo'lmadi Dino inqirozi 3 Dinozavrlar kosmosga uchganmi? Yoki g'alatidan tupurmagan P.N.03? Dahshatli fikrni aytishga arziydi: Mikamiga to'liq aylanishga ruxsat berilgan barcha o'yinlar har doim bozorga "yasa yoki sindirish" tamoyili bo'yicha kirgan. Bunga ozchilik ishonardi Yengish yuqori sifatli jangovar o'yin sifatida chiqadi, lekin u haqli ravishda afsonaviy o'yinning uch o'lchovli vorisi deb atalgan. Kontra .

Ushbu yondashuvning yana bir misoli tor doiralarda keng tarqalgan xudo qo'li. Bu kulgili beat'em'up Clover Studio-ning so'nggi nafasida yaratilgan ( Capcom-dan rasman avtonom bo'lib, uning ajdodi bo'lgan tuzilma Platinum o'yinlar. — taxminan. Igromania) va hamma ham buni yoqtirmasdi. Jurnalistlar tanbeh berishdi yuqori murakkablik, geymerlar yomon grafika haqida shikoyat qildilar va biluvchilar birinchi darajali ekanligini ta'kidladilar jangovar tizim va shunchaki hazil bulog'i. Bir parodiya super sentai(Power Rangers keyinroq ko'chirilgan yapon seriali) juda qimmatga tushadi.

Ammo bu yanada salqinroq!

Biroq, Mikamining asosiy yutug'i, albatta, janrning qayta boshlanishi hisoblanadi. omon qolish dahshat. 2000-yillarda hatto eng umidsiz eski imonlilar ham klassik qo'rqinchli o'yin sxemasi yangi sharoitlarda ishlamasligini tushuna boshladilar. Kamera atmosferasi, topishmoqlar, "tank" boshqaruvi - Resident Evilning to'rtinchi qismida bu barcha arxaizmlardan asar ham yo'q.

Resident Evil 4 aytdi qiziqarli hikoya bosh rollarda tanish belgilar bilan, lekin u o'zidan oldingilaridan butunlay boshqacha tarzda qildi. U sarguzasht qismiga e'tibor bermadi, lekin Krauser kabi boshliqlar bilan bo'lgan janglarda har bir o'qni hisobga oldi, ajoyib daqiqalardan hayratda qoldi (uydagi deraza va eshiklar to'sig'ini eslaysizmi?) va oxir-oqibat butun yo'nalish uchun yangi vektor o'rnatdi. Bu hatto hazilmi epik o'yinlar uning uchun "to'rtlik" dan ko'p narsani oldi Urush mehanizmlari, va bu nimanidir aytadi.

The Evil Within 2 treyleri E3 2017 da namoyish etiladi.

Ketgandan keyin Ichidagi yovuzlik hammani Mikami "o'zini achchiq qildimi" degan savol bilan band edi. Darhaqiqat, bir necha yil oldin chop etilgan ustaning dahshatlari ko'plab odamlarning eng yaxshi g'oyalarini ko'chirib oldi. turli o'yinlar- shu jumladan, u tomonidan yaratilgan. Va bu erda Mikami-prodyuser Mikami-ishlab chiqaruvchiga o'z vaqtida yordamga keldi. Birinchi qism uchun ikkita DLC direktori kreslosiga Shinji Jon Yohanasni qo'ydi - va muvaffaqiyatsiz bo'lmadi: muxlislar G'arb o'yin dizaynerining ishini juda yuqori baholadilar. “The Evil Within 2” filmida Yoxanas loyiha rahbari lavozimini egalladi, Mikami esa prodyuser sifatida qoldi.

Usta o'zi boshqa asar yaratishga tayyor emasligini angladimi yoki shunchaki taniqli G'arb ishlab chiqaruvchisida iste'dodni sezdimi, bu muhim emas. Qanday bo'lmasin, bugungi kunga qadar o'sha Resident Evil muallifi deb atash mumkin bo'lgan o'sha sadoqatli odamni topish qiyin. U janrlarni yaratdi, xavfli eksperimentlarga berilishdan qo'rqmadi va oxir-oqibat millionlar nima o'ynashini yillar davomida aniqladi.

Ushbu haftada Shinji Mikami yaratuvchisidan yangi dahshat filmi chiqdi. Tez orada siz ushbu o'yin haqidagi fikrimizni saytda o'qiy olasiz, ammo hozircha biz Tango Gameworks studiyasining hozirgi rahbarining o'yin sanoatidagi butun yo'lini eslaymiz: Goof Troopdan tortib to.

Shinji Mikami

Tug'ilgan kun: 1965 yil 11 avgust
Bir mamlakat: Yaponiya
Kasb-hunar: o'yin dizayneri, prodyuser
Lavozim: Tango Gameworks bosh direktori
Karyera boshlanishi: 1990
O'yin sanoatida birinchi o'rin: loyiha rejalashtiruvchisi
Ko'pchilik mashhur o'yinlar : Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

Ko'pgina iste'dodli o'yin dizaynerlari o'z faoliyatini butun dunyo bo'ylab mashhur bo'lgan o'yinlardan butunlay farq qiladigan o'yinlarni ishlab chiqishdan boshladilar. Misol uchun, Xideo Kojima pingvinning sarguzashtlari haqidagi loyiha bilan debyut qildi. Yakuza haqidagi eng yaxshi serial muallifi Toshixiro Nagoshi poyga o'yinlari bilan shug'ullangan. Shunga o'xshash misollar juda ko'p. 1990-yilda Capcomga qo‘shilgan Shinji Mikami ham darrov qo‘rqinchli filmlar suratga olishni boshlamagan. Dastlabki bir necha yil davomida u turli xil o'yinlarni, jumladan, SNES uchun Disneyning Aladdin filmini rejalashtirishda ishtirok etdi.O'yin dizayneri sifatida uning birinchi ishi.Ochig'ini aytganda, Disney multfilmiga asoslangan o'yin qo'rqinchli filmlar bilan deyarli aloqasi yo'q edi. Ba'zilarning fikriga ko'ra, aynan shu erda Mikami birinchi marta Resident Evilda amalga oshiradigan ba'zi g'oyalarini sinab ko'rgan.

1994 yilda Yaponiyada birinchi PlayStation konsoli chiqarildi va Capcom yangi platforma uchun loyihani ishlab chiqishni avvalgi ishlari moliyaviy jihatdan yaxshi bajargan Shinji Mikamiga ishonib topshirdi. Ilhom manbai sifatida o'yin dizayneri turli qo'rqinchli filmlardan, xususan, "Sweet Home" rasmidan, shuningdek, uning asosida yaratilgan o'yindan foydalangan. Ikki yil o'tgach, Mikami Biohazard nomli loyihani yaratdi, unda S.T.A.R.S. maxsus otryadi jangchilari zombi va dahshatli yirtqich hayvonlar bilan qasrda qolib ketganligi haqida gapirib berdi. G'arbda bu o'yin Resident Evil deb nomlangan.

Yangi loyihaning janri Capcom nashriyoti tomonidan omon qolish dahshati, ya'ni dahshat sifatida belgilandi. kuchli aksent o'ta dushman muhitda qahramonlarning omon qolishi haqida. Keyinchalik bu toifaga ko'proq kiritila boshlandi erta o'yinlar bir xil atmosfera bilan. Shu nuqtaga keldiki, qaysi loyiha birinchi bo'lib ushbu janr talablariga javob bera boshlaganligi haqidagi savolga aniq javob berish deyarli mumkin emas.

Yangi o'yin muvaffaqiyatli bo'ldi va kompaniyada ko'tarilgan Mikami zombi mavzusini faol ravishda rivojlantira boshladi. Bir necha yil o'tgach, u Resident Evil 2-ni chiqardi va 1999 yilda paydo bo'ldi - ehtimol asl trilogiyaning eng dahshatli qismi. Virtual shahar bo‘ylab sayohat qilish juda noqulay edi, chunki har qanday daqiqada subtitrda nomi yozilgan kattakon, yaxshi qurollangan va eng yomoni, juda aqlli yirtqich hayvon qahramonga otilib chiqishi mumkin edi.

To'g'ridan-to'g'ri nutq

“Men hech qachon g'oyani rad etmayman, chunki bu juda qo'rqinchli. Ammo men juda g'ayrioddiy g'oyalarni rad etaman."

Resident Evilning ikkinchi va uchinchi qismlari orasida Shinji Mikami Dino Crisis deb nomlangan o'yinni yaratishga muvaffaq bo'ldi. Umuman olganda, bu zombi haqidagi loyihalarga o'xshardi, bu erda faqat dinozavrlar dushman bo'lgan. Bundan tashqari, Dino inqirozida omon qolish oson emas edi, lekin unchalik qo'rqinchli emas edi. Capcom nashriyoti hatto o'yin uchun omon qolish vahimasining yangi janrini o'ylab topdi, ammo bu ibora ildiz otmadi.

Shu bilan birga, kompaniyaning o'zi biroz qayta qurishdan o'tdi va ichki rivojlanish guruhlari raqamlarga bo'lingan. Shu paytgacha tijoriy jihatdan muvaffaqiyatli loyihalarni amalga oshirishi mumkinligini isbotlagan Mikami Capcom Production Studio 4 deb nomlangan bo'lim boshlig'i lavozimini egalladi va bir vaqtning o'zida yana ko'plab loyihalarni nazorat qila boshladi. Uch yil davomida u qandaydir tarzda o'nlab o'yinlarni ishlab chiqishda ishtirok etishga muvaffaq bo'ldi, jumladan Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords va hatto Feniks Rayt: Ace Adtorney. Ammo uning nomi dahshatli filmlar bilan bog'lanishda davom etdi.

Bu davrda Shinji Mikami katta strategik xatoga yo'l qo'ydi, bu uning Capcomdagi keyingi faoliyatiga ta'sir qiladi. Nintendo bilan shartnoma imzolandi, unga ko'ra hammasi asosiy o'yinlar Resident Evil seriyasidan faqat GameCube konsolida chiqarilishi kerak edi. Nashriyot uchun bu haqiqiy muammoga aylandi, chunki bu konsol tobora kuchayib borayotgan PlayStation 2 ning sotuvidan ancha past edi.Aslida kompaniya har bir yangi loyihadan, sifatidan qat'iy nazar, munosib pul olmagan.

Buning ustiga, ishlab chiquvchilar Resident Evilning yangi davlat raqami qismi bilan muammoga duch kelishdi. Capcom remeyk va spin-offlarni chiqardi, ammo bu loyiha ustida ish 1999 yilda boshlangan bo'lsa-da, to'liq huquqli yangi o'yin yaratish mumkin emas edi. Turli o'yin dizaynerlari boshchiligidagi turli jamoalar Resident Evil 4 uchun mos kontseptsiyani ishlab chiqishga harakat qilishdi, ammo ishlar prototiplardan tashqariga chiqmadi.

Shinji Mikami esa bu safar GameCube o'yini P.N.03 bilan yana bir xatoga yo'l qo'ydi. Aytish mumkinki, birinchi marta o'yin dizayneri o'z qobiliyati bilan jiddiy o'zgargan yaxshi fikrlar. P.N.03 nafaqat sotuvda muvaffaqiyatsizlikka uchradi, balki matbuot ham buni juda sovuq qabul qildi. Capcom rahbariyati bir zumda reaksiyaga kirishdi - Mikami to'rt yil davomida ishlagan ichki studiya rahbari lavozimini yo'qotdi.

To'g'ridan-to'g'ri nutq

“Men Resident Evil 4-ga birinchi Resident Evil remeykiga bo‘lgan munosabat tufayli ko‘proq harakat qo‘shishga qaror qildim. Agar ikkinchisining sotuvi yaxshiroq bo'lganida, Resident Evil 4 yanada qo'rqinchli, dahshatga yo'naltirilgan o'yin bo'lishi mumkin edi."

Mikami, agar o'yin GameCube'dan boshqa platformada chiqarilgan bo'lsa, o'z joniga qasd qilish bilan tahdid qilganiga qaramay, Capcom Nintendo bilan shartnoma tugaganida shunday qildi. To'rtinchi Rezidentning bir qismi Yovuzlik keng auditoriyani o'ziga jalb qildi, ko'plab mukofotlarga sazovor bo'ldi va namuna bo'ldi. Keyinchalik uning ko'pgina elementlari boshqa ishlab chiquvchilar tomonidan o'yinlarda amalga oshirildi. Ammo Mikami tirik qoldi.

Qolaversa, u bunga biroz to'g'ri kelmasdi. 2000-yillarning o'rtalarida o'yin dizayneri Viewtiful Joe-ni chiqargan Capcom-ning iqtidorli ichki studiyasi Clover bilan faol hamkorlik qildi va, albatta, ajoyib . Makami, shuningdek, 2005 yilda eksperimental, avangard, mutlaqo aqldan ozgan o'yinni chiqargan Goichi Suda va uning Grasshopper Manufacture studiyasi bilan ishlagan.

To'g'ridan-to'g'ri nutq

“Men yapon ishlab chiqaruvchilarini konveyer ishchilari emas, balki aqlli hunarmandlar deb bilaman. Va endi, G'arbdagi asosiy tendentsiya eng real grafikalarni yaratish bo'lsa, bu ustalarda o'zini namoyon qilish uchun joy yo'q.

2007 yilda kichik janjal bo'ldi. Capcom nashriyoti Clover Studio-ni tarqatib yuborishga qaror qildi, chunki uning o'yinlari sifat va matbuot sharhlariga qaramay, unchalik yaxshi sotilmadi. Studiya xodimlari tadqiqot bo'limiga o'tadi deb taxmin qilingan edi, ammo ishlab chiquvchilar kompaniyani butunlay tark etishga qaror qilishdi. Matbuot bu mojaroni tushuna boshlaganida, yana bir qiziq fakt paydo bo'ldi. Ma’lum bo‘lishicha, Shinji Mikami anchadan beri Capcom’ning xodimi bo‘lmagan va ushbu kompaniya bilan shartnoma asosida yollangan o‘yin dizayneri sifatida ishlagan. Va eng muhimi, u ushbu formatdagi hamkorlikni davom ettirishni rejalashtirmagan.

Keyingi besh yil ichida Mikami faqat ikkita o'yin o'tkazdi. Birinchi, , Sega uchun Platinum Games tomonidan ishlab chiqilgan. Ikkinchisi, Shadows of the Damned, Grasshopper Manufacture tomonidan yaratilgan. O'yin EA Partners dasturining bir qismi sifatida chiqarilgan, ya'ni u juda g'ayrioddiy deb hisoblangan, ammo istiqbolli o'yin. Lekin Goichi Suda bilan hamkorlik yoki sobiq hamkasblar Capcomga ko'ra, Mikami unchalik baxtli emas edi.

Oxir-oqibat, u o'zining Tango Gameworks studiyasini yaratdi va u erda lavozimni egalladi Bosh direktor. Bir necha oy o'tgach, 2010 yil oktyabr oyida ushbu studiya ZeniMax Media-ning sho''ba korxonasiga aylanishi ma'lum bo'ldi, u bir soniya ichida Bethesda (Fallout 3 va) kabi taniqli ishlab chiqaruvchilarni o'z ichiga olgan yirik xolding. Oqsoqol Scrolls V: ), Arkane Studios () va hatto id Software (, va). Bu yil Mikami o'z ildizlariga qaytdi va barchani aqldan ozdirishi kerak bo'lgan dahshatni yaratdi. Men uning muvaffaqiyatga erishishini juda xohlayman.

) kompaniyaning Yaponiya ofisiga tashrif buyurdi ZeniMax (Bethesda) va o'yin dizayneri bilan suhbatlashdi Shinji Mikami va rivojlanish menejeri 2 ichidagi yovuzlik Jon Yohanas sanoat tendentsiyalari, o'yinlarning murakkabligi va ikkita ishlab chiquvchining tanishi haqida.

Yaratuvchi yovuzlik maskani yaxshi kayfiyatda edi va ba'zi savollarga kulgili javob berdi, shuning uchun yapon tilidan rus tiliga tarjima qilishda biz ifodali so'zlarni qoldirmaslikka qaror qildik. Tez orada ushbu intervyuning video versiyasini ko'rasiz. va to'g'ridan-to'g'ri tafsilotlar haqida yana bir material. Shuningdek, biz siz bilan o'yinning so'nggi demosi haqidagi taassurotlarimizni baham ko'ramiz.

[ZeniMax Asia Bosh qarorgohi sizni Fallout maskotlari, The Evil Within 2 reklama materiallari, turli toifadagi mahsulotlar taqdimoti va Yaponiya bozorida gʻolib boʻlgan mukofotlar bilan kutib oladi (stendda bir nechta Japan Game Awards haykalchalari va boshqalar mavjud)]

Hayrli kun!. Biz 1996 yilda siz birinchi Resident Evilni yaratganingizda boshladik. Siz bilan tanishganimdan juda xursandman! Saytda biz yapon o'yinlarini ayniqsa qadrlaymiz va har doim sizning ijodingizni yaxshi ko'ramiz. Resident Evil Dino inqirozi shayton Cry va The Evil Within shunchaki ajoyib o‘yinlar emas, biz ular butun yapon o‘yin sanoati uchun ajoyib meros ekanligiga ishonamiz.

Bugun men uchta mavzu bo'yicha savollar bermoqchiman. Serial haqida savollar o'yinlar Ichidagi yovuzlik va to'g'ridan-to'g'ri 2 ichidagi yovuzlik; Tango GameWorks va Bethesda bilan bog'liq savollar; Va boshqa savollar.

Ko'p o'zgarganmi umumiy jarayon 90-yillardan beri o'yinlaringizni yaratyapsizmi? Rivojlanish jarayoni qanday boshlanadi? Yangi o'yin? Sizni yangi tushunchalar, dunyolar va personajlar uchun nima ilhomlantiradi?

Shinji Mikami: Nima o'zgardi? Xo'sh, birinchi navbatda, endi bitta o'yinni ishlab chiqish uchun ko'p narsa kerak. ko'proq odamlar... [barmoqlar bilan hisoblaydi] Ikkinchidan, bugungi kunda bitta loyiha yaratish uchun qaerda kerak ko'proq pul avvalgidan ko'ra. Masalan, men Resident Evil seriali bilan shug‘ullangan vaqtimdagi byudjet bilan bugungi raqamlarni solishtirsangiz, taxminan 10 barobar oshganini ko‘rishingiz mumkin. Bu AAA toifasida belgilangan loyihalar haqida gapiradigan bo'lsak.

O'yinlarni yaratish uchun zarur bilimlar ham o'zgardi. Ko'proq mashg'ulotlar talab etiladi qog'oz ishi ham ortdi. Bir necha yil ichida sanoat juda ko'p o'zgaradi. Agar biz o'yinlarni kino bilan solishtiradigan bo'lsak, bu san'at turi 50-60 yilda bosib o'tgan yo'lni, o'yinlar atigi 10-15 yilda bosib o'tganligini aytishimiz mumkin. Bu juda qiyin.

Keyingi savol nima edi?

Qahramonlar, tushunchalar yaratishga sizni nima ilhomlantiradi?

Shinji Mikami: Hammasi aniq loyihaga bog'liq. Biri qahramonlar, ikkinchisi hikoya, uchinchisi esa o'yin jarayoni.

Oddiy qilib aytganda, agar boshida asosiy ta'kidlash bo'lsa, u etishmayotgan qismlarni va jarayonda yangi elementlarni oladi. Meni eng ko‘p hayajonga solayotgan bu jarayon. Shunday odamlar borki, ular uchun ma'lum bir jihat birinchi navbatda muhim, bizning jamoamizda ham shunday odamlar bor. Muayyan elementlarga sezgir bo'lgan mutaxassislarsiz yaxshi loyiha ishlamaydi.

Jon, siz nimadan ilhom olasiz?

Jon Yoxanas: Biz bu borada Mikamiga o'xshaymiz. [kuladi]

Shinji Mikami: G'oya birdan paydo bo'lishi mumkin.

Misol uchun, biz hojatxonaga borganimizda. Ba'zida shilimshiq darhol chiqib ketadi, ba'zida esa yo'q. [hamma kuladi] Va siz o'tirib turasiz, lekin bu ishlamaydi. Bu sodir bo'ladimi? Vaziyat o'yinlar bilan o'xshash - agar sizda "ich qotib qolish" bo'lsa, bu haqda hech narsa qilish mumkin emas. U chiqqanda - sizga ozgina harakat qilish kerak - qo'ying va hamma narsa ketdi. Shunday qilib, agar jarayon davom etayotgan bo'lsa, unda hamma narsa silliq bo'ladi va agar hech narsa chiqmasa - yangi g'oyalar ustida miyangizni qanchalik chalg'itsangiz ham, hech narsa amalga oshmaydi.

Jon Yohanas: Menimcha, bu nafaqat o'yinlarga, balki umuman barcha ijodiy kasblarga tegishli.

Bunday aniq tushuntirish uchun rahmat![hamma kuladi]

Shinji Mikami: Demak, o'yinlar hojatxonaga borishga o'xshaydi. Bu erda yoki hamma narsa o'tkinchi, yoki u umuman harakat qilmaydi. [hamma kuladi]

Klassik Resident Evil juda murakkab o'yin edi. Misol uchun, o'yinchi cheklangan seyvlarga ega edi va ba'zi yirtqich hayvonlar bir zarba bilan o'ldirishlari mumkin edi. The Evil Within ham juda ko'p qattiq elementlarga ega. Siz uchun o'yinning murakkabligi shart dahshatli o'yinlar uchunmi? Sizningcha, o'yin qo'rqinchli bo'lishi mumkin, lekin shu bilan birga o'yinchiga jiddiy tahdid solmaydimi?

Jon Yohanas: Demak, bugungi kunda hamma o'yinlarni osonlashtirishga harakat qilmoqda, shunday emasmi?

Shinji Mikami: O'ynash osonroq bo'lgan o'yinlar (qiyinchilik past bo'lgan joyda) juda yaxshi. Endi qo'rqinchli janrda ular o'yinni qiyinlashtirish o'rniga, qahramonlarga, atmosferaga, musiqiy hamrohlikka e'tibor berishadi. Albatta, "murakkab" o'yinlarni yaratishga harakat qiladigan odamlar bor, lekin ular kamroq va bunday loyihalar uchun tomoshabinlar juda kichik.

Masalan, NES va SNES davrida Capcom-da ko'pincha shunday bo'lganki, agar siz biron bir o'yinni yaxshi bilsangiz, uni 2-3 soatda tugatishingiz mumkin [Mikami bosh irg'adi] va agar siz birinchi marta o'ynasangiz, unda siz bir o'tirishda haftalar va oylar o'tkazishi mumkin.

Shinji Mikami: GameCube uchun birinchi Resident Evilning remeykini qilganimizda, biz vizual qismni sinab ko'rdik, chiroyli sahnalashtirilgan videolarni yaratdik. Ammo odamlardan, shu jumladan asl nusxani o'ynaganlardan, ular halokatli sharhlarni oldilar. Ayniqsa G'arbda. Amerikalik geymerlar dasturchilarimizga o'yin qiyin bo'lganidan shikoyat qilishdi. Faqat 1 soat o'ynagach, uni tashlashdi. Bu qiyin daqiqa edi.

Jon Yohanas: O'shanda [hozirgidek] yomon emas edi.

Shinji Mikami: Biz ko'p vaqt o'tkazdik, katta professionallar jamoasini to'pladik, barchasi birgalikda o'yin davomida ter to'kdik. Va oxir-oqibat, "1 soatdan keyin chiqish" ni eshitish - shubhali zavq.

Jon Yohanas: "Resident Evil" chiqarilgan paytda, bu noyob loyiha edi va umuman olganda, hozirgidan kamroq o'yinlar bor edi. Shuning uchun, agar siz harakat qilsangiz, uni har doim oxirigacha tugatishingiz mumkin. Bugun esa biror narsa sizga yoqmasa, bitta o‘yinni tashlab, boshqasini boshlash oson.

Shinji Mikami: Endi hamma keng dunyoda RPGga intilmoqda.

Nazarda tutdingiz ochiq dunyo(ochiq dunyo)?

Shinji Mikami: Ha, aniq. Bunday o'yinlar odatda unchalik qiyin emas va ularni o'tish tezligi tez emas. Misol uchun, siz bir vaqtning o'zida spirtli ichimliklarni o'ynashingiz va ichishingiz, chekishingiz va gazak tashlashingiz mumkin. Agar o'yin paytida to'satdan elektron pochta xabarini olsangiz, siz kontrollerni tashlab, telefoningizga qarashingiz va yana o'yinga qaytishingiz mumkin. Ya'ni, o'yin uslubi bo'shashdi. Kinoteatrda film tomosha qilganimizda, biz hech qaerga borolmaymiz va diqqatimizni faqat ekranda bo'layotgan voqealarga qarata olmaymiz. Boshqa tomondan, agar siz hojatxonaga kirmoqchi bo'lsangiz, siz tinchgina borolmaysiz (kinoteatrda filmni to'xtata olmaysiz, - taxminan sayt). [Jon kuladi]

Shunung uchun uzoq o'yinlar, undan sizni har doim telefon chalg'itishi mumkin, ichida Yaqinda trendda. Va shu bilan birga, boshqaruvchini qo'ldan bo'shatib bo'lmaydigan o'yinlar deyarli yo'q.

Jon Yoxanas: Aytgancha, Mikami intervyu paytida hojatxona haqida ikki marta eslatib o'tdi.

Shinji Mikami: Hojatxonami?

Jon Yohanas: Ha, hozir.

Shinji Mikami: Nega biz hojatxona haqida gapira olmaymiz?

Jon Yoxanas: Yo'q, siz noto'g'ri tushundingiz. [kuladi] Shunchaki "hojatxonaga bora olmaysiz" degan taqqoslashingiz... [kuladi].

Shinji Mikami: Demak, agar siz hojatxonaga bormasangiz va axlatga kirmasangiz, unda siz uzoq yashay olmaysiz. Kechirasiz, endi hojatxona haqida gapirish taqiqlangan.

Xo'sh, ishonchim komil emas ... Balki bu mavzuga tegishli savollar ko'proq bo'lar ...

[hamma kuladi]

[Yaponiyada The Evil Within franshizasi Psycho Break deb ataladi]

O'yin yaratishda siz uchun nima harakatlantiruvchi kuch- o'yin yoki hikoya? Misol uchun, The Evil Within filmida o'yin jarayoni juda yaxshi qurilgan. Shunday qilib, yashirin lahzalar bosslarning dinamik janglari yoki otishmalari bilan almashadi va o'yinchi sodir bo'layotgan voqealarning monotonligidan hech qachon zerikmaydi. Ammo agar to'satdan syujet sizdan o'yin ritmini buzadigan ikkita o'xshash sekin bo'limni ketma-ket qo'yishni talab qilsa - siz shunday qadam tashlaysizmi yoki o'yinni diversifikatsiya qilish uchun syujetni ataylab o'zgartirasizmi?

Ehtimol, siz qandaydir tarzda o'yinning ba'zi daqiqalarini qisqartirasiz. Buni qanday hal qilasiz?

Jon Yohanas: O'yin sahnalari?

Misol uchun, taxminan bir soat davomida o'yinchi doimo dushmanlardan yashirinishga, o'lchovli o'ynashga majbur bo'ladi, keyin esa xo'jayin bilan janjallashadi.

Jon Yohanas: Ha, birinchi qismda biz shunday muvozanatli tizimga amal qildik. Ammo bu safar hammasi aksincha. Mikami avvalroq aytganidek, [The Evil Within 2 bilan] biz oʻyinchilarga koʻproq erkinlik berishni xohladik. Deyarli boshidanoq o'yinchiga turli yo'llar taklif qilinadi. Qaysi biri sizga ko'proq yoqqanini tanlashingiz mumkin va siz hali ham o'yinning oxiriga borishingiz mumkin.

Siz va sizning jamoangiz “Ichdagi yovuzlik” va “2 ichidagi yovuzlik” filmlarini ishlab chiqishda qanday muhim saboqlarni oldingiz?

Shinji Mikami: Men uchun eng muhimi - mo'ljallangan yo'lga sodiq qolish. Ichidagi yovuzlik misolida esa bu ehtiyoj qondirildi. Sodda qilib aytganda, mening xohishim o'yinchilarning xotirasida qoladigan o'yinlar yaratish. Eng muhimi, o'yinchi qisqa vaqtdan keyin unutmaydigan narsalarni yaratishdir. Biz bu natijaga intilamiz. Foyda ham yaxshi, agar bo'lmasa, sizning qadringiz yo'qoladi ... studiya kabi.

Nima deb o'ylaysiz, Jon? Yovuzlik ichidagi serialda ishlayotganingizda siz uchun eng muhim narsa nima edi?

Jon Yohanas: Birinchi qism, DLC, ikkinchi qism - hammasi butunlay boshqacha edi. Ammo har safar biz dunyoni o'zimiz xohlagan shaklda ishlab chiqishga ko'proq harakat qildik. Misol uchun, ikkinchi qismda o'yinchini oxirigacha borishga va qizini qutqarishga harakat qilish uchun hissiy jihat bilan ko'p ishlashingiz kerak edi. Bu qiziqarli tajriba edi.

Tango Gameworks-ga asos solganingizda, siz hali ham Bethesda-dan mustaqil edingiz, lekin birinchi o'yinni yaratish paytida siz unga qo'shildingiz, shundan so'ng siz G'arb tomonidan ishlab chiqilgan dvigatelga o'tdingiz. Rivojlanish shu tufayli tezlashdimi? yapon o'yin dvigatellari va g'arbiy - qaysi biri bilan ishlash osonroq?

Shinji Mikami: Yapon o'yin dvigatellari odatda ularni yaratgan studiyalardan tashqariga chiqmaydi. Bu, ayniqsa, yirik kompaniyalar uchun to'g'ri keladi. Masalan, Capcom o'zining asboblar to'plamidan foydalanadi, boshqa misollar ham mavjud.

Ochiq manbali dvigatellardan... endi Yaponiyada Unreal Engine yoki CryENGINE bilan ishlaydigan studiyalar mavjud. Bethesda kompaniyalar guruhiga kirishimiz bilan biz id Tech-dan foydalanishni boshladik. Garchi bundan oldin biz o'yinlarni Unreal-da chiqaramiz deb o'ylagandik. Bethesda bizga o'z dvigateli bilan ishlashni aytdi. The Evil Within 2 misolida, biz allaqachon ushbu o'yin uchun yaratilgan ushbu dvigatelning maxsus versiyasidan foydalanmoqdamiz.

Bethesda dvigatelidan foydalanganingizda va ba'zi muammolarga duch kelganingizda, kompaniya sizga yordam berdimi?

Shinji Mikami: Biz qo'llab-quvvatladikmi... ha, bor edi. Ammo faqat jiddiy qiyinchiliklarga duch kelganda. Agar bu kichik narsa bo'lsa, unda ular har doim o'zlarini boshqarishgan, chunki boshqa studiyalar ham band, nima uchun ularga aralashish kerak. Muhim muammolar bilan biz yordamga murojaat qildik.

"2 doirasidagi yovuzlik"ning rivojlanish yetakchisi Jon Yohanas bilan qanday tanishganingizni ayta olasizmi?

Shinji Mikami : Hmm... Odaibada SOHO degan bar bor. Pastda. Jon mening oldimga kelib: "Bu men o'zim tarjima qilgan kitob, qarang ..." Keyin nima bo'ldi? Men uni oldimmi?

Jon Yohanas: Siz uni ushlab turdingiz.

Shinji Mikami: Tutib turing va nima dedingiz?

Jon Yohanas: Kitob juda qalin, taxminan 400 sahifadan iborat edi.

Shinji Mikami: Men unchalik ko'p o'qimayman, vaqtim yo'q.

Jon Yoxanas: Men shunday ish qilganimni ko'rsatmoqchi edim.

Shinji Mikami: Ha, men u o'z ishini qilishni yaxshi ko'radi deb o'yladim. Bu bizning birinchi uchrashuvimiz edi. Men har doim biror narsa bilan band bo'lgan odamlardan hayratda qolganman. Va oxirida kitobga nima bo'ldi, siz uni chop etishga yubordingizmi?

Jon Yoxanas: Yo'q, u hali ham uyda, men buni ko'rsatmoqchi edim.

Shinji Mikami: Yaxshiyamki, men uni o'zim bilan olib ketmaganman. Agar menda bo'lsa, men uni tashlab yuborgan bo'lardim. [kuladi]

Jon Yoxanas: Shunday qilib, janob Mikami dastlab menga ishonmadi va uni shunday varaqlay boshladi. [ko'rsatadi] Birinchidan, men u erda biror narsa yozilgan yoki yo'qligini tekshirmoqchi edim, aks holda bu shunchaki bo'sh varaqlar bo'lishi mumkin. [kulmoq]

Ya'ni, o'sha paytda Jon hali o'yin sanoati bilan hech qanday aloqasi yo'q edi?

Jon Yoxanas: Yo'q, yo'q, men bu haqda o'ylamagandim ham.

Shinji Mikami: Men maktabda o'qituvchi edim.

Jon Yohanas: Ha.

Shinji Mikami: Ibaraki shahrida (Tokioga tutash prefektura). Qayerdansan? - Ibaraki. [kuladi]

Jon Yoxanas: Bu haqiqat, shuning uchun yashiradigan hech narsa yo'q.

Shinji Mikami: Ha, har doim qaytib keladigan narsa bor.

Jon Yohanas: Ibaraki, Ibaraki...

Shinji Mikami: U yerda ishlash har doim xavfsiz.

O'yinni ishlab chiqish jarayonida sodir bo'lgan qiziqarli voqea haqida gapirib bera olasizmi?

Jon Yohanas: Qiziqarli...

Case, ha.


[ZeniMax Asia K.K. qabulxonasida turing]

Jon Yohanas: Ko'p narsa bor edi. Ham yaxshi, ham yomon. Har doim kayfiyat grafikdagi egri chiziq kabi ko'tariladi. Eng qiziq narsa nima edi? [Mikami so'radi]

Shinji Mikami: Yakuniy natijani ko'rishni boshlaganingizda har doim yoqimli. Va agar siz yolg'iz o'ylab topgan loyihani amalga oshirish uchun ko'p odamlar to'plansa, bu baxtdir. Ammo umuman olganda, har kuni juda ko'p "gemorroy". [Jon kuladi] Siz allaqachon o'layapsiz, lekin keyin sifat haqida o'ylaysiz va harakat qilishda davom etasiz.

Jon Yoxanas: Bu safar musiqa Yevropadan, Pragadan kelgan orkestr bilan yozilganida, ular bizning xonamizga “dirijyorlik” uchun yig‘ilib, turli mikslarni tinglashdi. Bu mening yuragimni eng ko'p ta'sir qilgan bo'lsa kerak.

Shinji Mikami: Qanday bo'lmasin.

Jon Yohanas: Ha...

Shinji Mikami: Agar Pragaga o'zim borsam, o'zimni yanada kuchliroq his qilardim.

Jon Yoxanas: Lekin oxir-oqibat, hech kim bora olmadi, shuning uchun hamma masofadan nazorat qilindi.

Shinji Mikami: Ish bahonasida Pragaga borishni xohlardim, to'g'rimi? [Jon kuladi] "Juda go'zal shahar, men u erga borishni xohlayman."

Va pivo arzon.

Shinji Mikami: [bosh irg'adi] Agar u borsa, eng esda qolarli lahzani so'rashganda, u "Praga go'zal edi" deb javob bergan bo'lardi. [kulmoq]

Bethesda yangi Nintendo Switch konsolini faol qo'llab-quvvatlashni boshladi. Skyrim, Doom va Wolfenstein II allaqachon u erda e'lon qilingan: Yangi Kolossus. Yaponiya tizimi uchun biror narsa chiqarishni rejalashtiryapsizmi?

Shinji Mikami: Switch yoqilganmi?

Shinji Mikami: Albatta, ba'zida men sinab ko'rmoqchiman deb o'ylayman. Lekin men taklif qilmoqchi emasman. "Nima qilyapsan?" - ular tepada juda g'azablanadilar.

Temir haqida nima deyish mumkin? O'yinlaringizni tizimga o'tkazish ham mumkinmi?

Shinji Mikami: Umuman olganda, portlash har doim biror narsa yaratishdan ko'ra osonroqdir toza shifer. Lekin eng ko'p katta muammo direktor uchun loyihani rejalashtirishdir. Bu har qanday tizimga portlashni eng oson jarayonga aylantirmaydi. [Jonga qaraydi] Kompyuterdan Xbox One portiga o'tishdan tashqari.

Jon Yohanas: Ha, bu deyarli bir xil uskuna.

Shinji Mikami: Xuddi shunday. Ammo taklifni ilgari surish eng oson ish emas. Yana bir muammo - sifat - siz hamma narsani yuqori sifatli bajarishingiz mumkin, lekin biron bir joyda barni pastga tushiring. Shunga qaramay, har bir lahzada personaj va joylashuv rejissyorlari bilan ishlash quvonchdir. Hammasi og'ir ish. [kuladi] Qanday uskuna yoki o'yin bo'lishidan qat'i nazar, har doim tuzoqlar mavjud.

O'quvchilarimiz va rossiyalik muxlislaringizga nima demoqchisiz?

Shinji Mikami: The Evil In 2, garchi bu dahshat bo‘lsa-da, lekin uni o‘tkazib yuborganingizda, albatta, ko‘z yoshga to‘lasiz (syujetdan). Biz hikoya ustida juda astoydil ishladik, shuning uchun butun loyihadan oxirigacha zavqlaning. Bu juda qiziqarli o'yin.

Jon Yohanas: Bu safar sizda ko'proq erkinlik bor. Sizni qiziqarli sayohat kutmoqda.

Bizga bir oz vaqt ajratganingiz uchun sizga katta rahmat. O'yinning chiqishini intiqlik bilan kutamiz!

Shinji Mikami va Jon Yohanas: Rahmat sizga!

Intervyu oldi: Ryosha, savollar: ACE, Shibito, tahrirlash: skyerist



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: